JP2022066505A - Program, image processing method and image processing device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、画像処理方法、及び画像処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an image processing method, and an image processing apparatus.
従来、コンピュータゲームやシミュレーション等において、3次元コンピュータグラフィックスにより、ユーザ(プレイヤー)が操作するキャラクター等のオブジェクトを、仮想3次元空間上で移動できるように表示する技術が知られている。 Conventionally, in computer games, simulations, and the like, there is known a technique of displaying an object such as a character operated by a user (player) so that it can be moved in a virtual three-dimensional space by using three-dimensional computer graphics.
この技術において、それぞれ異なる複数の解像度のテクスチャ画像等を、一つのオブジェクトに対して予め用意しておき、ユーザが操作するキャラクターの仮想3次元空間上の位置等からの距離に応じて、当該オブジェクトを表示するために用いるテクスチャ画像等の解像度を切り替える技術が知られている(例えば、特許文献1乃至3を参照)。
In this technique, texture images with different resolutions are prepared in advance for one object, and the object is operated according to the distance from the position of the character operated by the user in the virtual three-dimensional space. There is known a technique for switching the resolution of a texture image or the like used for displaying (see, for example,
しかしながら、従来技術には、表示するオブジェクトの数が比較的多い等の場合、画像をメモリに読み込む処理に時間がかかる。そのため、ユーザの視点の位置が比較的急に変化した場合等において、当該位置からの距離が近くなったオブジェクトが、距離に応じた解像度で表示されるまでに時間がかかる場合があるという問題がある。 However, in the prior art, when the number of objects to be displayed is relatively large, it takes time to read the image into the memory. Therefore, when the position of the user's viewpoint changes relatively suddenly, there is a problem that it may take time for an object that is closer to the position to be displayed at a resolution corresponding to the distance. be.
そこで、一側面では、オブジェクトの表示をより円滑に行える技術を提供することを目的とする。 Therefore, on one aspect, it is an object of the present invention to provide a technique for displaying an object more smoothly.
一つの案では、画像処理装置に、仮想3次元空間上の所定の位置からの距離が第1の閾値以上の第1のオブジェクトに対し、第1の解像度の画素の値を示す第1のデータを、所定の記録媒体からメモリに読み込むステップと、前記第1のオブジェクトの前記距離が前記第1の閾値未満である場合、前記第1の解像度の画素の少なくとも一部を含む第2の解像度の画素の値のうち、前記第1のデータに含まれない画素の値を示す第2のデータを、前記所定の記録媒体から前記メモリに読み込むステップと、前記第1のデータ、及び前記第2のデータに基づいて、前記第2の解像度の画像を生成するステップと、生成した前記第2の解像度の画像を用いて、前記第1のオブジェクトを画面に表示するステップと、を実行させるプログラムが提供される。 In one proposal, the image processing device is provided with first data indicating the value of the pixel of the first resolution for the first object whose distance from a predetermined position in the virtual three-dimensional space is equal to or greater than the first threshold value. And a second resolution including at least a portion of the first resolution pixel when the distance of the first object is less than the first threshold. A step of reading a second data indicating a pixel value not included in the first data among the pixel values from the predetermined recording medium into the memory, the first data, and the second data. Provided is a program that executes a step of generating an image of the second resolution based on data and a step of displaying the first object on a screen using the generated image of the second resolution. Will be done.
一側面によれば、オブジェクトの表示をより円滑に行うことができる。 According to one aspect, the display of the object can be performed more smoothly.
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
<ハードウェア構成>
図1は、実施形態に係る画像処理装置10のハードウェア構成例を示す図である。図1に示す画像処理装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、インタフェース装置105、表示装置106、及び入力装置107等を有する。
<Hardware configuration>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration example of the
画像処理装置10での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体101によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体101がドライブ装置100にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体101からドライブ装置100を介して補助記憶装置102にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体101より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置102は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
The game program that realizes the processing in the
メモリ装置103は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、またはSRAM(Static Random Access Memory)等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置102からプログラムを読み出して格納する。CPU104は、メモリ装置103に格納されたプログラムに従って画像処理装置10に係る機能を実現する。インタフェース装置105は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置106はプログラムによるGUI(Graphical User Interface)等を表示する。入力装置107は、コントローラ等、キーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
The
なお、記録媒体101の一例としては、CD-ROM、DVDディスク、ブルーレイディスク、又はUSBメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置102の一例としては、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体101及び補助記憶装置102のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
An example of the
<機能構成>
次に、図2を参照し、画像処理装置10の機能構成について説明する。図2は、実施形態に係る画像処理装置10の機能ブロック図である。
<Functional configuration>
Next, with reference to FIG. 2, the functional configuration of the
画像処理装置10は、記憶部11を有する。記憶部11は、例えば、補助記憶装置102等を用いて実現される。記憶部11は、3次元データ111等を記憶する。3次元データ111は、各オブジェクトの3次元モデルのデータであり、各オブジェクトのモデルのデータ、及びテクスチャ画像のデータ等を含むデータである。
The
また、画像処理装置10は、受付部12、制御部13、生成部14、及び表示制御部15を有する。これら各部は、画像処理装置10にインストールされた1以上のプログラムが、画像処理装置10のCPU104に実行させる処理により実現される。
Further, the
受付部12は、プレイヤーキャラクターを仮想3次元空間上で移動させる等の操作をユーザから受け付ける。
The
制御部13は、ゲームの進行等を制御する。また、制御部13は、受付部12により受け付けた操作等に応答して、仮想3次元空間上の所定の位置からの距離が所定の閾値以上のオブジェクトに対し、比較的低い解像度の画素の値を示す第1のデータを、記録媒体101、または補助記憶装置102からメモリ装置103に読み込む。ここで、所定の位置(以下で、「基準位置」とも称する。)は、例えば、仮想3次元空間上のプレイヤーキャラクターの位置または仮想3次元空間上のユーザの視点(仮想的なカメラ、仮想カメラ)の位置である。なお、制御部13は、仮想カメラにより撮影される仮想3次元空間を、3次元コンピュータグラフィックスにより画面に表示する。
仮想カメラの位置は、例えば、プレイヤーキャラクターの中心位置から仮想3次元空間上で所定の距離離れた球面上の位置であり、ユーザの操作により当該球面上で移動されてもよい。また、当該所定の距離は、ユーザの操作により変更されてもよい。
The
The position of the virtual camera is, for example, a position on a spherical surface separated from the center position of the player character by a predetermined distance in the virtual three-dimensional space, and may be moved on the spherical surface by the user's operation. Further, the predetermined distance may be changed by the operation of the user.
また、制御部13は、受付部12により受け付けた操作等に応答して、仮想3次元空間上の所定の位置から当該オブジェクトまでの距離が所定の閾値となった場合、当該比較的低い解像度の画素の少なくとも一部を含む比較的高い解像度の画素の値のうち、第1のデータに含まれない画素の値を示す第2のデータを、記録媒体101、または補助記憶装置102からメモリ装置103に読み込む。
Further, when the distance from a predetermined position on the virtual three-dimensional space to the object becomes a predetermined threshold in response to an operation or the like received by the
生成部14は、メモリ装置103に記憶している比較的低い解像度のデータと、制御部13により、補助記憶装置102等の記録媒体から読み取られた比較的高い解像度用の差分データとに基づいて、比較的高い解像度の画像を生成する。また、生成部14は、メモリ装置103に記憶している比較的高い解像度のデータに基づいて、比較的低い解像度の画像を生成する。
The
表示制御部15は、制御部13からの指示に従い、生成部14により生成された画像データを用いて、ゲームにおける画像を画面に表示させる。
The
<処理>
次に、図3乃至図6Bを参照して、画像処理装置10の処理について説明する。図3は、画像処理装置10の処理の一例を示すフローチャートである。図4A、及び図4Bは、基準位置からの距離に応じて用いられるテクスチャ画像の解像度について説明する図である。図5A、及び図5Bは、基準位置からの距離に応じたテクスチャ画像用のデータの一例について説明する図である。図6A、及び図6Bは、仮想3次元空間の表示画面例について説明する図である。
<Processing>
Next, the processing of the
以下では、オープンワールド(サンドボックス、フリーローミング)のゲームを例として説明する。オープンワールドのゲームでは、ユーザにより操作されるプレイヤーキャラクターの移動に応じて、プレイヤーキャラクターの周辺の地形、建造物、草木等の3次元データ等を読み込んで表示する。これにより、ユーザは、プレイヤーキャラクターを、比較的広大な仮想3次元空間上の世界において、マップの切り替え等がなされずにシームレスに動き回ることができる。 In the following, an open world (sandbox, free roaming) game will be described as an example. In an open world game, three-dimensional data such as terrain, buildings, and vegetation around the player character are read and displayed according to the movement of the player character operated by the user. As a result, the user can move the player character seamlessly in a relatively vast world on a virtual three-dimensional space without switching maps.
ステップS1において、制御部13は、ユーザの操作等によりゲームが起動されると、3次元データ111等を含むゲームのデータを、補助記憶装置102または記録媒体101から読み込み、読み込んだデータと、読み込んだデータから生成部14により生成されたテクスチャ画像とをメモリ装置103に記憶させる。
In step S1, when the game is started by the user's operation or the like, the
ここで、読み込んだデータには、仮想3次元空間上の各オブジェクトに対する、基準位置から当該各オブジェクトの位置までの距離に応じた解像度(ピクセル数)のテクスチャ画像を生成部14により生成させるためのデータが含まれる。なお、仮想3次元空間上の各オブジェクトには、例えば、地形、建造物、草木、及びキャラクター等が含まれる。
Here, for the read data, the
ここで、例えば、プレイヤーキャラクター等の位置から遠方に位置する建造物や木等のオブジェクトは、画面に表示される画素のサイズが比較的小さい。そのため、当該オブジェクトに対し、画面に表示される画素よりも一定程度以上解像度が高いテクスチャ画像を用いてテクスチャマッピングをする場合、当該テクスチャ画像に含まれるデータのうちテクスチャマッピングに利用されないデータの割合が比較的高くなる。そこで、本実施形態では、図4A、及び図4Bに示すような解像度のテクスチャ画像を用いることで、テクスチャマッピングに利用されないデータの割合を低減している。 Here, for example, an object such as a building or a tree located far from the position of a player character or the like has a relatively small pixel size displayed on the screen. Therefore, when texture mapping is performed on the object using a texture image whose resolution is higher than a certain level of the pixels displayed on the screen, the ratio of the data contained in the texture image that is not used for texture mapping is high. It will be relatively high. Therefore, in the present embodiment, by using the texture images having the resolutions as shown in FIGS. 4A and 4B, the ratio of the data not used for the texture mapping is reduced.
図4A、及び図4Bに示すように、制御部13は、仮想3次元空間における基準位置からオブジェクトの位置までの距離に応じて、当該距離が小さくなる(プレイヤーキャラクター等がオブジェクトに近づく)に従って、より高い解像度のテクスチャ画像を用いて、オブジェクトの3次元モデルに対するテクスチャマッピングを実行させる。
As shown in FIGS. 4A and 4B, the
図4A、及び図4Bの例では、基準位置からオブジェクトの位置までの距離に応じて、以下のように5段階の解像度が規定されている。なお、解像度の段階は5に限定されない。 In the examples of FIGS. 4A and 4B, five levels of resolution are defined as follows according to the distance from the reference position to the position of the object. The resolution stage is not limited to 5.
(1)図4Aに示すように、基準位置400からの距離が第1の閾値401以上のオブジェクト411に対して、N×N画素の解像度421(「第1の解像度」の一例。)が規定されている。ここで、Nは、例えば64等でもよい。
(1) As shown in FIG. 4A, the
(2)図4Aに示すように、基準位置400からの距離が、第1の閾値401よりも小さい第2の閾値402以上であり、かつ第1の閾値401未満のオブジェクト412に対して、2N×2N画素の解像度422(「第2の解像度」の一例。)が規定されている。
(2) As shown in FIG. 4A, 2N for an
(3)図4Bに示すように、基準位置400からの距離が、第2の閾値402よりも小さい第3の閾値403以上であり、かつ第2の閾値402未満のオブジェクト413に対して、4N×4N画素の解像度423(「第3の解像度」の一例。)が規定されている。なお、図4Bは、図4Aにおける、基準位置400からの距離が第2の閾値402よりも小さい範囲を拡大したものである。
(3) As shown in FIG. 4B, 4N with respect to the object 413 whose distance from the
(4)図4Bに示すように、基準位置400からの距離が、第3の閾値403よりも小さい第4の閾値404以上であり、かつ第3の閾値403未満のオブジェクト414に対して、8N×8N画素の解像度424が規定されている。
(4) As shown in FIG. 4B, 8N for an object 414 whose distance from the
(5)図4Bに示すように、基準位置400からの距離が、第4の閾値404未満のオブジェクト415に対して、16N×16N画素の解像度425が規定されている。
(5) As shown in FIG. 4B, a
なお、第1の閾値401の値、第2の閾値402の値、第3の閾値403の値、第4の閾値404の値は、それぞれ、第5の閾値405の値の16倍、8倍、4倍、2倍としてもよい。
The value of the
また、本実施形態では、図5Aに示すように、補助記憶装置102または記録媒体101には、仮想3次元空間上の各オブジェクトのIDに対応付けて、以下のデータをそれぞれ含む3次元データ111が予め記録されている。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 5A, the
(1)基準位置400からの距離が第1の閾値401以上のオブジェクト411に対して用いられるN×N画素の解像度421のテクスチャ画像を表す第1データ501(「第1のデータ」の一例。)。
(1) An example of first data 501 (“first data”” representing a texture image having a resolution of 421 of N × N pixels used for an object 411 having a distance from a
(2)基準位置400からの距離が、第1の閾値401よりも小さい第2の閾値402以上であり、かつ第1の閾値401未満のオブジェクト412に対して用いられる2N×2N画素の解像度422のテクスチャ画像のうち、第1データ501に含まれない部分の2N×2N-N×N画素の第2データ502(「第2のデータ」の一例。)。
(2) A
(3)基準位置400からの距離が、第2の閾値402よりも小さい第3の閾値403以上であり、かつ第2の閾値402未満のオブジェクト413に対して用いられる4N×4N画素の解像度423のテクスチャ画像のうち、第1データ501、及び第2データ502に含まれない部分の4N×4N-2N×2N-N×N画素の第3データ503(「第3のデータ」の一例。)。
(3)
(4)基準位置400からの距離が、第3の閾値403よりも小さい第4の閾値404以上であり、かつ第3の閾値403未満のオブジェクト414に対して用いられる8N×8N画素の解像度424のテクスチャ画像のうち、第1データ501、第2データ502、及び第3データ503に含まれない部分の8N×8N-4N×4N-2N×2N-N×N画素の第4データ504。
(4)
(5)基準位置400からの距離が、第4の閾値404未満のオブジェクト415に対して用いられる16N×16N画素の解像度425のテクスチャ画像のうち、第1データ501、第2データ502、第3データ503、及び第4データ504に含まれない部分の16N×16N-8N×8N-4N×4N-2N×2N-N×N画素の第5データ505。
(5) Of the 16N ×
図5Bの○で示すように、例えば、第1データ501は、16N×16Nが画素の解像度425のテクスチャ画像における、16N-1画素間隔のデータである。
As shown by ◯ in FIG. 5B, for example, the
また、図5Bの●で示すように、第2データ502は、16N×16Nが画素の解像度425のテクスチャ画像における、8N-1画素間隔の画素のデータのうち、第1データ501に含まれない画素のデータである。
Further, as shown by ● in FIG. 5B, the
また、図5Bの△で示すように、第3データ503は、16N×16Nが画素の解像度425のテクスチャ画像における、4N-1画素間隔の画素のデータのうち、第1データ501、及び第2データ502に含まれない画素のデータである。
Further, as shown by Δ in FIG. 5B, the
また、図5Bの▲で示すように、第4データ504は、16N×16Nが画素の解像度425のテクスチャ画像における、2N-1画素間隔の画素のデータのうち、第1データ501乃至第3データ503に含まれない画素のデータである。
Further, as shown by ▲ in FIG. 5B, the
また、図5Bの□で示すように、第5データ505は、16N×16Nが画素の解像度425のテクスチャ画像における画素のデータのうち、第1データ501乃至第4データ504に含まれない画素のデータである。
Further, as shown by □ in FIG. 5B, the
上述したステップS1の処理により、仮想3次元空間上の各オブジェクトについて、基準位置から当該各オブジェクトの位置までの距離に応じて、生成部14により生成された、以下の(1)乃至(5)のいずれかのテクスチャ画像がメモリ装置103に記憶される。
(1)第1データ501のみに基づいて生成された解像度421のテクスチャ画像。
(2)第1データ501及び第2データ502に基づいて生成された解像度422のテクスチャ画像。
(3)第1データ501乃至第3データ503に基づいて生成された解像度423のテクスチャ画像。
(4)第1データ501乃至第4データ504に基づいて生成された解像度424のテクスチャ画像。
(5)第1データ501乃至第5データ505に基づいて生成された解像度425のテクスチャ画像。
The following (1) to (5) generated by the
(1) A texture image having a resolution of 421 generated based only on the
(2) A texture image having a resolution of 422 generated based on the
(3) A texture image having a resolution of 423 generated based on the
(4) A texture image having a resolution of 424 generated based on the
(5) A texture image having a resolution of 425 generated based on the
続いて、制御部13は、3次元コンピュータグラフィックスにより、メモリ装置103に記憶されたデータを用いて、仮想3次元空間上の各オブジェクトを表示制御部15により画面に表示させる(ステップS2)。ここで、表示制御部15により、図6A、及び図6Bに示すような画像が表示される。図6Aの例では、比較的近く位置する木のオブジェクト601、及び比較的遠くに位置する木のオブジェクト602等が表示されている。図6Bの例では、比較的近く位置する木のオブジェクト611、及び比較的遠くに位置する木のオブジェクト612等が表示されている。
Subsequently, the
ここで、制御部13は、オブジェクト601、及びオブジェクト611については、それぞれ、各オブジェクトに対応付けられたデータのうち、第1データ501乃至第5データ505を用いて、16N×16N画素の解像度のテクスチャ画像を生成し、生成したテクスチャ画像を用いて表示させている。また、制御部13は、オブジェクト602、及びオブジェクト612については、それぞれ、第1データ501乃至第4データ504を用いて、8N×8N画素の解像度のテクスチャ画像を生成し、生成したテクスチャ画像を用いて表示させている。
Here, the
なお、制御部13は、例えば、画像処理装置10のOS(Operating System)等のプログラムにより提供されるAPI(Application Programming Interface)により実現される表示制御部15を用いて、テクスチャマッピングを実行させてもよい。例えば、テクスチャ画像、及びオブジェクトの3次元モデルのデータを当該APIに入力すると、OS等のプログラムにより、当該オブジェクトが画面に表示される画素のサイズに応じたテクスチャマッピングがされてもよい。
The
続いて、受付部12は、プレイヤーキャラクターを移動させる操作をユーザから受け付ける(ステップS3)。
Subsequently, the
続いて、制御部13は、ユーザの操作に応答して、プレイヤーキャラクターを仮想3次元空間上で移動させる(ステップS4)。
Subsequently, the
続いて、制御部13は、仮想3次元空間上の各オブジェクトのうち、画面に表示される各オブジェクトを判定する(ステップS5)。なお、制御部13は、例えば、仮想3次元空間上のユーザの視点に対して、他のオブジェクトの影に隠れて見えない位置のオブジェクト、及びユーザの視界に入らない位置のオブジェクトに対しては、以下の処理を実行しなくてもよい。
Subsequently, the
続いて、制御部13は、メモリ装置103に記憶されているテクスチャ画像を用いて、画面に表示される各オブジェクトを表示制御部15により画面に表示させる(ステップS6)。これにより、例えば、プレイヤーキャラクターが、比較的長い距離を急に移動した場合でも、ステップS1にてゲームの起動時に読み込んでメモリ装置103に記憶されている最低解像度のテクスチャ画像を表す第1データ501を用いて、各オブジェクトが表示される。そのため、ユーザが、例えば、プレイヤーキャラクターが、以前に訪れたことがある街等に瞬時に移動できる機能を利用した場合であっても、距離に応じて規定されている解像度による画質よりも低いものの、瞬時に各オブジェクトを表示させておくことができる。
Subsequently, the
続いて、制御部13は、画面に表示される各オブジェクトのうち、一のオブジェクトを、処理対象のオブジェクトとして選択する(ステップS7)。以下で、画面に表示される各オブジェクトのうちの任意の一つのオブジェクトを、「処理対象のオブジェクト」と称する。従って、以下の処理は、画面に表示される各オブジェクトに対してそれぞれ実行される。
Subsequently, the
続いて、制御部13は、上述した基準位置から、処理対象のオブジェクトの位置までの仮想3次元空間上の距離を算出する(ステップS8)。
Subsequently, the
続いて、制御部13は、算出した距離に応じて規定されている解像度(以下で「距離に応じた解像度」と称する。)が、処理対象のオブジェクトに対して現在メモリ装置103に記憶されている解像度(以下で「現在の解像度」と称する。)と同一であるか否かを判定する(ステップS9)。
Subsequently, the
距離に応じた解像度と現在の解像度が同一である場合(ステップS9でYES)、後述するステップS16の処理に進む。 When the resolution according to the distance and the current resolution are the same (YES in step S9), the process proceeds to step S16 described later.
距離に応じた解像度と現在の解像度が同一でない場合(ステップS9でNO)、制御部13は、距離に応じた解像度が、現在の解像度よりも高いか否かを判定する(ステップS10)。
When the resolution according to the distance and the current resolution are not the same (NO in step S9), the
距離に応じた解像度が、現在の解像度よりも高い場合(ステップS10でYES)、制御部13は、処理対象のオブジェクトに対する、距離に応じた解像度のテクスチャ画像のうち、現在メモリ装置103に記憶されていない部分の画像データ(差分データ)のみを、補助記憶装置102または記録媒体101から読み込む(ステップS11)。
When the resolution according to the distance is higher than the current resolution (YES in step S10), the
続いて、制御部13は、読み込んだ差分データと、メモリ装置103に記憶されているデータとに基づいて、処理対象のオブジェクトに対する、距離に応じた解像度のテクスチャ画像を生成部14により生成させてメモリ装置103に記憶する(ステップS12)。
Subsequently, the
続いて、制御部13は、メモリ装置103に記憶されているテクスチャ画像を用いて、処理対象のオブジェクトの表示を表示制御部15により更新し(ステップS13)、後述するステップS16の処理に進む。
Subsequently, the
一方、距離に応じた解像度が、現在の解像度よりも高くない場合(ステップS10でNO)、制御部13は、メモリ装置103に記憶されている処理対象のオブジェクトのテクスチャ画像(以下で「原画像データ」と称する。)に基づいて、距離に応じた解像度のテクスチャ画像を生成部14により生成させてメモリ装置103に記憶する(ステップS14)。
On the other hand, when the resolution according to the distance is not higher than the current resolution (NO in step S10), the
続いて、制御部13は、原画像データをメモリ装置103から消去する(ステップS15)。
Subsequently, the
続いて、制御部13は、画面に表示される各オブジェクトのうち、処理対象のオブジェクトとして選択されていない未処理のオブジェクトがあるか否かを判定する(ステップS16)。
Subsequently, the
未処理のオブジェクトがある場合(ステップS16でYES)、当該未処理のオブジェクトを処理対象のオブジェクトとして選択し(ステップS17)、ステップS8の処理に進む。 If there is an unprocessed object (YES in step S16), the unprocessed object is selected as the object to be processed (step S17), and the process proceeds to step S8.
未処理のオブジェクトがない場合(ステップS16でNO)、制御部13は、ユーザの操作等により、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS18)。ゲームを終了しない場合(ステップS18でNO)、ステップS3の処理に進む。ゲームを終了する場合(ステップS18でYES)、処理を終了する。
When there is no unprocessed object (NO in step S16), the
<変形例>
制御部13は、ステップS15で、距離に応じた解像度のテクスチャ画像を生成した際に、原画像データをメモリ装置103から消去する代わりに、メモリ装置103の空きが所定の閾値以下となった際に、原画像データをメモリ装置103から消去するようにしてもよい。そして、制御部13は、原画像データをメモリ装置103に残っている場合は、ステップS11乃至ステップS12で、補助記憶装置102または記録媒体101からデータを読み込んで距離に応じた解像度のテクスチャ画像を生成する代わりに、当該原画像データを再利用してもよい。これにより、オブジェクトの表示をさらに円滑に行うことができる。
<Modification example>
When the
この場合、制御部13は、例えば、原画像データに、当該原画像データが最後に表示のために利用された時刻(以下で「最終利用時刻」と称する。)を対応付けて記憶しておく。そして、制御部13は、メモリ装置103の空き容量が所定の閾値以下となった際に、最終利用時刻が最も古い原画像データを、メモリ装置103から消去するようにしてもよい。この場合、例えば、2N×2N画素の解像度422、4N×4N画素の解像度423、8N×8N画素の解像度424、及び16N×16N画素の解像度425の各々に対して、メモリ装置103に記録可能な画像の数の上限値を予め制御部13に設定しておく。そして、制御部13は、一の解像度に対して記録している画像の数が、当該一の解像度に対して設定された上限値を超える場合、複数のオブジェクトに対する当該一の解像度の画像群のうち、最終利用時刻が最も古い画像のデータを、メモリ装置103から消去する。
In this case, the
<効果>
プレイヤーキャラクターが広大な仮想3次元空間上の世界を自由に移動できるオープンワールドのゲームでは、高い位置から一帯の風景を眺める場合等において、スケールの大きな映像表現が可能である。この場合、周辺の建物や木等のオブジェクトのみならず、遠くに位置するオブジェクトもできる限り表示することが臨場感の点で好ましい。
<Effect>
In an open world game in which the player character can freely move around the world in a vast virtual three-dimensional space, it is possible to express a large-scale image when viewing the scenery of the area from a high position. In this case, it is preferable to display not only objects such as surrounding buildings and trees but also objects located far away as much as possible from the viewpoint of realism.
そのため、オープンワールドのゲームでは、個々の空間の端に到達したら別の空間に切り替えるようなオープンワールドではないゲームと比較して、メモリに読み込んでおくべきオブジェクト等のデータ量や、オブジェクトの表示等のための処理の負荷が大きい。 Therefore, in an open world game, the amount of data such as objects that should be read in memory, the display of objects, etc., compared to a game that is not an open world that switches to another space when it reaches the edge of each space. The processing load is large.
一方で、ゲーム装置のハードウェアの性能により、メモリサイズやCPU等の演算速度には上限がある。そのため、従来技術では、例えば、オープンワールドのゲーム等、表示するオブジェクトの数が多いこと等により処理負荷が比較的高い3次元コンピュータグラフィックスにおいて、表示させるオブジェクトの数を減らすなどの対応が必要になる。 On the other hand, depending on the performance of the hardware of the game device, there is an upper limit to the calculation speed of the memory size, the CPU, and the like. Therefore, in the prior art, it is necessary to reduce the number of objects to be displayed in 3D computer graphics, which has a relatively high processing load due to the large number of objects to be displayed, for example, in open world games. Become.
一方、上述した実施形態によれば、仮想3次元空間上の所定の位置からの距離が閾値以上のオブジェクトに対し、第1の解像度の画素の値を示す第1のデータを、所定の記録媒体からメモリに読み込む。そして、当該第1のオブジェクトとの距離が当該閾値未満となった場合、第1の解像度の画素の少なくとも一部を含む第2の解像度の画素の値のうち、第1のデータに含まれない画素の値を示す第2のデータをメモリに読み込む。そして、第1のデータ、及び前記第2のデータに基づいて、第2の解像度の画像を生成し、生成した第2の解像度の画像を用いて、第1のオブジェクトを画面に表示する。 On the other hand, according to the above-described embodiment, for an object whose distance from a predetermined position on a virtual three-dimensional space is equal to or greater than a threshold value, first data indicating a pixel value of the first resolution is stored in a predetermined recording medium. Read from to memory. When the distance to the first object is less than the threshold value, it is not included in the first data among the values of the pixels of the second resolution including at least a part of the pixels of the first resolution. The second data indicating the pixel value is read into the memory. Then, an image having a second resolution is generated based on the first data and the second data, and the first object is displayed on the screen using the generated image having the second resolution.
すなわち、上述した実施形態によれば、オブジェクトとの距離が近づいた際に、第2の解像度の画像のデータのうち、当該オブジェクトに対して既にメモリに読み込んでいる第1のデータとの差分である第2データのみをメモリに追加で読み込む。なお、HDD等の補助記憶装置102、及びブルーレイディスク等の記録媒体101等の記録媒体からCPU104がデータを読み取る速度は、メモリからCPU104がデータを読み取る速度と比較してかなり遅い。そのため、上述した実施形態によれば、従来技術のように、オブジェクトとの距離が近づいた際に、第2の解像度の画像のデータ全体を記録媒体から読み取る処理と比較して、オブジェクトの表示をより円滑に行うことができる。
That is, according to the above-described embodiment, when the distance to the object is approached, the difference between the data of the image of the second resolution and the first data already read in the memory for the object is used. Only certain second data is additionally read into memory. The speed at which the
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to such a specific embodiment, and various modifications are made within the scope of the gist of the present invention described in the claims.・ Can be changed.
画像処理装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、画像処理装置10は、ユーザの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。
Each functional unit of the
なお、上述した実施形態では、オープンワールドのゲームを例として説明したが、開示の技術は、オープンワールド以外のゲーム、シミュレーション等の3次元コンピュータグラフィックスにおいて、仮想3次元空間上で所定のオブジェクトを他のオブジェクトの上に乗せる場合に適用できる。 In the above-described embodiment, an open world game has been described as an example, but the disclosed technique uses a predetermined object in a virtual three-dimensional space in a three-dimensional computer graphics such as a game or simulation other than the open world. Applicable when placed on top of other objects.
なお、記録媒体101、及び補助記憶装置102は、それぞれ、「記録媒体」の一例である。また、メモリ装置103は、「メモリ」の一例である。
The
10 画像処理装置
11 記憶部
111 3次元データ
12 受付部
13 制御部
14 生成部
15 表示制御部
10
Claims (7)
仮想3次元空間上の所定の位置からの距離が第1の閾値以上の第1のオブジェクトに対し、第1の解像度の画素の値を示す第1のデータを、所定の記録媒体からメモリに読み込むステップと、
前記第1のオブジェクトの前記距離が前記第1の閾値未満である場合、前記第1の解像度の画素の少なくとも一部を含む第2の解像度の画素の値のうち、前記第1のデータに含まれない画素の値を示す第2のデータを、前記所定の記録媒体から前記メモリに読み込むステップと、
前記第1のデータ、及び前記第2のデータに基づいて、前記第2の解像度の画像を生成するステップと、
生成した前記第2の解像度の画像を用いて、前記第1のオブジェクトを画面に表示するステップと、
を実行させるプログラム。 For image processing equipment
For the first object whose distance from the predetermined position on the virtual three-dimensional space is equal to or greater than the first threshold value, the first data indicating the pixel value of the first resolution is read into the memory from the predetermined recording medium. Steps and
When the distance of the first object is less than the first threshold value, it is included in the first data among the values of the pixels of the second resolution including at least a part of the pixels of the first resolution. A step of reading the second data indicating the value of the pixel that cannot be used from the predetermined recording medium into the memory, and
A step of generating an image of the second resolution based on the first data and the second data, and
Using the generated image of the second resolution, the step of displaying the first object on the screen and the step of displaying the first object on the screen.
A program to execute.
請求項1に記載のプログラム。 The predetermined position is the position of a second object operated by the user, or the position of the user's viewpoint on the virtual three-dimensional space.
The program according to claim 1.
前記第1のデータ、前記第2のデータ、及び前記第3のデータに基づいて、前記第3の解像度の画像を生成するステップと、
生成した前記第3の解像度の画像を用いて、前記第1のオブジェクトを表示するステップと、
を実行させる、請求項1または2に記載のプログラム。 When the distance of the first object is less than the second threshold value smaller than the first threshold value, among the values of the pixels of the third resolution including at least a part of the pixels of the second resolution. A step of reading the first data and the third data indicating the values of pixels not included in the second data from the predetermined recording medium into the memory.
A step of generating an image having the third resolution based on the first data, the second data, and the third data.
Using the generated image of the third resolution, the step of displaying the first object and the step of displaying the first object.
The program according to claim 1 or 2, wherein the program is executed.
生成した前記第1の解像度の画像を用いて、前記第1のオブジェクトを表示するステップと、
前記第2の解像度の画像を前記メモリから消去するステップと、
を実行させる、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のプログラム。 When the distance of the first object changes to or more than the first threshold value, the step of generating the image of the first resolution using the generated image of the second resolution, and the step of generating the image of the first resolution.
Using the generated image of the first resolution, the step of displaying the first object and the step of displaying the first object.
The step of erasing the image of the second resolution from the memory and
The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the program is executed.
前記メモリの空き容量が所定の閾値以下となった際、前記時刻が最も古い画像のデータを前記メモリから消去するステップと、
を実行させる、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のプログラム。 A step of recording the time when the image of the second resolution is used for displaying the first object in association with the image of the second resolution.
When the free space of the memory becomes equal to or less than a predetermined threshold value, the step of erasing the data of the image having the oldest time from the memory and the step of erasing the data.
The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the program is executed.
仮想3次元空間上の所定の位置からの距離が第1の閾値以上の第1のオブジェクトに対し、第1の解像度の画素の値を示す第1のデータを、所定の記録媒体からメモリに読み込むステップと、
前記第1のオブジェクトの前記距離が前記第1の閾値未満である場合、前記第1の解像度の画素の少なくとも一部を含む第2の解像度の画素の値のうち、前記第1のデータに含まれない画素の値を示す第2のデータを、前記所定の記録媒体から前記メモリに読み込むステップと、
前記第1のデータ、及び前記第2のデータに基づいて、前記第2の解像度の画像を生成するステップと、
生成した前記第2の解像度の画像を用いて、前記第1のオブジェクトを画面に表示するステップと、
を実行する画像処理方法。 The image processing device
For the first object whose distance from the predetermined position on the virtual three-dimensional space is equal to or greater than the first threshold value, the first data indicating the pixel value of the first resolution is read into the memory from the predetermined recording medium. Steps and
When the distance of the first object is less than the first threshold value, it is included in the first data among the values of the pixels of the second resolution including at least a part of the pixels of the first resolution. A step of reading the second data indicating the value of the pixel that cannot be used from the predetermined recording medium into the memory, and
A step of generating an image of the second resolution based on the first data and the second data, and
Using the generated image of the second resolution, the step of displaying the first object on the screen and the step of displaying the first object on the screen.
Image processing method to execute.
前記第1のオブジェクトの前記距離が前記第1の閾値未満である場合、前記第1の解像度の画素の少なくとも一部を含む第2の解像度の画素の値のうち、前記第1のデータに含まれない画素の値を示す第2のデータを、前記所定の記録媒体から前記メモリに読み込む制御部と、
前記第1のデータ、及び前記第2のデータに基づいて、前記第2の解像度の画像を生成する生成部と、
生成した前記第2の解像度の画像を用いて、前記第1のオブジェクトを画面に表示する表示制御部と、
を有する画像処理装置。 The first data indicating the value of the pixel of the first resolution is read into the memory from the predetermined recording medium for the first object whose distance from the predetermined position on the virtual three-dimensional space is equal to or greater than the first threshold value. ,
When the distance of the first object is less than the first threshold value, it is included in the first data among the values of the pixels of the second resolution including at least a part of the pixels of the first resolution. A control unit that reads the second data indicating the values of the pixels that cannot be stored into the memory from the predetermined recording medium, and the control unit.
A generation unit that generates an image having the second resolution based on the first data and the second data.
A display control unit that displays the first object on the screen using the generated image of the second resolution.
Image processing device with.
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