KR101598706B1 - Computing device and computer program for graphically expressing background of a game - Google Patents

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KR101598706B1
KR101598706B1 KR1020140106046A KR20140106046A KR101598706B1 KR 101598706 B1 KR101598706 B1 KR 101598706B1 KR 1020140106046 A KR1020140106046 A KR 1020140106046A KR 20140106046 A KR20140106046 A KR 20140106046A KR 101598706 B1 KR101598706 B1 KR 101598706B1
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김태철
박정호
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주식회사 엔씨소프트
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Abstract

배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 컴퓨팅 디바이스 및 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 본 발명에 의할 때, 배경 그래픽을 둘 이상의 서로 다른 Z 오더를 갖는 레이어로 나누어서 표시하되, 그 위에 캐릭터를 오버레이하여 표시한다. 이후, 캐릭터 이동 커맨드가 입력됨에 따라, 상기 둘 이상의 레이어 가운데 적어도 일부의 화면 표시 영역을 동적으로 이동시키거나, 스케일을 변경한다. Z 오더가 가장 큰 레이어의 배경 오브젝트는 모핑처리 될 수도 있다. 캐릭터의 이동과 레이어의 이동, 스케일 변경 또는 모핑은 애니메이션 처리되어 화면에 표시된다. 이와 같이 처리함으로써 몇 장의 2D 이미지만으로 캐릭터의 움직임에 따른 입체적인 배경 표현을 할 수 있다.A computing device and a computer program for stereoscopic display of a background graphic are disclosed. According to the present invention, a background graphic is divided into two or more layers having different Z orders, and the character is overlaid on the layer. Thereafter, as the character move command is input, the screen display area of at least a part of the two or more layers is dynamically moved or the scale is changed. The background object of the layer with the largest Z order may be morphed. Character movement, layer movement, scale change, or morphing are animated and displayed on the screen. With this processing, a stereoscopic background expression according to the movement of the character can be performed with only a few 2D images.

Description

배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 컴퓨팅 디바이스 및 컴퓨터 프로그램{Computing device and computer program for graphically expressing background of a game}[0001] The present invention relates to a computing device and a computer program for three-dimensional display of a background graphic,

본 발명은 게임 기술 분야에 속한다. 더 구체적으로는 게임의 배경을 처리하되, 2D 그래픽 데이터를 가지고서 입체적인 느낌이 들도록 처리하는 기술에 해당한다.The present invention belongs to the field of game technology. More specifically, it corresponds to a technique of processing the background of a game, and processing 2D graphics data so as to have a three-dimensional feeling.

스마트폰이 널리 보급되면서, 소프트웨어 기술분야는 스마트폰을 중심으로 크게 변화하고 있다. 게임 기술분야도 마찬가지여서 모바일을 중심으로 시장이 재편되고 있는 추세이다.With the widespread adoption of smartphones, the software technology field is changing dramatically, especially in smartphones. The same is true for the game technology sector, and the market is being reorganized around mobile.

그런데, 스마트폰은 기존의 가정용 게임 콘솔이나 데스크탑 컴퓨터 환경과 비교할 때 크기가 작은 대신에 클럭 스피드가 낮고, 데이터 저장공간이 극히 제한적이라는 한계가 있다.However, the smartphone has a smaller clock speed compared to the conventional home game console or desktop computer environment, and the data storage space is extremely limited.

또한, 공간적인 제약없이 무선 데이터 통신을 하는 대신, 통신 속도가 기존의 광랜 등에 비해 현저하게 낮다는 한계가 있다.In addition, there is a limitation that the communication speed is significantly lower than that of the conventional optical LAN, instead of wireless data communication without space limitation.

따라서, 초기 모바일 게임들은 이러한 하드웨어 환경에 맞추어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 저용량의 캐쥬얼 게임 위주로 개발되어 왔다.Therefore, the initial mobile games have been developed with a low capacity casual game that can be played with simple operation according to the hardware environment.

그러나, 최근 출시된 스마트폰들은 3D 모델링 데이터를 실시간으로 렌더링하기에 충분한 하드웨어 사양을 갖추게 되었으며, 기존 데스크탑용 게임들처럼 게임의 배경 그래픽이나 캐릭터들의 3D 그래픽을 실시간으로 처리하는 게임들이 등장하기에 이르렀다.However, recently introduced smart phones have enough hardware specifications to render 3D modeling data in real time, and games such as game background graphics and 3D graphics of characters are processed in real time like existing desktop games .

그럼에도 불구하고, 스마트폰은 여전히 데스크탑 환경과 비교할 때, 3D 그래픽 데이터와 맵핑 데이터들을 저장하기에 저장공간이 충분하지 않아 설치와 실행에 어려움을 겪거나, 캐릭터와 배경을 비롯한 다수의 오브젝트들을 높은 해상도로 실시간 렌더링할 경우 프레임 저하 현상에 시달리기 일쑤이다.Nevertheless, the smartphone still has insufficient storage space to store 3D graphics data and mapping data when compared to the desktop environment, which makes it difficult to install and execute, In real-time rendering is often prone to frame degradation.

이에, 스마트폰과 같은 모바일 환경에서, 3D 그래픽 환경을 - 적어도 부분적으로 - 제공하여, 게임의 퀄리티를 유지하면서도, 3D 그래픽 처리에 소요되는 부하를 획기적으로 경감할 수 있는 기술의 개발 필요성이 대두되고 있다.Accordingly, in a mobile environment such as a smart phone, there is a need to develop a technology capable of dramatically reducing the load required for 3D graphics processing while maintaining the quality of a game by providing a 3D graphics environment - at least partially have.

문헌 1. 대한민국 특허공개 10-2011-0102359 "3D GUI에서 2D 그래픽 확장"Document 1: Korean Patent Laid-Open Publication No. 10-2011-0102359 "Extending 2D Graphics in 3D GUI" 문헌 2. 대한민국 특허공개 10-2008-0070579 "2D 이미지 시퀀스들로부터 3D 장면을 재구성하기 위한 방법"Document 2: Korean Patent Laid-Open No. 10-2008-0070579 "Method for reconstructing a 3D scene from 2D image sequences" 문헌 3. 대한민국 특허공개 10-2009-0098630 "입체 표시기를 위한 그래픽 데이터 처리"Document 3: Korean Patent Laid-Open No. 10-2009-0098630 "Graphic Data Processing for Stereoscopic Display"

본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로,SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems occurring in the prior art,

제한된 하드웨어 자원을 갖는 모바일에서, 게임 플레이 도중 캐릭터가 이동함에 따라, 배경을 표시하기 위한 다수의 2D 이미지를 소정의 알고리즘에 의하여 차등을 두어 이동, 스케일(Scale) 변경 또는 모핑(Morphing) 시킴으로써 입체감을 느낄 수 있도록 처리하는 방법을 제시하고자 한다.In a mobile with limited hardware resources, as the character moves during gameplay, a plurality of 2D images for background display are shifted, scaled or morph by differentiating by a predetermined algorithm, I would like to suggest how to handle it so that you can feel it.

상기와 같은 목적을 이루기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 의한 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 매체에 수록된 컴퓨터 프로그램은 다음 단계를 처리하기 위한 컴퓨팅 디바이스가 실행하기 위한 명령어 집합을 포함한다.According to an aspect of the present invention, a computer program embodied on a medium for stereoscopic display of a background graphic includes a set of instructions to be executed by a computing device for processing a next step.

둘 이상의 레이어에 배경 오브젝트들을 표시 - 이때, 각 레이어는 서로 다른 Z 오더를 가짐 - 하되, 그 위에 캐릭터를 오버레이하여 표시하는 단계; 및Displaying background objects on two or more layers, wherein each layer has a different Z order, overlaying and displaying the character over it; And

캐릭터 이동 커맨드가 입력됨에 따라, 상기 둘 이상의 레이어 가운데 적어도 일부의 이동을 처리하는 단계;Processing a movement of at least a part of the two or more layers as a character move command is input;

이때, 상기 각 레이어의 이동 거리를 서로 다르게, 상기 각 레이어의 이동 방향은 모두 일치하도록 처리한다.At this time, the movement distances of the respective layers are different from each other, and the moving directions of the respective layers are all matched.

한편, 캐릭터 이동 커맨드가 입력됨에 따라 상기 캐릭터의 이동방향을 판정하여, 상기 각 레이어의 이동방향을 상기 캐릭터의 이동방향에 일치시키거나 또는 그 역방향으로 하여 처리할 수 있다.On the other hand, the moving direction of the character can be determined as the character moving command is input, and the moving direction of each layer can be made coincident with the moving direction of the character or the opposite direction.

이때, 각 레이어의 이동 거리는 해당 레이어보다 Z오더가 큰 레이어의 이동거리보다 짧다.At this time, the movement distance of each layer is shorter than the movement distance of the layer having a larger Z order than the corresponding layer.

한편, 가장 Z오더가 큰 레이어는 이동시키는 대신, 미리 준비된 다른 그래픽 이미지 - 예컨대, 해당 레이어의 배경 오브젝트의 3D 모델링 데이터를 다른 각도에서 렌더링한 그래픽 이미지 - 로 모핑시킬 수 있다.
On the other hand, instead of moving the layer having the largest Z order, other pre-prepared graphic images, for example, 3D modeling data of the background object of the layer may be morph into a graphic image rendered at a different angle.

한편, 상기와 같은 목적을 이루기 위하여, 본 발명의 이 실시예에 의한 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 매체에 수록된 컴퓨터 프로그램은 다음 단계를 처리하기 위한 컴퓨팅 디바이스가 실행하기 위한 명령어 집합을 포함한다.According to another aspect of the present invention, there is provided a computer program embodied on a medium for stereoscopic display of a background graphic according to an embodiment of the present invention includes a set of instructions to be executed by a computing device for processing a next step.

둘 이상의 레이어에 배경 오브젝트들을 표시 - 이때, 각 레이어는 서로 다른 Z 오더를 가짐 - 하되, 그 위에 캐릭터를 오버레이하여 표시하는 단계; 및Displaying background objects on two or more layers, wherein each layer has a different Z order, overlaying and displaying the character over it; And

캐릭터 이동 커맨드가 입력됨에 따라, 상기 둘 이상의 레이어 가운데 적어도 일부의 스케일을 변경하는 단계;Changing a scale of at least a part of the two or more layers as a character move command is input;

각 레이어의 스케일 변경 비율은 서로 다르게 처리된다. 구체적으로는 Z오더 순으로 스케일 변경 비율을 크게 처리된다.The scale change ratio of each layer is processed differently. More specifically, the scale change ratio is processed in the order of Z order.

한편, 각 레이어의 스케일은 일괄로 증가시키거나, 일괄 감소시키며, 어느 하나만을 다른 레이어와 반대로 축소하거나 확대할 수 없다.On the other hand, the scale of each layer is increased or decreased in a batch, and neither one of them can be reduced or enlarged as opposed to another layer.

한편, 가장 Z오더가 큰 레이어의 배경 오브젝트는 스케일을 변경시키는 대신, 미리 준비된 다른 그래픽 이미지로 모핑시킬 수 있다.
On the other hand, the background object of the layer having the largest Z order can morph into another graphic image prepared in advance, instead of changing the scale.

본 발명에 의한 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 매체에 수록된 컴퓨터 프로그램은 디스플레이 장치; 프로세서; 및 입력장치;를 구비하는 컴퓨팅 디바이스에서 실행될 수 있다.A computer program embodied on a medium for stereoscopic display of a background graphic according to the present invention includes a display device; A processor; And an input device.

이러한 본 발명에 의할 때, 게임의 배경 그래픽을 표시함에 있어 다수의 3D 오브젝트에 대한 실시간 렌더링을 피하는 대신, 캐릭터의 이동과 다수의 서로 다른 Z오더를 갖는 레이어에 대한 실시간 좌표 이동/스케일 변경/전방 레이어 이미지의 모핑처리를 애니메이션으로 표시함으로써 2D 그래픽 데이터만으로도 입체적인 느낌을 가지도록 표현할 수 있다.According to the present invention, in displaying a background graphic of a game, instead of avoiding real-time rendering of a plurality of 3D objects, real-time coordinate movement / scale change / change of a character having a plurality of different Z orders, By displaying the morphing process of the front layer image as an animation, it is possible to express stereoscopic feeling with only 2D graphic data.

이에 의할 때, 실시간 3D 렌더링시 발생되는 프레임 수 저하 현상을 제거하여 저사양의 모바일에서도 원활한 게임 재생이 가능하다는 효과가 있으며,In this case, it is possible to smoothly play the game even in low-end mobile by eliminating the phenomenon of the decrease in the number of frames generated in real-time 3D rendering,

더 나아가, 맵핑 데이터와 3D 모델링 데이터를 제거할 수 있어 게임 데이터 양을 효과적으로 줄일 수 있는 효과가 있다.Furthermore, the mapping data and the 3D modeling data can be removed, and the amount of game data can be effectively reduced.

도 1은 컴퓨팅 디바이스의 구조를 설명하는 기능블록도이며,
도 2는 본 발명의 일 실시예에 의한 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 컴퓨터 프로그램의 실행 순서를 설명하는 플로우차트이며,
도 3은 배경을 레이어를 나누어 표시하는 기법을 설명하는 도면이며,
도 4는 캐릭터의 이동에 따라 각 레이어를 이동시키는 과정을 설명하는 도면이며,
도 5는 전방의 레이어를 이동시키는 대신 모핑시키는 과정을 설명하는 도면이며,
도 6은 본 발명의 이 실시예에 의한 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 컴퓨터 프로그램의 실행 순서를 설명하는 플로우차트이며,
도 7은 캐릭터의 이동에 따라 각 레이어의 스케일을 변경하는 과정을 설명하는 도면이다.
1 is a functional block diagram illustrating the structure of a computing device,
FIG. 2 is a flowchart illustrating an execution sequence of a computer program for three-dimensional display of a background graphic according to an embodiment of the present invention,
3 is a view for explaining a technique of dividing a background into layers,
FIG. 4 is a diagram illustrating a process of moving each layer according to movement of a character,
5 is a view for explaining the process of morphing instead of moving the front layer,
6 is a flowchart for explaining an execution sequence of a computer program for stereoscopic display of a background graphic according to this embodiment of the present invention,
7 is a view for explaining a process of changing the scale of each layer according to the movement of the character.

이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명하기로 한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to preferred embodiments of the present invention and the accompanying drawings, wherein like reference numerals refer to like elements.

발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.It is to be understood that when an element is referred to as being "comprising" another element in the description of the invention or in the claims, it is not to be construed as being limited to only that element, And the like.

또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.Also, in the description of the invention or the claims, the components named as "means", "parts", "modules", "blocks" refer to units that process at least one function or operation, Each of which may be implemented by software or hardware, or a combination thereof.

일부 실시예를 통해서, 배경 그래픽을 둘 이상의 레이어로 나누어 표시한다. 이때, 캐릭터의 이동 방향과 일치하도록 각 레이어를 이동시키되, 각 레이어의 이동 거리에 차등을 둠으로써, 카메라가 평면상에서 이동하는 듯한 입체감을 느끼도록 한다.In some embodiments, the background graphic is displayed in two or more layers. At this time, the respective layers are moved so as to coincide with the moving direction of the character, and the moving distance of each layer is differentiated so as to allow the camera to feel a three-dimensional feeling as if it moves on a plane.

캐릭터가 지속적으로 이동함에 따라 레이어의 이동이 지속되며, 레이어의 이동거리는 캐릭터의 이동거리에 비례한다. 이에 의하여 3차원 그래픽에서의 동적인 카메라 움직임을 재현할 수 있다.The movement of the layer continues as the character moves continuously, and the movement distance of the layer is proportional to the movement distance of the character. Thus, it is possible to reproduce the dynamic camera movement in the three-dimensional graphic.

일부 실시예를 통해서, 캐릭터의 이동에 따라 각 레이어의 스케일을 변경하되, 각 레이어의 스케일 변경 비율에 차등을 둠으로써 카메라가 줌인, 줌아웃하는 듯한 입체감을 느끼도록 한다.According to some embodiments, the scale of each layer is changed according to the movement of the character, and the scale change ratio of each layer is differentiated so that the camera feels a three-dimensional feeling as if zooming in or zooming out.

일부 실시예를 통해서, 각 레이어를 이동시키거나, 스케일을 변경하되, 맨 앞의 레이어는 이동 또는 스케일 변경 대신에 미리 렌더링 된 다른 이미지로 모핑함으로써 카메라가 회전하는 듯한 입체감을 느끼도록 한다.In some embodiments, each layer is moved or scaled, with the foreground layer morphing into other pre-rendered images instead of moving or scaling to make the camera feel like a three-dimensional spin.

이하에서, Z 오더(Z order)는 둘 이상의 그래픽 오브젝트를 화면에 표시할 때에, 어느 것이 어느 것의 위에 오도록 표시될 것인지를 정하는 기준으로 사용되는 값을 의미한다. Hereinafter, the Z order refers to a value used as a criterion for determining which one is displayed on which of two or more graphic objects is displayed on the screen.

Z 오더는 깊이(Depth) 값, Z 값이라 불리기도 한다. 그 값이 작으면 아래에 표시되며, 반대로 그 값이 크면 그 위에 표시된다.The Z order is also called the Depth value, Z value. If the value is small, it is displayed below. Conversely, if it is large, it is displayed on top of it.

이하에서, 컴퓨팅 디바이스란 메모리에 컴퓨터 프로그램을 적재하여, 프로세서를 통해 컴퓨터 프로그램에 포함된 명령어를 실행하는 장치를 의미한다.In the following, a computing device refers to a device that loads a computer program into a memory and executes the instructions contained in the computer program through the processor.

예컨대, 개인용 컴퓨터나 서버, 스마트폰 등을 총칭하는 개념으로 이해될 수 있다. 이외에도, 상기의 정의를 만족한다면 그 형태나 명칭에 제한을 두지 아니한다.For example, a personal computer, a server, a smart phone, and the like. In addition, if the above definition is satisfied, there is no limitation on the form or name.

도 1은 컴퓨팅 디바이스의 구조를 설명하는 기능 블록도이다.1 is a functional block diagram illustrating the structure of a computing device.

도 1에 도시된 바에 의할 때, 컴퓨팅 디바이스(10)는 프로세서(11), 메모리(12), 스토리지(13), 디스플레이 장치(14) 및 입력장치(15)를 갖는다.1, the computing device 10 has a processor 11, a memory 12, a storage 13, a display device 14, and an input device 15.

프로세서(11)는 통상 CPU(Central Processing Unit)이라 지칭되며, 컴퓨터 프로그램에 포함된 명령어들을 실행한다.The processor 11 is generally called a central processing unit (CPU), and executes instructions contained in a computer program.

메모리(12)는 실행할 컴퓨터 프로그램 데이터를 적재하기 위한 공간이다. 공지의 랜덤 액세스 메모리(RAM)가 이에 해당한다.The memory 12 is a space for loading computer program data to be executed. A known random access memory (RAM) corresponds to this.

스토리지(13)는 컴퓨터 프로그램 및 각종 데이터를 저장하기 위한 수단으로, 전원의 공급이 끊어져도 저장된 데이터가 소멸하지 않는다. 예컨대, 하드 디스크 드라이브나 솔리드 스테이트 드라이브, 플래쉬 메모리 등이 이에 해당한다.The storage 13 is a means for storing a computer program and various data. Even if the power supply is cut off, the stored data does not disappear. For example, a hard disk drive, a solid state drive, a flash memory, and the like.

디스플레이 장치(14)는 데이터를 시각적으로 표시하는 장치로서, LCD(Liquid Crystal Display) 모니터나 터치스크린 등이 이에 해당한다.The display device 14 is a device for visually displaying data, such as a liquid crystal display (LCD) monitor or a touch screen.

입력장치(15)는 사용자가 컴퓨팅 디바이스(10)를 조작하기 위한 수단으로, 키보드나 마우스, 조이스틱 등이 이에 해당한다. The input device 15 is a means for a user to operate the computing device 10, such as a keyboard, a mouse, a joystick, and the like.

컴퓨팅 디바이스(10)의 형태에 따라서는 입력장치로 터치스크린이나 G센서를 구비할 수도 있다.Depending on the type of computing device 10, a touch screen or G sensor may be provided as an input device.

후술하는 바와 같은 본 발명은 이러한 컴퓨팅 디바이스(10)에서 실행되거나, 또는 이와 같은 컴퓨팅 디바이스(10)의 형태로 구현될 수 있다.The invention as described below may be implemented in such computing device 10, or in the form of such computing device 10.

이하에서는 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 컴퓨터 프로그램의 일 실시예를 도 2 내지 도 5를 참조하여 설명하기로 한다.Hereinafter, an embodiment of a computer program for stereoscopic display of a background graphic will be described with reference to FIG. 2 to FIG.

[실시예 1][Example 1]

도 2는 본 발명의 일 실시예에 의한 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 컴퓨터 프로그램의 실행 순서를 설명하는 플로우차트이다.2 is a flowchart illustrating an execution procedure of a computer program for three-dimensional display of a background graphic according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 일 실시예는, 컴퓨팅 디바이스(10)가 게임과 같은 컴퓨터 프로그램을 실행하되, 배경의 그래픽 처리를 둘 이상의 레이어로 나누어서 하며, 그 위에 캐릭터를 오버레이하여 표시하는 경우를 전제한다.In an embodiment of the present invention, it is assumed that the computing device 10 executes a computer program such as a game, and divides the graphics processing of the background into two or more layers, and displays a character overlay on the layer.

도 3은 배경을 둘 이상의 레이어로 나누어서 표시하는 과정을 설명한다.FIG. 3 illustrates a process of dividing a background into two or more layers and displaying them.

도 3의 (a)의 예에서는 모두 3개의 레이어가 준비된다. 기본적으로 모든 레이어는 투명하며, 그 위에 배경 오브젝트들이 각각 표시된 채로 겹쳐친다.In the example of FIG. 3 (a), all three layers are prepared. By default, all layers are transparent, with the background objects superimposed over them.

각 레이어는 서로 다른 Z오더를 가진다. Z오더가 큰 쪽이 위로 올라오게끔 표시된다.Each layer has a different Z order. The Z-order is displayed so that the larger side goes up.

도 3의 예를 살펴보면, 맨 뒤의 레이어 - 즉, Z오더가 가장 작은 레이어에는 산이나 하늘과 같은 원거리의 배경 오브젝트가 표시된다.In the example of FIG. 3, the far-bottom layer, that is, the layer having the smallest Z order, displays a distant background object such as a mountain or sky.

그 다음 레이어에는 건물과 같이 덜 멀리있는 오브젝트가 표시되며, 가장 앞의 레이어 - 즉, Z오더가 가장 큰 레이어에는 가장 가까이에 있는 지형물 등이 표시될 수 있다.The next layer shows less distant objects such as buildings, and the nearest layer - that is, the nearest terrain to the largest Z-ordered layer - can be displayed.

그리고, 맨 앞에 캐릭터가 오버레이되어 표시된다.The characters are overlaid on the front.

이들을 모두 겹치게 되면 도 3의 (b)에 도시된 바와 같이 보인다.When they are all overlapped, they are seen as shown in FIG. 3 (b).

도 3의 (b)에서 점선으로 표시된 부분은 컴퓨팅 디바이스(10)의 디스플레이 장치(14)에 보여지는 부분을 의미한다.The portion indicated by the dotted line in (b) of FIG. 3 indicates a portion of the computing device 10 shown in the display device 14.

3D 모델링 데이터를 렌더링하는 경우, 카메라와 3D 오브젝트간의 거리에 따라 원근감을 느낄 수 있는데, 위에서 가깝다거나 멀다는 표현은 3D 모델링 데이터를 렌더링하는 경우로 가정했을 때의 가상의 카메라와 배경 오브젝트들간의 거리를 말한다.When rendering the 3D modeling data, the perspective can be perceived according to the distance between the camera and the 3D object. The expression of near or far is the distance between the virtual camera and the background objects, assuming that 3D modeling data is rendered. .

한편, 도 2를 참조하여 컴퓨팅 디바이스(10)의 처리과정을 살펴보면, 우선 프로세서(11)는 둘 이상의 레이어로 나누어서 배경 오브젝트들을 표시하며, 그 위에 캐릭터를 오버레이하여 표시한다. 이때, 각 레이어는 위에서 살펴본 바와 같이 서로 다른 Z 오더를 가진다(S11).Referring to FIG. 2, the processing of the computing device 10 will be described. First, the processor 11 divides the object into two or more layers to display background objects, and overlayes the characters on the objects. At this time, each layer has different Z orders as described above (S11).

이후, 사용자가 입력장치(15)를 이용하여 캐릭터를 움직이기 위한 커맨드(이하 "캐릭터 이동 커맨드"라 함)를 입력함에 따라, 프로세서(11)는 캐릭터의 이동을 처리함과 동시에 레이어들을 이동시킨다.Thereafter, as the user inputs a command for moving the character (hereinafter referred to as "character movement command") using the input device 15, the processor 11 processes the movement of the character and moves the layers .

캐릭터 이동 커맨드는, 입력장치(15)를 이용한 조작에 의해 입력되며, 입력장치(15)의 유형에 따라서는 키보드의 방향키, 마우스나 조이스틱의 방향입력, 터치스크린의 터치나 또는 G 센서를 이용한 움직임 감지 등에 의해 입력될 수 있다.The character movement command is input by an operation using the input device 15. Depending on the type of the input device 15, a character direction command, a direction input of a mouse or a joystick, a touch of a touch screen, Detection or the like.

이때, 이동 대상인 각 레이어의 이동방향은 서로 일치하도록 처리되나, 이동거리는 서로 다르게 처리한다(S12).At this time, the moving directions of the respective layers to be moved are processed to coincide with each other, but the moving distance is processed differently (S12).

도 4는 캐릭터의 이동에 따라 각 레이어를 이동시키는 과정을 설명하는 도면이다.4 is a view for explaining a process of moving each layer according to movement of a character.

도 4에 도시된 바에 의할 때, 캐릭터가 좌측으로 이동함에 따라 각 레이어들은 우측으로 조금씩 이동한다.As shown in FIG. 4, as the character moves to the left, the layers move slightly to the right.

프로세서(11)는 메모리 상에 각 레이어의 공간을 할당해두고, 각 레이어마다 화면에 표시될 영역을 판정하여, 이들을 Z오더에 따라 오버레이함으로써 디스플레이 장치(14)에 표시한다. The processor 11 allocates the space of each layer on the memory, determines the area to be displayed on the screen for each layer, and displays them on the display device 14 by overlaying them according to the Z order.

도 4에서 점선으로 표시된 부분은 화면에 표시되는 부분을 나타낸다.In Fig. 4, a dotted line indicates a portion displayed on the screen.

도 4의 (a)에서 캐릭터를 좌측으로 이동시키는 캐릭터 이동 커맨드가 입력되면, 도 4의 (b)와 같이 레이어들이 우측으로 이동한다. In FIG. 4 (a), when a character movement command for moving the character to the left is inputted, the layers move to the right as shown in FIG. 4 (b).

그러나, 도 4의 예에서는 가상의 카메라가 캐릭터에 고정되어 있어서, 캐릭터는 디스플레이 장치(14)의 중앙에 그대로 위치한다.However, in the example of Fig. 4, the virtual camera is fixed to the character, so that the character remains at the center of the display device 14. [

레이어들은 가장 앞의 레이어는 우측으로 많이 이동하며, 그 다음 레이어는 조금, 가장 뒤의 레이어는 가장 조금만 이동하는 것을 알 수 있다. You can see that the layers move a lot to the right, the next to the next, and the least to the next.

레이어가 이동한다는 것은, 화면에 표시되는 영역이 이동한다는 것을 말한다.The movement of a layer means that an area displayed on the screen moves.

즉, 도 4의 예에서 알 수 있는 바와 같이, Z오더가 큰 레이어의 이동 거리는 Z오더가 작은 레이어의 이동 거리보다 크다. Z오더가 큰 순으로, 가상의 카메라에 가까운 순으로 화면에 표시되는 영역의 좌표 이동 거리가 커진다.That is, as can be seen from the example of FIG. 4, the moving distance of the layer having the larger Z order is larger than the moving distance of the layer having the smaller Z order. The coordinate movement distance of the area displayed on the screen is increased in the order of the Z order to the nearest virtual camera.

단, 모든 레이어의 이동방향은 일치한다.However, the moving directions of all the layers coincide with each other.

캐릭터의 이동과 레이어의 이동은 실시간으로 애니메이션 처리되어 디스플레이 장치(14) 화면에 표시된다.The movement of the character and the movement of the layer are animated in real time and displayed on the screen of the display device 14.

상기 예에서는 캐릭터가 이동을 지속하면 레이어의 이동이 지속된다. 즉, 각 레이어의 이동거리는 캐릭터의 이동거리에 비례한다.In this example, if the character continues to move, the movement of the layer continues. That is, the moving distance of each layer is proportional to the moving distance of the character.

도 4의 예에서는 3차원 그래픽에서 카메라가 캐릭터에 고정된 경우를 재현하고 있으며, 캐릭터의 이동속도와 레이어의 이동속도 또한 비례한다.In the example of FIG. 4, the case where the camera is fixed to the character in the three-dimensional graphic is reproduced, and the movement speed of the character and the movement speed of the layer are also proportional.

캐릭터의 이동시간과 레이어의 이동시간 또한 일치한다. The movement time of the character also coincides with the movement time of the layer.

즉, 캐릭터 이동 커맨드가 연속으로 입력된다는 등의 이유로 캐릭터가 빠른 속도로 움직이면 레이어 또한 빠른 속도로 움직이며, 캐릭터가 일정시간 이동하다 멈추면 레이어 또한 캐릭터의 이동시간 동안 동시에 이동하다 멈춘다.In other words, if the character moves at a high speed because the character move command is input continuously, the layer moves at a high speed. If the character stops moving for a certain time, the layer stops moving simultaneously during the character's movement time.

도 4의 예에서는 3차원 그래픽에서 카메라가 캐릭터에 고정되는 경우, 즉 캐릭터의 좌표가 화면의 중앙으로 고정되는 경우를 재현하였으나, 카메라와 캐릭터를 분리하여 캐릭터의 좌표를 화면 상에서 자유롭게 이동시킬 수도 있다.In the example of FIG. 4, the case where the camera is fixed to the character in the three-dimensional graphic, that is, the case where the coordinates of the character are fixed to the center of the screen, is reproduced, but the coordinates of the character can be freely moved on the screen by separating the camera and the character .

이 경우 프로세서(11)는 레이어들의 이동방향이 캐릭터의 이동방향과 일치하게끔 처리한다.In this case, the processor 11 processes the moving directions of the layers so as to coincide with the moving direction of the character.

특히, 이와 같이 처리하는 경우에는 맨 앞의 레이어는 화면에 표시되는 영역의 좌표를 이동시키는 대신에 이미지 모핑 처리를 한다.Particularly, in the case of such processing, the first layer performs image morphing processing instead of moving the coordinates of the area displayed on the screen.

도 5는 전방의 레이어를 이동시키는 대신 모핑시키는 과정을 설명하는 도면이다.FIG. 5 is a view for explaining a process of morphing a forward layer instead of moving the layer.

도 5의 (a)와 도 5의 (b)를 비교해보면, 뒤의 두 레이어는 우측으로 조금씩 이동했으나, 맨 앞의 레이어는 배경 오브젝트의 이미지 자체가 다른 이미지로 변한 것을 알 수 있다.5 (a) and 5 (b), the latter two layers move slightly to the right, but the frontmost layer can see that the background object itself has changed to another image.

도 5의 (a)와 (b)의 맨 앞의 레이어에는 건물의 3D 모델링 데이터를 비스듬하게 측면에서 렌더링한 2D 이미지와 동일 3D 모델링 데이터를 정면에서 렌더링한 2D 이미지가 각각 표시된 것을 알 수 있다. 5 (a) and 5 (b), 2D images obtained by rendering the 3D modeling data of the building obliquely from the side and 2D images obtained by rendering the same 3D modeling data from the front are respectively displayed.

프로세서(11)는 캐릭터의 이동을 애니메이션으로 표시할 때, 뒤의 레이어들의 이동을 동시에 실시간으로 처리한다. 그리고, 맨 앞의 레이어는 도 5의 (a)에서 도 5의 (b)에 표시된 이미지로 모핑처리한다. 모핑 기법은 공지의 것을 이용할 수 있다.When displaying the character's movement as an animation, the processor 11 simultaneously processes the movement of the following layers in real time. Then, the first layer morphs the image shown in FIG. 5 (a) to the image shown in FIG. 5 (b). As the morphing technique, known ones can be used.

이와 같이 함으로써 마치 캐릭터가 건물을 중심으로 빙 둘러서 움직이는 듯한 입체감을 느낄 수 있다.By doing this, the character can feel the three-dimensional feeling that the character moves around the building.

이하에서는 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 컴퓨터 프로그램의 이 실시예를 도 6 내지 도 7을 참조하여 설명하기로 한다.Hereinafter, this embodiment of a computer program for stereoscopic display of a background graphic will be described with reference to FIG. 6 to FIG.

[실시예 2][Example 2]

본 발명의 이 실시예에서는 레이어들의 스케일을 변경함으로써 입체감을 느낄 수 있도록 처리한다.In this embodiment of the present invention, the three-dimensional feeling is processed by changing the scale of the layers.

도 6은 본 발명의 이 실시예에 의한 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 컴퓨터 프로그램의 실행 순서를 설명하는 플로우차트이다.6 is a flowchart for explaining an execution procedure of a computer program for three-dimensional display of a background graphic according to this embodiment of the present invention.

도 6에 도시된 바에 의할 때, 프로세서(11)는 우선 배경을 둘 이상의 레이어로 나누어, 각 레이어에 배경 오브젝트들을 표시한다.6, the processor 11 first divides the background into two or more layers, and displays background objects on each layer.

각 레이어는 서로 다른 Z 오더를 가진다. 각 레이어를 Z오더에 따라 겹친 후 그 위에 캐릭터를 오버레이하여 표시한다(S21).Each layer has a different Z order. Each layer is superimposed on the Z order, and the character is overlaid on the Z layer (S21).

이후, 캐릭터 이동 커맨드가 입력됨에 따라, 프로세서(11)는 각 레이어의 스케일을 변경한다.Thereafter, as the character move command is input, the processor 11 changes the scale of each layer.

캐릭터의 이동과 레이어의 스케일 변경은 실시간으로 애니메이션 처리되어 디스플레이 장치(14) 화면에 표시된다(S22).The movement of the character and the change of the scale of the layer are animated in real time and displayed on the screen of the display device 14 (S22).

이때, 각 레이어는 스케일이 확대되거나 또는 축소되는데, 스케일 확대, 축소의 대상이 되는 레이어는 모두 다 같이 확대되거나, 또는 다 같이 축소된다. 즉, 어느 하나가 축소되는 동안 나머지는 확대되는 일은 없다.At this time, each layer is enlarged or reduced in scale. All the layers to be scaled or reduced are all enlarged or reduced together. That is, while one is reduced, the rest does not expand.

단, 프로세서(11)는 각 레이어의 스케일 변경 비율을 각각 서로 달리 처리한다.However, the processor 11 processes scale change ratios of the respective layers differently from each other.

도 7은 캐릭터의 이동에 따라 각 레이어의 스케일을 변경하는 과정을 설명하는 도면이다.7 is a view for explaining a process of changing the scale of each layer according to the movement of the character.

도 7의 (a)은 캐릭터를 화면의 내측방향으로 이동시키는 캐릭터 이동 커맨드가 입력된 상태를 도시한다.7A shows a state in which a character moving command for moving the character inward of the screen is input.

도 7의 (b)에 의할 때, 각 레이어의 스케일이 변경된 것을 알 수 있다. 가장 앞의 레이어 - 즉, Z 오더가 가장 큰 레이어는 약 1.5배 가량 확대되었고, 그 다음 레이어는 1.2배, 마지막 레이어는 1.0배 그대로이다.7B, it can be seen that the scale of each layer is changed. The frontmost layer - that is, the layer with the largest Z order - is magnified about 1.5 times, the next layer is 1.2 times, and the last layer is 1.0 times.

즉, Z오더 순으로 스케일 변경 비율이 점차 커지는 것이다.That is, the scale changing ratio gradually increases in order of Z order.

도 7의 예에서는 Z오더가 가장 작은 맨 뒤의 레이어는 스케일 변경 대상에서 제외하고, 나머지 레이어들에 대해 스케일 변경을 처리하고 있다.In the example of FIG. 7, the last layer with the smallest Z order is excluded from the scale change target, and the scale change is processed for the remaining layers.

이와 같이 처리함으로써 마치 캐릭터가 맨 앞의 레이어에 표시된 배경 오브젝트에 가까이 다가가는 듯한 입체감을 느끼게 할 수 있다.By processing in this manner, it is possible to make the character feel a three-dimensional feeling as if it approaches a background object displayed on the frontmost layer.

반대로, 도 7의 (b)에서 도 7의 (a)와 같이 레이어들의 스케일을 축소할 수도 있다. 이 경우에도 마찬가지로 Z오더 순으로 스케일 변경 비율이 더 크다. 맨 앞의 레이어는 가장 크게 축소되고, 그 다음 레이어는 조금 축소되는 식이다.Conversely, the scale of the layers may be reduced as shown in FIG. 7 (a) in FIG. 7 (b). In this case as well, the scale change ratio is larger in order of Z order. The frontmost layer is maximally reduced, and the next layer is reduced a bit.

이와 같이 처리함으로써 마치 캐릭터가 화면의 앞쪽으로 이동하여, 맨 앞의 레이어에 표시된 배경 오브젝트로부터 멀어지는 듯한 입체감을 느낄 수 있다.As a result of this processing, the character can move to the front side of the screen and feel a stereoscopic effect as if the character moves away from the background object displayed on the frontmost layer.

한편, 도 7에 도시된 예에서도, 맨 앞의 레이어는 스케일을 변경하는 대신에 도 5의 예에서처럼 모핑 처리를 할 수도 있다.On the other hand, even in the example shown in Fig. 7, the first layer may perform the morphing processing as in the example of Fig. 5 instead of changing the scale.

캐릭터의 움직임과 레이어의 스케일 변경이 애니메이션 처리되어 화면에 표시되는 동안, 가장 앞의 레이어의 배경 오브젝트는 어느 하나의 이미지에서 다른 이미지로 모핑 처리된다.While the movement of the character and the scale change of the layer are animated and displayed on the screen, the background object of the foremost layer is morph processed from one image to another.

이때, 맨 앞의 레이어의 배경 오브젝트의 이미지는, 해당 배경 오브젝트의 3D 모델링 데이터를 카메라와의 거리와 각도를 서로 달리하여 렌더링한 2D 이미지이다.At this time, the image of the background object of the foremost layer is a 2D image in which the 3D modeling data of the background object is rendered at different distances and angles from the camera.

이와 같이 처리함으로써 단순히 화면에 표시되는 영역의 크기만을 확대하거나 축소함으로써 얻어지는 원근감 이외에, 캐릭터에 가까운 지형지물을 캐릭터의 움직임에 따라 다른 각도에서 렌더링한 이미지를 모핑하여 애니메이션으로 보여줌으로써 카메라의 이동에 따른 실시간 3D 그래픽 렌더링처럼 느낄 수 있게 한다.By processing in this way, in addition to the perspective obtained by simply enlarging or reducing the size of the region displayed on the screen, the image of the feature close to the character is displayed by animation by morphing the rendered image at different angles according to the movement of the character. Real-time 3D graphics rendering.

이상 살펴본 바와 같은 본 발명에 의한 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 컴퓨터 프로그램은 기록 매체에 수록될 수 있다.As described above, the computer program for stereoscopic display of the background graphic according to the present invention can be recorded on a recording medium.

이때, 기록매체는 컴퓨터에 의하여 읽을 수 있는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리와 같은 유형물을 들 수 있다.In this case, the recording medium may include any type of medium readable by a computer, such as DVD-ROM, CD-ROM, hard disk, USB memory, and flash memory.

한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 이와 같은 유형의 기록매체에 수록되는 경우는 물론, 무형의 반송파(Carrier Wave)의 형태로 통신회선을 통해 제공되는 경우를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.On the other hand, the expression to be recorded on the recording medium is to be interpreted to include not only the case of being recorded on the recording medium of this type but also the case of being provided through a communication line in the form of an intangible carrier wave (Carrier Wave).

이상 몇 가지의 실시예를 통해 본 발명의 기술적 사상을 살펴보았다.The technical idea of the present invention has been described through several embodiments.

본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기재사항으로부터 상기 살펴본 실시예를 다양하게 변형하거나 변경할 수 있음은 자명하다. 또한, 비록 명시적으로 도시되거나 설명되지 아니하였다 하여도 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기재사항으로부터 본 발명에 의한 기술적 사상을 포함하는 다양한 형태의 변형을 할 수 있음은 자명하며, 이는 여전히 본 발명의 권리범위에 속한다. 첨부하는 도면을 참조하여 설명된 상기의 실시예들은 본 발명을 설명하기 위한 목적으로 기술된 것이며 본 발명의 권리범위는 이러한 실시예에 국한되지 아니한다.It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications may be made to the embodiments described above from the description of the present invention. Further, although not explicitly shown or described, those skilled in the art can make various modifications including the technical idea of the present invention from the description of the present invention Which is still within the scope of the present invention. The above-described embodiments described with reference to the accompanying drawings are for the purpose of illustrating the present invention, and the scope of the present invention is not limited to these embodiments.

본 발명은 게임 기술분야에 적용될 수 있다.The present invention can be applied to the field of game technology.

10 : 컴퓨팅 디바이스
11 : 프로세서
12 : 메모리
13 : 스토리지
14 : 디스플레이 장치
15 : 입력장치
10: computing device
11: Processor
12: Memory
13: Storage
14: Display device
15: Input device

Claims (19)

둘 이상의 레이어에 배경 오브젝트들을 표시 - 이때, 각 레이어는 서로 다른 Z 오더를 가짐 - 하되, 그 위에 캐릭터를 오버레이하여 표시하는 단계; 및
캐릭터 이동 커맨드가 입력됨에 따라, 상기 둘 이상의 레이어 가운데 적어도 일부의 이동을 처리하는 단계;를 컴퓨팅 디바이스가 실행하기 위한 명령어 집합을 포함하되,
상기 레이어의 이동을 처리하는 단계에서, 이동 처리되는 레이어들의 이동 거리를 서로 달리 처리하되,
가장 Z오더가 큰 레이어는 이동시키는 대신, 미리 준비된 다른 그래픽 이미지로 모핑시키는, 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 매체에 수록된 컴퓨터 프로그램.
Displaying background objects on two or more layers, wherein each layer has a different Z order, overlaying and displaying the character over it; And
Processing a movement of at least a part of the two or more layers as a character move command is input, comprising: a set of instructions for a computing device to execute,
In the step of processing the movement of the layer, the movement distances of the layers to be moved are different from each other,
A computer program embodied on a medium for stereoscopic display of a background graphic, wherein the layer having the largest Z order is morphed into another graphic image prepared in advance, instead of being moved.
삭제delete 삭제delete 삭제delete 제 1항에 있어서,
상기 미리 준비된 다른 그래픽 이미지는 상기 가장 Z오더가 큰 레이어의 배경 오브젝트의 3D 모델링 데이터를 다른 각도에서 렌더링한 그래픽 이미지인, 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 매체에 수록된 컴퓨터 프로그램.
The method according to claim 1,
Wherein the other graphic image prepared in advance is a graphic image rendered by rendering the 3D modeling data of the background object of the largest Z order at a different angle, in a medium for stereoscopic display of a background graphic.
제 1항에 있어서,
상기 레이어의 이동을 처리하는 단계에서,
캐릭터 이동 커맨드가 입력됨에 따라 상기 캐릭터의 이동거리를 판정하여, 상기 캐릭터의 이동거리와 상기 레이어의 이동거리가 비례하도록 처리하는, 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 매체에 수록된 컴퓨터 프로그램.
The method according to claim 1,
In processing the movement of the layer,
A computer program embodied on a medium for three-dimensional display of a background graphic, said program comprising the steps of: determining a movement distance of the character as the character movement command is input; and processing the movement distance of the character to be proportional to the movement distance of the layer.
제 1항에 있어서,
상기 레이어의 이동을 처리하는 단계에서,
캐릭터 이동 커맨드가 입력됨에 따라 상기 캐릭터의 이동속도를 판정하여, 상기 캐릭터의 이동속도와 상기 레이어의 이동속도가 비례하도록 처리하는, 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 매체에 수록된 컴퓨터 프로그램.
The method according to claim 1,
In processing the movement of the layer,
Wherein the moving speed of the character is determined as the character moving command is inputted and processing is performed such that the moving speed of the character is proportional to the moving speed of the layer.
제 1항에 있어서,
상기 레이어의 이동을 처리하는 단계에서,
캐릭터 이동 커맨드가 입력됨에 따라 상기 캐릭터가 이동하는 동안 상기 레이어의 이동을 동시에 처리하되, 상기 캐릭터가 이동을 멈추면 상기 레이어의 이동을 멈추는, 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 매체에 수록된 컴퓨터 프로그램.
The method according to claim 1,
In processing the movement of the layer,
Wherein the movement of the layer is stopped while the character is moving while the movement of the character is stopped while the movement of the layer is stopped as the character is moved.
둘 이상의 레이어에 배경 오브젝트들을 표시 - 이때, 각 레이어는 서로 다른 Z 오더를 가짐 - 하되, 그 위에 캐릭터를 오버레이하여 표시하는 단계; 및
캐릭터 이동 커맨드가 입력됨에 따라, 상기 둘 이상의 레이어 가운데 적어도 일부의 스케일을 변경하는 단계;를 컴퓨팅 디바이스가 실행하기 위한 명령어 집합을 포함하되,
상기 레이어의 스케일 변경을 처리하는 단계에서, 상기
스케일이 변경되는 레이어들의 스케일 변경 비율을 서로 다르게 처리하며,
가장 Z오더가 큰 레이어의 배경 오브젝트는 스케일을 변경시키는 대신, 미리 준비된 다른 그래픽 이미지로 모핑시키는, 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 매체에 수록된 컴퓨터 프로그램.
Displaying background objects on two or more layers, wherein each layer has a different Z order, overlaying and displaying the character over it; And
Changing a scale of at least a portion of the two or more layers as a character move command is input, the command including a set of instructions for a computing device to execute,
In processing the scale change of the layer,
The scale change rates of the layers whose scales are changed are processed differently,
A computer program embodied in a medium for stereoscopic display of a background graphic, wherein background objects of a layer with the largest Z order are morph into another graphic image prepared in advance, instead of changing the scale.
삭제delete 삭제delete 삭제delete 제 9항에 있어서,
상기 미리 준비된 다른 그래픽 이미지는 상기 가장 Z오더가 큰 레이어의 배경 오브젝트의 3D 모델링 데이터를 카메라와의 각도를 달리하여 렌더링한 그래픽 이미지인, 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 매체에 수록된 컴퓨터 프로그램.
10. The method of claim 9,
Wherein the other graphic image prepared in advance is a graphic image rendered by rendering the 3D modeling data of the background object of the largest Z order at an angle different from that of the camera, in the medium for stereoscopic display of the background graphic.
디스플레이 장치; 프로세서; 및 입력장치;를 구비하는 컴퓨팅 디바이스에 있어서,
상기 프로세서는 둘 이상의 레이어로 나누어 배경 오브젝트를 상기 디스플레이 장치를 통해 표시하되, 그 위에 캐릭터를 오버레이하여 표시하며,
상기 입력장치를 통해 캐릭터 이동 커맨드가 입력됨에 따라, 상기 둘 이상의 레이어 가운데 적어도 일부의 이동을 처리하되, 상기 각 레이어의 이동 거리를 서로 달리 처리하고, 가장 Z오더가 큰 레이어는 이동시키는 대신, 미리 준비된 다른 그래픽 이미지로 모핑시키는, 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 컴퓨팅 디바이스.
A display device; A processor; And an input device, the computing device comprising:
Wherein the processor divides the object into two or more layers to display a background object through the display device,
The moving distance of each of the layers is processed differently and the layer having the largest Z order is moved instead of the moving distance of the layer. A computing device for stereoscopic display of background graphics, morphing into other prepared graphic images.
삭제delete 삭제delete 디스플레이 장치; 프로세서; 및 입력장치;를 구비하는 컴퓨팅 디바이스에 있어서,
상기 프로세서는 둘 이상의 레이어 - 이때, 각 레이어는 서로 다른 Z 오더를 가짐 - 로 나누어 배경 오브젝트를 상기 디스플레이 장치를 통해 표시하되, 그 위에 캐릭터를 오버레이하여 표시하며,
상기 입력장치를 통해 캐릭터 이동 커맨드가 입력됨에 따라,
상기 둘 이상의 레이어 가운데 적어도 일부의 스케일을 변경하되, 상기 각 레이어의 스케일 변경 비율을 서로 달리 처리하며, 가장 Z오더가 큰 레이어의 배경 오브젝트는 스케일을 변경시키는 대신, 미리 준비된 다른 그래픽 이미지로 모핑시키는, 배경 그래픽의 입체적 표시를 위한 컴퓨팅 디바이스.
A display device; A processor; And an input device, the computing device comprising:
Wherein the processor divides the object into two or more layers, each layer having a different Z order, displaying the background object through the display device, overlaying and displaying the character on the object,
As the character movement command is input through the input device,
The scale change ratio of each layer is different from that of at least a part of the two or more layers, and the background object of the layer having the largest Z order is morph into another graphic image prepared in advance, instead of changing the scale , A computing device for stereoscopic display of a background graphic.
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