JP5320446B2 - GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, SERVER DEVICE, SERVER DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, SERVER DEVICE, SERVER DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

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Abstract

The game system (S) executes a game in which each of multiple users collects collectable objects. A selection-accepting means (44) accepts the selection, from among the collectable objects in the possession of a user, of a collectable object that is to be given from the user to a game character. When the selection of a collectable object to be given from the user to a game character is accepted, a determining unit (48) determines a collectable object to be given from said game character to said user from among the collectable objects given to the game character by another user among the multiple users.

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game system control method, a server device, a server device control method, and a program.

従来から、ユーザが収集対象(例えば、アイテム)を集めるゲームが知られている。このようなゲームにおいては、ユーザは、ゲームの進行に応じてアイテムを集めることができる。ある程度ゲームが進行すると、ユーザが保有するアイテムが重複する一方で、ユーザが欲しいと思うアイテムが手に入らないことがある。そこで、特許文献1のように、あるユーザが保有するアイテムを他のユーザが保有するアイテムと交換することができるゲームも知られている。   Conventionally, a game in which a user collects collection targets (for example, items) is known. In such a game, the user can collect items as the game progresses. When the game progresses to some extent, the items held by the user may overlap, but the item that the user wants may not be available. Therefore, as in Patent Document 1, a game is also known in which an item held by a certain user can be exchanged for an item held by another user.

特開2001−129258号公報JP 2001-129258 A

しかしながら、ユーザが不要なアイテムを他のアイテムに交換したいと思っても、他のユーザを意識すると、アイテム交換をすること自体に抵抗を感じることある。例えば、特許文献1に記載のネットワークゲームでは、ユーザ同士で顔を合わせる訳ではないため、ユーザは、他のユーザの素性をよく知らないことが多い。したがって、ユーザは、素性をよく知らない他のユーザとアイテム交換をすることに抵抗を感じることがある。   However, even if the user wants to exchange an unnecessary item for another item, if he / she is aware of the other user, he / she may feel resistance in exchanging the item itself. For example, in the network game described in Patent Document 1, since users do not face each other, users often do not know the characteristics of other users well. Therefore, the user may feel resistance to exchanging items with other users who do not know the feature well.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザに他のユーザを意識させることなく収集対象の交換をさせることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and its object is to enable a game system, a game system control method, and a server device that allow a user to exchange collection targets without being aware of other users. A server apparatus control method and a program are provided.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムであって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得する手段と、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付ける選択受付手段と、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game system according to the present invention is a game system in which each of a plurality of users executes a game for collecting collection targets, and stores retained data indicating the collection targets held by the user. Means for acquiring the possessed data from the means; selection receiving means for accepting selection of the collection target to be given to the game character from the user among the collection targets held by the user; and the gift to be given to the game character from the user Determining means for determining, from the collection target that another user of the plurality of users has given to the game character, the collection target to be given to the user from the game character when selection of the collection target is accepted; And updating means for updating the retained data based on the determination result of the determining means And features.

また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得するステップと、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付ける選択受付ステップと、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定ステップと、前記決定ステップの決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新ステップと、を含むことを特徴とする。   The game system control method according to the present invention is a game system control method for executing a game in which each of a plurality of users collects a collection target, and stores possession data indicating the collection target possessed by the user. Obtaining the possessed data from the means; selecting the accepting step of accepting selection of the collection object to be given from the user to the game character among the collection objects held by the user; and giving the game character from the user A determination step of determining, from the collection target that another user of the plurality of users has given to the game character, the collection target to be given to the user from the game character when the selection of the collection target is accepted; And updating the stored data based on the determination result of the determination step. Characterized in that it comprises Tsu and up, the.

また、本発明に係るサーバ装置は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムに含まれるサーバ装置であって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得する手段と、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合に、当該選択結果を取得する手段と、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新手段と、を含むことを特徴とする。   The server device according to the present invention is a server device included in a game system that executes a game in which each of a plurality of users collects a collection target, and means for storing possessed data indicating the collection target held by the user Means for obtaining the possessed data, means for obtaining the selection result when the collection object to be given to the game character is selected from the user among the collection objects possessed by the user, and the user When the collection target to be given to the game character is selected, the collection target to be given to the user from the game character is selected from among the collection targets that other users of the plurality of users have given to the game character. Determination means for determining from the determination means, and update means for updating the retained data based on the determination result of the determination means. It is characterized in.

また、本発明に係るサーバ装置の制御方法は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムに含まれるサーバ装置の制御方法であって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得するステップと、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合に、当該選択結果を取得するステップと、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定ステップと、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新ステップと、を含むことを特徴とする。   The server device control method according to the present invention is a server device control method included in a game system that executes a game in which each of a plurality of users collects a collection target, and indicates the collection target held by the user. The step of obtaining the possessed data from the means for storing possessed data, and obtaining the selection result when the collection target to be given to the game character is selected from the user among the collection targets possessed by the user And when the collection target to be given to the game character by the user is selected by the other user among the plurality of users to the game character, the collection target to be given to the user from the game character. A determination step of determining from among the collection targets, and the possession based on a determination result of the determination means It characterized in that it comprises an updating step of updating the over data, the.

また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムに含まれるサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得する手段、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合に、当該選択結果を取得する手段、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定手段、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新手段、として前記コンピュータを機能させる。   A program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a server device included in a game system that executes a game in which each of a plurality of users collects a collection target, and the collection target held by the user is stored in the program. Means for acquiring the possessed data from the means for storing the retained data to be shown, and when the user selects the collection target to be given to the game character from the collection targets held by the user, obtains the selection result When the collection target to be given to the game character from the user is selected, the collection target to be given to the user from the game character is given to the game character by another user among the plurality of users. Based on the determination means determined from among the collection targets, the determination result of the determination means, Updating means for updating the serial holdings data, the causes the computer to function as a.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、ユーザに他のユーザを意識させることなく収集対象の交換をさせることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to exchange collection targets without making the user aware of other users.

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する手段から当該パラメータを取得する手段、を更に含み、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ゲームキャラクタに関する前記パラメータに基づいて決定する、ことを特徴とする。   Moreover, in one aspect of the present invention, the game system further includes means for acquiring the parameter from means for storing a parameter relating to the game character, and the determining means is the collection to be given to the game character from the user When the selection of the target is accepted, the collection target to be given to the user from the game character is determined based on the parameters relating to the game character.

また、本発明の一態様では、前記パラメータは、前記ユーザと前記ゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションに応じて更新される、前記ユーザと前記ゲームキャラクタとの関係を示す関係パラメータであって、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ユーザと当該ゲームキャラクタとの関係を示す前記関係パラメータに基づいて決定する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the parameter is a relational parameter indicating a relationship between the user and the game character, which is updated according to virtual communication between the user and the game character, When the selection of the collection target to be given to the game character is received from the user, the determination unit determines the collection target to be given to the user from the game character as the relation parameter indicating the relationship between the user and the game character. It is determined based on.

また、本発明の一態様では、前記パラメータは、前記複数のユーザの各々に関連付けて記憶されており、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ユーザに関連付けて記憶される前記パラメータと、前記他のユーザに関連付けて記憶される前記パラメータと、の比較結果に基づいて決定する、ことを特徴とする。   Further, in one aspect of the present invention, the parameter is stored in association with each of the plurality of users, and the determination unit receives a selection of the collection target to be given to the game character from the user Determining the collection target to be given to the user from the game character based on a comparison result between the parameter stored in association with the user and the parameter stored in association with the other user. It is characterized by.

また、本発明の一態様では、前記決定手段は、前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、前記ユーザに必要な前記収集対象を選出するための選出条件を満たす前記収集対象を選出し、前記ゲームキャラクタから前記ユーザに贈る前記収集対象を決定する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the determining means satisfies the selection condition for selecting the collection target necessary for the user from the collection targets presented to the game character by the other user. A collection target is selected, and the collection target to be given to the user from the game character is determined.

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザが要求する前記収集対象を示す要求データを記憶する手段から当該要求データを取得する手段、を更に含み、前記決定手段は、前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、前記要求データに基づいて、前記ユーザに必要な前記収集対象を選出する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game system further includes means for acquiring request data from means for storing request data indicating the collection target requested by the user, and the determining means includes the other The collection target necessary for the user is selected based on the request data from the collection target presented to the game character by the user.

また、本発明の一態様では、前記決定手段は、前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、当該ユーザが保有していない前記収集対象を、前記ユーザに必要な前記収集対象として選出する、ことを特徴とする。   Moreover, in one aspect of the present invention, the determination means includes the collection target that the user does not have among the collection targets presented to the game character by the other user. It is selected as a collection target.

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数のユーザの各々が前記収集対象を用いてプレイするゲームであって、前記ゲームシステムは、前記ユーザによる過去のゲームプレイの類型を示すプレイ類型データを記憶する手段から前記プレイ類型データを取得する手段、を更に含み、前記決定手段は、前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、前記プレイ類型データに基づいて、前記ユーザに必要な前記収集対象を選出する、ことを特徴とする。     In one aspect of the present invention, the game is a game that each of the plurality of users plays using the collection target, and the game system is a play that indicates a type of past game play by the user. Means for acquiring the play type data from means for storing the type data, wherein the determining means is based on the play type data out of the collection targets given to the game character by the other user. The collection target necessary for the user is selected.

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記決定手段により決定された収集対象が、前記ユーザが保有することができる前記収集対象に関する条件を満たすか否かを判定する手段と、前記条件が満たされないと判定された場合、前記決定手段により決定された収集対象に代えて、前記ゲームシステムにおいて使用可能な仮想通貨を、前記ゲームキャラクタから前記ユーザに贈るものとして決定する手段と、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game system includes: a unit that determines whether the collection target determined by the determination unit satisfies a condition related to the collection target that the user can hold; A means for determining a virtual currency usable in the game system as a gift from the game character to the user instead of the collection target determined by the determination means when it is determined that the condition is not satisfied; It is further characterized by including.

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタの特性を示す特性データを記憶する手段から当該特性データを取得する手段、を更に含み、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ゲームキャラクタの前記特性データに基づいて決定する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game system further includes means for acquiring the characteristic data from means for storing characteristic data indicating the characteristic of the game character, and the determining means includes the game from the user. When the selection of the collection target to be given to the character is accepted, the collection target to be given to the user from the game character is determined based on the characteristic data of the game character.

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、対象期間における前記ユーザと前記ゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションに応じて更新される、前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する手段から当該パラメータを取得する手段と、前記パラメータが所定範囲であるか否かを判定するパラメータ判定手段と、前記パラメータが所定範囲であると判定された場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに前記収集対象を贈ることを制限する制限手段と、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game system obtains the parameter from means for storing a parameter relating to the game character, which is updated according to virtual communication between the user and the game character during a target period. Means for determining whether or not the parameter is within a predetermined range, and restricting the game character from giving the collection target to the user when the parameter is determined to be within the predetermined range. And limiting means.

また、本発明の一態様では、前記選択受付手段は、複数のゲームキャラクタのうちから選出されるゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付け、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記他のユーザが当該ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する手段と、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記他のユーザが当該ゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する手段と、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the selection accepting unit accepts selection of the collection target to be given to a game character selected from a plurality of game characters, and the determination unit gives the game character from the user. When the selection of the collection target is accepted, means for determining the collection target to be given to the user from the game character from among the collection targets given to the game character by the other user; When the selection of the collection target to be given to the game character is accepted, the collection target to be given from the game character to the user is determined from among the collection targets that the other user has given to a game character other than the game character. And at least one of means for performing.

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザと友人関係にある他のユーザを示すデータを記憶する手段から当該データを取得する手段、を更に含み、前記選択受付手段は、前記ゲームキャラクタが前記ユーザの友人関係にある場合に、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザから当該ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付ける、ことを特徴とする。   Moreover, in one aspect of the present invention, the game system further includes means for acquiring the data from means for storing data indicating another user who is in friendship with the user, and the selection receiving means includes the When the game character is in a friendship relationship with the user, a selection of the collection target to be given to the game character from the user among the collection targets held by the user is received.

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する手段から当該パラメータを取得する手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに関する前記パラメータを変化させる手段と、を含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game system changes the parameter relating to the game character based on a result obtained by the means for obtaining the parameter from the means for storing the parameter relating to the game character and the determination result of the determining means. Means.

本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning the present invention. ユーザ装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a user apparatus. ユーザが他のユーザやコンピュータと対戦をする様子を示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram which shows a mode that a user battles with another user or a computer. ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションを実現するためのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen for implement | achieving virtual communication with a user and a game character. ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈るためのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen for a user to give a player card to a game character. ゲームキャラクタがユーザに選手カードを贈る様子を示すゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which shows a mode that a game character presents a player card to a user. ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function implement | achieved by a game system. ユーザデータのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of user data. 好感度パラメータデータのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of favorable parameter data. 保有リストデータのデータ格納例を示す図である。It is a figure showing an example of data storage of possession list data. 要求リストデータのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the example of data storage of request list data. プレゼント済リストデータのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of present completed list data. 受取リストデータのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of receiving list data. プレゼント登録処理を示す図である。It is a figure which shows a present registration process. プレゼント決定処理を示す図である。It is a figure which shows a present determination process. プレゼント受取処理を示す図である。It is a figure which shows a present receipt process. 実施形態2における機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram in a second embodiment. 履歴データのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of log | history data. 頻度データのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of frequency data. 実施形態2のゲームシステムにおいて実行される処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process performed in the game system of Embodiment 2. プレイ類型データのデータ格納例を示す図である。It is a figure showing an example of data storage of play type data. ユーザのプレイ類型と選手カードの決定方法との関連付けを示す図である。It is a figure which shows correlation with the play type | mold of a user, and the determination method of a player card. 不可リストデータのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of improper list data. 特性データのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of characteristic data. ゲームキャラクタの特性とユーザに贈られる選手カードの決定方法とを関連付けたデータを示す図である。It is a figure which shows the data which linked | related the characteristic of the game character, and the determination method of the player card given to a user. 好感度パラメータとユーザに贈られる選手カードの決定方法とを関連付けたデータを示す図である。It is a figure which shows the data which linked | related the preference parameter and the determination method of the player card given to a user.

[1.実施形態1]
以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
[1. Embodiment 1]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

[1−1.ゲームシステムのハードウェア構成]
図1は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、例えば、ゲームを統括的に制御する一又は複数のサーバ装置1と、ユーザにより操作される一又は複数のユーザ装置10と、を含んで構成される。ゲームシステムを構成する各装置同士は、ネットワークNを介してデータ通信可能に接続される。
[1-1. Hardware configuration of game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to the present invention. As shown in FIG. 1, the game system includes, for example, one or a plurality of server devices 1 that collectively control a game and one or a plurality of user devices 10 operated by a user. The devices constituting the game system are connected via a network N so that data communication is possible.

サーバ装置1は、公知のサーバコンピュータである。制御部2は、CPU等を含んで構成され、記憶部3に格納されるオペレーティングシステムや、入力部5から読み出されるプログラム等に基づいてサーバ装置1の各部を制御する。記憶部3は、HDDやRAM等を含んで構成され、各種プログラムや各種データ等を記憶する。操作部4は、キーボード等を含んで構成され、各種操作信号を制御部2に入力する。入力部5は、DVD再生装置等を含んで構成され、各種記憶媒体からデータやプログラム等を読み込む。表示部6は、液晶モニタ等を含んで構成され、表示データに基づいて各種画面を表示する。通信部7は、ネットワークカード等を含んで構成され、ネットワークNを介して他の端末と通信を行う。   The server device 1 is a known server computer. The control unit 2 includes a CPU and the like, and controls each unit of the server device 1 based on an operating system stored in the storage unit 3, a program read from the input unit 5, and the like. The storage unit 3 includes an HDD, a RAM, and the like, and stores various programs and various data. The operation unit 4 includes a keyboard and the like, and inputs various operation signals to the control unit 2. The input unit 5 includes a DVD playback device and the like, and reads data, programs, and the like from various storage media. The display unit 6 includes a liquid crystal monitor and the like, and displays various screens based on display data. The communication unit 7 includes a network card and the like, and communicates with other terminals via the network N.

ユーザ装置10は、携帯電話機(スマートフォン)、パーソナルコンピュータ、ゲーム機(家庭用ゲーム機や携帯用ゲーム機等)等の公知のコンピュータである。例えば、制御部11は、CPU等を含んで構成され、記憶部12に格納されるオペレーティングシステムや、入力部14から読み出されるプログラム等に基づいてサーバ装置1の各部を制御する。記憶部12は、HDDやRAM等を含んで構成され、各種プログラムや各種データ等を記憶する。操作部13は、各種ボタンやタッチパネル等を含んで構成され、各種操作信号を制御部11に入力する。入力部14は、光ディスク再生装置やメモリカードスロット等を含んで構成され、各種記憶媒体からデータやプログラム等を読み込む。表示部15は、液晶モニタ等を含んで構成され、表示データに基づいて各種画面を表示する。通信部16は、ネットワークカード等を含んで構成され、ネットワークNを介して他の端末と通信を行う。   The user device 10 is a known computer such as a mobile phone (smart phone), a personal computer, a game machine (such as a home game machine or a portable game machine). For example, the control unit 11 includes a CPU and the like, and controls each unit of the server device 1 based on an operating system stored in the storage unit 12, a program read from the input unit 14, and the like. The storage unit 12 includes an HDD, a RAM, and the like, and stores various programs and various data. The operation unit 13 includes various buttons and a touch panel, and inputs various operation signals to the control unit 11. The input unit 14 includes an optical disk playback device, a memory card slot, and the like, and reads data, programs, and the like from various storage media. The display unit 15 includes a liquid crystal monitor and the like, and displays various screens based on display data. The communication unit 16 includes a network card and the like, and communicates with other terminals via the network N.

なお、サーバ装置1及びユーザ装置10のハードウェア構成は、公知の種々のコンピュータを適用可能であり、上記の例に限られない。例えば、制御部2又は制御部11は、リアルタイムクロックを含み、計時手段としても機能するようにしてもよい。   The hardware configurations of the server device 1 and the user device 10 are applicable to various known computers, and are not limited to the above example. For example, the control unit 2 or the control unit 11 may include a real-time clock and function as a time measuring unit.

[1−2.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
ゲームシステムSは、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行する。ここで、収集対象を集めるゲームとは、複数のユーザの各々が収集対象を用いてプレイするゲームを含む。本実施形態においては、ゲームシステムSにおいて、ユーザが、サッカー選手を示す選手カードを集めて他のユーザやコンピュータと対戦するゲームが実行される。
[1-2. Game executed in game system]
The game system S executes a game in which each of a plurality of users collects collection targets. Here, the game for collecting collection targets includes a game that each of a plurality of users plays using the collection targets. In the present embodiment, in the game system S, a game in which a user collects player cards indicating soccer players and plays against other users or computers is executed.

図2は、ユーザ装置10に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図2に示すように、ユーザは、自分が所有する選手カードをゲーム画面20において確認することができる。例えば、図2においては、ユーザが所有する選手カードのうち、「Mike」「Tom」「Joe」の3人のサッカー選手の選手カードを示す選手カード情報22が表示されている。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the user device 10. As shown in FIG. 2, the user can check the player card owned by the user on the game screen 20. For example, in FIG. 2, player card information 22 indicating player cards of three soccer players “Mike”, “Tom”, and “Joe” among the player cards owned by the user is displayed.

選手カードは、例えば、ユーザが所与のゲームイベントを発生させることによって入手することができる。ここで、ゲームイベントとは、特に図示はしないが、ユーザが、ある地域を探索してスカウトを行うようなゲームイベントやカプセルトイを引くようなゲームイベントを含むものである。   A player card can be obtained, for example, by a user generating a given game event. Here, the game event includes a game event in which a user searches a certain area and performs a scout, or a game event in which a capsule toy is pulled, although not particularly illustrated.

なお、ゲームにおいてユーザが選手カードを入手する方法は、上記の例に限られない。ユーザの操作やゲームの進行に応じて選手カードを入手可能であればよい。ユーザが選手カードを入手すると、ユーザが保有する選手カードとして追加される。   In addition, the method for a user to obtain a player card in a game is not limited to the above example. It is only necessary that a player card can be obtained according to the user's operation or the progress of the game. When the user obtains a player card, it is added as a player card held by the user.

また、選手カード情報22に示すように、選手カードには、サッカー選手の能力を示す能力パラメータが関連付けられているようにしてもよい。ここで、能力パラメータとしては、例えば、選手カードが示すサッカー選手の攻撃力、守備力、及び技術力を示すパラメータが含まれる。   Moreover, as shown in the player card information 22, the player card may be associated with an ability parameter indicating the ability of the soccer player. Here, the ability parameters include, for example, parameters indicating the attack power, defense ability, and technical ability of the soccer player indicated by the player card.

また、選手カードは、例えば、ユーザが、サッカー選手を育成するようなゲームイベントを発生させることによって、ユーザが指定した育成対象のサッカー選手をレベルアップさせ、能力パラメータや選手カードを変化させることができるようにしてもよい。ここで、サッカー選手を育成するようなゲームイベントとしては、例えば、育成対象のサッカー選手の選手カードと、他の一又は複数の選手カードと、をユーザが選択し、このユーザが保有する選手カードから後者を削除することによって、前者の選手カードの能力パラメータ等を向上させるというイベントが含まれる。   In addition, for example, a player card may cause a game event that nurtures a soccer player to raise a soccer player to be trained specified by the user and change a capability parameter or a player card. You may be able to do it. Here, as a game event for nurturing a soccer player, for example, a user selects a player card of a soccer player to be cultivated and one or more other player cards, and the player card held by the user By deleting the latter, the event of improving the ability parameter of the former player card is included.

上記のように、ユーザは、選手カードを収集しつつサッカー選手を育成することができる。そして、ユーザが保有する選手カードのうち試合に使用する選手カードを選択して、他のユーザやコンピュータと対戦を行う。   As described above, the user can train soccer players while collecting player cards. And the player card used for a game is selected from the player cards which a user holds, and it battles with other users and computers.

図3は、ユーザが他のユーザやコンピュータと対戦をする様子を示す画面遷移図である。図3に示すように、まず、ゲーム画面20には、対戦相手の候補となる他のユーザやコンピュータに関する対戦相手情報24が表示される(ゲーム画面20aの状態)。対戦相手情報24には、他のユーザやコンピュータが保有する選手カードを示す情報や、他のユーザやコンピュータのレベル等を示す情報が含まれる。   FIG. 3 is a screen transition diagram showing how a user plays against other users and computers. As shown in FIG. 3, first, opponent information 24 regarding other users and computers that are candidates for opponents is displayed on the game screen 20 (the state of the game screen 20a). The opponent information 24 includes information indicating player cards possessed by other users and computers, information indicating levels of other users and computers, and the like.

そして、ユーザが操作部13の所与のボタンを押下して対戦相手を選ぶと、対戦開始の確認ボタン26が表示される(ゲーム画面20bの状態)。ユーザが確認ボタン26を選択すると対戦が開始される。例えば、対戦が開始されると自動的にゲームが進行して勝敗が決定されるようにしてもよいし、対戦中にユーザが所与の操作を行うことができるようにしてもよい。   When the user presses a given button on the operation unit 13 to select an opponent, a battle start confirmation button 26 is displayed (the state of the game screen 20b). When the user selects the confirmation button 26, the battle is started. For example, when the battle is started, the game may automatically proceed to determine the winning or losing, or the user may be able to perform a given operation during the battle.

対戦が終了すると画面が遷移して対戦結果情報28が表示される(ゲーム画面20cの状態)。対戦結果情報28には、試合の勝敗を示す情報やユーザと対戦相手との得点を示す情報が含まれる。試合の勝敗は、例えば、ユーザが保有する選手カードの能力パラメータと、対戦相手が保有する選手カードの能力パラメータと、に基づいて決定される。能力パラメータに基づいて試合の勝敗を決定するとは、例えば、ユーザが保有する選手カードの能力パラメータが、対戦相手が保有する選手カードの能力パラメータよりも高い場合に、ユーザが勝利する確率が高くなるように勝敗を決定することを含む。   When the match is over, the screen transitions and the match result information 28 is displayed (the state of the game screen 20c). The match result information 28 includes information indicating the outcome of the match and information indicating the score between the user and the opponent. The winning or losing of the game is determined based on, for example, the ability parameter of the player card possessed by the user and the ability parameter of the player card possessed by the opponent. The determination of winning or losing a game based on the ability parameter means that, for example, when the ability parameter of the player card possessed by the user is higher than the ability parameter of the player card possessed by the opponent, the probability that the user will win increases. Including deciding whether to win or lose.

このように、ユーザは、自分が保有する選手カードを使って他のユーザやコンピュータと対戦することができる。   In this way, the user can play against other users and computers using the player card that he owns.

また、ユーザは、他のユーザにメッセージを送ることによって、他のユーザとコミュニケーションをとるようにしてもよい。ここで、他のユーザとのコミュニケーションとは、ユーザが、友人関係にある他のユーザにメッセージを送ったり、選手カードを交換又はプレゼントしたりすることを含むようにしてもよい。   The user may communicate with another user by sending a message to the other user. Here, the communication with other users may include that the user sends a message to another user who has a friendship, exchanges or presents a player card.

本実施形態においては、ユーザは、ゲームキャラクタと仮想コミュニケーションをとることもできる。ゲームキャラクタは、コンピュータにより制御される架空のユーザや架空のキャラクタ(例えば、ゲームの登場人物)、実在の人物(例えば、歌手やアイドルのような芸能人)であってもよい。ゲームキャラクタは、ユーザと仮想コミュニケーションを行うためのデータ(例えば、メッセージデータ)に従ってユーザと仮想コミュニケーションを行う。   In the present embodiment, the user can also take virtual communication with the game character. The game character may be a fictitious user controlled by a computer, a fictional character (for example, a character in a game), or a real person (for example, an entertainer such as a singer or an idol). The game character performs virtual communication with the user according to data (for example, message data) for performing virtual communication with the user.

ここで、仮想コミュニケーションとしては、ユーザとゲームキャラクタとのメッセージの送受信、ユーザとゲームキャラクタとの間のプレゼント交換、ユーザとゲームキャラクタとの対戦等を含む。即ち、ユーザとゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションとしては、ユーザが他のユーザと行うコミュニケーションの各機能を含む。   Here, the virtual communication includes transmission / reception of a message between the user and the game character, exchange of a present between the user and the game character, a battle between the user and the game character, and the like. That is, the virtual communication between the user and the game character includes each function of communication that the user performs with other users.

図4は、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションを実現するためのゲーム画面20の一例を示す図である。例えば、ユーザは、挨拶ボタン30を選択して操作部13から所与の入力を行うことによって、ゲームキャラクタにメッセージを送ることができる。例えば、ユーザがゲームキャラクタにメッセージを送ると、ゲームキャラクタからユーザに対して所定のメッセージが自動的に返ってくることによって、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションが実現する。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the game screen 20 for realizing virtual communication between the user and the game character. For example, the user can send a message to the game character by selecting the greeting button 30 and making a given input from the operation unit 13. For example, when the user sends a message to the game character, a predetermined message is automatically returned from the game character to the user, thereby realizing virtual communication between the user and the game character.

また例えば、ゲームキャラクタには、各ユーザに対する好感度が設定されているようにしてもよい。例えば、ユーザがゲームキャラクタに対してメッセージを送信すると、ゲームキャラクタの好感度が増加する。ゲームキャラクタの好感度が増加すると、ゲームキャラクタからの返事のメッセージの内容が変わったり、ゲームキャラクタから選手カードをもらったりすることができるようにしてもよい。   In addition, for example, the game character may be set to have a preference for each user. For example, when the user transmits a message to the game character, the game character's likability increases. When the favorability of the game character increases, the content of a reply message from the game character may be changed, or a player card may be received from the game character.

また、ユーザは、プレゼントボタン32を選択すると、自分が保有する選手カードをゲームキャラクタに贈ることができる。   In addition, when the user selects the present button 32, the user can present a player card held by the user to the game character.

図5は、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈るためのゲーム画面20の一例を示す図である。図5に示すように、ユーザは、自分が保有する選手カードの中から、プレゼント決定ボタン34を選択することによって、ゲームキャラクタに贈る選手カードを選択する。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a game screen 20 for a user to give a player card to a game character. As shown in FIG. 5, the user selects a player card to be given to the game character by selecting a present determination button 34 from among the player cards held by the user.

例えば、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈ると、ゲームキャラクタからのお礼のメッセージが表示されるようにしてもよい。また、この場合、ゲームキャラクタの好感度が増加するようにしてもよい。例えば、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈ると、所定時間経過後に、当該ゲームキャラクタからユーザにお返しの選手カードが贈られる。   For example, when a user presents a player card to a game character, a thank-you message from the game character may be displayed. In this case, the game character's favorability may be increased. For example, when a user presents a player card to a game character, a player card returned to the user is given from the game character after a predetermined time has elapsed.

図6は、ゲームキャラクタがユーザに選手カードを贈る様子を示すゲーム画面20の一例を示す図である。例えば、図5に示すゲーム画面20において、ユーザが「Mike」というサッカー選手を示す選手カードをゲームキャラクタにプレゼントすると、図6に示すお礼のメッセージ36とともに、ゲームキャラクタからユーザへのお返しのプレゼントとして、「Jack」というサッカー選手を示す選手カードが贈られる。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the game screen 20 showing a state in which the game character presents a player card to the user. For example, on the game screen 20 shown in FIG. 5, when the user presents a player card indicating a soccer player “Mike” to the game character, the game character returns a gift to the user with a thank-you message 36 shown in FIG. , A player card indicating a soccer player “Jack” is presented.

詳細は後述するが、ゲームキャラクタからユーザに贈られる選手カードは、他のユーザが過去にゲームキャラクタに贈った選手カードである。即ち、図6に示す例では、ユーザに贈られる「Jack」という選手カードは、他のユーザがゲームキャラクタに贈ったものである。そして、ユーザがゲームキャラクタに贈った「Mike」という選手カードは、ゲームキャラクタからのプレゼントとして他のユーザに贈られる。   Although details will be described later, the player card that is given to the user from the game character is a player card that has been given to the game character by another user in the past. That is, in the example shown in FIG. 6, the player card “Jack” given to the user is given to the game character by another user. The player card “Mike” presented to the game character by the user is presented to other users as a present from the game character.

このように、本実施形態においては、ユーザが保有する選手カードのうちの何れかがゲームキャラクタに贈られた場合、当該ユーザにゲームキャラクタが贈る選手カードが、他のユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードの中から決定される。即ち、ユーザは、ゲームキャラクタを介することによって、他のユーザを意識することなく、選手カードを交換することができる構成になっている。以降、本技術の詳細について説明する。   Thus, in this embodiment, when any of the player cards held by the user is given to the game character, the player card given by the game character to the user is given to the game character by another user. Determined from the player card. That is, the user can exchange player cards through the game character without being aware of other users. Hereinafter, details of the present technology will be described.

[1−3.機能ブロック]
図7は、ゲームシステムSによって実現される機能を示すブロック図である。図7に示すように、ゲームシステムSにおいては、ゲームデータ記憶部40、ゲーム実行部42、選択受付部44、選択結果取得部46、決定部48、及び更新部50が実現される。
[1-3. Function block]
FIG. 7 is a block diagram showing functions realized by the game system S. As shown in FIG. 7, in the game system S, a game data storage unit 40, a game execution unit 42, a selection reception unit 44, a selection result acquisition unit 46, a determination unit 48, and an update unit 50 are realized.

本実施形態においては、ゲームデータ記憶部40、ゲーム実行部42、選択結果取得部46、決定部48、及び更新部50が、サーバ装置1によって実現され、選択受付部44が、ユーザ装置10によって実現される場合を説明する。サーバ装置1においては、制御部2が記憶部3から読み出されるプログラムによって動作することによって、ユーザ装置10においては、制御部11が記憶部12から読み出されるプログラムによって動作することによって、これらの機能が実現される。   In the present embodiment, the game data storage unit 40, the game execution unit 42, the selection result acquisition unit 46, the determination unit 48, and the update unit 50 are realized by the server device 1, and the selection reception unit 44 is executed by the user device 10. The case where it is realized will be described. In the server device 1, the control unit 2 operates by a program read from the storage unit 3, and in the user device 10, these functions are performed by the control unit 11 operated by a program read from the storage unit 12. Realized.

[1−3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部40は、記憶部3を主として実現される。ゲームデータ記憶部40は、ゲームが実行されるために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部40は、例えば、以下のデータを記憶する。
(1)ユーザデータ
(2)好感度パラメータデータ
(3)保有リストデータ
(4)要求リストデータ
(5)プレゼント済リストデータ
(6)受取リストデータ
[1-3-1. Game data storage unit]
The game data storage unit 40 is realized mainly by the storage unit 3. The game data storage unit 40 stores various data necessary for the game to be executed. The game data storage unit 40 stores, for example, the following data.
(1) User data (2) Favorability parameter data (3) Holding list data (4) Request list data (5) Presented list data (6) Receiving list data

[ユーザデータ]
図8は、ユーザデータのデータ格納例を示す図である。ユーザデータは、ユーザに関する各種データを示す。図8に示すように、例えば、ユーザを識別するための情報(例えば、各ユーザに一意に割り当てられたユーザID等)に関連付けて、当該ユーザと友人関係にあるユーザ(以降、単に友人ユーザという。)を識別する情報、当該ユーザの登録情報(例えば、ユーザ名等の個人情報、ユーザが操作するサッカーチーム名、ユーザの好きなサッカークラブ等)、ユーザのゲームプレイに関する情報等が格納されるようにしてもよい。
[User data]
FIG. 8 is a diagram illustrating a data storage example of user data. The user data indicates various data related to the user. As shown in FIG. 8, for example, a user who has a friendship with the user (hereinafter simply referred to as a friend user) in association with information for identifying the user (for example, a user ID uniquely assigned to each user). .) For identifying the user, personal information of the user (for example, personal information such as a user name, a name of a soccer team operated by the user, a user's favorite soccer club, etc.), information on a user's game play, and the like. You may do it.

ユーザデータに格納される「友人リスト」は、ユーザと友人関係にある他のユーザを示すデータに相当する。図8に示すように、ここでは、友人リストには、ゲームキャラクタが含まれる。「ユーザと友人関係にある」とは、例えば、ゲーム内の別のユーザやゲームキャラクタを指定して友人申請を行い、それが相手のユーザやゲームキャラクタから承認させることで友人リストに追加されることを含む。また、先述したメッセージ送受信、選手カードの交換、及び対戦等の各機能に関して、友人ユーザとして設定されているユーザ間でのみ行うことができるように制限してもよいし、あるユーザが他のユーザと対戦をする場合の補助として友人ユーザの選手カードを対戦で使用することができるような機能が備えられていてもよい。   The “friend list” stored in the user data corresponds to data indicating other users who are in friendship with the user. As shown in FIG. 8, here, the friend list includes game characters. “Having a friendship with a user” means that, for example, a friend application is made by designating another user or game character in the game, and it is added to the friend list by allowing the other user or game character to approve it. Including that. Moreover, it may restrict | limit so that it can carry out only between the users set as a friend user regarding each function, such as message transmission / reception mentioned above, exchange of a player card, and a battle, and a certain user may be other users. A function may be provided that allows the friend user's player card to be used in a battle as an aid in the battle.

ユーザのゲームプレイに関する情報としては、例えば、プレイ中のゲームの状況を示す情報や過去の戦績等を示すゲームプレイの結果に関する情報が格納される。例えば、ユーザの現在のレベル、過去の対戦成績、各種ゲームパラメータ(例えば、選手をスカウトするためのゲームイベントを発生させるためのパラメータや、ユーザが保有する仮想通貨等)、ゲームにおいて対戦した他のユーザやゲームキャラクタを識別する情報等が格納される。   As information regarding the user's game play, for example, information indicating the status of the game being played, information regarding the game play result indicating the past battle record, and the like are stored. For example, the current level of the user, past battle results, various game parameters (for example, parameters for generating a game event for scouting a player, virtual currency held by the user, etc.), other games played in the game Information for identifying a user or game character is stored.

[好感度パラメータデータ]
図9は、好感度パラメータデータのデータ格納例を示す図である。図9に示すように、ゲームデータ記憶部40は、ゲームキャラクタに関するパラメータ(例えば、好感度パラメータ)を記憶する。好感度パラメータは、ユーザとゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションに応じて更新される、ユーザとゲームキャラクタとの関係を示す関係パラメータに相当する。好感度パラメータは、複数のユーザの各々に関連付けて記憶されている。
[Favorability parameter data]
FIG. 9 is a diagram illustrating a data storage example of favorable parameter data. As shown in FIG. 9, the game data storage unit 40 stores parameters related to game characters (for example, favorable parameters). The preference parameter corresponds to a relationship parameter indicating a relationship between the user and the game character, which is updated according to virtual communication between the user and the game character. The preference parameter is stored in association with each of a plurality of users.

好感度パラメータは、ユーザとゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられたパラメータともいえる。例えば、好感度パラメータが示す値が高いほど、ユーザに対するゲームキャラクタの好感度が高いことを示している。なお、好感度パラメータは、図9に示すような数値でなくともよい。他にも例えば、ユーザとゲームキャラクタとの関係の良し悪しを示す記号であってもよい。   The favorability parameter can also be said to be a parameter associated with a combination of a user and a game character. For example, the higher the value indicated by the preference parameter, the higher the preference of the game character for the user. Note that the favorable parameter may not be a numerical value as shown in FIG. In addition, for example, it may be a symbol indicating whether the relationship between the user and the game character is good or bad.

好感度パラメータは、ユーザの操作に応じて値が変化する。即ち、ユーザがゲームキャラクタと仮想コミュニケーションをとると好感度パラメータが変化する。例えば、ゲームにおいてユーザがゲームキャラクタにメッセージを送ったり選手カードを贈ったりすると、好感度パラメータが増加する。ユーザがゲームキャラクタにメッセージを送らなかったり選手カードを贈らなかったりすると、好感度パラメータが減少するようにしてもよい。例えば、ユーザが選択可能なメッセージと、好感度パラメータの変化量と、が関連付けられており、この関連付けに基づいて好感度パラメータが変化するようにしてもよい。   The value of the likability parameter changes according to the user's operation. That is, when the user takes virtual communication with the game character, the favorable parameter changes. For example, when the user sends a message to the game character or gives a player card in the game, the preference parameter increases. If the user does not send a message to the game character or does not give a player card, the preference parameter may be decreased. For example, a message that can be selected by the user is associated with the amount of change in the favorable parameter, and the positive parameter may be changed based on this association.

[保有リストデータ]
図10は、保有リストデータのデータ格納例を示す図である。本実施形態において、保有リストデータは、ユーザが保有する収集対象(例えば、選手カード)を示す保有データに相当する。図10に示すように、保有リストデータには、ユーザを識別する情報と、当該ユーザが保有する選手カードを識別する情報と、が関連付けられる。
[Owner list data]
FIG. 10 is a diagram illustrating a data storage example of possession list data. In the present embodiment, the possession list data corresponds to possession data indicating a collection target (for example, a player card) possessed by the user. As shown in FIG. 10, information for identifying a user and information for identifying a player card held by the user are associated with the possession list data.

選手カードを識別する情報は、選手カード固有の情報であり、例えば、選手カードに割り当てられた選手ID、サッカー選手の名前を示す情報、サッカー選手のポジションを示す情報、サッカー選手が所属するチームを示す情報、選手カードの希少度を示す情報、サッカー選手の現在のレベルを示す情報、サッカー選手の能力値を示す能力パラメータ等が格納される。   The information for identifying the player card is information unique to the player card. For example, the player ID assigned to the player card, the information indicating the name of the soccer player, the information indicating the position of the soccer player, the team to which the soccer player belongs Information indicating information, information indicating the rarity of the player card, information indicating the current level of the soccer player, capability parameters indicating the capability value of the soccer player, and the like are stored.

保有リストデータの内容は、ユーザのゲームプレイに応じて更新される。例えば、ゲームにおいてユーザが選手カードを入手すると、保有リストデータには、当該入手された選手カードに対応する新たなレコードが追加される。一方、ゲームにおいてユーザが保有している選手カードを手放す操作が行われると、当該選手カードに対応するレコードが削除される。また例えば、ユーザが所与のゲームイベントを発生させてサッカー選手を育成させると、当該サッカー選手のレベルや能力パラメータ等が変化する。   The content of the possession list data is updated according to the user's game play. For example, when a user obtains a player card in the game, a new record corresponding to the obtained player card is added to the possession list data. On the other hand, when an operation of releasing the player card held by the user in the game is performed, the record corresponding to the player card is deleted. Further, for example, when a user generates a given game event and trains a soccer player, the level, ability parameter, and the like of the soccer player change.

[要求リストデータ]
図11は、要求リストデータのデータ格納例を示す図である。本実施形態において、要求リストデータは、ユーザが要求する収集対象(例えば、選手カード)を示す要求データに相当する。要求リストデータは、ユーザが手に入れたい選手カードを示し、ユーザの操作により内容が更新される。ここでは、要求リストデータは、ユーザがゲームキャラクタから贈られたい選手カードを示すともいえる。即ち、要求リストデータは、ユーザが他のユーザから譲り受けたい選手カードを示すともいえる。
[Request list data]
FIG. 11 is a diagram illustrating a data storage example of request list data. In the present embodiment, the request list data corresponds to request data indicating a collection target (for example, a player card) requested by the user. The request list data indicates a player card that the user wants to obtain, and the content is updated by a user operation. Here, it can be said that the request list data indicates a player card that the user wants to receive from the game character. That is, it can be said that the request list data indicates a player card that the user wants to transfer from another user.

例えば、選手カードの一覧がユーザに案内され、当該案内された選手カードのうちユーザにより指定された選手カードが要求リストデータに格納される。例えば、要求リストデータには、ゲームにおいて存在する全ての選手カードの中からユーザが選択した選手カードが格納されるようにしてもよい。   For example, a list of player cards is guided to the user, and among the guided player cards, a player card designated by the user is stored in the request list data. For example, the request list data may store player cards selected by the user from all player cards existing in the game.

他にも例えば、ユーザが過去に保有したことのある選手カード又はゲーム画面20に表示させたことのある選手カードをゲームデータ記憶部40に記憶させておき、これらの選手カードの中からユーザが選択した選手カードが、要求リストデータに格納されるようにしてもよい。また、ユーザが要求リストデータに選手カードを追加した場合には、友人ユーザに、当該選手カードを識別する情報が通知されるようにしてもよい。   In addition, for example, a player card that the user has held in the past or a player card that has been displayed on the game screen 20 is stored in the game data storage unit 40, and the user can select from these player cards. The selected player card may be stored in the request list data. Moreover, when a user adds a player card to request | requirement list data, you may make it notify the information which identifies the said player card to a friend user.

[プレゼント済リストデータ]
図12は、プレゼント済リストデータのデータ格納例を示す図である。図12に示すように、プレゼント済リストデータは、ユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードを示すデータである。別の言い方をすれば、プレゼント済リストデータは、ユーザが保有する選手カードのうち、交換対象として指定された選手カードを識別するデータを示す。
[Present list data]
FIG. 12 is a diagram illustrating a data storage example of the presented list data. As shown in FIG. 12, the presented list data is data indicating a player card presented to the game character by the user. In other words, the presented list data indicates data for identifying a player card designated as an exchange target among player cards held by the user.

例えば、ユーザIDに関連付けて、ユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードを識別する情報が格納される。ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈ると、プレゼント済リストデータには、当該選手カードに対応するレコードが新たに格納される。ここでは、後述する選択結果取得部46が取得した選手カードが、プレゼント済リストデータに格納される。   For example, information identifying the player card that the user has given to the game character is stored in association with the user ID. When a user presents a player card to a game character, a record corresponding to the player card is newly stored in the presented list data. Here, the player card acquired by the selection result acquisition unit 46 described later is stored in the presented list data.

[受取リストデータ]
図13は、受取リストデータのデータ格納例を示す図である。図13に示すように、受取リストデータは、ゲームキャラクタがユーザに贈る選手カードを示すデータである。別の言い方をすれば、受取リストデータは、ユーザが、ゲームキャラクタに贈った選手カードと引き換えに受け取る選手カードを示す。例えば、ユーザIDに関連付けて、ユーザが受け取る選手カードを識別する情報が格納される。ここでは、後述する決定部48により決定された選手カードが受取リストデータに格納される。
[Receipt list data]
FIG. 13 is a diagram illustrating a data storage example of the receiving list data. As shown in FIG. 13, the receiving list data is data indicating a player card that the game character gives to the user. In other words, the receiving list data indicates a player card that the user receives in exchange for the player card presented to the game character. For example, information for identifying a player card received by the user is stored in association with the user ID. Here, the player card determined by the determination unit 48 described later is stored in the receiving list data.

なお、制御部2及び制御部11は、ゲームデータ記憶部40に記憶された各データを取得する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部40に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームデータ記憶部40は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよい。他にも例えば、ゲームにおいて存在する選手カードのマスタデータや、ゲーム画面20に含まれる画像データ等が記憶されるようにしてもよい。   The control unit 2 and the control unit 11 function as means for acquiring each data stored in the game data storage unit 40. Further, the data stored in the game data storage unit 40 is not limited to the above example. The game data storage unit 40 may store data necessary for executing the game. In addition, for example, master data of a player card existing in the game, image data included in the game screen 20, and the like may be stored.

また、ゲームデータ記憶部40に記憶される各データのデータ形式は、上記の例に限られない。他にも例えば、保有リストデータ、要求リストデータ、プレゼント済リストデータ、及び受取リストデータは、図8〜図13に示すように各データについて異なるリストがあるような形式であってもよいし、1つのリストにフラグが関連付けられたデータ形式であってもよい。   Moreover, the data format of each data memorize | stored in the game data memory | storage part 40 is not restricted to said example. In addition, for example, the possession list data, the request list data, the presented list data, and the receiving list data may be in a format such that there is a different list for each data as shown in FIGS. A data format in which a flag is associated with one list may be used.

[1−3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部42は、制御部2を主として実現される。ゲーム実行部42は、複数のユーザの各々が収集対象(例えば、選手カード)を集めるゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部42は、複数のユーザの各々が選手カードを集めて、他のユーザ又はコンピュータ(例えば、ゲームキャラクタ)と対戦するゲームを実行する。ゲーム実行部42は、各ユーザ又はコンピュータの操作とゲームプログラムとに基づいて所与のゲームイベントを発生させ、ゲームデータ記憶部40の記憶内容を更新することによってゲームを実行する。
[1-3-2. Game execution part]
The game execution unit 42 is realized mainly by the control unit 2. The game execution unit 42 executes a game in which each of a plurality of users collects collection targets (for example, player cards). For example, the game execution unit 42 executes a game in which each of a plurality of users collects player cards and plays against other users or computers (for example, game characters). The game execution unit 42 generates a given game event based on the operation of each user or computer and the game program, and executes the game by updating the stored content of the game data storage unit 40.

また、ゲーム実行部42は、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションを実現する。例えば、ゲーム実行部42は、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージを出力したり、ユーザからゲームキャラクタへのメッセージの入力を受け付けたりすることによって、ゲームキャラクタとユーザとの仮想コミュニケーションを実現する。   Moreover, the game execution part 42 implement | achieves virtual communication with a user and a game character. For example, the game execution unit 42 implements virtual communication between the game character and the user by outputting a message from the game character to the user or receiving an input of a message from the user to the game character.

また例えば、ゲーム実行部42は、ユーザの操作に応じて好感度パラメータを変化させるようにしてもよい。好感度パラメータが更新されることによって、他のユーザとの対戦を優位に進められるようにしてもよい。例えば、ユーザからゲームキャラクタへのメッセージと、当該メッセージが送られた場合の好感度パラメータの変化量と、を関連付けて記憶させておき、ユーザがゲームキャラクタへ送ったメッセージに関連付けられた変化量に基づいて、好感度パラメータが更新される。また、好感度パラメータは、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションの内容や回数に応じて変化するようにしてもよい。   Further, for example, the game execution unit 42 may change the likability parameter in accordance with a user operation. By updating the likability parameter, a battle with another user may be advanced. For example, the message from the user to the game character and the change amount of the favorable parameter when the message is sent are stored in association with each other, and the change amount associated with the message sent by the user to the game character is stored. Based on this, the favorability parameter is updated. Further, the preference parameter may be changed according to the contents and the number of times of virtual communication between the user and the game character.

[1−3−3.選択受付部,選択結果取得部]
選択受付部44は、制御部11及び表示部15を主として実現される。選択受付部44は、ユーザが保有する収集対象(例えば、選手カード)のうち、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択を受け付ける。ここでは、選択受付部44は、ゲームキャラクタがユーザの友人関係にある場合に、ユーザが保有する収集対象(例えば、選手カード)のうち、ユーザから当該ゲームキャラクタに贈る収集対象の選択を受け付ける。
[1-3-3. Selection reception part, selection result acquisition part]
The selection receiving unit 44 is realized mainly by the control unit 11 and the display unit 15. The selection receiving unit 44 receives selection of collection targets to be given to the game character from the user among collection targets (for example, player cards) held by the user. Here, when the game character is in the friendship of the user, the selection receiving unit 44 receives selection of a collection target to be given to the game character from the user among collection targets (for example, player cards) held by the user.

例えば、保有リストデータに基づいて、図5に示すゲーム画面20が表示部15に表示されることによって、ユーザが保有する選手カードの全部又は一部がユーザに案内される。例えば、ユーザが保有する選手カードの一覧を示すゲーム画面20が表示される。ユーザに案内された選手カードのうち(ゲーム画面20に表示された選手カードのうち)、ユーザからゲームキャラクタに贈られる選手カードが選択される。即ち、交換対象となる選手カードがユーザにより選択される。   For example, the game screen 20 shown in FIG. 5 is displayed on the display unit 15 based on the possession list data, whereby all or part of the player cards possessed by the user are guided to the user. For example, a game screen 20 showing a list of player cards held by the user is displayed. Of the player cards guided by the user (among the player cards displayed on the game screen 20), a player card to be given to the game character by the user is selected. That is, the player card to be exchanged is selected by the user.

なお、ユーザが保有する選手カードが案内される際には、他のユーザの要求リストに基づいて案内が行われるようにしてもよい。例えば、他のユーザが欲する選手カードをユーザが保有している場合に、当該選手カードが一覧の最初に表示されることによって、当該選手カードが優先的に案内されるようにしてもよい。   In addition, when the player card which a user holds is guided, you may make it guide based on a request list of another user. For example, when a user holds a player card desired by another user, the player card may be preferentially guided by being displayed first in the list.

選択結果取得部46は、制御部2を主として実現される。選択結果取得部46は、ユーザが保有する収集対象のうち、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象(例えば、選手カード)の選択がされた場合に、当該選択結果を取得する。当該選択結果が示す選手カードが、プレゼント済リストデータに新たなレコードとして格納される。   The selection result acquisition unit 46 is realized mainly by the control unit 2. The selection result acquisition unit 46 acquires the selection result when a collection target (for example, a player card) to be given to the game character by the user is selected from the collection targets held by the user. The player card indicated by the selection result is stored as a new record in the presented list data.

[1−3−4.決定部]
決定部48は、制御部2を主として実現される。決定部48は、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象(例えば、選手カード)の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。
[1-3-4. Decision part]
The determination unit 48 is realized mainly by the control unit 2. When the selection of a collection target (for example, a player card) to be given to the game character is received from the user, the determination unit 48 selects a collection target to be given to the user from the game character by another user among the plurality of users. It is determined from the collection targets given to the character.

決定部48は、プレゼント済リストデータを参照して、全ユーザの中からゲームキャラクタに選手カードを贈ったユーザを特定するとともに、このユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードを特定する。そして、ゲームキャラクタに選手カードを贈ったユーザに贈られる選手カードとして、他のユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードの何れかが決定される。決定部48により決定された選手カードは、受取リストデータに新たなレコードとして格納される。   The determination unit 48 refers to the presented list data, specifies a user who has given a player card to a game character from all users, and specifies a player card that has been given to the game character by the user. Then, any of the player cards that other users have given to the game character is determined as the player card that is given to the user who has given the player character to the game character. The player card determined by the determination unit 48 is stored as a new record in the receiving list data.

また例えば、決定部48は、ゲームキャラクタからユーザに贈る収集対象(例えば、選手カード)を、当該ゲームキャラクタに関するパラメータ(例えば、好感度パラメータ)に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、好感度パラメータが所定の範囲(例えば、一定の基準値以上等)である場合に、ユーザにとって必要な選手カードが決定されるようにしてもよい。   Further, for example, the determination unit 48 may determine a collection target (for example, a player card) to be given from the game character to the user based on a parameter (for example, a preference parameter) related to the game character. For example, a player card necessary for the user may be determined when the preference parameter is within a predetermined range (for example, a certain reference value or more).

ここで、「ユーザにとって必要な選手カード」とは、ユーザに必要な選手カードを選出するための選出条件を満たす選手カードである。選出条件は、選手カードに関する条件であり、例えば、ユーザが指定した選手カードであるか否かを示す条件、ユーザが保有している選手カードであるか否かを示す条件、選手カードのパラメータ(レベルや能力等)が所定の範囲(例えば、一定の基準値以上等)であるか否かを示す条件である。   Here, the “player card necessary for the user” is a player card that satisfies a selection condition for selecting a player card necessary for the user. The selection condition is a condition relating to the player card, for example, a condition indicating whether or not the player card is designated by the user, a condition indicating whether or not the player card is held by the user, and a player card parameter ( This is a condition indicating whether or not (level, ability, etc.) is within a predetermined range (for example, above a certain reference value).

ここでは、要求データに基づいて、ユーザに必要な選手カードが選出される。即ち、要求リストデータに格納されている選手カードがプレゼント済リストデータに格納されている場合、この選手カードがユーザに贈られる選手カードとして決定されるようにしてもよい。他にも、プレゼント済リストデータに格納された選手カードのパラメータ(希少度、レベル、能力パラメータ)を降順に並べた場合に最初にくる選手カードが、ユーザにとって必要な選手カードとして選出されるようにしてもよい。   Here, a player card necessary for the user is selected based on the request data. That is, when the player card stored in the request list data is stored in the presented list data, this player card may be determined as the player card to be presented to the user. In addition, the player card that comes first when the player card parameters (rareness, level, ability parameter) stored in the presented list data are arranged in descending order is selected as the player card necessary for the user. It may be.

また例えば、決定部48は、ゲームキャラクタからユーザに贈る収集対象(例えば、選手カード)を、当該ユーザに関連付けて記憶されるパラメータ(例えば、好感度パラメータ)と、複数のユーザのうちの他のユーザに関連付けて記憶されるパラメータと、の比較結果に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、プレゼント済リストデータに格納されたユーザ同士の好感度パラメータが比較され、好感度パラメータの高いユーザから順番に、選手カードが決定されるようにしてもよい。より具体的には、この順番が所定の範囲(例えば、一定の基準値以上等)である場合に、ユーザにとって必要な選手カードが贈られるようにしてもよい。   Further, for example, the determination unit 48 stores a collection target (for example, a player card) to be given to the user from the game character in association with a parameter (for example, a likability parameter) stored in association with the user and another of the plurality of users. You may make it determine based on the comparison result with the parameter memorize | stored in association with a user. For example, the user preference parameters stored in the presented list data may be compared, and the player card may be determined in order from the user with the highest preference parameter. More specifically, when this order is within a predetermined range (for example, a certain reference value or more), a player card necessary for the user may be presented.

[1−3−5.更新部]
更新部50は、制御部2を主として実現される。更新部50は、決定部48の決定結果に基づいて、保有データ(例えば、保有リストデータ)を更新する。
[1-3-5. Update section]
The update unit 50 is realized mainly by the control unit 2. The update unit 50 updates the retained data (for example, retained list data) based on the determination result of the determining unit 48.

更新部50は、ユーザからゲームキャラクタに贈る選手カードとしてユーザによって選択された選手カードを保有リストデータから取り除く。例えば、選択結果取得部46により取得された選択結果が示す選手カードを、保有リストデータのレコードから削除する。即ち、プレゼント済リストデータに追加された選手カードが、保有リストデータのレコードから削除される。   The update unit 50 removes the player card selected by the user as the player card to be given to the game character from the user from the possession list data. For example, the player card indicated by the selection result acquired by the selection result acquisition unit 46 is deleted from the record of the possession list data. That is, the player card added to the presented list data is deleted from the record of the possessed list data.

また、更新部50は、ゲームキャラクタからユーザに贈る選手カードとして決定部48によって決定された選手カードを保有リストデータに追加する。更新部50は、例えば、決定部48により決定された選手カードを保有リストデータのレコードに追加する。即ち、受取リストデータに格納された選手カードが、保有リストデータのレコードに追加される。この追加される選手カードは、他のユーザが保有していた選手カードであるので、ユーザは、自分が元々保有していた選手カードに代えて、他のユーザが保有していた選手カードを新たに保有することになる。   Moreover, the update part 50 adds the player card determined by the determination part 48 as a player card given to a user from a game character to possession list data. For example, the update unit 50 adds the player card determined by the determination unit 48 to the record of the possession list data. That is, the player card stored in the receiving list data is added to the record of the holding list data. Since this added player card is a player card possessed by another user, the user replaces the player card originally possessed by the user with a new player card possessed by another user. It will be held in.

[1−4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステムSにおいて実行される処理を説明する。ここでは、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈るためのプレゼント登録処理、ゲームキャラクタからユーザへ贈られる選手カードを決定するプレゼント決定処理、ユーザがゲームキャラクタから選手カードを受け取るためのプレゼント受取処理について説明する。
[1-4. Processing executed in game system]
Next, processing executed in the game system S will be described. Here, a present registration process for the user to give a player card to the game character, a present determination process for determining a player card to be given to the user from the game character, and a present reception process for the user to receive the player card from the game character will be described. To do.

[プレゼント登録処理]
図14は、プレゼント登録処理を示す図である。プレゼント登録処理は、例えば、サーバ装置1及びユーザ装置10により実行される。制御部2は、記憶部3に記憶されたプログラムに従って、また、制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムに従って、プレゼント登録処理を実行する。
[Present registration process]
FIG. 14 is a diagram illustrating present registration processing. The present registration process is executed by the server device 1 and the user device 10, for example. The control unit 2 executes the present registration process according to the program stored in the storage unit 3 and the control unit 11 executes the present registration process according to the program stored in the storage unit 12.

なお、プレゼント登録処理が実行されるにあたり、サーバ装置1とユーザ装置10との接続が確立されており、例えば、サーバ装置1においては、ユーザIDとセッションIDとが関連付けられて記憶されているものとする。以降の説明においては、ユーザ装置10からサーバ装置1にデータを送信する際には、適宜セッションIDも送信される。サーバ装置1は、セッションIDを受信することによって、どのユーザがアクセスしてきているかを判定することができる。   Note that when the present registration process is executed, the connection between the server device 1 and the user device 10 is established. For example, in the server device 1, a user ID and a session ID are stored in association with each other. And In the following description, when data is transmitted from the user device 10 to the server device 1, a session ID is also transmitted as appropriate. The server device 1 can determine which user is accessing by receiving the session ID.

図14に示すように、まず、制御部11は、操作部13からのユーザの操作に基づいて、ユーザからゲームキャラクタに選手カードを贈るためのゲーム画面20の表示要求をする(S101)。例えば、所定のメニューをゲーム画面20に表示させ、当該メニューの所定項目が選択された場合に、S101の表示要求が行われるようにしてもよい。   As shown in FIG. 14, the control unit 11 first requests display of the game screen 20 for giving a player card to the game character from the user based on the user's operation from the operation unit 13 (S101). For example, when a predetermined menu is displayed on the game screen 20 and a predetermined item of the menu is selected, the display request in S101 may be performed.

サーバ装置1においては、制御部2は、S101においてユーザ装置10が送信した表示要求を受信すると、保有リストデータを参照し、当該表示要求をしたユーザが保有する選手カードの一覧を含むゲーム画面20の表示データを生成して、ユーザ装置10に送信する(S102)。S102においては、保有リストデータのうち、S101において表示要求をしたユーザのユーザIDに対応するレコードが参照されることによって、当該表示要求をしたユーザが保有する選手カードが特定される。   In the server device 1, when receiving the display request transmitted by the user device 10 in S 101, the control unit 2 refers to the possession list data and includes a game screen 20 including a list of player cards possessed by the user who has requested the display. Display data is generated and transmitted to the user apparatus 10 (S102). In S102, by referring to the record corresponding to the user ID of the user who requested display in S101 in the possession list data, the player card possessed by the user who requested the display is specified.

ユーザ装置10においては、制御部11は、S102においてサーバ装置1が送信した表示データを受信すると、ユーザが保有する選手カードの一覧を含むゲーム画面20を表示部15に表示させる(S103)。S103においては、図5に示すようなゲーム画面20が表示されることによって、ユーザが保有する選手カードの全部又は一部が案内され、ユーザによる選手カードの指定が待ち受けられる。   In the user device 10, when receiving the display data transmitted from the server device 1 in S102, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the game screen 20 including a list of player cards held by the user (S103). In S103, the game screen 20 as shown in FIG. 5 is displayed, so that all or part of the player cards held by the user are guided, and the user can wait for designation of the player cards.

制御部11は、ユーザが保有する選手カードのうち、ゲームキャラクタに贈られる選手カードが選択されたか否かを判定する(S104)。例えば、図5に示すゲーム画面20において、プレゼント決定ボタン34の何れかがユーザによって選択されたか否かが判定される。   The control part 11 determines whether the player card given to a game character was selected among the player cards which a user holds (S104). For example, in the game screen 20 shown in FIG. 5, it is determined whether any of the present determination buttons 34 is selected by the user.

選手カードが選択されたと判定されない場合(S104;N)、ユーザからゲームキャラクタへのプレゼントが行われないとして、本処理は終了する。   If it is not determined that the player card has been selected (S104; N), the present process ends, assuming that no gift is given from the user to the game character.

一方、選手カードが選択されたと判定された場合(S104;Y)、制御部11は、ユーザにより選択された選手カードを識別する情報(例えば、ゲーム画面20のうち選択されたプレゼント決定ボタン34を示す情報)を、通信部16を介してサーバ装置1に送信する(S105)。   On the other hand, when it determines with the player card having been selected (S104; Y), the control part 11 uses the information which identifies the player card selected by the user (for example, the present determination button 34 selected among the game screens 20). Information) is transmitted to the server device 1 via the communication unit 16 (S105).

サーバ装置1においては、S105においてユーザ装置10が送信した情報を受信すると、制御部2は、当該受信した情報に基づいてユーザにより指定された選手カードを特定し、当該選手カードを保有リストデータから削除するとともに、当該ユーザのユーザIDに関連付けてプレゼント済リストデータに登録する(S106)。S106においては、例えば、保有リストデータのうち、ユーザにより指定された選手カードに対応するレコードが参照され、当該レコードに格納された情報が、このユーザのユーザIDに関連付けられてプレゼント済リストデータに格納される。また、保有リストデータの上記レコードは削除される。   In the server device 1, when the information transmitted from the user device 10 in S105 is received, the control unit 2 identifies the player card designated by the user based on the received information, and the player card is determined from the possession list data. While deleting, it registers with present list data in association with the user ID of the user (S106). In S106, for example, the record corresponding to the player card designated by the user is referred to in the possession list data, and the information stored in the record is associated with the user ID of the user in the presented list data. Stored. In addition, the record of the possession list data is deleted.

制御部2は、ゲームキャラクタに選手カードを贈ったユーザに関連付けられた好感度パラメータを増加させる(S107)。S107においては、好感度パラメータデータのうち、ゲームキャラクタに選手カードを贈ったユーザのユーザIDに関連付けられた、好感度パラメータが所定値だけ増加する。なお、ゲームキャラクタに贈られた選手カード(例えば、選手カードの希少度等)に応じて、好感度パラメータの変化量が異なるようにしてもよい。このようにすることによって、例えば、希少価値の高い選手カードが、交換対象となりやすくなる。   The control unit 2 increases the likability parameter associated with the user who has given the player card to the game character (S107). In S107, the preference parameter associated with the user ID of the user who gave the player card to the game character in the preference parameter data is increased by a predetermined value. Note that the amount of change in the preference parameter may differ depending on the player card (for example, the rarity of the player card) given to the game character. By doing in this way, for example, a player card with a high rare value is likely to be exchanged.

そして、制御部2は、ゲームキャラクタからのメッセージを含むゲーム画面20の表示データを生成してユーザ装置10に送信する(S108)。ユーザ装置10においては、S108においてサーバ装置1が送信した表示データに基づいて、ゲームキャラクタからのお礼のメッセージを含むゲーム画面20(図示せず)を表示部15に表示させ(S109)、本処理は終了する。   And the control part 2 produces | generates the display data of the game screen 20 containing the message from a game character, and transmits to the user apparatus 10 (S108). In the user device 10, based on the display data transmitted by the server device 1 in S108, a game screen 20 (not shown) including a thank-you message from the game character is displayed on the display unit 15 (S109). Ends.

上記のように、プレゼント登録処理が実行されると、ユーザがゲームキャラクタに贈る選手カードが、保有リストデータから削除されプレゼント済リストデータに登録される。そして、ユーザの好感度パラメータが変化するとともに、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈るゲームイベントが発生してS109においてゲーム画面20が表示され、ゲーム画面20を通じてユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションが実現される。   As described above, when the present registration process is executed, the player card that the user presents to the game character is deleted from the possession list data and registered in the presented list data. Then, as the user's preference parameter changes, a game event in which the user gives a player card to the game character occurs, and the game screen 20 is displayed in S109, and virtual communication between the user and the game character is realized through the game screen 20. Is done.

[プレゼント決定処理]
図15は、プレゼント決定処理を示す図である。プレゼント決定処理は、例えば、サーバ装置1により実行される。制御部2は、記憶部3に記憶されたプログラムに従って、プレゼント決定処理を実行する。
[Present decision processing]
FIG. 15 is a diagram illustrating present determination processing. The present determination process is executed by the server device 1, for example. The control unit 2 executes present determination processing according to the program stored in the storage unit 3.

図15に示すように、まず、制御部2は、所与のプレゼント条件が満たされるか否かを判定する(S201)。プレゼント条件は、ゲームキャラクタからユーザに選手カードが贈られるか否かを示す条件であり、例えば、所定の時刻が訪れたか否かが判定されるようにしてもよいし、プレゼント済リストデータに所定数のレコードが蓄積されたか否かが判定されるようにしてもよい。他にも、プレゼント条件は、ユーザの好感度パラメータが所定範囲であるか否かであってもよい。   As shown in FIG. 15, first, the control unit 2 determines whether or not a given present condition is satisfied (S201). The present condition is a condition indicating whether or not a player character is presented to the user from the game character. For example, it may be determined whether or not a predetermined time has arrived. It may be determined whether or not a number of records have been accumulated. In addition, the present condition may be whether or not the user's preference parameter is within a predetermined range.

プレゼント条件が満たされたと判定されない場合(S201;N)、処理は終了する。この場合、ゲームキャラクタからユーザへ贈られる選手カードが決定されないので、サーバ装置1においては、図14に示すプレゼント登録処理が実行され、プレゼント済リストデータに選手カードが蓄積されていくことになる。   If it is not determined that the present condition is satisfied (S201; N), the process ends. In this case, since the player card to be given from the game character to the user is not determined, the server device 1 executes the present registration process shown in FIG. 14 and accumulates the player card in the presented list data.

一方、プレゼント条件が満たされたと判定された場合(S201;Y)、制御部2は、プレゼント済リストデータを参照して、ゲームキャラクタに選手カードを贈ったユーザを特定する(S202)。S202においては、プレゼント済リストデータにユーザIDが格納されているユーザが特定される。また、S202においては、ゲームキャラクタに選手カードを贈ったユーザの数がカウントされ、記憶部3に一時的に記憶される。ここでは、ゲームキャラクタに選手カードを贈ったユーザの数を、X人(Xは2以上の整数)とする。   On the other hand, when it determines with present conditions having been satisfied (S201; Y), the control part 2 specifies the user who gave the player card to the game character with reference to present completed list data (S202). In S202, the user whose user ID is stored in the presented list data is specified. In S <b> 202, the number of users who have given a player card to the game character is counted and temporarily stored in the storage unit 3. Here, it is assumed that the number of users who have given a player card to a game character is X (X is an integer of 2 or more).

制御部2は、記憶部3に記憶された好感度パラメータデータを参照し、S202で特定されたユーザに関連付けられた好感度パラメータを取得する(S203)。制御部2は、S202で特定されたユーザ同士の好感度パラメータを比較し、好感度パラメータの値の降順にユーザを並べる(S204)。この順番は、記憶部3に一時的に記憶される。   The control unit 2 refers to the favorable parameter data stored in the storage unit 3 and acquires the favorable parameter associated with the user specified in S202 (S203). The control unit 2 compares the favorable parameters of the users specified in S202, and arranges the users in descending order of the favorable parameters (S204). This order is temporarily stored in the storage unit 3.

制御部2は、カウンタ変数Nに1を代入する(S205)。制御部2は、N番目に好感度パラメータの高いユーザの要求リストデータを参照し、当該要求リストデータに格納された選手カードが、プレゼント済リストデータに格納されているか否かを判定する(S206)。   The control unit 2 substitutes 1 for the counter variable N (S205). The control unit 2 refers to the request list data of the user with the Nth highest likability parameter, and determines whether or not the player card stored in the request list data is stored in the presented list data (S206). ).

要求リストデータに格納された選手カードがプレゼント済リストデータに格納されていると判定された場合(S206;Y)、制御部2は、要求リストデータに格納された選手カードをN番目に好感度パラメータの高いユーザに贈られる選手カードとして決定して受取リストデータに格納し、当該選手カードをプレゼント済リストデータから削除する(S207)。   When it is determined that the player card stored in the request list data is stored in the presented list data (S206; Y), the control unit 2 determines the player card stored in the request list data as the Nth preference. It determines as a player card given to a user with a high parameter, stores it in the receiving list data, and deletes the player card from the presented list data (S207).

一方、要求リストデータに格納された選手カードがプレゼント済リストデータに格納されていると判定されない場合(S206;N)、制御部2は、要求リストデータに格納された選手カードと、プレゼント済リストデータに格納されている選手カードと、を比較して両者の類似度を算出する(S208)。   On the other hand, when it is not determined that the player card stored in the request list data is stored in the present list data (S206; N), the control unit 2 and the player card stored in the request list data and the present list The player card stored in the data is compared to calculate the similarity between them (S208).

S208において算出される類似度は、両者の選手カードに関連付けられた複数の項目(例えば、ポジション、所属チーム、レベル、希少度、能力パラメータの5項目)に基づいて算出される。例えば、k種類の項目が選手カードに設定されているとする。これらk種類の項目を数値化してk次元のベクトルとみなし、2つのk次元ベクトルの余弦(cosθ)が類似度として用いられるようにしてもよい。例えば、この余弦が1に近いほど、2つのベクトルは同じ方向を向いていることを示しているので、両者が類似することになる。   The similarity calculated in S208 is calculated based on a plurality of items (for example, five items of position, team, level, rarity, and ability parameter) associated with both player cards. For example, it is assumed that k types of items are set in the player card. These k types of items may be digitized and regarded as a k-dimensional vector, and the cosine (cos θ) of two k-dimensional vectors may be used as the similarity. For example, the closer the cosine is to 1, the more the two vectors are pointing in the same direction.

制御部2は、S208において算出された類似度が最も高い選手カードをN番目に好感度パラメータの高いユーザに贈られる選手カードとして決定して受取リストデータに格納し、当該選手カードをプレゼント済リストデータから削除する(S209)。   The control unit 2 determines the player card with the highest similarity calculated in S208 as the player card to be given to the user with the Nth highest preference parameter, stores it in the receiving list data, and stores the player card in the present list Delete from the data (S209).

制御部2は、カウンタ変数Nがユーザ数X以上であるか否かを判定する(S210)。カウンタ変数Nがユーザ数X以上であると判定されない場合(S210;N)、制御部2は、カウンタ変数Nをインクリメントし(S211)、処理はS206に戻る。即ち、次に好感度パラメータの高いユーザに贈られる選手カードが決定される。   The control unit 2 determines whether or not the counter variable N is equal to or greater than the number of users X (S210). When it is not determined that the counter variable N is equal to or greater than the number of users X (S210; N), the control unit 2 increments the counter variable N (S211), and the process returns to S206. That is, the player card to be given to the user with the next highest preference parameter is determined.

一方、カウンタ変数Nがユーザ数X以上であると判定された場合(S210;Y)、全てのユーザについて、ゲームキャラクタから贈られる選手カードが決定されたので、処理は終了する。   On the other hand, when it is determined that the counter variable N is equal to or greater than the number of users X (S210; Y), since the player cards to be presented from the game characters are determined for all the users, the process ends.

上記のように、プレゼント決定処理が実行されると、ゲームキャラクタがユーザに贈る選手カードが受取リストデータに登録される。受取リストデータに登録された選手カードは、当該選手カードを受け取るべきユーザがサーバ装置1にアクセスした場合に、後述するプレゼント受取処理が実行されることによって、ゲームキャラクタからユーザに贈られる。   As described above, when the present determination process is executed, the player card that the game character gives to the user is registered in the receiving list data. When a user who should receive the player card accesses the server device 1, the player card registered in the receiving list data is presented to the user from the game character by executing a present receiving process described later.

[プレゼント受取処理]
図16は、プレゼント受取処理を示す図である。プレゼント受取処理は、例えば、サーバ装置1及びユーザ装置10により実行される。制御部2は、記憶部3に記憶されたプログラムに従って、また、制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムに従って、プレゼント受取処理を実行する。プレゼント受取処理において、ユーザ装置10からサーバ装置1にセッションIDが適宜送信される点は、プレゼント登録処理と同様である。
[Present receipt processing]
FIG. 16 is a diagram showing present receipt processing. The present receipt process is executed by the server device 1 and the user device 10, for example. The control unit 2 executes the present receipt process according to the program stored in the storage unit 3 and the control unit 11 executes the present receipt process according to the program stored in the storage unit 12. In the present reception process, the session ID is appropriately transmitted from the user apparatus 10 to the server apparatus 1 as in the present registration process.

まず、ユーザ装置10においては、制御部11は、ユーザ装置10からサーバ装置1へのアクセス要求を送信する(S301)。当該アクセス要求は、ユーザの操作に応じて送信される。   First, in the user device 10, the control unit 11 transmits an access request from the user device 10 to the server device 1 (S301). The access request is transmitted in response to a user operation.

サーバ装置1においては、制御部2は、受取リストデータを参照し、ゲームキャラクタから選手カードを受け取るべきユーザがアクセスしているか否かを判定する(S302)。S302においては、S301においてアクセス要求を送信したユーザのユーザIDが、受取リストデータに格納されているか否かが判定される。当該ユーザIDが受取リストデータに格納されていた場合、プレゼントを受け取るべきユーザがアクセスしていると判定される。   In the server device 1, the control unit 2 refers to the receiving list data and determines whether or not the user who should receive the player card from the game character is accessing (S302). In S302, it is determined whether or not the user ID of the user who transmitted the access request in S301 is stored in the receiving list data. When the user ID is stored in the receiving list data, it is determined that the user who should receive the present is accessing.

ゲームキャラクタから選手カードを受け取るべきユーザがアクセスしていると判定されない場合(S302;N)、本処理は終了し、ユーザのアクセス要求に応じた処理が実行される。   If it is not determined that the user who should receive the player card from the game character is accessing (S302; N), this process ends, and a process corresponding to the user's access request is executed.

一方、ゲームキャラクタから選手カードを受け取るべきユーザがアクセスしていると判定された場合(S302;Y)、制御部2は、受取リストデータに格納された選手カードを、保有リストデータに追加して受取リストデータから削除する(S303)。即ち、受取リストデータのうち、上記ユーザのユーザIDに対応するレコードに格納された選手カードの情報が、ユーザIDに関連付けられて保有リストデータに新たなレコードとして格納される。受取リストデータの上記レコードは、削除される。   On the other hand, when it is determined that the user who should receive the player card from the game character is accessing (S302; Y), the control unit 2 adds the player card stored in the received list data to the possessed list data. Delete from the receiving list data (S303). That is, the player card information stored in the record corresponding to the user ID of the user in the received list data is stored as a new record in the possession list data in association with the user ID. The record of the receiving list data is deleted.

制御部2は、ゲームキャラクタからユーザに選手カードを贈るゲーム画面20(図6参照)の表示データを生成してユーザ装置10に送信する(S304)。   The control part 2 produces | generates the display data of the game screen 20 (refer FIG. 6) which gives a player card to a user from a game character, and transmits to the user apparatus 10 (S304).

ユーザ装置10においては、制御部11は、S304でサーバ装置1が送信した表示データに基づいて、ゲームキャラクタからユーザに選手カードを送るようなゲーム画面20を表示部15に表示させる(S305)。S305においては、図6のようなゲーム画面20が表示され、ゲームキャラクタからお礼を言われるようなメッセージ36が出力される。即ち、ゲームキャラクタがユーザに選手カードを贈るゲームイベントが発生する。   In the user device 10, the control unit 11 causes the display unit 15 to display a game screen 20 that sends a player card from the game character to the user based on the display data transmitted by the server device 1 in S304 (S305). In S305, the game screen 20 as shown in FIG. 6 is displayed, and a message 36 that gives thanks from the game character is output. That is, a game event occurs in which the game character presents a player card to the user.

上記のようにプレゼント受取処理が実行されると、保有リストデータに、ゲームキャラクタから贈られた選手カードが追加される。   When the present receipt process is executed as described above, the player card presented from the game character is added to the possession list data.

以上説明したゲームシステムにおいては、ユーザが保有する選手カードをゲームキャラクタに贈ると、他のユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードが、当該ゲームキャラクタからのプレゼントとして贈られる。したがって、ユーザは、ゲームキャラクタと選手カードを交換しているように感じるので、他のユーザと選手カードを交換している感覚はなく、ユーザが他のユーザを意識せずに、選手カードの交換を実現することができる。   In the game system described above, when a player card held by a user is given to a game character, a player card given to the game character by another user is given as a present from the game character. Therefore, since the user feels as if he / she is exchanging a player card with a game character, there is no sense of exchanging the player card with another user, and the user exchanges the player card without being aware of the other user. Can be realized.

また、ユーザが、自分と友人関係にあるゲームキャラクタに選手カードを贈ることによって、友人関係にあるゲームキャラクタから、お返しの選手カードを受け取ることができる。また、好感度パラメータ等のゲームパラメータに基づいて、ゲームキャラクタから贈られる選手カードを決定することによって、選手カードの交換における趣向性を向上させることができる。ユーザ間のゲームパラメータを比較することによって選手カードを決定することで、更に趣向性を向上させることができる。   In addition, when the user presents a player card to a game character having a friendship relationship with the user, the player card can be received from the game character having a friendship relationship. Moreover, the preference in exchange of a player card can be improved by determining the player card given from a game character based on game parameters, such as a preference parameter. The preference can be further improved by determining the player card by comparing the game parameters between the users.

また、要求リストデータに基づいて、ゲームキャラクタから贈られる選手カードが決定されることによって、ユーザが要求する選手カードを付与することができる。   Moreover, the player card which a user requests | requires can be provided by determining the player card given from a game character based on request | requirement list data.

[2.実施形態2]
次に、ゲームシステムSの別実施形態について説明する。実施形態1においては、各ユーザがゲームキャラクタにメッセージを送ると、ゲームキャラクタからユーザにメッセージが出力されることによって、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションが実現される。実施形態2においては、ユーザが一定期間の間にゲームキャラクタに大量のメッセージを送った場合、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージの出力が制限される。
[2. Second Embodiment]
Next, another embodiment of the game system S will be described. In the first embodiment, when each user sends a message to the game character, the game character outputs a message to the user, thereby realizing virtual communication between the user and the game character. In the second embodiment, when a user sends a large number of messages to a game character during a certain period, output of messages from the game character to the user is restricted.

実施形態2におけるゲームシステムSを構成する各装置のハードウェア構成は、実施形態1と同様であるので、説明を省略する。   Since the hardware configuration of each device constituting the game system S in the second embodiment is the same as that in the first embodiment, description thereof is omitted.

[2−1.実施形態2において実現される機能]
図17は、実施形態2における機能ブロック図である。図17に示すように、実施形態1の機能に加えて、パラメータ判定部52と、制限部54とが実現される。本実施形態においては、これらの機能がサーバ装置1によって実現される場合を説明する。サーバ装置1においては、制御部2が記憶部3から読み出されるプログラムによって動作することによって、これらの機能が実現される。
[2-1. Functions Realized in Embodiment 2]
FIG. 17 is a functional block diagram according to the second embodiment. As shown in FIG. 17, in addition to the functions of the first embodiment, a parameter determination unit 52 and a restriction unit 54 are realized. In this embodiment, the case where these functions are implement | achieved by the server apparatus 1 is demonstrated. In the server device 1, these functions are realized by the control unit 2 operating according to a program read from the storage unit 3.

[2−1−1.実施形態2のゲームデータ記憶部]
実施形態2のゲームデータ記憶部40は、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションの履歴を示す履歴データを記憶する。
[2-1-1. Game Data Storage Unit of Embodiment 2]
The game data storage unit 40 of the second embodiment stores history data indicating a history of virtual communication between the user and the game character.

図18は、履歴データのデータ格納例を示す図である。図18に示すように、履歴データには、ゲームキャラクタにメッセージを送ったユーザのユーザIDと、当該ユーザがゲームキャラクタと仮想コミュニケーションをとった日時に関する情報(例えば、メッセージの受信日時)と、が関連付けられて記憶される。例えば、ゲーム実行部42は、サーバ装置1がユーザ装置10からメッセージを受信すると、当該メッセージを送信したユーザのユーザIDと、メッセージの受信時間と、を関連付けて履歴データに記憶させる。なお、メッセージの受信時間は、例えば、ゲーム実行部42により実行される時間関数に基づいて取得される。   FIG. 18 is a diagram illustrating a data storage example of history data. As shown in FIG. 18, the history data includes the user ID of the user who sent the message to the game character, and information about the date and time when the user took virtual communication with the game character (for example, the date and time when the message was received). Associated and stored. For example, when the server device 1 receives a message from the user device 10, the game execution unit 42 associates the user ID of the user who has transmitted the message with the reception time of the message, and stores it in the history data. Note that the message reception time is acquired based on, for example, a time function executed by the game execution unit 42.

また、実施形態2のゲームデータ記憶部40は、対象期間におけるユーザとゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションに応じて更新される、ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する。対象期間とは、例えば、現時点の所定期間前から現時点までの期間である。このパラメータは、ユーザとゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションの頻度を示す頻度データともいえる。仮想コミュニケーションの頻度とは、例えば、対象期間の間にユーザがゲームキャラクタにメッセージを送った回数や、ゲームシステムSへのログイン回数を含む。また、対象期間の間の好感度パラメータが上記パラメータとして用いられるようにしてもよい。   In addition, the game data storage unit 40 according to the second embodiment stores parameters related to the game character that are updated according to virtual communication between the user and the game character in the target period. The target period is, for example, a period from the current predetermined period to the present time. This parameter can also be said to be frequency data indicating the frequency of virtual communication between the user and the game character. The frequency of virtual communication includes, for example, the number of times that the user has sent a message to the game character during the target period and the number of times of login to the game system S. Moreover, you may make it use the favorable parameter during an object period as said parameter.

図19は、頻度データのデータ格納例を示す図である。図19に示すように、例えば、頻度データには、ユーザIDに関連付けて、対象期間の間にユーザがゲームキャラクタと仮想コミュニケーションをとった回数が格納される。頻度データの内容は、例えば、所定時間毎に履歴データの内容に基づいて更新される。履歴データに格納された受信日時が対象期間に含まれるか否かが判定され、対象期間内にユーザがゲームキャラクタと仮想コミュニケーションをとった回数がカウントされることによって頻度データが更新される。   FIG. 19 is a diagram illustrating a data storage example of frequency data. As shown in FIG. 19, for example, the frequency data stores the number of times the user took virtual communication with the game character during the target period in association with the user ID. The content of the frequency data is updated based on the content of the history data, for example, every predetermined time. It is determined whether or not the reception date and time stored in the history data is included in the target period, and the frequency data is updated by counting the number of times the user has taken virtual communication with the game character within the target period.

[2−1−2.パラメータ判定部]
パラメータ判定部52は、制御部2を主として実現される。パラメータ判定部52は、パラメータが所定範囲であるか否かを判定する。ここでは、パラメータ判定部52は、頻度データに格納された回数が閾値以上であるか否かを判定する。この閾値は、予め定められた値であってもよいし、各ユーザの回数の平均値等であってもよい。例えば、この閾値を各ユーザの回数の平均値とすることによって、ゲームキャラクタととるべき仮想コミュニケーションの頻度をユーザが予測することが可能になる。
[2-1-2. Parameter judgment unit]
The parameter determination unit 52 is realized mainly by the control unit 2. The parameter determination unit 52 determines whether the parameter is within a predetermined range. Here, the parameter determination unit 52 determines whether or not the number of times stored in the frequency data is greater than or equal to a threshold value. This threshold value may be a predetermined value, an average value of the number of times of each user, or the like. For example, by setting this threshold as the average value of the number of times of each user, the user can predict the frequency of virtual communication to be taken with the game character.

[2−1−3.制限部]
制限部54は、制御部2を主として実現される。制限部54は、パラメータが所定範囲であると判定された場合、仮想コミュニケーションを実現するための処理の実行を制限する。ここで、「制限」とは、時間的な制限と内容的な制限とを含む。時間的な制限とは、
ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションの実行自体が抑止(待機)されることであり、内容的な制限とは、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションの内容(例えば、メッセージの内容)が変化することである。
[2-1-3. Restriction section]
The limiting unit 54 is realized mainly by the control unit 2. When it is determined that the parameter is within the predetermined range, the restriction unit 54 restricts execution of processing for realizing virtual communication. Here, the “limit” includes a time limit and a content limit. What is a time limit?
Execution itself of virtual communication between the user and the game character is suppressed (standby), and the content restriction means that the content of the virtual communication between the user and the game character (for example, the content of the message) changes. It is.

時間的な制限は、ユーザがゲームキャラクタへメッセージを送っても、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージが返ってこなくなるように、ゲームイベントの発生自体が待機されることを含む。内容的な制限は、ユーザとゲームキャラクタとの間でやりとりされるメッセージの種類を減少させることや、ユーザに贈られる選手カードの決定方法が変化すること(例えば、要求リストデータに格納された選手カードが贈られるのではなく、ランダムに決定された選手カードが贈られる)を含む。   The time limit includes waiting for the occurrence of the game event itself so that even if the user sends a message to the game character, the message from the game character to the user is not returned. Content restrictions include reducing the types of messages exchanged between the user and the game character, and changing the player card determination method to be given to the user (for example, players stored in the request list data). A randomly determined player card is given instead of a card).

[2−2.実施形態2において実行される処理]
図20は、実施形態2のゲームシステムSにおいて実行される処理を示すフロー図である。当該処理は、例えば、サーバ装置1及びユーザ装置10により実行される。制御部2は、記憶部3に記憶されたプログラムに従って、また、制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムに従って、本処理を実行する。
[2-2. Processing executed in embodiment 2]
FIG. 20 is a flowchart showing processing executed in the game system S of the second embodiment. This process is executed by the server device 1 and the user device 10, for example. The control unit 2 executes this process according to the program stored in the storage unit 3, and the control unit 11 executes this process according to the program stored in the storage unit 12.

なお、本処理が実行されるにあたり、サーバ装置1とユーザ装置10との接続が確立されている点は実施形態1と同様である。即ち、ユーザ装置10はサーバ装置1にアクセスする際にセッションIDを送信し、サーバ装置1はセッションIDを受信することによって、どのユーザがアクセスしているかを判定可能である。   Note that the connection between the server apparatus 1 and the user apparatus 10 is established in the same manner as in the first embodiment when this process is executed. That is, the user device 10 transmits a session ID when accessing the server device 1, and the server device 1 can determine which user is accessing by receiving the session ID.

図20に示すように、まず、ユーザ装置10において、制御部11は、ユーザからゲームキャラクタへのメッセージの入力を受け付けたか否かを判定する(S401)。例えば、ゲーム画面20の挨拶ボタン30が選択され、操作部13から所与の入力が行われたか否かが判定される。ゲームキャラクタへのメッセージの入力を受け付けたと判定されない場合(S401;N)、本処理は終了する。   As shown in FIG. 20, first, in the user device 10, the control unit 11 determines whether or not an input of a message from the user to the game character has been received (S401). For example, it is determined whether or not the greeting button 30 on the game screen 20 is selected and a given input is made from the operation unit 13. When it is not determined that the message input to the game character has been received (S401; N), this process ends.

ゲームキャラクタへのメッセージの入力を受け付けたと判定された場合(S401;Y)、制御部11は、ユーザが入力したメッセージをサーバ装置1に送信する(S402)。   When it is determined that the input of the message to the game character has been received (S401; Y), the control unit 11 transmits the message input by the user to the server device 1 (S402).

サーバ装置1においては、制御部2は、ユーザからゲームキャラクタへのメッセージを受信すると、当該メッセージを送信したユーザのユーザIDとメッセージの受信時間とを関連付けて、履歴データに新たなレコードを追加する(S403)。制御部2は、履歴データに基づいて頻度データを更新する(S404)。S404においては、対象期間内に受信したメッセージの数がユーザ毎にカウントされることによって、頻度データが更新される。   In server device 1, when receiving a message from the user to the game character, control unit 2 associates the user ID of the user who transmitted the message with the reception time of the message, and adds a new record to the history data. (S403). The control unit 2 updates the frequency data based on the history data (S404). In S404, the frequency data is updated by counting the number of messages received within the target period for each user.

制御部2は、更新された頻度データを参照し、S402においてメッセージを送信したユーザが対象期間の間にメッセージを送った回数が基準値以上であるか否かを判定する(S405)。ユーザがメッセージを送った回数が基準値以上であると判定されない場合(S405;N)、制御部2は、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージを含むゲーム画面20の表示データを生成してユーザ装置10に送信する(S406)。   The control unit 2 refers to the updated frequency data, and determines whether or not the number of times that the user who sent the message in S402 sent the message during the target period is equal to or greater than the reference value (S405). When it is not determined that the number of times the user has sent a message is greater than or equal to the reference value (S405; N), the control unit 2 generates display data of the game screen 20 including a message from the game character to the user, and the user device 10 (S406).

ユーザ装置10においては、制御部11は、サーバ装置1から表示データを受信すると、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージを含むゲーム画面20を表示部15に表示させる(S407)。即ち、この場合、ユーザが対象期間の間に大量にメッセージを送った訳ではないので、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージの出力が制限されないことになる。   In the user device 10, when receiving the display data from the server device 1, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the game screen 20 including a message from the game character to the user (S407). That is, in this case, since the user does not send a large amount of messages during the target period, the output of messages from the game character to the user is not limited.

一方、ユーザがメッセージを送った回数が基準値以上であると判定された場合(S405;Y)、制御部2は、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージの出力を行わずに待機する(S408)。即ち、S406の処理の実行が制限され、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージの出力処理の実行が制限される。   On the other hand, when it is determined that the number of times the user has sent a message is greater than or equal to the reference value (S405; Y), the control unit 2 waits without outputting a message from the game character to the user (S408). That is, the execution of the process of S406 is restricted, and the execution of the message output process from the game character to the user is restricted.

制御部2は、ユーザからのメッセージを受信してから所定時間が経過したか否かを判定する(S409)。例えば、制御部2は、S403においてメッセージが受信された場合に計時を開始することによって、S409の判定が行われる。当該所定時間は、予め定められた時間であってもよいし、頻度データが示す回数に関連付けられた時間であってもよい。例えば、頻度データが示す回数が多くなるほど、所定時間が長くなるようにしてもよい。   The control unit 2 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the message from the user was received (S409). For example, when the message is received in S403, the control unit 2 starts measuring time, so that the determination in S409 is performed. The predetermined time may be a predetermined time or may be a time associated with the number of times indicated by the frequency data. For example, the predetermined time may be increased as the number of times indicated by the frequency data increases.

所定時間が経過したと判定されない場合(S409;N)、処理はS408に戻り、メッセージの出力が再び待機される。なお、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージの出力が待機されている間は、ユーザ装置10の表示部15には、他のゲーム画面20が表示されているようにしてもよい。   If it is not determined that the predetermined time has passed (S409; N), the process returns to S408, and the message output is again waited. Note that another game screen 20 may be displayed on the display unit 15 of the user device 10 while the output of the message from the game character to the user is on standby.

所定時間が経過したと判定された場合(S409;Y)、処理はS406に移行し、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージを含むゲーム画面20の表示データが生成されてユーザ装置10に送信される。即ち、ユーザ装置10においては、このゲーム画面20の表示処理が、所定時間の間だけ待機されることになる。   When it is determined that the predetermined time has elapsed (S409; Y), the process proceeds to S406, and display data of the game screen 20 including a message from the game character to the user is generated and transmitted to the user device 10. That is, in the user device 10, the display process of the game screen 20 is on standby for a predetermined time.

実施形態2のゲームシステムSによれば、ユーザがゲームキャラクタにメッセージを送りすぎると、仮想コミュニケーションが制限される。したがって、ユーザがゲームキャラクタと過剰に仮想コミュニケーションをとることを防止することができる。   According to the game system S of the second embodiment, if the user sends too many messages to the game character, virtual communication is restricted. Therefore, it is possible to prevent the user from excessively communicating with the game character.

[2−3.実施形態2の変形例]
なお、実施形態1と実施形態2とを組み合わせるようにしてもよい。例えば、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈りすぎると、ゲームキャラクタからユーザへの選手カードが送られないようにすることによって、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションが制限されるようにしてもよい。
[2-3. Modification of Embodiment 2]
The first embodiment and the second embodiment may be combined. For example, if the user gives too many player cards to the game character, virtual communication between the user and the game character may be restricted by preventing a player card from being sent from the game character to the user.

この場合、履歴データには、ゲームキャラクタに贈る選手カードを指定したユーザのユーザIDと、当該選手カードの選択を受け付けた受信時間と、が関連付けられて格納される。履歴データに基づいて、ユーザが対象期間の間にゲームキャラクタに選手カードを贈った回数がカウントされて、頻度データが更新される。   In this case, in the history data, the user ID of the user who specified the player card to be given to the game character and the reception time when the selection of the player card is accepted are stored in association with each other. Based on the history data, the number of times the user has given a player card to the game character during the target period is counted, and the frequency data is updated.

パラメータ判定部52は、ユーザが対象期間内にゲームキャラクタに収集対象(例えば、選手カード)を贈った回数が閾値よりも多いか否かを判定する。制限部54は、ユーザが対象期間内にゲームキャラクタに収集対象(例えば、選手カード)を贈った回数が閾値よりも多いと判定された場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに収集対象を贈ることを制限する。ここでの「制限」とは、実施形態2の制限と同様に、時間的な制限と内容的な制限とを含む。例えば、ゲームキャラクタからユーザに選手カードを贈るゲームイベントの発生自体が抑止されるようにしてもよいし、ユーザに贈られる選手カードの決定方法が制限されるようにしてもよい。   The parameter determination unit 52 determines whether or not the number of times that the user has given the game character a collection target (for example, a player card) within the target period is greater than the threshold. When it is determined that the number of times that the user has given a collection target (for example, a player card) to the game character within the target period is greater than the threshold, the restriction unit 54 gives the collection target to the user from the game character. Restrict. The “restriction” here includes a time restriction and a content restriction in the same manner as the restriction in the second embodiment. For example, the occurrence of a game event for giving a player card to a user from a game character may be suppressed, or a method for determining a player card to be given to a user may be limited.

例えば、図14に示すプレゼント登録処理の実行が制限されるようにしてもよい。例えば、S106〜S108の処理の実行が一定期間の間待機されるようにしてもよい。その結果、ユーザが指定した選手カードがプレゼント済リストデータに格納されなくなるので、ゲームキャラクタからユーザへ選手カードのプレゼントが返ってこないように制限される。   For example, the execution of the present registration process shown in FIG. 14 may be restricted. For example, the execution of the processes of S106 to S108 may be waited for a certain period. As a result, since the player card designated by the user is not stored in the presented list data, it is restricted so that the present of the player card is not returned from the game character to the user.

また例えば、図15に示すプレゼント決定処理の実行が制限されるようにしてもよい。例えば、プレゼント決定処理の実行が一定期間の間待機されるようにしてもよい。その結果、ユーザに贈られる選手カードが決定されなくなるので、ゲームキャラクタからユーザへ選手カードのプレゼントが返ってこないように制限される。また、プレゼント決定処理において行われる選手カードの決定方法が、パラメータ判定部52の判定結果に応じて異なるようにしてもよい。   Further, for example, the execution of the present determination process shown in FIG. 15 may be restricted. For example, the present determination process may be waited for a certain period. As a result, since the player card to be given to the user is not determined, the game character is restricted from being returned to the user. In addition, the player card determination method performed in the present determination process may differ depending on the determination result of the parameter determination unit 52.

また例えば、図16に示すプレゼント受取処理の実行が制限されるようにしてもよい。例えば、S303〜S304の処理の実行が一定期間の間待機されるようにしてもよい。その結果、ゲームキャラクタからの選手カードが贈られるゲームイベントの実行(ゲーム画面20の表示)が制限される。   Further, for example, the execution of the present receipt process shown in FIG. 16 may be restricted. For example, the execution of the processes of S303 to S304 may be waited for a certain period. As a result, execution of a game event (display of the game screen 20) in which a player card from a game character is presented is restricted.

本変形例によれば、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈りすぎると、ゲームキャラクタからユーザへ選手カードが贈られる処理の実行が待機されることによって、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションが制限される。したがって、ユーザがゲームキャラクタに大量に選手カードを贈ることを防止することができる。   According to this modification, if the user gives too many player cards to the game character, the virtual character communication between the user and the game character is restricted by waiting for execution of the process of giving the player card from the game character to the user. The Therefore, it is possible to prevent the user from giving a large amount of player cards to the game character.

[3.変形例]
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[3. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(1)例えば、実施形態1においては、図15に示すプレゼント決定処理において、要求リストデータが参照されることによって、ユーザが要求する選手カード又はこれに類似する選手カードが、ゲームキャラクタからユーザに贈られる選手カードとして決定される場合を説明したが、ゲームキャラクタからユーザに贈られる選手カードの決定方法は、実施形態1の例に限られない。   (1) For example, in the first embodiment, a player card requested by the user or a similar player card is sent from the game character to the user by referring to the request list data in the present determination process shown in FIG. Although the case where it is determined as the player card to be presented has been described, the method for determining the player card to be presented to the user from the game character is not limited to the example of the first embodiment.

例えば、プレゼント済リストデータに格納されている選手カードのうち最も能力パラメータが高い選手カードが、ユーザに贈られる選手カードとして決定されるようにしてもよい。また例えば、プレゼント済リストデータに格納されている選手カードのうちランダムに決定された選手カードが、ユーザに贈られる選手カードとして決定されるようにしてもよい。   For example, the player card having the highest ability parameter among the player cards stored in the presented list data may be determined as the player card to be given to the user. Further, for example, a player card determined at random among player cards stored in the presented list data may be determined as a player card to be given to the user.

(1−1)他にも例えば、プレゼント済リストデータに格納された選手カードのうち、ユーザが保有していない選手カード(即ち、保有リストデータに格納されていない選手カード)が、当該ユーザに贈られる選手カードとして決定されるようにしてもよい。   (1-1) For example, among the player cards stored in the presented list data, a player card that is not held by the user (that is, a player card that is not stored in the held list data) It may be determined as a player card to be presented.

本変形例の決定部48は、他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象(例えば、選手カード)のうちから、当該ユーザが保有していない収集対象を、ユーザに必要な収集対象として選出する。   The determination unit 48 of the present modification selects a collection target that the user does not have as a collection target necessary for the user from among collection targets (for example, player cards) given to the game character by other users. .

例えば、本変形例においては、図15に示すプレゼント決定処理のうち、S206〜S209の処理にかえて、保有リストデータに格納された選手カードとプレゼント済リストデータに格納された選手カードとが比較されることによって、あるユーザが保有していない選手カードが、他のユーザによってゲームキャラクタに贈られたか否かが判定される。即ち、保有リストデータに基づいてユーザが保有している選手カードを特定し、当該特定された選手カードがプレゼント済カードに格納されているか否かが判定される。   For example, in the present modification, the player card stored in the possession list data and the player card stored in the present list data are compared with the processing of S206 to S209 in the present determination process shown in FIG. By doing so, it is determined whether or not a player card that a certain user does not has been given to the game character by another user. That is, the player card which the user holds is specified based on the holding list data, and it is determined whether or not the specified player card is stored in the present card.

あるユーザが保有していない選手カードが、他のユーザによってゲームキャラクタに贈られたと判定された場合、当該選手カードがユーザに贈られる選手カードとして決定される。なお、あるユーザが保有していない選手カードが、他のユーザによってゲームキャラクタに贈られていたと判定されない場合は、S206〜S209の処理が実行され、ゲームキャラクタから贈られる選手カードが決定されるようにしてもよい。   When it is determined that a player card that a certain user does not have is given to the game character by another user, the player card is determined as a player card that is given to the user. If it is not determined that a player card that a certain user does not have been given to the game character by another user, the processing of S206 to S209 is executed to determine the player card to be given from the game character. It may be.

変形例(1−1)によれば、ユーザは、自分が保有していない選手カードを、ゲームキャラクタを介して他のユーザから受け取ることができる。   According to the modified example (1-1), the user can receive a player card that the user does not have from another user via the game character.

(1−2)また例えば、実施形態のように、複数のユーザの各々が選手カードを用いてプレイするゲームが実行される場合には、ユーザのゲームプレイの類型に応じた選手カードがユーザに贈られるようにしてもよい。例えば、ユーザがフォワードの選手カードを多く用いて攻撃的なゲームプレイを行う場合には、このユーザにフォワードの選手カードが優先的に贈られるようにし、ユーザがディフェンダーの選手カードを多く用いて守備的なゲームプレイを行う場合には、このユーザにディフェンダーの選手カードが贈られるようにしてもよい。   (1-2) For example, as in the embodiment, when a game in which each of a plurality of users plays using a player card is executed, a player card corresponding to the type of the user's game play is given to the user. You may make it give. For example, when a user plays an aggressive game using many forward player cards, the forward player card is given preferentially to the user, and the user uses many defender player cards to defend. When a typical game play is performed, a defender player card may be given to the user.

変形例(1−2)のゲームデータ記憶部40は、ユーザによる過去のゲームプレイの類型を示すプレイ類型データを記憶する。プレイ類型データは、ユーザによるゲームプレイの種別を示すデータともいえる。プレイ類型データは、例えば、ユーザがゲームキャラクタと対戦すると、当該ゲームプレイの内容(結果)に基づいてゲーム実行部42によって更新される。   The game data storage unit 40 of the modified example (1-2) stores play type data indicating types of past game play by the user. It can be said that the play type data is data indicating the type of game play by the user. The play type data is updated by the game execution unit 42 based on the content (result) of the game play, for example, when the user battles the game character.

図21は、プレイ類型データのデータ格納例を示す図である。図21に示すように、プレイ類型データには、ユーザIDと、当該ユーザIDが示すユーザのプレイ類型を示す情報と、が格納される。プレイ類型を示す情報は、予め用意された複数の類型の何れかが格納される。ここでは、例えば、「攻撃的なプレイ」、「守備的なプレイ」、「バランスのとれたプレイ」の3種類の類型が用意されており、これらの何れかがプレイ類型データに格納される。   FIG. 21 is a diagram illustrating a data storage example of play type data. As shown in FIG. 21, the play type data stores a user ID and information indicating the user's play type indicated by the user ID. The information indicating the play type stores any of a plurality of types prepared in advance. Here, for example, three types of “aggressive play”, “defensive play”, and “balanced play” are prepared, and any of these is stored in the play type data.

例えば、これら複数の類型を識別する情報と、ユーザによる操作内容(プレイ結果)を示す情報と、を関連付けて用意しておくことによって、ユーザのプレイ類型が判定されるようにしてもよい。例えば、ユーザによる操作内容を示す情報をゲームデータ記憶部40に記憶しておき、当該ユーザによる操作内容(プレイ結果)に関連付けられた類型が、当該ユーザのプレイ類型として決定され、プレイ類型データに格納される。   For example, the user's play type may be determined by associating information for identifying the plurality of types and information indicating the operation content (play result) by the user. For example, information indicating the operation content by the user is stored in the game data storage unit 40, and the type associated with the operation content (play result) by the user is determined as the play type of the user, and the play type data is stored in the play type data. Stored.

例えば、ユーザがフォワードの選手を3人以上選択してゲームキャラクタと対戦をした場合、当該ユーザのプレイ類型は「攻撃的なプレイ」となる。また例えば、ユーザがディフェンダーの選手を4人以上選択してゲームキャラクタと対戦をした場合、当該ユーザのプレイ類型は「守備的なプレイ」となる。また例えば、上記のいずれでもなければ、ユーザのプレイ類型は「バランスのとれたプレイ」となる。   For example, when the user selects three or more forward players and plays a game character, the play type of the user is “aggressive play”. Further, for example, when the user selects four or more defender players and plays against the game character, the play type of the user is “defensive play”. Also, for example, if none of the above, the user's play type is “balanced play”.

変形例(1−2)の決定部48は、他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象(例えば、選手カード)のうちから、プレイ類型データに基づいて、ユーザに必要な収集対象を選出する。   The determination unit 48 of the modified example (1-2) selects a collection target necessary for the user from the collection targets (for example, player cards) presented to the game character by other users based on the play type data. .

図22は、ユーザのプレイ類型と選手カードの決定方法との関連付けを示す図である。図22に示す関連付けは、例えば、ゲームデータ記憶部40に記憶される。また、当該データは、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。   FIG. 22 is a diagram illustrating an association between a user play type and a player card determination method. The association shown in FIG. 22 is stored in the game data storage unit 40, for example. The data may be in a table format or a mathematical expression format.

あるユーザに贈られる選手カードを決定するにあたり、決定部48は、プレイ類型データを参照して当該ユーザのプレイ類型を特定する。そして、決定部48は、ユーザのプレイ類型に関連付けられた決定方法に基づいて、プレゼント済リストデータに格納された選手カードの中から当該ユーザに贈られる選手カードを決定する。   In determining a player card to be given to a certain user, the determination unit 48 specifies the play type of the user with reference to the play type data. And the determination part 48 determines the player card given to the said user from the player cards stored in present list data based on the determination method linked | related with the user's play type.

例えば、図22に示すデータ格納例の場合、ユーザのプレイ類型が「攻撃的なプレイ」であれば、プレゼント済リストデータに格納された選手カードのうち、フォワードの選手が、当該ユーザに贈られる選手カードとして決定される。一方、ユーザのプレイ類型が「守備的なプレイ」であれば、プレゼント済リストデータに格納された選手カードのうち、ディフェンダーの選手が、当該ユーザに贈られる選手カードとして決定される。   For example, in the case of the data storage example shown in FIG. 22, if the play type of the user is “aggressive play”, the forward player among the player cards stored in the presented list data is presented to the user. Determined as a player card. On the other hand, if the user's play type is “defensive play”, among the player cards stored in the presented list data, the defender player is determined as the player card to be given to the user.

変形例(1−2)によれば、ユーザのゲームプレイの類型に応じた選手カードをユーザに付与することができる。   According to the modification (1-2), a player card according to the type of game play of the user can be given to the user.

(2)また例えば、決定部48により決定された収集対象が、ゲームのルール上、ユーザが受け取ることができないものである場合には、当該収集対象が仮想通貨に変換されてユーザに贈られるようにしてもよい。仮想通貨は、ゲームシステムSにおいて使用される通貨(例えば、ポイント)であり、所与のゲームイベントを発生させたり収集対象を入手したりするために使用されるものである。例えば、ユーザは、仮想通貨を使用することによって、選手カードを育成(強化又は合成)するためのゲームイベント(例えば、複数の選手カードを合成するゲームイベント)を発生させることができる。   (2) Also, for example, when the collection target determined by the determination unit 48 is something that cannot be received by the user according to the rules of the game, the collection target is converted into virtual currency and presented to the user. It may be. The virtual currency is a currency (for example, points) used in the game system S, and is used for generating a given game event or obtaining a collection target. For example, the user can generate a game event (for example, a game event for synthesizing a plurality of player cards) for growing (strengthening or synthesizing) a player card by using the virtual currency.

実施形態においては、収集対象として、サッカー選手を示す選手カードを一例に挙げて説明したが、例えば、複数枚のカードを保有した場合に所与のゲームイベントが発生する選手カードが収集されるようにしてもよい。この場合のゲームイベントは、複数枚のカードが収集された場合に1枚の選手カードが手に入るゲームイベントや、複数枚のカードが収集された場合に仮想通貨が与えられるゲームイベントを含む。   In the embodiment, a player card indicating a soccer player has been described as an example of a collection target. However, for example, a player card in which a given game event occurs when a plurality of cards are held is collected. It may be. The game event in this case includes a game event in which one player card can be obtained when a plurality of cards are collected, and a game event in which virtual currency is given when a plurality of cards are collected.

ここでは、ある1枚のカードが複数に分割されたカードの各々が、収集対象とされる場合を例に挙げて説明する。ある1枚のカードが複数に分割された各々を、ここでは「分割カード」という。また、分割カードの分割元のカード(分割カードを全て集めるとできあがるカード)を「完成カード」という。   Here, a case where each card obtained by dividing a certain card into a plurality of cards will be described as an example of collection. Each of a single card divided into a plurality of cards is referred to herein as a “divided card”. Also, the card that is the source of the split card (the card that is created when all the split cards are collected) is called a “completed card”.

例えば、完成カードが、現実のサッカースタジアムで販売されている食品の画像である場合、分割カードは、当該食品の画像が6つに分割された個々のものになる。分割カードは、ユーザが所与のゲームイベントを発生させることによって入手することができる。分割カードは、選手カードと同様に、ユーザがゲームキャラクタに贈ることができる。   For example, when the completed card is an image of food sold at an actual soccer stadium, the divided card is an individual product obtained by dividing the image of the food into six. The split card can be obtained by the user generating a given game event. The split card can be given to the game character by the user in the same manner as the player card.

例えば、ゲームのルール上、ユーザが、ある完成カードの分割カードを1つも持っていない場合には、ゲームキャラクタから当該完成カードの分割カードを受け取ることができないとする。この場合、ユーザは、他のユーザがゲームキャラクタに贈った分割カードを、当該ゲームキャラクタから受け取ることができないことがある。このような場合には、分割カードを仮想通貨に変換してユーザに贈られるようにしてもよい。   For example, it is assumed that, according to the game rules, if the user does not have any divided card of a certain completed card, the divided card of the completed card cannot be received from the game character. In this case, the user may not be able to receive from the game character a split card that another user has given to the game character. In such a case, the split card may be converted into virtual currency and presented to the user.

なお、ユーザが受け取ることができない選手カードは、上記の例に限られない。他にも例えば、複数枚(例えば、6枚)の選手カードを収集すると所与のゲームイベントが発生する場合に、所定枚数以上(例えば、4枚)の選手カードを保有していたときに、残りの選手カードは、受け取ることができないとされるようにしてもよい。   In addition, the player card which a user cannot receive is not restricted to said example. In addition, for example, when a given game event occurs when a plurality of (for example, six) player cards are collected, when a predetermined number (for example, four) of player cards are held, The remaining player cards may not be received.

例えば、本変形例のゲームシステムSは、決定部48により決定された収集対象(例えば、分割カード)が、ユーザが保有することができる収集対象に関する条件を満たすか否かを判定する手段を含む。ここでは、ゲーム実行部42が上記の判定を行うこととして説明する。   For example, the game system S of the present modification includes means for determining whether or not the collection target (for example, a split card) determined by the determination unit 48 satisfies a condition regarding the collection target that can be held by the user. . Here, it demonstrates as the game execution part 42 performing said determination.

ユーザが保有することができる選手カードに関する条件とは、決定部48が決定した選手カードが満たすべき条件、又は、決定部48が決定した選手カードが贈られるユーザのユーザデータが満たすべき条件である。ここでは、決定部48により決定された完成カードの分割カードについて、ユーザが当該完成カードの分割カードを既に保有しているか否かが判定される場合を例に挙げて説明する。分割カードを既に保有していると判定された場合、決定部48により決定された分割カードをユーザが受け取ることができる。   The condition regarding the player card that can be held by the user is a condition to be satisfied by the player card determined by the determination unit 48 or a condition to be satisfied by the user data of the user to whom the player card determined by the determination unit 48 is presented. . Here, the case where it is determined whether or not the user already holds the divided card of the completed card will be described with respect to the divided card of the completed card determined by the determining unit 48. When it is determined that the divided card is already held, the user can receive the divided card determined by the determining unit 48.

また、本変形例のゲームシステムSは、上記条件が満たされないと判定された場合、決定部48により決定された収集対象(例えば、選手カード)に代えて、ゲームシステムSにおいて使用可能な仮想通貨を、ゲームキャラクタからユーザに贈るものとして決定する手段を含む。当該手段は、制御部2を主として実現される。ここでは、ゲーム実行部42が上記の決定を行うこととして説明する。   In addition, when it is determined that the above condition is not satisfied, the game system S of the present modified example replaces the collection target (for example, a player card) determined by the determination unit 48 and can be used in the game system S. Is included as a gift from the game character to the user. This means is realized mainly by the control unit 2. Here, it demonstrates as the game execution part 42 performing said determination.

例えば、ユーザが分割カードを1枚も持っていない完成カードの分割カードが当該ユーザに贈られるものとして決定された場合、当該ユーザは当該分割カードを受け取ることができないので、仮想通貨に変換される。   For example, when it is determined that a split card of a completed card for which the user does not have any split card is given to the user, the user cannot receive the split card and is thus converted into virtual currency. .

なお、分割カードと仮想通貨とが予め関連付けられてゲームデータ記憶部40に記憶されるようにしてもよい。例えば、決定部48により決定された分割カードに関連付けられた仮想通貨が、ユーザに付与される。ユーザが保有する仮想通貨を示す情報は、ゲームデータ記憶部40に記憶されるようにしてもよい。   Note that the divided card and the virtual currency may be associated in advance and stored in the game data storage unit 40. For example, the virtual currency associated with the divided card determined by the determination unit 48 is given to the user. Information indicating the virtual currency held by the user may be stored in the game data storage unit 40.

変形例(2)によれば、ゲームのルール上、ユーザが受け取ることができない分割カードについては、仮想通貨に変換して贈ることができる。   According to the modified example (2), a divided card that cannot be received by the user according to the rules of the game can be converted into a virtual currency and presented.

なお、上記変形例(2)においては、保有リストデータが参照されることによって、ユーザが保有することができる選手カードに関する条件が満たされるか否かが判定される場合を説明したが、当該条件の判定方法はこれに限られない。   In the modification (2), the case where it is determined whether or not the condition regarding the player card that can be held by the user is satisfied by referring to the holding list data has been described. This determination method is not limited to this.

例えば、ユーザが受け取ることができない選手カードを定義した不可データを記憶させておき、このデータに基づいて、ユーザが選手カードを受け取ることができるか否かが判定されるようにしてもよい。   For example, impossibility data defining player cards that cannot be received by the user may be stored, and based on this data, it may be determined whether or not the user can receive player cards.

図23は、不可データのデータ格納例を示す図である。図23に示すように、ユーザIDと、当該ユーザIDが示すユーザが受け取ることのできない分割カードに関する情報(例えば、分割カードに一意に割り当てられた分割カードID)と、が関連付けられて記憶される。不可リストデータは、保有リストデータの内容に基づいて更新される。   FIG. 23 is a diagram illustrating a data storage example of impossible data. As shown in FIG. 23, a user ID and information related to a split card that cannot be received by the user indicated by the user ID (for example, a split card ID uniquely assigned to the split card) are stored in association with each other. . The disabling list data is updated based on the contents of the possession list data.

例えば、決定部48により決定された分割カードが、不可データに格納されているか否かが判定される。決定部48により決定された分割カードが不可データに格納されていると判定された場合、当該分割カードをユーザが受け取ることのできないものとして判定される。   For example, it is determined whether or not the divided card determined by the determination unit 48 is stored in the impossible data. When it is determined that the divided card determined by the determining unit 48 is stored in the impossible data, it is determined that the user cannot receive the divided card.

また、ユーザデータに基づいて、ユーザが保有することができる選手カードに関する条件が満たされるか否かが判定されるようにしてもよい。例えば、ユーザデータが示すユーザのゲームプレイの結果(例えば、レベルや勝率等)が所定範囲であるか否かが判定されるようにしてもよいし、ユーザデータが示す友人リストに登録されている友人ユーザの数が所定範囲であるか否かが判定されるようにしてもよい。   Moreover, you may make it determine based on user data whether the conditions regarding the player card which a user can hold | maintain are satisfy | filled. For example, it may be determined whether or not the result of the user's game play indicated by the user data (for example, level, winning percentage, etc.) is within a predetermined range, or is registered in the friend list indicated by the user data. It may be determined whether or not the number of friend users is within a predetermined range.

(3)また例えば、実施形態においては、ゲームキャラクタを1名とし、複数のユーザが当該1名のゲームキャラクタに選手カードを贈る場合を説明したが、ゲームキャラクタは複数人存在してもよい。この場合、例えば、複数のゲームキャラクタの各々に特性が割り当てられており、ユーザが選手カードを贈ったゲームキャラクタの特性に応じて、当該ユーザに贈られる選手カードが異なるようにしてもよい。   (3) For example, in the embodiment, a case has been described in which one game character is provided and a plurality of users present player cards to the one game character. However, a plurality of game characters may exist. In this case, for example, characteristics may be assigned to each of the plurality of game characters, and the player card presented to the user may be different depending on the characteristics of the game character to which the user has presented the player card.

変形例(3)のゲームデータ記憶部40は、ゲームキャラクタの特性を示す特性データを記憶する。ゲームキャラクタの特性とは、ゲームにおいてゲームキャラクタに与えられた役割又はゲームキャラクタの性格である。   The game data storage unit 40 of the modified example (3) stores characteristic data indicating the characteristics of the game character. The characteristic of the game character is a role given to the game character in the game or a character of the game character.

図24は、特性データのデータ格納例を示す図である。図24に示すように、例えば、ゲームキャラクタを識別する情報と、当該ゲームキャラクタの特性を識別する情報と、が関連付けられて記憶される。例えば、複数の特性が予め用意されており、これら複数の特性の何れかがゲームキャラクタに設定される。ここでは、ゲームキャラクタには、「きまぐれ」「思いやり」「普通」の何れかの特性が設定される。   FIG. 24 is a diagram illustrating a data storage example of characteristic data. As shown in FIG. 24, for example, information for identifying a game character and information for identifying the characteristics of the game character are stored in association with each other. For example, a plurality of characteristics are prepared in advance, and any one of the plurality of characteristics is set for the game character. Here, the game character is set to any of the characteristics “Kimagure”, “Sympathy”, and “Normal”.

変形例(3)においては、ユーザにより指定された選手カードが、複数のゲームキャラクタの何れかに贈られる。例えば、ユーザに複数のゲームキャラクタが案内され、当該ユーザに指定されたゲームキャラクタに選手カードが贈られる。ユーザが選手カードを贈ったゲームキャラクタを識別する情報は、当該ユーザ及び当該選手カードに関連付けて、プレゼント済データに格納されるようにしてもよい。   In the modified example (3), the player card designated by the user is presented to any of the plurality of game characters. For example, a plurality of game characters are guided to the user, and a player card is presented to the game character designated by the user. Information identifying the game character to which the user has given the player card may be stored in the presented data in association with the user and the player card.

変形例(3)の決定部48は、ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る収集対象(例えば、選手カード)の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、当該ゲームキャラクタの特性データに基づいて決定する。   When the selection of a collection target (for example, a player card) to be given to the game character is received from the user, the determination unit 48 of the modification (3) selects the collection target to be given to the user from the game character. Determine based on characteristic data.

図25は、ゲームキャラクタの特性とユーザに贈られる選手カードの決定方法とを関連付けたデータを示す図である。当該データは、ゲームデータ記憶部40に記憶されるようにしてもよい。また、当該データは、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。   FIG. 25 is a diagram illustrating data in which the characteristics of the game character are associated with the determination method of the player card to be given to the user. The data may be stored in the game data storage unit 40. The data may be in a table format or a mathematical expression format.

決定部48は、特性データを参照し、ユーザが選手カードを送ったゲームキャラクタの特性を取得する。次いで、当該取得された特性に関連付けられた決定方法に基づいて、プレゼント済リストデータが示す選手カードの中からユーザに贈られる選手カードが決定される。例えば、ユーザが「きまぐれ」の特性のゲームキャラクタに選手カードを贈った場合、このユーザに贈られる選手カードは、ランダムに決定される。また例えば、ユーザが「思いやり」の特性のゲームキャラクタに選手カードを贈った場合、このユーザに贈られる選手カードは、要求リストデータに基づいて決定される。   The determination unit 48 refers to the characteristic data and acquires the characteristic of the game character to which the user has sent the player card. Next, a player card to be presented to the user is determined from the player cards indicated by the presented list data based on the determination method associated with the acquired characteristic. For example, when a user presents a player card to a game character having the “Kimagure” characteristic, the player card to be given to the user is determined at random. Further, for example, when the user presents a player card to a game character having the “compassion” characteristic, the player card to be given to the user is determined based on the request list data.

変形例(3)によれば、ユーザが選手カードを送ったゲームキャラクタの特性に応じて、ユーザに贈られる選手カードを異ならしめることができる。   According to the modification (3), the player card given to the user can be made different according to the characteristics of the game character to which the user sent the player card.

(4)また例えば、あるユーザが選手カードを贈るゲームキャラクタと、他のユーザが選手カードを贈るゲームキャラクタと、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。   (4) For example, a game character to which a certain user presents a player card and a game character to which another user presents a player card may be the same or different.

変形例(4)の選択受付部44は、複数のゲームキャラクタのうちから選出されるゲームキャラクタに贈る収集対象(例えば、選手カード)の選択を受け付ける。例えば、ゲーム画面20において、ゲームシステムSに係る複数のゲームキャラクタを表示させ、ユーザが選手カードを贈るゲームキャラクタを選択するようにしてもよい。   The selection receiving unit 44 of the modification (4) receives selection of a collection target (for example, a player card) to be given to a game character selected from among a plurality of game characters. For example, a plurality of game characters related to the game system S may be displayed on the game screen 20, and the user may select a game character to which a player card is presented.

また、変形例(4)の決定部48は、ユーザからゲームキャラクタ(例えば、選手カード)に贈る収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、他のユーザが当該ゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。即ち、あるユーザが選手カードを贈ったゲームキャラクタと、他のユーザが選手カードを贈ったゲームキャラクタと、が同じであってもよい。   In addition, when the selection of a collection target to be given to a game character (for example, a player card) is received from a user, the determination unit 48 of the modification (4) selects a collection target to be given to the user from the game character as another user. Is determined from the collection targets given to the game character. That is, the game character to which a certain user has given a player card and the game character to which another user has given a player card may be the same.

また、決定部48は、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象(例えば、選手カード)の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、他のユーザが当該ゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。即ち、あるユーザが選手カードを贈ったゲームキャラクタと、他のユーザが選手カードを贈ったゲームキャラクタと、が異なっていてもよい。   In addition, when the selection of a collection target (for example, a player card) to be given to the game character is received from the user, the determination unit 48 selects a collection target to be given to the user from the game character other than the game character. It is determined from the collection objects given to the game character. In other words, a game character that a user has given a player card may be different from a game character that another user has given a player card.

なお、複数のゲームキャラクタ毎にユーザが選択可能な選手カードが関連付けられていてもよい。ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈る場合には、当該ゲームキャラクタに関連付けられた選手カードの中から、このゲームキャラクタに贈る選手カードが選択されることになる。このゲームキャラクタにはこの範囲のレベルの選手カードを贈ることができる等のように定めておくことによって、ユーザが贈った選手カードとは全く異なるレベルの選手カードを受け取るようなことを防止することができる。   In addition, the player card which a user can select may be linked | related for every some game character. When the user presents a player card to the game character, the player card to be given to the game character is selected from the player cards associated with the game character. It is possible to prevent a player card from being received at a level completely different from the player card presented by the user by setting such that a player card in this range can be given to this game character. Can do.

(5)また例えば、実施形態においては、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈った場合(プレゼント登録処理が実行された場合)に、当該ユーザに対するゲームキャラクタの好感度パラメータの値が増加する一例を説明したが、他にも、決定部48の決定結果に基づいて、ゲームキャラクタに関するパラメータが変化するようにしてもよい。   (5) Further, for example, in the embodiment, when the user presents a player card to the game character (when the present registration process is executed), an example in which the value of the susceptibility parameter of the game character for the user increases. As described above, other parameters related to the game character may be changed based on the determination result of the determination unit 48.

ユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードが、他のユーザに贈られた場合に、ゲームキャラクタの好感度パラメータの値が増加するようにしてもよい。例えば、ユーザに贈られる選手カードに応じて好感度パラメータの変化量が異なる。   When the player card that the user has given to the game character is given to another user, the value of the game character's preference parameter may be increased. For example, the amount of change in the preference parameter varies depending on the player card given to the user.

(6)また例えば、実施形態1のプレゼント決定処理(図15)においては、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと他のユーザに関連付けられた好感度パラメータとの比較結果に基づいて選手カードが決定される態様の一例として、好感度パラメータの高いユーザから順番に選手カードが決定される処理を説明した。好感度パラメータの比較結果に基づいて選手カードが決定される方法は、この例に限られない。   (6) Also, for example, in the present determination process of the first embodiment (FIG. 15), a player card is determined based on a comparison result between a favorable parameter associated with a certain user and a favorable parameter associated with another user. As an example of the mode to be determined, the process in which the player card is determined in order from the user with the highest preference parameter has been described. The method of determining the player card based on the comparison result of the favorable sensitivity parameter is not limited to this example.

例えば、決定部48は、第1のユーザからゲームキャラクタに贈る選手カードが第1のユーザによって選択された場合、当該ゲームキャラクタから第1のユーザに贈る選手カードとして、第2のユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードを決定するか否かを、第1のユーザに関連付けて記憶される好感度パラメータと、第1のユーザ及び第2のユーザ以外のユーザに関連付けて記憶される好感度パラメータと、の比較結果に基づいて決定するようにすればよい。   For example, when a player card to be given to the game character from the first user is selected by the first user, the determination unit 48 uses the game character as the player card to be given to the first user from the game character. Whether or not to determine the player card that is presented to the user, the favorable parameter stored in association with the first user, and the positive parameter stored in association with users other than the first user and the second user, It may be determined based on the comparison result of.

(6−1)例えば、全ユーザに関連付けられた好感度パラメータの平均値と、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと、の比較結果に基づいて、当該ユーザに贈られる選手カードが決定されるようにしてもよい。好感度パラメータの平均値は、好感度パラメータデータに基づいて算出される。   (6-1) For example, the player card to be given to the user is determined based on the comparison result between the average value of the favorable parameter associated with all users and the favorable parameter associated with a certain user. You may do it. The average value of the favorable parameter is calculated based on the favorable parameter data.

例えば、全ユーザに関連付けられた好感度パラメータの平均値と、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと、の差異と、当該ユーザに贈られる選手カードの決定方法と、が関連付けられて記憶されているようにしてもよい。例えば、決定部48は、全ユーザに関連付けられた好感度パラメータの平均値と、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと、の差異に関連付けられた決定方法に基づいて、当該ユーザに贈られる選手カードを決定するようにしてもよい。   For example, the difference between the average value of the favorable parameters associated with all users, the favorable parameter associated with a certain user, and the determination method of the player card to be given to the user are stored in association with each other. You may make it. For example, the determination unit 48 is a player to be given to a user based on a determination method associated with the difference between the average value of the favorable parameter associated with all users and the favorable parameter associated with a certain user. You may make it determine a card | curd.

なお、あるユーザと友人関係にあるユーザに関連付けられた好感度パラメータの平均値に基づいて選手カードが決定されるようにしてもよい。例えば、ゲームデータ記憶部40に、ユーザと、当該ユーザと友人関係にある他のユーザと、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。この関連付けが参照されて、あるユーザと友人関係にあるユーザが特定される。この特定されたユーザの好感度パラメータが参照されることによって、あるユーザと友人関係にあるユーザに関連付けられた好感度パラメータの平均値が算出される。   Note that the player card may be determined based on the average value of the favorable parameters associated with a user who has a friendship with a certain user. For example, the game data storage unit 40 may store the user and other users who are friends with the user in association with each other. With reference to this association, a user who has a friendship with a certain user is identified. By referring to the specified user's likability parameter, an average value of favourite parameters associated with a user who has a friendship with a certain user is calculated.

(6−2)また例えば、全ユーザに関連付けられた好感度パラメータの分布と、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと、の関係が比較されることによって、当該ユーザに贈られる選手カードが決定されるようにしてもよい。例えば、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと最も低い好感度パラメータとの差異(又は、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと最も高い好感度パラメータとの差異)を、全ユーザの中で最も高い好感度パラメータと最も低い好感度パラメータとの差異で割った指標値に基づいて、当該ユーザに贈られる選手カードが決定されるようにしてもよい。   (6-2) Further, for example, the player card to be given to the user is determined by comparing the relationship between the distribution of the favorable parameter associated with all users and the favorable parameter associated with a certain user. You may be made to do. For example, the difference between the favorable parameter associated with a user and the lowest favorable parameter (or the difference between the favorable parameter associated with a user and the highest favorable parameter) is the highest among all users. The player card to be given to the user may be determined based on the index value divided by the difference between the high likability parameter and the lowest favourite parameter.

例えば、上記の指標値と、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと、の差異と、当該ユーザに贈られる選手カードの決定方法と、が関連付けられて記憶されているようにしてもよい。例えば、決定部48は、上記の指標値を算出し、この指標値に関連付けられた決定方法に基づいて、当該ユーザに贈られる選手カードを決定するようにしてもよい。   For example, the difference between the index value and the favorable parameter associated with a certain user and the determination method of the player card to be given to the user may be stored in association with each other. For example, the determination unit 48 may calculate the index value and determine a player card to be given to the user based on a determination method associated with the index value.

なお、上記のように、全ユーザの好感度パラメータの分布に基づいて選手カードが決定されるようにしてもよいし、あるユーザと友人関係にあるユーザに関連付けられた好感度パラメータの分布に基づいて選手カードが決定されるようにしてもよい。即ち、あるユーザの友人関係にあるユーザの好感度パラメータによって算出される上記指標値に基づいて、ユーザに贈られる選手カードが決定されるようにしてもよい。   As described above, the player card may be determined based on the distribution of favorable parameters of all users, or based on the distribution of favorable parameters associated with a user who has a friendship with a certain user. The player card may be determined. That is, a player card to be given to the user may be determined based on the index value calculated based on the user preference parameter of a user who has a friendship.

(7)また例えば、好感度パラメータに基づいて選手カードが決定される態様の一例として、ユーザ間の好感度パラメータの比較結果に基づいて選手カードが決定される場合を説明したが、必ずしも、ユーザ間の好感度パラメータが比較されるようにしなくてもよい。他にも例えば、好感度パラメータが示す値が所定範囲であるか否かに基づいて、ユーザに贈られる選手カードの決定方法が異なるようにしてもよい。   (7) For example, as an example of a mode in which a player card is determined based on a favorable parameter, a case where a player card is determined based on a comparison result of favorable parameters between users has been described. It is not necessary to compare the favourability parameters between them. In addition, for example, the determination method of the player card to be given to the user may be different based on whether or not the value indicated by the preference parameter is within a predetermined range.

図26は、好感度パラメータとユーザに贈られる選手カードの決定方法とを関連付けたデータを示す図である。当該データは、ゲームデータ記憶部40に記憶されるようにしてもよい。また、当該データは、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。   FIG. 26 is a diagram illustrating data in which a preference parameter is associated with a method for determining a player card to be given to a user. The data may be stored in the game data storage unit 40. The data may be in a table format or a mathematical expression format.

決定部48は、好感度パラメータデータを参照し、ユーザに関連付けられた好感度パラメータを取得する。次いで、当該取得された好感度パラメータに関連付けられた決定方法に基づいて、プレゼント済リストデータが示す選手カードの中からユーザに贈られる選手カードが決定されるようにしてもよい。   The determination unit 48 refers to the favorable parameter data and acquires the favorable parameter associated with the user. Next, a player card to be given to the user may be determined from the player cards indicated by the presented list data based on the determination method associated with the acquired preference parameter.

(8)また例えば、選択結果取得部46がユーザによる指定を受け付けることができる選手カードを、当該ユーザに関連付けられた好感度パラメータに基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、ゲームキャラクタの好感度パラメータが高くなるほど、ユーザが当該ゲームキャラクタに贈ることのできる選手カードの種別が多くなるようにしてもよい。   (8) Further, for example, the player card for which the selection result acquisition unit 46 can accept the designation by the user may be changed based on the favorable parameter associated with the user. For example, the higher the preference parameter of the game character, the more types of player cards that the user can give to the game character.

この場合、好感度パラメータと、ユーザにより指定可能な選手カードを示す指定可能情報と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。ユーザが保有する選手カードのうち、ユーザの好感度パラメータに関連付けられた指定可能情報が示す選手カードの何れかが、ユーザにより指定されるようにしてもよい。   In this case, the preference parameter and the assignable information indicating the player card that can be specified by the user may be stored in association with each other. Of the player cards held by the user, any of the player cards indicated by the specifiable information associated with the user's preference parameter may be specified by the user.

(9)また例えば、ユーザの好感度パラメータに応じて、ユーザが選手カードを送ってから当該ユーザに選手カードが返ってくるまでの期間を変化させるようにしてもよい。例えば、プレゼント決定処理の実行間隔をユーザの好感度パラメータに応じて変化させるようにしてもよいし、プレゼント受取処理の実行間隔をユーザの好感度パラメータに応じて変化させるようにしてもよい。   (9) For example, according to a user's liking parameter, you may make it change the period after a user sends a player card until a player card returns to the user concerned. For example, the execution interval of the present determination process may be changed according to the user's preference parameter, or the execution interval of the present reception process may be changed according to the user's preference parameter.

(10)また例えば、実施形態においては、ゲームキャラクタに関するゲームパラメータの一例として、好感度パラメータが適用される場合を説明したが、他のゲームパラメータに基づいて選手カードが決定されるようにしてもよい。例えば、ゲームキャラクタの能力を示す能力パラメータに基づいて選手カードが決定されるようにしてもよい。この場合、ゲームパラメータと選手カードの決定方法とが関連付けられて記憶されており、この関連付けに基づいて選手カードが決定される。   (10) Further, for example, in the embodiment, the case where the likability parameter is applied as an example of the game parameter related to the game character has been described. However, the player card may be determined based on other game parameters. Good. For example, the player card may be determined based on an ability parameter indicating the ability of the game character. In this case, the game parameter and the player card determination method are stored in association with each other, and the player card is determined based on this association.

(11)また例えば、ゲームシステムSにおいて、ユーザが選手カードを集めて他のユーザ等と対戦をするゲームが実行される場合を説明したが、ユーザが収集対象を集めるゲームが実行されるようにすればよく、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームは、これに限られない。他にも例えば、ユーザが、所定種類のゲームキャラクタやアイテムを集めることを目指すゲームが実行されたり、ユーザが画像データや音声データを集めて、所与の画像や音声を揃えることを目標とするゲームが実行されたりするようにしてもよい。   (11) Also, for example, in the game system S, a case where a user collects player cards and a game in which a user battles with other users is executed has been described. However, a game in which a user collects collection targets is executed. The game executed in the game system S is not limited to this. In addition, for example, a game in which a user aims to collect a predetermined type of game characters and items is executed, or the user collects image data and audio data to target a given image and audio A game may be executed.

また、変形例(2)においては、分割カードを収集することで完成カードが付与されるゲームイベントが発生する場合を例に挙げて説明したが、収集対象がアイテムである場合、所定種類のアイテムが収集された場合に所与のゲームイベントが発生するようにしてもよい。   Moreover, in the modification (2), the case where a game event to which a completion card is given occurs by collecting divided cards has been described as an example. However, when a collection target is an item, a predetermined type of item is used. A given game event may be generated when is collected.

また、ゲームシステムSが実行するゲームにおいて、ユーザとゲームキャラクタとが選手カードを贈りあう場合について説明したが、ゲーム以外の場において、ユーザとゲームキャラクタとが選手カードを贈りあうようにしてもよい。例えば、ユーザがゲームシステムSにログインした後、ゲームが開始される前に表示される各ユーザのページにおいて、ゲームキャラクタと選手カードを贈りあうようにしてもよい。   Moreover, although the case where a user and a game character donate a player card in the game executed by the game system S has been described, the user and the game character may gift a player card in places other than the game. . For example, after a user logs in to the game system S, a game character and a player card may be presented on each user page displayed before the game is started.

(12)また、上記実施形態及び変形例の何れか2つ以上を組み合わせるようにしてもよい。例えば、変形例(1)における選手カードの決定方法が組み合わされるようにしてもよい。   (12) Further, any two or more of the above embodiments and modifications may be combined. For example, the player card determination method in the modified example (1) may be combined.

(13)また、上記実施形態及び変形例においては、ゲームデータ記憶部40、ゲーム実行部42、選択結果取得部46、決定部48、更新部50、パラメータ判定部52、及び制限部54がサーバ装置1によって実現される一例を説明したが、これら各機能の各々は、ゲームシステムSを構成する装置の何れかによって実現されるようにすればよく、例えば、上記の機能の一部又は全部がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。   (13) In the embodiment and the modification, the game data storage unit 40, the game execution unit 42, the selection result acquisition unit 46, the determination unit 48, the update unit 50, the parameter determination unit 52, and the restriction unit 54 are servers. Although an example realized by the device 1 has been described, each of these functions may be realized by any of the devices constituting the game system S. For example, some or all of the above functions may be realized. It may be realized by the user device 10.

例えば、ゲームデータ記憶部40がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部40以外の他の機能が、サーバ装置1によって実現される場合、制御部2は、ネットワークNを介してゲームデータ記憶部40の記憶内容をユーザ装置10のゲームデータ記憶部40から取得する手段として機能し、当該取得されたデータに基づいてこれら他の機能の処理が実行される。   For example, the game data storage unit 40 may be realized by the user device 10. In this case, when other functions other than the game data storage unit 40 are realized by the server device 1, the control unit 2 stores the stored contents of the game data storage unit 40 via the network N in the game data storage of the user device 10. It functions as means for acquiring from the unit 40, and processing of these other functions is executed based on the acquired data.

また例えば、ゲーム実行部42がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部40がサーバ装置1によって実現される場合には、ゲーム実行部42は、ネットワークNを介してゲームデータ記憶部40の記憶内容を取得することによって、ゲームを実行する。一方、ゲームデータ記憶部40がユーザ装置10によって実現される場合には、ゲーム実行部42は、ゲームデータ記憶部40の記憶内容を読み出すことによって、ゲームを実行する。   Further, for example, the game execution unit 42 may be realized by the user device 10. In this case, when the game data storage unit 40 is realized by the server device 1, the game execution unit 42 executes the game by acquiring the storage contents of the game data storage unit 40 via the network N. On the other hand, when the game data storage unit 40 is realized by the user device 10, the game execution unit 42 executes the game by reading the stored contents of the game data storage unit 40.

また例えば、選択結果取得部46がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、決定部48がサーバ装置1によって実現される場合には、選択結果取得部46により受け付けられた収集対象を示す情報が、ネットワークNを介してユーザ装置10からサーバ装置1に送信される。   For example, the selection result acquisition unit 46 may be realized by the user device 10. In this case, when the determination unit 48 is realized by the server device 1, information indicating the collection target received by the selection result acquisition unit 46 is transmitted from the user device 10 to the server device 1 via the network N. .

また例えば、決定部48がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、選択結果取得部46がサーバ装置1によって実現される場合には、選択結果取得部46により受け付けられた収集対象を示す情報が、ネットワークNを介してユーザ装置10から取得される。また、この場合、更新部50がサーバ装置1によって実現される場合には、決定部48により決定された収集対象を示す情報が、ネットワークNを介してユーザ装置10からサーバ装置1に送信される。   For example, the determination unit 48 may be realized by the user device 10. In this case, when the selection result acquisition unit 46 is realized by the server device 1, information indicating the collection target received by the selection result acquisition unit 46 is acquired from the user device 10 via the network N. In this case, when the update unit 50 is realized by the server device 1, information indicating the collection target determined by the determination unit 48 is transmitted from the user device 10 to the server device 1 via the network N. .

また例えば、更新部50がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部40がサーバ装置1によって実現される場合には、保有リストデータの更新内容を示す情報が、ネットワークNを介してユーザ装置10からサーバ装置1に送信される。また、この場合、選択結果取得部46及び決定部48がサーバ装置1によって実現される場合には、選択結果取得部46により受け付けられた情報及び決定部48により決定された収集対象を示す情報が、ネットワークNを介してユーザ装置10から取得される。   For example, the update unit 50 may be realized by the user device 10. In this case, when the game data storage unit 40 is realized by the server device 1, information indicating the update contents of the possession list data is transmitted from the user device 10 to the server device 1 via the network N. In this case, when the selection result acquisition unit 46 and the determination unit 48 are realized by the server device 1, information received by the selection result acquisition unit 46 and information indicating the collection target determined by the determination unit 48 are present. , Acquired from the user apparatus 10 via the network N.

また例えば、パラメータ判定部52がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部40がサーバ装置1によって実現される場合には、回数データがネットワークNを介してサーバ装置1から取得される。そして、制限部54がサーバ装置1によって実現される場合には、パラメータ判定部52の判定結果を示す情報が、ネットワークNを介してサーバ装置1に送信される。   For example, the parameter determination unit 52 may be realized by the user device 10. In this case, when the game data storage unit 40 is realized by the server device 1, the frequency data is acquired from the server device 1 via the network N. When the restriction unit 54 is realized by the server device 1, information indicating the determination result of the parameter determination unit 52 is transmitted to the server device 1 via the network N.

また例えば、制限部54がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、制限部54がサーバ装置1によって実現される場合には、パラメータ判定部52の判定結果を示す情報がネットワークNを介してサーバ装置1から取得される。   For example, the restriction unit 54 may be realized by the user device 10. In this case, when the restriction unit 54 is realized by the server device 1, information indicating the determination result of the parameter determination unit 52 is acquired from the server device 1 via the network N.

(14)また、ゲームシステムSに含まれる装置は、図1の例に限られない。一又は複数のコンピュータによって、ゲームシステムSが実現されるようにすればよい。また例えば、ゲームシステムSに含まれる装置の管理者が、装置によって異なっていてもよい。例えば、ゲーム実行部42を実現する装置がゲーム会社によって管理され、決定部48を実現する装置が、ゲーム会社以外の運営会社等によって管理されるようにしてもよい。   (14) The devices included in the game system S are not limited to the example of FIG. The game system S may be realized by one or a plurality of computers. Further, for example, the manager of the device included in the game system S may be different depending on the device. For example, a device that implements the game execution unit 42 may be managed by a game company, and a device that implements the determination unit 48 may be managed by an operating company other than the game company.

S ゲームシステム、1 サーバ装置、2 制御部、3 記憶部、4 操作部、5 入力部、6 表示部、7 通信部、10 ユーザ装置、11 制御部、12 記憶部、13 操作部、14 入力部、15 表示部、16 通信部、20 ゲーム画面、22 選手カード情報、24 対戦相手情報、26 確認ボタン、28 対戦結果情報、30 挨拶ボタン、32 プレゼントボタン、34 プレゼント決定ボタン、36 メッセージ、40 ゲームデータ記憶部、42 ゲーム実行部、44 選択受付部、46 選択結果取得部、48 決定部、50 更新部、52 パラメータ判定部、54 制限部。   S game system, 1 server device, 2 control unit, 3 storage unit, 4 operation unit, 5 input unit, 6 display unit, 7 communication unit, 10 user device, 11 control unit, 12 storage unit, 13 operation unit, 14 input Part, 15 display part, 16 communication part, 20 game screen, 22 player card information, 24 opponent information, 26 confirmation button, 28 opponent result information, 30 greeting button, 32 present button, 34 present decision button, 36 message, 40 Game data storage unit, 42 game execution unit, 44 selection reception unit, 46 selection result acquisition unit, 48 determination unit, 50 update unit, 52 parameter determination unit, 54 limit unit.

Claims (18)

複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムであって、
ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得する手段と、
前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付ける選択受付手段と、
前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a game in which each of a plurality of users collects collection targets,
Means for acquiring the possessed data from means for storing retained data indicating the collection target possessed by the user;
Among the collection targets held by the user, selection receiving means for receiving selection of the collection target to be given to the game character from the user;
When the selection of the collection target to be given to the game character from the user is accepted, the collection target to be given to the user from the game character by the other user among the plurality of users. A decision means for deciding from among the objects;
Updating means for updating the possessed data based on a determination result of the determining means;
A game system comprising:
前記ゲームシステムは、
前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する手段から当該パラメータを取得する手段、
を更に含み、
前記決定手段は、
前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ゲームキャラクタに関する前記パラメータに基づいて決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The game system includes:
Means for obtaining the parameter from means for storing a parameter relating to the game character;
Further including
The determining means includes
When the selection of the collection target to be given to the game character from the user is accepted, the collection target to be given to the user from the game character is determined based on the parameters relating to the game character.
The game system according to claim 1.
前記パラメータは、前記ユーザと前記ゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションに応じて更新される、前記ユーザと前記ゲームキャラクタとの関係を示す関係パラメータであって、
前記決定手段は、
前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ユーザと当該ゲームキャラクタとの関係を示す前記関係パラメータに基づいて決定する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
The parameter is a relationship parameter indicating a relationship between the user and the game character, which is updated according to virtual communication between the user and the game character,
The determining means includes
When the selection of the collection target to be given to the game character from the user is accepted, the collection target to be given to the user from the game character is determined based on the relation parameter indicating the relationship between the user and the game character. To
The game system according to claim 2.
前記パラメータは、前記複数のユーザの各々に関連付けて記憶されており、
前記決定手段は、
前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ユーザに関連付けて記憶される前記パラメータと、前記他のユーザに関連付けて記憶される前記パラメータと、の比較結果に基づいて決定する、
ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲームシステム。
The parameter is stored in association with each of the plurality of users,
The determining means includes
When selection of the collection target to be given to the game character from the user is accepted, the collection target to be given to the user from the game character is associated with the parameter stored in association with the user and the other user. Determined based on the comparison result with the parameter stored
The game system according to claim 2 or 3, wherein
前記ゲームシステムは、
前記ゲームキャラクタの特性を示す特性データを記憶する手段から当該特性データを取
得する手段、
を更に含み、
前記決定手段は、
前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合
、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ゲームキャラクタの
前記特性データに基づいて決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The game system includes:
Means for acquiring characteristic data from means for storing characteristic data indicating characteristics of the game character;
Further including
The determining means includes
When selection of the collection target to be given to the game character from the user is accepted, the collection target to be given to the user from the game character is determined based on the characteristic data of the game character.
The game system according to claim 1 .
前記決定手段は、
前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、前記ユーザに必要な前記収集対象を選出するための選出条件を満たす前記収集対象を選出し、前記ゲームキャラクタから前記ユーザに贈る前記収集対象を決定する、
ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲームシステム。
The determining means includes
The collection target that satisfies the selection condition for selecting the collection target necessary for the user is selected from the collection targets presented to the game character by the other user, and is presented to the user from the game character. Determining the collection target;
The game system according to any one of claims 1 to 5 , wherein:
前記ゲームシステムは、
前記ユーザが要求する前記収集対象を示す要求データを記憶する手段から当該要求データを取得する手段、
を更に含み、
前記決定手段は、
前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、前記要求データに基づいて、前記ユーザに必要な前記収集対象を選出する、
ことを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
The game system includes:
Means for acquiring request data from means for storing request data indicating the collection target requested by the user;
Further including
The determining means includes
Based on the request data, the collection target necessary for the user is selected from the collection target presented to the game character by the other user.
The game system according to claim 6 .
前記決定手段は、
前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、当該ユーザが保有していない前記収集対象を、前記ユーザに必要な前記収集対象として選出する、
ことを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
The determining means includes
From among the collection targets presented to the game character by the other user, the collection target that the user does not have is selected as the collection target necessary for the user.
The game system according to claim 6 .
前記ゲームは、前記複数のユーザの各々が前記収集対象を用いてプレイするゲームであって、
前記ゲームシステムは、
前記ユーザによる過去のゲームプレイの類型を示すプレイ類型データを記憶する手段から前記プレイ類型データを取得する手段、
を更に含み、
前記決定手段は、
前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、前記プレイ類型データに基づいて、前記ユーザに必要な前記収集対象を選出する、
ことを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
The game is a game that each of the plurality of users plays using the collection target,
The game system includes:
Means for acquiring the play type data from means for storing play type data indicating a type of past game play by the user;
Further including
The determining means includes
Based on the play type data, the collection target necessary for the user is selected from the collection targets presented to the game character by the other user.
The game system according to claim 6 .
前記ゲームシステムは、
前記決定手段により決定された収集対象が、前記ユーザが保有することができる前記収集対象に関する条件を満たすか否かを判定する手段と、
前記条件が満たされないと判定された場合、前記決定手段により決定された収集対象に代えて、前記ゲームシステムにおいて使用可能な仮想通貨を、前記ゲームキャラクタから前記ユーザに贈るものとして決定する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲームシステム。
The game system includes:
Means for determining whether or not the collection target determined by the determination means satisfies a condition related to the collection target that can be held by the user;
Means for determining, as a gift from the game character to the user, virtual currency that can be used in the game system, instead of the collection target determined by the determination means when it is determined that the condition is not satisfied;
Furthermore game system according to any one of claim 1 to 9, characterized in that it comprises a.
前記ゲームシステムは、
対象期間における前記ユーザと前記ゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションに応じて更新される、前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する手段から当該パラメータを取得する手段と、
前記パラメータが所定範囲であるか否かを判定するパラメータ判定手段と、
前記パラメータが所定範囲であると判定された場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに前記収集対象を贈ることを制限する制限手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲームシステム。
The game system includes:
Means for acquiring the parameter from means for storing a parameter relating to the game character, which is updated according to virtual communication between the user and the game character in a target period;
Parameter determining means for determining whether or not the parameter is within a predetermined range;
When it is determined that the parameter is within a predetermined range, limiting means for limiting giving the collection target from the game character to the user;
The game system according to claim 1, further comprising:
前記選択受付手段は、複数のゲームキャラクタのうちから選出されるゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付け、
前記決定手段は、
前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記他のユーザが当該ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する手段と、
前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記他のユーザが当該ゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する手段と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲームシステム。
The selection accepting unit accepts selection of the collection target to be given to a game character selected from among a plurality of game characters,
The determining means includes
When selection of the collection target to be given to the game character from the user is accepted, the collection target to be given to the user from the game character is determined from among the collection targets given to the game character by the other user Means to
When the selection of the collection target to be given to the game character from the user is accepted, the collection target to be given by the other user to a game character other than the game character, the collection target to be given to the user from the game character And at least one of means for determining from
The game system according to any one of claims 1 to 11, wherein:
前記ゲームシステムは、
前記ユーザと友人関係にあるゲームキャラクタを示すデータを記憶する手段から当該データを取得する手段、
を更に含み、
前記選択受付手段は、
前記ゲームキャラクタが前記ユーザの友人関係にある場合に、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザから当該ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付ける、
ことを特徴とする請求項1〜12の何れか一項に記載のゲームシステム。
The game system includes:
Means for acquiring the data from means for storing data indicating a game character having a friendship with the user;
Further including
The selection receiving means is
When the game character is in a friendship relationship with the user, among the collection targets held by the user, the selection of the collection target to be given to the game character from the user is accepted.
The game system according to claim 1, wherein the game system is a game system.
前記ゲームシステムは、
前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する手段から当該パラメータを取得する手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに関する前記パラメータを変化させる手段と、
を含むことを特徴とする請求項1〜13の何れか一項に記載のゲームシステム。
The game system includes:
Means for obtaining parameters from means for storing parameters relating to the game character;
Means for changing the parameter relating to the game character based on a determination result of the determination means;
The game system according to claim 1, further comprising:
複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得するステップと、
前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付ける選択受付ステップと、
前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定ステップと、
前記決定ステップの決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
A game system control method for executing a game in which each of a plurality of users collects collection targets,
Obtaining the possessed data from means for storing retained data indicating the collection target possessed by the user;
A selection receiving step for receiving a selection of the collection target to be given to the game character from the user among the collection targets held by the user;
When the selection of the collection target to be given to the game character from the user is accepted, the collection target to be given to the user from the game character by the other user among the plurality of users. A decision step to decide from among the objects;
An update step for updating the possessed data based on a determination result of the determination step;
A game system control method comprising:
複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムに含まれるサーバ装置であって、
ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得する手段と、
前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合に、当該選択結果を取得する手段と、
前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新手段と、
を含むことを特徴とするサーバ装置。
A server device included in a game system that executes a game in which each of a plurality of users collects collection targets,
Means for acquiring the possessed data from means for storing retained data indicating the collection target possessed by the user;
Means for acquiring the selection result when the collection target to be given to the game character from the user is selected among the collection targets held by the user;
When the collection target to be given to the game character by the user is selected, the collection target to be given to the user from the game character by the other user among the plurality of users. A determination means to determine from among,
Updating means for updating the possessed data based on a determination result of the determining means;
A server device comprising:
複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムに含まれるサーバ装置の制御方法であって、
ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得するステップと、
前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合に、当該選択結果を取得するステップと、
前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定ステップと、
前記決定ステップの決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新ステップと、
を含むことを特徴とするサーバ装置の制御方法。
A control method of a server device included in a game system that executes a game in which each of a plurality of users collects collection targets,
Obtaining the possessed data from means for storing retained data indicating the collection target possessed by the user;
Obtaining the selection result when the collection target to be given to the game character from the user is selected among the collection targets held by the user;
When the collection target to be given to the game character by the user is selected, the collection target to be given to the user from the game character by the other user among the plurality of users. A decision step to decide from,
And updating step based on the determination result of said determining step, updating the held data,
A control method for a server device, comprising:
複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムに含まれるサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得する手段、
前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合に、当該選択結果を取得する手段、
前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定手段、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a server device included in a game system that executes a game in which a plurality of users collect collection targets,
Means for acquiring the possessed data from means for storing retained data indicating the collection target possessed by the user;
Means for obtaining the selection result when the collection target to be given to the game character from the user is selected among the collection targets held by the user;
When the collection target to be given to the game character by the user is selected, the collection target to be given to the user from the game character by the other user among the plurality of users. Determining means to determine from
Updating means for updating the possessed data based on a determination result of the determining means;
A program for causing the computer to function as
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