JP7258536B2 - Program, information processing method, and information processing apparatus - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 ゲームの発売日 平成30年9月27日 公開者 株式会社コーエーテクモゲームス 公開された発明の内容 ゲーム発売に伴い刊行物、Webサイト、ゲーム体験会・発表会で、白石 健太、貝原 亮太が発明したプログラム、情報処理方法、及び情報処理装置について公開した。Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies Release date of the game: September 27, 2018 Publisher: Koei Tecmo Games Co., Ltd. Details of the disclosed invention , Kenta Shiraishi, and Ryota Kaihara have disclosed a program, an information processing method, and an information processing apparatus.

本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing apparatus.

従来、例えば、コンピュータゲーム等において、所定のゲージの値が一定値まで蓄積されると、当該値を消費して、通常攻撃よりも強力な必殺技等による攻撃を行えるようにする技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。 Conventionally, for example, in computer games and the like, when a predetermined gauge value accumulates to a certain value, the value is consumed, and a technology that enables an attack with a special move or the like that is stronger than a normal attack is known. (See Patent Document 1, for example).

特開2011-062469号公報JP 2011-062469 A

しかしながら、従来技術においては、例えば、所定のゲージの値が一定値まで蓄積されたら必殺技等を使用するという単調な操作となり、プレイヤが退屈に感じる場合がある。 However, in the conventional technology, for example, when the value of a predetermined gauge accumulates to a certain value, the operation becomes monotonous, such as using a special move, which may make the player feel bored.

そこで、一側面では、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる技術を提供することを目的とする。 Therefore, in one aspect, it is an object of the present invention to provide a technology capable of enhancing the interest of battle in a game.

一つの案では、情報処理装置に、第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、を実行させるプログラムが提供される。前記プログラムは、第2キャラクタが第1状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第1量減少させ、前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第1量よりも少ない第2量減少させ、前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第2種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第3量減少させ、前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第2種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第3量よりも多い第4量減少させ、前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第3種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第3量よりも多い第5量減少させ、前記第2キャラクタが前記第2状態の場合に前記第3種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第4量、及び前記第5量よりも多い第6量減少させる。 In one proposal, the information processing device performs a first type attack that consumes the value accumulated in the first gauge, and a second type attack that consumes the value accumulated in the second gauge. and a process of causing the first character to perform a third-type attack that consumes the value accumulated in the first gauge and the value accumulated in the second gauge. and a program is provided. The program decreases a value indicating endurance of the second character by a first amount when the second character is in the first state and receives the first type of attack, and the second character is in the second state. in the case of receiving an attack of the first type, the value indicating the endurance of the second character is decreased by a second amount smaller than the first amount, and when the second character is in the first state, When the second character receives an attack of the second type, the value indicating the endurance of the second character is decreased by a third amount, and when the second character is in the second state and receives the second type of attack, If the value indicating the endurance of the second character is decreased by a fourth amount that is larger than the third amount, and if the second character is in the first state and receives the third type of attack, the second When the value indicating the endurance of the character is decreased by a fifth amount larger than the third amount, and when the second character is in the second state and receives the third type of attack, the endurance of the second character is reduced. The value indicative of force is reduced by a sixth amount that is greater than the fourth amount and the fifth amount.

一側面によれば、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる。 According to one aspect, it is possible to further enhance the interest of battle in the game.

実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。It is a figure which shows the hardware structural example of the information processing apparatus which concerns on embodiment. 実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of an information processing device according to an embodiment; FIG. 実施形態に係る情報処理装置の処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of processing of the information processing device according to the embodiment; 実施形態に係る第1種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of processing of a first type attack according to the embodiment; 実施形態に係る第1種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the 1st type attack which concerns on embodiment. 実施形態に係る第2種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of processing of a second type attack according to the embodiment; 実施形態に係る第2種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the attack of the 2nd type which concerns on embodiment. 実施形態に係る第3種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of processing of a third type attack according to the embodiment; 実施形態に係る第3種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the attack of the 3rd type which concerns on embodiment. 実施形態に係る第4種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing of a 4th type attack concerning an embodiment. 実施形態に係る第4種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the attack of the 4th type which concerns on embodiment. 実施形態に係る第5種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of processing of a fifth type attack according to the embodiment; FIG. 実施形態に係る第5種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the attack of the 5th type which concerns on embodiment.

以下、図面を参照しつつ本発明の実施形態を説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<ハードウェア構成>
図1は、実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置10は、例えば、家庭用、携帯用、または業務用のゲーム専用機でもよい。また、情報処理装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、またはオンラインゲームを提供するサーバ等でもよい。図1に示す情報処理装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、インタフェース装置105、表示装置106、及び入力装置107等を有する。
<Hardware configuration>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration example of an information processing apparatus 10 according to an embodiment. The information processing device 10 may be, for example, a dedicated game machine for home use, portable use, or business use. Also, the information processing device 10 may be, for example, a smartphone, a tablet terminal, a personal computer, or a server that provides an online game. The information processing apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a drive device 100, an auxiliary storage device 102, a memory device 103, a CPU 104, an interface device 105, a display device 106, an input device 107, etc., which are connected to each other via a bus B. .

情報処理装置10での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体101によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体101がドライブ装置100にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体101からドライブ装置100を介して補助記憶装置102にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体101より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置102は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。 A game program that implements processing in the information processing device 10 is provided by the recording medium 101 . When the recording medium 101 recording the game program is set in the drive device 100 , the game program is installed from the recording medium 101 into the auxiliary storage device 102 via the drive device 100 . However, the game program does not necessarily have to be installed from the recording medium 101, and may be downloaded from another computer via the network. The auxiliary storage device 102 stores the installed game program, as well as necessary files and data.

メモリ装置103は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、またはSRAM(Static Random Access Memory)等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置102からプログラムを読み出して格納する。CPU104は、メモリ装置103に格納されたプログラムに従って情報処理装置10に係る機能を実現する。インタフェース装置105は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置106はプログラムによるGUI(Graphical User Interface)等を表示する。表示装置106は、情報処理装置10と一体として構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。入力装置107は、十字キーまたはアナログスティックを有するコントローラ等、マウス及び方向キーを有するキーボード等、またはタッチパネル等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。 The memory device 103 is, for example, a memory such as DRAM (Dynamic Random Access Memory) or SRAM (Static Random Access Memory). . The CPU 104 implements functions related to the information processing apparatus 10 according to programs stored in the memory device 103 . The interface device 105 is used as an interface for connecting to a network. A display device 106 displays a GUI (Graphical User Interface) or the like by a program. The display device 106 may be configured integrally with the information processing device 10 or may be configured separately. The input device 107 includes a controller or the like having a cross key or an analog stick, a keyboard or the like having a mouse and direction keys, or a touch panel or the like, and is used to input various operational instructions.

なお、記録媒体101の一例としては、CD-ROM、DVDディスク、ブルーレイディスク、又はUSBメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置102の一例としては、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体101及び補助記憶装置102のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。 Note that an example of the recording medium 101 is a portable recording medium such as a CD-ROM, a DVD disc, a Blu-ray disc, or a USB memory. Examples of the auxiliary storage device 102 include a HDD (Hard Disk Drive), SSD (Solid State Drive), flash memory, and the like. Both the recording medium 101 and the auxiliary storage device 102 correspond to computer-readable recording media.

<機能構成>
次に、図2を参照し、情報処理装置10の機能構成について説明する。図2は、実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図である。
<Functional configuration>
Next, with reference to FIG. 2, the functional configuration of the information processing device 10 will be described. FIG. 2 is a functional block diagram of the information processing device 10 according to the embodiment.

情報処理装置10は、受付部11、制御部12、及び表示制御部13を有する。これら各部は、情報処理装置10にインストールされた1以上のプログラムが、情報処理装置10のCPU104に実行させる処理により実現される。 The information processing device 10 has a reception unit 11 , a control unit 12 and a display control unit 13 . These units are implemented by one or more programs installed in the information processing device 10 causing the CPU 104 of the information processing device 10 to execute the processing.

受付部11は、表示されているキャラクタやボタン等のオブジェクトに対する操作をプレイヤ(ユーザ)から受け付ける。 The accepting unit 11 accepts an operation from a player (user) on objects such as displayed characters and buttons.

制御部12は、受付部11により受け付けたプレイヤの操作に応答して、ゲームの処理を実行する。表示制御部13は、制御部12の指示に従い、ゲームの表示画面を表示させる。 The control unit 12 executes game processing in response to the player's operation received by the receiving unit 11 . The display control unit 13 displays the display screen of the game according to the instruction of the control unit 12 .

<処理>
次に、図3を参照して、情報処理装置10の処理の一例について説明する。図3は、実施形態に係る情報処理装置10の処理の一例を示すフローチャートである。
<Processing>
Next, an example of processing of the information processing apparatus 10 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing an example of processing of the information processing device 10 according to the embodiment.

ステップS1において、制御部12は、プレイヤから第1種別の攻撃の操作を受付部11により受け付けたか否かを判定する。ここで、第1種別の攻撃は、通常の敵のキャラクタに対する必殺技のような強力な攻撃でもよい。 In step S<b>1 , the control unit 12 determines whether or not the receiving unit 11 has received a first type attack operation from the player. Here, the attack of the first type may be a normal powerful attack such as a deathblow against the enemy character.

当該操作を受け付けていない場合(ステップS1でNO)、ステップS3の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS1でYES)、制御部12は、プレイヤに操作されるキャラクタであるプレイヤキャラクタに第1ゲージの値を消費する第1種別の攻撃を実行させる(ステップS2)。なお、この処理については後述する。 If the operation has not been received (NO in step S1), the process proceeds to step S3. On the other hand, if the operation has been received (YES in step S1), the control unit 12 causes the player character, which is the character operated by the player, to execute a first type attack that consumes the value of the first gauge (step S2). ). Note that this processing will be described later.

続いて、制御部12は、プレイヤから第2種別の攻撃の操作を受付部11により受け付けたか否かを判定する(ステップS3)。ここで、第2種別の攻撃は、通常攻撃や必殺技が効きにくい特殊な敵のキャラクタに対して特に効果的な特殊攻撃でもよい。 Subsequently, the control unit 12 determines whether or not the reception unit 11 has received an operation of the second type of attack from the player (step S3). Here, the second type of attack may be a special attack that is particularly effective against a special enemy character to which normal attacks and special moves are difficult to effect.

当該操作を受け付けていない場合(ステップS3でNO)、ステップS5の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS3でYES)、制御部12は、プレイヤキャラクタに第2ゲージの値を消費する第2種別の攻撃を実行させる(ステップS4)。なお、この処理については後述する。 If the operation has not been received (NO in step S3), the process proceeds to step S5. On the other hand, if the operation has been received (YES in step S3), the control unit 12 causes the player character to execute a second type attack that consumes the value of the second gauge (step S4). Note that this processing will be described later.

続いて、制御部12は、プレイヤから第3種別の攻撃の操作を受付部11により受け付けたか否かを判定する(ステップS5)。ここで、第3種別の攻撃は、通常攻撃や必殺技が効きにくい特殊な敵のキャラクタに対して、通常の敵のキャラクタに対する第1種別の攻撃と同等な威力を発揮する特殊な必殺攻撃でもよい。 Subsequently, the control unit 12 determines whether or not the reception unit 11 has received an operation of attacking the third type from the player (step S5). Here, the third-type attack is a special deadly attack that exerts the same power as the first-type attack against a normal enemy character against a special enemy character that is difficult to deal with by normal attacks and special moves. good.

当該操作を受け付けていない場合(ステップS5でNO)、ステップS7の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS5でYES)、制御部12は、プレイヤキャラクタに第1ゲージの値及び第2ゲージの値を消費する第3種別の攻撃を実行させる(ステップS6)。なお、この処理については後述する。 If the operation has not been accepted (NO in step S5), the process proceeds to step S7. On the other hand, if the operation has been accepted (YES in step S5), the control unit 12 causes the player character to execute a third type attack that consumes the values of the first gauge and the second gauge (step S6). Note that this processing will be described later.

続いて、制御部12は、プレイヤから第4種別の攻撃の操作を受付部11により受け付けたか否かを判定する(ステップS7)。ここで、第4種別の攻撃は、必殺技や特殊攻撃等ではない通常の攻撃でもよい。 Subsequently, the control unit 12 determines whether or not the reception unit 11 has received a fourth type attack operation from the player (step S7). Here, the attack of the fourth type may be a normal attack other than a special attack or a special attack.

当該操作を受け付けていない場合(ステップS7でNO)、ステップS9の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS7でYES)、制御部12は、プレイヤキャラクタに第1ゲージの値及び第2ゲージの値を消費しない第4種別の攻撃を実行させる(ステップS8)。なお、この処理については後述する。 If the operation has not been received (NO in step S7), the process proceeds to step S9. On the other hand, if the operation has been accepted (YES in step S7), the control unit 12 causes the player character to execute a fourth type attack that does not consume the values of the first and second gauges (step S8). Note that this processing will be described later.

続いて、制御部12は、プレイヤから第5種別の攻撃の操作を受付部11により受け付けたか否かを判定する(ステップS9)。ここで、第5種別の攻撃は、通常の敵のキャラクタ、及び特殊な敵のキャラクタの双方に対して、他の種別の攻撃よりも威力を発揮する特殊な究極攻撃でもよい。 Subsequently, the control unit 12 determines whether or not the reception unit 11 has received an operation of attacking the fifth type from the player (step S9). Here, the fifth type of attack may be a special ultimate attack that exerts more power than other types of attacks against both normal enemy characters and special enemy characters.

当該操作を受け付けていない場合(ステップS9でNO)、ステップS11の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合(ステップS9でYES)、制御部12は、プレイヤキャラクタに第3ゲージの値を消費する第5種別の攻撃を実行させる(ステップS10)。なお、この処理については後述する。 If the operation has not been received (NO in step S9), the process proceeds to step S11. On the other hand, if the operation has been received (YES in step S9), the control unit 12 causes the player character to execute a fifth type attack that consumes the value of the third gauge (step S10). Note that this processing will be described later.

続いて、制御部12は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS11)。ゲームを終了しない場合(ステップS11でNO)、ステップS1の処理に進む。ゲームを終了する場合(ステップS11でYES)、処理を終了する。 Subsequently, the control unit 12 determines whether or not to end the game (step S11). If the game is not to be ended (NO in step S11), the process proceeds to step S1. When ending the game (YES in step S11), the process ends.

≪第1種別の攻撃(例えば、必殺技)の処理≫
次に、図4、及び図5を参照して、図3のステップS2の第1種別の攻撃の処理の一例について説明する。図4は、実施形態に係る第1種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図5は、実施形態に係る第1種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
≪Processing of the first type of attack (for example, special move)≫
Next, an example of processing of the first type attack in step S2 of FIG. 3 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of processing of a first type attack according to the embodiment. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a display screen for a first type attack according to the embodiment.

ステップS101において、制御部12は、第1ゲージ(必殺技ゲージ、無敵技ゲージ)の値を、プレイヤに選択された第1種別の攻撃に応じた量だけ減少(消費)させる。図5の例では、プレイヤキャラクタ502の第1ゲージ513の値は0になっている。 In step S101, the control unit 12 reduces (consumes) the value of the first gauge (special move gauge, invincible move gauge) by an amount corresponding to the first type of attack selected by the player. In the example of FIG. 5, the value of the first gauge 513 of the player character 502 is zero.

続いて、制御部12は、プレイヤキャラクタが第1種別の攻撃を行う画像(映像、動画、静止画)を表示制御部13により表示させる(ステップS102)。制御部12は、図5の例では、第1種別の攻撃の表示画面501において、プレイヤキャラクタ502が、装備している武器502Aを用いた必殺技を実行する画像を表示制御部13により表示させている。なお、武器502Aは、ゲームにおいてプレイヤが保有している武器の中からプレイヤにより装備することを指定された武器でもよい。 Subsequently, the control unit 12 causes the display control unit 13 to display an image (video, moving image, still image) in which the player character performs the first type attack (step S102). In the example of FIG. 5, the control unit 12 causes the display control unit 13 to display an image in which the player character 502 performs a special move using the weapon 502A equipped on the display screen 501 of the attack of the first type. ing. It should be noted that the weapon 502A may be a weapon designated by the player to be equipped from the weapons possessed by the player in the game.

なお、制御部12は、図5の例では、プレイヤキャラクタ502の耐久力ゲージ512、第2ゲージ542、第3ゲージ541、現時点でプレイヤによる操作対象となっているプレイヤキャラクタを示す画像511、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタとして切り替え可能な各キャラクタ(控えキャラクタ)を示す画像521、531、各控えキャラクタの耐久力ゲージ522、532、及び第1ゲージ523、533を表示制御部13により表示させている。図5の例では、第2ゲージ542に蓄積されている値は最大値である。 In the example of FIG. 5, the control unit 12 controls the endurance gauge 512, the second gauge 542, and the third gauge 541 of the player character 502, the image 511 indicating the player character currently being operated by the player, the player character The display control unit 13 displays images 521 and 531 showing each character (backup character) that can be switched as a player character by the operation of , endurance gauges 522 and 532 of each backup character, and first gauges 523 and 533. . In the example of FIG. 5, the value stored in the second gauge 542 is the maximum value.

なお、制御部12は、プレイヤの操作に応答して、プレイヤにより予め選択されている画像511、521、531により示される各キャラクタからプレイヤに選択された一のキャラクタに、プレイヤキャラクタを切り替える。制御部12は、各控えキャラクタの耐久力ゲージ522、532、及び第1ゲージ523、533の値を、時間が経過するに従って徐々に増加させてもよい。また、制御部12は、プレイヤキャラクタ502の第1ゲージ513の値を、第1から第5の各種別の攻撃を敵のキャラクタが受けた場合に、増加させてもよい。 Note that, in response to the player's operation, the control unit 12 switches the player character from the characters shown by the images 511, 521, and 531 preselected by the player to one character selected by the player. The control unit 12 may gradually increase the values of the endurance gauges 522, 532 and the first gauges 523, 533 of each backup character as time elapses. Also, the control unit 12 may increase the value of the first gauge 513 of the player character 502 when the enemy character receives the first to fifth types of attacks.

続いて、制御部12は、第1種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する(ステップS103)。ここで、第1種別の攻撃により攻撃できる範囲は、プレイヤキャラクタの前方の第1範囲としてもよい。なお、所定の種別の例は後述する。 Subsequently, the control unit 12 determines whether or not the character of the enemy to be attacked, which is located within the attackable range of the first type attack, is of a predetermined type (step S103). Here, the range that can be attacked by the attack of the first type may be the first range in front of the player character. An example of the predetermined type will be described later.

攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合(ステップS103でNO)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第1量(例えば、100ポイント)減少させ(ステップS104)、処理を終了する。制御部12は、図5の例では、敵のキャラクタ503Aから503Eは所定の種別でないため、敵のキャラクタ503Aから503Eの各耐久力ゲージ504Aから504Eは、大幅に減少させている。なお、制御部12は、敵のキャラクタの耐久力ゲージの値が0になった場合、当該敵のキャラクタをゲームの仮想3次元空間上から消去してもよい。 If the enemy character to be attacked is not of the predetermined type (NO in step S103), the control unit 12 reduces the endurance gauge value of the enemy character by a first amount (for example, 100 points) (step S104). , terminate the process. In the example of FIG. 5, since the enemy characters 503A to 503E are not of the predetermined type, the control unit 12 greatly reduces the endurance gauges 504A to 504E of the enemy characters 503A to 503E. Note that when the value of the endurance gauge of the enemy character becomes 0, the control unit 12 may erase the enemy character from the virtual three-dimensional space of the game.

一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合(ステップS103でYES)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第1量よりも少ない第2量(例えば、20ポイント、または0ポイント)減少させる(ステップS105)これにより、例えば、敵のキャラクタが所定の種別である場合、通常の敵に対しては必殺技となる第1種別の攻撃が効きにくいまたは全く効かないようにすることができる。 On the other hand, if the enemy character to be attacked is of the predetermined type (YES in step S103), the control unit 12 sets the value of the endurance gauge of the enemy character to a second amount smaller than the first amount (for example, 20 points, or 0 points) (step S105) As a result, for example, when the enemy character is of a predetermined type, the attack of the first type, which is a deathblow, is difficult or not effective against normal enemies. You can make it ineffective.

続いて、制御部12は、第2ゲージの値を増加(回復)させ(ステップS106)、処理を終了する。これにより、例えば、敵のキャラクタが所定の種別である場合、通常の敵に対しては必殺技となる第1種別の攻撃が効きにくいまたは全く効かないものの、所定の種別の敵のキャラクタに対して有効な第2種別の攻撃を行うための第2ゲージの値を増加させることができる。 Subsequently, the control unit 12 increases (restores) the value of the second gauge (step S106), and terminates the process. As a result, for example, when the enemy character is of a predetermined type, the attack of the first type, which is a deathblow, is less effective or completely ineffective against normal enemies, but is effective against the enemy character of the predetermined type. It is possible to increase the value of the second gauge in order to make an effective second type attack.

≪第2種別(例えば、特殊攻撃)の攻撃の処理≫
次に、図6、及び図7を参照して、図3のステップS4の第2種別の攻撃の処理の一例について説明する。図6は、実施形態に係る第2種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図7は、実施形態に係る第2種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
≪Processing of attacks of the second type (for example, special attacks)≫
Next, an example of processing of the second type attack in step S4 of FIG. 3 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of processing of a second type attack according to the embodiment. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a display screen of a second type attack according to the embodiment.

ステップS201において、制御部12は、第2ゲージ(特殊技ゲージ)の値を、プレイヤに選択された第2種別の攻撃に応じた量だけ減少(消費)させる。ここで、例えば、第2ゲージの最大値の1/4の量を減少させてもよい。図7の例では、第2ゲージの値が最大値まで蓄積された状態で第2種別の攻撃が実行され、最大値の1/4の量が消費されたため、プレイヤキャラクタ502の第2ゲージ542Aの値は、最大値の3/4の量が蓄積されている。 In step S201, the control unit 12 reduces (consumes) the value of the second gauge (special skill gauge) by an amount corresponding to the second type of attack selected by the player. Here, for example, the amount of 1/4 of the maximum value of the second gauge may be reduced. In the example of FIG. 7, the second type of attack was executed while the value of the second gauge accumulated to the maximum value, and 1/4 of the maximum value was consumed. The value of is stored 3/4 of the maximum value.

続いて、制御部12は、プレイヤキャラクタが第2種別の攻撃を行う画像を表示制御部13により表示させる(ステップS202)。制御部12は、図7の例では、第2種別の攻撃の表示画面701において、プレイヤキャラクタ502が、周囲の敵のキャラクタを一か所に集める特殊技を実行する画像を表示制御部13により表示させている。なお、制御部12は、第2種別の攻撃として、例えば、周囲の敵のキャラクタを一か所に集める、または周囲の敵のキャラクタを状態異常にする等の戦闘の補助的な攻撃をプレイヤが選択して使用できるようにしてもよい。 Subsequently, the control unit 12 causes the display control unit 13 to display an image in which the player character makes a second type attack (step S202). In the example of FIG. 7, the control unit 12 causes the display control unit 13 to display an image in which the player character 502 performs a special technique of gathering surrounding enemy characters in one place on the display screen 701 of the attack of the second type. I am displaying. As the second type of attack, the control unit 12 allows the player to perform a supplementary attack in battle, such as gathering surrounding enemy characters in one place, or making the surrounding enemy characters abnormal in state. It may be made available for selection.

続いて、制御部12は、第2種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する(ステップS203)。ここで、制御部12は、第2種別の攻撃により攻撃できる範囲を、プレイヤキャラクタの前方の第2範囲としてもよい。 Subsequently, the control unit 12 determines whether or not the character of the enemy to be attacked, which is located within the attackable range of the second type attack, is of a predetermined type (step S203). Here, the control unit 12 may set the range that can be attacked by the attack of the second type to the second range in front of the player character.

攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合(ステップS203でNO)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第3量(例えば、20ポイント)減少させ(ステップS204)、ステップS206の処理に進む。制御部12は、図7の例では、敵のキャラクタ703Aから703Eは所定の種別でないため、敵のキャラクタ703Aから703Eの各耐久力ゲージ704Aから704Eを、若干減少させている。制御部12は、第3量は第1量よりも少ない量としてもよい。これにより、通常の敵のキャラクタに対しては、特殊攻撃よりも必殺技等の方が効くようにすることができるため、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる。 If the enemy character to be attacked is not of the predetermined type (NO in step S203), the control unit 12 reduces the endurance gauge value of the enemy character by a third amount (for example, 20 points) (step S204). , the process proceeds to step S206. In the example of FIG. 7, since the enemy characters 703A to 703E are not of the predetermined type, the control unit 12 slightly reduces the endurance gauges 704A to 704E of the enemy characters 703A to 703E. The controller 12 may set the third amount to be less than the first amount. As a result, it is possible to make the deathblow more effective than the special attack against normal enemy characters, thereby making the battle more interesting in the game.

一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合(ステップS203でYES)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第3量よりも多い第4量(例えば、30ポイント)減少させる(ステップS205)。これにより、例えば、敵のキャラクタが所定の種別である場合、特殊攻撃等である第2種別の攻撃が効き易くすることができる。また、制御部12は、第4量は第1量よりも少なく、第2量よりも多い量としてもよい。これにより、所定の種別の敵のキャラクタに対する第2種別の攻撃は、通常の敵のキャラクタに対する必殺技等よりは効かないものの、所定の種別の敵のキャラクタに対する必殺技等よりは効くようにすることができるため、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる。 On the other hand, if the enemy character to be attacked is of the predetermined type (YES in step S203), the control unit 12 sets the endurance gauge value of the enemy character to a fourth amount (for example, 30 points) (step S205). As a result, for example, when the enemy character is of a predetermined type, it is possible to make the attack of the second type such as a special attack more effective. Further, the controller 12 may set the fourth amount to be less than the first amount and greater than the second amount. As a result, although the attack of the second type against the enemy character of the predetermined type is less effective than the special move against the normal enemy character, it is more effective than the special move against the enemy character of the predetermined type. Therefore, it is possible to enhance the interest of the battle in the game.

続いて、制御部12は、第3ゲージの値を第1増加量(例えば、第3ゲージの最大値の1/10の量)だけ増加(回復)させ(ステップS206)、処理を終了する。図7の例では、第3ゲージ541Aの値が若干蓄積されている。 Subsequently, the control unit 12 increases (restores) the value of the third gauge by a first increase amount (for example, 1/10 of the maximum value of the third gauge) (step S206), and ends the process. In the example of FIG. 7, the value of the third gauge 541A is slightly accumulated.

≪第3種別(例えば、特殊な必殺技)の攻撃の処理≫
次に、図8、及び図9を参照して、図3のステップS6の第3種別の攻撃の処理の一例について説明する。図8は、実施形態に係る第3種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図9は、実施形態に係る第3種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
≪Processing of attacks of the third type (for example, special special moves)≫
Next, an example of processing of the third type attack in step S6 of FIG. 3 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. FIG. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of processing of a third type attack according to the embodiment. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display screen for attacks of the third type according to the embodiment.

ステップS301において、制御部12は、第1ゲージの値、及び第2ゲージの値を、第3種別の攻撃に応じた量だけ減少(消費)させる。ここで、制御部12は、例えば、第1ゲージの最大値の1/2の量と、第2ゲージの最大値の全量を減少させてもよい。図9の例では、第1ゲージ、及び第2ゲージの値が最大値まで蓄積された状態で第3種別の攻撃が実行され、第1ゲージの最大値の半分、及び第2ゲージの最大値の全量が消費されたため、プレイヤキャラクタ502の第1ゲージ513Bの値は最大値の半分、第2ゲージ542Bの値は0となっている。 In step S301, the control unit 12 reduces (consumes) the value of the first gauge and the value of the second gauge by an amount corresponding to the attack of the third type. Here, the control unit 12 may reduce, for example, the amount of 1/2 of the maximum value of the first gauge and the total amount of the maximum value of the second gauge. In the example of FIG. 9, the third type of attack is executed with the values of the first gauge and second gauge accumulated to the maximum values, half the maximum value of the first gauge and the maximum value of the second gauge has been consumed, the value of the first gauge 513B of the player character 502 is half the maximum value, and the value of the second gauge 542B is zero.

続いて、制御部12は、プレイヤキャラクタが第3種別の攻撃を行う画像を表示制御部13により表示させる(ステップS302)。制御部12は、図9の例では、第3種別の攻撃の表示画面901において、プレイヤキャラクタ502が、武器502Bを用いて、周囲の敵のキャラクタに特殊な必殺技を実行する画像を表示制御部13により表示させている。なお、ゲームにおけるストーリー設定として、武器502Bは、通常使用する武器502Aとは異なる、神の力を宿した武器としてもよい。 Subsequently, the control unit 12 causes the display control unit 13 to display an image in which the player character makes an attack of the third type (step S302). In the example of FIG. 9, the control unit 12 controls the display of an image in which the player character 502 uses the weapon 502B to perform a special special move on the surrounding enemy characters on the display screen 901 of the third type of attack. It is displayed by the part 13 . Note that, as a story setting in the game, the weapon 502B may be a weapon imbued with the power of a god, which is different from the normally used weapon 502A.

続いて、制御部12は、第3種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、制御部12は、第3種別の攻撃により攻撃できる範囲を、プレイヤキャラクタの前方の第3範囲としてもよい。 Subsequently, the control unit 12 determines whether or not the character of the enemy to be attacked, which is located within the attackable range of the attack of the third type, is of a predetermined type (step S303). Here, the control unit 12 may set the third range in front of the player character as the range that can be attacked by the attack of the third type.

攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合(ステップS303でNO)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第5量(例えば、80ポイント)減少させ(ステップS304)、ステップS306の処理に進む。制御部12は、図9の例では、敵のキャラクタ703Aから703Eの各耐久力ゲージ704Aから704Eは、大幅に減少させている。 If the enemy character to be attacked is not of the predetermined type (NO in step S303), the control unit 12 reduces the endurance gauge value of the enemy character by a fifth amount (for example, 80 points) (step S304). , the process proceeds to step S306. In the example of FIG. 9, the control unit 12 significantly reduces the endurance gauges 704A to 704E of the enemy characters 703A to 703E.

一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合(ステップS303でYES)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第4量、及び第5量よりも多い第6量(例えば、100ポイント)減少させる(ステップS305)。これにより、例えば、敵のキャラクタが所定の種別である場合、特殊な必殺攻撃等である第3種別の攻撃が効き易くすることができる。また、例えば、敵のキャラクタが所定の種別であっても、第3種別の攻撃であれば、通常の敵に対する第1種別の攻撃と同程度のダメージを与えられるようにすることができる。 On the other hand, if the enemy character to be attacked is of the predetermined type (YES in step S303), the control unit 12 sets the value of the endurance gauge of the enemy character to a fourth amount and a number greater than the fifth amount. Decrease by 6 (eg, 100 points) (step S305). As a result, for example, when the enemy character is of a predetermined type, it is possible to make the attack of the third type, which is a special deadly attack, more effective. Further, for example, even if the enemy character is of a predetermined type, a third-type attack can deal the same amount of damage as a first-type attack against a normal enemy.

続いて、制御部12は、第3ゲージの値を第1増加量よりも多い第2増加量(例えば、第3ゲージの最大値の1/3の量)だけ増加(回復)させ(ステップS306)、処理を終了する。図9の例では、第3ゲージ541Bの値が最大値まで蓄積されている。 Subsequently, the control unit 12 increases (recovers) the value of the third gauge by a second increase larger than the first increase (for example, ⅓ of the maximum value of the third gauge) (step S306). ) and terminate the process. In the example of FIG. 9, the value of the third gauge 541B is accumulated up to the maximum value.

≪第4種別の攻撃(例えば、通常攻撃)の処理≫
次に、図10、及び図11を参照して、図3のステップS8の第4種別の攻撃の処理の一例について説明する。図10は、実施形態に係る第4種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図11は、実施形態に係る第4種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
≪Processing of the 4th type of attack (for example, normal attack)≫
Next, with reference to FIGS. 10 and 11, an example of processing of the fourth type attack in step S8 of FIG. 3 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of processing of a fourth type attack according to the embodiment. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a display screen for a fourth type attack according to the embodiment.

ステップS401において、制御部12は、プレイヤキャラクタが第4種別の攻撃を行う画像を表示制御部13により表示させる。なお、制御部12は、第4種別の攻撃を行う場合は、第1ゲージの値、及び第2ゲージの値を減少させない。制御部12は、図11の例では、第4種別の攻撃の表示画面1101において、プレイヤキャラクタ502が、武器502Aを用いて、敵のキャラクタに通常の攻撃を実行する画像を表示制御部13により表示させている。 In step S401, the control unit 12 causes the display control unit 13 to display an image in which the player character makes an attack of the fourth type. Note that the control unit 12 does not decrease the value of the first gauge and the value of the second gauge when performing the fourth type of attack. In the example of FIG. 11, the control unit 12 causes the display control unit 13 to display an image in which the player character 502 uses the weapon 502A to perform a normal attack on the enemy character on the display screen 1101 for the attack of the fourth type. I am displaying.

続いて、制御部12は、第4種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、制御部12は、第3種別の攻撃により攻撃できる範囲を、プレイヤキャラクタの前方の第4範囲としてもよい。第4範囲は、第1範囲、第2範囲、及び第3範囲と比較して狭い範囲としてもよい。 Subsequently, the control unit 12 determines whether or not the character of the enemy to be attacked, which is located within the attackable range of the fourth type attack, is of a predetermined type (step S402). Here, the control unit 12 may set the range in which the attack of the third type can be performed to the fourth range in front of the player character. The fourth range may be narrower than the first, second, and third ranges.

攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合(ステップS402でNO)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第9量(例えば、10ポイント)減少させ(ステップS403)、処理を終了する。 If the enemy character to be attacked is not of the predetermined type (NO in step S402), the control unit 12 reduces the endurance gauge value of the enemy character by a ninth amount (for example, 10 points) (step S403). , terminate the process.

一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合(ステップS402でYES)、制御部12は、第9量よりも少ない第10量(例えば、5ポイントまたは0ポイント)減少させる(ステップS404)。これにより、敵のキャラクタが所定の種別である場合、通常攻撃が効きにくいまたは全く効かないようにすることができる。図11の例では、所定の種別である敵のキャラクタ1103Dの耐久力ゲージ1104Dは、若干減少している。 On the other hand, if the enemy character to be attacked is of the predetermined type (YES in step S402), the control unit 12 decreases the tenth amount (for example, 5 points or 0 points) smaller than the ninth amount (step S404). ). As a result, when the enemy character is of a predetermined type, it is possible to make the normal attack less effective or not effective at all. In the example of FIG. 11, the endurance gauge 1104D of the enemy character 1103D of the predetermined type has decreased slightly.

続いて、制御部12は、第2ゲージの値を増加(回復)させ(ステップS405)、処理を終了する。図11の例では、第2ゲージ542Cの値が若干蓄積されている。 Subsequently, the control unit 12 increases (restores) the value of the second gauge (step S405), and terminates the process. In the example of FIG. 11, the value of the second gauge 542C is slightly accumulated.

(所定の種別の敵のキャラクタについて)
制御部12は、図11の例では、所定の種別である敵のキャラクタ1105、及び通常の状態(第1状態)から特殊な状態(第2状態)に変化したため所定の種別となっている敵のキャラクタ1103Aから1103Eを表示制御部13により表示させている。なお、ゲームにおけるストーリー設定として、所定の種別である敵のキャラクタ1105は、神の力の影響を悪い方向に受けて性質が変容した、見た目が特異な敵としてもよい。また、制御部12は、敵のキャラクタ1105に両手を上げさせる等の所定の動作をさせると、一定時間、周囲を変色させ、周囲の敵のキャラクタを第1状態から第2状態に変化させてもよい。
(Regarding an enemy character of a given type)
In the example of FIG. 11, the control unit 12 controls an enemy character 1105 of a predetermined type and an enemy character 1105 of a predetermined type that has changed from a normal state (first state) to a special state (second state). characters 1103A to 1103E are displayed by the display control unit 13. FIG. In addition, as a story setting in the game, the enemy character 1105 of a predetermined type may be an enemy with a peculiar appearance whose nature has changed in a bad direction under the influence of God's power. Further, when the enemy character 1105 is made to perform a predetermined action such as raising both hands, the control unit 12 changes the color of the surroundings for a certain period of time to change the surrounding enemy characters from the first state to the second state. good too.

敵のキャラクタが、特殊攻撃等でない第1種別、及び第4種別の攻撃が効きにくい第2状態に変化している場合、プレイヤは、第1種別、及び第4種別の攻撃を行って第2ゲージの値を蓄積させることができる。そして、一定程度蓄積された第2ゲージの値を消費して、特殊攻撃等の第2種別、第3種別、第5種別の攻撃を当該敵のキャラクタに対して実行することができる。 When the enemy character has changed to a second state in which attacks of the first type and the fourth type, which are not special attacks, are less effective, the player performs attacks of the first type and the fourth type, and attacks the second type. Gauge values can be accumulated. Then, by consuming the value of the second gauge accumulated to a certain extent, attacks of the second type, the third type, and the fifth type such as special attacks can be executed against the enemy character.

≪第5種別の攻撃(例えば、特殊な究極攻撃)の処理≫
次に、図12、及び図13を参照して、図3のステップS10の第5種別の攻撃の処理の一例について説明する。図12は、実施形態に係る第5種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図13は、実施形態に係る第5種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
≪Processing of the 5th type of attack (for example, a special ultimate attack)≫
Next, an example of processing of the fifth type attack in step S10 of FIG. 3 will be described with reference to FIGS. 12 and 13. FIG. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of processing of a fifth type attack according to the embodiment. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a display screen for attacks of the fifth type according to the embodiment.

ステップS501において、制御部12は、第3ゲージの値を、第5種別の攻撃に応じた量だけ減少(消費)させる。ここで、制御部12は、例えば、第3ゲージの最大値の全量を減少させてもよい。図13の例では、第2ゲージの値が最大値まで蓄積された状態で第5種別の攻撃が実行され、第3ゲージの最大値の全量が消費されたため、第2ゲージ541Dの値は0となっている。 In step S501, the control unit 12 reduces (consumes) the value of the third gauge by an amount corresponding to the attack of the fifth type. Here, the control unit 12 may, for example, reduce the total amount of the maximum value of the third gauge. In the example of FIG. 13, the fifth type attack was executed while the value of the second gauge was accumulated to the maximum value, and the maximum value of the third gauge was completely consumed, so the value of the second gauge 541D was 0. It has become.

続いて、制御部12は、プレイヤキャラクタが第5種別の攻撃を行う画像を表示制御部13により表示させる(ステップS502)。制御部12は、図13の例では、プレイヤキャラクタ502、画像521、及び531にそれぞれ示される控えキャラクタ1302A、及び1302B、プレイヤにより予め設定された第5種別の攻撃用の各キャラクタ1302Cから1302Fにより、一斉攻撃が開始される前の表示画面1301を表示制御部13により表示させている。 Subsequently, the control unit 12 causes the display control unit 13 to display an image in which the player character makes an attack of the fifth type (step S502). In the example of FIG. 13, the control unit 12 controls the player character 502, standby characters 1302A and 1302B shown in images 521 and 531, respectively, and attack characters 1302C to 1302F of the fifth type preset by the player. , the display control unit 13 displays the display screen 1301 before the all-out attack is started.

続いて、制御部12は、第5種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、制御部12は、第5種別の攻撃により攻撃できる範囲を、プレイヤキャラクタの前方の第5範囲としてもよい。第5範囲は、第1範囲から第4範囲の各範囲よりも広い範囲でもよい。 Subsequently, the control unit 12 determines whether or not the character of the enemy to be attacked, which is located within the attackable range of the fifth type attack, is of a predetermined type (step S503). Here, the control unit 12 may set the range that can be attacked by the attack of the fifth type to the fifth range in front of the player character. The fifth range may be a wider range than each of the first to fourth ranges.

攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合(ステップS503でNO)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を、第1量から第6量、第8量、及び第9量のいずれよりも多い第7量(例えば、200ポイント)減少させ(ステップS504)、処理を終了する。 If the enemy character to be attacked is not of the predetermined type (NO in step S503), the control unit 12 sets the endurance gauge value of the enemy character to the first to sixth, eighth, and third values. A seventh amount (for example, 200 points), which is larger than any of the nine amounts, is decreased (step S504), and the process ends.

一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合(ステップS503でYES)、制御部12は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第7量よりも多い第8量(例えば、300ポイント)減少させ(ステップS505)、処理を終了する。 On the other hand, if the enemy character to be attacked is of the predetermined type (YES in step S503), the control unit 12 sets the value of the endurance gauge of the enemy character to an eighth amount (for example, 300 points) (step S505), and the process ends.

上述した実施形態により、プレイヤは、例えば、第4種別の通常攻撃等で第1ゲージを貯め、所定の種別の敵のキャラクタに対する第4種別の通常攻撃等で第2ゲージを貯める。そして、第2ゲージの値を消費する第2種別の攻撃と、第1ゲージ及び第2ゲージの値を消費する第3種別の攻撃で第3ゲージを貯め、第3ゲージの値を消費する第5種別の攻撃で強力な攻撃を行う等のサイクルにより、ゲームの攻略を戦略的に楽しむことができる。 According to the above-described embodiment, for example, the player fills the first gauge with a fourth-type normal attack or the like, and fills the second gauge with a fourth-type normal attack or the like against an enemy character of a predetermined type. Then, a second-type attack that consumes the value of the second gauge and a third-type attack that consumes the values of the first and second gauges accumulate the third gauge and consume the value of the third gauge. You can strategically enjoy the strategy of the game through cycles such as performing powerful attacks with 5 types of attacks.

<連続攻撃中の特典について>
制御部12は、敵のキャラクタが第1種別の攻撃、第2種別の攻撃、第3種別の攻撃、及び第4種別の攻撃のいずれかを所定時間(例えば、5秒)内に連続して受けた場合、連続攻撃数(コンボ)を増加させて記憶しておいてもよい。そして、制御部12は、記憶している連続攻撃数が閾値(例えば、300回)以上でない場合に、敵のキャラクタが第2種別の攻撃、及び第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、第3ゲージに蓄積された値を第11量増加させ、連続攻撃数が閾値以上である場合に、敵のキャラクタが第2種別の攻撃、及び第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、第3ゲージに蓄積された値を第11量よりも多い第12量増加させてもよい。これにより、連続攻撃中は、第3ゲージの値がより増加しやすくすることができる。
<About benefits during consecutive attacks>
The control unit 12 causes the enemy character to continuously perform any one of the first type attack, the second type attack, the third type attack, and the fourth type attack within a predetermined time (for example, 5 seconds). If received, the number of consecutive attacks (combo) may be increased and stored. Then, if the number of consecutive attacks stored is not equal to or greater than a threshold value (for example, 300 times), the control unit 12 determines whether the enemy character receives at least one of the second type attack and the third type attack. , when the value accumulated in the third gauge is increased by an eleventh amount, and the number of consecutive attacks is equal to or greater than the threshold, and the enemy character receives at least one of a second type attack and a third type attack; , the value stored in the third gauge may be increased by a twelfth amount that is greater than the eleventh amount. As a result, the value of the third gauge can be increased more easily during consecutive attacks.

<変形例>
情報処理装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、情報処理装置10は、プレイヤの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。この場合、端末は、予めインストールされているWebブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。
<Modification>
Each functional unit of the information processing device 10 may be realized by cloud computing configured by one or more computers, for example. Further, the information processing device 10 may be a server for an online game that displays a game screen on a player's terminal. In this case, the terminal may display the game screen using a pre-installed web browser or the like.

以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to such specific embodiments, and various modifications can be made within the scope of the gist of the invention described in the claims.・Changes are possible.

10 情報処理装置
11 受付部
12 制御部
13 表示制御部
10 information processing device 11 reception unit 12 control unit 13 display control unit

Claims (14)

情報処理装置に、
第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、
第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
を実行させるプログラムであり、
第2キャラクタが第1状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第1量減少させ、
前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第1量よりも少ない第2量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第2種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第3量減少させ、
前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第2種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第3量よりも多い第4量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第3種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第3量よりも多い第5量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第2状態の場合に前記第3種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第4量、及び前記第5量よりも多い第6量減少させる、プログラム。
information processing equipment,
a process of causing the first character to execute a first type attack that consumes the value accumulated in the first gauge;
a process of causing the first character to execute a second type attack that consumes the value accumulated in the second gauge;
a process of causing the first character to execute a third-type attack that consumes the value accumulated in the first gauge and the value accumulated in the second gauge;
is a program that executes
when the second character is in the first state and receives the first type of attack, reducing the value indicating the endurance of the second character by a first amount;
when the second character is in the second state and receives the first type of attack, reducing the value indicating the endurance of the second character by a second amount less than the first amount;
when the second character is in the first state and receives an attack of the second type, reducing a value indicating the endurance of the second character by a third amount;
when the second character is in the second state and receives an attack of the second type, reducing a value indicating endurance of the second character by a fourth amount larger than the third amount;
when the second character is in the first state and receives an attack of the third type, reducing a value indicating endurance of the second character by a fifth amount larger than the third amount;
When the second character is in the second state and receives the third type of attack, the value indicating the endurance of the second character is set to a sixth amount larger than the fourth amount and the fifth amount. Decrease, program.
情報処理装置に、 information processing equipment,
第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、 a process of causing the first character to execute a first type attack that consumes the value accumulated in the first gauge;
第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、 a process of causing the first character to execute a second type attack that consumes the value accumulated in the second gauge;
前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、 a process of causing the first character to execute a third-type attack that consumes the value accumulated in the first gauge and the value accumulated in the second gauge;
を実行させるプログラムであり、is a program that executes
第2キャラクタが第1状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第1量減少させ、 when the second character is in the first state and receives the first type of attack, reducing the value indicating the endurance of the second character by a first amount;
前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第1量よりも少ない第2量減少させ、前記第2ゲージに蓄積された値を増加させる、プログラム。 When the second character is in the second state and receives an attack of the first type, the value indicating the endurance of the second character is decreased by a second amount smaller than the first amount, and the second gauge is obtained. A program that increments the value accumulated in
前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第2種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第3量減少させ、 when the second character is in the first state and receives an attack of the second type, reducing a value indicating the endurance of the second character by a third amount;
前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第2種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第3量よりも多い第4量減少させ、第3ゲージに蓄積された値を増加させる、 When the second character is in the second state and receives an attack of the second type, the value indicating the endurance of the second character is decreased by a fourth amount larger than the third amount, and the third gauge is filled. increase the accumulated value,
請求項2に記載のプログラム。3. A program according to claim 2.
記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第3種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第3量よりも多い第5量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第2状態の場合に前記第3種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第4量、及び前記第5量よりも多い第6量減少させる、
請求項1または3に記載のプログラム。
when the second character is in the first state and receives an attack of the third type, reducing a value indicating endurance of the second character by a fifth amount larger than the third amount;
When the second character is in the second state and receives the third type of attack, the value indicating the endurance of the second character is set to a sixth amount larger than the fourth amount and the fifth amount. decrease,
4. A program according to claim 1 or 3 .
前記第3量は前記第1量よりも少ない量であり、前記第4量は前記第1量よりも少なく、前記第2量よりも多い量である、
請求項1、3または4のいずれか一項に記載のプログラム。
wherein the third amount is less than the first amount and the fourth amount is less than the first amount and greater than the second amount;
5. A program according to any one of claims 1, 3 or 4 .
前記第2キャラクタが第2状態の場合に、前記第1ゲージに蓄積された値及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費しない第4種別の攻撃を受けた場合、前記第2ゲージに蓄積された値を増加させる、
請求項1または5に記載のプログラム。
When the second character is in the second state and receives a fourth type attack that does not consume the value accumulated in the first gauge and the value accumulated in the second gauge, the value accumulated in the second gauge is accumulated to increase the value of
6. A program according to claim 1 or 5 .
第2キャラクタが前記第2種別の攻撃、及び前記第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、第3ゲージに蓄積された値を増加させ、
前記第3ゲージに蓄積された値を消費する第5種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理を実行させる、
請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラム。
increasing the value accumulated in the third gauge when the second character receives at least one of the second type attack and the third type attack;
causing the first character to perform a fifth type attack that consumes the value accumulated in the third gauge;
A program according to any one of claims 1 to 6 .
前記第1キャラクタと第3キャラクタとを切り替えて、プレイヤにより操作させる処理と、
前記第5種別の攻撃を、前記第1キャラクタと前記第3キャラクタと同時に実行させる処理と、を実行させる、
請求項に記載のプログラム。
a process of switching between the first character and the third character and allowing the player to operate the character;
a process of executing the fifth type of attack simultaneously with the first character and the third character;
8. A program according to claim 7 .
前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第5種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第1量、及び前記第5量よりも多い第7量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第2状態の場合に前記第5種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第7量よりも多い第8量減少させる、
請求項またはのいずれか一項に記載のプログラム。
When the second character is in the first state and receives the fifth type of attack, the value indicating the endurance of the second character is set to a seventh amount larger than the first amount and the fifth amount. decrease,
When the second character is in the second state and receives the fifth type of attack, the value indicating the endurance of the second character is decreased by an eighth amount that is greater than the seventh amount;
9. A program according to any one of claims 7 or 8 .
前記第2キャラクタが前記第1種別の攻撃と、前記第2種別の攻撃と、前記第3種別の攻撃と、前記第1ゲージに蓄積された値及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費しない第4種別の攻撃とのいずれかを所定時間内に連続して受けた場合、連続攻撃数を増加させ、
前記連続攻撃数が閾値以上でない場合に、前記第2キャラクタが前記第2種別の攻撃、及び前記第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、前記第3ゲージに蓄積された値を第9量増加させ、
前記連続攻撃数が閾値以上である場合に、前記第2キャラクタが前記第2種別の攻撃、及び前記第3種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、前記第3ゲージに蓄積された値を第9量よりも多い第10量増加させる、
請求項またはに記載のプログラム。
The second character consumes the first-type attack, the second-type attack, the third-type attack, the value accumulated in the first gauge, and the value accumulated in the second gauge. If any of the 4th type attacks that do not occur continuously within a predetermined time, increase the number of consecutive attacks,
If the number of consecutive attacks is not equal to or greater than the threshold, and the second character receives at least one of the second type of attack and the third type of attack, the value accumulated in the third gauge is increased to the ninth increase the amount of
If the number of consecutive attacks is equal to or greater than a threshold, and the second character receives at least one of the second type of attack and the third type of attack, the value accumulated in the third gauge is increase a tenth amount greater than nine,
A program according to claim 7 or 8 .
情報処理装置が、
第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、
第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
を実行する情報処理方法であり、
第2キャラクタが第1状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第1量減少させ、
前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第1量よりも少ない第2量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第2種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第3量減少させ、
前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第2種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第3量よりも多い第4量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第3種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第3量よりも多い第5量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第2状態の場合に前記第3種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第4量、及び前記第5量よりも多い第6量減少させる、情報処理方法。
The information processing device
a process of causing the first character to execute a first type attack that consumes the value accumulated in the first gauge;
a process of causing the first character to execute a second type attack that consumes the value accumulated in the second gauge;
a process of causing the first character to execute a third-type attack that consumes the value accumulated in the first gauge and the value accumulated in the second gauge;
is an information processing method for executing
when the second character is in the first state and receives the first type of attack, reducing the value indicating the endurance of the second character by a first amount;
when the second character is in the second state and receives the first type of attack, reducing the value indicating the endurance of the second character by a second amount less than the first amount;
when the second character is in the first state and receives an attack of the second type, reducing a value indicating the endurance of the second character by a third amount;
when the second character is in the second state and receives an attack of the second type, reducing a value indicating endurance of the second character by a fourth amount larger than the third amount;
when the second character is in the first state and receives an attack of the third type, reducing a value indicating endurance of the second character by a fifth amount larger than the third amount;
When the second character is in the second state and receives the third type of attack, the value indicating the endurance of the second character is set to a sixth amount larger than the fourth amount and the fifth amount. Decrease, information processing method.
情報処理装置に、 information processing equipment,
第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、 a process of causing the first character to execute a first type attack that consumes the value accumulated in the first gauge;
第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、 a process of causing the first character to execute a second type attack that consumes the value accumulated in the second gauge;
前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、 a process of causing the first character to execute a third-type attack that consumes the value accumulated in the first gauge and the value accumulated in the second gauge;
を実行する情報処理方法であり、is an information processing method for executing
第2キャラクタが第1状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第1量減少させ、 when the second character is in the first state and receives the first type of attack, reducing the value indicating the endurance of the second character by a first amount;
前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第1量よりも少ない第2量減少させ、前記第2ゲージに蓄積された値を増加させる、情報処理方法。 When the second character is in the second state and receives an attack of the first type, the value indicating the endurance of the second character is decreased by a second amount smaller than the first amount, and the second gauge is obtained. A method of processing information that increments the value stored in .
第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、
第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、
前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、を実行する制御部を有する情報処理装置であり、
前記制御部は、
第2キャラクタが第1状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第1量減少させ、
前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第1量よりも少ない第2量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第2種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第3量減少させ、
前記第2キャラクタが第2状態の場合に前記第2種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第3量よりも多い第4量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第1状態の場合に前記第3種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第3量よりも多い第5量減少させ、
前記第2キャラクタが前記第2状態の場合に前記第3種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を前記第4量、及び前記第5量よりも多い第6量減少させる、情報処理装置。
a process of causing the first character to execute a first type attack that consumes the value accumulated in the first gauge;
a process of causing the first character to execute a second type attack that consumes the value accumulated in the second gauge;
an information processing apparatus having a control unit for executing a process of causing the first character to execute a third type attack that consumes the value accumulated in the first gauge and the value accumulated in the second gauge; can be,
The control unit
when the second character is in the first state and receives the first type of attack, reducing the value indicating the endurance of the second character by a first amount;
when the second character is in the second state and receives the first type of attack, reducing the value indicating the endurance of the second character by a second amount less than the first amount;
when the second character is in the first state and receives an attack of the second type, reducing a value indicating the endurance of the second character by a third amount;
when the second character is in the second state and receives an attack of the second type, reducing a value indicating endurance of the second character by a fourth amount larger than the third amount;
when the second character is in the first state and receives an attack of the third type, reducing a value indicating endurance of the second character by a fifth amount larger than the third amount;
When the second character is in the second state and receives the third type of attack, the value indicating the endurance of the second character is set to a sixth amount larger than the fourth amount and the fifth amount. Decrease information processing device.
第1ゲージに蓄積された値を消費する第1種別の攻撃を第1キャラクタに実行させる処理と、 a process of causing the first character to execute a first type attack that consumes the value accumulated in the first gauge;
第2ゲージに蓄積された値を消費する第2種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、 a process of causing the first character to execute a second type attack that consumes the value accumulated in the second gauge;
前記第1ゲージに蓄積された値、及び前記第2ゲージに蓄積された値を消費する第3種別の攻撃を前記第1キャラクタに実行させる処理と、を実行する制御部を有する情報処理装置であり、 an information processing apparatus having a control unit for executing a process of causing the first character to execute a third type attack that consumes the value accumulated in the first gauge and the value accumulated in the second gauge; can be,
第2キャラクタが第1状態の場合に前記第1種別の攻撃を受けた場合、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を第1量減少させ、 when the second character is in the first state and receives the first type of attack, reducing the value indicating the endurance of the second character by a first amount;
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