JP6541828B1 - Server apparatus, game program, and information processing method - Google Patents

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JP6541828B1 JP2018077196A JP2018077196A JP6541828B1 JP 6541828 B1 JP6541828 B1 JP 6541828B1 JP 2018077196 A JP2018077196 A JP 2018077196A JP 2018077196 A JP2018077196 A JP 2018077196A JP 6541828 B1 JP6541828 B1 JP 6541828B1
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Abstract

【課題】ゲームの戦略性を向上させる。【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部を備える。【選択図】図1To improve the strategicity of a game. A server apparatus according to the present invention includes team information in which players belonging to a team are set for each team, and game map information in which a plurality of targets arranged and connected to each other in a game map of a virtual space are set. When the current position of the player in the game map determined based on the storage unit to store and the position information of the player terminal held by the player is located at any target in the game map, the game associated with the target is selected. As the player plays on the player terminal, the game acquires the play result of the game from the player terminal, and based on the acquired play result of the game, the target occupied by the team to which the player belongs Occupied by the processing unit and each team Based on the size of the occupied area of each team only targets are formed by being connected, provided with a win or loss determination processing unit for determining the outcome of the team competition. [Selected figure] Figure 1

Description

本発明は、サーバー装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。   The present invention relates to a server device, a game program, and an information processing method.

プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームを前記プレイヤーに提供するためのサーバー装置が知られている(たとえば、特許文献1)。   There is known a server device connected to a player terminal that can be carried by a player via a network, for providing the player with a game using location information of the player terminal (for example, a patent) Literature 1).

特許第5941241号公報Patent No. 5941241 gazette

特許文献1のようなプレイヤー端末の位置情報を利用したゲームでは、その戦略性を向上させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることのできるサーバー装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
In the game using the position information of the player terminal as in Patent Document 1, there is room for improvement in terms of improving the strategic nature.
The present invention has been made in view of such circumstances, and the object of the present invention is to provide a server device, a game program, and a game program capable of improving the strategicity of a game using position information of a player terminal. It is to provide an information processing method.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
を備えたサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention for solving the above problems is
A server device connected via a network with a player terminal that can be carried by a player,
A storage unit that stores team information in which players belonging to the team are set for each team, and game map information in which a plurality of targets placed in a game map of a virtual space and connected to each other are set;
When the current position of the player in the game map determined based on the position information of the player terminal possessed by the player is located at any target in the game map, the player terminal can play the game associated with the target A target occupation processing unit for acquiring the play result of the game from the player terminal and playing the game based on the acquired play result of the game, thereby causing the team to which the player belongs to;
A winning / losing decision processing unit that decides the outcome of the team match based on the size of the occupied area of each team formed by connecting only the targets occupied by each team;
Server device equipped with
Other features of the present invention will be apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a view showing an example of the overall configuration of a game system 1; サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server device 10. キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of character information. 地図情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of map information. ゲームマップ情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of game map information. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of player information. 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of possession character information. チーム情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of team information. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a player terminal 20. ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。5 is a flowchart for explaining an operation example of the game system 1; ゲームマップ画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game map screen 50. FIG. バトル画面60の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle screen 60. As shown in FIG. ターゲットに対する連鎖攻撃について説明する図である。It is a figure explaining a chained attack on a target. 相手チームの占有エリアを構成する相手のターゲットに対する連鎖攻撃について説明する図である。It is a figure explaining a chain attack to a target of an opponent who constitutes an occupied area of an opponent team. 図14に示す相手チームの占有エリアを構成する相手のターゲットに対して防御スキルを設置する場合について説明する図である。It is a figure explaining the case where a defense skill is installed with respect to the target of the other party who constitutes the occupied area of the other party team shown in FIG.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
を備えたサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、各チームは、チーム内の各プレイヤーがプレイヤー端末を持って現実空間の地図上を広範囲に移動することで、連続的に繋がるように多数のターゲットを占有することができる。各チームは、このように多数のターゲットを連続的に占有することで、仮想空間のゲームマップ上に大きな占有エリアを形成することができる。そして、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、チーム対戦を有利に進めることができる一方で、その占有エリア内のターゲットを相手チームによって奪われ易くなってしまう。その結果、これまで努力して大きくしてきた占有エリアを小さく狭められてしまう虞がある。つまり、この占有エリアをゲームマップ上に如何にして形成するかがチーム対戦の勝敗を左右することになるため、各チームは戦略を立てながらプレイする必要がある。これにより、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
At least the following matters will be made clear by the present specification and the description of the accompanying drawings.
That is, it is a server device connected via a network to a player terminal that can be carried by a player,
A storage unit that stores team information in which players belonging to the team are set for each team, and game map information in which a plurality of targets placed in a game map of a virtual space and connected to each other are set;
When the current position of the player in the game map determined based on the position information of the player terminal possessed by the player is located at any target in the game map, the player terminal can play the game associated with the target A target occupation processing unit for acquiring the play result of the game from the player terminal and playing the game based on the acquired play result of the game, thereby causing the team to which the player belongs to;
A winning / losing decision processing unit that decides the outcome of the team match based on the size of the occupied area of each team formed by connecting only the targets occupied by each team;
Server device equipped with
According to such a server device, each team must occupy a large number of targets so as to connect continuously by each player in the team holding the player terminal and moving on the map of the real space widely. Can. Each team can form a large occupied area on the game map of the virtual space by thus continuously occupying a large number of targets. Then, by enlarging the occupied area of the own team in the game map, it is possible to advance the team match advantageously, but it becomes easy for the opponent team to steal the target in the occupied area. As a result, there is a possibility that the occupied area, which has been increased by effort, may be narrowed. That is, how to form this occupied area on the game map influences the outcome of the team match, so each team needs to play while making a strategy. This makes it possible to improve the strategicity of the game using the position information of the player terminal.

また、かかるサーバー装置であって、
前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けてキャラクターが設定されており、
前記ターゲット占有処理部は、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記バトルゲームのプレイ結果を取得し、
その取得した前記バトルゲームのプレイ結果が前記キャラクターの敗北である場合に、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、チーム内の各プレイヤーは、プレイヤー端末を持って現実空間の地図上を移動することで、仮想空間のゲームマップ上にあるターゲットに到達することができる。チーム内の各プレイヤーは、ターゲットに到達することで、そのターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームをプレイヤー端末でプレイできる。そして、バトルゲームのプレイ結果によりそのキャラクターを倒すことができると、そのプレイヤーの属するチームがそのターゲットを占有することができる。これにより、チーム内の各プレイヤーは、ターゲットの占有を目指して積極的にバトルゲームをプレイするようになる。
Also, the server device is
In the game map information, a character is set in association with each of a plurality of targets,
The target occupancy processing unit
When the player plays a battle game for fighting a character associated with the target on the player terminal, a play result of the battle game is acquired from the player terminal,
When the acquired play result of the battle game is the defeat of the character, the target may be occupied by the team to which the player belongs.
According to such a server device, each player in the team can reach the target on the game map of the virtual space by moving on the map of the real space with the player terminal. By reaching the target, each player in the team can play the battle game for fighting the character associated with the target on the player terminal. Then, if the character can be defeated according to the play result of the battle game, the team to which the player belongs can occupy the target. As a result, each player in the team plays the battle game actively aiming at the occupation of the target.

また、かかるサーバー装置であって、
前記ターゲット占有処理部は、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該ターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該ターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにもダメージを与えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ターゲットに対応付けられたキャラクターに対して攻撃すると、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターにダメージを与えるだけでなく、当該ターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えることができる。そのため、当該ターゲットの占有だけでなく、その隣接する他のターゲットも一緒に占有し易くなる。
Also, the server device is
The target occupancy processing unit
The player plays a battle game for fighting a character associated with the target on the player terminal, and the attack operation of the player causes the character associated with the target to receive damage. The amount of damage received by the character associated with is obtained from the player terminal,
It is also possible to damage the characters associated with other targets connected to the target based on the acquired damage amount of the character associated with the acquired target.
According to such a server device, when attacking a character associated with a target, it not only damages the character associated with the target but also associates it with another target connected to the target. Damaged characters can also be dealt in a chain. Therefore, not only the occupation of the target but also its adjacent other targets become easy to occupy together.

また、かかるサーバー装置であって、
前記ターゲット占有処理部は、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、相手チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される相手チームの占有エリアのうち、いずれかの相手のターゲットに位置した場合に、
当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該相手のターゲットから連続的に繋がれた他の相手のターゲットに対応付けられた各キャラクターにもダメージを与えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、相手チームの占有エリアを形成する相手のターゲットに対応付けられたキャラクターに対して攻撃すると、当該相手のターゲットから連続的に繋がれた他の相手のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えることができる。そのため、相手チームの占有エリアを形成する相手のターゲットを連続的に奪い取り易くなる。
Also, the server device is
The target occupancy processing unit
The current position of the player in the game map determined based on the position information of the player terminal possessed by the player is one of the occupied areas of the opponent team formed by connecting only the targets occupied by the opponent team. If it is located at the opponent's target,
The player plays the battle game for fighting the character associated with the target of the opponent on the player terminal, and the character associated with the target of the opponent is damaged by the attack operation of the player By acquiring from the player terminal the amount of damage received by the character associated with the target of the opponent,
Based on the amount of damage received by the character associated with the acquired opponent's target, damage is also given to each character associated with the other opponent's target continuously connected from the opponent's target You may do it.
According to such a server device, when attacking a character associated with a target of a partner forming an occupied area of the opponent team, the target of the other partner continuously connected from the target of the partner is handled. Damage can also be dealt to attached characters in a chain. Therefore, it becomes easy to continuously take the target of the opponent forming the occupied area of the opponent team.

また、かかるサーバー装置であって、
前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けて各種スキルが設定されており、
前記ターゲット占有処理部は、
当該相手のターゲットに直接的及び間接的に繋がれた他の相手のターゲットのうちの、防御スキルが設定された他の相手のターゲットに対応付けられたキャラクターにはダメージを与えないこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、防御スキルをターゲットに設定することで、当該ターゲットを奪われにくくすることができる。
Also, the server device is
In the game map information, various skills are set in association with each of a plurality of targets,
The target occupancy processing unit
Among the other opponents' targets directly and indirectly connected to the opponent's target, characters assigned to the other opponent's targets for which defense skills are set may not be damaged. .
According to such a server device, by setting the defense skill as a target, it is possible to make it difficult to steal the target.

また、かかるサーバー装置であって、
各チームの占有エリアの大きさは、連続的に繋がる各チームのターゲットの数によって決定されることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、多数のターゲットを連続的に占有することによって、仮想空間のゲームマップ上に大きな占有エリアを形成することができるので、チーム内のプレイヤー間で互いに協力プレイを行なうようになる。
Also, the server device is
The size of the occupied area of each team may be determined by the number of targets of each team connected in series.
According to such a server device, a large occupied area can be formed on the game map of the virtual space by continuously occupying a large number of targets, so that players in the team can play cooperatively with each other. It will be.

次に、プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターに、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
Next, a computer as a server device connected via a network with a player terminal that the player can carry around,
A process of storing, in a storage unit, team information set for each team by players belonging to the team, and game map information in which a plurality of targets connected to each other and arranged in the game map of the virtual space are set;
When the current position of the player in the game map determined based on the position information of the player terminal possessed by the player is located at any target in the game map, the player terminal can play the game associated with the target A target occupancy process for acquiring the play result of the game from the player terminal and playing the game based on the acquired play result of the game, thereby causing the team belonging to the player to occupy the target;
A winning / losing determination process for determining the outcome of a team match based on the size of the occupied area of each team formed by connecting only the targets occupied by each team;
Is a game program characterized in that
According to such a game program, it is possible to improve the strategicity of the game using the position information of the player terminal.

次に、プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターが、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶し、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させ、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
Next, a computer as a server device connected via a network with a player terminal that the player can carry around,
Storing, in the storage unit, team information in which players belonging to the team are set for each team, and game map information in which a plurality of targets placed on the game map of the virtual space and connected to each other are set;
When the current position of the player in the game map determined based on the position information of the player terminal possessed by the player is located at any target in the game map, the player terminal can play the game associated with the target By having played the game, the game result of the game is acquired from the player terminal, and the target is occupied by the team to which the player belongs, based on the acquired game play result.
Determine the outcome of the team match based on the size of the occupied area of each team formed by connecting only the targets occupied by each team.
An information processing method characterized by
According to such an information processing method, it is possible to improve the strategicity of the game using the position information of the player terminal.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiments ===
<< Configuration of game system 1 >>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system 1. The game system 1 provides the player with various services related to the game via the network 2 (for example, the Internet etc.), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤー端末20の位置情報を利用した対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。   The game system 1 which concerns on this embodiment can provide a player with the competitive game using the positional information on the player terminal 20. FIG.

本実施形態に係る対戦ゲームでは、複数のプレイヤーが所属するチームが複数結成され、その結成されたチーム同士によって相手チームよりも多くのチームポイントを獲得することを目的とするチーム対戦が行われる。   In the battle game according to the present embodiment, a plurality of teams to which a plurality of players belong are formed, and a team battle for the purpose of acquiring more team points than the opponent team is performed by the formed teams.

本実施形態に係るチーム対戦では、チーム内の各プレイヤーは、自己のプレイヤー端末20を持って現実空間の地図に沿って移動することによって、その現実空間の地図に対応させた仮想空間のゲームマップ上を移動することができる。やがて地図上の施設等に到着すると、その施設等に対応付けられたゲームマップ上のターゲットに到着することができるようになっている。   In the team match according to the present embodiment, each player in the team holds his own player terminal 20 and moves along the map of the real space to make the game map of the virtual space correspond to the map of the real space. You can move up. When arriving at a facility or the like on the map, it is possible to arrive at a target on the game map associated with the facility or the like.

チーム内の各プレイヤーは、ゲームマップ上のターゲットに到着することによって、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターと戦うためのバトルゲームをプレイヤー端末でプレイすることができる。そのバトルゲームのプレイ結果により、そのボスキャラクターを倒すことができると、そのプレイヤーの属するチームがそのターゲットを占有することができる。   Each player in the team can play the battle game for fighting the boss character associated with the target on the player terminal by arriving at the target on the game map. According to the result of the battle game, if the boss character can be defeated, the team to which the player belongs can occupy the target.

本実施形態におけるゲームマップには、多数のターゲットが繋がるように配置されている。そのため、ゲームマップに配置された複数のターゲットをチーム同士が奪い合うことによって、それらのターゲットを占有するチームが決定されることになる。そして、所定期間が経過した後に、各チームのチームポイントが集計され、それぞれのチームポイントに基づいてチーム対戦の勝利チームが決定される。   In the game map in this embodiment, a large number of targets are arranged to be connected. Therefore, the teams occupying the targets are determined by the teams competing with each other for a plurality of targets arranged on the game map. Then, after the predetermined period has elapsed, the team points of each team are counted, and the winning team of the team match is determined based on each team point.

本実施形態では、各チームは、チーム内の各プレイヤーがプレイヤー端末20を持って現実空間の地図に沿って広範囲に移動することで、連続的に繋がるように多数のターゲットをゲームマップ上で占有することも可能である。このようにして多数のターゲットを連続的に占有することができると、仮想空間のゲームマップ上に大きな占有エリアを形成することができることになる。   In this embodiment, each team occupies a large number of targets on the game map so that each player in the team can move continuously along the map of the real space by holding the player terminal 20. It is also possible. If a large number of targets can be continuously occupied in this manner, a large occupied area can be formed on the game map of the virtual space.

そして、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、多くのチームポイントを獲得することができるため、チーム対戦を有利に進めることができる。その一方で、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、その占有エリア内のターゲットを相手チームによって奪われ易くなってしまう。その結果、これまで努力して大きくしてきた占有エリアを小さく狭められてしまう虞がある。つまり、本実施形態におけるチーム対戦では、自チームの占有エリアをゲームマップ上に如何にして形成するかが勝敗結果を左右することになるため、各チームは戦略を立てながらプレイする必要がある。   Then, by increasing the occupied area of the own team in the game map, it is possible to obtain many team points, so it is possible to advance the team match advantageously. On the other hand, by enlarging the occupied area of the own team in the game map, it becomes easy for the opponent team to steal the target in the occupied area. As a result, there is a possibility that the occupied area, which has been increased by effort, may be narrowed. That is, in the team match in the present embodiment, how to form the occupied area of the own team on the game map influences the outcome of the game, so each team needs to play while making a strategy.

<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや各種データ等を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<< Configuration of Server Device 10 >>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server device 10. As shown in FIG. The server apparatus 10 is an information processing apparatus (for example, a workstation, a personal computer, etc.) used when a system administrator or the like operates and manages various services. When receiving various commands (requests) from the player terminal 20, the server device 10 transmits (responses) a game program operable on the player terminal 20, various data, and the like. The server device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、チーム配属処理部111、情報提供処理部112、ターゲット占有処理部113、勝敗決定処理部114、報酬付与処理部115を備える。   The control unit 11 exchanges data between the respective units and controls the entire server apparatus 10, and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The control unit 11 in the present embodiment includes at least a team assignment processing unit 111, an information providing processing unit 112, a target occupancy processing unit 113, a winning / losing decision processing unit 114, and a reward giving processing unit 115.

チーム配属処理部111は、チーム対戦に参加する各プレイヤーの配属に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム配属処理部111は、第1チーム及び第2チームのうちのいずれかのチームに、チーム対戦への参加を希望するプレイヤーを所属させる。   The team assignment processing unit 111 has a function of executing various processes related to assignment of each player participating in a team match. The team assignment processing unit 111 in the present embodiment causes a player who wishes to participate in the team match to belong to one of the first team and the second team.

情報提供処理部112は、プレイヤー端末20に対して各種情報を提供する処理を実行する機能を有している。本実施形態における情報提供処理部112は、プレイヤー端末20からのデータ取得要求に基づき、地図情報やゲームマップ情報等を送信する。   The information provision processing unit 112 has a function of executing a process of providing various information to the player terminal 20. The information provision processing unit 112 in the present embodiment transmits map information, game map information, and the like based on a data acquisition request from the player terminal 20.

ターゲット占有処理部113は、ゲームマップ上でのターゲットの占有に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるターゲット占有処理部113は、プレイヤーが持つプレイヤー端末20の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーがプレイヤー端末でプレイしたことにより、そのプレイヤー端末からゲームのプレイ結果を取得し、その取得したゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるか否かを決定する。   The target occupancy processing unit 113 has a function of executing various processing related to the target occupancy on the game map. The target occupancy processing unit 113 in the present embodiment is a target when the current position of the player in the game map determined based on the position information of the player terminal 20 held by the player is located at any target in the game map. Since the player played the game associated with the player terminal on the player terminal, the game play result is obtained from the player terminal, and the target is occupied by the team to which the player belongs based on the obtained game play result Decide whether or not to

勝敗決定処理部114は、チーム対戦の勝敗決定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における勝敗決定処理部114は、各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づき、各チームのチームポイントを算出し、チーム対戦の勝敗を決定する。なお、チーム対戦中、定期的に(例えば、4時間毎に)各チームのチームポイントを算出してもよい。   The winning / losing determination processing unit 114 has a function of executing various processes related to the determination of the outcome of the team match. The outcome determination processing unit 114 in this embodiment calculates team points of each team based on the size of the occupied area of each team formed by connecting only the targets occupied by each team. Determine the outcome. In addition, during a team match, team points of each team may be calculated regularly (for example, every four hours).

報酬付与処理部115は、チーム対戦の勝敗結果に基づく報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与処理部115は、チーム対戦で勝利したチームに対し、チーム対戦で敗北したチームよりも豪華な報酬を付与する。   The reward giving processing unit 115 has a function of executing processing for giving a reward based on the result of the team match. The reward giving processing unit 115 in the present embodiment gives, to the team winning the team match, a reward that is more luxurious than the team defeated in the team match.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、地図情報、ゲームマップ情報、プレイヤー情報、チーム情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。   The storage unit 12 is a read only memory (ROM) which is a read only storage area in which system programs are stored, and a random access memory (RAM) which is a rewritable storage area used as a work area of arithmetic processing by the control unit 11. Memory), and is realized by, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 in the present embodiment stores at least character information, map information, game map information, player information, and team information. The various types of information will be described in detail later.

入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、地図情報、ゲームマップ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。   The input unit 13 is for the system administrator or the like to input various data (for example, character information, map information, game map information, etc.) related to the game service, and is realized by, for example, a keyboard, a mouse, etc.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。   The display unit 14 is for displaying an operation screen for the system administrator based on an instruction from the control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。   The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 20, and according to a function as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the player terminal 20 and an instruction from the control unit 11. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the player terminal 20. The communication unit 15 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card) or the like.

図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報はバトルゲームにて利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。   FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of character information. Character information is information on characters used in a battle game. In this character information, at least a character name, a character image, a rarity, maximum attack power, maximum defense power, maximum strength (maximum HP), initial attack power, initial defense power, initial strength ( Capability parameters such as initial HP) are set.

図4は、地図情報のデータ構造例を示す図である。地図情報は、現実空間の地図に関する情報であって、メッシュと呼ばれる区域(地図全体を緯度・経度に基づいて一定の網目状に区分した地域)の集合によって構成されている。この地図情報には、メッシュコード(緯度と経度を用いてメッシュを識別するためのコード)に対応付けて、少なくとも地図画像データ、都道府県、市区町村、施設データが設定されている。地図画像データは、地図全体のうち、その区域に対応する地図画像を表すデータである。都道府県は、その区域に対応する都道府県を示すデータである。市区町村は、その区域に対応する市区町村を示すデータである。施設データは、その区域に対応する施設(例えば、店舗、駅、建造物、公共施設、公園等)に関するデータである。   FIG. 4 is a diagram showing an example data structure of map information. The map information is information on the map of the real space, and is configured by a set of areas called meshes (areas in which the entire map is divided into certain meshes based on latitude and longitude). In this map information, at least map image data, prefectures, cities, towns and villages, and facility data are set in association with mesh codes (codes for identifying meshes using latitude and longitude). The map image data is data representing a map image corresponding to the area in the entire map. The prefecture is data indicating the prefecture corresponding to the area. The municipality is data indicating the municipality corresponding to the area. The facility data is data on a facility (for example, a store, a station, a building, a public facility, a park, etc.) corresponding to the area.

図5は、ゲームマップ情報のデータ構造例を示す図である。ゲームマップ情報は仮想空間のゲームマップに関する情報である。このゲームマップ情報には、ターゲットIDに対応付けて、少なくともターゲット名、ターゲット位置、地図上の施設等、占有チーム、ボスキャラクター、各種スキル、リンク情報が設定されている。ターゲット位置は、ゲームマップに配置されたターゲットの位置情報(例えば、緯度・経度)である。地図上の施設等は、そのターゲットに対応する地図上の施設等を示す情報である。占有チームは、そのターゲットを占有するチームを示す情報である。各種スキルは、そのターゲットに配置された各種スキルに関する情報である。本実施形態では、プレイヤーの操作に基づき防御スキル等を配置できる。ボスキャラクターは、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターに関する情報である。本実施形態では、ターゲット毎に固有のボスキャラクターが予め設定されている。リンク情報は、そのターゲットに繋がれたリンク先のターゲットを示す情報である。   FIG. 5 is a view showing an example of the data structure of game map information. Game map information is information on a game map of the virtual space. In the game map information, at least a target name, a target position, a facility on the map, an occupied team, a boss character, various skills, and link information are set in association with the target ID. The target position is position information (for example, latitude and longitude) of the target placed on the game map. The facility on the map is information indicating the facility on the map corresponding to the target. The occupied team is information indicating a team that occupies the target. The various skills are information related to the various skills assigned to the target. In the present embodiment, defense skills and the like can be arranged based on the player's operation. The boss character is information on the boss character associated with the target. In the present embodiment, a boss character unique to each target is set in advance. The link information is information indicating the target of the link destination linked to the target.

図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報はチーム対戦に参加するプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、所属チーム、所有スキル、プレイヤーキャラクター、所有キャラクター情報が設定されている。所属チームは、プレイヤーが所属するチームを示す情報である。所有スキルは、プレイヤーが所有する各種スキルを示す情報である。プレイヤーキャラクターは、プレイヤーが所有するキャラクターのうち、バトルゲームでプレイヤーが使用するキャラクターである。   FIG. 6 is a diagram showing an example data structure of player information. Player information is information on players participating in a team match. In the player information, at least a player name, a belonging team, an owned skill, a player character, and owned character information are set in association with the player ID. The belonging team is information indicating the team to which the player belongs. The possessed skill is information indicating various skills possessed by the player. The player character is a character used by the player in the battle game among the characters owned by the player.

図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。   FIG. 7 is a view showing an example data structure of possessed character information. The owned character information is information on a character owned by the player (hereinafter, also referred to as "owned character"). In the possessed character information, various parameters such as at least the current level, aggression, defense, physical fitness (HP) and the like are set in association with the character ID of the possessed character.

図8は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、複数のプレイヤーによって構成されたチームに関する情報である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくともチーム名、チームポイント、占有ターゲット、チームメンバーが設定されている。チームポイントは、現時点におけるチームポイントの数量を示す情報である。占有ターゲットは、現時点におけるチームが占有したターゲットを示す情報である。チームメンバーは、現時点におけるチームに所属する各プレイヤーを示す情報である。   FIG. 8 is a diagram showing an example data structure of team information. Team information is information on a team configured by a plurality of players. In the team information, at least a team name, a team point, an exclusive target, and a team member are set in association with the team ID. Team point is information indicating the number of team points at the current time. The occupancy target is information indicating the target occupied by the team at the present time. The team member is information indicating each player belonging to the team at the current time.

<<プレイヤー端末20の構成>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータや操作データ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末操作部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、端末検出部26を有している。
<< Configuration of Player Terminal 20 >>
FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration of the player terminal 20. As shown in FIG. The player terminal 20 of the present embodiment is an information processing apparatus (for example, a smartphone, a mobile phone terminal, a tablet type terminal, etc.) used by the player when playing a game, and various information on the game with the server apparatus 10 It is connected to be able to transmit and receive (game data, operation data, etc.). The player terminal 20 includes a terminal control unit 21, a terminal storage unit 22, a terminal operation unit 23, a terminal display unit 24, a terminal communication unit 25, and a terminal detection unit 26.

端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、少なくともゲーム処理部211、対戦処理部212、画面生成処理部213を備えている。   The terminal control unit 21 exchanges data between the respective units and controls the entire player terminal 20. The terminal control unit 21 is realized by executing a program stored in a predetermined memory by a CPU (Central Processing Unit). Be done. The terminal control unit 21 of the present embodiment includes at least a game processing unit 211, a battle processing unit 212, and a screen generation processing unit 213.

ゲーム処理部211は、端末検出部26によって取得されたプレイヤー端末20の位置情報を利用し、ゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置を決定することによって、ゲームマップ上の各ターゲットとの位置関係に基づき、チーム対戦を進行させる。   The game processing unit 211 uses the position information of the player terminal 20 acquired by the terminal detection unit 26 to determine the current position of the player in the game map, based on the positional relationship with each target on the game map, Advance a team match.

対戦処理部212は、ゲームプログラムに従ってバトルゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部212は、バトルゲーム処理を実行することにより、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ターゲットに対応付けられたボスキャラクターと対戦させる。   The battle processing unit 212 has a function of executing a process of advancing a battle game in accordance with the game program. The battle processing unit 212 in the present embodiment causes the player character owned by the player to battle against the boss character associated with the target by executing the battle game process.

画面生成処理部213は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部213は、例えば、ゲームマップ上にターゲット等を配置させたゲーム画面を生成する処理を実行する。   The screen generation processing unit 213 has a function of executing processing of generating screen data for displaying the game screen on the terminal display unit 24. The screen generation processing unit 213 in the present embodiment executes, for example, a process of generating a game screen in which a target or the like is arranged on a game map.

端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、サーバー装置10から取得した地図情報、ゲームマップ情報、プレイヤー情報、キャラクター情報等を記憶する。   The terminal storage unit 22 is connected to the terminal control unit 21 via a bus, and performs processing of referring to, reading out, and rewriting data stored in accordance with an instruction from the terminal control unit 21. The terminal storage unit 22 is realized by, for example, a flash memory, a hard disk or the like, and stores map information, game map information, player information, character information and the like acquired from the server device 10.

端末操作部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、タッチパネル、操作ボタン等によって実現されるものである。本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを用いたゲーム操作を行なうことにより、バトルゲームをプレイしたり、ゲームマップ上のターゲットを検索したりすることができる。   The terminal operation unit 23 is for the player to perform various operations (game operation and the like), and is realized by, for example, a touch panel, an operation button, and the like. In the present embodiment, the player can play a battle game or search for a target on the game map by performing a game operation using the touch panel.

端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現されるものである。   The terminal display unit 24 is for displaying a game screen according to an instruction from the terminal control unit 21 and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。   The terminal communication unit 25 functions as a transmitting / receiving unit for transmitting / receiving various information to / from the server device 10 via the network 2 and is realized by, for example, a network interface card (NIC).

端末検出部26は、GPSセンサーによってGPS衛星からの電波を検出して、プレイヤー端末20の現在位置を特定するための位置情報(例えば、緯度・経度)を取得するためのものである。なお、ジャイロセンサー等によってプレイヤー端末20の向きや傾きを検出して、位置情報の一部として取得することも可能である。   The terminal detection unit 26 detects a radio wave from a GPS satellite using a GPS sensor, and acquires position information (for example, latitude and longitude) for specifying the current position of the player terminal 20. In addition, it is also possible to detect the direction or inclination of the player terminal 20 by a gyro sensor or the like and acquire it as a part of position information.

<<ゲームシステム1の動作>>
図10は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
<< Operation of game system 1 >>
FIG. 10 is a flowchart for explaining an operation example of the game system 1 according to the present embodiment.

先ず、サーバー装置10は、チーム対戦への参加を希望するプレイヤーのプレイヤー端末20からゲーム参加要求を受信すると、そのプレイヤーをいずれかのチームに配属するためのチーム配属処理を実行する(ステップS101)。   First, when the server device 10 receives a game participation request from the player terminal 20 of a player who wants to participate in a team match, the server device 10 executes a team assignment process for assigning that player to any team (step S101). .

具体的には、サーバー装置10のチーム配属処理部111は、図8に示すチーム情報を更新して、その参加を希望するプレイヤーを、第1チーム及び第2チームのうちのいずれかの一方のチームの新たなチームメンバーとして所属させる。   Specifically, the team assignment processing unit 111 of the server device 10 updates the team information shown in FIG. 8, and the player who wants to participate in that is either one of the first team and the second team. Assign as a new team member of the team.

その後、サーバー装置10のチーム配属処理部111は、いずれかの一方のチームに配属されたことによって新たなチームメンバーとしてチーム対戦をプレイできることを、要求元のプレイヤー端末20に通知する。   Thereafter, the team assignment processing unit 111 of the server device 10 notifies the player terminal 20 of the request source that it can play a team match as a new team member by being assigned to one of the teams.

次いで、プレイヤー端末20は、チームメンバーとして参加したプレイヤーの操作によってチーム対戦のゲームプレイが開始されると、多数のターゲットが連続的に繋がるように配置されたゲームマップ画面を端末表示部24に表示させる(ステップS102)。   Next, when the game play of the team match is started by the operation of the player who has joined as a team member, the player terminal 20 displays on the terminal display unit 24 a game map screen in which a large number of targets are continuously connected. (Step S102).

具体的には、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、端末検出部26がGPSセンサーを利用することによってプレイヤー端末20の位置情報を取得すると、その取得されたプレイヤー端末20の位置情報と共にデータ取得要求をサーバー装置10に送信する。   Specifically, when the terminal detection unit 26 acquires the position information of the player terminal 20 by using the GPS sensor, the game processing unit 211 of the player terminal 20 acquires data along with the acquired position information of the player terminal 20. Send a request to the server device 10.

サーバー装置10の情報提供処理部112は、プレイヤー端末20から送信されたデータ取得要求を受信すると、図4に示す地図情報を参照して、プレイヤー端末20の位置情報に対応する区域の各データ(地図画像データや施設データ等)を取得する。   When the information provision processing unit 112 of the server device 10 receives the data acquisition request transmitted from the player terminal 20, the information provision processing unit 112 refers to the map information shown in FIG. Acquire map image data, facility data, etc.).

また、図5に示すゲームマップ情報を参照して、プレイヤー端末20の位置情報を中心とする所定範囲内にあるターゲットの各データ(ターゲット位置、占有チーム、リンク情報、ボスキャラクター等)を取得する。   Also, with reference to the game map information shown in FIG. 5, each data (target position, occupied team, link information, boss character, etc.) of the target within a predetermined range centered on the position information of the player terminal 20 is acquired. .

そして、サーバー装置10の情報提供処理部112は、このようにして取得された地図情報及びゲームマップ情報の各データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。   Then, the information provision processing unit 112 of the server device 10 transmits each data of the map information and game map information thus acquired to the player terminal 20 of the request source via the network.

プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、サーバー装置10から送信された地図情報及びゲームマップ情報の各データを受信すると、その受信した地図情報及びゲームマップ情報の各データに基づくゲームマップ画面を画面生成処理部213に生成させる。   When the game processing unit 211 of the player terminal 20 receives each data of the map information and the game map information transmitted from the server device 10, the game generation unit 211 generates a game map screen based on each data of the received map information and the game map information. It is generated by the processing unit 213.

すなわち、プレイヤー端末20の画面生成処理部213は、サーバー装置10から送信された地図情報及びゲームマップ情報の各データに基づいて、プレイヤー端末20の位置情報を中心とする地図画像データ上にターゲットが重畳されたゲームマップ画面を生成する。   That is, the screen generation processing unit 213 of the player terminal 20 has a target on map image data centering on the position information of the player terminal 20 based on each data of map information and game map information transmitted from the server device 10 Generate a superimposed game map screen.

図11は、ゲームマップ画面50の一例を示す図である。このゲームマップ画面50には、ゲームマップ51と、ターゲット52と、リンク線53と、現在位置マーク54が含まれている。   FIG. 11 is a view showing an example of the game map screen 50. As shown in FIG. The game map screen 50 includes a game map 51, a target 52, a link line 53, and a current position mark 54.

ゲームマップ51は、現実空間の地図に対応させて構成されている。ターゲット52は、地図上の施設等に対応付けて表示されており、ゲームマップ51上に複数配置されている。ここでは、第1チームによって占有された4つのターゲット(「A1」、「B1」、「C1」、「D1」)と、第2チームによって占有された4つのターゲット(「A2」、「B2」、「C2」、「D2」)と、未だ占有されていない1つのターゲットが、それぞれ異なる表示態様で表示されている。そのため、プレイヤーはゲームマップを見るだけで、ターゲットの占有状況を簡単に把握することができる。   The game map 51 is configured to correspond to the map of the real space. The targets 52 are displayed in association with facilities on the map, and a plurality of targets 52 are arranged on the game map 51. Here, four targets occupied by the first team (“A1”, “B1”, “C1”, “D1”) and four targets occupied by the second team (“A2”, “B2”) , “C2”, “D2”) and one unoccupied target are displayed in different display modes. Therefore, the player can easily grasp the target occupancy situation simply by looking at the game map.

リンク線53は、互いに隣り合うターゲット間を繋いだ状態で表示されている。そのため、プレイヤーはゲームマップを見るだけで、互いに隣り合う関係にある各ターゲットを簡単に把握することができる。現在位置マーク54は、ゲームマップ51の中心に配置されており、プレイヤーの現在位置を示している。   The link lines 53 are displayed in a state of connecting the targets adjacent to each other. Therefore, the player can easily grasp the targets in the mutually adjacent relationship simply by looking at the game map. The current position mark 54 is disposed at the center of the game map 51 and indicates the current position of the player.

次いで、図10に戻り、プレイヤー端末20は、チーム内のプレイヤーが現実空間の地図に沿って移動することによってプレイヤー端末20の位置情報が変動する度に、ゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置がターゲットに到達したか否かを判定する(ステップS103)。   Next, returning to FIG. 10, the player terminal 20 sets the player's current position in the game map to a target every time the position information of the player terminal 20 changes as the players in the team move along the map of the real space. It is determined whether it has reached (step S103).

具体的には、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、サーバー装置10から送信された地図情報及びゲームマップ情報の各データに基づき、プレイヤー端末20の位置情報から決定されるゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置と、ゲームマップ情報から特定されるゲームマップにおけるターゲットの位置情報とを比較して、プレイヤーの現在地がターゲットから所定距離以内に位置するか否かを判定する。   Specifically, the game processing unit 211 of the player terminal 20 determines the present of the player in the game map determined from the position information of the player terminal 20 based on each data of the map information and the game map information transmitted from the server device 10. The position is compared with the position information of the target in the game map specified from the game map information to determine whether the player's current position is located within a predetermined distance from the target.

この判定の結果、プレイヤーがゲームマップ上のターゲットに到着していないと判定された場合には(ステップS103:NO)、上述したステップS102の処理に戻り、プレイヤーの移動に従ってゲームマップ画面がプレイヤー端末20に表示される。これに対して、プレイヤーがゲームマップ上のターゲットに到着したと判定された場合には(ステップS103:YES)、次のステップS104へ処理を進める。   As a result of this determination, when it is determined that the player has not arrived at the target on the game map (step S103: NO), the process returns to the process of step S102 described above, and the game map screen is displayed on the player terminal according to the player's movement. Displayed at 20. On the other hand, if it is determined that the player has arrived at the target on the game map (step S103: YES), the process proceeds to the next step S104.

次いで、プレイヤー端末20は、プレイヤーがゲームマップ上のターゲットに到着したと判定された場合に、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターと対戦するためのバトル画面を端末表示部24に表示させる(ステップS104)。   Next, when it is determined that the player has arrived at the target on the game map, the player terminal 20 causes the terminal display unit 24 to display a battle screen for playing a match with the boss character associated with the target (Step S104).

図12は、バトル画面60の一例を示す図である。このバトル画面60には、ターゲット表示領域61と、キャラクター表示領域62と、ゲームマップに戻るための操作ボタン63と、ボスキャラクターに対する攻撃を行なうための操作ボタン64が含まれている。   FIG. 12 shows an example of the battle screen 60. As shown in FIG. The battle screen 60 includes a target display area 61, a character display area 62, an operation button 63 for returning to the game map, and an operation button 64 for attacking the boss character.

ターゲット表示領域61には、プレイヤーが到着したターゲットに関する情報が表示されている。キャラクター表示領域62には、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターが出現中のキャラクターとして表示されている。ここでは、ボスキャラクター62aと、そのボスキャラクター62aの能力値(HP)62bが表示されている。   The target display area 61 displays information on the target on which the player has arrived. In the character display area 62, boss characters associated with the target are displayed as appearing characters. Here, the boss character 62a and the ability value (HP) 62b of the boss character 62a are displayed.

そして、プレイヤー端末20は、このようにバトル画面60が端末表示部24に表示されている際に、チーム内のプレイヤーによって操作ボタン63が選択されると、図10に示すゲームマップ画面50を再び端末表示部24に表示させる。その一方、プレイヤー端末20は、チーム内のプレイヤーによって操作ボタン64が選択されると、ボスキャラクター62aへの攻撃を開始させる。   Then, when the player button 20 is selected by the player in the team while the battle screen 60 is displayed on the terminal display unit 24 in this manner, the player map 20 shown in FIG. 10 is displayed again. It is displayed on the terminal display unit 24. On the other hand, when the player in the team selects the operation button 64, the player terminal 20 starts an attack on the boss character 62a.

次いで、図10に戻り、プレイヤー端末20は、バトル画面60にて操作ボタン64が選択されたことにより、ボスキャラクターと戦うためのバトルゲーム処理を実行する(ステップS105)。   Next, returning to FIG. 10, the player terminal 20 executes a battle game process for fighting a boss character by selecting the operation button 64 on the battle screen 60 (step S105).

具体的には、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、サーバー装置10から取得したプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのプレイヤーキャラクターを特定すると共に、サーバー装置10から取得した所有キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーキャラクターの能力値(攻撃力、防御力、体力(HP)等)を取得する。   Specifically, the battle processing unit 212 of the player terminal 20 refers to the player information acquired from the server device 10, identifies the player character of the player, and refers to the owned character information acquired from the server device 10. And the ability value (attack power, defense power, physical strength (HP) etc.) of the player character is acquired.

また、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、サーバー装置10から取得したゲームマップ情報を参照して、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターの能力値(攻撃力、防御力、体力(HP)等)を取得する。   Further, the battle processing unit 212 of the player terminal 20 refers to the game map information acquired from the server device 10, and the ability value (attack power, defense power, physical strength (HP), etc.) of the boss character associated with the target. Get).

そして、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力と、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターの防御力に基づいて、そのプレイヤーキャラクターの攻撃によってそのボスキャラクターに与えるダメージの大きさを算出し、その算出されたダメージの大きさに基づいて、そのボスキャラクターの体力(HP)を減少させる。   Then, based on the offensive power of the player character and the defense power of the boss character associated with the target, the battle processing unit 212 of the player terminal 20 gives a large amount of damage to the boss character by the attack of the player character. The strength is calculated, and the strength (HP) of the boss character is reduced based on the calculated magnitude of damage.

その後、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、そのプレイヤーキャラクターによる攻撃が行われたことにより、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターが撃破されたか否かを判定する。   After that, the battle processing unit 212 of the player terminal 20 determines whether or not the boss character associated with the target has been destroyed by the attack by the player character.

例えば、そのプレイヤーキャラクターによる攻撃が行われ、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターの体力(HP)が減少したことによって、残りの体力が所定値以下(例えば、ゼロ)になった場合には、そのボスキャラクターが撃破されたものとする判定を行なう。   For example, if the attack by the player character is performed, and the strength (HP) of the boss character associated with the target decreases, the remaining strength falls below a predetermined value (for example, zero), It is determined that the boss character has been destroyed.

この判定により、そのボスキャラクターが撃破されなかったと判定された場合は、プレイヤーの敗北が決定されて、そのボスキャラクターが撃破されたと判定された場合には、プレイヤーの勝利が決定される。   If it is determined that the boss character has not been defeated by this determination, the player's defeat is determined, and if it is determined that the boss character has been defeated, the player's victory is determined.

プレイヤー端末20の対戦処理部212は、このようにしてバトルゲーム処理が実行されバトルゲームが終了すると、そのバトルゲームのプレイ結果と共にターゲット占有要求をサーバー装置10に送信する。   The battle processing unit 212 of the player terminal 20 transmits the target occupancy request to the server device 10 together with the play result of the battle game when the battle game process is executed in this manner and the battle game is ended.

次いで、サーバー装置10は、バトルゲームをプレイしたプレイヤーのプレイヤー端末20からターゲット占有要求を受信すると、そのバトルゲームのプレイ結果に基づいて、そのターゲットを占有するチームを決定するためのターゲット占有処理を実行する(ステップS106)。   Next, when the server device 10 receives a target occupancy request from the player terminal 20 of the player who has played the battle game, a target occupancy process for determining a team that occupies the target based on the play result of the battle game. Execute (step S106).

具体的には、サーバー装置10のターゲット占有処理部113は、そのバトルゲームのプレイ結果によってプレイヤーの勝利(つまり、ボスキャラクターの敗北)が決定された場合には、図5に示すゲームマップ情報を更新して、そのターゲットをそのプレイヤーが属するチームが占有したものとして設定する。これに対して、そのバトルゲームのプレイ結果によってプレイヤーの敗北(つまり、ボスキャラクターの勝利)が決定された場合には、図5に示すゲームマップ情報を更新せずに、そのターゲットの占有状態をそのまま維持する。   Specifically, when the player's victory (that is, the defeat of the boss character) is determined by the play result of the battle game, the target occupancy processing unit 113 of the server device 10 receives the game map information shown in FIG. Update and set the target as occupied by the team to which the player belongs. On the other hand, when the player's defeat (that is, victory of the boss character) is determined by the play result of the battle game, the occupancy state of the target is updated without updating the game map information shown in FIG. Keep it as it is.

次いで、サーバー装置10は、このようにしてチーム対戦が継続している際に、チーム対戦が開始されてから所定期間(例えば、2カ月)が経過したか否かを判定する(ステップS107)。   Next, the server apparatus 10 determines whether or not a predetermined period (for example, two months) has elapsed since the team match was started while the team match is continuing in this way (step S107).

この判定の結果、未だ所定期間が経過していないと判定された場合には(ステップS107:NO)、上述したステップS102の処理に戻り、プレイヤーの移動に従ってゲームマップ画面がプレイヤー端末20に表示される。これに対して、所定期間が経過したと判定された場合には(ステップS107:YES)、次のステップS108へ処理を進める。   As a result of this determination, when it is determined that the predetermined period has not passed yet (step S107: NO), the process returns to the above-described step S102, and the game map screen is displayed on the player terminal 20 according to the player's movement. Ru. On the other hand, when it is determined that the predetermined period has elapsed (step S107: YES), the process proceeds to the next step S108.

次いで、サーバー装置10は、チーム対戦が開始されてから所定期間が経過すると、各チームのチームポイントを算出し、その算出された各チームのチームポイントに基づいて、そのチーム対戦の勝敗結果を決定する(ステップS108)。   Next, the server device 10 calculates a team point of each team when a predetermined period has elapsed since the start of the team battle, and determines the outcome of the team battle based on the calculated team points of each team. (Step S108).

具体的には、サーバー装置10の勝敗決定処理部114は、チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成されるチームの占有エリアの大きさに基づいて、チームポイントを算出する。すなわち、サーバー装置10の勝敗決定処理部114は、図5に示すゲームマップ情報、及び、図8に示すチーム情報を参照して、チームの占有エリアをゲームマップの中から抽出し、その抽出された占有エリアそれぞれの大きさに応じたポイント数をチームに与える。そして、多くのチームポイントを獲得した方のチームを勝利チームとして決定する。ここで、占有エリアの大きさは、例えば、一のチームに占有され且つ連続的に繋がるターゲットの数によって決定される。   Specifically, the winning and losing determination processing unit 114 of the server device 10 calculates team points based on the size of the occupied area of the team formed by connecting only the targets occupied by the team. That is, with reference to the game map information shown in FIG. 5 and the team information shown in FIG. 8, the winning / losing decision processing unit 114 of the server device 10 extracts the occupied area of the team from the game map, Give the team a number of points according to the size of each occupied area. Then, the team that has won many team points is decided as the winning team. Here, the size of the occupied area is determined by, for example, the number of targets occupied by one team and continuously connected.

本実施形態では、占有エリアを構成するターゲット数の二乗分のポイント数をチームに与える。例えば、チームの占有エリアを構成するターゲット数が「1個」である場合(つまり、チームに占有された1つのターゲットが孤立しているもの)、その占有エリアの大きさは「レベル1」となり「1点」がチームに与えられる。また、占有エリアを構成するターゲット数が「2個」である場合には、その占有エリアの大きさは「レベル2」となり「4点」が与えられる。また、占有エリアを構成するターゲット数が「3個」である場合には、その占有エリアの大きさは「レベル3」となり「9点」が与えられる。また、占有エリアを構成するターゲット数が「4個」である場合には、その占有エリアの大きさは「レベル4」となり「16点」が与えられる。また、占有エリアを構成するターゲット数が「5個」である場合には、その占有エリアの大きさは「レベル5」となり「25点」が与えられる。   In the present embodiment, the number of points of the square of the number of targets constituting the occupied area is given to the team. For example, when the number of targets constituting the occupied area of a team is "one" (ie, one target occupied by a team is isolated), the size of the occupied area is "level 1". One point is given to the team. Further, when the number of targets constituting the occupied area is "two", the size of the occupied area is "level 2" and "four points" are given. When the number of targets constituting the occupied area is “3”, the size of the occupied area is “level 3” and “9 points” are given. When the number of targets constituting the occupied area is "4", the size of the occupied area is "level 4" and "16 points" are given. Further, when the number of targets constituting the occupied area is "five", the size of the occupied area is "level 5" and "25 points" is given.

より具体的には、図11に示すように、チーム対戦の結果、第1チームによって4つのターゲット(「A1」、「B1」、「C1」、「D1」)が占有され、第2チームによって4つのターゲット(「A2」、「B2」、「C2」、「D2」)が占有されたものとする。この場合、第1チームについては、1つのターゲット(「D1」)によって構成される「レベル1」の占有エリアと、3つのターゲット(「A1」、「B1」、「C1」)によって構成される「レベル3」の占有エリアが抽出される。そのため、第1チームのチームポイントは10点となる(1点+9点=10点)。これに対して、第2チームについては、4つのターゲット(「A2」、「B2」、「C2」、「D2」)によって構成される「レベル4」の占有エリアが抽出される。そのため、第2チームのチームポイントは16点となる。したがって、第1チームよりも第2チームの方が多くのチームポイントを獲得したことになるので、第2チームが勝利チームとなる。   More specifically, as shown in FIG. 11, as a result of the team match, four targets (“A1”, “B1”, “C1”, “D1”) are occupied by the first team, and the second team It is assumed that four targets ("A2", "B2", "C2", "D2") are occupied. In this case, for the first team, an occupied area of “Level 1” configured by one target (“D1”) and three targets (“A1”, “B1”, “C1”) are configured The occupied area of "level 3" is extracted. Therefore, the team points of the first team are 10 points (1 point + 9 points = 10 points). On the other hand, for the second team, the “Level 4” occupied area constituted by four targets (“A2”, “B2”, “C2”, “D2”) is extracted. Therefore, the team points of the second team are 16 points. Therefore, the second team is the winning team because the second team has gained more team points than the first team.

このように、チームの占有エリアの大きさは、連続的に繋がるターゲットの数(レベル数)によって決定される。そして、チームの占有エリアを大きくするほど、多くのチームポイントを獲得することができる。しかし、自チームの占有エリアを大きくするほど、占有エリア内のターゲットを相手チームによって奪われ易くなる。そのターゲットを相手チームに奪われると、自チームのチームポイントが大きく減らされて逆転される虞もある。   Thus, the size of the area occupied by a team is determined by the number (level number) of targets connected continuously. And, as the area occupied by a team increases, more team points can be earned. However, the larger the area occupied by the team, the easier it will be for the other team to steal targets in the occupied area. If the opposing team loses the target, there is a possibility that their team points will be greatly reduced and reversed.

そして、サーバー装置10の勝敗決定処理部114は、図8に示すチーム情報を更新して、このようにして算出された第1チーム及び第2チームそれぞれのチームポイントを登録する。   Then, the outcome determination processing unit 114 of the server device 10 updates the team information shown in FIG. 8 and registers the team points of the first team and the second team thus calculated.

次いで、サーバー装置10の報酬付与処理部115は、このように各チームのチームポイントが比較されることによってチーム対戦の勝利チームが決定されると、その決定された勝利チームに対して報酬(例えば、キャラクター、アイテム、スキル等)を付与する(ステップS109)。   Next, when the winning team of the team match is determined by thus comparing the team points of each team in this manner, the reward giving processing unit 115 of the server device 10 rewards the determined winning team (for example, , A character, an item, a skill, etc.) (step S109).

以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、多くのチームポイントを獲得することができるため、チーム対戦を有利に進めることができる。その一方で、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、その占有エリア内のターゲットを相手チームによって奪われ易くなってしまう。したがって、自チームの占有エリアをゲームマップ上に如何にして形成するかが勝敗結果を左右することになる。このようにチームの占有エリアを利用することで、チーム対戦の戦略性を向上させることができる。   As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, it is possible to acquire many team points by enlarging the occupied area of the own team in the game map, so it is possible to advance the team match advantageously it can. On the other hand, by enlarging the occupied area of the own team in the game map, it becomes easy for the opponent team to steal the target in the occupied area. Therefore, how to form the own team's occupied area on the game map affects the outcome of the game. By utilizing the area occupied by the team in this manner, it is possible to improve the team match strategy.

===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for the purpose of facilitating the understanding of the present invention, and are not for the purpose of limiting the present invention. The present invention can be modified or improved without departing from the gist thereof, and the present invention also includes the equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.

<攻撃スキル>
上記の本実施形態では、プレイヤーは、バトルゲームをプレイする際に、自己の所有する攻撃スキルを用いてボスキャラクターに攻撃してもよい。例えば、プレイヤーが或るターゲットに到着した際に、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターとの対戦時に攻撃スキルを用いることで、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対してダメージを与えるだけでなく、そのターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えてもよい。
<Attack skill>
In the above-described embodiment, the player may attack the boss character using an attack skill owned by the player when playing the battle game. For example, when a player arrives at a target, by using the attack skill when playing against the boss character associated with that target, it is only necessary to damage the boss character associated with that target. Alternatively, characters associated with other targets connected to that target may be damaged in a chain.

具体的には、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、プレイヤーが自己の攻撃スキルを用いて攻撃操作を行なったことにより、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と共にターゲット占有要求をサーバー装置10に送信する。   Specifically, the battle processing unit 212 of the player terminal 20 requests the target occupancy together with the amount of damage the boss character associated with the target receives due to the player performing the attack operation using his attack skill. Is sent to the server device 10.

サーバー装置10のターゲット占有処理部113は、そのプレイヤー端末20からターゲット占有要求を受信すると、図5に示すゲームマップ情報を参照して、そのターゲットに繋がれたリンク先となる他のターゲットを特定し、その特定されたリンク先となる他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与える。この際、サーバー装置10のターゲット占有処理部113は、図5に示すゲームマップ情報を更新して、そのリンク先となる他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターの体力(HP)を減少させる。以下では、図13を用いてより具体的に説明する。   When the target occupancy processing unit 113 of the server device 10 receives the target occupancy request from the player terminal 20, the target occupancy processing unit 113 refers to the game map information shown in FIG. 5 and specifies another target to be the link destination connected to the target. Then, the same amount of damage as the amount of damage received by the boss character associated with the target is given to the boss character associated with the other target that is the specified link destination. At this time, the target occupancy processing unit 113 of the server device 10 updates the game map information shown in FIG. 5 to reduce the physical strength (HP) of the boss character associated with the other target that is the link destination. Below, it demonstrates more concretely using FIG.

図13は、ターゲットに対する連鎖攻撃について説明する図である。
先ず、図13Aに示すように、ゲームマップ上においてターゲット「A1」とターゲット「B1」とターゲット「C1」は繋がれており、それぞれのターゲットを第1チームが占有しているものとする。そこで、第2チーム内のプレイヤーがターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターに攻撃したものとする。
FIG. 13 is a diagram for explaining a chain attack on a target.
First, as shown in FIG. 13A, targets “A1”, “B1”, and “C1” are connected on the game map, and each target is occupied by the first team. Therefore, it is assumed that the player in the second team has attacked the boss character associated with the target "A1".

次に、図13Bに示すように、第2チーム内のプレイヤーの攻撃によってターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられた結果、そのボスキャラクターが撃破されたことで、第2チームがターゲット「A1」を第1チームから奪って占有したものとする。   Next, as shown in FIG. 13B, as a result of the player in the second team attacking the boss character associated with the target “A1” as a result of the attack, the boss character is destroyed. It is assumed that the team has taken the target "A1" from the first team and occupied it.

次に、図13Cに示すように、第2チームのプレイヤーがターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターに対して行なった攻撃が連鎖して、ターゲット「A1」から繋がるリンク先のターゲット「B1」に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられ、且つ、ターゲット「A1」から繋がるリンク先のターゲット「C1」に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられる。   Next, as shown in FIG. 13C, the second team player's attacks on the boss characters associated with the target “A1” are linked in sequence, and the link target “B1” is linked from the target “A1”. The same damage is given to the boss character associated with “1”, and the same damage is given to the boss character associated with the target “C1” of the link destination linked from the target “A1”.

これにより、当該ターゲット「A1」の占有だけでなく、その隣接する他のターゲット「B1」や「C1」も一緒に占有し易くなる。   As a result, not only the occupancy of the target “A1” but also the adjacent other targets “B1” and “C1” can be easily occupied together.

なお、リンク先となる他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、その起点となるターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与えなくてもよく、例えば半分のダメージを与えてもよい。   Note that the boss character associated with the other target to which the link is made may not receive the same amount of damage as the damage amount received by the boss character associated with the target as the start point, for example You may do half damage.

<占有エリア用の攻撃スキル>
上記の本実施形態では、ゲームマップにおいて自チームのプレイヤーの現在位置が、相手チームの占有エリアのうちのいずれかのターゲットに位置した場合に、自チームのプレイヤーは、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターと対戦する際に、自己の所有する占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃してもよい。例えば、自チームのプレイヤーが相手チームの占有エリア内のターゲットに到着した際に、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターとの対戦時に占有エリア用の攻撃スキルを用いることで、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対してダメージを与えるだけでなく、そのターゲット連続的に繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えてもよい。
<Attack skill for occupied area>
In the above-described embodiment, when the current position of the player of the own team is positioned at any one of the occupied areas of the opposing team in the game map, the player of the own team is associated with the target. When playing against a boss character, you may attack using your own attack skills for your occupied area. For example, when the player of the own team arrives at the target in the occupied area of the opposing team, the attack skill for the occupied area is used at the time of the match against the boss character associated with the target, thereby matching the target In addition to damaging the boss character, it is also possible to damage the characters associated with other targets connected continuously.

具体的には、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、自チームのプレイヤーが自己の占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃操作を行なったことにより、その相手のターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と共にターゲット占有要求をサーバー装置10に送信する。   Specifically, the battle processing unit 212 of the player terminal 20 has a boss character associated with the target of the opponent, as the player of the own team performs the attack operation using the attack skill for the own area. The target occupancy request is sent to the server apparatus 10 together with the amount of damage received.

サーバー装置10のターゲット占有処理部113は、そのプレイヤー端末20からターゲット占有要求を受信すると、図5に示すゲームマップ情報を参照して、その相手のターゲットに連続的に繋がれたリンク先となる相手の他のターゲットを特定し、その特定されたリンク先となる相手の他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、その相手のターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与える。この際、サーバー装置10のターゲット占有処理部113は、図5に示すゲームマップ情報を更新して、そのリンク先となる相手の他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターの体力(HP)を減少させる。以下では、図14を用いてより具体的に説明する。   When the target occupancy processing unit 113 of the server device 10 receives the target occupancy request from the player terminal 20, the target occupancy processing unit 113 refers to the game map information shown in FIG. 5 and becomes a link destination continuously connected to the target of the other party. For the boss character associated with the other target of the specified link destination with the other target of the opponent specified, the amount of damage received by the boss character associated with the target of the other party Do the same amount of damage. At this time, the target occupancy processing unit 113 of the server device 10 updates the game map information shown in FIG. 5 and reduces the physical strength (HP) of the boss character associated with the other target of the link destination. Let Below, it demonstrates more concretely using FIG.

図14は、相手チームの占有エリアを構成する相手のターゲットに対する連鎖攻撃について説明する図である。以下では、図中にて括弧書きで示すように、4段階の連鎖攻撃が行われる場合について説明する。   FIG. 14 is a diagram for explaining a chain attack on targets of opponents constituting an occupied area of the opponent team. In the following, as shown in parentheses in the figure, the case where a four-step chained attack is performed will be described.

先ず、相手チームによって7つのターゲット(「A1」、「B1」、「C1」、「D1」、「E1」、「F1」、「G1」)が占有された結果、「レベル7」の占有エリアが形成されたものとする。そこで、自チームのプレイヤーが相手チームの占有エリアのうちのターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターに攻撃したものとする。   First, the occupied area of "Level 7" as a result of the opponent team occupying seven targets ("A1", "B1", "C1", "D1", "E1", "F1", "G1") Shall be formed. Therefore, it is assumed that the player of the own team has attacked the boss character associated with the target “A1” in the occupied area of the opposing team.

次に、自チームのプレイヤーの攻撃によってターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられると(第1段階)、ターゲット「A1」と直接的に繋がるターゲット「B1」に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられ(第2段階)、ターゲット「B1」と直接的に繋がったターゲット「C1」(つまり、ターゲット「A1」と間接的に繋がるターゲット「C1」)に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられ(第3段階)、さらに、ターゲット「C1」と直接的に繋がるターゲット「D1」、「E1」、「F1」(つまり、ターゲット「A1」と間接的に繋がるターゲット「D1」、「E1」、「F1」)に対応付けられた各ボスキャラクターにも同じダメージが与えられる(第4段階)。   Next, when the attack of the player of the own team causes damage to the boss character associated with the target “A1” (first stage), the boss character associated with the target “A1” is associated with the target “B1”. The same boss character is given the same damage (the second step), and it is associated with the target “C1” (that is, the target “C1” indirectly connected to the target “A1”) directly connected to the target “B1” The same boss character is given the same damage (third step), and further, targets “D1”, “E1”, “F1” (that is, targets “A1” indirectly) that are directly connected to the target “C1” The same damage is given to each boss character associated with the target “D1”, “E1”, “F1”) leading to (Fourth stage).

これにより、当該相手のターゲット「A1」の占有だけでなく、そこから連続的に繋がれた相手の他のターゲット「B1」〜「F1」も一緒に占有し易くなる。   As a result, it becomes easy to occupy not only the target "A1" of the other party but also other targets "B1" to "F1" of the other party continuously connected from there.

なお、リンク先となる他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、その起点となるターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与えなくてもよく、例えば、半分のダメージを与えてもよいし、その起点となるターゲットから離れるほど小さいダメージを与えてもよい。   Note that the boss character associated with the other target to which the link is made may not receive the same amount of damage as the damage amount received by the boss character associated with the target as the start point, for example You may give half of the damage, or you may give smaller damage as you move away from the starting target.

また、占有エリア用の攻撃スキルの種類(例えば、レベル)によって、その攻撃が及ぶ範囲を段階的に変更することも可能である。
例えば、図14に示すように、相手チームによって「レベル7」の占有エリアが形成された場合に、自チームのプレイヤーが相手チームの占有エリアのうちのターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターに対し、「レベル2」の占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃したものとする。この場合には、自チームのプレイヤーの攻撃によってターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられると(第1段階)、ターゲット「A1」と直接的に繋がるターゲット「B1」に対応付けられたボスキャラクターにもダメージが与えられる(第2段階)。この際、ターゲット「C1」、「D1」、「E1」、「F1」、「G1」には、その攻撃が及ばないことになる。同様にして、「レベル3」の占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃した場合には、自チームのプレイヤーの攻撃によってターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられると(第1段階)、ターゲット「A1」と直接的に繋がるターゲット「B1」に対応付けられたボスキャラクターにもダメージが与えられ(第2段階)、ターゲット「B1」と直接的に繋がったターゲット「C1」(つまり、ターゲット「A1」と間接的に繋がるターゲット「C1」)に対応付けられたボスキャラクターにもダメージが与えられる(第3段階)。この際、ターゲット「D1」、「E1」、「F1」、「G1」には、その攻撃が及ばないことになる。
In addition, depending on the type (for example, level) of the attack skill for the occupied area, it is also possible to gradually change the scope of the attack.
For example, as shown in FIG. 14, when the opposing team forms an occupied area of “Level 7”, the boss character in which the player of the own team is associated with the target “A1” of the occupied areas of the opposing team On the other hand, it is assumed that the player attacked using the attack skill for the occupied area of “Level 2”. In this case, if damage is given to the boss character associated with the target “A1” by the attack of the player of the own team (first stage), the target “A1” is directly linked to the target “B1”. Damage is also given to the attached boss character (second stage). At this time, the attack does not reach the targets “C1”, “D1”, “E1”, “F1” and “G1”. Similarly, when attacking using the attack skill for the occupied area of “level 3”, if the attack of the player of the own team causes damage to the boss character associated with the target “A1” (No. Damage is also given to the boss character associated with target “B1” that is directly linked to target “A1” (step 2) (target “C1” that is directly linked to target “B1”) (In other words, the boss character associated with the target "C1" indirectly connected to the target "A1") is also damaged (third stage). At this time, the attack does not extend to the targets “D1”, “E1”, “F1”, and “G1”.

<防御スキル>
上記の本実施形態では、上記の占有エリア用の攻撃スキルを用いた攻撃に対抗できるようにすべく、占有エリアを構成するターゲットに対して防御スキルを設定することも可能である。例えば、相手チームのプレイヤーが相手チームの占有エリア内のターゲットに到着した際に、そのターゲットに防御スキルを設置することで、占有エリア用の攻撃スキルを用いた攻撃を自チームから受けたとしても、連続的に繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けるダメージを軽減することができる。
<Defense skills>
In the present embodiment described above, it is also possible to set a defense skill for the targets constituting the occupied area, in order to be able to counter the attack using the attack skill for the above-mentioned occupied area. For example, when a player of the opposing team arrives at a target in the occupied area of the opposing team, by setting defense skills to that target, even if an attack using an attack skill for the occupied area is received from the own team. It is possible to reduce the damage that the character associated with the other targets connected in series will receive.

具体的には、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、自チームのプレイヤーが占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃操作を行なったことにより、その相手のターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と共にターゲット占有要求をサーバー装置10に送信する。   Specifically, the battle processing unit 212 of the player terminal 20 receives the boss character associated with the opponent's target as the player of the own team performs the attack operation using the attack skill for the occupied area. The target occupancy request is sent to the server apparatus 10 together with the amount of damage.

サーバー装置10のターゲット占有処理部113は、そのプレイヤー端末20からターゲット占有要求を受信すると、図5に示すゲームマップ情報を参照して、その相手のターゲットに連続的に繋がれたリンク先となる相手の他のターゲットを特定し、その特定されたリンク先となる相手の他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、その相手のターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与える。このとき、図5に示すゲームマップ情報を参照して、その相手のターゲットに直接的及び間接的に繋がれたリンク先の相手の他のターゲットのうち、防御スキルが設定された相手の他のターゲットに対応付けられたキャラクターにはダメージを与えないように制御する。以下では、図15を用いてより具体的に説明する。   When the target occupancy processing unit 113 of the server device 10 receives the target occupancy request from the player terminal 20, the target occupancy processing unit 113 refers to the game map information shown in FIG. 5 and becomes a link destination continuously connected to the target of the other party. For the boss character associated with the other target of the specified link destination with the other target of the opponent specified, the amount of damage received by the boss character associated with the target of the other party Do the same amount of damage. At this time, with reference to the game map information shown in FIG. 5, among the other targets of the link destination connected directly and indirectly to the target of the opponent, the other target of the opponent for whom the defense skill is set. Control to prevent damage to the character associated with the target. Below, it demonstrates more concretely using FIG.

図15は、図14に示す相手チームの占有エリアを構成する相手のターゲットに対して防御スキルを設置する場合について説明する図である。   FIG. 15 is a diagram for explaining the case where a defense skill is set for the target of the opponent constituting the occupied area of the opponent team shown in FIG.

先ず、相手チームの「レベル7」の占有エリアを形成する相手のターゲットのうち、ターゲット「C1」に対して「防御スキルDF」が設定されているものとする。そして、自チームのプレイヤーが相手チームの占有エリアのうちのターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターに攻撃したものとする。   First, it is assumed that the "defense skill DF" is set for the target "C1" among the targets of the opponent forming the "level 7" occupied area of the opponent team. Then, it is assumed that the player of the own team has attacked the boss character associated with the target “A1” in the occupied area of the opposing team.

次に、自チームのプレイヤーの攻撃によってターゲット「A1」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられると(第1段階)、ターゲット「A1」と直接的に繋がるターゲット「B1」に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられる(第2段階)。しかし、ターゲット「B1」と直接的に繋がるターゲット「C1」(つまり、ターゲット「A1」と間接的に繋がるターゲット「C1」)には防御スキルが設定されているため、ターゲット「C1」に対応付けられたボスキャラクターにはダメージが与えられない。さらに、ターゲット「C1」と直接的又は間接的に繋がったターゲット「D1」、「E1」、「F1」に対応付けられた各ボスキャラクターにもダメージが与えられないようにすることも可能である。   Next, when the attack of the player of the own team causes damage to the boss character associated with the target “A1” (first stage), the boss character associated with the target “A1” is associated with the target “B1”. The same damage is dealt to the boss character (stage 2). However, since the defense skill is set to target “C1” directly linked to target “B1” (that is, target “C1” indirectly linked to target “A1”), it is associated with target “C1”. Damaged boss characters are not dealt. Furthermore, it is possible to prevent damage to each of the boss characters associated with the targets "D1", "E1", and "F1" directly or indirectly connected to the target "C1". .

<占有エリア>
上記の本実施形態では、占有エリアの大きさを、一のチームに占有されたターゲットのうち、連続的に繋がるターゲットの間のリンクの数として定義しても良い。この場合、チーム間で、連続的に繋がるターゲットの数が同じであっても、ターゲット間のリンクの数が多い方のチームが多くのポイントを獲得できることになる。
<Occupied area>
In the above embodiment, the size of the occupied area may be defined as the number of links between continuously connected targets among the targets occupied by one team. In this case, even if the number of continuously linked targets is the same between teams, the team with the larger number of links between targets can earn more points.

<ゲームマップ>
上記の本実施形態では、現実空間におけるプレイヤーの移動距離や移動方向に応じて、仮想空間のゲームマップ上をプレイヤーが移動するように表示してもよい。また、ゲームマップに配置されるターゲットが現実空間における地図上の施設に対応付けられていなくてもよい。
<Game Map>
In the above-described embodiment, the player may be displayed to move on the game map in the virtual space according to the movement distance and movement direction of the player in the real space. Moreover, the targets arranged in the game map may not be associated with the facilities on the map in the real space.

<バトルゲーム>
上記の本実施形態では、1つのターゲットに複数のボスキャラクターを対応付けることも可能である。また、ターゲットを占有したチーム内のプレイヤーが自己のキャラクターをボスキャラクターとして対応付けてもよいし、ターゲットを占有したチームの構成メンバーのうち、いずれかのプレイヤーが所有するキャラクターをボスキャラクターとして対応付けてもよい。また、チーム内のプレイヤーは、複数のプレイヤーキャラクターから構成されるデッキを用いて、ボスキャラクターと対戦できるようにしてもよい。
<Battle game>
In the present embodiment described above, it is also possible to associate a plurality of boss characters with one target. Also, a player in the team that has occupied the target may associate his / her character as a boss character, or a character owned by one of the members of the team that has occupied the target is associated as a boss character May be Also, players in a team may be able to play against boss characters using a deck composed of a plurality of player characters.

<チーム>
上記の本実施形態では、プレイヤーがチームに配属され、そのチーム内のメンバーとしてチーム対戦をプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦できるようにしてもよい。
<Team>
In the above-described embodiment, the case where the player is assigned to a team and a team match is played as a member of the team is described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, each player may be allowed to play individually without being assigned to a team in this manner.

<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<Game Content>
In the present embodiment described above, characters have been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the game content may be electronic game data, and may be a character card, a figure, an item such as a tool or an ability used in a game.

<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<Server device>
In the above-described embodiment, the game system 1 including one server device 10 is described as an example of the server device. However, the present invention is not limited to this. A plurality of server devices 10 may be described as an example of the server device. It may be a game system 1 provided. That is, a plurality of server devices 10 may be connected via the network 2 and each server device 10 may perform various processes in a distributed manner. The server device 10 is an example of a computer.

<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 according to the above-described embodiment, the server apparatus 10 and the player terminal 20 cooperate with each other to execute various information processing based on the game program. Instead, the player terminal 20 alone as the information processing device or the server device 10 alone may execute the various information processing described above based on the game program.
In addition, the player terminal 20 may be configured to bear a part of the function as the information processing apparatus. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device.
The information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.

1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末操作部
24 端末表示部
25 端末通信部
26 端末検出部
50 ゲームマップ画面
51 ゲームマップ
52 ターゲット
53 リンク線
54 現在位置マーク
60 バトル画面
61 ターゲット表示領域
62 キャラクター表示領域
62a ボスキャラクター
62b 能力値(HP)
63 操作ボタン
64 操作ボタン
111 チーム配属処理部
112 情報提供処理部
113 ターゲット占有処理部
114 勝敗決定処理部
115 報酬付与処理部
211 ゲーム処理部
212 対戦処理部
213 画面生成処理部
1 game system 2 network 10 server device 11 control unit 12 storage unit 13 input unit 14 display unit 15 communication unit 20 player terminal 21 terminal control unit 22 terminal storage unit 23 terminal operation unit 24 terminal display unit 25 terminal communication unit 26 terminal detection unit 26 terminal detection unit 50 game map screen 51 game map 52 target 53 link line 54 current position mark 60 battle screen 61 target display area 62 character display area 62a boss character 62b ability value (HP)
63 operation button 64 operation button 111 team assignment processing unit 112 information provision processing unit 113 target occupation processing unit 114 winning / losing decision processing unit 115 reward giving processing unit 211 game processing unit 212 battle processing unit 213 screen generation processing unit

Claims (6)

プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され予め設定されたリンクによって繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報であって、複数のターゲットのそれぞれに対応付けてキャラクターが設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記バトルゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記バトルゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、
各チームに占有されたターゲットのみがリンクによって繋がれることによって形成される各チームの占有エリア毎に、リンクによって繋がれたターゲットの数に基づくポイントを算出し、その算出された各チームの占有エリア毎のポイントを合算することによって各チームのチームポイントを求め、各チームのチームポイントを比較することによってチーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
を備え
前記ターゲット占有処理部は、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該ターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該ターゲットにリンクによって繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにもダメージを与える、
ことを特徴とするサーバー装置。
A server device connected via a network with a player terminal that can be carried by a player,
It is game map information in which players belonging to a team are team information set for each team and game targets in which a plurality of targets arranged in a game map of a virtual space and connected by a preset link are set . A storage unit that stores game map information in which characters are set in association with each other ;
A battle game for fighting a character associated with a target, when the current position of the player in the game map determined based on the position information of the player terminal possessed by the player is located at any target in the game map Since the player played on the player terminal, the player acquires the play result of the battle game from the player terminal, and based on the acquired play result of the battle game, the target is occupied by the team to which the player belongs. Target occupancy processing unit
For each occupied area of each team formed by linking only the targets occupied by each team, calculate points based on the number of targets linked by the link, and the occupied area of each team calculated A winning / losing decision processing unit that determines team points of each team by summing points for each team and determines the outcome of the team match by comparing the team points of each team;
Equipped with
The target occupancy processing unit
The player plays a battle game for fighting a character associated with the target on the player terminal, and the attack operation of the player causes the character associated with the target to receive damage. The amount of damage received by the character associated with is obtained from the player terminal,
Based on the amount of damage received by the character associated with the acquired target, damage is also applied to characters associated with other targets connected by the link to the target,
A server device characterized by
請求項1に記載のサーバー装置であって、
前記ターゲット占有処理部は、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、相手チームに占有されたターゲットのみをリンクで繋いで形成される相手チームの占有エリアのうち、いずれかの相手のターゲットに位置した場合に、
当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該相手のターゲットからリンクによって連続的に繋がれた他の相手のターゲットに対応付けられた各キャラクターにもダメージを与える、
ことを特徴とするサーバー装置。
The server apparatus according to claim 1 ,
The target occupancy processing unit
The current position of the player in the game map determined based on the position information of the player terminal possessed by the player is one of the occupied areas of the opponent team formed by linking only the targets occupied by the opponent team by the link . If it is located at the opponent's target,
The player plays the battle game for fighting the character associated with the target of the opponent on the player terminal, and the character associated with the target of the opponent is damaged by the attack operation of the player By acquiring from the player terminal the amount of damage received by the character associated with the target of the opponent,
Based on the amount of damage received by the character associated with the acquired target of the opponent, damage is also made to each character associated with the target of another opponent continuously connected by the link from the target of the opponent give,
A server device characterized by
請求項2に記載のサーバー装置であって、
前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けて各種スキルが設定されており、
前記ターゲット占有処理部は、
当該相手のターゲットに直接的及び間接的にリンクによって繋がれた他の相手のターゲットのうちの、防御スキルが設定された他の相手のターゲットに対応付けられたキャラクターにはダメージを与えない、
ことを特徴とするサーバー装置。
The server apparatus according to claim 2 ,
In the game map information, various skills are set in association with each of a plurality of targets,
The target occupancy processing unit
Among the other opponent's targets directly and indirectly linked to the opponent's target by the link, no damage is given to the characters associated with the other opponent's targets for which the defense skill is set,
A server device characterized by
請求項1乃至3のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記勝敗決定処理部は、各チームに占有されたターゲットのみがリンクによって繋がれることによって形成される各チームの占有エリア毎に、リンクによって繋がれたターゲットの数の二乗分のポイントをチームに与え、その与えられた各チームの占有エリア毎のポイントを合算することによって各チームのチームポイントを求め、各チームのチームポイントを比較することによってチーム対戦の勝敗を決定する、
ことを特徴とするサーバー装置。
The server apparatus according to any one of claims 1 to 3 , wherein
The winning / losing decision processing unit provides the team with points equal to the square of the number of targets linked by the link, for each occupied area of each team formed by linking only targets occupied by each team. The team points of each team are determined by adding up the points for the occupied area of each team, and the outcome of the team match is determined by comparing the team points of each team.
A server device characterized by
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターに、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され予め設定されたリンクによって繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報であって、複数のターゲットのそれぞれに対応付けてキャラクターが設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記バトルゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記バトルゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理と、
各チームに占有されたターゲットのみがリンクによって繋がれることによって形成される各チームの占有エリア毎に、リンクによって繋がれたターゲットの数に基づくポイントを算出し、その算出された各チームの占有エリア毎のポイントを合算することによって各チームのチームポイントを求め、各チームのチームポイントを比較することによってチーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記ターゲット占有処理では、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該ターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該ターゲットにリンクによって繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにもダメージを与える、
ことを特徴とするゲームプログラム。
In a computer as a server device connected via a network with a player terminal that can be carried by a player
It is game map information in which players belonging to a team are team information set for each team and game targets in which a plurality of targets arranged in a game map of a virtual space and connected by a preset link are set . A process of storing, in the storage unit, game map information in which characters are set in association with each other ;
A battle game for fighting a character associated with a target, when the current position of the player in the game map determined based on the position information of the player terminal possessed by the player is located at any target in the game map Since the player played on the player terminal, the player acquires the play result of the battle game from the player terminal, and based on the acquired play result of the battle game, the target is occupied by the team to which the player belongs. Target occupancy processing,
For each occupied area of each team formed by linking only the targets occupied by each team, calculate points based on the number of targets linked by the link, and the occupied area of each team calculated Determine the team points of each team by adding up points for each team, and determine the outcome of the team match by comparing the team points of each team.
A game program to execute
In the target occupancy process,
The player plays a battle game for fighting a character associated with the target on the player terminal, and the attack operation of the player causes the character associated with the target to receive damage. The amount of damage received by the character associated with is obtained from the player terminal,
Based on the amount of damage received by the character associated with the acquired target, damage is also applied to characters associated with other targets connected by the link to the target,
A game program characterized by
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターが、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され予め設定されたリンクによって繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報であって、複数のターゲットのそれぞれに対応付けてキャラクターが設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶し、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記バトルゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記バトルゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させ、
各チームに占有されたターゲットのみがリンクによって繋がれることによって形成される各チームの占有エリア毎に、リンクによって繋がれたターゲットの数に基づくポイントを算出し、その算出された各チームの占有エリア毎のポイントを合算することによって各チームのチームポイントを求め、各チームのチームポイントを比較することによってチーム対戦の勝敗を決定する情報処理方法であって
さらに、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させる際には、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該ターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該ターゲットにリンクによって繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにもダメージを与える、
ことを特徴とする情報処理方法。
A computer as a server device connected via a network with a player terminal that can be carried by a player and a network
It is game map information in which players belonging to a team are team information set for each team and game targets in which a plurality of targets arranged in a game map of a virtual space and connected by a preset link are set . Storing game map information in which a character is set in association with each in the storage unit;
A battle game for fighting a character associated with a target, when the current position of the player in the game map determined based on the position information of the player terminal possessed by the player is located at any target in the game map Since the player played on the player terminal, the player acquires the play result of the battle game from the player terminal, and based on the acquired play result of the battle game, the target is occupied by the team to which the player belongs. Let
For each occupied area of each team formed by linking only the targets occupied by each team, calculate points based on the number of targets linked by the link, and the occupied area of each team calculated An information processing method for obtaining team points of each team by summing points for each team, and determining the outcome of a team match by comparing team points of each team.
Furthermore, when making the target team occupied by the player,
The player plays a battle game for fighting a character associated with the target on the player terminal, and the attack operation of the player causes the character associated with the target to receive damage. The amount of damage received by the character associated with is obtained from the player terminal,
Based on the amount of damage received by the character associated with the acquired target, damage is also applied to characters associated with other targets connected by the link to the target,
An information processing method characterized by
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