JP2010115253A - Program, information storage medium, and game device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the game properties by utilizing special actions such as a special attack. <P>SOLUTION: A weapon point is added when a player character PC executes the attacking motion with a weapon, and a body point is added when the character executes a body attacking motion. The added points are mapped and displayed in a special (SP) attack gauge 10. When the weapon point and the body point reach prescribed special attack permitting condition values, a special attack can be put into motion. When these points reach prescribed level-increase permission condition values, the level can be increased. When the level is increased, the upper limit value in the SP attack gauge 10 is increased, and accordingly, the mapped model is changed. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to control a player character in accordance with an operation input to control the progress of a game.

ビデオゲームの人気ジャンルに、武器や身体を駆使して対戦相手と格闘するゲームがある。近年リリースされた多くの格闘ゲームは、対戦するキャラクタは通常攻撃に加えて特定の条件を満たすと発動させることのできる特別攻撃(単に「必殺技」などとも呼ばれる。)を使うことができるように設定されている。プレーヤは、どのように通常攻撃に特別攻撃を織り交ぜて攻めるか戦術を考慮しつつゲームを楽しむものであり、特別攻撃の発動条件等の設定は格闘ゲームの楽しさを形成する重要な要素となっている。   A popular genre of video games is a game where you can use your weapons and body to fight against your opponent. In many fighting games released in recent years, in addition to the normal attack, the fighting character can use a special attack that can be activated when a specific condition is met (also called “skills”). Is set. Players enjoy the game while considering tactics on how to combine special attacks with normal attacks, and setting the conditions for triggering special attacks is an important factor that forms the fun of fighting games. It has become.

特別攻撃に関しては、キャラクタの行動に応じてポイントが貯まるゲージをゲーム画面内に表示させるとともに、そのゲージがポイントで一杯になると特別攻撃の発動が可能である旨プレーヤに報知するものも知られるところである(例えば、特許文献1を参照)。   With regard to special attacks, a gauge that accumulates points according to the character's actions is displayed on the game screen, and when the gauge is full of points, it is also known that the player can be notified that a special attack can be activated. Yes (see, for example, Patent Document 1).

更には、攻撃技の実行によってポイントが貯まるオフェンスゲージと、防御技の実行によってポイントが貯まるディフェンスゲージとの2種類のゲージを設定し、両方のゲージが貯まると特別攻撃が可能になるゲームも知られるところである(例えば、2005年、株式会社セガ製プレイステーション2用ゲームソフト「ザ・ランブルフィッシュ」を参照)。
特開2004−354号公報
In addition, there are two types of gauges, an offense gauge that collects points by executing attack techniques and a defense gauge that collects points by executing defensive techniques, and a game that enables special attacks when both gauges are accumulated is also known. (See, for example, “The Rumble Fish” in 2005, game software for PlayStation 2 manufactured by Sega Corporation).
JP 2004-354 A

特別攻撃や、その発動条件充足度合いを示すゲージによる表現は、格闘対戦ゲームで一般的に採用されるに至っており、プレーヤにとっては、当たり前で普通の機能と認知されている。そのため、プレーヤは、ゲージが一杯になったら特別攻撃を発動するといった単調な繰り返し操作をするだけであった。   Special attacks and expressions using gauges indicating the degree of satisfaction of the activation conditions have been generally adopted in fighting games, and are naturally recognized as ordinary functions for players. Therefore, the player simply performed a monotonous repetitive operation such as invoking a special attack when the gauge is full.

本発明は、こうした見慣れた特別攻撃のゲージ表現によるマンネリ化を解消し、特別攻撃等のプレーヤキャラクタの特別な行動を利用してよりゲーム性を高めることを目的とする。   It is an object of the present invention to eliminate the rutiness due to the gauge expression of such a familiar special attack, and to improve the game performance by utilizing the special action of the player character such as a special attack.

上記の課題を解決する第1の発明は、コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、SP攻撃ゲージ制御部218、図19のステップS60〜S68)、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合を視認可能な図化モデル(例えば、図2のSP攻撃ゲージ10、ゲージフレームモデル12、バーモデル14)を表示制御する図化モデル表示制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、SP攻撃ゲージ制御部218、画像生成部260、図18のS176)、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、SP攻撃ゲージ制御部218、図19のステップS106)、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段(例えば、図1の制御ユニット1210、ゲームコントローラ1230、図11の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、SP攻撃ゲージ制御部218、図19のステップS120)、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、SP攻撃ゲージ制御部218、図19のステップS124)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is a program for causing a computer to control a player character in accordance with an operation input and to control the progress of the game.
Parameter value changing means (for example, a control unit 1210 in FIG. 1, a processing unit 200 in FIG. 11, a game computing unit 210, a parameter value changing means for changing the parameter value of the player character with the upper limit determined according to an operation input and / or game progress) SP attack gauge control unit 218, steps S60 to S68 of FIG. 19),
Graphic model display control means (for example, display control of graphic models (for example, SP attack gauge 10, gauge frame model 12, bar model 14 in FIG. 2) capable of visually recognizing a relative ratio of the parameter value to the upper limit. , The control unit 1210 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 11, the game calculation unit 210, the SP attack gauge control unit 218, the image generation unit 260, and S176 in FIG.
Change condition match determination means for determining whether or not a predetermined change condition based on the parameter value is satisfied (for example, control unit 1210 in FIG. 1, processing unit 200 in FIG. 11, game calculation unit 210, SP attack gauge control unit) 218, step S106 in FIG. 19),
Change permission operation detection means for detecting that a predetermined change permission operation has been input (for example, control unit 1210, game controller 1230 in FIG. 1, operation input unit 100 in FIG. 11, processing unit 200, game calculation unit 210, SP) Attack gauge control unit 218, step S120 in FIG. 19),
A change that changes the upper limit and changes the plotting model to a plotting model that matches the upper limit after the change when the change condition is satisfied and the change permission operation detecting means detects Means (for example, control unit 1210 in FIG. 1, processing unit 200 in FIG. 11, game calculation unit 210, SP attack gauge control unit 218, step S124 in FIG. 19),
As a program for causing the computer to function.

また、別形態の発明として、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合を視認可能な図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段と、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段と、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段と、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段と、を備えるゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200)を構成してもよい。
According to another aspect of the present invention, there is provided a game device for controlling a player character in accordance with an operation input to control the progress of the game,
Parameter value changing means for changing the parameter value of the player character with an upper limit determined in accordance with an operation input and / or progress of the game;
Graphic model display control means for controlling display of a graphic model in which a relative ratio of the parameter value to the upper limit can be visually recognized;
Change condition match determination means for determining whether or not a predetermined change condition based on the parameter value is satisfied;
A change permission operation detecting means for detecting that a predetermined change permission operation is input;
A change that changes the upper limit and changes the plotting model to a plotting model that matches the upper limit after the change when the change condition is satisfied and the change permission operation detecting means detects And a game device (for example, the home game device 1200 of FIG. 1).

ここで言う「ゲーム進行」とは、例えば、プレーヤキャラクタが特定アイテムを取得した、特定のキャラクタや建造物等を破壊した、特定のダンジョンをクリアした、特定キャラクタの話を聞いた、特定キャラクタを仲間にした、などゲームを進めていく上での状況変化を言う。   The “game progression” as used herein refers to, for example, a specific character that has acquired a specific item, destroyed a specific character or building, cleared a specific dungeon, heard a specific character, and This refers to changes in the situation of the game, such as making friends.

第1の発明によれば、上限が定められたプレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更しつつ、現在のパラメータ値を上限に対する相対的な割合として図化・表示させることができる。
ここまでは、公知のビデオゲーム等で使用されるパラメータ値の表示ゲージに類似するところであるが、本発明では更に、パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしていて、且つプレーヤによって変更許可操作が入力された場合に、パラメータ値の上限を変更するとともにパラメータ値を図化するモデルを変更後の上限に適したモデルに変更することができる。つまり、特定の条件を満たすと、プレーヤキャラクタのパラメータ値を視覚化する図化モデルの外観が変化し、上限値が増加するといった機能拡張を果たす。見かけ上、キャラクタの能力向上(この場合、パラメータ値の上限値の拡大という能力向上)に伴って図化モデルも成長する格好となる。
こうした、パラメータ値の図化モデルが成長し、その外観を変化させる要素は、従来のゲームにおいては存在しない。図化対象のパラメータ値を特別攻撃発動条件に係るパラメータ値とすると、プレーヤキャラクタの特別行動を利用してよりゲーム性を高めることができる。
According to the first invention, the parameter value of the player character with the upper limit determined is changed according to the operation input and / or the game progress, and the current parameter value is plotted and displayed as a relative ratio with respect to the upper limit. be able to.
Up to this point, it is similar to a parameter value display gauge used in a known video game or the like. However, in the present invention, a predetermined change condition based on the parameter value is satisfied and a change permission operation is performed by the player. When inputted, the upper limit of the parameter value can be changed and the model for plotting the parameter value can be changed to a model suitable for the upper limit after the change. In other words, when a specific condition is satisfied, the appearance of the plotting model for visualizing the parameter value of the player character changes, and the function is expanded such that the upper limit value increases. Apparently, as the character's ability improves (in this case, the ability improvement such as expansion of the upper limit value of the parameter value), the figure model also grows.
There is no element that changes the appearance of such a parameter value plotting model in conventional games. If the parameter value to be mapped is a parameter value related to the special attack activation condition, the game performance can be further improved by utilizing the special action of the player character.

第2の発明は、前記図化モデル表示制御手段が、前記パラメータ値に応じて増減するグラフ表示(例えば、図2のSP攻撃ゲージ10)或いはメータ表示(例えば、図24のメータ70−1〜70−3)を、前記上限に応じた限界に達するまでの可変範囲で表示変更することで前記図化モデルの表示制御を行い、
前記変更手段が、変更後の前記上限に応じて前記可変範囲を表示変更することで前記図化モデルを変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
According to a second aspect of the present invention, the graphic model display control means has a graph display (for example, the SP attack gauge 10 of FIG. 2) or a meter display (for example, the meters 70-1 to 70-1 of FIG. 24) that increases or decreases according to the parameter value. 70-3), by changing the display in a variable range until reaching the limit according to the upper limit, display control of the diagram model,
A program for causing the computer to function so that the changing means changes the display model by changing the display of the variable range according to the changed upper limit.

第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、グラフやメータの形式でパラメータ値を図化することができる。見かけ上、グラフやメータの表示限界がパラメータ値の上限に対応するので一目でパラメータ値の相対的な割合が理解できるので好ましい。   According to the second invention, the same effect as the first invention can be obtained, and the parameter values can be plotted in the form of a graph or meter. Apparently, the display limit of the graph or meter corresponds to the upper limit of the parameter value, which is preferable because the relative proportion of the parameter value can be understood at a glance.

第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、前記プレーヤキャラクタが行う第1特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第1発動操作検知手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、PC動作制御部212、図22のステップS150)、
前記変更条件を満たし、且つ前記第1発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第1特殊行動を実行させる第1特殊行動実行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、PC動作制御部212、図22のステップS154)、として前記コンピュータを機能させ、
前記変更条件合致判定手段が、前記パラメータ値が前記上限に達していることをもって前記変更条件を満たしていると判定し、前記パラメータ値変更手段が、前記第1特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずる、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
3rd invention is the program of 1st or 2nd invention, Comprising: The 1st action operation detection means (for example, FIG. 1) which detects that the operation operation of the 1st special action which the said player character performs was input. Control unit 1210, processing unit 200 in FIG. 11, game calculation unit 210, PC operation control unit 212, step S150 in FIG. 22),
First special action execution control means (for example, the control unit 1210 in FIG. 1) that causes the player character to execute the first special action when the change condition is satisfied and detection is made by the first activation operation detection means. , Causing the computer to function as the processing unit 200, the game calculation unit 210, the PC operation control unit 212, and the step S154 in FIG.
The change condition match determination means determines that the change condition is satisfied when the parameter value reaches the upper limit, and the parameter value change means determines that the first special action is executed when the first special action is executed. A program for causing the computer to function so as to reduce a parameter value by a predetermined amount.

第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、パラメータ値が上限に達していて、且つプレーヤによって第1特殊行動の発動操作が入力された場合に、プレーヤキャラクタに第1特殊行動をさせるように制御することができる。この場合、第1特殊行動発動の対価としてパラメータ値が消費される。そして、その一方で、パラメータ値が上限に達していると図化モデルの成長を次段階に進めることができる。
つまり、プレーヤにとってみれば、第1特殊行動を発動させるか、パラメータ値の上限を上げるかの選択が可能になる。よって、よりゲームプレイの戦術性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
According to the third invention, the same effects as those of the first or second invention can be obtained, and when the parameter value has reached the upper limit and the player has input the operation operation of the first special action, The character can be controlled to perform the first special action. In this case, the parameter value is consumed as consideration for the activation of the first special action. On the other hand, if the parameter value reaches the upper limit, the growth of the plotting model can be advanced to the next stage.
That is, for the player, it is possible to select whether to activate the first special action or increase the upper limit of the parameter value. Therefore, the tactical nature of the game play is diversified, and the interest of the game can be enhanced.

第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、前記変更手段が、前記上限を、予め定められた変更可能最大上限までの範囲で変更するように前記コンピュータを機能させ、
前記上限が前記変更可能最大上限となっており、且つ前記パラメータ値が前記上限に達しているか否かを判定する最大上限到達判定手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図22のステップS160〜S162)、
前記プレーヤキャラクタが行う第2特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第2発動操作検知手段(例えば、図1の制御ユニット1210、ゲームコントローラ1230、図11の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、図22のステップS158)、
前記最大上限到達判定手段により肯定判定されており、且つ前記第2発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第2特殊行動を実行させる第2特殊行動実行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、PC動作制御部212、図22のステップS164)、として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記第2特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fourth invention is a program according to any one of the first to third inventions, wherein the changing means changes the upper limit within a range up to a predetermined changeable maximum upper limit. Make it work
Maximum upper limit reaching determination means (for example, the control unit 1210 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 11) that determines whether the upper limit is the changeable maximum upper limit and the parameter value has reached the upper limit. , Game calculation unit 210, steps S160 to S162 in FIG.
Second activation operation detection means (for example, the control unit 1210, the game controller 1230 in FIG. 1, the operation input unit 100, the processing unit in FIG. 1) that detects that the activation operation of the second special action performed by the player character is input. 200, game calculation unit 210, step S158 in FIG. 22),
Second special action execution control means (for example, for causing the player character to execute the second special action when the maximum upper limit achievement determining means is affirmatively determined and the second activation operation detecting means is detected) , The control unit 1210 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 11, the game calculation unit 210, the PC operation control unit 212, and the step S164 in FIG.
The parameter value changing means is a program for causing the computer to function so as to decrease the parameter value by a predetermined amount when the second special action is executed.

第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、図化対象のパラメータ値の上限が、所定の変更可能最大上限まで高められていて、プレーヤによって第2特殊行動の発動操作が入力された場合、プレーヤキャラクタに第2特殊行動を実行させるとともに、同行動の発動の対価としてパラメータ値を所定量減ずることができる。つまり、成長する図化モデル一杯までパラメータ値を貯めると、特殊行動を発動させることができる。   According to the fourth invention, the same effect as any of the first to third inventions is achieved, and the upper limit of the parameter value to be plotted is increased to the predetermined maximum changeable upper limit, When an action operation for two special actions is input, the player character can execute the second special action, and the parameter value can be reduced by a predetermined amount as a consideration for the action. In other words, special actions can be activated by storing parameter values to the full of the growing diagram model.

第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、前記パラメータ値変更手段が、前記パラメータ値を増加させる行動として予め定められた所定行動を前記プレーヤキャラクタが行ったことを検知する所定行動実行検知手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、SP攻撃ゲージ制御部218、図19のステップS60〜S66)を有し、前記所定行動実行検知手段による検知に応じて前記パラメータ値を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A fifth invention is the program according to any one of the first to fourth inventions, wherein the player character performs a predetermined action predetermined as an action to increase the parameter value. Predetermined action execution detection means (for example, the processing unit 200 in FIG. 11, the game calculation unit 210, the SP attack gauge control unit 218, and steps S60 to S66 in FIG. 19). A program for causing the computer to function so as to increase the parameter value in response to detection.

第5の発明によれば、第1〜第4の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタが所定の行動を行うとパラメータ値が貯まるようにできる。所定行動は、例えば、格闘対戦ゲームやRPG、シューティングゲームなどでは特定種類の攻撃動作や、防御、回復呪文の詠唱、アイテムの取得などとすると良い。パラメータ値を貯めさせるために、プレーヤに所定行動を励行させる奨励効果が期待できる。   According to the fifth invention, the same effect as any of the first to fourth inventions can be obtained, and the parameter value can be accumulated when the player character performs a predetermined action. For example, in the fighting battle game, RPG, shooting game, or the like, the predetermined action may be a specific type of attack action, defense, casting of a recovery spell, acquisition of an item, or the like. In order to save the parameter value, an encouraging effect that encourages the player to perform a predetermined action can be expected.

第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、前記プレーヤキャラクタは、所定の武器を有しており、前記パラメータ値は、第1パラメータ値と第2パラメータ値を含み、前記プレーヤキャラクタの前記武器を用いた武器動作と前記武器を用いない身体動作との動作制御をプレーヤの操作入力に応じて実行する動作制御手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、PC動作制御部212、図22のステップS138〜S144)として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記武器動作の実行に伴って前記第1パラメータ値を増加させ、前記身体動作の実行に伴って前記第2パラメータ値を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A sixth invention is a program according to any one of the first to fifth inventions, wherein the player character has a predetermined weapon, and the parameter values are a first parameter value and a second parameter value. Motion control means for executing motion control of the player character using the weapon and the body motion without using the weapon in response to an operation input of the player (for example, the processing unit 200 of FIG. 11, a game The computer is functioned as the calculation unit 210, the PC operation control unit 212, and steps S138 to S144 in FIG.
A program for causing the computer to function so that the parameter value changing means increases the first parameter value as the weapon action is executed and increases the second parameter value as the body action is executed. It is.

第6の発明によれば、第1〜第5の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、武器動作と身体動作それぞれの実行に伴って第1パラメータ値又は第2パラメータ値を変更することができる。よって、武器動作と身体動作をバランス良く発動させるように奨励する効果が期待できる。   According to the sixth invention, the same effect as any of the first to fifth inventions can be obtained, and the first parameter value or the second parameter value can be changed in accordance with the execution of the weapon action and the body action. it can. Therefore, the effect of encouraging the weapon movement and the body movement to be activated in a balanced manner can be expected.

第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、前記変更手段が、前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、更に、前記プレーヤキャラクタの性能設定を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A seventh invention is the program according to any one of the first to sixth inventions, wherein the changing unit satisfies the changing condition and the detection is performed by the change permission operation detecting unit. The program further causes the computer to function so as to change the performance setting of the player character.

第7の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、パラメータ値の上限の向上及び図化モデルの変更に伴って、プレーヤキャラクタの性能設定を変更することができる。
例えば、性能設定を高めるように変更するならば、プレーヤキャラクタの成長・レベルアップを実現することができる。性能設定を高める変更と低める変更とを混在させるならば、一概にパラメータ値の上限の向上等がゲームプレイに有利に働くとは限らないようにして、ゲームプレイの戦術性を高める効果が生まれる。
According to the seventh invention, the same effect as any of the first to sixth inventions is achieved, and the performance setting of the player character is changed in accordance with the improvement of the upper limit of the parameter value and the change of the plotting model. Can do.
For example, if the performance setting is changed to increase, the player character can be grown and leveled up. If a change that increases the performance setting and a change that decreases the performance setting are mixed, the improvement of the upper limit of the parameter value does not always work in an advantageous manner to the game play, and the effect of improving the tacticity of the game play is born.

第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの所定行動時(例えば、図6のSP攻撃発動時)に同時再生される音声(例えば、図6のSP攻撃ボイス)と前記プレーヤキャラクタの性能設定の補正量とが予め対応づけて定められた組合せの中から、プレーヤの選択操作に応じて組合せを選択する選択手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、ボイス設定部216、図13のボイス種類設定データ530、図18のステップS6〜S8)、
前記選択手段によって選択された組合せの補正量に基づいて前記プレーヤキャラクタの性能設定を補正する性能設定補正手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、ボイス設定部216、図13のボイス種類設定データ530、パラメータ変更値532d、図18のステップS10)、
前記選択手段によって選択された組合せの音声を再生制御する音声再生制御手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、音生成部250、ボイスデータライブラリ540、図22のステップS154、S164)、
として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
The eighth invention is a program according to any one of the first to seventh inventions,
The voice (for example, the SP attack voice in FIG. 6) that is simultaneously reproduced when the player character performs a predetermined action (for example, when the SP attack is activated in FIG. 6) and the correction amount for the performance setting of the player character are associated in advance. Selection means (for example, the processing unit 200, the game operation unit 210, the voice setting unit 216 in FIG. 11, the voice type setting data 530 in FIG. Steps S6 to S8 in FIG.
Performance setting correction means for correcting the performance setting of the player character based on the correction amount of the combination selected by the selection means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the voice setting unit 216 in FIG. Voice type setting data 530, parameter change value 532d, step S10 in FIG. 18),
Voice reproduction control means for controlling reproduction of the combination of voices selected by the selection means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the sound generation unit 250, the voice data library 540, and steps S154 and S164 in FIG. 22). ),
As a program that causes the computer to function.

第8の発明によれば、第1〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、所定行動と同時再生される音声をプレーヤの好みに応じて設定できるとともに、選択された音声の種類に応じてプレーヤキャラクタの性能設定を補正してカスタマイズすることができる。   According to the eighth invention, the same effect as any one of the first to seventh inventions can be obtained, and the sound reproduced simultaneously with the predetermined action can be set according to the preference of the player, and the type of the selected sound Accordingly, the player character's performance setting can be corrected and customized.

第9発明は、第1〜第8の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第9の発明によれば、第1〜第8の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第8の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。   A ninth invention is a computer-readable information storage medium storing the program according to any one of the first to eighth inventions. The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the ninth aspect, by causing the computer to read and execute any one of the programs of the first to eighth inventions, causing the computer to exert the same effect as any of the first to eighth inventions. Can do.

〔第1実施形態〕
次に、第1実施形態として、本発明を適用したゲーム装置として家庭用ゲーム装置を挙げ、同装置で格闘対戦ゲームを実行する例を説明する。
[First Embodiment]
Next, as a first embodiment, an example in which a home game device is cited as a game device to which the present invention is applied and a fighting battle game is executed on the same device will be described.

[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a system configuration diagram illustrating a configuration example of a consumer game device according to the present embodiment. The home game device 1200 includes a game device main body 1201, a game controller 1230, and a video monitor 1220.

ゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208とを備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230に為される操作入力に基づいて制御ユニット1210で各種のゲーム演算を実行してビデオゲームを実行する。   The game apparatus main body 1201 includes, for example, a control unit 1210 on which a CPU, an image processing LSI, an IC memory, and the like are mounted, and information storage medium reading devices 1206 and 1208 such as an optical disk 1202 and a memory card 1204. The home game device 1200 reads the game program and various setting data from the optical disk 1202 and the memory card 1204, and executes various game operations in the control unit 1210 based on operation inputs made to the game controller 1230. Run a video game.

制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。また、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と接続して外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。   The control unit 1210 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), and electrical and electronic devices such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) and an IC memory. Each part of the game apparatus 1200 is controlled. The control unit 1210 includes a communication device 1212 that is connected to a communication line 1 such as the Internet, a LAN (Local Area Network), or a WAN (Wide Area Network) to realize data communication with an external device.

ゲームコントローラ1230は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン1232と、左右の前側面に設けられたRボタン1233R及びLボタン1233Lと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー1234と、右アナログレバー1236Rと、左アナログレバー1236Lとを備える。   The game controller 1230 is illustrated with a push button 1232 provided on the top surface of the controller used for selection decision and cancellation, timing input, and the like, and an R button 1233R and an L button 1233L provided on the left and right front sides. Are provided with a direction input key 1234 for individually inputting the upper, lower, left and right directions, a right analog lever 1236R, and a left analog lever 1236L.

右アナログレバー1236R及び左アナログレバー1236Lは、図で言うところの上下方向と左右方向の2軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。レバーを倒すことによって2軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。   The right analog lever 1236R and the left analog lever 1236L are direction input devices capable of simultaneously inputting the two-axis directions of the vertical direction and the horizontal direction as shown in the figure. By tilting the lever, it is possible to input an arbitrary direction including a biaxial component and an arbitrary operation amount corresponding to the tilting amount of the lever. Also, any analog lever can be used as a push switch by pushing it in the axial direction of the lever from a neutral state where no operation is input.

本実施形態では、プッシュボタン1232でプレーヤキャラクタの通常攻撃や防御などの動作種類の選択と発動タイミングの入力を行い、方向入力キー1234或いは左アナログレバー1236Lの方向入力で移動操作を入力する。また、それらにRボタン1233R及びLボタン1233LでSP攻撃(スペシャル攻撃)の操作入力をする。その他、これらの各種ボタンの組み合わせ入力によって様々な操作入力が実現される。   In the present embodiment, the push button 1232 is used to select an action type such as a normal attack or defense of the player character and input the activation timing, and a movement operation is input by inputting the direction of the direction input key 1234 or the left analog lever 1236L. In addition, an SP attack (special attack) operation input is performed using the R button 1233R and the L button 1233L. In addition, various operation inputs are realized by combination input of these various buttons.

ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ)に出力される。ビデオモニタ1220には、画像を表示するフラットパネルディスプレイ1222と音声を放音するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤはフラットパネルディスプレイ1222に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。   The control unit 1210 of the game apparatus main body 1201 generates a game image and game sound based on the detection signal and the operation input signal received from the game controller 1230, and executes the video game. The generated game image and game sound are output to a video monitor 1220 (display monitor) connected by a signal cable 1209. The video monitor 1220 includes a flat panel display 1222 that displays an image and a speaker 1224 that emits sound, and the player emits sound from the speaker 1224 while watching the game image displayed on the flat panel display 1222. Play the game while listening to the game sound.

尚、本実施形態では、必要なプログラムや各種設定データを光学ディスク1202やメモリカード1204から読み出す構成としているが、制御ユニット1210の通信装置1212でインターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。   In this embodiment, the necessary program and various setting data are read from the optical disk 1202 or the memory card 1204. However, the communication device 1212 of the control unit 1210 uses the Internet, LAN (Local Area Network), WAN (Wide Area). It is also possible to connect to a wired / wireless communication line 1 such as a network and download from an external device.

[ゲームの概要の説明]
次に、図2は本実施形態における格闘対戦ゲームの概要を説明するためにゲーム画面の一例を示した図である。本実施形態におけるビデオゲームは、プレーヤキャラクタPCと、対戦キャラクタ2とが武器WPや身体を駆使して格闘対戦する所謂、格闘対戦ゲームである。尚、本実施形態における対戦キャラクタ2はコンピュータ制御されるNPC(ノンプレイアブル)とするが、家庭用ゲーム装置1200一台で2人プレイする場合や、ネットワーク対戦形式で同ゲームを実行する場合には対戦キャラクタ2に対応するプレーヤが存在することになる。
[Description of game outline]
Next, FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen in order to explain the outline of the fighting game in this embodiment. The video game in the present embodiment is a so-called fighting game in which the player character PC and the fighting character 2 battle each other using the weapon WP and the body. The battle character 2 in the present embodiment is a computer-controlled NPC (non-playable). However, when two players play with one home game device 1200 or when the game is executed in a network battle format. There is a player corresponding to the battle character 2.

ゲーム画面は、仮想3次元仮想空間に形成されたゲーム空間(対戦ステージ)上に、武器WPを備えたプレーヤキャラクタPC及び対戦キャラクタ2の各キャラクタモデルが左右に対峙配置された様子を仮想カメラで撮影したゲーム空間画像上に、各種情報表示を合成して生成される。   The game screen is a virtual camera showing a state in which the character models of the player character PC and the battle character 2 equipped with the weapon WP are arranged on the left and right on the game space (match stage) formed in the virtual three-dimensional virtual space. It is generated by combining various information displays on the captured game space image.

情報表示として、画面上部には、プレーヤキャラクタPC及び対戦キャラクタ2それぞれのヒットポイントの残量を初期基準値を100%とするグラフで図化したHPゲージ(ヒットポイントゲージ)4と、現在の試合数を示すラウンド表示6と、今現在プレイ中のラウンドにおける対戦可能な残時間を示す残時間表示8とが配置される。また、画面下部には、プレーヤキャラクタPC及び対戦キャラクタ2それぞれのSP攻撃ゲージ(スペシャル攻撃ゲージ)10が配置される。   As an information display, at the top of the screen, an HP gauge (hit point gauge) 4, which is illustrated by a graph in which the remaining amount of hit points of the player character PC and the battle character 2 is set to an initial reference value of 100%, and the current game A round display 6 indicating the number and a remaining time display 8 indicating the remaining time that can be played in the currently playing round are arranged. At the bottom of the screen, SP attack gauges (special attack gauges) 10 for the player character PC and the battle character 2 are arranged.

SP攻撃ゲージ10は、対応付けられるキャラクタの所定動作に応じて貯まる2種類のポイントを、バーの左右長さをそれぞれ100%として現在のポイントの相対値を視認可能に図化したバーグラフである。所定のポイントが貯まるとSP攻撃を発動させることができるようになる。   The SP attack gauge 10 is a bar graph in which two types of points accumulated in accordance with a predetermined action of a character to be associated are visualized so that the relative value of the current point can be visually recognized with the left and right lengths of the bar being 100%. . When a predetermined point is accumulated, an SP attack can be activated.

本実施形態のSP攻撃ゲージ10は、中央から左右の各方向に伸びる2つのゲージが一体に形成されている。中央から右側が武器ゲージ10w、中央から左側が身体ゲージ10pと呼ばれる。
武器ゲージ10w及び身体ゲージ10pは、それぞれゲージフレームモデル12内をバーモデル14が左右それぞれの方向に伸びることで、対応するキャラクタの内部パラメータ値である武器ポイント及び身体ポイントの現在値を、ゲージフレームモデル12に設定されている上限に対する相対的な割合を、上限に応じた限界に達するまでの可変範囲の長さで示す。すなわち、武器ポイント及び身体ポイントの現在値の、ゲージフレームモデル12に設定されている上限に対する相対的な割合として示される。
In the SP attack gauge 10 of this embodiment, two gauges extending in the left and right directions from the center are integrally formed. The right side from the center is called the weapon gauge 10w, and the left side from the center is called the body gauge 10p.
The weapon gauge 10w and the body gauge 10p extend the current value of the weapon point and body point, which are internal parameter values of the corresponding character, by the bar model 14 extending in the left and right directions in the gauge frame model 12, respectively. The relative ratio with respect to the upper limit set in the model 12 is indicated by the length of the variable range until the limit corresponding to the upper limit is reached. That is, it is shown as a relative ratio of the current values of the weapon point and the body point to the upper limit set in the gauge frame model 12.

図3〜図6は、本実施形態におけるSP攻撃ゲージで図化されるパラメータ値を増加させる行動とSP攻撃ゲージの変化の例を説明するための概念図である。
図3に示すように、SP攻撃ゲージと対応づけられるキャラクタ(同図の例ではプレーヤキャラクタPC)が武器WPを用いた攻撃をすると、武器ポイントには所定の武器ポイント加算値だけ加算され、武器ゲージ10wにおけるバーモデル14が右方向に伸びる。尚、同図では武器WPを剣としているが、これに限らず、槍や斧、錫杖は勿論、銃や弓、ミサイル、手裏剣などの飛び道具、魔法を発動させるための魔法具、その他所持可能なアイテム(必ずしも武器に分類されるものに限らない)とすることができる。
3 to 6 are conceptual diagrams for explaining an example of an action for increasing a parameter value illustrated by the SP attack gauge and a change in the SP attack gauge according to the present embodiment.
As shown in FIG. 3, when a character associated with the SP attack gauge (player character PC in the example shown in FIG. 3) attacks using the weapon WP, a predetermined weapon point addition value is added to the weapon point. The bar model 14 in the gauge 10w extends in the right direction. In this figure, the weapon WP is a sword, but not limited to this, it is not limited to spears, axes, tin wands, guns, bows, missiles, shurikens and other flying tools, magic tools to activate magic, and other items It can be an item (not necessarily classified as a weapon).

同様に、図4に示すように、対応づけられるキャラクタが身体を用いた攻撃(蹴り・殴り・絞技・寝技・頭突き・平手打ち・尾の叩きつけ等)をすると、身体ポイントには所定の身体ポイント加算値だけ加算され、身体ゲージ10pにおけるバーモデル14が左方向に伸びる。   Similarly, as shown in FIG. 4, when a character to be associated makes an attack using the body (kicking / beating / squeezing technique / sleeping technique / head slap / slap / tail strike etc.) Only the point addition value is added, and the bar model 14 in the body gauge 10p extends leftward.

また、図5に示すように、本実施形態ではゲーム進行中にランダムなタイミングで表示されるランダム操作ガイド20が表示され、この表示に従って規定時間内に表示された操作入力を実行すると、武器ポイントと身体ポイントの両方にそれぞれ武器ポイント加算値、身体ポイント加算値が加算され、下向きハッチング矢印先のSP攻撃ゲージ10に示すように、武器ゲージ10w、身体ゲージ10pそれぞれでバーグラフ14が伸びる。   In addition, as shown in FIG. 5, in this embodiment, a random operation guide 20 displayed at random timing during the game progress is displayed, and when an operation input displayed within a specified time is executed according to this display, weapon points are displayed. The weapon point addition value and the body point addition value are added to both the body point and the body point, respectively, and the bar graph 14 is extended by the weapon gauge 10w and the body gauge 10p as shown by the SP attack gauge 10 at the tip of the downward hatching arrow.

本実施形態におけるランダム操作ガイド20は、プレーヤへの呼びかけとなるガイドテキスト22と操作入力の種類を示すガイドマーク24とが含まれている。ガイドマーク24は、例えばプッシュボタン1232の各ボタンにプリントされているマークに対応づけられているものとする。
そして、プレーヤがランダム操作ガイド20が表示されている間に、ガイドマーク24に一致する操作入力をする。ランダム操作ガイド20に従う操作入力は、対戦キャラクタ2の動作に応じてプレーヤが適当と思われるタイミングで入力する操作入力とは別に、一時的に外部干渉して強制的に行わせる操作入力に相当する。ランダム操作ガイド20は、そのように一時的に操作入力のタイミングに干渉し、場合によっては攻撃や防御のタイミングを制限することになるが、その対価として武器ポイントと身体ポイントとの両方を一度に増加させるといったメリットを有する。これによって、ゲームの流れに変化点を作り出し、ゲームをより面白くできる。
尚、ランダム操作ガイド20は、ガイドマーク24のみとしても良い。また、ランダム操作ガイド20の表示位置は固定に限らず、画面の特定方向へ流れるように表示させ、所定位置に到達するまでの時間を操作入力の受付期間として扱う構成としても良い。
The random operation guide 20 in the present embodiment includes guide text 22 that is a call to the player and guide marks 24 that indicate the type of operation input. The guide mark 24 is assumed to be associated with, for example, a mark printed on each button of the push button 1232.
Then, while the random operation guide 20 is displayed, the player makes an operation input that matches the guide mark 24. The operation input according to the random operation guide 20 corresponds to an operation input that is forcibly performed by external interference temporarily apart from an operation input that is input by the player at an appropriate timing according to the action of the battle character 2. . The random operation guide 20 temporarily interferes with the timing of the operation input as described above, and in some cases limits the timing of the attack and defense, but as a price, both the weapon point and the body point can be used at the same time. It has the merit of increasing. This creates a point of change in the game flow and makes the game more interesting.
Note that the random operation guide 20 may be the guide mark 24 only. In addition, the display position of the random operation guide 20 is not limited to being fixed, and the random operation guide 20 may be displayed so as to flow in a specific direction on the screen, and the time until reaching the predetermined position may be handled as the operation input reception period.

また、図6に示すように、武器ポイントと身体ポイントが所定のSP攻撃可能条件を満たすと、第1の特別行動であるSP攻撃を発動することができる。
本実施形態では、武器ポイントと身体ポイントとの両方が、SP攻撃可能条件値に達していると、SP攻撃ゲージ10の近傍にSP攻撃可能通知30が表示される。同図の例では、SP攻撃ゲージ10bfは、武器ポイントと身体ポイントの両方とも、バーモデル14がゲージフレームモデル12の左端及び右端に到達しており、SP攻撃可能条件値に達していることを示している。つまり、同図の例のゲージフレームモデル12では、その上限がSP攻撃可能条件値に設定されている。そして、SP攻撃可能通知30によって、Rボタン1233RとLボタン1233Lを同時押しするとSP攻撃ゲージが発動される旨表示されている。
Further, as shown in FIG. 6, when the weapon point and the body point satisfy a predetermined SP attack possible condition, the SP attack that is the first special action can be activated.
In the present embodiment, when both the weapon point and the body point have reached the SP attack possible condition value, the SP attack possible notification 30 is displayed in the vicinity of the SP attack gauge 10. In the example shown in the figure, the SP attack gauge 10bf indicates that the bar model 14 has reached the left end and the right end of the gauge frame model 12 at both the weapon point and the body point, and has reached the SP attack possible condition value. Show. That is, in the gauge frame model 12 of the example of the figure, the upper limit is set to the SP attack possible condition value. The SP attack possibility notification 30 indicates that the SP attack gauge is activated when the R button 1233R and the L button 1233L are pressed simultaneously.

SP攻撃が発動されると、例えば対応するキャラクタ(同図の例ではプレーヤキャラクタPC)の武器WPが光や炎を纏ったかのようなエフェクト表示28が付与され、掛声を読み上げるSP攻撃ボイス29が再生されるとともに攻撃動作される。SP攻撃を受けると、攻撃を受けた側は通常の武器攻撃や身体攻撃よりも高いダメージを被る。   When the SP attack is activated, for example, an effect display 28 is given as if the weapon WP of the corresponding character (player character PC in the example in the figure) wears light or flame, and the SP attack voice 29 that reads out the shout is reproduced. And is attacked. When receiving an SP attack, the attacked side suffers higher damage than a normal weapon attack or physical attack.

そして、SP攻撃の発動の対価として、武器ポイントと身体ポイントとが所定量だけ減算される。同図の例では、SP攻撃可能条件値と対価とされる単位が同一に設定されているので、発動前まで一杯であったゲージが空になることになる(SP攻撃ゲージ10bf→SP攻撃ゲージ10af)。また、武器ポイントと身体ポイントが減算されてSP攻撃可能条件を満たせなくなったので、SP攻撃可能通知30の表示は解除される。   Then, as a consideration for triggering the SP attack, a weapon point and a body point are subtracted by a predetermined amount. In the example of the figure, the SP attack possible condition value and the unit to be paid are set to be the same, so the gauge that was full before the trigger is empty (SP attack gauge 10bf → SP attack gauge) 10af). Further, since the weapon point and the body point are subtracted and the SP attack possible condition cannot be satisfied, the display of the SP attack possibility notification 30 is cancelled.

尚、本実施形態では武器ポイントと身体ポイントの両方がSP攻撃可能条件値に達することをSP攻撃発動の要件としているが、これに限らず値の異なる両ポイントが所定の比率(例えば、1:2)に達した場合や、何れか一方がゲームフレームモデル12の端部に達した(一杯になった)ことを要件としても良いのは勿論である。   In this embodiment, the SP attack activation requirement is that both the weapon point and the body point reach the SP attack possible condition value. However, the present invention is not limited to this, and both points having different values have a predetermined ratio (for example, 1: Of course, it is also possible to make it a requirement that one of the two reaches the end of the game frame model 12 (becomes full).

また、本実施形態の特徴の一つとして、SP攻撃ゲージ10は機能拡張して成長する要素を備える。
図7は、本実施形態におけるSP攻撃ゲージ10の成長過程を示す概念図である。先ず、ゲーム開始当初のSP攻撃ゲージ10−1はレベル1の初期状態にある。この時のゲージフレームモデル12では、上限がSP攻撃可能条件値に設定されている。よって、武器ポイント及び身体ポイントが加算されていき、バーモデル14でフレームが一杯になるとSP攻撃可能条件値に達することとなる(SP攻撃ゲージ10−1b)。
In addition, as one of the features of the present embodiment, the SP attack gauge 10 includes elements that grow by expanding functions.
FIG. 7 is a conceptual diagram showing the growth process of the SP attack gauge 10 in the present embodiment. First, the SP attack gauge 10-1 at the beginning of the game is in an initial state of level 1. In the gauge frame model 12 at this time, the upper limit is set to the SP attack possible condition value. Therefore, weapon points and body points are added, and when the frame is full with the bar model 14, the SP attack possible condition value is reached (SP attack gauge 10-1b).

ゲームが進行して武器ポイントと身体ポイントが加算され、両者がSP攻撃可能条件を満たす値となると、SP攻撃可能通知30が表示される(SP攻撃ゲージ10−1b)。また、SP攻撃ゲージ10−1にレベルアップ可能通知32が表示される。
SP攻撃可能通知30は、SP攻撃発動操作入力のガイドを兼ねる表示であり、同図の例ではRボタン1233RとLボタン1233Lを同時に押すようにガイドしている。レベルアップ可能通知32は、ゲージフレームモデル12の一部が通常と異なる表示形態(例えば、表示色や明度、形状、明滅パターン、飾り枠の有無)となることで、SP攻撃ゲージのレベルアップが可能になったことを報知する。
When the game progresses, weapon points and body points are added, and when both values satisfy the SP attack condition, an SP attack possibility notification 30 is displayed (SP attack gauge 10-1b). Further, a level up possible notification 32 is displayed on the SP attack gauge 10-1.
The SP attack possible notification 30 is a display that also serves as a guide for SP attack activation operation input. In the example of FIG. 5, the SP button 1233R and the L button 1233L are guided to be pressed simultaneously. The level-up possible notification 32 indicates that the level of the SP attack gauge is improved by a part of the gauge frame model 12 having a different display form (for example, display color, brightness, shape, blinking pattern, presence or absence of a decorative frame). Notify that it is possible.

この状態で、プレーヤは二つの選択肢を得ていることになる。
第1の選択肢は、SP攻撃可能通知30に従ってSP攻撃を発動させることである。SP攻撃が発動すると、前述のごとく武器ポイントと身体ポイントは消費されることになる。ゲージが満タン状態のSP攻撃ゲージ10−1bは、ゲージが空状態のSP攻撃ゲージ10−1となる。
第2の選択肢は、SP攻撃ゲージをレベルアップさせることである。所定のレベルアップ許可操作を入力すると、SP攻撃ゲージ10−1は機能拡張されたレベル2となる(SP攻撃ゲージ10−2)。内部処理的には、武器ポイント及び身体ポイントを図化するモデルが、上限値のアップした別のモデルに切り換えられることで実現される。或いは、単にグラフの上限値設定のみが変更されるとしても良い。
In this state, the player has two options.
The first option is to activate the SP attack according to the SP attack possibility notification 30. When the SP attack is activated, weapon points and body points are consumed as described above. The SP attack gauge 10-1b with the gauge full is the SP attack gauge 10-1 with the gauge empty.
The second option is to level up the SP attack gauge. When a predetermined level-up permission operation is input, the SP attack gauge 10-1 becomes level 2 whose function is expanded (SP attack gauge 10-2). In terms of internal processing, it is realized by switching the model that maps weapon points and body points to another model with an increased upper limit. Alternatively, only the upper limit setting of the graph may be changed.

レベル2になったSP攻撃ゲージ10−2の上限はSP攻撃可能条件値の2倍となる。ゲージフレームモデル12の左右の長さは、武器ポイント及び身体ポイントがSP攻撃可能条件値の2倍になったときに丁度一杯になるように設定され、SP攻撃可能条件値を1単位として目盛が付されている。つまり、レベル2のSP攻撃ゲージ10−2は、SP攻撃を2回連続して発動させることができるほど、武器ポイントと身体ポイントとを貯めることができるように機能拡張されたことになる。   The upper limit of the SP attack gauge 10-2 that has reached level 2 is twice the SP attack possible condition value. The left and right lengths of the gauge frame model 12 are set so that when the weapon point and the body point are double the SP attack possible condition value, the scale is set with the SP attack possible condition value as one unit. It is attached. That is, the level 2 SP attack gauge 10-2 has been expanded so that weapon points and body points can be accumulated to the extent that SP attacks can be activated twice in succession.

レベル2に成長したSP攻撃ゲージ10−2で更にゲームが進行すれば、やがて武器ポイントと身体ポイントが貯まってゆく。
レベル1のSP攻撃ゲージ10−1bからSP攻撃を発動させずにゲージを成長させていれば、SP攻撃可能条件値が1単位分は貯まっているので、SP攻撃可能通知30は表示されたままとなる。よって、ポイントが貯まる課程においてもSP攻撃の発動操作をすれば1単位分のポイントを消費してSP攻撃を使用することができる(SP攻撃ゲージ10−2c)。
As the game progresses further with the SP attack gauge 10-2 that has grown to level 2, weapon points and body points will eventually accumulate.
If the gauge is grown without triggering the SP attack from the level 1 SP attack gauge 10-1b, the SP attack possible condition value is stored for one unit, so the SP attack possibility notification 30 remains displayed. It becomes. Therefore, if the SP attack is activated even in the process of accumulating points, the SP attack can be used by consuming points for one unit (SP attack gauge 10-2c).

レベル2のSP攻撃ゲージ10−2において、SP攻撃可能条件値が2単位分貯まると、もう一段階のレベルアップが可能になり、再びレベルアップ可能通知32が表示される。ここでプレーヤが所定のレベルアップ許可操作を入力すれば、SP攻撃ゲージ10−2はレベル3に成長する。レベル3のSP攻撃ゲージ10−3は、ゲージフレームモデル12の左右それぞれの長さが、SP攻撃可能条件値を1単位として、本実施形態における変更可能最大上限の3単位分で一杯になるように設定されている。   In the level 2 SP attack gauge 10-2, when two SP attack possible condition values are stored, another level up is possible, and the level up notification 32 is displayed again. Here, if the player inputs a predetermined level-up permission operation, the SP attack gauge 10-2 grows to level 3. In the level 3 SP attack gauge 10-3, the lengths of the left and right sides of the gauge frame model 12 are filled with the maximum changeable maximum unit of 3 units in this embodiment, with the SP attack possible condition value as one unit. Is set to

レベル3に成長したSP攻撃ゲージ10−3で、ゲームが進行するとやがて武器ポイントと身体ポイントが貯まってゆく。
レベル2のSP攻撃ゲージ10−2bからSP攻撃を発動させずにゲージを成長させていれば、SP攻撃可能条件値が2単位分は貯まっているので、SP攻撃可能通知30は表示されたままとなる。よって、レベル3にレベルアップ後のポイントが貯まる課程においても、SP攻撃の発動操作をすれば1単位分の武器ポイントと身体ポイントを消費してSP攻撃を使用することができる(SP攻撃ゲージ10−3c)。
With the SP attack gauge 10-3 that has grown to level 3, as the game progresses, weapon points and body points will eventually accumulate.
If the gauge is grown without triggering an SP attack from the level 2 SP attack gauge 10-2b, two units of SP attack possible condition values have been accumulated, so the SP attack possibility notification 30 remains displayed. It becomes. Therefore, even in the process of accumulating points after leveling up to level 3, if the SP attack is activated, one unit of weapon points and body points can be consumed to use the SP attack (SP attack gauge 10 -3c).

そして、レベル3のSP攻撃ゲージ10−3において、SP攻撃可能条件値が3単位分は貯まると、上級SP攻撃可能条件と満たすと判断されて上級SP攻撃可能通知34が表示される(SP攻撃ゲージ10−3b)。
上級SP攻撃可能通知34は、例えばゲージフレーム12の一部に特別なマークが付与されたり特別な表示形態に変化することで実現され、プレーヤに第2の特別行動である上級SP攻撃が使用可能になったことを報知する。
Then, in the level 3 SP attack gauge 10-3, when the SP attack possible condition value is accumulated for 3 units, it is determined that the advanced SP attack possible condition is satisfied, and the advanced SP attack possible notification 34 is displayed (SP attack). Gauge 10-3b).
The advanced SP attack possible notification 34 is realized, for example, by giving a special mark to a part of the gauge frame 12 or changing to a special display form, and the player can use the advanced SP attack as the second special action. Notify that

上級SP攻撃は、本実施形態における第2の特殊行動である。上級SP攻撃としては、SP攻撃よりも攻撃力の高い技や、ヒットポイントの一部又は全部回復、相手の行動の一定時間の制限などの特別行動を適宜設定することができる。そして、上級SP攻撃を発動すると、その対価として貯まっていた武器ポイントと身体ポイントの全てのポイントを消費する(SP攻撃ゲージ10−3d)。   The advanced SP attack is the second special action in the present embodiment. As the advanced SP attack, special actions such as a technique having a higher attack power than the SP attack, a recovery of a part or all of the hit points, and a limited time limit of the opponent's action can be appropriately set. When the advanced SP attack is activated, all the weapon points and body points accumulated as the consideration are consumed (SP attack gauge 10-3d).

こうした、特別行動の発動に係るパラメータ値を視覚化する図化モデルが、段階的に成長する要素は、従来の格闘対戦ゲーム等には無い。武器攻撃や身体攻撃を繰り返してゲームを進めると、SP攻撃ゲージ10が成長し、それに伴ってSP攻撃を連続して使用できるようになるという戦術的な多様性がもたらされ、よりゲームの興趣を高めることができる。   There is no element in such a conventional fighting game or the like in which the graphic model for visualizing the parameter value related to the activation of the special action gradually grows. As the game progresses through repeated weapon attacks and body attacks, the SP attack gauge 10 grows, and along with this, the tactical diversity of being able to use SP attacks continuously is brought about. Can be increased.

また、本実施形態では更に、こうしたSP攻撃ゲージの成長に伴ってキャラクタの性能パラメータ(対戦性能)が自動的に変更される。
例えば、図8に示すように、性能パラメータとして、身体サイズ変化や、武器攻撃速度、身体攻撃速度、攻撃受け後の復帰速度、攻撃受け時ののけぞり動作などを設定し、レベル1(LV1)を標準状態として、レベル2(LV2)やレベル3(LV3)へレベルアップするにつれて能力が高まる設定と、逆に能力が低下する設定とを混在させて設定する。つまり、レベルアップに伴って、ある能力は高まるが、別の能力は低下するといった設定を用意する。
In this embodiment, the performance parameter (competitive performance) of the character is automatically changed as the SP attack gauge grows.
For example, as shown in FIG. 8, as a performance parameter, body size change, weapon attack speed, body attack speed, return speed after receiving an attack, sliding action at the time of receiving an attack, etc. are set, and level 1 (LV1) is set. As a standard state, a setting in which the capability increases as the level is increased to level 2 (LV2) or level 3 (LV3) and a setting in which the capability decreases are mixed and set. In other words, as the level increases, a setting is prepared such that one ability increases but another ability decreases.

よって、キャラクタのパラメータ値を図化したゲージが、その見かけを変化させながら成長し、更にその成長に伴って能力が変化するといった従来に無い要素をゲーム内に取り入れることができるので、よりゲームの興趣を高めることができる。
しかも、SP攻撃ゲージのレベルアップに伴って性能が向上する部分と低下する部分とが混在する設定となっているので、一概にSP攻撃ゲージをレベルアップすれば良いというものではなく、対戦する相手キャラクタの特性との兼ね合いでレベルアップしない方が有利であったりすることも起き得る。よって、格闘対戦ゲームにおける重要な要素である特別攻撃にからんだ戦術要素がより多彩なものとなり、ゲームの面白みをより高めることができる。
Therefore, since the gauge that plots the parameter value of the character grows while changing its appearance, and the ability to change with the growth can be incorporated into the game, It can enhance interest.
In addition, since the part where the performance improves and the part where the performance decreases as the level of the SP attack gauge increases, it is not a general idea to level up the SP attack gauge. It may happen that it is advantageous not to improve the level in consideration of the characteristics of the character. Therefore, the tactic elements involved in the special attack, which is an important element in the fighting battle game, become more diverse, and the game can be more interesting.

尚、本実施形態では、レベル3がゲージ成長の最終段階到達となるが、レベル4以上に成長可能に設定することもできるし、逆にレベル2で成長の最終段階としても良く、ゲームの内容やゲームバランス等を考慮のうえ適宜設定すると良い。   In this embodiment, level 3 reaches the final stage of gauge growth, but it can be set so that it can grow to level 4 or higher, or conversely, it can be the final stage of growth at level 2, and the contents of the game It is better to set it appropriately considering the game balance and the like.

また、特別攻撃にからんでゲームの面白みを高めるもう一つの要素として、本実施形態ではSP攻撃や上級SP攻撃の発動時に再生される音声(SP攻撃ボイス、上級SP攻撃ボイス)をプレーヤが自在に選択できるとともに、その選択に応じて性能パラメータが自動的に変化するように設定されている。   In addition, as another element that enhances the fun of the game due to the special attack, in this embodiment, the player can freely play the sound (SP attack voice, advanced SP attack voice) that is played when the SP attack or the advanced SP attack is activated. In addition to being selectable, the performance parameter is set to automatically change in accordance with the selection.

図9〜図10は、本実施形態における音声種類を選択するボイスセッティング画面の例を示す図である。図9に示すように、ボイスセッティング画面W4では、プレーヤキャラクタの画像40と共に、SP攻撃発動時に再生されるSP攻撃ボイスの設定欄42と、上級SP攻撃発動時に再生される上級SP攻撃ボイスの設定欄44とが表示される。これらの設定欄42,44には、音声の台詞に相当するボイステキスト42a,44aと、当該音声が選択された時に性能パラメータの変更内容を簡略説明するパラメータ変更内容テキスト42b,44bとが含まれる。   9 to 10 are diagrams showing examples of a voice setting screen for selecting a voice type in the present embodiment. As shown in FIG. 9, on the voice setting screen W4, along with the player character image 40, an SP attack voice setting field 42 reproduced when the SP attack is activated, and an advanced SP attack voice reproduced when the advanced SP attack is activated. A column 44 is displayed. These setting fields 42 and 44 include voice texts 42a and 44a corresponding to speech lines, and parameter change content texts 42b and 44b that briefly explain performance parameter changes when the speech is selected. .

例えば、図9のSP攻撃ボイスの選択設定欄42の例では、声優によって予め読み上げられた「喰らえ!魂の怒り!」の音声を選択すると、攻撃力が増加することを示している。また、上級SP攻撃ボイスの選択設定欄44では、同じく声優によって予め読み上げられた「秘技!炎月斬!!」の音声はデフォルトの設定に相当し、性能が初期設定から変化しないことを示している。   For example, in the example of the SP attack voice selection setting field 42 in FIG. 9, the attack power increases when the voice of “Eat! Soul anger!” Read in advance by the voice actor is selected. In addition, in the advanced SP attack voice selection setting field 44, the voice of “secret technique! Hizuki Zan!” Read in advance by the voice actor is equivalent to the default setting, and indicates that the performance does not change from the initial setting. Yes.

選択を変更する場合には、SP攻撃ボイスの選択設定欄42であればRボタン1233Rを、上級SP攻撃ボイスの選択設定欄44であればLボタン1233Lを操作すると選択肢を選択できるようになる。例えば、図10に示すように、ボイステキスト46aとパラメータ変更通知テキスト46bとをセットとした選択肢が複数配列された選択自在なプルダウンメニュー46が表示される。そして、方向入力キー1234の上/下操作で所望する選択肢を選択し、プッシュボタン1232の所定ボタンに割り当てられた決定操作で選択を決定・適用する。   To change the selection, the user can select an option by operating the R button 1233R in the SP attack voice selection setting field 42 and the L button 1233L in the advanced SP attack voice selection setting field 44. For example, as shown in FIG. 10, a selectable pull-down menu 46 in which a plurality of choices including a voice text 46a and a parameter change notification text 46b are arranged is displayed. Then, a desired option is selected by the up / down operation of the direction input key 1234, and the selection is determined and applied by the determination operation assigned to the predetermined button of the push button 1232.

こうしたSP攻撃ボイス及び上級SP攻撃ボイスの選択と、それに対応したキャラクタの性能設定の変更とによって、見かけ上は変らないが性能をカスタマイズすることができる。キャラクタの見かけが変らないので、対戦当初はそのキャラクタがどういった性能設定になっているか分からない。分かるのは、実際に対戦してみてSP攻撃や上級SP攻撃が発動されるのに伴って再生されるSP攻撃ボイスや上級SPボイスを聴いてからである。このように、一見しては相手の性能設定が分からないようにする仕様は、対戦(特に対人対戦)に良い意味での緊張感を与えるとともに、SP攻撃や上級SP攻撃の発動タイミングを計る戦術性をより多様にしてゲームの面白さを高める効果が得られる。
また、アニメやマンガを原作としたキャラクタが登場するゲームにおいて、キャラクタの外観を変更せずに、プレーヤの好みを反映したカスタマイズをする手法としても大変有効である。
By selecting the SP attack voice and the advanced SP attack voice and changing the performance setting of the corresponding character, the performance can be customized although it does not change in appearance. Since the appearance of the character does not change, it is not known what performance setting the character is at the beginning of the battle. It can be understood after listening to the SP attack voice and the advanced SP voice that are reproduced as the SP attack and the advanced SP attack are activated after actually fighting. In this way, the specifications that make it impossible to understand the opponent's performance setting at first glance provide a good sense of tension for battles (especially interpersonal battles), and tactics for measuring the timing of SP attacks and advanced SP attacks. It is possible to improve the fun of the game by making the sex more diverse.
Also, in a game where characters based on anime and manga appear, it is very effective as a method for customizing the player's preferences without changing the appearance of the character.

尚、本実施形態では、SP攻撃や上級SP攻撃といった特別行動についてのみ、音声選択とそれにともなう性能パラメータの変更を設定しているが、通常攻撃にも同様に適用することができる。ただし、その場合には対戦開始とともに通常攻撃に関連して変更された性能パラメータの内容が相手に知られてしまうことになる。   In this embodiment, only the special action such as the SP attack and the advanced SP attack is set for the voice selection and the change of the performance parameter associated therewith, but can be similarly applied to the normal attack. However, in that case, the content of the performance parameter changed in relation to the normal attack will be known to the opponent at the start of the battle.

[機能ブロックの説明]
次に、上述のようなゲームを実現するための具体的な構成について説明する。
図11は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a specific configuration for realizing the game as described above will be described.
FIG. 11 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. As shown in the figure, the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のゲームコントローラ1230が操作入力部100に該当する。   The operation input unit 100 is realized by input devices and sensors such as a push button, a lever, a touch pad, a dial, a keyboard, a mouse, various pointers, an acceleration sensor, and a tilt sensor, and is used for various operation inputs made by a player. In response, an operation input signal is output to the processing unit 200. The game controller 1230 in FIG. 1 corresponds to the operation input unit 100.

処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置1200の動作を制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。   The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor, an ASIC (application specific integrated circuit), and an IC memory, for example. The processing unit 200 inputs and outputs data to and from each functional unit, and inputs a predetermined program, data, and operation input. Various arithmetic processes are executed based on the operation input signal from the unit 100 to control the operation of the consumer game device 1200. In FIG. 1, the control unit 1210 built in the game apparatus main body 1201 corresponds to the processing unit 200.

そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、床面や背景のオブジェクトを配置して仮想3次元空間中にゲーム空間を形成する処理、ゲーム空間中に配置したキャラクタオブジェクトの動作制御処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の判定処理などが実行対象に含まれる。   The game calculation unit 210 executes processing related to the progress of the game. For example, processing for forming a game space in a virtual three-dimensional space by arranging floor and background objects, motion control processing for character objects placed in the game space, hit determination processing, physics calculation processing, determination of game results Processing etc. are included in the execution target.

より具体的には、本実施形態のゲーム演算部210は、操作入力部100に為された操作入力に基づいてプレーヤキャラクタPCの動作を制御するPC(プレーヤキャラクタ)動作制御部212と、対戦キャラクタ2を自動制御するNPC動作制御部214と、ボイス設定部216と、SP攻撃ゲージ制御部218とを含む。   More specifically, the game calculation unit 210 of the present embodiment includes a PC (player character) motion control unit 212 that controls the motion of the player character PC based on the operation input made to the operation input unit 100, and a battle character. 2 includes an NPC operation control unit 214 that automatically controls 2, a voice setting unit 216, and an SP attack gauge control unit 218.

PC動作制御部212は、通常の移動・攻撃・防御の動作制御は勿論のこと、SP攻撃(第1特殊行動)の発動操作及び上級SP攻撃(第2特殊行動)が入力されたことを検知し、それらの特別な攻撃動作制御を実行する。   The PC operation control unit 212 detects not only normal movement / attack / defense operation control, but also an SP attack (first special action) activation operation and an advanced SP attack (second special action) input. And execute those special attack behavior controls.

NPC動作制御部214は、公知の格闘対戦ゲームにおけるNPCの制御技術と同様にして実現できる。   The NPC operation control unit 214 can be realized in the same manner as the NPC control technology in a known fighting game.

ボイス設定部216は、ゲーム開始前にボイスセッティング画面W4を表示させてプレーヤに特別行動(SP攻撃、上級SP攻撃)に伴って再生される音声種類を選択させ、その選択結果に従ってプレーヤキャラクタPCの性能パラメータの値を変更する。   The voice setting unit 216 displays the voice setting screen W4 before starting the game, and causes the player to select a voice type to be played along with the special action (SP attack, advanced SP attack), and according to the selection result of the player character PC. Change the value of the performance parameter.

SP攻撃ゲージ制御部218は、SP攻撃ゲージの表示の変更と、変更に伴って対応づけられたキャラクタの性能パラメータの値の変更を行う。
より具体的には、(1)各キャラクタの所定のパラメータ値をその時々のSP攻撃ゲージのレベル設定値に応じたゲージフレームモデル12とバーモデル14とで図化・視覚化したSP攻撃ゲージ10を生成・表示する処理、(2)対応するキャラクタの所定動作の実行を検知して武器ポイント及び身体ポイントを変更する処理、(3)図化するパラメータ値が所定のレベルアップ可能条件(=図化モデルの変更条件)を満たすことを検知してレベルアップ可能通知32を表示させてプレーヤに通知する処理、(4)操作入力部100に所定のレベルアップ許可操作(=図化モデルの変更許可操作)が為された場合に、SP攻撃ゲージのレベル設定値と図化モデルを変更する処理、(5)レベル設置値の変更に伴って対応づけられるキャラクタの性能パラメータの値を変更する処理、を実行する。
The SP attack gauge control unit 218 changes the display of the SP attack gauge and the value of the performance parameter of the character associated with the change.
More specifically, (1) SP attack gauge 10 in which a predetermined parameter value of each character is illustrated and visualized by a gauge frame model 12 and a bar model 14 corresponding to the level setting value of the SP attack gauge at that time. (2) Processing for detecting execution of a predetermined action of a corresponding character and changing weapon points and body points, (3) Conditions for enabling parameter values to be graphed up to a predetermined level (= figure) (4) a process for displaying the level-up possible notification 32 and notifying the player of the level-up possible notification 32, and (4) a predetermined level-up permission operation (= permission to change the drawing model) (5) Processing to change the SP attack gauge level setting value and the plotting model when (operation) is performed, (5) Characters associated with the level setting value change Process of changing the values of performance parameters, to run.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by a known technique such as a processor such as a digital signal processor (DSP) or a control program thereof, and based on the processing result by the game calculation unit 210, the sound generation unit 250 generates sound effects, BGM, and various operation sounds related to the game. A sound signal is generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1224 of the video monitor 1220 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。例えば画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by a known technique such as a processor such as a digital signal processor (DSP), a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. For example, the image generation unit 260 generates one game image in one frame time (1/60 seconds) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game image to the image display unit 360. To do.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220のフラットパネルディスプレイ1222が該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, the flat panel display 1222 of the video monitor 1220 corresponds to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212がこれに該当する。   The communication unit 370 is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the communication device 1212 corresponds to this in FIG.

記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられて処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。   The storage unit 500 stores pre-defined programs and data, and is used as a work area of the processing unit 200. The calculation result executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Is temporarily stored. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD.

本実施形態における記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム502や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム504、並びに各種データ等を記憶する。処理部200がゲームプログラム504を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させることができる。   The storage unit 500 in this embodiment includes a system program 502 for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1200 in an integrated manner, a game program 504 necessary for executing a game, and various types of programs. Store data etc. When the processing unit 200 reads and executes the game program 504, the processing unit 200 can realize the function as the game calculation unit 210.

また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、ボイスセッティング画面素材データ528と、ボイス種類設定データ530と、ボイスデータライブラリ540と、ランダム操作ガイド設定データ542と、レベルアップ時パラメータ変更設定データ544と、SP攻撃ゲージ設定データ546と、HPゲージ設定データ548と、通知表示設定データ550とを記憶する。更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、キャラクタステータスデータ552を記憶する。
また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、ラウンド数や制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
In addition, in the storage unit 500, game space setting data 510, character initial setting data 512, voice setting screen material data 528, voice type setting data 530, voice data library 540, and the like are prepared in advance. Random operation guide setting data 542, level-up parameter change setting data 544, SP attack gauge setting data 546, HP gauge setting data 548, and notification display setting data 550 are stored. Furthermore, character status data 552 is stored as data generated as the game progresses and rewritten as needed.
In addition, as information necessary for executing processing related to the progress of the game, for example, data such as angle of view, line-of-sight direction, and posture information for controlling the virtual camera, round number, count data of time limit, and the like are appropriately stored. Is done.

ゲーム空間設定データ510には、仮想3次元空間にゲーム空間(本実施形態では格闘するステージ)を形成するための背景となるオブジェクトや各種アイテムのオブジェクトを配置・表示させるための各種データが格納されている。オブジェクトのモデリングデータや、テクスチャデータなどがそれに当たる。   The game space setting data 510 stores various data for arranging and displaying objects as backgrounds and objects of various items for forming a game space (in this embodiment, a fighting stage) in a virtual three-dimensional space. ing. This includes object modeling data and texture data.

キャラクタ初期設定データ512には、図12に示すように、プレーヤキャラクタPCや対戦キャラクタ2のキャラクタ毎の初期設定データセット514が複数格納されている。初期設定データセット514には、適用キャラクタの識別情報を格納する適用キャラクタID516と、キャラクタを表示させるためのオブジェクトのモデルやテクスチャのデータを含むモデルデータ518と、モデルに移動や各種攻撃等の動作をさせるためのモーションデータ520と、初期パラメータ設定522とを含む。   As shown in FIG. 12, the character initial setting data 512 stores a plurality of initial setting data sets 514 for each character of the player character PC and the battle character 2. The initial setting data set 514 includes an application character ID 516 for storing identification information of the application character, model data 518 including object model and texture data for displaying the character, and operations such as movement to the model and various attacks. Motion data 520 for initializing and initial parameter setting 522 are included.

初期パラメータ設定522には、SP攻撃ゲージに関して、レベル設定値552aと、SP攻撃ゲージの表示に使用されるモデル識別情報を格納する適用ゲージID522bと、SP攻撃の発動時に再生される音声種類を格納するSP攻撃ボイス種類522cと、上級SP攻撃の発動時に再生される音声種類を格納する上級SP攻撃ボイス種類522dとを含む。   The initial parameter setting 522 stores a level setting value 552a, an applied gauge ID 522b that stores model identification information used for displaying the SP attack gauge, and a voice type that is played back when the SP attack is activated. SP attack voice type 522c to be played, and an advanced SP attack voice type 522d to store a voice type to be reproduced when the advanced SP attack is activated.

また、対応するキャラクタの能力に関して、ヒットポイント524a、攻撃値524b、防御値524c、武器攻撃速さ524d、身体攻撃速さ524e、攻撃受け後復帰速さ524f、のけぞり動作有無524g、可変身体部分寸法比524hを含む。
また、SP攻撃ゲージの表示制御に関して、身体ポイントの一回の加算量を定義する身体ポイント加算値524jと、武器ポイントの一回の加算量を定義する武器ポイント加算値524kと、ランダム操作ガイドに従った操作入力が成功した場合の一回の加算量を定義するガイドポイント加算値524mとを含む。
その他、ゲームの内容等に応じて適宜パラメータを設定することができる。
Further, regarding the ability of the corresponding character, hit point 524a, attack value 524b, defense value 524c, weapon attack speed 524d, body attack speed 524e, return speed after attack 524f, sliding action presence / absence 524g, variable body part size A ratio of 524h is included.
In addition, regarding SP attack gauge display control, a body point addition value 524j that defines a one-time addition amount of body points, a weapon point addition value 524k that defines a one-time addition amount of weapon points, and a random operation guide And a guide point addition value 524m that defines a single addition amount when the operation input is successful.
In addition, parameters can be appropriately set according to the contents of the game.

ボイスセッティング画面素材データ528は、ボイスセッティング画面を表示させるために必要な画像データや制御データを格納する。   The voice setting screen material data 528 stores image data and control data necessary for displaying the voice setting screen.

ボイス種類設定データ530には、ボイスセッティング画面で選択可能な選択肢の設定を格納する。具体的には、SP攻撃ボイスの選択に適用されるSP攻撃ボイス設定データ532と、上級SP攻撃ボイスの選択に適用される上級SP攻撃ボイス設定データ534とを含む。これらの設定データは、選択肢の識別を示すとともに再生される音声データの識別情報を兼ねるボイス種類532a,534aに対応づけて、ボイスセッティング画面で表示されるボイステキスト532b,534b及びパラメータ変更内容テキスト532c,534cと、当該選択肢が選択設定された場合の実際のパラメータの変更内容を定義するパラメータ変更値532d,534dとを格納する。   The voice type setting data 530 stores choice settings that can be selected on the voice setting screen. Specifically, SP attack voice setting data 532 applied to the selection of the SP attack voice and advanced SP attack voice setting data 534 applied to the selection of the advanced SP attack voice are included. These setting data indicate voice identification 532b and 534b and parameter change content text 532c displayed on the voice setting screen in association with voice types 532a and 534a which also indicate identification of options and also serve as identification information of reproduced audio data. , 534c and parameter change values 532d and 534d that define the actual parameter change contents when the option is selected and set.

ボイスデータライブラリ540は、ボイスセッティングで選択可能なSP攻撃ボイス及び上級SP攻撃ボイスの音声データを格納する。   The voice data library 540 stores the voice data of the SP attack voice and the advanced SP attack voice that can be selected by the voice setting.

ランダム操作ガイド設定データ542は、ランダム操作ガイドを表示させるための情報を格納する。例えば図14に示すように、ガイドテキスト542aと、ガイドマーク542bと、ガイド種類542cとのデータセットを複数格納する。各セットは、それぞれランダム操作ガイドを表示する際に一度に使用される組をなしている。ガイド種類542cは、ランダム操作ガイドに対応して為された操作入力の正誤を判定する際に比較される正解に相当する情報である。   The random operation guide setting data 542 stores information for displaying a random operation guide. For example, as shown in FIG. 14, a plurality of data sets of guide text 542a, guide mark 542b, and guide type 542c are stored. Each set is a set used at a time when displaying a random operation guide. The guide type 542c is information corresponding to the correct answer compared when determining the correctness of the operation input made in response to the random operation guide.

レベルアップ時パラメータ変更設定データ544は、SP攻撃ゲージのレベルアップに伴う対応するキャラクタの性能パラメータ値の変更内容を定義する。例えば図15に示すように、変更対象パラメータ544aと、レベル1〜レベル3における各変更内容を対応づけて格納する。例えば、本実施形態は「武器攻撃速さ」のパラメータは、レベル1を標準としてレベル2では1.2倍速、レベル3では2倍速に能力が向上する設定となっているが、反面、「身体攻撃速度」のパラメータは、レベル2では0.5倍速、レベル3では0.3倍速といった具合に能力が低下する設定となっている。向上する能力と低下する性能の配分等はゲームバランスの観点から、対戦するキャラクタの設定を考慮して適宜設定するのが好ましい。   The level change parameter change setting data 544 defines the change contents of the performance parameter value of the corresponding character accompanying the level increase of the SP attack gauge. For example, as shown in FIG. 15, the change target parameter 544a and the contents of each change in level 1 to level 3 are stored in association with each other. For example, in this embodiment, the “weapon attack speed” parameter is set to improve the ability to 1.2 times speed at level 2 and to double speed at level 3 with level 1 as the standard. The parameter of “attack speed” is set such that the ability is lowered such as 0.5 times speed at level 2 and 0.3 times speed at level 3. From the viewpoint of game balance, it is preferable that the ability to be improved and the performance to be lowered be appropriately set in consideration of the setting of the character to be played.

SP攻撃ゲージ設定データ546は、成長に伴って変化するSP攻撃ゲージの設定値や表示形態を定義する情報を格納する。例えば図16に示すように、ゲージID546aと対応づけて、レベル546bと、ゲージが一杯になる値を示す上限値546cと、ゲージフレームモデル546dと、バーモデル546eとを対応づけて格納する。   The SP attack gauge setting data 546 stores information defining SP attack gauge setting values and display forms that change with growth. For example, as shown in FIG. 16, a level 546b, an upper limit value 546c indicating a value at which the gauge becomes full, a gauge frame model 546d, and a bar model 546e are stored in association with the gauge ID 546a.

HP(ヒットポイント)ゲージ設定データ548は、HPゲージを画面表示させるのに必要な情報を格納するデータであって、公知の格闘対戦ゲームのそれと同様に実現される。   The HP (hit point) gauge setting data 548 is data for storing information necessary for displaying the HP gauge on the screen, and is realized in the same manner as that of a known fighting game.

通知表示設定データ550は、SP攻撃可能通知30や、レベルアップ可能通知32を画面表示させるのに必要なデータであって、公知の格闘対戦ゲームおける通知表示と同様の手法で実現される。   The notification display setting data 550 is data necessary to display the SP attack possible notification 30 and the level up possible notification 32 on the screen, and is realized by the same method as the notification display in a known fighting game.

キャラクタステータスデータ552は、現在のプレーヤキャラクタPC及び対戦キャラクタ2の各種パラメータ値を格納する。   The character status data 552 stores various parameter values of the current player character PC and the battle character 2.

例えば図17に示すように、適用されるキャラクタ毎に一つのデータセット554を形成している。一つのデータセット554には、適用されるキャラクタの識別情報を格納する適用キャラクタID556と、実行中のモーションの種類やフレーム数などを格納するモーション制御データ557を含む。   For example, as shown in FIG. 17, one data set 554 is formed for each character to be applied. One data set 554 includes an applied character ID 556 that stores identification information of the applied character, and motion control data 557 that stores the type of motion being executed, the number of frames, and the like.

また、SP攻撃ゲージに関しては、レベル設定値558aと、適用ゲージID558bと、SP攻撃ボイス種類558cと、上級SP攻撃ボイス種類558dといったキャラクタ初期設定データ512と同じ種類のパラメータを含む。
更に、現在の武器ポイント558eと、身体ポイント558fとを含む。武器ポイント558e及び身体ポイント558fの上限値は、現時点におけるレベル設定値558a又は適用ゲージID558bに対応するSP攻撃ゲージの設定の上限値546c(図16参照)が適用される。
The SP attack gauge includes parameters of the same type as the character initial setting data 512, such as a level setting value 558a, an applied gauge ID 558b, an SP attack voice type 558c, and an advanced SP attack voice type 558d.
In addition, it includes a current weapon point 558e and a body point 558f. As the upper limit values of the weapon point 558e and the body point 558f, the current level setting value 558a or the SP attack gauge setting upper limit value 546c (see FIG. 16) corresponding to the application gauge ID 558b is applied.

その他(ヒットポイント560a〜ガイドポイント加算値560m)は、基本的にキャラクタ初期設定データ512と同じ種類のパラメータを含む。つまり、ゲーム開始時にプレーヤキャラクタPC及び対戦キャラクタ2に選択されたキャラクタの初期設定データがコピーされ、その後のボイスセッティングやSP攻撃ゲージのレベルアップ、及び格闘戦の攻守の結果が反映される。   Others (hit point 560a to guide point addition value 560m) basically include parameters of the same type as the character initial setting data 512. In other words, the initial setting data of the character selected for the player character PC and the battle character 2 at the start of the game is copied, and the subsequent voice settings, SP attack gauge level-up, and results of the fighting battle are reflected.

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム502及びゲームプログラム504を実行することによって実現される。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. The processing described here is realized by the processing unit 200 executing the system program 502 and the game program 504.

図18は、本実施形態における主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。先ず処理部200は、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタの選択処理を実行する(ステップS2)。例えば、所定の選択画面を表示させるなどの方法で公知のビデオゲームと同様にしてプレーヤに選択候補キャラクタを選択させ、残った選択候補キャラクタの中からランダムにキャラクタを選択してこれを対戦キャラクタ2とする。そして、その選択結果を画面表示してプレーヤキャラクタPCがどのキャラクタと対戦するか知らせる。   FIG. 18 is a flowchart for explaining the main processing flow in the present embodiment. First, the processing unit 200 executes a player character and battle character selection process (step S2). For example, the player can select a selection candidate character by a method such as displaying a predetermined selection screen in the same manner as in a known video game, and randomly select a character from the remaining selection candidate characters and use it as a battle character 2. And Then, the selection result is displayed on the screen to notify which character the player character PC will play.

次いで、処理部200はキャラクタステータスデータ552を記憶部500に設け、先に選択した2体のキャラクタについてキャラクタ初期設定データ512の各種設定値を読み出しキャラクタステータスデータ552へコピーする(ステップS4)。尚、武器ポイント558e及び身体ポイント558fの初期値は「0」である。   Next, the processing unit 200 provides the character status data 552 in the storage unit 500, reads various setting values of the character initial setting data 512 for the two previously selected characters, and copies them to the character status data 552 (step S4). The initial values of the weapon point 558e and the body point 558f are “0”.

次に、処理部200は、ボイス種類設定データ530(図13参照)を参照してボイスセッティング画面W4(図9参照)を表示させて(ステップS6)、プレーヤによる選択操作に従ってプレーヤキャラクタPCのSP攻撃ボイスと上級SP攻撃ボイスに設定されるボイス種類を選択する(ステップS8)。ボイスセッティング画面W4で選択・決定されたボイス種類は、キャラクタステータスデータ552におけるプレーヤキャラクタPCのSP攻撃ボイス種類558c及び上級SP攻撃ボイス種類558dに格納する。   Next, the processing unit 200 displays the voice setting screen W4 (see FIG. 9) with reference to the voice type setting data 530 (see FIG. 13) (step S6), and the SP of the player character PC according to the selection operation by the player. The voice type set for the attack voice and the advanced SP attack voice is selected (step S8). The voice types selected and determined on the voice setting screen W4 are stored in the SP attack voice type 558c and the advanced SP attack voice type 558d of the player character PC in the character status data 552.

次いで、処理部200は、ボイス種類設定データ530にて先に選択されたボイス種類に対応づけられたパラメータ変更値532d,534dの設定に従ってキャラクタステータスデータ552におけるプレーヤキャラクタPCのデータセット554のパラメータ値を変更する(ステップS10)。
ここまでの処理で、プレーヤキャラクタPCの性能がプレーヤによるボイス種類の選択に応じてカスタマイズされたことになる。
Next, the processing unit 200 sets the parameter value of the data set 554 of the player character PC in the character status data 552 according to the setting of the parameter change values 532d and 534d associated with the voice type previously selected in the voice type setting data 530. Is changed (step S10).
With the processing so far, the performance of the player character PC is customized according to the voice type selection by the player.

次に、処理部200はゲーム空間設定データ510を参照して、仮想3次元空間内に格闘のステージとなるゲーム空間を形成し、キャラクタ初期設定データ512を参照して、プレーヤキャラクタPC及び対戦キャラクタ2のオブジェクトを所定のスタート位置に配置し、それらを撮影する仮想カメラを初期位置に配置する(ステップS12)。
そして、この仮想カメラでゲーム空間を撮影したゲーム空間画像を生成し(ステップS14)、キャラクタステータスデータ552を参照して、各キャラクタのヒットポイント560aを反映したHPゲージ4や、ラウンド表示6、残時間表示8、SP攻撃ゲージ10を合成し、ゲーム画像を生成し表示させる(ステップS16)。
Next, the processing unit 200 refers to the game space setting data 510 to form a game space as a fighting stage in the virtual three-dimensional space, and refers to the character initial setting data 512 to refer to the player character PC and the battle character. Two objects are arranged at a predetermined start position, and a virtual camera for photographing them is arranged at an initial position (step S12).
Then, a game space image obtained by photographing the game space with this virtual camera is generated (step S14), and referring to the character status data 552, the HP gauge 4 reflecting the hit points 560a of each character, the round display 6, and the remaining The time display 8 and the SP attack gauge 10 are synthesized, and a game image is generated and displayed (step S16).

SP攻撃ゲージ10については、キャラクタステータスデータ552における各キャラクタのデータセット554のレベル設定値558a及び適用ゲージID558bに対応するゲージフレームモデル12及びバーゲージ14の情報をSP攻撃ゲージ設定データ546より読み出す。あとは、公知のパラメータのゲージ表示手法と同様にして、現在の武器ポイント558e及び身体ポイント558fに従ってSP攻撃ゲージ10を表示する。ゲーム開始段階では、武器ポイント558e及び身体ポイント558fは共に「0」なので、バーモデル14はSP攻撃ゲージ10内には表示されないことになる(図7のSP攻撃ゲージ10−1参照)。   For the SP attack gauge 10, the level setting value 558a of each character data set 554 in the character status data 552 and the information of the gauge frame model 12 and the bar gauge 14 corresponding to the applied gauge ID 558b are read from the SP attack gauge setting data 546. After that, the SP attack gauge 10 is displayed according to the current weapon point 558e and body point 558f in the same manner as a known parameter gauge display method. At the game start stage, since the weapon point 558e and the body point 558f are both “0”, the bar model 14 is not displayed in the SP attack gauge 10 (see the SP attack gauge 10-1 in FIG. 7).

ここまでの処理で、新たな試合を開始する準備が整ったことになるので、次に処理部200はカウントダウン表示をして現ラウンドの試合のスタート処理をする(ステップS18)。   Since the processing so far is ready to start a new game, the processing unit 200 next displays the countdown and starts the game of the current round (step S18).

そして、試合がスタートしたならば、ステップS20〜S178の処理を、画像表示部360のリフレッシュレートよりも十分短い時間で繰り返し実行して、ゲームの核となる格闘対戦を実現する。   When the game starts, the processes in steps S20 to S178 are repeatedly executed in a time sufficiently shorter than the refresh rate of the image display unit 360 to realize a fighting battle that is the core of the game.

具体的には、先ず処理部200はNPCである対戦キャラクタ2の動作を自動制御する(ステップS20)。そして、対戦キャラクタ2を対象としてSP攻撃ゲージ制御処理を実行する(ステップS22)。   Specifically, first, the processing unit 200 automatically controls the action of the battle character 2 which is an NPC (step S20). Then, SP attack gauge control processing is executed for the battle character 2 (step S22).

図19に示すように、SP攻撃ゲージ制御処理では、処理部200は対象とするキャラクタの身体攻撃動作が実行された場合(ステップS60のYES)、キャラクタステータスデータ552の対象キャラクタの身体ポイント558fに身体ポイント加算値560jを加算する(ステップS62)。また、対象キャラクタの武器攻撃動作が実行された場合(ステップS64のYES)、同対象キャラクタの武器ポイント558eに武器ポイント加算値560kを加算する(ステップS66)。   As illustrated in FIG. 19, in the SP attack gauge control process, when the physical attack action of the target character is executed (YES in step S60), the processing unit 200 sets the body point 558f of the target character in the character status data 552. The body point addition value 560j is added (step S62). If the weapon attack action of the target character is executed (YES in step S64), the weapon point addition value 560k is added to the weapon point 558e of the target character (step S66).

次いで、処理部200はランダム操作ガイド処理を実行する(ステップS68)。
図20に示すように、ランダム操作ガイド処理では、処理部200は先ずランダム操作ガイド20(図5参照)が表示中であるかを判定し、表示中でなければ(ステップS70のNO)、ランダム操作ガイド表示20を表示するかしないかの選択処理を行う(ステップS72)。例えば、乱数を発生させて決定する。
Next, the processing unit 200 executes a random operation guide process (step S68).
As shown in FIG. 20, in the random operation guide process, the processing unit 200 first determines whether or not the random operation guide 20 (see FIG. 5) is being displayed. If not, the processing unit 200 is random (NO in step S70). A process for selecting whether or not to display the operation guide display 20 is performed (step S72). For example, it is determined by generating a random number.

ここでランダム操作ガイドを表示すると選択した場合(ステップS74のYES)、処理部200は更にランダム操作ガイド設定データ542に登録されている選択肢の中から何れか一つをランダムに選択して(ステップS76)、これを画面に表示処理する(ステップS78)。そして、同表示からの経過時間のカウントを開始する(ステップS80)。   Here, when it is selected that the random operation guide is displayed (YES in step S74), the processing unit 200 further randomly selects any one of the options registered in the random operation guide setting data 542 (step S74). This is displayed on the screen (S76). And the count of the elapsed time from the display is started (step S80).

次いで、処理部200は、表示されたランダム操作ガイドに従った操作入力が有ったか否かを判定する(ステップS82)。ランダム操作ガイド設定データ542において(図14参照)、現在表示されているランダム操作ガイド20の組み合わせに対応づけられているガイド種類542cが、ランダム操作ガイド20の表示中に操作入力部100から入力された場合、つまりガイドマーク24に対応する操作入力がランダム操作ガイド20の表示中に為された場合に肯定判定する。そして、肯定判定された場合(ステップS82のYES)、処理部200は身体ポイント558fと武器ポイント558eにガイドポイント加算値560mを加算して(ステップS84)、ランダム操作ガイド処理を終了する。   Next, the processing unit 200 determines whether or not there is an operation input according to the displayed random operation guide (step S82). In the random operation guide setting data 542 (see FIG. 14), the guide type 542c associated with the combination of the currently displayed random operation guide 20 is input from the operation input unit 100 while the random operation guide 20 is displayed. In other words, an affirmative determination is made when an operation input corresponding to the guide mark 24 is made while the random operation guide 20 is being displayed. If an affirmative determination is made (YES in step S82), the processing unit 200 adds the guide point addition value 560m to the body point 558f and the weapon point 558e (step S84), and ends the random operation guide process.

一方、既にランダム表示ガイド20が表示されている場合(ステップS70のYES)、処理部200はランダム操作ガイド表示から所定時間(例えば、2〜3秒程度)が経過しているかを判定する(ステップS86)。そして、経過していなければ(ステップS86のNO)、ステップS82に移行し、経過していれば(ステップS86のYES)、ランダム操作ガイドの表示を解除して(ステップS88)、ランダム操作ガイド処理を終了する。   On the other hand, when the random display guide 20 is already displayed (YES in step S70), the processing unit 200 determines whether a predetermined time (for example, about 2 to 3 seconds) has elapsed since the random operation guide display (step 2). S86). If it has not elapsed (NO in step S86), the process proceeds to step S82. If it has elapsed (YES in step S86), the display of the random operation guide is canceled (step S88), and the random operation guide process is performed. Exit.

図19に戻って、ランダム操作ガイド処理を終了したならば、次に処理部200はSP攻撃可能通知処理を実行する。   Returning to FIG. 19, when the random operation guide process is completed, the processing unit 200 next executes the SP attack possible notification process.

図21に示すように、SP攻撃可能通知処理では、処理部200は先ず第1特殊行動の発動可能条件を満たすか否かを判定する。具体的には武器ポイント558eと身体ポイント558fの両方が、所定のSP攻撃可能条件値に達しているか否かを判定する(ステップS92)。本実施形態では、SP攻撃可能条件値はレベル1のSP攻撃ゲージ10の上限値546c(図16参照)と同じに設定されている。もし肯定ならば(ステップS92のYES)、処理部200はSP攻撃可能通知30(図6参照)を画面に表示させ(ステップS94)、もし否定ならば(ステップS92のNO)、SP攻撃可能通知30の表示を解除する(ステップS96)。   As shown in FIG. 21, in the SP attack possibility notification process, the processing unit 200 first determines whether or not a condition for enabling the first special action is satisfied. Specifically, it is determined whether or not both the weapon point 558e and the body point 558f have reached a predetermined SP attack possible condition value (step S92). In this embodiment, the SP attack possible condition value is set to be the same as the upper limit value 546c (see FIG. 16) of the level 1 SP attack gauge 10. If affirmative (YES in step S92), the processing unit 200 displays an SP attack possible notification 30 (see FIG. 6) on the screen (step S94). If negative (NO in step S92), the SP attack possible notification The display of 30 is canceled (step S96).

次いで、処理部200は第2特殊行動の発動可能条件を満たすか否かを判定する。具体的には武器ポイント558eと身体ポイント558fの両方が、所定の上級SP攻撃可能条件値に達しているか否かを判定する(ステップS98)。本実施形態では、上級SP攻撃可能条件値はレベル3のSP攻撃ゲージ10の上限値546cと同じに設定されている。もし肯定ならば(ステップS98のYES)、処理部200は上級SP攻撃可能通知34(図7参照)を画面に表示させ(ステップS100)、SP攻撃可能通知処理を終了する。反対に、否定ならば(ステップS98のNO)、上級SP攻撃可能通知34の表示を解除して(ステップS102)、SP攻撃可能通知処理を終了する。   Next, the processing unit 200 determines whether or not a condition for enabling the second special action is satisfied. Specifically, it is determined whether or not both the weapon point 558e and the body point 558f have reached a predetermined advanced SP attack possible condition value (step S98). In this embodiment, the advanced SP attack possible condition value is set to be the same as the upper limit value 546c of the level 3 SP attack gauge 10. If affirmative (YES in step S98), the processing unit 200 displays the advanced SP attack possibility notification 34 (see FIG. 7) on the screen (step S100), and ends the SP attack possibility notification process. On the other hand, if the determination is negative (NO in step S98), the display of the advanced SP attack possibility notification 34 is canceled (step S102), and the SP attack possibility notification process is terminated.

図19のフローチャートに戻って、次いで処理部200は、キャラクタステータスデータ552とSP攻撃ゲージ設定データ546を参照して、現在の武器ポイント558eと身体ポイント558fとが、現時点の適用ゲージID558bの図化モデルに対応づけされている上限値546cに達しているか否かを判定する(ステップS106)。そして、上限値546cに達していれば(ステップS106のYES)、更に現在のレベル設定値558aが「3」未満であれば(ステップS108のYES)、レベルアップ可能通知32を表示させる(ステップS112)。これで、プレーヤにSP攻撃ゲージ10がレベルアップ可能になったことが報知される。   Returning to the flowchart of FIG. 19, the processing unit 200 refers to the character status data 552 and the SP attack gauge setting data 546, and the current weapon point 558 e and the body point 558 f are represented by the current applied gauge ID 558 b. It is determined whether or not the upper limit value 546c associated with the model has been reached (step S106). If the upper limit value 546c has been reached (YES in step S106), and if the current level setting value 558a is less than “3” (YES in step S108), the level-up possible notification 32 is displayed (step S112). ). This informs the player that the SP attack gauge 10 can be leveled up.

次いで、処理部200は処理対象のキャラクタがNPCであるか否かを判定する(ステップS114)。対戦キャラクタ2についてSP攻撃ゲージ制御処理を実行していれば肯定判定され、プレーヤキャラクタPCについて実行していれば否定判定される。   Next, the processing unit 200 determines whether or not the character to be processed is an NPC (step S114). If the SP attack gauge control process is being executed for the battle character 2, an affirmative determination is made, and if it is being executed for the player character PC, a negative determination is made.

そして、肯定判定された場合(ステップS114のYES)、処理部200はレベルアップ許可/不許可をランダムに決定し(ステップS116)、その結果レベルアップを許可する決定がなされた場合には(ステップS118のYES)、レベル設定値558aを「1」加算して更新する(ステップS122)。また、処理対象キャラクタがNPCでない場合でも(ステップS114のNO)、操作入力部100から所定のレベルアップ許可操作が入力された場合には(ステップS120のYES)、同様にレベル設定値558aを「1」加算して更新する(ステップS122)。   If an affirmative determination is made (YES in step S114), the processing unit 200 randomly determines whether or not to allow level-up (step S116). As a result, if it is determined that level-up is permitted (step S116) In step S118, the level setting value 558a is updated by adding “1” (step S122). Even if the character to be processed is not an NPC (NO in step S114), when a predetermined level-up permission operation is input from the operation input unit 100 (YES in step S120), the level setting value 558a is set to “ 1 "is added and updated (step S122).

次いで処理部200は、SP攻撃ゲージ設定データ546を参照して更新されたレベル設定値558aにレベル546bが合致するゲージID546aを読み出し、適用ゲージID558bをこれに変更する(ステップS124)。更に、レベルアップ時パラメータ変更設定データ544を参照して、変更対象パラメータ544aの設定を、変更後のレベルに対応づけられている内容に変更し(ステップS126)、SP攻撃ゲージ制御処理を終了する。   Next, the processing unit 200 reads the gauge ID 546a whose level 546b matches the updated level setting value 558a with reference to the SP attack gauge setting data 546, and changes the applied gauge ID 558b to this (step S124). Furthermore, referring to the level-up parameter change setting data 544, the setting of the change target parameter 544a is changed to the content associated with the changed level (step S126), and the SP attack gauge control process is terminated. .

一方、ステップS106において、現在の武器ポイント558eと身体ポイント558fとが上限値546cに達していないと判定された場合や(ステップS106のNO)、レベル設定値558aが既に「3」になっていてSP攻撃ゲージ10がこれ以上レベルアップできない場合には(ステップS108のNO)、処理部200はレベルアップ可能通知32の表示を解除して(ステップS110)、そのままSP攻撃ゲージ制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S106 that the current weapon point 558e and body point 558f have not reached the upper limit value 546c (NO in step S106), the level setting value 558a is already "3". If the SP attack gauge 10 cannot be leveled up any further (NO in step S108), the processing unit 200 cancels the display of the level-up possible notification 32 (step S110) and ends the SP attack gauge control process as it is.

図18に戻って、対戦キャラクタ2を対象とするSP攻撃ゲージ制御処理を実行したならば、次に処理部200はPC(プレーヤキャラクタ)動作制御処理を実行する(ステップS130)。   Returning to FIG. 18, if the SP attack gauge control process for the battle character 2 is executed, the processing unit 200 next executes a PC (player character) motion control process (step S130).

図22に示すように、PC動作制御処理では、処理部200は先ず今回の制御サイクルにおいて前回の制御サイクルから引き続いて実行中の動作制御が有るか否かを判定する(ステップS132)。
そして、実行中の動作制御が無くて(ステップS132のNO)、移動の操作入力が有れば(ステップS134のYES)、プレーヤキャラクタPCを入力された方向へ今回の制御サイクルの分だけ移動制御させる(ステップS136)。また、武器攻撃の操作入力が有れば(ステップS138のYES)、プレーヤキャラクタPCに今回の制御サイクルの分だけ武器攻撃動作をさせる(ステップS140)。また、身体攻撃の操作入力が有れば(ステップS142のYES)、プレーヤキャラクタPCに今回の制御サイクルの分だけ身体攻撃動作をさせる(ステップS144)。また、防御の操作入力が有れば(ステップS146のYES)、プレーヤキャラクタPCに今回の制御サイクルの分だけ防御動作をさせる(ステップS148)。
As shown in FIG. 22, in the PC operation control process, the processing unit 200 first determines whether or not there is an operation control being executed subsequently to the previous control cycle in the current control cycle (step S132).
If there is no motion control being executed (NO in step S132) and there is a movement operation input (YES in step S134), movement control is performed in the direction in which the player character PC is input for the current control cycle. (Step S136). If there is a weapon attack operation input (YES in step S138), the player character PC is caused to perform a weapon attack operation for the current control cycle (step S140). If there is a physical attack operation input (YES in step S142), the player character PC is caused to perform a physical attack operation for the current control cycle (step S144). If there is a defensive operation input (YES in step S146), the player character PC is caused to perform a defensive action for the current control cycle (step S148).

そして、SP攻撃の操作入力が有った場合で(ステップS150のYES)、且つ武器ポイント558eと身体ポイント558fとが共にSP攻撃可能条件値に達している場合(ステップS152のYES)、処理部200はSP攻撃動作の制御とSP攻撃ボイスの再生を開始し、プレーヤキャラクタPCに今回の制御サイクルの分だけSP攻撃動作をさせる(ステップS154)。そして、武器ポイント558eと身体ポイント558fとからそれぞれSP攻撃可能条件値だけ減算する(ステップS156)。   When there is an SP attack operation input (YES in step S150) and both the weapon point 558e and the body point 558f have reached the SP attack possible condition value (YES in step S152), the processing unit 200 starts the control of the SP attack action and the reproduction of the SP attack voice, and causes the player character PC to perform the SP attack action for the current control cycle (step S154). Then, the SP attack possible condition value is subtracted from the weapon point 558e and the body point 558f, respectively (step S156).

また、上級SP攻撃の操作入力が有り(ステップS158のYES)、且つ現在のレベル設定値558aが「3」であり(ステップS160のYES)、且つ武器ポイント558eと身体ポイント558fの両方がそれぞれ上級SP攻撃可能条件値に達している場合(ステップS162のYES)、処理部200は上級SP攻撃動作の制御と上級SP攻撃ボイスの再生を開始し、プレーヤキャラクタPCに今回の制御サイクルの分だけ上級SP攻撃動作をさせる(ステップS164)。つまり、現在のSP攻撃ゲージ10で表示されるポイントの上限値が、本実施形態における変更可能最大上限となっており、且つ武器ポイント558eと身体ポイント558fとがその上限に達している場合に、上級SP攻撃動作を発動させることができる。
そして、武器ポイント558eと身体ポイント558fとを共に「0」にして、(ステップS166)、PC動作制御処理を終了する。
Further, there is an advanced SP attack operation input (YES in step S158), the current level setting value 558a is "3" (YES in step S160), and both the weapon point 558e and the body point 558f are advanced. If the SP attack possible condition value has been reached (YES in step S162), the processing unit 200 starts control of the advanced SP attack operation and playback of the advanced SP attack voice, and advances the player character PC for the current control cycle. The SP attack operation is performed (step S164). That is, when the upper limit value of the point displayed on the current SP attack gauge 10 is the changeable maximum upper limit in the present embodiment, and the weapon point 558e and the body point 558f have reached the upper limit, Advanced SP attack action can be activated.
Then, both the weapon point 558e and the body point 558f are set to “0” (step S166), and the PC operation control process is ended.

一方、ステップS132において現在実行中の動作制御ある場合には、処理部200はその実行中の動作を今回の制御サイクルの分だけ継続させ(ステップS168)、PC動作制御処理を終了する。   On the other hand, if there is an operation control currently being executed in step S132, the processing unit 200 continues the operation being executed for the current control cycle (step S168), and ends the PC operation control process.

図18のフローチャートに戻って、処理部200は次にプレーヤキャラクタPCを対象としてSP攻撃ゲージ制御処理を実行する(ステップS170)。
次いで、対戦キャラクタ2及びプレーヤキャラクタPC双方の攻撃のヒット判定と、ヒット判定結果に応じたダメージの反映処理をする(ステップS172)。つまり、公知の格闘対戦ゲームと同様にして、攻撃を受けた側のヒットポイントを減算し、ダメージを受けた場合の動作制御をさせる。
Returning to the flowchart of FIG. 18, the processing unit 200 next executes the SP attack gauge control process for the player character PC (step S170).
Next, the hit determination of the attack of both the battle character 2 and the player character PC and the reflection process of the damage according to the hit determination result are performed (step S172). In other words, the hit points on the attacked side are subtracted in the same manner as in a known fighting battle game, and operation control is performed when damage is received.

ステップS20〜S172によって、今回の制御サイクルにおけるプレーヤキャラクタPC及び対戦キャラクタ2の動作が制御されたので、処理部200はゲーム空間画像を生成して(ステップS174)、これに現在のパラメータ値を反映したSP攻撃ゲージ10やHPゲージ4、ラウンド表示6、残時間表示8、SP攻撃可能通知30、レベルアップ可能通知32などを合成してゲーム画面を生成・表示させる(ステップS176)。   Since the actions of the player character PC and the battle character 2 in the current control cycle are controlled in steps S20 to S172, the processing unit 200 generates a game space image (step S174), and reflects the current parameter value in this. The game screen is generated and displayed by combining the SP attack gauge 10, HP gauge 4, round display 6, remaining time display 8, SP attack possible notification 30, level up possible notification 32, and the like (step S176).

次いで、処理部200は今回のラウンド終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS178)。ここでは、公知の格闘対戦ゲームと同様に、プレーヤキャラクタPC又は対戦キャラクタ2の何れかのヒットポイントが「0」になった場合と、試合時間が「0」になった場合にラウンド終了条件を満たすと判定する。   Next, the processing unit 200 determines whether or not the current round end condition is satisfied (step S178). Here, as in the known fighting battle game, the round end condition is set when the hit point of either the player character PC or the battle character 2 becomes “0” and when the match time becomes “0”. It is determined that it satisfies.

そして、ラウンド終了条件が満たされていなければ(ステップS178のNO)、ステップS20に戻る。一方、ラウンド終了条件を満たしていれば(ステップS178のYES)、処理部200は所定数のラウンドが終了した否かを判定する(ステップS180)。ここで、まだ所定数のラウンドが消化されていなければ(ステップS180のNO)、ラウンド表示6の表示数を変更するなど次ラウンドの開始準備を行って(ステップS182)、ステップS12に戻る。所定数のラウンドが消化されていれば(ステップS180)、勝敗の判定をその勝敗判定結果を通知する画面を示すなど、ゲームの終了演出を実行して一連の処理を終了する。   If the round end condition is not satisfied (NO in step S178), the process returns to step S20. On the other hand, if the round end condition is satisfied (YES in step S178), the processing unit 200 determines whether or not a predetermined number of rounds have ended (step S180). Here, if the predetermined number of rounds has not been digested yet (NO in step S180), preparation for starting the next round such as changing the number of round displays 6 is performed (step S182), and the process returns to step S12. If a predetermined number of rounds have been consumed (step S180), the game end effect is executed, such as showing a screen for notifying the result of the win / loss determination, and the series of processes is ended.

以上、本実施形態によれば、特別攻撃に関するゲージとして、機能が拡張されるともにその見かけが変化するように成長するゲージを実現することができる。そして、段階的に成長するレベルアップの過程において、当該ゲージに対応づけられたキャラクタの性能を高めることができる。よって、ゲージのポイントを貯めて特別攻撃を発動させるタイミングを計るといった戦術に加えて、ゲージのレベルアップを推し進め性能を高める楽しさ得られる。   As described above, according to the present embodiment, a gauge that grows so that its appearance changes as the function is expanded can be realized as a gauge related to a special attack. And in the process of level-up which grows in steps, the performance of the character associated with the gauge can be improved. Therefore, in addition to the tactics of accumulating gauge points and timing when a special attack is activated, it is possible to enjoy the pleasure of improving the performance by pushing up the gauge level.

しかも、ゲージのレベルアップに伴って変更される性能は、向上するものと低下するものとが混在されている。特に格闘対戦ゲームのように、対戦する相手キャラクタとの組み合わせが多数存在する場合、相手キャラクタとの相性の関係から必ずしもゲージのレベルアップを進めてそれに伴う性能の変更を推し進めるのが得策とは限らなくなる。よって、特別攻撃の発動タイミングをはかるだけでなく、どのタイミングでゲージのレベルアップをするべきか、更にはそもそもゲージのレベルアップをしない方が良いかといったことも含めた高い戦術性を楽しむこともできるようになる。   Moreover, the performance that is changed as the gauge level is increased is mixed with those that are improved. Especially when there are a lot of combinations with opponent characters, such as a fighting battle game, it is not always a good idea to push up the level of the gauge and promote the change in performance due to the compatibility with the opponent character. Disappear. Therefore, not only can the timing of special attacks be activated, but also enjoy high tactics, such as when to raise the gauge level, and whether it is better not to raise the gauge in the first place. become able to.

また、キャラクタの外観は変化せず、ゲージの形態でレベルアップが示されるので、原作のあるキャラクタをゲームに登場させる場合には、実質的に外観を変えずにキャラクタのレベルアップを果たすことができる。   In addition, the appearance of the character does not change, and the level up is indicated in the form of a gauge. Therefore, when an original character appears in the game, the character can be upgraded without substantially changing the appearance. it can.

また、本実施形態によれば、特別行動(SP攻撃及び上級SP攻撃)の発動に合わせて再生される音声データをプレーヤが選択できるとともに、その選択結果に応じて対応するキャラクタの性能を変更することができる。つまり、単にプレーヤ好みの掛声で技を発動させるといった楽しみが加えられるだけでなく、キャラクタの外観を変更せずに性能をカスタマイズすることができる。
キャラクタの性能がその外観にも勿論SP攻撃ゲージにも反映されないので、性能設定具合は実際にプレイしてみて、特別行動の発動とともに再生される音声から判断するしかない。従って、プレーヤ同士で対戦する場合において相手の力量を簡単に推し量れなくするこうした仕様は、対戦ゲームおける戦術性にさらなる深みを与える。
Further, according to the present embodiment, the player can select the audio data to be reproduced in accordance with the activation of the special action (SP attack and advanced SP attack), and change the performance of the corresponding character according to the selection result. be able to. That is, not only is the pleasure of activating the technique simply by the voice of the player preference, but the performance can be customized without changing the appearance of the character.
Since the character's performance is not reflected in its appearance or of course in the SP attack gauge, the performance setting condition can only be judged from the sound reproduced when the special action is activated. Therefore, such a specification that makes it impossible to easily guess the opponent's ability in the case of a battle between players gives further depth to the tacticity in the battle game.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the application form of the present invention is not limited to this, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.

例えば、家庭用ゲーム装置1200でビデオゲームをスタンドアローンで実行する構成を例に挙げたがこれに限らない。例えば、図23に示すように、プレイステーションポータブル(登録商標)等で実現される携帯型ゲーム装置1300−1,1300−2としても良いし、通信対戦形式でゲームを実行するとしても良い。尚、同図の携帯型ゲーム装置1300では、家庭用ゲーム装置1200と同様の構成要素については第1実施形態と同じ符合を付与している。   For example, the video game is executed on the home game device 1200 in a stand-alone manner, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 23, portable game devices 1300-1 and 1300-2 realized by PlayStation Portable (registered trademark) or the like may be used, or a game may be executed in a communication battle format. In the portable game device 1300 in the figure, the same reference numerals as those in the first embodiment are assigned to the same components as those of the home game device 1200.

更に、ゲームプログラムが実行可能であるならば、業務用のゲーム装置やデスクトップ型パソコン、ウルトラモバイルPCやポケットPC、ネットブックと称される小型パソコン、ノートパソコン、PDA(Personal Data Assistance)、スマートフォンとも称される携帯電話/PHS(Personal Handy-phone System)とPDAを融合させた携帯端末装置、デジタルオーディオプレーヤなどの装置をゲーム装置とすることができる。   Furthermore, if the game program can be executed, it can be used for professional game devices, desktop personal computers, ultra mobile PCs and pocket PCs, small personal computers called netbooks, notebook personal computers, PDAs (Personal Data Assistance), and smartphones. A device such as a portable terminal device, a digital audio player, or the like, which is a combination of a cellular phone / PHS (Personal Handy-phone System) and a PDA, can be used as a game device.

また、上記実施形態では格闘対戦ゲームを例に挙げたが、本発明が適用されるゲームジャンルはこれに限られない。ゲーム画面にキャラクタのパラメータ値を図化表示する要素を含むゲームであれば、RPG(ロールプレイングゲーム)や、アクションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、シミュレーションゲームなどその他のジャンルのゲームでも同様に適用できる。   Moreover, although the fighting battle game was mentioned as an example in the said embodiment, the game genre to which this invention is applied is not restricted to this. Any game that includes an element that graphically displays the parameter value of the character on the game screen can be similarly applied to other genre games such as RPG (role-playing game), action games, shooting games, love games, and simulation games. .

また、上記実施形態におけるSP攻撃ゲージ10は、基本形状をそのままに二種のパラメータをそれぞれ表示できる左右の翼部の長さが変化する形態のゲージ形式、つまりはバーグラフ形式の図化モデルであったが、図化モデルの形態はこれに限らない。   In addition, the SP attack gauge 10 in the above embodiment is a gauge model in which the length of the left and right wings can be changed while each of the two parameters can be displayed without changing the basic shape, that is, a graph model in a bar graph format. However, the form of the mapping model is not limited to this.

例えば、図24は所定のパラメータ値をメータの形式で図化表示する例である。同図の(1)→(2)→(3)の順にレベルアップしてその外観を変化させる。
レベル1のSP攻撃メータ70−1では、図化対象とされる単一のパラメータ値に応じて円形の第1メータ72が変化するように表示される。第1メータ72が一杯になるとレベルアップが可能になり、レベルアップが許可されると環状の第2メータ74が第1メータ72の外周に付与された外観のレベル2のSP攻撃メータ70−2となる。
この第2メータ74では、第1メータ72と同じパラメータ値の第1メータ72の表示可能値を越えた部分を表示するとしても良いし、それとは別のパラメータ値を図化するとしても良い。そして、第2メータ74が一杯になると、更にレベルアップ可能になり、レベルアップが許可されると環状の第3メータ76が第2メータ74の外周に付与されたレベル3のゲージ70−3となる。
この第3メータ76では、第1メータ72と同じパラメータ値の第1メータ72の表示可能値を越えた部分を表示するとしても良いし、第1メータ72とも第2メータ74とも異なる別のパラメータ値を図化するとしても良い。ゲージの成長に伴って、表示対象とするパラメータ値を変更するとよりゲームに深みを与えることができる。
For example, FIG. 24 shows an example in which a predetermined parameter value is displayed in the form of a meter. The appearance is changed in the order of (1) → (2) → (3) in FIG.
In the level 1 SP attack meter 70-1, a circular first meter 72 is displayed so as to change according to a single parameter value to be plotted. When the first meter 72 is full, it is possible to level up, and when the level up is permitted, a ring-shaped second meter 74 is attached to the outer circumference of the first meter 72, and the level 2 SP attack meter 70-2. It becomes.
The second meter 74 may display a portion that exceeds the displayable value of the first meter 72 with the same parameter value as the first meter 72, or may plot a parameter value different from that. When the second meter 74 is full, the level can be further increased. When the level increase is permitted, the annular third meter 76 is connected to the level 3 gauge 70-3 provided on the outer periphery of the second meter 74. Become.
The third meter 76 may display a portion of the same parameter value as the first meter 72 that exceeds the displayable value of the first meter 72, or another parameter different from both the first meter 72 and the second meter 74. The values may be plotted. As the gauge grows, the game can be deepened by changing the parameter value to be displayed.

また、図化モデルの外形を更にキャラクタの性能向上内容をイメージさせるものとしても良い。例えば図25に示すように、レベル1の図化モデル80−1は、人型のゲージ82とする。レベル2の図化モデル80−2では、盾型のゲージ84が追加されることでレベルアップに伴って防御力が向上されていることを報知する。更にレベル3の図化モデル80−3では、武器型のゲージ86が更に追加されて、レベルアップに伴って攻撃力が向上されていることを報知する。   Further, the outline of the graphical model may be made to give an image of the performance improvement contents of the character. For example, as shown in FIG. 25, the level 1 plotting model 80-1 is a human-type gauge 82. In the level 2 plotting model 80-2, the addition of the shield-type gauge 84 notifies that the defense level has been improved as the level increases. Furthermore, in the level 3 graphic model 80-3, a weapon-type gauge 86 is further added to notify that the attack power is improved as the level increases.

また、上記実施形態では、各キャラクタの武器攻撃動作と身体攻撃動作の実行に応じて図化対象のパラメータ値(武器ポイント558e、身体ポイント558f)を変更する構成としているが、図化対象のパラメータ値を変更する動作はこれ以外のものも利用できる。例えば、図化対象のパラメータ値を貯めるだけの「ポイント補充動作」を設定することもできる。勿論その場合、移動・攻撃・防御などのその他の行動はできないことになるので、ゲージのポイントをどんどん貯める事ができる反面、敵の攻撃を防ぐ事無く受け続けることになる欠点を有する。   In the above embodiment, the parameter values to be plotted (weapon points 558e and body points 558f) are changed according to the execution of the weapon attack action and the body attack action of each character. Other operations can be used to change the value. For example, it is possible to set a “point replenishment operation” that only stores parameter values to be plotted. Of course, in that case, other actions such as movement, attack, defense, etc. cannot be performed, so while the points of the gauge can be accumulated more and more, it has a drawback that it continues to receive without preventing enemy attacks.

具体的には、SP攻撃ゲージ制御処理内に、ポイント補充処理を挿入する。
ポイント補充処理は、例えば図26に示すように、処理部200は、ポイント補充動作の操作入力を検知した場合(ステップS200)、プレーヤキャラクタに、例えばその場に立ちすくんで念ずる動作(補充動作)をさせる制御を開始する(ステップS202)。そして、武器ポイント558eと身体ポイント558fのポイントを比較し、両者のポイントが同じでは無い場合には(ステップS204のNO)、ポイントが少ない方に優先的に1制御サイクルあたり所定のポイントを加算し(ステップS206)、ポイント補充処理を終了する。反対に、武器ポイント558eと身体ポイント558fとが同ポイントの場合には(ステップS204のYES)、1制御サイクル当たり所定のポイントを武器ポイント558eと身体ポイント558fに均等に加算して(ステップS208)、ポイント補充処理を終了する。
こうすることで、ポイント補充動作が武器ポイント558eと身体ポイント558fのバランス補正の機会として機能するので利用意義が高くなる。
Specifically, a point replenishment process is inserted into the SP attack gauge control process.
For example, as shown in FIG. 26, in the point replenishment processing, when the processing unit 200 detects an operation input of the point replenishment operation (step S200), the player character performs, for example, an action (replenishment operation) that is intended to stand on the spot. The control to be started is started (step S202). Then, the weapon point 558e and the body point 558f are compared, and if the two points are not the same (NO in step S204), a predetermined point is preferentially added per control cycle to the one with fewer points. (Step S206), the point replenishment process is terminated. On the other hand, when the weapon point 558e and the body point 558f are the same point (YES in step S204), a predetermined point per control cycle is equally added to the weapon point 558e and the body point 558f (step S208). The point replenishment process is terminated.
By doing so, the point replenishment operation functions as an opportunity for correcting the balance between the weapon point 558e and the body point 558f, so that the use significance becomes high.

また、図化対象のパラメータ値を変更する条件を、例えば所定のアイテムの取得、標的の撃墜、イベントのクリアなどゲーム進行状態から判定されるものを設定することもできる。   In addition, a condition for changing the parameter value to be plotted can be set as determined from the game progress state, such as acquisition of a predetermined item, target shooting down, event clearing, and the like.

また、上記実施形態ではSP攻撃ゲージをレベルアップのみ可能にしたが、レベルアップ可能なタイミングで所定のレベルダウン操作を入力すると、レベルダウンする要素を加えても良い。   In the above-described embodiment, the SP attack gauge can only be leveled up, but an element for leveling down may be added when a predetermined level-down operation is input at a level-uptable timing.

家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図。The system block diagram which shows the structural example of a household game device. 格闘対戦ゲームの概要を説明するためにゲーム画面の一例を示した図。The figure which showed an example of the game screen in order to demonstrate the outline of a fighting battle game. 武器攻撃とSP攻撃ゲージの変化の例を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the example of the change of a weapon attack and SP attack gauge. 身体攻撃とSP攻撃ゲージの変化の例を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the example of the change of a body attack and SP attack gauge. ランダム操作ガイドとSP攻撃ゲージの変化の例を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the example of a change of a random operation guide and SP attack gauge. SP攻撃とSP攻撃ゲージの変化の例を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the example of a change of SP attack and SP attack gauge. SP攻撃ゲージの成長過程を示す概念図。The conceptual diagram which shows the growth process of SP attack gauge. レベルアップ時のパラメータ変更の例を示す図。The figure which shows the example of the parameter change at the time of level-up. ボイスセッティング画面の例を示す図。The figure which shows the example of a voice setting screen. ボイスセッティング画面の例を示す図。The figure which shows the example of a voice setting screen. 家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of a consumer game device. キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of character initial setting data. ボイス種類設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of voice kind setting data. ランダム操作ガイド設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of random operation guide setting data. レベルアップ時パラメータ変更設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the parameter change setting data at the time of level-up. SP攻撃ゲージ設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of SP attack gauge setting data. キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of character status data. 主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processes. SP攻撃ゲージ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of SP attack gauge control processing. ランダム操作ガイド処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a random operation guide process. SP攻撃可能通知処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of SP attack possibility notification processing. PC動作制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of PC operation control processing. 本発明を適用したゲーム装置の変形例を示す図。The figure which shows the modification of the game device to which this invention is applied. 図化モデルの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a diagram model. 図化モデルの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a diagram model. ポイント補充処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a point replenishment process.

符号の説明Explanation of symbols

2 対戦キャラクタ
4 HPゲージ
10 SP攻撃ゲージ
10p 身体ゲージ
10w 武器ゲージ
12 ゲージフレームモデル
14 バーモデル
20 ランダム操作ガイド
22 ガイドテキスト
24 ガイドマーク
29 SP攻撃ボイス
30 SP攻撃可能通知
32 レベルアップ可能通知
34 上級SP攻撃可能通知
42 SP攻撃ボイス設定欄
42a ボイステキスト
42b パラメータ変更内容テキスト
44 上級SP攻撃ボイス設定欄
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 PC(プレーヤキャラクタ)動作制御部
216 ボイス設定部
218 SP攻撃ゲージ制御部
250 音生成部
260 画像生成部
360 画像表示部
500 記憶部
504 ゲームプログラム
510 ゲーム空間設定データ
512 キャラクタ初期設定データ
528 ボイスセッティング画面素材データ
530 ボイス種類設定データ
540 ボイスデータライブラリ
542 ランダム操作ガイド設定データ
544 レベルアップ時パラメータ変更設定データ
546 SP攻撃ゲージ設定データ
546b レベル
546c 上限値
550 通知表示設定データ
552 キャラクタステータスデータ
558a レベル設定値
558b 適用ゲージID
558c SP攻撃ボイス種類
558d 上級SP攻撃ボイス種類
558e 武器ポイント
558f 身体ポイント
2 Fighting Characters 4 HP Gauge 10 SP Attack Gauge 10p Body Gauge 10w Weapon Gauge 12 Gauge Frame Model 14 Bar Model 20 Random Operation Guide 22 Guide Text 24 Guide Mark 29 SP Attack Voice 30 SP Attack Possible Notification 32 Level Up Possible Notification 34 Advanced SP Attack possible notification 42 SP attack voice setting field 42a Voice text 42b Parameter change content text 44 Advanced SP attack voice setting field 100 Operation input unit 200 Processing unit 210 Game calculation unit 212 PC (player character) operation control unit 216 Voice setting unit 218 SP Attack gauge control unit 250 Sound generation unit 260 Image generation unit 360 Image display unit 500 Storage unit 504 Game program 510 Game space setting data 512 Character initial setting data 528 Voice setting screen material data 530 Voice type setting data 540 Voice data library 542 Random operation guide setting data 544 Level change parameter change setting data 546 SP attack gauge setting data 546b Level 546c Upper limit 550 Notification display setting data 552 Character status Data 558a Level setting value 558b Applicable gauge ID
558c SP attack voice type 558d Advanced SP attack voice type 558e Weapon points 558f Body points

Claims (10)

コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合を視認可能な図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to control a player character in accordance with an operation input to control the progress of the game,
Parameter value changing means for changing the parameter value of the player character with an upper limit determined in accordance with an operation input and / or progress of the game;
Graphic model display control means for controlling display of a graphic model in which a relative ratio of the parameter value to the upper limit can be visually recognized;
Change condition match determination means for determining whether or not a predetermined change condition based on the parameter value is satisfied,
Change permission operation detection means for detecting that a predetermined change permission operation has been input;
A change that changes the upper limit and changes the plotting model to a plotting model that matches the upper limit after the change when the change condition is satisfied and the change permission operation detecting means detects means,
A program for causing the computer to function as
前記図化モデル表示制御手段が、前記パラメータ値に応じて増減するグラフ表示或いはメータ表示を、前記上限に応じた限界に達するまでの可変範囲で表示変更することで前記図化モデルの表示制御を行い、
前記変更手段が、変更後の前記上限に応じて前記可変範囲を表示変更することで前記図化モデルを変更する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The graphic model display control means performs display control of the graphic model by changing the graph display or meter display that increases or decreases according to the parameter value within a variable range until the limit corresponding to the upper limit is reached. Done
The changing means changes the diagrammed model by changing the display of the variable range according to the upper limit after the change;
Program for causing the computer to function.
前記プレーヤキャラクタが行う第1特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第1発動操作検知手段、
前記変更条件を満たし、且つ前記第1発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第1特殊行動を実行させる第1特殊行動実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ
前記変更条件合致判定手段が、前記パラメータ値が前記上限に達していることをもって前記変更条件を満たしていると判定し、
前記パラメータ値変更手段が、前記第1特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
First activation operation detecting means for detecting that the activation operation of the first special action performed by the player character is input;
First special action execution control means for causing the player character to execute the first special action when the change condition is satisfied and detection is made by the first call operation detection means;
The change condition match determination means determines that the change condition is satisfied when the parameter value has reached the upper limit;
The parameter value changing means reduces the parameter value by a predetermined amount when the first special action is executed;
The program according to claim 1 or 2 for causing the computer to function as described above.
前記変更手段が、前記上限を、予め定められた変更可能最大上限までの範囲で変更するように前記コンピュータを機能させ、
前記上限が前記変更可能最大上限となっており、且つ前記パラメータ値が前記上限に達しているか否かを判定する最大上限到達判定手段、
前記プレーヤキャラクタが行う第2特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第2発動操作検知手段、
前記最大上限到達判定手段により肯定判定されており、且つ前記第2発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第2特殊行動を実行させる第2特殊行動実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ
前記パラメータ値変更手段が、前記第2特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
The changing means causes the computer to function so as to change the upper limit in a range up to a predetermined maximum changeable upper limit;
Maximum upper limit determination means for determining whether the upper limit is the changeable maximum upper limit and the parameter value has reached the upper limit;
Second activation operation detecting means for detecting that an operation for activating a second special action performed by the player character is input;
Second special action execution control means for causing the player character to execute the second special action when affirmative determination is made by the maximum upper limit determination means and detection is made by the second activation operation detection means;
The parameter value changing means reduces the parameter value by a predetermined amount when the second special action is executed.
The program according to any one of claims 1 to 3, for causing the computer to function as described above.
前記パラメータ値変更手段が、
前記パラメータ値を増加させる行動として予め定められた所定行動を前記プレーヤキャラクタが行ったことを検知する所定行動実行検知手段を有し、前記所定行動実行検知手段による検知に応じて前記パラメータ値を増加させる
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The parameter value changing means is
It has a predetermined action execution detecting means for detecting that the player character has performed a predetermined action predetermined as an action for increasing the parameter value, and increases the parameter value in response to detection by the predetermined action execution detecting means. The program as described in any one of Claims 1-4 for making the said computer function so that it may be made.
前記プレーヤキャラクタは、所定の武器を有しており、
前記パラメータ値は、第1パラメータ値と第2パラメータ値を含み、
前記プレーヤキャラクタの前記武器を用いた武器動作と前記武器を用いない身体動作との動作制御をプレーヤの操作入力に応じて実行する動作制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記武器動作の実行に伴って前記第1パラメータ値を増加させ、前記身体動作の実行に伴って前記第2パラメータ値を増加させるように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The player character has a predetermined weapon,
The parameter value includes a first parameter value and a second parameter value,
Causing the computer to function as motion control means for performing motion control of a weapon motion using the weapon of the player character and a body motion not using the weapon in accordance with an operation input of the player;
The parameter value changing means causes the computer to function so as to increase the first parameter value as the weapon action is executed and to increase the second parameter value as the body action is executed. Item 6. The program according to any one of Items 1 to 5.
前記変更手段が、前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、更に、前記プレーヤキャラクタの性能設定を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。   The claim for causing the computer to further function to change the performance setting of the player character when the change unit satisfies the change condition and is detected by the change permission operation detection unit. The program as described in any one of 1-6. 前記プレーヤキャラクタの所定行動時に同時再生される音声と前記プレーヤキャラクタの性能設定の補正量とが予め対応づけて定められた組合せの中から、プレーヤの選択操作に応じて組合せを選択する選択手段、
前記選択手段によって選択された組合せの補正量に基づいて前記プレーヤキャラクタの性能設定を補正する性能設定補正手段、
前記選択手段によって選択された組合せの音声を再生制御する音声再生制御手段、
として前記コンピュータを機能させる請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
A selection means for selecting a combination in accordance with a player's selection operation from a combination in which a sound simultaneously reproduced during a predetermined action of the player character and a correction amount for the performance setting of the player character are determined in advance;
Performance setting correction means for correcting the performance setting of the player character based on the correction amount of the combination selected by the selection means;
Voice reproduction control means for controlling reproduction of the combination of voices selected by the selection means;
The program as described in any one of Claims 1-7 which makes the said computer function as.
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶した、前記コンピュータが読取り可能な情報記憶媒体。   An information storage medium readable by the computer, storing the program according to claim 1. 操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合を視認可能な図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段と、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段と、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段と、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device for controlling a player character in accordance with an operation input to control the progress of the game,
Parameter value changing means for changing the parameter value of the player character with an upper limit determined in accordance with an operation input and / or progress of the game;
Graphic model display control means for controlling display of a graphic model in which a relative ratio of the parameter value to the upper limit can be visually recognized;
Change condition match determination means for determining whether or not a predetermined change condition based on the parameter value is satisfied;
A change permission operation detecting means for detecting that a predetermined change permission operation is input;
A change that changes the upper limit and changes the plotting model to a plotting model that matches the upper limit after the change when the change condition is satisfied and the change permission operation detecting means detects Means,
A game device comprising:
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