JP7360658B2 - Communication system, communication system control method, and program - Google Patents

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Description

本発明は、通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a communication system, a communication system control method, and a program.

従来から、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザ毎記憶されたキャラクターに係る攻撃力や防御力等のゲーム内パラメータ値に基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがある(例えば、特許文献1)。対戦で勝利したユーザは、敗北したユーザからゲーム内のアイテム等を獲得することができるが、敗北したユーザは当該アイテムを奪取されることになっていた。 Conventionally, there has been a type of competitive game server in which multiple users compete for victory or defeat based on in-game parameter values such as attack power and defense power related to characters stored for each user (for example, Patent Document 1). A user who wins a battle can acquire in-game items from a defeated user, but the defeated user is supposed to have the item taken away.

特開2008-220984号公報Japanese Patent Application Publication No. 2008-220984

従来の対戦ゲームサーバでは、対戦で敗北したユーザはアイテムを失ってしまうため、ユーザ間において相対的にゲームに対する経験量が少ない(プレイ時間の短い又はレベルの低い等)ライトユーザにとって対戦に対するモチベーションが低くなってしまい、ゲームに対する経験量が多いヘビーユーザとライトユーザとの繋がりが希薄となっていた。 In conventional competitive game servers, users who lose in a battle lose their items, so light users who have relatively little experience with games (such as those who play for a short time or have a low level) lack motivation to compete. As a result, the connection between heavy users who have a lot of experience with games and light users has become weak.

従って、上記のような課題に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームにおけるヘビーユーザとライトユーザとの繋がりを構築することができる通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。 Therefore, an object of the present invention, which was made in view of the above-mentioned problems, is to provide a communication system, a communication system control method, and a program that can build a connection between heavy users and light users in a game. be.

上記課題を解決するために本発明に係る通信システムは、
サーバと、該サーバと通信してゲーム画像を表示する複数の通信端末とを備える通信システムにおいて、 前記サーバは、第1の通信端末からの要求により1以上の第2の通信端末のユーザに係る情報を前記第1の通信端末に送信し、
前記第1の通信端末は、受信した前記情報に基づいて前記第2の通信端末のユーザを選択するための画面を表示し、前記第2の通信端末のユーザを選択するユーザ入力情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記第1の通信端末のユーザ及び前記選択された第2の通信端末のユーザに対し、該ユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいてインセンティブを付与することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the communication system according to the present invention includes:
In a communication system comprising a server and a plurality of communication terminals that communicate with the server and display game images, the server transmits information to users of one or more second communication terminals in response to a request from a first communication terminal. transmitting information to the first communication terminal;
The first communication terminal displays a screen for selecting a user of the second communication terminal based on the received information, and transmits user input information for selecting a user of the second communication terminal to the server. and send it to
The server is characterized in that the server provides incentives to the user of the first communication terminal and the user of the selected second communication terminal based on a first in-game parameter value related to the user. .

本発明における通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムによれば、ゲームにおけるヘビーユーザとライトユーザとの繋がりを構築することが可能となる。 According to the communication system, communication system control method, and program of the present invention, it is possible to build a connection between heavy users and light users in a game.

本発明の一実施形態に係る通信システムのブロック図である。1 is a block diagram of a communication system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るユーザゲーム情報の例である。It is an example of user game information according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るインセンティブ照合情報の例である。It is an example of incentive matching information according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る手合せ相手選択画面の例である。It is an example of a matching partner selection screen according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るインセンティブ獲得画面の例である。It is an example of an incentive acquisition screen according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る通信システムの動作を示すフローチャートである。1 is a flowchart showing the operation of a communication system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るインセンティブ決定処理の動作を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the operation of incentive determination processing according to an embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below.

(実施の形態)
図1は、本発明の一実施形態に係る通信システムのブロック図である。通信システムは、サーバ1と、複数の通信端末2とを備える。図1においては簡便のため、通信端末2は1つのみ記載している。
(Embodiment)
FIG. 1 is a block diagram of a communication system according to an embodiment of the present invention. The communication system includes a server 1 and a plurality of communication terminals 2. In FIG. 1, only one communication terminal 2 is shown for simplicity.

サーバ1は、サーバ通信部10と、記憶部11と、インセンティブ決定部12と、サーバ制御部13とを備える。 The server 1 includes a server communication section 10, a storage section 11, an incentive determination section 12, and a server control section 13.

サーバ通信部10は、複数の通信端末2と無線又は有線により通信する。 The server communication unit 10 communicates with a plurality of communication terminals 2 wirelessly or by wire.

記憶部11は、ユーザゲーム情報110と、インセンティブ照合情報111とを格納する。 The storage unit 11 stores user game information 110 and incentive matching information 111.

ここで図2を参照して、ユーザゲーム情報110について説明する。ユーザゲーム情報110(110a,110b)は、ゲーム進行に必要な各種情報を含み、通信端末2を操作してゲームをプレイするユーザ毎に対応付けられている。 The user game information 110 will now be described with reference to FIG. 2. The user game information 110 (110a, 110b) includes various information necessary for progressing the game, and is associated with each user who operates the communication terminal 2 to play the game.

一実施形態において、ユーザゲーム情報110aは、ユーザID1100と、レベル1101と、現在経験値1102と、次のレベルまでに必要な経験値1103と、つよさ1104と、まもり1105とを含む。ここで、ユーザID1100以外のユーザゲーム情報110aに含まれる情報は、ユーザが育成しているモンスターに関するゲーム内パラメータである。以下の説明において、第1のゲーム内パラメータはレベル1101であり、第2のゲーム内パラメータは現在経験値1102であるものとする。 In one embodiment, the user game information 110a includes a user ID 1100, a level 1101, a current experience value 1102, an experience value 1103 required to reach the next level, strength 1104, and protection 1105. Here, the information included in the user game information 110a other than the user ID 1100 is in-game parameters regarding the monster that the user is raising. In the following description, it is assumed that the first in-game parameter is the level 1101 and the second in-game parameter is the current experience value 1102.

ユーザID1100は、各ユーザに一意に割り当てられる識別情報である。レベル1101は、ユーザが所有しているモンスターの成長度を示すパラメータであり、レベルが高いほど成長度が高いことを示す。またレベルが高いことは、そのユーザのゲームに対する経験量(プレイ時間やプレイ回数等)が多いことを示唆している。現在経験値1102は、ゲームの進行や対戦等に応じて加算され、モンスターのレベル1101の上昇に寄与する。現在経験値1102が次のレベルまでに必要な経験値1103に達した場合、レベル1101が上昇するとともに、現在経験値1102がゼロにリセットされ、必要な経験値1103がレベル1101に応じた値に再設定される。つよさ1104及びまもり1105は、それぞれモンスターの攻撃力及び防御力を示すパラメータであり、レベル1101の上昇に従い加算される。またつよさ1104及びまもり1105は、それぞれ対応する努力値の上昇によっても加算される。努力値は、ゲームの進行や対戦等に応じて加算されるパラメータであり、間接的にモンスターの強さに寄与する。なお、努力値はユーザに対して非公開としてもよい。 User ID 1100 is identification information uniquely assigned to each user. The level 1101 is a parameter indicating the degree of growth of the monster owned by the user, and the higher the level, the higher the degree of growth. Furthermore, a high level suggests that the user has a large amount of experience with the game (playing time, number of plays, etc.). The current experience value 1102 is added according to the progress of the game, battles, etc., and contributes to raising the level 1101 of the monster. When the current experience value 1102 reaches the experience value 1103 required for the next level, the level 1101 increases, the current experience value 1102 is reset to zero, and the required experience value 1103 becomes the value corresponding to the level 1101. will be reset. Strength 1104 and protection 1105 are parameters indicating the attack power and defense power of the monster, respectively, and are added as the level 1101 increases. Moreover, the strength 1104 and the protection 1105 are also added by increases in the corresponding effort values. The effort value is a parameter that is added according to the progress of the game, battles, etc., and indirectly contributes to the strength of the monster. Note that the effort value may be hidden from the user.

またユーザゲーム情報110bは、ユーザID1100と、複数のフレンドユーザ情報1106,1107とを含む。図2においては簡便のため、フレンドユーザ情報は2つのみ記載している。ここでフレンドユーザとは、あるユーザがゲーム内において相互にフレンド登録を行った他のユーザである。なお図2は、3人のユーザが相互にフレンドユーザとなっている様子を示す。 Further, the user game information 110b includes a user ID 1100 and a plurality of friend user information 1106 and 1107. In FIG. 2, for simplicity, only two pieces of friend user information are shown. Here, a friend user is another user with whom a certain user has mutually registered as a friend within the game. Note that FIG. 2 shows how three users are mutually friend users.

フレンドユーザ情報1106,1107は、フレンドユーザに関する情報を含む。具体的には、フレンドユーザを特定するユーザIDと、当該フレンドユーザと後述する「手合せ」を前回実行した日時情報と、を含む。この手合せとは、ユーザが他のユーザを選択して行われ、ユーザ及び他のユーザの双方にインセンティブが付与されるものである。またインセンティブとは、所定のゲーム内パラメータ値を変動するものである。例えば、手合せを行うと、ユーザの双方のモンスターのつよさ1104がそれぞれ上昇する。 Friend user information 1106, 1107 includes information regarding friend users. Specifically, it includes a user ID that specifies a friend user, and date and time information of the last time a "coordination", which will be described later, was performed with the friend user. This arrangement is performed by the user selecting another user, and incentives are provided to both the user and the other user. Moreover, the incentive is something that changes a predetermined in-game parameter value. For example, when a combination is made, the strength 1104 of both monsters of the user increases.

次に図3を参照して、インセンティブ照合情報111について説明する。インセンティブ照合情報111は、インセンティブ決定部12がインセンティブの内容を決定するために、ユーザゲーム情報110とともに用いられる。一実施形態において、インセンティブ照合情報111は、手合せを行うユーザ間のレベル値の差1110と、手合せを申請したユーザに対するインセンティブ1111と、手合せを申請されたユーザに対するインセンティブ1112とを含む。インセンティブ1111,1112は、手合せの実行により付与されるインセンティブの具体的内容を示し、レベル値の差1110に対応付けられている。 Next, the incentive matching information 111 will be explained with reference to FIG. The incentive matching information 111 is used together with the user game information 110 in order for the incentive determining unit 12 to determine the content of the incentive. In one embodiment, the incentive matching information 111 includes a level value difference 1110 between users who make matching, an incentive 1111 for the user who applied for matching, and an incentive 1112 for the user who applied for matching. Incentives 1111 and 1112 indicate specific details of incentives provided by executing the arrangement, and are associated with the difference 1110 in level values.

レベル値の差1110は、手合せを行うユーザ間のレベル1101の差に対応する。インセンティブ1111,1112は、レベル値の差1110が大きいほど、インセンティブの内容がより良い(大きい)ものとなるように構成される。例えば図3において、レベル値の差1110が“0~9(0以上9以下)”である場合、インセンティブ1111,1112は「次のレベルまでに必要な経験値1103の5%に相当する経験値」であるのに対し、レベル値の差1110が“10~19(10以上19以下)”である場合、インセンティブ1111,1112は「次のレベルまでに必要な経験値1103の8%に相当する経験値」であり、より多くの経験値がインセンティブとして付与される。 The difference in level values 1110 corresponds to the difference in levels 1101 between the users who make arrangements. Incentives 1111 and 1112 are configured such that the larger the difference 1110 between level values, the better (larger) the content of the incentive. For example, in FIG. 3, if the level value difference 1110 is "0 to 9 (0 to 9)", the incentives 1111 and 1112 are "experience points equivalent to 5% of the experience points 1103 required to reach the next level". ”, whereas if the level value difference 1110 is “10 to 19 (10 or more and 19 or less)”, the incentives 1111 and 1112 are “equivalent to 8% of the experience points 1103 required to reach the next level”. Experience points", and more experience points are given as an incentive.

また、レベル値の差1110に対応するインセンティブ1111,1112は、異なる内容であってもよい。例えば図3において、レベル値の差1110が“40~49(40以上49以下)”の場合、インセンティブ1111は「次のレベルまでに必要な経験値1103の13%に相当する経験値」及び「つよさ努力値(加算値):+1」であるのに対し、インセンティブ1112は「次のレベルまでに必要な経験値1103の13%に相当する経験値」であり、手合せを申請したユーザに対してインセンティブを追加的に付与してもよい。すなわち、手合せを申請したユーザには、手合せを申請されたユーザに比べて、「つよさ努力値(加算値):+1」が追加的に付与される。このように、手合せを申請したユーザに対するインセンティブの内容をより良く設定しておくことで、ユーザに対して手合せを申請することの動機付けを与えることができる。 Moreover, the incentives 1111 and 1112 corresponding to the difference 1110 in level values may have different contents. For example, in FIG. 3, when the level value difference 1110 is "40 to 49 (40 or more and 49 or less)", the incentives 1111 are "experience points equivalent to 13% of the experience points 1103 required to reach the next level" and " Strength effort value (additional value): +1'', whereas incentive 1112 is ``experience points equivalent to 13% of the experience points 1103 required to reach the next level'', and the user who applied for the arrangement Additional incentives may be provided. That is, the user who applied for the arrangement is additionally given "strength effort value (additional value): +1" compared to the user who applied for the arrangement. In this way, by better setting the content of incentives for users who have applied for arrangement, it is possible to motivate the users to apply for arrangement.

図1の説明に戻る。インセンティブ決定部12は、記憶部11が格納しているユーザゲーム情報110及びインセンティブ照合情報111に基づいて、手合せを行うユーザに対して付与するインセンティブの内容を決定する。 Returning to the explanation of FIG. The incentive determining unit 12 determines the content of the incentive to be given to the user who makes the arrangement, based on the user game information 110 and the incentive matching information 111 stored in the storage unit 11.

例えばインセンティブ決定部12は、ユーザゲーム情報110から、手合せを行うユーザのユーザID1100に対応するレベル1101をそれぞれ取得する。またインセンティブ決定部12は、取得したレベル1101の差を算出して、算出したレベル値の差をインセンティブ照合情報111と照合する。またインセンティブ決定部12は、レベル値の差1110に対応するインセンティブ1111,1112の内容を、手合せを行うユーザにそれぞれ付与するインセンティブとして決定する。 For example, the incentive determining unit 12 acquires, from the user game information 110, the level 1101 corresponding to the user ID 1100 of the user making the arrangement. In addition, the incentive determining unit 12 calculates the difference between the acquired levels 1101 and compares the calculated difference in level values with the incentive matching information 111. The incentive determining unit 12 also determines the contents of incentives 1111 and 1112 corresponding to the difference 1110 in level values as incentives to be given to the users who make arrangements, respectively.

手合せ相手として選択可能な他のユーザは、ゲームをプレイする全ユーザの中から選ばれてもよい。好適には、手合せ相手として選択可能な他のユーザはフレンドユーザであって、各フレンドユーザとは一日一回まで手合せを行うことができるように構成される。このようにすることにより、フレンドユーザが多いほどインセンティブを一日に獲得できる回数が増えるため、ヘビーユーザとライトユーザとの間でフレンド登録を積極的に行う意味を構築することが可能となる。以下の説明において、手合せにおいて選択可能な他のユーザはフレンドユーザであるものとする。 Other users who can be selected as matchmaking partners may be selected from among all users playing the game. Preferably, the other users who can be selected as matching partners are friend users, and the configuration is such that the arrangement can be made with each friend user up to once a day. By doing this, the more friend users there are, the more incentives can be earned in a day, so it is possible to establish the meaning of actively registering friends between heavy users and light users. In the following description, it is assumed that the other users who can be selected in the arrangement are friend users.

サーバ制御部13は、サーバ1の動作全体を制御する。例えばサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介してユーザの使用に係る通信端末2から手合せ要求及びユーザIDを受信すると、ユーザゲーム情報110を参照し、ユーザID1100に対応するフレンドユーザ情報1106,1107の有無によりフレンドユーザが存在するか否かを判断する。またサーバ制御部13は、手合せ可能なフレンドユーザに係る情報(例えば、フレンドユーザのユーザIDやユーザ名等)を、サーバ通信部10を介して通信端末2に送信する。ここで手合せ可能なフレンドユーザとは、例えばフレンドユーザ情報1106,1107に含まれる前回の手合せ日時から一日以上経過しているフレンドユーザである。またサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介して通信端末2から手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報を受信すると、インセンティブ決定部12にインセンティブの決定処理を実行させる。またサーバ制御部13は、手合せを行うユーザに対して決定したインセンティブをそれぞれ付与する。具体的にはインセンティブの付与は、決定したインセンティブの内容に従って、ユーザゲーム情報110に含まれる所定のゲーム内パラメータ値を変動することにより行う。またサーバ制御部13は、手合せを行ったユーザに係るフレンドユーザ情報1106,1107の手合せ日時を更新する。またサーバ制御部13は、付与したインセンティブを、サーバ通信部10を介して手合せを行ったユーザの通信端末2にそれぞれ通知する。 The server control unit 13 controls the entire operation of the server 1. For example, upon receiving an arrangement request and a user ID from the communication terminal 2 used by the user via the server communication unit 10, the server control unit 13 refers to the user game information 110, and selects the friend user information 1106 corresponding to the user ID 1100. , 1107, it is determined whether a friend user exists. Further, the server control unit 13 transmits information related to friend users who can be arranged (for example, the user ID and user name of the friend user) to the communication terminal 2 via the server communication unit 10. Here, the friend user who can be arranged is, for example, a friend user included in the friend user information 1106, 1107 and for whom more than one day has passed since the last arrangement date and time. Further, upon receiving user input information for selecting a friend user to be arranged from the communication terminal 2 via the server communication unit 10, the server control unit 13 causes the incentive determination unit 12 to execute incentive determination processing. The server control unit 13 also provides the determined incentives to the users who make arrangements. Specifically, the incentive is provided by varying a predetermined in-game parameter value included in the user game information 110 according to the determined incentive content. The server control unit 13 also updates the date and time of the arrangement in the friend user information 1106, 1107 regarding the user who made the arrangement. Further, the server control unit 13 notifies each of the communication terminals 2 of the users who have made arrangements via the server communication unit 10 of the provided incentives.

通信端末2は、端末通信部20と、表示部21と、操作部22と、端末制御部23とを備える。 The communication terminal 2 includes a terminal communication section 20, a display section 21, an operation section 22, and a terminal control section 23.

端末通信部20は、サーバ1と無線又は有線により通信する。 The terminal communication unit 20 communicates with the server 1 wirelessly or by wire.

表示部21は、ゲームにおける各種画面を表示する。例えば表示部21は、サーバ1から受信した手合せ可能なフレンドユーザに係る情報に基づく手合せ相手選択画面3を表示する。また表示部21は、サーバ1から受信したインセンティブの通知に基づくインセンティブ獲得画面4を表示する。 The display unit 21 displays various screens in the game. For example, the display unit 21 displays the matching partner selection screen 3 based on the information received from the server 1 regarding friend users with whom matching is possible. The display unit 21 also displays an incentive acquisition screen 4 based on the incentive notification received from the server 1.

操作部22は、ボタン、タッチパネル等で構成され、ゲームにおけるユーザの操作を受け付けて端末制御部23に入力する。例えば操作部22は、手合せ相手選択画面3において手合せを行うフレンドユーザを選択する操作を受け付けて端末制御部23に入力する。なお以下の説明において、操作部22はタッチパネルで構成されているものとする。 The operation unit 22 includes buttons, a touch panel, etc., and receives user operations in the game and inputs them to the terminal control unit 23 . For example, the operation unit 22 receives an operation for selecting a friend user with whom to make arrangements on the matching partner selection screen 3 and inputs the received operation to the terminal control unit 23 . In the following description, it is assumed that the operation section 22 is configured with a touch panel.

端末制御部23は、通信端末2における各種制御を行う。例えば端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せ要求及びユーザIDをサーバ1に送信する。また端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せ可能なフレンドユーザに係る情報をサーバ1から受信する。また端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報をサーバ1に送信する。また端末制御部23は、端末通信部20を介して付与されたインセンティブの通知をサーバ1から受信する。 The terminal control unit 23 performs various controls in the communication terminal 2. For example, the terminal control unit 23 transmits an arrangement request and a user ID to the server 1 via the terminal communication unit 20. Further, the terminal control unit 23 receives information regarding friend users with whom an arrangement can be made from the server 1 via the terminal communication unit 20 . Further, the terminal control unit 23 transmits user input information for selecting a friend user to make arrangements to the server 1 via the terminal communication unit 20 . The terminal control unit 23 also receives notification of the provided incentive from the server 1 via the terminal communication unit 20 .

図4は、本発明の一実施形態に係る手合せ相手選択画面3の例である。手合せ相手選択画面3は、ユーザ表示部30と、モンスター表示部31と、手合せ相手表示部32と、手合せボタン33と、前へボタン34と、次へボタン35と、ヘルプボタン36とを有する。 FIG. 4 is an example of the matching partner selection screen 3 according to an embodiment of the present invention. The matching partner selection screen 3 includes a user display section 30, a monster display section 31, a matching partner display section 32, a matching button 33, a previous button 34, a next button 35, and a help button 36. has.

ユーザ表示部30は、通信端末2の使用に係るユーザの情報を示しており、ユーザの画像及びユーザID(ユーザ名)が表示されている。モンスター表示部31は、ユーザが育成しているモンスターの情報を示しており、モンスターの画像及びレベル1101が表示されている。 The user display section 30 shows information about the user related to the use of the communication terminal 2, and displays the user's image and user ID (user name). The monster display section 31 shows information about the monster that the user is raising, and displays the image and level 1101 of the monster.

手合せ相手表示部32は、1以上のフレンドユーザの情報を示しており、フレンドユーザの画像、ユーザID(ユーザ名)、及び手合せボタン33が表示されている。手合せボタン33は、各フレンドユーザについて表示され、手合せを行うフレンドユーザを選択するためのユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。ユーザが手合せボタン33をタップすることにより、手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報をサーバ1に送信する。 The matching partner display section 32 shows information on one or more friend users, and displays the friend user's image, user ID (user name), and matching button 33. The matching button 33 is an input interface that is displayed for each friend user and accepts user input for selecting a friend user with whom to match. When the user taps the matching button 33, user input information for selecting a friend user to match with is transmitted to the server 1.

前へボタン34及び次へボタン35は、手合せ相手表示部32の表示を切り替えて複数のフレンドユーザを表示するためのユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。ヘルプボタン36は、手合せの概要等の説明を表示するためのユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。 The previous button 34 and the next button 35 are input interfaces that accept user input for switching the display of the matching partner display section 32 to display a plurality of friend users. The help button 36 is an input interface that accepts user input for displaying an explanation such as an outline of the arrangement.

図5は、本発明の一実施形態に係るインセンティブ獲得画面4の例である。インセンティブ獲得画面4は、インセンティブ表示部40と、手合せ相手表示部41と、手合せ済み表示42と、手合せボタン43と、前へボタン44と、次へボタン45と、ヘルプボタン46とを有する。なお、手合せ相手表示部41、手合せボタン43、前へボタン44、次へボタン45、及びヘルプボタン46は、図3におけるものとそれぞれ同一であるため説明は省略する。 FIG. 5 is an example of the incentive acquisition screen 4 according to an embodiment of the present invention. The incentive acquisition screen 4 includes an incentive display section 40, a match partner display section 41, a match completed display 42, a match button 43, a previous button 44, a next button 45, and a help button 46. have Note that the matching partner display section 41, the matching button 43, the previous button 44, the next button 45, and the help button 46 are the same as those in FIG. 3, so explanations thereof will be omitted.

インセンティブ表示部40は、ユーザが獲得したインセンティブの内容を示しており、手合せ相手のユーザID(ユーザ名)、モンスターの画像、及びインセンティブの内容が表示されている。手合せ済み表示42は、対応するフレンドユーザと手合せを行うことができないことを示しており、手合せボタン43の代わりに表示される。この手合せ済み表示42が表示されているフレンドユーザは、ユーザによって手合せを行うフレンドユーザ相手として選択できないように表示したり、グレーアウトして表示してもよい。好適には、手合せ済み表示42は、対応するフレンドユーザと次に手合せが可能となるまでの時間を表示してもよい。 The incentive display section 40 shows the details of the incentive that the user has acquired, and displays the user ID (user name) of the matching partner, the image of the monster, and the details of the incentive. The matching completed display 42 indicates that matching with the corresponding friend user is not possible, and is displayed instead of the matching button 43. The friend user for whom the arranged display 42 is displayed may be displayed so that the user cannot select the friend user with whom the arrangement is to be made, or may be grayed out. Preferably, the arrangement completed display 42 may display the time until the next arrangement with the corresponding friend user becomes possible.

図6及び図7を参照して、本発明の一実施形態に係る通信システムの動作を説明する。図6及び図7は、第1の通信端末2-1のユーザが、フレンドユーザである第2の通信端末2-2のユーザに対して手合せを申請する場合を示す。 The operation of the communication system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 6 and 7. 6 and 7 show a case where the user of the first communication terminal 2-1 applies for an arrangement to the user of the second communication terminal 2-2, who is a friend user.

図6は、本発明の一実施形態に係る通信システムの動作を示すフローチャートである。はじめに第1の通信端末2-1の端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せの要求及び第1の通信端末2-1のユーザに係るユーザIDをサーバ1に送信する(ステップS100)。 FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the communication system according to one embodiment of the present invention. First, the terminal control unit 23 of the first communication terminal 2-1 transmits a request for arrangement and the user ID of the user of the first communication terminal 2-1 to the server 1 via the terminal communication unit 20 (step S100).

次にサーバ1のサーバ制御部13は、受信したユーザIDに基づいてユーザゲーム情報110を参照し、ユーザID1100に対応するフレンドユーザ情報1106,1107の有無によりフレンドユーザが存在するか否かを判断する(ステップS101)。フレンドユーザがいない場合(ステップS101のNo)、処理を終了する。一方、フレンドユーザが存在する場合(ステップS101のYes)、ステップS102に進む。 Next, the server control unit 13 of the server 1 refers to the user game information 110 based on the received user ID, and determines whether a friend user exists based on the presence or absence of friend user information 1106 and 1107 corresponding to the user ID 1100. (Step S101). If there is no friend user (No in step S101), the process ends. On the other hand, if a friend user exists (Yes in step S101), the process advances to step S102.

ステップS101においてフレンドユーザが存在する場合(ステップS101のYes)、サーバ制御部13は、手合せ可能なフレンドユーザに係る情報(例えば、フレンドユーザのユーザIDやユーザ名等)を、サーバ通信部10を介して通信端末2に送信する(ステップS102)。ここで手合せ可能なフレンドユーザとは、例えばフレンドユーザ情報1106,1107に含まれる前回の手合せ日時から一日以上経過しているフレンドユーザである。 If there is a friend user in step S101 (Yes in step S101), the server control unit 13 transmits information related to the friend user who can be matched (for example, the user ID and user name of the friend user) to the server communication unit 10. is transmitted to the communication terminal 2 via (step S102). Here, the friend user who can be arranged is, for example, a friend user included in the friend user information 1106, 1107 and for whom more than one day has passed since the last arrangement date and time.

次に第1の通信端末2-1の表示部21は、端末通信部20がサーバ1から受信した手合せ可能なフレンドユーザに係る情報に基づく手合せ相手選択画面3を表示する(ステップS103)。 Next, the display unit 21 of the first communication terminal 2-1 displays the matching partner selection screen 3 based on the information regarding friend users with whom matching is possible, which the terminal communication unit 20 received from the server 1 (step S103). .

次に端末制御部23は、端末通信部20を介して手合せを行うフレンドユーザを選択するユーザ入力情報をサーバ1に送信する(ステップS104)。 Next, the terminal control unit 23 transmits user input information for selecting a friend user to make an arrangement to the server 1 via the terminal communication unit 20 (step S104).

次にサーバ1のサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介して第1の通信端末2-1からユーザ入力情報を受信すると、手合せを行うユーザに付与するインセンティブの内容を決定するためのインセンティブ決定処理をインセンティブ決定部12に実行させる。インセンティブ決定処理の動作については、図7の説明で詳述する。 Next, when the server control unit 13 of the server 1 receives the user input information from the first communication terminal 2-1 via the server communication unit 10, the server control unit 13 of the server 1 receives the user input information from the first communication terminal 2-1 via the server communication unit 10. The incentive determining unit 12 is caused to execute the incentive determining process. The operation of the incentive determination process will be described in detail in the explanation of FIG.

次にサーバ制御部13は、手合せを行うユーザに対して決定したインセンティブをそれぞれ付与する(ステップS106)。具体的にはサーバ制御部13は、決定したインセンティブの内容に従ってユーザゲーム情報110に含まれる所定のゲーム内パラメータ値を変動することによりインセンティブを付与する。 Next, the server control unit 13 gives the determined incentives to the users who make arrangements (step S106). Specifically, the server control unit 13 provides the incentive by varying a predetermined in-game parameter value included in the user game information 110 according to the determined content of the incentive.

次にサーバ制御部13は、手合せを行ったユーザに係るフレンドユーザ情報1106,1107の手合せ日時を更新する(ステップS107)。 Next, the server control unit 13 updates the matching date and time in the friend user information 1106, 1107 related to the user who made the matching (step S107).

次にサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介して第1の通信端末2-1に係るユーザに付与したインセンティブを通知する(ステップS108)。具体的にはインセンティブ獲得画面4にかかる描画データを第1の通信端末2-1に送信する。 Next, the server control unit 13 notifies the user of the first communication terminal 2-1 of the incentive provided via the server communication unit 10 (step S108). Specifically, the drawing data on the incentive acquisition screen 4 is transmitted to the first communication terminal 2-1.

次に第1の通信端末2-1の表示部21は、端末通信部20がインセンティブの通知を受信すると、インセンティブ獲得画面4を表示する(ステップS109)。なお、インセンティブ獲得画面4を表示する前に、ゲーム内の手合せの様子を示す表示を行なうようにしてもよい。 Next, when the terminal communication unit 20 receives the incentive notification, the display unit 21 of the first communication terminal 2-1 displays the incentive acquisition screen 4 (step S109). Note that, before displaying the incentive acquisition screen 4, a display showing the arrangement in the game may be performed.

次に第1の通信端末2-1から手合せを申請された第2の通信端末2-2がゲームにログインする場合、第2の通信端末2-2の端末制御部23は、端末通信部20を介してログイン情報(ユーザID、パスワード等)をサーバ1に送信する(ステップS110)。 Next, when the second communication terminal 2-2 that has been applied for matching from the first communication terminal 2-1 logs into the game, the terminal control unit 23 of the second communication terminal 2-2 controls the terminal communication unit. The login information (user ID, password, etc.) is transmitted to the server 1 via the server 20 (step S110).

次にサーバ1のサーバ制御部13は、サーバ通信部10を介して第2の通信端末2-2に係るユーザに付与したインセンティブを通知する(ステップS111)。具体的にはインセンティブ獲得画面4にかかる描画データを第2の通信端末2-2に送信する。 Next, the server control unit 13 of the server 1 notifies the user of the second communication terminal 2-2 of the incentive provided via the server communication unit 10 (step S111). Specifically, the drawing data on the incentive acquisition screen 4 is transmitted to the second communication terminal 2-2.

次に第2の通信端末2-2の表示部21は、端末通信部20がインセンティブの通知を受信すると、インセンティブ獲得画面4を表示する(ステップS112)。 Next, the display unit 21 of the second communication terminal 2-2 displays the incentive acquisition screen 4 when the terminal communication unit 20 receives the incentive notification (step S112).

図7は、本発明の一実施形態に係るインセンティブ決定処理の動作を示すフローチャートである。はじめにインセンティブ決定部12は、ユーザゲーム情報110から、手合せを行うユーザに対応するレベル1101の値をそれぞれ取得する(ステップS200)。具体的には、通信端末2-1,2-2のユーザが、それぞれ図4におけるUID001,UID002である場合、対応するレベル1101の値は、それぞれ“51”,“1”である。 FIG. 7 is a flowchart showing the operation of incentive determination processing according to an embodiment of the present invention. First, the incentive determining unit 12 obtains the values of the levels 1101 corresponding to the users making arrangements from the user game information 110 (step S200). Specifically, when the users of communication terminals 2-1 and 2-2 are UID001 and UID002 in FIG. 4, respectively, the values of the corresponding levels 1101 are "51" and "1", respectively.

次にインセンティブ決定部12は、取得したレベル1101の値の差を算出する(ステップS201)。具体的には、UID001及びUID002のレベル1101の値の差は、“51-1=50”である。 Next, the incentive determining unit 12 calculates the difference between the values of the acquired levels 1101 (step S201). Specifically, the difference in the level 1101 values of UID001 and UID002 is "51-1=50".

次にインセンティブ決定部12は、算出結果をインセンティブ照合情報111と照合する(ステップS202)。具体的には、算出したレベル1101の差が、レベル値の差1110のいずれに該当するかを判定する。 Next, the incentive determining unit 12 compares the calculation result with the incentive matching information 111 (step S202). Specifically, it is determined which of the level value differences 1110 the calculated level difference 1101 corresponds to.

次にインセンティブ決定部12は、判定したレベル値の差1110に対応するインセンティブ1111,1112の内容を、手合せを行うユーザにそれぞれ付与するインセンティブとして決定する(ステップS203)。具体的には、算出したレベル1101の差は50であるため、レベル値の差1110における“50~59(50以上59以下)”に該当する。よって、インセンティブ1111は「次のレベルまでに必要な経験値の20%に相当する経験値」及び「つよさ努力値(加算値):+1」、並びにインセンティブ1112は「次のレベルまでに必要な経験値の20%に相当する経験値」であり、これらをユーザにそれぞれ付与するインセンティブとして決定する。 Next, the incentive determining unit 12 determines the contents of incentives 1111 and 1112 corresponding to the determined difference 1110 in level values as incentives to be given to the users who make arrangements, respectively (step S203). Specifically, since the calculated difference in level 1101 is 50, it corresponds to "50 to 59 (50 or more and 59 or less)" in level value difference 1110. Therefore, the incentive 1111 is "experience value equivalent to 20% of the experience value required to reach the next level" and "strength effort value (additional value): +1", and the incentive 1112 is "the experience value required to reach the next level". "experience points equivalent to 20% of the experience points," and these are determined as incentives to be given to each user.

このように本発明に係る通信システムによれば、ユーザ間におけるレベル値の差1110が大きいほど、つまりゲームに対する経験量の差が大きいほど、付与されるインセンティブの内容がより良い(大きい)ものとなるように構成される手合せにより、ゲーム内のヘビーユーザとライトユーザとの繋がりを構築することが可能となる。 As described above, according to the communication system according to the present invention, the larger the difference 1110 in level values between users, that is, the larger the difference in the amount of experience with the game, the better (larger) the content of the incentive provided is. By configuring this arrangement, it becomes possible to build a connection between heavy users and light users in the game.

また、手合せ相手として選択可能なユーザに所定の条件を設定することで、ゲーム内のユーザの交流をより活発化させることができる。手合せ相手としてユーザに設定する条件としては、フレンド登録がされていることや、所定の時間内に手合せ可能な制限回数を設定しておくことなどがある。例えば、手合せ相手として選択可能な他のユーザはフレンドユーザであって、各フレンドユーザとは一日一回まで手合せを行うことができるように構成することにより、フレンドユーザが多いほどインセンティブを一日に獲得できる回数が増えるため、ヘビーユーザとライトユーザとの間でフレンド登録を積極的に行う意味を構築することが可能となる。 Furthermore, by setting predetermined conditions for users who can be selected as matching partners, interaction between users within the game can be made more active. Conditions for setting a user as a matching partner include being registered as a friend and setting a limit on the number of matchings that can be made within a predetermined time. For example, other users who can be selected as matching partners are friend users, and by configuring the system so that each friend user can match up to once a day, the more friend users there are, the more incentives are provided. Since the number of times that can be acquired per day increases, it becomes possible to create meaning in actively registering friends between heavy users and light users.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。 Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art will be able to easily make various changes and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included within the scope of the present invention.

例えば上述の実施形態では、手合せを行うユーザ間のレベル1101を第1のゲーム内パラメータとして用いてインセンティブの内容を決定しているが、ユーザのゲームに対する経験量を示唆するゲーム内パラメータであればどのような値を用いてインセンティブの内容を決定してもよい。具体的には、ゲームにおける期間限定イベント等において、解決した課題の数等が考えられる。また、インセンティブにより変動する第2のゲーム内パラメータは、第1のゲーム内パラメータと同一であってもよい。 For example, in the above-described embodiment, the level 1101 between the users who match is used as the first in-game parameter to determine the content of the incentive, but any in-game parameter that indicates the amount of experience of the users with the game may be used as the first in-game parameter. The content of the incentive may be determined using any value. Specifically, the number of problems solved in a limited time event in a game, etc. can be considered. Further, the second in-game parameter that varies depending on the incentive may be the same as the first in-game parameter.

また、インセンティブの内容の決定において、手合せを行うユーザのレベル1101の絶対値を考慮してもよい。例えば手合せを行う両ユーザのレベル1101の合計値に対するユーザ間のレベル1101の差の割合に基づいてインセンティブの内容を決定する場合、手合せを行うユーザ間のレベル1101の差が同じ50の場合であっても、レベルが“50”及びレベルが“100”のユーザによる手合せの場合(合計値に対する差の割合=1/3)よりも、レベルが“1”及びレベルが“51”のユーザによる手合せの場合(合計値に対する差の割合=25/26)の方がより良いインセンティブを付与すること等が考えられる。このようにして、レベル1101の絶対値の高いヘビーユーザに対して、レベル1101の絶対値の低いライトユーザとフレンド登録を積極的に行う意味を構築することが可能となる。 Further, in determining the content of the incentive, the absolute value of the level 1101 of the user making the arrangement may be taken into consideration. For example, if the content of the incentive is determined based on the ratio of the difference in level 1101 between users to the total value of the levels 1101 of both users making arrangements, if the difference in level 1101 between the users making arrangements is the same 50 Even if the combination is made by users with a level of “50” and a user with a level of “100” (difference ratio to the total value = 1/3), the difference between a user with a level of “1” and a user with a level of “51” It is conceivable that a better incentive would be provided if the user made the adjustment (ratio of difference to total value = 25/26). In this way, it is possible to create a meaning in which a heavy user with a high absolute value of level 1101 actively registers as a friend with a light user who has a low absolute value of level 1101.

また、インセンティブの内容は、ゲーム内で使用するアイテムを付与するものであってもよい。この場合、手合せを行うユーザのレベル1101の差が大きいほど、希少価値の高いアイテムをインセンティブとして付与するようにインセンティブ照合情報111を構成することが考えられる。 Further, the content of the incentive may be to provide items to be used in the game. In this case, it is conceivable to configure the incentive matching information 111 so that the greater the difference in the levels 1101 of the users making arrangements, the more rare an item is given as an incentive.

また、付与されるインセンティブは、手合せを行うユーザ同士で同じ内容としてもよい。または、レベルの高いユーザとレベルの低いユーザとで付与するインセンティブの内容に差をつけてもよい。例えば、レベルの低いユーザに付与するインセンティブの内容をレベルの高いユーザに付与するインセンティブの内容よりもより良く設定することで、レベルの低いユーザがより積極的に手合せを行ってレベルを上げることができるようにしてもよい。 Moreover, the incentives provided may be the same for the users who make arrangements. Alternatively, the contents of incentives may be different between users with a high level and users with a low level. For example, by setting the content of incentives given to low-level users better than the content of incentives given to high-level users, low-level users can be more proactive in making arrangements to raise their level. It may be possible to do so.

また、手合せ相手選択画面3において、チェックボックス等により複数の手合せ相手を一度に選択可能としてもよい。また、フレンドユーザからの手合せ申請を自動で拒否する機能を、ユーザが切り替え可能に設定してもよい。
〔付記事項〕
以下に、本願の原出願の分割直前の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバであって、
前記サーバは、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第1のゲーム内パラメータを記憶し、
第1のユーザの通信端末からの要求に応じて、1以上の第2のユーザに係る情報を前記第1のユーザの前記通信端末に送信し、
前記第1のユーザの前記通信端末から、前記1以上の第2のユーザのうちから1以上の第2のユーザを選択するユーザ入力情報を受信し、
前記選択された第2のユーザが、当該選択を拒否する設定を行っているか否かを判定し、
前記第1のユーザ及び前記選択を拒否する設定を行っていない第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与するよう構成され、
前記第1のユーザの前記通信端末には、前記1以上の第2のユーザを選択するための画面が表示され、当該画面には、前記1以上の第2のユーザの表示、および、当該1以上の第2のユーザの各々を選択するためのボタンが表示される、サーバ。
[2]
前記画面には、さらに、複数の第2のユーザを同時に選択するためのボタンが表示される、請求項1に記載のサーバ。
[3]
前記1以上の第2のユーザの各々を選択するためのボタンは、所定の条件を満たさない場合に、選択不能なボタンとして表示されることを特徴とする請求項1または2に記載のサーバ。
[4]
前記選択不能なボタンには、当該選択不能なボタンを選択することができるようになるまでの時間が表示されることを特徴とする請求項3に記載のサーバ。
[5]
前記所定の条件は、前記第1のユーザ及び前記選択を拒否する設定を行っていない第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブが付与されていた場合に、当該インセンティブが付与された時点から所定の時間以上経過していることである請求項3または4に記載のサーバ。
[6]
前記第2のユーザに対する前記インセンティブが付与されたことを示す通知は、前記第2のユーザがログインした際に行われることを特徴とする請求項5に記載のサーバ。
[7]
複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバの制御方法であって、
前記サーバが、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第1のゲーム内パラメータを記憶するステップと、
第1のユーザの通信端末からの要求に応じて、1以上の第2のユーザに係る情報を前記第1のユーザの前記通信端末に送信する送信ステップと、
前記第1のユーザの前記通信端末から、前記1以上の第2のユーザのうちから少なくとも1人の第2のユーザを選択するユーザ入力情報を受信するステップと、
前記選択された第2のユーザが、当該選択を拒否する設定を行っているか否かを判定するステップと、
前記第1のユーザ及び前記選択を拒否する設定を行っていない第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与するステップと、を含み、
前記第1のユーザの前記通信端末には、前記1以上の第2のユーザを選択するための画面が表示され、当該画面には、前記1以上の第2のユーザの表示、および、当該1以上の第2のユーザの各々を選択するためのボタンが表示される、サーバの制御方法。
[8]
複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバとして機能するコンピュータに、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第1のゲーム内パラメータを記憶するステップと、
第1のユーザの通信端末からの要求に応じて、1以上の第2のユーザに係る情報を前記第1のユーザの前記通信端末に送信する送信ステップと、
前記第1のユーザの前記通信端末から、前記1以上の第2のユーザのうちから少なくとも1人の第2のユーザを選択するユーザ入力情報を受信するステップと、
前記選択された第2のユーザが、当該選択を拒否する設定を行っているか否かを判定するステップと、
前記第1のユーザ及び前記選択を拒否する設定を行っていない第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与するステップと、を実行させ、
前記第1のユーザの前記通信端末には、前記1以上の第2のユーザを選択するための画面が表示され、当該画面には、前記1以上の第2のユーザの表示、および、当該1以上の第2のユーザの各々を選択するためのボタンが表示される、プログラム。
Further, on the matching partner selection screen 3, a plurality of matching partners may be selected at once using check boxes or the like. Furthermore, the user may be able to switch a function that automatically rejects matching requests from friend users.
[Additional notes]
Below, the invention described in the claims immediately before the division of the original application of the present application will be added.
[1]
A server capable of communicating with multiple communication terminals used by multiple users,
The server is
storing a first in-game parameter in association with each of the plurality of users;
transmitting information related to one or more second users to the communication terminal of the first user in response to a request from the communication terminal of the first user;
receiving user input information for selecting one or more second users from the one or more second users from the communication terminal of the first user;
Determine whether the selected second user has set up to reject the selection,
The system is configured to provide incentives to both the first user and the second user who has not set the selection to be rejected, based on the first in-game parameter values of both users. is,
A screen for selecting the one or more second users is displayed on the communication terminal of the first user, and the screen includes a display of the one or more second users, and a screen for selecting the one or more second users. A server on which buttons for selecting each of the above second users are displayed.
[2]
The server according to claim 1, wherein the screen further displays buttons for selecting a plurality of second users at the same time.
[3]
3. The server according to claim 1, wherein the button for selecting each of the one or more second users is displayed as a non-selectable button if a predetermined condition is not satisfied.
[4]
4. The server according to claim 3, wherein the unselectable button displays a time period until the unselectable button can be selected.
[5]
The predetermined condition is based on the first in-game parameter value for both the first user and the second user who has not set the selection to be rejected. 5. The server according to claim 3, wherein if an incentive has been granted, a predetermined period of time or more has elapsed since the incentive was granted.
[6]
6. The server according to claim 5, wherein the notification indicating that the incentive has been given to the second user is performed when the second user logs in.
[7]
A method for controlling a server capable of communicating with multiple communication terminals used by multiple users, the method comprising:
The server is
storing a first in-game parameter in association with each of the plurality of users;
a transmitting step of transmitting information related to one or more second users to the communication terminal of the first user in response to a request from the communication terminal of the first user;
receiving from the communication terminal of the first user user input information for selecting at least one second user from among the one or more second users;
determining whether the selected second user has made a setting to refuse the selection;
providing incentives to both the first user and the second user who has not set the selection to be rejected, based on first in-game parameter values for both users; , including;
A screen for selecting the one or more second users is displayed on the communication terminal of the first user, and the screen includes a display of the one or more second users, and a screen for selecting the one or more second users. A method for controlling a server, in which buttons for selecting each of the above second users are displayed.
[8]
A computer that functions as a server that can communicate with multiple communication terminals used by multiple users,
storing a first in-game parameter in association with each of the plurality of users;
a transmitting step of transmitting information related to one or more second users to the communication terminal of the first user in response to a request from the communication terminal of the first user;
receiving from the communication terminal of the first user user input information for selecting at least one second user from among the one or more second users;
determining whether the selected second user has made a setting to refuse the selection;
providing incentives to both the first user and the second user who has not set the selection to be rejected, based on first in-game parameter values for both users; , execute
A screen for selecting the one or more second users is displayed on the communication terminal of the first user, and the screen includes a display of the one or more second users, and a screen for selecting the one or more second users. A program in which buttons for selecting each of the above second users are displayed.

1 サーバ
2 通信端末
3 手合せ相手選択画面
4 インセンティブ獲得画面
10 サーバ通信部
11 記憶部
12 インセンティブ決定部
13 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
23 端末制御部
30 ユーザ表示部
31 モンスター表示部
32 手合せ相手表示部
33 手合せボタン
34 前へボタン
35 次へボタン
36 ヘルプボタン
40 インセンティブ表示部
41 手合せ相手表示部
42 手合せ済み表示
43 手合せボタン
44 前へボタン
45 次へボタン
46 ヘルプボタン
110 ユーザゲーム情報
111 インセンティブ照合情報
1100 ユーザID
1101 レベル
1102 現在経験値
1103 次のレベルまでに必要な経験値
1104 つよさ
1105 まもり
1106,1107 フレンドユーザ情報
1110 レベル値の差
1111 手合せを申請したユーザに対するインセンティブ
1112 手合せを申請されたユーザに対するインセンティブ

1 Server 2 Communication terminal 3 Match partner selection screen 4 Incentive acquisition screen 10 Server communication section 11 Storage section 12 Incentive determination section 13 Server control section 20 Terminal communication section 21 Display section 22 Operation section 23 Terminal control section 30 User display section 31 Monster Display section 32 Hand matching partner display section 33 Hand matching button 34 Previous button 35 Next button 36 Help button 40 Incentive display section 41 Hand matching partner display section 42 Hand matching completed display 43 Hand matching button 44 Previous button 45 Next button 46 Help button 110 User game information 111 Incentive verification information 1100 User ID
1101 Level 1102 Current experience points 1103 Experience points required to reach the next level 1104 Strength 1105 Protection 1106, 1107 Friend user information 1110 Difference in level values 1111 Incentive for users who applied for matching 1112 Incentives for users who applied for matching incentive

Claims (13)

複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバであって、
前記サーバは、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第1のゲーム内パラメータを記憶し、
第1のユーザの通信端末からの要求に応じて、1以上の第2のユーザに係る情報を前記第1のユーザの前記通信端末に送信し、
前記第1のユーザの前記通信端末から、前記1以上の第2のユーザのうちから1以上の第2のユーザを選択するユーザ入力情報を受信し、
前記第1のユーザ及び前記第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与し、
前記第1のユーザの前記通信端末には、前記1以上の第2のユーザを選択するための画面が表示され、当該画面には、前記1以上の第2のユーザの各々を選択するためのボタンが表示され、
前記1以上の第2のユーザの各々を選択するためのボタンは、所定の条件を満たさない場合に、選択不能なボタンとして表示され、
前記選択不能なボタンには、当該選択不能なボタンを選択することができるようになるまでの時間が表示される、サーバ。
A server capable of communicating with multiple communication terminals used by multiple users,
The server is
storing a first in-game parameter in association with each of the plurality of users;
transmitting information related to one or more second users to the communication terminal of the first user in response to a request from the communication terminal of the first user;
receiving user input information for selecting one or more second users from the one or more second users from the communication terminal of the first user;
providing incentives to both the first user and the second user based on first in-game parameter values for both users;
A screen for selecting the one or more second users is displayed on the communication terminal of the first user, and the screen includes a screen for selecting each of the one or more second users. A button will appear;
The button for selecting each of the one or more second users is displayed as an unselectable button if a predetermined condition is not satisfied,
The server, wherein the unselectable button displays a time until the unselectable button can be selected.
前記サーバは、
前記第1のユーザの前記通信端末から、前記1以上の第2のユーザのうちから1以上の第2のユーザを選択するユーザ入力情報を受信すると、
前記選択された第2のユーザが、当該選択を拒否する設定を行っているか否かを判定し、
前記第1のユーザ及び前記選択を拒否する設定を行っていない第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与するよう構成されることを特徴とする請求項1に記載のサーバ。
The server is
Upon receiving user input information for selecting one or more second users from among the one or more second users from the communication terminal of the first user,
Determine whether the selected second user has set up to reject the selection,
The system is configured to provide incentives to both the first user and the second user who has not set the selection to be rejected, based on the first in-game parameter values of both users. The server according to claim 1, characterized in that:
前記サーバは、
前記第2のユーザがゲームを開始した際に、前記第2のユーザの通信端末に、前記インセンティブを付与した旨を通知することを特徴とする請求項1または2に記載のサーバ。
The server is
3. The server according to claim 1, wherein when the second user starts a game, the server notifies the communication terminal of the second user that the incentive has been given.
前記画面には、さらに、複数の第2のユーザを同時に選択するためのボタンが表示される、請求項1、2または3に記載のサーバ。 The server according to claim 1, 2 or 3, wherein the screen further displays a button for selecting a plurality of second users at the same time. 前記1以上の第2のユーザの選択および前記インセンティブの付与を含んで構成される第一のイベントよりも前に、当該第一のイベントと同一の1以上の第2のユーザの選択およびインセンティブの付与を含む第二のイベントが既に行われていた場合であって、当該第二のイベントから所定の時間以上経過している場合に、前記所定の条件を満たすとして前記第一のイベントにおける前記1以上の第2のユーザの選択が可能となることを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のサーバ。 Before the first event comprising the selection of the one or more second users and the provision of the incentive, the selection of the one or more second users and the provision of the incentive that are the same as the first event. If the second event including the grant has already taken place and a predetermined period of time or more has passed since the second event, the predetermined condition is deemed to be satisfied and the first event in the first event The server according to any one of claims 1 to 4, wherein the above-mentioned selection of the second user is enabled. 前記サーバは、
前記第1のユーザの通信端末からの要求に応じて、当該第1のユーザのユーザIDに対応付けられた第2のユーザに係る情報を前記第1のユーザの前記通信端末に送信することを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のサーバ。
The server is
transmitting information related to a second user associated with the user ID of the first user to the communication terminal of the first user in response to a request from the communication terminal of the first user; A server according to any one of claims 1 to 5.
前記サーバは、
前記1以上の第2のユーザを選択するユーザ入力情報を受信すると、前記インセンティブの内容を決定するためのインセンティブ決定処理を実行することを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のサーバ。
The server is
According to any one of claims 1 to 6, when the user input information for selecting the one or more second users is received, an incentive determination process for determining the content of the incentive is executed. server.
前記サーバは、
前記第2のユーザの通信端末からログイン情報を受信し、
前記ログイン情報を受信したことに応じて、前記インセンティブを付与した旨の通知を前記第2のユーザの通信端末に送信することを特徴とする請求項3に記載のサーバ。
The server is
receiving login information from the second user's communication terminal;
4. The server according to claim 3, wherein, in response to receiving the login information, a notification to the effect that the incentive has been provided is transmitted to the second user's communication terminal.
前記サーバは、
前記第1のユーザの通信端末に、前記インセンティブを付与した旨を通知してインセンティブ獲得画面にかかる描画データを送信することを特徴とする請求項3または8に記載のサーバ。
The server is
9. The server according to claim 3, wherein the server notifies the communication terminal of the first user that the incentive has been provided and transmits drawing data related to an incentive acquisition screen.
前記サーバは、
前記ログイン情報を受信したことに応じて、前記インセンティブを付与した旨を通知してインセンティブ獲得画面にかかる描画データを送信し、
前記描画データは、前記1以上の第2のユーザの選択および前記インセンティブの付与を含んで構成される第一のイベントの様子を示す表示にかかるデータが含まれるよう構成されることを特徴とする請求項8に記載のサーバ。
The server is
In response to receiving the login information, notifying that the incentive has been granted and transmitting drawing data related to the incentive acquisition screen;
The drawing data is characterized in that it is configured to include data related to a display showing the state of the first event, which includes the selection of the one or more second users and the provision of the incentive. The server according to claim 8.
前記サーバは、
前記第1のユーザ及び前記第2のユーザの双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値を取得し、
前記第1のユーザ及び前記第2のユーザの双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値の差を算出し、
前記差をインセンティブ照合情報と照合し、
照合の結果に基づいて、インセンティブの内容を決定することを特徴とする請求項1から10のいずれか一項に記載のサーバ。
The server is
obtaining first in-game parameter values for both the first user and the second user;
calculating a difference between first in-game parameter values for both the first user and the second user;
Compare the difference with incentive matching information,
The server according to any one of claims 1 to 10, wherein the content of the incentive is determined based on the result of the verification.
複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバの制御方法であって、
前記サーバが、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第1のゲーム内パラメータを記憶するステップと、
第1のユーザの通信端末からの要求に応じて、1以上の第2のユーザに係る情報を前記第1のユーザの前記通信端末に送信する送信ステップと、
前記第1のユーザの前記通信端末から、前記1以上の第2のユーザのうちから少なくとも1人の第2のユーザを選択するユーザ入力情報を受信するステップと、
前記第1のユーザ及び前記第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与するステップと
を実行し、
前記第1のユーザの前記通信端末には、前記1以上の第2のユーザを選択するための画面が表示され、当該画面には、前記1以上の第2のユーザの各々を選択するためのボタンが表示され、
前記1以上の第2のユーザの各々を選択するためのボタンは、所定の条件を満たさない場合に、選択不能なボタンとして表示され、
前記選択不能なボタンには、当該選択不能なボタンを選択することができるようになるまでの時間が表示される、サーバの制御方法。
A method for controlling a server capable of communicating with multiple communication terminals used by multiple users, the method comprising:
The server is
storing a first in-game parameter in association with each of the plurality of users;
a transmitting step of transmitting information related to one or more second users to the communication terminal of the first user in response to a request from the communication terminal of the first user;
receiving from the communication terminal of the first user user input information for selecting at least one second user from among the one or more second users;
providing an incentive to both the first user and the second user based on first in-game parameter values for both users;
Run
A screen for selecting the one or more second users is displayed on the communication terminal of the first user, and the screen includes a screen for selecting each of the one or more second users. A button will appear;
The button for selecting each of the one or more second users is displayed as an unselectable button if a predetermined condition is not satisfied,
A method for controlling a server, wherein the unselectable button displays a time until the unselectable button can be selected.
複数のユーザが使用する複数の通信端末と通信可能なサーバとして機能するコンピュータに、
前記複数のユーザそれぞれに対応付けて、第1のゲーム内パラメータを記憶するステップと、
第1のユーザの通信端末からの要求に応じて、1以上の第2のユーザに係る情報を前記第1のユーザの前記通信端末に送信する送信ステップと、
前記第1のユーザの前記通信端末から、前記1以上の第2のユーザのうちから少なくとも1人の第2のユーザを選択するユーザ入力情報を受信するステップと、
前記第1のユーザ及び前記第2のユーザの双方のユーザに対し、該双方のユーザに係る第1のゲーム内パラメータ値に基づいて、インセンティブを付与するステップと
を実行させ、
前記第1のユーザの前記通信端末には、前記1以上の第2のユーザを選択するための画面が表示され、当該画面には、前記1以上の第2のユーザの各々を選択するためのボタンが表示され、
前記1以上の第2のユーザの各々を選択するためのボタンは、所定の条件を満たさない場合に、選択不能なボタンとして表示され、
前記選択不能なボタンには、当該選択不能なボタンを選択することができるようになるまでの時間が表示される、プログラム。
A computer that functions as a server that can communicate with multiple communication terminals used by multiple users,
storing a first in-game parameter in association with each of the plurality of users;
a transmitting step of transmitting information related to one or more second users to the communication terminal of the first user in response to a request from the communication terminal of the first user;
receiving from the communication terminal of the first user user input information for selecting at least one second user from among the one or more second users;
performing a step of providing an incentive to both the first user and the second user based on a first in-game parameter value for both users;
A screen for selecting the one or more second users is displayed on the communication terminal of the first user, and the screen includes a screen for selecting each of the one or more second users. A button will appear;
The button for selecting each of the one or more second users is displayed as an unselectable button if a predetermined condition is not satisfied,
A program in which a time period until the unselectable button can be selected is displayed on the unselectable button.
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