JP2001157780A - Game device, method for game processing, and recording medium - Google Patents

Game device, method for game processing, and recording medium

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JP2001157780A
JP2001157780A JP34396999A JP34396999A JP2001157780A JP 2001157780 A JP2001157780 A JP 2001157780A JP 34396999 A JP34396999 A JP 34396999A JP 34396999 A JP34396999 A JP 34396999A JP 2001157780 A JP2001157780 A JP 2001157780A
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JP
Japan
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item
character
game
degree
player
Prior art date
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JP34396999A
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Japanese (ja)
Inventor
Masahiro Shimamoto
昌弘 島本
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device, a method for game processing, and a recording medium for a role playing game in which fellow characters are automatically moved to battle, allowing a player to move fellow characters as intended by the player and to set the characteristics of motions of the fellow characters more specifically, simply and easily. SOLUTION: In the role playing game, a player can set an operation item among prescribed items determined by each fellow character 92 and the level of force to execute the operation item set by the player. As a result, the player can control the fellow character indirectly. In addition, by setting the level of force, the motions of the fellow charactes can be set in details, so that the player can control the fellow characters more smoothly as intended by the player. Therefore, the player can have an impression that the player is directly controlling the fellow characters.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム処理方法および記録媒体に関し、特に、キャラクタと
該キャラクタに対する敵側キャラクタとを有するコンピ
ュータ・ゲームを実行するゲーム装置、ゲーム処理方法
および記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a game processing method, and a recording medium, and more particularly to a game device, a game processing method, and a recording medium for executing a computer game having a character and an enemy character to the character. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般にコンピュータ・ゲーム、例えば味
方側キャラクタと敵側キャラクタとの間の戦闘モードを
有するロール・プレイング・ゲーム(Role-Playing Gam
e)では、味方側キャラクタの中心となる主人公キャラ
クタとその仲間となる一人以上の仲間キャラクタとが1
つのパーティを構成している。ロール・プレイング・ゲ
ーム中ではパーティの移動場面、戦闘場面等があるが、
従来の移動場面では仲間キャラクタはプレイヤの操作す
る主人公キャラクタにそのまま付いて行くだけであり、
仲間キャラクタはアイテム的な存在にすぎなかった。さ
らに、従来の戦闘場面ではプレイヤは主人公キャラクタ
と仲間キャラクタとを操作して戦闘を行なわせることが
できるが、主人公キャラクタおよび仲間キャラクタの戦
闘は順番が予め決められており、この順番にしたがって
プレイヤは交互に主人公キャラクタおよび仲間キャラク
タから敵側キャラクタに対して攻撃を行なわせていた。
このため、従来のロール・プレイング・ゲームでは、特
に戦闘場面においてパーティ中の各キャラクタの操作が
極めて煩雑になり、他の格闘ゲームが有するような緊張
感やリアルタイム性に欠けるという問題があった。
2. Description of the Related Art In general, a computer game, for example, a role-playing game (Role-Playing Gam) having a battle mode between an ally character and an enemy character.
In e), the protagonist character that is the center of the ally character and one or more companion characters that are its companions are 1
Make up one party. During the role playing game, there are moving scenes of the party, battle scenes, etc.,
In the conventional movement scene, the fellow character simply follows the hero character operated by the player as it is,
The fellow character was nothing more than an item. Further, in the conventional battle scene, the player can operate the hero character and the allied character to perform the battle, but the order of the battle between the hero character and the allied character is determined in advance, and according to this order, the player The hero character and the fellow character alternately attack the enemy character.
For this reason, in the conventional role playing game, there is a problem that the operation of each character during the party becomes extremely complicated particularly in a battle scene, and lacks the sense of tension and real-timeness that other fighting games have.

【0003】上述の問題を解決する1つの方法として、
プレイヤに主人公キャラクタのみ操作させ、各仲間キャ
ラクタはゲーム装置側により自動的に動作させるという
方法がある。この方法では、予め設定された各仲間キャ
ラクタ毎の動作の特性に基づいて、ゲーム装置側が自動
的に攻撃または守備を行なう仲間キャラクタを選択した
り、ある仲間キャラクタにどのような戦闘等を行なわせ
るかを決めていた。各仲間キャラクタ毎の動作の特性は
プレイヤが予め設定することもでき、ゲーム装置側はこ
の設定されたパラメータをプレイヤの操作する主人公キ
ャラクタの動作または敵側キャラクタの動作に応じて用
いることにより、自動的に各仲間キャラクタを動作させ
ていた。この結果、プレイヤは予め決められた攻撃の順
番によらないで自由に主人公キャラクタを操作すること
ができるようになったため、上述の各キャラクタを操作
する煩雑さは減り、他の格闘ゲームのような緊張感やリ
アルタイム性をプレイヤに感じさせることができるよう
になった。
[0003] One solution to the above problem is
There is a method in which only the main character is operated by the player, and each friend character is automatically operated by the game device. In this method, the game apparatus automatically selects a fellow character to attack or defend, or causes a certain fellow character to perform any kind of battle, based on a preset characteristic of operation for each fellow character. Had been decided. The characteristics of the motion for each fellow character can also be set in advance by the player, and the game device automatically uses the set parameters according to the motion of the main character operated by the player or the motion of the enemy character. Each fellow character was operated. As a result, the player can freely operate the hero character without depending on a predetermined order of attacks, so that the complexity of operating each character described above is reduced, and the player is not required to operate the character as in other fighting games. The player can now feel nervous and real-time.

【0004】図9は、従来のロール・プレイング・ゲー
ムにおいて、プレイヤが設定可能な各仲間キャラクタ毎
の動作の特性を示す。図9において、符号52は各仲間
キャラクタ毎に動作の特性を設定するコマンド・モード
「作戦」を示す表示、50は「作戦」表示の画面、54
は各仲間キャラクタがロール・プレイング・ゲーム中で
有する現在のレベルLV、56は各キャラクタがロール
・プレイング・ゲーム中で有する体力を示すヒット・ポ
イントHP、58はロール・プレイング・ゲーム中でキ
ャラクタが特技を使用する際に必要となるテクニカル・
ポイントTP、60はコマンド・モード「作戦」におい
てキャラクタに設定可能な作戦項目「わざを使いまく
れ」、62はコマンド・モード「作戦」においてキャラ
クタに設定可能な作戦項目「わざをてきどに使え」、6
4はコマンド・モード「作戦」においてキャラクタに設
定可能な作戦項目「てきをむかえうて」、66はコマン
ド・モード「作戦」においてキャラクタに設定可能な作
戦項目「わざを使うな」、68はコマンド・モード「作
戦」においてキャラクタに設定可能な作戦項目「自分を
守れ」、61は作戦項目60ないし68から1つの作戦
項目を選択するためのカーソル、70はカーソル61に
より選択中の作戦項目60の詳細な説明「わざを使いま
くれ。TPを気にせずに習得している強力な特技を繰り
出す」の表示、72は仲間キャラクタ「クレス」の絵に
よる表示、74は仲間キャラクタ「クレス」の名前の表
示、76は仲間キャラクタ「クレス」に設定されている
作戦項目「わざを使いまくれ」60の表示、78は仲間
キャラクタ「チェスター」の絵による表示、80は仲間
キャラクタ「チェスター」の名前の表示、82は仲間キ
ャラクタ「チェスター」に設定されている作戦項目「わ
ざを使いまくれ」60の表示である。図9に例示されて
いるように、レベルLVは現在の値が「4」であり、経
験値が所定の値になるとレベルLVの値は増加する。H
P56の左側の値「186」は現在のヒット・ポイント
であり右側の値「310」はヒット・ポイントの最大値
を示す。TP58の左側の値「7」は現在のテクニカル
・ポイントであり右側の値「33」はテクニカル・ポイ
ントの最大値を示す。
FIG. 9 shows a characteristic of an action for each fellow character which can be set by a player in a conventional role playing game. In FIG. 9, reference numeral 52 denotes a display indicating a command mode “strategy” for setting the characteristics of the action for each fellow character, 50 denotes a screen of “strategy” display, 54
Is the current level LV that each fellow character has during the role playing game, 56 is the hit point HP that indicates the physical strength each character has during the role playing game, and 58 is the character's strength level during the role playing game. Technical skills required to use special skills
Points TP and 60 are operation items that can be set for the character in the command mode “operation”, “use your work”, and 62 are operation items that can be set for the character in the command mode, “operation”. , 6
Reference numeral 4 denotes an operation item "I can't go ahead" that can be set for the character in the command mode "operation". Reference numeral 66 denotes an operation item that can be set for the character in the command mode "operation". In the mode "operation", the operation item "defend yourself" that can be set for the character, 61 is a cursor for selecting one operation item from operation items 60 to 68, and 70 is the operation item 60 selected by the cursor 61. Detailed description "Use your intentions. Deliver powerful special skills learned without worrying about TP", 72 is a pictorial display of the fellow character "Cress", 74 is the name of the fellow character "Cress" Indicated at 76 is a display of the operation item “Use your work” 60 set to the friend character “Cress”, and at 78 is a friend character “Cheer” Display by the picture of Tar ", 80 is the display of the name of the fellow character" Chester ", 82 burr use the strategy item" works that are set to fellow character "Chester,""60, which is a display of. As illustrated in FIG. 9, the current value of the level LV is “4”, and when the experience value reaches a predetermined value, the value of the level LV increases. H
The value “186” on the left side of P56 is the current hit point, and the value “310” on the right side indicates the maximum value of the hit points. The value “7” on the left side of TP58 is the current technical point, and the value “33” on the right side indicates the maximum value of the technical point.

【0005】上述のように、各仲間キャラクタの動作の
特性は作戦項目「わざを使いまくれ」60等のように、
きわめて曖昧かつ単純な形式で設定されていたため、プ
レイヤの意図と違いが生じやすいものであった。このよ
うな曖昧な設定に基づき仲間キャラクタはゲーム装置側
により自動的に動かされていたため、戦闘場面によって
はプレイヤの意図するように各仲間キャラクタが動作し
ない場面が生じるという問題があった。例えば、ある戦
闘場面でどの仲間キャラクタを攻撃に用いるかという選
択も自動的に行なわれていたたため、プレイヤがすべて
のキャラクタに共同して攻撃させるような戦闘隊形をと
らせて効率的に敵側キャラクタを討ち取りたい場合に、
作戦項目「てきをむかえうて」64を設定された仲間キ
ャラクタはプレイヤの意図するように動作するが、作戦
項目「じぶんを守れ」68を設定された仲間キャラクタ
はプレイヤの意図する通りには動作しないという場面が
生じてしまっていた。この結果、効率的に敵側キャラク
タを討ち取ることができず、プレイヤの操作する主人公
キャラクタが不利な状態におかれてしまうため、プレイ
ヤの不満が高まるという問題があった。さらに、プレイ
ヤが特定の仲間キャラクタに対して後衛に回って欲しい
と意図する場面であっても、作戦項目「てきをむかえう
て」64を設定された仲間キャラクタは自動的に前衛に
回って戦ってしまい、プレイヤの意図する通りには動作
しないという場面が生じてしまっていた。例えば、必要
以上に魔法を使ってしまった場合には、その仲間キャラ
クタのテクニカル・ポイントTP58がロール・プレイ
ング・ゲーム中の早い段階で減少してしまうことにな
り、プレイヤの操作する主人公キャラクタが不利な状態
におかれてしまうため、プレイヤの不満が高まるという
問題があった。
[0005] As described above, the characteristics of the movement of each fellow character include the operation item "use your work" 60 or the like.
Because the setting was made in a very vague and simple format, it was easy to make a difference from the intention of the player. Since the companion character is automatically moved by the game device based on such an ambiguous setting, there is a problem that depending on the battle scene, a scene where each of the companion characters does not operate as intended by the player occurs. For example, the selection of which fellow character to use in an attack in a certain battle scene was also made automatically, so that the player took a fighting formation that all characters attacked jointly, making it more efficient for the enemy If you want to take down a character,
The fellow character set with the operation item “Go ahead” 64 operates as intended by the player, while the fellow character set with the operation item “Protect myself” 68 operates as intended by the player. There was a scene that did not work. As a result, the enemy character cannot be effectively defeated, and the protagonist character operated by the player is placed in a disadvantageous state, thereby causing a problem that the player's dissatisfaction increases. Further, even in a scene where the player wants a specific fellow character to go to the rear guard, the fellow character set with the operation item "I'll go ahead" 64 automatically turns to the front guard and fights. As a result, a situation has occurred in which the player does not operate as intended by the player. For example, if the magic is used more than necessary, the technical point TP58 of the fellow character will decrease at an early stage in the role playing game, and the hero character operated by the player is disadvantageous. In such a case, there is a problem that the complaint of the player increases.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】上述のように自動的に
仲間キャラクタを動かして戦闘を行なわせる従来のロー
ル・プレイング・ゲームにおいては、プレイヤにより設
定された曖昧かつ単純な形式の仲間キャラクタの動作の
特性に基づいて、ゲーム装置側により自動的に仲間キャ
ラクタが動かされていた。この結果、プレイヤが意図す
るように仲間キャラクタが動作しない場面が生じていた
ため、プレイヤの不満が高まりゲームに対する興味が減
退するという問題があった。そこで、本発明の目的は、
上記問題を解決するためになされたものであり、自動的
に仲間キャラクタを動かして戦闘を行なわせるロール・
プレイング・ゲームにおいて、プレイヤの意図する通り
に仲間キャラクタを動作させるように、仲間キャラクタ
の動作の特性をより詳細で簡易かつ容易に設定すること
ができるゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体を
提供することにある。
As described above, in a conventional role playing game in which a friend character is automatically moved to perform a battle, the movement of a friend character in a vague and simple form set by a player. The fellow character has been automatically moved by the game device based on the characteristics of the game device. As a result, a situation occurs in which the fellow character does not move as intended by the player, so that the player is dissatisfied and the interest in the game is reduced. Therefore, an object of the present invention is to
This is to solve the above-mentioned problem.
Provided are a game device, a game processing method, and a recording medium capable of setting detailed, simple and easy characteristics of the movement of a fellow character so that the fellow character can be moved as intended by a player in a playing game. It is in.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、特定の動作アルゴリズムにより動作の制御
を行なう、少なくとも一つのキャラクタを有するコンピ
ュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、前記キ
ャラクタ毎にとらせる行動の項目をプレイヤに設定させ
る行動項目設定手段と、前記行動項目設定手段により設
定された行動の項目について、該項目を実行する度合い
をプレイヤに設定させる項目度合い設定手段と、前記行
動項目設定手段と前記項目度合い設定手段とにより導き
出された値に基づいて、前記動作アルゴリズムに変化を
与えるアルゴリズム変更手段とを備えたものである。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for executing a computer game having at least one character, the operation being controlled by a specific operation algorithm. Action item setting means for causing a player to set an action item to be taken for each character; and item degree setting means for setting, for the action item set by the action item setting means, a degree of execution of the item by the player; An algorithm changing means for changing the operation algorithm based on the values derived by the action item setting means and the item degree setting means.

【0008】請求項2記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記行動項目設定手段により設定された
行動の項目は、該キャラクタについてコンピュータ・ゲ
ーム中で生じた事象により、該行動の項目の種類または
項目の数が変化することができる。
According to a second aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, the action item set by the action item setting means is determined by an event occurring in the computer game for the character. The type or number of items can vary.

【0009】請求項3記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記項目度合い設定手段により設定され
る項目の度合いは、該キャラクタについてコンピュータ
・ゲーム中で生じた事象により、該項目の度合いが変化
することができる。
According to a third aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first aspect, the degree of the item set by the item degree setting means is determined by an event occurring in the computer game for the character. Can change.

【0010】請求項4記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし3のいずれかにおいて、前記行動項目設定手
段により設定される項目は、該キャラクタに攻撃型のア
ルゴリズムを実行させることができる。
[0010] According to a fourth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to third aspects, the item set by the action item setting means allows the character to execute an attack type algorithm.

【0011】請求項5記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし3のいずれかにおいて、前記行動項目設定手
段により設定される項目は、該キャラクタに守備型のア
ルゴリズムを実行させることができる。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to third aspects, the item set by the action item setting means can cause the character to execute a defensive algorithm.

【0012】請求項6記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし3のいずれかにおいて、前記行動項目設定手
段により設定される項目は、該キャラクタにキャラクタ
に設定されたパラメータに変化を与えるアルゴリズムを
実行させることができる。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to third aspects, the item set by the action item setting means changes the parameter set for the character to the character. Can be executed.

【0013】請求項7記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし6のいずれかにおいて、前記項目度合い設定
手段によりプレイヤに設定させる項目の度合いは、前記
キャラクタの行動特性であり、該行動特性が消極的な度
合いから積極的な度合いにわたる範囲を有することがで
きる。
According to a seventh aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to sixth aspects, the degree of the item set by the player by the item degree setting means is an action characteristic of the character. Can range from a passive degree to a positive degree.

【0014】請求項8記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし7のいずれかにおいて、前記コンピュータ・
ゲームはロール・プレイング・ゲームであり、前記キャ
ラクタは該ロール・プレイング・ゲーム中の主人公とな
るキャラクタの仲間として動作する仲間キャラクタであ
ることができる。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a game device according to any one of the first to seventh aspects.
The game is a role playing game, and the character may be a companion character acting as a companion to a character serving as a hero in the role playing game.

【0015】請求項9記載の発明のゲーム処理方法は、
特定の動作アルゴリズムにより動作の制御を行なう、少
なくとも一つのキャラクタを有するコンピュータ・ゲー
ムをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、
前記キャラクタ毎にとらせる行動の項目をプレイヤに設
定させる行動項目設定ステップと、前記行動項目設定ス
テップにより設定された行動の項目について、該項目を
実行する度合いをプレイヤに設定させる項目度合い設定
ステップと、前記行動項目設定ステップと前記項目度合
い設定ステップとにより導き出された値に基づいて、前
記動作アルゴリズムに変化を与えるアルゴリズム変更ス
テップとを備えたものである。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a game processing method comprising:
A game processing method for causing a game device to execute a computer game having at least one character, which controls operation by a specific operation algorithm,
An action item setting step for causing the player to set an action item to be taken for each character; and an item degree setting step for setting, for the action item set in the action item setting step, a degree of execution of the item by the player. And an algorithm changing step of changing the operation algorithm based on the values derived in the action item setting step and the item degree setting step.

【0016】請求項10記載の発明のゲーム処理方法
は、請求項9において、前記キャラクタについてコンピ
ュータ・ゲーム中で所定の事象が生じた場合、前記行動
項目設定ステップにより設定された行動の項目の種類ま
たは項目の数を変化させるステップをさらに備えること
ができる。
According to a tenth aspect of the present invention, in the ninth aspect, when a predetermined event occurs in the computer game for the character, the type of the action item set in the action item setting step is set. Alternatively, the method may further include changing the number of items.

【0017】請求項11記載の発明のゲーム処理方法
は、請求項9において、前記項目度合い設定ステップに
より設定される行動の項目の度合いは所定の範囲を有す
るものであり、前記キャラクタについてコンピュータ・
ゲーム中で所定の事象が生じた場合、該所定の範囲を変
化させるステップをさらに備えることができる。
In the game processing method according to the eleventh aspect, in the ninth aspect, the degree of the action item set in the item degree setting step has a predetermined range.
The method may further include changing the predetermined range when a predetermined event occurs in the game.

【0018】請求項12記載の発明の記録媒体は、特定
の動作アルゴリズムにより動作の制御を行なう、少なく
とも一つのキャラクタを有するコンピュータ・ゲームを
実行するコンピュータが読み出し可能なプログラムを格
納した記録媒体であって、前記キャラクタ毎にとらせる
行動の項目をプレイヤに設定させる行動項目設定ステッ
プと、前記行動項目設定ステップにより設定された行動
の項目について、該項目を実行する度合いをプレイヤに
設定させる項目度合い設定ステップと、前記行動項目設
定ステップと前記項目度合い設定ステップとにより導き
出された値に基づいて、前記動作アルゴリズムに変化を
与えるアルゴリズム変更ステップとを備えたコンピュー
タが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体であ
る。
According to a twelfth aspect of the present invention, there is provided a recording medium storing a computer readable program for executing a computer game having at least one character, the operation being controlled by a specific operation algorithm. An action item setting step of setting a player to set an action item to be taken for each character; and, for the action item set in the action item setting step, an item degree setting for setting a degree of execution of the item by the player. A recording medium storing a computer-readable program comprising: a step; and an algorithm changing step of changing the operation algorithm based on the values derived by the action item setting step and the item degree setting step. is there.

【0019】請求項13記載の発明の記録媒体は、請求
項12において、前記キャラクタについてコンピュータ
・ゲーム中で所定の事象が生じた場合、前記行動項目設
定ステップにより設定された行動の項目の種類または項
目の数を変化させるステップをさらに備えることができ
る。請求項15記載の発明の記録媒体は、請求項13に
おいて、前記項目度合い設定ステップにより設定される
行動の項目の度合いは所定の範囲を有するものであり、
前記キャラクタについてコンピュータ・ゲーム中で所定
の事象が生じた場合、該所定の範囲を変化させるステッ
プをさらに備えることができる。
According to a thirteenth aspect of the present invention, in the twelfth aspect, when a predetermined event occurs in the computer game for the character, the type of the action item set in the action item setting step or The method may further include changing the number of items. According to a fifteenth aspect of the present invention, in the recording medium according to the thirteenth aspect, the degree of the action item set in the item degree setting step has a predetermined range,
The method may further include, when a predetermined event occurs in the computer game for the character, changing the predetermined range.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、まず本発
明のゲーム装置について各実施の形態に共通する機能の
概要を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明
する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, with reference to the drawings, first, an outline of functions common to each embodiment of a game device of the present invention will be described, and then each embodiment of the present invention will be described in detail. .

【0021】図1は、本発明のゲーム装置の内部回路ブ
ロックを示す。図1において、符号10は本発明のゲー
ム装置の内部回路ブロック、11は本発明の処理方法を
実行する処理装置CPU(Central Processing Uni
t)、12はゲーム装置の内部回路ブロック10の初期
化等その他の処理に必要なデータが格納された読み出し
専用記憶装置ROM(Read Only Memory)、13はCP
U11が実行するコンピュータ・プログラムまたはデー
タが格納された読み書き可能な記憶装置RAM(Random
Access Memory)、14は画像メモリとして用いられ後
述の画像表示部16の一画面分のデータ容量に相当する
容量を有する記憶装置VRAM(Video RAM)、15
はVRAM14のデータを画像データへ変換して画像表
示部16へ送出する画像制御部、16はVRAM14か
ら変換されて送出された画像データに基づいて画像を表
示するディスプレイ等の画像表示部、17は本発明のゲ
ーム処理方法の実行により発生される音声を合成する音
声合成部、18は音声合成部17に接続され音声を出力
する音声出力部、20は本発明のゲーム処理方法を実行
するためのコンピュータ・プログラム(ゲーム・プログ
ラム中に埋め込まれた形態であってもよく、またはゲー
ム・プログラムとは別に存在する形態であってもよい。
以下、「ゲーム処理プログラム」という)等を記録した
コンピュータ読み取り可能なCD−ROM(Compact Di
sc - Read Only memory)等の脱着可能な記録媒体をセ
ットする記録媒体部、21はフロッピーディスクFD等
の脱着可能な記録媒体をセットする記録媒体部、19は
記録媒体部20または21等と接続され入出力の制御を
行う入出力制御部、23は本発明のゲーム装置のユーザ
(プレイヤ)が操作を行うマウス、キーボード等の入力
操作部、22は入力操作部23と接続され入力制御等を
行う入力制御部、24は上述のCPU11、ROM1
2、RAM13、VRAM14、音声合成部17および
入出力制御部19および22等を接続するバスである。
FIG. 1 shows an internal circuit block of the game device of the present invention. In FIG. 1, reference numeral 10 denotes an internal circuit block of the game device of the present invention, and 11 denotes a processing device CPU (Central Processing Uniform) that executes the processing method of the present invention.
t) and 12 are read-only storage devices ROM (Read Only Memory) storing data necessary for other processing such as initialization of the internal circuit block 10 of the game device, and 13 is a CP.
A readable and writable storage device RAM (Random) storing computer programs or data to be executed by U11
Access Memory), 14 is a storage device VRAM (Video RAM), which is used as an image memory and has a capacity corresponding to the data capacity of one screen of an image display unit 16 described later, 15
Denotes an image control unit that converts data in the VRAM 14 into image data and sends it to the image display unit 16; 16 denotes an image display unit such as a display that displays an image based on the image data converted and sent from the VRAM 14; A voice synthesizing unit for synthesizing a voice generated by executing the game processing method of the present invention, a voice output unit 18 connected to the voice synthesizing unit 17 and outputting voice, and a voice synthesizing unit 20 for executing the game processing method of the present invention. The computer program may be in a form embedded in the game program or may be present separately from the game program.
Hereafter, a computer-readable CD-ROM (Compact Di- log) recording a “game processing program”, etc.
a recording medium unit for setting a removable recording medium such as sc-read only memory), 21 is a recording medium unit for setting a removable recording medium such as a floppy disk FD, and 19 is connected to the recording medium unit 20 or 21 or the like. An input / output control unit 23 for controlling input and output, an input operation unit 23 such as a mouse and a keyboard operated by a user (player) of the game device of the present invention, and a reference numeral 22 connected to the input operation unit 23 for input control and the like The input control unit 24 performs the CPU 11 and the ROM 1 described above.
2, a bus connecting the RAM 13, the VRAM 14, the voice synthesizer 17, the input / output controllers 19 and 22, and the like.

【0022】本発明のゲーム処理プログラムは記録媒体
部20または21にセットされるCD−ROMまたはF
D等の記録媒体に記録させておくことができる。CD−
ROMまたはFD等の記録媒体に記録されたゲーム処理
プログラムは、入出力制御部19を介してバス24を通
りRAM13へロードされる。CPU11はRAM13
内にロードされたゲーム処理プログラムを実行すること
により、入力操作部23から入力制御部22を介して各
種の入力を行なう。例えばプレイヤがキャラクタを操作
する場合は入力操作部23から操作を入力する。画像表
示部16に実行中の画像が表示され、音声出力部18に
実行中の音声を出力させることができる。
The game processing program of the present invention is stored in a CD-ROM or F
D or the like. CD-
The game processing program recorded on a recording medium such as a ROM or an FD is loaded into the RAM 13 via the bus 24 via the input / output control unit 19. CPU 11 is RAM 13
By executing the game processing program loaded therein, various inputs are performed from the input operation unit 23 via the input control unit 22. For example, when the player operates a character, the operation is input from the input operation unit 23. The image being executed is displayed on the image display unit 16, and the sound being executed can be output to the audio output unit 18.

【0023】図2は、本発明のゲーム装置の一実施の形
態を示す。図2において、符号25は画像表示部16の
一実施の形態であるディスプレイ、26はディスプレイ
25に表示された本発明のゲーム処理方法実行中の画
像、28は音声出力部18の一実施の形態であるスピー
カ、30は本発明のゲーム装置の内部回路ブロック10
を内蔵するゲーム装置、27はゲーム装置30とディス
プレイ25との間を接続するケーブル、31はCD−R
OM等の記録媒体をセットする記録媒体部20または2
1を覆う蓋、32は蓋31を開けるためのボタンであっ
て、このボタン32を押下して蓋31を開けてCD−R
OM等の記録媒体をセットし、蓋31を押下して閉じる
ことができる。続けて、符号33はゲーム装置30の電
源ボタン、40はユーザが操作する入力操作部23の一
実施の形態であるコントローラ、38はゲーム装置30
とコントローラ40との間を接続するケーブル、34、
35、36および37等はコントローラ40をゲーム装
置30に接続する接続端子である。図2では接続端子3
4等は4個示されており、ケーブル38はその内で接続
端子34に接続されている。しかし、接続端子34等の
数は4個に限定されるものではない。続けて、符号41
は画像26中において、プレイヤがキャラクタを移動さ
せる操作を行なう場合はキャラクタを移動させる方向の
調節を行なう方向キーであり、この場合42は上方向へ
移動させる上キー、43は右方向へ移動させる右キー、
44は下方向へ移動させる下キー、45は左方向へ移動
させる左キーである。39は本発明のゲーム処理方法を
開始または一時停止させるスタート・ボタン、46、4
7、48および49は項目の決定等のゲームの進行を操
作する機能を有する機能ボタンである。
FIG. 2 shows an embodiment of the game apparatus of the present invention. In FIG. 2, reference numeral 25 denotes a display as an embodiment of the image display unit 16, reference numeral 26 denotes an image displayed on the display 25 during execution of the game processing method of the present invention, and reference numeral 28 denotes an embodiment of the audio output unit 18. Speaker 30 is an internal circuit block 10 of the game device of the present invention.
, A cable 27 for connecting between the game device 30 and the display 25, and a CD-R 31.
Recording medium unit 20 or 2 for setting a recording medium such as OM
1, a button 32 for opening the lid 31. The button 32 is depressed to open the lid 31, and the CD-R is opened.
A recording medium such as an OM can be set, and the lid 31 can be closed by pressing down. Subsequently, reference numeral 33 denotes a power button of the game device 30, reference numeral 40 denotes a controller which is an embodiment of the input operation unit 23 operated by a user, and reference numeral 38 denotes a game device 30.
Cable connecting between the controller and the controller 40, 34,
35, 36 and 37 are connection terminals for connecting the controller 40 to the game apparatus 30. In FIG. 2, connection terminal 3
Four or the like are shown, and the cable 38 is connected to the connection terminal 34 therein. However, the number of connection terminals 34 and the like is not limited to four. Subsequently, reference numeral 41
Is a direction key for adjusting the direction in which the character is moved when the player performs an operation to move the character in the image 26, in which case 42 is an up key for moving up, and 43 is a right key for moving up Right key,
44 is a down key for moving down, and 45 is a left key for moving left. 39 is a start button for starting or pausing the game processing method of the present invention;
7, 48 and 49 are function buttons having a function of operating the progress of the game such as determination of items.

【0024】実施の形態1.以下、本発明のゲーム処理
方法等の例としてロール・プレイング・ゲームをとりあ
げて説明する。図3は、本発明の実施の形態1における
ロール・プレイング・ゲーム中の戦闘場面の画面を示
す。図3において、符号90は戦闘場面の画面、94は
ロール・プレイング・ゲームにおける主人公キャラクタ
表示、92、96および98は主人公キャラクタ94の
仲間キャラクタ、104は主人公キャラクタ94がロー
ル・プレイング・ゲーム上で有する体力を示すヒット・
ポイントHPの現在値「560」、106は主人公キャ
ラクタ94がロール・プレイング・ゲーム上で特技を使
用する際に必要となるテクニカル・ポイントTPの現在
値「66」、114は仲間キャラクタ92のヒット・ポ
イントHPの現在値「480」、116は仲間キャラク
タ93のテクニカル・ポイントTPの現在値「74」、
124は仲間キャラクタ96のヒット・ポイントHPの
現在値「384」、126は仲間キャラクタ96のテク
ニカル・ポイントTPの現在値「57」、134は仲間
キャラクタ98のヒット・ポイントHPの現在値「41
4」、136は仲間キャラクタ98のテクニカル・ポイ
ントTPの現在値「87」、100は敵側キャラクタで
ある。
Embodiment 1 Hereinafter, a role playing game will be described as an example of the game processing method and the like of the present invention. FIG. 3 shows a screen of a battle scene during a role playing game according to Embodiment 1 of the present invention. In FIG. 3, reference numeral 90 denotes a battle scene screen, 94 denotes a main character display in a role playing game, 92, 96, and 98 denote fellow characters of the main character 94, and 104 denotes a main character 94 in the role playing game. A hit that indicates the physical strength you have
The current value “560” and 106 of the point HP are the current value “66” of the technical point TP required when the hero character 94 uses the special skill in the role playing game, and 114 is the hit value of the fellow character 92. The current value of the point HP is “480”, 116 is the current value of the technical point TP of the fellow character 93 is “74”,
124 is the current value of the hit point HP of the fellow character 96 "384", 126 is the current value of the technical point TP of the fellow character 96 "57", and 134 is the current value of the hit point HP of the fellow character 98 "41".
“4” and 136 are the current value “87” of the technical point TP of the fellow character 98, and 100 is the enemy character.

【0025】図3において、プレイヤは主人公キャラク
タ94をコントローラ40を用いて直接操作することが
できる。一方、仲間キャラクタ92、96および98は
直接操作することはできない。仲間キャラクタ92等に
ついては、後述するように、各仲間キャラクタ92等毎
の所定の項目から作戦項目(行動の項目)を設定し、設
定した作戦項目について、どの程度の強さで実施される
かを示す度合いを設定することにより、間接的に操作す
ることができる。従来と異なり度合いを設定することが
できるため、さらに詳細に仲間キャラクタの動作を設定
することができる。この結果、仲間キャラクタを直接操
作することはできないが、直接操作しているのと同じよ
うな印象をプレイヤ側に与えることができる。
In FIG. 3, the player can directly operate the hero character 94 by using the controller 40. On the other hand, the fellow characters 92, 96 and 98 cannot be directly operated. As described later, a strategy item (action item) is set from predetermined items for each of the friend characters 92 and the like, and the strength of the set strategy item is determined. Can be indirectly operated by setting a degree indicating the following. Since the degree can be set differently from the related art, the action of the fellow character can be set in more detail. As a result, although it is not possible to directly operate the fellow character, it is possible to give the player the same impression as directly operating the fellow character.

【0026】図4(A)は、本発明の実施の形態1にお
ける作戦項目の度合い設定画面を示す。図4(A)にお
いて、符号140は作戦項目の度合い設定の画面、14
8は、プレイヤにより設定された作戦項目「敵との間合
い」170とゲージ161上に設定された度合いとの表
示、150は同様にプレイヤにより設定された作戦項目
「攻撃系魔法の使用」172とゲージ163上に設定さ
れた度合いとの表示、152は同様にプレイヤにより設
定された作戦項目「回復系魔法の使用」174とゲージ
164上に設定された度合いとの表示である。符号16
0は作戦項目「敵との間合い」170についてプレイヤ
により設定されたゲージ161上の度合いを示すカーソ
ル、162は作戦項目「攻撃系魔法の使用」172につ
いてプレイヤにより設定されたゲージ163上の度合い
を示すカーソル、164は作戦項目「回復系魔法の使
用」174についてプレイヤにより設定されたゲージ1
65上の度合いを示すカーソルである。設定可能な作戦
項目は上述された「敵との間合い」170ないし「経験
値の取得」178に限定されるものではなく、他にも種
々の作戦項目を設定することができる(行動項目設定手
段)。設定可能な作戦項目は仲間キャラクタ毎に異な
る。例えば仲間キャラクタのロール・プレイング・ゲー
ム上の職業、レベルLVの値によって設定可能な作戦項
目の種類や数が異なる。さらに一旦設定された作戦項目
であっても、キャラクタのロール・プレイング・ゲーム
上の職業が変化した場合、レベルLVの値が変化した場
合、キャラクタがアイテムを取得した場合、ロール・プ
レイング・ゲーム中のストーリ中でサブ・イベントをク
リアーした場合等のように、キャラクタについての諸条
件が変化した場合には、設定可能な作戦項目の種類や数
が異なってくる。
FIG. 4A shows a strategy item degree setting screen according to the first embodiment of the present invention. In FIG. 4A, reference numeral 140 denotes a screen for setting the degree of a strategy item;
Reference numeral 8 denotes a display of the operation item “time between the enemy” 170 set by the player and the degree set on the gauge 161. Reference numeral 150 denotes an operation item “use of attack magic” 172 similarly set by the player. The display of the degree set on the gauge 163 and the display 152 show the operation item “use of recovery magic” 174 similarly set by the player and the degree set on the gauge 164. Code 16
0 is a cursor indicating the degree on the gauge 161 set by the player for the operation item "time with the enemy" 170, and 162 is the cursor on the gauge 163 set by the player for the operation item "use of attack magic" 172. A cursor 164 indicates a gauge 1 set by the player for the operation item “use of recovery magic” 174.
65 is a cursor showing a degree above 65. The operation items that can be set are not limited to the above-described “time with the enemy” 170 or “acquire experience value” 178, and various other operation items can be set (action item setting means). ). Strategy items that can be set differ for each fellow character. For example, the types and the number of operation items that can be set differ depending on the occupation of the fellow character in the role playing game and the value of the level LV. Furthermore, even if the strategy item is set once, if the occupation of the character in the role playing game changes, if the value of the level LV changes, if the character acquires an item, or during the role playing game, When the conditions of the character change, such as when the sub-event is cleared in the story, the type and number of settable operation items differ.

【0027】符号142、144および147は作戦項
目を実施する度合いを示す範囲(所定の範囲)の一般的
な例であり、142は当該範囲の中で最小値の一例であ
る度合い「ひかえめ」、144は当該範囲の中で中間の
値の一例である度合い「ほどほど」、146は当該範囲
の中で最大値の一例である度合い「イケイケ」である。
「ひかえめ」142ないし「イケイケ」146は、消極
的な度合いから積極的な度合いを示す一例であり、実際
には作戦項目ごとに個別に表示させることができる。プ
レイヤにより設定された作戦項目とその度合いとは、上
述の表示148等に示されるように、作戦項目の名前
「敵との間合い」170等と度合いを示すゲージ161
等とその上のカーソル160等とにより表示することが
できる(行動項目表示手段、項目度合い表示手段)。
Reference numerals 142, 144, and 147 are general examples of a range (predetermined range) indicating the degree of execution of a strategy item, and 142 is a degree "Hikameme" which is an example of a minimum value in the range. Reference numeral 144 denotes a degree “medium” which is an example of an intermediate value in the range, and reference numeral 146 denotes a degree “Ikeike” which is an example of a maximum value in the range.
“Himeme” 142 to “Ikeike” 146 are examples showing a negative to a positive degree, and can be displayed individually for each strategy item. The operation item set by the player and the degree thereof are, as shown in the above-described display 148 or the like, the name of the operation item “time between enemies” 170 or the like and the gauge 161 indicating the degree.
And the like, and a cursor 160 or the like thereon (action item display means, item degree display means).

【0028】図4(B)は、本発明の実施の形態1にお
いて設定可能な作戦項目の種類とその項目の度合いとの
例を示す。図4(B)で図4(A)と同じ符号が付され
た箇所は同じ事項を示すため説明は省略する。図4
(B)において、符号180は作戦項目「敵との間合
い」170の度合いが敵と遠い「遠」であり、184は
作戦項目「敵との間合い」172の度合いが敵と近い
「近」であり、182は度合い180と184との間に
設定される度合いである。プレイヤは度合い「近」18
0から「遠」184までの間の度合いを数値等で指定す
ることにより設定するこができる(項目度合い設定手
段)。その他の作戦項目についても同様であり、作戦項
目「攻撃系魔法の使用」172の度合いは使用しない
「無」から良く使用する「多」まであり、作戦項目「回
復系魔法の使用」172の度合いは使用しない「無」か
ら良く使用する「多」まである。このため、各種の魔法
を温存させておき後に集中的に使用することができる。
作戦項目「敵のアイテムを盗む」176の度合いは盗ま
ない「無」から良く盗む「多」まであり、作戦項目「経
験値の取得」178の度合いは取得しない「無」から良
く取得する「多」まである。このため、例えばロール・
プレイング・ゲームの途中から入ってきたレベル値の低
いキャラクタ等に、集中的して経験値を取得させること
ができるので、有効に活用することができる。
FIG. 4B shows an example of the types of operation items that can be set in the first embodiment of the present invention and the degrees of the items. In FIG. 4B, the portions denoted by the same reference numerals as those in FIG. FIG.
In (B), reference numeral 180 indicates the degree of the operation item “meeting with the enemy” 170 is “far” far from the enemy, and 184 indicates the degree of the operation item “meeting with the enemy” 172 is “near” near the enemy. And 182 is a degree set between degrees 180 and 184. Player is near 18
The degree between 0 and “far” 184 can be set by designating the degree by a numerical value or the like (item degree setting means). The same applies to other operation items, and the operation item “use of attack magic” 172 ranges from “none” that is not used to “many” that is frequently used, and the degree of operation item “use recovery magic” 172. There is a range from “nothing” not used to “many” often used. For this reason, various magics can be preserved and used intensively afterwards.
The degree of the operation item “steal enemy items” 176 ranges from “nothing” to not steal to “many” to steal well, and the degree of the operation item “acquisition of experience value” 178 does not acquire. Up to. For this reason, for example,
Since the experience value can be intensively acquired by a character or the like having a low level value entered from the middle of the playing game, the character can be effectively used.

【0029】図5(A)ないし(C)は、本発明の実施
の形態1における設定可能な作戦項目の種類とその項目
の度合いとの例を示す。図5(A)ないし(C)で図4
(A)および(B)と同じ符号が付された箇所は同じ事
項を示すため説明は省略する。図5(A)において、符
号192は仲間キャラクタAの表示、190はプレイヤ
が仲間キャラクタA192に対して意図する動作、20
0は仲間キャラクタA192に設定された作戦項目と度
合いとの表示画面を示す。図5(A)に示されるよう
に、プレイヤが仲間キャラクタA192に対して望む動
作が「前線に出して、バリバリ戦わせたい。攻撃系魔法
よりは、打撃で戦わせたい。回復系魔法は邪魔になるの
で使わせたくない。」である場合、表示画面200に示
されるように設定する。すなわち、プレイヤの意図が
「前線に出して、バリバリ戦わせたい」であることか
ら、プレイヤは「敵との間合い」等の表示148に示さ
れるように、度合いは最も積極的な度合いである「イケ
イケ」146まで設定する。カーソル160はゲージ1
61上の最も右側に示されている。プレイヤの意図が
「攻撃系魔法よりは、打撃で戦わせたい」であることか
ら、プレイヤは「攻撃系魔法の使用」等の表示150に
示されるように、度合いは比較的消極的な度合いである
「ひかえめ」142側の方に設定する。カーソル162
はゲージ163上の左側に示されている。プレイヤの意
図が「回復系魔法は邪魔になるので使わせたくない」で
あることから、プレイヤは「回復系魔法の使用」等の表
示152に示されるように、度合いは最も消極的な度合
いである「ひかえめ」142まで設定する。カーソル1
64はゲージ165上の最も左側に示されている。
FIGS. 5A to 5C show examples of types of operation items that can be set and the degrees of the items according to the first embodiment of the present invention. 5 (A) to 5 (C) and FIG.
The portions denoted by the same reference numerals as those in (A) and (B) indicate the same items, and thus description thereof will be omitted. In FIG. 5A, reference numeral 192 denotes a display of a friend character A, reference numeral 190 denotes an operation intended by the player with respect to the friend character A 192,
0 indicates a display screen of the strategy item and the degree set for the fellow character A192. As shown in FIG. 5 (A), the action that the player desires for the fellow character A192 is “I want to be on the front line and want to have a crunchy fight. Is set to be displayed on the display screen 200. In other words, since the intention of the player is "I want to be on the front line and have a strong fight," the player has the most aggressive degree, as shown in the display 148 such as "Time with the enemy". Set up to "146". Cursor 160 is gauge 1
61 is shown on the far right. Since the player's intention is "I want to fight with a blow rather than offensive magic", the player has a relatively passive degree as shown in the display 150 such as "use of attack magic". It is set on the side of a certain “Hikame” 142. Cursor 162
Is shown on the left side of the gauge 163. Since the intention of the player is “I do not want to use the recovery magic because it gets in the way,” the player may use the most negative degree as shown in the display 152 such as “Use the recovery magic”. A certain "Hikame" 142 is set. Cursor 1
64 is shown on the leftmost side on gauge 165.

【0030】図5(B)において、符号196は仲間キ
ャラクタBの表示、194はプレイヤが仲間キャラクタ
B196に対して意図する動作、210は仲間キャラク
タB196に設定された作戦項目と度合いとの表示画面
を示す。図5(B)に示されるように、プレイヤが仲間
キャラクタB196に対して望む動作が「打たれ弱いの
で、前線に出したくない。攻撃系魔法を中心に戦わせた
い。回復系魔法はあまり使わせたくない。」である場
合、表示画面210に示されるように設定する。すなわ
ち、プレイヤの意図が「打たれ弱いので、前線に出した
くない」であることから、プレイヤは「敵との間合い」
等の表示148に示されるように、度合いは比較的消極
的な度合いである「ひかえめ」142側の方に設定す
る。カーソル160はゲージ161上の左側に示されて
いる。プレイヤの意図が「攻撃系魔法を中心に戦わせた
い」であることから、プレイヤは「攻撃系魔法の使用」
等の表示150に示されるように、度合いは比較的積極
的な度合いである「イケイケ」146側の方に設定す
る。カーソル162はゲージ163上の右側に示されて
いる。プレイヤの意図が「回復系魔法はあまり使わせた
くない」であることから、プレイヤは「回復系魔法の使
用」等の表示152に示されるように、度合いは中間的
な度合いである「ほどほど」144に設定する。カーソ
ル164はゲージ165上の中間に示されている。
In FIG. 5B, reference numeral 196 denotes a display of the fellow character B, 194 denotes an operation intended by the player with respect to the fellow character B 196, and 210 denotes a display screen of the strategy item and the degree set for the fellow character B 196. Is shown. As shown in FIG. 5 (B), the action desired by the player with respect to the fellow character B196 is "I do not want to go to the front because it is hit hard. I want to fight mainly on attack-based magic. I often use recovery-based magic. Is not desired. "Is set as shown on the display screen 210. That is, since the intention of the player is "I do not want to go to the front because it is hit hard,"
And so on, the degree is set to the side of “Hikameme” 142 which is a relatively passive degree. The cursor 160 is shown on the left side of the gauge 161. Since the player's intention is "I want to focus on attack magic," the player "uses attack magic."
, Etc., the degree is set to the “positive” 146 side, which is a relatively positive degree. The cursor 162 is shown on the right side of the gauge 163. Since the intention of the player is “I do not want to use the recovery magic much”, the player has an intermediate degree of “moderate” as shown in the display 152 such as “use of recovery magic”. Set to 144. Cursor 164 is shown in the middle on gauge 165.

【0031】図5(C)において、符号199は仲間キ
ャラクタCの表示、198はプレイヤが仲間キャラクタ
C199に対して意図する動作、220は仲間キャラク
タC199に設定された作戦項目と度合いとの表示画面
を示す。図5(C)に示されるように、プレイヤが仲間
キャラクタC199に対して望む動作が「打たれ弱いの
で、前線に出したくない。攻撃系魔法は絶対に使わせな
い。回復系魔法だけはどんどん使わせたい。」である場
合、表示画面220に示されるように設定する。すなわ
ち、プレイヤの意図が「打たれ弱いので、前線に出した
くない」であることから、プレイヤは「敵との間合い」
等の表示148に示されるように、度合いは比較的消極
的な度合いである「ひかえめ」142側の方に設定す
る。カーソル160はゲージ161上の左側に示されて
いる。プレイヤの意図が「攻撃系魔法は絶対に使わせな
い」であることから、プレイヤは「攻撃系魔法の使用」
等の表示150に示されるように、度合いは最も消極的
な度合いである「ひかえめ」142に設定する。カーソ
ル162はゲージ163上の最も左側に示されている。
プレイヤの意図が「回復系魔法だけはどんどん使わせた
い」であることから、プレイヤは「回復系魔法の使用」
等の表示152に示されるように、度合いは最も積極的
な度合いである「イケイケ」146に設定する。カーソ
ル164はゲージ165上の最も右側に示されている。
In FIG. 5C, reference numeral 199 denotes a display of the friend character C, reference numeral 198 denotes an operation intended by the player with respect to the friend character C 199, and reference numeral 220 denotes a display screen of the strategy item and the degree set for the friend character C 199. Is shown. As shown in FIG. 5 (C), the action that the player desires for the fellow character C199 is “I do not want to go to the front because it is hit weakly. Never use attack-based magic. Only recovery-based magic is steadily increasing. "I want to use it.", The setting is made as shown on the display screen 220. That is, since the intention of the player is "I do not want to go to the front because it is hit hard,"
And so on, the degree is set to the side of “Hikameme” 142 which is a relatively passive degree. The cursor 160 is shown on the left side of the gauge 161. Since the intention of the player is to “never use offensive magic,” the player “uses offensive magic.”
, Etc., the degree is set to the most passive degree, “Hikameme” 142. Cursor 162 is shown on gauge 163 on the far left.
Since the player's intention is "I want to use only recovery magic," the player "uses recovery magic."
, The degree is set to the most aggressive degree, “Ikeike” 146. Cursor 164 is shown on gauge 165 on the far right.

【0032】図6は、本発明の実施の形態1におけるキ
ャラクタ毎に設定された作戦項目と度合いとを示す。図
6において、符号242は各仲間キャラクタ毎に作戦項
目と度合いとを設定するコマンド・モード「作戦」を示
す表示、240は「作戦」表示の画面、252は画面2
40中に示されている複数のキャラクタの中の一キャラ
クタであるキャラクタ「ファラ」の名前の表示である。
以下ではキャラクタ「ファラ」の作戦項目と度合いとに
ついてのみ説明するが、他のキャラクタについても同様
である。符号268はキャラクタ「ファラ」がロール・
プレイング・ゲーム中で有する現在のレベルLV、27
0はキャラクタ「ファラ」のヒット・ポイントHP、2
72はキャラクタ「ファラ」のテクニカル・ポイントT
P、260はコマンド・モード「作戦」においてキャラ
クタ「ファラ」に設定された作戦項目「攻撃」、262
はコマンド・モード「作戦」においてキャラクタ「ファ
ラ」に設定された作戦項目「拳」、264はコマンド・
モード「作戦」においてキャラクタに設定された作戦項
目「蹴り」、274は作戦項目「攻撃」260に対して
プレイヤが設定した度合い「50%」とそのゲージ27
5による表示、276は作戦項目「拳」262に対して
プレイヤが設定した度合い「0%」とそのゲージ277
による表示、278は作戦項目「蹴り」264に対して
プレイヤが設定した度合い「50%」とそのゲージ27
9による表示である。上述のように、ゲージ275等は
ゲージ161等とは異なる形状で表示することができ、
さらに度合い「50%」等のように、度合いの表示14
2(図4A参照)等とは異なり割合を用いて表示するこ
ともできる。
FIG. 6 shows strategy items and degrees set for each character according to the first embodiment of the present invention. In FIG. 6, reference numeral 242 denotes a display indicating a command mode “operation” for setting a strategy item and a degree for each fellow character, 240 denotes a screen of “operation” display, and 252 denotes a screen 2
It is a display of the name of the character "Fara" which is one of the plurality of characters shown in FIG.
Hereinafter, only the strategy item and the degree of the character “Fara” will be described, but the same applies to other characters. Reference numeral 268 indicates that the character "Fara" is a roll.
The current level LV during the playing game, 27
0 is the hit point HP of the character "Fara", 2
72 is the technical point T of the character "Fara"
P and 260 are operation items “attack” and 262 set for the character “Fara” in the command mode “operation”.
Is the operation item "fist" set to the character "Fara" in the command mode "operation", and 264 is the command item
The operation item “kick” set for the character in the mode “operation”, the degree “50%” set by the player with respect to the operation item “attack” 260, and the gauge 27 thereof
The display 276 indicates the degree “0%” set by the player for the operation item “fist” 262 and the gauge 277 thereof.
278 indicates the degree “50%” set by the player for the operation item “kick” 264 and the gauge 27 thereof.
9. As described above, the gauge 275 or the like can be displayed in a different shape from the gauge 161 or the like,
Further, the degree indication 14 such as the degree “50%” is displayed.
2 (see FIG. 4A) and the like, it is also possible to display using a ratio.

【0033】図7は、本発明の実施の形態1におけるゲ
ーム処理方法をフローチャートで示す。図7において、
仲間キャラクタ毎に敵側キャラクタに対してとらせる行
動の項目をプレイヤに設定させる(ステップS11
0)。設定された行動の項目について、その項目を実施
する度合いをプレイヤに設定させる(ステップS12
0)。設定された行動の項目を表示し(ステップS13
0)、設定された項目の度合いを表示する(ステップS
140)。仲間キャラクタについてロール・プレイング
・ゲーム中で所定の事象が発生したか否かを判断し(ス
テップS150)、発生していない場合は終了する。発
生した場合は、設定された行動の項目の種類または項目
の数を変化させて(ステップS160)、終了する。
FIG. 7 is a flowchart showing a game processing method according to the first embodiment of the present invention. In FIG.
The action item to be taken by the enemy character for each of the friend characters is set by the player (step S11).
0). For the set action item, the player sets the degree of execution of the item (step S12).
0). The set action item is displayed (step S13).
0), the degree of the set item is displayed (step S)
140). It is determined whether or not a predetermined event has occurred in the role playing game for the fellow character (step S150). If not, the process ends. If it has occurred, the type or number of items of the set action is changed (step S160), and the process ends.

【0034】以上より、実施の形態1によれば、プレイ
ヤは、仲間キャラクタ92等について、各仲間キャラク
タ92等毎に決まる所定の項目から作戦項目を設定し、
設定した作戦項目について、どの程度の強さで実施され
るかを示す度合いを設定することができる。この結果、
仲間キャラクタを間接的に操作することができる。度合
いを設定することにより、詳細に仲間キャラクタの動作
を設定することができるため、よりプレイヤの意図する
通りに仲間キャラクタを操作することができる。以上よ
り、プレイヤに対して仲間キャラクタを直接操作してい
るのと同じような印象を与えることができる。
As described above, according to the first embodiment, the player sets a strategy item from among the predetermined items determined for each of the fellow characters 92 and the like for the fellow characters 92 and the like.
With respect to the set operation item, a degree indicating how strong the operation item is to be executed can be set. As a result,
A fellow character can be operated indirectly. By setting the degree, the action of the fellow character can be set in detail, so that the fellow character can be operated more as intended by the player. As described above, it is possible to give the player the same impression as directly operating the fellow character.

【0035】実施の形態2.上述したように、設定され
る作戦項目の度合いの範囲は、消極的な範囲から積極的
な範囲までわたっている。本発明の実施の形態2におい
ては、この度合いの範囲自体を変更することができる。
Embodiment 2 As described above, the range of the degree of the strategy item to be set ranges from a passive range to a positive range. In the second embodiment of the present invention, the range itself of this degree can be changed.

【0036】図8は、本発明の実施の形態2における作
戦項目の度合いの範囲が変化する場合を示す。図8にお
いて、符号300は度合いの範囲が変化する前の作戦項
目「敵のアイテムを盗む」等の表示、302は度合いの
表示「無」、304は度合いの表示「多」、310は度
合いの範囲が変化した後の作戦項目「敵のアイテムを盗
む」等の表示、306は度合いの範囲の増加分(1目盛
分)である。
FIG. 8 shows a case where the range of the degree of the strategy item changes in the second embodiment of the present invention. In FIG. 8, reference numeral 300 denotes an operation item such as “steal an enemy item” before the range of the degree changes, 302 denotes the degree display “none”, 304 denotes the degree display “many”, and 310 denotes the degree display. A display such as a strategy item "steal enemy items" after the range is changed, and 306 is an increment (one scale) of the range of the degree.

【0037】作戦項目には各々設定可能な最大値または
最小値があり、最大値または最小値はロール・プレイン
グ・ゲームの進行中に増減させることができる。以下の
説明では最大値の増減を例にとって説明するが、最小値
についても同様である。最大値が変化する条件として
は、キャラクタのレベルLVの値が増加した場合、キャ
ラクタがロール・プレイング・ゲーム中で称号を得た場
合またはキャラクタが対応アイテムを獲得した場合等が
ある。例えばキャラクタのレベルLVの値が増加する
と、図7に示されるように、度合いの最大値「多」30
4は変化前(レベルLVのアップ前)の表示300と比
較して、変化後(レベルLVのアップ後)の表示310
に示されるように増加分306だけ増加する。
Each strategy item has a maximum value or a minimum value that can be set, and the maximum value or the minimum value can be increased or decreased during the progress of the role playing game. In the following description, the increase and decrease of the maximum value will be described as an example, but the same applies to the minimum value. Conditions for changing the maximum value include a case where the value of the level LV of the character increases, a case where the character has obtained a title during a role playing game, and a case where the character has obtained a corresponding item. For example, when the value of the level LV of the character increases, as shown in FIG.
Reference numeral 4 denotes a display 310 after the change (after the level LV is increased) as compared with the display 300 before the change (before the level LV is increased).
As shown in FIG.

【0038】度合いの最大値等はキャラクタ毎に別個に
設定しておくこともできる。例えば、臆病な性格を有す
ると設定されているキャラクタについては、作戦項目
「攻撃系の魔法の使用」の度合い最大値を3目盛分目と
設定しておくことができる。この結果、キャラクタにつ
いて度合いの最大値等を見ることにより、そのキャラク
タの性格を把握することが容易となる。
The maximum value of the degree and the like can be set separately for each character. For example, for a character set to have a timid character, the maximum value of the strategy item "use of attack-based magic" can be set to the third scale. As a result, it is easy to grasp the character of the character by looking at the maximum value or the like of the character.

【0039】以上より、実施の形態2によれば、キャラ
クタ毎に、設定される作戦項目の度合いの範囲を変化さ
せることができるため、キャラクタに設定された性格を
容易に把握することができる。
As described above, according to the second embodiment, since the range of the degree of the strategy item set for each character can be changed, the character set for the character can be easily grasped.

【0040】実施の形態3.上述した各実施の形態の機
能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録
媒体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置の
コンピュータCPU11が記録媒体部20等にセットさ
れた記録媒体に格納されたコンピュータ・プログラムを
読み取り実行することによっても、本発明の目的が達成
されることは言うまでもない。この場合、上述の記録媒
体から読み取られたコンピュータ・プログラム自体が本
発明のゲーム装置の新規な機能を実現することになり、
そのコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体は本
発明を構成することになる。コンピュータ・プログラム
を記録した記録媒体としては、例えば、CD−ROM、
フロッピーディスク、ハードディスク、ROM、メモリ
カード、光ディスク等を用いることができる。
Embodiment 3 A recording medium storing a computer program for realizing the functions of the above-described embodiments is supplied to the game device of the present invention, and the computer CPU 11 of the game device is stored in the recording medium set in the recording medium unit 20 or the like. Needless to say, the object of the present invention can be achieved by reading and executing the computer program. In this case, the computer program itself read from the above-described recording medium realizes a new function of the game device of the present invention,
The recording medium on which the computer program is recorded constitutes the present invention. As a recording medium on which the computer program is recorded, for example, a CD-ROM,
A floppy disk, hard disk, ROM, memory card, optical disk, or the like can be used.

【0041】以上より、実施の形態3によれば、上述し
た各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログ
ラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給
し、そのゲーム装置のコンピュータCPU11が記録媒
体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実
行することによっても、本発明の目的を達成することが
できる。
As described above, according to the third embodiment, a recording medium storing a computer program for realizing the functions of the above-described embodiments is supplied to the game device of the present invention, and the computer CPU 11 of the game device executes The object of the present invention can also be achieved by reading and executing a computer program stored in a recording medium.

【0042】上述の各実施の形態においては、コンピュ
ータ・ゲームとしてロール・プレイング・ゲームを例と
して取り上げて説明した。しかし、本発明のゲーム装
置、ゲーム処理方法を適用できるコンピュータ・ゲーム
としては、ロール・プレイング・ゲーム以外のパーティ
またはチーム等を有するスポーツ・ゲーム、例えばサッ
カー・ゲームを取り上げることもできる。サッカー・ゲ
ームにおいて、パーティとして例えばサッカーのチーム
を設定し、プレイヤが操作できる主人公キャラクタとし
てチーム中の特定の選手キャラクタを設定し、仲間キャ
ラクタとして同じチーム中の他の選手キャラクタを設定
することができる。この場合、上述のロール・プレイン
グ・ゲームの場合と同様にして、選手キャラクタ毎に決
まる所定の項目から作戦項目を設定し、設定した作戦項
目について、どの程度の強さで実施されるかを示す度合
いを設定することができる。この結果、選手キャラクタ
を間接的に操作することができる。度合いを設定するこ
とにより、詳細に選手キャラクタの動作を設定すること
ができるため、よりプレイヤの意図する通りに選手キャ
ラクタを操作することができる。したがって、プレイヤ
に対して選手キャラクタを直接操作しているのと同じよ
うな印象を与えることができる。
In each of the above embodiments, the role playing game has been described as an example of the computer game. However, as a computer game to which the game apparatus and the game processing method of the present invention can be applied, a sports game having a party or a team other than the role playing game, for example, a soccer game can also be taken. In a soccer game, for example, a soccer team can be set as a party, a specific player character in a team can be set as a main character that can be operated by a player, and another player character in the same team can be set as a companion character. . In this case, similarly to the case of the role playing game described above, a strategy item is set from predetermined items determined for each player character, and the strength of the set strategy item is indicated. The degree can be set. As a result, the player character can be operated indirectly. By setting the degree, the action of the player character can be set in detail, so that the player character can be operated more as intended by the player. Therefore, it is possible to give the player the same impression as directly operating the player character.

【0043】上述の各実施の形態においては、コンピュ
ータ・ゲームとしてロール・プレイング・ゲームまたは
スポーツ・ゲームを例として取り上げて説明した。しか
し、本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法を適用できる
コンピュータ・ゲームとしては、ロール・プレイング・
ゲームまたはスポーツ・ゲーム以外のパーティまたはチ
ーム等を有する戦闘ゲーム、例えば戦車を用いた戦闘ゲ
ームを取り上げることもできる。戦闘ゲームにおいて、
パーティとして例えば戦車の師団を設定し、プレイヤが
操作できる主人公キャラクタとして師団中の特定の戦車
キャラクタを設定し、仲間キャラクタとして同じ師団中
の他の戦車キャラクタを設定することができる。この場
合、上述のロール・プレイング・ゲームまたはスポーツ
・ゲームの場合と同様にして、戦車キャラクタ毎に決ま
る所定の項目から作戦項目を設定し、設定した作戦項目
について、どの程度の強さで実施されるかを示す度合い
を設定することができる。この結果、戦車キャラクタを
間接的に操作することができる。度合いを設定すること
により、詳細に戦車キャラクタの動作を設定することが
できるため、よりプレイヤの意図する通りに戦車キャラ
クタを操作することができる。したがって、プレイヤに
対して戦車キャラクタを直接操作しているのと同じよう
な印象を与えることができる。
In each of the above embodiments, a role playing game or a sports game has been described as an example of a computer game. However, computer games to which the game device and the game processing method of the present invention can be applied include role playing and
A battle game having a party or a team other than the game or the sports game, for example, a battle game using a tank can also be taken up. In battle games,
For example, a tank division can be set as a party, a specific tank character in the division can be set as a main character that can be operated by the player, and another tank character in the same division can be set as a fellow character. In this case, in the same manner as in the role playing game or the sports game described above, a strategy item is set from predetermined items determined for each tank character, and the strength of the set strategy item is carried out. Can be set. As a result, the tank character can be operated indirectly. By setting the degree, the action of the tank character can be set in detail, so that the tank character can be operated more as intended by the player. Therefore, it is possible to give the player the same impression as directly operating the tank character.

【0044】[0044]

【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置、ゲーム処理方法および記録媒体によれば、自動的に
仲間キャラクタを動かして戦闘を行なわせるロール・プ
レイング・ゲームにおいて、キャラクタ毎に作戦項目と
度合いとを設定することにより、プレイヤの意図する通
りに仲間キャラクタを動作させ、仲間キャラクタの動作
の特性をより詳細で簡易かつ容易に設定することができ
るゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体を提供す
ることができる。
As described above, according to the game apparatus, the game processing method, and the recording medium of the present invention, in a role playing game in which a character is automatically moved to perform a battle, a strategy is performed for each character. A game device, a game processing method, and a recording medium that can set an item and a degree to operate a companion character as intended by a player, and to set the characteristics of the motion of the companion character in a more detailed, simple, and easy manner. Can be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のゲーム装置の内部回路ブロックを示
す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an internal circuit block of a game device of the present invention.

【図2】 本発明のゲーム装置の一実施の形態を示す図
である。
FIG. 2 is a diagram showing an embodiment of the game device of the present invention.

【図3】 本発明の実施の形態1におけるロール・プレ
イング・ゲーム中の戦闘場面の画面を示す本図である。
FIG. 3 is a main diagram showing a screen of a battle scene in a role playing game according to the first embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の実施の形態1における作戦項目の度
合い設定画面を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a strategy item degree setting screen according to the first embodiment of the present invention.

【図5】 本発明の実施の形態1における設定可能な作
戦項目の種類とその項目の度合いとの例を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing examples of types of operation items that can be set and degrees of the items according to the first embodiment of the present invention.

【図6】 本発明の実施の形態1におけるキャラクタ毎
に設定された作戦項目と度合いとを示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a strategy item and a degree set for each character according to the first embodiment of the present invention.

【図7】 本発明の実施の形態1におけるゲーム処理方
法を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a game processing method according to the first embodiment of the present invention.

【図8】 本発明の実施の形態2における作戦項目の度
合いの範囲が変化する場合を示す
FIG. 8 shows a case where the range of the degree of a strategy item changes in Embodiment 2 of the present invention.

【図9】 従来のロール・プレイング・ゲームにおい
て、プレイヤが設定可能な各仲間キャラクタ毎の動作の
特性を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a characteristic of an action for each fellow character that can be set by a player in a conventional role playing game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置、 11 処理装置CPU、 12
読み出し専用記憶装置ROM、 13 記憶装置RA
M、 14 画像メモリVRAM、 15 画像制御
部、 16 画像表示部、 17音声合成部、 18
音声出力部、 19入出力制御部、 20、21 記録
媒体部、 22 入力制御部、 23 入力操作部、
24 バス、 25 ディスプレイ、 26、50、9
0、140、200、210、220、240 画面、
27、38 ケーブル、28 スピーカ、 30 ゲ
ーム装置、 31 蓋、 32 蓋31を開けるボタ
ン、33 電源ボタン、 34、35、36、37 接
続端子、 39 スタート・ボタン、 40 コントロ
ーラ、 41 方向キー、 42 上キー、 43右キ
ー、 44 下キー、 45 左キー、 46、47、
48、49 機能ボタン、 52、242 作戦表示、
54、268 LV表示、 56、104、114、
124、134 HP表示、 58、106、116、
126、136、272 TP表示、 60、61、6
2、64、66、68、70、76、82、170、1
82、174、176、178、260、262、26
4、300、310 作戦項目、 72、74、78、
80、92、96、98、192、196、199 仲
間キャラクタ、 94 主人公キャラクタ、 100敵
側キャラクタ、 142、144、146、180、1
82、184、302、304 度合い表示、 14
8、150、152、274、276、278作戦項目
と度合いとの表示、 160、162、164 カーソ
ル、 161、163、165、275、277、27
9 ゲージ、 190、194、198プレイヤの意
図、 306 度合いの増加分。
10 game device, 11 processing device CPU, 12
Read-only storage ROM, 13 storage RA
M, 14 image memory VRAM, 15 image control unit, 16 image display unit, 17 voice synthesis unit, 18
Audio output section, 19 input / output control section, 20, 21 recording medium section, 22 input control section, 23 input operation section,
24 buses, 25 displays, 26, 50, 9
0, 140, 200, 210, 220, 240 screens,
27, 38 cable, 28 speaker, 30 game device, 31 lid, 32 button to open lid 31, 33 power button, 34, 35, 36, 37 connection terminal, 39 start button, 40 controller, 41 direction key, 42 upper Key, 43 right key, 44 down key, 45 left key, 46, 47,
48, 49 function buttons, 52, 242 strategy display,
54, 268 LV display, 56, 104, 114,
124, 134 HP display, 58, 106, 116,
126, 136, 272 TP display, 60, 61, 6
2, 64, 66, 68, 70, 76, 82, 170, 1,
82, 174, 176, 178, 260, 262, 26
4, 300, 310 strategy items, 72, 74, 78,
80, 92, 96, 98, 192, 196, 199 Companion characters, 94 hero characters, 100 enemy characters, 142, 144, 146, 180, 1
82, 184, 302, 304 degree display, 14
8, 150, 152, 274, 276, 278 Display of operation items and degrees, 160, 162, 164 cursors, 161, 163, 165, 275, 277, 27
9 gauge, 190, 194, 198 player intent, 306 degree increase.

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 特定の動作アルゴリズムにより動作の制
御を行なう、少なくとも一つのキャラクタを有するコン
ピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、 前記キャラクタ毎にとらせる行動の項目をプレイヤに設
定させる行動項目設定手段と、 前記行動項目設定手段により設定された行動の項目につ
いて、該項目を実行する度合いをプレイヤに設定させる
項目度合い設定手段と、 前記行動項目設定手段と前記項目度合い設定手段とによ
り導き出された値に基づいて、前記動作アルゴリズムに
変化を与えるアルゴリズム変更手段とを備えたことを特
徴とするゲーム装置。
1. A game device for executing a computer game having at least one character, which controls an operation according to a specific operation algorithm, wherein an action item to be set by a player for an action item to be taken for each character is provided. Setting means, an item degree setting means for causing a player to set the degree of execution of the item for the action item set by the action item setting means, and the action item setting means and the item degree setting means are derived. And an algorithm changing means for changing the operation algorithm based on the calculated value.
【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、前
記行動項目設定手段により設定された行動の項目は、該
キャラクタについてコンピュータ・ゲーム中で生じた事
象により、該行動の項目の種類または項目の数が変化す
ることを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the action item set by the action item setting means is a type of the action item or an item of the item depending on an event occurring in the computer game for the character. A game device characterized in that the number changes.
【請求項3】 請求項1記載のゲーム装置において、前
記項目度合い設定手段により設定される項目の度合い
は、該キャラクタについてコンピュータ・ゲーム中で生
じた事象により、該項目の度合いが変化することを特徴
とするゲーム装置。
3. The game apparatus according to claim 1, wherein the degree of the item set by the item degree setting means is such that the degree of the item changes due to an event occurring in the computer game for the character. Characteristic game device.
【請求項4】 請求項1ないし3のいずれかに記載のゲ
ーム装置において、前記行動項目設定手段により設定さ
れる項目は、該キャラクタに攻撃型のアルゴリズムを実
行させるものであることを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein the item set by the action item setting means causes the character to execute an attack type algorithm. Game equipment.
【請求項5】 請求項1ないし3のいずれかに記載のゲ
ーム装置において、前記行動項目設定手段により設定さ
れる項目は、該キャラクタに守備型のアルゴリズムを実
行させるものであることを特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein the item set by the action item setting means causes the character to execute a defensive algorithm. Game equipment.
【請求項6】 請求項1ないし3のいずれかに記載のゲ
ーム装置において、前記行動項目設定手段により設定さ
れる項目は、該キャラクタにキャラクタに設定されたパ
ラメータに変化を与えるアルゴリズムを実行させるもの
であることを特徴とするゲーム装置。
6. The game device according to claim 1, wherein the item set by the action item setting means causes the character to execute an algorithm for changing a parameter set for the character. A game device, characterized in that:
【請求項7】 請求項1ないし6のいずれかに記載のゲ
ーム装置において、前記項目度合い設定手段によりプレ
イヤに設定させる項目の度合いは、前記キャラクタの行
動特性であり、該行動特性が消極的な度合いから積極的
な度合いにわたる範囲を有することを特徴とするゲーム
装置。
7. The game device according to claim 1, wherein the degree of the item set by the player by the item degree setting means is a behavior characteristic of the character, and the behavior characteristic is negative. A game device having a range from a degree to a positive degree.
【請求項8】 請求項1ないし7のいずれかに記載のゲ
ーム装置において、前記コンピュータ・ゲームはロール
・プレイング・ゲームであり、前記キャラクタは該ロー
ル・プレイング・ゲーム中の主人公となるキャラクタの
仲間として動作する仲間キャラクタであることを特徴と
するゲーム装置。
8. The game device according to claim 1, wherein the computer game is a role playing game, and the character is a friend of a character who is a hero in the role playing game. A game device characterized by being a companion character operating as a character.
【請求項9】 特定の動作アルゴリズムにより動作の制
御を行なう、少なくとも一つのキャラクタを有するコン
ピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理
方法であって、 前記キャラクタ毎にとらせる行動の項目をプレイヤに設
定させる行動項目設定ステップと、 前記行動項目設定ステップにより設定された行動の項目
について、該項目を実行する度合いをプレイヤに設定さ
せる項目度合い設定ステップと、 前記行動項目設定ステップと前記項目度合い設定ステッ
プとにより導き出された値に基づいて、前記動作アルゴ
リズムに変化を与えるアルゴリズム変更ステップとを備
えたことを特徴とするゲーム処理方法。
9. A game processing method for causing a game device to execute a computer game having at least one character, the operation being controlled by a specific operation algorithm, wherein an item of action to be taken for each character is provided to a player. An action item setting step to be set; an item degree setting step for causing a player to set a degree of execution of the item for the action item set in the action item setting step; an action item setting step and the item degree setting step An algorithm changing step of changing the operation algorithm based on the value derived by the above.
【請求項10】 請求項9記載のゲーム処理方法におい
て、前記キャラクタについてコンピュータ・ゲーム中で
所定の事象が生じた場合、前記行動項目設定ステップに
より設定された行動の項目の種類または項目の数を変化
させるステップをさらに備えたことを特徴とするゲーム
処理方法。
10. The game processing method according to claim 9, wherein when a predetermined event occurs in the computer game for the character, the type or number of the action items set in the action item setting step is determined. A game processing method, further comprising a step of changing.
【請求項11】 請求項9記載のゲーム処理方法におい
て、前記項目度合い設定ステップにより設定される行動
の項目の度合いは所定の範囲を有するものであり、前記
キャラクタについてコンピュータ・ゲーム中で所定の事
象が生じた場合、該所定の範囲を変化させるステップを
さらに備えたことを特徴とするゲーム処理方法。
11. The game processing method according to claim 9, wherein the degree of the action item set in the item degree setting step has a predetermined range, and the character has a predetermined event in a computer game. A game processing method, further comprising the step of changing the predetermined range when the game has occurred.
【請求項12】 特定の動作アルゴリズムにより動作の
制御を行なう、少なくとも一つのキャラクタを有するコ
ンピュータ・ゲームを実行するコンピュータが読み出し
可能なプログラムを格納した記録媒体であって、 前記キャラクタ毎にとらせる行動の項目をプレイヤに設
定させる行動項目設定ステップと、 前記行動項目設定ステップにより設定された行動の項目
について、該項目を実行する度合いをプレイヤに設定さ
せる項目度合い設定ステップと、 前記行動項目設定ステップと前記項目度合い設定ステッ
プとにより導き出された値に基づいて、前記動作アルゴ
リズムに変化を与えるアルゴリズム変更ステップとを備
えたことを特徴とするコンピュータが読み出し可能なプ
ログラムを格納した記録媒体。
12. A recording medium storing a computer readable program for executing a computer game having at least one character, wherein the operation is controlled by a specific operation algorithm, the action being taken for each character. An action item setting step of causing the player to set an item of the following; for the action item set in the action item setting step, an item degree setting step of setting the degree of execution of the item by the player; and the action item setting step. An algorithm changing step of changing the operation algorithm based on the value derived in the item degree setting step, wherein a computer-readable program is stored.
【請求項13】 請求項12記載の記録媒体において、
前記キャラクタについてコンピュータ・ゲーム中で所定
の事象が生じた場合、前記行動項目設定ステップにより
設定された行動の項目の種類または項目の数を変化させ
るステップをさらに備えたことを特徴とするコンピュー
タが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体。
13. The recording medium according to claim 12, wherein
When a predetermined event occurs in the computer game for the character, the computer further comprises a step of changing the type or number of items of the action set in the action item setting step. A recording medium that stores possible programs.
【請求項14】 請求項12記載の記録媒体において、
前記項目度合い設定ステップにより設定される行動の項
目の度合いは所定の範囲を有するものであり、前記キャ
ラクタについてコンピュータ・ゲーム中で所定の事象が
生じた場合、該所定の範囲を変化させるステップをさら
に備えたことを特徴とするコンピュータが読み出し可能
なプログラムを格納した記録媒体。
14. The recording medium according to claim 12, wherein
The degree of the action item set in the item degree setting step has a predetermined range, and further includes a step of changing the predetermined range when a predetermined event occurs in the computer game for the character. A recording medium storing a computer-readable program, comprising:
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