JP4393267B2 - Game machine, communication terminal device, game system, and item exchange method - Google Patents

Game machine, communication terminal device, game system, and item exchange method Download PDF

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本発明は、複数のゲーム機などの通信端末装置の間で通信を行う技術に関する。   The present invention relates to a technique for performing communication between communication terminal devices such as a plurality of game machines.

プレイヤにより操作されるゲームキャラクタが、ゲーム空間を移動しながらゲームアイテムを探索するゲームがある。プレイヤはゲーム空間で取得したゲームアイテムを利用することができ、ゲームアイテムの収集がゲーム性を向上させる。従来のゲームシステムに、ゲーム機同士をケーブルで接続して、互いのゲームアイテムを交換できるものがある。ゲームアイテムを交換することで、自分が探索できなかったゲームアイテムを入手することができ、ゲーム性はさらに向上する。   There is a game in which a game character operated by a player searches game items while moving in a game space. The player can use the game items acquired in the game space, and the collection of the game items improves the game characteristics. There is a conventional game system in which game machines can be exchanged by connecting game machines with a cable. By exchanging game items, it is possible to obtain game items that could not be searched, and the game performance is further improved.

近年、情報端末の小型化および軽量化が実現されたことにより、通信機能を有するゲーム機などの情報端末を持ち運ぶことが一般的になってきた。近年では、基地局やアクセスポイントなどのインフラを利用して、複数のユーザがゲームなどのアプリケーションを一緒に楽しめる無線通信環境が現実のものとなってきている。また一方で、オンデマンド型の通信として無線アドホックネットワークを構築する研究が行われている。アドホックネットワークでは、基地局やアクセスポイントが不要となるため、このようなインフラが存在しない場所でも簡易に無線ネットワークを構築することができる。アドホックネットワークでは、複数のユーザが携帯型ゲーム機を持ち寄って相互に無線通信することで、一緒にゲームを楽しむことも可能となる。
米国公開2001−0016516号公報
In recent years, with the reduction in size and weight of information terminals, it has become common to carry information terminals such as game machines having communication functions. In recent years, a wireless communication environment in which a plurality of users can enjoy an application such as a game together using an infrastructure such as a base station or an access point has become a reality. On the other hand, research for constructing a wireless ad hoc network as on-demand communication is being conducted. Since an ad hoc network does not require a base station or an access point, a wireless network can be easily constructed even in a place where such infrastructure does not exist. In an ad hoc network, a plurality of users can bring a portable game machine and wirelessly communicate with each other so that a game can be enjoyed together.
US Publication 2001-0016516

アドホックネットワークにおいて、複数台、例えば3台以上のゲーム機がグループを構成する場合であっても、ゲームアイテムの交換を行うことはゲーム性を向上させる一因となることが予想される。従来のゲームアイテムの交換は、特定の二者間で行われるものであったが、3人以上のプレイヤが集まった環境で、ゲームアイテムの交換自体にゲーム性をもたせることで、ゲームアイテム交換の楽しみを増大させることも可能となる。
そこで本発明は、複数の通信端末間でアイテム交換を実現する技術を提供することを目的とする。
In an ad hoc network, even if a plurality of game machines, for example, three or more game machines form a group, it is expected that exchanging game items will contribute to improving game performance. Conventional game item exchange was performed between two specific parties, but in an environment where three or more players gathered, game item exchange itself has game characteristics, so that game item exchange is possible. It is also possible to increase the enjoyment.
Therefore, an object of the present invention is to provide a technique for exchanging items among a plurality of communication terminals.

上記課題を解決するために、本発明のある態様は、通信機能を有する複数のゲーム機の間でアイテムが交換可能とされるゲームシステムに関する。この態様のゲームシステムには、アイテム交換処理を管理する親ゲーム機とそれ以外の子ゲーム機とが存在する。親ゲーム機は、各子ゲーム機において交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信し、受け取ったアイテム交換データにより特定されるアイテムおよび自身が交換対象として決定したアイテムの集合の中から各子ゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成して、各子ゲーム機に送信する。子ゲーム機は、アイテム決定データに基づいてアイテムを取得する。   In order to solve the above problems, an aspect of the present invention relates to a game system in which items can be exchanged between a plurality of game machines having a communication function. In the game system of this aspect, there are a parent game machine that manages item exchange processing and other child game machines. The parent game machine receives item exchange data for specifying an item determined to be exchanged in each child game machine, and an item specified by the received item exchange data and a set of items determined by itself as exchange objects Item determination data for determining an item to be assigned to each child game machine is generated from among the items and transmitted to each child game machine. The child game machine acquires an item based on the item determination data.

本発明の別の態様は、通信機能を有する複数のゲーム機の間でアイテムが交換可能とされるゲームシステムに関する。この態様のゲームシステムには、アイテム交換処理を管理するサーバが存在する。サーバは、各ゲーム機において交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信し、受け取ったアイテム交換データにより特定されるアイテムの集合の中から各ゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成して、各ゲーム機に送信する。ゲーム機は、アイテム決定データに基づいてアイテムを取得する。   Another aspect of the present invention relates to a game system in which items can be exchanged between a plurality of game machines having a communication function. In the game system of this aspect, there is a server that manages the item exchange process. The server receives item exchange data for specifying an item determined to be exchanged in each game machine, and assigns an item to be assigned to each game machine from a set of items specified by the received item exchange data. Item determination data for determination is generated and transmitted to each game machine. The game machine acquires an item based on the item determination data.

本発明のさらに別の態様は、ゲームアプリケーションを実行するゲーム機に関する。この態様のゲーム機は、他のゲーム機から交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信する受信部と、受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムおよび自身が交換対象として決定したアイテムを集合するアイテム集合部と、アイテム集合部において集合されたアイテムの中から他のゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成するアイテム割当部と、アイテム決定データを他のゲーム機に送信する送信部とを備える。   Still another embodiment of the present invention relates to a game machine that executes a game application. The game machine of this aspect includes a receiving unit that receives item exchange data for specifying an item determined to be exchanged from another game machine, an item identified by the received item exchange data, and itself as an exchange object An item collection unit for collecting the determined items, an item assignment unit for generating item determination data for determining an item to be assigned to another game machine from the items collected in the item collection unit, and item determination data And a transmission unit for transmitting to the other game machine.

本発明のさらに別の態様は、通信機能を有する通信端末装置に関する。この態様の通信端末装置は、他の通信端末装置から交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信する受信部と、受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムを集合するアイテム集合部と、アイテム集合部において集合されたアイテムの中から他の通信端末装置に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成するアイテム割当部と、アイテム決定データを他の通信端末装置に送信する送信部とを備える。   Still another embodiment of the present invention relates to a communication terminal apparatus having a communication function. The communication terminal device according to this aspect includes a receiving unit that receives item exchange data for specifying an item determined to be exchanged from another communication terminal device, and an item that collects items specified by the received item exchange data An aggregation unit, an item allocation unit for generating item determination data for determining an item to be allocated to another communication terminal device among the items aggregated in the item aggregation unit, and the item determination data for other communication terminal device And a transmission unit for transmitting to.

本発明のさらに別の態様は、ゲームアプリケーションを実行するゲーム機に関する。この態様のゲーム機は、交換対象として提出するアイテムを決定するアイテム決定部と、アイテム決定部において決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを送信する送信部と、複数のアイテムの集合の中から割り当てられるアイテムを決定するためのアイテム決定データを受信する受信部と、アイテム決定データに基づいて、アイテムを取得するアイテム取得部とを備える。   Still another embodiment of the present invention relates to a game machine that executes a game application. The game machine of this aspect includes an item determination unit that determines an item to be submitted as an exchange target, a transmission unit that transmits item exchange data for specifying an item determined by the item determination unit, and a set of a plurality of items A receiving unit that receives item determination data for determining an item allocated from the inside, and an item acquisition unit that acquires an item based on the item determination data.

本発明のさらに別の態様は、通信機能を有する通信端末装置に関する。この態様の通信端末装置は、交換対象として提出するアイテムを決定するアイテム決定部と、アイテム決定部において決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを送信する送信部と、複数のアイテムの集合の中から割り当てられるアイテムを決定するためのアイテム決定データを受信する受信部と、アイテム決定データに基づいて、アイテムを取得するアイテム取得部とを備える。   Still another embodiment of the present invention relates to a communication terminal apparatus having a communication function. The communication terminal device according to this aspect includes an item determination unit that determines an item to be submitted as an exchange target, a transmission unit that transmits item exchange data for specifying the item determined by the item determination unit, and a set of a plurality of items The receiving part which receives the item determination data for determining the item allocated from among, and the item acquisition part which acquires an item based on item determination data are provided.

本発明のさらに別の態様は、他の通信端末装置から交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信するステップと、受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムを集合するステップと、集合されたアイテムの中から他の通信端末装置に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成するステップと、アイテム決定データを他の通信端末装置に送信するステップとを備えるアイテム交換方法を提供する。   Still another aspect of the present invention is to receive item exchange data for specifying an item determined to be exchanged from another communication terminal apparatus, and to collect items specified by the received item exchange data An item determination data for determining an item to be allocated to another communication terminal device from the aggregated items, and an item comprising the step of transmitting the item determination data to the other communication terminal device Provide replacement method.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a conversion of the expression of the present invention between a method, an apparatus, a system, a recording medium, a computer program, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によると、複数の通信端末装置間でアイテム交換を実現する技術を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the technique which implement | achieves item exchange between several communication terminal devices can be provided.

図1は、本実施例におけるゲーム機1の外観構成を示す。ゲーム機1は、本体5に、ユーザによる入力操作が行われる方向キー2aおよび操作キー2bなどを有する入力部2、画像を出力するモニタ3、音声を出力するスピーカ4を備えて構成される。本体5にはゲームプログラムを記録した記録媒体が挿入され、本体5に内蔵されたCPUにより、ゲームプログラムが実行される。なお、本体5にはメモリスティックなどの外部記憶装置が挿入されて、CPUによりゲームデータのセーブやセーブデータの読み出しなどが実行される。   FIG. 1 shows an external configuration of a game machine 1 in this embodiment. The game machine 1 includes a main body 5 that includes an input unit 2 having direction keys 2a and operation keys 2b on which an input operation is performed by a user, a monitor 3 that outputs an image, and a speaker 4 that outputs sound. A recording medium on which the game program is recorded is inserted into the main body 5, and the game program is executed by the CPU built in the main body 5. Note that an external storage device such as a memory stick is inserted into the main body 5, and saving of game data, reading of saved data, and the like are executed by the CPU.

ゲーム機1は、通信機能を有して構成される。ゲーム機1は、有線ネットワークに接続される通信端末装置であってもよいが、実施例では、ゲーム機1が、無線通信機能を有する無線通信端末装置であるとする。無線LANの規格として例えばIEEE802.11を使用し、複数のゲーム機1が集まることによって、無線アドホックネットワークが構築される。アドホックネットワークを構築することで、基地局やアクセスポイントなどのインフラストラクチャを別途必要とすることなく、複数のゲーム機1の間の通信を実現できる。アドホックネットワークでは、様々な形態の無線ネットワークを構築することができるが、実施例では、1台のゲーム機1がホスト端末として、すなわちアクセスポイントとして機能する場合を例にとる。   The game machine 1 is configured to have a communication function. Although the game machine 1 may be a communication terminal device connected to a wired network, in the embodiment, it is assumed that the game machine 1 is a wireless communication terminal device having a wireless communication function. For example, IEEE802.11 is used as a wireless LAN standard, and a plurality of game machines 1 gather to construct a wireless ad hoc network. By constructing an ad hoc network, communication between a plurality of game machines 1 can be realized without requiring separate infrastructure such as a base station and an access point. In an ad hoc network, various types of wireless networks can be constructed. In the embodiment, a case where one game machine 1 functions as a host terminal, that is, as an access point is taken as an example.

図2は、複数のゲーム機1により構築される無線ネットワークを示す。この無線ネットワークでは、1台のゲーム機1aがアクセスポイントとなり、他の3台のゲーム機1b、1c、1dが、ゲーム機1aとユニキャスト通信を行う。この無線ネットワークにおいて、4台のゲーム機1がゲームシステムを構成する。なお、親としての役割を担うゲーム機1aは、他のゲーム機1b、1c、1dに対してユニキャスト通信を行ってもよく、またマルチキャスト通信を行ってもよい。ゲーム機1aは、他のゲーム機1b、1c、1dと個別に通信を行う場合にはユニキャスト通信を行い、また他のゲーム機の全てに共通の情報を送信するときにはマルチキャスト通信を行ってもよい。   FIG. 2 shows a wireless network constructed by a plurality of game machines 1. In this wireless network, one game machine 1a serves as an access point, and the other three game machines 1b, 1c, and 1d perform unicast communication with the game machine 1a. In this wireless network, four game machines 1 constitute a game system. In addition, the game machine 1a which plays the role as a parent may perform unicast communication with respect to the other game machines 1b, 1c, and 1d, and may perform multicast communication. The game machine 1a performs unicast communication when individually communicating with the other game machines 1b, 1c, and 1d, and performs multicast communication when transmitting common information to all of the other game machines. Good.

本実施例のゲームの内容について説明する。実施例のゲームでは、ゲームステージとアイテム交換ステージの2種類のステージが設けられる。ゲームステージでは、プレイヤがゲーム機1においてゲームキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」と呼ぶ)を操作し、ゲームアイテム(以下、単に「アイテム」と呼ぶ)を探索して取得する。なお、アイテムとは、ゲームにおいてプレイヤが収集する対象である。実際のゲームにおいて、他のプレイヤとの間で交換不可とされるアイテムが存在することもあるが、実施例におけるアイテムは、他のプレイヤとの間で交換可能なアイテムを示す。   The contents of the game of this embodiment will be described. In the game of the embodiment, two types of stages, a game stage and an item exchange stage, are provided. At the game stage, the player operates a game character (hereinafter simply referred to as “character”) on the game machine 1 to search for and obtain a game item (hereinafter simply referred to as “item”). An item is a target collected by a player in a game. In an actual game, there may be an item that cannot be exchanged with another player, but the item in the embodiment indicates an item that can be exchanged with another player.

実施例のゲームでは、キャラクタが部屋の装飾を行う際の装飾品をアイテムとする。例えば、ゲーム空間の部屋を装飾する絨毯、花瓶、つぼ、額縁、テーブルなどをアイテムとする。キャラクタは部屋の外に出て、アイテムを収集する。部屋に配置できるアイテム数には制限があるものとし、制限数を超えるアイテムはゲーム空間上の倉庫に保管しておく。プレイヤはキャラクタを操作して、アイテム数の制限の範囲内で自由に装飾品を変えることができ、自分好みの部屋を作り上げることができる。   In the game according to the embodiment, the item is an ornament when the character decorates the room. For example, a carpet, a vase, a vase, a frame, a table, etc. decorating the room of the game space are items. The character goes out of the room and collects items. The number of items that can be placed in a room is limited, and items that exceed the limit are stored in a warehouse in the game space. The player can manipulate the character and freely change the decorations within the limit of the number of items, and can create a room of his own preference.

アイテム交換ステージでは、収集したアイテムを他のプレイヤと交換することができる。アイテムの交換は、図2に示す無線ネットワークを構築することで実現される。1台のゲーム機がアイテム交換会を開催することを周囲のゲーム機に宣言し、周囲のゲーム機が無線ネットワークに参加することで、アイテム交換会が実現される。宣言したゲーム機は、アイテム交換処理を管理する親端末(ホスト端末)として機能し、無線ネットワークに参加するゲーム機は、アイテム交換処理を管理される子ゲーム機として機能する。図2の無線ネットワークでは、ゲーム機1aが親ゲーム機であり、ゲーム機1b、1c、1dが子ゲーム機である。   In the item exchange stage, the collected items can be exchanged with other players. The exchange of items is realized by constructing the wireless network shown in FIG. One game machine declares to the surrounding game machine that an item exchange meeting will be held, and the surrounding game machine participates in the wireless network, thereby realizing the item exchange meeting. The declared game machine functions as a parent terminal (host terminal) that manages the item exchange process, and the game machine that participates in the wireless network functions as a child game machine that manages the item exchange process. In the wireless network of FIG. 2, the game machine 1a is a parent game machine, and the game machines 1b, 1c, and 1d are child game machines.

なお、無線ネットワークが予め構築されている環境において、1台のゲーム機がアイテム交換会を開催することを周囲のゲーム機に宣言し、その無線ネットワーク内で周囲のゲーム機がアイテム交換会に参加してもよい。この場合、ビーコン信号を送信しているゲーム機がアイテム交換処理を管理する親端末として機能してもよいが、ビーコン信号を送信していないゲーム機が親端末として機能してもよい。なお、アイテム交換会に参加するゲーム機の間でネゴシエーションを行うことにより、アイテム交換会の開催を宣言したゲーム機以外のゲーム機が、親端末として機能することも可能である。   In an environment where a wireless network has been built in advance, one game machine declares to the surrounding game machine that an item exchange meeting will be held, and the surrounding game machine participates in the item exchange meeting within the wireless network. May be. In this case, the game machine that transmits the beacon signal may function as a parent terminal that manages the item exchange process, but a game machine that does not transmit a beacon signal may function as the parent terminal. By negotiating between game machines participating in the item exchange meeting, game machines other than the game machine that has declared the item exchange meeting can function as a parent terminal.

子ゲーム機は親ゲーム機に対してアイテムを提出し、親ゲーム機は、全ての子ゲーム機からのアイテムと、自身が提出したアイテムを集合する。子ゲーム機は、親ゲーム機によりアイテムを割り振られ、新たなアイテムを取得する。本実施例のアイテム交換ステージでは、複数のプレイヤ、例えば3人以上のプレイヤがグループを構成し、したがって、自分にどのアイテムが回ってくるかは最後まで分からない。2人でアイテム交換を行う場合は、相手が提出したアイテムを受け取ることになるが、3人以上でグループを構成することにより、どのアイテムを入手できるかといった期待感が発生し、アイテム交換自体にゲーム性をもたせることが可能となる。   The child game machine submits items to the parent game machine, and the parent game machine collects items from all the child game machines and items submitted by the child game machine. The child game machine is assigned an item by the parent game machine, and acquires a new item. In the item exchange stage of the present embodiment, a plurality of players, for example, three or more players form a group, and therefore it is not known to the end which item will come around. When exchanging items with two people, you will receive the items submitted by the other party, but by forming a group with three or more people, there is a sense of expectation as to which items can be obtained, and item exchange itself It becomes possible to have game characteristics.

ゲームステージからアイテム交換ステージへの移行は、例えば現実の世界でプレイヤ同士が相談して行われてもよい。これにより、プレイヤ同士の輪を楽しむことができ、現実の世界のプレイヤ同士のコミュニケーションを増やすきっかけを提供できる。なお、当然のことながら、見知らぬ者同士でアイテム交換ステージが行われてもよい。   The transition from the game stage to the item exchange stage may be performed in consultation with players in the real world, for example. Thereby, the circle of players can be enjoyed and the opportunity to increase communication between players in the real world can be provided. As a matter of course, an item exchange stage may be performed between strangers.

図3は、アイテム交換ステージにおけるゲーム機間のシーケンス図を示す。図3では、親ゲーム機として機能するゲーム機1aと、子ゲーム機として機能する1台のゲーム機1bの動作のみを示している。他のゲーム機1c、1dについてはゲーム機1bの動作と同様であり、図示を省略している。なおゲーム機1aにおいても、提出アイテムの決定処理など、ゲーム機1bと同様の処理が行われてもよい。上記したように、アイテム交換ステージでは、親ゲーム機も含めて3台以上のゲーム機が参加することがゲーム性を向上し、効果的である。   FIG. 3 shows a sequence diagram between game machines in the item exchange stage. FIG. 3 shows only the operations of the game machine 1a functioning as a parent game machine and one game machine 1b functioning as a child game machine. The other game machines 1c and 1d are the same as the operation of the game machine 1b, and are not shown. Also in the game machine 1a, the same process as the game machine 1b, such as a process for determining a submitted item, may be performed. As described above, at the item exchange stage, participation of three or more game machines including the parent game machine improves the game performance and is effective.

まず、ゲーム機1aにおいて、プレイヤが入力部2を操作して、アイテム交換ステージを選択すると(S10)、ゲーム機1aは、アイテム交換会を開催することを周囲のゲーム機に対して宣言する(S12)。IEEE802.11の通信プロトコルにおいては、この宣言は、ビーコン信号を用いて実行される。周囲のゲーム機1bは、このビーコン信号を受け取ると、モニタ3に、アイテム交換会が開催されることを表示する。   First, in the game machine 1a, when the player operates the input unit 2 to select an item exchange stage (S10), the game machine 1a declares to the surrounding game machines that an item exchange party will be held ( S12). In the IEEE 802.11 communication protocol, this declaration is executed using a beacon signal. When the surrounding game machine 1b receives this beacon signal, it displays on the monitor 3 that an item exchange meeting will be held.

図4は、アイテム交換会の開催を通知する画面例を示す。ゲーム機1bは、ゲーム機1aから送信される宣言用のビーコン信号を受け取ると、モニタ3に図4に示す通知を表示する。ゲーム機1bのプレイヤは、この表示をみて、アイテム交換会用の無線ネットワークが構築されたことを知り、参加の有無を決定する。なお、ここではアイテム交換会のために新たに無線ネットワークを構築する例を示しているが、予め複数のゲーム機間で無線ネットワークが構築されており、この無線ネットワーク内でアイテム交換会が開催されてもよい。   FIG. 4 shows an example of a screen for notifying that an item exchange meeting is held. When the game machine 1b receives the declaration beacon signal transmitted from the game machine 1a, the game machine 1b displays the notification shown in FIG. The player of the game machine 1b sees this display and knows that the wireless network for the item exchange meeting has been established, and determines whether or not to participate. Here, an example is shown in which a new wireless network is constructed for an item exchange event, but a wireless network is established in advance between a plurality of game machines, and an item exchange event is held within this wireless network. May be.

ゲーム機1bのプレイヤが参加を決定すると(S14)、ゲーム機1bは、ゲーム機1aに対して、参加を決定した旨を通知する(S16)。参加決定通知には、参加を決定する旨とともに、ゲーム機1bに関連した情報なども含まれる。なお、ゲーム機1bに関連した情報は、ゲーム機1bの識別番号であってもよく、またゲーム機1bのプレイヤのニックネームであってもよく、ゲームアプリケーションで使用しているキャラクタの名前であってもよい。なお、ゲーム機1aは、周囲に存在するゲーム機から予めゲーム機に関連する情報を受け取っていてもよい。ゲーム機1aは、他のゲーム機の個体認証を行うべく、他のゲーム機の識別番号、プレイヤのニックネーム、キャラクタ名を対応付けて予めメモリに記憶しておき、他のゲーム機から識別番号を受け取ることで、プレイヤのニックネーム、キャラクタ名を把握できるようにしてもよい。   When the player of the game machine 1b decides to participate (S14), the game machine 1b notifies the game machine 1a that participation has been decided (S16). The participation determination notification includes information related to the game machine 1b as well as the determination of participation. The information related to the game machine 1b may be the identification number of the game machine 1b, or the nickname of the player of the game machine 1b, and the name of the character used in the game application. Also good. Note that the game machine 1a may have received information related to the game machine in advance from game machines existing in the vicinity. The game machine 1a stores the identification number of the other game machine, the nickname of the player, and the character name in a memory in advance in association with each other in order to perform individual authentication of the other game machine. By receiving it, the player's nickname and character name may be known.

ゲーム機1aは、参加決定の通知を受けて、アイテム交換会に参加させるか否かを決定する。例えば、参加を申し込んだゲーム機1bに関連する情報がゲーム機1aのモニタ3に表示され、ゲーム機1aのプレイヤが、その情報を見てゲーム機1bの参加の許否を決定してもよい。また、アイテム交換会に人数制限があり、すでに参加が確定した人数に応じて、ゲーム機1aがゲーム機1bの参加の許否を決定してもよい。   In response to the notification of participation decision, the game machine 1a determines whether or not to participate in the item exchange meeting. For example, information related to the game machine 1b for which participation has been applied may be displayed on the monitor 3 of the game machine 1a, and the player of the game machine 1a may determine whether or not the game machine 1b is allowed to participate by looking at the information. Further, there is a limit on the number of people in the item exchange meeting, and the game machine 1a may determine whether or not the game machine 1b is allowed to participate in accordance with the number of people who have already confirmed participation.

ゲーム機1bの参加を承諾すると(S18)、ゲーム機1aは、ゲーム機1bに対して、参加を承諾した旨を通知する(S20)。ゲーム機1bのプレイヤは、参加が承諾されたことを知ると、交換対象としてアイテム交換会に提出するアイテムを決定する(S22)。このとき、ゲーム機1bが保有するアイテムが、モニタ3にリスト表示され、プレイヤはリストの中からアイテムを選択する。ゲーム機1bは、選択されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを生成し、ゲーム機1aに送信する(S24)。   When accepting the participation of the game machine 1b (S18), the game machine 1a notifies the game machine 1b that the participation is accepted (S20). When the player of the game machine 1b knows that the participation has been accepted, the player determines an item to be submitted to the item exchange meeting as an exchange target (S22). At this time, items held by the game machine 1b are displayed as a list on the monitor 3, and the player selects an item from the list. The game machine 1b generates item exchange data for specifying the selected item, and transmits it to the game machine 1a (S24).

ゲーム機1aは、ゲーム機1bからアイテム交換データを受信する。なお、ゲーム機1bと同様の処理がゲーム機1c、1dにおいても実行され、ゲーム機1aは、ゲーム機1c、1dからもアイテム交換データを受信する。図示していないが、ゲーム機1aも、交換対象となるアイテムを決定する。ゲーム機1aは、他のゲーム機1b、1c、1dより受信したアイテム交換データにより特定されるアイテム、および自身が交換対象として決定したアイテムを集合して、アイテムリストを生成する(S26)。アイテムリストには、アイテムとそのアイテムを提出したゲーム機に関連した情報とが対応付けられる。   The game machine 1a receives item exchange data from the game machine 1b. Note that the same processing as that performed by the game machine 1b is also executed in the game machines 1c and 1d, and the game machine 1a also receives item exchange data from the game machines 1c and 1d. Although not shown, the game machine 1a also determines an item to be exchanged. The game machine 1a collects the items specified by the item exchange data received from the other game machines 1b, 1c, and 1d, and the items that the game machine 1a has determined to be exchanged to generate an item list (S26). The item list is associated with the item and information related to the game machine that submitted the item.

図5は、ホストゲーム機が生成するアイテムリストを示す。図5では、説明の便宜上、ゲーム機IDとして、実施例にてゲーム機を特定するための符号を記述しているが、実際には、MACアドレスなどの識別番号がリストに記述される。この例で、ゲーム機1aのプレイヤ名は「Joe」、ゲームアプリケーションで使用するキャラクタ名は「ウシ」、アイテム交換会に提出するアイテムは「花瓶」である。同様に、ゲーム機1bのプレイヤ名は「Mike」、キャラクタ名は「ネコ」、提出するアイテムは「テーブル」であり、ゲーム機1cのプレイヤ名は「Nancy」、キャラクタ名は「ウマ」、提出するアイテムは「つぼ」であり、またゲーム機1dのプレイヤ名は「George」、キャラクタ名は「ブタ」、提出するアイテムは「額縁」である。   FIG. 5 shows an item list generated by the host game machine. In FIG. 5, for convenience of explanation, a code for identifying a game machine in the embodiment is described as the game machine ID, but actually, an identification number such as a MAC address is described in the list. In this example, the player name of the game machine 1a is “Joe”, the character name used in the game application is “Bovine”, and the item to be submitted to the item exchange party is “Vase”. Similarly, the player name of the game machine 1b is “Mike”, the character name is “cat”, the item to be submitted is “table”, the player name of the game machine 1c is “Nancy”, the character name is “horse”, and submitted. The item to be played is “pot”, the player name of the game machine 1d is “George”, the character name is “pig”, and the item to be submitted is “picture frame”.

ゲーム機1aは、生成したアイテムリストを、アイテム交換会に参加するゲーム機に送信する(S28)。このとき、ゲーム機1b、1c、1dのそれぞれに対してユニキャスト通信でアイテムリストを送信してもよいが、マルチキャスト通信で送信してもよい。ゲーム機1bは、アイテムリストをモニタ3に表示する(S30)。   The game machine 1a transmits the generated item list to the game machines participating in the item exchange meeting (S28). At this time, the item list may be transmitted by unicast communication to each of the game machines 1b, 1c, and 1d, but may be transmitted by multicast communication. The game machine 1b displays the item list on the monitor 3 (S30).

図6は、アイテムリストの画面例を示す。ゲーム機1bのモニタには、自身以外のプレイヤと、そのプレイヤが提出したアイテムとが対応付けられて表示される。ゲーム機1bのプレイヤは、この表示を見て、現時点で出品されているアイテムを知ることができる。なお、ゲーム機1aからアイテムリストが送信されるタイミングは、例えば他のゲーム機からアイテムが追加されてアイテムリストが更新されたタイミングであってもよく、また定期的なタイミングであってもよい。ゲーム機1bは、新たなアイテムリストが送信される度に、表示するアイテムリストを更新する。なお、ゲーム機1bがまだアイテム交換データをゲーム機1aに送信していない場合には、送信を促す旨が画面に表示されてもよい。   FIG. 6 shows an example of an item list screen. On the monitor of the game machine 1b, a player other than the player and an item submitted by the player are displayed in association with each other. The player of the game machine 1b can see the items currently displayed by viewing this display. Note that the timing at which the item list is transmitted from the game machine 1a may be, for example, a timing at which an item list is updated by adding an item from another game machine, or may be a regular timing. The game machine 1b updates the item list to be displayed every time a new item list is transmitted. If the game machine 1b has not yet transmitted item exchange data to the game machine 1a, a message prompting transmission may be displayed on the screen.

ゲーム機1aは、集合したアイテムをシャッフルして、自身および他のゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定する処理を開始する(S32)。具体的には、ゲーム機1aは、自身も含めてアイテム交換会に参加するゲーム機に順序付けを行い、且つ、各ゲーム機から提出されるそれぞれのアイテムに同じ順序付けを施した後、各ゲーム機の順序とアイテムの順序の対応がずれるように両者の対応を設定することで、シャッフル処理を実行する。   The game machine 1a shuffles the collected items and starts a process of determining items to be allocated to itself and other game machines (S32). Specifically, the game machine 1a orders the game machines participating in the item exchange meeting including itself, and after giving the same order to each item submitted from each game machine, The shuffle process is executed by setting the correspondence between the item order and the item order so that the correspondence between the item order and the item order is shifted.

図7は、シャッフル処理の一例を示すイメージ図である。図7(a)は、ゲーム機およびアイテムに同じ順序を付与した状態を示す。この状態では、ゲーム機と、そのゲーム機が出品したアイテムとに同じ順序を付けている。すなわち、順序1においてはゲーム機1aと花瓶とが対応付けられ、順序2においてはゲーム機1bとテーブルとが対応付けられ、順序3においてはゲーム機1cとつぼとが対応付けられ、順序4においてはゲーム機1dと額縁とが対応付けられている。この順序は、出品した順に設定されてもよい。   FIG. 7 is an image diagram illustrating an example of shuffle processing. FIG. 7A shows a state in which the same order is given to the game machine and the item. In this state, the same order is assigned to the game machine and the items exhibited by the game machine. That is, the game machine 1a and the vase are associated with each other in the order 1, the game machine 1b and the table are associated with each other in the order 2, the game machine 1c and the vase are associated with each other in the order 3, and Is associated with the game machine 1d and the frame. This order may be set in the order of listing.

図7(b)は、ゲーム機の順序とアイテムの順序の対応をずらした状態を示す。シャッフル処理の期間中、所定のタイミングで、この対応を1つずつずらしていき、これにより、自身が出品したアイテムが、自身に割り当てられないようにする。対応をずらすタイミングは、時間Tに設定される。シャッフル処理の開始直後、図7(b)に示す状態に対応がずらされ、時間Tが経過すると、さらに1つ対応がずらされる。なお、対応をずらす過程において、図7(a)に示す状態への移行は禁止され、したがって、シャッフル処理の開始後、時間3Tが経過すると、図7(b)に示す状態に移行する。   FIG. 7B shows a state in which the correspondence between the game machine order and the item order is shifted. During the shuffle process, the correspondence is shifted one by one at a predetermined timing, thereby preventing the items that the user has sent from being assigned to the items. The timing for shifting the correspondence is set to time T. Immediately after the start of the shuffle process, the correspondence is shifted to the state shown in FIG. 7B, and when the time T elapses, one more correspondence is shifted. In the process of shifting the correspondence, the transition to the state shown in FIG. 7A is prohibited. Therefore, when the time 3T elapses after the start of the shuffle process, the state transitions to the state shown in FIG.

以下は、時間の経過とともにゲーム機1bに割り当てられるアイテムを示す。
(シャッフル処理開始直後) 花瓶
(時間T経過後) 額縁
(時間2T経過後) つぼ
(時間3T経過後) 花瓶
(時間4T経過後) 額縁
The following items are assigned to the game machine 1b as time passes.
(Immediately after the start of shuffle processing) Vase (after time T) Frame (after time 2T) Vase (after time 3T) Vase (after time 4T) Frame

すなわち、ゲーム機1bに対しては、花瓶、額縁、つぼの順に、サイクリックにアイテムが暫定的に割り当てられる。このように、ゲーム機1aは、他のゲーム機から提出されたアイテムが、当該他のゲーム機に戻らないように、アイテムの割当を行うことが好ましい。なお、ゲーム機1aは、他のゲーム機だけでなく、自分についても、花瓶が自分のところに戻らないようにアイテムの割当を行う。   That is, for the game machine 1b, items are provisionally assigned cyclically in the order of vase, frame, and vase. Thus, it is preferable that the game machine 1a assigns an item so that an item submitted from another game machine does not return to the other game machine. Note that the game machine 1a assigns items so that the vase does not return to itself as well as other game machines.

ゲーム機1aは、シャッフル処理を開始すると、その旨をゲーム機1bに通知する(S34)。ゲーム機1bでは、時間の経過に合わせて、モニタ3にシャッフルしている様子が示される(S36)。   When the game machine 1a starts the shuffle process, the game machine 1a notifies the game machine 1b to that effect (S34). In the game machine 1b, the monitor 3 is shuffled as time passes (S36).

図8は、シャッフル処理中に表示される画面例を示す。画面中央に示されるキャラクタは、ゲーム機1bにおいて使用されているネコである。図8(a)は、ゲーム機1bにおいてシャッフル処理開始から時間T経過までに表示される画面例を示す。図8(b)は、ゲーム機1bにおいて時間T経過後から時間2T経過までに表示される画面例を示す。図8(c)は、ゲーム機1bにおいて時間2T経過後から時間3T経過までに表示される画面例を示す。シャッフル処理中は、そのタイミングにおいて、画面中央のキャラクタがアイテムを割り当てられている様子を示す表現態様が生成されることが好ましい。図8(a)〜図8(c)に示される表示態様において、シャッフル処理が停止すると、キャラクタが、持っているアイテムを取得することになる。例えば、図8(c)に示される表示画面においてシャッフル処理が終了すると、手に持っているアイテム「つぼ」をキャラクタは入手する。   FIG. 8 shows an example of a screen displayed during the shuffle process. The character shown in the center of the screen is a cat used in the game machine 1b. FIG. 8A shows an example of a screen displayed from the start of shuffle processing to the elapse of time T in the game machine 1b. FIG. 8B shows an example of a screen displayed from the time T after the time T elapses until the time 2T elapses on the game machine 1b. FIG. 8C shows an example of a screen displayed from the time 2T after the time 2T elapses until the time 3T elapses. During the shuffling process, it is preferable that an expression form indicating that the character at the center of the screen is assigned an item is generated at that timing. In the display modes shown in FIG. 8A to FIG. 8C, when the shuffle process is stopped, the character acquires an item that the character has. For example, when the shuffle process is completed on the display screen shown in FIG. 8C, the character obtains the item “claw” held in the hand.

ゲーム機1bは、ゲーム機1aから取得したアイテムリストを利用して、この表示処理を実行する。例えば、ゲーム機1aは、時間の経過を示す情報のみをゲーム機1bに送信し、ゲーム機1bは、その時間情報に基づいて画面を切り替えていってもよい。なお、ゲーム機1bは、自身のクロックに基づいて画面を切り替えることも可能である。これらの場合において、ゲーム機1aからゲーム機1bに大きなサイズのデータを送信する必要がなく、省電力の観点からも好ましい。ゲーム機1bは、アイテムに与えられた順序をゲーム機1aから受け取り、シャッフル処理の開始直後に対応付けられるアイテムを知ることで、図8に示す画面表示を制御することができる。具体的に、ゲーム機1bは、アイテムの順序付けが花瓶、テーブル、つぼ、額縁の順になされたことを知り、シャッフル開始直後に対応付けられるアイテムが花瓶であることを知ることで、自身のアイテム「テーブル」を除いて、シャッフル処理中の表示を制御する。なお、ゲーム機1a側で、各ゲーム機1b、1c、1dにおける画面制御データを生成し、それぞれのゲーム機に送信することも可能である。   The game machine 1b performs this display process using the item list acquired from the game machine 1a. For example, the game machine 1a may transmit only information indicating the passage of time to the game machine 1b, and the game machine 1b may switch the screen based on the time information. The game machine 1b can also switch the screen based on its own clock. In these cases, it is not necessary to transmit large size data from the game machine 1a to the game machine 1b, which is preferable from the viewpoint of power saving. The game machine 1b can control the screen display shown in FIG. 8 by receiving the order given to the items from the game machine 1a and knowing the item associated immediately after the start of the shuffle process. Specifically, the game machine 1b knows that the items are ordered in the order of the vase, the table, the pot, and the frame, and knows that the item associated immediately after the start of the shuffle is the vase, so that its own item “ Except for “table”, controls display during shuffling. Note that it is also possible to generate screen control data for each of the game machines 1b, 1c, and 1d on the game machine 1a side and transmit it to each game machine.

なお、自身のアイテム「テーブル」を画面中に含めることも可能である。アイテムを循環表示させる際、キャラクタがテーブルを手に持つような表現を行わず、すなわちテーブルが自分に返ってこないことをプレイヤに示すような表現態様が生成されることが好ましい。なお、キャラクタがテーブルを入手する表現態様を生成してもよいが、この場合は、その瞬間にシャッフル処理が終了しないように、ゲーム機1aがシャッフル処理の終了タイミングを決定することが好ましい。   It is also possible to include the item “table” in the screen. When the item is cyclically displayed, it is preferable that an expression is generated so that the player does not perform an expression that the character holds the table, that is, the table does not return to the player. An expression form in which the character obtains the table may be generated. In this case, it is preferable that the game machine 1a determines the end timing of the shuffle process so that the shuffle process does not end at that moment.

なお、図8の例では、現在割り当て中であるアイテムを中央に示し、前回割り当てられたアイテムを左側に、次回割り当てられるアイテムを右側に示している。アイテムの割当の期待感を演出するために、次々回に割り当てられるアイテムを、さらに右側に表示することも可能である。   In the example of FIG. 8, an item that is currently assigned is shown in the center, an item assigned last time is shown on the left side, and an item assigned next time is shown on the right side. In order to produce an expectation of item assignment, it is also possible to display items assigned one after another on the right side.

図3に戻って、ゲーム機1aはシャッフル処理を終了し、自身も含めたゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成する(S38)。アイテム決定データは、シャッフル処理の停止を指示するための信号であってよい。シャッフル処理を終了するタイミングは、ゲーム機1a側においてランダムに設定されてもよい。なお、アイテム交換会に参加しているゲーム機1のいずれかにシャッフル処理の停止を決定する権限を与えてもよい。この場合、ゲーム機1aは、停止権限を有するゲーム機から停止指示を受信し、短いランダムな時間だけ待機した後に、シャッフル処理の停止を指示するアイテム決定データを生成してもよい。なお、アイテム決定データは、ゲーム機に割り当てたアイテムを直接的に特定するデータであってもよい。例えば、アイテム決定データは、ゲーム機1bに対しては「花瓶」、ゲーム機1cに対しては「テーブル」、ゲーム機1dに対しては「つぼ」、ゲーム機1aすなわち自分に対しては「額縁」を指定するデータであってよい。このアイテム決定データは、それぞれのゲーム機に対してユニキャスト送信される。   Returning to FIG. 3, the game machine 1a ends the shuffle process, and generates item determination data for determining items to be assigned to the game machine including itself (S38). The item determination data may be a signal for instructing to stop the shuffle process. The timing to end the shuffle process may be set randomly on the game machine 1a side. In addition, you may give the authority which determines the stop of a shuffle process to either of the game machines 1 which have participated in the item exchange party. In this case, the game machine 1a may receive the stop instruction from the game machine having the stop authority, wait for a short random time, and then generate item determination data instructing to stop the shuffle process. The item determination data may be data that directly specifies an item assigned to the game machine. For example, the item determination data may be “vase” for the game machine 1b, “table” for the game machine 1c, “vase” for the game machine 1d, “ Data specifying “frame” may be used. This item determination data is unicast transmitted to each game machine.

最終的に割り当てられるアイテムは、シャッフル処理の開始直後に決定されてもよい。この場合、ゲーム機1aは、他のゲーム機に対して、それぞれに割り当てたアイテムを特定するためのアイテム決定データを生成してもよい。   The finally assigned item may be determined immediately after the start of the shuffle process. In this case, the game machine 1a may generate item determination data for specifying items assigned to the other game machines.

ゲーム機1aは、アイテム決定データをゲーム機1b、1c、1dに送信する(S40)。演出効果を高めるために、シャッフル処理中は各ゲーム機1のスピーカ4から楽曲が流れ、ゲーム機1a、1b、1c、1dでは、アイテム決定データの受信と同時に楽曲を止めて、シャッフル処理の終了を各プレイヤに知らせてもよい。ゲーム機1bは、アイテム決定データを受け取ると、モニタ3の中央に表示されているアイテムを取得する(S42)。なお、取得したアイテムを表示する際、提出したゲーム機に関連する情報を含めた態様で表示されることが好ましい。例えば、取得したアイテムがつぼの場合には、キャラクタがつぼを部屋に配置する際に、つぼに、「Nancyからもらったつぼ」との表示を付加する。単なるアイテムではなく、Nancyからもらったアイテム、という位置づけがゲーム中で行われることになるため、プレイヤの個人的なプレミア感を発生させることができ、ゲームの演出効果を高めることができる。   The game machine 1a transmits item determination data to the game machines 1b, 1c, and 1d (S40). In order to enhance the production effect, music flows from the speaker 4 of each game machine 1 during the shuffle process, and the game machines 1a, 1b, 1c, and 1d stop the music at the same time as receiving the item determination data, and finish the shuffle process. May be notified to each player. When the game machine 1b receives the item determination data, the game machine 1b acquires the item displayed at the center of the monitor 3 (S42). In addition, when displaying the acquired item, it is preferable to display in the aspect including the information relevant to the submitted game machine. For example, in the case where the acquired item is a pot, when the character places the pot in the room, a display of “A pot received from Nancy” is added to the pot. Positioning as an item received from Nancy, not just an item, is performed in the game, so that a player's personal premiere can be generated, and the effect of the game can be enhanced.

シャッフル処理の開始直後にアイテム決定データが生成されている場合、ゲーム機1aは、アイテム決定データを予めゲーム機1b、1c、1dに送信してもよい。各ゲーム機はシャッフル表示を行い、所定時間の経過後、シャッフル表示を停止して、アイテム決定データにより特定されるアイテムを取得してもよい。   When the item determination data is generated immediately after the start of the shuffle process, the game machine 1a may transmit the item determination data to the game machines 1b, 1c, and 1d in advance. Each game machine may perform shuffle display, stop the shuffle display after a lapse of a predetermined time, and acquire an item specified by the item determination data.

以下、図9および図10を用いて、ゲーム機1の機能構成を示す。図9では、ゲーム機1の親ゲーム機としての機能を中心に説明し、図10では、ゲーム機1の子ゲーム機としての機能を中心に説明する。なお、実施例のゲーム機1は、親ゲーム機および子ゲーム機の双方として機能できる。   Hereinafter, the functional configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 9 and 10. In FIG. 9, the function of the game machine 1 as a parent game machine will be mainly described, and in FIG. 10, the function of the game machine 1 as a child game machine will be mainly described. Note that the game machine 1 according to the embodiment can function as both a parent game machine and a child game machine.

図9は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図9は、ゲーム機1の親ゲーム機としての機能を示している。ゲーム機1は、無線通信端末装置として構成され、ゲーム処理およびアイテム交換処理に関する動作を主として行う処理装置10と、通信に関する動作を行う無線インタフェース装置60とを備える。処理装置10および無線インタフェース装置60は、別個のハードウェアとして設けられ、処理装置10および無線インタフェース装置60の間は、バスにより電気的に接続される。なお、処理装置10はホストPCとして構成され、無線インタフェース装置60の動作を管理する機能ももつ。無線インタフェース装置60はCPUを有して構成される。   FIG. 9 is a functional block diagram of the game machine 1. FIG. 9 shows the function of the game machine 1 as a parent game machine. The game machine 1 is configured as a wireless communication terminal device, and includes a processing device 10 that mainly performs operations related to game processing and item exchange processing, and a wireless interface device 60 that performs operations related to communication. The processing device 10 and the wireless interface device 60 are provided as separate hardware, and the processing device 10 and the wireless interface device 60 are electrically connected by a bus. Note that the processing device 10 is configured as a host PC and also has a function of managing the operation of the wireless interface device 60. The wireless interface device 60 has a CPU.

本実施例におけるゲーム機1のアイテム交換機能は、処理装置10および無線インタフェース装置60において、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される構成を描いている。プログラムは、ゲーム機1に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。図示の例では、処理装置10のCPU12が、ステージ設定部14、参加許否決定部16、アイテム集合部18、アイテム割当部20、アプリケーション処理部22としての機能をもつ。無線インタフェース装置60は、無線ネットワーク内の他のゲーム機とパケットを送受信する機能をもつ。   The item exchange function of the game machine 1 in the present embodiment is realized by the CPU, the memory, a program loaded in the memory, and the like in the processing device 10 and the wireless interface device 60, and here, a configuration realized by the cooperation thereof is drawn. ing. The program may be built in the game machine 1 or supplied from the outside in a form stored in a recording medium. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof. In the illustrated example, the CPU 12 of the processing apparatus 10 has functions as a stage setting unit 14, a participation permission / inhibition determination unit 16, an item collection unit 18, an item allocation unit 20, and an application processing unit 22. The wireless interface device 60 has a function of transmitting and receiving packets to and from other game machines in the wireless network.

入力部2は、ユーザからの操作指示を受け付ける方向キーや操作キーなどを備える。モニタ3は例えば液晶パネルなどで構成されて画像を出力し、スピーカ4は音声を出力する。外部記憶装置42は、メモリスティックなどの記憶装置として構成され、ゲームデータのセーブなどに利用される。メディアドライブ46には、ディスク状の記録媒体50が挿入され、記録媒体50に記録されているプログラムやデータなどが読み出される。読み出されたプログラムおよびデータはメモリ部40に記憶され、CPU12における処理に利用される。   The input unit 2 includes direction keys and operation keys that accept operation instructions from the user. The monitor 3 is composed of, for example, a liquid crystal panel and outputs an image, and the speaker 4 outputs sound. The external storage device 42 is configured as a storage device such as a memory stick, and is used for saving game data. A disc-shaped recording medium 50 is inserted into the media drive 46, and programs and data recorded on the recording medium 50 are read out. The read program and data are stored in the memory unit 40 and used for processing in the CPU 12.

ゲームステージにおいて、アプリケーション処理部22は、プレイヤからの入力部2における操作指示に基づいて、キャラクタを動作させて、ゲームを進行する。図10に関連して説明するが、キャラクタはアイテムを探索して取得することができ、取得したアイテムはメモリ部40に記憶される。   In the game stage, the application processing unit 22 moves the character and advances the game based on an operation instruction in the input unit 2 from the player. As will be described with reference to FIG. 10, the character can search for and acquire an item, and the acquired item is stored in the memory unit 40.

ステージ設定部14は、プレイヤの入力部2における操作指示に基づいて、ステージを、ゲームステージからアイテム交換ステージに移行させる。ステージ設定部14は、無線インタフェース装置60の送信部64から、アイテム交換会を開催する旨を示すビーコン信号を、周囲のゲーム機に対してブロードキャスト送信する。なお、既に無線ネットワークが構築されている場合には、アイテム交換会を開催する旨を示すパケット信号をブロードキャスト送信する。   The stage setting unit 14 shifts the stage from the game stage to the item exchange stage based on an operation instruction from the input unit 2 of the player. The stage setting unit 14 broadcasts a beacon signal indicating that an item exchange party will be held from the transmission unit 64 of the wireless interface device 60 to surrounding game machines. If a wireless network has already been established, a packet signal indicating that an item exchange meeting will be held is broadcast.

受信部62は、周囲のゲーム機からアイテム交換会への参加決定を示すパケット信号を受信する。参加許否決定部16は、周囲のゲーム機の参加の許否を決定する。この決定は、ゲーム機1のプレイヤにより行われてもよく、またゲーム機1により自律的に行われてもよい。参加の許否は、送信部64により周囲に存在するゲーム機に通知される。   The receiving unit 62 receives a packet signal indicating a decision to participate in the item exchange meeting from surrounding game machines. The participation permission / rejection determination unit 16 determines permission / inhibition of participation of surrounding game machines. This determination may be made by the player of the game machine 1 or autonomously by the game machine 1. Approval of participation is notified to surrounding game machines by the transmission unit 64.

参加許否決定部16は、例えばゲーム進行における所定期間内に、特定の相手と所定回数以上のアイテム交換を行っている場合、その相手のアイテム交換会への参加を拒否してもよい。ゲーム交換会の参加回数を無制限に認めてもよいが、一定の制限をもたせることで、アイテム交換会の参加価値を高めることができる。   For example, when an item exchange is performed a predetermined number of times or more with a specific opponent within a predetermined period in the progress of the game, the participation permission / refusal determination unit 16 may refuse to participate in the item exchange meeting of the opponent. The number of participations in the game exchange meeting may be allowed without limitation, but the participation value of the item exchange meeting can be increased by giving a certain limit.

受信部62は、参加を承諾したゲーム機から、交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信する。アイテム交換データは、メモリ部40に記憶される。アイテム集合部18は、メモリ部40に記憶されたアイテム交換データを読み出し、アイテム交換データにより特定されるアイテムおよび自身が交換対象として決定したアイテムを集合する。アイテム集合部18は、アイテムとそのアイテムを提出したゲーム機に関連した情報を対応付けたアイテムリストを生成する。メモリ部40は、周囲のゲーム機の情報を予め保持していてもよく、アイテム集合部18は、メモリ部40に予め保持していた情報を用いて、アイテムリストを生成してもよい。送信部64は、アイテムリストを、アイテム交換会に参加するゲーム機に送信する。   The receiving unit 62 receives item exchange data for specifying an item determined to be exchanged from a game machine that has accepted the participation. The item exchange data is stored in the memory unit 40. The item collection unit 18 reads the item exchange data stored in the memory unit 40 and collects the item specified by the item exchange data and the item that is determined as the exchange target. The item collection unit 18 generates an item list in which items and information related to the game machine that submitted the item are associated with each other. The memory unit 40 may hold information about surrounding game machines in advance, and the item collection unit 18 may generate an item list using information held in advance in the memory unit 40. The transmission part 64 transmits an item list to the game machine which participates in an item exchange party.

アイテム集合部18が、アイテム交換会に参加する全てのゲーム機からのアイテム交換データをもとにアイテムリストを生成すると、アイテム割当部20が、シャッフル処理を開始する。具体的には、アイテム割当部20が、集合されたアイテムの中から自身および他のゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成する。ここで、アイテム割当部20は、他のゲーム機から提出されたアイテムが、当該他のゲーム機に戻らないように、アイテムの割当を行うことが好ましい。なお、アイテム割当部20は同様に、自身が提出したアイテムが自身に戻らないようにアイテムの割当を行う。この条件を満足する限りにおいて、アイテム割当部20は、様々な割当方法をとることができる。   When the item collection unit 18 generates the item list based on the item exchange data from all the game machines participating in the item exchange party, the item allocation unit 20 starts the shuffle process. Specifically, the item allocation unit 20 generates item determination data for determining items to be allocated to itself and other game machines from among the collected items. Here, it is preferable that the item assignment unit 20 assigns items so that items submitted from other game machines do not return to the other game machines. Similarly, the item assignment unit 20 assigns items so that the items submitted by the item assignment unit 20 do not return to itself. As long as this condition is satisfied, the item allocation unit 20 can take various allocation methods.

例えば、アイテム割当部20は、アイテム交換会に参加するゲーム機に順序付けを行い、且つ、各ゲーム機から提出されるそれぞれのアイテムに同じ順序付けを施した後、各ゲーム機の順序とアイテムの順序の対応がずれるように両者の対応を設定することで、アイテムの割当を行ってもよい。これは、図7において説明したアイテム割当手法であり、提出したアイテムが同じゲーム機に戻らないようにすることができる。また、アイテム割当部20は、アイテムをランダムにゲーム機に割振り、アイテムが同じゲーム機に戻った場合に、それを解消するように割振りを順次変更していく手法をとってもよい。提出したアイテムが自分のところに戻らないようにすることで、アイテム交換会の参加意義を増すことができ、ゲーム性を向上させることができる。   For example, the item allocation unit 20 orders the game machines participating in the item exchange party, and after giving the same order to the items submitted from each game machine, the order of each game machine and the order of the items Item assignment may be performed by setting the correspondence between the two so that the correspondence between the two is shifted. This is the item allocation method described with reference to FIG. 7, and the submitted items can be prevented from returning to the same game machine. Moreover, the item allocation part 20 may take the method of allocating an item to a game machine at random, and changing allocation sequentially so that it may be canceled when an item returns to the same game machine. By preventing the submitted item from returning to his / her place, the significance of participation in the item exchange meeting can be increased, and the game performance can be improved.

なお、アイテムを提出した子ゲーム機がアイテム交換会から抜けてしまった場合であっても、アイテム割当部20は、参加人数よりも多い数のアイテムをシャッフル処理して、自身および子ゲーム機に割り振ってもよい。余ったアイテムについては、参加したゲーム機同士で争奪してもよく、また親ゲーム機がもらうこととしてもよい。この場合、アイテムが割り振られる前にアイテム交換会から抜けたプレイヤは、アイテムを損することになる。一度抜けた後、アイテム交換会に復帰して、まだアイテムの割当がなされていない場合には、初めから参加していたのと同様の扱いとしてもよい。一方、アイテムを提出した子ゲーム機がアイテム交換会から抜けた場合に、アイテム割当部20は、その子ゲーム機が提出したアイテムをアイテム交換会から削除してもよい。この場合、子ゲーム機においては、アイテムを提出した時点でそのアイテムをメモリから削除させるのではなく、アイテムを取得した時点で、提出したアイテムを削除するように構成してもよい。   Even if the child game machine that submitted the item has left the item exchange meeting, the item allocating unit 20 shuffles more items than the number of participants, and sends it to itself and the child game machine. May be allocated. The remaining items may be contested between participating game machines, or may be received by the parent game machine. In this case, the player who leaves the item exchange meeting before the item is allocated loses the item. After leaving once, returning to the item exchange meeting, if the item has not yet been assigned, it may be treated as if it had participated from the beginning. On the other hand, when the child game machine that submitted the item leaves the item exchange meeting, the item allocation unit 20 may delete the item submitted by the child game machine from the item exchange meeting. In this case, the child game machine may be configured to delete the submitted item when the item is acquired, instead of deleting the item from the memory when the item is submitted.

またアイテム割当部20は、所定の条件が成立した場合に、アイテム集合部18において集合されたアイテムとは異なるアイテムを割当対象に含めてもよい。例えば、ゲームステージでは探索することが非常に困難なレア物アイテムをアイテム交換会で取得可能とすることで、プレイヤがアイテム交換会に参加するモチベーションを高めることが可能となる。なお、レア物アイテムは、アイテム交換会を開催する度に登場するのではなく、稀に登場するのが好ましい。これにより、アイテム交換会のゲーム性を高めることができる。   Further, the item allocation unit 20 may include an item that is different from the items aggregated in the item aggregation unit 18 as an allocation target when a predetermined condition is satisfied. For example, by making it possible to acquire rare item items that are very difficult to search at the game stage at the item exchange meeting, it is possible to increase the motivation for the player to participate in the item exchange meeting. In addition, it is preferable that rare items appear rarely instead of appearing every time an item exchange party is held. Thereby, the game property of an item exchange party can be improved.

例えば、所定の人数以上が参加した場合にのみ、レア物アイテムを登場可能とさせてもよい。これにより、アイテム交換会を大規模な人数で開催することのモチベーションを高める。ゲームを通じてプレイヤ同士のコミュニケーションを促進でき、現実世界での人間関係を円滑なものとすることができる。例えば、7人以上がアイテム交換会に参加した場合に限って、レア物アイテムを登場可能とさせてもよい。また、人数が多いほど、レア物アイテムの登場確率を高く設定し、人数が少ないほど、登場確率を低く設定してもよい。   For example, the rare item may be allowed to appear only when a predetermined number of people or more participate. This enhances the motivation of holding an item exchange party with a large number of people. Communication between players can be promoted through a game, and human relations in the real world can be made smooth. For example, a rare item may be allowed to appear only when seven or more people participate in an item exchange party. Moreover, the appearance probability of a rare item may be set higher as the number of people increases, and the appearance probability may be set lower as the number of people decreases.

また、ゲームアプリケーション中のキャラクタの状態に応じて、レア物アイテムを登場可能とさせてもよい。例えば、キャラクタが部屋の中にいるときに部屋の模様替えを行い、部屋の外にいるときにアイテムを収集するゲームアプリケーションにおいては、全てのプレイヤのキャラクタが部屋の外にいることを条件として、レア物アイテムを登場可能とさせてもよい。アイテム交換会の参加人数、それぞれのキャラクタの状態などの条件を組み合わせて、さらにランダム変数を用いた演算によりレア物アイテムの登場を決定することで、レア物アイテムの出現の条件をプレイヤに悟られないようにすることが好ましい。   In addition, a rare item may be allowed to appear according to the state of the character in the game application. For example, in a game application in which a character is redesigned when a character is inside a room and an item is collected when the character is outside the room, it is rare if all the player characters are outside the room. Item items may be allowed to appear. By combining the conditions such as the number of participants in the item exchange party and the status of each character, and determining the appearance of rare items by calculation using random variables, the player can understand the conditions for the appearance of rare items. It is preferable not to do so.

なお、レア物アイテムを割当対象に含める場合、レア物アイテムの提供者として、現実のプレイヤとは異なる仮想プレイヤをアイテム交換会に参加させてもよい。交換会の参加者は、仮想プレイヤをコンピュータが操作するプレイヤとして意識することなく、アイテム交換を行うことが好ましい。このとき、仮想プレイヤも、交換会によりアイテムを受け取ることになる。   When the rare item is included in the allocation target, a virtual player different from the actual player may participate in the item exchange meeting as the rare item item provider. It is preferable that participants of the exchange party exchange items without being aware of the virtual player as a player operated by the computer. At this time, the virtual player also receives the item through the exchange party.

なお、アイテム割当部20は、仮想プレイヤを、レア物アイテムを提供する場合以外にも、アイテム交換会に参加させてもよい。例えば、アイテム交換会の開催を宣言したにも関わらず、参加者がいなかったり、また非常に少なかった場合に、仮想プレイヤを交換会に参加させることで、アイテム交換会の活性化を図ることができる。特に、アイテム交換会に対して1台のゲーム機からも参加希望がなかった場合には、仮想プレイヤを少なくとも1人参加させることで、プレイヤは、他のプレイヤが参加してくれたと認識して、交換会を楽しむことができる。   Note that the item allocation unit 20 may cause the virtual player to participate in the item exchange meeting in addition to the case where the rare item is provided. For example, if there is no participant or there are very few participants even though the item exchange meeting is declared, the item exchange meeting can be activated by causing the virtual players to participate in the exchange meeting. it can. In particular, when there is no desire to participate in an item exchange meeting from one game machine, the player recognizes that another player has participated by allowing at least one virtual player to participate. You can enjoy the exchange party.

図10は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図10は、ゲーム機1の子ゲーム機としての機能を示している。ゲーム機1は、無線通信端末装置として構成され、ゲーム処理およびアイテム交換処理に関する動作を主として行う処理装置10と、通信に関する動作を行う無線インタフェース装置60とを備える。処理装置10および無線インタフェース装置60は、別個のハードウェアとして設けられ、処理装置10および無線インタフェース装置60の間は、バスにより電気的に接続される。なお、処理装置10はホストPCとして構成され、無線インタフェース装置60の動作を管理する機能ももつ。無線インタフェース装置60はCPUを有して構成される。   FIG. 10 is a functional block diagram of the game machine 1. FIG. 10 shows the function of the game machine 1 as a child game machine. The game machine 1 is configured as a wireless communication terminal device, and includes a processing device 10 that mainly performs operations related to game processing and item exchange processing, and a wireless interface device 60 that performs operations related to communication. The processing device 10 and the wireless interface device 60 are provided as separate hardware, and the processing device 10 and the wireless interface device 60 are electrically connected by a bus. Note that the processing device 10 is configured as a host PC and also has a function of managing the operation of the wireless interface device 60. The wireless interface device 60 has a CPU.

本実施例におけるゲーム機1のアイテム交換機能は、処理装置10および無線インタフェース装置60において、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される構成を描いている。プログラムは、ゲーム機1に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。図示の例では、処理装置10のCPU12が、ステージ設定部14、参加決定部24、アイテム決定部26、アイテム管理部28、アイテム取得部30、表示処理部32およびアプリケーション処理部22としての機能をもつ。無線インタフェース装置60は、無線ネットワーク内の他のゲーム機とパケットを送受信する機能をもつ。   The item exchange function of the game machine 1 in the present embodiment is realized by the CPU, the memory, a program loaded in the memory, and the like in the processing device 10 and the wireless interface device 60, and here, a configuration realized by the cooperation thereof is drawn. ing. The program may be built in the game machine 1 or supplied from the outside in a form stored in a recording medium. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof. In the illustrated example, the CPU 12 of the processing device 10 functions as a stage setting unit 14, a participation determination unit 24, an item determination unit 26, an item management unit 28, an item acquisition unit 30, a display processing unit 32, and an application processing unit 22. Have. The wireless interface device 60 has a function of transmitting and receiving packets to and from other game machines in the wireless network.

ゲーム機1は、図9に示す親ゲーム機としての機能と、図10に示す子ゲーム機としての機能の双方をもつことが好ましい。これにより、ゲーム機1は、自らアイテム交換会を開催することができ、またアイテム交換会に参加することができる。図10に示す構成のうち、図9に示した構成と同一の符号を付したものは、その構成と同一または同様の機能および動作を実現する。   The game machine 1 preferably has both a function as a parent game machine shown in FIG. 9 and a function as a child game machine shown in FIG. Thereby, the game machine 1 can hold an item exchange party by itself and can participate in the item exchange party. Of the configurations shown in FIG. 10, those given the same reference numerals as the configurations shown in FIG. 9 realize the same or similar functions and operations as those configurations.

ゲームステージにおいて、アプリケーション処理部22は、プレイヤからの入力部2における操作指示に基づいて、キャラクタを動作させて、ゲームを進行する。キャラクタはゲーム空間上の部屋の外でアイテムを収集する。キャラクタは、ゲーム中で別のキャラクタと出合うと、そのキャラクタと会話して、アイテムを受け取る。受け取ったアイテムは、倉庫に保管される。キャラクタは、収集したアイテムを倉庫から取り出して、部屋に配置し、部屋の模様替えを行う。メモリ部40は、部屋に配置されているアイテムと、倉庫に保管されているアイテムとを区別して記憶するアイテム記憶部としても機能する。   In the game stage, the application processing unit 22 moves the character and advances the game based on an operation instruction in the input unit 2 from the player. The character collects items outside the room on the game space. When a character encounters another character in the game, it interacts with that character and receives an item. The received items are stored in the warehouse. The character takes out the collected items from the warehouse, places them in the room, and changes the room. The memory unit 40 also functions as an item storage unit that distinguishes and stores items arranged in a room and items stored in a warehouse.

受信部62がアイテム交換会を開催する旨を示すビーコン信号ないしはパケット信号を受信すると、表示処理部32がその旨をモニタ3に表示させる。プレイヤが入力部2においてアイテム交換会への参加決定の操作指示を行うと、参加決定部24が、参加決定の通知を送信部64から親ゲーム機に送信させる。受信部62が、親ゲーム機から参加の承諾を示すパケット信号を受信すると、ステージ設定部14は、ステージを、ゲームステージからアイテム交換ステージに移行させる。   When the receiving unit 62 receives a beacon signal or a packet signal indicating that an item exchange meeting is to be held, the display processing unit 32 displays that fact on the monitor 3. When the player gives an operation instruction to determine participation in the item exchange party at the input unit 2, the participation determination unit 24 causes the transmission unit 64 to transmit a notification of participation determination to the parent game machine. When the receiving unit 62 receives a packet signal indicating acceptance of participation from the parent game machine, the stage setting unit 14 shifts the stage from the game stage to the item exchange stage.

表示処理部32は、保有しているアイテムのリストをモニタ3に表示させる。表示処理部32は、保有するアイテムを記憶するメモリ部40からアイテム情報を読み出して、アイテムの保有リストを生成する。アイテムの保有リストには、現在の状態、すなわち部屋に飾られているか倉庫に保管されているかの状態が記されてもよい。プレイヤは、アイテムの現在の状態をみて、交換対象として提出するアイテムを決定する。部屋に飾っているアイテムを交換対象として決定する場合、アイテム決定部26は、キャラクタを用いてプレイヤに注意する。特に、長い間、部屋に飾っているアイテムについては、プレイヤおよびキャラクタがそのアイテムを気に入っていることが推測されるため、プレイヤの選択間違いを回避するためにも、キャラクタがプレイヤに注意を促すことが好ましい。   The display processing unit 32 displays a list of held items on the monitor 3. The display processing unit 32 reads item information from the memory unit 40 that stores the items to be stored, and generates an item holding list. In the possession list of items, the current state, that is, the state of whether the item is displayed in the room or stored in the warehouse may be described. The player looks at the current state of the item and determines an item to be submitted as an exchange target. When determining an item displayed in the room as an exchange target, the item determination unit 26 uses a character to pay attention to the player. In particular, for items that have been decorated in the room for a long time, it is presumed that the player and the character like the item, so the character urges the player to pay attention in order to avoid incorrect selection by the player. Is preferred.

また、アイテムには、出現確率が設定されていてもよい。出現確率が低ければ、入手しにくいアイテムであることを示し、出現確率が高ければ、入手しやすいアイテムであることを示す。出現確率が高いか低いかは、所定の閾値を基準として定められてもよく、また複数段階の出現確率が設定されている場合には、高い出現確率と低い出現確率とに予め分類されていてもよい。出現確率の低いアイテムは、高い価値を有しているため、プレイヤがそのようなアイテムを交換対象として選択した場合には、キャラクタがプレイヤに注意を促す。なお、この処理はアイテム決定部26により行われる。プレイヤがアイテムの価値を知らない場合に、キャラクタが教えてあげることで、プレイヤがアイテムのレア度を認識して、出品を控えることも可能となる。このように、アイテムのレア度を設定することで、ゲーム性を高め、またプレイヤの満足度を充足することができる。   Moreover, the appearance probability may be set to the item. If the appearance probability is low, it indicates that the item is difficult to obtain, and if the appearance probability is high, it indicates that the item is easy to obtain. Whether the appearance probability is high or low may be determined on the basis of a predetermined threshold, and when a plurality of appearance probabilities are set, they are classified in advance into a high appearance probability and a low appearance probability. Also good. Since an item having a low appearance probability has a high value, when the player selects such an item as an exchange target, the character urges the player to pay attention. This process is performed by the item determination unit 26. When the player does not know the value of the item, the character can tell the player so that the player can recognize the rare degree of the item and refrain from exhibiting. In this way, by setting the rarity of the item, it is possible to improve the game performance and satisfy the player's satisfaction.

アイテム決定部26は、アイテムの保有リストの中からプレイヤにより選択されたアイテムを、アイテム交換会に提出するアイテムとして決定する。アイテム決定部26は、提出するアイテムを特定するためのアイテム交換データを生成し、送信部64が、アイテム交換データを親ゲーム機に送信する。   The item determination unit 26 determines an item selected by the player from the item holding list as an item to be submitted to the item exchange meeting. The item determination unit 26 generates item exchange data for specifying the item to be submitted, and the transmission unit 64 transmits the item exchange data to the parent game machine.

アイテム管理部28は、メモリ部40に記憶されたアイテムを管理する。具体的にアイテム管理部28は、記憶されたアイテムをメモリ部40から削除し、また取得したアイテムをメモリ部40に追加する機能をもつ。送信部64がアイテム交換データを親ゲーム機に送信すると、アイテム管理部28は、メモリ部40から、アイテム交換データにより特定されるアイテムを削除する。なお、アイテムを削除するタイミングは、アイテム交換会において新たなアイテムを取得したタイミングであってもよい。   The item management unit 28 manages items stored in the memory unit 40. Specifically, the item management unit 28 has a function of deleting a stored item from the memory unit 40 and adding the acquired item to the memory unit 40. When the transmission unit 64 transmits the item exchange data to the parent game machine, the item management unit 28 deletes the item specified by the item exchange data from the memory unit 40. In addition, the timing which deletes an item may be the timing which acquired the new item in the item exchange party.

なお、アイテム交換会への参加の決定後、親ゲーム機にアイテム交換データを送信していなければ、アイテム決定部26が、プレイヤに対して、まだアイテムを提出していない旨を注意する。この注意は、キャラクタを介して行われる。注意喚起することで、プレイヤは速やかにアイテムを選択し、アイテム交換会に出品できる。   Note that if the item exchange data has not been transmitted to the parent game machine after the decision to participate in the item exchange party, the item decision unit 26 notes that the item has not yet been submitted to the player. This attention is made through the character. By calling attention, the player can quickly select an item and exhibit it at an item exchange party.

親ゲーム機は、子ゲーム機および自身によりアイテム交換会に提出されたアイテムをリスト化し、アイテムリストを子ゲーム機に送信する。受信部62は、アイテムリストを受信し、表示処理部32はアイテムリストをモニタ3に表示させる。アイテムリストの表示態様の一例が、図6に示される。プレイヤは、アイテムリストに含まれるアイテムを見て、欲しいアイテムが出品されている場合に、アイテム交換への期待感をもつことになる。   The parent game machine lists items submitted to the item exchange meeting by the child game machine and itself, and transmits the item list to the child game machine. The receiving unit 62 receives the item list, and the display processing unit 32 causes the monitor 3 to display the item list. An example of the display mode of the item list is shown in FIG. The player sees the items included in the item list, and has an expectation for item exchange when the desired item is exhibited.

シャッフル処理が開始されると、表示処理部32は、アイテムリストをもとに、シャッフル処理が行われていることを示す映像をモニタ3に表示させる。図8に、シャッフル処理中の表示態様の一例が示される。   When the shuffle process is started, the display processing unit 32 causes the monitor 3 to display an image indicating that the shuffle process is being performed based on the item list. FIG. 8 shows an example of a display mode during the shuffle process.

アイテム取得部30は、親ゲーム機から送信されるアイテム決定データをもとに、アイテムを取得する。アイテム管理部28は、アイテム取得部30において取得したアイテムを、アイテムを提出したゲーム機に関連した情報と対応付けてメモリ部40に記憶する。これにより、アイテム交換会において取得したアイテムは、アイテムを提出したプレイヤのニックネームや使用しているキャラクタ名などと対応付けて記憶されることになる。   The item acquisition unit 30 acquires an item based on item determination data transmitted from the parent game machine. The item management unit 28 stores the item acquired by the item acquisition unit 30 in the memory unit 40 in association with information related to the game machine that submitted the item. As a result, the item acquired at the item exchange meeting is stored in association with the nickname of the player who submitted the item, the name of the character being used, and the like.

キャラクタが、アイテム交換会にて取得したアイテムを部屋に配置すると、表示処理部32は、そのアイテムを、アイテムを提出したプレイヤのニックネームや使用しているキャラクタ名を含めた態様でモニタ3に表示する。例えば、ゲーム機1cからつぼを取得した場合、つぼを部屋に配置すると、つぼには、「Nancyからもらったつぼ」や、「Nancyさんのところのウマからもらったつぼ」などとの表示が付される。これにより、単なるアイテムではなく、識別力をもったアイテムを表示できるため、アイテム交換会で取得したアイテムに対して、プレイヤが愛着をもつ効果が期待できる。   When the character places the item acquired at the item exchange party in the room, the display processing unit 32 displays the item on the monitor 3 in a form including the nickname of the player who submitted the item and the name of the character used. To do. For example, if you obtain a vase from the game machine 1c and place the vase in the room, a display such as “A vase I got from Nancy” or “A vase I got from a horse at Nancy's horse” is attached to the vase. Is done. Thereby, since an item having discriminating power can be displayed instead of a simple item, an effect that the player has an attachment to the item acquired at the item exchange party can be expected.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。上記した実施例では、アドホックネットワークにおいてアイテム交換会を開催する場合について説明したが、本発明は、アドホックネットワークに限らず、インフラストラクチャネットワークにおいても適用することが可能である。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each component and each processing process, and such modifications are also within the scope of the present invention. . In the above-described embodiment, the case where the item exchange meeting is held in the ad hoc network has been described. However, the present invention is not limited to the ad hoc network but can be applied to an infrastructure network.

また本発明は無線通信だけでなく、物理的な配線を経由した有線通信においても適用することが可能である。また、無線通信と有線通信を組み合わせたネットワークにおいても適用することが可能である。   Further, the present invention can be applied not only to wireless communication but also to wired communication via physical wiring. The present invention can also be applied to a network that combines wireless communication and wired communication.

図11は、ゲームシステムの変形例を示す。この変形例では、ゲーム機1b、1c、1dがネットワーク101に接続される。実施例で説明した親ゲーム機1aの機能は、サーバ100により実行される。すなわちサーバ100は、アイテム交換会を開催してアイテム交換処理を管理する通信端末装置として機能する。サーバ100は、少なくとも図9に示した機能ブロックを有して構成される。なお、ネットワーク101は、インターネットやイントラネットなどの有線ネットワークであってもよく、また無線通信を行う無線ネットワークであってもよい。サーバ100は、所定のタイミングで自律的にアイテム交換会を開催してもよく、またゲーム機1からの要求に応じてアイテム交換会を開催してもよい。   FIG. 11 shows a modification of the game system. In this modification, game machines 1b, 1c, and 1d are connected to the network 101. The function of the parent game machine 1a described in the embodiment is executed by the server 100. That is, the server 100 functions as a communication terminal device that manages an item exchange process by holding an item exchange meeting. The server 100 is configured to have at least the functional blocks shown in FIG. The network 101 may be a wired network such as the Internet or an intranet, or may be a wireless network that performs wireless communication. The server 100 may hold an item exchange meeting autonomously at a predetermined timing, or may hold an item exchange meeting in response to a request from the game machine 1.

実施例では、ゲーム機が、アイテム交換会の開催を通知されて、参加の有無を決定することとしたが、変形例では、ゲーム機が周囲のアイテム交換会を探索して、参加する形態をとってもよい。ゲーム機は、IEEE802.11における探索処理を実行することで、周囲に構築された無線ネットワークを認識することができる。参加したい無線ネットワーク、すなわちアイテム交換会を選択することで、ゲーム機は、所期のアイテム交換会に参加できる。これにより、プレイヤ同士の輪を広げることができ、プレイヤ間のコミュニケーションを増やすことが可能となる。   In the embodiment, the game machine is notified of the item exchange meeting and decides whether or not to participate, but in a modified example, the game machine searches the surrounding item exchange meeting and participates. It may be taken. The game machine can recognize a wireless network built around by executing a search process in IEEE802.11. By selecting a wireless network to be joined, that is, an item exchange meeting, the game machine can participate in an intended item exchange meeting. Thereby, it is possible to widen the circle between the players and increase communication between the players.

なお実施例では、ゲームシステムについて説明したため、アイテムを、ゲームアプリケーションにおいて交換可能な対象と位置づけているが、本発明はゲームシステム以外の通信システム、例えばファイル交換システムなどにおいて利用することも可能である。ゲームシステム以外の通信システムにおいては、アイテムは、通信により交換可能な対象であればよい。すなわち、アイテムは有意なデータ、例えば音楽データなどの交換価値を有し且つ交換可能な対象であればよい。このように本発明は、好適には3人以上の人数が集まって通信によりプレゼント(アイテム)交換会を行うシステムに利用することが可能である。   In the embodiment, since the game system has been described, the item is positioned as an object that can be exchanged in the game application. However, the present invention can also be used in communication systems other than the game system, such as a file exchange system. . In a communication system other than a game system, an item may be an object that can be exchanged by communication. In other words, the item only needs to have an exchange value such as significant data such as music data and can be exchanged. As described above, the present invention can be used for a system in which three or more people are gathered to perform a present (item) exchange party by communication.

実施例におけるゲーム機の外観構成を示す図である。It is a figure which shows the external appearance structure of the game machine in an Example. 複数のゲーム機により構築される無線ネットワークを示す図である。It is a figure which shows the wireless network constructed | assembled by several game machines. アイテム交換ステージにおけるゲーム機間のシーケンス図である。It is a sequence diagram between game machines in an item exchange stage. アイテム交換会の開催を通知する画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen which notifies holding of an item exchange party. ホストゲーム機が生成するアイテムリストを示す図である。It is a figure which shows the item list which a host game machine produces | generates. アイテムリストの画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of an item list. シャッフル処理の一例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of a shuffle process. シャッフル処理中に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed during a shuffle process. 親ゲーム機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a main game machine. 子ゲーム機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a child game machine. ゲームシステムの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a game system.

符号の説明Explanation of symbols

1・・・ゲーム機、2・・・入力部、3・・・モニタ、4・・・スピーカ、5・・・本体、10・・・処理装置、12・・・CPU、14・・・ステージ設定部、16・・・参加許否決定部、18・・・アイテム集合部、20・・・アイテム割当部、22・・・アプリケーション処理部、24・・・参加決定部、26・・・アイテム決定部、28・・・アイテム管理部、30・・・アイテム取得部、32・・・表示処理部、40・・・メモリ部、42・・・外部記憶装置、46・・・メディアドライブ、50・・・記録媒体、60・・・無線インタフェース装置、62・・・受信部、64・・・送信部、100・・・サーバ、101・・・ネットワーク。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Input part, 3 ... Monitor, 4 ... Speaker, 5 ... Main body, 10 ... Processing apparatus, 12 ... CPU, 14 ... Stage Setting unit, 16 ... participation permission / rejection determination unit, 18 ... item collection unit, 20 ... item allocation unit, 22 ... application processing unit, 24 ... participation determination unit, 26 ... item determination 28 ... Item management unit 30 ... Item acquisition unit 32 ... Display processing unit 40 ... Memory unit 42 ... External storage device 46 ... Media drive 50 ... ..Recording medium, 60... Wireless interface device, 62... Receiving unit, 64... Transmitting unit, 100.

Claims (16)

他のゲーム機から、交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信する受信部と、
受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムおよび自身が交換対象として決定したアイテムを集合し、アイテムとそのアイテムを提出したゲーム機に関連した情報とを対応付けたアイテムリストを生成するアイテム集合部と、
アイテム交換に参加するゲーム機に順序付けを行い、且つ、各ゲーム機から提出されるそれぞれのアイテムに同じ順序付けを施した後、各ゲーム機の順序とアイテムの順序の対応がずれるように両者の対応を設定することで、他のゲーム機から提出されたアイテムが当該他のゲーム機に戻らないように、アイテム集合部において集合されたアイテムの中から他のゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定したアイテム決定データを生成するアイテム割当部と、
アイテムリストおよびアイテム決定データを他のゲーム機に送信する送信部と、
を備えることを特徴とするゲーム機。
A receiving unit for receiving item exchange data for specifying an item determined to be exchanged from another game machine;
An item collection unit for collecting an item specified by the received item exchange data and an item determined to be exchanged by itself, and generating an item list in which the item is associated with information related to the game machine that submitted the item; ,
After ordering the game machines participating in the item exchange and applying the same order to each item submitted from each game machine, the correspondence between the game machine order and the item order is shifted. In order to prevent items submitted from other game machines from returning to the other game machines, items to be assigned to other game machines were determined from the items assembled in the item collection unit. An item allocation unit for generating item determination data;
A transmission unit for transmitting the item list and the item determination data to another game machine;
A game machine comprising:
アイテム割当部は、所定数以上のゲーム機がアイテム交換に参加した場合に、アイテム集合部において集合されたアイテムとは異なるアイテムを割当対象に含めることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。   2. The game machine according to claim 1, wherein the item assigning unit includes, in an assignment target, an item different from the items assembled in the item collecting unit when a predetermined number or more of game machines participate in the item exchange. . アイテム割当部は、仮想のゲーム機をアイテム交換に参加させて、アイテム集合部において集合されたアイテムとは異なるアイテムを割当対象に含めることを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム機。   3. The game machine according to claim 1, wherein the item assigning unit causes the virtual game machine to participate in the item exchange and includes an item different from the items assembled in the item collecting unit as an assignment target. 他の通信端末装置から、交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信する受信部と、
受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムを集合して、アイテムリストを生成するアイテム集合部と、
アイテム交換に参加する通信端末装置に順序付けを行い、且つ、各通信端末装置から提出されるそれぞれのアイテムに同じ順序付けを施した後、各通信端末装置の順序とアイテムの順序の対応がずれるように両者の対応を設定することで、他の通信端末装置から提出されたアイテムが当該他の通信端末装置に戻らないように、アイテム集合部において集合されたアイテムの中から他の通信端末装置に対して割り当てるアイテムを決定したアイテム決定データを生成するアイテム割当部と、
アイテムリストおよびアイテム決定データを他の通信端末装置に送信する送信部と、
を備えることを特徴とする通信端末装置。
A receiving unit for receiving item exchange data for specifying an item determined to be exchanged from another communication terminal device;
An item collection unit for collecting items specified by the received item exchange data and generating an item list;
After ordering the communication terminal devices participating in the item exchange and applying the same order to each item submitted from each communication terminal device, the correspondence between the order of each communication terminal device and the order of the items is shifted. By setting the correspondence between the two items, the items submitted from the other communication terminal device will not return to the other communication terminal device. An item allocation unit that generates item determination data that determines the items to be allocated,
A transmission unit that transmits the item list and the item determination data to another communication terminal device;
A communication terminal device comprising:
交換対象として提出するアイテムを決定するアイテム決定部と、
アイテム決定部において決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを送信する送信部と、
アイテムとそのアイテムを提出したゲーム機に関連した情報とを対応付けたアイテムリストと、複数のアイテムの集合の中から割り当てられるアイテムを決定するためのアイテム決定データを受信する受信部と、
アイテムリストを利用して、時間の経過とともに割り当てられるアイテムが切り替わるシャッフル処理によりアイテムを割り当てられている様子を示す表現態様を画面に表示する表示処理部と、
アイテム決定データに基づいて、アイテムを取得するアイテム取得部と、
を備えることを特徴とするゲーム機。
An item determination unit for determining items to be submitted as exchange targets;
A transmission unit for transmitting item exchange data for specifying the item determined in the item determination unit;
An item list in which an item is associated with information related to the game machine that submitted the item, and a receiving unit that receives item determination data for determining an item to be allocated from a set of a plurality of items;
A display processing unit that displays on the screen an expression mode that shows a state in which items are assigned by shuffle processing in which items assigned over time are switched using an item list;
An item acquisition unit for acquiring an item based on the item determination data;
A game machine comprising:
シャッフル処理では、所定時間ごとに、アイテムリストに含まれるアイテムが暫定的に割り当てられ、
前記アイテム取得部は、シャッフル処理の終了時に、アイテム決定データに基づいてアイテムを取得することを特徴とする請求項5に記載のゲーム機。
In the shuffle process, the items included in the item list are provisionally assigned every predetermined time,
The game machine according to claim 5, wherein the item acquisition unit acquires an item based on item determination data at the end of the shuffle process.
前記表示処理部は、シャッフル処理中に、少なくとも前回割り当てられていたアイテムと、現在割り当て中であるアイテムと、次回割り当てられるアイテムとを画面に表示し、所定のタイミングで、現在割り当て中であったアイテムを前回割り当てられていたアイテムに、次回割り当てられるアイテムを現在割り当て中であるアイテムに切り替えて画面に表示することを特徴とする請求項5または6に記載のゲーム機。   During the shuffle process, the display processing unit displays at least the previously assigned item, the currently assigned item, and the next assigned item on the screen, and is currently assigned at a predetermined timing. The game machine according to claim 5 or 6, wherein an item assigned to the item previously assigned is switched to an item currently assigned to the item assigned next time and displayed on the screen. 前記表示処理部は、アイテムとそのアイテムを提出したゲーム機とに付与された順序にしたがって、シャッフル処理中の表示処理を行うことを特徴とする請求項5から7のいずれかに記載のゲーム機。   The game machine according to claim 5, wherein the display processing unit performs a display process during the shuffle process according to an order given to the item and the game machine that submitted the item. . 保有するアイテムを記憶するアイテム記憶部と、
アイテム記憶部に記憶されたアイテムを管理するアイテム管理部とをさらに備え、
アイテム管理部は、
アイテム取得部においてアイテムが取得されると、アイテム決定部において決定したアイテムをアイテム記憶部から削除し、
アイテム取得部においてアイテムが取得されると、取得したアイテムをアイテム記憶部に追加することを特徴とする請求項5から8のいずれかに記載のゲーム機。
An item storage unit for storing items to be held;
An item management unit for managing items stored in the item storage unit,
Item management department
When the item is acquired in the item acquisition unit, the item determined in the item determination unit is deleted from the item storage unit,
The game machine according to any one of claims 5 to 8, wherein when the item is acquired by the item acquisition unit, the acquired item is added to the item storage unit.
表示処理部は、取得したアイテムを、そのアイテムを提出したゲーム機に関連した情報を含めた態様で表示することを特徴とする請求項5から9のいずれかに記載のゲーム機。   The game machine according to any one of claims 5 to 9, wherein the display processing unit displays the acquired item in a form including information relating to the game machine that submitted the item. 交換対象として提出するアイテムを決定するアイテム決定部と、
アイテム決定部において決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを送信する送信部と、
アイテムとそのアイテムを提出した通信端末装置に関連した情報とを対応付けたアイテムリストと、複数のアイテムの集合の中から割り当てられるアイテムを決定するためのアイテム決定データを受信する受信部と、
アイテムリストを利用して、時間の経過とともに割り当てられるアイテムが切り替わるシャッフル処理によりアイテムを割り当てられている様子を示す表現態様を画面に表示する表示処理部と、
アイテム決定データに基づいて、アイテムを取得するアイテム取得部と、
を備えることを特徴とする通信端末装置。
An item determination unit for determining items to be submitted as exchange targets;
A transmission unit for transmitting item exchange data for specifying the item determined in the item determination unit;
An item list in which an item is associated with information related to a communication terminal device that has submitted the item; a receiving unit that receives item determination data for determining an item to be allocated from a set of a plurality of items;
A display processing unit that displays on the screen an expression mode that shows a state in which items are assigned by shuffle processing in which items assigned over time are switched using an item list;
An item acquisition unit for acquiring an item based on the item determination data;
A communication terminal device comprising:
通信機能を有する複数のゲーム機の間でアイテムが交換可能とされるゲームシステムであって、アイテム交換処理を管理する親ゲーム機とそれ以外の子ゲーム機とが存在し、
親ゲーム機は、各子ゲーム機において交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信し、受け取ったアイテム交換データにより特定されるアイテムおよび自身が交換対象として決定したアイテムを集合して、アイテムとそのアイテムを提出したゲーム機に関連した情報とを対応付けたアイテムリストを生成し、またアイテム交換に参加するゲーム機に順序付けを行い、且つ、各ゲーム機から提出されるそれぞれのアイテムに同じ順序付けを施した後、各ゲーム機の順序とアイテムの順序の対応がずれるように両者の対応を設定することで、各子ゲーム機から提出されたアイテムが当該子ゲーム機に戻らないように、アイテムの集合の中から各子ゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定したアイテム決定データを生成して、各子ゲーム機に送信し、
子ゲーム機は、アイテム決定データに基づいてアイテムを取得することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which items can be exchanged between a plurality of game machines having a communication function, and there are a parent game machine that manages item exchange processing and other child game machines,
The parent game machine receives the item exchange data for specifying the item determined to be exchanged in each child game machine, and collects the item specified by the received item exchange data and the item determined by itself as the exchange object Then, an item list that associates the item with information related to the game machine that submitted the item is generated, the game machines that participate in the item exchange are ordered, and each game machine is submitted. After the same ordering is applied to the items, the correspondence between the order of each game machine and the order of the items is set so that the items submitted from each child game machine can be returned to the child game machine. Item decision data that determines the items to be assigned to each child game machine from the set of items. To generate the data, and sends it to each child game machine,
A child game machine acquires an item based on item determination data, The game system characterized by the above-mentioned.
通信機能を有する複数のゲーム機の間でアイテムが交換可能とされるゲームシステムであって、アイテム交換処理を管理するサーバが存在し、
サーバは、各ゲーム機において交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信し、受け取ったアイテム交換データにより特定されるアイテムを集合して、アイテムとそのアイテムを提出したゲーム機に関連した情報とを対応付けたアイテムリストを生成し、またアイテム交換に参加するゲーム機に順序付けを行い、且つ、各ゲーム機から提出されるそれぞれのアイテムに同じ順序付けを施した後、各ゲーム機の順序とアイテムの順序の対応がずれるように両者の対応を設定することで、各ゲーム機から提出されたアイテムが当該ゲーム機に戻らないように、アイテムの集合の中から各ゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定したアイテム決定データを生成して、各ゲーム機に送信し、
ゲーム機は、アイテム決定データに基づいてアイテムを取得することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which items can be exchanged between a plurality of game machines having a communication function, and there is a server that manages an item exchange process,
The server receives item exchange data for specifying an item determined to be exchanged in each game machine, collects items specified by the received item exchange data, and submits the item and the item. After creating an item list in association with information related to the item, ordering the game machines participating in the item exchange, and applying the same order to each item submitted from each game machine, each game By setting the correspondence between the machine order and the item order so that the items submitted from each game machine do not return to the game machine, each game machine is assigned to each game machine. Generate item determination data that determines the items to be assigned to each game machine,
A game system, wherein an item is acquired based on item determination data.
他の通信端末装置から、交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信するステップと、
アイテム集合部が、受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムおよび自身が交換対象として決定したアイテムを集合し、アイテムとそのアイテムを提出した通信端末装置に関連した情報とを対応付けたアイテムリストを生成するステップと、
アイテム割当部が、アイテム交換に参加する通信端末装置に順序付けを行い、且つ、各通信端末装置から提出されるそれぞれのアイテムに同じ順序付けを施した後、各通信端末装置の順序とアイテムの順序の対応がずれるように両者の対応を設定することで、他の通信端末装置から提出されたアイテムが当該他の通信端末装置に戻らないように、前記集合するステップにおいて集合されたアイテムの中から他の通信端末装置に対して割り当てるアイテムを決定したアイテム決定データを生成するステップと、
アイテムリストおよびアイテム決定データを他の通信端末装置に送信するステップと、
を備えることを特徴とするアイテム交換制御方法。
Receiving item exchange data for identifying an item determined to be exchanged from another communication terminal device;
The item collection unit collects the item specified by the received item exchange data and the item determined to be exchanged by itself, and associates the item with information related to the communication terminal device that submitted the item. Generating step;
The item allocation unit orders communication terminal devices participating in the item exchange, and after giving the same ordering to each item submitted from each communication terminal device, the order of each communication terminal device and the order of items By setting the correspondence between the two so that the correspondence is shifted, the item submitted from the other communication terminal device is not returned to the other communication terminal device, so that other items are collected from the items gathered in the gathering step. Generating item determination data for determining items to be allocated to the communication terminal device;
Transmitting an item list and item determination data to another communication terminal device;
An item exchange control method comprising:
通信機能を有するコンピュータに、
他の通信端末装置から、交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信させる機能と、
アイテム交換部により、受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムおよび自身が交換対象として決定したアイテムを集合し、アイテムとそのアイテムを提出した通信端末装置に関連した情報とを対応付けたアイテムリストを生成させる機能と、
アイテム割当部により、アイテム交換に参加する通信端末装置の順序付けを行わせ、且つ、各通信端末装置から提出されるそれぞれのアイテムに同じ順序付けを施させた後、各通信端末装置の順序とアイテムの順序の対応がずれるように両者の対応を設定させることで、他の通信端末装置から提出されたアイテムが当該他の通信端末装置に戻らないように、集合されたアイテムの中から他の通信端末装置に対して割り当てるアイテムを決定したアイテム決定データを生成させる機能と、
アイテムリストおよびアイテム決定データを他の通信端末装置に送信させる機能と、
実現させるためのプログラム。
To a computer having a communication function,
A function of receiving item exchange data for specifying an item determined to be exchanged from another communication terminal device;
The item exchange unit collects the item specified by the received item exchange data and the item that is determined to be exchanged by itself, and an item list that associates the item with information related to the communication terminal device that submitted the item. A function to generate ,
After the ordering of the communication terminal devices participating in the item exchange is performed by the item allocation unit and the same ordering is applied to each item submitted from each communication terminal device, the order of each communication terminal device and the item By setting the correspondence between the two so that the correspondence of the order is shifted, the item submitted from the other communication terminal device does not return to the other communication terminal device, so that the other communication terminal from among the collected items A function for generating item determination data for determining an item to be allocated to the device;
A function for transmitting an item list and item determination data to another communication terminal device;
A program to realize
通信機能を有するコンピュータに、
他の通信端末装置から、交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信させる機能と、
アイテム交換部により、受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムおよび自身が交換対象として決定したアイテムを集合し、アイテムとそのアイテムを提出した通信端末装置に関連した情報とを対応付けたアイテムリストを生成させる機能と、
アイテム割当部により、アイテム交換に参加する通信端末装置の順序付けを行わせ、且つ、各通信端末装置から提出されるそれぞれのアイテムに同じ順序付けを施させた後、各通信端末装置の順序とアイテムの順序の対応がずれるように両者の対応を設定させることで、他の通信端末装置から提出されたアイテムが当該他の通信端末装置に戻らないように、集合されたアイテムの中から他の通信端末装置に対して割り当てるアイテムを決定したアイテム決定データを生成させる機能と、
アイテムリストおよびアイテム決定データを他の通信端末装置に送信させる機能と、
実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
To a computer having a communication function,
A function of receiving item exchange data for specifying an item determined to be exchanged from another communication terminal device;
The item exchange unit collects the item specified by the received item exchange data and the item that is determined to be exchanged by itself, and an item list that associates the item with information related to the communication terminal device that submitted the item. A function to generate ,
After the ordering of the communication terminal devices participating in the item exchange is performed by the item allocation unit and the same ordering is applied to each item submitted from each communication terminal device, the order of each communication terminal device and the item By setting the correspondence between the two so that the correspondence of the order is shifted, the item submitted from the other communication terminal device does not return to the other communication terminal device, so that the other communication terminal from among the collected items A function for generating item determination data for determining an item to be allocated to the device;
A function for transmitting an item list and item determination data to another communication terminal device;
The computer-readable recording medium which recorded the program for implement | achieving .
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