JP6608155B2 - Program and server system - Google Patents

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JP6608155B2 JP2015070036A JP2015070036A JP6608155B2 JP 6608155 B2 JP6608155 B2 JP 6608155B2 JP 2015070036 A JP2015070036 A JP 2015070036A JP 2015070036 A JP2015070036 A JP 2015070036A JP 6608155 B2 JP6608155 B2 JP 6608155B2
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Description

本発明は、コンピュータに、キャラクタのアクションを連携させるゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to execute a game that links character actions.

従来より、ゲームの一形態として、予め定めた複数のアクションを連携させて1つのアクションとみなす、コンボと呼ばれる仕組みが知られている。プレーヤがコンボを達成すると、ボーナスの付与といったプレーヤに有利な特定の処理を実行されることが多い(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, as one form of game, a mechanism called a combo is known in which a plurality of predetermined actions are linked and regarded as one action. When a player achieves a combo, a specific process advantageous to the player, such as giving a bonus, is often executed (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−230236号公報JP 2013-230236 A

しかしながら、こうしたコンボは、単なる定められたアクションの組み合わせであり、しかも単発的に発生するものであって、興趣性に乏しかった。   However, such a combo is merely a combination of predetermined actions, and occurs only once, and is not very interesting.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、定められた組み合わせに限定されることなく、キャラクタのアクションが次々と連携してゆくような、より興趣性を高めたゲームを提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and the purpose of the present invention is not limited to a predetermined combination, and it is more interesting that the actions of characters are linked one after another. It is to provide an enhanced game.

上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、順番に選択されたキャラクタのアクションを連携させるゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記キャラクタそれぞれに対して当該キャラクタが繰り出し可能なアクションを対応付けて設定するアクション対応付け手段、
前記ゲームの進行制御中において、アクションが連携している連携状態にあるときに、今回選択されたキャラクタの設定情報と、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報との間で関連があることを示す所定の関連条件を満たすかを判定する関連性判定手段、
前記関連性判定手段により肯定判定された場合には今回選択されたキャラクタにおいても前記連携状態を継続させ、否定判定された場合には前記連携状態を終了させる制御を行う連携制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A program for causing a computer to control the progress of a game in which actions of characters selected in sequence are linked,
Action associating means for associating and setting an action that the character can pay out for each of the characters;
During the game progress control, when the action is in a linked state, there is a relationship between the setting information of the character selected this time and the setting information of the character previously selected in the linked state. Relevance determining means for determining whether or not a predetermined relevance condition indicating that there is,
Cooperation control means for performing control to continue the cooperation state even in the character selected this time when the affirmative determination is made by the relevance determination means, and to end the cooperation state when a negative determination is made,
As a program for causing the computer to function.

この第1の発明によれば、キャラクタのアクションの連携状態にあるときに、今回選択されたキャラクタの設定情報と、従前に選択されたキャラクタとの設定情報とが関連条件を満たす場合に、連携状態が継続される。これにより、単なる特定のアクションの組み合わせではなく、関連性があるアクションが次々と連携してゆくといった、興趣性を高めたゲームを実現することができる。   According to the first aspect of the present invention, when the character action information is in a coordinated state and the setting information of the character selected this time and the setting information of the previously selected character satisfy the related condition, The state continues. Thereby, it is possible to realize a game with enhanced interest such that not only a combination of specific actions but also related actions are linked one after another.

第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記アクション対応付け手段は、ユーザの操作入力に従って、前記キャラクタに対応付けるアクションを設定する、
プログラムを構成しても良い。
As a second invention, a program of the first invention,
The action association means sets an action associated with the character in accordance with a user operation input.
A program may be configured.

この第2の発明によれば、ユーザの操作入力に従って、キャラクタにアクションが対応付けられる。これにより、ユーザは、キャラクタが選択される順番を予想する等して、連携状態が継続されるように、アクションをキャラクタに対応付けるといった戦略性を楽しむことができる。   According to the second invention, an action is associated with a character in accordance with a user operation input. As a result, the user can enjoy the strategy of associating actions with characters so that the linked state is continued by predicting the order in which the characters are selected.

もちろん、逆に、第3の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記アクション対応付け手段は、前記キャラクタに対応付けるアクションを自動的に設定する、
プログラムを構成しても良い。
Of course, conversely, as the third invention, the program of the first invention,
The action association means automatically sets an action associated with the character.
A program may be configured.

第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
今回選択されたキャラクタに対応付けて設定されたアクションの中から、発動するアクションを所与の抽選演算で選択する発動アクション選択手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a fourth invention, there is provided a program according to any one of the first to third inventions,
A program for further functioning the computer as an action selection unit for selecting an action to be activated by a given lottery calculation from among actions set in association with the character selected this time may be configured.

この第4の発明によれば、今回選択したキャラクタが発動するアクションは、抽選演算によって確率的に選択される。   According to the fourth aspect of the present invention, the action activated by the character selected this time is selected stochastically by a lottery calculation.

第5の発明として、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記設定情報には、当該キャラクタの属性情報(以下「キャラ属性情報」という)が少なくとも含まれ、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ属性情報と、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ属性情報との間で前記関連条件を満たすかを判定する、
プログラムを構成しても良い。
As a fifth invention, there is provided a program according to any one of the first to fourth inventions,
The setting information includes at least attribute information of the character (hereinafter referred to as “character attribute information”),
The relevance determining means determines the related condition between the character attribute information included in the setting information of the character selected this time and the character attribute information included in the setting information of the character previously selected in the cooperation state. Determine whether to meet,
A program may be configured.

この第5の発明によれば、今回選択されたキャラクタの属性情報と、従前に選択されたキャラクタの属性情報との間に関連性が有る場合に、連携状態が継続される。   According to the fifth aspect, the linkage state is continued when there is a relationship between the attribute information of the character selected this time and the attribute information of the character selected previously.

第6の発明として、第5の発明のプログラムであって、
前記キャラ属性情報には、当該キャラクタの等級を示すキャラ等級情報が含まれ、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ等級情報が、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ等級情報と同じ又は上位であることを前記関連条件に含めて判定する、
プログラムを構成しても良い。
As a sixth invention, a program of the fifth invention,
The character attribute information includes character grade information indicating the grade of the character,
The relevance determining means confirms that the character grade information included in the setting information of the character selected this time is the same as or higher than the character grade information included in the setting information of the character previously selected in the linked state. Judging by including in the related condition,
A program may be configured.

この第6の発明によれば、今回選択されたキャラクタの等級情報が、従前に選択されたキャラクタの等級情報と同じ又は上位の場合に、連携状態が継続される。   According to the sixth aspect, the linkage state is continued when the grade information of the character selected this time is the same as or higher than the grade information of the character previously selected.

第7の発明として、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記設定情報には、当該キャラクタに対応付けて設定されたアクションの属性情報(以下「アクション属性情報」という)が少なくとも含まれ、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれるアクション属性情報と、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれるアクション属性情報との間で前記関連条件を満たすかを判定する、
プログラムを構成しても良い。
As a seventh invention, there is provided a program according to any one of the first to sixth inventions,
The setting information includes at least attribute information of an action set in association with the character (hereinafter referred to as “action attribute information”),
The relevance determining means determines the related condition between the action attribute information included in the setting information of the character selected this time and the action attribute information included in the setting information of the character previously selected in the cooperation state. Determine whether to meet,
A program may be configured.

この第7の発明によれば、今回選択されたキャラクタのアクションの属性情報と、従前に選択されたキャラクタのアクション属性情報との間に関連性がある場合に、連携状態が継続される。   According to the seventh aspect, the linkage state is continued when there is a relationship between the action attribute information of the character selected this time and the action attribute information of the character previously selected.

第8の発明として、第7の発明のプログラムであって、
前記アクション属性情報には、当該アクションの等級を示すアクション等級情報が含まれ、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれるアクション等級情報が、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれるアクション等級情報と同じ又は上位であることを前記関連条件に含めて判定する、
プログラムを構成しても良い。
As an eighth invention, a program of the seventh invention,
The action attribute information includes action grade information indicating the grade of the action,
The relevance determining means indicates that the action grade information included in the setting information of the character selected this time is the same as or higher than the action grade information included in the setting information of the character previously selected in the linked state. Judging by including in the related condition,
A program may be configured.

この第8の発明によれば、今回選択されたキャラクタのアクションの等級情報が、従前に選択されたキャラクタのアクションの等級情報と同じ又は上位の場合に、連携状態が継続される。   According to the eighth aspect, when the action grade information of the character selected this time is the same as or higher than the action grade information of the character selected previously, the linkage state is continued.

第9の発明として、第7又は第8の発明のプログラムであって、
今回選択されたキャラクタに対応付けて設定されたアクションの中から、発動するアクションを所与の抽選演算で選択する発動アクション選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記関連性判定手段は、前記発動アクション選択手段より選択されたアクションのアクション属性情報と、当該連携状態において従前に選択されたアクションのアクション属性情報との間で前記関連条件を満たすかを判定する、
プログラムを構成しても良い。
As a ninth invention, there is provided a program according to the seventh or eighth invention,
From the actions set in association with the character selected this time, the computer is further functioned as an action action selection means for selecting an action to be activated by a given lottery calculation,
The relevance determining unit determines whether the relevance condition is satisfied between action attribute information of the action selected by the action action selecting unit and action attribute information of the action previously selected in the cooperation state. ,
A program may be configured.

この第9の発明によれば、キャラクタに対応付けられている複数のアクションの中から、発動するアクションが所与の抽選演算で選択される。つまり、今回選択したキャラクタが発動するアクションは、抽選演算によって確率的に選択される。   According to the ninth aspect, an action to be activated is selected from a plurality of actions associated with the character by a given lottery calculation. That is, the action that the character selected this time is activated is selected stochastically by lottery calculation.

第10の発明として、第9の発明のプログラムであって、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタについて前記発動アクション選択手段が選択したアクションのアクション属性情報と、前回選択されたキャラクタについて前記発動アクション選択手段が選択したアクションのアクション属性との間で前記関連条件を満たすかを判定し、
前記連携状態とされた直前のキャラクタ(以下「直前キャラクタ」という)について選択されたアクション(以下「直前アクション」という)と、直後のキャラクタ(以下「直後キャラクタ」という)について選択されたアクション(以下「直後アクション」という)との組み合わせを登録する連携アクション登録手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記発動アクション選択手段は、前回選択されたキャラクタ及び当該キャラクタのアクションが前記直前キャラクタ及び前記直前アクションであり、且つ、今回選択されたキャラクタが前記直後キャラクタである場合に、前記直後アクションを選択する確率を向上させて前記抽選演算を行う、
プログラムを構成しても良い。
As a tenth invention, a program of the ninth invention,
The relevance determining means is between the action attribute information of the action selected by the invoking action selecting means for the currently selected character and the action attribute of the action selected by the invoking action selecting means for the previously selected character. Determining whether the relevant condition is satisfied;
An action (hereinafter referred to as “immediate action”) selected for the immediately preceding character (hereinafter referred to as “immediate action”) and an action (hereinafter referred to as “immediate character”) selected immediately after the linked state. The computer is further functioned as a cooperative action registration means for registering a combination with “immediate action”),
The invoking action selecting means selects the immediately following action when the previously selected character and the action of the character are the immediately preceding character and the immediately preceding action, and the character selected this time is the immediately following character. Performing the lottery calculation with improved probability,
A program may be configured.

この第10の発明によれば、連携状態が継続されたキャラクタ及びアクションの組み合わせを登録しておき、登録されている直前及び直後キャラクタと直前アクションの組み合わせが選択された場合に、登録されている直後アクションの選択確率が向上して、発動するアクションが選択される。これにより、例えば、過去に連携状態が継続されたことのあるキャラクタ及びアクションの組み合わせを発生し易くし、連携状態が継続し易くすることができる。   According to the tenth aspect of the present invention, the combination of the character and the action in which the linkage state is continued is registered, and registered when the combination of the immediately preceding and immediately following characters and the immediately preceding action is selected. Immediately after, the action selection probability is improved, and the action to be activated is selected. Thereby, for example, it is possible to easily generate a combination of a character and an action whose cooperation state has been continued in the past, and to easily continue the cooperation state.

第11の発明として、第10の発明のプログラムであって、
前記連携アクション登録手段により登録された組み合わせを表示する制御を行う登録内容表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成しても良い。
The eleventh invention is the program of the tenth invention,
Registered content display control means for performing control to display the combination registered by the cooperative action registration means;
A program for further functioning the computer may be configured.

この第11の発明によれば、過去に連携状態が継続されたことがあり連携状態が発生し得るキャラクタ及びアクションの組み合わせをプレーヤに示すことができる。   According to the eleventh aspect of the present invention, it is possible to show the player a combination of characters and actions that may have been linked in the past and can cause a linked status.

第12の発明として、第7又は第8の発明のプログラムであって、
今回選択されたキャラクタに対応付けて設定された前記複数のアクションの中に、当該連携状態において従前に選択されたアクションのアクション属性情報との間で前記関連条件を満たすアクションがある場合に、当該アクションの選択優先度を高めて、当該複数のアクションの中から発動するアクションを選択する発動アクション選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記関連性判定手段は、前記発動アクション選択手段より選択されたアクションのアクション属性情報と、当該連携状態において従前に選択されたアクションのアクション属性情報との間で前記関連条件を満たすかを判定する、
プログラムを構成しても良い。
As a twelfth invention, there is provided a program according to the seventh or eighth invention,
Among the plurality of actions set in association with the character selected this time, when there is an action that satisfies the related condition with the action attribute information of the action previously selected in the cooperation state, Increasing the action selection priority, further causing the computer to function as an action action selection means for selecting an action to be activated from among the plurality of actions,
The relevance determining unit determines whether the relevance condition is satisfied between action attribute information of the action selected by the action action selecting unit and action attribute information of the action previously selected in the cooperation state. ,
A program may be configured.

この第12の発明によれば、今回選択されたキャラクタに対応付けられている複数のアクションのうち、従前に選択されたキャラクタのアクションの属性情報との間で関連条件を満たすアクションの選択優先度を高めて、発動するアクションを選択する抽選演算が行われる。
これにより、連携状態を継続し易くすることができる。
According to the twelfth aspect, among the plurality of actions associated with the character selected this time, the selection priority of the action that satisfies the relation condition with the attribute information of the action of the character selected previously And a lottery operation for selecting an action to be performed is performed.
Thereby, it can be made easy to continue a cooperation state.

第13の発明として、第1〜第12の何れかの発明のプログラムであって、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報と、前回選択されたキャラクタの設定情報との間で前記関連条件を満たすかを判定する、
記載のプログラムを構成しても良い。
As a thirteenth invention, the program according to any one of the first to twelfth inventions,
The relevance determining means determines whether the related condition is satisfied between the setting information of the character selected this time and the setting information of the character selected last time.
The described program may be configured.

この第13の発明によれば、連続してアクションを行う2体のキャラクタの設定情報の間に関連性が認められる場合に、連携状態が継続される。   According to the thirteenth aspect, the linkage state is continued when the relationship is recognized between the setting information of the two characters performing actions in succession.

第14の発明として、第1〜第13の何れかの発明のプログラムであって、
前記関連条件を可変に設定する関連条件設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a fourteenth invention, there is provided a program according to any one of the first to thirteenth inventions,
Related condition setting means for variably setting the related condition;
A program for further functioning the computer may be configured.

この第14の発明によれば、関連情報を可変に設定することができる。   According to the fourteenth aspect, the related information can be variably set.

具体的には、第15の発明のように、
前記関連条件設定手段は、前記連携状態の継続度合に応じて前記関連条件を可変に設定する、
プログラムを構成しても良い。
Specifically, like the fifteenth invention,
The related condition setting means sets the related condition variably according to the degree of continuation of the linkage state.
A program may be configured.

この第15の発明によれば、連携状態の継続度合いに応じて、関連条件が可変に設定される。例えば、連携状態の継続回数が多い場合には、関連条件を“緩く”なるように変更して、より長く連携状態が継続するようにするといったことができる。   According to the fifteenth aspect, the related condition is variably set according to the degree of continuation of the cooperation state. For example, when the number of continuations of the cooperation state is large, the related condition can be changed to be “relaxed” so that the cooperation state continues for a longer time.

また、第16の発明のように、
前記関連条件設定手段は、前記ゲームの進行状況に応じて前記関連条件を可変に設定する、
プログラムを構成しても良い。
Also, as in the sixteenth invention,
The related condition setting means variably sets the related condition according to the progress of the game.
A program may be configured.

この第16の発明によれば、ゲーム進行状況に応じて、関連条件を可変に設定することができる。例えば、ゲーム終盤では関連条件を“緩く”なるように変更して、連携状態が継続し易くするとったことができる。   According to the sixteenth aspect, the related condition can be variably set according to the game progress status. For example, at the end of the game, the related condition may be changed to be “relaxed” so that the linked state can be easily maintained.

また、第17の発明のように、
前記関連条件設定手段は、前記関連条件を変更する関連条件変更アイテムを使用する操作入力がなされた場合に前記関連条件を変更する、
プログラムを構成しても良い。
As in the seventeenth invention,
The related condition setting means changes the related condition when an operation input using a related condition change item for changing the related condition is made.
A program may be configured.

この第17の発明によれば、関連条件変更アイテムを使用する操作入力がなされた場合に、関連条件が変更される。例えば、関連条件変更アイテムを販売することで、ゲームを有利に進めることができるようにユーザに課金を促すことができる。   According to the seventeenth aspect, the related condition is changed when an operation input using the related condition change item is made. For example, by selling related condition change items, the user can be prompted to be charged so that the game can be advantageously advanced.

第18の発明として、第1〜第17の何れかの発明のプログラムであって、
前記連携制御手段は、前記連携状態のときに発動させるアクションに応じた所与の対価をユーザの所与のポイントから減算し、当該ポイントの残数が前記所与の対価未満となった場合には前記連携状態を終了させる、
プログラムを構成しても良い。
As an eighteenth invention, there is provided a program according to any one of the first to seventeenth inventions,
The cooperation control means subtracts a given consideration according to an action to be activated in the cooperation state from a given point of the user, and when the remaining number of points becomes less than the given consideration Terminates the linkage state,
A program may be configured.

この第18の発明によれば、連携状態のときに発動させるアクションに応じた所与の対価を、ユーザの所与のポイントから減算し、ポイントが所与の対価未満となった場合に、連携状態を終了させることができる。これにより、連携状態の継続に制限を設けることができる。   According to the eighteenth aspect of the present invention, when the given consideration according to the action to be activated in the cooperation state is subtracted from the given point of the user and the point becomes less than the given consideration, The state can be terminated. Thereby, it is possible to limit the continuation of the cooperation state.

第19の発明として、第1〜第18の何れかの発明のプログラムであって、
前記連携した回数に応じて所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与処理手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a nineteenth invention, there is provided a program according to any one of the first to eighteenth inventions,
A privilege grant processing means for executing a privilege grant process for granting a given privilege according to the number of times of cooperation,
A program for causing the computer to function may be configured.

この第19の発明によれば、連携した回数に応じて特典が付与されることで、ゲームの進行が有利となる。このため、ゲームにおけるアクションの連携の重要性を高めるとともに、プレーヤに対して、連携状態が継続するような、例えばキャラクタの選択といったゲーム操作を促すことができる。   According to the nineteenth aspect of the present invention, it is advantageous to advance the game by giving a privilege according to the number of times of cooperation. For this reason, it is possible to increase the importance of cooperation of actions in the game and to prompt the player to perform a game operation such as selection of a character so that the cooperation state continues.

また、第20の発明として、
ユーザ端末と通信接続することで、順番に選択されたキャラクタのアクションを連携させるゲームを前記ユーザ端末の操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記キャラクタそれぞれに対して当該キャラクタが繰り出し可能なアクションを対応付けて設定するアクション対応付け手段と、
前記ゲームの実行制御中において、アクションが連携している連携状態にあるときに、今回選択されたキャラクタの設定情報と、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報との間で関連があることを示す所定の関連条件を満たすかを判定する関連性判定手段と、
前記関連性判定手段により肯定判定された場合には今回選択されたキャラクタにおいても前記連携状態を継続させ、否定判定された場合には前記連携状態を終了させる制御を行う連携制御手段と、
を備えたサーバシステム(図1のサーバシステム1300)を構成しても良い。
As a twentieth invention,
A server system that performs control to execute a game that links actions of characters selected in order in accordance with an operation input of the user terminal by communicating with a user terminal,
Action associating means for associating and setting actions that the character can pay out for each of the characters;
During the execution control of the game, when the action is in a linked state, there is a relationship between the setting information of the character selected this time and the setting information of the character previously selected in the linked state. Relevance determining means for determining whether a predetermined relevance condition indicating that there is a condition,
Cooperation control means for performing control to continue the cooperation state even in the character selected this time when an affirmative determination is made by the relevance determination means, and to end the cooperation state when a negative determination is made;
A server system (server system 1300 in FIG. 1) may be configured.

この第20の発明によれば、第1の発明と同様の効果を有するサーバシステムを実現できる。   According to the twentieth invention, a server system having effects similar to those of the first invention can be realized.

プレーヤ端末の構成例。2 is a configuration example of a player terminal. バトル画面の一例。An example of a battle screen. プレーヤキャラクタの攻撃技の発動の説明図。Explanatory drawing of activating the attack technique of a player character. プレーヤキャラクタのアクションの連携の継続の説明図。Explanatory drawing of continuation of cooperation of the action of a player character. プレーヤキャラクタがアクションを行ったバトル画面。A battle screen in which the player character performs an action. チーム編成画面の一例。An example of a team organization screen. 技設定画面の一例。An example of a technique setting screen. プレーヤ端末の機能構成図、Functional configuration diagram of the player terminal, 保有キャラクタデータのデータ構成例、Data structure example of possessed character data, 保有技データのデータ構成例。Data configuration example of possessed skill data. 編成チームデータのデータ構成例。Data structure example of organization team data. 関連条件テーブルのデータ構成例。The data structural example of a related condition table. アクション履歴データのデータ構成例。The data structural example of action history data. ゲーム処理のフローチャート。The flowchart of a game process.

以下、本発明を適用した実施形態の一例について説明する。本実施形態のゲームは、複数のアクションが設定されたキャラクタを複数体用いてプレーヤチームとなるデッキを構成し、敵チームとバトル(戦闘)を行うゲームとする。デッキの構成に当たり、キャラクタおよびアクションは、それぞれカードとする。すなわちアクションカードを対応付けたキャラクタカードを複数組み合わせてデッキを構成することとする。なお、アクションを「技」として説明する。このため、カードとしてはキャラクタカードと技カードとの2種類がある。   Hereinafter, an example of an embodiment to which the present invention is applied will be described. The game according to the present embodiment is a game in which a deck serving as a player team is configured using a plurality of characters set with a plurality of actions, and a battle (battle) with an enemy team is performed. In configuring the deck, each character and action is a card. That is, a deck is formed by combining a plurality of character cards associated with action cards. The action will be described as “skill”. For this reason, there are two types of cards: character cards and technique cards.

また、カードは、実体のあるいわゆるトレーディングカードとして販売されたものをプレーヤが購入し、登録することで、ゲーム中で仮想的なカードとして使用可能となることとする。登録方法は任意の方法を採用することができる。例えば、トレーディングカードにカードID(シリアル番号やバーコードなど)を表記しておき、このカードIDをプレーヤ端末に入力(撮影によって入力してもよいし、手入力で数値入力することとしてもよい)することでプレーヤ保有のカードとして登録する方法を採用することができる。   In addition, the card can be used as a virtual card in the game when the player purchases and registers what is sold as an actual so-called trading card. Any registration method can be adopted. For example, a card ID (serial number, barcode, etc.) is written on the trading card, and this card ID is input to the player terminal (it may be input by photographing or numerical input by manual input). Thus, it is possible to adopt a method of registering as a player-owned card.

なお、カードを仮想的なカードとし、抽選処理(例えばガチャと呼ばれる抽選)や、オンライン販売等の購入処理でプレーヤが取得可能な構成とすることとしてもよい。その場合、プレーヤが取得したカードがそのままプレーヤ保有のカードとなる。   Note that the card may be a virtual card, and the player may obtain a lottery process (for example, a lottery called gacha) or purchase processing such as online sales. In this case, the card acquired by the player becomes the card owned by the player as it is.

また、カードではなく、フィギュアや、メダル、指輪といった他の造形物としてもよいことは勿論である。   Of course, other shaped objects such as figures, medals, and rings may be used instead of cards.

[装置構成]
図1は、ゲームシステム全体、および、プレーヤがゲームをプレイするために使用するプレーヤ端末1000の構成例を示す正面外観を示す図である。プレーヤ端末1000は、ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムを実行可能であり、通信回線Nに接続できるコンピュータである。本実施形態のプレーヤ端末1000は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等に分類される装置でも良い。プレーヤ端末1000は、通信回線Nを介してサーバシステム1300と通信可能に構成される。
[Device configuration]
FIG. 1 is a diagram showing a front external view showing a configuration example of an entire game system and a player terminal 1000 used by a player to play a game. The player terminal 1000 is a computer that can execute an application program for executing a game and can be connected to the communication line N. The player terminal 1000 according to the present embodiment is a device classified as a so-called smartphone, but is a portable game device, a stationary home game device, a game controller for a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, and a tablet. It may be a device classified as a type computer, a wearable computer, or the like. The player terminal 1000 is configured to be able to communicate with the server system 1300 via the communication line N.

サーバシステム1300は、単体又は複数の装置で構成することができ、複数の装置で構成する場合には互いに通信接続されて1つのサーバシステム1300として機能する。プレーヤ端末1000は、サーバシステム1300からゲームプログラム302やカードDB308、関連条件テーブル314等(図8参照)をダウンロード・インストールしてゲームを実行する。説明の簡明化のため、以下では、プレーヤ端末1000単体でゲームを実行可能として説明するが、サーバシステム1300にアカウント情報やセーブデータの情報を記憶しておき、適宜ログイン処理などを経てゲームを実行するいわゆるサーバ・クライアント型の機能でゲームを実行することとしてもよい。   The server system 1300 can be configured by a single device or a plurality of devices. When configured by a plurality of devices, the server system 1300 functions as one server system 1300 that is connected to each other by communication. The player terminal 1000 downloads and installs the game program 302, the card DB 308, the related condition table 314 (see FIG. 8) from the server system 1300, and executes the game. For the sake of simplicity, the following description will be made assuming that the game can be executed by the player terminal 1000 alone. However, the account information and save data information are stored in the server system 1300, and the game is executed through a login process as appropriate. The game may be executed with a so-called server-client type function.

本実施形態におけるプレーヤ端末1000は、方向入力キー1002と、ホームキー1004と、タッチパネル1006と、スピーカ1008と、マイク1010と、内蔵バッテリ1012と、制御基板1014と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1016からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1018とを備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   The player terminal 1000 according to the present embodiment is a direction input key 1002, a home key 1004, a touch panel 1006, a speaker 1008, a microphone 1010, a built-in battery 1012, a control board 1014, and a computer-readable storage medium. A memory card reader 1018 that can read and write data from the memory card 1016. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided.

制御基板1014は、CPU1020やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサと、ASIC、VRAM、RAM、ROM等の各種ICメモリ1022と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1024とが搭載されている。その他、タッチパネル1006のドライバ回路、方向入力キー1002及びホームキー1004からの信号を受信する回路、スピーカ1008へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1010で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1018への信号入出力回路といったいわゆるI/F回路(インターフェース回路)1026等が搭載されている。これら制御基板1014に搭載されている各要素は、それぞれバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control board 1014 is wirelessly connected to various microprocessors such as a CPU 1020, a GPU, and a DSP, various IC memories 1022 such as an ASIC, a VRAM, a RAM, and a ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the communication line N. A wireless communication module 1024 for communication is mounted. In addition, a driver circuit of the touch panel 1006, a circuit that receives signals from the direction input key 1002 and the home key 1004, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1008, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1010 A generation circuit, a so-called I / F circuit (interface circuit) 1026 such as a signal input / output circuit for the memory card reader 1018 is mounted. Each element mounted on the control board 1014 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals.

制御基板1014は、ゲームプログラムやデータをICメモリ1022に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1002やホームキー1004、タッチパネル1006からの操作信号に応じてプレーヤ端末1000の各部を制御してゲームプレイを可能にする。   The control board 1014 temporarily stores a game program and data in the IC memory 1022. Then, the program is executed to execute arithmetic processing, and game play is enabled by controlling each part of the player terminal 1000 in accordance with operation signals from the direction input key 1002, the home key 1004, and the touch panel 1006.

なお、通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等による通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), and a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

[ゲーム概要]
本実施形態のゲームは、複数のプレーヤキャラクタでチームを編成して敵チームとバトル(戦闘)を行うゲームである。
[Game Overview]
The game of the present embodiment is a game in which a team is formed by a plurality of player characters and battles (battles) with an enemy team.

図2は、ゲーム画面の一例である。図2のゲーム画面は、バトル画面W1であり、複数のプレーヤキャラクタ3で構成されるプレーヤチームと、1又は複数の敵キャラクタ5(図2では、1体の敵キャラクタ5)で構成される敵チームとがバトルを行う様子が表示される。バトル画面W1には、プレーヤキャラクタ3、及び、敵キャラクタ5の各キャラクタに、体力ゲージ7、及び、スピードゲージ9、が付加表示されている。また、バトル画面W1の上部には、各プレーヤキャラクタ3の技ゲージ11が表示されている。   FIG. 2 is an example of a game screen. The game screen in FIG. 2 is a battle screen W1, and an enemy team composed of a player team composed of a plurality of player characters 3 and one or a plurality of enemy characters 5 (one enemy character 5 in FIG. 2). It shows how the team battles. On the battle screen W1, a physical strength gauge 7 and a speed gauge 9 are additionally displayed for each of the player character 3 and the enemy character 5. Further, the skill gauge 11 of each player character 3 is displayed at the top of the battle screen W1.

体力ゲージ7は、ゲージ値がキャラクタの体力値(HP)を表す。体力値は、相手チームのキャラクタの攻撃を受けると減少し、体力値がゼロになると、キャラクタは戦闘不能となる。   The physical strength gauge 7 represents a physical strength value (HP) of the character. The physical strength value decreases when attacked by the character of the opponent team, and when the physical strength value becomes zero, the character becomes unable to battle.

スピードゲージ9は、キャラクタのアクションの実行可否を表す。つまり、スピードゲージ9のゲージ値は時間経過とともに増加し、ゲージ値が満タンとなると、該当するキャラクタがアクションを実行可能な状態となる。スピードゲージ9のゲージ値の増加の程度は、該当するキャラクタに設定されたパラメータの1つである素早さによって決まる。アクションを実行すると、スピードゲージ9のゲージ値はゼロ(空)、或いは所定量減少した値とされる。   The speed gauge 9 indicates whether or not the character's action can be executed. That is, the gauge value of the speed gauge 9 increases with time, and when the gauge value becomes full, the corresponding character is ready to execute an action. The degree of increase in the gauge value of the speed gauge 9 is determined by quickness, which is one of the parameters set for the corresponding character. When the action is executed, the gauge value of the speed gauge 9 is set to zero (empty) or a value decreased by a predetermined amount.

プレーヤキャラクタ3には、アクションの実行として発動可能な複数の攻撃技が対応付けられており、技ゲージ11は、これらの攻撃技それぞれの発動可否を表す。技ゲージ11のゲージ値は、時間経過とともに増加し、ゲージ値が満タンになると、該当する攻撃技を発動することができる。技ゲージ11のゲージ値の増加の程度は、該当する攻撃技のランク(難易度)に応じて決まる。攻撃技が発動されると、対応する技ゲージ11のゲージ値はゼロ(空)、或いは所定量減少した値とされる。   The player character 3 is associated with a plurality of attack techniques that can be activated as the execution of the action, and the technique gauge 11 indicates whether or not each of these attack techniques can be activated. The gauge value of the technique gauge 11 increases with time, and when the gauge value becomes full, the corresponding attack technique can be activated. The degree of increase in the gauge value of the technique gauge 11 is determined according to the rank (difficulty level) of the corresponding attack technique. When an attack technique is activated, the gauge value of the corresponding technique gauge 11 is set to zero (empty) or a value decreased by a predetermined amount.

本実施形態におけるバトルは、プレーヤ1の操作入力を必要せず自動進行する。具体的には、プレーヤキャラクタ3、及び、敵キャラクタ5の各キャラクタが、スピードゲージ9が満タンとなってアクションが実行可能となった順に、アクションとして、対応付けられている何れかの攻撃技を発動する。そして、一方のチームの全てのキャラクタが戦闘不能となると、他方のチームの勝利としてバトルが終わる。   The battle in the present embodiment proceeds automatically without requiring an operation input from the player 1. Specifically, each of the attack characters associated with the player character 3 and the enemy character 5 as an action in the order in which the speed gauge 9 is full and the action can be executed. Activate. And when all the characters of one team become impossible to battle, the battle ends as the victory of the other team.

図3は、プレーヤキャラクタ3のアクションの実行(攻撃技の発動)を説明する図である。図3に示すように、プレーヤキャラクタ3には複数(図3では、4つ)の攻撃技が対応付けられており、これらの攻撃技それぞれに技ゲージ11が割り当てられている。プレーヤキャラクタ3のスピードゲージ9が満タンになってアクションを実行可能な状態となると、プレーヤキャラクタ3に対応付けられている攻撃技であって、技ゲージ11のゲージ値が満タンとなっている攻撃技のうちから、所定の確率演算によって一つの攻撃技が選択される。そして、プレーヤキャラクタ3が、選択された攻撃技を繰り出すようにアクションが実行される。実行された攻撃技の技ゲージ11と、アクションを実行したプレーヤキャラクタ3のスピードゲージ9とは、ゲージ値がゼロ(空)、或いは所定量減少した値とされる。   FIG. 3 is a diagram for explaining the execution of the action of the player character 3 (invoking attack technique). As shown in FIG. 3, a plurality of (four in FIG. 3) attack techniques are associated with the player character 3, and a technique gauge 11 is assigned to each of these attack techniques. When the speed gauge 9 of the player character 3 is full and the action can be executed, the attack technique is associated with the player character 3 and the gauge value of the technique gauge 11 is full. One attack technique is selected from the attack techniques by a predetermined probability calculation. Then, an action is executed so that the player character 3 delivers the selected attack technique. The skill gauge 11 of the executed attack technique and the speed gauge 9 of the player character 3 that has executed the action are set to zero (empty) or a value reduced by a predetermined amount.

このように、複数のプレーヤキャラクタ3が、スピードゲージ9が満タンとなった順にアクションを実行(攻撃技を発動)してゆくが、連続してアクションを実行した各プレーヤキャラクタ3が所定の関連条件を満たす場合、これらの連続したアクションの間に連携が発生する。ここで、「連続したアクション」とは、その間に敵キャラクタ5のアクションが挟まれていないこととする。   As described above, a plurality of player characters 3 execute actions (activate attack techniques) in the order in which the speed gauges 9 are full, but each player character 3 that has continuously executed actions has a predetermined relationship. If the condition is met, cooperation occurs between these consecutive actions. Here, “continuous action” means that the action of the enemy character 5 is not sandwiched between them.

図4は、アクションの連携を説明する図である。図4では、下方向を時間経過として、プレーヤキャラクタ3によるアクションの実行順を示している。先ず、プレーヤキャラクタ3Aがアクションとして攻撃技αを発動し、次いで、プレーヤキャラクタ3Bがアクションとして攻撃技θを発動する。すると、前後関係として連続してアクションを実行したプレーヤキャラクタ3Aとプレーヤキャラクタ3Bとが、所定の関連条件を満たすかを判定し、関連条件を満たすならば、連携発生となる。連携が発生している連携状態において、更に、プレーヤキャラクタ3Cがアクションとして攻撃技βを発動すると、前後関係として連続してアクションを実行したプレーヤキャラクタ3Bとプレーヤキャラクタ3Cとが所定の関連条件を満たすかを判定し、関連条件を満たすならば、連携状態が継続される。   FIG. 4 is a diagram for explaining the cooperation of actions. FIG. 4 shows the execution order of actions by the player character 3 with the downward direction being time elapsed. First, the player character 3A activates the attack technique α as an action, and then the player character 3B activates the attack technique θ as an action. Then, it is determined whether or not the player character 3A and the player character 3B that have successively executed actions as the contexts satisfy a predetermined related condition, and if the related condition is satisfied, a cooperation occurs. When the player character 3C further activates the attack technique β as an action in the cooperation state in which the cooperation is occurring, the player character 3B and the player character 3C that have continuously executed the action as a context are in a predetermined condition. If the relation condition is satisfied, the linkage state is continued.

ここで、関連条件とは、2体のプレーヤキャラクタの設定情報の間、或いは、2つのアクションの設定情報の間に関連があることを示す条件である。プレーヤキャラクタの設定情報は、例えば、属性やレベルである。攻撃技の設定情報は、例えば、属性やランクである。図4では、関連条件を「直前のプレーヤキャラクタの攻撃技と属性が一致すること」とした場合の例を示している。   Here, the relation condition is a condition indicating that there is a relation between setting information of two player characters or setting information of two actions. The player character setting information includes, for example, attributes and levels. The attack technique setting information includes, for example, attributes and ranks. FIG. 4 shows an example where the related condition is “the attack technique of the immediately preceding player character matches the attribute”.

図5は、プレーヤキャラクタ3がアクションを実行したときのゲーム画面例である。図5(a),(b)とも、プレーヤキャラクタ3が攻撃技を発動した場合の画面例であり、図5(a)は、連携が発生していない状態、図5(b)は、連携が発生している連携状態である。図5(b)に示すように、連携が発生している(連携状態である)場合には、図5(a)に示す連携が発生していない場合と比較して、敵キャラクタ5に与えるダメージが多くなるとともに、連携が発生していることを示す所定の連携エフェクト13が表示される。連係エフェクト13としては、テキスト表示であったり、所与のエフェクトの表示であったり、任意の演出表示を設定することができる。   FIG. 5 shows an example of a game screen when the player character 3 executes an action. 5 (a) and 5 (b) are examples of screens when the player character 3 activates an attack technique. FIG. 5 (a) shows a state where no cooperation occurs, and FIG. 5 (b) shows a cooperation. Is the linkage state in which. As shown in FIG. 5B, when cooperation occurs (in a cooperation state), it is given to the enemy character 5 as compared to the case where the cooperation shown in FIG. 5A does not occur. As the damage increases, a predetermined linkage effect 13 indicating that linkage has occurred is displayed. As the linkage effect 13, a text display, a display of a given effect, or an arbitrary effect display can be set.

プレーヤチームの編成は、プレーヤが、プレーヤの保有キャラクタの中から自由に選択して行うことができる。プレーヤチームの編成は、ゲームカードを選択してデッキを構成する形式で行う。図6は、プレーヤチームの編成画面の一例である。図6に示すように、チーム編成画面W7には、プレーヤチームを構成するプレーヤキャラクタ数(図6では、3つ)分の設定枠23と、プレーヤ1が保有するキャラクタカード21の一覧と、が表示される。キャラクタカード21には、該当するキャラクタの名称21aや画像21bのほか、設定情報である属性21cやレベル21dが表示されている。チーム編成画面W7において、例えば、一覧表示されているキャラクタカード21を、タッチ操作によって設定枠23に移動させることで、プレーヤチームとして編成するキャラクタを選択することができる。   The player team can be organized by the player freely selecting from the player's possessed characters. The formation of the player team is performed by selecting a game card and configuring a deck. FIG. 6 is an example of a player team organization screen. As shown in FIG. 6, the team organization screen W7 includes setting frames 23 for the number of player characters (three in FIG. 6) constituting the player team and a list of character cards 21 held by the player 1. Is displayed. The character card 21 displays an attribute 21c and a level 21d as setting information in addition to the name 21a and the image 21b of the corresponding character. On the team organization screen W7, for example, the characters to be organized as a player team can be selected by moving the displayed character cards 21 to the setting frame 23 by a touch operation.

また、プレーヤは、プレーヤチームとして編成した各プレーヤキャラクタ3に、攻撃技を設定する。図7は、プレーヤキャラクタ3への攻撃技の設定画面の一例である。図7に示すように、技設定画面W9には、攻撃技の設定対象となるプレーヤキャラクタ3のキャラクタカード21と、設定できる攻撃技の数(図7では、4つ)分の設定枠27と、プレーヤキャラクタ3に対応付けることが可能な技カード25の一覧と、が表示される。技カード25には、該当する攻撃技の名称25aや説明文25bのほか、設定情報である属性25cやランク25dが表示されている。技設定画面W9において、例えば、一覧表示されている技カード25の中から選択した技カード25を、タッチ操作によって設定枠27へ移動させることで、プレーヤキャラクタ3に攻撃技を対応付けることができる。   Further, the player sets an attack technique for each player character 3 organized as a player team. FIG. 7 is an example of a setting screen for an attack technique for the player character 3. As shown in FIG. 7, the technique setting screen W9 includes a character card 21 of the player character 3 that is a target for setting an attack technique, and setting frames 27 for the number of attack techniques that can be set (four in FIG. 7). A list of technique cards 25 that can be associated with the player character 3 is displayed. In the technique card 25, an attribute 25c and a rank 25d, which are setting information, are displayed in addition to the name 25a of the attack technique and the description 25b. On the technique setting screen W9, for example, by moving the technique card 25 selected from the technique cards 25 displayed in a list to the setting frame 27 by a touch operation, an attack technique can be associated with the player character 3.

[機能構成]
図8は、プレーヤ端末1000の機能構成の一例を示すブロック図である。図8によれば、プレーヤ端末1000は、操作入力部102と、画像表示部104と、音出力部106と、通信部108と、処理部200と、記憶部300とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 8 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the player terminal 1000. Referring to FIG. 8, the player terminal 1000 includes an operation input unit 102, an image display unit 104, a sound output unit 106, a communication unit 108, a processing unit 200, and a storage unit 300.

操作入力部102は、プレーヤの操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばキーボードやボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが操作する素子は勿論、加速度センサや角速度センサ、速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによって実現される。図1では、方向入力キー1002やホームキー1004、タッチパネル1006がこれに該当する。   The operation input unit 102 receives an operation input from the player, and outputs an operation signal corresponding to the performed operation to the processing unit 200. This function is an element that detects motion and posture, such as an acceleration sensor, angular velocity sensor, velocity sensor, tilt sensor, geomagnetic sensor, as well as an element directly operated by a player such as a keyboard, button switch, joystick, touch pad, trackball, etc. Etc. In FIG. 1, the direction input key 1002, the home key 1004, and the touch panel 1006 correspond to this.

処理部200は、記憶部300から読み出したプログラムやデータ、操作入力部102からの操作信号等に基づいて、プレーヤ端末1000の動作を統括的に制御する。この機能は、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。本実施形態では、処理部200は、画像生成部202と、音生成部204と、通信制御部206と、時計部208と、ゲーム演算部210と、を有する。   The processing unit 200 comprehensively controls the operation of the player terminal 1000 based on programs and data read from the storage unit 300, operation signals from the operation input unit 102, and the like. This function is realized by an electronic component such as a microprocessor such as a CPU or GPU, an ASIC, or an IC memory. In the present embodiment, the processing unit 200 includes an image generation unit 202, a sound generation unit 204, a communication control unit 206, a clock unit 208, and a game calculation unit 210.

画像生成部202は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部202は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部104に出力する。   The image generation unit 202 is, for example, a processor such as a graphics processing unit (GPU) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, and for developing texture data It is realized by an IC memory or the like used for The image generation unit 202 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result of the game calculation unit 210 and outputs the generated game screen image signal to the image display unit 104. To do.

画像表示部104は、画像生成部202から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1006がこれに該当する。   The image display unit 104 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 202. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, the touch panel 1006 corresponds to this.

音生成部204は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、処理部200による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部106に出力する。   The sound generation unit 204 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the like. Then, sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 106.

音出力部106は、音生成部204から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1では、スピーカ1008がこれに該当する。   The sound output unit 106 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 204. In FIG. 1, the speaker 1008 corresponds to this.

通信制御部206は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部108は、通信回線Nと接続して通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1では、無線通信モジュール1024がこれに該当する。   The communication control unit 206 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 108. The communication unit 108 is connected to the communication line N to realize communication. This function is realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. In FIG. 1, the wireless communication module 1024 corresponds to this.

時計部208は、内部時計であり、システムクロックを利用して、現在日時の計時や各種タイマー処理を行う。   The clock unit 208 is an internal clock, and uses the system clock to measure the current date and time and perform various timer processes.

ゲーム演算部210は、カード管理部212と、チーム編成制御部214と、バトル制御部220とを有し、本実施形態のゲームの実行に係る各種制御を行う。   The game calculation unit 210 includes a card management unit 212, a team organization control unit 214, and a battle control unit 220, and performs various controls related to the execution of the game of the present embodiment.

カード管理部212は、ゲーム内で利用するゲームカードの管理を行う。具体的には、カードDB308に格納されているゲームカードであって、入力されたカードIDに該当するゲームカードを、ゲーム内で利用可能とする。   The card management unit 212 manages game cards used in the game. Specifically, a game card stored in the card DB 308 and corresponding to the input card ID can be used in the game.

カードDB308は、販売(提供)されている全てのトレーディングカードに対応するカードのデータを格納したデータベースであり、キャラクタカードについてのキャラクタカードDB310と、技カードについての技カードDB312とを含んでいる。キャラクタカードDB310は、キャラクタカードそれぞれについて、カードIDに対応付けて、当該キャラクタカードに割り当てられているキャラクタの名称やモデルデータ、レベルや体力値といったパラメータの初期値、属性等のデータを格納している。技カードDB312は、技カードそれぞれについて、カードIDに対応付けて、当該技カードに割り当てられている攻撃技の名称やランク、属性等のデータを格納している。   The card DB 308 is a database that stores card data corresponding to all trading cards sold (provided), and includes a character card DB 310 for character cards and a technique card DB 312 for technique cards. The character card DB 310 stores, for each character card, data such as the character name and model data assigned to the character card, initial values of parameters such as levels and physical strength values, attributes, and the like in association with the card ID. Yes. The technique card DB 312 stores, for each technique card, data such as the name, rank, and attribute of the attack technique assigned to the technique card in association with the card ID.

そして、利用可能としたゲームカードがキャラクタカードならば、当該キャラクタカードに割り当てられているキャラクタをプレーヤが保有するキャラクタとし、保有キャラクタデータ322に追加する。   If the available game card is a character card, the character assigned to the character card is set as a character held by the player and added to the stored character data 322.

図9は、保有キャラクタデータ322のデータ構成例である。図9によれば、保有キャラクタデータ322は、キャラクタ毎に生成され、該当するキャラクタカードID322aと、キャラクタ名322bと、カード表示体322cと、モデルデータ322dと、キャラクタ属性322eと、レベル322fと、体力値322gと、素早さ322hと、を格納している。カード表示体322cは、例えばチーム編成画面W7や技設定画面W9において表示するための画像データである。保有キャラクタデータ322のデータの初期値は、カードDB308のキャラクタカードDB310に登録されているデータである。   FIG. 9 is a data configuration example of the retained character data 322. According to FIG. 9, the possessed character data 322 is generated for each character, and the corresponding character card ID 322a, character name 322b, card display 322c, model data 322d, character attribute 322e, level 322f, The physical strength value 322g and the quickness 322h are stored. The card display 322c is image data to be displayed on, for example, the team organization screen W7 or the technique setting screen W9. The initial value of the retained character data 322 is data registered in the character card DB 310 of the card DB 308.

また、利用可能としたゲームカードが技カードならば、当該技カードに割り当てられている攻撃技をプレーヤが保有する攻撃技とし、保有技データ324に追加する。   If the available game card is a technique card, the attack technique assigned to the technique card is set as the attack technique possessed by the player and added to the possession technique data 324.

図10は、保有技データ324のデータ構成例である。図10によれば、保有技データ324は、攻撃技毎に生成され、該当する技カードID324aと、攻撃技名324bと、技属性324cと、ランク324dと、通常アクションデータ324eと、連携演出データ324fと、を格納している。通常アクションデータ324eは、当該攻撃技を発動する際のキャラクタのアクションのデータである。連携演出データ324fは、当該攻撃技の発動によって連携が発生した際に行われる演出のデータである。保有技データ324のデータの初期値は、カードDB308の技カードDB312に登録されているデータである。   FIG. 10 is a data configuration example of the owned skill data 324. According to FIG. 10, the possessed technique data 324 is generated for each attack technique, and the corresponding technique card ID 324a, attack technique name 324b, technique attribute 324c, rank 324d, normal action data 324e, and cooperation effect data. 324f are stored. The normal action data 324e is character action data when the attack technique is activated. The cooperation effect data 324f is data of an effect that is performed when cooperation occurs due to the activation of the attack technique. The initial value of the possessed technique data 324 is data registered in the technique card DB 312 of the card DB 308.

チーム編成制御部214は、技対応付け部216を有し、プレーヤチームの編成に係る制御を行う。具体的には、プレーヤの保有キャラクタ(キャラクタカード)を一覧表示させたチーム編成画面W7を表示させ、操作入力部102を介したプレーヤ1の操作指示に従って、所定数のキャラクタを選択して、プレーヤチームを編成する。   The team organization control unit 214 includes a technique association unit 216 and performs control related to the formation of the player team. Specifically, the team organization screen W7 displaying a list of the characters (character cards) possessed by the player is displayed, a predetermined number of characters are selected according to the operation instruction of the player 1 via the operation input unit 102, and the player Organize a team.

技対応付け部216は、プレーヤチームを構成する各プレーヤキャラクタに、攻撃技を対応付けて設定する。具体的には、プレーヤが保有する攻撃技(技カード)のうち、プレーヤキャラクタに対応付けることが可能な攻撃技を一覧表示させた技設定画面W9を表示させ、操作入力部102を介したプレーヤの操作指示に従って、所定数の攻撃技を選択して、プレーヤキャラクタに対応付ける。   The technique associating unit 216 associates and sets an attack technique with each player character constituting the player team. Specifically, a technique setting screen W9 displaying a list of attack techniques that can be associated with the player character among attack techniques (skill cards) possessed by the player is displayed, and the player's via the operation input unit 102 is displayed. According to the operation instruction, a predetermined number of attack techniques are selected and associated with the player character.

編成されたプレーヤチームについては、編成チームデータ326として記憶される。図11は、編成チームデータ326のデータ構成例である。図11によれば、編成チームデータ326は、プレーヤチームを構成するプレーヤキャラクタ326aと、当該プレーヤキャラクタ326aに対応付けられた攻撃技326bとを格納している。   The organized player team is stored as organized team data 326. FIG. 11 is a data configuration example of the formation team data 326. According to FIG. 11, the formation team data 326 stores a player character 326a constituting a player team and an attack technique 326b associated with the player character 326a.

バトル制御部220は、スピードゲージ制御部222と、技ゲージ制御部224と、キャラクタ選択部226と、発動技選択部228と、関連性判定部230と、技発動制御部232と、連携演出部234と、敵キャラクタ制御部236とを有し、プレーヤチームと敵チームとのバトルに係る制御を行う。具体的には、ステージデータ304に基づくゲームステージの設定や、各キャラクタの攻撃に伴う各キャラクタの体力値の管理、勝敗の決定等を行う。   The battle control unit 220 includes a speed gauge control unit 222, a skill gauge control unit 224, a character selection unit 226, an activated technique selection unit 228, an association determination unit 230, a technique activation control unit 232, and a cooperation effect unit. 234 and the enemy character control unit 236, and performs control related to the battle between the player team and the enemy team. Specifically, the game stage setting based on the stage data 304, the management of the physical strength value of each character accompanying the attack of each character, the determination of victory or defeat, and the like are performed.

ステージデータ304は、ゲームステージ毎に用意され、当該ゲームステージのゲーム空間を構成するためのデータや、出現する敵キャラクタについての敵キャラクタデータ306を格納している。敵キャラクタデータ306は、出現させる敵キャラクタそれぞれについて、種類、体力値や素早さ等のパラメータの設定値、出現場所等を格納している。   The stage data 304 is prepared for each game stage, and stores data for configuring the game space of the game stage and enemy character data 306 for appearing enemy characters. The enemy character data 306 stores, for each enemy character to appear, the setting value of parameters such as type, physical strength value and quickness, the appearance location, and the like.

スピードゲージ制御部222は、各キャラクタのスピードゲージ9を制御する。具体的には、スピードゲージ9のゲージ値を、時間経過とともに、該当するキャラクタの素早さに応じて増加させる。また、該当するキャラクタのアクションが実行されると、ゲージ値をゼロにリセット、或いは、実行されたアクションに応じた量だけ減少させる。   The speed gauge control unit 222 controls the speed gauge 9 of each character. Specifically, the gauge value of the speed gauge 9 is increased with time according to the speed of the corresponding character. Further, when the action of the corresponding character is executed, the gauge value is reset to zero or decreased by an amount corresponding to the executed action.

技ゲージ制御部224は、各プレーヤキャラクタ3に対応付けられている攻撃技それぞれの技ゲージ11を制御する。具体的には、技ゲージ11のゲージ値を、時間経過とともに、該当する攻撃技のランクに応じて増加させる。また、該当する攻撃技が発動されると、ゲージ値をゼロにリセット、或いは、当該攻撃技に応じた量だけ減少させる。   The technique gauge control unit 224 controls the technique gauge 11 of each attack technique associated with each player character 3. Specifically, the gauge value of the technique gauge 11 is increased according to the rank of the corresponding attack technique as time passes. Also, when the corresponding attack technique is activated, the gauge value is reset to zero or decreased by an amount corresponding to the attack technique.

キャラクタ選択部226は、プレーヤキャラクタ3、及び、敵キャラクタ5の各キャラクタの中から、スピードゲージ9が満タンになったキャラクタを、次にアクションを実行するキャラクタとして選択する。   The character selection unit 226 selects a character whose speed gauge 9 is full from the player character 3 and the enemy character 5 as a character to execute an action next.

発動技選択部228は、キャラクタ選択部226によって選択されたプレーヤキャラクタ3が発動する攻撃技を、当該プレーヤキャラクタ3に対応付けられている複数の攻撃技のうち、技ゲージ11のゲージ値が満タンになった攻撃技の中から所定の抽選演算によって選択する。技ゲージ11のゲージ値が満タンになった攻撃技が無ければ、満タンになるまで攻撃技の選択・発動は待機とする。   The activated technique selecting unit 228 sets the attack technique that the player character 3 selected by the character selecting unit 226 activates, among the plurality of attack techniques associated with the player character 3, the gauge value of the technique gauge 11 is satisfied. Select from the attack techniques that have become tangled by a predetermined lottery calculation. If there is no attack technique in which the gauge value of the technique gauge 11 is full, the attack technique is selected and activated until the tank is full.

関連性判定部230は、キャラクタ選択部226によって選択された今回のキャラクタがプレーヤキャラクタ3である場合に、所定の関連条件を満たすかを判定する。今回のプレーヤキャラクタ3との間で関連性の判定対象とするプレーヤキャラクタ3、及び、関連条件は、現時点での連携回数によって決まり、関連条件テーブル314にて定められている。   The relevance determination unit 230 determines whether or not a predetermined relevance condition is satisfied when the current character selected by the character selection unit 226 is the player character 3. The player character 3 that is a target for determining the relationship with the current player character 3 and the related condition are determined by the number of times of cooperation at the present time, and are set in the related condition table 314.

図12は、関連条件テーブル314のデータ構成の一例を示す図である。図12によれば、関連条件テーブル314は、連携回数314aに、関連性判定対象314bと、関連条件314cとを対応付けて格納している。図12に示す関連条件テーブル314では、連携回数が増加するほど、関連条件が“厳しく”なるように定められている。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the related condition table 314. According to FIG. 12, the related condition table 314 stores the association determination target 314b and the related condition 314c in association with the cooperation count 314a. In the related condition table 314 shown in FIG. 12, it is determined that the related condition becomes “stricter” as the number of times of cooperation increases.

関連性判定対象314bにおいて、「直前」とは、前回のプレーヤキャラクタであり、「従前」とは、今現在の連携状態が継続している間に選択された過去の何れかのプレーヤキャラクタである。「従前」は、「直前」を含む上位概念である。例えば、今回の連携回数が3回目であれば、2回目が「直前」に当たり、1回目と2回目が「従前」に当たる。なお、「従前」の場合のプレーヤキャラクタの条件はAND条件ではなく、OR条件である。すなわち、今回の連携回数が3回目であれば、1回目のプレーヤキャラクタでもよいし、2回目のプレーヤキャラクタでもよい。   In the relevance determination target 314b, “immediately before” is the previous player character, and “previous” is any of the past player characters selected while the current linkage state is continuing. . “Previous” is a superordinate concept including “immediately before”. For example, if the current number of times of cooperation is the third time, the second time corresponds to “immediately before”, and the first time and the second time correspond to “previous”. Note that the player character condition in the case of “previous” is not an AND condition but an OR condition. That is, if the current number of times of cooperation is the third time, it may be the first player character or the second player character.

関連条件314cは、キャラクタ及びアクションそれぞれに関する条件の組み合わせである。キャラクタに関する条件は、今回のプレーヤキャラクタ3と関連性判定対象のプレーヤキャラクタ3との間の関連性条件であり、属性及びレベルに関する条件である。「レベル昇順」とは、関連性判定対象のプレーヤキャラクタのレベルより今回のプレーヤキャラクタ3のレベルが同じ又は上位であることである。攻撃技に関する条件は、今回のプレーヤキャラクタと関連性判定対象のプレーヤキャラクタ3との間の攻撃技に関する関連性条件であり、攻撃技の属性及びランクに関する条件である。「ランク昇順」とは、関連瀬生判定対象のプレーヤキャラクタ3の攻撃技のランクより今回のプレーヤキャラクタの攻撃技のランクが同じ又は上位であることである。   The related condition 314c is a combination of conditions related to the character and the action. The condition relating to the character is a relation condition between the current player character 3 and the player character 3 that is the target of the relation determination, and is a condition relating to the attribute and the level. “Level ascending order” means that the current level of the player character 3 is the same or higher than the level of the player character for which the relevance is determined. The condition related to the attack technique is a condition related to the attack technique between the current player character and the player character 3 that is the target of relevance determination, and is a condition related to the attribute and rank of the attack technique. “Rank ascending order” means that the rank of the attack technique of the current player character is the same or higher than the rank of the attack technique of the player character 3 that is the target of the related sesei determination.

技発動制御部232は、キャラクタ選択部226によって選択されたプレーヤキャラクタ3に、発動技選択部228によって選択された攻撃技を発動させてアクションを実行させる制御を行う。   The technique activation control unit 232 controls the player character 3 selected by the character selection unit 226 to execute the action by activating the attack technique selected by the activation technique selection unit 228.

連携演出部234は、関連性判定部230によって関連条件を満たすと判定された場合に、キャラクタ選択部226によって選択されたプレーヤキャラクタ3に対して、発動技選択部228によって選択された攻撃技に応じた連携演出を行う。   When the relevance determination unit 230 determines that the relevance condition is satisfied, the cooperation effect unit 234 applies the attack technique selected by the actuating technique selection unit 228 to the player character 3 selected by the character selection unit 226. Corresponding production is performed.

敵キャラクタ制御部236は、敵チームを構成する各敵キャラクタ5を制御する。例えば、キャラクタ選択部226によって選択された敵キャラクタ5に、所定のアクションを実行させる。   The enemy character control unit 236 controls each enemy character 5 constituting the enemy team. For example, the enemy character 5 selected by the character selection unit 226 is caused to execute a predetermined action.

記憶部300は、処理部200にプレーヤ端末1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部102から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では、制御基板1014が搭載するICメモリやメモリカード1016がこれに該当する。本実施形態では、記憶部300には、ゲームプログラム302と、ステージデータ304と、カードDB308と、プレイデータ320とが記憶される。   The storage unit 300 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the player terminal 1000 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 102, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. In FIG. 1, an IC memory or a memory card 1016 mounted on the control board 1014 corresponds to this. In the present embodiment, the storage unit 300 stores a game program 302, stage data 304, a card DB 308, and play data 320.

プレイデータ320は、プレーヤによるゲームプレイに関するデータであり、保有キャラクタデータ322と、保有技データ324と、編成チームデータ326と、アクション履歴データ328と、を含む。   The play data 320 is data relating to game play by the player, and includes owned character data 322, owned skill data 324, organization team data 326, and action history data 328.

図13は、アクション履歴データ328のデータ構成の一例を示す図である。図13によれば、アクション履歴データ328は、バトル毎に生成され、当該バトルの開始から終了までの間に各キャラクタが行ったアクションを時系列に格納したデータであり、実行順番328aに、キャラクタ328bと、行ったアクション(発動した攻撃技)328cと、連携の発生有無328dと、を対応付けて格納している。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the action history data 328. As illustrated in FIG. According to FIG. 13, the action history data 328 is data that is generated for each battle and stores the actions performed by each character from the start to the end of the battle in chronological order. 328b, the action performed (attack technique activated) 328c, and the presence / absence of cooperation 328d are stored in association with each other.

[処理の流れ]
図14は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、処理部200がゲームプログラム302を実行することで実現される。
[Process flow]
FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of the game process. This process is realized by the processing unit 200 executing the game program 302.

先ず、チーム編成制御部214が、プレーヤチームの編成を行う(ステップS1)。その後、バトル制御部220の制御によるバトルが開始される。すなわち、ゲームステージを設定し、当該ゲームステージに定められた敵キャラクタや、プレーヤチームを構成するプレーヤキャラクタ3等を配置する(ステップS3)。そして、スピードゲージ制御部222が、各キャラクタのスピードゲージ9の制御を開始するとともに、技ゲージ制御部224が、各プレーヤキャラクタの攻撃技それぞれの技ゲージ11の制御を開始する(ステップS5)。また、連携回数をゼロに初期設定する(ステップS7)。   First, the team formation control unit 214 forms a player team (step S1). Then, the battle by control of the battle control part 220 is started. That is, a game stage is set, and an enemy character determined in the game stage, a player character 3 constituting a player team, and the like are arranged (step S3). Then, the speed gauge control unit 222 starts control of the speed gauge 9 of each character, and the skill gauge control unit 224 starts control of the skill gauge 11 of each player character's attack technique (step S5). Further, the number of cooperation is initially set to zero (step S7).

バトル中は、各キャラクタのスピードゲージ9のゲージ値を監視し、何れかのキャラクタのスピードゲージ9が満タンとなったならば、キャラクタ選択部226が、スピードゲージ9が満タンとなったキャラクタを、今回アクションを実行するキャラクタとして選択する(ステップS9)。   During the battle, the gauge value of the speed gauge 9 of each character is monitored, and if the speed gauge 9 of any character becomes full, the character selection unit 226 causes the character whose speed gauge 9 is full. Is selected as the character to execute the action this time (step S9).

そして、選択したキャラクタがプレーヤキャラクタならば(ステップS11:YES)、発動技選択部228が、当該プレーヤキャラクタに対応付けられている攻撃技であって、技ゲージ11が満タンとなっている攻撃技のうちから、当該プレーヤキャラクタが発動する攻撃技を選択する(ステップS13)。次いで、関連性判定部230が、関連条件を満たすかを判定する。すなわち、前回選択されたキャラクタがプレーヤキャラクタである場合に、関連条件テーブル314を参照して、現時点の連携回数に応じて、関連性判定の対象とするプレーヤキャラクタと、関連条件とを判定する。そして、アクション履歴データ328を参照して、関連性判定対象のプレーヤキャラクタの設定情報、及び、当該プレーヤキャラクタが発動した攻撃技の設定情報と、今回のプレーヤキャラクタの設定情報、及び、発動する攻撃技の設定情報とが、判定した関連条件を満たすかを判定する。それ以外の場合、すなわち、前回選択したキャラクタが敵キャラクタである場合や、今回選択したキャラクタがバトルにおいて最初に選択したャラクタである場合は、関連条件を満たさないと判定する。   If the selected character is a player character (step S11: YES), the attack technique selection unit 228 is an attack technique associated with the player character, and the skill gauge 11 is full. The attack technique that the player character activates is selected from the techniques (step S13). Next, the relevance determination unit 230 determines whether the relevance condition is satisfied. In other words, when the previously selected character is a player character, the related condition table 314 is referred to, and the player character that is the target of the relevance determination and the related condition are determined according to the current number of linkages. Then, with reference to the action history data 328, the setting information of the relevance determination target player character, the setting information of the attack technique activated by the player character, the setting information of the current player character, and the attack to be activated It is determined whether the technique setting information satisfies the determined related condition. In other cases, that is, when the previously selected character is an enemy character, or when the character selected this time is the first character selected in the battle, it is determined that the related condition is not satisfied.

関連条件を満たすならば(ステップS15:YES)、連携状態が継続したと判断して連携回数を「1」加算した値に変更する(ステップS17)。そして、技発動制御部232が、選択された攻撃技をプレーヤキャラクタに発動させ(ステップS19)、連携演出部234が、選択された攻撃技に対応する所定の連携演出を行う(ステップS21)。一方、関連条件を満たさないならば(ステップS15:NO)、連携状態が終了したと判断して連携回数を「0」に変更する(ステップS23)。そして、技発動制御部232が、選択された攻撃技をプレーヤキャラクタに発動させる(ステップS25)。   If the relation condition is satisfied (step S15: YES), it is determined that the cooperation state has continued, and the number of cooperation is changed to a value obtained by adding “1” (step S17). Then, the technique activation control unit 232 activates the selected attack technique to the player character (step S19), and the cooperation effect unit 234 performs a predetermined cooperation effect corresponding to the selected attack technique (step S21). On the other hand, if the related condition is not satisfied (step S15: NO), it is determined that the cooperation state has ended, and the number of times of cooperation is changed to “0” (step S23). Then, the technique activation control unit 232 causes the player character to activate the selected attack technique (step S25).

また、次にアクションを行うとして選択されたキャラクタが敵キャラクタならば(ステップS11:NO)、連携状態が終了したと判断して連携回数を「0」に変更する(ステップS27)。そして、敵キャラクタ制御部236が、当該敵キャラクタに所定の攻撃動作を行わせる(ステップS29)。   If the character selected as the next action is an enemy character (step S11: NO), it is determined that the cooperation state has ended, and the number of times of cooperation is changed to “0” (step S27). Then, the enemy character control unit 236 causes the enemy character to perform a predetermined attack action (step S29).

続いて、ゲーム演算部210は、所定のバトル終了条件を満足するかを判定する。バトル終了条件は、勝敗がついたこと、すなわちどちらかのチームの全てのキャラクタが戦闘不能となったことである。バトル終了条件を満たさないならば(ステップS31:NO)、ステップS9に戻る。バトル条件を満たすならば(ステップS31:YES)、バトル結果の表示等を行った後、本ゲーム処理を終了する。   Subsequently, the game calculation unit 210 determines whether or not a predetermined battle end condition is satisfied. The battle end condition is that the game has won or lost, that is, all the characters of either team are disabled. If the battle end condition is not satisfied (step S31: NO), the process returns to step S9. If the battle condition is satisfied (step S31: YES), the battle result is displayed, and then the present game process is terminated.

[作用効果]
このように、本実施形態によれば、キャラクタが順番にアクションを行うゲームでアクションが連携している連携状態において、今回のプレーヤキャラクタ3と、従前のプレーヤキャラクタ3とが関連条件を満たす場合、連携状態が継続される。関連条件は、例えば「アクションの属性が同じ」ことである。これにより、プレーヤキャラクタ3のアクションが次々と連携して連携状態が継続されるといった、興趣性を高めたゲームが実現される。
[Function and effect]
As described above, according to the present embodiment, when the player character 3 of this time and the previous player character 3 satisfy the related condition in a linked state in which actions are linked in a game in which the characters perform actions in order, The linked state continues. The related condition is, for example, “action attributes are the same”. Thereby, a game with enhanced interest is realized in which the actions of the player character 3 are linked one after another and the linked state is continued.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can of course be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(A)関連条件
関連条件を、次のようにしても良い。
(A) Related conditions The related conditions may be as follows.

(A−1)アクション
上述の実施形態では、アクションとして攻撃技を例に挙げたが、防御技や魔法などの他のアクションに本発明を適用することも可能である。また、アクションの関連条件として「属性が同じ」ことを例に挙げたが、例えば、“水”と“風”といったような所定の属性の組み合わせを関連条件としたり、“水”と“風”と“火”のうちの何れかといったような条件を満足する属性の選択肢を関連条件として定めても良い。また、アクションの関連条件として、攻撃力や防御力といった当該アクションに設定されたパラメータ値に基づく条件を定めても良い。
(A-1) Action In the above-described embodiment, an attack technique is exemplified as an action. However, the present invention can also be applied to other actions such as a defensive technique and magic. In addition, as an example of the related condition of the action, “attributes are the same” is given as an example. For example, a combination of predetermined attributes such as “water” and “wind” can be used as a related condition, And an attribute option that satisfies a condition such as “fire” may be defined as a related condition. Further, as an action-related condition, a condition based on a parameter value set for the action, such as attack power or defense power, may be set.

(A−2)キャラクタ
また、上述の実施形態では、プレーヤキャラクタの関連条件として「属性が同じ」ことを例に挙げたが、例えば、“水”と“風”といったような所定の属性の組み合わせを関連条件としたり、“水”と“風”と“火”のうちの何れかといったような条件を満足する選択肢を関連条件として定めても良い。また、プレーヤキャラクタの関連条件として、攻撃力や防御力といった当該キャラクタに設定されたパラメータ値に基づく条件を定めても良い。
(A-2) Character In the above-described embodiment, the “required attributes are the same” as the related condition of the player character. However, for example, a combination of predetermined attributes such as “water” and “wind” May be set as a related condition, or an option that satisfies a condition such as “water”, “wind”, or “fire” may be determined as a related condition. Further, as the player character's related conditions, conditions based on parameter values set for the character such as attack power and defense power may be set.

(B)関連条件の判定の対象
また、上述の実施形態では、今回及び従前の2体のプレーヤキャラクタを関連条件の判定対象としたが、3体以上のプレーヤキャラクタとしても良い。例えば、今回の連携回数が3回目の場合に、1回目のプレーヤキャラクタと、2回目のプレーヤキャラクタと、今回のプレーヤキャラクタとの組み合わせにおける関連条件を定めることができる。図4の例であれば、例えば、今回のプレーヤキャラクタがプレーヤキャラクタ3Cの場合、プレーヤキャラクタ3A,3B,3Cの3体の組み合わせを対象とした関連条件を定めることができる。
(B) Target for determination of related condition In the above-described embodiment, the current and previous two player characters are set as the target for determination of the related condition, but three or more player characters may be used. For example, when the current number of times of cooperation is the third time, it is possible to define a related condition for the combination of the first player character, the second player character, and the current player character. In the example of FIG. 4, for example, when the current player character is the player character 3C, it is possible to define a related condition for a combination of three player characters 3A, 3B, and 3C.

(C)アクションの選択
上述の実施形態では、プレーヤキャラクタのアクション、すなわち発動する攻撃技の選択を、当該プレーヤキャラクタに対応付けられている攻撃技のうちから抽選演算によって一つを選択することで行うとしたが、この抽選演算の際に、攻撃技それぞれに設定する選択確率を調整して連携を発生し易くしても良い。
(C) Selection of Action In the above-described embodiment, the action of the player character, that is, the attack technique to be activated is selected by selecting one of the attack techniques associated with the player character by a lottery calculation. However, in this lottery calculation, the selection probability set for each attack technique may be adjusted to facilitate cooperation.

(C−1)登録
例えば、関連条件を満たした過去のプレーヤキャラクタ及び攻撃技の組み合わせを、直前キャラクタ及び直前アクションと、直後キャラクタ及び直後アクションとの組み合わせとして登録(記憶)しておく。そして、前回選択したプレーヤキャラクタ及び攻撃技と、今回選択したプレーヤキャラクタとの組み合わせが、登録されている直前キャラクタ及び直前アクションと、直後キャラクタとの組み合わせに一致する場合に、当該組み合わせの直後アクションとして登録されている攻撃技が、今回選択したプレーヤキャラクタに対応付けられているならば、当該攻撃技の選択確率を上昇させて、今回発動する攻撃技を選択する。こうすることで、連携状態が継続し易くなる。
(C-1) Registration For example, a combination of a past player character and attack technique that satisfies the related conditions is registered (stored) as a combination of the immediately preceding character and the immediately preceding action and the immediately following character and the immediately following action. When the combination of the player character and attack technique selected last time and the player character selected this time matches the combination of the immediately preceding character and the immediately preceding action registered with the immediately following character, If the registered attack technique is associated with the player character selected this time, the attack technique to be activated this time is selected by increasing the selection probability of the attack technique. By doing so, the linked state is easily continued.

更に、登録されたプレーヤキャラクタ及び攻撃技の組み合わせを、ゲーム画面に表示することとしても良い。この表示は、例えば、プレーヤキャラクタや攻撃技それぞれに対応したアイコンとして実現することができる。   Furthermore, the registered combination of player character and attack technique may be displayed on the game screen. This display can be realized, for example, as an icon corresponding to each player character or attack technique.

(C−2)
また、今回選択したプレーヤキャラクタに対応付けられている攻撃技のうちから、前回選択したプレーヤキャラクタの攻撃技との間で関連条件を満たす攻撃技を抽出し、抽出した攻撃技の選択確率を上昇させて、今回発動する攻撃技を発動する。
(C-2)
Also, from the attack techniques associated with the player character selected this time, an attack technique that satisfies the relevant condition with the attack technique of the player character selected last time is extracted, and the selection probability of the extracted attack technique is increased. Let the attack technique that is activated this time.

(D)関連条件の変更
上述の実施形態では、連携回数の増加に応じて関連条件を“厳しく”なる(条件を満たす可能性が低くなる)ように変更したが、逆に“緩く”なる(条件を満たす可能性が高くなる)ようにしても良い。例えば、関連条件テーブル314として、連携回数の増加に応じて条件が“厳しく”なるテーブルと、“緩く”なるテーブルとを用意しておき、適宜切り替えて適用することができる。
(D) Change of related condition In the above-described embodiment, the related condition is changed to be “strict” (the possibility of satisfying the condition is low) as the number of times of cooperation is increased. The possibility that the condition is satisfied is increased). For example, as the related condition table 314, a table in which the conditions are “strict” and a table in which “relaxes” is prepared according to an increase in the number of times of cooperation can be prepared and switched as appropriate.

また、関連条件の変更を、連携状態の継続度合いである連携回数に応じて変更することとしたが、これ以外によって変更することとしても良い。例えば、体力値が一定以下のプレーヤキャラクタの数や、体力値がゼロとなったプレーヤキャラクタの数に応じて、プレーヤにとってピンチの状態であるかは判定し、ピンチの状態にあると判定された場合には、関連条件を容易に満たすような条件に変更する。例えば、図12に示した連携回数314aの欄の代わりに、プレーヤチームの「状態」欄とし、「通常状態」の場合の関連条件と、「ピンチ状態」の場合の関連条件とを対応付けて設定しておき、「状態」に応じて切り替えることとしてもよい。   In addition, the related condition is changed according to the number of times of cooperation, which is the degree of continuation of the cooperation state, but may be changed by other than this. For example, it is determined whether the player is in a pinch state based on the number of player characters whose physical strength value is below a certain level or the number of player characters whose physical strength value is zero. In such a case, the conditions are changed so as to easily satisfy the related conditions. For example, instead of the column of the number of times of cooperation 314a shown in FIG. 12, the “status” column of the player team is used, and the related condition in the “normal state” is associated with the related condition in the “pinch state”. It may be set and switched according to the “state”.

また、ゲームの進行状況に応じて関連条件を変更することとしても良い。例えば、時間制限のバトルの場合に、バトルの残り時間が所定時間以下となったら変更することとする。例えば、図12に示した連携回数314aの欄の代わりに、バトルの経過時間の欄とし、「序盤」の場合の関連条件と、「中盤」の場合の関連条件と、「終盤」の場合の関連条件とを対応付けて設定しておき、経過時間に応じて切り替えて関連条件を採用することができる。   Moreover, it is good also as changing a related condition according to the progress of a game. For example, in the case of a time-limited battle, the time is changed when the remaining time of the battle becomes a predetermined time or less. For example, instead of the column of the number of times of cooperation 314a shown in FIG. 12, it is a column of the elapsed time of the battle, a related condition in the case of “early”, a related condition in the case of “mid”, The related conditions can be set in association with each other, and the related conditions can be adopted by switching according to the elapsed time.

また、敵キャラクタの体力値が最大値の20%以下となった場合に変更することとしても良い。   Moreover, it is good also as changing when the physical strength value of an enemy character becomes 20% or less of the maximum value.

また、プレーヤが所定の関連条件変更アイテムを使用した場合に、関連条件を変更することとしても良い。関連条件変更アイテムは、オンラインショップにて販売するアイテムとしても良いし、ゲームの途中で獲得可能なアイテムとしても良い。アイテムの使用による関連条件の変更は、条件が“緩く”なるように変更することが望ましい。例えば、関連条件変更アイテムを使用する場合の特別な関連条件テーブルを別途用意しておき、関連条件変更アイテムを使用する場合には、その特別な関連条件テーブルを使用することとする。   Further, when the player uses a predetermined related condition change item, the related condition may be changed. The related condition change item may be an item sold in an online shop or an item that can be acquired in the middle of a game. It is desirable to change the related condition by using the item so that the condition becomes “relaxed”. For example, a special related condition table is prepared separately when the related condition change item is used, and the special related condition table is used when the related condition change item is used.

(E)ポイント消費
また、プレーヤに所定の保有ポイントを設定しておき、連携状態のときには、プレーヤキャラクタが発動する攻撃技に応じて所定数の対価ポイントを消費するようにしても良い。例えば、攻撃技のランクが高いほど、消費するポイント数を多くすることができる。保有ポイントは、時間経過に伴って自動的に回復するいわゆる行動ポイントの形態を採用しても良いし、アイテムの使用によって満タンまで回復するようにしても良い。この場合、保有ポイントの残数が対価ポイント未満となった場合には、関連条件を満たすか否かに関わらず、連携状態が強制的に終了となる。
(E) Point consumption Alternatively, a predetermined holding point may be set for the player, and when the player character is in a linked state, a predetermined number of consideration points may be consumed according to the attack technique activated by the player character. For example, the higher the attack skill rank, the more points can be consumed. The possession point may adopt a so-called action point form that automatically recovers with time, or may recover to a full tank by using the item. In this case, when the remaining number of possessed points is less than the consideration point, the linked state is forcibly terminated regardless of whether or not the related condition is satisfied.

(F)プレーヤキャラクタ及び攻撃技をプレーヤが選択
また、上述の実施形態では、バトルは自動進行するとした。つまり、プレーヤキャラクタが行うアクション(発動する攻撃技)は、コンピュータ制御によって選択されることとしたが、プレーヤが選択することとしても良い。更に、アクションを行うプレーヤキャラクタを、その都度プレーヤが選択することとしても良いし、アクションを行うプレーヤキャラクタの順番を、予めプレーヤが決定することとしても良い。
(F) Player selects player character and attack technique In the above-described embodiment, the battle is automatically advanced. That is, the action (attack technique to be activated) performed by the player character is selected by computer control, but may be selected by the player. Furthermore, the player character that performs the action may be selected each time, or the order of the player character that performs the action may be determined in advance by the player.

(G)プレーヤキャラクタへの攻撃技の対応付け
また、上述の実施形態では、プレーヤキャラクタへの攻撃技の対応付けを、プレーヤが自由に選択して行うこととしたが(図7参照)、コンピュータによって自動的に対応付けられることしても良い。すなわち、プレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタに対応付けることが可能な攻撃技のうちから、例えばランダムに選択したり、或いは、プレーヤキャラクタのレベルやゲームの進行度合いといった所定条件に応じた抽選演算によって選択して対応付けることとする。
(G) Correspondence of attack technique to player character In the above-described embodiment, the player freely selects the attack technique to associate with the player character (see FIG. 7). May be automatically associated with each other. That is, for each player character, for example, randomly selected from attack techniques that can be associated with the player character, or selected by a lottery calculation according to predetermined conditions such as the level of the player character and the degree of progress of the game And associate them with each other.

(H)連携回数に応じた特典付与
連携状態が継続した回数(連携回数)に応じた特典を付与することとしても良い。特典としては、攻撃力を一時的に高めて敵キャラクタに与えるダメージ量を増やしたり、プレーヤのスコアにボーナス得点を加算したり、アイテムを獲得(取得)できる、などがある。連携回数が多いほど、付与される特典が“良い”ものとすると好適である。
(H) Bonus grant according to the number of times of cooperation It is good also as giving the privilege according to the frequency | count (number of times of cooperation) that the cooperation state continued. Benefits include temporarily increasing the attack power to increase the amount of damage to the enemy character, adding a bonus score to the player's score, and acquiring (acquiring) items. As the number of times of cooperation increases, it is preferable that the granted privilege is “good”.

(I)サーバシステム
また、上述の実施形態では、プレーヤ端末1000が単体でゲームを実行可能として説明したが、当該ゲームを、サーバシステム1300に接続して実行するオンラインゲームとして実現しても良い。この場合、サーバシステム1300が、図8に示したゲーム演算部210の機能を担い、サーバシステム1300が、図8に示した記憶部300内の各データを記憶・管理することとなる。上述の実施形態における処理主体をサーバシステム1300と置き換えることで実現できる。サーバシステム1300は、ユーザ端末であるプレーヤ端末1000と通信接続し、当該プレーヤ端末1000における操作入力に従って、プレーヤ端末1000上で視認・操作されるゲームの実行制御を司る。プレーヤ端末1000は、プレーヤの操作入力やゲーム画面の表示といった、マンマシンインターフェースとして利用することになる。
(I) Server System In the above-described embodiment, the player terminal 1000 is described as being capable of executing a game alone. However, the game may be realized as an online game that is executed by connecting to the server system 1300. In this case, the server system 1300 functions as the game calculation unit 210 shown in FIG. 8, and the server system 1300 stores and manages each data in the storage unit 300 shown in FIG. This can be realized by replacing the processing subject in the above-described embodiment with the server system 1300. The server system 1300 is communicatively connected to a player terminal 1000 that is a user terminal, and manages execution control of a game that is visually recognized and operated on the player terminal 1000 in accordance with an operation input on the player terminal 1000. The player terminal 1000 is used as a man-machine interface such as player operation input and game screen display.

1000 プレーヤ端末
102 操作入力部、104 画像表示部、106 音出力部、108 通信部
200 処理部
202 画像生成部、204 音生成部、206 通信制御部、208 時計部
210 ゲーム演算部
212 カード管理部
214 チーム編成制御部、216 技対応付け部
220 バトル制御部
222 スピードゲージ制御部、224 技ゲージ制御部
226 キャラクタ選択部、228 発動技選択部
230 関連性判定部、232 技発動制御部
234 連携演出部、236 敵キャラクタ制御部
300 記憶部
302 ゲームプログラム
304 ステージデータ、306 敵キャラクタデータ
308 カードDB
310 キャラクタカードDB、312 技カードDB
314 関連条件テーブル
320 プレイデータ
322 保有キャラクタデータ、324 保有技データ
326 編成チームデータ、328 アクション履歴データ
1 プレーヤ
3 プレーヤキャラクタ、5 敵キャラクタ
7 体力ゲージ、9 スピードゲージ、11 技ゲージ、13 連携エフェクト
W1,W3,W5 バトル画面
W7 チーム編成画面
21 キャラクタカード、23 設定枠
W9 技設定画面
25 技カード、27 設定枠
1000 player terminal 102 operation input unit, 104 image display unit, 106 sound output unit, 108 communication unit 200 processing unit 202 image generation unit, 204 sound generation unit, 206 communication control unit, 208 clock unit 210 game calculation unit 212 card management unit 214 Team formation control unit, 216 technique association unit 220 battle control unit 222 speed gauge control unit, 224 technique gauge control unit 226 character selection unit, 228 activation technique selection unit 230 relevance determination unit, 232 technique activation control unit 234 cooperation effect 236 Enemy character control unit 300 Storage unit 302 Game program 304 Stage data 306 Enemy character data 308 Card DB
310 Character card DB, 312 Technique card DB
314 related condition table 320 play data 322 possessed character data, 324 possessed skill data 326 organization team data, 328 action history data 1 player 3 player character 5, enemy character 7 health gauge, 9 speed gauge, 11 skill gauge, 13 linkage effect W1 , W3, W5 Battle screen W7 Team organization screen 21 Character card, 23 Setting frame W9 Technique setting screen 25 Technique card, 27 Setting frame

Claims (16)

コンピュータに、順番に選択されたキャラクタのアクションを連携させるゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記キャラクタそれぞれに対して当該キャラクタが繰り出し可能なアクションを対応付けて設定することで、当該キャラクタの設定情報に、当該キャラクタに対応付けて設定した各アクションの属性情報(以下「アクション属性情報」という)を少なくとも含めるアクション対応付け手段、
前記ゲームの進行制御中において、前記選択されたキャラクタに対応付けて設定されたアクションの中から発動するアクションを所与の抽選演算で自動選択する発動アクション自動選択手段、
前記ゲームの進行制御中において、アクションが連携している連携状態にあるときに、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれる当該キャラクタが発動する前記自動選択されたアクションのアクション属性情報と、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれる当該キャラクタが発動した前記自動選択されたアクションのアクション属性情報との間で関連があることを示す所定の関連条件を満たすかを判定する関連性判定手段、
前記関連性判定手段により肯定判定された場合には今回選択されたキャラクタにおいても前記連携状態を継続させ、否定判定された場合には前記連携状態を終了させる制御を行う連携制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記発動アクション自動選択手段は、今回選択されたキャラクタに対応付けて設定されたアクションの中に、当該連携状態において従前に選択されたアクションのアクション属性情報との間で前記関連条件を満たすアクションがある場合に、当該アクションの選択確率を高めて前記自動選択を行う、
プログラム。
A program for causing a computer to control the progress of a game in which actions of characters selected in sequence are linked,
By associating and setting an action that the character can pay out for each character, attribute information of each action (hereinafter referred to as “action attribute information”) set in association with the character in the setting information of the character. ) At least including action association means,
An automatic action action selecting means for automatically selecting an action to be activated from actions set in association with the selected character during a progress control of the game by a given lottery calculation;
During the progress control of the game, when the action is in a linked state, the action attribute information of the automatically selected action that is activated by the character included in the setting information of the character selected this time, It is determined whether or not a predetermined relation condition indicating that there is a relation with the action attribute information of the automatically selected action activated by the character included in the setting information of the character previously selected in the cooperation state Relevance determination means,
Cooperation control means for performing control to continue the cooperation state even in the character selected this time when the affirmative determination is made by the relevance determination means, and to end the cooperation state when a negative determination is made,
Function the computer as
The action action automatic selection means includes an action that satisfies the related condition with the action attribute information of the action that has been selected in the cooperation state in the action set in association with the character selected this time. In some cases, the automatic selection is performed by increasing the selection probability of the action.
program.
前記アクション対応付け手段は、ユーザの操作入力に従って、前記キャラクタに対応付けるアクションを設定する、
請求項1に記載のプログラム。
The action association means sets an action associated with the character in accordance with a user operation input.
The program according to claim 1.
前記アクション対応付け手段は、前記キャラクタに対応付けるアクションを自動的に設定する、
請求項1に記載のプログラム。
The action association means automatically sets an action associated with the character.
The program according to claim 1.
前記設定情報には、当該キャラクタの属性情報(以下「キャラ属性情報」という)が少なくとも含まれ、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ属性情報と、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ属性情報との間で前記関連条件を満たすかを判定する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The setting information includes at least attribute information of the character (hereinafter referred to as “character attribute information”),
The relevance determining means determines the related condition between the character attribute information included in the setting information of the character selected this time and the character attribute information included in the setting information of the character previously selected in the cooperation state. Determine whether to meet,
The program as described in any one of Claims 1-3 .
前記キャラ属性情報には、当該キャラクタの等級を示すキャラ等級情報が含まれ、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ等級情報が、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれるキャラ等級情報と同じ又は上位であることを前記関連条件に含めて判定する、
請求項に記載のプログラム。
The character attribute information includes character grade information indicating the grade of the character,
The relevance determining means confirms that the character grade information included in the setting information of the character selected this time is the same as or higher than the character grade information included in the setting information of the character previously selected in the linked state. Judging by including in the related condition,
The program according to claim 4 .
前記アクション属性情報には、当該アクションの等級を示すアクション等級情報が含まれ、
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれるアクション等級情報が、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれるアクション等級情報と同じ又は上位であることを前記関連条件に含めて判定する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The action attribute information includes action grade information indicating the grade of the action,
The relevance determining means indicates that the action grade information included in the setting information of the character selected this time is the same as or higher than the action grade information included in the setting information of the character previously selected in the linked state. Judging by including in the related condition,
The program as described in any one of Claims 1-5 .
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタについて前記発動アクション自動選択手段が選択したアクションのアクション属性情報と、前回選択されたキャラクタについて前記発動アクション自動選択手段が選択したアクションのアクション属性との間で前記関連条件を満たすかを判定し、
前記連携状態とされた直前のキャラクタ(以下「直前キャラクタ」という)について選択されたアクション(以下「直前アクション」という)と、直後のキャラクタ(以下「直後キャラクタ」という)について選択されたアクション(以下「直後アクション」という)との組み合わせを登録する連携アクション登録手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記発動アクション自動選択手段は、前回選択されたキャラクタ及び当該キャラクタのアクションが前記直前キャラクタ及び前記直前アクションであり、且つ、今回選択されたキャラクタが前記直後キャラクタである場合に、前記直後アクションを選択する確率を向上させて前記抽選演算を行う、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The relationship determination means, and the action attribute information about this selected character action the trigger action automatic selection means selects, for a character that has been previously selected with the action attribute of the actions triggered action automatic selection means selects Whether or not the relevant condition is satisfied,
An action (hereinafter referred to as “immediate action”) selected for the immediately preceding character (hereinafter referred to as “immediate action”) and an action (hereinafter referred to as “immediate character”) selected immediately after the linked state. The computer further functions as a cooperative action registration means for registering a combination with “immediate action”),
The automatic action selecting means selects the immediately following action when the previously selected character and the action of the character are the immediately preceding character and the immediately preceding action, and the currently selected character is the immediately following character. To improve the probability of performing the lottery calculation,
The program as described in any one of Claims 1-6 .
前記連携アクション登録手段により登録された組み合わせを表示する制御を行う登録内容表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項に記載のプログラム。
Registered content display control means for performing control to display the combination registered by the cooperative action registration means;
The program according to claim 7 for causing the computer to further function as:
前記関連性判定手段は、今回選択されたキャラクタの設定情報と、前回選択されたキャラクタの設定情報との間で前記関連条件を満たすかを判定する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The relevance determining means determines whether the related condition is satisfied between the setting information of the character selected this time and the setting information of the character selected last time.
The program as described in any one of Claims 1-8 .
前記関連条件を可変に設定する関連条件設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
Related condition setting means for variably setting the related condition;
Claim 1-9 or program according to one of for further causes the computer to function as.
前記関連条件設定手段は、前記連携状態の継続度合に応じて前記関連条件を可変に設定する、
請求項10に記載のプログラム。
The related condition setting means sets the related condition variably according to the degree of continuation of the linkage state.
The program according to claim 10 .
前記関連条件設定手段は、前記ゲームの進行状況に応じて前記関連条件を可変に設定する、
請求項10又は11に記載のプログラム。
The related condition setting means variably sets the related condition according to the progress of the game.
The program according to claim 10 or 11 .
前記関連条件設定手段は、前記関連条件を変更する関連条件変更アイテムを使用する操作入力がなされた場合に前記関連条件を変更する、
請求項1012の何れか一項に記載のプログラム。
The related condition setting means changes the related condition when an operation input using a related condition change item for changing the related condition is made.
The program according to any one of claims 10 to 12 .
前記連携制御手段は、前記連携状態のときに発動させるアクションに応じた所与の対価をユーザの所与のポイントから減算し、当該ポイントの残数が前記所与の対価未満となった場合には前記連携状態を終了させる、
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
The cooperation control means subtracts a given consideration according to an action to be activated in the cooperation state from a given point of the user, and when the remaining number of points becomes less than the given consideration Terminates the linkage state,
Program according to any one of claims 1 to 13.
前記連携した回数に応じて所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与処理手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。
A privilege grant processing means for executing a privilege grant process for granting a given privilege according to the number of times of cooperation,
Claim 1-14 or a program according to one of the order causes the computer to function as.
ユーザ端末と通信接続することで、順番に選択されたキャラクタのアクションを連携させるゲームを前記ユーザ端末の操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記キャラクタそれぞれに対して当該キャラクタが繰り出し可能なアクションを対応付けて設定することで、当該キャラクタの設定情報に、当該キャラクタに対応付けて設定した各アクションの属性情報(以下「アクション属性情報」という)を少なくとも含めるアクション対応付け手段と、
前記ゲームの進行制御中において、前記選択されたキャラクタに対応付けて設定されたアクションの中から発動するアクションを所与の抽選演算で自動選択する発動アクション自動選択手段と、
前記ゲームの実行制御中において、アクションが連携している連携状態にあるときに、今回選択されたキャラクタの設定情報に含まれる当該キャラクタが発動する前記自動選択されたアクションのアクション属性情報と、当該連携状態において従前に選択されたキャラクタの設定情報に含まれる当該キャラクタが発動した前記自動選択されたアクションのアクション属性情報との間で関連があることを示す所定の関連条件を満たすかを判定する関連性判定手段と、
前記関連性判定手段により肯定判定された場合には今回選択されたキャラクタにおいても前記連携状態を継続させ、否定判定された場合には前記連携状態を終了させる制御を行う連携制御手段と、
を備え
前記発動アクション自動選択手段は、今回選択されたキャラクタに対応付けて設定されたアクションの中に、当該連携状態において従前に選択されたアクションのアクション属性情報との間で前記関連条件を満たすアクションがある場合に、当該アクションの選択確率を高めて前記自動選択を行う、
サーバシステム。
A server system that performs control to execute a game that links actions of characters selected in order in accordance with an operation input of the user terminal by communicating with a user terminal,
By associating and setting an action that the character can pay out for each character, attribute information of each action (hereinafter referred to as “action attribute information”) set in association with the character in the setting information of the character. ) At least including action association means;
An automatic action action selecting means for automatically selecting an action to be activated from actions set in association with the selected character during a progress control of the game by a given lottery calculation;
During the execution control of the game, when the action is in a linked state, the action attribute information of the automatically selected action that the character included in the setting information of the character selected this time is activated , It is determined whether or not a predetermined relation condition indicating that there is a relation with the action attribute information of the automatically selected action activated by the character included in the setting information of the character previously selected in the cooperation state Relevance determination means;
Cooperation control means for performing control to continue the cooperation state even in the character selected this time when an affirmative determination is made by the relevance determination means, and to end the cooperation state when a negative determination is made;
Equipped with a,
The action action automatic selection means includes an action that satisfies the related condition with the action attribute information of the action that has been selected in the cooperation state in the action set in association with the character selected this time. In some cases, the automatic selection is performed by increasing the selection probability of the action.
Server system.
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