JP6284084B2 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game system, and a program.

従来から表示画面上に表示されるキャラクタに対する操作に応じて、対戦相手のキャラクタに攻撃を行い勝敗を競う対戦ゲームがある。例えば、操作対象となるキャラクタが装備している剣や修得している魔法を使って、対戦相手のキャラクタに攻撃を行うものがある。一例として、特許文献1には、剣を用いた直接攻撃では剣の届く範囲が攻撃対象となり、また、魔法を用いた間接攻撃であれば魔法の効果が届く所定の範囲が攻撃対象となるため、攻撃が単調となり、ゲームの興趣が低下してしまうおそれがあるという課題に対して、直接攻撃に起因した間接攻撃を所定範囲に限らずに行えることで、攻撃のバリエーションを増加させる技術が開示されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a battle game in which an opponent character is attacked to compete for victory or defeat according to an operation on a character displayed on a display screen. For example, there is one that attacks the opponent's character using the sword equipped by the character to be operated or the acquired magic. As an example, in Patent Document 1, a direct attack using a sword is an attack target in a range where the sword reaches, and an indirect attack using a magic is a predetermined range in which a magic effect reaches the attack target. In response to the problem that the attack becomes monotonous and the interest of the game may be reduced, a technique for increasing the variation of attacks by enabling indirect attacks not limited to a predetermined range is disclosed. Has been.

特開2007−222549号公報JP 2007-222549 A

しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術によれば、直接攻撃に起因した間接攻撃を所定範囲に限らずに行えるという攻撃のバリエーションは増加されたが、このバリエーション以外の攻撃のバリエーションは増加されてない。また、攻撃される側のキャラクタに関しては戦略的にプレイするゲーム要素はなかった。   However, according to the technique described in the above-mentioned Patent Document 1, the variation of attacks that can perform an indirect attack due to a direct attack is not limited to a predetermined range, but the variation of attacks other than this variation is increased. Not. Moreover, there was no game element to play strategically with respect to the attacked character.

本発明のいくつかの態様は、対戦ゲームにおいて少なくとも攻撃される側のキャラクタ編成を戦略的に行えるゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。   An object of some aspects of the present invention is to provide a game device, a game system, and a program that can strategically organize at least a character to be attacked in a battle game.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。   Another object of another aspect of the present invention is to provide a game device, a game system, and a program that can achieve the effects described in the embodiments described later.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ユーザによる操作に応じて対戦ゲームを進行するゲーム装置であって、前記ゲームで用いる複数のキャラクタを編成する編成部と、少なくとも前記編成に基づいて、前記複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則で前記ゲーム空間内に配置するオブジェクト設定部と、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃として前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置に応じて、複数の前記標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更するパラメータ変更部と、を備えるゲーム装置である。   In order to solve the above-described problem, an aspect of the present invention is a game device that progresses a battle game in response to an operation by a user, and a knitting unit that knitting a plurality of characters used in the game, and at least the knitting An object setting unit that arranges objects corresponding to the plurality of characters in the game space according to a predetermined rule as a plurality of target objects attacked by an opponent attacking object, and the attacking object And a parameter changing unit that changes a parameter associated with the plurality of target objects according to a position in the game space where the attacking object has reached as an attack.

また、本発明の一態様は、ユーザによる操作に応じて対戦ゲームを進行するゲーム装置と、ゲームサーバとを備えるゲームシステムであって、ゲーム装置またはゲームサーバの少なくともいずれか一方は、前記ゲームで用いる複数のキャラクタを編成する編成部と、少なくとも前記編成に基づいて、前記複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則で前記ゲーム空間内に配置するオブジェクト設定部と、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃として前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置に応じて、複数の前記標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更するパラメータ変更部と、を備えるゲームシステムである。   One embodiment of the present invention is a game system including a game device that progresses a battle game in response to an operation by a user and a game server, and at least one of the game device and the game server is the game. The game space according to a predetermined rule, with a knitting unit for knitting a plurality of characters to be used, and a plurality of target objects attacked by an attacking object of an opponent based on at least the knitting, and objects corresponding to the plurality of characters A parameter setting for changing parameters associated with a plurality of target objects according to positions in the game space that the attacking object has reached as an attack by the attacking object A game system.

また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。   One embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as the above-described game device.

第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a structure of the game system which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of the user terminal which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るメインゲームのホーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the home screen of the main game which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るメインゲームのバトル画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the battle screen of the main game which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るサブゲームの対戦情報画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the battle | competition information screen of the sub game which concerns on 1st Embodiment. 攻撃フリック操作画面の一例を示す図。The figure which shows an example of an attack flick operation screen. パワーゲージ操作画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a power gauge operation screen. パワーゲージの説明図。Explanatory drawing of a power gauge. 攻撃結果画面の一例を示す図。The figure which shows an example of an attack result screen. 第1の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a structure of the user terminal which concerns on 1st Embodiment, and a game server. 所持カードデータテーブルのデータ例を示す図。The figure which shows the example of data of a possession card data table. デッキ編成データテーブルのデータ例を示す図。The figure which shows the example of data of a deck organization data table. 対戦相手の標的オブジェクトへダメージを与える範囲を示す図。The figure which shows the range which gives damage to the target object of an opponent. 攻撃側オブジェクト及び標的オブジェクトのキャラクタパラメータの一例を示す図。The figure which shows an example of the character parameter of an attacking side object and a target object. 標的オブジェクトの吹き飛ばされる方向を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the direction by which a target object is blown away. 隣接する他の標的オブジェクトにダメージを与える例を示す図。The figure which shows the example which damages another adjacent target object. 攻撃される標的オブジェクトの決定方法を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the determination method of the target object attacked. 間接的にダメージが与えられる他の標的オブジェクトの選択例の第1例を示す図。The figure which shows the 1st example of the selection example of the other target object to which damage is indirectly given. 間接的にダメージが与えられる他の標的オブジェクトの選択例の第2例を示す図。The figure which shows the 2nd example of the selection example of the other target object to which damage is indirectly given. パワーゲージの強さの決定方法の一例を示す図。The figure which shows an example of the determination method of the strength of a power gauge. 連鎖により標的オブジェクトに与えるダメージ量の割合の一例を示す図。The figure which shows an example of the ratio of the amount of damage given to a target object by a chain. 第1の実施形態に係るサブゲーム処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the sub game process which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a structure of the user terminal and game server which concern on 2nd Embodiment.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
まず、ゲームシステム1の全体構成の概要を説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, an overview of the overall configuration of the game system 1 will be described. FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 includes computer devices including a user terminal 10-1, a user terminal 10-2, a user terminal 10-3,..., And a game server 30, and these computer devices are connected to a network NW. Connected through. Since the user terminal 10-1, the user terminal 10-2, and the user terminal 10-3 have the same configuration, descriptions of “−1”, “−2”, and the like are omitted unless particularly distinguished. The user terminal 10 will be described. Although three user terminals 10 are illustrated here, an arbitrary number of user terminals 10 may be connected to the game server 30.

ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームを提供する。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。   The game server 30 provides a game that can be executed on the user terminal 10. For example, the game server 30 provides a game control program (game control program) executable on the user terminal 10 so as to be downloadable from the user terminal 10. In addition, the game server 30 stores various setting information and history information necessary for the game executed on the user terminal 10 and transmits it to the user terminal 10 as necessary. Note that the game control program downloaded by the user terminal 10 is not limited to the game server 30 and may be stored in another downloadable server device.

ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。   The user terminal 10 functions as a game device that executes a game control program downloaded from the game server 30. For example, the user terminal 10 is a computer device used by a user, and a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone or a feature phone, a personal digital assistant (PDA), or the like is applicable. In the present embodiment, the user terminal 10 will be described as a smartphone.

図2は、ユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the user terminal 10. The user terminal 10 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 11, a communication unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a storage unit 15, and a game server 30 connected via a network NW, Communication with other devices and the like is performed via the communication unit 12. These components are connected via a bus so that they can communicate with each other. The CPU 11 executes various programs stored in the storage unit 15 and controls each unit of the user terminal 10.

通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。また、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
The communication unit 12 includes, for example, a plurality of Ethernet (registered trademark) ports and a plurality of digital input / output ports such as USB.
The input unit 13 is configured integrally with a display as a touch panel, for example, and various instructions are input by a user operation. The input unit 13 may be another input device such as a keyboard, a mouse, a touch pad, or a microphone in which various instructions are input by voice.
The display unit 14 is a display that displays information such as images and text, and includes a liquid crystal display panel, an organic EL (ElectroLuminescence) display panel, and the like.

記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。   The storage unit 15 includes, for example, an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), and a ROM (Read-Only Memory). Various information, images, programs (including game control programs) and the like processed by the user terminal 10 are stored. The storage unit 15 is not limited to a built-in unit in the user terminal 10 but may be an external storage device connected by a digital input / output port such as a USB. The user terminal 10 may be configured to include hardware configurations such as a speaker (not shown), an audio output terminal, a camera, a gyro sensor, and a GPS (Global Positioning System) receiving module.

〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態におけるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態においてユーザ端末10が実行するゲームは、ユーザが所持する複数のキャラクタカードの中から対戦(以下、「バトル」という)に用いるカードをデッキにセットし、セットしたカードのキャラクタとゲーム内で登場する敵キャラクタとがバトルを行うバトルゲームである。ここで、キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などである。また、キャラクタカードとは、ゲームに登場するキャラクタを示す実体であって、且つ画像(テキスト、静止画像、または、動画像など)によってユーザに認識されるオブジェクトの一例である。具体的には、キャラクタカードは、ゲーム内で敵キャラクタとバトルを行うキャラクタを表すカードであり、ゲーム画面に画像で表示される。このバトルゲームでは、ゲームの進行に応じてバトルに使用できる複数のキャラクタカードがユーザに付与される。例えば、キャラクタカードは、ゲームのバトルに勝利したときに報酬としてユーザに付与されたり、カード抽選を行うことによりユーザに付与されたりする。ユーザは、付与されたキャラクタカードを複数所持して、バトルするキャラクタとして選択することができる。
[Game Overview]
Next, an outline of an example of the game in the present embodiment will be described. In the present embodiment, the game executed by the user terminal 10 is a card that is used for a battle (hereinafter referred to as “battle”) among a plurality of character cards possessed by the user. This is a battle game in which an enemy character appearing in the battle battles. Here, the character is a person, an animal, an object (for example, a vehicle) or the like appearing in the game. A character card is an example of an object representing a character appearing in a game, and is an example of an object recognized by a user from an image (text, still image, moving image, or the like). Specifically, the character card is a card representing a character that battles with an enemy character in the game, and is displayed as an image on the game screen. In this battle game, a plurality of character cards that can be used for the battle are given to the user as the game progresses. For example, a character card is given to the user as a reward when winning a game battle, or given to the user by performing a card lottery. The user can select a character to be battled by holding a plurality of assigned character cards.

なお、複数のキャラクタカードには、複数種類のキャラクタのカードが含まれる。例えば、複数のキャラクタカードには、キャラクタを識別可能な名称(以下、「キャラクタ名」ともいう)が異なるカードが含まれる。また、同じキャラクタのカードであっても、少なくとも一の付随情報が異なるカードも含まれる。ここで付随情報とは、キャラクタカードに付随する各種情報であり、例えば、キャラクタカードの希少度を示すレアリティ、そのキャラクタが得意とする攻撃などを示す属性、そのキャラクタが使用することができる特殊能力などを示すスキルなどが含まれる。例えば、レアリティは、希少度が低い方から高い方へ順に、N、N+、R、R+、SR、SR+、URの7段階に分けられている。レアリティが高いキャラクタほど、価値が高く、攻撃力および防御力の値が高い或いは上限値が高いキャラクタであり、バトルを有利に進められる可能性が高くなる。なお、付随情報には、キャラクタカードの種類を識別可能なカードIDが含まれてもよい。   The plurality of character cards include cards of a plurality of types of characters. For example, the plurality of character cards include cards having different names (hereinafter also referred to as “character names”) that can identify the characters. Moreover, even if the cards have the same character, at least one card with different accompanying information is also included. Here, the accompanying information is various information attached to the character card, for example, a rarity indicating the rarity of the character card, an attribute indicating an attack that the character is good at, and a special ability that the character can use. Skills that indicate etc. are included. For example, the rarity is divided into seven stages of N, N +, R, R +, SR, SR +, and UR in order from the lowest degree of rarity. A character having a higher rarity is a character having a higher value and a higher value of attack power and defense power or a higher upper limit value, and the possibility that the battle can be advantageously advanced is increased. The accompanying information may include a card ID that can identify the type of character card.

また、本実施形態のバトルゲームには、デッキにセットしたカードのキャラクタとゲーム内で登場する敵キャラクタとが拳や蹴りを繰り出すことでバトルを行うメインのバトルゲーム(以下、「メインゲーム」ともいう)と、メインゲームとは別にバトルゲーム内で開催されるイベント(例えば、特定の期間に開催されるイベント)などで付随的に提供されるゲーム(以下、「サブゲーム」ともいう)とが含まれる。例えば、サブゲームでは、メインゲームで利用しているキャラクタカードを利用して、メインゲームで行うバトルとは異なる種類のバトルのプレイが可能である。   In addition, the battle game of the present embodiment includes a main battle game (hereinafter referred to as “main game”) in which a battle is performed by fisting or kicking a card character set in a deck and an enemy character appearing in the game. And a game (hereinafter also referred to as a “sub-game”) provided incidentally at an event held in a battle game (for example, an event held during a specific period) separately from the main game. included. For example, in a sub game, it is possible to play a different type of battle from a battle performed in the main game using a character card used in the main game.

〔メインゲームの概要〕
まず、図3及び図4を参照して、本実施形態に係るメインゲームの概要を説明する。
図3は、本実施形態に係るメインゲームのホーム画面の一例を示す図である。この図において、ホーム画面G10は、メインゲームにおける操作の基本画面となるゲーム画面の一例であり、このバトルゲームの起動に応じて表示される。図示する例では、ホーム画面G10には、ゲームをプレイするユーザを示す情報として、ユーザラベルE10と、ステイタスラベルE11とが表示される。ユーザラベルE10には、ユーザ名及びユーザレベルが記載される。ユーザ名は、ユーザがゲームを開始するときに登録したユーザ自身を示す名称(ニックネームなど)である。ユーザレベルは、ユーザのゲームにおける成長度合いを示す値であり、ゲームの進行及びバトルに応じて値が上昇する。ここでは、ユーザレベルは、「LV10」と記載されており、値が10であることを表している。
[Outline of the main game]
First, an outline of the main game according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 3 and 4.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the home screen of the main game according to the present embodiment. In this figure, the home screen G10 is an example of a game screen serving as a basic screen for operations in the main game, and is displayed in response to the start of the battle game. In the illustrated example, a user label E10 and a status label E11 are displayed on the home screen G10 as information indicating the user who plays the game. The user label E10 describes a user name and a user level. The user name is a name (such as a nickname) indicating the user registered when the user starts the game. The user level is a value indicating the degree of growth in the user's game, and increases according to the progress and battle of the game. Here, the user level is described as “LV10”, which indicates that the value is 10.

ステイタスラベルE11には、ユーザのスタミナ、カードの所持枚数、使用できるコストなどのステイタス値が記載される。
スタミナは、ユーザ(バトルするキャラクタ)がバトルを行うことで消費される値である。それぞれのバトルには、そのバトルを実施するために必要なスタミナの値がそれぞれ設定され、バトルを行うことでユーザのスタミナから必要なスタミナの値が消費される。バトルを行うために必要なスタミナがない場合、バトルを行うことができない。なお、消費したスタミナは、所定の時間(例えば、3分間)が経過すると回復する。また、スタミナを回復させるアイテムであるスタミナドリンクを使用することで回復させることもできる。ここでは、スタミナの値として、「スタミナ 50/50」と、スタミナの値の多寡を視覚的に表したスタミナゲージとが記載されており、現在値が50であり最大値が50であることを表している。
カードの所持枚数は、ユーザが所持しているキャラクタカードの枚数である。ここでは、カードの所持枚数として、「カード 28/50」が記載されており、現在の所持枚数が28であり所持可能な最大枚数が50であることを表している。
コストは、デッキにキャラクタカードをセットする際、または、特定のゲーム(例えば、イベントで提供されるサブゲーム)を行う際に必要な値である。ここでは、ユーザが使用できるコストとして、「コスト 100/100」が記載されており、現在値が100であり、最大値が100であることを表している。ここに示すコストの現在値は、例えば、上記特定のイベントを行うことにより消費されると減少する。また、コストを回復させるアイテムであるコストドリンクを使用することで回復させることもできる。
The status label E11 describes status values such as the user's stamina, the number of cards held, and the cost that can be used.
Stamina is a value consumed by a user (a character to battle) performing a battle. Each battle is set with a stamina value necessary for performing the battle, and the necessary stamina value is consumed from the user's stamina by performing the battle. If you don't have the stamina you need to battle, you can't battle. The consumed stamina is recovered after a predetermined time (for example, 3 minutes) has elapsed. Moreover, it can also be recovered by using a stamina drink, which is an item for recovering stamina. Here, “stamina 50/50” and a stamina gauge that visually represents the number of stamina values are described as stamina values, and the current value is 50 and the maximum value is 50. Represents.
The number of cards possessed is the number of character cards possessed by the user. Here, “card 28/50” is described as the number of cards held, indicating that the current number of cards held is 28 and the maximum number of cards that can be held is 50.
The cost is a value required when a character card is set on the deck or when a specific game (for example, a sub game provided at an event) is played. Here, “Cost 100/100” is described as the cost that can be used by the user, which indicates that the current value is 100 and the maximum value is 100. The current value of the cost shown here decreases when consumed by performing the specific event, for example. Moreover, it can also be recovered by using a cost drink which is an item for recovering the cost.

また、ホーム画面G10には、バトル開始アイコンE12と、イベント実行アイコンE13とが表示される。バトル開始アイコンE12は、メインゲームにおいて、敵キャラクタとのバトルを行うバトルモードを開始するための操作子として表示されている。このバトル開始アイコンE12に対してユーザがタップ操作を行うことにより、メインゲームのバトルモードが開始される。イベント実行アイコンE13は、サブゲームを実行させるための操作子として表示されている。例えば、イベント実行アイコンE13は、そのイベントの開催期間中のみホーム画面G10に表示される。このイベント実行アイコンE13に対してユーザがタップ操作を行うことにより、サブゲームが開始される。   In addition, a battle start icon E12 and an event execution icon E13 are displayed on the home screen G10. The battle start icon E12 is displayed as an operator for starting a battle mode for performing a battle with an enemy character in the main game. When the user performs a tap operation on the battle start icon E12, the battle mode of the main game is started. The event execution icon E13 is displayed as an operator for executing the sub game. For example, the event execution icon E13 is displayed on the home screen G10 only during the event period. When the user performs a tap operation on the event execution icon E13, the sub game is started.

さらに、ホーム画面G10には、お知らせアイコンE14、売店アイコンE15、カードアイコンE16、デッキ編成アイコンE17、及びメニューアイコンE18が表示される。
お知らせアイコンE14は、ゲームの提供者からユーザへ通知する情報が表示されるお知らせ画面に遷移するための操作子として表示される。このお知らせアイコンE14に対してユーザがタップ操作を行うことにより、お知らせ画面に遷移する。
売店アイコンE15は、ゲーム内で使用できるアイテムやコインなどを購入可能な売店画面に遷移するための操作子として表示される。この売店アイコンE15に対してユーザがタップ操作を行うことにより、売店画面に遷移する。ここで、ゲーム内で使用できるアイテムとは、例えば、消費したスタミナが回復するスタミナドリンク、消費したコストが回復するコストドリンクなどである。また、コインは、ゲーム内で使用できる仮想通貨である。例えば、コインは実際の通貨で購入することができ、アイテムは仮想通貨であるコインで購入することができる。
Further, a notification icon E14, a store icon E15, a card icon E16, a deck organization icon E17, and a menu icon E18 are displayed on the home screen G10.
The notification icon E14 is displayed as an operator for transitioning to a notification screen on which information notified from the game provider to the user is displayed. When the user performs a tap operation on the notification icon E14, the notification screen is displayed.
The store icon E15 is displayed as an operator for making a transition to a store screen where items and coins that can be used in the game can be purchased. When the user performs a tap operation on the store icon E15, the screen changes to a store screen. Here, the items that can be used in the game are, for example, a stamina drink that recovers consumed stamina, a cost drink that recovers consumed cost, and the like. The coin is a virtual currency that can be used in the game. For example, coins can be purchased in actual currency, and items can be purchased in coins, which are virtual currencies.

カードアイコンE16は、ユーザが所持しているカードに対する指示を受け付けるカード画面に遷移するための操作子として表示される。このカードアイコンE16に対してユーザがタップ操作を行うことにより、カード画面に遷移する。カード画面では、例えば、抽選によりユーザにカードが付与されるカード抽選、ユーザが所持しているカードの一覧表示、カード合成、カード売却などを行うことができる。ここで、カード合成とは、複数のキャラクタカードを一つにあわせることで、キャラクタカードを強化することである。   The card icon E16 is displayed as an operator for transitioning to a card screen that accepts an instruction for a card possessed by the user. When the user performs a tap operation on the card icon E16, the card screen is displayed. On the card screen, for example, a card lottery in which a user is given a card by lottery, a list display of cards possessed by the user, a card composition, a card sale, and the like can be performed. Here, card composition is to strengthen a character card by combining a plurality of character cards into one.

デッキ編成アイコンE17は、ユーザがバトルに使用するキャラクタカードをデッキにセットするデッキ編成画面に遷移するための操作子として表示される。このデッキ編成アイコンE17に対してユーザがタップ操作を行うことにより、デッキ編成画面に遷移する。例えば、デッキ編成画面では、ユーザが所持するキャラクタカードの中からバトルに使用するキャラクタカードとして、敵キャラクタに対して直接的に攻撃を行うバトルキャラクタのカード(以下、「バトルキャラクタカード」ともいう)と、バトルキャラクタをサポートするサポートキャラクタのカード(以下、「サポートキャラクタカード」ともいう)とをデッキにセットすることができる。ここでは一例として、バトルキャラクタカードとサポートキャラクタカードとのそれぞれを最大で4枚(合計で最大8枚)までデッキにセットすることができるものとして説明する。デッキ編成画面では、複数種類のデッキを編成することができる。ユーザは、編成した一または複数のデッキの中から、バトルで使用するデッキを選択することができる。   The deck organization icon E17 is displayed as an operator for making a transition to a deck organization screen for setting a character card used by a user for a battle on the deck. When the user performs a tap operation on the deck organization icon E17, the deck organization screen is displayed. For example, in the deck organization screen, a battle character card that directly attacks an enemy character (hereinafter also referred to as a “battle character card”) as a character card to be used for battle among character cards possessed by the user And a support character card (hereinafter also referred to as “support character card”) that supports the battle character can be set on the deck. Here, as an example, a description will be given on the assumption that each of the battle character card and the support character card can be set to a deck of up to four (up to a total of eight). On the deck organization screen, multiple types of decks can be organized. The user can select a deck to be used in the battle from one or a plurality of decks organized.

なお、サポートキャラクタは、例えばバトルキャラクタの攻撃力または防御力等の値を上昇させることでバトルキャラクタを支援するキャラクタであり、バトルモードでは、敵キャラクタと直接的にバトルを行うキャラクタとしては選択できない。例えば、攻撃力および防御力の値が低くバトルキャラクタとして選択されることがないキャラクタカードであっても、サポートキャラクタカードとして活用することができる。   Note that the support character is a character that supports the battle character, for example, by increasing the attack power or defense power of the battle character, and cannot be selected as a character that directly battles with the enemy character in the battle mode. . For example, even a character card that has low values of attack power and defense power and is not selected as a battle character can be used as a support character card.

バトルモードでは、デッキにセットされたバトルキャラクタカードのうち選択されたカードのバトルキャラクタで敵キャラクタとバトルを行うことができる。例えば、デッキにセットされたバトルキャラクタカード(最大で4枚)のうち1枚のカードのバトルキャラクタで敵キャラクタとバトルを行い、デッキに2枚以上バトルキャラクタカードがセットされている場合には、バトル中に、デッキにセットされた他のバトルキャラクタカードのバトルキャラクタに交代することができる。   In the battle mode, a battle with an enemy character can be performed with the battle character of the card selected from the battle character cards set on the deck. For example, if you battle with an enemy character with one of the battle character cards (up to 4) set in the deck and two or more battle character cards are set in the deck, During the battle, the battle character of another battle character card set on the deck can be changed.

メニューアイコンE18は、ゲーム内でユーザが利用可能な各種の機能を選択可能なメニュー画面に遷移するための操作子として表示される。このメニューアイコンE18に対してユーザがタップ操作を行うことにより、メニュー画面に遷移する。例えば、メニュー画面では、上述したお知らせ画面、売店画面、カード画面、及びデッキ編成画面に遷移するための操作子としてのアイコンや、ヘルプ画面に遷移するための操作子としてのアイコンなどが選択可能に表示される。また、メニュー画面には、イベントに関する情報やイベントで提供されるサブゲームを実行させるための操作子などが表示されるイベント画面に遷移するための操作子としてのアイコンが選択可能に表示されてもよい。   The menu icon E18 is displayed as an operator for making a transition to a menu screen where various functions available to the user in the game can be selected. When the user performs a tap operation on the menu icon E18, the menu screen is displayed. For example, on the menu screen, it is possible to select an icon as an operator for transitioning to the above-described notification screen, store screen, card screen, and deck organization screen, an icon as an operator for transitioning to the help screen, and the like. Is displayed. In addition, even if an icon as an operator for transitioning to an event screen on which information related to an event or an operator for executing a sub game provided by the event is displayed is displayed on the menu screen, it can be selected. Good.

図4は、本実施形態に係るメインゲームのバトル画面の一例を示す図である。この図において、バトル画面G20は、メインゲームにおいてユーザにより編成されたデッキのキャラクタと、コンピュータが生成した敵キャラクタとのバトルが行われるゲーム画面の一例である。例えば、図2に示すバトル開始アイコンE12にユーザがタップ操作を行うことにより、バトル処理が開始されこのバトル画面G20に遷移する。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a battle screen of the main game according to the present embodiment. In this figure, a battle screen G20 is an example of a game screen in which a battle between a deck character organized by a user in a main game and an enemy character generated by a computer is performed. For example, when the user performs a tap operation on the battle start icon E12 illustrated in FIG. 2, the battle process is started, and the battle screen G20 is displayed.

図示する例では、バトル画面G20には、バトルフィールドE20と、バトルキャラクタアイコンE21と、交代キャラクタアイコンE22と、攻撃パッドE23とが表示される。バトルキャラクタアイコンE21は、デッキにセットされたバトルキャラクタカードのうち敵キャラクタとバトルするキャラクタのカードとして選択されたバトルキャラクタカードが表示される。ここでは、キャラクタ名がC1でレアリティがSRのバトルキャラクタカードがバトルするキャラクタのカードとして表示されている。交代キャラクタアイコンE22は、デッキにセットされたバトルキャラクタカードのうち敵キャラクタとバトルするキャラクタ以外の交代可能なバトルキャラクタのカードが表示される。ここでは、キャラクタ名がC2でレアリティがR+のカードと、キャラクタ名がC3でレアリティがSRのカードと、キャラクタ名がC4でレアリティがSRのバトルキャラクタカードとが、交代可能なバトルキャラクタのカードとして表示されている。交代キャラクタアイコンE22に表示されているバトルキャラクタカードにユーザがタップ操作を行うことにより、バトルするキャラクタが、タップ操作を行ったカードのキャラクタに交代される。   In the illustrated example, a battle field E20, a battle character icon E21, a substitute character icon E22, and an attack pad E23 are displayed on the battle screen G20. The battle character icon E21 displays a battle character card selected as a card of a character to battle with an enemy character among the battle character cards set on the deck. Here, the battle character card having the character name C1 and the rarity SR is displayed as a card of the character to be battled. The replacement character icon E22 displays a battle character card other than the character that battles with the enemy character among the battle character cards set on the deck. Here, the card with the character name C2 and the rarity R +, the card with the character name C3 and the rarity SR, and the battle character card with the character name C4 and the rarity SR are interchangeable battle character cards. It is displayed. When the user performs a tap operation on the battle character card displayed on the replacement character icon E22, the character to be battled is replaced with the character of the card on which the tap operation has been performed.

攻撃パッドE23は、バトルするキャラクタの攻撃の種類とタイミングに関するユーザの操作を受け付ける。例えば、ユーザの攻撃パッドE23に対するタップ操作およびフリック操作に応じて、バトルするユーザのキャラクタから攻撃(例えば、拳系の攻撃、蹴り系の攻撃、又は体系の攻撃など)が繰り出される。バトルフィールドE20は、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとのバトル状況が表示される。例えば、バトルフィールドE20には、ユーザのキャラクタの実体を表す画像と、敵キャラクタの実体を表す画像とが表示され、それぞれの画像の位置や形がバトルの状況に応じて変化する。また、バトルフィールドE20には、バトルの状況に応じて、ユーザのキャラクタのHPゲージ、敵キャラクタのHPゲージ、攻撃に対するダメージポイント、バトルの経過時間などが表示される。HP(Hit Point)は、例えば、キャラクタの体力や生命力等を表す値である。例えば、先に敵キャラクタのHPゲージが0になった場合、バトルが終了し、ユーザのキャラクタの勝利を示す情報が表示されるとともに勝利に応じた報酬が付与され、その後、ホーム画面G10に戻る。一方、先にユーザのキャラクタのHPゲージが0になった場合、バトルが終了し、ユーザのキャラクタの敗北を示す情報が表示され、その後、ホーム画面G10に戻る。   The attack pad E23 accepts a user operation related to the attack type and timing of the character to be battled. For example, an attack (for example, a fist-type attack, a kick-type attack, or a system-type attack) is issued from the user's character that battles in response to a tap operation and a flick operation performed on the attack pad E23 by the user. The battle field E20 displays the battle situation between the user character and the enemy character. For example, in the battle field E20, an image representing the entity of the user character and an image representing the entity of the enemy character are displayed, and the position and shape of each image change according to the battle situation. Further, in the battle field E20, the HP gauge of the user character, the HP gauge of the enemy character, the damage point against the attack, the elapsed time of the battle, and the like are displayed according to the battle situation. HP (Hit Point) is, for example, a value representing the physical strength or vitality of a character. For example, when the HP gauge of the enemy character first becomes 0, the battle ends, information indicating the victory of the user character is displayed and a reward corresponding to the victory is given, and then the home screen G10 is returned. . On the other hand, when the HP gauge of the user's character first becomes 0, the battle ends, information indicating the defeat of the user's character is displayed, and then the screen returns to the home screen G10.

〔サブゲームの概要〕
次に、図5から図9を参照して、本実施形態に係るサブゲームの概要を説明する。本実施形態に係るサブゲームでは、メインゲームでデッキにセットされたバトルキャラクタカードとサポートキャラクタカードとの最大8人のキャラクタを用いて対戦する8人対8人のチーム戦で行われる。この最大8人のキャラクタのうちの一部または全部が攻撃側のキャラクタまたは防御側のキャラクタとして利用されてゲームが進行する。
[Outline of sub-game]
Next, an outline of the sub game according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the sub game according to the present embodiment, the game is played in a team battle of 8 to 8 players who battles using a maximum of 8 characters of a battle character card and a support character card set on the deck in the main game. A part or all of the maximum eight characters are used as an attacking character or a defending character, and the game proceeds.

例えば、このサブゲームは、キャラクタをボウリングのボール及びピンに見立てて対戦するゲームである。具体的には、ゲーム画面に表示された、ボールに見立てたキャラクタに対してタイミングよくフリック操作及びタップ操作を行うことで、ゲーム空間内で当該キャラクタが土手の上から勢いをつけてジャンプして突撃し、ピンに相当するドラム缶の倒した数を競うという設定のゲームである。   For example, this sub game is a game in which a character is played against a bowling ball and a pin. Specifically, by flicking and tapping the character displayed on the game screen as if it were a ball in a timely manner, the character jumps from the top of the bank with momentum in the game space. It is a game set to charge and compete for the number of drums that correspond to pins.

ボールに見立てたキャラクタが攻撃側のユーザのキャラクタである。攻撃側のユーザのデッキにセットされたバトルキャラクタカードが、攻撃側のキャラクタになり得るキャラクタのカードである。このボールに見立てた攻撃側のキャラクタの画像のことを、以下では「攻撃側オブジェクト」とも称する。一方、ピンに見立てたキャラクタは、攻撃側のユーザの対戦相手となる防御側のユーザのキャラクタである。防御側のユーザのデッキにセットされたバトルキャラクタカード及びサポートキャラクタカードが、防御側のキャラクタのカードであり、各キャラクタに対応するドラム缶の画像がボウリングのピンのようにゲーム空間内に配置される。このピンに見立てた防御側のキャラクタに対応するドラム缶の画像は、攻撃側オブジェクトにより攻撃されるオブジェクトであり、以下では「標的オブジェクト」とも称する。   The character that looks like a ball is the attacking user's character. The battle character card set on the attacking user's deck is a character card that can be the attacking character. The image of the attacking character that looks like a ball is also referred to as an “attacking object” below. On the other hand, the character that looks like a pin is the character of the defending user who is the opponent of the attacking user. The battle character card and the support character card set on the defending user's deck are the defending character cards, and the drum can images corresponding to the characters are arranged in the game space like bowling pins. . The drum can image corresponding to the defensive character that looks like this pin is an object attacked by the attacking object, and is also referred to as a “target object” below.

図5は、本実施形態に係るサブゲームの対戦情報画面の一例を示す図である。この図において、対戦情報画面G30は、サブゲームにおける攻撃側の情報と防御側の情報とを含む対戦情報が表示されるゲーム画面の一例である。例えば、この対戦情報画面G30は、図3のホーム画面G10に表示されるイベント実行アイコンE13に対してユーザがタップ操作を行い、その後表示される対戦相手のリストから対戦相手を選択することにより、表示される。   FIG. 5 is a diagram showing an example of a sub game battle information screen according to the present embodiment. In this figure, the battle information screen G30 is an example of a game screen on which battle information including information on the attack side and information on the defense side in the sub game is displayed. For example, in the battle information screen G30, the user performs a tap operation on the event execution icon E13 displayed on the home screen G10 in FIG. 3, and then selects an opponent from the list of opponents displayed. Is displayed.

図示する対戦情報画面G30には、このユーザ端末10を用いてゲームをプレイしているユーザ(即ち、プレイヤ)のプレイヤ情報E31と、対戦相手の対戦相手情報E32と、関連情報E33とが表示される。ここで、ユーザと対戦する対戦相手は、このバトルゲームをプレイするユーザの中から対戦相手としてゲームサーバ30において選択されたユーザを、当該ユーザのユーザ情報を利用してコンピュータが処理を行うことで仮想化した仮想ユーザである。   On the illustrated battle information screen G30, player information E31 of a user who plays a game using the user terminal 10 (that is, a player), opponent information E32 of the opponent, and related information E33 are displayed. The Here, the opponent who fights the user uses the user information of the user to process the user selected in the game server 30 as the opponent from the users who play this battle game. It is a virtualized virtual user.

プレイヤ情報E31には、ゲームをプレイするユーザのユーザ名E311と、このユーザの攻撃側のキャラクタを示す攻撃キャラクタ情報E312と、このユーザの防御側のキャラクタの配置情報E313とが表示される。例えば、攻撃キャラクタ情報E312には、このユーザがメインゲームで設定したデッキ編成に基づいて、デッキにセットされているバトルキャラクタカードのキャラクタ名が、攻撃側のキャラクタを示す情報として表示される。ここでは、デッキにセットされている4枚分のバトルキャラクタカードのキャラクタ名(4人分のキャラクタのキャラクタ名)が、デッキにセットされている順に表示されている。この攻撃キャラクタ情報E312に表示されている4人分のキャラクタ名が、サブゲームで攻撃側となる4人分のキャラクタのキャラクタ名である。   In the player information E31, a user name E311 of a user who plays the game, attack character information E312 indicating the attacking character of the user, and arrangement information E313 of the defending character of the user are displayed. For example, in the attack character information E312, the character name of the battle character card set in the deck is displayed as information indicating the attacking character based on the deck organization set by the user in the main game. Here, the character names of four battle character cards set on the deck (character names of four characters) are displayed in the order in which they are set on the deck. The character names for the four people displayed in the attack character information E312 are the character names of the characters for the four people who are attacking in the sub game.

また、配置情報E313には、このユーザがメインゲームで設定したデッキ編成に基づいて、防御側のキャラクタに対応する標的オブジェクトを配置するときの配置情報が表示される。具体的には、デッキにセットされているバトルキャラクタカード4枚とサポートキャラクタカード4枚との合計8枚分のカードが所定の規則で配置される。例えば所定の規則として、配置情報E313において、前衛側に配置されるe1〜e4の4枚のカードに、バトルキャラクタカードが配置され、後衛側に配置されるe5〜e8の4枚のカードに、サポートキャラクタカードが配置される。ユーザが防御側のときには、この所定の規則によるキャラクタカードの配置にしたがって、各キャラクタに対応する標的オブジェクト(即ち、ドラム缶)がゲーム空間内に配置される。   In addition, the arrangement information E313 displays arrangement information when the target object corresponding to the defending character is arranged based on the deck organization set by the user in the main game. Specifically, a total of eight cards including four battle character cards and four support character cards set on the deck are arranged according to a predetermined rule. For example, as a predetermined rule, in the arrangement information E313, the battle character cards are arranged on the four cards e1 to e4 arranged on the front guard side, and the four cards e5 to e8 arranged on the rear guard side, A support character card is placed. When the user is a defender, the target objects (that is, drums) corresponding to the characters are arranged in the game space according to the arrangement of the character cards according to the predetermined rule.

なお、所定の規則は、上述した例に限られるものではない。例えば、前衛側にサポートキャラクタカード(サポートキャラクタに対応する標的オブジェクト)が配置され、後衛側にバトルキャラクタカード(バトルキャラクタに対応する標的オブジェクト)が配置されてもよい。また、前衛側と後衛側に代えて外側と内側で分けてもよいし、一つ一つの位置に対して、デッキにセットされた各キャラクタカードの配置が規定されてもよい。   The predetermined rule is not limited to the example described above. For example, a support character card (target object corresponding to the support character) may be arranged on the front guard side, and a battle character card (target object corresponding to the battle character) may be arranged on the rear guard side. Further, instead of the front side and the rear side, it may be divided on the outer side and the inner side, or the arrangement of the character cards set on the deck may be defined for each position.

対戦相手情報E32には、対戦相手のユーザ名E321と、対戦相手の攻撃側のキャラクタを示す攻撃キャラクタ情報E322と、対戦相手の防御側のキャラクタの配置情報E323とが表示される。攻撃キャラクタ情報E322には、対戦相手がメインゲームで設定したデッキ編成に基づいて、デッキにセットされているバトルキャラクタカードのキャラクタ名が、攻撃側のキャラクタを示す情報として表示される。また、配置情報E323には、対戦相手がメインゲームで設定したデッキ編成に基づいて、防御側のキャラクタに対応する標的オブジェクトを配置するときの配置情報が表示される。   In the opponent information E32, an opponent user name E321, attack character information E322 indicating the attacking character of the opponent, and arrangement information E323 of the defending character of the opponent are displayed. In the attack character information E322, the character name of the battle character card set in the deck is displayed as information indicating the attacking character based on the deck organization set by the opponent in the main game. In addition, the arrangement information E323 displays arrangement information when the target object corresponding to the defending character is arranged based on the deck organization set by the opponent in the main game.

関連情報E33には、ユーザのデッキ編成の中に特定のキャラクタカードが含まれる場合に発動される特殊なスキル、または対戦相手のデッキ編成の中に特定のキャラクタカードが含まれる場合に発動される特殊なスキル等の情報(例えば、連系スキル)が表示される。この特殊なスキルがある場合には、サブゲームにおいても対戦を有利に進められる可能性が高くなる。   The related information E33 is activated when a special skill is activated when a specific character card is included in the user's deck formation or when a specific character card is included in the opponent's deck formation. Information such as special skills (eg, interconnected skills) is displayed. If there is this special skill, there is a high possibility that the battle can be advantageously advanced even in the sub game.

なお、本サブゲームは、攻撃側オブジェクトにより対戦相手の標的オブジェクトを攻撃する攻撃ターンと、対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される標的オブジェクトをゲーム空間内に配置する防御ターンとを交互に行うことで進行する。例えば、攻撃キャラクタ情報E312に表示されている最大4人の攻撃側のキャラクタと、対戦相手の攻撃キャラクタ情報E322に表示されている最大4人の攻撃側のキャラクタとが、1ラウンドあたり1人ずつ順番に交互に攻撃を行い、4ラウンド終了した時点で勝敗が決する。なお、攻撃キャラクタ情報E312及び攻撃キャラクタ情報E322に表示される攻撃側のキャラクタの順番(攻撃する順番)は、対戦が開始される前に変更できるようにしてもよい。   In this subgame, an attack turn that attacks the opponent's target object with the attacking object and a defense turn that places the target object attacked by the opponent's attacking object in the game space are alternately performed. Proceed with For example, a maximum of four attacking characters displayed in the attack character information E312 and a maximum of four attacking characters displayed in the opponent's attack character information E322, one per round. Attacks are made in turn, and when four rounds are completed, the winner is decided. Note that the order of the attacking characters displayed in the attack character information E312 and the attack character information E322 (attack order) may be changed before the battle is started.

図6及び図7は、本実施形態に係るサブゲームにおいて、ユーザが攻撃ターンのプレイをする際に攻撃に関する操作入力を行う攻撃操作画面の一例である。まず図6について説明する。
図6は、攻撃方向及び距離に関するアクションを決定するためのフリック操作を受け付ける攻撃操作画面(以下、「攻撃フリック操作画面G40」という)の一例を示す図である。この攻撃フリック操作画面G40におけるフリック操作は、攻撃側オブジェクトE41(即ち、ボールに見立てた攻撃側のキャラクタの画像)による攻撃が到達する方向と距離とを決定するための操作である。図示する攻撃フリック操作画面G40の例では、ゲーム空間内において、攻撃側オブジェクトE41が土手の上からスロープE42を駆け下りて、スロープE42が途切れた先に配置されている複数の標的オブジェクトE43(即ち、ピンに見立てた防御側のキャラクタに対応するドラム缶の画像)に対してジャンプして突撃するというアクションで攻撃が行われる。例えば、攻撃フリック操作画面G40において、攻撃側オブジェクトE41に対してタップ操作がされると、攻撃側オブジェクトE41がスロープE42上を走りだし、攻撃側オブジェクトE41に対応する画面上の位置にフリック操作を促すフリック操作ガイドE44が表示される。フリック操作ガイドE44は、フリック操作の入力を要求していることを示す文字(ここでは、「FLICK」)と、攻撃側オブジェクトE41から複数の標的オブジェクトE43が配置されている方向(即ち、推奨されるフリック操作の操作方向)を示す矢印とが、表示される。
6 and 7 are examples of an attack operation screen for performing an operation input related to an attack when the user plays an attack turn in the sub game according to the present embodiment. First, FIG. 6 will be described.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an attack operation screen (hereinafter, referred to as “attack flick operation screen G40”) that accepts a flick operation for determining an action related to the attack direction and distance. The flick operation on the attack flick operation screen G40 is an operation for determining a direction and a distance in which an attack by the attacking object E41 (that is, an image of the attacking character as if it is a ball) is reached. In the example of the attack flick operation screen G40 shown in the figure, in the game space, the attacking object E41 runs down the slope E42 from above the bank, and a plurality of target objects E43 (that is, the slope E42 is arranged before the break) is interrupted. The attack is carried out with an action of jumping and charging the image of the drum can corresponding to the defensive character as if it were a pin. For example, on the attack flick operation screen G40, when a tap operation is performed on the attacking object E41, the attacking object E41 starts to run on the slope E42, and the flick operation is performed at a position on the screen corresponding to the attacking object E41. A prompt flick operation guide E44 is displayed. The flick operation guide E44 has a character (in this case, “FLICK”) indicating that an input of a flick operation is requested, and a direction in which a plurality of target objects E43 are arranged from the attacking object E41 (that is, recommended). And an arrow indicating the operation direction of the flick operation.

攻撃フリック操作画面G40にフリック操作ガイドE44が表示されたタイミングで、攻撃側オブジェクトE41に対するフリック操作をユーザが行うと、そのフリック操作の操作方向と、当該フリック操作のスライドの長さとに基づいて、スロープE42からジャンプして突撃する攻撃側オブジェクトE41が到達する方向と距離とが決定される。例えば、フリック操作の操作方向により、攻撃側オブジェクトE41がジャンプする方向、即ち攻撃側オブジェクトE41が到達する方向が決定される。例えば、フリック操作の操作方向が、攻撃側オブジェクトE41から複数の標的オブジェクトE43が配置されている領域の真ん中へ向かう方向である場合、攻撃側オブジェクトE41がジャンプする方向は、複数の標的オブジェクトE43が配置されている領域の真ん中へ向かう方向となる。また、フリック操作の操作方向が上記真ん中へ向かう方向より右側へ傾くと、攻撃側オブジェクトE41がジャンプする方向も、複数の標的オブジェクトE43が配置されている領域の真ん中より右側へ向かう方向となる。同様に、フリック操作の操作方向が上記真ん中へ向かう方向より左側へ傾くと、攻撃側オブジェクトE41がジャンプする方向も、複数の標的オブジェクトE43が配置されている領域の真ん中より左側へ向かう方向となる。   When the user performs a flick operation on the attacking object E41 at the timing when the flick operation guide E44 is displayed on the attack flick operation screen G40, based on the operation direction of the flick operation and the slide length of the flick operation, The direction and distance at which the attacking side object E41 jumping and assaults from the slope E42 reaches is determined. For example, the direction in which the attacking object E41 jumps, that is, the direction in which the attacking object E41 arrives is determined by the operation direction of the flick operation. For example, when the operation direction of the flick operation is a direction from the attacking object E41 toward the middle of the area where the plurality of target objects E43 are arranged, the direction in which the attacking object E41 jumps is that the plurality of target objects E43 The direction is toward the middle of the area where it is placed. When the operation direction of the flick operation is tilted to the right side from the direction toward the middle, the attacking object E41 also jumps to the right side from the middle of the area where the plurality of target objects E43 are arranged. Similarly, when the operation direction of the flick operation is tilted to the left from the direction toward the middle, the direction in which the attacking object E41 jumps is also the direction toward the left from the middle of the region where the plurality of target objects E43 are arranged. .

ここで、フリック操作の操作方向が上述の真ん中へ向かう方向より右側または左側へ傾いた場合、その傾き度合に応じて、攻撃側オブジェクトE41がジャンプする方向が真ん中より右側または左側へずれる度合いも変わる。なお、フリック操作の操作方向の角度と、攻撃側オブジェクトE41がジャンプする方向の角度とは、同じ角度としてもよいし、所定の割合で対応付けてもよい。所定の割合で対応付けるとは、例えば、フリック操作の操作方向が右側へ10度傾いたときには、攻撃側オブジェクトE41がジャンプする方向を右側へ5度ずらした方向とし、フリック操作の操作方向が右側へ20度傾いたときには、攻撃側オブジェクトE41がジャンプする方向を右側へ10度ずらした方向とするといったようにすることである。また、フリック操作の操作方向の角度の大きさに応じて、攻撃側オブジェクトE41がジャンプする方向の角度へ適用する割合を変更してもよい。例えば、フリック操作の操作方向が右側へ10度傾いたときには、攻撃側オブジェクトE41がジャンプする方向を右側へ5度ずらした方向とし、フリック操作の操作方向が右側へ20度傾いたときには、攻撃側オブジェクトE41がジャンプする方向を右側へ8度ずらした方向としてもよい。   Here, when the operation direction of the flick operation is inclined to the right or left side from the direction toward the middle, the degree to which the attacking object E41 jumps to the right or left side from the middle also changes according to the degree of the inclination. . Note that the angle in the operation direction of the flick operation and the angle in the direction in which the attacking object E41 jumps may be the same angle or may be associated at a predetermined ratio. For example, when the operation direction of the flick operation is tilted by 10 degrees to the right, the direction in which the attacking object E41 jumps is shifted to the right by 5 degrees, and the operation direction of the flick operation is to the right. When tilted by 20 degrees, the direction in which the attacking object E41 jumps is shifted to the right by 10 degrees. Further, the ratio applied to the angle in the direction in which the attacking object E41 jumps may be changed in accordance with the magnitude of the angle in the operation direction of the flick operation. For example, when the operation direction of the flick operation is tilted 10 degrees to the right side, the direction in which the attacking object E41 jumps is shifted to the right by 5 degrees, and when the operation direction of the flick operation is tilted 20 degrees to the right side, The direction in which the object E41 jumps may be shifted to the right by 8 degrees.

また、フリック操作のスライドの長さに基づいて、攻撃側オブジェクトE41がジャンプする距離、即ち攻撃側オブジェクトE41が到達する距離が決定される。ここで、フリック操作のスライドの長さとは、フリック操作時に、指等をスライドさせたときの画面に触れている長さ(距離)のことである。例えば、フリック操作のスライドの長さが長くなるに応じて、攻撃側オブジェクトE41がジャンプする距離も長くなる、即ち攻撃側オブジェクトE41が到達する距離が遠くなる。一方、フリック操作のスライドの長さが短くなるに応じて、攻撃側オブジェクトE41がジャンプする距離も短くなる、即ち攻撃側オブジェクトE41が到達する距離が近くなる。また、フリック操作時に指等を画面から離したときの攻撃側オブジェクトE41の位置が、スロープE42から攻撃側オブジェクトE41がジャンプするときの踏み切り位置となる。そのため、ジャンプする距離が同じであっても、この踏み切り位置によって攻撃側オブジェクトE41がジャンプした後に到達する位置は変わる。   Further, based on the slide length of the flick operation, the distance that the attacking object E41 jumps, that is, the distance that the attacking object E41 reaches is determined. Here, the slide length of the flick operation is a length (distance) that touches the screen when a finger or the like is slid during the flick operation. For example, as the slide length of the flick operation becomes longer, the distance that the attacking object E41 jumps becomes longer, that is, the distance that the attacking object E41 reaches becomes longer. On the other hand, as the slide length of the flick operation becomes shorter, the distance that the attacking object E41 jumps becomes shorter, that is, the distance that the attacking object E41 reaches becomes shorter. Further, the position of the attacking object E41 when the finger or the like is released from the screen during the flick operation is the crossing position when the attacking object E41 jumps from the slope E42. Therefore, even if the jump distance is the same, the position where the attacking object E41 reaches after jumping changes depending on the crossing position.

このように、本実施形態に係るサブゲームでは、ユーザが倒したい標的オブジェクトの方向と距離とを狙って、攻撃側オブジェクトE41に対するフリック操作を行うことができる。   As described above, in the sub game according to the present embodiment, the flick operation can be performed on the attacking object E41 while aiming at the direction and distance of the target object that the user wants to defeat.

図7は、攻撃力を決定するパワーゲージに対するタップ操作を受け付ける攻撃操作画面(以下、「パワーゲージ操作画面G50」という)の一例を示す図である。このパワーゲージ操作画面G50におけるタップ操作は、攻撃側オブジェクトE41(即ち、ボールに見立てた攻撃側のキャラクタの画像)による攻撃力を決定するための操作である。例えば、パワーゲージ操作画面G50には、上述した攻撃フリック操作画面G40におけるフリック操作によりジャンプした状態の攻撃側オブジェクトE41が表示される。また、この攻撃側オブジェクトE41に対応して攻撃力を決定するためのパワーゲージE51が表示される。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an attack operation screen (hereinafter referred to as “power gauge operation screen G50”) that accepts a tap operation on a power gauge that determines attack power. The tap operation on the power gauge operation screen G50 is an operation for determining the attack power by the attacking object E41 (that is, the image of the attacking character as if it were a ball). For example, on the power gauge operation screen G50, the attacking object E41 in a state of jumping by the flick operation on the attack flick operation screen G40 described above is displayed. In addition, a power gauge E51 for determining the attack power corresponding to the attacking object E41 is displayed.

パワーゲージE51は、タップ操作の入力を要求していることを示す文字(ここでは、「TAP」)と、攻撃力を発揮する割合を表す円状の指標が表示される。この円状の指標は、円の大きさが大きいほど攻撃力を発揮する割合が大きいことを表し、円の大きさが小さいほど攻撃力を発揮する割合が小さいことを表す。この円状の指標は、図8に示すように時間の経過とともに円の大きさが変化し、所定の時間間隔で大小が繰り替えされて表示される。そして、ユーザがタップ操作をしたタイミングにおける円の大きさに基づいて、攻撃側オブジェクトE41の発揮する攻撃力が決定される。
例えば、パワーゲージE51に対してユーザがタップ操作をしたときの円の大きさが100%(円の大きさが最大値(ゲージMAX:100))であった場合、そのキャラクタの持つ攻撃力を100%で発揮することを示し、パワーゲージE51の円の大きさが50%であった場合、そのキャラクタの持つ攻撃力の50%を発揮することを示す。なお、以下の説明において、パワーゲージE51に対してユーザがタップ操作をしたときの円の大きさの割合(即ち、攻撃力を発揮する割合)を、「パワーゲージの強さ」ともいう。
従って、ユーザは、攻撃側オブジェクトE41による攻撃力を高くするには、パワーゲージE51に対してタイミングよくタップ操作をする必要がある。
The power gauge E51 displays characters (in this case, “TAP”) indicating that an input of a tap operation is requested, and a circular index indicating the ratio of exerting an attack power. This circular index indicates that the larger the size of the circle, the higher the rate of exerting attack power, and the smaller the size of the circle, the smaller the rate of exhibiting attack power. As shown in FIG. 8, the circular index changes in size with the passage of time, and is displayed by repeating the size at predetermined time intervals. Then, the attack power exerted by the attacking object E41 is determined based on the size of the circle at the timing when the user performs the tap operation.
For example, when the size of the circle when the user performs a tap operation on the power gauge E51 is 100% (the size of the circle is the maximum value (gauge MAX: 100)), the attack power of the character is determined. It indicates that the character is exerted at 100%, and when the size of the circle of the power gauge E51 is 50%, it indicates that 50% of the attack power of the character is exhibited. In the following description, the ratio of the size of the circle when the user performs a tap operation on the power gauge E51 (that is, the ratio of exerting the attack power) is also referred to as “power gauge strength”.
Therefore, the user needs to tap the power gauge E51 with good timing in order to increase the attack power of the attacking object E41.

複数の標的オブジェクトE43のそれぞれには、攻撃側オブジェクトE41が到達した位置と攻撃力とに基づいてダメージが与えられる。各標的オブジェクトE43は、それぞれに対応するキャラクタのサブゲーム開始時のHPが関連付けられており、攻撃側オブジェクトE41の攻撃によりダメージが与えられることでHPの値が減少する。そして、各標的オブジェクトE43は、HPの値が「0」になると倒れる。   Each of the plurality of target objects E43 is damaged based on the position where the attacking object E41 has reached and the attack power. Each target object E43 is associated with the HP at the start of the sub-game of the corresponding character, and the HP value decreases when damage is given by the attack of the attacking object E41. Each target object E43 falls when the HP value becomes “0”.

図9は、攻撃側オブジェクトE41が標的オブジェクトE43に攻撃したときの攻撃結果を表示する画面(以下、「攻撃結果画面G60」という)の一例を示す図である。この攻撃結果画面G60には、攻撃アクション画像E61と、標的オブジェクトE43のダメージ情報E62とが表示される。攻撃アクション画像E61には、攻撃側オブジェクトE41が標的オブジェクトE43に対して攻撃したときの攻撃側オブジェクトE41及び標的オブジェクトE43のアクション(即ち、ボウリングのボールがピン(ここでは、ドラム缶)に当たったとき、または当たらなかったときの様子に見た立てたアクション)が動画像で表示される。例えば、HPの値が「0」になるとドラム缶が倒れる演出の動画像が表示される。ダメージ情報E62には、各標的オブジェクトE43に対応するキャラクタカードの配置情報と各標的オブジェクトE43のダメージ度合を示すHPゲージとが表示される。また、HPの値が「0」になった標的オブジェクトE43には、倒されたことを示す「×」が表示される。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a screen (hereinafter referred to as “attack result screen G60”) that displays an attack result when the attacking object E41 attacks the target object E43. On this attack result screen G60, an attack action image E61 and damage information E62 of the target object E43 are displayed. In the attack action image E61, when the attacking object E41 attacks the target object E43, the action of the attacking object E41 and the target object E43 (that is, when the bowling ball hits a pin (here, a drum can)) , Or an action that looks like it was when it did not win). For example, when the HP value is “0”, a moving image of the effect that the drum can falls is displayed. The damage information E62 displays character card arrangement information corresponding to each target object E43 and an HP gauge indicating the damage degree of each target object E43. In addition, “×” indicating that the HP is defeated is displayed on the target object E43 whose HP value is “0”.

上述した図6〜図9を参照して説明した攻撃ターンが終了すると防御ターンに移行する。例えば、防御ターンでは、ユーザの標的オブジェクトの配置と対戦相手の攻撃とがコンピュータの処理により自動で行われるため、ユーザの操作は不要である。なお、ユーザの標的オブジェクトの配置は、ユーザのデッキ編成に基づいて行われる。防御ターンが終了すると、対戦相手によって攻撃された結果(ユーザの標的オブジェクトのダメージ情報など)を表示する画面が、図9の攻撃結果画面G60と同様の表示形式で表示される。これにより、1ラウンド分の攻撃ターンと防御ターンとが終了し、次のラウンドに移行する。そして、前述したように、攻撃ターンと防御ターンとが交互に繰り返され、4ラウンド終了した時点(互いに4人分の攻撃側キャラクタによる攻撃が終了した時点)で勝敗が決する。   When the attack turn described with reference to FIGS. 6 to 9 is completed, a defense turn is entered. For example, in the defensive turn, the user's target object placement and the opponent's attack are automatically performed by computer processing, so no user operation is required. In addition, arrangement | positioning of a user's target object is performed based on a user's deck organization. When the defense turn ends, a screen that displays the result of attack by the opponent (such as damage information of the user's target object) is displayed in the same display format as the attack result screen G60 of FIG. As a result, the attack turn and the defense turn for one round are completed, and the process proceeds to the next round. Then, as described above, the attack turn and the defense turn are alternately repeated, and the victory or defeat is determined at the time when four rounds are finished (at the time when the attacks by the four attacking characters for each other are finished).

〔ゲームシステムの構成〕
次に、図10を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図10は、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ30の構成について説明する。
[Game system configuration]
Next, with reference to FIG. 10, the functional configuration of the user terminal 10 and the game server 30 included in the game system 1 will be described. FIG. 10 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the user terminal 10 and the game server 30 included in the game system 1. First, the configuration of the game server 30 will be described.

〔ゲームサーバ30の構成〕
ゲームサーバ30は、サーバ通信部34と、サーバ記憶部35と、サーバ制御部310と、を備えている。サーバ通信部34は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNWを介して接続されたユーザ端末10や他の装置等と通信を行う。
[Configuration of Game Server 30]
The game server 30 includes a server communication unit 34, a server storage unit 35, and a server control unit 310. The server communication unit 34 includes, for example, a plurality of Ethernet (registered trademark) ports, a plurality of digital input / output ports such as USB, and the like, and is connected to the user terminal 10 and other devices connected via the network NW. Communicate.

サーバ記憶部35は、例えば、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAMなどを含み、ゲームサーバ30が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ユーザ端末10から取得したユーザ情報や、ユーザ端末10において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、サーバ記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザを識別する識別情報である。例えば、ユーザ情報は、ユーザ毎にユニークに付与されたユーザIDあり、ユーザのゲーム内での各種パラメータや、ユーザがゲームで使用できるキャラクタカードなどが対応付けられて記憶される。なお、ユーザ情報は、ユーザを識別可能であればユーザIDに限らずユーザ名などであってもよい。   The server storage unit 35 includes, for example, an HDD, an SSD, an EEPROM, a ROM, a RAM, and the like. Various information, images, programs, and the like processed by the game server 30, user information acquired from the user terminal 10, and the user terminal 10 Various setting information and history information necessary for game processing to be executed are stored. The server storage unit 35 is not limited to being built in the game server 30 and may be an external storage device connected via a digital input / output port such as a USB. Here, the user information is identification information for identifying a user, for example. For example, the user information is a user ID uniquely assigned to each user, and is stored in association with various parameters in the user's game, a character card that the user can use in the game, and the like. The user information is not limited to the user ID but may be a user name or the like as long as the user can be identified.

サーバ制御部310は、ゲームサーバ30の各部を制御する。サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、ユーザ端末10からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報をサーバ記憶部35に記憶させる。また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、ユーザ端末10において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報を取得し、取得した各種設定情報及び履歴情報をユーザ情報と対応付けてサーバ記憶部35に記憶させる。また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、上述の各種設定情報及び履歴情報をサーバ記憶部35から読み出してユーザ端末10に送信する。   The server control unit 310 controls each unit of the game server 30. The server control unit 310 acquires user information from the user terminal 10 in response to a request from the user terminal 10, and stores the acquired user information in the server storage unit 35. Further, the server control unit 310 acquires various setting information and history information necessary for the game process executed on the user terminal 10 in response to a request from the user terminal 10, and stores the acquired various setting information and history information. The server information is stored in the server storage unit 35 in association with the user information. Further, the server control unit 310 reads out the above-described various setting information and history information from the server storage unit 35 and transmits them to the user terminal 10 in response to a request from the user terminal 10.

次に、サーバ記憶部35に記憶されるゲームの各種設定情報及び履歴情報などについて詳しく説明する。例えば、サーバ記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、キャラクタマスタ記憶部352と、所持カードデータ記憶部353と、デッキ編成データ記憶部354とを備えている。   Next, various game setting information and history information stored in the server storage unit 35 will be described in detail. For example, the server storage unit 35 includes a user data storage unit 351, a character master storage unit 352, a possessed card data storage unit 353, and a deck organization data storage unit 354.

ユーザデータ記憶部351には、ユーザ端末10においてゲームをプレイするユーザに関連するゲーム内のユーザデータが記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部351には、ユーザデータとして、ユーザID、ユーザ名、ユーザレベル、コスト、スタミナ等が対応付けられて記憶される。ユーザIDは、ユーザを識別する識別情報である。ユーザ名は、そのユーザの名称であって、ゲームに登録したニックネームなどである。ユーザレベル、コスト、及びスタミナは、図3のホーム画面G10を参照して説明したユーザレベル、コスト、及びスタミナのことであり、この値に基づいてユーザラベルE10またはステイタスラベルE11に記載される。   The user data storage unit 351 stores user data in the game related to the user who plays the game on the user terminal 10. For example, the user data storage unit 351 stores, as user data, a user ID, a user name, a user level, a cost, a stamina, and the like associated with each other. The user ID is identification information for identifying the user. The user name is the name of the user, such as a nickname registered in the game. The user level, cost, and stamina are the user level, cost, and stamina described with reference to the home screen G10 in FIG. 3, and are described in the user label E10 or the status label E11 based on these values.

キャラクタマスタ記憶部352には、ゲームに登場するキャラクタのマスタデータが記憶される。例えば、キャラクタマスタ記憶部352には、キャラクタのマスタデータとして、カードID、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、キャラクタパラメータ等が対応付けられて記憶される。   The character master storage unit 352 stores master data of characters appearing in the game. For example, the character master storage unit 352 stores card ID, character name, character image, rarity, attribute, skill, character parameter, and the like as character master data in association with each other.

カードIDは、キャラクタカードの種類毎に識別可能な識別情報である。例えば、キャラクタカードの種類としては、キャラクタ名が異なるカードや、キャラクタ名が同じであっても、レアリティ、属性、スキル等のいずれかが異なるカードは、異なる種類のカードとして識別される。キャラクタ名は、各キャラクタカードのキャラクタの名称である。キャラクタ画像は、各キャラクタカードのキャラクタの態様(姿やキャラクタ名など)の少なくとも一部を表した画像であり、例えば、キャラクタカードに描かれているイラストである。レアリティは、各キャラクタカードのレアリティであり、例えば、N、N+、R、R+、SR、SR+、URの7段階のいずれかが対応付けられる。   The card ID is identification information that can be identified for each type of character card. For example, as the types of character cards, cards with different character names, or cards with different rarity, attributes, skills, etc., even if the character names are the same, are identified as different types of cards. The character name is the name of the character of each character card. The character image is an image representing at least a part of the character mode (such as figure and character name) of each character card, and is, for example, an illustration drawn on the character card. The rarity is a rarity of each character card, and for example, any one of seven levels N, N +, R, R +, SR, SR +, and UR is associated with the rarity.

属性は、キャラクタカードのキャラクタが得意とする攻撃を示す情報であり、例えば、W1、W2、及びW3のいずれかが対応付けられている。ここでは、W1は拳属性(拳系の攻撃)を示し、W2は蹴属性(蹴り系の攻撃)を示し、W3は体属性(体系の攻撃)を示す。例えば、拳属性のキャラクタには体属性の攻撃をすると大きなダメージを与えることができ、体属性のキャラクタには蹴属性の攻撃をすると大きなダメージを与えることができ、蹴属性のキャラクタには拳属性の攻撃をすると大きなダメージを与えることができる。スキルは、キャラクタカードのキャラクタがバトルで使用できる特殊能力を示す情報である。なお、キャラクタカードによっては、スキルがないものもある。   The attribute is information indicating an attack that the character of the character card is good at. For example, any of W1, W2, and W3 is associated with the attribute. Here, W1 indicates a fist attribute (fist attack), W2 indicates a kick attribute (kick attack), and W3 indicates a body attribute (system attack). For example, a fist character can be dealt with a great deal of damage when attacking with a body attribute, a character with a bodily attribute can be dealt with great damage when attacked with a kick attribute, You can do a lot of damage if you attack. The skill is information indicating a special ability that the character of the character card can use in the battle. Some character cards do not have skills.

キャラクタパラメータは、ゲームの進行に応じて値が変動する情報であり、例えば、各キャラクタカード(キャラクタ)のレベル、コスト、HP、攻撃力、防御力、売却価格などが含まれる。なお、このキャラクタマスタ記憶部352に記憶されている各キャラクタパラメータの値は、ユーザにキャラクタカードが付与されるときの初期値である。レベルは、各キャラクタの成長度合いを示す情報である。コストは、各キャラクタカードをデッキにセットするときに要するコストである。HPは、各キャラクタの体力や生命力等を表す値である。攻撃力は、各キャラクタのバトルにおける攻撃力を示す情報である。防御力は、各キャラクタのバトルにおける防御力の値を示す情報である。売却価格は、各キャラクタカードを売却したときにユーザに付与されるコインの値である。これらのキャラクタパラメータは、バトルの勝敗、及びカード合成等によって変更される。例えば、レベル、コスト、HP、攻撃力、防御力などの値が高くなるにつれて、バトルを有利に進めることができる。   The character parameter is information whose value varies according to the progress of the game, and includes, for example, the level, cost, HP, attack power, defense power, sale price, etc. of each character card (character). Note that the value of each character parameter stored in the character master storage unit 352 is an initial value when a character card is given to the user. The level is information indicating the degree of growth of each character. The cost is a cost required when setting each character card on the deck. HP is a value representing the physical strength or vitality of each character. The attack power is information indicating the attack power in the battle of each character. Defense power is information which shows the value of defense power in the battle of each character. The sale price is a value of a coin given to the user when each character card is sold. These character parameters are changed by battle defeat and card composition. For example, the battle can be advantageously advanced as the level, cost, HP, attack power, defense power, and the like increase.

所持カードデータ記憶部353には、ユーザが所持するキャラクタカードがユーザIDに対応付けられた所持カードデータが記憶される。図11は、所持カードデータ記憶部353に記憶される所持カードデータテーブルTBL353のデータ例を示す図である。所持カードデータテーブルTBL353には、上記所持カードデータとして、ユーザIDと、そのユーザが所持しているキャラクタカードのシリアルナンバー(シリアルNo)、カードID、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、及びキャラクタパラメータと、が対応付けられて格納される。シリアルNo(シリアルナンバー)は、キャラクタカード毎にユニークに付与された番号であり、ゲーム内で個々のキャラクタカードを特定可能な情報である。同じカードIDのキャラクタカードであっても、複数所持している場合には、それぞれに異なるシリアルNoが対応付けられている。また、カードID、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、及びキャラクタパラメータには、ユーザにキャラクタカードが付与されたときに、そのキャラクタカードのマスタデータの値(キャラクタマスタ記憶部352に記憶されているマスタデータの値)が格納される。そして、この所持カードデータテーブルTBL353では、キャラクタパラメータの値は、ゲームの進行に応じて更新される。   The possession card data storage unit 353 stores possession card data in which a character card possessed by a user is associated with a user ID. FIG. 11 is a diagram illustrating a data example of the possession card data table TBL353 stored in the possession card data storage unit 353. In the possessed card data table TBL353, as the possessed card data, the user ID, the serial number (serial No.) of the character card possessed by the user, the card ID, the character name, the character image, the rarity, the attribute, the skill, And character parameters are stored in association with each other. The serial number (serial number) is a number uniquely assigned to each character card, and is information that can identify each character card in the game. Even if character cards with the same card ID are possessed, different serial numbers are associated with each other. When a character card is given to the user, the card ID, character name, character image, rarity, attribute, skill, and character parameter are stored in the character master data value (stored in the character master storage unit 352). Stored master data value). In this possessed card data table TBL353, the value of the character parameter is updated as the game progresses.

デッキ編成データ記憶部354には、ユーザがセットしたデッキ編成データが記憶される。図12は、デッキ編成データ記憶部354に記憶されるデッキ編成データテーブルTBL354のデータ例を示す図である。デッキ編成データテーブルTBL354には、上記デッキ編成データとして、ユーザIDと、デッキIDと、バトルキャラクタNo(バトルキャラクタナンバー)と、サポートキャラクタNo(サポートキャラクタナンバー)と、キャラクタカードのシリアルNoとが対応付けられて格納される。デッキIDは、デッキを識別可能な識別情報である。例えば、このゲームでは、ユーザは複数種類のデッキ(例えば、デッキ1、デッキ2、デッキ3、デッキ4、及びデッキ5の5種類のデッキ)を編成することが可能である。この5種類のデッキのそれぞれを識別可能なようにデッキID(例えば、DK1、DK2、DK3、DK4、及びDK5)が設定される。   The deck organization data storage unit 354 stores deck organization data set by the user. FIG. 12 is a diagram illustrating a data example of the deck organization data table TBL354 stored in the deck organization data storage unit 354. In the deck organization data table TBL354, the user ID, the deck ID, the battle character No (battle character number), the support character No (support character number), and the serial number of the character card correspond to the deck organization data. Attached and stored. The deck ID is identification information that can identify a deck. For example, in this game, the user can organize a plurality of types of decks (for example, five types of decks such as deck 1, deck 2, deck 3, deck 4, and deck 5). A deck ID (for example, DK1, DK2, DK3, DK4, and DK5) is set so that each of the five types of decks can be identified.

また、一つのデッキには、例えば、バトルキャラクタカードをセット可能な4つのスロットと、サポートキャラクタをセット可能な4つのスロットとが用意されており、バトルキャラクタカードとサポートキャラクタとをそれぞれ最大で4枚セットすることができる。バトルキャラクタNoは、バトルキャラクタカードをセット可能な4つのスロットのそれぞれを識別可能な識別情報である。サポートキャラクタNoは、サポートキャラクタカードをセット可能な4つのスロットのそれぞれを識別可能な識別情報である。キャラクタカードのシリアルNoには、各スロットにセットされたバトルキャラクタカードまたはサポートキャラクタカードのシリアルNoが格納される。なお、キャラクタカードがセットされていない場合には、キャラクタカードのシリアルNoは「null」となる。   In addition, for example, four slots in which a battle character card can be set and four slots in which a support character can be set are prepared in one deck. Can be set. The battle character No is identification information that can identify each of the four slots in which a battle character card can be set. The support character No is identification information that can identify each of the four slots in which a support character card can be set. The serial number of the battle character card or the support character card set in each slot is stored in the serial number of the character card. If no character card is set, the serial number of the character card is “null”.

図示する例では、ユーザIDがU0001のユーザのデッキ1(デッキIDがDK1)において、バトルキャラクタNo「1」、「2」、「3」、「4」のそれぞれには、シリアルNo「SN00007」、「SN00002」、「SN00006」、「SN00003」のキャラクタカードがバトルキャラクタカードとして格納されている。また、このユーザのデッキ1において、サポートキャラクタNo「1」、「2」、「3」、「4」のそれぞれには、シリアルNo「SN00005」、「SN00001」、「SN00004」、「SN00008」のキャラクタカードがサポートキャラクタカードとして格納されている。   In the illustrated example, in the deck 1 of the user whose user ID is U0001 (the deck ID is DK1), each of the battle characters No “1”, “2”, “3”, and “4” has a serial number “SN00007”. , “SN00002”, “SN00006”, and “SN00003” character cards are stored as battle character cards. Further, in this user's deck 1, the support characters No. “1”, “2”, “3”, and “4” have serial numbers “SN00005”, “SN00001”, “SN00004”, and “SN00008”, respectively. A character card is stored as a support character card.

〔ユーザ端末10の構成〕
次に、図10に戻り、ユーザ端末10の構成について説明する。
ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、入力部13に対するユーザの操作に応じてゲーム制御プログラムに基づくゲームの処理を行う。ゲーム制御部110は、ゲームの処理に応じたゲーム画面を表示部14に表示させる。また、ゲーム制御部110は、ゲームの処理に応じた各種設定情報及び履歴情報を通信部12を介してゲームサーバ30に送信するとともに、必要に応じて各種設定情報及び履歴情報を通信部12を介してゲームサーバ30から取得する。なお、ゲーム制御部110の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
[Configuration of User Terminal 10]
Next, returning to FIG. 10, the configuration of the user terminal 10 will be described.
The user terminal 10 includes a game control unit 110 as a functional configuration realized by the CPU 11 executing a game control program stored in the storage unit 15. The game control unit 110 performs a game process based on the game control program in accordance with a user operation on the input unit 13. The game control unit 110 causes the display unit 14 to display a game screen corresponding to the game process. In addition, the game control unit 110 transmits various setting information and history information according to game processing to the game server 30 via the communication unit 12, and transmits various setting information and history information to the communication unit 12 as necessary. Via the game server 30. A part or all of the game control unit 110 may be realized as a hardware integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration) or an ASIC (Application Specific Integrated Circuit).

例えば、ゲーム制御部110は、入力受付部111と、表示制御部112と、メインゲーム実行部120と、サブゲーム実行部130とを備えている。入力受付部111は、ユーザの操作により入力部13に入力される各種の指示を受け付ける。例えば、入力受付部111は、図3に示すホーム画面G10に対するユーザの操作、及びホーム画面G10から遷移して表示されるお知らせ画面、売店画面、カード画面、デッキ編成画面、及びメニュー画面に対するユーザの操作より入力される各種の指示を受け付ける。また、入力受付部111は、メインゲームのゲーム画面(例えば、図4に示すバトル画面G20)、及びサブゲームのゲーム画面(図5に示す対戦情報画面G30、図6に示す攻撃フリック操作画面G40、図7に示すパワーゲージ操作画面G50、図9に示す攻撃結果画面G60など)に対するユーザの操作より入力される各種の指示を受け付ける。
例えば、入力受付部111は、デッキ編成画面に対するユーザの操作に基づいて、デッキにセットするキャラクタカードを選択する指示を受け付ける。なお、デッキ編成画面とは、例えば前述したように、図3に示すホーム画面G10のデッキ編成アイコンE17対してユーザがタップ操作を行うことにより遷移するゲーム画面の一例である。
表示制御部140は、メインゲーム実行部120が実行するメインゲームのゲーム画面、及びサブゲーム実行部130が実行するサブゲームのゲーム画面を表示部14に表示する制御を行う。
For example, the game control unit 110 includes an input reception unit 111, a display control unit 112, a main game execution unit 120, and a sub game execution unit 130. The input receiving unit 111 receives various instructions input to the input unit 13 by a user operation. For example, the input reception unit 111 performs user operations on the home screen G10 illustrated in FIG. 3 and user notifications on a notification screen, a store screen, a card screen, a deck organization screen, and a menu screen that are displayed after transition from the home screen G10. It accepts various instructions input from operations. Further, the input reception unit 111 includes a game screen of the main game (for example, a battle screen G20 shown in FIG. 4) and a game screen of the sub game (the battle information screen G30 shown in FIG. 5 and the attack flick operation screen G40 shown in FIG. 6). 7 accepts various instructions input by the user's operation on the power gauge operation screen G50 shown in FIG. 7 and the attack result screen G60 shown in FIG.
For example, the input reception unit 111 receives an instruction to select a character card to be set on the deck based on a user operation on the deck organization screen. The deck organization screen is an example of a game screen that is transitioned by a user performing a tap operation on the deck organization icon E17 on the home screen G10 shown in FIG. 3 as described above.
The display control unit 140 performs control to display the game screen of the main game executed by the main game execution unit 120 and the game screen of the sub game executed by the sub game execution unit 130 on the display unit 14.

メインゲーム実行部120は、図3及び図4を参照して説明したメインゲームを実行する。具体的には、メインゲーム実行部120は、キャラクタカードの付与、カード合成、デッキ編成、バトルなどのゲーム処理、及びそれらのゲーム処理に応じた各種ゲーム画面の生成を行い、生成した各種ゲーム画面を表示制御部140を介して表示部14に表示する。例えば、メインゲーム実行部120は、デッキ編成画面に対するユーザの操作に基づいてデッキにセットするバトルキャラクタカードまたはサポートキャラクタを選択する指示を入力受付部111が受け付けると、その指示に基づいて、選択されたキャラクタカードをデッキにセットするセット処理を行う。   The main game execution unit 120 executes the main game described with reference to FIGS. 3 and 4. Specifically, the main game execution unit 120 performs game processing such as character card assignment, card composition, deck organization, battle, and the like, and generates various game screens according to the game processing, and generates various game screens. Is displayed on the display unit 14 via the display control unit 140. For example, when the input receiving unit 111 receives an instruction to select a battle character card or a support character to be set on the deck based on a user operation on the deck organization screen, the main game executing unit 120 is selected based on the instruction. Set the character card to the deck.

具体的には、デッキ編成画面には、バトルキャラクタカードをセット可能な4つのスロットと、サポートキャラクタをセット可能な4つのスロットとが表示されている。そして、バトルキャラクタカードをセット可能な4つのスロットのいずれかにキャラクタカードをセットする操作がされると、メインゲーム実行部120は、セットされたキャラクタカードのシリアルNoを、セットされたデッキIDと、セットされたスロットのバトルキャラクタNoとに対応付けてデッキ編成データテーブルTBL354に格納する。同様に、サポートキャラクタカードをセット可能な4つのスロットのいずれかにキャラクタカードをセットする操作がされると、メインゲーム実行部120は、セットされたキャラクタカードのシリアルNoを、セットされたデッキIDと、セットされたスロットのサポートキャラクタNoとに対応付けてデッキ編成データテーブルTBL354に格納する。   Specifically, the deck organization screen displays four slots in which a battle character card can be set and four slots in which a support character can be set. When an operation for setting a character card is performed in one of the four slots in which a battle character card can be set, the main game executing unit 120 sets the serial number of the set character card to the set deck ID. And stored in the deck organization data table TBL354 in association with the battle character No. of the set slot. Similarly, when an operation for setting a character card is performed in one of four slots in which a support character card can be set, the main game execution unit 120 sets the serial number of the set character card to the set deck ID. Are stored in the deck organization data table TBL354 in association with the support character Nos of the set slots.

サブゲーム実行部130は、図5から図9を参照して説明したサブゲームを実行する。具体的には、サブゲーム実行部130は、デッキ編成に基づいて攻撃側のキャラクタ及び防御側のキャラクタの編成、攻撃側のキャラクタをボウリングのボール、防御側のキャラクタをピンに見立てて対戦するゲームのゲーム処理、及びそれらのゲーム処理に応じた各種ゲーム画面の生成を行い、生成した各種ゲーム画面を表示制御部140を介して表示部14に表示する。例えば、サブゲーム実行部130は、編成部131と、オブジェクト設定部132と、アクション決定部133と、アクション実行部134と、パラメータ変更部135とを備えている。   The sub game execution unit 130 executes the sub game described with reference to FIGS. Specifically, the sub-game executing unit 130 organizes an attacking character and a defending character based on the deck organization, a game in which the attacking character is viewed as a bowling ball and the defending character as a pin. The game processing and various game screens corresponding to the game processing are generated, and the generated various game screens are displayed on the display unit 14 via the display control unit 140. For example, the sub game execution unit 130 includes a composition unit 131, an object setting unit 132, an action determination unit 133, an action execution unit 134, and a parameter change unit 135.

編成部131は、サブゲームで用いる複数のキャラクタを編成する。例えば、編成部131は、メインゲームで編成されたデッキ編成を、サブゲームで用いる複数のキャラクタの編成として利用する。具体的には、編成部131は、ゲームサーバ30のデッキ編成データ記憶部354に記憶されているデッキ編成データを、サブゲームのキャラクタの編成として利用するために、通信部12を介して取得する。なお、ここでは、編成部131は、メインゲームで編成されたデッキ編成を利用する例を説明するが、サブゲームにおいて、サブゲームで用いる複数のキャラクタを編成してもよい。この場合、例えば、サブゲームのゲーム画面としてのデッキ編成画面が表示され、そのデッキ編成画面に対するユーザの操作に従って、編成部131は、サブゲームで用いる複数のキャラクタを編成してもよい。   The knitting unit 131 knitting a plurality of characters used in the sub game. For example, the knitting unit 131 uses the deck knitting formed in the main game as the knitting of a plurality of characters used in the sub game. Specifically, the knitting unit 131 acquires the deck knitting data stored in the deck knitting data storage unit 354 of the game server 30 via the communication unit 12 in order to use the knitting data as the knitting of the sub game character. . Here, an example in which the knitting unit 131 uses the deck knitting formed in the main game will be described, but a plurality of characters used in the sub game may be knitted in the sub game. In this case, for example, a deck organization screen as a game screen of the sub game is displayed, and the organization unit 131 may organize a plurality of characters used in the sub game in accordance with a user operation on the deck organization screen.

オブジェクト設定部132は、編成部131が取得したメインゲームのデッキ編成データに基づいて、デッキにセットされたバトルキャラクタカードのキャラクタを、攻撃ターンで使用する攻撃側のキャラクタとして設定する。例えば、オブジェクト設定部132は、デッキにセットされたバトルキャラクタNo「1」〜「4」にセットされているバトルキャラクタカードを、バトルキャラクタNoの順に従って、ラウンド1〜4のそれぞれの攻撃ターンで使用する攻撃側のキャラクタとして設定する(例えば、図5の攻撃キャラクタ情報E312参照)。このオブジェクト設定部132により設定された攻撃側のキャラクタに対応する攻撃側オブジェクトによって、攻撃が行われる。つまり、攻撃は、デッキにセットされている複数のキャラクタカードのキャラクタのうちの一部のキャラクタ(ここでは、バトルキャラクタ)に対応する攻撃側オブジェクトよって行われる。   The object setting unit 132 sets the character of the battle character card set on the deck as the attacking character used in the attack turn based on the main game deck organization data acquired by the organization unit 131. For example, the object setting unit 132 applies the battle character cards set to the battle character Nos. “1” to “4” set in the deck in each attack turn of rounds 1 to 4 in the order of the battle character No. The character is set as the attacking character to be used (see, for example, attack character information E312 in FIG. 5). An attack is performed by an attacking object corresponding to the attacking character set by the object setting unit 132. That is, the attack is performed by an attacking object corresponding to some characters (in this case, battle characters) among the characters of the plurality of character cards set in the deck.

一方、防御ターンでは、オブジェクト設定部132は、編成部131が取得したメインゲームのデッキ編成データに基づいて、デッキにセットされたバトルキャラクタカード及びサポートキャラクタに対応する標的オブジェクトを、所定の規則でサブゲームのゲーム空間内に配置する。ここで、所定の規則とは、例えば、図5の配置情報E313に示す前衛側に配置されるe1〜e4のカードのそれぞれにバトルキャラクタNo「1」〜「4」にセットされているバトルキャラクタカードがバトルキャラクタNoの順に配置され、後衛側に配置されるe5〜e8のカードのそれぞれにサポートキャラクタNo「1」〜「4」にセットされているサポートキャラクタカードがサポートキャラクタNoの順に配置される規則である。つまり、前衛側にバトルキャラクタに対応する標的オブジェクトが配置され、後衛側にサポートキャラクタに対応する標的オブジェクト(即ち、ドラム缶)がゲーム空間内に配置される。   On the other hand, in the defense turn, the object setting unit 132 sets the target object corresponding to the battle character card and the support character set on the deck based on the deck organization data of the main game acquired by the organization unit 131 according to a predetermined rule. Place in the game space of the sub game. Here, the predetermined rules are, for example, battle characters set to battle characters No. “1” to “4” on the cards e1 to e4 arranged on the avant-garde side shown in the arrangement information E313 of FIG. The cards are arranged in the order of the battle character No. The support character cards set to the support characters No. “1” to “4” are arranged in the order of the support character Nos. On the cards e5 to e8 arranged on the rear guard side. It is a rule. That is, the target object corresponding to the battle character is arranged on the front guard side, and the target object (that is, the drum can) corresponding to the support character is arranged on the rear guard side in the game space.

なお、オブジェクト設定部132が標的オブジェクトをゲーム空間内に配置する際の所定の規則は一例であって、上述の規則に限られるものではない。
また、オブジェクト設定部132は、攻撃ターンのときの対戦相手の標的オブジェクトも、当該対戦相手のデッキ編成データに基づいてゲーム空間内に同様に配置する(例えば、図5の配置情報E323、及び図6の標的オブジェクトE43参照)。
The predetermined rule when the object setting unit 132 places the target object in the game space is an example, and is not limited to the above-described rule.
In addition, the object setting unit 132 similarly arranges the target object of the opponent at the time of the attack turn in the game space based on the opponent's deck organization data (for example, the arrangement information E323 in FIG. 5 and the figure). 6 target object E43).

アクション決定部133は、サブゲームの攻撃ターンにおいて、対戦相手の標的オブジェクトに対して攻撃する場合、攻撃側オブジェクトに対するユーザの操作に応じて、攻撃側オブジェクトによる攻撃に関するアクションを決定する。ここで、攻撃に関するアクションには、例えば、ボウリングのボールに見立てた攻撃側オブジェクトが到達する方向と距離、即ち、攻撃側オブジェクトが到達するゲーム空間内の位置が含まれる。例えば図6に示すように、アクション決定部133は、攻撃フリック操作画面G40に表示されたフリック操作ガイドE44に従ってユーザが行う攻撃側オブジェクトE41に対するフリック操作の操作方向と、当該フリック操作のスライドの長さとに基づいて、攻撃側オブジェクトE41が到達する位置を決定する。   When attacking the opponent's target object in the attack turn of the sub game, the action determination unit 133 determines an action related to the attack by the attacking object according to the user's operation on the attacking object. Here, the action related to the attack includes, for example, the direction and distance that the attacking object arrives like a bowling ball, that is, the position in the game space that the attacking object reaches. For example, as illustrated in FIG. 6, the action determination unit 133 displays the operation direction of the flick operation performed on the attacking object E41 by the user according to the flick operation guide E44 displayed on the attack flick operation screen G40, and the slide length of the flick operation. Based on the above, the position where the attacking object E41 arrives is determined.

また、例えば図7に示すように、アクション決定部133は、パワーゲージ操作画面G50に表示された攻撃側オブジェクトE41に対応するパワーゲージE51に対するタップ操作のタイミングに基づいて、標的オブジェクトへダメージを与える攻撃力(パワー)を決定する。   For example, as illustrated in FIG. 7, the action determination unit 133 damages the target object based on the timing of the tap operation on the power gauge E51 corresponding to the attacking object E41 displayed on the power gauge operation screen G50. Determine the attack power.

アクション実行部134は、アクション決定部133が決定した攻撃側オブジェクトによる攻撃のアクションを実行する。また、アクション実行部134は、攻撃側オブジェクトの到達したゲーム空間内の位置に応じた防御側の標的オブジェクトのダメージに応じて、標的オブジェクトのアクションを実行する。なお、上記アクションの実行とは、攻撃側オブジェクト及び標的オブジェクトのアクションを表す動画像を生成する処理の実行である。このアクションの動画像は、図9に示す攻撃結果画面G60において表示される。   The action execution unit 134 executes an attack action by the attacking object determined by the action determination unit 133. In addition, the action execution unit 134 executes the action of the target object according to the damage of the defending target object according to the position in the game space where the attacking object has reached. The execution of the action is execution of a process for generating a moving image representing the actions of the attacking object and the target object. The action moving image is displayed on the attack result screen G60 shown in FIG.

パラメータ変更部135は、攻撃側オブジェクトが到達した位置とパワーゲージの強さと、防御側の標的オブジェクトの配置とに応じて、複数の標的オブジェクトに対応付けられているキャラクタパラメータ(ここでは、HP)の値を変更する。即ち、パラメータ変更部135は、各標的オブジェクトへのダメージ量を算出して、算出したダメージ量の分を各標的オブジェクトのHPの値から減算する。以下、各標的オブジェクトのHPの変更例を具体的に説明する。   The parameter changing unit 135 is a character parameter (here, HP) associated with a plurality of target objects according to the position reached by the attacking object, the strength of the power gauge, and the arrangement of the target object on the defending side. Change the value of. That is, the parameter changing unit 135 calculates the amount of damage to each target object, and subtracts the calculated amount of damage from the HP value of each target object. Hereinafter, an example of changing the HP of each target object will be specifically described.

〔攻撃ターンにおけるキャラクタパラメータの変更例〕
まず、図13〜図16を参照して、ユーザの攻撃ターンにおける各標的オブジェクトのHPの変更例を具体的に説明する。図13は、対戦相手の標的オブジェクトへダメージを与える範囲を示す図である。この図において、対戦相手の標的オブジェクトとしてのドラム缶D1〜D8が、対戦相手のデッキ編成に基づいて配置されている。ここで、ドラム缶D1〜D8の配置は、図5の配置情報E323に示すe1〜e8の8枚のカードへのキャラクタカードの配置に対応する。この図13では、攻撃側オブジェクトが到達した位置がドラム缶D1の右端の着地地点Pである場合に、攻撃側オブジェクトにより直接的にダメージが与えられる範囲としてダメージ付与範囲Qを表している。ここでは、ダメージ付与範囲Qの中に少なくとも一部が含まれる標的オブジェクトにはダメージが与えられるものとする。即ち、ダメージ付与範囲Q内にあるドラム缶D1、D2、D3に、攻撃側オブジェクトによる直接的なダメージが与えられる。
[Character parameter change example during attack turn]
First, an example of changing the HP of each target object in the user's attack turn will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 13 is a diagram illustrating a range in which damage is given to the target object of the opponent. In this figure, drums D1 to D8 as the opponent's target objects are arranged based on the opponent's deck organization. Here, the arrangement of the drums D1 to D8 corresponds to the arrangement of the character cards on the eight cards e1 to e8 shown in the arrangement information E323 of FIG. In FIG. 13, when the position where the attacking object has reached is the landing point P at the right end of the drum D1, the damage applying range Q is shown as a range in which damage is directly applied by the attacking object. Here, it is assumed that damage is given to the target object at least part of which is included in the damage imparting range Q. That is, the drum cans D1, D2, and D3 in the damage imparting range Q are directly damaged by the attacking object.

つまり、パラメータ変更部135は、複数の標的オブジェクトのうち、攻撃側オブジェクトが到達したゲーム空間内の位置から所定の範囲内(例えば、ダメージ付与範囲Q内)に配置された標的オブジェクトに直接的にダメージを与え、当該標的オブジェクト対応付けられているHPの値を変更する。   That is, the parameter changing unit 135 directly applies to a target object placed within a predetermined range (for example, within the damage imparting range Q) from the position in the game space where the attacking object has reached among the plurality of target objects. Damage is applied and the HP value associated with the target object is changed.

また、対戦相手の標的オブジェクトに対して攻撃側オブジェクトが直接的に与えるダメージ量は、例えば、「攻撃側オブジェクトのキャラクタの攻撃力」×「パワーゲージの強さ」で算出される。
図14は、図13に示す攻撃側オブジェクト及び標的オブジェクト(ドラム缶D1〜D8)のキャラクタの攻撃力、防御力、及びHPの一例を示す図である。図示する例では、攻撃側オブジェクトの攻撃力は「1000」である。パワーゲージの強さが「80%」であったとすると、標的オブジェクトに対して攻撃側オブジェクトが直接的に与えるダメージ量は、「1000」×「80%」=「800」となる。この場合、標的オブジェクトのHPの残量は、「標的オブジェクトの攻撃される前のHPの値」―「800(ダメージ量)」で算出することができる。
Further, the amount of damage that the attacking object directly gives to the opponent's target object is calculated by, for example, “attack power of the character of the attacking object” × “power gauge strength”.
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the attack power, defense power, and HP of the attacking object and the target objects (drum cans D1 to D8) illustrated in FIG. In the illustrated example, the attack power of the attacking object is “1000”. If the strength of the power gauge is “80%”, the amount of damage that the attacking object directly gives to the target object is “1000” × “80%” = “800”. In this case, the remaining amount of HP of the target object can be calculated by “HP value before the target object is attacked” − “800 (damage amount)”.

例えば、ドラム缶D1の攻撃される前のHPの値を「500」とすると、ドラム缶D1のHPの残量は「0」となる(「500」―「800」)。また、ドラム缶D2の攻撃される前のHPの値を「1500」とすると、ドラム缶D2のHPの残量は「700」となる(「1500」―「800」)。また、ドラム缶D3の攻撃される前のHPの値を「2000」とすると、ドラム缶D3のHPの残量は「1200」となる(「2000」―「800」)。従って、この例では、攻撃側オブジェクトによる直接的なダメージにより、ドラム缶D1が倒れるとともに、ドラム缶D2及びドラム缶D3がHPの値は減少したがまだ倒れていない状態となる。   For example, if the HP value before the drum can D1 is attacked is “500”, the remaining amount of HP in the drum can D1 is “0” (“500” − “800”). If the HP value before the attack of the drum can D2 is “1500”, the remaining amount of the HP of the drum can D2 is “700” (“1500” − “800”). If the HP value before the drum D3 is attacked is “2000”, the remaining amount of HP in the drum D3 is “1200” (“2000” − “800”). Accordingly, in this example, the drum can D1 falls due to direct damage by the attacking object, and the drum can D2 and the drum can D3 have a reduced HP value but have not yet fallen.

また、パラメータ変更部135は、複数の標的オブジェクトのうちHPの値を変更した(即ち、ダメージを与えた)標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更してもよい。例えば、パラメータ変更部135は、複数の標的オブジェクトのうちHPの値を変更した標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているHPの値を所定の割合で変更してもよい。即ち、パラメータ変更部135は、攻撃側オブジェクトにより直接的にダメージを受けた標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対して間接的にダメージを与えるようにHPの値を変更してもよい。   In addition, the parameter changing unit 135 may change a parameter associated with another target object adjacent to the target object that has changed the HP value (ie, has caused damage) among the plurality of target objects. . For example, the parameter changing unit 135 may change the HP value associated with another target object adjacent to the target object whose HP value has been changed among the plurality of target objects at a predetermined ratio. That is, the parameter changing unit 135 may change the HP value so as to indirectly damage another target object adjacent to the target object that is directly damaged by the attacking object.

例えば、攻撃側オブジェクトは、直接的なダメージを与えた標的オブジェクト(ドラム缶D1、ドラム缶D2、ドラム缶D3)を、攻撃側オブジェクトが突撃した方向に従って吹き飛ばす。図15は、標的オブジェクトの吹き飛ばされる方向を説明する説明図である。攻撃側オブジェクトが矢印M0の方向から突撃してきて到達した位置がドラム缶D1の右端の着地地点Pである場合、ドラム缶D1は、着地地点Pからドラム缶D1へ向かう矢印M1の方向へ吹き飛ばされる。また、ドラム缶D2は、着地地点Pからドラム缶D2へ向かう矢印M2の方向へ吹き飛ばされる。また、ドラム缶D3は、着地地点Pからドラム缶D3へ向かう矢印M3の方向へ吹き飛ばされる。   For example, the attacking object blows off the target objects (drum can D1, drum can D2, and drum can D3) that have given direct damage according to the direction in which the attacking object has struck. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the direction in which the target object is blown away. When the attacking object has struck in the direction of the arrow M0 and arrived at the landing point P at the right end of the drum can D1, the drum can D1 is blown away in the direction of the arrow M1 from the landing point P toward the drum can D1. Further, the drum can D2 is blown off in the direction of an arrow M2 from the landing point P toward the drum can D2. Further, the drum can D3 is blown off in the direction of an arrow M3 from the landing point P toward the drum can D3.

例えば、吹き飛ばされる強さは、(「攻撃側オブジェクトのキャラクタの攻撃力」―「標的オブジェクトの防御力」)×「パワーゲージの強さ」で算出される。図14に示す攻撃側オブジェクト及び標的オブジェクト(ドラム缶D1〜D8)のキャラクタの攻撃力、防御力、及びHPを例とすると、ドラム缶D1、ドラム缶D2、及びドラム缶D3が吹き飛ばされる強さは、いずれも(「1000」―「500」)×「80%」=「400」となる。例えば、この吹き飛ばされる強さに応じて、ゲーム空間内で吹き飛ばされる距離が予め設定されている。   For example, the strength to be blown off is calculated by (“attack power of the attacking object character” − “defense power of the target object”) × “power gauge strength”. Taking the attack power, defense power, and HP of the attack side object and target object (drum cans D1 to D8) shown in FIG. 14 as examples, the strength at which the drum can D1, the drum can D2, and the drum can D3 are blown away is all. (“1000” − “500”) × “80%” = “400”. For example, a distance to be blown off in the game space is set in advance according to the strength to be blown off.

そして、攻撃側オブジェクトは、吹き飛ばした標的オブジェクトが隣接する他の標的オブジェクトに接触した場合、接触した他の標的オブジェクトに間接的にダメージを与える。即ち、吹き飛ばされた標的オブジェクトが隣接する他の標的オブジェクトに接触した場合、吹き飛ばされた標的オブジェクトが接触した他の標的オブジェクトにダメージを与える。例えば、接触した他の標的オブジェクトが動いた場合にダメージが与えられる。ここで、接触した他の標的オブジェクトが動く条件は、例えば、吹き飛ばされた標的オブジェクトの「吹き飛ばされる強さ」に応じて移動する距離の途中で、他の標的オブジェクトに接触することである。   Then, when the target object that has been blown off comes into contact with another adjacent target object, the attacking object indirectly damages the other target object that has come into contact. That is, when the blown target object comes into contact with another adjacent target object, the blown off target object damages another target object that has come into contact. For example, damage is given when another target object that has touched moves. Here, the condition of movement of the other target object in contact is, for example, that the target object is in contact with the other target object in the middle of the moving distance according to the “strength blown off” of the blown target object.

図16は、吹き飛ばされた標的オブジェクトが隣接する他の標的オブジェクトにダメージを与える例を示す図である。図示する例では、吹き飛ばされたドラム缶D2とドラム缶D3とが、それぞれドラム缶D5とドラム缶D6とに接触してダメージを与えていることを示している。この攻撃側オブジェクトが間接的に標的オブジェクトに対して与えるダメージ量は、例えば、最初に攻撃側オブジェクトが直接的に与えたダメージ量の「70%」である。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example in which a blown target object damages another adjacent target object. In the example shown in the drawing, it is shown that the drum can D2 and the drum can D3 that have been blown away are in contact with the drum can D5 and the drum can D6, respectively, to cause damage. The amount of damage indirectly given to the target object by the attacking object is, for example, “70%” of the amount of damage directly given by the attacking object first.

即ち、攻撃側オブジェクトが間接的に標的オブジェクトに対して与えるダメージ量は、例えば、「攻撃側オブジェクトのキャラクタの攻撃力」×「パワーゲージの強さ」×「70%」で算出される。具体的には、上述したように攻撃側オブジェクトの攻撃力が「1000」、パワーゲージの強さが「80%」とすると、攻撃側オブジェクトが間接的に標的オブジェクト(ドラム缶D5及びドラム缶D6)に対して与えるダメージ量は、「1000」×「80%」×「70%」=「560」となる。この場合、ドラム缶D5の攻撃される前のHPの値を「1500」とすると、ドラム缶D5のHPの残量は「940」となる(「1500」―「560」)。また、ドラム缶D6の攻撃される前のHPの値を「2000」とすると、ドラム缶D6のHPの残量は「1440」となる(「2000」―「560」)。   That is, the amount of damage indirectly caused by the attacking object to the target object is calculated by, for example, “attacking power of the attacking object character” × “power gauge strength” × “70%”. Specifically, as described above, when the attack power of the attacking object is “1000” and the strength of the power gauge is “80%”, the attacking object indirectly becomes the target object (drum can D5 and drum can D6). The amount of damage to be given is “1000” × “80%” × “70%” = “560”. In this case, if the HP value before the attack of the drum can D5 is “1500”, the remaining amount of HP of the drum can D5 is “940” (“1500” − “560”). If the HP value of the drum D6 before being attacked is “2000”, the remaining amount of HP of the drum can D6 is “1440” (“2000” − “560”).

このように、本実施形態では、攻撃側オブジェクトの到達した位置に応じて、標的オブジェクトに直接的にダメージを与えるとともに、ダメージを与えた標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対しても間接的にダメージを与える。これにより、ゲーム空間内に配置されている複数の標的オブジェクトに対して、ボウリングのピンを倒すイメージでダメージを連鎖させることができる。
なお、図16を参照して、攻撃側オブジェクトが直接的にダメージを与えた標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対して間接的にダメージを与える例を説明したが、間接的にダメージを与えた他の標的オブジェクトが吹き飛ばされることにより、さらに他の標的オブジェクトにダメージを与えてもよい。即ち、攻撃力が強ければ強いほど、より多くの標的オブジェクトにダメージが連鎖して与えられることになる。
As described above, in the present embodiment, the target object is directly damaged according to the position where the attacking object has reached, and also indirectly to other target objects adjacent to the damaged target object. Damage to the. Thereby, it is possible to chain damage to a plurality of target objects arranged in the game space with an image of defeating a bowling pin.
In addition, with reference to FIG. 16, the example in which the attacking object indirectly damages another target object adjacent to the target object directly damaged has been described. Other target objects may be further damaged by blowing off other target objects. That is, the stronger the attacking power, the more damage is chained to the target objects.

〔防御ターンにおけるキャラクタパラメータの変更例〕
次に、図17〜図21を参照して、ユーザの防御ターンにおける各標的オブジェクトのHPの変更例を具体的に説明する。
防御ターンでは、対戦相手の攻撃側オブジェクトに関するアクションは行われず、パラメータ変更部135は、ユーザの標的オブジェクトをゲーム空間内に配置した配置情報と、所定の算出方法とに従って算出した結果に基づいて、ユーザの標的オブジェクトのパラメータを変更する。以下に、所定の算出方法等に従って算出した結果に基づいて攻撃される標的オブジェクトを決定する決定方法について説明する。
[Character parameter change example during defensive turn]
Next, with reference to FIGS. 17-21, the example of changing HP of each target object in a user's defense turn is demonstrated concretely.
In the defensive turn, no action is performed on the opponent's attacking object, and the parameter changing unit 135 is based on the placement information of the user's target object placed in the game space and the result calculated according to the predetermined calculation method. Change the parameters of the user's target object. Hereinafter, a determination method for determining a target object to be attacked based on a result calculated according to a predetermined calculation method or the like will be described.

図17は、ユーザの標的オブジェクトのうち攻撃される標的オブジェクトの決定方法を説明する説明図である。防御ターンでは、ユーザの標的オブジェクト(ドラム缶D1〜ドラム缶D8)の中から攻撃される標的オブジェクト(即ち、図13に示す攻撃ターンにおける着地地点Pに相当する標的オブジェクト)が所定の確率で一つ選択される。例えば、図示する例では、ドラム缶D1が65%の確率で選択され、ドラム缶D2、D3がそれぞれ10%の確率で選択され、ドラム缶D4、D5、D6、D7、D8のそれぞれが3%の確率で選択される。なお、この例では、対戦相手は攻撃を外すことが無い例であるが、攻撃を外す確率を含めるようにしてもよい。   FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating a method of determining a target object to be attacked among the target objects of the user. In the defense turn, one of the target objects (ie, the target object corresponding to the landing point P in the attack turn shown in FIG. 13) attacked from the user's target objects (drum can D1 to D8) is selected with a predetermined probability. Is done. For example, in the illustrated example, the drum can D1 is selected with a probability of 65%, the drum cans D2 and D3 are selected with a probability of 10%, and each of the drum cans D4, D5, D6, D7, and D8 has a probability of 3%. Selected. In this example, the opponent does not remove the attack, but the probability of removing the attack may be included.

図18及び図19は、ユーザの標的オブジェクトのうち連鎖によりダメージが与えられる標的オブジェクトの決定方法を説明する図である。図18は、図17において、ドラム缶D2が攻撃される標的オブジェクトとして選択された場合に、ドラム缶D2により間接的にダメージが与えられる他の標的オブジェクトの選択例を示している。ドラム缶D2によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶D4とドラム缶D5とがそれぞれ80%である。また、80%の確率でドラム缶D4が選択された場合に、ドラム缶D4によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶D7とドラム缶D8とがそれぞれ80%である。一方、80%の確率でドラム缶D5が選択された場合に、ドラム缶D5によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶D7が80%である。   18 and 19 are diagrams illustrating a method of determining a target object that is damaged by chain among the target objects of the user. FIG. 18 shows an example of selecting another target object that is indirectly damaged by the drum can D2 when the drum can D2 is selected as the target object to be attacked in FIG. The probability that the drum can D2 is damaged is 80% for each of the drum can D4 and the drum can D5. Further, when the drum can D4 is selected with a probability of 80%, the probability that the drum can D4 is damaged is 80% for the drum can D7 and the drum can D8, respectively. On the other hand, when the drum can D5 is selected with a probability of 80%, the probability that the drum can D5 is damaged is 80% for the drum can D7.

図19は、図17において、ドラム缶D1が攻撃される標的オブジェクトとして選択された場合に、ドラム缶D1により間接的にダメージが与えられる他の標的オブジェクトの選択例を示している。ドラム缶D1によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶D2とドラム缶D3とがそれぞれ80%である。また、80%の確率でドラム缶D2が選択された場合に、ドラム缶D2によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶D2とドラム缶D5とがそれぞれ80%である。一方、80%の確率でドラム缶D3が選択された場合に、ドラム缶D3によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶D4とドラム缶D6とがそれぞれ80%である。また、ドラム缶D4が選択された場合に、ドラム缶D4によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶D7とドラム缶D8とがそれぞれ80%である。また、ドラム缶D5が選択された場合に、ドラム缶D5によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶D7が80%である。また、ドラム缶D6が選択された場合に、ドラム缶D6によりダメージが与えられる確率は、ドラム缶D8が80%である。   FIG. 19 shows an example of selecting another target object that is indirectly damaged by the drum can D1 when the drum can D1 is selected as the target object to be attacked in FIG. The probability that the drum can D1 is damaged is 80% for the drum can D2 and the drum can D3, respectively. When the drum can D2 is selected with a probability of 80%, the probability that the drum can D2 is damaged is 80% for the drum can D2 and the drum can D5, respectively. On the other hand, when the drum can D3 is selected with a probability of 80%, the probability that the drum can D3 is damaged is 80% for the drum can D4 and the drum can D6, respectively. Further, when the drum can D4 is selected, the probability that the drum can D4 is damaged is 80% for the drum can D7 and the drum can D8, respectively. Further, when the drum can D5 is selected, the probability that the drum can D5 is damaged is 80% for the drum can D7. Further, when the drum can D6 is selected, the probability that the drum can D6 is damaged is 80% for the drum can D8.

次に、図17〜図19を参照して説明した、ダメージが与えられ標的オブジェクトへのダメージ量の算出方法を説明する。
図20は、パワーゲージの強さの決定方法の一例を示す図である。防御ターンでは、対戦相手の攻撃側オブジェクトに関するアクションは行われないため、パワーゲージの強さも所定の確率で決定される。図示する例では、パワーゲージの強さは、30%の確率で100%が選択され、20%の確率で90%が選択され、15%の確率で80%が選択される。また、パワーゲージの強さは、15%の確率で70%が選択され、10%の確率で60%が選択され、5%の確率で50%が選択される。また、パワーゲージの強さは、3%の確率で40%が選択され、2%の確率で30%が選択される。
Next, a method for calculating the amount of damage to a target object that has been damaged as described with reference to FIGS. 17 to 19 will be described.
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a method for determining the strength of the power gauge. In the defense turn, no action is performed on the opponent's attacking object, so the strength of the power gauge is also determined with a predetermined probability. In the example shown in the figure, the strength of the power gauge is 100% selected with a probability of 30%, 90% is selected with a probability of 20%, and 80% is selected with a probability of 15%. As for the strength of the power gauge, 70% is selected with a probability of 15%, 60% is selected with a probability of 10%, and 50% is selected with a probability of 5%. Further, the strength of the power gauge is 40% with a probability of 3%, and 30% with a probability of 2%.

対戦相手の攻撃側オブジェクトが標的オブジェクトに対して直接的に与えるダメージ量は、例えば、「対戦相手の攻撃側オブジェクトのキャラクタの攻撃力」×「所定の確率で選択されたパワーゲージの強さ」で算出される。なお、対戦相手の攻撃側オブジェクトが直接的にダメージを与える標的オブジェクトは、図18に示す例ではドラム缶D2であり、図19に示す例ではドラム缶D1である。   The amount of damage that the opponent's attacker object directly deals with the target object is, for example, “the attack power of the character of the opponent ’s attacker object” × “the strength of the power gauge selected with a predetermined probability” Is calculated by Note that the target object that is directly damaged by the attacking object of the opponent is the drum can D2 in the example shown in FIG. 18, and the drum can D1 in the example shown in FIG.

図21は、連鎖により標的オブジェクトに与えるダメージ量の割合の一例を示す図である。図示する例では、対戦相手の攻撃側オブジェクトが直接的にダメージを与える標的オブジェクトの1列後ろの標的オブジェクトに対するダメージ量は、最初に攻撃側オブジェクトが直接的に与えたダメージ量の「90%」である。また、対戦相手の攻撃側オブジェクトが直接的にダメージを与える標的オブジェクトの2列後ろの標的オブジェクトに対するダメージ量は、最初に攻撃側オブジェクトが直接的に与えたダメージ量の「70%」である。また、対戦相手の攻撃側オブジェクトが直接的にダメージを与える標的オブジェクトの3列後ろの標的オブジェクトに対するダメージ量は、最初に攻撃側オブジェクトが直接的に与えたダメージ量の「50%」である。   FIG. 21 is a diagram showing an example of the ratio of the amount of damage given to the target object by the chain. In the illustrated example, the amount of damage to the target object one row behind the target object that is directly damaged by the opponent's attacking object is “90%” of the amount of damage directly applied by the attacking object first. It is. Further, the amount of damage to the target object two rows behind the target object that is directly damaged by the opponent's attacking object is “70%” of the damage amount directly applied by the attacking object first. Further, the amount of damage to the target object behind the third row of the target object directly damaged by the attacking object of the opponent is “50%” of the amount of damage directly applied by the attacking object first.

〔サブゲーム処理の動作〕
次に、図22を参照して、本実施形態に係るユーザ端末10で実行されるサブゲーム処理の動作を説明する。図22は、本実施形態に係るサブゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
まず、サブゲーム実行部130は、サブゲームで用いる複数のキャラクタを編成する。具体的には、サブゲーム実行部130は、ゲームサーバ30に記憶されているデッキ編成データを、サブゲームのキャラクタの編成として利用するために、通信部12を介して取得する(ステップS100)。
[Operation of sub game processing]
Next, with reference to FIG. 22, the operation of the sub game process executed on the user terminal 10 according to the present embodiment will be described. FIG. 22 is a flowchart showing an example of the sub game process according to the present embodiment.
First, the sub game execution unit 130 organizes a plurality of characters used in the sub game. Specifically, the sub game execution unit 130 acquires the deck organization data stored in the game server 30 via the communication unit 12 in order to use the data as the organization of the characters of the sub game (step S100).

次に、サブゲーム実行部130は、取得したメインゲームのデッキ編成データに基づいて、デッキにセットされたバトルキャラクタカードのキャラクタを、攻撃ターンで使用する攻撃側のキャラクタとして設定する。例えば、サブゲーム実行部130は、デッキにセットされたバトルキャラクタNo「1」〜「4」にセットされているバトルキャラクタカードを、バトルキャラクタNoの順に従って、ラウンド1〜4のそれぞれの攻撃ターンで使用する攻撃側のキャラクタとして設定する。また、サブゲーム実行部130は、取得したメインゲームのデッキ編成データに基づいて、防御ターンにおいてゲーム空間内に標的オブジェクトを配置する際のキャラクタの配置を所定の規則で設定する。この標的オブジェクトは、デッキにセットされたバトルキャラクタカード及びサポートキャラクタに対応する標的オブジェクト(例えば、ドラム缶D1〜D8である(ステップS102)。   Next, the sub game execution unit 130 sets the character of the battle character card set on the deck as the attacking character used in the attack turn based on the acquired deck formation data of the main game. For example, the sub game execution unit 130 applies the battle character cards set in the battle character Nos. “1” to “4” set in the deck in the order of the battle character No. Set as the attacking character used in. Further, the sub game execution unit 130 sets a character arrangement according to a predetermined rule when the target object is arranged in the game space in the defense turn based on the acquired deck organization data of the main game. This target object is a target object (for example, drums D1 to D8) corresponding to the battle character card and the support character set on the deck (step S102).

また、サブゲーム実行部130は、ステップS102において設定した攻撃側のキャラクタ設定及び標的オブジェクトの配置設定に基づいて、サブゲームを開始する際に表示する対戦情報画面G30(図5参照)を生成して表示制御部140を介して表示部14に表示する(ステップS104)。   Further, the sub game execution unit 130 generates a battle information screen G30 (see FIG. 5) to be displayed when the sub game is started, based on the attacking character setting and target object arrangement setting set in step S102. And displayed on the display unit 14 via the display control unit 140 (step S104).

次に、サブゲーム実行部130は、ラウンド1の攻撃ターンを開始して、攻撃フリック操作画面G40(図6参照)を生成して表示制御部140を介して表示部14に表示する(ステップS106)。そして、サブゲーム実行部130は、攻撃フリック操作画面G40に表示したフリック操作ガイドE44に従ってユーザによりフリック操作がされたか否かを判定する(ステップS108)。   Next, the sub game execution unit 130 starts a round 1 attack turn, generates an attack flick operation screen G40 (see FIG. 6), and displays it on the display unit 14 via the display control unit 140 (step S106). ). Then, the sub game executing unit 130 determines whether or not a flick operation has been performed by the user in accordance with the flick operation guide E44 displayed on the attack flick operation screen G40 (step S108).

フリック操作がされていないと判定された場合(ステップS108:NO)、サブゲーム実行部130は、フリック操作の入力を待つ。なお、所定の時間以上フリック操作が無い場合には、サブゲーム実行部130は、攻撃失敗としてラウンド1の攻撃ターンの処理を終了し、ステップS122に処理を進めてもよい。一方、フリック操作がされたと判定された場合(ステップS108:YES)、サブゲーム実行部130は、フリック操作の操作方向と、当該フリック操作のスライドの長さとに基づいて、攻撃側オブジェクトE41が到達する方向と距離(即ち、攻撃側オブジェクトE41が到達する位置)を決定する(ステップS110)。   When it is determined that the flick operation has not been performed (step S108: NO), the sub game execution unit 130 waits for an input of the flick operation. If there is no flick operation for a predetermined time or more, the sub game executing unit 130 may end the round 1 attack turn process as an attack failure and proceed to step S122. On the other hand, when it is determined that the flick operation has been performed (step S108: YES), the sub game execution unit 130 reaches the attacking object E41 based on the operation direction of the flick operation and the slide length of the flick operation. The direction and the distance (that is, the position where the attacking object E41 arrives) are determined (step S110).

次に、サブゲーム実行部130は、パワーゲージ操作画面G50(図7参照)を生成して表示制御部140を介して表示部14に表示する(ステップS112)。そして、サブゲーム実行部130は、パワーゲージ操作画面G50に表示されたパワーゲージE51に対してユーザによりタップ操作がされたか否かを判定する(ステップS114)。   Next, the sub game execution part 130 produces | generates the power gauge operation screen G50 (refer FIG. 7), and displays it on the display part 14 via the display control part 140 (step S112). Then, the sub game executing unit 130 determines whether or not the user has performed a tap operation on the power gauge E51 displayed on the power gauge operation screen G50 (step S114).

タップ操作がされたと判定されていないと判定された場合(ステップS114:NO)、サブゲーム実行部130は、タップ操作の入力を待つ。なお、所定の時間以上タップ操作が無い場合には、サブゲーム実行部130は、攻撃失敗としてラウンド1の攻撃ターンの処理を終了し、ステップS122に処理を進めてもよい。一方、タップ操作がされたと判定された場合(ステップS1114:YES)、サブゲーム実行部130は、ユーザによりタップ操作がされたタイミングにおける円の大きさに基づいて、パワーゲージの強さを決定する(ステップS116)。   When it is determined that the tap operation has not been performed (step S114: NO), the sub game executing unit 130 waits for an input of the tap operation. If there is no tap operation for a predetermined time or more, the sub game execution unit 130 may end the round 1 attack turn process as an attack failure and proceed to step S122. On the other hand, when it is determined that the tap operation has been performed (step S1114: YES), the sub game execution unit 130 determines the strength of the power gauge based on the size of the circle at the timing when the user performs the tap operation. (Step S116).

次に、サブゲーム実行部130は、攻撃側オブジェクトが到達した位置とパワーゲージの強さと、防御側の標的オブジェクトの配置とに応じて、対戦相手の複数の標的オブジェクトに対応するキャラクタのHPの値を変更する(ステップS118)。   Next, the sub game execution unit 130 determines the HP of the character corresponding to the plurality of target objects of the opponent according to the position where the attacking object has reached, the strength of the power gauge, and the arrangement of the target objects on the defending side. The value is changed (step S118).

そして、サブゲーム実行部130は、変更したHPの値に基づく攻撃結果を表示する攻撃結果画面G60(図9参照)を生成して表示制御部140を介して表示部14に表示する(ステップS120)。   Then, the sub game execution unit 130 generates an attack result screen G60 (see FIG. 9) that displays the attack result based on the changed HP value, and displays the attack result screen G60 on the display unit 14 via the display control unit 140 (step S120). ).

次に、ラウンド1の防御ターンに移行する。サブゲーム実行部130は、ユーザの標的オブジェクトをゲーム空間内に配置した配置情報と、所定の算出方法とに従って算出した結果に基づいて、ユーザの標的オブジェクトに対応するキャラクタのHPの値を変更する。そして、サブゲーム実行部130は、変更したHPの値に基づく攻撃結果を表示する攻撃結果画面を生成して表示制御部140を介して表示部14に表示する(ステップS122)。なお、ここで表示される攻撃結果画面は、図9に示す攻撃結果画面G60とは一部異なり、攻撃アクション画像E61が表示されない。例えば、ここで表示される攻撃結果画面では、まず、ユーザの標的オブジェクトがダメージを受けた場合、ダメージを受けていることを表す演出と、ユーザの標的オブジェクトのダメージ情報(図9のダメージ情報E62参照)が表示される。   Next, a round 1 defense turn is entered. The sub game execution unit 130 changes the HP value of the character corresponding to the user's target object based on the arrangement information in which the user's target object is arranged in the game space and the result calculated according to a predetermined calculation method. . Then, the sub game execution unit 130 generates an attack result screen that displays the attack result based on the changed HP value, and displays the attack result screen on the display unit 14 via the display control unit 140 (step S122). The attack result screen displayed here is partly different from the attack result screen G60 shown in FIG. 9, and the attack action image E61 is not displayed. For example, in the attack result screen displayed here, first, when the target object of the user is damaged, an effect indicating that the target object is damaged and damage information of the target object of the user (damage information E62 in FIG. 9). Browse) is displayed.

これにより、ラウンド1の攻撃ターンと防御ターンとが終了する。サブゲーム実行部130は、4ラウンドの対戦が終了したか否かを判定する(ステップS124)。対戦が終了していないと判定された場合(ステップS124:NO)、サブゲーム実行部130は、ステップS106に処理を戻して、次のラウンドの攻撃ターンを開始する。一方、対戦が終了したと判定された場合(ステップS124:YES)、サブゲーム実行部130は、4ラウンド終了後に残っている標的オブジェクト(ドラム缶)の数に基づいて、この対戦の勝敗を決定し、勝敗を示す対戦結果画面を生成して表示制御部140を介して表示部14に表示する(ステップS126)。例えば、ユーザと対戦相手とのうち残っている標的オブジェクト(ドラム缶)の数が多い方を勝ちとし、少ない方を負けとする。なお、サブゲーム実行部130は、4ラウンド終了後に残っている標的オブジェクト(ドラム缶)の数が同じである場合には、4ラウンド終了後に残っている標的オブジェクト(ドラム缶)のHPの合計値が大きい方を勝ちとし、少ない方を負けとしてもよい。また、残っている標的オブジェクト(ドラム缶)の数もHPの合計値も同じ場合、ユーザを勝ちとし、対戦相手を負けとしてもよい。   Thereby, the attack turn and the defense turn of round 1 are completed. The sub game execution unit 130 determines whether or not the four-round battle has ended (step S124). When it is determined that the battle has not ended (step S124: NO), the sub game executing unit 130 returns the process to step S106, and starts an attack turn of the next round. On the other hand, when it is determined that the match has ended (step S124: YES), the sub game execution unit 130 determines the win or loss of this match based on the number of target objects (drums) remaining after the end of the fourth round. Then, a battle result screen showing victory or defeat is generated and displayed on the display unit 14 via the display control unit 140 (step S126). For example, it is assumed that the user and the opponent who have the remaining target objects (drum cans) have the larger number, and the smaller one has lost. When the number of target objects (drum cans) remaining after the end of the fourth round is the same, the sub game execution unit 130 has a large total HP of target objects (drum cans) remaining after the end of the fourth round. One may win and the other may lose. Further, when the number of remaining target objects (drum cans) and the total value of HP are the same, the user may win and the opponent may lose.

〔第1の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるユーザ端末10は、ユーザによる操作に応じて対戦ゲームを進行するゲーム装置の一例であって、編成部131と、オブジェクト設定部132と、パラメータ変更部135とを備えている。
編成部131は、ゲーム(例えば、サブゲーム)で用いる複数のキャラクタを編成する。オブジェクト設定部132は、少なくとも上記編成(例えば、デッキ編成)に基づいて、複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則でゲーム空間内に配置する。パラメータ変更部135は、攻撃側オブジェクトによる攻撃として攻撃側オブジェクトが到達したゲーム空間内の位置に応じて、複数の標的オブジェクトに対応付けられているHP(パラメータの一例)を変更する。
[Summary of First Embodiment]
(1) As described above, the user terminal 10 according to the present embodiment is an example of a game device that progresses a battle game in accordance with an operation by a user, and includes a knitting unit 131, an object setting unit 132, a parameter, And a change unit 135.
The knitting unit 131 knitting a plurality of characters used in a game (for example, a sub game). Based on at least the above organization (for example, deck organization), the object setting unit 132 sets objects corresponding to a plurality of characters as a plurality of target objects attacked by the opponent's attacking object in the game space according to a predetermined rule. To place. The parameter changing unit 135 changes HP (an example of parameters) associated with a plurality of target objects according to the position in the game space where the attacking object has reached as an attack by the attacking object.

ここで、キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などである。また、オブジェクトは、ゲームに登場する実体であって、かつ、画像(テキスト、静止画像、または、動画像)によってユーザに認識されるものである。例えば、キャラクタに対応するオブジェクトは、キャラクタの姿を表したものであってもよいし、キャラクタに対応付けられたカード(例えば、本実施形態に係るキャラクタカード)、メダル、スロット、アイテムなどであってもよい。
なお、本実施形態では、パラメータの一例としてHPを例に説明したが、攻撃によってダメージを受けるものであれば、HP以外(例えば、コストなど)のキャラクタパラメータであってもよい。
Here, the character is a person, an animal, an object (for example, a vehicle) or the like appearing in the game. The object is an entity that appears in the game and is recognized by the user by an image (text, still image, or moving image). For example, the object corresponding to the character may be a character representing the character, or may be a card (for example, a character card according to the present embodiment), a medal, a slot, an item, or the like associated with the character. May be.
In this embodiment, HP has been described as an example of a parameter. However, a character parameter other than HP (for example, cost) may be used as long as damage is caused by an attack.

このように、本実施形態によるユーザ端末10は、対戦相手から攻撃される標的オブジェクトを、バトルで用いるキャラクタのデッキ編成に基づいて配置するので、キャラクタの種類(攻撃力、防御力、スキル等)に応じて、対戦ゲームにおいて攻撃される側のキャラクタ編成を戦略的に行うことができる。例えば、攻撃側オブジェクトから直接的にダメージを受けやすい前衛側の位置と、間接的なダメージとなることが多い後衛側の位置とに、デッキ編成したバトルキャラクタとサポートキャラクタとが分けて配置されるので、ユーザは、防御側の戦略(なるべく、標的オブジェクトの倒れる数が少なくなるような戦略)を立てながらゲームをプレイできる。従って、本実施形態によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。   Thus, since the user terminal 10 according to the present embodiment arranges the target object attacked by the opponent based on the deck organization of the character used in the battle, the type of character (attack power, defense power, skill, etc.) Accordingly, it is possible to strategically perform the character organization of the attacked side in the battle game. For example, a battle character and a support character that are organized in a deck are arranged separately at a position on the avant-garde side that is easily damaged by an attacking object and a position on the avant-garde side that often causes indirect damage. Therefore, the user can play the game while making a strategy on the defense side (a strategy for reducing the number of target objects to fall as much as possible). Therefore, according to the present embodiment, the interest of the game can be improved.

(2)また、パラメータ変更部135は、複数の標的オブジェクトのうち、攻撃側オブジェクトが到達したゲーム空間内の位置から所定の範囲内に配置された標的オブジェクトに対応付けられているHP(パラメータの一例)を変更する。   (2) In addition, the parameter changing unit 135 includes, among the plurality of target objects, the HP (parameter value) associated with the target object arranged within a predetermined range from the position in the game space where the attacking object has reached. Change one example).

このように、本実施形態では、攻撃側オブジェクトの到達により直接的にダメージを与える標的オブジェクトを、到達した位置の攻撃側オブジェクトのみに限らず、到達した位置から所定の範囲内に配置された標的オブジェクトに広げることができる。これにより、操作に熟練していないユーザであっても、標的オブジェクトへの攻撃が難しすぎてゲームへの興趣を損なってしまうことを抑制できる。例えば、ユーザの熟練度やゲームの難易度レベルに応じて上記の所定の範囲の大きさを変更して、攻撃側と防御側とのバランスをとることもできる。   As described above, in the present embodiment, the target object that directly damages the arrival of the attacking object is not limited to the attacking object at the reached position, but is a target that is disposed within a predetermined range from the reached position. Can be spread on objects. Thereby, even a user who is not skilled in operation can suppress the attack on the target object being too difficult and impairing the interest in the game. For example, it is possible to balance the attacker side and the defense side by changing the size of the predetermined range according to the skill level of the user and the difficulty level of the game.

(3)また、パラメータ変更部135は、複数の標的オブジェクトのうちパラメータを変更した標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているHP(パラメータの一例)を変更する。   (3) In addition, the parameter changing unit 135 changes the HP (an example of the parameter) associated with another target object adjacent to the target object whose parameter has been changed among the plurality of target objects.

これにより、ユーザ端末10は、ボウリングのピンに見立てて配置された複数の標的オブジェクトの少なくとも一つに攻撃側オブジェクトが到達した場合、ボウリングのピンが連鎖して倒れるのと同様に、隣接する他の標的オブジェクトに対して連鎖してダメージを与えることができる。よって、本実施形態によれば、ユーザに、ボウリングをイメージしたバトルゲームを提供することができる。   As a result, when the attacking object reaches at least one of the plurality of target objects arranged in the manner of a bowling pin, the user terminal 10 is connected to the adjacent other terminal in the same manner as the bowling pin falls down in a chain. Can damage the target object. Therefore, according to this embodiment, the battle game which imaged bowling can be provided to a user.

(4)また、パラメータ変更部135は、複数の標的オブジェクトのうちパラメータを変更した標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを所定の割合で変更する。
これにより、ユーザ端末10は、隣接する標的オブジェクトに連鎖してダメージを与える場合、ダメージが連鎖する方向に重みづけをしたり、連鎖により与えるダメージを徐々に弱くしたりすることができる。
(4) Further, the parameter changing unit 135 changes a parameter associated with another target object adjacent to the target object whose parameter has been changed among the plurality of target objects at a predetermined ratio.
Thereby, when chaining damage to adjacent target objects, the user terminal 10 can weight in the direction in which the damage is chained or can gradually weaken the damage caused by the chain.

(5)また、ユーザ端末10は、アクション決定部133を備えている。ゲーム(例えば、上述のサブゲーム)において、対戦相手の標的オブジェクトに対して攻撃する場合(例えば、攻撃ターンの場合)、アクション決定部133は、少なくとも上記編成(例えば、デッキ編成)に基づくキャラクタに対応する攻撃側オブジェクトに対する操作に応じて、攻撃側オブジェクトによる攻撃に関するアクションを決定する。
ここで、アクションとは、ゲーム内での動作や行為である。例えば、攻撃側オブジェクトによる攻撃に関するアクションとは、攻撃側オブジェクトが到達する方向や距離、ジャンプの位置や高さなどである。
(5) In addition, the user terminal 10 includes an action determination unit 133. In a game (for example, the above-mentioned subgame), when attacking the opponent's target object (for example, in the case of an attack turn), the action determination unit 133 determines at least a character based on the above composition (for example, deck composition). The action related to the attack by the attacking object is determined according to the operation on the corresponding attacking object.
Here, the action is an action or action in the game. For example, the action related to the attack by the attacking object includes the direction and distance that the attacking object reaches, the jump position and height, and the like.

このように、ユーザ端末10は、バトルで用いるキャラクタのデッキ編成に基づいて攻撃するキャラクタが選択されるので、キャラクタの種類(攻撃力、防御力、スキル等)に応じて、対戦ゲームにおいて攻撃する側のキャラクタ編成を戦略的に行うことができる。また、攻撃するキャラクタは、攻撃を受ける標的オブジェクトにもなる。そのため、攻撃する側のキャラクタ編成と、防御する側のキャラクタ編成とを考慮して戦略的にデッキ編成を行うことができる。   Thus, since the character to attack is selected based on the deck organization of the character used in the battle, the user terminal 10 attacks in the battle game according to the type of character (attack, defense, skill, etc.). The side character can be organized strategically. The attacking character also becomes a target object that is attacked. Therefore, the deck organization can be strategically performed in consideration of the character organization on the attacking side and the character organization on the defending side.

(6)また、攻撃側オブジェクトに対する操作には、攻撃フリック操作画面G40(表示画面の一例)に対するフリック操作が含まれる。アクション決定部133は、攻撃フリック操作画面G40に表示された攻撃側オブジェクトに対するフリック操作の操作方向と、当該フリック操作のスライドの長さとに基づいて、攻撃側オブジェクトによる攻撃が到達する方向と距離とを決定する。   (6) Further, the operation on the attacking object includes a flick operation on the attack flick operation screen G40 (an example of a display screen). Based on the operation direction of the flick operation on the attacking object displayed on the attack flick operation screen G40 and the slide length of the flick operation, the action determination unit 133 determines the direction and distance that the attack by the attacking object reaches. To decide.

これにより、ユーザ端末10は、ユーザの攻撃したい方向(真ん中を狙うか、右または左を狙うか等)と、攻撃したい距離(手前を狙うか、奥を狙うか等)との両方を、ボウリングをイメージした直観的な操作で行うことができる。   As a result, the user terminal 10 bowls both the direction in which the user wants to attack (whether aiming in the middle or right or left) and the distance to be attacked (whether aiming at the front or the back). It can be done with an intuitive operation based on the image.

(7)また、攻撃側オブジェクトに対する操作には、パワーゲージ操作画面G50(表示画面の一例)に対するタップ操作が含まれる。パラメータ変更部135は、パワーゲージ操作画面G50に表示された攻撃側オブジェクトに対応するパワーゲージE51(特定のオブジェクトの一例)に対するタップ操作のタイミングに基づいて、標的オブジェクトに対応付けられているパラメータの変更量を決定する。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザが攻撃を行う際のタップ操作のタイミングの善し悪しに応じたダメージを標的オブジェクトに与えることができる。
(7) Further, the operation on the attacking object includes a tap operation on the power gauge operation screen G50 (an example of a display screen). The parameter changing unit 135 sets the parameter associated with the target object based on the timing of the tap operation on the power gauge E51 (an example of a specific object) corresponding to the attacking object displayed on the power gauge operation screen G50. Determine the amount of change.
Thereby, the user terminal 10 can give the target object damage according to whether the timing of the tap operation when the user performs an attack is good or bad.

(8)なお、対戦相手の標的オブジェクトは、当該対戦相手の複数のキャラクタの編成(例えば、デッキ編成)に基づいてゲーム空間内に配置されてもよい。
これにより、ユーザ端末10は、対戦相手とお互いに戦略的に編成したチームで対戦ゲームを行うことができる。
(8) The opponent's target object may be arranged in the game space based on the organization (for example, deck organization) of a plurality of characters of the opponent.
Thereby, the user terminal 10 can play a battle game with a team strategically organized with the opponent.

(9)また、攻撃側オブジェクトによる攻撃は、複数のキャラクタのうちの一部のキャラクタに対応する攻撃側オブジェクトよって行われる。例えば、一部のキャラクタとは、デッキにバトルキャラクタカードとしてセットされたカードのキャラクタである。
これにより、ユーザ端末10は、対戦相手とお互いに戦略的に編成したチームで対戦ゲームを行うことができる。
(9) Further, the attack by the attacking object is performed by the attacking object corresponding to a part of the plurality of characters. For example, a part of characters is a character of a card set as a battle character card on the deck.
Thereby, the user terminal 10 can play a battle game with a team strategically organized with the opponent.

(10)また、本実施形態に係るサブゲーム(対戦ゲームの一例)は、攻撃側オブジェクトにより対戦相手の標的オブジェクトを攻撃する攻撃ターンと、対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される標的オブジェクトをゲーム空間内に配置する防御ターンとを交互に行うことで進行する。
これにより、ユーザ端末10は、1回の対戦毎に交互に攻撃を行うので、ボウリングをイメージした対戦ゲームを進行することができる。
(10) In addition, the sub game (an example of a battle game) according to the present embodiment is a game in which an attack turn that attacks an opponent's target object with an attacking object and a target object that is attacked by the opponent's attacking object. Proceed by alternating defensive turns placed in space.
Thereby, since the user terminal 10 attacks alternately for each battle | competition, the battle game which imaged bowling can be advanced.

(11)また、本実施形態に係るサブゲーム(対戦ゲームの一例)において、例えば、ユーザと対戦する対戦相手がコンピュータの処理による仮想ユーザである。この場合、パラメータ変更部135は、ユーザの攻撃ターンでは、ユーザの攻撃側オブジェクトに対する操作に応じて、仮想ユーザの標的オブジェクトのパラメータを変更する。一方、パラメータ変更部135は、ユーザの防御ターンでは、ユーザの標的オブジェクトをゲーム空間内に配置した配置情報と、所定の算出方法とに従って算出された結果に基づいて、ユーザの標的オブジェクトのパラメータを変更する。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザの防御ターンでは、対戦相手の攻撃によるダメージを計算で算出し、対戦相手の攻撃側のアクションの演出は省略することができる。
(11) Moreover, in the sub game (an example of a battle game) according to the present embodiment, for example, an opponent who battles with a user is a virtual user by computer processing. In this case, the parameter changing unit 135 changes the parameter of the target object of the virtual user according to the user's operation on the attacking object in the attack turn of the user. On the other hand, in the user's defense turn, the parameter changing unit 135 sets the parameter of the user's target object based on the result of calculation according to the placement information in which the user's target object is arranged in the game space and the predetermined calculation method. change.
Thereby, the user terminal 10 can calculate the damage caused by the opponent's attack in the user's defense turn, and can omit the effect of the action on the attack side of the opponent.

[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aの基本的な構成は、図1に示すゲームシステム1の構成と同様であり、ユーザ端末10Aと、ゲームサーバ30Aとのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。
ユーザ端末10A、及びゲームサーバ30Aの構成が、図10に示す第1の実施形態の構成と異なるため、図23を参照して説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
The basic configuration of the game system 1A according to the present embodiment is the same as the configuration of the game system 1 shown in FIG. 1, and includes a computer device including a user terminal 10A and a game server 30A. Are connected via a network NW.
Since the configuration of the user terminal 10A and the game server 30A is different from the configuration of the first embodiment shown in FIG. 10, it will be described with reference to FIG.

図23は、本実施形態に係るゲームシステム1Aが備えるユーザ端末10A及びゲームサーバ30Aの構成の一例を示すブロック図である。ユーザ端末10Aは、ゲーム制御部110Aのサブゲーム実行部130Aが図10に示す編成部131、オブジェクト設定部132、及びパラメータ変更部135を備えていない点が、第1の実施形態のユーザ端末10と異なる。一方、ゲームサーバ30Aは、サーバ制御部310Aが、編成部331A、オブジェクト設定部332A、及びパラメータ変更部335Aを備えている点が、第1の実施形態のゲームサーバ30と異なる。つまり、本実施形態では、第1の実施形態においてユーザ端末10が備えている編成部131、オブジェクト設定部132、及びパラメータ変更部135に相当する機能構成を、ゲームサーバ30Aが備えている構成としたものである。   FIG. 23 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the user terminal 10A and the game server 30A included in the game system 1A according to the present embodiment. The user terminal 10A according to the first embodiment is that the sub game execution unit 130A of the game control unit 110A does not include the organization unit 131, the object setting unit 132, and the parameter change unit 135 illustrated in FIG. And different. On the other hand, the game server 30A is different from the game server 30 of the first embodiment in that the server control unit 310A includes a composition unit 331A, an object setting unit 332A, and a parameter change unit 335A. In other words, in the present embodiment, the game server 30A includes functional configurations corresponding to the organization unit 131, the object setting unit 132, and the parameter change unit 135 provided in the user terminal 10 in the first embodiment. It is a thing.

編成部331A、オブジェクト設定部332A、及びパラメータ変更部335Aのそれぞれは、編成部131、オブジェクト設定部132、及びパラメータ変更部135のそれぞれに相当する機能を有している。なお、編成部331A、オブジェクト設定部332A、及びパラメータ変更部335Aは、ゲームサーバ30Aが備えているため、例えば、オブジェクト設定部332Aが設定した攻撃側のキャラクタや標的オブジェクトの配置情報、及びパラメータ変更部335Aが変更したパラメータの情報等は、サーバ通信部34を介してユーザ端末10Aに送信される。また、ユーザ端末10Aのアクション決定部133が決定した攻撃側オブジェクトの到達位置やパワーゲージの強さ等の情報は、通信部12を介してゲームサーバ30Aに送信される。   Each of the knitting unit 331A, the object setting unit 332A, and the parameter changing unit 335A has a function corresponding to each of the knitting unit 131, the object setting unit 132, and the parameter changing unit 135. Since the game server 30A includes the knitting unit 331A, the object setting unit 332A, and the parameter changing unit 335A, for example, the placement information of the attacking character or target object set by the object setting unit 332A, and parameter change Information on the parameters changed by the unit 335A is transmitted to the user terminal 10A via the server communication unit 34. Also, information such as the arrival position of the attacking object and the strength of the power gauge determined by the action determination unit 133 of the user terminal 10A is transmitted to the game server 30A via the communication unit 12.

〔第2の実施形態のまとめ〕
このように、本実施形態に係るゲームシステム1Aにおいては、ゲームサーバ30Aが、第1の実施形態においてユーザ端末10(ゲーム装置の一例)が備えている編成部131、オブジェクト設定部132、及びパラメータ変更部135に相当する機能構成として、編成部331A、オブジェクト設定部332A、及びパラメータ変更部335Aを備えている。
編成部331Aは、ゲーム(例えば、サブゲーム)で用いる複数のキャラクタを編成する。オブジェクト設定部332Aは、少なくとも上記編成(例えば、デッキ編成)に基づいて、複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則でゲーム空間内に配置する。パラメータ変更部335Aは、攻撃側オブジェクトによる攻撃として攻撃側オブジェクトが到達したゲーム空間内の位置に応じて、複数の標的オブジェクトに対応付けられているHP(パラメータの一例)を変更する。
[Summary of Second Embodiment]
As described above, in the game system 1A according to the present embodiment, the game server 30A includes the knitting unit 131, the object setting unit 132, and the parameters included in the user terminal 10 (an example of a game device) in the first embodiment. As a functional configuration corresponding to the changing unit 135, a knitting unit 331A, an object setting unit 332A, and a parameter changing unit 335A are provided.
The knitting unit 331A knitting a plurality of characters used in a game (for example, a sub game). Based on at least the above composition (for example, deck composition), the object setting unit 332A sets the objects corresponding to the plurality of characters as a plurality of target objects attacked by the opponent attacking object in the game space according to a predetermined rule. To place. The parameter changing unit 335A changes HP (an example of parameters) associated with a plurality of target objects according to the position in the game space where the attacking object has reached as an attack by the attacking object.

このように、本実施形態によるゲームシステム1Aは、対戦相手から攻撃される標的オブジェクトを、バトルで用いるキャラクタのデッキ編成に基づいて配置するので、キャラクタの種類(攻撃力、防御力、スキル等)に応じて、対戦ゲームにおいて攻撃される側のキャラクタ編成を戦略的に行うことができる。従って、本実施形態によれば、第1の実施形態と同様に、ゲームの興趣性を向上させることができる。
即ち、第1の実施形態で説明したようにユーザ端末10(ゲーム装置の一例)が編成部131、オブジェクト設定部132、及びパラメータ変更部135を備えてもよいし、本実施形態のように、ゲームサーバ30Aが編成部331A、オブジェクト設定部332A、及びパラメータ変更部335Aを備えてもよい。
In this way, the game system 1A according to the present embodiment arranges the target object attacked by the opponent based on the deck organization of the character used in the battle, so the character type (attack, defense, skill, etc.) Accordingly, it is possible to strategically perform the character organization of the attacked side in the battle game. Therefore, according to this embodiment, the interest property of a game can be improved similarly to 1st Embodiment.
That is, as described in the first embodiment, the user terminal 10 (an example of a game device) may include the knitting unit 131, the object setting unit 132, and the parameter changing unit 135. As in the present embodiment, The game server 30A may include an organization unit 331A, an object setting unit 332A, and a parameter changing unit 335A.

[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1及び第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification]
The embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to the above-described embodiment, and includes a design and the like within a scope not departing from the gist of the present invention. For example, the configurations described in the first and second embodiments described above can be arbitrarily combined.

なお、図17〜図21を参照してユーザの防御ターンにおける各標的オブジェクトのHPの変更例を説明したが、一例であってこれに限られるものではない。例えば、図17に示す各標的オブジェクトに攻撃される確率(攻撃側オブジェクトが到達する標的オブジェクトになる確率)、図18及び図19に示すダメージが与えられる標的オブジェクトの確率、図20に示すパワーゲージの強さの選択確率、及び連鎖により標的オブジェクトに与えるダメージ量の割合等は、いずれも一例であって、それぞれ任意の確率や割合に設定することができる。   In addition, although the example of changing HP of each target object in a user's defense turn was demonstrated with reference to FIGS. 17-21, it is an example and it is not restricted to this. For example, the probability of being attacked by each target object shown in FIG. 17 (the probability that the attacking object will be a target object to be reached), the probability of the target object being damaged shown in FIGS. 18 and 19, and the power gauge shown in FIG. The strength selection probability and the ratio of the amount of damage given to the target object by the chain are all examples, and can be set to arbitrary probabilities and ratios, respectively.

また、上記実施形態に係るバトルゲーム(例えば、メインゲーム及びサブゲーム)では、ユーザと対戦する対戦相手がコンピュータの処理による仮想ユーザである例を説明したが、対戦相手が実ユーザであってもよい。例えば、ユーザのユーザ端末10と、対戦相手のユーザ端末10(10A)とがゲームサーバ30(30A)を介して通信することで、対戦が行われてもよい。   In the battle game (for example, the main game and the sub game) according to the above-described embodiment, the example in which the opponent who battles with the user is a virtual user by computer processing has been described, but even if the opponent is a real user. Good. For example, the user's user terminal 10 and the opponent's user terminal 10 (10A) may communicate with each other via the game server 30 (30A).

また、上記実施形態では、バトルゲームの中にメインゲームとサブゲームとが含まれる例を説明したが、上記実施形態のサブゲームに相当するゲームをメインゲームとしてもよいし、上記実施形態のサブゲームに相当するゲームのみのバトルゲームとしてもよい。   In the above embodiment, an example in which the main game and the sub game are included in the battle game has been described. However, a game corresponding to the sub game in the above embodiment may be a main game, or a sub game in the above embodiment may be used. It is good also as a battle game only for the game equivalent to a game.

また、上記実施形態では、サーバ記憶部35が、ユーザデータ記憶部351と、キャラクタマスタ記憶部352と、所持カードデータ記憶部353と、デッキ編成データ記憶部354とを備えている構成を説明したが、サーバ記憶部35が備える各記憶部の一部、または、各記憶部に記憶されているデータの一部は、ユーザ端末10(10A)の記憶部15にも記憶されてもよい。例えば、サーバ記憶部35に記憶されているデータのうち各ユーザのデータ(例えば、各ユーザのユーザデータ及び所持カードデータ)は、各ユーザのユーザ端末10(10A)のそれぞれの記憶部15に記憶されてもよい。つまり、ゲームサーバ30(30A)には、登録された全てのユーザのデータが記憶され、ユーザ端末10(10A)には、各ユーザのデータが記憶されてもよい。この場合、ゲームサーバ30(30A)に記憶されているデータとユーザ端末10(10A)に記憶されているデータとは、所定の契機で同期が行われる。   In the above embodiment, the server storage unit 35 includes the user data storage unit 351, the character master storage unit 352, the possession card data storage unit 353, and the deck organization data storage unit 354. However, a part of each memory | storage part with which the server memory | storage part 35 is provided, or a part of data memorize | stored in each memory | storage part may be memorize | stored also in the memory | storage part 15 of user terminal 10 (10A). For example, among the data stored in the server storage unit 35, each user's data (for example, each user's user data and possession card data) is stored in each storage unit 15 of each user's user terminal 10 (10A). May be. That is, the game server 30 (30A) may store data of all registered users, and the user terminal 10 (10A) may store data of each user. In this case, the data stored in the game server 30 (30A) and the data stored in the user terminal 10 (10A) are synchronized with a predetermined opportunity.

また、上述のゲーム制御部110(110A)またはサーバ制御部310(310A)の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110(110A)またはサーバ制御部310(310A)としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。   Further, a program for realizing the functions of the above-described game control unit 110 (110A) or server control unit 310 (310A) is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is stored in a computer system. The processing as the game control unit 110 (110A) or the server control unit 310 (310A) may be performed by reading and executing. Here, “loading and executing a program recorded on a recording medium into a computer system” includes installing the program in the computer system. The “computer system” here includes an OS and hardware such as peripheral devices. Further, the “computer system” may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated line. The “computer-readable recording medium” refers to a storage device such as a flexible medium, a magneto-optical disk, a portable medium such as a ROM and a CD-ROM, and a hard disk incorporated in a computer system. As described above, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes a recording medium provided inside or outside that is accessible from the distribution server in order to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server is not limited as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device. Note that the program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and combined in the terminal device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different. Furthermore, a “computer-readable recording medium” holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) inside a computer system that becomes a server or client when the program is transmitted via a network. Including things. The program may be for realizing a part of the functions described above. Furthermore, what can implement | achieve the function mentioned above in combination with the program already recorded on the computer system, and what is called a difference file (difference program) may be sufficient.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A)は、ユーザによる操作に応じて対戦ゲームを進行するゲーム装置であって、前記ゲームで用いる複数のキャラクタを編成する編成部(131、S100)と、少なくとも前記編成に基づいて、前記複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則で前記ゲーム空間内に配置するオブジェクト設定部(132、S102)と、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃として前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置に応じて、複数の前記標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更するパラメータ変更部(135、S118)と、を備える。   (Additional remark 1) The game device (10, 10A) which concerns on 1 aspect of this invention is a game device which advances a battle | competition game according to operation by a user, Comprising: The knitting part (it organizes the some character used by the said game) 131, S100), and an object that is arranged in the game space according to a predetermined rule, as a plurality of target objects attacked by the opponent's attacking object, based on at least the composition, the objects corresponding to the plurality of characters Parameter change for changing parameters associated with a plurality of target objects in accordance with a setting unit (132, S102) and a position in the game space where the attacking object has reached as an attack by the attacking object Part (135, S118).

付記1の構成によれば、ゲーム装置は、対戦相手から攻撃される標的オブジェクトを、バトルで用いるキャラクタのデッキ編成に基づいて配置するので、キャラクタの種類(攻撃力、防御力、スキル等)に応じて、対戦ゲームにおいて攻撃される側のキャラクタ編成を戦略的に行うことができる。よって、ゲームの興趣性を向上させることができる。   According to the configuration of Supplementary Note 1, the game device arranges the target object attacked by the opponent based on the deck organization of the character used in the battle, so the character type (attack power, defense power, skill, etc.) Accordingly, it is possible to strategically perform the character organization of the attacked side in the battle game. Therefore, the interest of the game can be improved.

(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記パラメータ変更部は、複数の前記標的オブジェクトのうち、前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置から所定の範囲内に配置された標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更する。   (Additional remark 2) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device of Additional remark 1, Comprising: The said parameter change part is the inside of the said game space to which the said attacking side object reached | attained among several said target objects. The parameter associated with the target object arranged within a predetermined range from the position is changed.

付記2の構成によれば、攻撃側オブジェクトの到達により直接的にダメージを与える標的オブジェクトを、到達した位置の攻撃側オブジェクトのみに限らず、到達した位置から所定の範囲内に配置された標的オブジェクトに広げることができる。よって、操作に熟練していないユーザであっても、標的オブジェクトへの攻撃が難しすぎてゲームへの興趣を損なってしまうことを抑制できる。   According to the configuration of Supplementary Note 2, the target object that is directly damaged by the arrival of the attacking object is not limited to the attacking object at the reached position, but the target object arranged within a predetermined range from the reached position Can be spread. Therefore, even a user who is not skilled in the operation can suppress the attack on the target object being too difficult and impairing the interest in the game.

(付記3)また、本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記パラメータ変更部は、複数の前記標的オブジェクトのうちパラメータを変更した標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更する。   (Additional remark 3) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device of Additional remark 2, Comprising: The said parameter change part is another target object adjacent to the target object which changed the parameter among the said several target objects Change the parameter associated with.

付記3の構成によれば、ボウリングのピンが連鎖して倒れるのと同様に、隣接する他の標的オブジェクトに対して連鎖してダメージを与えることができる。よって、本実施形態によれば、ユーザに、ボウリングをイメージしたバトルゲームを提供することができる。   According to the structure of the supplementary note 3, it is possible to chain and damage the other adjacent target objects in the same manner as the bowling pins fall down in a chain. Therefore, according to this embodiment, the battle game which imaged bowling can be provided to a user.

(付記4)また、本発明の一態様は、付記2または付記3に記載のゲーム装置であって、前記パラメータ変更部は、複数の前記標的オブジェクトのうちパラメータを変更した標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを所定の割合で変更する。   (Additional remark 4) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device of Additional remark 2 or Additional remark 3, Comprising: The said parameter change part is adjacent to the target object which changed the parameter among the said several target objects The parameter associated with the target object is changed at a predetermined rate.

付記4の構成によれば、隣接する標的オブジェクトに連鎖してダメージを与える場合、ダメージが連鎖する方向に重みづけをしたり、連鎖により与えるダメージを徐々に弱くしたりすることができる。   According to the configuration of Supplementary Note 4, when damage is caused by chaining to adjacent target objects, weighting can be performed in a direction in which damage is chained, or damage caused by chaining can be gradually reduced.

(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ゲームにおいて、対戦相手の前記標的オブジェクトに対して攻撃する場合、少なくとも前記編成に基づくキャラクタに対応する前記攻撃側オブジェクトに対する操作に応じて、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃に関するアクションを決定するアクション決定部(133、S110)を備える。   (Additional remark 5) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device as described in any one of Additional remark 1 to Additional remark 4, Comprising: When attacking the said target object of an opponent in the said game, at least said An action determination unit (133, S110) that determines an action related to an attack by the attacking object according to an operation on the attacking object corresponding to the character based on the composition.

付記5の構成によれば、バトルで用いるキャラクタのデッキ編成に基づいて攻撃するキャラクタが選択されるので、キャラクタの種類(攻撃力、防御力、スキル等)に応じて、対戦ゲームにおいて攻撃側のキャラクタ編成を戦略的に行うことができる。   According to the structure of Supplementary Note 5, since the attacking character is selected based on the deck organization of the character used in the battle, depending on the type of character (attack power, defense power, skill, etc.) Character organization can be performed strategically.

(付記6)また、本発明の一態様は、付記5に記載のゲーム装置であって、前記操作には、表示画面に対するフリック操作が含まれ、前記アクション決定部は、前記表示画面に表示された前記攻撃側オブジェクトに対するフリック操作の操作方向と、当該フリック操作のスライドの長さとに基づいて、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃が到達する方向と距離とを決定する。   (Additional remark 6) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device of Additional remark 5, Comprising: The said operation includes the flick operation with respect to a display screen, The said action determination part is displayed on the said display screen. Based on the operation direction of the flick operation on the attacking object and the slide length of the flick operation, the direction and distance at which the attack by the attacking object reaches is determined.

付記6の構成によれば、ユーザの攻撃したい方向(真ん中を狙うか、右または左を狙うか等)と、攻撃したい距離(手前を狙うか、奥を狙うか等)との両方を、ボウリングをイメージした直観的な操作で行うことができる。   According to the structure of Appendix 6, both the user's direction of attack (aiming at the middle, right or left) and the distance at which he wants to attack (aiming at the front or the back) are bowling. It can be done with an intuitive operation based on the image.

(付記7)また、本発明の一態様は、付記5または付記6に記載のゲーム装置であって、前記操作には、表示画面に対するタップ操作が含まれ、前記パラメータ変更部は、前記表示画面に表示された前記攻撃側オブジェクトに対応する特定のオブジェクトに対するタップ操作のタイミングに基づいて、前記標的オブジェクトに対応付けられているパラメータの変更量を決定する。   (Additional remark 7) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device of Additional remark 5 or Additional remark 6, Comprising: The tap operation with respect to a display screen is included in the said operation, The said parameter change part is the said display screen. The change amount of the parameter associated with the target object is determined based on the timing of the tap operation performed on the specific object corresponding to the attacking object displayed on the screen.

付記7の構成によれば、ユーザが攻撃を行う際のタップ操作のタイミングの善し悪しに応じたダメージを標的オブジェクトに与えることができる。   According to the configuration of Supplementary Note 7, it is possible to damage the target object according to whether the timing of the tap operation when the user performs an attack is good or bad.

(付記8)また、本発明の一態様は、付記5から付記7のいずれか一に記載のゲーム装置であって、対戦相手の前記標的オブジェクトは、当該対戦相手の複数のキャラクタの編成に基づいて前記ゲーム空間内に配置されている。   (Additional remark 8) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device as described in any one of Additional remark 5 to Additional remark 7, Comprising: The said target object of an opponent is based on the organization of the said opponent's several character. Arranged in the game space.

付記8の構成によれば、対戦相手とお互いに戦略的に編成したチームで対戦ゲームを行うことができる。   According to the configuration of Supplementary Note 8, a battle game can be played with a team strategically organized with the opponent.

(付記9)また、本発明の一態様は、付記5から付記8のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記攻撃は、前記複数のキャラクタのうちの一部のキャラクタに対応する攻撃側オブジェクトよって行われる。   (Additional remark 9) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device as described in any one of Additional remark 5 to Additional remark 8, Comprising: The said attack respond | corresponds to the one part character of these characters. This is done by the side object.

付記9の構成によれば、対戦相手とお互いに戦略的に編成したチームで対戦ゲームを行うことができる。   According to the configuration of Supplementary Note 9, it is possible to play a battle game with a team strategically organized with the opponent.

(付記10)また、本発明の一態様は、付記1から付記9のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記対戦ゲームは、前記攻撃側オブジェクトにより対戦相手の前記標的オブジェクトを攻撃する攻撃ターンと、対戦相手の前記攻撃側オブジェクトにより攻撃される前記標的オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する防御ターンとを交互に行うことで進行する。   (Additional remark 10) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device as described in any one of Additional remark 1 to Additional remark 9, Comprising: The said competitive game attacks the said target object of an opponent with the said attack side object. The game proceeds by alternately performing an attack turn and a defense turn in which the target object attacked by the attacking object of the opponent is placed in the game space.

付記10の構成によれば、1回の対戦毎に交互に攻撃を行うので、ボウリングをイメージした対戦ゲームを進行することができる。   According to the configuration of Supplementary Note 10, since an attack is alternately performed for each battle, it is possible to advance a battle game in the image of bowling.

(付記11)また、本発明の一態様は、付記10に記載のゲーム装置であって、前記対戦ゲームにおいて、ユーザと対戦する対戦相手がコンピュータの処理による仮想ユーザである場合、前記パラメータ変更部は、前記ユーザの前記攻撃ターンでは、前記ユーザの前記攻撃側オブジェクトに対する操作に応じて、前記仮想ユーザの前記標的オブジェクトのパラメータを変更し、前記ユーザの前記防御ターンでは、前記ユーザの前記標的オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置した配置情報と、所定の算出方法とに従って算出された結果に基づいて、前記ユーザの前記標的オブジェクトのパラメータを変更する。   (Additional remark 11) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device as described in Additional remark 10, Comprising: In the said battle | competition game, when the opponent who fights against a user is a virtual user by the process of a computer, the said parameter change part In the attack turn of the user, the parameter of the target object of the virtual user is changed according to the user's operation on the attacking object, and in the defense turn of the user, the target object of the user Is changed based on the arrangement information arranged in the game space and the result calculated according to a predetermined calculation method, the parameter of the target object of the user is changed.

付記11の構成によれば、ユーザの防御ターンでは、対戦相手の攻撃によるダメージを計算で算出し、対戦相手の攻撃側のアクションの演出は省略することができる。   According to the configuration of Supplementary Note 11, in the defense turn of the user, the damage caused by the opponent's attack can be calculated and the action of the opponent's attack side can be omitted.

(付記12)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1、1A)は、ユーザによる操作に応じて対戦ゲームを進行するゲーム装置と、ゲームサーバとを備えるゲームシステムであって、ゲーム装置(10)またはゲームサーバ(30A)の少なくともいずれか一方は、前記ゲームで用いる複数のキャラクタを編成する編成部(131、331A、S100)と、少なくとも前記編成に基づいて、前記複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則で前記ゲーム空間内に配置するオブジェクト設定部(132、332A、S102)と、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃として前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置に応じて、複数の前記標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更するパラメータ変更部(135,335A、S118)と、を備える。   (Additional remark 12) Moreover, the game system (1, 1A) which concerns on 1 aspect of this invention is a game system provided with the game device which advances a competitive game according to operation by a user, and a game server, Comprising: (10) or at least one of the game server (30A) corresponds to the plurality of characters based on the knitting unit (131, 331A, S100) for knitting a plurality of characters used in the game and at least the knitting. The object setting unit (132, 332A, S102) that arranges the object to be attacked by the opponent's attacking object as a plurality of target objects in the game space according to a predetermined rule, and the attack by the attacking object According to the position in the game space where the attacking object has reached Comprises parameter changing unit for changing the parameter associated with the plurality of the target object and (135,335A, S118), the.

付記12の構成によれば、ゲームシステムは、対戦相手から攻撃される標的オブジェクトを、バトルで用いるキャラクタのデッキ編成に基づいて配置するので、キャラクタの種類(攻撃力、防御力、スキル等)に応じて、対戦ゲームにおいて攻撃される側のキャラクタ編成を戦略的に行うことができる。よって、ゲームの興趣性を向上させることができる。   According to the configuration of Supplementary Note 12, the game system places the target object attacked by the opponent based on the deck organization of the character used in the battle, so the character type (attack power, defense power, skill, etc.) Accordingly, it is possible to strategically perform the character organization of the attacked side in the battle game. Therefore, the interest of the game can be improved.

(付記13)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記11のいずれか一に記載のゲーム装置(10)として機能させるためのプログラムである。   (Additional remark 13) Moreover, the program which concerns on 1 aspect of this invention is a program for functioning a computer as the game device (10) as described in any one of Additional remark 1 to Additional remark 11.

(付記14)
また、本発明の一態様に係るゲームの制御方法は、ユーザによる操作に応じて対戦ゲームを進行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲームで用いる複数のキャラクタを編成するステップと、少なくとも前記編成に基づいて、前記複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則で前記ゲーム空間内に配置するステップと、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃として前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置に応じて、複数の前記標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更するステップと、を含む。
(Appendix 14)
According to another aspect of the present invention, there is provided a game control method for controlling a game device that progresses a battle game in response to an operation by a user, comprising: organizing a plurality of characters used in the game; Arranging the objects corresponding to the plurality of characters as a plurality of target objects to be attacked by the opponent's attacking object in the game space based on the composition, and attacking by the attacking object And changing parameters associated with the plurality of target objects according to the position in the game space that the attacking object has reached.

1,1A ゲームシステム、10,10A ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、30,30A ゲームサーバ、34 サーバ通信部、35 サーバ記憶部、110,110A ゲーム制御部、111 入力受付部、112 表示制御部、120 メインゲーム実行部、130,130A サブゲーム実行部、131,331A 編成部、132,332A オブジェクト設定部、133 アクション決定部、134 アクション実行部、135,335A パラメータ変更部、310,310A サーバ制御部、351 ユーザデータ記憶部、352 キャラクタマスタ記憶部、353 所持カードデータ記憶部、354 デッキ編成データ記憶部 1,1A game system, 10,10A user terminal, 11 CPU, 12 communication unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 storage unit, 30, 30A game server, 34 server communication unit, 35 server storage unit, 110, 110A Game control unit, 111 input reception unit, 112 display control unit, 120 main game execution unit, 130, 130A sub game execution unit, 131, 331A organization unit, 132, 332A object setting unit, 133 action determination unit, 134 action execution unit , 135, 335A parameter changing unit, 310, 310A server control unit, 351 user data storage unit, 352 character master storage unit, 353 possession card data storage unit, 354 deck organization data storage unit

Claims (5)

ユーザによる操作に応じて対戦ゲームを進行するゲーム装置であって、
前記ゲームで用いる複数のキャラクタを編成する編成部と、
少なくとも前記編成に基づいて、前記複数のキャラクタに対応するオブジェクトを対戦相手の攻撃側オブジェクトにより攻撃される複数の標的オブジェクトとして、所定の規則で前記ゲーム空間内に配置するオブジェクト設定部と、
前記攻撃側オブジェクトによる攻撃として前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置に応じて、複数の前記標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更するパラメータ変更部と、
を備え、
前記パラメータ変更部は、
複数の前記標的オブジェクトのうち、前記攻撃側オブジェクトが到達した前記ゲーム空間内の位置から所定の範囲内に配置された標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更するとともに、前記標的オブジェクトのうちパラメータを変更した標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを変更する、
ゲーム装置。
A game device that advances a battle game in response to an operation by a user,
A knitting unit for knitting a plurality of characters used in the game;
Based on at least the organization, an object setting unit that arranges objects corresponding to the plurality of characters in the game space according to a predetermined rule as a plurality of target objects attacked by the opponent's attacking object;
A parameter changing unit that changes a parameter associated with the plurality of target objects according to a position in the game space that the attacking object has reached as an attack by the attacking object;
With
The parameter changing unit
Among the plurality of target objects, the parameter associated with the target object arranged within a predetermined range from the position in the game space reached by the attacking object is changed, and the parameter among the target objects Change the parameters associated with other target objects adjacent to the target object that changed
Game device.
前記パラメータ変更部は、
複数の前記標的オブジェクトのうちパラメータを変更した標的オブジェクトに隣接する他の標的オブジェクトに対応付けられているパラメータを所定の割合で変更する、
請求項1に記載のゲーム装置。
The parameter changing unit
Changing a parameter associated with another target object adjacent to the target object whose parameter has been changed among the plurality of target objects at a predetermined ratio;
The game device according to claim 1.
前記ゲームにおいて、対戦相手の前記標的オブジェクトに対して攻撃する場合、少なくとも前記編成に基づくキャラクタに対応する前記攻撃側オブジェクトに対する操作に応じて、前記攻撃側オブジェクトによる攻撃に関するアクションを決定するアクション決定部、
を備える請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
In the game, when attacking the target object of the opponent, an action determination unit that determines an action related to an attack by the attacking object according to an operation on the attacking object corresponding to at least the character based on the composition ,
The game device according to claim 1, comprising:
前記対戦ゲームは、前記攻撃側オブジェクトにより対戦相手の前記標的オブジェクトを攻撃する攻撃ターンと、対戦相手の前記攻撃側オブジェクトにより攻撃される前記標的オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する防御ターンとを交互に行うことで進行する、
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
The battle game alternates between an attack turn that attacks the opponent's target object by the attacking object and a defense turn that places the target object attacked by the opponent's attacking object in the game space. To proceed,
The game device according to any one of claims 1 to 3.
コンピュータを、請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。   The program for functioning a computer as a game device as described in any one of Claims 1-4.
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