JP2000279633A - Game device, method for replacing action command, and computer-readable recording medium with program recorded therefor - Google Patents

Game device, method for replacing action command, and computer-readable recording medium with program recorded therefor

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JP2000279633A
JP2000279633A JP11090360A JP9036099A JP2000279633A JP 2000279633 A JP2000279633 A JP 2000279633A JP 11090360 A JP11090360 A JP 11090360A JP 9036099 A JP9036099 A JP 9036099A JP 2000279633 A JP2000279633 A JP 2000279633A
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JP
Japan
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basic
action commands
commands
derivative
action
Prior art date
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Application number
JP11090360A
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Japanese (ja)
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Kyoji Koizumi
今日治 小泉
Hiroshi Ono
宏史 小野
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a character to execute replaced different derivative action commands according to a combination of a plurality of basic action commands inputted by a player. SOLUTION: A game device is provided with a basic technique table storing basic action commands and a basic technique-derivative technique table storing derivative action commands derived according to a combination of a plurality of basic action commands. A player selects four basic action commands at the time of a battle. In the case that the two commands or more among the selected basic action commands match any order of the derivative action commands (step S41, S45, and S49), the two matching basic action commands or more are replaced with the derivative action commands (step S53).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えばキャラクタ
に対して実行可能な行動コマンドが設定されるゲーム装
置およびその方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus and a method for setting an action command executable for a character, for example.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に、ロールプレイングゲームでは、
プレイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラ
クタとする)が敵キャラクタと遭遇すると戦闘を開始す
るものがある。そのような戦闘は、プレイヤが1または
複数のプレイヤキャラクタにそれぞれの技、すなわち行
動を決定するための行動コマンドを入力することにより
進行する。従来は、一キャラクタに対して入力できる行
動コマンドの数は通常1つであり、その入力された行動
コマンドの実行により戦闘は終了する。またシミュレー
ションゲームでは、戦闘時にプレイヤ側と敵側とで交互
に行動コマンドを入力するようになっており、一キャラ
クタに対して複数の行動コマンドを選択することができ
るものもある。また、戦闘を経験することによってプレ
イヤキャラクタの能力がアップし、新たな技を取得して
使用することができるようになるゲームもある。
2. Description of the Related Art Generally, in a role playing game,
Some characters start a battle when a character operated by the player (hereinafter, referred to as a player character) encounters an enemy character. Such a battle proceeds when the player inputs an action command for determining a technique, that is, an action, to one or a plurality of player characters. Conventionally, the number of action commands that can be input for one character is usually one, and the battle ends by executing the input action command. In a simulation game, an action command is alternately input between a player and an enemy during a battle, and there is a game in which a plurality of action commands can be selected for one character. Further, in some games, the ability of the player character is increased by experiencing a battle, and a new technique can be acquired and used.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲームでは、行動コマンドの選択時に、予めプログラム
およびデータにより設定されている基本的な技に対応す
る行動コマンドの一覧が表示装置に表示され、プレイヤ
は、その一覧を見ながら適当な行動コマンドを選択する
だけであった。そこで、一覧表示された基本的な行動コ
マンドを幾つか選択し、それらの組み合わせに応じて別
の技に置換させることができるゲームの開発が望まれて
いた。
However, in the conventional game, when an action command is selected, a list of action commands corresponding to basic skills set in advance by a program and data is displayed on a display device, and Simply selects an appropriate action command while looking at the list. Therefore, there has been a demand for the development of a game that can select some basic action commands displayed in a list and replace them with another technique according to their combination.

【0004】本発明は、上記事情に鑑みなされたもの
で、プレイヤが、複数の行動コマンドを入力することが
でき、その入力された複数の行動コマンドの組み合わせ
に応じて、プレイヤキャラクタに別の行動を指示するこ
とができるように構成されたゲーム装置を提供すること
を目的とする。また本発明は、プレイヤにより入力され
た複数の行動コマンドの組み合わせに応じて、プレイヤ
キャラクタに別の行動を指示するための行動コマンドの
置換え方法を提供することを目的とする。また本発明
は、その行動コマンドの置換え方法を実行させるプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を
提供することを目的とする。さらに本発明は、その行動
コマンドの置換え方法を実行させるプログラムを含むコ
ンピュータデータ信号を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and allows a player to input a plurality of action commands, and provides a different action command to the player character in accordance with a combination of the plurality of input action commands. It is an object of the present invention to provide a game device configured to be able to instruct the game device. It is another object of the present invention to provide a method for replacing an action command for instructing the player character to perform another action according to a combination of a plurality of action commands input by the player. Another object of the present invention is to provide a computer-readable recording medium on which a program for executing the action command replacement method is recorded. Another object of the present invention is to provide a computer data signal including a program for executing the action command replacing method.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、ゲーム装置において、キャラクタに設定
可能な複数の基本行動コマンドを格納した第1のテーブ
ルと、複数の前記基本行動コマンドのうち2以上の基本
行動コマンドの組み合わせに対応付けられた派生行動コ
マンドを格納した第2のテーブルと、複数の前記基本行
動コマンドを一覧表示させる表示制御手段と、プレイヤ
の操作に応じて、複数の前記基本行動コマンドの中から
所定数の基本行動コマンドを選定する選定手段と、前記
選定された基本行動コマンドの組み合わせに対応する派
生行動コマンドの有無を、前記第2のテーブルに基づい
て判定する判定手段と、を備えるものである。この発明
において、ゲーム装置は、前記判定手段で派生行動コマ
ンドが有ると判定された場合、前記基本行動コマンドの
組み合わせに置き換えて、前記派生行動コマンドを実行
させる行動置換手段をさらに備える構成となっていても
よい。
In order to achieve the above object, the present invention provides a game apparatus, comprising: a first table storing a plurality of basic action commands that can be set for a character; A second table storing derived action commands associated with a combination of two or more basic action commands, a display control means for displaying a list of the plurality of basic action commands, and a plurality of A selection unit for selecting a predetermined number of basic action commands from the basic action commands, and a determination of determining, based on the second table, the presence or absence of a derivative action command corresponding to the combination of the selected basic action commands. Means. In the present invention, the game device is configured to further include an action replacement unit that executes the derivative action command when the determining unit determines that there is a derivative action command, replacing the combination with the combination of the basic action commands. You may.

【0006】この発明によれば、プレイヤが複数の基本
行動コマンドを選択し、その選択された基本行動コマン
ドの組み合わせが所定の組み合わせになっていれば、プ
レイヤキャラクタに別の行動を指示するための派生行動
コマンドが置き換えで実行される。
According to the present invention, when the player selects a plurality of basic action commands and the combination of the selected basic action commands is a predetermined combination, the player character is instructed to perform another action. The derivative action command is executed by replacement.

【0007】次の発明は、行動コマンドの置換え方法に
おいて、キャラクタに設定可能な複数の基本行動コマン
ドを一覧表示させる第1のステップと、プレイヤの操作
に応じて、複数の前記基本行動コマンドの中から所定数
の基本行動コマンドを選定する第2のステップと、複数
の前記基本行動コマンドのうち2以上の基本行動コマン
ドの組み合わせに対応付けられた派生行動コマンドの中
から、前記第1のステップにより選定された基本行動コ
マンドの組み合わせに対応する派生行動コマンドの有無
を判定する第3のステップと、を含むものである。この
発明において、前記第3のステップは、派生行動コマン
ドが有ると判定した場合、前記基本行動コマンドの組み
合わせに置き換えて、前記派生行動コマンドを実行させ
る第4のステップを含んでいてもよい。
The next invention is a method for replacing action commands, comprising: a first step of displaying a list of a plurality of basic action commands that can be set for a character; And a second step of selecting a predetermined number of basic action commands from a plurality of said basic action commands, and from the derived action commands associated with a combination of two or more basic action commands among the plurality of basic action commands, A third step of determining whether there is a derivative action command corresponding to the selected combination of basic action commands. In the present invention, the third step may include a fourth step of executing the derivative action command by replacing the combination with the basic action command when it is determined that there is a derivative action command.

【0008】このような工程でコンピュータに処理を実
行させることにより、上記記載したゲーム装置の発明と
同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載
される処理工程をコンピュータなどのハードウェアを用
いて実行することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
[0008] By causing the computer to execute the processing in such steps, it is possible to obtain the same effects as those of the above-described game device invention. Therefore, by executing the processing steps described using hardware such as a computer, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0009】次の発明は、コンピュータ読み取り可能な
記録媒体において、キャラクタに設定可能な複数の基本
行動コマンドを一覧表示させる第1のステップと、プレ
イヤの操作に応じて、複数の前記基本行動コマンドの中
から所定数の基本行動コマンドを選定する第2のステッ
プと、複数の前記基本行動コマンドのうち2以上の基本
行動コマンドの組み合わせに対応付けられた派生行動コ
マンドの中から、前記第1のステップにより選定された
基本行動コマンドの組み合わせに対応する派生行動コマ
ンドの有無を判定する第3のステップと、を実行させる
プログラムを記録しているものである。この発明におい
て、前記第3のステップは、派生行動コマンドが有ると
判定した場合、前記基本行動コマンドの組み合わせに置
き換えて、前記派生行動コマンドを実行させる第4のス
テップを含んでいてもよい。
[0009] The following invention provides a first step of displaying a list of a plurality of basic action commands that can be set for a character on a computer-readable recording medium, A second step of selecting a predetermined number of basic action commands from among the plurality of basic action commands, and the first step from a derivative action command associated with a combination of two or more basic action commands among the plurality of basic action commands. And a third step of determining whether or not there is a derivative action command corresponding to the combination of the basic action commands selected by (1). In the present invention, the third step may include a fourth step of executing the derivative action command by replacing the combination with the basic action command when it is determined that there is a derivative action command.

【0010】このように記録媒体に含まれるプログラム
をコンピュータに読み込ませることで上記記載した本発
明のゲーム装置を実現できる。したがって、記録媒体に
よってこれをソフトウェア製品として装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、コ
ンピュータなどのハードウェアを用いてこのソフトウェ
アを使用することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
The above-described game device of the present invention can be realized by causing a computer to read the program included in the recording medium. Therefore, the recording medium can be easily distributed and sold as a software product independently of the apparatus. In addition, by using this software using hardware such as a computer, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0011】次の発明は、搬送波に重畳されたコンピュ
ータデータ信号であって、キャラクタに設定可能な複数
の基本行動コマンドを一覧表示させる第1のステップ
と、プレイヤの操作に応じて、複数の前記基本行動コマ
ンドの中から所定数の基本行動コマンドを選定する第2
のステップと、複数の前記基本行動コマンドのうち2以
上の基本行動コマンドの組み合わせに対応付けられた派
生行動コマンドの中から、前記第1のステップにより選
定された基本行動コマンドの組み合わせに対応する派生
行動コマンドの有無を判定する第3のステップと、を実
行させるプログラムを含むものである。この発明におい
て、前記第3のステップは、派生行動コマンドが有ると
判定した場合、前記基本行動コマンドの組み合わせに置
き換えて、前記派生行動コマンドを実行させる第4のス
テップを含んでいてもよい。
[0011] The next invention is a computer data signal superimposed on a carrier wave, a first step of displaying a list of a plurality of basic action commands that can be set for a character, and a plurality of said plurality of said basic action commands in response to an operation of a player. Second to select a predetermined number of basic action commands from the basic action commands
And the derivation corresponding to the combination of the basic action commands selected in the first step from the derivative action commands associated with the combination of two or more of the basic action commands among the plurality of basic action commands And a third step of determining the presence or absence of an action command. In the present invention, the third step may include a fourth step of executing the derivative action command by replacing the combination with the basic action command when it is determined that there is a derivative action command.

【0012】このようなプログラムを含むコンピュータ
データ信号をダウンロードし、そのプログラムをコンピ
ュータで実行することにより、上記記載した本発明のゲ
ーム技術を実現できる。
By downloading a computer data signal including such a program and executing the program on a computer, the game technology of the present invention described above can be realized.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照しながら詳細に説明する。まず、本発明に係る
ゲーム装置が適用されたゲームシステムのハードウェア
構成について説明する。図1は、そのハードウェア構成
を示すブロック図である。このゲームシステムは、例え
ばCD−ROM1、テレビジョン等の出力装置2および
ゲーム装置3などから構成されている。ゲーム装置3
は、制御部31、内部メモリであるRAM32、サウン
ド処理部33、入力装置35にケーブル接続するインタ
ーフェイス部34、グラフィック処理部36、CD−R
OMドライブ37および通信インターフェイス38がバ
ス39を介して相互に接続された構成となっている。出
力装置2は、サウンド処理部33及びグラフィック処理
部36に接続される。出力装置2は、サウンド処理部3
3からのサウンド出力に基いて音声を出力するスピーカ
(図示せず)と、グラフィック処理部36からのビデオ
出力に基いて画像を表示するディスプレイ(図示せず)
とを備えている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. First, a hardware configuration of a game system to which the game device according to the present invention is applied will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration. This game system includes, for example, a CD-ROM 1, an output device 2 such as a television, a game device 3, and the like. Game device 3
Is a control unit 31, a RAM 32 serving as an internal memory, a sound processing unit 33, an interface unit 34 connected to an input device 35 via a cable, a graphic processing unit 36, a CD-R
The OM drive 37 and the communication interface 38 are connected to each other via a bus 39. The output device 2 is connected to the sound processing unit 33 and the graphic processing unit 36. The output device 2 includes a sound processing unit 3
And a display (not shown) for displaying an image based on a video output from the graphic processing unit 36.
And

【0014】制御部31は、CPUおよびROM等から
なる回路であり、CPUは、RAM32(場合によって
はROM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御
する。サウンド処理部33は、バスを介して出力装置2
に接続される、音楽や効果音等を発生する機能を有する
回路であり、制御部31の制御下、RAM32内に記憶
されたデータに応じた音を出力装置2のスピーカ(図示
せず)から出力させる。
The control unit 31 is a circuit composed of a CPU, a ROM, and the like. The CPU controls each unit according to a program stored in a RAM 32 (in some cases, a ROM). The sound processing unit 33 is connected to the output device 2 via a bus.
And a circuit having a function of generating music, sound effects, and the like, which is controlled by the control unit 31 to output a sound corresponding to data stored in the RAM 32 from a speaker (not shown) of the output device 2. Output.

【0015】入力装置35は、プレイヤすなわち本装置
の利用者がゲーム装置3に対して各種の情報(指示)を
入力する際に使用されるコントローラまたは操作パッド
などと呼ばれる機器である。インターフェイス部34
は、メモリカード41を外付けすることができる回路お
よび構成となっており、バス39に接続された回路(主
に、制御部31)と、入力装置35あるいはメモリカー
ド41との間のデータ転送のタイミング制御を行う。な
お、ゲーム装置3の構成要素は、1つの筐体内に収めら
れている。
The input device 35 is a device called a controller or an operation pad used when a player, that is, a user of the device, inputs various information (instructions) to the game device 3. Interface section 34
Has a circuit and configuration that allows the memory card 41 to be externally attached, and transfers data between a circuit (mainly the control unit 31) connected to the bus 39 and the input device 35 or the memory card 41. Is performed. The components of the game device 3 are housed in one housing.

【0016】グラフィック処理部36は、フレームバッ
ファを備えた回路であり、制御部31から与えられる命
令に応じた画像(ポリゴン)をフレームバッファ上に描
画する。そして、グラフィック処理部36は、そのフレ
ームバッファに記憶された画像情報に応じたビデオ信号
を生成し、それを出力装置2に出力する。ゲーム装置3
は、このグラフィック処理部36を介して出力装置2に
接続されて使用される。
The graphic processing unit 36 is a circuit having a frame buffer, and draws an image (polygon) according to a command given from the control unit 31 on the frame buffer. Then, the graphic processing unit 36 generates a video signal corresponding to the image information stored in the frame buffer, and outputs the video signal to the output device 2. Game device 3
Is used by being connected to the output device 2 via the graphic processing unit 36.

【0017】通信インターフェイス38は、ネットワー
ク100上の他装置との間で情報交換を行うための回路
であり、随時、通信回線101を介してネットワーク1
00に接続される。CD−ROMドライブ37は、CD
−ROM1の読取装置である。後述するゲームの例は、
制御部31に、CD−ROM1に記録されたゲーム実行
用のプログラムに従った制御を行わせることにより実現
される。
The communication interface 38 is a circuit for exchanging information with another device on the network 100.
00 is connected. The CD-ROM drive 37 is a CD-ROM drive.
A reading device for the ROM 1; An example of a game described below is
This is realized by causing the control unit 31 to perform control according to a game execution program recorded on the CD-ROM 1.

【0018】このように構成されたゲーム装置3は、プ
レイヤがプレイヤキャラクタに対して指示できる基本的
な技に対応する基本行動コマンドと、複数の基本行動コ
マンドの組み合わせに応じて派生する派生行動コマンド
を備えており、戦闘時にプレイヤは、選択したプレイヤ
キャラクタに対して、複数、特に限定しないが例えば4
つの基本行動コマンドを選択することができ、その4つ
の基本行動コマンドのうちの2以上のコマンドがいずれ
かの派生行動コマンドの順序と一致する場合に、その一
致した2以上の基本行動コマンドを派生行動コマンドで
置き換える構成となっている。従って、本ゲーム装置3
は、複数の基本行動コマンドを格納した第1のテーブル
である基本技テーブル62(図5参照)と、派生行動コ
マンドを格納した第2のテーブルである基本技−派生技
テーブル63(図6参照)を備えている。プレイヤは、
出力装置2の表示画面に表示された基本行動コマンドの
一覧を見ながら、その中から適当な例えば4つの基本行
動コマンドを選択する。基本行動コマンドを一覧表示さ
せる表示制御手段は、グラフィック処理部36により構
成され、また基本行動コマンドを選定する選定手段、判
定手段、行動置換手段は、CD−ROM1からRAM3
2に読み込まれた選定プログラム、判定プログラムおよ
び行動置換プログラムを制御部31が実行することによ
り実現される。
The game device 3 configured as described above has a basic action command corresponding to a basic technique that the player can instruct the player character, and a derivative action command derived according to a combination of a plurality of basic action commands. During the battle, the player may select a plurality of player characters for the selected player character.
One of the four basic action commands can be selected, and when two or more commands of the four basic action commands match one of the derivative action commands, the matched two or more basic action commands are derived. It is configured to be replaced with an action command. Therefore, the game device 3
Is a basic technique table 62 (see FIG. 5) which is a first table storing a plurality of basic action commands, and a basic technique-derived technique table 63 (see FIG. 6) which is a second table storing derived action commands. ). The player
While looking at the list of basic action commands displayed on the display screen of the output device 2, an appropriate, for example, four basic action commands are selected from the list. The display control means for displaying a list of basic action commands is constituted by the graphic processing unit 36. The selection means for selecting the basic action commands, the judgment means, and the action replacement means include the CD-ROM 1
2 is realized by the control unit 31 executing the selection program, the determination program, and the action replacement program read in the second program.

【0019】図2は、CD−ROM1からゲーム実行用
のプログラムが読み込まれた状態のRAM32の領域構
成を示すメモリマップである。RAM32は、CPUが
実行するプログラムを記憶するプログラム格納領域32
a、各キャラクタのキャラクタテーブル51をキャラク
タ別に格納するキャラクタデータ格納領域32b、技テ
ーブル61、前記基本技テーブル62および前記基本技
−派生技テーブル63を格納する技データ格納領域32
c、各キャラクタの行動に関するデータを格納するキャ
ラクタ行動データ格納領域32d、並びに効果音などの
サウンドデータやゲーム中に使用される各種データを記
憶するその他データ格納領域32eを有する。
FIG. 2 is a memory map showing an area configuration of the RAM 32 in a state where a program for executing a game is read from the CD-ROM 1. The RAM 32 has a program storage area 32 for storing programs to be executed by the CPU.
a, a character data storage area 32b for storing a character table 51 of each character for each character, a technique table 61, a technique data storage area 32 for storing the basic technique table 62 and the basic technique-derived technique table 63
c, a character action data storage area 32d for storing data relating to the action of each character, and another data storage area 32e for storing sound data such as sound effects and various data used during the game.

【0020】図3は、キャラクタテーブル51の一例を
示す模式図である。キャラクタテーブル51は、キャラ
クタの識別番号51aおよび名称51b、現在のHP
(ヒットポイント)51c、設定されている最大HP5
1d、使用可能な技コマンドを識別するための識別番号
51e、装備アイテムの識別番号51f、スピード51
g、技レベル51hおよび各種の技の属性に対する技術
レベル51iからなる技パラメータなどの項目で構成さ
れている。このような構成のキャラクタテーブル51
は、敵、味方を問わず全てのキャラクタに対して同様に
設けられている。
FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of the character table 51. The character table 51 includes a character identification number 51a and a name 51b, a current HP
(Hit point) 51c, set maximum HP5
1d, identification number 51e for identifying an available technique command, equipment item identification number 51f, speed 51
g, skill level 51h, and technique parameters such as technique level 51i for various technique attributes. Character table 51 having such a configuration
Is similarly provided for all characters regardless of enemy or ally.

【0021】図4は、技テーブル61の一例を示す模式
図である。技テーブル61は、技コマンドの識別番号6
1aおよび名称61b、その技に対応する画像データを
特定するためのグラフィック番号61c、技の属性61
d、基本攻撃力61e、取得フラグ61fで構成されて
いる。属性61dには、例えば「剣」、「槍」、
「弓」、「斧」、「杖」などが設定されている。取得フ
ラグ61fは、予め使用可能に設定されている技や、戦
闘などによりプレイヤキャラクタが取得した技について
は図示するように例えば「1」となり、使用不可能な技
については「0」となる。
FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of the technique table 61. The technique table 61 includes a technique command identification number 6
1a and name 61b, graphic number 61c for specifying image data corresponding to the technique, technique attribute 61
d, basic attack power 61e, and acquisition flag 61f. For example, “sword”, “spear”,
"Bow", "axe", "cane", etc. are set. The acquisition flag 61f is, for example, “1” as shown in the figure for a technique that is set to be usable in advance or a technique acquired by the player character in a battle or the like, and is “0” for an unusable technique.

【0022】図5は、基本技テーブル62の一例を示す
模式図である。図示例では、基本技テーブル62には、
基本技として「斬る」、「払う」、「ためる」、「けさ
斬り」、「パンチ」などが、それぞれの技番号および攻
撃力と対応づけられて格納されている。図6は、基本技
−派生技テーブル63の一例を示す模式図である。図示
例では、例えば基本技の組み合わせが「斬る」−「斬
る」−「無し」−「無し」(すなわち「斬る」−「斬
る」)の場合には「二段斬り」という派生技が派生し、
「斬る」−「払う」−「けさ斬り」−「無し」(すなわ
ち「斬る」−「払う」−「けさ斬り」)の場合には「み
じん斬り」という派生技が派生し、「ためる」−「ため
る」−「パンチ」−「無し」(すなわち「ためる」−
「ためる」−「パンチ」)の場合には「アームハンマ
ー」という派生技が派生するようになっている。なお、
基本技の組み合わせのうち「無し」にはNULLが対応
している。従って、例えば「みじん斬り」の場合には、
4つの基本技のうちの連続した3つの技が「斬る」−
「払う」−「けさ斬り」の順序で選択されていればよ
い。
FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of the basic technique table 62. In the illustrated example, the basic skill table 62 includes:
As the basic techniques, “slash”, “pay”, “reserve”, “kesa slash”, “punch”, and the like are stored in association with respective technique numbers and attack powers. FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of the basic technique-derived technique table 63. In the illustrated example, for example, when the combination of the basic techniques is “cut”, “cut”, “none”, and “none” (that is, “cut” — “cut”), a derivative technique called “two-step cut” is derived. ,
In the case of "cutting"-"paying"-"kesa sword"-"none" (that is, "cutting"-"paying"-"kesa sword"), a derivative technique called "minin sword" is derived, and "save"- "Storing"-"Punch"-"None" (that is, "Storing"-
In the case of "accumulate"-"punch"), a derivative technique called "arm hammer" is derived. In addition,
“NULL” corresponds to “none” in the combination of the basic techniques. Therefore, for example, in the case of "minin slash",
Three consecutive techniques out of the four basic techniques are “cut”
What is necessary is that it is selected in the order of "pay"-"cut".

【0023】次に、実施の形態に係るゲーム装置の動作
を、表示画面を表す図面等を参照しながら具体的に説明
する。なお、本ゲーム装置で行われる制御動作の中に
は、制御部31以外の回路が制御部31と協働して実際
の制御を行っているものも存在するのであるが、説明の
便宜上、以下では、制御部31が関係する制御は、制御
部31が直接的に制御しているものとしてその説明を行
う。また、以下のゲームの説明では、プレイヤキャラク
タおよび敵キャラクタはいずれも複数ずついる場合を想
定しているが、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ
の一方または両方が単一の場合でも同様である。
Next, the operation of the game device according to the embodiment will be specifically described with reference to the drawings showing the display screen and the like. Note that some of the control operations performed by the present game device include those in which circuits other than the control unit 31 perform actual control in cooperation with the control unit 31. For convenience of explanation, In the following, the control related to the control unit 31 will be described assuming that the control unit 31 directly controls the control. Further, in the following description of the game, it is assumed that there are a plurality of player characters and enemy characters, but the same applies to a case where one or both of the player character and the enemy character are single.

【0024】図7は、戦闘処理の一例を示すフローチャ
ートである。戦闘処理は、プレイヤキャラクタが敵キャ
ラクタに遭遇することにより始まる。処理が始まると、
まず、プレイヤは、戦闘の形態を一騎打ち、すなわちプ
レイヤキャラクタと敵キャラクタが1:1で戦う形態と
するか、または集団で戦う形態とするかを選択する(ス
テップS10)。本発明の特徴部分である一騎打ちの場
合については、後述する。一騎打ちでない場合には、制
御部31は、各敵キャラクタについて、その敵キャラク
タの行動(技)とターゲット、すなわち複数のプレイヤ
キャラクタの中から行動の対象とするプレイヤキャラク
タを決定する(ステップS11)。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the battle process. The battle process starts when the player character encounters an enemy character. When the process starts,
First, the player selects whether the battle mode is a single battle, that is, a mode in which the player character and the enemy character fight one-to-one or a group-fight mode (step S10). The case of a single strike, which is a feature of the present invention, will be described later. If it is not a single strike, the control unit 31 determines, for each enemy character, the action (technique) and target of the enemy character, that is, the player character to be acted from among a plurality of player characters (step S11).

【0025】続いて、制御部31は、第1のプレイヤキ
ャラクタのキャラクタテーブル51を参照し、そのプレ
イヤキャラクタが装備している技コマンドを出力装置2
の表示画面に一覧表示させる(ステップS12)。プレ
イヤは、その技コマンドの一覧から1の技コマンドを選
択することで第1のプレイヤキャラクタの行動を決定し
(ステップS13)、さらに行動の対象とする敵キャラ
クタを決定する(ステップS14)。制御部31は、全
てのプレイヤキャラクタについてその行動とターゲット
が決まったか否かの判定を行い(ステップS15)、全
てのプレイヤキャラクタが決まるまで、第2番目以降の
プレイヤキャラクタについても同様の処理を行う(ステ
ップS16)。
Subsequently, the control unit 31 refers to the character table 51 of the first player character, and outputs a technique command equipped by the player character to the output device 2.
(Step S12). The player determines the action of the first player character by selecting one technique command from the list of the technique commands (step S13), and further determines an enemy character to be acted on (step S14). The control unit 31 determines whether the action and the target have been determined for all the player characters (step S15), and performs the same processing for the second and subsequent player characters until all the player characters are determined. (Step S16).

【0026】全てのプレイヤキャラクタについてその行
動とターゲットが決まると、制御部31は後述する閃き
判定を実施する(ステップS17)。そして、制御部3
1は、閃き判定の結果に基づいて、戦闘の結果生じるダ
メージ量、HP値およびキャラクタの状態を演算処理し
て決定し(ステップS18)、それに基づいて出力装置
2の表示画面に画像やアニメーションを表示させる(ス
テップS19)。そして、上述したステップS12〜ス
テップS19までの処理を戦闘が終了するまで繰り返し
行う(ステップS20)。
When the action and the target have been determined for all the player characters, the control unit 31 performs a flashing determination described later (step S17). And the control unit 3
1 calculates and determines the damage amount, HP value, and character state resulting from the battle based on the result of the flash determination (step S18), and displays an image or an animation on the display screen of the output device 2 based on the calculated amount. It is displayed (step S19). Then, the processing from step S12 to step S19 described above is repeatedly performed until the battle ends (step S20).

【0027】次に、閃き判定処理について説明する。図
8は、閃き判定処理の一例を示すフローチャートであ
る。制御部31は、閃き判定処理を始めると、まず、あ
るプレイヤキャラクタの技レベル(実行者技レベル)
と、そのターゲットに選定された敵キャラクタの技レベ
ルとを、それぞれのキャラクタテーブル51から読み出
す(ステップS21)。そして、制御部31は、技テー
ブル61を参照し、プレイヤキャラクタに対してプレイ
ヤが決定した行動(図7、ステップS13参照)の属性
を特定する(ステップS22)。続いて、制御部31
は、技テーブル61を参照し、その属性と同じ属性の技
の中で、取得フラグが「0」であり、かつ基本攻撃力の
最も低い技を派生技として特定する(ステップS2
3)。
Next, the flash determination process will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the flash determination process. When the control unit 31 starts the flash determination process, first, the skill level (executor skill level) of a certain player character
And the skill level of the enemy character selected as the target are read from the respective character tables 51 (step S21). Then, the control unit 31 refers to the technique table 61 and specifies the attribute of the action determined by the player with respect to the player character (see step S13 in FIG. 7) (step S22). Subsequently, the control unit 31
Refers to the technique table 61 and specifies, as a derived technique, a technique whose acquisition flag is “0” and which has the lowest basic attack power among techniques having the same attribute as the attribute (step S2).
3).

【0028】ステップS23について、図4に例示する
技テーブル61を用いて具体的に説明する。図7のステ
ップS13で決定したプレイヤキャラクタの行動が
「剣」の属性を有する「二段斬り」である場合、属性が
「剣」である「二段斬り」と「なぎ払い」の技コマンド
は取得フラグが「1」であり、プレイヤはそれらを取得
済みであるが、「みじん斬り」については取得フラグは
「0」であり、まだ取得されていない。「みじん斬り」
の他にも「剣」の中で未取得の技があるかもしれない
が、図4の技テーブル61は基本攻撃力の低い技から並
べられているため、未取得の「剣」の技のうち最も攻撃
力の低い技は「みじん斬り」である。そこで、制御部3
1は、その「みじん斬り」を派生技として特定する。派
生技の特定をこのように行うことによって、プレイヤキ
ャラクタは各属性の技において、基本攻撃力の低い技か
ら順次取得していくことになる。
Step S23 will be specifically described with reference to a technique table 61 illustrated in FIG. If the action of the player character determined in step S13 in FIG. 7 is “double slash” having the attribute of “sword”, the technique commands of “double slash” and “swipe off” with the attribute of “sword” are acquired. The flag is “1” and the player has already acquired them, but the acquisition flag is “0” for “mining slash” and has not yet been acquired. "Mizinri"
There may be other unskilled techniques among the “swords”, but since the technique table 61 in FIG. The technique with the lowest attack power is "Min-Kiri". Therefore, the control unit 3
No. 1 specifies the “minin sword” as a derivative technique. By specifying the derivative technique in this manner, the player character sequentially acquires the technique having the lower basic attack power in the technique of each attribute.

【0029】図12は、派生技の一覧を表示させた状態
の表示画面例を示す概略図である。ここで、プレイヤ
は、プレイヤキャラクタが取得した技を、図12に示す
ようなプレイヤノート71と呼ばれるテーブルにより一
元管理するようになっている。プレイヤは、戦闘処理中
以外であれば、随時このプレイヤノート71を開いて表
示画面70に表示させ、プレイヤノート71に含まれて
いる派生技、すなわちその時点で使用可能な派生技の一
覧を確認することができる。なお、図12において、C
Uは、入力装置35の入力信号に応じて操作されるカー
ソルである。プレイヤは、このカーソルCUを操作によ
り、目的の技コマンドに合わせることで、その技コマン
ドを派生させるために必要な基本技コマンドの組み合わ
せがヘルプウィンドウ80に表示される。
FIG. 12 is a schematic diagram showing an example of a display screen in a state where a list of derivative moves is displayed. Here, the player centrally manages the technique acquired by the player character using a table called a player note 71 as shown in FIG. The player opens the player note 71 at any time and displays it on the display screen 70 during a process other than the battle process, and checks a list of the derivative techniques included in the player note 71, that is, the derivative techniques that can be used at that time. can do. In FIG. 12, C
U is a cursor operated according to an input signal of the input device 35. The player adjusts the cursor CU to a desired technique command by operating the cursor CU, and a combination of basic technique commands necessary for deriving the technique command is displayed in the help window 80.

【0030】派生技が特定されると、制御部31は、新
たにその派生技によるプレイヤキャラクタの技レベルと
そのターゲットの技レベルとの差を求める。図9は、プ
レイヤキャラクタの技レベルとターゲットの技レベルと
の差と、閃き成功率との関係を示す特性図である。制御
部31は、図9に示す特性図に基づいて、閃きが成功す
るか否かの確率判定を行う(ステップS24)。この特
性図によれば、プレイヤキャラクタの技レベルよりもタ
ーゲットの技レベルが高い場合、すなわちそれらの差が
マイナスの値になる場合に、閃き成功率が高くなる。こ
れは、プレイヤがより強い相手と戦うことによって、よ
り強くなることを意味する。
When the derivative technique is specified, the control unit 31 newly obtains a difference between the skill level of the player character based on the derivative technique and the skill level of the target. FIG. 9 is a characteristic diagram showing the relationship between the difference between the skill level of the player character and the skill level of the target, and the flashing success rate. The control unit 31 determines the probability of success of the flash based on the characteristic diagram shown in FIG. 9 (step S24). According to this characteristic diagram, the flashing success rate increases when the skill level of the target is higher than the skill level of the player character, that is, when the difference between them is a negative value. This means that the player becomes stronger by fighting a stronger opponent.

【0031】閃きの確率判定の結果、閃きが成功すると
(ステップS25)、制御部31は、技テーブル61
の、派生技の取得フラグを「1」にしてその派生技を取
得済みとする(ステップS26)。そして、制御部31
は、図7のステップS13でプレイヤがそのプレイヤキ
ャラクタに対して決定した行動を、派生技に置き換える
(ステップS27)。この派生技の置き換えは、具体的
には、キャラクタ行動データ格納領域32dに格納され
たそのプレイヤキャラクタに対する行動バッファ内の技
コマンドの識別番号を、ステップS13でプレイヤが決
定した技に対応する識別番号から、派生技に対応する識
別番号に書き換えることにより行われる。これによっ
て、プレイヤはその派生技を取得したことになり、それ
以降、この派生技を使用することができる。このように
本実施の形態では、特に限定しないが、集団で戦闘を行
う場合に派生技を取得することができる。
As a result of the flash probability determination, if the flash is successful (step S25), the control unit 31 sets the technique table 61
The acquisition flag of the derivative technique is set to "1", and the derivative technique is acquired (step S26). And the control unit 31
Replaces the action determined by the player with respect to the player character in step S13 of FIG. 7 to a derived technique (step S27). Specifically, the replacement of the derivative technique is performed by setting the identification number of the technique command in the action buffer for the player character stored in the character action data storage area 32d to the identification number corresponding to the technique determined by the player in step S13. Is performed by rewriting to the identification number corresponding to the derived technique. As a result, the player has acquired the derivative technique, and can use the derivative technique thereafter. As described above, in the present embodiment, although there is no particular limitation, a derivative technique can be acquired when a group battle is performed.

【0032】ステップS25で閃きが成功しない場合、
またはステップS27で派生技の置き換えが終了した場
合には、制御部31は、全てのプレイヤキャラクタにつ
いて同様の処理を行ったか否かの判定を行い(ステップ
S28)、全てのプレイヤキャラクタに対して終わるま
で、第2番目以降のプレイヤキャラクタについて同様の
処理を行う(ステップS29)。全てのプレイヤキャラ
クタに対してステップS21〜ステップS27の処理が
終了すると、制御部31は閃き判定処理を終了する。
If the flash does not succeed in step S25,
Alternatively, when the replacement of the derivative technique has been completed in step S27, the control unit 31 determines whether the same processing has been performed for all player characters (step S28), and ends for all player characters. The same processing is performed for the second and subsequent player characters until (step S29). When the processing of steps S21 to S27 is completed for all the player characters, the control unit 31 ends the flash determination processing.

【0033】次に、図7のステップS10でプレイヤが
一騎打ちを選択した場合の処理について、図10を参照
しながら説明する。図10は、一騎打ちが選択された場
合の処理例を示すフローチャートである。図10に示す
如く、一騎打ちの場合には、制御部31は、基本行動コ
マンドの中から特に限定しないが例えば4つ選択して、
敵キャラクタの行動を決定する(ステップS31)。続
いて、制御部31は、基本技テーブル62を参照し、図
13に示すように基本技コマンドの一覧72を表示画面
70に表示させる(ステップS32)。図13は、図1
0に示す戦闘処理中の表示画面例を示す概略図である。
プレイヤは、その基本技コマンドの一覧72を見てプレ
イヤキャラクタの行動を特に限定しないが例えば4つ決
定する(ステップS33)。制御部31は、プレイヤキ
ャラクタの例えば4つの行動が全て決まったか否かの判
定を行い(ステップS34)、決まっていない場合には
基本技コマンドの一覧72を表示し、次の行動について
も同様の処理を行う(ステップS35)。
Next, the processing in the case where the player selects single-strike in step S10 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a process when one-strike is selected. As illustrated in FIG. 10, in the case of a single strike, the control unit 31 selects, for example, four basic action commands from among the basic action commands,
The action of the enemy character is determined (step S31). Subsequently, the control unit 31 refers to the basic technique table 62 and displays a list 72 of basic technique commands on the display screen 70 as shown in FIG. 13 (step S32). FIG.
It is the schematic which shows the example of the display screen in battle processing shown by 0.
The player decides, for example, four actions of the player character by looking at the list 72 of the basic technique commands, without any particular limitation (step S33). The control unit 31 determines whether or not all of the four actions of the player character, for example, have been determined (step S34). If not determined, a list 72 of basic skill commands is displayed, and the same applies to the next action. Processing is performed (step S35).

【0034】図14は、図10に示す戦闘処理中の表示
画面例を示す概略図である。図14に示すように、全て
の行動が決まると、表示画面70のコマンド表示73に
プレイヤによって決定された行動コマンドが一覧で表示
される。そして、プレイヤがカーソルCUを操作して
「戦闘を開始する」を選択すると、制御部31は後述す
る派生技判定処理を実施する(ステップS36)。そし
て、制御部31は、派生技の判定結果に基づいて、戦闘
の結果生じるダメージ量、HP値およびキャラクタの状
態を予め演算処理をして決定し(ステップS37)、そ
れに基づいて出力装置2の表示画面に画像やアニメーシ
ョンを表示させる(ステップS38)。そして、上述し
たステップS31〜ステップS38までの処理を戦闘が
終了するまで繰り返し行う(ステップS39)。
FIG. 14 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the battle process shown in FIG. As shown in FIG. 14, when all actions are determined, a list of action commands determined by the player is displayed on the command display 73 of the display screen 70. Then, when the player operates the cursor CU and selects “start a battle”, the control unit 31 performs a derivative technique determination process described later (step S36). The control unit 31 determines the amount of damage, the HP value, and the state of the character resulting from the battle in advance by performing arithmetic processing based on the result of the determination of the derivative technique (step S37). An image or animation is displayed on the display screen (step S38). Then, the processing from step S31 to step S38 described above is repeated until the battle ends (step S39).

【0035】次に、派生技判定処理について説明する。
図11は、派生技判定処理の一例を示すフローチャート
である。制御部31は、この処理を開始すると、まず、
基本技−派生技テーブル63を参照し、そのテーブル6
3の中に、図10のステップS33で決定した例えば4
つの行動、すなわち4つの基本技の組み合わせがあるか
ないかを調べる(ステップS41)。その基本技の組み
合わせに該当する派生技があれば(ステップS42)、
制御部31は次に技テーブル61を参照し、その派生技
の取得フラグが「1」になっているか、すなわちプレイ
ヤがその派生技を使用できるか否かを調べる(ステップ
S43)。取得フラグが「1」であれば(ステップS4
4)、その4つの基本技を該当する派生技に置き換え
(ステップS53)、判定処理を終了する。
Next, the derivative technique determination processing will be described.
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the derivative technique determination process. When the control unit 31 starts this processing, first,
Referring to the basic technique-derived technique table 63, the table 6
3 includes, for example, 4 determined in step S33 of FIG.
It is checked whether there is one action, that is, a combination of four basic techniques (step S41). If there is a derivative technique corresponding to the combination of the basic techniques (step S42),
The control unit 31 next refers to the technique table 61, and checks whether the acquisition flag of the derivative technique is “1”, that is, whether the player can use the derivative technique (step S43). If the acquisition flag is "1" (step S4
4) The four basic techniques are replaced with the corresponding derived techniques (step S53), and the determination process ends.

【0036】一方、ステップS42で該当する派生技が
ない場合、またはステップS44で取得フラグが「0」
の場合には、ステップS45へ進み、基本技−派生技テ
ーブル63の中に、ステップS33で決定した例えば4
つの基本技のうちの連続する3つの組み合わせがあるか
ないかを調べる。その基本技の組み合わせに該当する派
生技があれば(ステップS46)、制御部31は、技テ
ーブル61においてその派生技の取得フラグが「1」に
なっているか否かを調べる(ステップS47)。取得フ
ラグが「1」であれば(ステップS48)、その3つの
基本技を該当する派生技に置き換え(ステップS5
3)、判定処理を終了する。
On the other hand, if there is no corresponding derived technique in step S42, or if the acquisition flag is "0" in step S44.
In the case of, the process proceeds to step S45, and in the basic technique-derived technique table 63, for example, 4
Check if there are three consecutive combinations of one basic technique. If there is a derivative technique corresponding to the combination of the basic techniques (step S46), the control unit 31 checks whether or not the acquisition flag of the derivative technique is “1” in the technique table 61 (step S47). If the acquisition flag is "1" (step S48), the three basic techniques are replaced with the corresponding derived techniques (step S5).
3), end the determination processing.

【0037】同様に、ステップS46で該当する派生技
がない場合、またはステップS48で取得フラグが
「0」の場合には、ステップS49へ進み、基本技−派
生技テーブル63の中に、ステップS33で決定した例
えば4つの基本技のうちの連続する2つの組み合わせが
あるかないかを調べる。その基本技の組み合わせに該当
する派生技があれば(ステップS50)、制御部31
は、技テーブル61においてその派生技の取得フラグが
「1」になっているか否かを調べる(ステップS5
1)。取得フラグが「1」であれば(ステップS5
2)、その2つの基本技を該当する派生技に置き換え
(ステップS53)、判定処理を終了する。
Similarly, if there is no corresponding derived technique in step S46, or if the acquisition flag is "0" in step S48, the process proceeds to step S49, and the basic technique-derived technique table 63 includes step S33. It is checked whether or not there are two consecutive combinations of the four basic techniques determined in the above. If there is a derivative technique corresponding to the combination of the basic techniques (step S50), the control unit 31
Checks whether the acquisition flag of the derived technique is “1” in the technique table 61 (step S5).
1). If the acquisition flag is "1" (step S5
2) The two basic techniques are replaced with the corresponding derived techniques (step S53), and the determination process ends.

【0038】図15は、図10に示す戦闘処理中の表示
画面例を示す概略図である。図15は、ステップS48
で、3つの基本技の組み合わせに該当する派生技の取得
フラグが「1」の場合の一例であり、表示画面70に
は、「斬る」−「払う」−「けさ斬り」の3つの行動コ
マンドの表示74が示されている。この組み合わせは、
図6の基本技−派生技テーブル63に示すように、「み
じん斬り」という派生技に該当しており、従って図10
のステップS38では、図16に示すように、表示画面
70にこの派生技の対応する画像75が表示される 図
16は、図10に示す戦闘処理中の表示画面例を示す概
略図である。図17および図18は、派生技判定処理
で、取得フラグが「1」の派生技がない場合の表示画面
の一例を示している。図17に示す「斬る」−「けさ斬
り」−「払う」−「払う」の組み合わせは派生技にはな
いため、この場合には図18に示すように4つの基本技
を順番に行うことになる。従って、一騎打ちの時に派生
技を使うためには、プレイヤは、戦闘以外の時にプレイ
ヤノート71を開いて、取得済みの派生技を派生させる
ための組み合わせを覚えていく必要がある。
FIG. 15 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the battle process shown in FIG. FIG.
This is an example of a case where the acquisition flag of the derivative technique corresponding to the combination of the three basic techniques is “1”, and the display screen 70 displays three action commands “cut”, “pay”, and “key cut”. Is displayed. This combination
As shown in the basic technique-derived technique table 63 of FIG. 6, the technique corresponds to the derived technique of “mining sword”.
In step S38, as shown in FIG. 16, an image 75 corresponding to this derivative technique is displayed on the display screen 70. FIG. 16 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the battle process shown in FIG. FIGS. 17 and 18 show an example of a display screen when there is no derived technique whose acquisition flag is “1” in the derived technique determination processing. Since the combination of “cut”, “cut”, “pay” and “pay” shown in FIG. 17 is not a derivative technique, in this case, the four basic techniques are performed in order as shown in FIG. Become. Therefore, in order to use the derivative technique at the time of a single duel, the player needs to open the player note 71 at times other than the battle and learn the combination for deriving the acquired derivative technique.

【0039】上述した実施の形態によれば、プレイヤが
基本技テーブル62から複数の基本行動コマンドを選択
し、その選択された基本行動コマンドの組み合わせが、
基本技−派生技テーブル63の中の派生行動コマンドに
該当する組み合わせになっているとともに、その該当す
る派生行動コマンドの取得フラグが「1」であれば、プ
レイヤキャラクタに別の行動を指示するための派生行動
コマンドが選択されるため、プレイヤは、基本行動コマ
ンドを適宜組み合わせることにより、別の行動を指示す
ることができる。
According to the above-described embodiment, the player selects a plurality of basic action commands from the basic skill table 62, and the combination of the selected basic action commands is
If the combination corresponding to the derived action command in the basic technique-derived technique table 63 is obtained and the acquisition flag of the corresponding derived action command is “1”, the player character is instructed to perform another action. Is selected, the player can instruct another action by appropriately combining the basic action commands.

【0040】以上、本発明を実施の形態に基づいて具体
的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可
能であることはもちろんである。たとえば、上記実施の
形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発
明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソ
ナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケード
ゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。携帯
電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等の通信端末
をプラットホームとして実現してもよい。また、上記実
施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデ
ータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを記録
媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はCD−R
OMに限定されるものではなく、コンピュータが読み取
り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導
体メモリであってもよい。
As described above, the present invention has been specifically described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and may be appropriately changed without departing from the gist thereof. Of course. For example, in the above embodiment, a case has been described in which the present invention is implemented using a home game machine as a platform. However, the present invention may be implemented using a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform. A communication terminal such as a mobile phone, a portable information terminal, and a car navigation may be realized as a platform. In the above-described embodiment, programs and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and the CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is a CD-R
The present invention is not limited to the OM, but may be any other computer-readable magnetic or optical recording medium or semiconductor memory.

【0041】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどの記録媒体により提供される形態に
限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプロ
グラムやデータは、図1に示す通信インターフェイス3
8により、通信回線101を介して接続されたネットワ
ーク100上の他の機器からダウンロードして使用する
形態であってもよい。また、通信回線101を介して接
続されたネットワーク100上の他の機器側のメモリに
上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデ
ータを通信回線101を介して必要に応じて順次RAM
32に格納して使用する形態であってもよい。
Further, the programs and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a recording medium such as a CD-ROM that is detachable from a game machine or a computer. That is, programs and data for implementing the present invention are stored in the communication interface 3 shown in FIG.
8, it may be a form that is downloaded from another device on the network 100 connected via the communication line 101 and used. Further, the program and data are recorded in a memory of another device on the network 100 connected via the communication line 101, and the program and data are sequentially stored in the RAM as needed via the communication line 101.
32 may be used.

【0042】また、上述した実施の形態では、戦闘形態
が一騎打ちの場合に基本技の組み合わせから派生技が派
生するとして説明したが、集団で戦闘を行う場合にも派
生技を派生させるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the description has been given assuming that the derived technique is derived from the combination of the basic techniques when the battle mode is a single battle, but the derived technique is also derived when the group is engaged in a battle. Is also good.

【0043】[0043]

【発明の効果】本発明に係るゲーム装置によれば、プレ
イヤが複数の基本行動コマンドを選択し、その選択され
た基本行動コマンドの組み合わせが、第2のテーブルの
中の派生行動コマンドに該当する組み合わせになってい
れば、プレイヤキャラクタに別の行動を指示するための
派生行動コマンドが選択されるため、プレイヤは、基本
行動コマンドを適宜組み合わせることにより、別の行動
を指示することができる。このため、プレイヤにゲーム
プレイに従って新たなコマンドの組み合わせを覚えてい
くというゲーム要素を与えることができる。
According to the game device of the present invention, the player selects a plurality of basic action commands, and a combination of the selected basic action commands corresponds to a derivative action command in the second table. If the combination is established, a derivative action command for instructing the player character to perform another action is selected. Therefore, the player can instruct another action by appropriately combining the basic action commands. For this reason, it is possible to provide the player with a game element of learning a new combination of commands according to the game play.

【0044】本発明に係る行動コマンドの置換え方法に
よれば、各処理工程をコンピュータなどのハードウェア
を用いて実行することにより、これらのハードウェアで
本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
According to the action command replacement method of the present invention, by executing each processing step using hardware such as a computer, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware. Become.

【0045】本発明に係るコンピュータ読み取り可能な
記録媒体によれば、これをソフトウェア製品として装置
と独立して容易に配布、販売することができ、また、コ
ンピュータなどのハードウェアを用いてこのソフトウェ
アを使用することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
According to the computer-readable recording medium of the present invention, the recording medium can be easily distributed and sold as a software product independently of the apparatus, and the software can be implemented using hardware such as a computer. By using the hardware, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0046】本発明に係るコンピュータデータ信号によ
れば、これをダウンロードし、そのプログラムをコンピ
ュータで実行することにより、上記記載した本発明のゲ
ーム技術を実現できる。
According to the computer data signal of the present invention, the above-described game technology of the present invention can be realized by downloading the computer data signal and executing the program on a computer.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るゲーム装置が適用されたゲームシ
ステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a game system to which a game device according to the present invention is applied.

【図2】本発明に係るゲーム装置のRAMのメモリ領域
構成を示すメモリマップである。
FIG. 2 is a memory map showing a memory area configuration of a RAM of the game device according to the present invention.

【図3】図2のRAMに格納されたキャラクタテーブル
の一例を示す模式図である。
FIG. 3 is a schematic diagram illustrating an example of a character table stored in a RAM of FIG. 2;

【図4】図2のRAMに格納された技テーブルの一例を
示す模式図である。
FIG. 4 is a schematic diagram illustrating an example of a technique table stored in a RAM of FIG. 2;

【図5】図2のRAMに格納された基本技テーブルの一
例を示す模式図である。
FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of a basic technique table stored in a RAM of FIG. 2;

【図6】図2のRAMに格納された基本技−派生技テー
ブルの一例を示す模式図である。
FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of a basic technique-derived technique table stored in a RAM of FIG. 2;

【図7】本発明に係るゲーム装置で実行される戦闘処理
の一例の一部を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a part of an example of a battle process executed by the game device according to the present invention.

【図8】図7に示す戦闘処理において実施される閃き判
定処理の一例を示すフローチャート
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a flash determination process performed in the battle process illustrated in FIG. 7;

【図9】図8に示す閃き判定処理において用いられる閃
き成功率の変化を示す特性図である。
FIG. 9 is a characteristic diagram showing a change in a flash success rate used in the flash determination process shown in FIG. 8;

【図10】本発明に係るゲーム装置で実行される戦闘処
理の一例の一部を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a part of an example of a battle process executed by the game device according to the present invention.

【図11】本発明に係るゲーム装置で実行される派生技
判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a derived technique determination process executed by the game device according to the present invention.

【図12】本発明に係るゲーム装置において派生技の一
覧を表示させた状態の表示画面例を示す概略図である。
FIG. 12 is a schematic diagram showing an example of a display screen in a state where a list of derivative moves is displayed on the game device according to the present invention.

【図13】図10に示す戦闘処理中の表示画面例を示す
概略図である。
13 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the battle process shown in FIG.

【図14】図10に示す戦闘処理中の表示画面例を示す
概略図である。
14 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the battle process shown in FIG.

【図15】図10に示す戦闘処理中の表示画面例を示す
概略図である。
FIG. 15 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the battle process shown in FIG. 10;

【図16】図10に示す戦闘処理中の表示画面例を示す
概略図である。
FIG. 16 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the battle process shown in FIG. 10;

【図17】図10に示す戦闘処理中の表示画面例を示す
概略図である。
17 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the battle process shown in FIG.

【図18】図10に示す戦闘処理中の表示画面例を示す
概略図である。
18 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the battle process shown in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CD−ROM 2 出力装置 3 ゲーム装置 31 制御部(選定手段) 32 RAM 33 サウンド処理部 34 インターフェイス部 35 入力装置 36 グラフィック処理部(表示制御手段) 37 CD−ROMドライブ 38 通信インターフェイス 39 バス 41 メモリカード 51 キャラクタテーブル 61 技テーブル 62 基本技テーブル(第1のテーブル) 63 基本技−派生技テーブル(第2のテーブル) 100 ネットワーク 101 通信回線 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 CD-ROM 2 Output device 3 Game device 31 Control part (selection means) 32 RAM 33 Sound processing part 34 Interface part 35 Input device 36 Graphic processing part (display control means) 37 CD-ROM drive 38 Communication interface 39 Bus 41 Memory Card 51 Character table 61 Technique table 62 Basic technique table (first table) 63 Basic technique-derived technique table (second table) 100 Network 101 Communication line

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 キャラクタに設定可能な複数の基本行動
コマンドを格納した第1のテーブルと、 複数の前記基本行動コマンドのうち2以上の基本行動コ
マンドの組み合わせに対応付けられた派生行動コマンド
を格納した第2のテーブルと、 複数の前記基本行動コマンドを一覧表示させる表示制御
手段と、 プレイヤの操作に応じて、複数の前記基本行動コマンド
の中から所定数の基本行動コマンドを選定する選定手段
と、 前記選定された基本行動コマンドの組み合わせに対応す
る派生行動コマンドの有無を、前記第2のテーブルに基
づいて判定する判定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A first table storing a plurality of basic action commands that can be set for a character, and a derivative action command associated with a combination of two or more basic action commands among the plurality of basic action commands. A second table, display control means for displaying a list of a plurality of the basic action commands, and selection means for selecting a predetermined number of the basic action commands from the plurality of the basic action commands in accordance with an operation of a player. A game device, comprising: determining means for determining, based on the second table, whether there is a derivative action command corresponding to the selected combination of basic action commands.
【請求項2】 前記判定手段で派生行動コマンドが有る
と判定された場合、前記基本行動コマンドの組み合わせ
に置き換えて、前記派生行動コマンドを実行させる行動
置換手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記
載のゲーム装置。
2. The method according to claim 1, further comprising a behavior replacement unit that, when the determination unit determines that there is a derivative action command, replaces the combination with the basic behavior command and executes the derivative action command. 2. The game device according to 1.
【請求項3】 キャラクタに設定可能な複数の基本行動
コマンドを一覧表示させる第1のステップと、 プレイヤの操作に応じて、複数の前記基本行動コマンド
の中から所定数の基本行動コマンドを選定する第2のス
テップと、 複数の前記基本行動コマンドのうち2以上の基本行動コ
マンドの組み合わせに対応付けられた派生行動コマンド
の中から、前記第1のステップにより選定された基本行
動コマンドの組み合わせに対応する派生行動コマンドの
有無を判定する第3のステップと、 を含むことを特徴とする行動コマンドの置換え方法。
3. A first step of displaying a list of a plurality of basic action commands that can be set for a character, and selecting a predetermined number of basic action commands from the plurality of basic action commands in accordance with an operation of a player. A second step, corresponding to a combination of the basic action commands selected in the first step from among the derivative action commands associated with a combination of two or more basic action commands among the plurality of the basic action commands. A third step of determining the presence or absence of a derivative action command to be executed.
【請求項4】 前記第3のステップは、派生行動コマン
ドが有ると判定した場合、前記基本行動コマンドの組み
合わせに置き換えて、前記派生行動コマンドを実行させ
る第4のステップを含むことを特徴とする請求項3に記
載の行動コマンドの置換え方法。
4. The method according to claim 3, wherein the third step includes, when it is determined that there is a derivative action command, replacing the combination with the basic action command and executing the derivative action command. The method for replacing an action command according to claim 3.
【請求項5】 キャラクタに設定可能な複数の基本行動
コマンドを一覧表示させる第1のステップと、 プレイヤの操作に応じて、複数の前記基本行動コマンド
の中から所定数の基本行動コマンドを選定する第2のス
テップと、 複数の前記基本行動コマンドのうち2以上の基本行動コ
マンドの組み合わせに対応付けられた派生行動コマンド
の中から、前記第1のステップにより選定された基本行
動コマンドの組み合わせに対応する派生行動コマンドの
有無を判定する第3のステップと、 を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。
5. A first step of displaying a list of a plurality of basic action commands that can be set for a character, and selecting a predetermined number of basic action commands from the plurality of basic action commands in accordance with an operation of a player. A second step, corresponding to a combination of the basic action commands selected in the first step from among the derivative action commands associated with a combination of two or more basic action commands among the plurality of the basic action commands. A third step of determining the presence or absence of a derivative action command to be executed; and a computer-readable recording medium recording a program for executing the following.
【請求項6】 前記第3のステップは、派生行動コマン
ドが有ると判定した場合、前記基本行動コマンドの組み
合わせに置き換えて、前記派生行動コマンドを実行させ
る第4のステップを含むことを特徴とする請求項5に記
載の記録媒体。
6. The method according to claim 3, wherein the third step includes, when it is determined that there is a derivative action command, replacing the combination with the basic action command and executing the derivative action command. The recording medium according to claim 5.
【請求項7】 搬送波に重畳されたコンピュータデータ
信号であって、 キャラクタに設定可能な複数の基本行動コマンドを一覧
表示させる第1のステップと、 プレイヤの操作に応じて、複数の前記基本行動コマンド
の中から所定数の基本行動コマンドを選定する第2のス
テップと、 複数の前記基本行動コマンドのうち2以上の基本行動コ
マンドの組み合わせに対応付けられた派生行動コマンド
の中から、前記第1のステップにより選定された基本行
動コマンドの組み合わせに対応する派生行動コマンドの
有無を判定する第3のステップと、 を実行させるプログラムを含むコンピュータデータ信
号。
7. A computer data signal superimposed on a carrier wave, comprising: a first step of displaying a list of a plurality of basic action commands that can be set for a character; and a plurality of the basic action commands according to an operation of a player. A second step of selecting a predetermined number of basic action commands from among the plurality of the basic action commands, and a first action command from the derived action commands associated with a combination of two or more basic action commands among the plurality of the basic action commands. A third step of determining whether there is a derivative action command corresponding to the combination of the basic action commands selected in the step, and a computer data signal including a program for executing the following.
【請求項8】 前記第3のステップは、派生行動コマン
ドが有ると判定した場合、前記基本行動コマンドの組み
合わせに置き換えて、前記派生行動コマンドを実行させ
る第4のステップを含むことを特徴とする請求項7に記
載のコンピュータデータ信号。
8. The method according to claim 3, wherein the third step includes, when it is determined that there is a derivative action command, replacing the combination with the basic action command and executing the derivative action command. A computer data signal according to claim 7.
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