JP6277464B2 - GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED FOR THE SAME, AND COMPUTER PROGRAM - Google Patents

GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED FOR THE SAME, AND COMPUTER PROGRAM Download PDF

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Description

本発明は、複数のユーザにゲームを提供し、そのゲーム内において一のユーザが他のユーザにゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムに関する。   The present invention provides a game system in which a game is provided to a plurality of users, and one user can send an object having value in the game to another user in the game, a control method used therefor, and a computer Regarding the program.

複数のゲーム機がネットワークを介して接続され、各ゲーム機のユーザにゲームを提供するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムにおいて、ユーザがゲーム中で使用されるアイテムを購入可能なゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、このようなゲームシステムにおいて、ゲーム内で一のユーザが他のユーザにアイテムを送ることが可能なものが知られている。例えば、ゲーム内においてユーザ間でアイテムを交換したり、一のユーザから他のユーザにアイテムをプレゼントしたりできるものが知られている。   A game system is known in which a plurality of game machines are connected via a network to provide a game to a user of each game machine. In such a game system, a game system is known in which a user can purchase items used in the game (see, for example, Patent Document 1). Further, in such a game system, one in which one user can send items to other users in the game is known. For example, what can exchange an item between users in a game, or can give an item to another user from one user is known.

特開2013−244307号公報JP 2013-244307 A

複数のユーザが共通のゲームに参加するゲームシステムでは、ユーザ間でゲームの進度に差が生じる。具体的には、例えばユーザがゲーム内で使用しているキャラクタのレベルやゲーム内で倒した敵の数が、ユーザ間で異なる。そして、一般に、キャラクタのレベルの高いユーザや倒した敵の数が多いユーザの方が、キャラクタのレベルの低いユーザや倒した敵の数が少ないユーザよりも、ゲーム内において価値の高いアイテムを有していたり、より多くのアイテムを有していたりする。そのため、例えばアイテムを送る際に受け取り側がランダムで設定される場合、ゲームの進度が速いユーザから初めてゲームに参加したユーザに価値の高いアイテムが送られると、そのアイテムが送られたユーザのみが有利にゲームを進めることができ、他の初心者のユーザが不公平さを感じるおそれがある。また、ゲームの進度が遅いユーザからゲームの進度が速いユーザにアイテムが送られた場合には、そのアイテムの価値が低く、アイテムを受け取ったユーザが不満を感じるおそれがある。そして、ゲームの進度がほぼ同じユーザの間でのみアイテムを送ることができるように制限すると、ユーザ同士の交流を制限するおそれがある。なお、アイテムは、ゲーム内で価値を有するオブジェクトの一例である。   In a game system in which a plurality of users participate in a common game, there is a difference in game progress among users. Specifically, for example, the level of the character used by the user in the game and the number of enemies defeated in the game differ among users. In general, a user with a high character level or a user with a large number of defeated enemies has a higher value item in the game than a user with a low character level or a user with a small number of defeated enemies. Or have more items. Therefore, for example, when the receiving side is set at random when sending an item, if a high-value item is sent to a user who participated in the game for the first time from a user with a fast game progress, only the user who sent the item is advantageous The game can be advanced to other users, and other novice users may feel unfair. Further, when an item is sent from a user with a slow game progress to a user with a fast game progress, the value of the item is low, and the user who received the item may feel dissatisfied. And if it restrict | limits so that an item can be sent only between users with the same progress of a game, there exists a possibility of restrict | limiting exchanges between users. An item is an example of an object having value in a game.

そこで、本発明は、ゲームの進度が異なるユーザ間でのオブジェクトの送り合いを促進でき、ユーザ同士の交流を促進することが可能なゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a game system capable of promoting object exchange between users with different game progress and promoting user interaction, a control method used therefor, and a computer program. With the goal.

本発明のゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムにおいて、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段を備えているものである。   The game system of the present invention provides a game to a plurality of users, and one user can send an object having value in the game to another user in the game. In accordance with the progress of the game of the user, there is provided adjusting means for adjusting at least one of the value and quantity of the object sent to the other user.

なお、本発明におけるオブジェクトの概念には、ゲーム中で使用される種々のアイテムが含まれる。例えば、ゲーム中で使用することによりユーザが操作するキャラクタの体力を回復できる回復薬、及び所定の個数を消費することによりキャラクタが使用する武器をパワーアップできるアイテムいわゆる素材アイテムが、オブジェクトの概念に含まれる。さらにゲーム中においてユーザが複数のモンスターやキャラクタを使用してゲームをプレイする場合には、それらモンスターやキャラクタもオブジェクトの概念に含まれる。   The concept of the object in the present invention includes various items used in the game. For example, a recovery drug that can recover the physical strength of the character operated by the user by using it in the game, and an item that can power up the weapon used by the character by consuming a predetermined number, so-called material items, are the concept of the object. included. Furthermore, when a user plays a game using a plurality of monsters and characters during the game, these monsters and characters are also included in the concept of objects.

また、本発明におけるゲームの進度とは、ユーザがゲームを進行させた度合である。一例として、ゲーム内でユーザが操作するキャラクタのレベル、ゲーム内でユーザが倒した敵キャラクタの数、ゲーム内でユーザが攻略したステージ数、及びユーザのゲームプレイ時間などが進度に相当する。そして、キャラクタのレベルが高いほど、倒した敵キャラクタの数が多いほど、攻略したステージ数が多いほど、又はゲームプレイ時間が長いほど、ゲームの進度が速いことを表す。なお、以降ではキャラクタのレベルを「レベル」と略称することがある。   Further, the progress of the game in the present invention is the degree to which the user has advanced the game. As an example, the level of the character operated by the user in the game, the number of enemy characters defeated by the user in the game, the number of stages captured by the user in the game, the game play time of the user, and the like correspond to the progress. The higher the character level, the greater the number of defeated enemy characters, the greater the number of captured stages, or the longer the game play time, the faster the progress of the game. Hereinafter, the level of the character may be abbreviated as “level”.

本発明の制御方法は、複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整工程を実行させるものである。   The control method of the present invention is a computer incorporated in a game system that provides a game to a plurality of users and allows one user to send an object having value in the game to another user in the game. The adjustment step of adjusting at least one of the value and quantity of the object sent to the other user according to the progress of the game of the one user is executed.

本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段として機能させるように構成されたものである。   The computer program for a game system of the present invention is a game system that provides a game to a plurality of users, and allows one user to send an object having value in the game to another user in the game. An embedded computer is configured to function as an adjustment unit that adjusts at least one of the value and quantity of an object sent to the other user according to the progress of the game of the one user. is there.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲームシステムの制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図。The functional block diagram explaining the structure of the principal part of the control system of a game system. ゲームシステムにおけるユーザデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the user data in a game system. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. ゲームシステムにて実行されるアイテム送信ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the item transmission routine performed with a game system. ゲーム機に表示される選択画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the selection screen displayed on a game machine. 選択画面におけるアイテムの移動方法を説明するための図。The figure for demonstrating the movement method of the item in a selection screen. ゲームシステムにおけるギフトボックスデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the gift box data in a game system. ゲームシステムにて実行される受信ユーザ決定ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the receiving user determination routine performed with a game system. 補正値テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a correction value table. ゲームシステムにて実行されるアイテム受信ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the item reception routine performed with a game system. ゲーム機に表示される受取画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the receipt screen displayed on a game machine. ゲームシステムにて実行される送信完了報告ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the transmission completion report routine performed with a game system. ゲーム機に表示される送信完了報告画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the transmission completion report screen displayed on a game machine.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク3を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機GMを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。   Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. First, the overall configuration of the game system will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a center server 2 as a server device and a plurality of game machines GM as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network 3. The center server 2 is configured as a single logical server device by combining a plurality of server units 2A, 2B. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

ゲーム機GMは、所定のプレイ料金(対価)の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機GMは、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機GMは、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗4等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム機である。なお、店舗4には一以上の適宜数のゲーム機GMが設置される。   The game machine GM is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee (consideration). This type of game machine GM may be called an arcade game machine. The game machine GM is a computer game machine installed in a predetermined facility such as the store 4 for the purpose of making a large number of users repeatedly play a game to increase profits. One or more appropriate number of game machines GM are installed in the store 4.

ネットワーク3は、センターサーバ2に対して複数のゲーム機GMをそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット3Aと、センターサーバ2及びゲーム機GMのそれぞれとインターネット3Aとを接続するLAN3B、3Cとがルータ3Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機GMと店舗4のルータ3Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機GMがセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN3Cに代えて、又は加えてWAN3Aにより、相互に接続される場合もある。   The network 3 may be appropriately configured as long as a plurality of game machines GM can be connected to the center server 2 respectively. As an example, the network 3 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, it is constructed by connecting the Internet 3A as a WAN and the LANs 3B and 3C for connecting the center server 2 and the game machine GM to the Internet 3A via the router 3D. A local server may be installed between the game machine GM and the router 3D of the store 4, and the game machine GM may be connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B... Of the center server 2 may be connected to each other by the WAN 3A instead of or in addition to the LAN 3C.

このゲームシステム1では、仮想的なゲーム世界を表現したゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをユーザが操って所定のミッションを達成し、あるいは敵キャラクタと戦うといった内容のアクションゲームが提供される。また、ゲームシステム1では、この1〜4台のゲーム機GMにて共通のゲームをプレイ可能に構成されている。このように複数のユーザが共通のゲームをプレイするため、ゲームが開始される前に、まず複数のゲーム機GMのユーザがマッチングされる。そして、マッチングされた複数のユーザに共通のゲームをプレイさせる。   In this game system 1, an action game is provided in which a user operates a player character displayed on a game screen representing a virtual game world to achieve a predetermined mission or fight an enemy character. Moreover, in the game system 1, it is comprised so that a common game can be played with these 1-4 game machines GM. Thus, since a plurality of users play a common game, first, users of the plurality of game machines GM are matched before the game is started. Then, a plurality of matched users are caused to play a common game.

このゲームでは、所定のミッションを達成したり、敵キャラクタを倒したりするとユーザは経験値を獲得できる。そして、経験値の累積が所定のレベルアップ値以上になるとプレイヤキャラクタの階級(レベル)がアップする。また、このゲームでは、敵キャラクタを倒す等の所定の獲得条件を満たすと、ユーザはゲーム内で使用されるアイテムを得ることができる。そして、ユーザは、獲得したアイテムを消費してプレイヤキャラクタが使用する武器等をカスタマイズすることができる。さらに、このゲームでは、各ユーザは所有しているアイテムを他のユーザにプレゼントすることができる。なお、これらゲームの詳細については後述する。   In this game, the user can obtain experience points when a predetermined mission is achieved or an enemy character is defeated. When the accumulated experience value becomes equal to or higher than a predetermined level-up value, the rank (level) of the player character is increased. In this game, if a predetermined acquisition condition such as defeating an enemy character is satisfied, the user can obtain items used in the game. And the user can customize the weapon etc. which a player character uses by consuming the acquired item. Furthermore, in this game, each user can give the item which he owns to another user. Details of these games will be described later.

次に、図2を参照して、ゲームシステム1のセンターサーバ2及びゲーム機GMのゲームに関連した制御系の構成を説明する。なお、この図ではゲーム機GMを1台のみ示す。まず、センターサーバ2には、ゲームサービス管理部11及び記憶部12が設けられる。ゲームサービス管理部11は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部12は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部12は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。   Next, the configuration of the control system related to the game of the center server 2 of the game system 1 and the game machine GM will be described with reference to FIG. In this figure, only one game machine GM is shown. First, the center server 2 is provided with a game service management unit 11 and a storage unit 12. The game service management unit 11 is a logical device realized by a combination of computer hardware (including a CPU and a memory as an internal storage device necessary for its operation) of the center server 2 and software. The storage unit 12 is an external storage device realized by a storage unit such as a hard disk array. The memory | storage part 12 may be comprised so that all the data may be hold | maintained on one memory | storage unit, and may be comprised so that data may be distributed and memorize | stored in a some memory | storage unit.

記憶部12には各種のデータが記憶される。例えば、センターサーバ2のコンピュータハードウエア資源をゲームサービス管理部11として機能させるためのソフトウエアとしてのコンピュータプログラム13が記録される。また記憶部12には各種のデータも記録され、一例として図2ではユーザデータ14及びギフトボックスデータ17が示されている。ユーザデータ14は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。ユーザデータ14はユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部12に記録される。ただし、図2では一のユーザ識別情報に対応付けられたユーザデータ14のみを示す。図3に一例を示すように、ユーザデータ14には、ユーザのゲームにおけるプレイ履歴(プレイ日時、プレイ回数、プレイ時間、プレイ内容、アイテム送受信履歴等)の情報、ユーザがゲームをプレイして獲得したステータスの情報、プレイヤキャラクタPCのパラメータの情報(例えば階級等)、及びユーザが所有するアイテムの情報等が記録されている。なお、プレイ履歴のアイテム送受信履歴には、このユーザがアイテムを送信した日時、送信したアイテムの内容、及びアイテムを受け取った日時等が含まれている。ギフトボックスデータ17は、ユーザ間で受け渡しが行われるアイテムのデータである。このギフトボックスデータ17は、アイテムの受け渡しが行われる毎に作成される。ギフトボックスデータ17の詳細については後述する。   Various data are stored in the storage unit 12. For example, a computer program 13 is recorded as software for causing the computer hardware resources of the center server 2 to function as the game service management unit 11. Various kinds of data are also recorded in the storage unit 12, and as an example, user data 14 and gift box data 17 are shown in FIG. The user data 14 is data in which game play contents are stored in order for the user to continue playing the game. The user data 14 is created for each user and is recorded in the storage unit 12 in association with the user identification information. However, FIG. 2 shows only user data 14 associated with one piece of user identification information. As shown in FIG. 3, the user data 14 includes information on a play history (play date / time, number of plays, play time, play contents, item transmission / reception history, etc.) in the user's game, acquired by the user playing the game. The status information, the player character PC parameter information (for example, the class), the item information owned by the user, and the like are recorded. The item transmission / reception history of the play history includes the date and time when the user transmitted the item, the content of the transmitted item, the date and time when the item was received, and the like. The gift box data 17 is data of items that are transferred between users. This gift box data 17 is created every time an item is delivered. Details of the gift box data 17 will be described later.

ゲームサービス管理部11は、ゲーム機GMに対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機GMからユーザの認証情報(一例としてユーザの識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するユーザデータ14をゲーム機GMから受け取って記憶部12に保存するサービス、あるいは、記憶部12に保存されたユーザのユーザデータ14をゲーム機GMに提供するサービス、ゲーム機GMのソフトウエア(ゲーム機GM用のコンピュータプログラム25及び各種のデータ)を、ネットワーク3を介して更新するサービス等がある。ゲームサービス管理部11には、論理的装置としてのゲーム管理部15及びアイテム授受管理部16がさらに設けられる。ゲーム管理部15は、マッチングされたユーザのゲーム機GM間の情報のやり取りの処理等を担当する。アイテム授受管理部16は、ユーザ間でのアイテムの授受に関する処理を担当する。なお、ゲームサービス管理部11には、この他にも種々の処理部が設けられるが、それらの図示は省略した。   The game service management unit 11 provides a predetermined game service to the game machine GM. As the game service, for example, user authentication information (for example, user identification information and password) is received from the game machine GM to authenticate the user, and user data 14 corresponding to the user is received from the game machine GM and stored. 12 or a service for providing the user data 14 of the user stored in the storage unit 12 to the game machine GM, and software for the game machine GM (computer program 25 and various data for the game machine GM). And services that are updated via the network 3. The game service management unit 11 is further provided with a game management unit 15 and an item transfer management unit 16 as logical devices. The game management unit 15 is in charge of a process of exchanging information between the game machines GM of the matched users. The item transfer management unit 16 is in charge of processing related to transfer of items between users. The game service management unit 11 is provided with various other processing units, but these are not shown.

次に、ゲーム機GMには、制御部20と記憶手段としての記憶部21とが設けられる。制御部20は、ゲーム機GMのハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとしてのコンピュータプログラム25との組み合わせによって実現される論理的装置である。制御部20は、センターサーバ2のゲーム管理部15から送られてきた情報などに応じてゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部11が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。   Next, the game machine GM is provided with a control unit 20 and a storage unit 21 as storage means. The control unit 20 is a logical device realized by a combination of hardware of the game machine GM (including a CPU and a memory as an internal storage device thereof) and a computer program 25 as software. The control unit 20 executes various types of arithmetic control necessary for the progress of the game according to information sent from the game management unit 15 of the center server 2 and is provided by the game service management unit 11 of the center server 2. Various processes necessary for enjoying the game service are executed.

制御部20には、論理的装置としてのゲーム制御部22、アイテム送信部23、及びアイテム受信部24がさらに設けられる。ゲーム制御部22は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部11が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。アイテム送信部23は、センターサーバ2のアイテム授受管理部16と協働して、このゲーム機GMのユーザが他のユーザにアイテムを送る際に必要な処理を実行する。アイテム受信部24は、センターサーバ2のアイテム授受管理部16と協働して、このゲーム機GMのユーザが他のユーザからアイテムを受け取る際に必要な処理を実行する。   The control unit 20 is further provided with a game control unit 22, an item transmission unit 23, and an item reception unit 24 as logical devices. The game control unit 22 executes various arithmetic controls necessary for the progress of the game, and executes various processes necessary for enjoying the game service provided by the game service management unit 11 of the center server 2. The item transmission unit 23 cooperates with the item transfer management unit 16 of the center server 2 to execute processing necessary when the user of the game machine GM sends an item to another user. The item receiving unit 24 cooperates with the item transfer management unit 16 of the center server 2 to execute processing necessary when the user of the game machine GM receives an item from another user.

記憶部21は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部21には、上述したプログラム25とともに、各種のデータが記録され、一例として図2ではゲームで使用するゲームデータ26及びセンターサーバ2から提供されたユーザデータ14が示されている。   The storage unit 21 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or a semiconductor storage device. Various data are recorded in the storage unit 21 together with the program 25 described above. As an example, FIG. 2 shows game data 26 used in the game and user data 14 provided from the center server 2.

ゲーム機GMには、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置27、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置を含む出力装置28、及びカードリーダ29といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ29は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカードCに記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。カードCには、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカードC毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。なお、ゲーム機GMにおけるユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ユーザデータ14の特定に利用されるべきユーザの識別情報と異なっていてもよいし、共通であってもよい。両者が異なる場合には、カードIDとユーザデータ14を特定するためのIDとを対応付けておけばよい。   The game machine GM is provided with various input / output devices such as an input device 27 that outputs a signal corresponding to a user operation, an output device 28 that includes a display device for presenting a game screen to the user, and a card reader 29. It is done. The card reader 29 is a device for reading a unique card ID for each card recorded on the card C possessed by the user as a kind of identification information to be used for user authentication. The card C is provided with a non-volatile storage medium (not shown) such as an IC chip and a magnetic stripe, and the medium has a unique ID for each card C (hereinafter also referred to as a card ID). It is recorded. Note that the user identification information to be used for user authentication in the game machine GM may be different from or common to the user identification information to be used for specifying the user data 14. If they are different, the card ID and the ID for specifying the user data 14 may be associated with each other.

図4は、ユーザに提供されるゲーム画面GSの一例を示している。この図に示すようにゲーム画面GSには、プレイヤキャラクタPCの画像と、攻撃対象としての敵キャラクタACの画像とが表示される。各プレイヤキャラクタPCは、マッチングされた各ゲーム機GMの各ユーザに対応してゲーム画面GS中に出現する。プレイヤキャラクタPC及び敵キャラクタACは、仮想3次元空間として演出されたゲームフィールドGF内に配置される。そして、各ユーザは、ゲーム画面GS中のプレイヤキャラクタPCを介して仮想3次元空間のゲームフィールドGF内を移動しつつ、遭遇した敵キャラクタACとバトルを行う。そして、ユーザには、バトルを通じて得点等が与えられる。この図の例では、4台のゲーム機GMが利用され、それらのゲーム機GMのユーザにそれぞれ対応する4つのプレイヤキャラクタPCが一つの敵キャラクタACとバトル中の状態を示している。   FIG. 4 shows an example of the game screen GS provided to the user. As shown in this figure, on the game screen GS, an image of the player character PC and an image of the enemy character AC as an attack target are displayed. Each player character PC appears in the game screen GS corresponding to each user of each matched game machine GM. The player character PC and the enemy character AC are arranged in the game field GF rendered as a virtual three-dimensional space. Each user battles with the enemy character AC encountered while moving in the game field GF in the virtual three-dimensional space via the player character PC in the game screen GS. And a score etc. are given to a user through a battle. In the example of this figure, four game machines GM are used, and four player characters PC respectively corresponding to the users of these game machines GM show a state in battle with one enemy character AC.

また、ゲーム画面GSには、各ユーザの情報、プレイヤキャラクタPCのステータス、使用可能なアイテム等を示す各種情報も表示される。このような情報として、例えば、ゲーム画面GSには、各ユーザに対応するプレイヤアイコンPI、現在使用中の武器情報WI、及びプレイヤキャラクタPCの現在の階級(レベル)LVといった情報が表示される。プレイヤアイコンPIは、プレイヤキャラクタPCに対応するアイコン画像IM、及びユーザの名称情報NI等を含んでいる。ゲーム画面GSには、このゲーム機GMのユーザに対するメッセージを表示するためのメッセージエリアMAが設けられている。   The game screen GS also displays various information indicating information on each user, the status of the player character PC, usable items, and the like. As such information, for example, information such as a player icon PI corresponding to each user, weapon information WI currently used, and a current class (level) LV of the player character PC are displayed on the game screen GS. The player icon PI includes an icon image IM corresponding to the player character PC, user name information NI, and the like. The game screen GS is provided with a message area MA for displaying a message for the user of the game machine GM.

上述したように、このゲームでは、ゲーム内で敵キャラクタを倒す等の所定の獲得条件を満たすとユーザはアイテムを得ることができる。このゲームでは、アイテムとして複数種類のアイテムが用意されている。そして、ユーザには、これら複数種類のアイテムのうちからランダムに選択されたアイテムが付与される。すなわち、ユーザは、得ることができるアイテムを自由に選択できない。そのため、階級の高いユーザやゲームを長時間プレイしているユーザは、同じアイテムを複数個所有することがある。そこで、本実施形態のゲームシステム1では各ユーザは他のユーザにアイテムをプレゼントすることができる。アイテムをプレゼントしたユーザには、そのプレゼントしたアイテムに応じた対価が付与される。この対価としては、例えばゲーム内で使用することによりプレイヤキャラクタPCをカスタマイズできるポイントが付与される。以下では、アイテムを送るユーザを送信ユーザと称し、アイテムを受け取るユーザを受信ユーザと称することがある。   As described above, in this game, the user can obtain an item when a predetermined acquisition condition such as defeating an enemy character in the game is satisfied. In this game, multiple types of items are prepared as items. The user is given an item randomly selected from these multiple types of items. That is, the user cannot freely select items that can be obtained. Therefore, a user with a high class or a user who has played a game for a long time may own a plurality of the same items. Therefore, in the game system 1 of the present embodiment, each user can present items to other users. A consideration corresponding to the presented item is given to the user who presented the item. As this consideration, for example, points that can be used to customize the player character PC when used in a game are given. Below, the user who sends an item may be called a transmission user, and the user who receives an item may be called a receiving user.

このゲームシステム1では、このようにアイテムを送る場合に種々の条件が設けられている。例えば、受信ユーザはセンターサーバ2のアイテム授受管理部16によって設定され、送信ユーザは受信ユーザを選ぶことができない。そして、受信ユーザには、送信ユーザよりも階級が低いユーザが設定される。送信ユーザが一度に送信可能なアイテムは、そのアイテムのゲーム内での価値の総和が所定の下限値以上、かつ所定の上限値以下に制限される。複数種類のアイテムには、ゲーム内での価値に応じて互いに異なる価値ポイントが付与されている。アイテムの価値の総和とは、送信ユーザが選択したアイテムの価値ポイントを積算した値である。例えば、価値ポイントが10ptのアイテムを10個選択した場合には、アイテムの価値の総和は100ptになる。また、送信ユーザが複数のアイテムを選択している場合、例えば価値ポイントが10ptのアイテムを5個と価値ポイントが30ptのアイテムを3個選択している場合は、アイテムの価値の総和は140ptになる。そして、前回アイテムを送信してから予め設定した所定の送付禁止時間(例えば、2時間)が経過するまで、次のアイテムの送信が禁止される。また、受信ユーザにも制限が設けられ、前回アイテムを受け取ってから所定の受取禁止時間(例えば、24時間)が経過するまでアイテムの受け取りが禁止される。   In this game system 1, various conditions are provided when sending items in this way. For example, the receiving user is set by the item transfer management unit 16 of the center server 2, and the transmitting user cannot select the receiving user. And a user whose class is lower than the transmitting user is set as the receiving user. Items that can be transmitted by the transmission user at a time are limited to a sum of the values of the items in the game that are not less than a predetermined lower limit value and not more than a predetermined upper limit value. Different types of items are given different value points according to the value in the game. The total value of items is a value obtained by integrating the value points of items selected by the transmission user. For example, if 10 items with a value point of 10 pt are selected, the total value of the items is 100 pt. In addition, when the sending user has selected a plurality of items, for example, when five items with a value point of 10 pt and three items with a value point of 30 pt are selected, the total value of the items is 140 pt. Become. Then, transmission of the next item is prohibited until a predetermined sending prohibition time (for example, 2 hours) elapses after the previous item is transmitted. In addition, there is a restriction on the receiving user, and the reception of the item is prohibited until a predetermined reception prohibition time (for example, 24 hours) elapses after the previous item is received.

次に図5〜図14を参照して、上述したユーザ間でのアイテムの授受について詳しく説明する。まず、送信ユーザからのアイテムの送信について説明する。   Next, with reference to FIGS. 5 to 14, the item exchange between the users described above will be described in detail. First, transmission of an item from a transmission user will be described.

(アイテム送信)
図5は、ゲームシステム1が実行するアイテム送信ルーチンを示している。このルーチンは、センターサーバ2のアイテム授受管理部16及びゲーム機GMのアイテム送信部23が実行する。
(Item transmission)
FIG. 5 shows an item transmission routine executed by the game system 1. This routine is executed by the item transfer management unit 16 of the center server 2 and the item transmission unit 23 of the game machine GM.

この処理において、ゲーム機GMのアイテム送信部23は、まずこのゲーム機GMのユーザがアイテムの送信を要求したか否か判定する(ステップS11)。例えば、ゲームが開始される前にゲーム機GMの表示装置に「アイテムの送信を希望する」というボタンを表示する。そして、ユーザがそのボタンを選択した場合に、アイテムの送信を要求したと判定すればよい。ユーザがアイテムの送信を要求していないと判定した場合は、今回のルーチンを終了する。   In this process, the item transmission unit 23 of the game machine GM first determines whether or not the user of the game machine GM has requested transmission of an item (step S11). For example, a button “I want to send an item” is displayed on the display device of the game machine GM before the game is started. Then, when the user selects the button, it may be determined that the item transmission is requested. If it is determined that the user has not requested item transmission, the current routine is terminated.

一方、ユーザがアイテムの送信を要求していると判定した場合はステップS12に進み、アイテム送信部23はセンターサーバ2のアイテム授受管理部16に対してこのユーザ(送信ユーザ)のユーザデータ14の送信を要求する。アイテム授受管理部16は、この送信の要求を受け取るとステップS21において記憶部12に記憶されているユーザデータ14をアイテム送信部23に送信する。次のステップS13においてアイテム送信部23は、この送信ユーザが所定の送信条件を満たしているか否か判定する。送信条件は、例えば送信ユーザのキャラクタのレベル(以下、送信ユーザのレベルと略称することがある。)がレベル2以上であり、かつ前回アイテムを送信してから所定の送付禁止時間が経過している場合に満たしていると判定される。この判定は、ユーザデータ14のアイテム送受信履歴に基づいて行えばよい。送信条件を満たしていないと判定した場合はステップS14に進み、アイテム送信部23は所定の送信禁止処理を実行する。この送信禁止処理では、例えばゲーム機GMの表示装置に「前回の送信から24時間が経過していません。」等のメッセージが表示される。その後、今回のルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined that the user is requesting transmission of an item, the process proceeds to step S12, and the item transmission unit 23 transmits the user data 14 of this user (transmission user) to the item transfer management unit 16 of the center server 2. Request transmission. Upon receiving this transmission request, the item transfer management unit 16 transmits the user data 14 stored in the storage unit 12 to the item transmission unit 23 in step S21. In the next step S13, the item transmission unit 23 determines whether or not the transmission user satisfies a predetermined transmission condition. The transmission condition is, for example, that the level of the transmitting user's character (hereinafter may be abbreviated as the transmitting user's level) is level 2 or higher, and a predetermined sending prohibition time has elapsed since the previous item was transmitted. Is determined to be satisfied. This determination may be performed based on the item transmission / reception history of the user data 14. If it is determined that the transmission condition is not satisfied, the process proceeds to step S14, and the item transmission unit 23 executes a predetermined transmission prohibition process. In this transmission prohibition process, for example, a message such as “24 hours have not elapsed since the previous transmission” is displayed on the display device of the game machine GM. Thereafter, the current routine is terminated.

一方、送信条件を満たしていると判定した場合はステップS15に進み、アイテム送信部23はアイテム選択処理を実行する。図6及び図7を参照してアイテム選択処理の内容について説明する。このアイテム選択処理では、図6に一例を示した送信アイテム選択画面SSがゲーム機GMの表示装置に表示される。選択画面SSには、アイテム表示部31、数量選択ボタン32a〜32e、ギフトボックス部33、「リセット」ボタン34、「送信」ボタン35、及び「戻る」ボタン36が表示される。また、この選択画面SSには、送信ユーザが操作する操作ポインタ37が表示される。   On the other hand, when it determines with satisfy | filling transmission conditions, it progresses to step S15 and the item transmission part 23 performs an item selection process. The contents of the item selection process will be described with reference to FIGS. In this item selection process, the transmission item selection screen SS shown as an example in FIG. 6 is displayed on the display device of the game machine GM. On the selection screen SS, an item display section 31, quantity selection buttons 32a to 32e, a gift box section 33, a “reset” button 34, a “send” button 35, and a “return” button 36 are displayed. In addition, an operation pointer 37 operated by the transmission user is displayed on the selection screen SS.

アイテム表示部31には、送信ユーザが獲得したことがあるアイテムが表示される。なお、獲得したことが無いアイテムの箇所には「?」が表示される。そして、その獲得したことがあるアイテムの横には、送信ユーザが現在所有している個数が表示される。また、各アイテムの下には、そのアイテムに付与されている価値ポイントが示されている。この図に示すように、このゲームでは4つの系統のアイテムA〜Dが用意されている。そして、各系統のアイテムA〜Dには、1〜8のアイテムレベルが設けられている。すなわち、このゲームでは32種類のアイテムが用意されている。なお、アイテムA〜Dは、アイテムA、アイテムB、アイテムC、アイテムDの順番でゲーム内での価値が高い。また、各アイテムA〜Dは、アイテムレベルが高くなるほどゲーム内での価値が高くなる。価値ポイントは、これらのルールに従って付与されている。そのため、この図に示すアイテムA−1が最も価値ポイントが低く、アイテムD−8が最も価値ポイントが高い。   The item display unit 31 displays items that have been acquired by the transmission user. In addition, “?” Is displayed at a part of an item that has never been acquired. Next to the items that have been acquired, the number currently owned by the sending user is displayed. Further, below each item, a value point given to the item is shown. As shown in this figure, four types of items A to D are prepared in this game. And the item level of 1-8 is provided in item AD of each system | strain. That is, 32 types of items are prepared in this game. The items A to D have a high value in the game in the order of the item A, the item B, the item C, and the item D. Further, each item A to D has a higher value in the game as the item level becomes higher. Value points are given according to these rules. Therefore, item A-1 shown in this figure has the lowest value point, and item D-8 has the highest value point.

数量選択ボタン32a〜32eは、アイテム表示部31とギフトボックス部33との間でアイテムを移動させる際に、単位となる数量を選択するボタンである。具体的に説明すると、例えば「×10」の数量選択ボタン32bを選択した場合は、10個単位でアイテムを移動させることができるようになる。   The quantity selection buttons 32 a to 32 e are buttons for selecting a quantity as a unit when an item is moved between the item display part 31 and the gift box part 33. More specifically, for example, when the quantity selection button 32b of “× 10” is selected, items can be moved in units of ten.

ギフトボックス部33は、他のユーザに送るアイテムを表示する箇所である。送信ユーザは、アイテム表示部31に表示されているアイテムから他のユーザに送るアイテムを選択する。ギフトボックス部33には、それら選択されたアイテムが表示される。この図に示すように、このゲームシステム1では、最大5種類のアイテムを他のユーザに送ることができる。他のユーザに送ることができるアイテムの種類の数は、送信ユーザのレベルによって決められる。送信ユーザのレベルが高くなるほど、送信可能な種類の数が多くなる。この図に示した例では、アイテムを3種類まで送ることができる。また、ギフトボックス部33には、送信ユーザが選択したアイテムの価値の総和が、ギフト値33aとして数値で示されるとともに、ギフトゲージ33bとして棒グラフで示される。なお、ギフトゲージ33bは、選択されたアイテムの価値の総和を視覚的に表すものである。上述したようにアイテムの価値の総和は、選択されたアイテムの価値ポイントの積算値である。この図の例では、価値ポイントが60ptのアイテムC−2が6個と、価値ポイント100ptのアイテムB−5が3個選択されている。そのため、アイテムの価値の総和は660ptになる。この値がギフト値33aとして示されている。なお、ギフト値33aの横に示されている数値33cは、上述した上限値である。そのため、1000ptがこの送信ユーザの上限値である。   The gift box section 33 is a place for displaying items to be sent to other users. The transmission user selects an item to be sent to another user from the items displayed on the item display unit 31. In the gift box section 33, the selected items are displayed. As shown in this figure, in this game system 1, a maximum of five types of items can be sent to other users. The number of item types that can be sent to other users is determined by the level of the sending user. The higher the level of the transmission user, the greater the number of types that can be transmitted. In the example shown in this figure, up to three types of items can be sent. In the gift box section 33, the sum of the values of the items selected by the transmission user is indicated by a numerical value as a gift value 33a and a bar graph as a gift gauge 33b. The gift gauge 33b visually represents the sum of the values of the selected items. As described above, the total value of items is an integrated value of the value points of the selected item. In the example of this figure, six items C-2 with a value point of 60 pt and three items B-5 with a value point of 100 pt are selected. Therefore, the total value of items is 660 pt. This value is shown as the gift value 33a. The numerical value 33c shown beside the gift value 33a is the above-described upper limit value. Therefore, 1000 pt is the upper limit value of this transmission user.

「リセット」ボタン34は、送信ユーザが選択したアイテムを全てキャンセルし、ギフトボックス部33を空にするためのボタンである。「送信」ボタン35は、送信ユーザが選択したアイテムを他のユーザに送信するためのボタンである。「戻る」ボタン36は、アイテムの送信を中止して前の画面に戻るためのボタンである。   The “reset” button 34 is a button for canceling all items selected by the transmission user and emptying the gift box 33. The “Send” button 35 is a button for sending the item selected by the sending user to another user. The “return” button 36 is a button for canceling item transmission and returning to the previous screen.

この選択画面SSにおいて、送信ユーザは入力装置27で操作ポインタ37を操作して他のユーザに送るアイテム及びその数量を選択する。具体的には、まず操作ポインタ37を操作して5つの数量選択ボタン32a〜32eのうちから1つのボタンを選択する。その後、図7に示すように、操作ポインタ37を操作してアイテム表示部31とギフトボックス部33との間でアイテムを移動させる。なお、この選択画面SSにおいてアイテムを移動させる方法は、周知の方法を適宜に使用すればよい。例えば、操作ポインタ37を操作してアイテム表示部31からギフトボックス部33にアイテムをドラッグ&ドロップすることによって移動させればよい。また、ギフトボックス部33からアイテム表示部31にアイテムを移動させる場合も同様に周知の移動方法を適宜に使用してよい。この際、アイテムは、予め選択した数量選択ボタン32a〜32eの数量ずつ移動する。すなわち、「×10」のボタン32bが選択されている場合は、10個単位でアイテムが移動する。そして、移動元のアイテムの個数が10個単位で減少し、移動先のアイテムの個数が10個単位で増加する。他の数量選択ボタン32a、32c〜32eを選択した場合も同様である。   On this selection screen SS, the transmission user operates the operation pointer 37 with the input device 27 to select items to be sent to other users and their quantities. Specifically, first, the operation pointer 37 is operated to select one button from the five quantity selection buttons 32a to 32e. After that, as shown in FIG. 7, the operation pointer 37 is operated to move the item between the item display unit 31 and the gift box unit 33. In addition, what is necessary is just to use a known method suitably for the method of moving an item in this selection screen SS. For example, the item may be moved by dragging and dropping the item from the item display unit 31 to the gift box unit 33 by operating the operation pointer 37. Similarly, when moving an item from the gift box section 33 to the item display section 31, a known moving method may be used as appropriate. At this time, the item moves by the quantity of the quantity selection buttons 32a to 32e selected in advance. That is, when the “× 10” button 32b is selected, the item moves in units of ten. Then, the number of source items decreases in units of 10, and the number of destination items increases in units of 10. The same applies when other quantity selection buttons 32a and 32c to 32e are selected.

そして、ギフトボックス部33にアイテムが選択されると、選択されたアイテムの種類及び個数に応じてギフト値33a及びギフトゲージ33bが変化する。上述したように、ゲームシステム1では、送信ユーザが一度に送信可能なアイテムは、アイテムの価値の総和すなわちギフト値33aが所定の下限値以上、かつ所定の上限値以下に制限される。そこで、ギフト値33aが下限値未満の場合、又はギフト値33aが上限値より大きい場合には、「送信」ボタン35を選択できないようにする。また、送信ユーザがアイテムを選択している途中でギフト値33aが上限値に達した場合には、それ以上アイテムを選択できないようにする。なお、上限値は、送信ユーザのレベルに応じて設定されており、送信ユーザのレベルが高いほど上限値が大きくなる。また、下限値は、上限値に応じて設定され、例えば上限値の30%の値が設定される。   When an item is selected in the gift box section 33, the gift value 33a and the gift gauge 33b change according to the type and number of the selected item. As described above, in the game system 1, items that can be transmitted at one time by the transmission user are limited such that the sum of the values of items, that is, the gift value 33 a is not less than a predetermined lower limit and not more than a predetermined upper limit. Therefore, when the gift value 33a is less than the lower limit value or when the gift value 33a is greater than the upper limit value, the “Send” button 35 cannot be selected. Further, when the gift value 33a reaches the upper limit value while the sending user is selecting an item, no more items can be selected. The upper limit is set according to the level of the transmitting user, and the upper limit increases as the level of the transmitting user increases. Moreover, a lower limit is set according to an upper limit, for example, 30% of an upper limit is set.

なお、送信ユーザが「リセット」ボタン34又は「戻る」ボタン36を選択した場合には、各ボタンに設定されている上述した処理が実行される。   When the transmission user selects the “reset” button 34 or the “return” button 36, the above-described processing set for each button is executed.

次のステップS16においてアイテム送信部23は、ギフト値33aが所定の上限値以下か否か判定する。ギフト値33aが上限値より大きいと判定した場合はステップS15に戻る。一方、ギフト値33aが上限値以下と判定した場合はステップS17に進み、アイテム送信部23はギフト値33aが所定の下限値以上か否か判定する。ギフト値33aが下限値未満と判定した場合は、ステップS15に戻る。一方、ギフト値33aが下限値以上と判定した場合はステップS18に進み、アイテム送信部23は送信ユーザが「送信」ボタン35を選択したか否か判定する。送信ユーザが「送信」ボタン35を選択していないと判定した場合はステップS15に戻る。   In the next step S16, the item transmission unit 23 determines whether or not the gift value 33a is equal to or less than a predetermined upper limit value. If it is determined that the gift value 33a is greater than the upper limit value, the process returns to step S15. On the other hand, if it is determined that the gift value 33a is equal to or less than the upper limit value, the process proceeds to step S17, and the item transmission unit 23 determines whether the gift value 33a is equal to or greater than a predetermined lower limit value. If it is determined that the gift value 33a is less than the lower limit value, the process returns to step S15. On the other hand, if it is determined that the gift value 33a is greater than or equal to the lower limit value, the process proceeds to step S18, and the item transmission unit 23 determines whether or not the transmission user has selected the “send” button 35. If it is determined that the transmission user has not selected the “transmission” button 35, the process returns to step S15.

一方、送信ユーザが「送信」ボタン35を選択したと判定した場合はステップS19に進み、アイテム送信部23は選択されたアイテムの情報(例えば、アイテムの種類及び個数)及び送信ユーザの情報(例えば、送信ユーザのID及びキャラクタのレベル)をセンターサーバ2のアイテム授受管理部16に送信する。その後、今回のルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined that the transmission user has selected the “transmission” button 35, the process proceeds to step S 19, where the item transmission unit 23 selects information about the selected item (for example, the type and number of items) and information about the transmission user (for example, , The ID of the transmitting user and the level of the character) are transmitted to the item transfer management unit 16 of the center server 2. Thereafter, the current routine is terminated.

センターサーバ2のアイテム授受管理部16は、アイテムの情報及び送信ユーザの情報を受け取ると、それらの情報に基づいてギフトボックスデータ17を作成して記憶部12に記憶する。なお、この際に作成したギフトボックスデータ17と送信ユーザのユーザデータ14とを紐付けてもよい。その後、今回のルーチンを終了する。図8は、ギフトボックスデータ17の一例を示している。この図に示すようにギフトボックスデータ17には、送信ユーザのID、送信ユーザのレベル、送信日時、送信アイテムの情報、送信アイテムの個数、受信ユーザのID、受信日時、受信アイテムの情報、及び受信アイテムの個数等が記録される。送信アイテムの情報及び個数は、送信ユーザが実際に送信したアイテムの情報及び個数である。受信アイテムの情報及び個数は、受信ユーザが受け取るアイテムの情報及び個数である。なお、送信ユーザのゲーム機GMからセンターサーバ2に送られた時点では、送信ユーザのID、送信ユーザのレベル、送信日時、送信アイテムの情報、及び送信アイテムの個数等の一部の情報のみがギフトボックスデータ17に記録される。これら以外の残りの情報については、センターサーバ2が残りの情報を受け取ったときにギフトボックスデータ17に順次追加される。   Upon receiving the item information and the sending user information, the item transfer management unit 16 of the center server 2 creates gift box data 17 based on the information and stores it in the storage unit 12. Note that the gift box data 17 created at this time may be associated with the user data 14 of the sending user. Thereafter, the current routine is terminated. FIG. 8 shows an example of the gift box data 17. As shown in this figure, the gift box data 17 includes the sending user ID, sending user level, sending date and time, sending item information, sending item number, receiving user ID, receiving date and time, receiving item information, and The number of received items is recorded. The information and the number of items to be transmitted are information and the number of items actually transmitted by the transmitting user. The information and the number of items received are the information and the number of items received by the receiving user. At the time of transmission from the game machine GM of the transmission user to the center server 2, only some information such as the transmission user ID, the transmission user level, the transmission date and time, the transmission item information, and the number of transmission items is included. Recorded in the gift box data 17. The remaining information other than these is sequentially added to the gift box data 17 when the center server 2 receives the remaining information.

(受信ユーザ決定)
図9は、ゲームシステム1が実行する受信ユーザ決定ルーチンを示している。このルーチンは、センターサーバ2のアイテム授受管理部16が実行する。
(Receiving user decision)
FIG. 9 shows a receiving user determination routine executed by the game system 1. This routine is executed by the item transfer management unit 16 of the center server 2.

このルーチンにおいて、アイテム授受管理部16は、まずステップS31で記憶部12からギフトボックスデータ17を読み出す。次のステップS32においてアイテム授受管理部16は、受信ユーザ決定処理を実行する。この処理では、記憶部12に記憶されている複数のユーザデータ14及び送信ユーザのレベルに基づいて受信ユーザを決定する。ただし、上述したように、前回アイテムを受け取ってから受取禁止時間が経過するまで、次のアイテムの受け取りが禁止される。そのため、現時点から受取禁止時間以内にアイテムを受け取っているユーザは除外される。また、このゲームシステム1では、受信ユーザは送信ユーザよりもキャラクタのレベルが低いユーザに制限される。そして、受信ユーザは、これらの条件を満たすユーザからランダムで選択される。   In this routine, the item transfer management unit 16 first reads the gift box data 17 from the storage unit 12 in step S31. In the next step S32, the item transfer management unit 16 executes a receiving user determination process. In this process, the receiving user is determined based on the plurality of user data 14 stored in the storage unit 12 and the level of the transmitting user. However, as described above, the reception of the next item is prohibited until the reception prohibition time elapses after the previous item is received. Therefore, users who have received items within the reception prohibition time from the current time are excluded. In this game system 1, the receiving user is limited to a user whose character level is lower than that of the transmitting user. And a receiving user is selected at random from the user who satisfy | fills these conditions.

次のステップS33においてアイテム授受管理部16は、送信ユーザのレベルと受信ユーザのキャラクタのレベル(以下、受信ユーザのレベルと略称することがある。)とに基づいて受信ユーザに送られるアイテムの価値の総和を調整する。図10は、この調整に使用されるテーブルの一例を示している。なお、上述したように受信ユーザのレベルは、送信ユーザのレベルより低い。そのため、この図中の「×」はアイテムを送受信できないことを示している。テーブル中の各数値は、アイテムの価値の総和を調整する際に使用される補正値を示している。この図に示すように、送信ユーザのレベルから受信ユーザのレベルを減算した値(以下、レベル差と称することがある。)が3以下であれば補正値に100%が設定される。この場合、受信ユーザには、送信ユーザが送ったアイテムがそのまま送られる。一方、レベル差が4以上の場合には、レベル差が大きくなるにしたがって補正値が小さくなる。そして、受信ユーザには、この補正値で価値の総和が調整されたアイテムが送られる。具体的に説明すると、例えば、送信ユーザのレベルが「8」で受信ユーザのレベルが「1」の場合は、補正値に60%が設定される。この場合、受信ユーザには、送信ユーザが送信したアイテムの価値の総和を60%に減らしたアイテムが送られる。この価値の総和の調整は、アイテムの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整することによって行われる。例えば、送信ユーザが、価値ポイントが50ptのアイテムA−5を10個選択していた場合について説明する。この場合、アイテムA−5の個数を6個に減らすことによって価値の総和を60%にしてもよい。また、個数は変更せず、アイテムA−5を、同じ系統で価値ポイントが30ptのアイテムA−3に変更することによって価値の総和を60%にしてもよい。特に送信アイテムとして1種類のアイテムが1個しか選択されていない場合には、このように価値ポイントの違うアイテムに変更することでアイテムの価値の総和を調整できる。さらに、アイテムの種類及び数量の両方を変更して価値の総和を調整してもよい。送信ユーザが複数のアイテムを選択していた場合には、ギフトボックス中の一部のアイテムの個数をゼロ、すなわちアイテムの一部を削除することによって価値の総和を調整してもよい。この場合、例えば価値ポイントの高いアイテムから削除して価値の総和を調整してもよい。この処理では、まず送信ユーザのレベル、受信ユーザのレベル、及び図10のテーブルに基づいて補正値が算出される。その後、算出された補正値に基づいて受信ユーザが受け取るアイテムの価値の総和が調整される。これにより受信アイテムの情報及び受信アイテムの個数が算出される。   In the next step S33, the item transfer management unit 16 determines the value of the item sent to the receiving user based on the level of the transmitting user and the level of the receiving user's character (hereinafter sometimes referred to as the receiving user's level). Adjust the sum of. FIG. 10 shows an example of a table used for this adjustment. As described above, the level of the receiving user is lower than the level of the transmitting user. Therefore, “x” in this figure indicates that an item cannot be transmitted and received. Each numerical value in the table indicates a correction value used when adjusting the total value of items. As shown in this figure, if the value obtained by subtracting the level of the receiving user from the level of the transmitting user (hereinafter sometimes referred to as level difference) is 3 or less, 100% is set as the correction value. In this case, the item sent by the sending user is sent to the receiving user as it is. On the other hand, when the level difference is 4 or more, the correction value decreases as the level difference increases. Then, an item whose value sum is adjusted with this correction value is sent to the receiving user. More specifically, for example, when the level of the transmitting user is “8” and the level of the receiving user is “1”, 60% is set as the correction value. In this case, an item whose total value of items transmitted by the transmitting user is reduced to 60% is sent to the receiving user. The adjustment of the sum of the values is performed by adjusting at least one of the item value and the quantity. For example, the case where the transmission user has selected 10 items A-5 whose value points are 50 pt will be described. In this case, the total value may be reduced to 60% by reducing the number of items A-5 to 6. Further, the total number of values may be set to 60% by changing the item A-5 to the item A-3 having the same system and a value point of 30 pt without changing the number. In particular, when only one type of item is selected as the transmission item, the total value of the items can be adjusted by changing the item to a different value point. Further, the total value may be adjusted by changing both the item type and quantity. When the transmission user has selected a plurality of items, the total value may be adjusted by deleting the number of some items in the gift box to zero, that is, removing some of the items. In this case, for example, the sum of the values may be adjusted by deleting from items with high value points. In this process, first, a correction value is calculated based on the level of the transmitting user, the level of the receiving user, and the table of FIG. Thereafter, the sum of the values of items received by the receiving user is adjusted based on the calculated correction value. As a result, the received item information and the number of received items are calculated.

次のステップS34においてアイテム授受管理部16は、ギフトボックスデータ17に受信ユーザのID、受信アイテムの情報、及び受信アイテムの個数を追加し、更新したギフトボックスデータ17を記憶部12に記憶する。その後、今回のルーチンを終了する。   In the next step S <b> 34, the item transfer management unit 16 adds the received user ID, the received item information, and the number of received items to the gift box data 17, and stores the updated gift box data 17 in the storage unit 12. Thereafter, the current routine is terminated.

(アイテム受信)
図11は、ゲームシステム1が実行するアイテム受信ルーチンを示している。このルーチンは、センターサーバ2のアイテム授受管理部16及びゲーム機GMのアイテム受信部24が実行する。
(Item reception)
FIG. 11 shows an item reception routine executed by the game system 1. This routine is executed by the item transfer management unit 16 of the center server 2 and the item reception unit 24 of the game machine GM.

このルーチンでは、まずゲーム機GMのアイテム受信部24がセンターサーバ2のアイテム授受管理部16に、現在そのゲーム機GMでゲームをプレイしているユーザのユーザデータ14を送信する(ステップS41)。センターサーバ2のアイテム授受管理部16は、そのユーザデータ14を受け取ると、そのユーザが受信ユーザか否か判定する(ステップS51)。なお、この判定は、記憶部12に記憶されている複数のギフトボックスデータ17に基づいて行えばよい。このユーザが受信ユーザではないと判定した場合は、今回のルーチンを終了する。なお、ゲーム機GMのアイテム受信部24は、ユーザデータ14を送信してから所定時間が経過してもアイテム授受管理部16から応答が無い場合には、今回のルーチンを終了する。   In this routine, first, the item receiving unit 24 of the game machine GM transmits the user data 14 of the user who is currently playing the game on the game machine GM to the item transfer management unit 16 of the center server 2 (step S41). Upon receipt of the user data 14, the item transfer management unit 16 of the center server 2 determines whether or not the user is a receiving user (step S51). This determination may be performed based on a plurality of gift box data 17 stored in the storage unit 12. If it is determined that this user is not the receiving user, the current routine is terminated. Note that the item reception unit 24 of the game machine GM ends the current routine if there is no response from the item transfer management unit 16 even after a predetermined time has passed since the user data 14 was transmitted.

一方、ゲーム機GMのユーザが受信ユーザであると判定した場合はステップS52に進み、アイテム授受管理部16はゲーム機GMのユーザが受信ユーザに設定されているギフトボックスデータ17をアイテム受信部24に送信する。アイテム受信部24は、ギフトボックスデータ17を受信するとアイテム受信処理を実行する(ステップS42)。アイテム受信処理では、例えばゲーム画面GSのメッセージエリアMAに「アイテムを受け取りました」等のメッセージを表示する。その後、受信ユーザが入力装置27に対して所定の操作を行うと、図12に一例を示した受取画面ASが表示装置に表示される。図12では、プレーヤー4(送信ユーザ)からプレーヤー2(受信ユーザ)にアイテムが送られた場合を示している。この図に示すように受取画面ASでは、送信ユーザのプレイヤキャラクタPC、受信アイテムの情報、受信アイテムの個数が表示される。   On the other hand, if it is determined that the user of the game machine GM is the receiving user, the process proceeds to step S52, and the item transfer management unit 16 stores the gift box data 17 set as the receiving user by the user of the game machine GM. Send to. Upon receiving the gift box data 17, the item receiving unit 24 executes an item receiving process (step S42). In the item reception process, for example, a message such as “Item received” is displayed in the message area MA of the game screen GS. Thereafter, when the receiving user performs a predetermined operation on the input device 27, a receiving screen AS shown as an example in FIG. 12 is displayed on the display device. FIG. 12 shows a case where an item is sent from the player 4 (sending user) to the player 2 (receiving user). As shown in this figure, on the receiving screen AS, the player character PC of the transmitting user, information on received items, and the number of received items are displayed.

また、受取画面ASには、受信ユーザのプレイヤキャラクタPC及び3つのアイコンI1〜I3で表示される。アイコンI1〜I3は、受信ユーザが送信ユーザに送るコメントを選択するためのものである。受信ユーザは、これらのアイコンI1〜I3のうちからいずれか1つを選択する。受信ユーザがいずれかのアイコンを選択すると、表示されている受信ユーザのプレイヤキャラクタPCの吹き出しCAにそのアイコンのコメントが表示される。また、受信ユーザがいずれかのアイコンを選択するとアイテムの受け取りが完了し、受信ユーザのユーザデータ14に受け取ったアイテムが加えられる。   Further, the receiving screen AS is displayed with the player character PC of the receiving user and three icons I1 to I3. Icons I1 to I3 are used to select a comment that the receiving user sends to the transmitting user. The receiving user selects any one of these icons I1 to I3. When the receiving user selects any icon, the comment of the icon is displayed in the balloon CA of the displayed receiving user's player character PC. When the receiving user selects any icon, the reception of the item is completed, and the received item is added to the user data 14 of the receiving user.

また、アイテム受信処理では、このように受信ユーザがアイテムを受け取ると受信ユーザがアイテムを受信した日時(受信日時)及び受信ユーザが選択したアイコンの情報をアイテム授受管理部16に送信する。その後、今回のルーチンを終了する。   In the item reception process, when the receiving user receives the item, the date and time (reception date and time) when the receiving user receives the item and the information of the icon selected by the receiving user are transmitted to the item transfer management unit 16. Thereafter, the current routine is terminated.

アイテム授受管理部16は、受信日時及びアイコンの情報を受信するとそれらの情報をギフトボックスデータ17に追加し、更新したギフトボックスデータ17を記憶部12に記憶する。その後、今回のルーチンを終了する。   Upon receipt of the reception date and time and icon information, the item transfer management unit 16 adds the information to the gift box data 17 and stores the updated gift box data 17 in the storage unit 12. Thereafter, the current routine is terminated.

(送信完了報告)
図13は、ゲームシステム1が実行する送信完了報告ルーチンを示している。このルーチンは、センターサーバ2のアイテム授受管理部16及びゲーム機GMのアイテム送信部23が実行する。
(Transmission completion report)
FIG. 13 shows a transmission completion report routine executed by the game system 1. This routine is executed by the item transfer management unit 16 of the center server 2 and the item transmission unit 23 of the game machine GM.

このルーチンでは、まずゲーム機GMのアイテム送信部23がセンターサーバ2のアイテム授受管理部16に、現在そのゲーム機GMでゲームをプレイしているユーザのユーザデータ14を送信する(ステップS61)。センターサーバ2のアイテム授受管理部16は、そのユーザデータ14を受け取ると、そのユーザが送信ユーザか否か判定する(ステップS71)。なお、この判定は、記憶部12に記憶されている複数のギフトボックスデータ17に基づいて行えばよい。このユーザが送信ユーザではないと判定した場合は、今回のルーチンを終了する。一方、このユーザが送信ユーザであると判定した場合はステップS72に進み、アイテム送信部23は受信ユーザがアイテムを受取済みか否か判定する。受取済みか否かは、例えばギフトボックスデータ17の受信日時に基づいて判定すればよい。受信ユーザがまだアイテムを受け取っていない場合は、今回のルーチンを終了する。なお、ゲーム機GMのアイテム送信部23は、ユーザデータ14を送信してから所定時間が経過してもアイテム授受管理部16から応答が無い場合には、今回のルーチンを終了する。   In this routine, first, the item transmission unit 23 of the game machine GM transmits the user data 14 of the user who is currently playing the game on the game machine GM to the item transfer management unit 16 of the center server 2 (step S61). Upon receiving the user data 14, the item transfer management unit 16 of the center server 2 determines whether or not the user is a transmission user (step S71). This determination may be performed based on a plurality of gift box data 17 stored in the storage unit 12. If it is determined that this user is not the transmission user, the current routine is terminated. On the other hand, if it is determined that this user is the transmission user, the process proceeds to step S72, and the item transmission unit 23 determines whether or not the receiving user has received the item. Whether or not it has been received may be determined based on the reception date and time of the gift box data 17, for example. If the receiving user has not received the item yet, the current routine is terminated. Note that the item transmission unit 23 of the game machine GM ends the current routine if there is no response from the item transfer management unit 16 even after a predetermined time has elapsed since the user data 14 was transmitted.

一方、受信ユーザがアイテムを受取済みと判定した場合はステップS73に進み、アイテム授受管理部16は送信ユーザに与えられる特典を特定する。この特典は、送信アイテムのギフト値33a、すなわち送信ユーザが送信したアイテムの価値の総和に基づいて求められる。特典は、例えば送信アイテムのギフト値33aと特典との関係を示したテーブル等を予め用意してセンターサーバ2の記憶部12に記憶させておき、そのテーブルを用いて特定すればよい。なお、特典を求める方法はこの方法に限定ない。例えば、ギフト値33aを用いて特典を算出する計算式を予め設定し、その式を用いて算出してもよい。次のステップS74においてアイテム授受管理部16は、アイテム送信部23に特定した特典及びギフトボックスデータ17を送信する。   On the other hand, if the receiving user determines that the item has been received, the process proceeds to step S73, and the item transfer management unit 16 specifies a privilege given to the transmitting user. This privilege is calculated | required based on the sum total of the value of the item which the gift value 33a of the transmission item, ie, the transmission user transmitted. For example, a table indicating the relationship between the gift value 33a of the transmission item and the privilege is prepared in advance and stored in the storage unit 12 of the center server 2, and the privilege may be specified using the table. Note that the method for obtaining a privilege is not limited to this method. For example, a calculation formula for calculating a privilege using the gift value 33a may be set in advance and calculated using the formula. In the next step S74, the item transfer management unit 16 transmits the specified privilege and gift box data 17 to the item transmission unit 23.

アイテム送信部23は、それらのデータを受信すると特典付与処理を実行する(ステップS62)。この特典付与処理では、例えばゲーム画面GSのメッセージエリアMAに「アイテムの送信が完了しました」等のメッセージを表示する。その後、送信ユーザが入力装置27に対して所定の操作を行うと、図14に一例を示した送信完了報告画面RSが表示装置に表示される。この図に示すように送信完了報告画面RSには、受信ユーザのプレイヤキャラクタPC及び受信ユーザが選択したコメントが表示される。また、この画面RSには、送信ユーザへの特典も表示される。この図に示した例では、「5000ポイント」及び「SPカートリッジ」が特典として送信ユーザに与えられる。なお、このポイントは、上述したようにゲーム内で使用することによりプレイヤキャラクタPCをカスタマイズできるポイントである。SPカートリッジは、ゲーム内で使用することによりゲームを有利に進めることができる武器アイテムである。これらの特典は、この送信完了報告画面RSが表示された時点で、送信ユーザに与えられる。   The item transmission part 23 will perform privilege provision process, if those data are received (step S62). In this privilege granting process, for example, a message such as “Item transmission completed” is displayed in the message area MA of the game screen GS. Thereafter, when the transmission user performs a predetermined operation on the input device 27, a transmission completion report screen RS shown as an example in FIG. 14 is displayed on the display device. As shown in this figure, on the transmission completion report screen RS, the player character PC of the receiving user and the comment selected by the receiving user are displayed. Moreover, the privilege for the transmission user is also displayed on this screen RS. In the example shown in this figure, “5000 points” and “SP cartridge” are given to the transmission user as a privilege. In addition, this point is a point which can customize player character PC by using in a game as mentioned above. The SP cartridge is a weapon item that can advantageously advance the game when used in the game. These privileges are given to the transmission user when the transmission completion report screen RS is displayed.

また、特典付与処理では、このように送信ユーザが特典を受け取ると、特典を受け取った日時などの送信ユーザが特典を受取済みであることを示す情報をアイテム授受管理部16に送信する。アイテム授受管理部16は、特典を受取済みであることを示す情報を受信すると受信した情報をギフトボックスデータ17に追加する(ステップS75)。これによりこのギフトボックスデータ17に関するアイテムの授受の処理が全て完了する。その後、今回のルーチンを終了する。   In the privilege granting process, when the transmitting user receives the privilege in this way, information indicating that the transmitting user has received the privilege, such as the date and time when the privilege is received, is transmitted to the item transfer management unit 16. When the item transfer management unit 16 receives the information indicating that the privilege has been received, the item transfer management unit 16 adds the received information to the gift box data 17 (step S75). As a result, the processing for exchanging items related to the gift box data 17 is completed. Thereafter, the current routine is terminated.

以上に説明したように、本実施形態のゲームシステム1では、送信ユーザのレベルと受信ユーザのレベルに応じて送信ユーザが送ったアイテムの価値の総和が調整される。これにより、受信ユーザのレベルに合った価値のアイテムを受信ユーザに送ることができる。そのため、例えばゲーム内での価値の高いアイテムが、レベルが低いユーザに送られることを防止できる。また、レベルが低いユーザの一人に、アイテムが大量に送られることを防止できる。したがって、アイテムを受け取ったユーザのみがゲームで有利になることを抑制できる。また、キャラクタのレベルが所定値以上にならないと使用できないような価値の高いアイテムが、キャラクタのレベルが所定値未満のユーザに送られることを防止できる。そして、このようにアイテムの価値の総和が調整されることにより、送信ユーザは、自身のキャラクタのレベルや受け取る側のユーザのキャラクタのレベルを考慮することなく送りたいアイテムを自由に選択できる。これによりキャラクタのレベルが異なるユーザ間でのアイテムの送り合いを促進させることができるので、これらキャラクタのレベルの異なるユーザ同士の交流を促進できる。   As described above, in the game system 1 of the present embodiment, the sum of the values of items sent by the transmitting user is adjusted according to the level of the transmitting user and the level of the receiving user. Thereby, the item of value suitable for the level of the receiving user can be sent to the receiving user. Therefore, for example, an item having a high value in the game can be prevented from being sent to a user with a low level. In addition, it is possible to prevent a large amount of items from being sent to one of the low-level users. Therefore, it can suppress that only the user who received the item becomes advantageous in a game. Further, it is possible to prevent a high-value item that cannot be used unless the character level exceeds a predetermined value from being sent to a user whose character level is lower than the predetermined value. Then, by adjusting the sum of the values of items in this way, the transmission user can freely select the item he / she wants to send without considering the level of his / her character and the level of the receiving user's character. As a result, it is possible to promote the exchange of items between users with different character levels, and therefore it is possible to promote exchanges between users with different character levels.

なお、本実施形態のゲームシステム1では、このようにアイテムの価値の総和が調整されても、送信ユーザには、送信ユーザが送ったアイテムの価値の総和に応じた特典が与えられる。そのため、送信ユーザが不利になることを防止できる。   Note that, in the game system 1 of the present embodiment, even if the total value of items is adjusted in this way, a privilege according to the total value of items sent by the transmitting user is given to the transmitting user. Therefore, it is possible to prevent the transmission user from being disadvantaged.

そして、図10から明らかなように、アイテムの価値の総和を調整する場合には、送信ユーザのレベルと受信ユーザのレベルの差が大きいほど価値の総和を小さくする。このようにアイテムの価値の総和を調整することにより、受信ユーザのレベルに合ったアイテムを受信ユーザに送ることができる。   As is apparent from FIG. 10, when adjusting the sum of the values of items, the sum of the values is reduced as the difference between the level of the transmitting user and the level of the receiving user is larger. By adjusting the sum of the values of items in this way, an item suitable for the level of the receiving user can be sent to the receiving user.

本実施形態のゲームシステム1では、受信ユーザには送信ユーザよりもキャラクタのレベルが低いユーザが設定される。言い換えると、キャラクタのレベルが送信ユーザのキャラクタのレベル以上のユーザが受信ユーザに設定されないように、受信ユーザが制限される。この場合、アイテムはキャラクタのレベルが高いユーザからキャラクタのレベルが低いユーザにのみ送られることになるので、キャラクタのレベルが異なるユーザ同士の交流を促進できる。また、このように受信ユーザを制限することにより、初心者のキャラクタのレベルを引き上げることができる。   In the game system 1 of the present embodiment, a user whose character level is lower than that of the transmitting user is set as the receiving user. In other words, the receiving user is restricted so that a user whose character level is higher than the character level of the transmitting user is not set as the receiving user. In this case, since the item is sent only from a user with a high character level to a user with a low character level, it is possible to promote interaction between users with different character levels. In addition, by limiting the receiving user in this way, the level of the beginner character can be raised.

本実施形態のゲームシステム1では、ギフト値33a(選択したアイテムの価値の総和)が所定の下限値以上にならないとアイテムを送信できない。このように送信可能なアイテムを制限することにより、アイテムの価値の総和を調整するための余地を確保できる。なお、下限値を設定する方法は、上限値に基づいて設定する方法に限定されない。例えば、送信ユーザのレベルに基づいて下限値を設定するなど適宜の方法で設定してよい。また、上限値及び下限値は必ずしも両方を設けなくてもよい。例えば、上限値及び下限値のいずれか一方のみが設けられていてもよい。さらに、これら上限値及び下限値が無くてもよい。   In the game system 1 of this embodiment, an item cannot be transmitted unless the gift value 33a (the sum of the values of the selected items) is equal to or greater than a predetermined lower limit value. By limiting the items that can be transmitted in this manner, it is possible to secure a room for adjusting the total value of the items. Note that the method of setting the lower limit value is not limited to the method of setting based on the upper limit value. For example, it may be set by an appropriate method such as setting a lower limit value based on the level of the transmitting user. Further, it is not always necessary to provide both the upper limit value and the lower limit value. For example, only one of the upper limit value and the lower limit value may be provided. Furthermore, these upper limit value and lower limit value may be absent.

また、本実施形態のゲームシステム1では、ギフト値33aが所定の上限値以下でないとアイテムを送信できない。このように一度に送信できるアイテムを制限することにより、一人のユーザに大量にアイテムが送られることを防止できる。これにより、アイテムが送られたユーザのキャラクタが強くなり過ぎることを抑制できるので、ゲームバランスを保つことができる。なお、上限値を設定する方法は上述した方法に限定されず、一度に送信できるアイテムを適切に制限できる適宜の方法で設定すればよい。   Moreover, in the game system 1 of this embodiment, an item cannot be transmitted unless the gift value 33a is equal to or less than a predetermined upper limit value. By limiting the items that can be transmitted at a time in this way, it is possible to prevent a large amount of items from being sent to one user. Thereby, since it can suppress that the user's character to which the item was sent becomes strong too much, a game balance can be maintained. The method for setting the upper limit value is not limited to the method described above, and may be set by an appropriate method that can appropriately limit items that can be transmitted at one time.

さらに、本実施形態のゲームシステム1では、前回アイテムを送信してから所定の送付禁止時間が経過するまで次のアイテムの送信が禁止される。そのため、一人のユーザが短期間のうち大量にアイテムを送ることを防止できる。また、受け取り側も、前回アイテムを受け取ってから受取禁止時間が経過するまで、次のアイテムの受け取りが禁止される。このようにアイテムの受信を制限することにより、一人のユーザが大量にアイテムを受け取ることを防止できる。そのため、多くのユーザにアイテムを送ることができる。そして、これによりユーザ同士の交流を促進できる。   Furthermore, in the game system 1 of the present embodiment, transmission of the next item is prohibited until a predetermined transmission prohibition time has elapsed since the previous item was transmitted. Therefore, it is possible to prevent one user from sending a large amount of items in a short period. The receiving side is also prohibited from receiving the next item until the reception prohibition time has elapsed since the previous item was received. By limiting the reception of items in this way, it is possible to prevent one user from receiving a large amount of items. Therefore, items can be sent to many users. And thereby, the exchange between users can be promoted.

なお、上述した形態では、図5、図9、図11、及び図13のルーチンを実行することにより、アイテム授受管理部16が本発明の調整手段、受取ユーザ制限手段、特典付与手段、及び受取制限手段として機能する。また、これらのルーチンを実行することにより、アイテム送信部23が、本発明の特典付与手段、下限制限手段、上限制限手段、及び送付制限手段として機能する。上述した形態では、アイテムA−1〜D−8が本発明のオブジェクトに相当する。   In the above-described embodiment, the item transfer management unit 16 executes the routines of FIGS. 5, 9, 11, and 13 so that the item transfer management unit 16 adjusts the receiving user, the receiving user limiting unit, the privilege granting unit, and the receiving unit. Functions as a limiting means. Moreover, by executing these routines, the item transmission unit 23 functions as a privilege granting unit, a lower limit limiting unit, an upper limit limiting unit, and a transmission limiting unit of the present invention. In the above-described form, items A-1 to D-8 correspond to objects of the present invention.

本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、上述した形態では、送信ユーザのレベルと受信ユーザのレベルに応じてアイテムの価値の総和を調整したが、送信ユーザのレベルのみに応じてアイテムの価値の総和を調整してもよい。例えば、送信ユーザのレベルが高くなるほど補正値を大きくするなど、送信ユーザのレベルのみに基づいて補正値を特定してもよい。また、例えば同じ種類のアイテムに関して、送信ユーザのレベルが高くなるほど送信可能なアイテムの数量を多くしてもよい。一般にキャラクタのレベルが高いユーザは、価値ポイントの低いアイテム、例えば上述した形態のアイテムA−1等を大量に所有している可能性が高い。また、一般にキャラクタのレベルが高いと、価値ポイントの低いアイテムを使用する機会が少ない。そのため、このようなユーザは、価値ポイントの低いアイテムを無駄に多く所有している可能性が高い。そこで、このように送信ユーザのキャラクタのレベルが高くなるほど送信可能なアイテムの数量を多くすることにより、キャラクタのレベルの高いユーザに余剰アイテムを適切に消化させることができる。また、一般的にキャラクタのレベルが高いユーザほど人数が少ない。また、キャラクタのレベルが低いユーザほど価値の低いアイテムが必要になる。そのため、このように送信可能なアイテムの数量を調整することにより、需要と供給を適正にバランスさせてゲームバランスを保つことができる。   The present invention is not limited to the above-described form and can be implemented in various forms. For example, in the embodiment described above, the sum of the item values is adjusted according to the level of the transmitting user and the level of the receiving user, but the sum of the item values may be adjusted only according to the level of the transmitting user. For example, the correction value may be specified based only on the level of the transmitting user, such as increasing the correction value as the level of the transmitting user increases. For example, regarding the same type of item, the quantity of items that can be transmitted may be increased as the level of the transmission user increases. In general, a user with a high character level is likely to own a large amount of items with low value points, for example, the item A-1 in the form described above. In general, if the character level is high, there are few opportunities to use items with low value points. Therefore, there is a high possibility that such a user has a lot of items with low value points. Thus, by increasing the number of items that can be transmitted as the level of the transmitting user's character increases, the user with a higher character level can appropriately digest the surplus items. In general, a user having a higher character level has a smaller number of people. In addition, a user with a lower character level requires a lower-value item. Therefore, by adjusting the quantity of items that can be transmitted in this way, the game balance can be maintained by appropriately balancing supply and demand.

上述した形態では、受信ユーザには送信ユーザよりもキャラクタのレベルが低いユーザが設定されたが、受信ユーザに設定されるユーザはこのようなユーザに限定されない。キャラクタのレベルが送信ユーザのレベル以上のユーザを受信ユーザに設定してもよい。そして、キャラクタのレベルが低いユーザからキャラクタのレベルが高いユーザにアイテムが送られる場合には、送信ユーザが送ったアイテムの価値の総和を増大させてもよい。このような調整は、例えばアイテムの個数を増加させることによって行えばよい。また、例えば送信アイテムを変更することによって価値の総和を増大させてもよい。具体的には、例えば送信アイテムとして図6のアイテムB−2が選択されている場合には、そのアイテムを同じ系統のアイテムB−4に変更することによって価値の総和を増大させる。   In the above-described form, a user whose character level is lower than that of the transmitting user is set as the receiving user, but the user set as the receiving user is not limited to such a user. A user whose character level is equal to or higher than that of the transmitting user may be set as the receiving user. And when an item is sent to a user with a high character level from a user with a low character level, you may increase the sum total of the value of the item which the transmission user sent. Such adjustment may be performed, for example, by increasing the number of items. Moreover, you may increase the sum total of value by changing a transmission item, for example. Specifically, for example, when the item B-2 in FIG. 6 is selected as the transmission item, the sum of the values is increased by changing the item to the item B-4 of the same system.

上述した形態では、アイテムの価値の総和の調整に使用する補正値を図10のテーブルを用いて求めたが、補正値を算出する方法はこの方法に限定されない。例えば、送信ユーザのレベルから受信ユーザのレベルを減算したレベル差を算出し、その算出したレベル差に基づいて補正値を算出してもよい。具体的には、レベル差が0の場合には、補正値に100%が設定される。そして、レベル差が正の方向に大きくなるほど補正値を100%から小さくする。一方、レベル差が負の方向に大きくなるほど補正値を100%から大きくする。このように補正値を設定しても上述した形態と同様にアイテムの価値の総和を調整できる。   In the embodiment described above, the correction value used for the adjustment of the sum of the item values is obtained using the table of FIG. 10, but the method of calculating the correction value is not limited to this method. For example, a level difference obtained by subtracting the level of the receiving user from the level of the transmitting user may be calculated, and the correction value may be calculated based on the calculated level difference. Specifically, when the level difference is 0, 100% is set as the correction value. The correction value is reduced from 100% as the level difference increases in the positive direction. On the other hand, the correction value is increased from 100% as the level difference increases in the negative direction. Even if the correction value is set in this way, the sum of the values of the items can be adjusted similarly to the above-described embodiment.

上述した形態では、センターサーバ2が受信ユーザを設定したが、送信ユーザが受信ユーザを選択できるようにしてもよい。この場合、まずセンターサーバ2が所定の条件を満たすユーザを複数(例えば、10人)選択する。なお、所定の条件としては、例えば上述した形態と同様に、現時点から受取禁止時間以内にアイテムを受け取っておらず、かつ受信ユーザよりもレベルが低いことが設定される。そして、ゲーム機GMの表示装置にセンターサーバ2が選択した複数のユーザを表示し、それらのユーザのなかからアイテムを送りたいユーザを選択させる。この他、例えば送信ユーザにアイテムを送りたいユーザのID等を入力させることにより、送信ユーザが受信ユーザを選択できるようにしてもよい。   In the form described above, the center server 2 sets the receiving user, but the transmitting user may be able to select the receiving user. In this case, the center server 2 first selects a plurality of users (for example, 10 people) that satisfy a predetermined condition. Note that, as the predetermined condition, for example, as in the above-described form, it is set that the item has not been received within the reception prohibition time from the present time and the level is lower than that of the receiving user. Then, a plurality of users selected by the center server 2 are displayed on the display device of the game machine GM, and a user who wants to send an item is selected from those users. In addition, for example, the transmitting user may be able to select the receiving user by causing the transmitting user to input the ID of the user who wants to send the item.

また、受信ユーザが送信ユーザを選択できるようにしてもよい。例えば、受信ユーザのゲーム機GMの表示装置に送信ユーザを複数(例えば、10人)示す。この場合、各送信ユーザから受け取れるアイテムも示す。ただし、表示装置に示されるアイテムは、既に受信ユーザと各送信ユーザとのレベル差に応じて価値の総和が調整された後のアイテムである。そして、受信ユーザは、それら複数の送信ユーザのなかから一人を選択し、その送信ユーザからのアイテムを受け取る。なお、選択されなかった送信ユーザは、他の受信ユーザに回されるようにしてもよい。   Further, the receiving user may be able to select the transmitting user. For example, a plurality of transmission users (for example, 10 people) are shown on the display device of the game machine GM of the receiving user. In this case, items that can be received from each sending user are also shown. However, the item shown on the display device is an item after the sum of values has already been adjusted according to the level difference between the receiving user and each transmitting user. The receiving user selects one of the plurality of sending users and receives an item from the sending user. Note that the transmission user that is not selected may be routed to another receiving user.

なお、このように送信ユーザや受信ユーザを選択できる場合、一方のユーザによって他方のユーザが選択された時点で送信ユーザと受信ユーザのレベル差が判明する。そのため、上述した形態ではセンターサーバ2で行っていたアイテムの価値の総和の調整を、ゲーム機GM(クライアント装置)側で行ってもよい。そして、この場合には、ゲーム機GMからセンターサーバ2に価値の総和が調整された後のアイテムの情報が送信される。この場合には、ゲーム機GMのアイテム送信部23又はアイテム受信部24が本発明の調整手段として機能する。なお、この他にも上述した形態と同じ制御を行うことが可能な範囲でセンターサーバ2が行っている処理とゲーム機GMで行っている処理とを適宜に入れ替えてもよい。   When the transmission user and the reception user can be selected in this way, the level difference between the transmission user and the reception user becomes clear when the other user is selected by one user. Therefore, you may perform adjustment of the sum total of the value of the item which had been performed in the center server 2 by the game machine GM (client apparatus) side in the form mentioned above. In this case, the item information after the sum of the values is adjusted is transmitted from the game machine GM to the center server 2. In this case, the item transmission unit 23 or the item reception unit 24 of the game machine GM functions as the adjustment unit of the present invention. In addition, the process performed by the center server 2 and the process performed by the game machine GM may be appropriately switched within a range where the same control as the above-described embodiment can be performed.

また、例えば同一店舗内にあるゲーム機GMの間でのみアイテムを送り合うことができるようにする場合は、送信ユーザのゲーム機GM又は受信ユーザのゲーム機GMがセンターサーバ2の代わりを行ってもよい。   In addition, for example, when items can be sent only between game machines GM in the same store, the game machine GM of the transmission user or the game machine GM of the reception user performs instead of the center server 2. Also good.

アイテムの価値の総和を調整する方法は、上述した方法に限定されない。例えば、送信ユーザのレベルと受信ユーザのレベルとに基づき、受信ユーザが受け取ることが可能なアイテムの価値の総和を調整してもよい。例えば、受信ユーザが最大で999個までアイテムを受け取ることが可能な場合には、送信ユーザのレベルと受信ユーザのレベルの差が大きくなるほど受け取ることが可能なアイテムの個数を最大値から減少させる。また、図12に示したように受信ユーザが最大で5種類のアイテムを受け取ることが可能な場合には、送信ユーザのレベルと受信ユーザのレベルとに基づいて受け取ることが可能なアイテムの種類を減少させてもよい。例えば、レベル差が3以内の場合には、5種類のアイテムを受け取ることができる。一方、レベル差が4以上の場合には、レベル差が大きくなるに従って受け取れることが可能なアイテムの種類が減少する。このように受信ユーザが受取可能なアイテムの価値の総和を調整しても、上述した形態と同様の作用効果を得ることができる。このように受信側で制限を行うことにより、上述したように受信ユーザが送信ユーザを選択できるようにした場合でも適切に受け取ることが可能なアイテムの価値の総和を調整できる。また、送信ユーザのレベルに関わりなく、受信ユーザのレベルすなわち受信ユーザのゲームの進度のみに応じてその受信ユーザが受け取ることが可能なアイテムの価値及び数量を調整してもよい。例えば、受信ユーザのレベルが低いほど受け取り可能なアイテムの価値の総和が小さくなるようにアイテムの価値の総和を調整してもよい。この場合も、上述した形態と同様の作用効果を得ることができる。   The method for adjusting the sum of the values of items is not limited to the method described above. For example, the total value of items that can be received by the receiving user may be adjusted based on the level of the transmitting user and the level of the receiving user. For example, when the receiving user can receive up to 999 items, the number of items that can be received is decreased from the maximum value as the difference between the level of the transmitting user and the level of the receiving user increases. As shown in FIG. 12, when the receiving user can receive a maximum of five types of items, the types of items that can be received based on the level of the transmitting user and the level of the receiving user are set. It may be decreased. For example, when the level difference is within 3, 5 types of items can be received. On the other hand, when the level difference is 4 or more, the types of items that can be received decrease as the level difference increases. Thus, even if the sum of the values of items that can be received by the receiving user is adjusted, it is possible to obtain the same effect as the above-described embodiment. By performing the restriction on the receiving side in this way, it is possible to adjust the total value of items that can be appropriately received even when the receiving user can select the transmitting user as described above. Further, the value and quantity of items that can be received by the receiving user may be adjusted according to only the level of the receiving user, that is, the progress of the game of the receiving user, regardless of the level of the transmitting user. For example, the total value of items may be adjusted so that the total value of items that can be received becomes smaller as the level of the receiving user is lower. Also in this case, the same effect as the above-described embodiment can be obtained.

上述した形態では、ユーザデータ14とは別にギフトボックスデータ17を設けてアイテムの授受を管理したが、ユーザデータ14でアイテムの授受を管理してもよい。例えば、ユーザデータ14に、そのユーザに関係するアイテムの授受のデータ、すなわちアイテムの送信日時、送信アイテムの種類、及び送信アイテムの個数等を含ませてもよい。この場合、送信ユーザのID等を省略したり図13のステップS71の処理を省略したりできる。   In the embodiment described above, the gift box data 17 is provided separately from the user data 14 and the item exchange is managed. However, the item data may be managed by the user data 14. For example, the user data 14 may include item exchange data related to the user, that is, the item transmission date and time, the type of transmission item, the number of transmission items, and the like. In this case, the ID of the transmission user or the like can be omitted, or the process of step S71 in FIG. 13 can be omitted.

本発明におけるゲーム機は商業用途に利用されるいわゆるアーケードゲーム機に限らない。家庭用の据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、汎用性を有するパーソナルコンピュータ、携帯型通信端末(携帯電話を含む。)その他のコンピュータ装置を特定のゲームプログラムと組み合わせてゲーム機として機能させる場合のそのコンピュータ装置も本発明のゲーム機の概念に含まれる。   The game machine in the present invention is not limited to a so-called arcade game machine used for commercial purposes. When a home-use game machine, portable game machine, general-purpose personal computer, portable communication terminal (including a mobile phone) and other computer devices are combined with a specific game program to function as a game machine The computer device is also included in the concept of the game machine of the present invention.

上述した形態では、受信ユーザにアイテムをプレゼントする形態を示したが、本発明が適用されるゲームシステムはこれに限定されない。例えば、ゲーム内においてユーザ間でアイテムを売買することが可能なゲームシステムに本発明を適用してもよい。   Although the form which presents an item to a receiving user was shown in the form mentioned above, the game system to which this invention is applied is not limited to this. For example, the present invention may be applied to a game system capable of buying and selling items between users in a game.

以上に説明したように、本発明のゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクト(例えば、図6に記載のアイテムA−1〜D−8)を送ることが可能なゲームシステム(例えば、図1に記載のゲームシステム1)において、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段(例えば、図2に記載のアイテム授受管理部16)を備えているものである。   As described above, the game system of the present invention provides a game to a plurality of users, and one user in the game has an object (for example, as shown in FIG. In the game system capable of sending the items A-1 to D-8) described above (for example, the game system 1 described in FIG. 1), the other user according to the progress of the game of the one user Adjustment means (for example, the item transfer management unit 16 shown in FIG. 2) that adjusts at least one of the value and quantity of the object sent to.

このゲームシステムによれば、例えば一のユーザのゲームの進度が速いほど他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量を小さくすることにより、初心者が価値の高いオブジェクトを受け取ったり大量のオブジェクトを受け取ったりすることを防止できる。この場合、一のユーザは、自身のゲームの進度や他のユーザのゲームの進度を考慮することなくオブジェクトを自由に選択して送ることができる。これによりゲームの進度が異なるユーザ間でのオブジェクトの送り合いを促進でき、ユーザ同士の交流を促進できる。   According to this game system, for example, the faster the progress of one user's game, the smaller the value and quantity of objects sent to other users, so that a beginner receives a high-value object or a large amount of objects. Can be prevented. In this case, one user can freely select and send an object without considering the progress of his game or the progress of another user's game. Thereby, the sending of the object between users with different progress of a game can be promoted, and the exchange between users can be promoted.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度及び前記他のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整してもよい。この場合、一のユーザ及び他のユーザのそれぞれのゲームの進度を考慮してオブジェクトの価値や数量が調整されるので、他のユーザのゲームの進度に合った価値や数量のオブジェクトを他のユーザに送ることができる。   In one form of the game system of the present invention, the adjusting means may determine the value and quantity of the object sent to the other user according to the progress of the game of the one user and the progress of the game of the other user. You may adjust at least any one of these. In this case, the value and quantity of the object are adjusted in consideration of the progress of the game of one user and the other user. Therefore, the object having the value and quantity suitable for the progress of the game of the other user is assigned to the other user. Can be sent to.

この形態において、前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度と前記他のユーザの前記ゲームの進度との差に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整してもよい。また、前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度が前記他のユーザの前記ゲームの進度より速い場合、前記一のユーザの前記ゲームの進度と前記他のユーザの前記ゲームの進度との差が小さいほど前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を小さくしてもよい。このようにオブジェクトの価値及び数量を調整することにより、他のユーザに適切な価値のオブジェクトや適切な数量のオブジェクトを送ることができる。   In this embodiment, the adjusting means is configured to at least one of an object value and a quantity sent to the other user according to a difference between the game progress of the one user and the game progress of the other user. One of them may be adjusted. In addition, when the progress of the game of the one user is faster than the progress of the game of the other user, the adjusting means may determine the progress of the game of the one user and the progress of the game of the other user. As the difference is smaller, at least one of the value and quantity of the object sent to the other user may be reduced. By adjusting the value and quantity of the object in this way, it is possible to send an object with an appropriate value and an object with an appropriate quantity to other users.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度及び前記他のユーザの前記ゲームの進度に基づいて、前記他のユーザが受け取ることが可能なオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整してもよい。このように他のユーザが受け取り可能なオブジェクトの価値及び数量を調整することによっても、他のユーザに適切な価値や数量のオブジェクトを送ることができる。   In one form of the game system according to the present invention, the adjustment means may be configured to detect objects that can be received by the other user based on the progress of the game of the one user and the progress of the game of the other user. You may adjust at least any one of a value and quantity. By adjusting the value and quantity of objects that can be received by other users in this way, it is possible to send objects of appropriate values and quantities to other users.

本発明のゲームシステムの一形態においては、前記複数のユーザのうちから前記他のユーザに設定できるユーザを、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて制限する受取ユーザ制限手段(例えば、図2に記載のアイテム授受管理部16)をさらに備えていてもよい。この形態によれば、他のユーザに設定できるユーザを適切に制限することにより、一のユーザのオブジェクトをそのオブジェクトを希望しているユーザに送ることができる。   In one form of the game system of the present invention, a receiving user restricting means for restricting a user who can be set as the other user among the plurality of users according to the progress of the game of the one user (for example, FIG. 2 may be further provided. According to this aspect, by appropriately restricting users who can be set as other users, an object of one user can be sent to a user who desires the object.

この形態において、前記受取ユーザ制限手段は、前記複数のユーザのうち前記ゲームの進度が前記一のユーザの前記ゲームの進度以上のユーザが前記他のユーザに設定されないように前記他のユーザを制限してもよい。この場合、ゲームの進度が速いユーザからゲームの進度が遅れているユーザにのみオブジェクトが送られることになるので、ゲームの進度が異なるユーザ同士の交流を促進できる。   In this embodiment, the receiving user restricting means restricts the other user so that a user whose progress of the game is higher than the progress of the game of the one user among the plurality of users is not set as the other user. May be. In this case, since an object is sent only to a user whose game progress is delayed from a user whose game progress is fast, exchange between users with different game progress can be promoted.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記調整手段は、前記他のユーザに送るべく前記一のユーザが選択したオブジェクトを受け付け、受け付けたオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて調整して前記他のユーザに送り、前記調整手段が前記一のユーザから受け付けたオブジェクトの価値及び数量に応じた特典を前記一のユーザに付与する特典付与手段(例えば、図2に記載のアイテム授受管理部16及びアイテム送信部23)をさらに備えていてもよい。このように一のユーザに特典を付与することにより、送ったオブジェクトの価値や数量が調整されても一のユーザが不利になることを防止できる。   In one form of the game system of the present invention, the adjusting means accepts an object selected by the one user to be sent to the other user, and at least one of the value and quantity of the accepted object is accepted by the one user. A privilege granting means (adjusting according to the progress of the game and sending it to the other user, and granting a privilege according to the value and quantity of the object received by the adjusting means from the one user to the one user ( For example, you may further provide the item transfer management part 16 and the item transmission part 23) of FIG. Thus, by giving a privilege to one user, even if the value and quantity of the sent object are adjusted, it is possible to prevent one user from being disadvantaged.

本発明のゲームシステムの一形態においては、前記オブジェクトとして価値が互いに異なる複数種類のオブジェクトが設けられ、前記一のユーザは、前記他のユーザに送るオブジェクトとして各種類のオブジェクトをそれぞれ複数個選択でき、前記他のユーザに送るべく前記一のユーザが選択したオブジェクトの価値及び数量に基づいて算出される選択したオブジェクトの価値の総和が所定の下限値未満の場合には、前記一のユーザのオブジェクトの送付を禁止する下限制限手段(図2に記載のアイテム送信部23)をさらに備えていてもよい。また、この形態において、前記下限値は、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて設定されていてもよい。このようにオブジェクトの価値の総和に下限値を設けることにより、オブジェクトの価値及び数量を調整するための余地を確保できる。   In one form of the game system of the present invention, a plurality of types of objects having different values are provided as the objects, and the one user can select a plurality of types of objects as objects to be sent to the other users. When the sum of the values of the selected objects calculated based on the value and quantity of the objects selected by the one user to send to the other user is less than a predetermined lower limit, the object of the one user May be further provided with a lower limit restricting means (item transmitting unit 23 described in FIG. 2) that prohibits the sending of. In this embodiment, the lower limit value may be set according to the progress of the game of the one user. Thus, by providing a lower limit value for the sum of the values of objects, a room for adjusting the value and quantity of the objects can be secured.

本発明のゲームシステムの一形態においては、前記オブジェクトとして価値が互いに異なる複数種類のオブジェクトが設けられ、前記一のユーザは、前記他のユーザに送るオブジェクトとして各種類のオブジェクトをそれぞれ複数個選択でき、前記他のユーザに送るべく前記一のユーザがオブジェクトを選択しているときに、選択したオブジェクトの価値及び数量に基づいて算出される選択したオブジェクトの価値の総和が所定の上限値に達した場合には、それ以上のオブジェクトの選択を禁止する上限制限手段(図2に記載のアイテム送信部23)をさらに備えていてもよい。また、この形態において、前記上限値は、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて設定されていてもよい。このようにオブジェクトの価値の総和に上限値を設けることにより、一人のユーザに大量のオブジェクトが送られることを防止できる。   In one form of the game system of the present invention, a plurality of types of objects having different values are provided as the objects, and the one user can select a plurality of types of objects as objects to be sent to the other users. When the one user selects an object to send to the other user, the sum of the values of the selected objects calculated based on the value and quantity of the selected objects has reached a predetermined upper limit value. In this case, an upper limit restricting unit (item transmitting unit 23 shown in FIG. 2) that prohibits selection of further objects may be further provided. In this embodiment, the upper limit value may be set according to the progress of the game of the one user. Thus, by providing an upper limit value for the sum of the values of objects, it is possible to prevent a large number of objects from being sent to one user.

本発明のゲームシステムの一形態においては、前記一のユーザが前回オブジェクトを送ってから所定の送付禁止時間が経過するまで前記一のユーザによるオブジェクトの送付を禁止する送付制限手段(図2に記載のアイテム送信部23)をさらに備えていてもよい。このようにオブジェクトの送信を制限することにより、一人のユーザが短期間のうち大量にオブジェクトを送信することを防止できる。   In one form of the game system of the present invention, a sending restriction means for prohibiting sending of an object by the one user until a predetermined sending-prohibited time elapses since the one user sent the object last time (described in FIG. 2). The item transmission unit 23) may be further provided. By limiting the transmission of objects in this way, it is possible to prevent one user from transmitting a large number of objects in a short period of time.

本発明のゲームシステムの一形態においては、前記他のユーザが前回オブジェクトを受け取ってから所定の受取禁止時間が経過するまで前記他のユーザがオブジェクトを受け取ることを禁止する受取制限手段(図2に記載のアイテム授受管理部16)をさらに備えていてもよい。このようにオブジェクトの受け取りを制限することにより、一人のユーザが大量にオブジェクトを受け取ることを防止できる。そのため、多くのユーザにオブジェクトを送ることができる。そして、これによりユーザ同士の交流を促進できる。   In one form of the game system of the present invention, reception restriction means for prohibiting the other user from receiving the object until the predetermined reception prohibition time has elapsed since the other user received the object last time (see FIG. 2). The described item transfer management unit 16) may be further provided. By limiting the reception of objects in this way, it is possible to prevent one user from receiving a large amount of objects. Therefore, an object can be sent to many users. And thereby, the exchange between users can be promoted.

本発明の別のゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクト(例えば、図6に記載のアイテムA−1〜D−8)を送ることが可能なゲームシステム(例えば、図1に記載のゲームシステム1)において、前記他のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段(例えば、図2に記載のアイテム授受管理部16)を備えているものである。   Another game system of the present invention provides a game to a plurality of users, and an object in which one user has value for another user in the game (for example, the item A- in FIG. 6). 1-D-8) in a game system (for example, the game system 1 described in FIG. 1), the object sent to the other user according to the progress of the game of the other user. An adjustment means (for example, the item transfer management unit 16 shown in FIG. 2) for adjusting at least one of value and quantity is provided.

本発明の別のゲームシステムによれば、例えば他のユーザのゲームの進度が遅いほどこのユーザが受け取り可能なオブジェクトの価値及び数量を小さくすることにより、初心者が価値の高いオブジェクトを受け取ったり大量のオブジェクトを受け取ったりすることを防止できる。そのため、上述した本発明と同様の作用効果を得ることができる。   According to another game system of the present invention, for example, the slower the progress of another user's game, the smaller the value and quantity of the object that the user can receive, so that a beginner can receive a high-value object or a large amount of object. You can prevent receiving objects. Therefore, the same effect as that of the present invention described above can be obtained.

本発明の制御方法は、複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクト(例えば、図6に記載のアイテムA−1〜D−8)を送ることが可能なゲームシステム(例えば、図1に記載のゲームシステム1)に組み込まれるコンピュータ(例えば、図2に記載のセンターサーバ2)に、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整工程を実行させるものである。   The control method of the present invention provides a game to a plurality of users, and an object in which one user has value for another user in the game (for example, items A-1 to A-1 shown in FIG. 6). D-8) can be sent to a computer (for example, the center server 2 illustrated in FIG. 2) incorporated in the game system (for example, the game system 1 illustrated in FIG. 1) of the game of the one user. According to the progress, an adjustment step of adjusting at least one of the value and quantity of the object sent to the other user is executed.

また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクト(例えば、図6に記載のアイテムA−1〜D−8)を送ることが可能なゲームシステム(例えば、図1に記載のゲームシステム1)に組み込まれるコンピュータ(例えば、図2に記載のセンターサーバ2)を、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段(例えば、図2に記載のアイテム授受管理部16)として機能させるように構成されたものである。   In addition, the computer program for a game machine of the present invention provides a game to a plurality of users, and an object in which one user has value in the game to another user (for example, described in FIG. 6). A computer (for example, the center server 2 illustrated in FIG. 2) incorporated in a game system (for example, the game system 1 illustrated in FIG. 1) capable of sending the items A-1 to D-8). According to the progress of the user's game, it functions as adjustment means (for example, the item transfer management unit 16 shown in FIG. 2) that adjusts at least one of the value and quantity of the object sent to the other user. It is comprised as follows.

本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。   By executing the control method or the computer program of the present invention, the game system of the present invention can be realized.

なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一時的な記憶媒体であってもよい。   The computer program according to the present invention may be provided in a state stored in a storage medium. By using this storage medium, for example, by installing and executing the computer program according to the present invention in a computer, the game system of the present invention can be realized using the computer. The storage medium storing the computer program may be a non-transitory storage medium such as a CDROM.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために各構成の一例を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In the above description, in order to facilitate understanding of the present invention, an example of each configuration is added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated form.

1 ゲームシステム
16 アイテム授受管理部(調整手段、受取ユーザ制限手段、特典付与手段、受取制限手段)
23 アイテム送信部(特典付与手段、下限制限手段、上限制限手段、送付制限手段)
GM ゲーム機
1 Game System 16 Item Transfer Management Unit (Adjustment Unit, Receiving User Limiting Unit, Bonus Granting Unit, Reception Limiting Unit)
23 Item transmission unit (privilege grant means, lower limit restriction means, upper limit restriction means, delivery restriction means)
GM game machine

Claims (28)

複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有する複数種類のオブジェクトから2種類以上のオブジェクトを送ることが可能であり、かつ前記複数種類のオブジェクトから1種類のオブジェクトを送ることも可能とされ、前記複数種類のオブジェクトのそれぞれには、オブジェクトの種類毎に個別の価値が設定されたゲームシステムにおいて、
前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの前記個別の価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段を備え
前記調整手段は、前記他のユーザが実際にオブジェクトを受け取る場合に、当該他のユーザが受け取るべきオブジェクトの個数とオブジェクトの前記個別の価値とによって定まる価値の総和が、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて変化するように、当該他のユーザが実際に受け取るオブジェクトの前記個別の価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整することを特徴とするゲームシステム。
A games to a plurality of users, it is possible to send two or more objects from a plurality of types of objects of value in the in-game one user to another user in said game, and the plurality It is also possible to send one type of object from the types of objects, and in each of the plurality of types of objects, in the game system in which individual values are set for each type of object ,
Adjusting means for adjusting at least one of the individual value and quantity of the object sent to the other user according to the progress of the game of the one user ;
When the other user actually receives the object, the adjusting means is configured such that a sum of values determined by the number of objects to be received by the other user and the individual value of the object is the game of the one user. A game system that adjusts at least one of the individual value and quantity of an object that the other user actually receives so as to change according to the progress of the game.
前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度及び前記他のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザが実際に受け取るオブジェクトの前記個別の価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する請求項1に記載のゲームシステム。 The adjusting means may determine at least one of the individual value and quantity of the object that the other user actually receives according to the progress of the game of the one user and the progress of the game of the other user. The game system according to claim 1 to be adjusted. 前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度と前記他のユーザの前記ゲームの進度との差に応じて、前記他のユーザが実際に受け取るオブジェクトの前記個別の価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する請求項2に記載のゲームシステム。 The adjusting means is configured to determine at least one of the individual value and quantity of the object that the other user actually receives according to a difference between the progress of the game of the one user and the progress of the game of the other user. The game system according to claim 2, wherein either one of them is adjusted. 前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度が前記他のユーザの前記ゲームの進度より速い場合、前記一のユーザの前記ゲームの進度と前記他のユーザの前記ゲームの進度との差が大きいほど前記他のユーザが実際に受け取るオブジェクトの価値の総和が小さくなるように、前記他のユーザが実際に受け取るオブジェクトの前記個別の価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する請求項3に記載のゲームシステム。 When the progress of the game of the one user is faster than the progress of the game of the other user, the adjusting means is configured to determine a difference between the progress of the game of the one user and the progress of the game of the other user. wherein as the sum of the value of the other users actually received the object becomes smaller the larger, to claim 3 for adjusting the at least one individual value and quantity of objects which the other users actually receive The described game system. 前記複数のユーザのうちから前記他のユーザに設定できるユーザを、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて制限する受取ユーザ制限手段をさらに備えている請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The user can set the other user from among the plurality of users, any one of receiving user claims limiting means further comprises 1 to 4 for limited according to progress of the game of the one user The game system as described in. 前記受取ユーザ制限手段は、前記複数のユーザのうち前記ゲームの進度が前記一のユーザの前記ゲームの進度以上のユーザが前記他のユーザに設定されないように前記他のユーザを制限する請求項に記載のゲームシステム。 The receiving user restriction means, according to claim wherein the plurality of users progress of the game is more progress of the game of the one user of the user to limit the other user so as not to be set to the other users 5 The game system as described in. 前記調整手段は、前記他のユーザに送るべく前記一のユーザが選択したオブジェクトを受け付け、受け付けたオブジェクトの前記個別の価値及び数量の少なくともいずれか一方を前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて調整して前記他のユーザに送り、
前記調整手段が前記一のユーザから受け付けたオブジェクトの前記個別の価値及び数量に応じた特典を前記一のユーザに付与する特典付与手段をさらに備えている請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The adjustment means accepts an object selected by the one user to be sent to the other user, and determines at least one of the individual value and quantity of the accepted object according to the progress of the game of the one user. Adjust and send to the other user,
The privilege provision means which provides the said user with the privilege according to the said individual value and quantity of the object which the said adjustment means received from the said one user is provided to any one of Claims 1-6. The described game system.
前記複数種類のオブジェクトの前記個別の価値が種類毎に互いに異なり、
前記一のユーザは、前記他のユーザに送るオブジェクトとして各種類のオブジェクトをそれぞれ複数個選択でき、
前記他のユーザに送るべく前記一のユーザが選択したオブジェクトの前記価値の総和が所定の下限値未満の場合には、前記一のユーザのオブジェクトの送付を禁止する下限制限手段をさらに備えている請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。
Wherein the individual values of a plurality of types of objects varies from each other for each type,
The one user can select a plurality of objects of each type as objects to be sent to the other users,
If the sum of the value of the object the one user to send to the other user has selected is smaller than the predetermined lower limit value is further provided with a lower limit means for inhibiting delivery of an object of said one user The game system according to any one of claims 1 to 7 .
前記下限値は、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて設定されている請求項に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 8 , wherein the lower limit value is set according to progress of the game of the one user. 前記複数種類のオブジェクトの前記個別の価値が種類毎に互いに異なり、
前記一のユーザは、前記他のユーザに送るオブジェクトとして各種類のオブジェクトをそれぞれ複数個選択でき、
前記他のユーザに送るべく前記一のユーザがオブジェクトを選択しているときに、選択したオブジェクトの前記価値の総和が所定の上限値に達した場合には、それ以上のオブジェクトの選択を禁止する上限制限手段をさらに備えている請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。
Wherein the individual values of a plurality of types of objects varies from each other for each type,
The one user can select a plurality of objects of each type as objects to be sent to the other users,
When the other of the one of the user to send the user has selected an object, if the sum of the value of the selected object has reached a predetermined upper limit value, prohibits the selection of more objects the game system according to any one of claims 1 to 9, further comprising an upper limiting means.
前記上限値は、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて設定されている請求項10に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 10 , wherein the upper limit value is set according to progress of the game of the one user. 前記一のユーザが前回オブジェクトを送ってから所定の送付禁止時間が経過するまで前記一のユーザによるオブジェクトの送付を禁止する送付制限手段をさらに備えている請求項1〜11のいずれか一項に記載のゲームシステム。 In any one of the one users 1 to claim further comprising a sending limit means for inhibiting delivery of an object by the one user until the elapse of the predetermined sending prohibition time after sending the last object 11 The described game system. 前記他のユーザが前回オブジェクトを受け取ってから所定の受取禁止時間が経過するまで前記他のユーザがオブジェクトを受け取ることを禁止する受取制限手段をさらに備えている請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲームシステム。 Any one of claims 1 to 12, wherein the other user is further provided with a receiving limit means the other users to prohibit the receiving object until after the predetermined receiving prohibition time of receiving the previous object The game system as described in. 複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有する複数種類のオブジェクトから2種類以上のオブジェクトを送ることが可能であり、かつ前記複数種類のオブジェクトから1種類のオブジェクトを送ることも可能とされ、前記複数種類のオブジェクトのそれぞれには、オブジェクトの種類毎に個別の価値が設定されたゲームシステムにおいて、
前記他のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの前記個別の価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段を備え
前記調整手段は、前記他のユーザが実際にオブジェクトを受け取る場合に、当該他のユーザが受け取るべきオブジェクトの個数とオブジェクトの前記個別の価値とによって定まる価値の総和が、前記他のユーザの前記ゲームの進度に応じて変化するように、当該他のユーザが実際に受け取るオブジェクトの個別の価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整することを特徴とするゲームシステム。
A games to a plurality of users, it is possible to send two or more objects from a plurality of types of objects of value in the in-game one user to another user in said game, and the plurality It is also possible to send one type of object from the types of objects, and in each of the plurality of types of objects, in the game system in which individual values are set for each type of object ,
Adjusting means for adjusting at least one of the individual value and quantity of the object sent to the other user according to the progress of the game of the other user ;
When the other user actually receives the object, the adjusting means is configured such that a sum of values determined by the number of objects to be received by the other user and the individual value of the object is the game of the other user. A game system characterized by adjusting at least one of an individual value and a quantity of an object that the other user actually receives so as to change according to the progress of the game.
複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有する複数種類のオブジェクトから2種類以上のオブジェクトを送ることが可能であり、かつ前記複数種類のオブジェクトから1種類のオブジェクトを送ることも可能とされ、前記複数種類のオブジェクトのそれぞれには、オブジェクトの種類毎に個別の価値が設定されたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの前記個別の価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整工程を実行させ
前記調整工程では、前記他のユーザが実際にオブジェクトを受け取る場合に、当該他のユーザが受け取るべきオブジェクトの個数とオブジェクトの前記個別の価値とによって定まる価値の総和が、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて変化するように、当該他のユーザが実際に受け取るオブジェクトの前記個別の価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整するゲームシステムの制御方法。
A games to a plurality of users, it is possible to send two or more objects from a plurality of types of objects of value in the in-game one user to another user in said game, and the plurality It is also possible to send one type of object from types of objects, and each of the plurality of types of objects includes a computer incorporated in a game system in which individual values are set for each type of object ,
An adjustment step of adjusting at least one of the individual value and quantity of the object sent to the other user according to the progress of the game of the one user ;
In the adjustment step, when the other user actually receives the object, the sum of values determined by the number of objects to be received by the other user and the individual value of the object is the game of the one user. A game system control method for adjusting at least one of the individual value and quantity of an object that the other user actually receives so as to change according to the progress of the game.
複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有する複数種類のオブジェクトから2種類以上のオブジェクトを送ることが可能であり、かつ前記複数種類のオブジェクトから1種類のオブジェクトを送ることも可能とされ、前記複数種類のオブジェクトのそれぞれには、オブジェクトの種類毎に個別の価値が設定されたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの前記個別の価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段として機能させ
前記調整手段は、前記他のユーザが実際にオブジェクトを受け取る場合に、当該他のユーザが受け取るべきオブジェクトの個数とオブジェクトの前記個別の価値とによって定まる価値の総和が、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて変化するように、当該他のユーザが実際に受け取るオブジェクトの前記個別の価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する、ように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
A games to a plurality of users, it is possible to send two or more objects from a plurality of types of objects of value in the in-game one user to another user in said game, and the plurality It is also possible to send one type of object from types of objects, and each of the plurality of types of objects includes a computer incorporated in a game system in which individual values are set for each type of object ,
According to the progress of the game of the one user, function as an adjusting means for adjusting at least one of the individual value and quantity of the object sent to the other user ,
When the other user actually receives the object, the adjusting means is configured such that a sum of values determined by the number of objects to be received by the other user and the individual value of the object is the game of the one user. A computer program for a game system configured to adjust at least one of the individual value and quantity of an object actually received by the other user so as to change in accordance with the progress of the game.
複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムにおいて、In a game system in which a game is provided to a plurality of users, and one user can send an object having value in the game to another user in the game,
前記一のユーザの前記ゲームの進度及び前記他のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段を備え、Adjusting means for adjusting at least one of the value and quantity of an object sent to the other user according to the progress of the game of the one user and the progress of the game of the other user;
前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度と前記他のユーザの前記ゲームの進度との差に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整することを特徴とするゲームシステム。The adjusting means adjusts at least one of the value and quantity of the object sent to the other user according to a difference between the progress of the game of the one user and the progress of the game of the other user A game system characterized by that.
前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度が前記他のユーザの前記ゲームの進度より速い場合、前記一のユーザの前記ゲームの進度と前記他のユーザの前記ゲームの進度との差が大きいほど前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を小さくする請求項17に記載のゲームシステム。When the progress of the game of the one user is faster than the progress of the game of the other user, the adjusting means is configured to determine a difference between the progress of the game of the one user and the progress of the game of the other user. The game system according to claim 17, wherein at least one of the value and the quantity of the object sent to the other user is reduced as the value of is increased. 複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、A computer incorporated in a game system that provides a game to a plurality of users and allows one user to send an object having value in the game to another user in the game.
前記一のユーザの前記ゲームの進度及び前記他のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整工程を実行させ、An adjustment step of adjusting at least one of the value and quantity of an object sent to the other user according to the progress of the game of the one user and the progress of the game of the other user;
前記調整工程では、前記一のユーザの前記ゲームの進度と前記他のユーザの前記ゲームの進度との差に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整するゲームシステムの制御方法。In the adjustment step, at least one of the value and quantity of the object sent to the other user is adjusted according to a difference between the progress of the game of the one user and the progress of the game of the other user To control the game system.
複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、A computer incorporated in a game system that provides a game to a plurality of users and allows one user to send an object having value in the game to another user in the game.
前記一のユーザの前記ゲームの進度及び前記他のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段として機能させ、According to the progress of the game of the one user and the progress of the game of the other user, it functions as an adjusting means for adjusting at least one of the value and quantity of the object sent to the other user,
前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度と前記他のユーザの前記ゲームの進度との差に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整するように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。The adjusting means adjusts at least one of the value and quantity of the object sent to the other user according to a difference between the progress of the game of the one user and the progress of the game of the other user A computer program for a game system configured to be.
複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムにおいて、In a game system in which a game is provided to a plurality of users, and one user can send an object having value in the game to another user in the game,
前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段を備え、Adjusting means for adjusting at least one of the value and quantity of the object sent to the other user according to the progress of the game of the one user;
前記オブジェクトとして価値が互いに異なる複数種類のオブジェクトが設けられ、A plurality of types of objects having different values as the objects are provided,
前記一のユーザは、前記他のユーザに送るオブジェクトとして各種類のオブジェクトをそれぞれ複数個選択でき、The one user can select a plurality of objects of each type as objects to be sent to the other users,
前記他のユーザに送るべく前記一のユーザが選択したオブジェクトの価値及び数量に基づいて算出される選択したオブジェクトの価値の総和が所定の下限値未満の場合には、前記一のユーザのオブジェクトの送付を禁止する下限制限手段をさらに備えていることを特徴とするゲームシステム。When the sum of the values of the selected objects calculated based on the value and quantity of the objects selected by the one user to be sent to the other user is less than a predetermined lower limit value, A game system, further comprising lower limit limiting means for prohibiting sending.
前記下限値は、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて設定されている請求項21に記載のゲームシステム。The game system according to claim 21, wherein the lower limit value is set according to the progress of the game of the one user. 複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能であり、前記オブジェクトとして価値が互いに異なる複数種類のオブジェクトが設けられ、前記一のユーザは、前記他のユーザに送るオブジェクトとして各種類のオブジェクトをそれぞれ複数個選択できるように構成されたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、A game is provided to a plurality of users, and one user can send an object having value in the game to another user in the game. The one user is provided in a computer incorporated in a game system configured to select a plurality of objects of each type as objects to be sent to the other user.
前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整工程と、An adjustment step of adjusting at least one of the value and quantity of the object sent to the other user according to the progress of the game of the one user;
前記他のユーザに送るべく前記一のユーザが選択したオブジェクトの価値及び数量に基づいて算出される選択したオブジェクトの価値の総和が所定の下限値未満の場合には、前記一のユーザのオブジェクトの送付を禁止する下限制限工程とを実行させるゲームシステムの制御方法。When the sum of the values of the selected objects calculated based on the value and quantity of the objects selected by the one user to be sent to the other user is less than a predetermined lower limit value, A control method of a game system for executing a lower limit restricting process for prohibiting sending.
複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能であり、前記オブジェクトとして価値が互いに異なる複数種類のオブジェクトが設けられ、前記一のユーザは、前記他のユーザに送るオブジェクトとして各種類のオブジェクトをそれぞれ複数個選択できるように構成されたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、A game is provided to a plurality of users, and one user can send an object having value in the game to another user in the game. A computer installed in a game system configured to be able to select a plurality of objects of each type as objects to be sent to the other user,
前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段、及びAdjusting means for adjusting at least one of the value and quantity of the object sent to the other user according to the progress of the game of the one user; and
前記他のユーザに送るべく前記一のユーザが選択したオブジェクトの価値及び数量に基づいて算出される選択したオブジェクトの価値の総和が所定の下限値未満の場合には、前記一のユーザのオブジェクトの送付を禁止する下限制限手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。When the sum of the values of the selected objects calculated based on the value and quantity of the objects selected by the one user to be sent to the other user is less than a predetermined lower limit value, A computer program for a game system configured to function as lower limit limiting means for prohibiting sending.
複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムにおいて、In a game system in which a game is provided to a plurality of users, and one user can send an object having value in the game to another user in the game,
前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段を備え、Adjusting means for adjusting at least one of the value and quantity of the object sent to the other user according to the progress of the game of the one user;
前記オブジェクトとして価値が互いに異なる複数種類のオブジェクトが設けられ、A plurality of types of objects having different values as the objects are provided,
前記一のユーザは、前記他のユーザに送るオブジェクトとして各種類のオブジェクトをそれぞれ複数個選択でき、The one user can select a plurality of objects of each type as objects to be sent to the other users,
前記他のユーザに送るべく前記一のユーザがオブジェクトを選択しているときに、選択したオブジェクトの価値及び数量に基づいて算出される選択したオブジェクトの価値の総和が所定の上限値に達した場合には、それ以上のオブジェクトの選択を禁止する上限制限手段をさらに備えていることを特徴とするゲームシステム。When the sum of the values of the selected objects calculated based on the value and quantity of the selected objects reaches a predetermined upper limit when the one user selects an object to send to the other user The game system further includes upper limit limiting means for prohibiting selection of further objects.
前記上限値は、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて設定されている請求項25に記載のゲームシステム。The game system according to claim 25, wherein the upper limit value is set according to the progress of the game of the one user. 複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能であり、前記オブジェクトとして価値が互いに異なる複数種類のオブジェクトが設けられ、前記一のユーザは、前記他のユーザに送るオブジェクトとして各種類のオブジェクトをそれぞれ複数個選択できるように構成されたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、A game is provided to a plurality of users, and one user can send an object having value in the game to another user in the game. The one user is provided in a computer incorporated in a game system configured to select a plurality of objects of each type as objects to be sent to the other user.
前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整工程と、An adjustment step of adjusting at least one of the value and quantity of the object sent to the other user according to the progress of the game of the one user;
前記他のユーザに送るべく前記一のユーザがオブジェクトを選択しているときに、選択したオブジェクトの価値及び数量に基づいて算出される選択したオブジェクトの価値の総和が所定の上限値に達した場合には、それ以上のオブジェクトの選択を禁止する上限制限工程とを実行させるゲームシステムの制御方法。When the sum of the values of the selected objects calculated based on the value and quantity of the selected objects reaches a predetermined upper limit when the one user selects an object to send to the other user A control method for a game system that executes an upper limit limiting step for prohibiting selection of further objects.
複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能であり、前記オブジェクトとして価値が互いに異なる複数種類のオブジェクトが設けられ、前記一のユーザは、前記他のユーザに送るオブジェクトとして各種類のオブジェクトをそれぞれ複数個選択できるように構成されたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、A game is provided to a plurality of users, and one user can send an object having value in the game to another user in the game. A computer installed in a game system configured to be able to select a plurality of objects of each type as objects to be sent to the other user,
前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段、及びAdjusting means for adjusting at least one of the value and quantity of the object sent to the other user according to the progress of the game of the one user; and
前記他のユーザに送るべく前記一のユーザがオブジェクトを選択しているときに、選択したオブジェクトの価値及び数量に基づいて算出される選択したオブジェクトの価値の総和が所定の上限値に達した場合には、それ以上のオブジェクトの選択を禁止する上限制限手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。When the sum of the values of the selected objects calculated based on the value and quantity of the selected objects reaches a predetermined upper limit when the one user selects an object to send to the other user A computer program for a game system configured to function as upper limit limiting means for prohibiting selection of further objects.
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