JPH11197359A - Video game device and recording medium storing program - Google Patents

Video game device and recording medium storing program

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Publication number
JPH11197359A
JPH11197359A JP10004275A JP427598A JPH11197359A JP H11197359 A JPH11197359 A JP H11197359A JP 10004275 A JP10004275 A JP 10004275A JP 427598 A JP427598 A JP 427598A JP H11197359 A JPH11197359 A JP H11197359A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
player character
player
battle
input
Prior art date
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Pending
Application number
JP10004275A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Isanori Yamagishi
功典 山岸
Minoru Asanuma
穣 浅沼
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
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Publication of JPH11197359A publication Critical patent/JPH11197359A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve operability in the inputting of a game-plan instruction for the battle of a roll playing game by disposing an allocation means for allocating in advance a player character to a button or key provided on an input means in order to specify an input to the player character. SOLUTION: An ally/enemy display part 31 displays a player character and an enemy character onto a display, and when detecting the depression of the button of a controller 3, a player-character-specifying part 32 recognizes a player character assigned to the button. And it recognizes that a game-plan input instruction after that is given for the recognized character. This makes it possible to give more easily and surely a game-plan instruction for an arbitrary ally-character in the case the enemy character and the ally character fight a battle more furiously on the screen.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にロールプレイングゲームのリアルタイムで行う戦闘に
適用して有効な技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technology effective when applied to a real-time battle of a video game, particularly a role playing game.

【0002】この種のロールプレイングゲームでは、プ
レイヤキャラクタおよび敵キャラクタが移動し、攻撃可
能な間合いになった状態で戦闘開始になるが、この状態
でプレイヤキャラクタを戦わせるために作戦を入力する
ものが一般的であった。
In this type of role-playing game, the battle starts when the player character and the enemy character move and are ready to attack. In this state, a strategy is input to make the player character fight. Was common.

【0003】ここで作戦とは、たとえば敵キャラクタと
攻撃可能な距離になったプレイヤキャラクタに攻撃、防
御、アイテム使用等を指定する等を意味する。一般的な
ロールプレイングゲームでは、ターンと呼ばれるプレイ
ヤの作戦の入力順序があらかじめ決められており、この
ターンの間にプレイヤキャラクタおよびその味方キャラ
クタに作戦の指示をコントローラを通じて入力させるも
のが知られている。
[0003] Here, the strategy means, for example, designating an attack, defense, use of an item, or the like to a player character which is at a distance that can be attacked by an enemy character. In a general role-playing game, a player's strategy input sequence called a turn is determined in advance, and a player character and an ally character thereof are input with a strategy instruction through a controller during this turn. .

【0004】このとき、複数の味方キャラクタのどのキ
ャラクタに対して作戦指示を行うかは、味方キャラクタ
のすばやさのパラメータの大きい順、またはあらかじめ
プレイヤが設定した順番で行うものが知られていた。
[0004] At this time, it has been known that a strategy instruction is given to which of a plurality of ally characters in order of increasing the quickness parameter of the ally character or in the order set by the player in advance.

【0005】一方、最近では、戦闘モード中に任意の味
方キャラクタを指定して作戦指示入力を行うリアルタイ
ム形式のロールプレイングゲームも考えられている。
On the other hand, recently, a real-time role playing game in which an operation instruction is input by designating an arbitrary ally character during a battle mode has been considered.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記リアルタ
イム形式のロールプレイングゲームの場合、複数のプレ
イヤキャラクタと敵キャラクタが表示画面上で移動を始
めると、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが入り乱れ
て表示されてしまい、作戦指示の入力がどのキャラクタ
に対するものか判別が困難となることもあった。
However, in the above-described real-time role-playing game, when a plurality of player characters and enemy characters start moving on the display screen, the player characters and the enemy characters are disturbed and displayed. In some cases, it is difficult to determine which character the operation instruction is input to.

【0007】本発明はこのような点に鑑みなされたもの
であり、ロールプレイングゲームにおけるリアルタイム
で行う戦闘の作戦指示入力時の操作性を高める技術を提
供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a technique for improving operability at the time of inputting a strategy instruction for a real-time battle in a role-playing game.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示手段上に表示
し、入力手段からの動作指令に応じて、プレイヤキャラ
クタと敵キャラクタとに相互に攻撃等を行わせるビデオ
ゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタへの入力
指定のために前記入力手段に設けられたボタンまたはキ
ーに前記プレイヤキャラクタを予め振り分ける振分手段
を備えたビデオゲーム装置である。
A first means of the present invention is as follows.
In a video game device in which a player character and an enemy character are displayed on a display means, and the player character and the enemy character mutually attack and the like in response to an operation command from the input means, an input designation for the player character is specified. Therefore, the present invention is a video game device provided with a distribution means for pre-allocating the player character to a button or a key provided on the input means.

【0009】プレイヤキャラクタとは、プレイヤが操作
するキャラクタを指し、複数のプレイヤキャラクタによ
りパーティを構成している。また敵キャラクタとはプレ
イヤキャラクタと戦うキャラクタを意味する。表示手段
とは、たとえば、CRT、液晶表示装置等のディスプレ
イ装置であり、入力手段とは、コントローラ、キーボー
ド等を意味する。攻撃等とは、相手パーティを全滅させ
るために行う剣や魔法による攻撃、相手の攻撃に対する
防御、相手の攻撃によるダメージの回復等を指す。プレ
イヤキャラクタへの入力指定とは、複数のプレイヤキャ
ラクタのうち特定の一体に入力するための指定を意味す
る。プレイヤキャラクタを予め振り分けるとは、入力装
置に設けられた複数のボタンまたはキーの1つずつにプ
レイヤキャラクタを一体毎に割り付けておくことを意味
する。
The player character refers to a character operated by the player, and a plurality of player characters constitute a party. The enemy character means a character fighting the player character. The display means is, for example, a display device such as a CRT or a liquid crystal display device, and the input means means a controller, a keyboard, or the like. Attack etc. refers to an attack with a sword or magic performed to annihilate an opponent party, defense against an opponent's attack, recovery of damage due to an opponent's attack, and the like. The input designation to the player character means designation for inputting a specific one of a plurality of player characters. Distributing the player character in advance means that the player character is integrally assigned to each of a plurality of buttons or keys provided on the input device.

【0010】すなわち、表示画面上に複数の敵キャラク
タと味方キャラクタとが入り乱れて動的に表示されてい
る場合でも、プレイヤが希望する任意の味方キャラクタ
に対して的確に作戦指示入力が可能となり、リアルタイ
ム戦闘形式のロールプレイングゲームの操作性を大幅に
向上させることができる。
That is, even when a plurality of enemy characters and allied characters are displayed in a disturbed and dynamic manner on the display screen, an operation instruction can be input accurately to an arbitrary ally character desired by the player, The operability of a real-time battle type role playing game can be greatly improved.

【0011】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記振分手段により認識された前記プレイヤキ
ャラクタを移動表示する移動表示手段と、前記プレイヤ
キャラクタと前記敵キャラクタとの攻撃の間合いを判定
する距離判定手段と、前記距離判定手段で前記間合い以
内にあると判定された状態で前記プレイヤキャラクタへ
前記敵キャラクタとの戦闘の指示を行う戦闘指示手段
と、前記戦闘指示手段により指示された戦闘を前記表示
手段に表示する戦闘表示手段とを備えたものである。
[0011] A second means of the present invention, in the first means, a moving display means for moving and displaying the player character recognized by the distributing means, and a moving display means for attacking the player character and the enemy character. Distance determination means for determining a distance, battle instruction means for instructing the player character to battle with the enemy character in a state where the distance determination means determines that the distance is within the distance, and instruction by the battle instruction means Battle display means for displaying the battle performed on the display means.

【0012】プレイヤキャラクタを移動表示するとは、
敵キャラクタと戦闘可能な距離まで近づくまたは敵から
逃げる等のための移動を表示することである。攻撃の間
合いとは、攻撃方法による攻撃可能な距離であり、たと
えば剣での攻撃では敵キャラクタへ近づくことが必要で
あり、弓や魔法での攻撃では距離が離れていてもよい。
このような間合いに入った状態で、当該キャラクタに剣
や魔法による攻撃、あるいは防御等を指示することによ
り敵キャラクタとの戦闘が表示される。
To move and display the player character,
This is to display the movement for approaching the enemy character or escaping from the enemy, for example. The interval between attacks is a distance that can be attacked by an attack method. For example, an attack with a sword requires approaching an enemy character, and an attack with a bow or magic may increase the distance.
In such a state, a battle with an enemy character is displayed by instructing the character to attack or defend with a sword or magic.

【0013】本発明の第3の手段は、プレイヤキャラク
タと敵キャラクタを表示手段上に表示し、入力手段から
の動作指令に応じて、プレイヤキャラクタと敵キャラク
タとに相互に攻撃等を行わせるプログラムを格納した記
録媒体において、前記プレイヤキャラクタへの入力認識
のために前記入力手段に設けられたボタンまたはキーに
前記プレイヤキャラクタを予め振り分ける振分ステップ
を備えたプログラムを格納した記録媒体である。
[0013] A third means of the present invention is a program for displaying a player character and an enemy character on a display means, and causing the player character and the enemy character to mutually attack each other in response to an operation command from an input means. Is a recording medium storing a program including a distribution step of pre-allocating the player character to a button or a key provided on the input means for recognizing an input to the player character.

【0014】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、フロッピーディスク、磁気ディスク、光
磁気ディスク等あらゆる記録媒体を用いることができる
が、この中でも特にゲームに適しているのはCD−RO
Mおよびゲームカートリッジである。
As a recording medium, any recording medium such as a CD-ROM, a game cartridge, a floppy disk, a magnetic disk, and a magneto-optical disk can be used. Among them, a CD-RO is particularly suitable for a game.
M and a game cartridge.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0016】[0016]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus according to the present invention is connected to a video display apparatus 4 (hereinafter, simply referred to as "display 4").

【0017】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにゲームプログラ
ムを提供するCD−ROM2が装着されている。ディス
プレイ4はゲーム機本体1から出力される表示記号およ
び音声記号を表示画像および音声としてプレイヤに提供
するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用
いることができる。
The game machine main body 1 is connected to a controller 3 as an external input device, and further has a CD-ROM 2 for providing a game program. The display 4 is for providing a display symbol and a voice symbol output from the game machine body 1 to the player as a display image and a voice, and a general household television receiver can be used.

【0018】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロックを示している。ゲーム機本体1内には、C
D−ROM2よりプログラムおよびデータをバス7を通
じて順次読み出してメモり8に格納するとともに順次実
行処理するCPUを有している。プログラム実行中にコ
ントローラ3のいずれかの操作ボタンが押されると割り
込みが発生し、これがCPUに伝えられて当該割り込み
で定義された処理が実行される。
FIG. 2 shows hardware blocks centering on the game machine 1. In the game machine body 1, C
It has a CPU for sequentially reading out programs and data from the D-ROM 2 via a bus 7, storing them in a memory 8, and sequentially executing processing. When any one of the operation buttons of the controller 3 is pressed during the execution of the program, an interrupt occurs, and this is transmitted to the CPU, and the process defined by the interrupt is executed.

【0019】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
しているが、本発明に関連するものだけを説明する。平
面方向からみたコントローラ3の左方には方向キー5が
設けられている。一方、コントローラの右方には○ボタ
ン、×ボタン、△ボタンおよび□ボタンのボタン群6が
配列されている。また、コントローラ3の中央部にはス
タートボタンおよびセレクトボタンが設けられている。
さらに、コントローラの前面(図1では上部)には、左
側にL1、L2および右側にR1、R2ボタンが設けら
れている。これらの各ボタンの操作については後述す
る。
Although the controller 3 has various operation buttons, only those related to the present invention will be described. A direction key 5 is provided on the left side of the controller 3 as viewed from the plane. On the other hand, on the right side of the controller, a button group 6 of ○ buttons, X buttons, △ buttons, and □ buttons are arranged. A start button and a select button are provided at the center of the controller 3.
Further, on the front surface (upper portion in FIG. 1) of the controller, L1, L2 buttons are provided on the left side, and R1, R2 buttons are provided on the right side. The operation of each of these buttons will be described later.

【0020】図3は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。味方/敵キャラクタ表示部31は、ディスプレイ
上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示する。プ
レイヤキャラクタ指定部32は、コントローラ3のL
1、L2、R1またはR2ボタンが押されたことを検知
すると、当該ボタンに割り付けたプレイヤキャラクタを
認識する。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the present embodiment. The ally / enemy character display unit 31 displays the player character and the enemy character on the display. The player character designating section 32
When it is detected that the 1, L2, R1 or R2 button has been pressed, the player character assigned to the button is recognized.

【0021】これをフロー図で示したものが図4であ
る。すなわち、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ
を表示した状態で(ステップ401)、コントローラの
L1、L2、R1またはR2が押されると(402)、
プレイヤキャラクタの1つを認識する(403)。
FIG. 4 is a flow chart showing this. That is, when the player character and the enemy character are displayed (step 401), and L1, L2, R1, or R2 of the controller is pressed (402),
One of the player characters is recognized (403).

【0022】たとえば、図5に示すように画面上に敵キ
ャラクタ(52)と、味方キャラクタ(51a,51
b,51c,51d)が表示されている場合、コントロ
ーラのL1,L2,R1,R2ボタンにはそれぞれキャ
ラクタ51a,51b,51c,51dが割り付けられ
ているものとする。ここで、プレイヤがL1ボタンを押
したとするとそれ以後の作戦入力指示はキャラクタ51
aに対するものであると認識される。
For example, as shown in FIG. 5, an enemy character (52) and ally characters (51a, 51a) are displayed on the screen.
(b, 51c, 51d), characters 51a, 51b, 51c, 51d are assigned to the L1, L2, R1, R2 buttons of the controller, respectively. Here, assuming that the player presses the L1 button, the subsequent operation input instruction is the character 51
a.

【0023】このようなコントローラのL1、L2、R
1、R2ボタンに対するキャラクタの割り振りは、敵キ
ャラクタと味方キャラクタとがさらに画面上で入り乱れ
た戦闘状態となった場合での任意の味方キャラクタに対
する作戦指示を、より簡単にかつ確実にする。
The controller L1, L2, R
The allocation of the characters to the 1, R2 buttons makes it easier and more reliable to issue a strategy instruction to an arbitrary ally character when the enemy character and the ally character are further disturbed on the screen.

【0024】[0024]

【実施例2】実施例1で説明した技術を用い、さらに以
下の処理を行うことができる。すなわち図3で、プレイ
ヤキャラクタ移動表示部33は、コントローラ3の方向
キーが押されたことを認識するとプレイヤキャラクタを
押されたキーの方向へ移動表示する。味方/敵キャラク
タ距離判定部36は、プレイヤキャラクタ座標値検出部
34が検出するプレイヤキャラクタの座標値と、敵キャ
ラクタ座標検出部35が検出する敵キャラクタの座標値
とから、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの座標上
の距離を認識し、プレイヤキャラクタの攻撃が可能かを
判定する。攻撃が可能な距離であると判断した状態にお
いて、プレイヤキャラクタ作戦支持部37は、可能な作
戦の一覧を表示する。コントローラ3の方向キーで作戦
の1つがカーソルで指定され、○ボタンが押されるとプ
レイヤキャラクタの作戦を認識する(図5参照)。戦闘
表示部38は、認識した作戦によりディスプレイ4に戦
闘の表示を行う。
Second Embodiment Using the technique described in the first embodiment, the following processing can be further performed. That is, in FIG. 3, when the player character movement display unit 33 recognizes that the direction key of the controller 3 has been pressed, the player character movement display unit 33 moves and displays the player character in the direction of the pressed key. The ally / enemy character distance determination unit 36 determines the player character and the enemy character from the coordinate value of the player character detected by the player character coordinate value detection unit 34 and the coordinate value of the enemy character detected by the enemy character coordinate detection unit 35. And recognizes whether the player character can attack. In a state where it is determined that the distance is such that an attack is possible, the player character strategy support unit 37 displays a list of possible strategies. When one of the operations is designated by the cursor using the direction keys of the controller 3 and the O button is pressed, the operation of the player character is recognized (see FIG. 5). The battle display section 38 displays a battle on the display 4 according to the recognized operation.

【0025】これを図4のフロー図で示すとステップ4
04以下となる。すなわち、プレイヤキャラクタが認識
された状態で(403)、コントローラ3の方向キーが
押されると(404)、押された方向への当該キャラク
タの移動表示をし(406)、プレイヤキャラクタの座
標値の検出と(407)、敵キャラクタの座標値の検出
を行う。この2つの座標値からプレイヤキャラクタと敵
キャラクタとの距離を算定し、攻撃可能な距離かを判定
する。攻撃可能の距離と判定された場合は、可能な作戦
一覧を表示する(411)。ここでコントローラの方向
キーと○ボタンにより作戦が指定されると(412)、
戦闘表示を行う。なお、ステップ404、409および
412にはタイムリミット405、410および413
でそれぞれタイムオーバー処理をする。
This is shown in the flowchart of FIG.
04 or less. That is, when the direction key of the controller 3 is pressed (404) in a state where the player character is recognized (403), the character is moved and displayed in the pressed direction (406), and the coordinate value of the player character is displayed. Detection (407) and the coordinate value of the enemy character are performed. The distance between the player character and the enemy character is calculated from these two coordinate values, and it is determined whether the distance is such that the player character can attack. If it is determined that the distance can be attacked, a list of possible operations is displayed (411). Here, when a strategy is designated by the direction key and the ○ button of the controller (412),
Perform battle display. Steps 404, 409 and 412 include time limits 405, 410 and 413.
Perform time-over processing for each.

【0026】このように、本実施例によれば、割り付け
られたボタンによりキャラクタを指定し、戦闘の作戦を
容易に入力することができるようになった。
As described above, according to this embodiment, a character can be designated by the assigned button, and a battle strategy can be easily input.

【0027】[0027]

【発明の効果】本発明によれば、ロールプレイングゲー
ムにおけるリアルタイム形式での戦闘での指示操作性を
高め、プレイする楽しみを倍加することができる。
According to the present invention, it is possible to enhance the operability of instruction in a real-time battle in a role-playing game and double the pleasure of playing.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディス
プレイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構
成を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 3 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図4】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 4 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図5】 実施例を説明するための戦闘表示の説明図FIG. 5 is an explanatory view of a battle display for explaining the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2 CD−ROM 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 方向キー 6 ボタングループ 7 バス 8 メモリ 51 プレイヤキャラクタ 52 敵キャラクタ 1 Game console 2 CD-ROM 3 Controller 4 Display 5 Direction key 6 Button group 7 Bus 8 Memory 51 Player character 52 Enemy character

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタを表
示手段上に表示し、入力手段からの動作指令に応じて、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとに相互に攻撃等を
行わせるビデオゲーム装置において、 前記プレイヤキャラクタへの入力指定のために前記入力
手段に設けられたボタンまたはキーに前記プレイヤキャ
ラクタを予め振り分ける振分手段を備えたビデオゲーム
装置。
1. Displaying a player character and an enemy character on a display means, and in response to an operation command from an input means,
In a video game device for causing a player character and an enemy character to mutually attack, etc., a distribution means for pre-allocating the player character to a button or a key provided on the input means for input designation to the player character. Video game device equipped.
【請求項2】 前記振分手段により認識された前記プレ
イヤキャラクタを移動表示する移動表示手段と、 前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの攻撃の
間合いを判定する距離判定手段と、 前記距離判定手段で前記間合い以内にあると判定された
状態で前記プレイヤキャラクタへ前記敵キャラクタとの
戦闘の指示を行う戦闘指示手段と、 前記戦闘指示手段により指示された戦闘を前記表示手段
に表示する戦闘表示手段とを備えた請求項1記載のビデ
オゲーム装置。
2. A movement display means for moving and displaying the player character recognized by the distribution means, a distance judgment means for judging an attack between the player character and the enemy character, and a distance judgment means. Battle instruction means for instructing the player character to battle with the enemy character in a state determined to be within the time interval; battle display means for displaying the battle instructed by the battle instruction means on the display means; The video game device according to claim 1, further comprising:
【請求項3】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタを表
示手段上に表示し、入力手段からの動作指令に応じて、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとに相互に攻撃等を
行わせるプログラムを格納した記録媒体において、 前記プレイヤキャラクタへの入力認識のために前記入力
手段に設けられたボタンまたはキーに前記プレイヤキャ
ラクタを予め振り分ける振分ステップを備えたプログラ
ムを格納した記録媒体。
3. Displaying a player character and an enemy character on a display means, and in response to an operation command from an input means,
In a recording medium storing a program for causing a player character and an enemy character to mutually attack, etc., a method of pre-allocating the player character to a button or a key provided on the input means for recognizing an input to the player character. A recording medium storing a program having minute steps.
JP10004275A 1998-01-12 1998-01-12 Video game device and recording medium storing program Pending JPH11197359A (en)

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