JP6852110B2 - Communication systems, communication system control methods, and programs - Google Patents

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Description

本発明は、通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to communication systems, communication system control methods, and programs.

従来から、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザ毎記憶されたキャラクターに係る攻撃力や防御力等のゲーム内パラメータ値に基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがある(例えば、特許文献1)。対戦で勝利したユーザは、敗北したユーザからゲーム内のアイテム等を獲得することができるが、敗北したユーザは当該アイテムを奪取されることになっていた。 Conventionally, in a battle game server, there is a battle game server in a form in which a plurality of users compete for victory or defeat based on in-game parameter values such as attack power and defense power related to a character stored for each user (for example, Patent Documents). 1). A user who wins a match can acquire an item or the like in the game from a defeated user, but the defeated user is supposed to be deprived of the item.

特開2008−220984号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-22984

従来の対戦ゲームサーバでは、対戦で敗北したユーザはアイテムを失ってしまうため、ユーザ間において相対的にゲームに対する経験量が少ない(プレイ時間の短い又はレベルの低い等)ライトユーザにとって対戦に対するモチベーションが低くなってしまい、ゲームに対する経験量が多いヘビーユーザとライトユーザとの繋がりが希薄となっていた。 In the conventional battle game server, the user who loses the battle loses the item, so that the light user who has relatively little experience in the game (short play time or low level, etc.) is motivated to play the battle. It became low, and the connection between heavy users and light users who had a lot of experience with games was weakened.

従って、上記のような課題に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームにおけるヘビーユーザとライトユーザとの繋がりを構築することができる通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。 Therefore, an object of the present invention made in view of the above problems is to provide a communication system, a control method of the communication system, and a program capable of constructing a connection between a heavy user and a light user in a game. is there.

上記課題を解決するために本発明に係る通信システムは、
サーバと、該サーバと通信してゲーム画像を表示する複数の通信端末とを備える通信システムにおいて、 前記サーバは、第1の通信端末からの要求により1以上の第2の通信端末のユーザに係る情報を前記第1の通信端末に送信し、
前記第1の通信端末は、受信した前記情報に基づいて前記第2の通信端末のユーザを選択するための画面を表示し、前記第2の通信端末のユーザを選択するユーザ入力情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記第1の通信端末のユーザ及び前記選択された第2の通信端末のユーザに対し、該ユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいてインセンティブを付与することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the communication system according to the present invention is
In a communication system including a server and a plurality of communication terminals that communicate with the server and display a game image, the server relates to one or more users of the second communication terminal at the request of the first communication terminal. Information is transmitted to the first communication terminal,
The first communication terminal displays a screen for selecting a user of the second communication terminal based on the received information, and the server inputs user input information for selecting a user of the second communication terminal. Send to
The server is characterized in that an incentive is given to a user of the first communication terminal and a user of the selected second communication terminal based on a first in-game parameter value related to the user. ..

本発明における通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムによれば、ゲームにおけるヘビーユーザとライトユーザとの繋がりを構築することが可能となる。 According to the communication system, the control method of the communication system, and the program of the present invention, it is possible to build a connection between a heavy user and a light user in a game.

本発明の一実施形態に係る通信システムのブロック図である。It is a block diagram of the communication system which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るユーザゲーム情報の例である。This is an example of user game information according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るインセンティブ照合情報の例である。This is an example of incentive collation information according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る手合せ相手選択画面の例である。This is an example of a procedure partner selection screen according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るインセンティブ獲得画面の例である。This is an example of an incentive acquisition screen according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る通信システムの動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the communication system which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るインセンティブ決定処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the incentive determination process which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

(実施の形態)
図1は、本発明の一実施形態に係る通信システムのブロック図である。通信システムは、サーバ1と、複数の通信端末2とを備える。図1においては簡便のため、通信端末2は1つのみ記載している。
(Embodiment)
FIG. 1 is a block diagram of a communication system according to an embodiment of the present invention. The communication system includes a server 1 and a plurality of communication terminals 2. In FIG. 1, for convenience, only one communication terminal 2 is shown.

サーバ1は、サーバ通信部10と、記憶部11と、インセンティブ決定部12と、サーバ制御部13とを備える。 The server 1 includes a server communication unit 10, a storage unit 11, an incentive determination unit 12, and a server control unit 13.

サーバ通信部10は、複数の通信端末2と無線又は有線により通信する。 The server communication unit 10 communicates with a plurality of communication terminals 2 wirelessly or by wire.

記憶部11は、ユーザゲーム情報110と、インセンティブ照合情報111とを格納する。 The storage unit 11 stores the user game information 110 and the incentive collation information 111.

ここで図2を参照して、ユーザゲーム情報110について説明する。ユーザゲーム情報110(110a,110b)は、ゲーム進行に必要な各種情報を含み、通信端末2を操作してゲームをプレイするユーザ毎に対応付けられている。 Here, the user game information 110 will be described with reference to FIG. The user game information 110 (110a, 110b) includes various information necessary for the progress of the game, and is associated with each user who operates the communication terminal 2 to play the game.

一実施形態において、ユーザゲーム情報110aは、ユーザID1100と、レベル1101と、現在経験値1102と、次のレベルまでに必要な経験値1103と、つよさ1104と、まもり1105とを含む。ここで、ユーザID1100以外のユーザゲーム情報110aに含まれる情報は、ユーザが育成しているモンスターに関するゲーム内パラメータである。以下の説明において、第1のゲーム内パラメータはレベル1101であり、第2のゲーム内パラメータは現在経験値1102であるものとする。 In one embodiment, the user game information 110a includes a user ID 1100, a level 1101, a current experience value 1102, an experience value 1103 required to reach the next level, a toughness 1104, and a protection 1105. Here, the information included in the user game information 110a other than the user ID 1100 is an in-game parameter related to the monster raised by the user. In the following description, it is assumed that the first in-game parameter is level 1101 and the second in-game parameter is currently experience value 1102.

ユーザID1100は、各ユーザに一意に割り当てられる識別情報である。レベル1101は、ユーザが所有しているモンスターの成長度を示すパラメータであり、レベルが高いほど成長度が高いことを示す。またレベルが高いことは、そのユーザのゲームに対する経験量(プレイ時間やプレイ回数等)が多いことを示唆している。現在経験値1102は、ゲームの進行や対戦等に応じて加算され、モンスターのレベル1101の上昇に寄与する。現在経験値1102が次のレベルまでに必要な経験値1103に達した場合、レベル1101が上昇するとともに、現在経験値1102がゼロにリセットされ、必要な経験値1103がレベル1101に応じた値に再設定される。つよさ1104及びまもり1105は、それぞれモンスターの攻撃力及び防御力を示すパラメータであり、レベル1101の上昇に従い加算される。またつよさ1104及びまもり1105は、それぞれ対応する努力値の上昇によっても加算される。努力値は、ゲームの進行や対戦等に応じて加算されるパラメータであり、間接的にモンスターの強さに寄与する。なお、努力値はユーザに対して非公開としてもよい。 The user ID 1100 is identification information uniquely assigned to each user. Level 1101 is a parameter indicating the growth rate of the monster owned by the user, and the higher the level, the higher the growth rate. The high level suggests that the user has a large amount of experience with the game (play time, number of plays, etc.). The current experience value 1102 is added according to the progress of the game, the battle, etc., and contributes to the increase of the level 1101 of the monster. When the current experience value 1102 reaches the required experience value 1103 by the next level, the level 1101 rises, the current experience value 1102 is reset to zero, and the required experience value 1103 becomes a value corresponding to the level 1101. It will be reset. The strength 1104 and the protection 1105 are parameters indicating the attack power and defense power of the monster, respectively, and are added as the level 1101 increases. The toughness 1104 and the protection 1105 are also added by the corresponding increase in the effort value. The effort value is a parameter that is added according to the progress of the game, the battle, etc., and indirectly contributes to the strength of the monster. The effort value may be kept private to the user.

またユーザゲーム情報110bは、ユーザID1100と、複数のフレンドユーザ情報1106,1107とを含む。図2においては簡便のため、フレンドユーザ情報は2つのみ記載している。ここでフレンドユーザとは、あるユーザがゲーム内において相互にフレンド登録を行った他のユーザである。なお図2は、3人のユーザが相互にフレンドユーザとなっている様子を示す。 Further, the user game information 110b includes a user ID 1100 and a plurality of friend user information 1106, 1107. In FIG. 2, for convenience, only two friend user information is described. Here, the friend user is another user in which a certain user has mutually registered as a friend in the game. Note that FIG. 2 shows how the three users are mutual friend users.

フレンドユーザ情報1106,1107は、フレンドユーザに関する情報を含む。具体的には、フレンドユーザを特定するユーザIDと、当該フレンドユーザと後述する「手合せ」を前回実行した日時情報と、を含む。この手合せとは、ユーザが他のユーザを選択して行われ、ユーザ及び他のユーザの双方にインセンティブが付与されるものである。またインセンティブとは、所定のゲーム内パラメータ値を変動するものである。例えば、手合せを行うと、ユーザの双方のモンスターのつよさ1104がそれぞれ上昇する。 Friend user information 1106, 1107 includes information about friend users. Specifically, it includes a user ID that identifies a friend user, and information on the date and time when the friend user and the "hands-on" described later were last executed. This procedure is performed by the user selecting another user, and incentives are given to both the user and the other user. The incentive is to change a predetermined in-game parameter value. For example, if you make adjustments, the strength of both monsters of the user, 1104, will increase.

次に図3を参照して、インセンティブ照合情報111について説明する。インセンティブ照合情報111は、インセンティブ決定部12がインセンティブの内容を決定するために、ユーザゲーム情報110とともに用いられる。一実施形態において、インセンティブ照合情報111は、手合せを行うユーザ間のレベル値の差1110と、手合せを申請したユーザに対するインセンティブ1111と、手合せを申請されたユーザに対するインセンティブ1112とを含む。インセンティブ1111,1112は、手合せの実行により付与されるインセンティブの具体的内容を示し、レベル値の差1110に対応付けられている。 Next, the incentive collation information 111 will be described with reference to FIG. The incentive collation information 111 is used together with the user game information 110 for the incentive determination unit 12 to determine the content of the incentive. In one embodiment, the incentive collation information 111 includes a difference in level values between users who make adjustments 1110, incentives 1111 for users who have applied for adjustments, and incentives 1112 for users who have applied for adjustments. The incentives 1111, 1112 indicate the specific contents of the incentive given by the execution of the adjustment, and are associated with the difference in level values 1110.

レベル値の差1110は、手合せを行うユーザ間のレベル1101の差に対応する。インセンティブ1111,1112は、レベル値の差1110が大きいほど、インセンティブの内容がより良い(大きい)ものとなるように構成される。例えば図3において、レベル値の差1110が“0〜9(0以上9以下)”である場合、インセンティブ1111,1112は「次のレベルまでに必要な経験値1103の5%に相当する経験値」であるのに対し、レベル値の差1110が“10〜19(10以上19以下)”である場合、インセンティブ1111,1112は「次のレベルまでに必要な経験値1103の8%に相当する経験値」であり、より多くの経験値がインセンティブとして付与される。 The difference in level values 1110 corresponds to the difference in level 1101 between users who make adjustments. The incentives 1111, 1112 are configured so that the larger the difference between the level values 1110, the better (larger) the content of the incentive. For example, in FIG. 3, when the difference between the level values 1110 is "0 to 9 (0 or more and 9 or less)", the incentives 1111, 1112 are "experience points corresponding to 5% of the experience points 1103 required for the next level". On the other hand, when the difference between the level values 1110 is "10 to 19 (10 or more and 19 or less)", the incentives 1111, 1112 correspond to "8% of the experience value 1103 required to reach the next level". "Experience points", and more experience points are given as incentives.

また、レベル値の差1110に対応するインセンティブ1111,1112は、異なる内容であってもよい。例えば図3において、レベル値の差1110が“40〜49(40以上49以下)”の場合、インセンティブ1111は「次のレベルまでに必要な経験値1103の13%に相当する経験値」及び「つよさ努力値(加算値):+1」であるのに対し、インセンティブ1112は「次のレベルまでに必要な経験値1103の13%に相当する経験値」であり、手合せを申請したユーザに対してインセンティブを追加的に付与してもよい。すなわち、手合せを申請したユーザには、手合せを申請されたユーザに比べて、「つよさ努力値(加算値):+1」が追加的に付与される。このように、手合せを申請したユーザに対するインセンティブの内容をより良く設定しておくことで、ユーザに対して手合せを申請することの動機付けを与えることができる。 Further, the incentives 1111, 1112 corresponding to the difference in level values 1110 may have different contents. For example, in FIG. 3, when the difference between the level values 1110 is "40 to 49 (40 or more and 49 or less)", the incentive 1111 is "experience value corresponding to 13% of the experience value 1103 required for the next level" and " The incentive 1112 is "experience value equivalent to 13% of the experience value 1103 required to reach the next level", while it is "strength effort value (additional value): +1". On the other hand, an additional incentive may be given. That is, the user who applied for the adjustment is additionally given "toughness effort value (addition value): +1" as compared with the user who applied for the adjustment. In this way, by better setting the content of the incentive for the user who applied for the allowance, it is possible to give the user a motivation to apply for the allowance.

図1の説明に戻る。インセンティブ決定部12は、記憶部11が格納しているユーザゲーム情報110及びインセンティブ照合情報111に基づいて、手合せを行うユーザに対して付与するインセンティブの内容を決定する。 Returning to the description of FIG. The incentive determination unit 12 determines the content of the incentive to be given to the user who performs the adjustment based on the user game information 110 and the incentive collation information 111 stored in the storage unit 11.

例えばインセンティブ決定部12は、ユーザゲーム情報110から、手合せを行うユーザのユーザID1100に対応するレベル1101をそれぞれ取得する。またインセンティブ決定部12は、取得したレベル1101の差を算出して、算出したレベル値の差をインセンティブ照合情報111と照合する。またインセンティブ決定部12は、レベル値の差1110に対応するインセンティブ1111,1112の内容を、手合せを行うユーザにそれぞれ付与するインセンティブとして決定する。 For example, the incentive determination unit 12 acquires the level 1101 corresponding to the user ID 1100 of the user who performs the adjustment from the user game information 110. Further, the incentive determination unit 12 calculates the difference between the acquired levels 1101 and collates the calculated difference between the level values with the incentive collation information 111. Further, the incentive determination unit 12 determines the contents of the incentives 1111, 1112 corresponding to the difference in level values 1110 as incentives to be given to the user who performs the adjustment.

手合せ相手として選択可能な他のユーザは、ゲームをプレイする全ユーザの中から選ばれてもよい。好適には、手合せ相手として選択可能な他のユーザはフレンドユーザであって、各フレンドユーザとは一日一回まで手合せを行うことができるように構成される。このようにすることにより、フレンドユーザが多いほどインセンティブを一日に獲得できる回数が増えるため、ヘビーユーザとライトユーザとの間でフレンド登録を積極的に行う意味を構築することが可能となる。以下の説明において、手合せにおいて選択可能な他のユーザはフレンドユーザであるものとする。 The other user who can be selected as the partner may be selected from all the users who play the game. Preferably, the other user who can be selected as the matching partner is a friend user, and the matching can be performed with each friend user up to once a day. By doing so, the more friend users there are, the more incentives can be obtained in a day, so it is possible to build a meaning of actively registering friends between heavy users and light users. In the following description, it is assumed that the other user that can be selected by hand is a friend user.

サーバ制御部13は、サーバ1の動作全体を制御する。例えばサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介してユーザの使用に係る通信端末2から手合せ要求及びユーザIDを受信すると、ユーザゲーム情報110を参照し、ユーザID1100に対応するフレンドユーザ情報1106,1107の有無によりフレンドユーザが存在するか否かを判断する。またサーバ制御部13は、手合せ可能なフレンドユーザに係る情報(例えば、フレンドユーザのユーザIDやユーザ名等)を、サーバ通信部10を介して通信端末2に送信する。ここで手合せ可能なフレンドユーザとは、例えばフレンドユーザ情報1106,1107に含まれる前回の手合せ日時から一日以上経過しているフレンドユーザである。またサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介して通信端末2から手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報を受信すると、インセンティブ決定部12にインセンティブの決定処理を実行させる。またサーバ制御部13は、手合せを行うユーザに対して決定したインセンティブをそれぞれ付与する。具体的にはインセンティブの付与は、決定したインセンティブの内容に従って、ユーザゲーム情報110に含まれる所定のゲーム内パラメータ値を変動することにより行う。またサーバ制御部13は、手合せを行ったユーザに係るフレンドユーザ情報1106,1107の手合せ日時を更新する。またサーバ制御部13は、付与したインセンティブを、サーバ通信部10を介して手合せを行ったユーザの通信端末2にそれぞれ通知する。 The server control unit 13 controls the entire operation of the server 1. For example, when the server control unit 13 receives the adjustment request and the user ID from the communication terminal 2 related to the user's use via the server communication unit 10, the server control unit 13 refers to the user game information 110 and the friend user information 1106 corresponding to the user ID 1100. , 1107 is present to determine whether or not a friend user exists. Further, the server control unit 13 transmits information related to the friend user who can be adjusted (for example, the user ID and user name of the friend user) to the communication terminal 2 via the server communication unit 10. Here, the friend user who can make adjustments is, for example, a friend user who has passed one day or more from the previous adjustment date / time included in the friend user information 1106, 1107. Further, when the server control unit 13 receives the user input information for selecting the friend user to perform the adjustment from the communication terminal 2 via the server communication unit 10, the incentive determination unit 12 causes the incentive determination unit 12 to execute the incentive determination process. Further, the server control unit 13 gives a determined incentive to each user who performs the adjustment. Specifically, the incentive is given by changing a predetermined in-game parameter value included in the user game information 110 according to the content of the determined incentive. Further, the server control unit 13 updates the adjustment date and time of the friend user information 1106, 1107 related to the user who performed the adjustment. Further, the server control unit 13 notifies the communication terminal 2 of the user who has made arrangements via the server communication unit 10 of the given incentive.

通信端末2は、端末通信部20と、表示部21と、操作部22と、端末制御部23とを備える。 The communication terminal 2 includes a terminal communication unit 20, a display unit 21, an operation unit 22, and a terminal control unit 23.

端末通信部20は、サーバ1と無線又は有線により通信する。 The terminal communication unit 20 communicates with the server 1 wirelessly or by wire.

表示部21は、ゲームにおける各種画面を表示する。例えば表示部21は、サーバ1から受信した手合せ可能なフレンドユーザに係る情報に基づく手合せ相手選択画面3を表示する。また表示部21は、サーバ1から受信したインセンティブの通知に基づくインセンティブ獲得画面4を表示する。 The display unit 21 displays various screens in the game. For example, the display unit 21 displays the adjustment partner selection screen 3 based on the information related to the adjustment-capable friend user received from the server 1. Further, the display unit 21 displays the incentive acquisition screen 4 based on the incentive notification received from the server 1.

操作部22は、ボタン、タッチパネル等で構成され、ゲームにおけるユーザの操作を受け付けて端末制御部23に入力する。例えば操作部22は、手合せ相手選択画面3において手合せを行うフレンドユーザを選択する操作を受け付けて端末制御部23に入力する。なお以下の説明において、操作部22はタッチパネルで構成されているものとする。 The operation unit 22 is composed of buttons, a touch panel, and the like, and receives a user's operation in a game and inputs it to the terminal control unit 23. For example, the operation unit 22 accepts an operation of selecting a friend user to perform the adjustment on the adjustment partner selection screen 3 and inputs the operation to the terminal control unit 23. In the following description, it is assumed that the operation unit 22 is composed of a touch panel.

端末制御部23は、通信端末2における各種制御を行う。例えば端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せ要求及びユーザIDをサーバ1に送信する。また端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せ可能なフレンドユーザに係る情報をサーバ1から受信する。また端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報をサーバ1に送信する。また端末制御部23は、端末通信部20を介して付与されたインセンティブの通知をサーバ1から受信する。 The terminal control unit 23 performs various controls on the communication terminal 2. For example, the terminal control unit 23 transmits the adjustment request and the user ID to the server 1 via the terminal communication unit 20. Further, the terminal control unit 23 receives information related to a friend user who can make arrangements via the terminal communication unit 20 from the server 1. Further, the terminal control unit 23 transmits the user input information for selecting the friend user to perform the adjustment via the terminal communication unit 20 to the server 1. Further, the terminal control unit 23 receives the notification of the incentive given via the terminal communication unit 20 from the server 1.

図4は、本発明の一実施形態に係る手合せ相手選択画面3の例である。手合せ相手選択画面3は、ユーザ表示部30と、モンスター表示部31と、手合せ相手表示部32と、手合せボタン33と、前へボタン34と、次へボタン35と、ヘルプボタン36とを有する。 FIG. 4 is an example of the adjustment partner selection screen 3 according to the embodiment of the present invention. The adjustment partner selection screen 3 includes a user display unit 30, a monster display unit 31, an adjustment partner display unit 32, an adjustment button 33, a front button 34, a next button 35, and a help button 36. Has.

ユーザ表示部30は、通信端末2の使用に係るユーザの情報を示しており、ユーザの画像及びユーザID(ユーザ名)が表示されている。モンスター表示部31は、ユーザが育成しているモンスターの情報を示しており、モンスターの画像及びレベル1101が表示されている。 The user display unit 30 shows user information related to the use of the communication terminal 2, and displays a user image and a user ID (user name). The monster display unit 31 shows information on the monsters that the user is raising, and displays an image of the monster and level 1101.

手合せ相手表示部32は、1以上のフレンドユーザの情報を示しており、フレンドユーザの画像、ユーザID(ユーザ名)、及び手合せボタン33が表示されている。手合せボタン33は、各フレンドユーザについて表示され、手合せを行うフレンドユーザを選択するためのユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが手合せボタン33をタップすることにより、手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報をサーバ1に送信する。 The adjustment partner display unit 32 shows the information of one or more friend users, and the image of the friend user, the user ID (user name), and the adjustment button 33 are displayed. The adjustment button 33 is an input interface that is displayed for each friend user and accepts user input for selecting a friend user to perform adjustment. When the user taps the adjustment button 33, the user input information for selecting the friend user to perform the adjustment is transmitted to the server 1.

前へボタン34及び次へボタン35は、手合せ相手表示部32の表示を切り替えて複数のフレンドユーザを表示するためのユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。ヘルプボタン36は、手合せの概要等の説明を表示するためのユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。 The front button 34 and the next button 35 are input interfaces that receive user input for switching the display of the adjustment partner display unit 32 and displaying a plurality of friend users. The help button 36 is an input interface that accepts user input for displaying an explanation such as an outline of the procedure.

図5は、本発明の一実施形態に係るインセンティブ獲得画面4の例である。インセンティブ獲得画面4は、インセンティブ表示部40と、手合せ相手表示部41と、手合せ済み表示42と、手合せボタン43と、前へボタン44と、次へボタン45と、ヘルプボタン46とを有する。なお、手合せ相手表示部41、手合せボタン43、前へボタン44、次へボタン45、及びヘルプボタン46は、図3におけるものとそれぞれ同一であるため説明は省略する。 FIG. 5 is an example of the incentive acquisition screen 4 according to the embodiment of the present invention. The incentive acquisition screen 4 includes an incentive display unit 40, an adjustment partner display unit 41, an adjustment completed display 42, an adjustment button 43, a front button 44, a next button 45, and a help button 46. Have. Since the adjustment partner display unit 41, the adjustment button 43, the front button 44, the next button 45, and the help button 46 are the same as those in FIG. 3, the description thereof will be omitted.

インセンティブ表示部40は、ユーザが獲得したインセンティブの内容を示しており、手合せ相手のユーザID(ユーザ名)、モンスターの画像、及びインセンティブの内容が表示されている。手合せ済み表示42は、対応するフレンドユーザと手合せを行うことができないことを示しており、手合せボタン43の代わりに表示される。この手合せ済み表示42が表示されているフレンドユーザは、ユーザによって手合せを行うフレンドユーザ相手として選択できないように表示したり、グレーアウトして表示してもよい。好適には、手合せ済み表示42は、対応するフレンドユーザと次に手合せが可能となるまでの時間を表示してもよい。 The incentive display unit 40 shows the content of the incentive acquired by the user, and displays the user ID (user name) of the partner to be matched, the image of the monster, and the content of the incentive. The adjustment completed display 42 indicates that the adjustment cannot be performed with the corresponding friend user, and is displayed instead of the adjustment button 43. The friend user on which the adjusted display 42 is displayed may be displayed so as not to be selected as a friend user partner to perform the adjustment by the user, or may be grayed out and displayed. Preferably, the adjusted display 42 may display the time until the next arrangement with the corresponding friend user becomes possible.

図6及び図7を参照して、本発明の一実施形態に係る通信システムの動作を説明する。図6及び図7は、第1の通信端末2−1のユーザが、フレンドユーザである第2の通信端末2−2のユーザに対して手合せを申請する場合を示す。 The operation of the communication system according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 6 and 7. 6 and 7 show a case where the user of the first communication terminal 2-1 applies for an arrangement to the user of the second communication terminal 2-2 who is a friend user.

図6は、本発明の一実施形態に係る通信システムの動作を示すフローチャートである。はじめに第1の通信端末2−1の端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せの要求及び第1の通信端末2−1のユーザに係るユーザIDをサーバ1に送信する(ステップS100)。 FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the communication system according to the embodiment of the present invention. First, the terminal control unit 23 of the first communication terminal 2-1 transmits a request for adjustment and a user ID related to the user of the first communication terminal 2-1 to the server 1 via the terminal communication unit 20 (step). S100).

次にサーバ1のサーバ制御部13は、受信したユーザIDに基づいてユーザゲーム情報110を参照し、ユーザID1100に対応するフレンドユーザ情報1106,1107の有無によりフレンドユーザが存在するか否かを判断する(ステップS101)。フレンドユーザがいない場合(ステップS101のNo)、処理を終了する。一方、フレンドユーザが存在する場合(ステップS101のYes)、ステップS102に進む。 Next, the server control unit 13 of the server 1 refers to the user game information 110 based on the received user ID, and determines whether or not a friend user exists depending on the presence or absence of the friend user information 1106, 1107 corresponding to the user ID 1100. (Step S101). If there is no friend user (No in step S101), the process ends. On the other hand, if a friend user exists (Yes in step S101), the process proceeds to step S102.

ステップS101においてフレンドユーザが存在する場合(ステップS101のYes)、サーバ制御部13は、手合せ可能なフレンドユーザに係る情報(例えば、フレンドユーザのユーザIDやユーザ名等)を、サーバ通信部10を介して通信端末2に送信する(ステップS102)。ここで手合せ可能なフレンドユーザとは、例えばフレンドユーザ情報1106,1107に含まれる前回の手合せ日時から一日以上経過しているフレンドユーザである。 When a friend user exists in step S101 (Yes in step S101), the server control unit 13 provides information related to the friend user that can be adjusted (for example, the user ID and user name of the friend user) to the server communication unit 10. Is transmitted to the communication terminal 2 via (step S102). Here, the friend user who can make adjustments is, for example, a friend user who has passed one day or more from the previous adjustment date / time included in the friend user information 1106, 1107.

次に第1の通信端末2−1の表示部21は、端末通信部20がサーバ1から受信した手合せ可能なフレンドユーザに係る情報に基づく手合せ相手選択画面3を表示する(ステップS103)。 Next, the display unit 21 of the first communication terminal 2-1 displays the adjustment partner selection screen 3 based on the information related to the adjustment-enabled friend user received from the server 1 by the terminal communication unit 20 (step S103). ..

次に端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報をサーバ1に送信する(ステップS104)。 Next, the terminal control unit 23 transmits the user input information for selecting the friend user to perform the adjustment via the terminal communication unit 20 to the server 1 (step S104).

次にサーバ1のサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介して第1の通信端末2−1からユーザ入力情報を受信すると、手合せを行うユーザに付与するインセンティブの内容を決定するためのインセンティブ決定処理をインセンティブ決定部12に実行させる。インセンティブ決定処理の動作については、図7の説明で詳述する。 Next, when the server control unit 13 of the server 1 receives the user input information from the first communication terminal 2-1 via the server communication unit 10, the server control unit 13 determines the content of the incentive to be given to the user who performs the adjustment. The incentive determination unit 12 is made to execute the incentive determination process. The operation of the incentive determination process will be described in detail in the description of FIG.

次にサーバ制御部13は、手合せを行うユーザに対して決定したインセンティブをそれぞれ付与する(ステップS106)。具体的にはサーバ制御部13は、決定したインセンティブの内容に従ってユーザゲーム情報110に含まれる所定のゲーム内パラメータ値を変動することによりインセンティブを付与する。 Next, the server control unit 13 gives each of the determined incentives to the user who performs the adjustment (step S106). Specifically, the server control unit 13 gives an incentive by changing a predetermined in-game parameter value included in the user game information 110 according to the content of the determined incentive.

次にサーバ制御部13は、手合せを行ったユーザに係るフレンドユーザ情報1106,1107の手合せ日時を更新する(ステップS107)。 Next, the server control unit 13 updates the adjustment date and time of the friend user information 1106, 1107 related to the user who performed the adjustment (step S107).

次にサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介して第1の通信端末2−1に係るユーザに付与したインセンティブを通知する(ステップS108)。具体的にはインセンティブ獲得画面4にかかる描画データを第1の通信端末2−1に送信する。 Next, the server control unit 13 notifies the incentive given to the user related to the first communication terminal 2-1 via the server communication unit 10 (step S108). Specifically, the drawing data related to the incentive acquisition screen 4 is transmitted to the first communication terminal 2-1.

次に第1の通信端末2−1の表示部21は、端末通信部20がインセンティブの通知を受信すると、インセンティブ獲得画面4を表示する(ステップS109)。なお、インセンティブ獲得画面4を表示する前に、ゲーム内の手合せの様子を示す表示を行なうようにしてもよい。 Next, the display unit 21 of the first communication terminal 2-1 displays the incentive acquisition screen 4 when the terminal communication unit 20 receives the incentive notification (step S109). Before displaying the incentive acquisition screen 4, a display showing the state of in-game adjustment may be performed.

次に第1の通信端末2−1から手合せを申請された第2の通信端末2−2がゲームにログインする場合、第2の通信端末2−2の端末制御部23は、端末通信部20を介してログイン情報(ユーザID、パスワード等)をサーバ1に送信する(ステップS110)。 Next, when the second communication terminal 2-2 for which the first communication terminal 2-1 has applied for adjustment logs in to the game, the terminal control unit 23 of the second communication terminal 2-2 is the terminal communication unit. Login information (user ID, password, etc.) is transmitted to the server 1 via 20 (step S110).

次にサーバ1のサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介して第2の通信端末2−2に係るユーザに付与したインセンティブを通知する(ステップS111)。具体的にはインセンティブ獲得画面4にかかる描画データを第2の通信端末2−2に送信する。 Next, the server control unit 13 of the server 1 notifies the incentive given to the user related to the second communication terminal 2-2 via the server communication unit 10 (step S111). Specifically, the drawing data related to the incentive acquisition screen 4 is transmitted to the second communication terminal 2-2.

次に第2の通信端末2−2の表示部21は、端末通信部20がインセンティブの通知を受信すると、インセンティブ獲得画面4を表示する(ステップS112)。 Next, the display unit 21 of the second communication terminal 2-2 displays the incentive acquisition screen 4 when the terminal communication unit 20 receives the incentive notification (step S112).

図7は、本発明の一実施形態に係るインセンティブ決定処理の動作を示すフローチャートである。はじめにインセンティブ決定部12は、ユーザゲーム情報110から、手合せを行うユーザに対応するレベル1101の値をそれぞれ取得する(ステップS200)。具体的には、通信端末2−1,2−2のユーザが、それぞれ図4におけるUID001,UID002である場合、対応するレベル1101の値は、それぞれ“51”,“1”である。 FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the incentive determination process according to the embodiment of the present invention. First, the incentive determination unit 12 acquires the value of the level 1101 corresponding to the user who performs the adjustment from the user game information 110 (step S200). Specifically, when the users of the communication terminals 2-1 and 2-2 are UID001 and UID002 in FIG. 4, the corresponding level 1101 values are "51" and "1", respectively.

次にインセンティブ決定部12は、取得したレベル1101の値の差を算出する(ステップS201)。具体的には、UID001及びUID002のレベル1101の値の差は、“51−1=50”である。 Next, the incentive determination unit 12 calculates the difference between the acquired level 1101 values (step S201). Specifically, the difference between the values of UID001 and UID002 at level 1101 is "51-1 = 50".

次にインセンティブ決定部12は、算出結果をインセンティブ照合情報111と照合する(ステップS202)。具体的には、算出したレベル1101の差が、レベル値の差1110のいずれに該当するかを判定する。 Next, the incentive determination unit 12 collates the calculation result with the incentive collation information 111 (step S202). Specifically, it is determined which of the calculated level 1101 differences corresponds to the level value difference 1110.

次にインセンティブ決定部12は、判定したレベル値の差1110に対応するインセンティブ1111,1112の内容を、手合せを行うユーザにそれぞれ付与するインセンティブとして決定する(ステップS203)。具体的には、算出したレベル1101の差は50であるため、レベル値の差1110における“50〜59(50以上59以下)”に該当する。よって、インセンティブ1111は「次のレベルまでに必要な経験値の20%に相当する経験値」及び「つよさ努力値(加算値):+1」、並びにインセンティブ1112は「次のレベルまでに必要な経験値の20%に相当する経験値」であり、これらをユーザにそれぞれ付与するインセンティブとして決定する。 Next, the incentive determination unit 12 determines the contents of the incentives 1111, 1112 corresponding to the determined difference in level values 1110 as incentives to be given to the user who performs the adjustment (step S203). Specifically, since the calculated difference between levels 1101 is 50, it corresponds to "50 to 59 (50 or more and 59 or less)" in the difference between level values 1110. Therefore, the incentive 1111 is "experience value equivalent to 20% of the experience value required to the next level" and "strength effort value (additional value): +1", and the incentive 1112 is "necessary to the next level". It is an "experience value equivalent to 20% of the experience value", and these are determined as incentives to be given to each user.

このように本発明に係る通信システムによれば、ユーザ間におけるレベル値の差1110が大きいほど、つまりゲームに対する経験量の差が大きいほど、付与されるインセンティブの内容がより良い(大きい)ものとなるように構成される手合せにより、ゲーム内のヘビーユーザとライトユーザとの繋がりを構築することが可能となる。 As described above, according to the communication system according to the present invention, the larger the difference in level values 1110 between users, that is, the larger the difference in the amount of experience with the game, the better (larger) the content of the incentive given. It is possible to build a connection between a heavy user and a light user in the game by the arrangement so as to be.

また、手合せ相手として選択可能なユーザに所定の条件を設定することで、ゲーム内のユーザの交流をより活発化させることができる。手合せ相手としてユーザに設定する条件としては、フレンド登録がされていることや、所定の時間内に手合せ可能な制限回数を設定しておくことなどがある。例えば、手合せ相手として選択可能な他のユーザはフレンドユーザであって、各フレンドユーザとは一日一回まで手合せを行うことができるように構成することにより、フレンドユーザが多いほどインセンティブを一日に獲得できる回数が増えるため、ヘビーユーザとライトユーザとの間でフレンド登録を積極的に行う意味を構築することが可能となる。 In addition, by setting a predetermined condition for the user who can be selected as the matching partner, it is possible to further activate the interaction of the users in the game. The conditions to be set for the user as the adjustment partner include that the friend is registered and that the limit number of adjustments can be set within a predetermined time. For example, the other users who can be selected as the partner to make arrangements are friend users, and by configuring the arrangement so that each friend user can make arrangements up to once a day, the more friend users there are, the more incentives are given. Since the number of times that can be acquired in a day increases, it becomes possible to build a meaning for actively registering friends between heavy users and light users.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。 Although the present invention has been described with reference to the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and modifications are included in the scope of the present invention.

例えば上述の実施形態では、手合せを行うユーザ間のレベル1101を第1のゲーム内パラメータとして用いてインセンティブの内容を決定しているが、ユーザのゲームに対する経験量を示唆するゲーム内パラメータであればどのような値を用いてインセンティブの内容を決定してもよい。具体的には、ゲームにおける期間限定イベント等において、解決した課題の数等が考えられる。また、インセンティブにより変動する第2のゲーム内パラメータは、第1のゲーム内パラメータと同一であってもよい。 For example, in the above-described embodiment, the content of the incentive is determined by using the level 1101 between the users who perform the adjustment as the first in-game parameter, but the in-game parameter suggesting the amount of experience of the user in the game. Any value may be used to determine the content of the incentive. Specifically, the number of problems solved in a limited-time event in the game can be considered. Further, the second in-game parameter that varies depending on the incentive may be the same as the first in-game parameter.

また、インセンティブの内容の決定において、手合せを行うユーザのレベル1101の絶対値を考慮してもよい。例えば手合せを行う両ユーザのレベル1101の合計値に対するユーザ間のレベル1101の差の割合に基づいてインセンティブの内容を決定する場合、手合せを行うユーザ間のレベル1101の差が同じ50の場合であっても、レベルが“50”及びレベルが“100”のユーザによる手合せの場合(合計値に対する差の割合=1/3)よりも、レベルが“1”及びレベルが“51”のユーザによる手合せの場合(合計値に対する差の割合=25/26)の方がより良いインセンティブを付与すること等が考えられる。このようにして、レベル1101の絶対値の高いヘビーユーザに対して、レベル1101の絶対値の低いライトユーザとフレンド登録を積極的に行う意味を構築することが可能となる。 Further, in determining the content of the incentive, the absolute value of the level 1101 of the user who performs the adjustment may be taken into consideration. For example, when determining the content of the incentive based on the ratio of the difference in level 1101 between users to the total value of level 1101 of both users who perform the adjustment, when the difference in level 1101 between the users who perform the adjustment is the same 50. Even so, the level is "1" and the level is "51" as compared with the case of the user's adjustment of the level "50" and the level "100" (ratio of the difference to the total value = 1/3). In the case of manual adjustment by the user (ratio of difference to total value = 25/26), it is conceivable to give a better incentive. In this way, it is possible to construct a meaning for positively registering a friend with a light user having a low absolute value of level 1101 for a heavy user having a high absolute value of level 1101.

また、インセンティブの内容は、ゲーム内で使用するアイテムを付与するものであってもよい。この場合、手合せを行うユーザのレベル1101の差が大きいほど、希少価値の高いアイテムをインセンティブとして付与するようにインセンティブ照合情報111を構成することが考えられる。 In addition, the content of the incentive may be to give an item to be used in the game. In this case, it is conceivable to configure the incentive collation information 111 so that the larger the difference in the level 1101 of the user who performs the adjustment, the higher the rare value of the item is given as an incentive.

また、付与されるインセンティブは、手合せを行うユーザ同士で同じ内容としてもよい。または、レベルの高いユーザとレベルの低いユーザとで付与するインセンティブの内容に差をつけてもよい。例えば、レベルの低いユーザに付与するインセンティブの内容をレベルの高いユーザに付与するインセンティブの内容よりもより良く設定することで、レベルの低いユーザがより積極的に手合せを行ってレベルを上げることができるようにしてもよい。 In addition, the incentives given may be the same among the users who make arrangements. Alternatively, the content of the incentive given by the high-level user and the low-level user may be different. For example, by setting the content of the incentive given to the low-level user better than the content of the incentive given to the high-level user, the low-level user can make more active adjustments to raise the level. May be possible.

また、手合せ相手選択画面3において、チェックボックス等により複数の手合せ相手を一度に選択可能としてもよい。また、フレンドユーザからの手合せ申請を自動で拒否する機能を、ユーザが切り替え可能に設定してもよい。
以下に、本願の原出願の分割直前の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバであって、
前記サーバは、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第1のゲーム内パラメータを記憶し、
第1のユーザの通信端末からの要求に応じて、1以上の第2のユーザに係る情報を前記第1のユーザの前記通信端末に送信し、
前記第1のユーザの前記通信端末から、前記1以上の第2のユーザのうちから少なくとも1人の第2のユーザを選択するユーザ入力情報を受信し、
前記第1のユーザ及び前記選択された第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与し、
前記インセンティブは、
前記第1のユーザに対応付けられた前記第1のゲーム内パラメータと、前記第2のユーザに対応付けられた前記第1のゲーム内パラメータと、の差が大きいほど、インセンティブの数値またはインセンティブのゲーム内効果が、より大きいものとなるように構成され、
前記第1のユーザに対応付けられた前記第1のゲーム内パラメータ及び前記第2のユーザに対応付けられた前記第1のゲーム内パラメータが低いほど、インセンティブの数値またはインセンティブのゲーム内効果が、より大きいものとなるように構成される、サーバ。
[2]
上記[1]に記載のサーバであって、
前記サーバは、さらに、
前記差と前記インセンティブの内容とを含むインセンティブ照合情報を記憶し、
前記第1のユーザ及び前記選択された第2のユーザの双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値を取得し、
前記第1のユーザに対応付けられた前記第1のゲーム内パラメータと、前記第2のユーザに対応付けられた前記第1のゲーム内パラメータと、の差を算出し、
算出した差を前記インセンティブ照合情報と照合し、
照合の結果に基づいて、付与するインセンティブを決定する、サーバ。
[3]
上記[1]又は[2]に記載のサーバであって、
前記サーバは、前記第1のユーザの前記通信端末からの前記要求に応じて、前記インセンティブが前回付与された時点から所定の時間以上経過している前記1以上の第2のユーザに係る前記情報を、前記第1のユーザの前記通信端末に送信する、サーバ。
[4]
上記[1]から[3]のいずれか一に記載のサーバであって、
前記第1のゲーム内パラメータは、ユーザによるゲームの経験量を示唆するパラメータである、サーバ。
[5]
上記[1]から[4]のいずれか一に記載のサーバであって、
前記サーバは、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザの双方に対し、インセンティブを付与する、サーバ。
[6]
複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバの制御方法であって、
前記サーバが、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第1のゲーム内パラメータを記憶するステップと、
第1のユーザの通信端末からの要求に応じて、1以上の第2のユーザに係る情報を前記第1のユーザの前記通信端末に送信する送信ステップと、
前記第1のユーザの前記通信端末から、前記1以上の第2のユーザのうちから少なくとも1人の第2のユーザを選択するユーザ入力情報を受信するステップと、
前記第1のユーザ及び前記選択された第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与するステップと、を含み、
前記インセンティブは、
前記第1のユーザに対応付けられた前記第1のゲーム内パラメータと、前記第2のユーザに対応付けられた前記第1のゲーム内パラメータと、の差が大きいほど、インセンティブの数値またはインセンティブのゲーム内効果が、より大きいものとなるように構成され、
前記第1のユーザに対応付けられた前記第1のゲーム内パラメータ及び前記第2のユーザに対応付けられた前記第1のゲーム内パラメータが低いほど、インセンティブの数値またはインセンティブのゲーム内効果が、より大きいものとなるように構成される、サーバの制御方法。
[7]
複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバとして機能するコンピュータに、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第1のゲーム内パラメータを記憶するステップと、
第1のユーザの通信端末からの要求に応じて、1以上の第2のユーザに係る情報を前記第1のユーザの前記通信端末に送信する送信ステップと、
前記第1のユーザの前記通信端末から、前記1以上の第2のユーザのうちから少なくとも1人の第2のユーザを選択するユーザ入力情報を受信するステップと、
前記第1のユーザ及び前記選択された第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与するステップと、を実行させ、
前記インセンティブは、
前記第1のユーザに対応付けられた前記第1のゲーム内パラメータと、前記第2のユーザに対応付けられた前記第1のゲーム内パラメータと、の差が大きいほど、インセンティブの数値またはインセンティブのゲーム内効果が、より大きいものとなるように構成され、
前記第1のユーザに対応付けられた前記第1のゲーム内パラメータ及び前記第2のユーザに対応付けられた前記第1のゲーム内パラメータが低いほど、インセンティブの数値またはインセンティブのゲーム内効果が、より大きいものとなるように構成される、プログラム。
Further, on the adjustment partner selection screen 3, a plurality of adjustment partners may be selected at once by using a check box or the like. In addition, the function of automatically rejecting the adjustment request from the friend user may be set so that the user can switch.
Hereinafter, the inventions described in the claims immediately before the division of the original application of the present application will be added.
[1]
A server that can communicate with multiple communication terminals used by multiple users.
The server
The first in-game parameter is stored in association with each of the plurality of users.
In response to a request from the communication terminal of the first user, information relating to one or more second users is transmitted to the communication terminal of the first user.
From the communication terminal of the first user, user input information for selecting at least one second user from the one or more second users is received.
Incentives are given to both users of the first user and the selected second user based on the first in-game parameter values related to both users.
The incentive is
The greater the difference between the first in-game parameter associated with the first user and the first in-game parameter associated with the second user, the greater the incentive value or incentive. In-game effects are configured to be greater,
The lower the first in-game parameter associated with the first user and the first in-game parameter associated with the second user, the lower the incentive value or the incentive in-game effect. A server that is configured to be larger.
[2]
The server according to [1] above.
The server further
Store incentive collation information including the difference and the content of the incentive,
Acquire the first in-game parameter values for both the first user and the selected second user.
The difference between the first in-game parameter associated with the first user and the first in-game parameter associated with the second user is calculated.
The calculated difference is collated with the incentive collation information, and the difference is collated with the incentive collation information.
A server that determines the incentives to grant based on the results of matching.
[3]
The server according to the above [1] or [2].
The server responds to the request from the communication terminal of the first user, and the information relating to the one or more second users who have passed a predetermined time or more from the time when the incentive was last granted. To the communication terminal of the first user.
[4]
The server according to any one of the above [1] to [3].
The first in-game parameter is a server, which is a parameter suggesting the amount of experience of the game by the user.
[5]
The server according to any one of the above [1] to [4].
The server is a server that gives incentives to both the first user and the second user.
[6]
It is a control method of a server that can communicate with multiple communication terminals used by multiple users.
The server
A step of storing the first in-game parameter in association with each of the plurality of users,
A transmission step of transmitting information relating to one or more second users to the communication terminal of the first user in response to a request from the communication terminal of the first user.
A step of receiving user input information for selecting at least one second user from the one or more second users from the communication terminal of the first user.
Including a step of giving incentives to both users of the first user and the selected second user based on the first in-game parameter value relating to both users.
The incentive is
The greater the difference between the first in-game parameter associated with the first user and the first in-game parameter associated with the second user, the greater the incentive value or incentive. In-game effects are configured to be greater,
The lower the first in-game parameter associated with the first user and the first in-game parameter associated with the second user, the lower the incentive value or the incentive in-game effect. A method of controlling a server that is configured to be larger.
[7]
For a computer that functions as a server that can communicate with multiple communication terminals used by multiple users
A step of storing the first in-game parameter in association with each of the plurality of users,
A transmission step of transmitting information relating to one or more second users to the communication terminal of the first user in response to a request from the communication terminal of the first user.
A step of receiving user input information for selecting at least one second user from the one or more second users from the communication terminal of the first user.
Both users of the first user and the selected second user are made to execute a step of giving an incentive based on the first in-game parameter value related to both users.
The incentive is
The greater the difference between the first in-game parameter associated with the first user and the first in-game parameter associated with the second user, the greater the incentive value or incentive. In-game effects are configured to be greater,
The lower the first in-game parameter associated with the first user and the first in-game parameter associated with the second user, the lower the incentive value or the incentive in-game effect. A program that is configured to be larger.

1 サーバ
2 通信端末
3 手合せ相手選択画面
4 インセンティブ獲得画面
10 サーバ通信部
11 記憶部
12 インセンティブ決定部
13 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
23 端末制御部
30 ユーザ表示部
31 モンスター表示部
32 手合せ相手表示部
33 手合せボタン
34 前へボタン
35 次へボタン
36 ヘルプボタン
40 インセンティブ表示部
41 手合せ相手表示部
42 手合せ済み表示
43 手合せボタン
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110 ユーザゲーム情報
111 インセンティブ照合情報
1100 ユーザID
1101 レベル
1102 現在経験値
1103 次のレベルまでに必要な経験値
1104 つよさ
1105 まもり
1106,1107 フレンドユーザ情報
1110 レベル値の差
1111 手合せを申請したユーザに対するインセンティブ
1112 手合せを申請されたユーザに対するインセンティブ
1 Server 2 Communication terminal 3 Adjustment partner selection screen 4 Incentive acquisition screen 10 Server communication unit 11 Storage unit 12 Incentive determination unit 13 Server control unit 20 Terminal communication unit 21 Display unit 22 Operation unit 23 Terminal control unit 30 User display unit 31 Monster Display 32 Adjustment partner display 33 Adjustment button 34 Previous button 35 Next button 36 Help button 40 Incentive display 41 Adjustment partner display 42 Adjustment completed display 43 Adjustment button 44 Previous button 45 Next button 46 Help button 110 User game information 111 Incentive verification information 1100 User ID
1101 Level 1102 Current experience points 1103 Experience points required to reach the next level 1104 Tsuyoshi 1105 Mamoru 1106, 1107 Friend user information 1110 Level value difference 1111 Incentives for users who applied for adjustments 1112 For users who applied for adjustments Incentive

Claims (8)

複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバであって、
前記サーバは、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第1のゲーム内パラメータを記憶し、
第1のユーザの通信端末からの要求に応じて、1以上の第2のユーザに係る情報を前記第1のユーザの前記通信端末に送信し、
前記第1のユーザの前記通信端末から、前記1以上の第2のユーザのうちから1以上の第2のユーザを選択するユーザ入力情報を受信し、
前記選択された第2のユーザが、当該選択を拒否する設定を行っているか否かを判定し、
前記第1のユーザ及び前記選択を拒否する設定を行っていない第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与するよう構成され、
前記1以上の第2のユーザの選択は、所定の時間内における選択が設定された制限回数以下である場合に行うことが可能である、サーバ。
A server that can communicate with multiple communication terminals used by multiple users.
The server
The first in-game parameter is stored in association with each of the plurality of users.
In response to a request from the communication terminal of the first user, information relating to one or more second users is transmitted to the communication terminal of the first user.
From the communication terminal of the first user, user input information for selecting one or more second users from the one or more second users is received.
It is determined whether or not the selected second user has set to reject the selection.
It is configured to give incentives to both users of the first user and the second user who is not set to reject the selection based on the first in-game parameter value related to both users. Being done
The selection of one or more second users can be made when the selection within a predetermined time is less than or equal to the set limit number of times .
前記第1のユーザの前記通信端末には、前記1以上の第2のユーザを選択するための画面が表示され、当該画面には、前記1以上の第2のユーザの表示、および、当該1以上の第2のユーザの各々を選択するためのボタンが表示されることを特徴とする請求項1に記載のサーバ。The communication terminal of the first user displays a screen for selecting the one or more second users, and the screen displays the display of the one or more second users and the one. The server according to claim 1, wherein a button for selecting each of the above second users is displayed. 前記画面には、さらに、複数の第2のユーザを同時に選択するためのボタンが表示される、請求項2に記載のサーバ。 The server according to claim 2 , wherein a button for selecting a plurality of second users at the same time is further displayed on the screen. 前記1以上の第2のユーザの各々を選択するためのボタンは、所定の時間内における選択が設定された制限回数を超えている場合に、選択不能なボタンとして表示されることを特徴とする請求項2または3に記載のサーバ。 The button for selecting each of the one or more second users is displayed as a non-selectable button when the selection within a predetermined time exceeds the set limit number of times. The server according to claim 2 or 3. 前記選択不能なボタンには、当該選択不能なボタンを選択することができるようになるまでの時間が表示されることを特徴とする請求項4に記載のサーバ。 The server according to claim 4 , wherein the non-selectable button displays a time until the non-selectable button can be selected. 前記第1のユーザ及び前記選択を拒否する設定を行っていない第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブが付与されていた場合、前記第2のユーザに対する前記インセンティブが付与されたことを示す通知は、前記第2のユーザがログインした際に行われることを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のサーバ。 For both users of the first user and the second user is not performed reject setting said selection, based on the first game parameter value according to the user's bi lateral incentive has been granted In the case , according to any one of claims 1 to 5, the notification indicating that the incentive has been given to the second user is given when the second user logs in. server. 複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバの制御方法であって、
前記サーバが、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第1のゲーム内パラメータを記憶するステップと、
第1のユーザの通信端末からの要求に応じて、1以上の第2のユーザに係る情報を前記第1のユーザの前記通信端末に送信する送信ステップと、
前記第1のユーザの前記通信端末から、前記1以上の第2のユーザのうちから少なくとも1人の第2のユーザを選択するユーザ入力情報を受信するステップと、
前記選択された第2のユーザが、当該選択を拒否する設定を行っているか否かを判定するステップと、
前記第1のユーザ及び前記選択を拒否する設定を行っていない第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与するステップと、を含み、
前記1以上の第2のユーザの選択は、所定の時間内における選択が設定された制限回数以下である場合に行うことが可能である、サーバの制御方法。
It is a control method of a server that can communicate with multiple communication terminals used by multiple users.
The server
A step of storing the first in-game parameter in association with each of the plurality of users,
A transmission step of transmitting information relating to one or more second users to the communication terminal of the first user in response to a request from the communication terminal of the first user.
A step of receiving user input information for selecting at least one second user from the one or more second users from the communication terminal of the first user.
A step of determining whether or not the selected second user has set to reject the selection, and
A step of giving incentives to both users of the first user and the second user who is not set to reject the selection based on the first in-game parameter value related to both users. , Including
A method of controlling a server, wherein the selection of one or more second users can be performed when the selection within a predetermined time is less than or equal to a set limit number of times.
複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバとして機能するコンピュータに、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第1のゲーム内パラメータを記憶するステップと、
第1のユーザの通信端末からの要求に応じて、1以上の第2のユーザに係る情報を前記第1のユーザの前記通信端末に送信する送信ステップと、
前記第1のユーザの前記通信端末から、前記1以上の第2のユーザのうちから少なくとも1人の第2のユーザを選択するユーザ入力情報を受信するステップと、
前記選択された第2のユーザが、当該選択を拒否する設定を行っているか否かを判定するステップと、
前記第1のユーザ及び前記選択を拒否する設定を行っていない第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与するステップと、を実行させ、
前記1以上の第2のユーザの選択は、所定の時間内における選択が設定された制限回数以下である場合に行うことが可能である、プログラム。
For a computer that functions as a server that can communicate with multiple communication terminals used by multiple users
A step of storing the first in-game parameter in association with each of the plurality of users,
A transmission step of transmitting information relating to one or more second users to the communication terminal of the first user in response to a request from the communication terminal of the first user.
A step of receiving user input information for selecting at least one second user from the one or more second users from the communication terminal of the first user.
A step of determining whether or not the selected second user has set to reject the selection, and
A step of giving incentives to both users of the first user and the second user who is not set to reject the selection based on the first in-game parameter value related to both users. To execute,
A program in which the selection of one or more second users can be performed when the selection within a predetermined time is less than or equal to the set limit number of times.
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