JP5899148B2 - COMMUNICATION SYSTEM, COMMUNICATION SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

COMMUNICATION SYSTEM, COMMUNICATION SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

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本発明は、通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a communication system, a communication system control method, and a program.

従来から、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザ毎記憶されたキャラクターに係る攻撃力や防御力等のゲーム内パラメータ値に基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがある(例えば、特許文献1)。対戦で勝利したユーザは、敗北したユーザからゲーム内のアイテム等を獲得することができるが、敗北したユーザは当該アイテムを奪取されることになっていた。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a competitive game server, there is a competitive game server in which a plurality of users compete for victory or defeat based on in-game parameter values such as attack power and defense power related to characters stored for each user (for example, Patent Documents). 1). A user who has won a match can acquire an item in the game from the defeated user, but the defeated user is to take the item.

特開2008−220984号公報JP 2008-220984 A

従来の対戦ゲームサーバでは、対戦で敗北したユーザはアイテムを失ってしまうため、ユーザ間において相対的にゲームに対する経験量が少ない(プレイ時間の短い又はレベルの低い等)ライトユーザにとって対戦に対するモチベーションが低くなってしまい、ゲームに対する経験量が多いヘビーユーザとライトユーザとの繋がりが希薄となっていた。   In a conventional competitive game server, a user who has lost a battle loses an item, and therefore, the experience level for the game is relatively small among users (such as a short play time or a low level). As a result, the connection between a heavy user and a light user who have a large amount of experience with the game has become sparse.

従って、上記のような課題に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームにおけるヘビーユーザとライトユーザとの繋がりを構築することができる通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention made in view of the above problems is to provide a communication system, a communication system control method, and a program capable of establishing a connection between a heavy user and a light user in a game. is there.

上記課題を解決するために本発明に係る通信システムは、
サーバと、該サーバと通信して対戦ゲームのゲーム画像を表示する複数の通信端末とを備える通信システムにおいて、
前記サーバは、第1の通信端末からの要求により1以上の第2の通信端末のユーザに係る情報を前記第1の通信端末に送信し、
前記第1の通信端末は、受信した前記情報に基づいて前記第2の通信端末のユーザを選択するための画面を表示し、前記第2の通信端末のユーザを選択するユーザ入力情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記第1の通信端末のユーザ及び前記選択された第2の通信端末のユーザの双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、前記双方のユーザ同士による対戦を行うことなく、前記双方のユーザに係る第2のゲーム内パラメータ値をそれぞれ変動させ、
前記第1の通信端末のユーザと前記選択された第2の通信端末のユーザとの前記第1のゲーム内パラメータ値における差が大きいほど、前記第2のゲーム内パラメータ値の変動量が増加することを特徴とする。
In order to solve the above problems, a communication system according to the present invention provides:
In a communication system comprising a server and a plurality of communication terminals that communicate with the server and display a game image of a battle game ,
The server transmits information related to a user of one or more second communication terminals to the first communication terminal in response to a request from the first communication terminal,
The first communication terminal displays a screen for selecting a user of the second communication terminal based on the received information, and user input information for selecting a user of the second communication terminal is displayed on the server. To
The server performs a battle between both users based on a first in-game parameter value relating to both the user of the first communication terminal and the user of the selected second communication terminal. Without changing the second in-game parameter value for both users ,
The larger the difference in the first in-game parameter value between the user of the first communication terminal and the user of the selected second communication terminal, the greater the variation amount of the second in-game parameter value. It is characterized by that.

また、本発明に係る通信システムは、
前記第2の通信端末のユーザが、前記第1の通信端末のユーザに係るフレンドユーザであり、
前記サーバは、前記第1の通信端末からの前記要求により、前記第1の通信端末のユーザ及び第2の通信端末のユーザの双方のユーザに係る前記第2のゲーム内パラメータ値が前回変動された時点から所定の時間以上経過している1以上の前記第2の通信端末のユーザに係る情報を前記第1の通信端末に送信することを特徴とする。
Moreover, the communication system according to the present invention includes:
The user of the second communication terminal is a friend user related to the user of the first communication terminal,
Said server, said by the request from the first communication terminal, the first user及beauty second the second game parameter value according to the user both the previous variation of the user of the communication terminal of the communication terminal Information relating to one or more users of the second communication terminal that has passed for a predetermined time or more from the point in time is transmitted to the first communication terminal .

また、本発明に係る通信システムの制御方法は、
サーバと、該サーバと通信して対戦ゲームのゲーム画像を表示する複数の通信端末とを備える通信システムの制御方法において、
前記サーバが、第1の通信端末からの要求により1以上の第2の通信端末のユーザに係る情報を前記第1の通信端末に送信する送信ステップと、
前記第1の通信端末が、受信した前記情報に基づいて前記第2の通信端末のユーザを選択するための画面を表示し、前記第2の通信端末のユーザを選択するユーザ入力情報を前記サーバに送信するステップと、
前記サーバが、前記第1の通信端末のユーザ及び前記選択された第2の通信端末のユーザの双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、前記双方のユーザ同士による対戦を行うことなく、前記双方のユーザに係る第2のゲーム内パラメータ値をそれぞれ変動する変動ステップと、を含み、
前記変動ステップにおいて、前記第1の通信端末のユーザと前記選択された第2の通信端末のユーザとの前記第1のゲーム内パラメータ値における差が大きいほど、前記第2のゲーム内パラメータ値の変動量が増加することを特徴とする。
In addition, a control method for a communication system according to the present invention includes:
In a control method of a communication system comprising a server and a plurality of communication terminals that communicate with the server and display a game image of a battle game ,
A transmission step in which the server transmits information related to a user of one or more second communication terminals to the first communication terminal in response to a request from the first communication terminal;
The first communication terminal displays a screen for selecting a user of the second communication terminal based on the received information, and user input information for selecting a user of the second communication terminal is displayed on the server. Sending to
The server performs a battle between both users based on a first in-game parameter value relating to both the user of the first communication terminal and the user of the selected second communication terminal. without looking contains and a variation step of varying the second game parameter value according to the user of the both respectively,
In the fluctuating step, the larger the difference in the first in-game parameter value between the user of the first communication terminal and the user of the selected second communication terminal, the greater the value of the second in-game parameter value. The variation is increased .

また、本発明に係る通信システムの制御方法は、
前記第2の通信端末のユーザが、前記第1の通信端末のユーザに係るフレンドユーザであり、
前記送信ステップにおいて、前記第1の通信端末及び第2の通信端末の双方のユーザに係る前記第2のゲーム内パラメータ値が前回変動された時点から所定の時間以上経過している1以上の前記第2の通信端末のユーザに係る情報を前記第1の通信端末に送信することを特徴とする。
In addition, a control method for a communication system according to the present invention includes:
The user of the second communication terminal is a friend user related to the user of the first communication terminal,
In the transmission step, one or more of the second game parameter value according to the user both of the first communication terminal及beauty second communication terminal has passed a predetermined time or more from the time of the last change Information relating to a user of the second communication terminal is transmitted to the first communication terminal .

また、本発明に係るプログラムは、
サーバと、該サーバと通信して対戦ゲームのゲーム画像を表示する複数の通信端末とを備える通信システムのプログラムにおいて、第1の通信端末として機能するコンピュータに、
前記サーバから受信した1以上の第2の通信端末のユーザに係る情報に基づいて、前記第2の通信端末のユーザを選択するための画面を前記第1の通信端末の表示部に表示するステップと、
前記第1の通信端末において前記第2の通信端末のユーザを選択するユーザ入力情報を前記サーバに送信するステップと、
前記サーバから前記第1の通信端末のユーザ及び前記選択された第2の通信端末のユーザの双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータに基づいて、前記双方のユーザ同士による対戦を行うことなく、前記双方のユーザに係る第2のゲーム内パラメータ値がそれぞれ変動された通知を受信するステップと、を実行させ
前記第1の通信端末のユーザと前記選択された第2の通信端末のユーザとの前記第1のゲーム内パラメータ値における差が大きいほど、前記第2のゲーム内パラメータ値の変動量が増加することを特徴とする。
The program according to the present invention is
In a program of a communication system comprising a server and a plurality of communication terminals that communicate with the server and display a game image of a battle game, a computer functioning as a first communication terminal includes:
Displaying a screen for selecting a user of the second communication terminal on the display unit of the first communication terminal based on the information relating to the user of the one or more second communication terminals received from the server When,
Transmitting user input information for selecting a user of the second communication terminal to the server in the first communication terminal ;
On the basis of the first game parameters according to both the user of the second communication terminal of the user who is the user and the selection of the first communication terminal from the server, without performing the match by a user between the both Receiving a notification that the second in-game parameter values relating to both users are changed, respectively ,
The larger the difference in the first in-game parameter value between the user of the first communication terminal and the user of the selected second communication terminal, the greater the variation amount of the second in-game parameter value. It is characterized by that.

本発明における通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムによれば、ゲームにおけるヘビーユーザとライトユーザとの繋がりを構築することが可能となる。   According to the communication system, the communication system control method, and the program of the present invention, it is possible to establish a connection between a heavy user and a light user in a game.

本発明の一実施形態に係る通信システムのブロック図である。1 is a block diagram of a communication system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るユーザゲーム情報の例である。It is an example of the user game information which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るインセンティブ照合情報の例である。It is an example of the incentive collation information which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る手合せ相手選択画面の例である。It is an example of a matching partner selection screen according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るインセンティブ獲得画面の例である。It is an example of the incentive acquisition screen which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る通信システムの動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the communication system which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るインセンティブ決定処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the incentive determination process which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below.

(実施の形態)
図1は、本発明の一実施形態に係る通信システムのブロック図である。通信システムは、サーバ1と、複数の通信端末2とを備える。図1においては簡便のため、通信端末2は1つのみ記載している。
(Embodiment)
FIG. 1 is a block diagram of a communication system according to an embodiment of the present invention. The communication system includes a server 1 and a plurality of communication terminals 2. In FIG. 1, only one communication terminal 2 is shown for convenience.

サーバ1は、サーバ通信部10と、記憶部11と、インセンティブ決定部12と、サーバ制御部13とを備える。   The server 1 includes a server communication unit 10, a storage unit 11, an incentive determination unit 12, and a server control unit 13.

サーバ通信部10は、複数の通信端末2と無線又は有線により通信する。   The server communication unit 10 communicates with a plurality of communication terminals 2 wirelessly or by wire.

記憶部11は、ユーザゲーム情報110と、インセンティブ照合情報111とを格納する。   The storage unit 11 stores user game information 110 and incentive collation information 111.

ここで図2を参照して、ユーザゲーム情報110について説明する。ユーザゲーム情報110(110a,110b)は、ゲーム進行に必要な各種情報を含み、通信端末2を操作してゲームをプレイするユーザ毎に対応付けられている。   Here, the user game information 110 will be described with reference to FIG. The user game information 110 (110a, 110b) includes various kinds of information necessary for the progress of the game, and is associated with each user who plays the game by operating the communication terminal 2.

一実施形態において、ユーザゲーム情報110aは、ユーザID1100と、レベル1101と、現在経験値1102と、次のレベルまでに必要な経験値1103と、つよさ1104と、まもり1105とを含む。ここで、ユーザID1100以外のユーザゲーム情報110aに含まれる情報は、ユーザが育成しているモンスターに関するゲーム内パラメータである。以下の説明において、第1のゲーム内パラメータはレベル1101であり、第2のゲーム内パラメータは現在経験値1102であるものとする。   In one embodiment, the user game information 110 a includes a user ID 1100, a level 1101, a current experience value 1102, an experience value 1103 required until the next level, a goodness 1104, and a lock 1105. Here, the information included in the user game information 110a other than the user ID 1100 is an in-game parameter related to a monster that the user is raising. In the following description, it is assumed that the first in-game parameter is level 1101, and the second in-game parameter is the current experience value 1102.

ユーザID1100は、各ユーザに一意に割り当てられる識別情報である。レベル1101は、ユーザが所有しているモンスターの成長度を示すパラメータであり、レベルが高いほど成長度が高いことを示す。またレベルが高いことは、そのユーザのゲームに対する経験量(プレイ時間やプレイ回数等)が多いことを示唆している。現在経験値1102は、ゲームの進行や対戦等に応じて加算され、モンスターのレベル1101の上昇に寄与する。現在経験値1102が次のレベルまでに必要な経験値1103に達した場合、レベル1101が上昇するとともに、現在経験値1102がゼロにリセットされ、必要な経験値1103がレベル1101に応じた値に再設定される。つよさ1104及びまもり1105は、それぞれモンスターの攻撃力及び防御力を示すパラメータであり、レベル1101の上昇に従い加算される。またつよさ1104及びまもり1105は、それぞれ対応する努力値の上昇によっても加算される。努力値は、ゲームの進行や対戦等に応じて加算されるパラメータであり、間接的にモンスターの強さに寄与する。なお、努力値はユーザに対して非公開としてもよい。   The user ID 1100 is identification information uniquely assigned to each user. The level 1101 is a parameter indicating the growth level of a monster owned by the user, and the higher the level, the higher the growth level. Moreover, a high level suggests that the amount of experience (play time, number of plays, etc.) of the user is large. The current experience value 1102 is added according to the progress of the game, the battle, etc., and contributes to the increase of the monster level 1101. When the current experience value 1102 reaches the required experience value 1103 up to the next level, the level 1101 increases, the current experience value 1102 is reset to zero, and the required experience value 1103 becomes a value corresponding to the level 1101. Will be reset. Tsuyoshi 1104 and Mamori 1105 are parameters indicating the attack power and defense power of the monster, respectively, and are added as the level 1101 increases. Also, the goodness 1104 and the morimori 1105 are added by the corresponding increase in effort value. The effort value is a parameter that is added according to the progress of the game, the battle, etc., and indirectly contributes to the strength of the monster. The effort value may not be disclosed to the user.

またユーザゲーム情報110bは、ユーザID1100と、複数のフレンドユーザ情報1106,1107とを含む。図2においては簡便のため、フレンドユーザ情報は2つのみ記載している。ここでフレンドユーザとは、あるユーザがゲーム内において相互にフレンド登録を行った他のユーザである。なお図2は、3人のユーザが相互にフレンドユーザとなっている様子を示す。   The user game information 110b includes a user ID 1100 and a plurality of friend user information 1106 and 1107. In FIG. 2, only two pieces of friend user information are shown for convenience. Here, the friend user is another user who has registered friends with each other in the game. FIG. 2 shows a state in which three users are friend users.

フレンドユーザ情報1106,1107は、フレンドユーザに関する情報を含む。具体的には、フレンドユーザを特定するユーザIDと、当該フレンドユーザと後述する「手合せ」を前回実行した日時情報と、を含む。この手合せとは、ユーザが他のユーザを選択して行われ、ユーザ及び他のユーザの双方にインセンティブが付与されるものである。またインセンティブとは、所定のゲーム内パラメータ値を変動するものである。例えば、手合せを行うと、ユーザの双方のモンスターのつよさ1104がそれぞれ上昇する。   The friend user information 1106 and 1107 include information on friend users. Specifically, it includes a user ID that identifies a friend user, and date and time information when the friend user and “hands-on” described later are executed last time. This adjustment is performed by the user selecting another user, and incentives are given to both the user and the other user. The incentive is to change a predetermined in-game parameter value. For example, when matching is performed, the goodness 1104 of both monsters of the user increases.

次に図3を参照して、インセンティブ照合情報111について説明する。インセンティブ照合情報111は、インセンティブ決定部12がインセンティブの内容を決定するために、ユーザゲーム情報110とともに用いられる。一実施形態において、インセンティブ照合情報111は、手合せを行うユーザ間のレベル値の差1110と、手合せを申請したユーザに対するインセンティブ1111と、手合せを申請されたユーザに対するインセンティブ1112とを含む。インセンティブ1111,1112は、手合せの実行により付与されるインセンティブの具体的内容を示し、レベル値の差1110に対応付けられている。   Next, the incentive matching information 111 will be described with reference to FIG. The incentive collation information 111 is used together with the user game information 110 so that the incentive determination unit 12 determines the content of the incentive. In one embodiment, the incentive matching information 111 includes a level value difference 1110 between users performing matching, an incentive 1111 for a user who has applied for matching, and an incentive 1112 for a user who has applied for matching. Incentives 1111 and 1112 indicate specific contents of incentives given by the execution of manual matching, and are associated with level value differences 1110.

レベル値の差1110は、手合せを行うユーザ間のレベル1101の差に対応する。インセンティブ1111,1112は、レベル値の差1110が大きいほど、インセンティブの内容がより良い(大きい)ものとなるように構成される。例えば図3において、レベル値の差1110が“0〜9(0以上9以下)”である場合、インセンティブ1111,1112は「次のレベルまでに必要な経験値1103の5%に相当する経験値」であるのに対し、レベル値の差1110が“10〜19(10以上19以下)”である場合、インセンティブ1111,1112は「次のレベルまでに必要な経験値1103の8%に相当する経験値」であり、より多くの経験値がインセンティブとして付与される。   The level value difference 1110 corresponds to the level 1101 difference between users performing matching. The incentives 1111 and 1112 are configured such that the content of the incentive is better (larger) as the level value difference 1110 is larger. For example, in FIG. 3, when the level value difference 1110 is “0 to 9 (0 or more and 9 or less)”, the incentives 1111 and 1112 are “experience values corresponding to 5% of the experience value 1103 required until the next level”. In contrast, when the level value difference 1110 is “10 to 19 (10 or more and 19 or less)”, the incentives 1111 and 1112 correspond to “8% of the experience value 1103 required until the next level”. “Experience value”, and more experience values are given as incentives.

また、レベル値の差1110に対応するインセンティブ1111,1112は、異なる内容であってもよい。例えば図3において、レベル値の差1110が“40〜49(40以上49以下)”の場合、インセンティブ1111は「次のレベルまでに必要な経験値1103の13%に相当する経験値」及び「つよさ努力値(加算値):+1」であるのに対し、インセンティブ1112は「次のレベルまでに必要な経験値1103の13%に相当する経験値」であり、手合せを申請したユーザに対してインセンティブを追加的に付与してもよい。すなわち、手合せを申請したユーザには、手合せを申請されたユーザに比べて、「つよさ努力値(加算値):+1」が追加的に付与される。このように、手合せを申請したユーザに対するインセンティブの内容をより良く設定しておくことで、ユーザに対して手合せを申請することの動機付けを与えることができる。   The incentives 1111 and 1112 corresponding to the level value difference 1110 may have different contents. For example, in FIG. 3, when the level value difference 1110 is “40 to 49 (40 to 49 or less)”, the incentive 1111 is “an experience value corresponding to 13% of the experience value 1103 required up to the next level” and “ Incentive 1112 is “experience value equivalent to 13% of experience value 1103 required up to the next level”, while the effort value (addition value) is +1 ”. Incentives may be additionally given to the system. In other words, the user who applied for the handing is additionally given “the effort value (addition value): +1” as compared with the user who applied for the handing. In this way, by setting the content of the incentive for the user who applied for the adjustment better, the motivation for applying the adjustment to the user can be given.

図1の説明に戻る。インセンティブ決定部12は、記憶部11が格納しているユーザゲーム情報110及びインセンティブ照合情報111に基づいて、手合せを行うユーザに対して付与するインセンティブの内容を決定する。   Returning to the description of FIG. The incentive determination unit 12 determines the content of the incentive to be given to the user who performs matching based on the user game information 110 and the incentive collation information 111 stored in the storage unit 11.

例えばインセンティブ決定部12は、ユーザゲーム情報110から、手合せを行うユーザのユーザID1100に対応するレベル1101をそれぞれ取得する。またインセンティブ決定部12は、取得したレベル1101の差を算出して、算出したレベル値の差をインセンティブ照合情報111と照合する。またインセンティブ決定部12は、レベル値の差1110に対応するインセンティブ1111,1112の内容を、手合せを行うユーザにそれぞれ付与するインセンティブとして決定する。   For example, the incentive determination unit 12 acquires the level 1101 corresponding to the user ID 1100 of the user performing the matching from the user game information 110, respectively. The incentive determination unit 12 calculates the difference between the acquired levels 1101 and compares the calculated level value difference with the incentive verification information 111. Further, the incentive determining unit 12 determines the contents of the incentives 1111 and 1112 corresponding to the level value difference 1110 as incentives to be given to the users performing matching.

手合せ相手として選択可能な他のユーザは、ゲームをプレイする全ユーザの中から選ばれてもよい。好適には、手合せ相手として選択可能な他のユーザはフレンドユーザであって、各フレンドユーザとは一日一回まで手合せを行うことができるように構成される。このようにすることにより、フレンドユーザが多いほどインセンティブを一日に獲得できる回数が増えるため、ヘビーユーザとライトユーザとの間でフレンド登録を積極的に行う意味を構築することが可能となる。以下の説明において、手合せにおいて選択可能な他のユーザはフレンドユーザであるものとする。   Another user who can be selected as a matching partner may be selected from all users who play the game. Preferably, another user that can be selected as a matching partner is a friend user, and the user can perform matching with each friend user once a day. By doing in this way, since the frequency | count which can acquire an incentive per day increases, so that there are many friend users, it becomes possible to construct | assemble the meaning of performing friend registration positively between a heavy user and a light user. In the following description, it is assumed that other users that can be selected in the matching are friend users.

サーバ制御部13は、サーバ1の動作全体を制御する。例えばサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介してユーザの使用に係る通信端末2から手合せ要求及びユーザIDを受信すると、ユーザゲーム情報110を参照し、ユーザID1100に対応するフレンドユーザ情報1106,1107の有無によりフレンドユーザが存在するか否かを判断する。またサーバ制御部13は、手合せ可能なフレンドユーザに係る情報(例えば、フレンドユーザのユーザIDやユーザ名等)を、サーバ通信部10を介して通信端末2に送信する。ここで手合せ可能なフレンドユーザとは、例えばフレンドユーザ情報1106,1107に含まれる前回の手合せ日時から一日以上経過しているフレンドユーザである。またサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介して通信端末2から手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報を受信すると、インセンティブ決定部12にインセンティブの決定処理を実行させる。またサーバ制御部13は、手合せを行うユーザに対して決定したインセンティブをそれぞれ付与する。具体的にはインセンティブの付与は、決定したインセンティブの内容に従って、ユーザゲーム情報110に含まれる所定のゲーム内パラメータ値を変動することにより行う。またサーバ制御部13は、手合せを行ったユーザに係るフレンドユーザ情報1106,1107の手合せ日時を更新する。またサーバ制御部13は、付与したインセンティブを、サーバ通信部10を介して手合せを行ったユーザの通信端末2にそれぞれ通知する。   The server control unit 13 controls the entire operation of the server 1. For example, when the server control unit 13 receives a manual request and a user ID from the communication terminal 2 related to the use of the user via the server communication unit 10, the server control unit 13 refers to the user game information 110 and friend user information 1106 corresponding to the user ID 1100. , 1107, it is determined whether there is a friend user. In addition, the server control unit 13 transmits information (for example, a user ID and a user name of the friend user) related to the friend user who can be matched to the communication terminal 2 via the server communication unit 10. The friend user who can be matched here is, for example, a friend user who has passed one day or more from the previous date and time of matching included in the friend user information 1106 and 1107. In addition, when the server control unit 13 receives user input information for selecting a friend user to perform matching from the communication terminal 2 via the server communication unit 10, the server control unit 13 causes the incentive determination unit 12 to perform incentive determination processing. Moreover, the server control part 13 provides the determined incentive with respect to the user who performs matching. Specifically, the incentive is given by changing a predetermined in-game parameter value included in the user game information 110 according to the content of the determined incentive. In addition, the server control unit 13 updates the date and time of the friend user information 1106 and 1107 related to the user who performed the matching. In addition, the server control unit 13 notifies the given incentive to the communication terminal 2 of the user who has made a match via the server communication unit 10.

通信端末2は、端末通信部20と、表示部21と、操作部22と、端末制御部23とを備える。   The communication terminal 2 includes a terminal communication unit 20, a display unit 21, an operation unit 22, and a terminal control unit 23.

端末通信部20は、サーバ1と無線又は有線により通信する。   The terminal communication unit 20 communicates with the server 1 by wireless or wired communication.

表示部21は、ゲームにおける各種画面を表示する。例えば表示部21は、サーバ1から受信した手合せ可能なフレンドユーザに係る情報に基づく手合せ相手選択画面3を表示する。また表示部21は、サーバ1から受信したインセンティブの通知に基づくインセンティブ獲得画面4を表示する。   The display unit 21 displays various screens in the game. For example, the display unit 21 displays a matching partner selection screen 3 based on information relating to friend users who can be matched received from the server 1. The display unit 21 displays the incentive acquisition screen 4 based on the incentive notification received from the server 1.

操作部22は、ボタン、タッチパネル等で構成され、ゲームにおけるユーザの操作を受け付けて端末制御部23に入力する。例えば操作部22は、手合せ相手選択画面3において手合せを行うフレンドユーザを選択する操作を受け付けて端末制御部23に入力する。なお以下の説明において、操作部22はタッチパネルで構成されているものとする。   The operation unit 22 includes buttons, a touch panel, and the like, and receives user operations in the game and inputs them to the terminal control unit 23. For example, the operation unit 22 receives an operation for selecting a friend user to perform matching on the matching partner selection screen 3 and inputs the operation to the terminal control unit 23. In the following description, it is assumed that the operation unit 22 is configured with a touch panel.

端末制御部23は、通信端末2における各種制御を行う。例えば端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せ要求及びユーザIDをサーバ1に送信する。また端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せ可能なフレンドユーザに係る情報をサーバ1から受信する。また端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報をサーバ1に送信する。また端末制御部23は、端末通信部20を介して付与されたインセンティブの通知をサーバ1から受信する。   The terminal control unit 23 performs various controls in the communication terminal 2. For example, the terminal control unit 23 transmits a matching request and a user ID to the server 1 via the terminal communication unit 20. Further, the terminal control unit 23 receives, from the server 1, information related to friend users who can be matched via the terminal communication unit 20. In addition, the terminal control unit 23 transmits user input information for selecting a friend user to perform matching to the server 1 via the terminal communication unit 20. Further, the terminal control unit 23 receives the incentive notification given through the terminal communication unit 20 from the server 1.

図4は、本発明の一実施形態に係る手合せ相手選択画面3の例である。手合せ相手選択画面3は、ユーザ表示部30と、モンスター表示部31と、手合せ相手表示部32と、手合せボタン33と、前へボタン34と、次へボタン35と、ヘルプボタン36とを有する。   FIG. 4 is an example of a matching partner selection screen 3 according to an embodiment of the present invention. The matching partner selection screen 3 includes a user display unit 30, a monster display unit 31, a matching partner display unit 32, a matching button 33, a previous button 34, a next button 35, and a help button 36. Have

ユーザ表示部30は、通信端末2の使用に係るユーザの情報を示しており、ユーザの画像及びユーザID(ユーザ名)が表示されている。モンスター表示部31は、ユーザが育成しているモンスターの情報を示しており、モンスターの画像及びレベル1101が表示されている。   The user display unit 30 indicates user information related to the use of the communication terminal 2 and displays a user image and a user ID (user name). The monster display part 31 has shown the information of the monster which the user is raising, and the monster image and the level 1101 are displayed.

手合せ相手表示部32は、1以上のフレンドユーザの情報を示しており、フレンドユーザの画像、ユーザID(ユーザ名)、及び手合せボタン33が表示されている。手合せボタン33は、各フレンドユーザについて表示され、手合せを行うフレンドユーザを選択するためのユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが手合せボタン33をタップすることにより、手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報をサーバ1に送信する。 The match partner display unit 32 shows information of one or more friend users, and an image of the friend user, a user ID (user name), and a match button 33 are displayed. The hand button 33 is an input interface that is displayed for each friend user and receives user input for selecting a friend user to perform hand matching. When the user taps the manual adjustment button 33, user input information for selecting a friend user to perform manual adjustment is transmitted to the server 1.

前へボタン34及び次へボタン35は、手合せ相手表示部32の表示を切り替えて複数のフレンドユーザを表示するためのユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。ヘルプボタン36は、手合せの概要等の説明を表示するためのユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。 The previous button 34 and the next button 35 are input interfaces for receiving user inputs for switching the display of the handset partner display unit 32 and displaying a plurality of friend users. The help button 36 is an input interface that accepts user input for displaying an explanation such as a summary of manual adjustment.

図5は、本発明の一実施形態に係るインセンティブ獲得画面4の例である。インセンティブ獲得画面4は、インセンティブ表示部40と、手合せ相手表示部41と、手合せ済み表示42と、手合せボタン43と、前へボタン44と、次へボタン45と、ヘルプボタン46とを有する。なお、手合せ相手表示部41、手合せボタン43、前へボタン44、次へボタン45、及びヘルプボタン46は、図3におけるものとそれぞれ同一であるため説明は省略する。   FIG. 5 is an example of the incentive acquisition screen 4 according to an embodiment of the present invention. The incentive acquisition screen 4 includes an incentive display section 40, a matching partner display section 41, a matching display 42, a matching button 43, a previous button 44, a next button 45, and a help button 46. Have. Note that the matching partner display unit 41, the matching button 43, the previous button 44, the next button 45, and the help button 46 are the same as those in FIG.

インセンティブ表示部40は、ユーザが獲得したインセンティブの内容を示しており、手合せ相手のユーザID(ユーザ名)、モンスターの画像、及びインセンティブの内容が表示されている。手合せ済み表示42は、対応するフレンドユーザと手合せを行うことができないことを示しており、手合せボタン43の代わりに表示される。この手合せ済み表示42が表示されているフレンドユーザは、ユーザによって手合せを行うフレンドユーザ相手として選択できないように表示したり、グレーアウトして表示してもよい。好適には、手合せ済み表示42は、対応するフレンドユーザと次に手合せが可能となるまでの時間を表示してもよい。   The incentive display unit 40 shows the content of the incentive acquired by the user, and displays the user ID (user name) of the matching partner, the monster image, and the content of the incentive. The hand-matched display 42 indicates that hand-matching with the corresponding friend user cannot be performed, and is displayed instead of the hand-match button 43. The friend user displaying the hand-matched display 42 may be displayed so that it cannot be selected as a friend user partner to be hand-matched by the user, or may be grayed out. Preferably, the matched display 42 may display a time until the next matching can be performed with the corresponding friend user.

図6及び図7を参照して、本発名の一実施形態に係る通信システムの動作を説明する。図6及び図7は、第1の通信端末2−1のユーザが、フレンドユーザである第2の通信端末2−2のユーザに対して手合せを申請する場合を示す。   With reference to FIG.6 and FIG.7, operation | movement of the communication system which concerns on one Embodiment of this name is demonstrated. 6 and 7 illustrate a case where the user of the first communication terminal 2-1 applies for hand-up to the user of the second communication terminal 2-2 who is a friend user.

図6は、本発明の一実施形態に係る通信システムの動作を示すフローチャートである。はじめに第1の通信端末2−1の端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せの要求及び第1の通信端末2−1のユーザに係るユーザIDをサーバ1に送信する(ステップS100)。   FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the communication system according to the embodiment of the present invention. First, the terminal control unit 23 of the first communication terminal 2-1 transmits a request for matching and a user ID related to the user of the first communication terminal 2-1 to the server 1 via the terminal communication unit 20 (step S1). S100).

次にサーバ1のサーバ制御部13は、受信したユーザIDに基づいてユーザゲーム情報110を参照し、ユーザID1100に対応するフレンドユーザ情報1106,1107の有無によりフレンドユーザが存在するか否かを判断する(ステップS101)。フレンドユーザがいない場合(ステップS101のNo)、処理を終了する。一方、フレンドユーザが存在する場合(ステップS101のYes)、ステップS102に進む。   Next, the server control unit 13 of the server 1 refers to the user game information 110 based on the received user ID, and determines whether or not a friend user exists based on the presence / absence of the friend user information 1106 and 1107 corresponding to the user ID 1100. (Step S101). If there is no friend user (No in step S101), the process ends. On the other hand, when a friend user exists (Yes in step S101), the process proceeds to step S102.

ステップS101においてフレンドユーザが存在する場合(ステップS101のYes)、サーバ制御部13は、手合せ可能なフレンドユーザに係る情報(例えば、フレンドユーザのユーザIDやユーザ名等)を、サーバ通信部10を介して通信端末2に送信する(ステップS102)。ここで手合せ可能なフレンドユーザとは、例えばフレンドユーザ情報1106,1107に含まれる前回の手合せ日時から一日以上経過しているフレンドユーザである。   When there is a friend user in step S101 (Yes in step S101), the server control unit 13 uses the server communication unit 10 to send information related to the friend user that can be matched (for example, the user ID and user name of the friend user). Is transmitted to the communication terminal 2 (step S102). The friend user who can be matched here is, for example, a friend user who has passed one day or more from the previous date and time of matching included in the friend user information 1106 and 1107.

次に第1の通信端末2−1の表示部21は、端末通信部20がサーバ1から受信した手合せ可能なフレンドユーザに係る情報に基づく手合せ相手選択画面3を表示する(ステップS103)。   Next, the display unit 21 of the first communication terminal 2-1 displays the matching partner selection screen 3 based on the information related to the friend user who can be matched which the terminal communication unit 20 received from the server 1 (step S103). .

次に端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報をサーバ1に送信する(ステップS104)。   Next, the terminal control unit 23 transmits user input information for selecting a friend user to perform matching to the server 1 via the terminal communication unit 20 (step S104).

次にサーバ1のサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介して第1の通信端末2−1からユーザ入力情報を受信すると、手合せを行うユーザに付与するインセンティブの内容を決定するためのインセンティブ決定処理をインセンティブ決定部12に実行させる。インセンティブ決定処理の動作については、図7の説明で詳述する。   Next, when the server control unit 13 of the server 1 receives the user input information from the first communication terminal 2-1 via the server communication unit 10, the server control unit 13 determines the content of the incentive to be given to the user performing the matching. The incentive determination unit 12 is caused to execute the incentive determination process. The operation of the incentive determination process will be described in detail with reference to FIG.

次にサーバ制御部13は、手合せを行うユーザに対して決定したインセンティブをそれぞれ付与する(ステップS106)。具体的にはサーバ制御部13は、決定したインセンティブの内容に従ってユーザゲーム情報110に含まれる所定のゲーム内パラメータ値を変動することによりインセンティブを付与する。   Next, the server control unit 13 assigns the determined incentive to the user who performs matching (step S106). Specifically, the server control unit 13 gives an incentive by changing a predetermined in-game parameter value included in the user game information 110 according to the content of the determined incentive.

次にサーバ制御部13は、手合せを行ったユーザに係るフレンドユーザ情報1106,1107の手合せ日時を更新する(ステップS107)。   Next, the server control unit 13 updates the date and time of the friend user information 1106 and 1107 related to the user who performed the matching (step S107).

次にサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介して第1の通信端末2−1に係るユーザに付与したインセンティブを通知する(ステップS108)。具体的にはインセンティブ獲得画面4にかかる描画データを第1の通信端末2−1に送信する。   Next, the server control unit 13 notifies the incentive given to the user related to the first communication terminal 2-1 via the server communication unit 10 (step S108). Specifically, the drawing data concerning the incentive acquisition screen 4 is transmitted to the first communication terminal 2-1.

次に第1の通信端末2−1の表示部21は、端末通信部20がインセンティブの通知を受信すると、インセンティブ獲得画面4を表示する(ステップS109)。なお、インセンティブ獲得画面4を表示する前に、ゲーム内の手合せの様子を示す表示を行なうようにしてもよい。   Next, when the terminal communication unit 20 receives the incentive notification, the display unit 21 of the first communication terminal 2-1 displays the incentive acquisition screen 4 (step S109). Before the incentive acquisition screen 4 is displayed, a display showing the state of hand-in-game adjustment may be performed.

次に第1の通信端末2−1から手合せを申請された第2の通信端末2−2がゲームにログインする場合、第2の通信端末2−2の端末制御部23は、端末通信部20を介してログイン情報(ユーザID、パスワード等)をサーバ1に送信する(ステップS110)。   Next, when the second communication terminal 2-2 that has been requested to make a match from the first communication terminal 2-1 logs into the game, the terminal control unit 23 of the second communication terminal 2-2 Login information (user ID, password, etc.) is transmitted to the server 1 via 20 (step S110).

次にサーバ1のサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介して第2の通信端末2−2に係るユーザに付与したインセンティブを通知する(ステップS111)。具体的にはインセンティブ獲得画面4にかかる描画データを第2の通信端末2−2に送信する。   Next, the server control unit 13 of the server 1 notifies the incentive given to the user related to the second communication terminal 2-2 via the server communication unit 10 (step S111). Specifically, the drawing data relating to the incentive acquisition screen 4 is transmitted to the second communication terminal 2-2.

次に第2の通信端末2−2の表示部21は、端末通信部20がインセンティブの通知を受信すると、インセンティブ獲得画面4を表示する(ステップS112)。   Next, when the terminal communication unit 20 receives the incentive notification, the display unit 21 of the second communication terminal 2-2 displays the incentive acquisition screen 4 (step S112).

図7は、本発明の一実施形態に係るインセンティブ決定処理の動作を示すフローチャートである。はじめにインセンティブ決定部12は、ユーザゲーム情報110から、手合せを行うユーザに対応するレベル1101の値をそれぞれ取得する(ステップS200)。具体的には、通信端末2−1,2−2のユーザが、それぞれ図4におけるUID001,UID002である場合、対応するレベル1101の値は、それぞれ“51”,“1”である。   FIG. 7 is a flowchart showing an operation of incentive determination processing according to an embodiment of the present invention. First, the incentive determination unit 12 obtains values of level 1101 corresponding to the user performing matching from the user game information 110 (step S200). Specifically, when the users of the communication terminals 2-1 and 2-2 are UID001 and UID002 in FIG. 4, respectively, the corresponding level 1101 values are “51” and “1”, respectively.

次にインセンティブ決定部12は、取得したレベル1101の値の差を算出する(ステップS201)。具体的には、UID001及びUID002のレベル1101の値の差は、“51−1=50”である。   Next, the incentive determination unit 12 calculates a difference between the acquired values of the level 1101 (step S201). Specifically, the difference between the values of level 1101 of UID001 and UID002 is “51-1 = 50”.

次にインセンティブ決定部12は、算出結果をインセンティブ照合情報111と照合する(ステップS202)。具体的には、算出したレベル1101の差が、レベル値の差1110のいずれに該当するかを判定する。   Next, the incentive determination unit 12 collates the calculation result with the incentive collation information 111 (step S202). Specifically, it is determined which of the level value difference 1110 the difference of the calculated level 1101 corresponds.

次にインセンティブ決定部12は、判定したレベル値の差1110に対応するインセンティブ1111,1112の内容を、手合せを行うユーザにそれぞれ付与するインセンティブとして決定する(ステップS203)。具体的には、算出したレベル1101の差は50であるため、レベル値の差1110における“50〜59(50以上59以下)”に該当する。よって、インセンティブ1111は「次のレベルまでに必要な経験値の20%に相当する経験値」及び「つよさ努力値(加算値):+1」、並びにインセンティブ1112は「次のレベルまでに必要な経験値の20%に相当する経験値」であり、これらをユーザにそれぞれ付与するインセンティブとして決定する。   Next, the incentive determination unit 12 determines the contents of the incentives 1111 and 1112 corresponding to the determined level value difference 1110 as incentives to be given to the users who perform matching (step S203). Specifically, since the difference of the calculated level 1101 is 50, it corresponds to “50 to 59 (50 or more and 59 or less)” in the level value difference 1110. Therefore, the incentive 1111 is “an experience value corresponding to 20% of the experience value required until the next level” and “the effort effort value (addition value): +1”, and the incentive 1112 is “necessary to the next level. This is an “experience value corresponding to 20% of the experience value”, which is determined as an incentive to be given to each user.

このように本発明に係る通信システムによれば、ユーザ間におけるレベル値の差1110が大きいほど、つまりゲームに対する経験量の差が大きいほど、付与されるインセンティブの内容がより良い(大きい)ものとなるように構成される手合せにより、ゲーム内のヘビーユーザとライトユーザとの繋がりを構築することが可能となる。   As described above, according to the communication system according to the present invention, the greater the difference in level value 1110 between users, that is, the greater the difference in experience with respect to the game, the better (larger) the content of the incentive to be given. By the arrangement configured as described above, it is possible to establish a connection between a heavy user and a light user in the game.

また、手合せ相手として選択可能なユーザに所定の条件を設定することで、ゲーム内のユーザの交流をより活発化させることができる。手合せ相手としてユーザに設定する条件としては、フレンド登録がされていることや、所定の時間内に手合せ可能な制限回数を設定しておくことなどがある。例えば、手合せ相手として選択可能な他のユーザはフレンドユーザであって、各フレンドユーザとは一日一回まで手合せを行うことができるように構成することにより、フレンドユーザが多いほどインセンティブを一日に獲得できる回数が増えるため、ヘビーユーザとライトユーザとの間でフレンド登録を積極的に行う意味を構築することが可能となる。   In addition, by setting a predetermined condition for a user who can be selected as a matching partner, user interaction in the game can be further activated. The conditions set for the user as a matching partner include friend registration, and setting a limit number of times that can be matched within a predetermined time. For example, another user that can be selected as a matching partner is a friend user, and each friend user can perform matching up to once a day. Since the number of times that can be acquired per day is increased, it is possible to construct a meaning of actively performing friend registration between a heavy user and a light user.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。   Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention.

例えば上述の実施形態では、手合せを行うユーザ間のレベル1101を第1のゲーム内パラメータとして用いてインセンティブの内容を決定しているが、ユーザのゲームに対する経験量を示唆するゲーム内パラメータであればどのような値を用いてインセンティブの内容を決定してもよい。具体的には、ゲームにおける期間限定イベント等において、解決した課題の数等が考えられる。また、インセンティブにより変動する第2のゲーム内パラメータは、第1のゲーム内パラメータと同一であってもよい。   For example, in the above-described embodiment, the level 1101 between users performing matching is determined as the first in-game parameter, and the content of the incentive is determined. Any value may be used to determine the content of the incentive. Specifically, the number of problems solved in a limited-time event in the game can be considered. Further, the second in-game parameter that varies due to the incentive may be the same as the first in-game parameter.

また、インセンティブの内容の決定において、手合せを行うユーザのレベル1101の絶対値を考慮してもよい。例えば手合せを行う両ユーザのレベル1101の合計値に対するユーザ間のレベル1101の差の割合に基づいてインセンティブの内容を決定する場合、手合せを行うユーザ間のレベル1101の差が同じ50の場合であっても、レベルが“50”及びレベルが“100”のユーザによる手合せの場合(合計値に対する差の割合=1/3)よりも、レベルが“1”及びレベルが“51”のユーザによる手合せの場合(合計値に対する差の割合=25/26)の方がより良いインセンティブを付与すること等が考えられる。このようにして、レベル1101の絶対値の高いヘビーユーザに対して、レベル1101の絶対値の低いライトユーザとフレンド登録を積極的に行う意味を構築することが可能となる。   Further, in determining the content of the incentive, the absolute value of the level 1101 of the user performing the adjustment may be taken into consideration. For example, when the content of the incentive is determined based on the ratio of the difference of the level 1101 between the users to the total value of the levels 1101 of both users performing the matching, when the difference of the level 1101 between the users performing the matching is 50 Even when the level is “50” and the level is “100”, the level is “1” and the level is “51”, compared to the case of manual adjustment by the user (the ratio of the difference to the total value = 1/3). In the case of manual adjustment by the user (ratio of difference to total value = 25/26), it may be possible to give a better incentive. In this way, it is possible to build a meaning of actively registering a friend with a light user with a low absolute value of level 1101 for a heavy user with a high absolute value of level 1101.

また、インセンティブの内容は、ゲーム内で使用するアイテムを付与するものであってもよい。この場合、手合せを行うユーザのレベル1101の差が大きいほど、希少価値の高いアイテムをインセンティブとして付与するようにインセンティブ照合情報111を構成することが考えられる。   Moreover, the content of the incentive may give the item used in a game. In this case, it is conceivable that the incentive matching information 111 is configured so as to give an item having a high rare value as an incentive as the difference in the level 1101 of the user performing the matching is large.

また、付与されるインセンティブは、手合せを行うユーザ同士で同じ内容としてもよい。または、レベルの高いユーザとレベルの低いユーザとで付与するインセンティブの内容に差をつけてもよい。例えば、レベルの低いユーザに付与するインセンティブの内容をレベルの高いユーザに付与するインセンティブの内容よりもより良く設定することで、レベルの低いユーザがより積極的に手合せを行ってレベルを上げることができるようにしてもよい。   Further, the incentive to be given may be the same content between users who perform matching. Or you may make a difference in the content of the incentive given to a user with a high level, and a user with a low level. For example, by setting the content of incentives to be given to low-level users better than the content of incentives to be given to high-level users, low-level users can more actively collaborate to raise the level. You may be able to.

また、手合せ相手選択画面3において、チェックボックス等により複数の手合せ相手を一度に選択可能としてもよい。また、フレンドユーザからの手合せ申請を自動で拒否する機能を、ユーザが切り替え可能に設定してもよい。   In addition, on the hand-matching partner selection screen 3, a plurality of hand-working partners may be selected at a time using check boxes or the like. Moreover, you may set so that a user can switch the function which refuses the hand-over application from a friend user automatically.

1 サーバ
2 通信端末
3 手合せ相手選択画面
4 インセンティブ獲得画面
10 サーバ通信部
11 記憶部
12 インセンティブ決定部
13 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
23 端末制御部
30 ユーザ表示部
31 モンスター表示部
32 手合せ相手表示部
33 手合せボタン
34 前へボタン
35 次へボタン
36 ヘルプボタン
40 インセンティブ表示部
41 手合せ相手表示部
42 手合せ済み表示
43 手合せボタン
44 前へボタン
45 次へボタン
46 ヘルプボタン
110 ユーザゲーム情報
111 インセンティブ照合情報
1100 ユーザID
1101 レベル
1102 現在経験値
1103 次のレベルまでに必要な経験値
1104 つよさ
1105 まもり
1106,1107 フレンドユーザ情報
1110 レベル値の差
1111 手合せを申請したユーザに対するインセンティブ
1112 手合せを申請されたユーザに対するインセンティブ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Server 2 Communication terminal 3 Matching partner selection screen 4 Incentive acquisition screen 10 Server communication part 11 Storage part 12 Incentive determination part 13 Server control part 20 Terminal communication part 21 Display part 22 Operation part 23 Terminal control part 30 User display part 31 Monster Display section 32 Hand alignment partner display section 33 Hand alignment button 34 Previous button 35 Next button 36 Help button 40 Incentive display section 41 Hand alignment display section 42 Manual alignment display 43 Hand alignment button 44 Previous button 45 Next button 46 Help button 110 User game information 111 Incentive verification information 1100 User ID
1101 Level 1102 Current experience value 1103 Experience value required to the next level 1104 Goodness 1105 Mamoru 1106, 1107 Friend user information 1110 Difference in level value 1111 Incentive for user who applied for hand-set 1112 For user who requested hand-over Incentive

Claims (5)

サーバと、該サーバと通信して対戦ゲームのゲーム画像を表示する複数の通信端末とを備える通信システムにおいて、
前記サーバは、第1の通信端末からの要求により1以上の第2の通信端末のユーザに係る情報を前記第1の通信端末に送信し、
前記第1の通信端末は、受信した前記情報に基づいて前記第2の通信端末のユーザを選択するための画面を表示し、前記第2の通信端末のユーザを選択するユーザ入力情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記第1の通信端末のユーザ及び前記選択された第2の通信端末のユーザの双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、前記双方のユーザ同士による対戦を行うことなく、前記双方のユーザに係る第2のゲーム内パラメータ値をそれぞれ変動させ、
前記第1の通信端末のユーザと前記選択された第2の通信端末のユーザとの前記第1のゲーム内パラメータ値における差が大きいほど、前記第2のゲーム内パラメータ値の変動量が増加することを特徴とする通信システム。
In a communication system comprising a server and a plurality of communication terminals that communicate with the server and display a game image of a battle game ,
The server transmits information related to a user of one or more second communication terminals to the first communication terminal in response to a request from the first communication terminal,
The first communication terminal displays a screen for selecting a user of the second communication terminal based on the received information, and user input information for selecting a user of the second communication terminal is displayed on the server. To
The server performs a battle between both users based on a first in-game parameter value relating to both the user of the first communication terminal and the user of the selected second communication terminal. Without changing the second in-game parameter value for both users ,
The larger the difference in the first in-game parameter value between the user of the first communication terminal and the user of the selected second communication terminal, the greater the variation amount of the second in-game parameter value. A communication system characterized by the above.
前記第2の通信端末のユーザが、前記第1の通信端末のユーザに係るフレンドユーザであり、
前記サーバは、前記第1の通信端末からの前記要求により、前記第1の通信端末のユーザ及び第2の通信端末のユーザの双方のユーザに係る前記第2のゲーム内パラメータ値が前回変動された時点から所定の時間以上経過している1以上の前記第2の通信端末のユーザに係る情報を前記第1の通信端末に送信することを特徴とする、請求項に記載の通信システム。
The user of the second communication terminal is a friend user related to the user of the first communication terminal,
Said server, said by the request from the first communication terminal, the first user及beauty second the second game parameter value according to the user both the previous variation of the user of the communication terminal of the communication terminal 2. The communication system according to claim 1 , wherein information related to a user of one or more of the second communication terminals that has passed a predetermined time or more from the point in time is transmitted to the first communication terminal. .
サーバと、該サーバと通信して対戦ゲームのゲーム画像を表示する複数の通信端末とを備える通信システムの制御方法において、
前記サーバが、第1の通信端末からの要求により1以上の第2の通信端末のユーザに係る情報を前記第1の通信端末に送信する送信ステップと、
前記第1の通信端末が、受信した前記情報に基づいて前記第2の通信端末のユーザを選択するための画面を表示し、前記第2の通信端末のユーザを選択するユーザ入力情報を前記サーバに送信するステップと、
前記サーバが、前記第1の通信端末のユーザ及び前記選択された第2の通信端末のユーザの双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、前記双方のユーザ同士による対戦を行うことなく、前記双方のユーザに係る第2のゲーム内パラメータ値をそれぞれ変動する変動ステップと、を含み、
前記変動ステップにおいて、前記第1の通信端末のユーザと前記選択された第2の通信端末のユーザとの前記第1のゲーム内パラメータ値における差が大きいほど、前記第2のゲーム内パラメータ値の変動量が増加することを特徴とする方法。
In a control method of a communication system comprising a server and a plurality of communication terminals that communicate with the server and display a game image of a battle game ,
A transmission step in which the server transmits information related to a user of one or more second communication terminals to the first communication terminal in response to a request from the first communication terminal;
The first communication terminal displays a screen for selecting a user of the second communication terminal based on the received information, and user input information for selecting a user of the second communication terminal is displayed on the server. Sending to
The server performs a battle between both users based on a first in-game parameter value relating to both the user of the first communication terminal and the user of the selected second communication terminal. without looking contains and a variation step of varying the second game parameter value according to the user of the both respectively,
In the fluctuating step, the larger the difference in the first in-game parameter value between the user of the first communication terminal and the user of the selected second communication terminal, the greater the value of the second in-game parameter value. A method characterized in that the amount of variation increases .
前記第2の通信端末のユーザが、前記第1の通信端末のユーザに係るフレンドユーザであり、
前記送信ステップにおいて、前記第1の通信端末及び第2の通信端末の双方のユーザに係る前記第2のゲーム内パラメータ値が前回変動された時点から所定の時間以上経過している1以上の前記第2の通信端末のユーザに係る情報を前記第1の通信端末に送信することを特徴とする、請求項に記載の方法。
The user of the second communication terminal is a friend user related to the user of the first communication terminal,
In the transmission step, one or more of the second game parameter value according to the user both of the first communication terminal及beauty second communication terminal has passed a predetermined time or more from the time of the last change The method according to claim 3 , wherein information related to a user of the second communication terminal is transmitted to the first communication terminal .
サーバと、該サーバと通信して対戦ゲームのゲーム画像を表示する複数の通信端末とを備える通信システムのプログラムにおいて、第1の通信端末として機能するコンピュータに、
前記サーバから受信した1以上の第2の通信端末のユーザに係る情報に基づいて、前記第2の通信端末のユーザを選択するための画面を前記第1の通信端末の表示部に表示するステップと、
前記第1の通信端末において前記第2の通信端末のユーザを選択するユーザ入力情報を前記サーバに送信するステップと、
前記サーバから前記第1の通信端末のユーザ及び前記選択された第2の通信端末のユーザの双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータに基づいて、前記双方のユーザ同士による対戦を行うことなく、前記双方のユーザに係る第2のゲーム内パラメータ値がそれぞれ変動された通知を受信するステップと、を実行させ
前記第1の通信端末のユーザと前記選択された第2の通信端末のユーザとの前記第1のゲーム内パラメータ値における差が大きいほど、前記第2のゲーム内パラメータ値の変動量が増加することを特徴とするプログラム。
In a program of a communication system comprising a server and a plurality of communication terminals that communicate with the server and display a game image of a battle game, a computer functioning as a first communication terminal includes:
Displaying a screen for selecting a user of the second communication terminal on the display unit of the first communication terminal based on the information relating to the user of the one or more second communication terminals received from the server When,
Transmitting user input information for selecting a user of the second communication terminal to the server in the first communication terminal ;
On the basis of the first game parameters according to both the user of the second communication terminal of the user who is the user and the selection of the first communication terminal from the server, without performing the match by a user between the both Receiving a notification that the second in-game parameter values relating to both users are changed, respectively ,
The larger the difference in the first in-game parameter value between the user of the first communication terminal and the user of the selected second communication terminal, the greater the variation amount of the second in-game parameter value. A program characterized by that.
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