JP4989580B2 - Video game processing apparatus and video game processing program - Google Patents

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Description

本発明は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a video game by displaying a plurality of player characters operated by a player.

従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。   Conventionally, RPG (role-playing game: a game in which a player plays a role of a character in the game world and achieves a predetermined purpose while enjoying the process of growing through various experiences. Various video games called) are provided. In this RPG, in general, a player character acting in response to a player's operation wins a battle with an enemy character that impedes achievement of a predetermined purpose, whereby various benefits such as experience values and items are given to the player character. Is given.

例えば、特許文献1には、RPGにおけるバトルフィールドにおいて、プレイヤキャラクタのパーティに属する各キャラクタにそれぞれコマンドの選択による動作指令を行うことによって、その動作指令に従った動作を実行させることが開示されている。   For example, Patent Document 1 discloses that in a battle field in RPG, each character belonging to a party of player characters is given a motion command by selecting a command, and a motion according to the motion command is executed. .

特開2002−248271号公報(段落0048等)JP 2002-248271 A (paragraph 0048 and the like)

上述した従来のゲームシステムでは、各キャラクタにそれぞれ動作指令を行う必要があるため、特にパーティに属するキャラクタの数が多くなった場合には、プレイヤに煩わしい操作を継続的に強いることになってしまうという問題があった。一方、プレイヤが大まかな指示のみを行うようにすることが考えられるが、プレイヤの意思に沿って各キャラクタを行動させるためには多くの種類の指示の中から1つを選択する必要があるため、やはりプレイヤに煩わしい操作を強いることになってしまうという問題があった。   In the conventional game system described above, since it is necessary to give an action command to each character, especially when the number of characters belonging to the party increases, the player is forced to perform troublesome operations continuously. There was a problem. On the other hand, it is conceivable that the player only gives a rough instruction, but in order to make each character act according to the player's intention, it is necessary to select one of many kinds of instructions. Also, there is a problem that the player is forced to perform troublesome operations.

本発明は、上記の問題を解消すべく、プレイヤによる簡単な指示操作に基づきパーティに属する複数のキャラクタそれぞれについてプレイヤの意思に沿った動作を決定することができ、プレイヤの意思に沿った動作を簡単な指示操作によって複数のキャラクタそれぞれに実行させることができるようにすることを目的とする。   In order to solve the above-described problem, the present invention can determine an action according to the player's intention for each of a plurality of characters belonging to the party based on a simple instruction operation by the player. An object is to allow each of a plurality of characters to be executed by a simple instruction operation.

本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、作戦候補を含む複数の作戦候補情報が登録された作戦候補情報テーブルを記憶する作戦候補情報テーブル記憶手段と、前記複数のプレイヤキャラクタが属するユニオンの作戦指示タイミングとなったときに、前記作戦候補情報テーブルを参照して、プレイヤに対して提示する所定数の作戦候補を選択する作戦候補選択手段と、該作戦候補選択手段が選択した所定数の作戦候補をプレイヤに対して提示する作戦候補提示手段と、提示した所定数の作戦候補の中から実行する作戦を受け付ける作戦受付手段と、受け付けた作戦に従って、前記ユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれに実行させる攻撃、防御、回復などの行動の内容を決定する行動内容決定手段と、前記ユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれに決定したそれぞれの行動の内容を実行させる行動内容実行手段とを含むことを特徴とする。 The video game processing apparatus of the present invention is a video game processing apparatus that controls the progress of a video game by displaying a plurality of player characters operated by a player, and a strategy in which a plurality of strategy candidate information including a strategy candidate is registered. A strategy candidate information table storage means for storing a candidate information table and a predetermined number to be presented to the player with reference to the strategy candidate information table when the operation instruction timing of the union to which the plurality of player characters belong is reached. a strategy candidate selecting means for selecting a strategy candidate, and Hisage Shimesuru strategy candidate presenting means to the player a predetermined number of operations candidates the acting against candidate selection means selects, executed from within the presented predetermined number of operations candidate And a plurality of player characters belonging to the union according to the received strategy. Action content determining means for determining the content of actions such as attack, defense, recovery, etc. to be executed, and action content executing means for executing the contents of the determined actions for each of the plurality of player characters belonging to the union. It is characterized by including.

上記の構成としたことで、プレイヤによる簡単な指示操作に基づき複数のキャラクタそれぞれについてプレイヤの意思に沿った動作を決定することができ、プレイヤの意思に沿った動作を簡単な指示操作によって複数のキャラクタそれぞれに実行させることができるようになる。   With the above configuration, it is possible to determine an action according to the player's intention for each of a plurality of characters based on a simple instruction operation by the player, and to perform a plurality of actions according to the player's intention by a simple instruction operation. Each character can be executed.

前記作戦候補情報は、作戦候補と、敵キャラクタが遠距離に位置しているときに実行可能な作戦であるか、近距離に位置しているときに実行可能な作戦であるか、距離に関係なく実行可能な作戦であるかを識別可能な距離種別とが対応付けされた情報であり、前記作戦候補選択手段は、前記ユニオンに対する前記敵キャラクタの位置に応じて、プレイヤに対して提示する作戦候補を選択する構成とされていてもよい。   The strategy candidate information is a strategy that can be executed when the strategy candidate and the enemy character are located at a long distance, or a strategy that can be executed when the enemy character is located at a short distance, or is related to the distance. Information that is associated with a distance type that can identify whether or not the operation is executable, and the operation candidate selection means presents an operation to be presented to the player in accordance with the position of the enemy character with respect to the union. It may be configured to select a candidate.

前記作戦候補情報は、作戦候補と、敵キャラクタが特定のエリアに位置しているときに実行可能な作戦であるか否かを識別可能なエリア種別とが対応付けされた情報であり、前記作戦候補選択手段は、前記敵キャラクタが位置しているエリアに応じて、プレイヤに対して提示する作戦候補を選択する構成とされていてもよい。   The strategy candidate information is information in which a strategy candidate is associated with an area type that can identify whether or not the strategy can be executed when an enemy character is located in a specific area. The candidate selection means may be configured to select a strategy candidate to be presented to the player according to the area where the enemy character is located.

前記作戦候補情報は、作戦候補と、前記ユニオンのステータスが所定状態であるときに実行可能な作戦であるか否かを識別可能なユニオンステータス種別とが対応付けされた情報であり、前記作戦候補選択手段は、前記ユニオンのステータスに応じて、プレイヤに対して提示する作戦候補を選択する構成とされていてもよい。   The strategy candidate information is information in which a strategy candidate is associated with a union status type that can identify whether or not the strategy is executable when the union status is in a predetermined state. The selection means may be configured to select a strategy candidate to be presented to the player according to the status of the union.

さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、作戦候補を含む複数の作戦候補情報が登録された作戦候補情報テーブルを記憶する作戦候補情報テーブル記憶手段を備えたコンピュータに、前記複数のプレイヤキャラクタが属するユニオンの作戦指示タイミングとなったときに、前記作戦候補情報テーブルを参照して、プレイヤに対して提示する所定数の作戦候補を選択する作戦候補選択処理と、
該作戦候補選択処理にて選択した所定数の作戦候補をプレイヤに対して提示する作戦候補提示処理と、提示した所定数の作戦候補の中から実行する作戦を受け付ける作戦受付処理と、受け付けた作戦に従って、前記ユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれに実行させる攻撃、防御、回復などの行動の内容を決定する行動内容決定処理と、前記ユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれに決定したそれぞれの行動の内容を実行させる行動内容実行処理とを実行させるためのものである。

Furthermore, the video game processing program of the present invention is a video game processing program that displays a plurality of player characters operated by the player and controls the progress of the video game, and stores a plurality of operation candidate information including operation candidates. When the operation instruction timing of the union to which the plurality of player characters belong to the computer provided with the operation candidate information table storage means for storing the operation candidate information table , the operation candidate information table is referred to the player. An operation candidate selection process for selecting a predetermined number of operation candidates to be presented to the operator,
And Hisage Shimesuru strategy candidate presentation process for the player a predetermined number of operations candidate selected in the acting against the candidate selection process, and the strategy acceptance processing for accepting a strategy to be executed from within the presentation to a predetermined number of operations candidate, accepted In accordance with the strategy, action content determination processing for determining the content of actions such as attack, defense, and recovery to be executed by each of the plurality of player characters belonging to the union, and the action determined for each of the plurality of player characters belonging to the union This is for executing an action content execution process for executing the content.

本発明によれば、プレイヤによる簡単な指示操作に基づき複数のキャラクタそれぞれについてプレイヤの意思に沿った動作を決定することができ、プレイヤの意思に沿った動作を簡単な指示操作によって複数のキャラクタそれぞれに実行させることができるようになる。   According to the present invention, it is possible to determine an action according to the player's intention for each of the plurality of characters based on a simple instruction operation by the player, and to perform an action according to the player's intention by a simple instruction operation. To be able to run.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。ビデオゲーム処理装置100は、ユーザAによって管理され、ユーザAの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。ビデオゲーム処理装置100は、同様の構成を成す他のビデオゲーム処理装置と無線通信を行うための機能を有する。ビデオゲーム処理装置100には、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話端末などの各種の情報処理装置を適用することができる。   FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a video game processing apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. The video game processing apparatus 100 is managed by the user A, receives the operation of the user A, and advances the video game in accordance with this operation. The video game processing device 100 has a function for performing wireless communication with other video game processing devices having the same configuration. Various information processing apparatuses such as a portable game device, a stationary game device, a computer device, and a mobile phone terminal can be applied to the video game processing device 100.

ビデオゲーム処理装置100は、図1に示すように、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、赤外線送受信部13、表示部14、音声出力部15、およびプレイヤ操作受付部16を含む。   As shown in FIG. 1, the video game processing apparatus 100 includes a game program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, an infrared transmission / reception unit 13, a display unit 14, an audio output unit 15, and a player operation reception unit 16. .

ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。   The game program reading unit 10 removably receives a game cartridge 20 containing a storage medium storing a game program. The game program reading unit 10 reads a necessary game program from the storage medium of the inserted game cartridge 20. In this embodiment, it is assumed that the video game program classified as RPG is stored in the storage medium built in the game cartridge 20.

制御部10は、ゲームプログラム読み取り装置10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行する。この実施形態では、ユーザAがプレイヤとなる。   The control unit 10 executes the game program read by the game program reading device 10 and advances the video game according to the operation of the player. In this embodiment, the user A is a player.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、他のビデオゲーム処理装置との通信やゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出された後述する作戦候補情報テーブルなどのゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。   The storage unit 12 is a storage medium that stores a game program and various data necessary for a video game to proceed. The storage unit 12 is configured by a nonvolatile memory such as a RAM, for example. The storage unit 12 stores various types of information registered / updated according to communication with other video game processing devices and the progress of the game, and a strategy candidate information table to be described later read from a storage medium built in the game cartridge 20. Various information used in a game such as is stored.

赤外線送受信部13は、他のビデオゲーム処理装置との通信のために、赤外線を送出したり受信したりする。表示部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部14は、例えば、液晶表示装置によって構成される。   The infrared transmission / reception unit 13 transmits and receives infrared rays for communication with other video game processing devices. The display unit 14 is a display device that displays a game screen according to the progress of the game or the player operation in accordance with the control of the control unit 11. The display unit 14 is configured by a liquid crystal display device, for example.

音声出力部15は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部16は、複数のボタンなどで構成され、ユーザAの操作を受け付け、その結果を制御部11に通知する。   The sound output unit 15 outputs sound in accordance with the progress of the game and the player operation in accordance with the control of the control unit 11. The player operation reception unit 16 includes a plurality of buttons and the like, receives the operation of the user A, and notifies the control unit 11 of the result.

本例のビデオゲーム処理装置100では、ゲームカートリッジ20からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、ビデオゲーム処理装置100は、例えば、ゲームを配信するゲームサーバから無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。   In the video game processing apparatus 100 of this example, a method of reading a game program from the game cartridge 20 is adopted. However, the video game processing apparatus 100 may be configured to download a game program wirelessly or by wire from a game server that distributes the game, for example.

ここで、本例のビデオゲーム処理装置100によって実行されるビデオゲームの概要について説明する。本例では、「ユニオン」と呼ばれる少数のプレイヤキャラクタから成る小隊が複数集まったパーティをプレイヤであるユーザAが司令官として指揮し、パーティの行動を阻害する敵キャラクタをバトルにて倒しながら進行し、所定の目的を達成していくビデオゲームであるものとする。具体的には、例えば、各ユニオンがそれぞれ5人(体)のプレイヤキャラクタにより構成され、4つのユニオンが集まった20人のパーティが構成される。ユーザAは、バトルにおいては、ユニオン毎に作戦を指示することによって、各プレイヤキャラクタに意図する行動(攻撃、防御、回復など)を実行させる。   Here, an outline of a video game executed by the video game processing apparatus 100 of this example will be described. In this example, the user A who is a player commands a party in which a plurality of platoons consisting of a small number of player characters called “unions” are gathered as a commander, and proceeds while defeating enemy characters that hinder the party's behavior in battle. Suppose that the video game achieves a predetermined purpose. Specifically, for example, each union is composed of five (body) player characters, and a party of 20 people is composed of four unions. In the battle, the user A instructs each player character to perform an intended action (attack, defense, recovery, etc.) by instructing a strategy for each union.

図2は、作戦候補情報テーブルにおける作戦候補情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、作戦候補情報は、各作戦候補情報を一意に特定可能に付与されている作戦候補番号と、作戦候補における作戦の内容を示す作戦候補内容と、該当する作戦を使用した場合に消費されるアクションポイント(AP)の値と、該当する作戦の距離種別とを含む。   FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of strategy candidate information in the strategy candidate information table. As shown in FIG. 2, the operation candidate information uses an operation candidate number assigned to uniquely identify each operation candidate information, an operation candidate content indicating the operation content of the operation candidate, and the corresponding operation. The value of the action point (AP) consumed in the case and the distance type of the corresponding operation are included.

アクションポイントは、ゲームの進行に応じて各ユニオンが取得可能なポイントであり、例えば、特定の敵キャラクタを倒したり、所定のアイテムを発見することによって取得できるポイントである。   The action point is a point that can be acquired by each union as the game progresses. For example, the action point can be acquired by defeating a specific enemy character or discovering a predetermined item.

「距離種別」は、本例では遠距離と近距離の2種類が用意されている。「遠距離」が対応付けされた作戦候補は、戦闘対象のユニオンから見て遠距離の敵キャラクタ(所定距離以上離れたエリアに位置する敵キャラクタ)に攻撃するときに選択可能な作戦候補であることを意味する。同様に、「近距離」が対応付けされた作戦候補は、戦闘対象のユニオンから見て近距離の敵キャラクタ(所定距離未満のエリアに位置する敵キャラクタ)に攻撃するときに選択可能な作戦候補であることを意味する。   In the present example, two types of “distance type” are prepared: long distance and short distance. A strategy candidate associated with “long distance” is a strategy candidate that can be selected when attacking a long-distance enemy character (an enemy character located in an area more than a predetermined distance) as viewed from the battle target union. Means that. Similarly, a strategy candidate associated with “short distance” is a strategy candidate that can be selected when attacking an enemy character at a short distance (enemy character located in an area less than a predetermined distance) as viewed from the union to be battled. It means that.

本例では、図2に示すように、作戦候補内容が「攻撃しろ!」、「○○で攻めろ!」、「××で攻めろ!」、「状態異常を狙え」などである各種の作戦候補があらかじめ用意されている。   In this example, as shown in FIG. 2, various operation candidates whose operation candidate contents are “attack with attack!”, “Attack with XX!”, “Attack with XX!”, “Aim for state abnormality”, etc. Is prepared in advance.

次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図3は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲームにおけるバトルフィールドにおいて、ビデオゲーム処理装置100を操作するユーザAから各ユニオンへの作戦を受け付けて、受け付けた作戦に応じて決定された行動を各ユニオンに属する各プレイヤキャラクタに実行させる場合を例に説明する。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
Next, the operation of the video game processing apparatus 100 of this example will be described.
FIG. 3 is a flowchart showing an example of battle processing executed by the video game processing apparatus 100. Here, in the battle field in the video game, a strategy for each union is received from the user A who operates the video game processing apparatus 100, and each player character belonging to each union executes the action determined according to the accepted strategy. A case will be described as an example. Note that the contents of processing not related to the present invention may be omitted.

バトル処理は、例えば、ユーザAが指揮しているパーティが敵キャラクタに遭遇したときに開始される。本例では、ユーザAが指揮しているパーティと敵キャラクタとの戦闘は、バトル画面に表示されるバトルフィールドにて実行される。   The battle process is started, for example, when a party commanded by the user A encounters an enemy character. In this example, the battle between the party commanded by the user A and the enemy character is executed in the battle field displayed on the battle screen.

バトル処理において、制御部11は、先ず、ユーザAが指揮しているパーティを構成する何れかのユニオンの作戦指示タイミングとなったか否か判定する(ステップS101)。この作戦指示タイミングは、例えば、バトルが開始したときや、ユニオンに属する全てのキャラクタが新たに行動することが可能な状態となったとき(ユニオンに属する全てのキャラクタの前回の行動が終了したとき、ユニオンに属する全てのキャラクタの前回の行動が終了したあと所定時間が経過して新たに行動することが可能となったときなど)などに到来するものとする。   In the battle process, the control unit 11 first determines whether or not the operation instruction timing of any union constituting the party that the user A is conducting is reached (step S101). This operation instruction timing is, for example, when a battle starts or when all characters belonging to the union are in a state in which they can newly act (when the previous action of all characters belonging to the union has ended) , Etc., when a predetermined time has elapsed after the previous action of all the characters belonging to the union has been completed, and the like.

何れかのユニオンの作戦指示タイミングとなった場合には、制御部11は、作戦候補情報テーブルを参照し、攻撃対象の敵キャラクタの位置に応じて例えば所定数の作戦候補を決定する(ステップS102)。すなわち、制御部11は、該当するユニオンの位置(例えば、ユニオンに所属する各キャラクタの中心位置、ユニオンに所属するキャラクタのうち敵キャラクタに最も近いキャラクタの位置)から敵キャラクタまでの距離が遠距離であるか近距離であるか判定し、判定結果が示す距離種別が対応付けされた作戦候補内容の作戦候補や距離種別が空欄となっている作戦候補を作戦候補情報テーブルから所定数選択する。なお、作戦候補情報テーブルの距離種別項目が空欄となっている作戦候補は、遠距離および近距離の何れでも選択可能な作戦候補であるものとする。   When the operation instruction timing of any union comes, the control unit 11 refers to the operation candidate information table and determines, for example, a predetermined number of operation candidates according to the position of the enemy character to be attacked (step S102). ). That is, the control unit 11 determines that the distance from the corresponding union position (for example, the center position of each character belonging to the union, the position of the character closest to the enemy character among the characters belonging to the union) to the enemy character is a long distance. Or a short distance, and select a predetermined number of strategy candidates from the strategy candidate information table for the strategy candidate contents associated with the distance type indicated by the judgment result and the blank distance type. It is assumed that a strategy candidate whose distance type item in the strategy candidate information table is blank is a strategy candidate that can be selected at either a long distance or a short distance.

なお、攻撃対象の敵キャラクタは、制御部11が自動的に選択するようにしてもよいし、ユーザAに選択させるようにしてもよい。また、攻撃対象の敵キャラクタは、1体であってもよいし、グループであってもよい。   The enemy character to be attacked may be automatically selected by the control unit 11 or may be selected by the user A. Further, the enemy character to be attacked may be one or a group.

本例では、ステップS102において、制御部11は、該当するユニオンの位置から敵キャラクタまでの距離が遠距離であるものと判定し、距離種別が遠距離あるいは空欄とされている作戦候補のうち任意の4個の作戦候補を作戦候補情報テーブルから選択し、ユーザAが選択可能な作戦候補として決定する。なお、各作戦候補に優先順位を付けておき、優先順位の高い作戦候補から選択するようにしてもよい。また、常に選択される作戦候補を設けるようにしてもよい。   In this example, in step S102, the control unit 11 determines that the distance from the corresponding union position to the enemy character is a long distance, and is selected from the strategy candidates whose distance type is a long distance or blank. Are selected from the strategy candidate information table and determined as a strategy candidate that can be selected by the user A. In addition, priority may be given to each strategy candidate, and you may make it select from a strategy candidate with a high priority. Moreover, you may make it provide the strategy candidate always selected.

作戦候補を決定すると、制御部11は、表示部14に表示するバトル画面において、例えば図4に示すように、決定した複数の作戦候補を選択可能に表示する(ステップS103)。図4に示すバトル画面には、作戦候補を表示する作戦候補表示領域101と、ユーザAによって操作されるカーソル102と、該当するユニオンに属する各キャラクタの行動内容を表示する行動内容表示領域103と、該当するユニオンの名称、合計HP(ヒットポイント)、APなどが表示されるユニオン情報表示領域104とが設けられている。図4では明示されていないが、バトル画面では、該当するユニオンに属する各キャラクタや敵キャラクタなども表示される。   When the strategy candidate is determined, the control unit 11 displays a plurality of determined strategy candidates in a selectable manner on the battle screen displayed on the display unit 14 as shown in FIG. 4 (step S103). The battle screen shown in FIG. 4 includes a strategy candidate display area 101 for displaying strategy candidates, a cursor 102 operated by the user A, and an action content display area 103 for displaying the action contents of each character belonging to the corresponding union. And a union information display area 104 for displaying the name of the corresponding union, total HP (hit points), AP and the like. Although not explicitly shown in FIG. 4, each character or enemy character belonging to the corresponding union is also displayed on the battle screen.

本例では、ステップS103において、作戦候補として、物理攻撃により攻撃するよう指示するための「攻撃しろ!」、○○という特定の道具や技によって攻撃するよう指示するための「○○で攻めろ!」、××という特定の道具や技によって攻撃するよう指示するための「××で攻めろ!」、各キャラクタの最も得意な方法で攻撃するように指示するための「叩きのめせ!」の4つの作戦が作戦候補表示領域101に表示されるものとする。このとき、行動内容表示領域103における各キャラクタの行動内容の表示欄は空欄となっている。   In this example, in step S103, as a strategy candidate, “attack!” For instructing to attack by physical attack, and “attack with ○○!” For instructing to attack by a specific tool or technique of XX. ", Attack with XX!" To instruct you to attack with a specific tool or technique of XX, and "tap to beat!" To instruct you to attack with each character's best method! Assume that two strategies are displayed in the strategy candidate display area 101. At this time, the action content display field of each character in the action content display area 103 is blank.

図4に示すバトル画面において、ユーザAは、ビデオゲーム処理装置100に接続されているコントローラを用いてカーソル102を操作し、作戦候補表示領域101に表示されている複数の作戦候補の中から実行する作戦を決定する。具体的には、ユーザAは、例えば、選択したい作戦候補を指す位置にカーソル102を移動させ、コントローラの決定ボタンを押下することによって実行する作戦を決定する。   In the battle screen shown in FIG. 4, the user A operates the cursor 102 using a controller connected to the video game processing apparatus 100, and executes from a plurality of strategy candidates displayed in the strategy candidate display area 101. Decide which strategy to do. Specifically, for example, the user A determines the strategy to be executed by moving the cursor 102 to a position indicating the strategy candidate to be selected and pressing the determination button of the controller.

制御部11は、ユーザAによって選択された作戦を受け付けると(ステップS104)、受け付けた作戦に応じて、該当するユニオンに属する各キャラクタの行動内容を自動的に決定する(ステップS105)。すなわち、ユーザAによって選択された作戦に合致する各キャラクタの行動内容を制御部11が自動的に決定する。例えば、各キャラクタについて指示された作戦と実行する行動内容とが対応付けされたテーブルをあらかじめ用意しておき、そのテーブルを参照して行動内容を決定するようにすればよい。この場合、各作戦に合致する複数の行動内容が対応付けされるようにしてもよく、指定された作戦に対応する複数の行動内容からランダムに実行する行動内容を決定するようにすればよい。   When the control unit 11 receives the operation selected by the user A (step S104), the control unit 11 automatically determines the action content of each character belonging to the corresponding union according to the received operation (step S105). That is, the control unit 11 automatically determines the action content of each character that matches the strategy selected by the user A. For example, a table in which a strategy designated for each character is associated with the action content to be executed may be prepared in advance, and the action content may be determined with reference to the table. In this case, a plurality of action contents matching each strategy may be associated with each other, and the action contents to be executed at random may be determined from the plurality of action contents corresponding to the designated strategy.

ユニオンに属する各キャラクタの行動内容を決定すると、制御部11は、決定した行動内容を行動内容表示領域103における各キャラクタの行動内容の表示欄にそれぞれ表示し、決定した行動内容を各キャラクタに実行させる(ステップS106)。   When the action content of each character belonging to the union is determined, the control unit 11 displays the determined action content in the action content display field of each character in the action content display area 103, and executes the determined action content for each character. (Step S106).

例えば、図4に示すバトル画面において「攻撃しろ!」の作戦が選択されると、制御部11は、ステップS104にてユーザAによって選択された作戦を受け付け、ステップS105にてユニオンに属する各キャラクタの行動内容を指定された作戦に合致するように決定し、例えば図5に示すように、行動内容表示領域103における各キャラクタの行動内容の表示欄に決定した各キャラクタの行動内容である「攻撃」をそれぞれ表示する。   For example, when the “attack!” Strategy is selected on the battle screen shown in FIG. 4, the control unit 11 accepts the strategy selected by the user A in step S104 and each character belonging to the union in step S105. The action content of each character is determined so as to match the designated strategy. For example, as shown in FIG. 5, the action content of each character determined in the action content display field of each character in the action content display area 103 is “attack”. "Is displayed respectively.

なお、図4に示すバトル画面において「叩きのめせ!」の作戦が選択された場合には、制御部11は、ステップS104にてユーザAによって選択された作戦を受け付け、ステップS105にてユニオンに属する各キャラクタの行動内容を指定された作戦に合致するように決定し、例えば図6に示すように、行動内容表示領域103における各キャラクタの行動内容の表示欄に決定した各キャラクタの行動内容をそれぞれ表示する。   In the case where the strategy “Tap” is selected in the battle screen shown in FIG. 4, the control unit 11 accepts the strategy selected by the user A in step S104, and unions in step S105. For example, as shown in FIG. 6, the action content of each character determined in the action content display field in the action content display area 103 is determined to match the action content of each character belonging to the designated strategy. Display each.

そして、制御部11は、ステップS106にて、決定した行動内容である「攻撃(物理攻撃)」や「魔法A」などの行動を各キャラクタが実行する様子をバトル画面に表示する処理を行うとともに、その行動によって変化した各種のパラメータ(HPなど)を更新する処理を行う。   Then, in step S106, the control unit 11 performs a process of displaying on the battle screen how each character executes an action such as “attack (physical attack)” or “magic A” that is the determined action content. Then, various parameters (HP etc.) changed by the action are updated.

ユニオンに属する各キャラクタに指定された作戦に合致する行動を実行させると、制御部11は、バトルが終了したか否かを確認する(ステップS107)。ユーザAによって操作されているパーティに属する全てのキャラクタ又は全ての敵キャラクタが戦闘不能状態になったとき(HPが0になったとき)、所定の戦闘時間を経過したときなどにバトルが終了する。バトルが終了していなければ、制御部11は、ステップS101の処理に移行する。バトルが終了した場合には、制御部11は、ここでのバトル処理を終了する。   When the action matching the strategy designated for each character belonging to the union is executed, the control unit 11 confirms whether or not the battle has ended (step S107). The battle ends when all characters belonging to the party operated by the user A or all enemy characters are in a battle impossible state (when HP becomes 0), when a predetermined battle time elapses, or the like. . If the battle has not ended, the control unit 11 proceeds to the process of step S101. When the battle ends, the control unit 11 ends the battle process here.

以上の動作によって、作戦指示タイミングとなったときに各ユニオンに対して指示可能な作戦の候補を抽出して提示し、選択された作戦に応じた各キャラクタの行動を決定し、決定した行動を実行させる処理が実行される。   With the above operation, candidate operations that can be instructed to each union are extracted and presented when the operation instruction timing is reached, the action of each character is determined according to the selected operation, and the determined action is determined. The process to be executed is executed.

以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、複数のプレイヤキャラクタが属するユニオンの作戦指示タイミングとなったときに、プレイヤに対して複数の作戦候補を提示し、提示した複数の作戦候補の中から実行する作戦を受け付け、受け付けた作戦に従って、ユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれに実行させる攻撃、防御、回復などの行動の内容を決定し、ユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれに決定したそれぞれの行動の内容を実行させる構成としたので、プレイヤによる簡単な指示操作に基づき複数のキャラクタそれぞれについてプレイヤの意思に沿った動作を決定することができ、プレイヤの意思に沿った動作を簡単な指示操作によって複数のキャラクタそれぞれに実行させることができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 that displays a plurality of player characters operated by the player and controls the progress of the video game is a strategy for a union to which the plurality of player characters belong. When the instruction timing is reached, a plurality of strategy candidates are presented to the player, a strategy to be executed is accepted from among the presented strategy candidates, and each of the player characters belonging to the union is executed according to the accepted strategy. The content of the action such as attack, defense, and recovery to be determined is determined, and the content of the determined action is executed by each of the plurality of player characters belonging to the union, so that the plurality of characters are based on a simple instruction operation by the player. Decide actions for each player according to the player's intention. It can be, it is possible to be executed by the plurality of characters a motion along the player's intention by a simple instruction operation.

すなわち、複数のプレイヤキャラクタが属するユニオンに対する作戦の指示を受け付けるに際して、複数の作戦候補を提示することとし、さらに、受け付けた作戦に応じて自動的に各キャラクタの行動の内容を決定して実行させる構成としているので、プレイヤにとっては、作戦指示タイミングとなったときに提示される複数の作戦候補の中から実行する作戦を選択する操作を行うだけでユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタの行動を指揮することが可能となり、簡単な指示操作に基づき複数のキャラクタそれぞれについてプレイヤの意思に沿った動作を決定することができるようになり、プレイヤの意思に沿った動作を簡単な指示操作によって複数のキャラクタそれぞれに実行させることができるようになるのである。   That is, when accepting an operation instruction for a union to which a plurality of player characters belong, a plurality of operation candidates are presented, and further, the contents of actions of each character are automatically determined and executed according to the accepted operation. Since it is configured, the player commands the actions of a plurality of player characters belonging to a union simply by performing an operation of selecting a strategy to be executed from a plurality of strategy candidates presented at the timing of the strategy instruction. It becomes possible to determine the movement according to the player's intention for each of the plurality of characters based on the simple instruction operation, and the movement according to the player's intention can be determined for each of the plurality of characters by the simple instruction operation. It will be able to be executed.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、作戦候補を含む複数の作戦候補情報が登録された作戦候補情報テーブルを記憶する記憶部12を備え、作戦指示タイミングとなったときに、作戦候補情報テーブルを参照してプレイヤに対して提示する所定数の作戦候補を選択し、選択した所定数の作戦候補を提示する構成としているので、簡単な構成によりプレイヤに対して提示する作戦候補を選択することができるようになる。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 includes the storage unit 12 that stores a strategy candidate information table in which a plurality of strategy candidate information including strategy candidates is registered, and when the strategy instruction timing is reached. Since a predetermined number of strategy candidates to be presented to the player are selected with reference to the strategy candidate information table and the selected predetermined number of strategy candidates are presented, the strategy presented to the player with a simple configuration Candidates can be selected.

また、上述した実施の形態では、作戦候補情報テーブルに登録される作戦候補情報は、作戦候補と、敵キャラクタが遠距離に位置しているときに実行可能な作戦であるか、近距離に位置しているときに実行可能な作戦であるか、距離に関係なく実行可能な作戦であるかを識別可能な距離種別とが対応付けされた情報であるものとし、ビデオゲーム処理装置100が、ユニオンに対する敵キャラクタの距離に応じて、プレイヤに対して提示する作戦候補を選択する構成としているので、敵キャラクタの距離に応じた適切な作戦候補を選択して提示することが可能となり、バトル状況に応じた的確な作戦をプレイヤに選択させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the strategy candidate information registered in the strategy candidate information table is a strategy that can be executed when the strategy candidate and the enemy character are located at a long distance, or located at a short distance. It is assumed that the information is associated with a distance type that can be identified as an operation that can be executed at the time of execution or an operation that can be executed regardless of the distance. Since the strategy candidate to be presented to the player is selected according to the distance of the enemy character with respect to the enemy character, it is possible to select and present an appropriate strategy candidate according to the distance of the enemy character. The player can select an appropriate strategy according to the response.

なお、上述した実施の形態では、作戦候補情報に作戦候補と距離種別とを含む構成としていたが、敵キャラクタが位置しているエリアを識別可能なエリア種別を作戦候補情報に含む構成とし、敵キャラクタが位置しているエリアが空中、水上、水中、砂漠、氷上などの特定のエリアである場合に実行可能な作戦にエリア種別を対応付けするようにしてもよい。この場合、作戦候補情報テーブルに登録される作戦候補情報は、作戦候補と、敵キャラクタが特定のエリアに位置しているときに実行可能な作戦であるか否かを識別可能なエリア種別とが対応付けされた情報であり、ビデオゲーム処理装置100が、敵キャラクタが位置しているエリアに応じて、プレイヤに対して提示する作戦候補を選択するようにすればよい。このように構成した場合には、例えば敵キャラクタが空中に位置している場合に、空中に位置している敵キャラクタに有効な雷や弓などの攻撃を実行させるような適切な作戦候補をプレイヤに提示することが可能となり、バトル状況に応じた的確な作戦をプレイヤに選択させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the operation candidate information includes the operation candidate and the distance type. However, the operation candidate information includes an area type that can identify the area where the enemy character is located. When the area where the character is located is a specific area such as in the air, on the water, in the water, in the desert, or on the ice, the area type may be associated with an executable strategy. In this case, the strategy candidate information registered in the strategy candidate information table includes a strategy candidate and an area type that can identify whether or not the strategy can be executed when the enemy character is located in a specific area. The video game processing apparatus 100 may select the strategy candidate to be presented to the player according to the area where the enemy character is located. When configured in this manner, for example, when an enemy character is located in the air, the player selects an appropriate strategy candidate that causes the enemy character located in the air to execute an effective attack such as lightning or a bow. Can be presented to the player, and the player can select an appropriate strategy according to the battle situation.

また、上述した実施の形態では、作戦候補情報に作戦候補と距離種別とを含む構成としていたが、敵キャラクタの種類を識別可能な敵キャラクタ種別を作戦候補情報に含む構成とし、敵キャラクタが特定のタイプである場合に実行可能な作戦に敵キャラクタ種別を対応付けするようにしてもよい。この場合、作戦候補情報テーブルに登録される作戦候補情報は、例えば図7に示すように、作戦候補と、敵キャラクタが特定のタイプであるときに実行可能な作戦であるか否かを識別可能な敵キャラクタ種別とが対応付けされた情報であり、ビデオゲーム処理装置100が、敵キャラクタのタイプに応じて、プレイヤに対して提示する作戦候補を選択するようにすればよい。このように構成した場合には、例えば敵キャラクタのタイプが状態異常攻撃に弱いタイプBである場合に、タイプBの敵キャラクタに有効な攻撃を実行させるような適切な作戦候補(例えば「状態異常を狙え!」)をプレイヤに提示することが可能となり、バトル状況に応じた的確な作戦をプレイヤに選択させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the operation candidate information includes the operation candidate and the distance type. However, the operation character information includes an enemy character type that can identify the type of the enemy character. The enemy character type may be associated with an operation that can be executed in the case of this type. In this case, the strategy candidate information registered in the strategy candidate information table can identify whether the strategy candidate and the strategy that can be executed when the enemy character is of a specific type, for example, as shown in FIG. The video game processing apparatus 100 may select a strategy candidate to be presented to the player according to the type of the enemy character. When configured in this way, for example, when the enemy character type is type B, which is vulnerable to a state abnormality attack, an appropriate strategy candidate (for example, “state abnormality”) that causes a type B enemy character to execute an effective attack. Can be presented to the player, and the player can select an appropriate strategy according to the battle situation.

また、上述した実施の形態では、作戦候補情報に作戦候補と距離種別とを含む構成としていたが、作戦指示対象となる該当ユニオンのステータスの状況を示すユニオンステータス種別を作戦候補情報に含む構成とし、該当ユニオンのステータスが特定の状態である場合に実行可能な作戦にユニオンステータス種別を対応付けするようにしてもよい。この場合、作戦候補情報テーブルに登録される作戦候補情報は、例えば図8に示すように、作戦候補と、該当ユニオンのステータスが特定の状態であるときに実行可能な作戦であるか否かを識別可能なユニオンステータス種別とが対応付けされた情報であり、ビデオゲーム処理装置100が、該当ユニオンのステータスの状態に応じて、プレイヤに対して提示する作戦候補を選択するようにすればよい。このように構成した場合には、例えば作戦指示対象となる該当ユニオンのステータスのうちHP(ユニオン合計HP)の状態が90%以上の状態である場合に、残りHPが十分に余裕がある状態であるときに有効な攻撃を実行させるような適切な作戦候補(例えば「得意技で強襲しろ!」)をプレイヤに提示することが可能となり、バトル状況に応じた的確な作戦をプレイヤに選択させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the operation candidate information includes the operation candidate and the distance type. However, the operation candidate information includes the union status type indicating the status of the status of the corresponding union that is the operation instruction target. The union status type may be associated with an operation that can be executed when the status of the corresponding union is in a specific state. In this case, as shown in FIG. 8, for example, the strategy candidate information registered in the strategy candidate information table indicates whether the strategy candidate and the strategy that can be executed when the status of the corresponding union is in a specific state. The video game processing apparatus 100 may select a strategy candidate to be presented to the player in accordance with the status of the corresponding union. In such a configuration, for example, when the state of HP (union total HP) is 90% or more in the status of the corresponding union to be the operation instruction target, the remaining HP has a sufficient margin. It is possible to present an appropriate strategy candidate (for example, “Assault with your special skill!”) That allows an effective attack to be performed at a certain time to the player, and to allow the player to select an appropriate strategy according to the battle situation. Will be able to.

また、上述した実施の形態では、作戦候補情報に作戦候補と距離種別とを含む構成としていたが、戦況を示す戦況種別を作戦候補情報に含む構成とし、戦況が優勢である場合や劣勢である場合に実行可能な作戦に戦況種別を対応付けするようにしてもよい。この場合、作戦候補情報テーブルに登録される作戦候補情報は、作戦候補と、戦況が優勢であるときに実行可能な作戦であるか、戦況が劣勢であるときに実行可能な作戦であるか、戦況が優勢でも劣勢でもないときに実行可能な作戦であるかを識別可能な戦況種別とが対応付けされた情報であり、ビデオゲーム処理装置100が、戦闘における戦況に応じて、プレイヤに対して提示する作戦候補を選択するようにすればよい。なお、敵キャラクタの残り数、味方キャラクタの残り数、HPやMP(ユニオン合計マジックポイント)の充填割合などによって、戦況が優勢であるか劣勢であるか識別するようにすればよい。このように構成した場合には、例えば敵キャラクタの数が残り僅かで戦況が優勢となっているときに有効な攻撃を実行させるような適切な作戦候補(例えば「たたみ込め!」)や、味方キャラクタの数が残り僅かで戦況が劣勢となっているときに有効な攻撃を実行させるような適切な作戦候補(例えば「警戒しながら攻撃しろ!」)をプレイヤに提示することが可能となり、バトル状況に応じた的確な作戦をプレイヤに選択させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the operation candidate information includes the operation candidate and the distance type. However, the operation candidate information includes the operation state type indicating the operation situation, and the operation situation is dominant or inferior. In this case, a strategy type that can be executed may be associated with a strategy that can be executed. In this case, the strategy candidate information registered in the strategy candidate information table is the strategy candidate and the strategy that can be executed when the battle situation is dominant, or the strategy that can be executed when the battle situation is inferior, This is information associated with a battle situation type that can be identified as a strategy that can be executed when the battle situation is neither dominant nor inferior, and the video game processing device 100 gives the player a response according to the battle situation in the battle. The strategy candidate to be presented may be selected. Whether the battle situation is dominant or inferior may be identified based on the remaining number of enemy characters, the remaining number of friendly characters, the filling ratio of HP and MP (union total magic points), and the like. When configured in this way, for example, an appropriate strategy candidate (for example, “folding!”) Or an ally who can execute an effective attack when the number of enemy characters is small and the battle situation is dominant. It is possible to present to the player an appropriate strategy candidate (for example, “attack with caution!”) That allows an effective attack to be executed when the number of characters remains and the battle situation is inferior. It becomes possible for the player to select an appropriate strategy according to the situation.

なお、上述した距離種別、エリア種別、敵キャラクタ種別、ユニオンステータス種別、戦況種別のうち任意の2つ以上を作戦候補に対応付けることとし、敵キャラクタの距離、位置、タイプ、該当ユニオンのステータス状態のうち少なくとも2つに応じた適切な作戦候補をプレイヤに提示するようにしてもよい。このように構成すれば、バトル状況に応じたより的確な作戦をプレイヤに選択させることができるようになる。また、各種別に優先順位を付与し、優先順位の高い種別に該当するものがある場合に、対応する作戦を優先的に作戦候補として選択するようにしてもよい。   It should be noted that any two or more of the distance type, area type, enemy character type, union status type, and battle situation type described above are associated with the strategy candidate, and the enemy character's distance, position, type, and status status of the corresponding union Appropriate strategy candidates corresponding to at least two of them may be presented to the player. If comprised in this way, it will become possible to make a player select the more exact strategy according to the battle condition. Further, priority may be given to each type, and when there is a thing corresponding to a type with a high priority, the corresponding strategy may be preferentially selected as a strategy candidate.

なお、上述した実施形態では、RPGを例に挙げて説明したがこれに限定されず、バトル処理が実行されるものであればRPG以外のビデオゲームに適用することができる。   In the above-described embodiment, the RPG has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to video games other than the RPG as long as battle processing is executed.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 executes the various processes described above according to a control program (video game processing program) stored in a storage device included in the video game processing apparatus 100. .

本発明によれば、プレイヤによる簡単な指示操作に基づき複数のキャラクタそれぞれについてプレイヤの意思に沿った動作を決定し、プレイヤの意思に沿った動作を簡単な指示操作によって複数のキャラクタそれぞれに実行させるのに有用である。   According to the present invention, an action according to the player's intention is determined for each of the plurality of characters based on a simple instruction operation by the player, and an action according to the player's intention is executed by each of the plurality of characters by a simple instruction operation. Useful for.

本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the video game processing apparatus in one Embodiment of this invention. 作戦候補情報テーブルにおける作戦候補情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of the strategy candidate information in a strategy candidate information table. バトル処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a battle process. バトル画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a battle screen. バトル画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a battle screen. バトル画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a battle screen. 作戦候補情報テーブルにおける作戦候補情報の格納状態の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the storage state of the strategy candidate information in a strategy candidate information table. 作戦候補情報テーブルにおける作戦候補情報の格納状態のさらに他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the further another example of the storage state of the strategy candidate information in a strategy candidate information table.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 赤外線送受信部
14 表示部
15 音声出力部
16 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game program reading part 11 Control part 12 Storage part 13 Infrared transmission / reception part 14 Display part 15 Audio | voice output part 16 Player operation reception part 100 Video game processing apparatus

Claims (5)

プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
作戦候補を含む複数の作戦候補情報が登録された作戦候補情報テーブルを記憶する作戦候補情報テーブル記憶手段と、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するユニオンの作戦指示タイミングとなったときに、前記作戦候補情報テーブルを参照して、プレイヤに対して提示する所定数の作戦候補を選択する作戦候補選択手段と、
該作戦候補選択手段が選択した所定数の作戦候補をプレイヤに対して提示する作戦候補提示手段と、
提示した所定数の作戦候補の中から実行する作戦を受け付ける作戦受付手段と、
受け付けた作戦に従って、前記ユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれに実行させる攻撃、防御、回復などの行動の内容を決定する行動内容決定手段と、
前記ユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれに決定したそれぞれの行動の内容を実行させる行動内容実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing apparatus for controlling a progress of a video game by displaying a plurality of player characters operated by a player,
A strategy candidate information table storage means for storing a strategy candidate information table in which a plurality of strategy candidate information including a strategy candidate is registered;
Operation candidate selection means for selecting a predetermined number of operation candidates to be presented to the player with reference to the operation candidate information table when the operation instruction timing of the union to which the plurality of player characters belong is reached;
And Hisage Shimesuru strategy candidate presentation means for the player a predetermined number of operations candidates the acting against the candidate selection means has selected,
A strategy acceptance means for accepting a strategy to be executed from among the predetermined number of strategy candidates presented;
Action content determining means for determining the contents of actions such as attack, defense, recovery, etc. to be executed by each of the plurality of player characters belonging to the union according to the accepted strategy;
A video game processing apparatus comprising: action content execution means for causing each of the plurality of player characters belonging to the union to execute the content of each action determined.
前記作戦候補情報は、作戦候補と、敵キャラクタが遠距離に位置しているときに実行可能な作戦であるか、近距離に位置しているときに実行可能な作戦であるか、距離に関係なく実行可能な作戦であるかを識別可能な距離種別とが対応付けされた情報であり、
前記作戦候補選択手段は、前記ユニオンに対する前記敵キャラクタの位置に応じて、プレイヤに対して提示する作戦候補を選択する
請求項記載のビデオゲーム処理装置。
The strategy candidate information is a strategy that can be executed when the strategy candidate and the enemy character are located at a long distance, or a strategy that can be executed when the enemy character is located at a short distance, or is related to the distance. It is information that is associated with a distance type that can identify whether it is a viable strategy without
The strategy candidate selecting means, according to the position of the enemy character with respect to the union, the video game processing apparatus according to claim 1, wherein selecting a strategy candidate to be presented to the player.
前記作戦候補情報は、作戦候補と、敵キャラクタが特定のエリアに位置しているときに実行可能な作戦であるか否かを識別可能なエリア種別とが対応付けされた情報であり、
前記作戦候補選択手段は、前記敵キャラクタが位置しているエリアに応じて、プレイヤに対して提示する作戦候補を選択する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
The strategy candidate information is information in which a strategy candidate is associated with an area type that can identify whether or not the enemy character is located in a specific area.
The strategy candidate selecting means, the enemy character according to the area which is located, the video game processing apparatus according to claim 1 or claim 2, wherein selecting a strategy candidate to be presented to the player.
前記作戦候補情報は、作戦候補と、前記ユニオンのステータスが所定状態であるときに実行可能な作戦であるか否かを識別可能なユニオンステータス種別とが対応付けされた情報であり、
前記作戦候補選択手段は、前記ユニオンのステータスに応じて、プレイヤに対して提示する作戦候補を選択する
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
The strategy candidate information is information in which a strategy candidate is associated with a union status type that can identify whether the strategy is executable when the union status is in a predetermined state.
The video game processing device according to any one of claims 1 to 3 , wherein the strategy candidate selection unit selects a strategy candidate to be presented to a player according to the status of the union.
プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
作戦候補を含む複数の作戦候補情報が登録された作戦候補情報テーブルを記憶する作戦候補情報テーブル記憶手段を備えたコンピュータに、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するユニオンの作戦指示タイミングとなったときに、前記作戦候補情報テーブルを参照して、プレイヤに対して提示する所定数の作戦候補を選択する作戦候補選択処理と、
該作戦候補選択処理にて選択した所定数の作戦候補をプレイヤに対して提示する作戦候補提示処理と、
提示した所定数の作戦候補の中から実行する作戦を受け付ける作戦受付処理と、
受け付けた作戦に従って、前記ユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれに実行させる攻撃、防御、回復などの行動の内容を決定する行動内容決定処理と、
前記ユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれに決定したそれぞれの行動の内容を実行させる行動内容実行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for displaying a plurality of player characters operated by a player and controlling the progress of the video game,
In a computer equipped with a strategy candidate information table storage means for storing a strategy candidate information table in which a plurality of strategy candidate information including strategy candidates are registered ,
A strategy candidate selection process for selecting a predetermined number of strategy candidates to be presented to the player with reference to the strategy candidate information table when the strategy instruction timing of the union to which the plurality of player characters belong is;
And Hisage Shimesuru strategy candidate presentation process for the player a predetermined number of operations candidate selected in the acting against the candidate selection process,
A strategy acceptance process for accepting a strategy to be executed from among the predetermined number of strategy candidates presented;
An action content determination process for determining an action content such as an attack, defense, and recovery to be executed by each of the plurality of player characters belonging to the union according to the accepted strategy;
A video game processing program for executing an action content execution process for causing each of a plurality of player characters belonging to the union to execute the determined action content.
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