JP7170397B2 - Program, image processing method, and image processing apparatus - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、画像処理方法、及び画像処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an image processing method, and an image processing apparatus.

従来、コンピュータゲームやシミュレーション等において、複数のキャラクターを密集して配置させて表示する場合に、一のキャラクターを複製して当該複数のキャラクターを描画する技術が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in computer games, simulations, and the like, there is known a technique of duplicating one character and drawing the plurality of characters when the characters are arranged and displayed in close proximity.

また、当該複数のキャラクターをより自然に表現するために、当該複数のキャラクターの動きがそれぞれ異なるように表示する技術も知られている(例えば、特許文献1乃至3を参照)。 Also, in order to express the plurality of characters more naturally, there is also known a technique of displaying the plurality of characters so that their movements are different from each other (see Patent Literatures 1 to 3, for example).

特許第5149956号公報Japanese Patent No. 5149956 特開2010-287191号公報JP 2010-287191 A 特開2000-172868号公報JP-A-2000-172868

しかしながら、従来技術には、例えば、3次元コンピュータグラフィックスにより、比較的多くのキャラクターをリアルタイムな処理により同時に表示する等の場合、処理負荷が高くなるため、複数のキャラクターの動きをそれぞれ異ならせるように表示することが困難である場合があるという問題がある。 However, in the prior art, for example, when displaying a relatively large number of characters simultaneously by real-time processing using three-dimensional computer graphics, the processing load becomes high. There is a problem that it may be difficult to display

そこで、一側面では、複数のオブジェクトを、より自然な態様で表示することができる技術を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of one aspect is to provide a technology capable of displaying a plurality of objects in a more natural manner.

一つの案では、画像処理装置に、ユーザの操作に応答して仮想3次元空間上で移動する第1のオブジェクトに応じた所定の位置と、処理対象のオブジェクトの位置との距離が所定の閾値以上であり且つ前記処理対象のオブジェクトが第2のオブジェクトである場合、前記第2のオブジェクトに対応付けられた第3のオブジェクトの動作に応じた動作を前記第2のオブジェクトにさせて画面に表示させる第1の表示ステップと、前記距離が閾値未満である場合、又は、前記距離が所定の閾値以上であり且つ前記処理対象のオブジェクトが前記第3のオブジェクトである場合、前記第3のオブジェクトの動作とは独立した動作を前記第2のオブジェクトにさせて画面に表示させる第2の表示ステップと、前記距離が所定の閾値以上であり且つ前記ユーザの操作に応答して前記第1のオブジェクトから放出される第4のオブジェクトとは異なる第5のオブジェクトが前記第2のオブジェクトに衝突する場合、当該第5のオブジェクトが衝突する際に、前記第3のオブジェクトの動作とは独立した動作を前記第2のオブジェクトにさせて画面に表示させる、第3の表示ステップと、を実行させるプログラムが提供される。

In one proposal, the image processing device is provided with a predetermined threshold for the distance between a predetermined position corresponding to a first object that moves in the virtual three-dimensional space in response to a user's operation and the position of the object to be processed. When the object to be processed is the second object, causing the second object to perform an action corresponding to the action of the third object associated with the second object and displaying the action on the screen. and a first display step of displaying the third object when the distance is less than a threshold, or when the distance is greater than or equal to a predetermined threshold and the object to be processed is the third object. a second display step of causing the second object to perform a motion independent of the motion to be displayed on a screen ; When a fifth object different from the emitted fourth object collides with the second object, the fifth object performs a motion independent of the motion of the third object when the fifth object collides with the second object. and a third display step of causing the second object to be displayed on the screen .

一側面によれば、複数のオブジェクトを、より自然な態様で表示することができる。 According to one aspect, multiple objects can be displayed in a more natural manner.

実施形態に係る画像処理装置のハードウェア構成例を示す図である。It is a figure which shows the hardware structural example of the image processing apparatus which concerns on embodiment. 実施形態に係る画像処理装置の機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of an image processing device according to an embodiment; FIG. 実施形態に係る画像処理装置の処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of processing of the image processing apparatus according to the embodiment; 実施形態に係るユニットデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the unit data which concerns on embodiment. 表示画面の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of a display screen. 表示画面の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of a display screen. 攻撃を受けるキャラクターをユニット化した表示画面の一例について説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a display screen in which characters to be attacked are unitized;

以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。 An embodiment of the present invention will be described below based on the drawings.

<ハードウェア構成>
図1は、実施形態に係る画像処理装置10のハードウェア構成例を示す図である。図1に示す画像処理装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、インタフェース装置105、表示装置106、及び入力装置107等を有する。
<Hardware configuration>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration example of an image processing apparatus 10 according to an embodiment. The image processing apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a drive device 100, an auxiliary storage device 102, a memory device 103, a CPU 104, an interface device 105, a display device 106, an input device 107, etc., which are connected to each other via a bus B. .

画像処理装置10での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体101によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体101がドライブ装置100にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体101からドライブ装置100を介して補助記憶装置102にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体101より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置102は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。 A game program for realizing processing in the image processing device 10 is provided by the recording medium 101 . When the recording medium 101 recording the game program is set in the drive device 100 , the game program is installed from the recording medium 101 into the auxiliary storage device 102 via the drive device 100 . However, the game program does not necessarily have to be installed from the recording medium 101, and may be downloaded from another computer via the network. The auxiliary storage device 102 stores the installed game program, as well as necessary files and data.

メモリ装置103は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、またはSRAM(Static Random Access Memory)等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置102からプログラムを読み出して格納する。CPU104は、メモリ装置103に格納されたプログラムに従って画像処理装置10に係る機能を実現する。インタフェース装置105は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置106はプログラムによるGUI(Graphical User Interface)等を表示する。入力装置107は、コントローラ等、キーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。 The memory device 103 is, for example, a memory such as DRAM (Dynamic Random Access Memory) or SRAM (Static Random Access Memory). . The CPU 104 implements functions related to the image processing apparatus 10 according to programs stored in the memory device 103 . The interface device 105 is used as an interface for connecting to a network. A display device 106 displays a GUI (Graphical User Interface) or the like by a program. The input device 107 is composed of a controller or the like, a keyboard and a mouse or the like, or a touch panel and buttons or the like, and is used for inputting various operational instructions.

なお、記録媒体101の一例としては、CD-ROM、DVDディスク、ブルーレイディスク、又はUSBメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置102の一例としては、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体101及び補助記憶装置102のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。 Note that an example of the recording medium 101 is a portable recording medium such as a CD-ROM, a DVD disc, a Blu-ray disc, or a USB memory. Examples of the auxiliary storage device 102 include a HDD (Hard Disk Drive), SSD (Solid State Drive), flash memory, and the like. Both the recording medium 101 and the auxiliary storage device 102 correspond to computer-readable recording media.

<機能構成>
次に、図2を参照し、画像処理装置10の機能構成について説明する。図2は、実施形態に係る画像処理装置10の機能ブロック図である。
<Functional configuration>
Next, a functional configuration of the image processing apparatus 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a functional block diagram of the image processing device 10 according to the embodiment.

画像処理装置10は、記憶部11を有する。記憶部11は、例えば、補助記憶装置102等を用いて実現される。記憶部11は、3次元データ111等を記憶する。3次元データ111は、各オブジェクトの3次元モデルのデータであり、各オブジェクトのモデルのデータ、及びテクスチャ画像のデータ等を含むデータである。 The image processing device 10 has a storage unit 11 . The storage unit 11 is implemented using, for example, the auxiliary storage device 102 or the like. The storage unit 11 stores three-dimensional data 111 and the like. The three-dimensional data 111 is three-dimensional model data of each object, and is data including model data of each object, texture image data, and the like.

また、画像処理装置10は、受付部12、制御部13、及び表示制御部14を有する。これら各部は、画像処理装置10にインストールされた1以上のプログラムが、画像処理装置10のCPU104に実行させる処理により実現される。 The image processing apparatus 10 also has a reception unit 12 , a control unit 13 , and a display control unit 14 . Each of these units is implemented by one or more programs installed in the image processing apparatus 10 causing the CPU 104 of the image processing apparatus 10 to execute.

受付部12は、プレイヤーキャラクター(「第1のオブジェクト」の一例。)を仮想3次元空間上で移動させる等の操作をユーザから受け付ける。 The reception unit 12 receives an operation from the user such as moving the player character (an example of the “first object”) in the virtual three-dimensional space.

制御部13は、ゲームの進行等を制御する。また、制御部13は、受付部12により受け付けた操作等に応答して、プレイヤーキャラクターに応じた所定の位置と、敵または味方のキャラクター等(「第2のオブジェクト」の一例)の位置との距離が所定の閾値以上であるか否かを判定する。 The control unit 13 controls the progress of the game and the like. In addition, in response to the operation received by the receiving unit 12, the control unit 13 determines the predetermined position corresponding to the player character and the position of the enemy or ally character (an example of the "second object"). It is determined whether or not the distance is greater than or equal to a predetermined threshold.

そして、制御部13は、当該距離が所定の閾値以上である場合、当該敵または味方のキャラクター等に対応付けられたリーダーのキャラクター(「第3のオブジェクト」の一例。)の動作に応じた動作を、当該敵または味方のキャラクター等にさせて表示制御部14により画面に表示させる。 Then, when the distance is equal to or greater than a predetermined threshold, the control unit 13 performs an action corresponding to the action of the leader character (an example of the "third object") associated with the enemy or ally character. is displayed on the screen by the display control unit 14 as the enemy or ally character or the like.

また、制御部13は、当該距離が閾値未満である場合、当該リーダーのキャラクターの動作とは独立した動作を当該敵または味方のキャラクター等にさせて表示制御部14により画面に表示させる。 Further, when the distance is less than the threshold, the control unit 13 causes the enemy or ally character or the like to perform actions independent of the actions of the leader character, and causes the display control unit 14 to display them on the screen.

ここで、所定の位置(以下で、「基準位置」とも称する。)は、例えば、仮想3次元空間上のプレイヤーキャラクターの位置または仮想3次元空間上のユーザの視点(仮想的なカメラ、仮想カメラ)の位置である。なお、制御部13は、仮想カメラにより撮影される仮想3次元空間を、3次元コンピュータグラフィックスにより画面に表示する。仮想カメラの位置は、例えば、プレイヤーキャラクターの中心位置から仮想3次元空間上で所定の距離離れた球面上の位置であり、ユーザの操作により当該球面上で移動されてもよい。また、当該所定の距離は、ユーザの操作により変更されてもよい。 Here, the predetermined position (hereinafter also referred to as "reference position") is, for example, the position of the player character in the virtual three-dimensional space or the viewpoint of the user in the virtual three-dimensional space (virtual camera, virtual camera ). Note that the control unit 13 displays the virtual three-dimensional space captured by the virtual camera on the screen using three-dimensional computer graphics. The position of the virtual camera is, for example, a position on a spherical surface separated by a predetermined distance in the virtual three-dimensional space from the center position of the player character, and may be moved on the spherical surface by the user's operation. Also, the predetermined distance may be changed by a user's operation.

表示制御部14は、制御部13からの指示に従い、ゲームにおける画像を画面に表示させる。 The display control unit 14 displays the image in the game on the screen according to the instruction from the control unit 13 .

<処理>
次に、図3乃至図5Bを参照して、画像処理装置10の処理について説明する。図3は、実施形態に係る画像処理装置10の処理の一例を示すフローチャートである。図4は、実施形態に係るユニットデータの一例を示す図である。図5A、及び図5Bは、表示画面の一例について説明する図である。
<Processing>
Next, processing of the image processing apparatus 10 will be described with reference to FIGS. 3 to 5B. FIG. 3 is a flow chart showing an example of processing of the image processing apparatus 10 according to the embodiment. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of unit data according to the embodiment; 5A and 5B are diagrams illustrating examples of display screens.

以下では、オープンワールド(サンドボックス、フリーローミング)のゲームを例として説明する。オープンワールドのゲームでは、ユーザにより操作されるプレイヤーキャラクターの移動に応じて、プレイヤーキャラクターの周辺の地形、建造物、草木等の3次元データ等を読み込んで表示する。これにより、ユーザは、プレイヤーキャラクターを、比較的広大な仮想3次元空間上の世界において、マップの切り替え等がなされずにシームレスに動き回ることができる。 An open world (sandbox, free roaming) game will be described below as an example. In an open-world game, three-dimensional data such as terrain, buildings, plants, and the like around the player character are read and displayed according to the movement of the player character operated by the user. This allows the user to seamlessly move the player character around in a relatively large virtual three-dimensional space without switching maps or the like.

ステップS1において、制御部13は、ユーザの操作等によりゲームが起動されると、3次元データ111、及びユニットデータ112等を含むゲームのデータを読み込む。なお、仮想3次元空間上の各オブジェクトには、例えば、地形、建造物、草木、及びキャラクター等が含まれる。 In step S1, when the game is started by a user's operation or the like, the control unit 13 reads game data including the three-dimensional data 111, the unit data 112, and the like. Each object in the virtual three-dimensional space includes, for example, landforms, buildings, plants, characters, and the like.

続いて、制御部13は、3次元コンピュータグラフィックスにより、メモリ装置103に記憶されたデータを用いて、仮想3次元空間上の各オブジェクトを表示制御部14により画面に表示させる(ステップS2)。 Subsequently, the control unit 13 causes the display control unit 14 to display each object in the virtual three-dimensional space on the screen by three-dimensional computer graphics using the data stored in the memory device 103 (step S2).

続いて、受付部12は、プレイヤーキャラクターを移動させる操作をユーザから受け付ける(ステップS3)。 Subsequently, the reception unit 12 receives an operation from the user to move the player character (step S3).

続いて、制御部13は、ユーザの操作に応答して、プレイヤーキャラクターを仮想3次元空間上で移動させる(ステップS4)。なお、プレイヤーキャラクターが仮想3次元空間上を移動していない場合でも、仮想3次元空間上の各オブジェクトが移動した場合は、以下の処理を実行してもよい。これにより、例えば、敵のキャラクターがプレイヤーキャラクターに近づいて来た場合等においても、以下の処理が実行される。 Subsequently, the control unit 13 moves the player character in the virtual three-dimensional space in response to the user's operation (step S4). Even when the player character does not move in the virtual three-dimensional space, the following processing may be executed when each object in the virtual three-dimensional space moves. As a result, for example, even when an enemy character approaches the player character, the following processing is executed.

続いて、制御部13は、仮想3次元空間上のプレイヤーキャラクター以外の各キャラクターを示すオブジェクトのうち、一のオブジェクトを、処理対象のオブジェクトとして選択する(ステップS5)。以下で、当該各オブジェクトのうちの任意の一つのオブジェクトを、「処理対象のオブジェクト」と称する。従って、以下の処理は、当該各オブジェクトに対してそれぞれ実行される。 Subsequently, the control unit 13 selects one object as an object to be processed from among the objects representing each character other than the player character in the virtual three-dimensional space (step S5). An arbitrary one of the objects is hereinafter referred to as a "processed object". Therefore, the following processing is executed for each object.

続いて、制御部13は、上述した基準位置から、処理対象のオブジェクトの位置までの仮想3次元空間上の距離を算出する(ステップS6)。 Subsequently, the control unit 13 calculates the distance in the virtual three-dimensional space from the reference position described above to the position of the object to be processed (step S6).

続いて、制御部13は、算出した距離が所定の閾値未満であるか否かを判定する(ステップS7)。ここで、所定の閾値は、プレイヤーキャラクターから放出される所定のオブジェクトが到達可能な距離以上の値としてもよい。当該所定のオブジェクトとしては、例えば、プレイヤーキャラクターが所持する弓から飛ばされる矢、プレイヤーキャラクターから投げられる槍や石等、比較的遠距離まで到達可能なオブジェクト(「第4のオブジェクト」の一例。)でもよい。これにより、例えば、プレイヤーキャラクターの動作による影響を受けた動作を、基準位置から所定範囲内のオブジェクトにさせることができる。より具体的には、プレイヤーキャラクター飛び道具等の攻撃によりダメージを受けた動作等を、当該飛び道具等で攻撃可能な範囲内の敵キャラクターにさせることができる。 Subsequently, the control unit 13 determines whether or not the calculated distance is less than a predetermined threshold (step S7). Here, the predetermined threshold value may be a value equal to or greater than the reachable distance of a predetermined object released from the player character. Examples of the predetermined object include an object that can reach a relatively long distance, such as an arrow shot from a bow possessed by the player character, a spear or stone thrown from the player character (an example of the "fourth object"). It's okay. As a result, for example, an object within a predetermined range from the reference position can be made to act under the influence of the action of the player character. More specifically, it is possible to cause an enemy character within an attackable range of the player character's attack with a projectile or the like to perform an action or the like that is damaged by the attack with the projectile or the like.

算出した距離が所定の閾値未満である場合(ステップS7でYES)、制御部13は、処理対象のオブジェクトをグループから独立したオブジェクト(ユニット)として処理し(ステップS8)、後述するステップS12の処理に進む。ここで、制御部13は、プレイヤーキャラクター以外の他のキャラクターの動作とは独立した動作を処理対象のオブジェクトにさせて表示制御部14により画面に表示させる。この場合、制御部13は、例えば、ゲームにおけるAI(Artificial Intelligence)を用いて、処理対象のオブジェクトである敵兵士に、プレイヤーキャラクターを攻撃させる動作をさせたり、ユーザの操作に応答したプレイヤーキャラクターから当該敵兵士への攻撃の動作に応じて、吹き飛ぶ等の動作を当該敵兵士にさせたりする。 If the calculated distance is less than the predetermined threshold (YES in step S7), the control unit 13 processes the object to be processed as an object (unit) independent of the group (step S8), and performs the process of step S12 described later. proceed to Here, the control unit 13 causes the object to be processed to perform actions independent of the actions of characters other than the player character, and causes the display control unit 14 to display them on the screen. In this case, the control unit 13 uses AI (Artificial Intelligence) in the game, for example, to cause the enemy soldier, which is the object to be processed, to attack the player character, or to cause the player character to attack in response to the user's operation. Depending on the action of attacking the enemy soldier, the enemy soldier is made to perform an action such as blowing away.

算出した距離が所定の閾値未満でない場合(ステップS7でNO)、制御部13は、ユニットデータ112を参照し、処理対象のオブジェクトがグループのリーダーであるか否かを判定する(ステップS9)。図4に示すユニットデータ112の例では、団ID、グループID、オブジェクトID、及びリーダー属性が、それぞれ対応付けて設定されている。団IDは、複数のグループを含む団(集合)のIDである。団は、例えば、武将が率いる軍団である。団は、例えば、数千乃至数万程度のオブジェクトにより構成されてもよい。グループIDは、団に含まれる各グループのIDである。グループは、例えば、隊長(リーダー)が率いる部隊である。部隊は、例えば、10乃至30程度のオブジェクトにより構成されてもよい。オブジェクトIDは、グループに含まれる各オブジェクトのIDである。オブジェクトは、例えば、敵の兵士等のキャラクターでもよい。リーダー属性は、オブジェクトがグループのリーダーであるか否かを示す情報である。図4の例では、団IDが「2001」、グループIDが「1001」のグループにおいて、オブジェクトIDが「0001」のオブジェクトがグループのリーダーであると設定されている。 If the calculated distance is not less than the predetermined threshold (NO in step S7), the control unit 13 refers to the unit data 112 and determines whether or not the object to be processed is the leader of the group (step S9). In the example of the unit data 112 shown in FIG. 4, group IDs, group IDs, object IDs, and leader attributes are set in association with each other. A group ID is an ID of a group (collection) including a plurality of groups. A corps is, for example, an army corps led by a military commander. A cluster may be composed of, for example, thousands to tens of thousands of objects. Group ID is the ID of each group included in the group. A group is, for example, a unit led by a captain (leader). A troop may consist of, for example, 10 to 30 objects. Object ID is the ID of each object included in the group. An object may be, for example, a character, such as an enemy soldier. The leader attribute is information indicating whether the object is the leader of the group. In the example of FIG. 4, in the group with the team ID of "2001" and the group ID of "1001", the object with the object ID of "0001" is set as the leader of the group.

処理対象のオブジェクトがグループのリーダーである場合(ステップS9でYES)、ステップS8の処理に進む。 If the object to be processed is the leader of the group (YES in step S9), the process proceeds to step S8.

処理対象のオブジェクトがグループのリーダーでない場合(ステップS9でNO)、制御部13は、処理対象のオブジェクトをグループに依存したオブジェクト(グループの一員)として処理する(ステップS10)。ここで、制御部13は、処理対象のオブジェクトが属するグループのリーダーのオブジェクトの動作に応じた動作を処理対象のオブジェクトにさせて表示制御部14により画面に表示させる。この場合、制御部13は、例えば、AIにより動作するリーダーから所定範囲内の位置で、処理対象のオブジェクトに、リーダーと同様の動作をさせる。ここで、リーダーと同様の動作とは、例えば、リーダーと同一の動作でもよいし、リーダーの動作の一部を変形させた動作、またはリーダーの動作に応じた所定の動作でもよい。リーダーの動作の一部を変形させた動作をさせる場合、制御部13は、例えば、リーダーの所持する武器及び体等の傾きと、処理対象のオブジェクトの所持する武器及び体等の傾きとが若干異なるように動作させてもよい。リーダーの動作に応じた所定の動作をさせる場合、制御部13は、例えば、リーダーが走り出した後、一瞬遅れてリーダーの後を追いかけるように処理対象のオブジェクトを動作させてもよい。 If the object to be processed is not the leader of the group (NO in step S9), the control unit 13 processes the object to be processed as an object dependent on the group (member of the group) (step S10). Here, the control unit 13 causes the object to be processed to perform an action corresponding to the action of the object of the leader of the group to which the object to be processed belongs, and causes the display control unit 14 to display the action on the screen. In this case, for example, the control unit 13 causes the object to be processed to perform the same action as the leader at a position within a predetermined range from the leader operated by AI. Here, the motion similar to that of the leader may be, for example, the same motion as the leader, a motion partially modified from the motion of the leader, or a predetermined motion corresponding to the motion of the leader. In the case where the leader's motion is partially deformed, the control unit 13, for example, changes the inclination of the weapon and body possessed by the leader slightly from the inclination of the weapon and body possessed by the object to be processed. It may work differently. When performing a predetermined action according to the action of the leader, the control unit 13 may, for example, cause the object to be processed to follow the leader with a momentary delay after the leader starts running.

これにより、各グループは、リーダーの動作に従って、歩行、攻撃、または待機等を揃って行う。なお、この場合、処理対象のオブジェクトは、上述した基準位置から比較的離れた場所に位置するため、比較的小さく表示される。したがって、ユーザは処理対象のオブジェクトの細かい動作までは認識しにくいため、リーダーと同様の動作をさせても、ユーザに与える違和感は比較的少ない。また、これにより、全てのキャラクターをAIにより独立して動作させる場合と比較して、CPU104の処理負荷を低減することができる。 As a result, each group walks, attacks, or waits in unison according to the leader's actions. In this case, the object to be processed is displayed relatively small because it is positioned relatively far from the reference position described above. Therefore, it is difficult for the user to perceive detailed movements of the object to be processed, so even if the object is made to perform the same movements as the leader, the user will feel relatively little discomfort. In addition, as a result, the processing load on the CPU 104 can be reduced compared to the case where all the characters are operated independently by AI.

続いて、制御部13は、仮想3次元空間上の各オブジェクトのうち、処理対象のオブジェクトとして選択されていない未処理のオブジェクトがあるか否かを判定する(ステップS11)。 Subsequently, the control unit 13 determines whether or not there is an unprocessed object that has not been selected as an object to be processed among the objects in the virtual three-dimensional space (step S11).

未処理のオブジェクトがある場合(ステップS11でYES)、当該未処理のオブジェクトを処理対象のオブジェクトとして選択し(ステップS12)、ステップS6の処理に進む。 If there is an unprocessed object (YES in step S11), the unprocessed object is selected as an object to be processed (step S12), and the process proceeds to step S6.

未処理のオブジェクトがない場合(ステップS11でNO)、制御部13は、ユーザの操作等により、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS13)。ゲームを終了しない場合(ステップS13でNO)、ステップS3の処理に進む。ゲームを終了する場合(ステップS13でYES)、処理を終了する。 If there is no unprocessed object (NO in step S11), the control unit 13 determines whether or not to end the game by user's operation or the like (step S13). If the game is not to be ended (NO in step S13), the process proceeds to step S3. When ending the game (YES in step S13), the process ends.

上述した処理により、仮想3次元空間上において、表示制御部14により、図5A、及び図5Bに示すような画像が表示される。図5Aの例では、プレイヤーキャラクター501Aが、比較的高い場所から、キャラクターのグループ502A乃至505A等を見下ろしているシーンが表示されている。ここで、グループ502A乃至505Aに含まれる各キャラクターの位置は、基準位置から比較的遠いため、当該各キャラクターは、グループのリーダー、またはグループの一員として処理されている。 By the above-described processing, the display control unit 14 displays images as shown in FIGS. 5A and 5B in the virtual three-dimensional space. In the example of FIG. 5A, a scene is displayed in which a player character 501A is looking down on a group of characters 502A to 505A, etc. from a relatively high place. Here, since the position of each character included in groups 502A to 505A is relatively far from the reference position, each character is treated as a leader of the group or a member of the group.

図5Bの例では、プレイヤーキャラクター501Bが、敵のキャラクターと戦闘しているシーンが表示されている。ここで、グループ502A等に含まれる各キャラクターの位置は、基準位置から比較的遠いため、当該各キャラクターは、グループのリーダー、またはグループの一員として処理されている。一方、キャラクター503B乃至507Bは、基準位置から比較的近いため、当該各キャラクターは、ステップS8でユニットとして処理され、それぞれが異なる動作をするように表示されている。 In the example of FIG. 5B, a scene is displayed in which the player character 501B is fighting an enemy character. Here, since the position of each character included in group 502A and the like is relatively far from the reference position, each character is treated as the leader of the group or a member of the group. On the other hand, since the characters 503B to 507B are relatively close to the reference position, each character is processed as a unit in step S8 and displayed so as to make different actions.

<変形例1>
制御部13は、基準位置から所定の閾値以上離れており、グループのリーダーでない場合(ステップS9でNOの場合)、以下のような処理を実行してもよい。
<Modification 1>
The control unit 13 may perform the following processing when the user is away from the reference position by a predetermined threshold value or more and is not the leader of the group (NO in step S9).

制御部13は、処理対象のオブジェクトが、プレイヤーキャラクターから放出される所定のオブジェクトに衝突する場合、当該操作の際、または、当該所定のオブジェクトが衝突する際に、グループのリーダーの動作とは独立した動作を処理対象のオブジェクトにさせる。 When the object to be processed collides with a predetermined object released from the player character, the control unit 13 controls the operation or collision of the predetermined object independently of the action of the leader of the group. causes the object to be processed.

図6は、攻撃を受けるキャラクターをユニット化した表示画面の一例について説明する図である。図6に示すように、制御部13は、例えば、ユーザが、レーザービーム、鉄砲、大弓等、飛距離が比較的長い飛び道具等(「第5のオブジェクト」の一例。)を使用させてプレイヤーキャラクターに攻撃させた際、逃げる動作、乃至ダメージを受ける動作を、当該攻撃を受ける敵のキャラクターにさせてもよい。図6の例では、プレイヤーキャラクター601が大弓602で射た矢603が刺さった敵のキャラクター604は、グループの他のキャラクター605の動作とは異なり、ダメージを受けたことを示す動作をしている。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a display screen in which characters that are attacked are unitized. As shown in FIG. 6, for example, the control unit 13 allows the user to use a projectile with a relatively long range, such as a laser beam, a gun, a longbow, etc. When a character is attacked, the character of the enemy to be attacked may be made to perform the action of escaping or receiving damage. In the example of FIG. 6, an enemy character 604 hit by an arrow 603 shot by a player character 601 with a longbow 602 behaves differently from the actions of other characters 605 in the group, indicating that it has received damage. there is

<変形例2>
制御部13は、仮想3次元空間上の各オブジェクトのうち、画面に表示されるキャラクターのオブジェクトの数に基づいて、上述した所定の閾値を決定してもよい。制御部13は、例えば、画面に表示されるキャラクターのオブジェクトの数が多い程、上述した所定の閾値を小さな値としてもよい。
<Modification 2>
The control unit 13 may determine the predetermined threshold based on the number of character objects displayed on the screen among the objects in the virtual three-dimensional space. For example, the control unit 13 may set the predetermined threshold value to a smaller value as the number of character objects displayed on the screen increases.

この場合、制御部13は、画面に表示されるキャラクターのオブジェクトの数が所定数(例えば、100人)以上である場合、所定の閾値を第1の値(例えば、仮想3次元空間における100m)とする。一方、制御部13は、画面に表示されるキャラクターのオブジェクトの数が所定数以上でない場合、所定の閾値を第1の値(例えば、仮想3次元空間における200m)とする。これにより、例えば、図5A、及び図6に示すように、比較的高い場所から多数の敵のキャラクターを見下ろすシーン等の場合において、CPU104の処理負荷を低減することができる。 In this case, when the number of character objects displayed on the screen is a predetermined number (eg, 100) or more, the control unit 13 sets the predetermined threshold to a first value (eg, 100 m in the virtual three-dimensional space). and On the other hand, when the number of character objects displayed on the screen is less than the predetermined number, the control unit 13 sets the predetermined threshold to a first value (for example, 200 m in the virtual three-dimensional space). As a result, the processing load on the CPU 104 can be reduced in, for example, scenes in which many enemy characters are looked down from a relatively high place, as shown in FIGS. 5A and 6 .

<変形例3>
制御部13は、CPU104(「プロセッサ」の一例。)の使用状況、及びメモリ装置103(「メモリ」)の一例の使用状況の少なくとも一つに基づいて、上述した所定の閾値を決定してもよい。制御部13は、例えば、CPU104の使用率が高い程、またはメモリ装置103の空き容量が少ない程、上述した所定の閾値を小さな値としてもよい。
<Modification 3>
The control unit 13 may determine the predetermined threshold based on at least one of the usage status of the CPU 104 (an example of a “processor”) and the usage status of the memory device 103 (an example of a “memory”). good. For example, the control unit 13 may set the predetermined threshold to a smaller value as the usage rate of the CPU 104 is higher or the free space of the memory device 103 is smaller.

これにより、例えば、図5A、及び図6に示すように、比較的高い場所から多数の敵のキャラクターを見下ろすシーン等の場合において、CPU104の使用率が高い場合、またはメモリ装置103の空き容量が少ない場合に、CPU104等の処理負荷を低減することができる。 As a result, for example, as shown in FIGS. 5A and 6, when the CPU 104 usage rate is high or when the free space of the memory device 103 is high, in the case of a scene where many enemy characters are looked down from a relatively high place. When there are few, it is possible to reduce the processing load on the CPU 104 and the like.

<効果>
プレイヤーキャラクターが広大な仮想3次元空間上の世界を自由に移動できるオープンワールドのゲームでは、高い位置から一帯の風景を眺める場合等において、スケールの大きな映像表現が可能である。この場合、周辺のキャラクター等のみならず、遠くに位置するキャラクター等もできる限り表示することが臨場感の点で好ましい。
<effect>
In an open-world game in which a player character can move freely in a vast virtual three-dimensional space, large-scale image expression is possible when viewing a landscape from a high position. In this case, it is preferable to display not only surrounding characters and the like but also characters and the like located far away as much as possible from the standpoint of realism.

そのため、オープンワールドのゲームでは、個々の空間の端に到達したら別の空間に切り替えるようなオープンワールドではないゲームと比較して、メモリに読み込んでおくべきオブジェクト等のデータ量や、オブジェクトの表示等のための処理の負荷が大きい。 Therefore, in open world games, compared to non-open world games that switch to another space when reaching the edge of each space, the amount of data such as objects that should be loaded into memory, the display of objects, etc. The processing load for is large.

一方で、ゲーム装置のハードウェアの性能により、メモリサイズやCPU等の演算速度には上限がある。そのため、従来技術では、例えば、オープンワールドのゲーム等、表示するキャラクターの数が多いこと等により処理負荷が比較的高い3次元コンピュータグラフィックスにおいて、表示させるキャラクターの数を減らすなどの対応が必要になる。 On the other hand, depending on the performance of the hardware of the game device, there is an upper limit to the memory size and computational speed of the CPU and the like. Therefore, in the conventional technology, for example, in 3D computer graphics where the processing load is relatively high due to the large number of characters to be displayed, such as open world games, it is necessary to reduce the number of characters to be displayed. Become.

一方、上述した実施形態によれば、プレイヤーキャラクターに応じた基準位置と、他のキャラクターの位置との距離が所定の閾値以上である場合、当該他のキャラクターに対応付けられたリーダーのキャラクターの動作に応じた動作を当該他のキャラクターにさせる。また、当該距離が閾値未満である場合、当該リーダーのキャラクターの動作とは独立した動作を当該他のキャラクターにさせる。これにより、複数のオブジェクトを、より自然な態様で表示することができる。 On the other hand, according to the above-described embodiment, when the distance between the reference position corresponding to the player character and the position of the other character is equal to or greater than a predetermined threshold, the movement of the leader character associated with the other character Make the other character perform the action according to Also, if the distance is less than the threshold, the other character is made to perform a motion independent of the motion of the leader character. This allows multiple objects to be displayed in a more natural manner.

以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to such specific embodiments, and various modifications can be made within the scope of the gist of the invention described in the claims.・Changes are possible.

画像処理装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、画像処理装置10は、ユーザの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。 Each functional unit of the image processing apparatus 10 may be implemented by cloud computing configured by one or more computers, for example. The image processing device 10 may also be a server for online games that displays game screens on user terminals.

なお、上述した実施形態では、オープンワールドのゲームを例として説明したが、開示の技術は、オープンワールド以外のゲーム、シミュレーション等の3次元コンピュータグラフィックスにおいて、仮想3次元空間上で所定のオブジェクトを他のオブジェクトの上に乗せる場合に適用できる。 In the above-described embodiment, an open-world game has been described as an example, but the disclosed technology can be applied to games other than open-world games, simulations, and other 3D computer graphics in which a predetermined object is displayed in a virtual 3D space. Can be applied when placed on top of other objects.

なお、制御部13は、「第1の制御部」、及び「第2の制御部」の一例である。 In addition, the control unit 13 is an example of the “first control unit” and the “second control unit”.

10 画像処理装置
11 記憶部
111 3次元データ
112 ユニットデータ
12 受付部
13 制御部
14 表示制御部
103 メモリ装置
104 CPU
10 image processing device 11 storage unit 111 three-dimensional data 112 unit data 12 reception unit 13 control unit 14 display control unit 103 memory device 104 CPU

Claims (8)

画像処理装置に、
ユーザの操作に応答して仮想3次元空間上で移動する第1のオブジェクトに応じた所定の位置と、処理対象のオブジェクトの位置との距離が所定の閾値以上であり且つ前記処理対象のオブジェクトが第2のオブジェクトである場合、前記第2のオブジェクトに対応付けられた第3のオブジェクトの動作に応じた動作を前記第2のオブジェクトにさせて画面に表示させる第1の表示ステップと、
前記距離が閾値未満である場合、又は、前記距離が所定の閾値以上であり且つ前記処理対象のオブジェクトが前記第3のオブジェクトである場合、前記第3のオブジェクトの動作とは独立した動作を前記第2のオブジェクトにさせて画面に表示させる第2の表示ステップと
前記距離が所定の閾値以上であり且つ前記ユーザの操作に応答して前記第1のオブジェクトから放出される第4のオブジェクトとは異なる第5のオブジェクトが前記第2のオブジェクトに衝突する場合、当該第5のオブジェクトが衝突する際に、前記第3のオブジェクトの動作とは独立した動作を前記第2のオブジェクトにさせて画面に表示させる、第3の表示ステップと、を実行させる、プログラム。
image processing equipment,
a distance between a predetermined position corresponding to a first object that moves in a virtual three-dimensional space in response to a user's operation and the position of the object to be processed is greater than or equal to a predetermined threshold, and the object to be processed is if the object is a second object, a first display step of causing the second object to display on a screen an action corresponding to the action of a third object associated with the second object;
When the distance is less than a threshold, or when the distance is greater than or equal to a predetermined threshold and the object to be processed is the third object, the motion independent of the motion of the third object is performed. a second display step of causing the second object to be displayed on the screen ;
If a fifth object whose distance is equal to or greater than a predetermined threshold and is different from a fourth object released from the first object in response to the user's operation collides with the second object, and a third display step of causing the second object to display on a screen an action independent of the action of the third object when a fifth object collides with the third object .
前記第2の表示ステップは、前記ユーザの操作に応答した前記第1のオブジェクトの動作に応じた動作を前記第2のオブジェクトにさせて画面に表示させる、
請求項1に記載のプログラム。
The second display step causes the second object to display on a screen an action corresponding to the action of the first object in response to the user's operation.
A program according to claim 1.
前記所定の閾値は、前記第1のオブジェクトから放出される第4のオブジェクトが到達可能な距離以上の値である、
請求項1または2に記載のプログラム。
The predetermined threshold is a value greater than or equal to the reachable distance of a fourth object emitted from the first object,
3. A program according to claim 1 or 2.
前記第1のオブジェクトから放出される前記第5のオブジェクトが到達可能な距離は、前記第1のオブジェクトから放出される第4のオブジェクトが到達可能な距離よりも長い、請求項記載のプログラム。 2. The program according to claim 1 , wherein a reachable distance of said fifth object emitted from said first object is longer than a reachable distance of a fourth object emitted from said first object. 前記第2のオブジェクトは、複数のオブジェクトを含み、
前記画像処理装置に、
画面に表示される前記第2のオブジェクトに含まれるオブジェクトの数に基づいて、前記所定の閾値を決定するステップを実行させる、
請求項1乃至のいずれか一項に記載のプログラム。
the second object includes a plurality of objects;
In the image processing device,
determining the predetermined threshold based on the number of objects included in the second object displayed on the screen;
A program according to any one of claims 1 to 4 .
前記画像処理装置に、
プロセッサの使用状況、及びメモリの使用状況の少なくとも一つに基づいて、前記所定の閾値を決定するステップを実行させる、
請求項1乃至のいずれか一項に記載のプログラム。
In the image processing device,
determining the predetermined threshold based on at least one of processor usage and memory usage;
A program according to any one of claims 1 to 5 .
画像処理装置が、
ユーザの操作に応答して仮想3次元空間上で移動する第1のオブジェクトに応じた所定の位置と、処理対象のオブジェクトの位置との距離が所定の閾値以上であり且つ前記処理対象のオブジェクトが第2のオブジェクトである場合、前記第2のオブジェクトに対応付けられた第3のオブジェクトの動作に応じた動作を前記第2のオブジェクトにさせて画面に表示させる第1の表示ステップと、
前記距離が閾値未満である場合、又は、前記距離が所定の閾値以上であり且つ前記処理対象のオブジェクトが前記第3のオブジェクトである場合、前記第3のオブジェクトの動作とは独立した動作を前記第2のオブジェクトにさせて画面に表示させる第2の表示ステップと、
前記距離が所定の閾値以上であり且つ前記ユーザの操作に応答して前記第1のオブジェクトから放出される第4のオブジェクトとは異なる第5のオブジェクトが前記第2のオブジェクトに衝突する場合、当該第5のオブジェクトが衝突する際に、前記第3のオブジェクトの動作とは独立した動作を前記第2のオブジェクトにさせて画面に表示させる、第3の表示ステップと、
を実行する画像処理方法。
The image processing device
a distance between a predetermined position corresponding to a first object that moves in a virtual three-dimensional space in response to a user's operation and the position of the object to be processed is greater than or equal to a predetermined threshold, and the object to be processed is if the object is a second object, a first display step of causing the second object to display on a screen an action corresponding to the action of a third object associated with the second object;
When the distance is less than a threshold, or when the distance is greater than or equal to a predetermined threshold and the object to be processed is the third object, the motion independent of the motion of the third object is performed. a second display step of causing the second object to be displayed on the screen;
If a fifth object whose distance is equal to or greater than a predetermined threshold and is different from a fourth object released from the first object in response to the user's operation collides with the second object, a third display step of causing the second object to perform a motion independent of the motion of the third object and displaying it on a screen when the fifth object collides;
An image processing method that performs
ユーザの操作に応答して仮想3次元空間上で移動する第1のオブジェクトに応じた所定の位置と、処理対象のオブジェクトの位置との距離が所定の閾値以上であり且つ前記処理対象のオブジェクトが第2のオブジェクトである場合、前記第2のオブジェクトに対応付けられた第3のオブジェクトの動作に応じた動作を前記第2のオブジェクトにさせて画面に表示させる第1の制御部と、
前記距離が閾値未満である場合、又は、前記距離が所定の閾値以上であり且つ前記処理対象のオブジェクトが前記第3のオブジェクトである場合、前記第3のオブジェクトの動作とは独立した動作を前記第2のオブジェクトにさせて画面に表示させる第2の制御部と、
前記距離が所定の閾値以上であり且つ前記ユーザの操作に応答して前記第1のオブジェクトから放出される第4のオブジェクトとは異なる第5のオブジェクトが前記第2のオブジェクトに衝突する場合、当該第5のオブジェクトが衝突する際に、前記第3のオブジェクトの動作とは独立した動作を前記第2のオブジェクトにさせて画面に表示させる、第3の制御部と、を有する画像処理装置。
a distance between a predetermined position corresponding to a first object that moves in a virtual three-dimensional space in response to a user's operation and the position of the object to be processed is greater than or equal to a predetermined threshold, and the object to be processed is a first control unit for causing the second object to perform an action corresponding to the action of a third object associated with the second object and displaying the second object on a screen when the second object is the second object;
When the distance is less than a threshold, or when the distance is greater than or equal to a predetermined threshold and the object to be processed is the third object, the motion independent of the motion of the third object is performed. a second control unit for causing a second object to be displayed on the screen;
If a fifth object whose distance is equal to or greater than a predetermined threshold and is different from a fourth object released from the first object in response to the user's operation collides with the second object, and a third control unit configured to cause the second object to perform a motion independent of the motion of the third object and display the motion on a screen when the fifth object collides with the fifth object .
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