JP2000279632A - Game device, method for controlling action command of character, and computer-readable recording medium with program recorded therefor - Google Patents

Game device, method for controlling action command of character, and computer-readable recording medium with program recorded therefor

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JP2000279632A
JP2000279632A JP11090359A JP9035999A JP2000279632A JP 2000279632 A JP2000279632 A JP 2000279632A JP 11090359 A JP11090359 A JP 11090359A JP 9035999 A JP9035999 A JP 9035999A JP 2000279632 A JP2000279632 A JP 2000279632A
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JP
Japan
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character
player
action
game
technique
Prior art date
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JP11090359A
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Japanese (ja)
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Kyoji Koizumi
今日治 小泉
Hiroshi Ono
宏史 小野
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable the utilization of results obtained by a player in a game. SOLUTION: By a player note, which is a common table, a player unitarily controls action commands on player characters which can be used by the player characters operable by the player. The player characters are each controlled by character tables each set for a character, and action commands equipped by each character are registered in the character table. By consulting the player note displayed on the display screen of an output device (step S35) and registering the action commands displayed in the player note in the character table of any player character (steps S36 and S37), the player equips the character with any action commands.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えばキャラクタ
に対して実行可能な行動コマンドが設定されるゲーム装
置およびその方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus and a method for setting an action command executable for a character, for example.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ロールプレイングゲーム等では、
プレイヤが操作するキャラクタは、例えば敵キャラクタ
との戦闘を経験すると、耐力値などのキャラクタの能力
に関するパラメータがアップする。そして、そのパラメ
ータがアップしたキャラクタは、アップする前には使用
することができなかった全く新規な技を使用することが
できるようになる。つまり、キャラクタは、戦闘によっ
て技を取得したことになる。技を取得すると、それ以
後、プレイヤはそのキャラクタにその技を行わせること
ができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a role playing game or the like,
When the character operated by the player experiences, for example, a battle with an enemy character, parameters relating to the character's ability, such as proof strength, increase. Then, the character whose parameter has been increased can use a completely new technique that could not be used before the parameter was increased. In other words, the character has acquired the skill through the battle. After acquiring the technique, the player can cause the character to perform the technique thereafter.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ここでゲームの進行と
ともにプレイヤが操作するキャラクタは例えば戦闘の成
果として新規な技を取得していくが、プレイヤは単にそ
のキャラクタを操作しているに過ぎないため、キャラク
タが取得した技をプレイヤが任意に活用することはでき
なかった。そこで、プレイヤがゲーム中に取得した成果
をゲーム中で活用することができるようなゲーム装置の
開発が望まれていた。
Here, as the game proceeds, the character operated by the player acquires a new technique as a result of the battle, for example, but the player merely operates the character. However, the player cannot arbitrarily utilize the technique acquired by the character. Therefore, there has been a demand for the development of a game device that enables the player to utilize the results obtained during the game in the game.

【0004】本発明は、上記事情に鑑みなされたもの
で、プレイヤがゲーム中に取得した成果をゲーム中で活
用することができるように構成されたゲーム装置を提供
することを目的とする。また本発明は、プレイヤがゲー
ム中に取得した成果をゲーム中で活用することができる
ようにするためのキャラクタの行動コマンド管理方法を
提供することを目的とする。また本発明は、プレイヤが
ゲーム中に取得した成果をゲーム中で活用することがで
きるようにするためのキャラクタの行動コマンド管理プ
ログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とす
る。さらに本発明は、プレイヤがゲーム中に取得した成
果をゲーム中で活用することができるようにするための
キャラクタの行動コマンド管理プログラムを含むコンピ
ュータデータ信号を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a game device configured so that a player can utilize a result obtained during a game in the game. Another object of the present invention is to provide a character action command management method for enabling a player to utilize a result obtained during a game in the game. Another object of the present invention is to provide a recording medium that records a character action command management program for enabling a player to utilize the results obtained during the game in the game. Still another object of the present invention is to provide a computer data signal including a character action command management program for enabling a player to utilize a result obtained during a game in the game.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、ゲーム装置において、プレイヤが、複数
のキャラクタに対して、キャラクタが実行可能な行動を
定義した複数の行動コマンドを一元管理するために用い
る共通テーブルであるプレイヤノートを具備するもので
ある。この発明において、ゲーム装置は、各キャラクタ
に実行可能な行動として登録された行動コマンドをキャ
ラクタ毎に管理するキャラクタテーブルと、前記プレイ
ヤノートに含まれる前記行動コマンドを一覧表示させる
表示制御手段と、前記表示制御手段により一覧表示され
た前記行動コマンドの中から、プレイヤの操作に応じ
て、任意のキャラクタのキャラクタテーブルに任意の行
動コマンドを登録する登録手段と、をさらに具備する構
成となっていてもよいし、またさらに前記登録手段は、
一キャラクタに対して登録された行動コマンドを、別の
キャラクタに新たに登録する構成となっていてもよい。
In order to achieve the above object, according to the present invention, in a game device, a player integrally manages a plurality of action commands defining an action that can be executed by a character with respect to the plurality of characters. It has a player table, which is a common table used to perform the processing. In the present invention, the game device includes a character table that manages, for each character, an action command registered as an action executable for each character, a display control unit that displays a list of the action commands included in the player note, Registering means for registering an arbitrary action command in a character table of an arbitrary character in response to an operation of a player from among the action commands listed by the display control means. And the registration means further comprises:
An action command registered for one character may be newly registered for another character.

【0006】この発明によれば、プレイヤは、プレイヤ
ノートによって、複数のキャラクタに対して複数の行動
コマンドを一元管理することができ、そのプレイヤノー
トに含まれる任意の行動コマンドを任意のキャラクタに
与えることができる。
According to the present invention, the player can centrally manage a plurality of action commands for a plurality of characters by using the player note, and give an arbitrary action command included in the player note to an arbitrary character. be able to.

【0007】また、本発明は、ゲーム装置において、プ
レイヤが、単一のキャラクタに対して、キャラクタが実
行可能な行動を定義した複数の行動コマンドを一元管理
するために用いる共通テーブルであるプレイヤノートを
具備するものであり、この発明によれば、プレイヤはキ
ャラクタが単一の場合にも行動コマンドを一元管理する
ことができる。
[0007] Further, the present invention provides a player table which is a common table used by a player for a single character to integrally manage a plurality of action commands defining actions that can be executed by the character. According to the present invention, the player can centrally manage the action commands even when the character is a single character.

【0008】次の発明は、キャラクタの行動コマンド管
理方法において、プレイヤの操作に応じて、キャラクタ
が実行可能な行動を定義した複数の行動コマンドを、複
数のキャラクタに対して共通に設けられたプレイヤノー
トに含まれる行動コマンドを一覧表示させるステップ
と、一覧表示された行動コマンドの中から、プレイヤの
操作に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行動とし
て登録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理するキ
ャラクタテーブルに任意の行動コマンドを登録するステ
ップと、を含むものである。
The next invention is a character action command management method, wherein a plurality of action commands defining actions that can be executed by a character in response to an operation of the player are provided to a player provided in common for the plurality of characters. A step of displaying a list of action commands included in the note, and managing, for each character, an action command registered as an action that can be executed on an arbitrary character in accordance with an operation of a player from the list of action commands Registering an arbitrary action command in the character table.

【0009】このような工程でコンピュータに処理を実
行させることにより、上記記載したゲーム装置の発明と
同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載
される処理工程をコンピュータなどのハードウェアを用
いて実行することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
By causing the computer to execute the process in such a step, it is possible to obtain the same effect as the above-described invention of the game apparatus. Therefore, by executing the processing steps described using hardware such as a computer, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0010】次の発明は、コンピュータ読み取り可能な
記録媒体において、プレイヤの操作に応じて、キャラク
タが実行可能な行動を定義した複数の行動コマンドを、
複数のキャラクタに対して共通に設けられたプレイヤノ
ートに含まれる行動コマンドを一覧表示させるステップ
と、一覧表示された行動コマンドの中から、プレイヤの
操作に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行動とし
て登録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理するキ
ャラクタテーブルに任意の行動コマンドを登録するステ
ップと、を実行させるためのプログラムを記録したもの
である。
[0010] The next invention is a computer-readable recording medium, in which a plurality of action commands defining actions that can be executed by a character in response to an operation of a player are stored in a storage medium.
Displaying a list of action commands included in a player note provided in common for a plurality of characters; and an action that can be executed on any character in response to a player's operation from among the listed action commands. Registering an arbitrary action command in a character table that manages the action commands registered as characters for each character, and a program for executing the steps.

【0011】このように記録媒体に含まれるプログラム
をコンピュータに読み込ませることで上記記載した本発
明のゲーム装置を実現できる。したがって、記録媒体に
よってこれをソフトウェア製品として装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、コ
ンピュータなどのハードウェアを用いてこのソフトウェ
アを使用することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
The above-described game device of the present invention can be realized by causing a computer to read the program included in the recording medium. Therefore, the recording medium can be easily distributed and sold as a software product independently of the apparatus. In addition, by using this software using hardware such as a computer, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0012】次の発明は、搬送波に重畳されたコンピュ
ータデータ信号であって、プレイヤの操作に応じて、キ
ャラクタが実行可能な行動を定義した複数の行動コマン
ドを、複数のキャラクタに対して共通に設けられたプレ
イヤノートに含まれる行動コマンドを一覧表示させるス
テップと、一覧表示された行動コマンドの中から、プレ
イヤの操作に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行
動として登録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理
するキャラクタテーブルに任意の行動コマンドを登録す
るステップと、を実行させるためのプログラムを搬送す
るものである。
The next invention is a computer data signal superimposed on a carrier wave, wherein a plurality of action commands defining actions that can be executed by a character in response to an operation of a player are shared by a plurality of characters. A step of displaying a list of action commands included in the provided player note; and, from among the list of action commands, an action command registered as an action that can be executed on any character in response to an operation of the player. Registering an arbitrary action command in a character table managed for each time, and transporting a program for executing the step.

【0013】このように行動コマンドを管理するプログ
ラムを含むコンピュータデータ信号をダウンロードし、
そのプログラムをコンピュータで実行することにより、
上記記載した本発明のゲーム技術を実現できる。
[0013] Thus, the computer data signal including the program for managing the action command is downloaded,
By running the program on a computer,
The game technology of the present invention described above can be realized.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照しながら詳細に説明する。まず、本発明に係る
ゲーム装置が適用されたゲームシステムのハードウェア
構成について説明する。図1は、そのハードウェア構成
を示すブロック図である。このゲームシステムは、例え
ばCD−ROM1、テレビジョン等の出力装置2および
ゲーム装置3などから構成されている。ゲーム装置3
は、制御部31、内部メモリであるRAM32、サウン
ド処理部33、入力装置35にケーブル接続するインタ
ーフェイス部34、グラフィック処理部36、CD−R
OMドライブ37および通信インターフェイス38がバ
ス39を介して相互に接続された構成となっている。出
力装置2は、サウンド処理部33及びグラフィック処理
部36に接続される。出力装置2は、サウンド処理部3
3からのサウンド出力に基いて音声を出力するスピーカ
(図示せず)と、グラフィック処理部36からのビデオ
出力に基いて画像を表示するディスプレイ(図示せず)
とを備えている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. First, a hardware configuration of a game system to which the game device according to the present invention is applied will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration. This game system includes, for example, a CD-ROM 1, an output device 2 such as a television, a game device 3, and the like. Game device 3
Is a control unit 31, a RAM 32 serving as an internal memory, a sound processing unit 33, an interface unit 34 connected to an input device 35 via a cable, a graphic processing unit 36, a CD-R
The OM drive 37 and the communication interface 38 are connected to each other via a bus 39. The output device 2 is connected to the sound processing unit 33 and the graphic processing unit 36. The output device 2 includes a sound processing unit 3
And a display (not shown) for displaying an image based on a video output from the graphic processing unit 36.
And

【0015】制御部31は、CPUおよびROM等から
なる回路であり、CPUは、RAM32(場合によって
はROM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御
する。サウンド処理部33は、バスを介して出力装置2
に接続される、音楽や効果音等を発生する機能を有する
回路であり、制御部31の制御下、RAM32内に記憶
されたデータに応じた音を出力装置2のスピーカ(図示
せず)から出力させる。
The control section 31 is a circuit comprising a CPU, a ROM and the like. The CPU controls each section according to a program stored in a RAM 32 (or a ROM in some cases). The sound processing unit 33 is connected to the output device 2 via a bus.
And a circuit having a function of generating music, sound effects, and the like, which is controlled by the control unit 31 to output a sound corresponding to data stored in the RAM 32 from a speaker (not shown) of the output device 2. Output.

【0016】入力装置35は、プレイヤすなわち本装置
の利用者がゲーム装置3に対して各種の情報(指示)を
入力する際に使用されるコントローラまたは操作パッド
などと呼ばれる機器である。インターフェイス部34
は、メモリカード41を外付けすることができる回路お
よび構成となっており、バス39に接続された回路(主
に、制御部31)と、入力装置35あるいはメモリカー
ド41との間のデータ転送のタイミング制御を行う。な
お、ゲーム装置3の構成要素は、1つの筐体内に収めら
れている。
The input device 35 is a device called a controller or an operation pad used when a player, that is, a user of the device, inputs various information (instructions) to the game device 3. Interface section 34
Has a circuit and configuration that allows the memory card 41 to be externally attached, and transfers data between a circuit (mainly the control unit 31) connected to the bus 39 and the input device 35 or the memory card 41. Is performed. The components of the game device 3 are housed in one housing.

【0017】グラフィック処理部36は、フレームバッ
ファを備えた回路であり、制御部31から与えられる命
令に応じた画像(ポリゴン)をフレームバッファ上に描
画する。そして、グラフィック処理部36は、そのフレ
ームバッファに記憶された画像情報に応じたビデオ信号
を生成し、それを出力装置2に出力する。ゲーム装置3
は、このグラフィック処理部36を介して出力装置2に
接続されて使用される。
The graphic processing unit 36 is a circuit having a frame buffer, and draws an image (polygon) according to a command given from the control unit 31 on the frame buffer. Then, the graphic processing unit 36 generates a video signal corresponding to the image information stored in the frame buffer, and outputs the video signal to the output device 2. Game device 3
Is used by being connected to the output device 2 via the graphic processing unit 36.

【0018】通信インターフェイス38は、ネットワー
ク100上の他装置との間で情報交換を行うための回路
であり、随時、通信回線101を介してネットワーク1
00に接続される。CD−ROMドライブ37は、CD
−ROM1の読取装置である。後述するゲームの例は、
制御部31に、CD−ROM1に記録されたゲーム実行
用のプログラムに従った制御を行わせることにより実現
される。
The communication interface 38 is a circuit for exchanging information with other devices on the network 100.
00 is connected. The CD-ROM drive 37 is a CD-ROM drive.
A reading device for the ROM 1; An example of a game described below is
This is realized by causing the control unit 31 to perform control according to a game execution program recorded on the CD-ROM 1.

【0019】このように構成されたゲーム装置3は、プ
レイヤが操作し得る1または2以上、例えば4のキャラ
クタ(以下、プレイヤキャラクタとする)に対して、そ
れらプレイヤキャラクタが使用することができる行動、
すなわち例えば「斬る」、「なぎ払い」、「車輪撃」な
どの技を、共通テーブルであるプレイヤノートによりプ
レイヤが一元管理する構成となっている。また、各プレ
イヤキャラクタは、それぞれに設定されたキャラクタテ
ーブルにより管理されており、そのキャラクタテーブル
は、各プレイヤキャラクタが装備している技を登録して
いる。そして、プレイヤは、戦闘などにおいて、表示制
御手段により表示されたプレイヤノートを見て、そこに
表示された技を任意のプレイヤキャラクタのキャラクタ
テーブルに登録することができる。その登録手段は、C
D−ROM1からRAM32に読み込まれた登録プログ
ラムを制御部31が実行することにより実現される。ま
た、表示制御手段はグラフィック処理部36により構成
される。
The game apparatus 3 configured as described above acts on one or more, for example, four characters (hereinafter, referred to as player characters) that can be operated by the player, by which the player characters can use them. ,
In other words, for example, the player integrally manages techniques such as "cutting", "clearing out", and "wheel hitting" by using a player note as a common table. In addition, each player character is managed by a character table set for the player character, and the character table registers a technique equipped by each player character. Then, in a battle or the like, the player can see the player note displayed by the display control means and register the technique displayed there in the character table of an arbitrary player character. The registration means is C
This is realized by the control unit 31 executing a registration program read from the D-ROM 1 into the RAM 32. The display control means is constituted by the graphic processing unit 36.

【0020】図2は、CD−ROM1からゲーム実行用
のプログラムが読み込まれた状態のRAM32の領域構
成を示すメモリマップである。RAM32は、CPUが
実行するプログラムを記憶するプログラム格納領域32
a、全てのキャラクタに対する前記キャラクタテーブル
51A,51B,…を格納するキャラクタデータ格納領
域32b、技テーブル61を格納する技データ格納領域
32c、各キャラクタの行動に関するデータを格納する
キャラクタ行動データ格納領域32d、および効果音な
どのサウンドデータやゲーム中に使用される各種データ
を記憶するその他データ格納領域32eを有する。プレ
イヤノートは、技テーブル61に基づいて作成される。
FIG. 2 is a memory map showing an area configuration of the RAM 32 in a state where a program for executing a game is read from the CD-ROM 1. The RAM 32 has a program storage area 32 for storing programs to be executed by the CPU.
a, a character data storage area 32b for storing the character tables 51A, 51B,... for all characters, a technique data storage area 32c for storing the technique table 61, and a character action data storage area 32d for storing data relating to the action of each character. And other data storage areas 32e for storing sound data such as sound effects and various data used during the game. The player note is created based on the technique table 61.

【0021】図3は、キャラクタテーブル51A(51
B)の一例を示す模式図である。キャラクタテーブル5
1A(51B)は、キャラクタの識別番号51aおよび
名称51b、現在のHP(ヒットポイント)51c、設
定されている最大HP51d、キャラクタに装備され使
用可能な技コマンドを識別するための識別番号51e、
装備アイテムの識別番号51f、スピード51g、技レ
ベル51hおよび各種の技の属性に対する技術レベル5
1iからなる技パラメータなどの項目で構成されてい
る。このような構成のキャラクタテーブル51A,51
B,…は、敵、味方を問わず全てのキャラクタに対して
同様に設けられている。
FIG. 3 shows a character table 51A (51).
It is a schematic diagram which shows an example of B). Character table 5
1A (51B) includes an identification number 51a and a name 51b of the character, a current HP (hit point) 51c, a set maximum HP 51d, an identification number 51e for identifying a technique command equipped on the character and usable.
Skill level 5 for equipment item identification number 51f, speed 51g, skill level 51h, and attributes of various skills
It comprises items such as technique parameters consisting of 1i. Character tables 51A, 51 having such a configuration
B,... Are similarly provided for all characters regardless of enemy or ally.

【0022】図4は、技テーブル61の一例を示す模式
図である。技テーブル61は、技コマンドの識別番号6
1aおよび名称61b、その技に対応する画像データを
特定するためのグラフィック番号61c、技の属性61
d、基本攻撃力61e、取得フラグ61fで構成されて
いる。属性61dには、例えば「剣」、「槍」、
「弓」、「斧」などが設定されている。取得フラグ61
fは、予め使用可能に設定されている技や、戦闘などに
よりプレイヤキャラクタが取得した技については図示す
るように例えば「1」となり、使用不可能な技について
は「0」となる。ゲーム中で表示されるプレイヤノート
は、この取得フラグが「1」となっている技コマンドが
一覧表示される。
FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of the technique table 61. The technique table 61 includes a technique command identification number 6
1a and name 61b, graphic number 61c for specifying image data corresponding to the technique, technique attribute 61
d, basic attack power 61e, and acquisition flag 61f. For example, “sword”, “spear”,
"Bow", "ax", etc. are set. Acquisition flag 61
f is, for example, "1" as shown in the figure for a technique set to be usable in advance or a technique acquired by the player character in a battle or the like, and is "0" for an unusable technique. In the player note displayed during the game, a list of technique commands for which the acquisition flag is “1” is displayed.

【0023】次に、実施の形態に係るゲーム装置の動作
を、表示画面を表す図面等を参照しながら具体的に説明
する。なお、本ゲーム装置で行われる制御動作の中に
は、制御部31以外の回路が制御部31と協働して実際
の制御を行っているものも存在するのであるが、説明の
便宜上、以下では、制御部31が関係する制御は、制御
部31が直接的に制御しているものとしてその説明を行
う。また、以下のゲームの説明では、プレイヤキャラク
タおよび敵キャラクタはいずれも複数ずついる場合を想
定しているが、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ
の一方または両方が単一の場合でも同様である。
Next, the operation of the game device according to the embodiment will be specifically described with reference to the drawings showing the display screen and the like. Note that some of the control operations performed by the present game device include those in which circuits other than the control unit 31 perform actual control in cooperation with the control unit 31. For convenience of explanation, In the following, the control related to the control unit 31 will be described assuming that the control unit 31 directly controls the control. Further, in the following description of the game, it is assumed that there are a plurality of player characters and enemy characters, but the same applies to a case where one or both of the player character and the enemy character are single.

【0024】まず、プレイヤキャラクタが新しい技を取
得する機会となる戦闘処理について説明する。図5は、
戦闘処理の一例を示すフローチャートである。戦闘処理
は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇すること
により始まる。処理が始まると、まず、制御部31は、
各敵キャラクタについて、その敵キャラクタの行動
(技)とターゲット、すなわち複数のプレイヤキャラク
タの中から行動の対象とするプレイヤキャラクタを決定
する(ステップS11)。
First, the battle process in which the player character has an opportunity to acquire a new technique will be described. FIG.
It is a flowchart which shows an example of a battle process. The battle process starts when the player character encounters an enemy character. When the process starts, first, the control unit 31
For each enemy character, the action (skill) and target of the enemy character, that is, the player character to be acted on from among the plurality of player characters is determined (step S11).

【0025】続いて、制御部31は、第1のプレイヤキ
ャラクタのキャラクタテーブルを参照し、そのプレイヤ
キャラクタが装備している技コマンドを出力装置2の表
示画面に一覧表示させる(ステップS12)。プレイヤ
は、その技コマンドの一覧から1の技コマンドを選択す
ることで第1のプレイヤキャラクタの行動を決定し(ス
テップS13)、さらに行動の対象とする敵キャラクタ
を決定する(ステップS14)。制御部31は、全ての
プレイヤキャラクタについてその行動とターゲットが決
まったか否かの判定を行い(ステップS15)、全ての
プレイヤキャラクタが決まるまで、第2、第3、第4の
プレイヤキャラクタ(その最大数が4の場合)について
も同様の処理を行う(ステップS16)。
Subsequently, the control unit 31 refers to the character table of the first player character, and displays a list of the skill commands provided by the player character on the display screen of the output device 2 (step S12). The player determines the action of the first player character by selecting one technique command from the list of the technique commands (step S13), and further determines an enemy character to be acted on (step S14). The control unit 31 determines whether or not the actions and targets have been determined for all the player characters (step S15). Until all the player characters have been determined, the second, third, and fourth player characters (the maximum Similar processing is performed for the case where the number is 4) (step S16).

【0026】全てのプレイヤキャラクタについてその行
動とターゲットが決まると、制御部31は後述する閃き
判定を実施する(ステップS17)。そして、制御部3
1は、閃き判定の結果に基づいて、戦闘の結果生じるダ
メージ量、HP値およびキャラクタの状態を演算処理し
て決定し(ステップS18)、それに基づいて出力装置
2の表示画面に画像やアニメーションを表示させる(ス
テップS19)。そして、上述したステップS12〜ス
テップS19までの処理を戦闘が終了するまで繰り返し
行う(ステップS20)。
When the action and the target have been determined for all the player characters, the control unit 31 performs a flashing determination described later (step S17). And the control unit 3
1 calculates and determines the damage amount, HP value, and character state resulting from the battle based on the result of the flash determination (step S18), and displays an image or an animation on the display screen of the output device 2 based on the calculated amount. It is displayed (step S19). Then, the processing from step S12 to step S19 described above is repeatedly performed until the battle ends (step S20).

【0027】次に、閃き判定処理について説明する。図
6は閃き判定処理の一例を示すフローチャートである。
制御部31は、閃き判定処理を始めると、まず、あるプ
レイヤキャラクタの技レベル(実行者技レベル)と、そ
のターゲットに選定された敵キャラクタの技レベルと
を、それぞれのキャラクタテーブルから読み出す(ステ
ップS21)。そして、制御部31は、技テーブル61
を参照し、プレイヤキャラクタに対してプレイヤが決定
した行動(図5、ステップS13参照)の属性を特定す
る(ステップS22)。続いて、制御部31は、技テー
ブル61を参照し、その属性と同じ属性の技の中で、取
得フラグが「0」であり、かつ基本攻撃力の最も低い技
を派生技として特定する(ステップS23)。
Next, the flash determination process will be described. FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the flash determination process.
When the control unit 31 starts the flash determination process, first, the skill level of a certain player character (executor skill level) and the skill level of an enemy character selected as the target are read from the respective character tables (step S1). S21). Then, the control unit 31 controls the technique table 61
, The attribute of the action determined by the player with respect to the player character (see step S13 in FIG. 5) is specified (step S22). Subsequently, the control unit 31 refers to the technique table 61 and specifies, as a derived technique, a technique having the acquisition flag “0” and the lowest basic attack power among the techniques having the same attribute as the attribute ( Step S23).

【0028】ステップS23について、図4に例示する
技テーブル61を用いて具体的に説明する。図5のステ
ップS13で決定したプレイヤキャラクタの行動が
「剣」の属性を有する「斬る」である場合、属性が
「剣」である「斬る」と「なぎ払い」の技コマンドは取
得フラグが「1」であり、プレイヤはそれらを取得済み
であるが、「払い抜け」については取得フラグは「0」
であり、まだ取得されていない。「払い抜け」の他にも
「剣」の中で未取得の技があるかもしれないが、図4の
技テーブル61は基本攻撃力の低い技から並べられてい
るため、未取得の「剣」の技のうち最も攻撃力の低い技
は「払い抜け」である。そこで、制御部31は、その
「払い抜け」を派生技として特定する。派生技の特定を
このように行うことによって、プレイヤキャラクタは各
属性の技において、基本攻撃力の低い技から順次取得し
ていくことになる。
Step S23 will be specifically described with reference to a technique table 61 illustrated in FIG. When the action of the player character determined in step S13 of FIG. 5 is “cut” having the attribute of “sword”, the technique flag of “cut” and “slip-off” whose attribute is “sword” has the acquisition flag “1”. , And the player has already acquired them, but the acquisition flag for “payout” is “0”.
And has not yet been obtained. There may be unacquired techniques among "swords" other than "payout", but since the technique table 61 in FIG. 4 is arranged from the technique with the lowest basic attack power, the unacquired "sword" The technique with the lowest attack power among the techniques of "" is "payout". Therefore, the control unit 31 specifies the “payout” as a derivative technique. By specifying the derivative technique in this manner, the player character sequentially acquires the technique having the lower basic attack power in the technique of each attribute.

【0029】派生技が特定されると、制御部31は、プ
レイヤキャラクタの技レベルとそのターゲットの技レベ
ルとの差を求める。図7は、プレイヤキャラクタの技レ
ベルとターゲットの技レベルとの差と、閃き成功率との
関係を示す特性図である。制御部31は、図7に示す特
性図に基づいて、閃きが成功するか否かの確率判定を行
う(ステップS24)。この特性図によれば、プレイヤ
キャラクタの技レベルよりもターゲットの技レベルが高
い場合、すなわちそれらの差がマイナスの値になる場合
に、閃き成功率が高くなる。これは、プレイヤがより強
い相手と戦うことによって、より強くなることを意味す
る。
When the derived technique is specified, the control unit 31 obtains a difference between the skill level of the player character and the skill level of the target. FIG. 7 is a characteristic diagram showing the relationship between the difference between the skill level of the player character and the skill level of the target, and the flashing success rate. The control unit 31 determines the probability of success of the flash based on the characteristic diagram shown in FIG. 7 (step S24). According to this characteristic diagram, the flashing success rate increases when the skill level of the target is higher than the skill level of the player character, that is, when the difference between them is a negative value. This means that the player becomes stronger by fighting a stronger opponent.

【0030】閃きの確率判定の結果、閃きが成功すると
(ステップS25)、制御部31は、技テーブル61
の、派生技の取得フラグを「1」にしてその派生技を取
得済みとする(ステップS26)。そして、制御部31
は、図5のステップS13でプレイヤがそのプレイヤキ
ャラクタに対して決定した行動を、派生技に置き換える
(ステップS27)。図8は、キャラクタ行動データ格
納領域32dに格納されたプレイヤキャラクタに対する
行動バッファ80の構成を示す模式図である。行動バッ
ファ80は、例えばキャラクタを特定するためのキャラ
クタID80aと、プレイヤによって決定されたキャラ
クタの技コマンドを判定する技ID80bと、プレイヤ
によって決定された技コマンドの対象であるターゲット
80cが記録される。派生技の置き換えは、具体的に
は、行動バッファ内の技コマンドの識別番号(技ID8
0b)を、プレイヤが決定した技に対応する識別番号
(図8(a)参照)から、派生技に対応する識別番号
(図8(b)参照)に書き換えることにより行われる。
図8の例では、識別番号「00」のキャラクタに対し
て、技の識別番号が「00」(図4によれば、「斬
る」)から「06」(図4によれば、「払い抜け」)に
変更されいている。
As a result of the flash probability determination, if the flash is successful (step S25), the controller 31 sets the technique table 61
The acquisition flag of the derivative technique is set to "1", and the derivative technique is acquired (step S26). And the control unit 31
Replaces the action determined by the player with respect to the player character in step S13 in FIG. 5 to a derived technique (step S27). FIG. 8 is a schematic diagram showing a configuration of the action buffer 80 for the player character stored in the character action data storage area 32d. In the action buffer 80, for example, a character ID 80a for specifying a character, a technique ID 80b for determining a technique command of the character determined by the player, and a target 80c which is a target of the technique command determined by the player are recorded. Specifically, the replacement of the derivative technique is performed by identifying the identification number of the technique command in the action buffer (the technique ID 8).
0b) is rewritten from the identification number corresponding to the technique determined by the player (see FIG. 8A) to the identification number corresponding to the derived technique (see FIG. 8B).
In the example of FIG. 8, for the character with the identification number "00", the identification number of the technique is changed from "00"("cut" in FIG. 4) to "06"("payout" in FIG. 4). )).

【0031】ステップS25で閃きが成功しない場合、
またはステップS27で派生技の置き換えが終了した場
合には、制御部31は、全てのプレイヤキャラクタにつ
いて同様の処理を行ったか否かの判定を行い(ステップ
S28)、全てのプレイヤキャラクタに対して終わるま
で、第2、第3、第4のプレイヤキャラクタ(その最大
数が4の場合)について同様の処理を行う(ステップS
29)。全てのプレイヤキャラクタに対してステップS
21〜ステップS27の処理が終了すると、制御部31
は閃き判定処理を終了する。
If the flash does not succeed in step S25,
Alternatively, when the replacement of the derivative technique has been completed in step S27, the control unit 31 determines whether the same processing has been performed for all player characters (step S28), and ends for all player characters. Up to this point, the same processing is performed on the second, third, and fourth player characters (when the maximum number is four) (step S).
29). Step S for all player characters
When the processing of 21 to step S27 ends, the control unit 31
Ends the flash determination process.

【0032】次に、プレイヤが任意のプレイヤキャラク
タに、プレイヤによって選択された任意の技コマンドを
装備させる(登録する)技装備処理について説明する。
この処理は、例えばゲームの諸設定を行うメニュー画面
において、プレイヤが技装備設定のコマンドを選択した
場合に行われる。図9は、技装備処理の一例を示すフロ
ーチャートである。技装備処理を開始すると、まず、プ
レイヤは装備の設定を行う対象であるプレイヤキャラク
タを選択する(ステップS31)。プレイヤキャラクタ
が選択されると、制御部31はその選択されたプレイヤ
キャラクタのキャラクタテーブルを参照し、現在装備さ
れている技の一欄を出力装置2の表示画面に表示させる
(ステップS32)。プレイヤは、その技一覧を見て、
同じく表示された、コントローラの操作に基づいて移動
されるカーソルでそのプレイヤキャラクタに装備された
技の中から外す技、すなわち装備を削除する技を選択す
る(ステップS33)。制御部31は、プレイヤによっ
て選択された削除する技の識別番号を取得する(ステッ
プS33)。
Next, a technique equipment process in which the player equips (registers) an arbitrary technique command selected by the player to an arbitrary player character will be described.
This process is performed, for example, when the player selects a command for setting the technical equipment on a menu screen for performing various game settings. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the skill equipment processing. When the skill equipment processing is started, first, the player selects a player character for which equipment setting is to be performed (step S31). When the player character is selected, the control unit 31 refers to the character table of the selected player character and displays a column of the currently equipped technique on the display screen of the output device 2 (step S32). The player looks at the list of tricks,
With the cursor displayed based on the operation of the controller, a technique to be removed from the techniques equipped to the player character, that is, a technique to delete the equipment is selected (step S33). The control unit 31 acquires the identification number of the technique to be deleted selected by the player (Step S33).

【0033】図10は、技装備処理中の表示画面例を示
す概略図である。ここまでの状態が図10の画面表示例
に示されている。図10に示す例は、プレイヤは「キャ
ラクタA」という名前のプレイヤキャラクタを選択して
おり、その「キャラクタA」が装備している技の一覧表
71が表示画面70に示されている。この状態でプレイ
ヤは、表示されたいずれの技コマンドも選択することが
できる。図10に示す例では、カーソルCU(入力信号
に応じて操作される)が合わされた「アームハンマー」
が選択されている。
FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the skill equipment processing. The state so far is shown in the screen display example of FIG. In the example shown in FIG. 10, the player has selected a player character named “character A”, and a list 71 of techniques equipped with the “character A” is shown on the display screen 70. In this state, the player can select any of the displayed technique commands. In the example shown in FIG. 10, the "arm hammer" with the cursor CU (operated in accordance with the input signal) is set.
Is selected.

【0034】続いて、プレイヤが、選択したプレイヤキ
ャラクタに装備させる行動(すなわち技)の属性を選択
すると(ステップS34)、制御部31は、技テーブル
61を参照してその属性の技のうち、取得フラグが
「1」である技の一覧、すなわちプレイヤノートを出力
装置2の表示画面に表示させる。図11は、技装備処理
中の表示画面例を示す概略図である。この状態が図11
の画面表示例に示されている。図11において、符合7
2はプレイヤノートを示す。そして、プレイヤはこのプ
レイヤノート72を見て、装備させたい技コマンドを選
択する(ステップS36)。それによって、制御部31
は装備に追加(登録)する技の識別番号を取得する(ス
テップS36)。図11に示す例では、カーソルCUが
合わされた「払い抜け」という技が選択されている。
Subsequently, when the player selects an attribute of an action (ie, a technique) to be equipped on the selected player character (step S34), the control unit 31 refers to the technique table 61 and selects one of the techniques of the attribute. A list of techniques whose acquisition flag is “1”, that is, a player note is displayed on the display screen of the output device 2. FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the skill equipment processing. This state is shown in FIG.
Is shown in the screen display example. In FIG.
2 indicates a player note. Then, the player looks at the player note 72 and selects a technique command to be equipped (step S36). Thereby, the control unit 31
Acquires the identification number of the technique to be added (registered) to the equipment (step S36). In the example shown in FIG. 11, the technique "payout" with the cursor CU set is selected.

【0035】プレイヤによって追加する技が選択される
と、制御部31は、技装備対象であるプレイヤキャラク
タのキャラクタテーブルから、ステップS33で取得し
た技の識別番号を削除するとともに、ステップS36で
取得した技の識別番号を追加(登録)する(ステップS
37)。それによって、そのプレイヤキャラクタの装備
している技の一部が入れ替わる。制御部31は、その更
新した技の装備状態を出力装置2の表示画面に表示させ
る(ステップS38)。図12は、技装備処理中の表示
画面例を示す概略図である。この状態が図12の画面表
示例に示されており、同図において、符合73は更新さ
れた装備技の一覧表を示す。この一覧表73では、「ア
ームハンマー」に代わって「払い抜け」が装備されてい
ることがわかる。そして、制御部31は、プレイヤが同
一のプレイヤキャラクタに対して技装備を終了するまで
(ステップS39)、ステップS33〜ステップS39
を繰り返し行い、プレイヤの終了の操作により技装備処
理を終了する。
When a technique to be added is selected by the player, the control section 31 deletes the identification number of the technique acquired in step S33 from the character table of the player character to be equipped with the technique, and acquires the identification number acquired in step S36. Add (register) the identification number of the technique (step S
37). As a result, a part of the technique equipped by the player character is switched. The control unit 31 displays the updated equipment state of the technique on the display screen of the output device 2 (step S38). FIG. 12 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the skill equipment processing. This state is shown in the screen display example of FIG. 12, in which reference numeral 73 indicates a list of updated equipment skills. In this list 73, it can be seen that “payout” is provided in place of “arm hammer”. Then, until the player finishes the skill equipment for the same player character (step S39), the control unit 31 performs steps S33 to S39.
Is repeated, and the skill equipment processing is ended by the player's end operation.

【0036】上述した実施の形態によれば、プレイヤ
は、ゲーム進行中にプレイヤキャラクタを操作して取得
した行動コマンドを、プレイヤノートによって一元管理
することができる。このため、そのプレイヤノートに含
まれる任意の行動コマンドを任意のキャラクタに与える
ことができるので、プレイヤは、ゲーム中に取得した成
果をゲーム中で活用することができる。また、プレイヤ
は、プレイヤキャラクタが取得した行動コマンドを、そ
れを取得したプレイヤキャラクタ以外にも装備させるこ
とができるので、例えばあるプレイヤキャラクタを別の
プレイヤキャラクタと入れ替える場合などにおいて、既
に取得した行動コマンドをあるプレイヤキャラクタから
別のプレイヤキャラクタに移し替えることができる。こ
のため、プレイヤはゲームの成果を失うこと無く、ゲー
ムを続けることができる。
According to the above-described embodiment, the player can centrally manage the action commands acquired by operating the player character during the progress of the game, using the player notes. For this reason, any action command included in the player note can be given to any character, and the player can utilize the result obtained during the game in the game. Also, the player can equip the action command acquired by the player character to a player other than the player character that has acquired the action command. For example, in the case of replacing a certain player character with another player character, for example, the already acquired action command Can be transferred from one player character to another player character. Therefore, the player can continue the game without losing the result of the game.

【0037】以上、本発明を実施の形態に基づいて具体
的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可
能であることはもちろんである。たとえば、上記実施の
形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発
明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソ
ナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケード
ゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。携帯
電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等の通信端末
をプラットホームとして実現してもよい。また、上記実
施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデ
ータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを記録
媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はCD−R
OMに限定されるものではなく、コンピュータが読み取
り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導
体メモリであってもよい。
As described above, the present invention has been specifically described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and may be appropriately changed without departing from the gist of the present invention. Of course. For example, in the above embodiment, a case has been described in which the present invention is implemented using a home game machine as a platform. However, the present invention may be implemented using a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform. A communication terminal such as a mobile phone, a portable information terminal, and a car navigation may be realized as a platform. In the above-described embodiment, programs and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and the CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is a CD-R
The present invention is not limited to the OM, but may be any other computer-readable magnetic or optical recording medium or semiconductor memory.

【0038】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどの記録媒体により提供される形態に
限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプロ
グラムやデータは、図1に示す通信インターフェイス3
8により、通信回線101を介して接続されたネットワ
ーク100上の他の機器からダウンロードして使用する
形態であってもよい。また、通信回線101を介して接
続されたネットワーク100上の他の機器側のメモリに
上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデ
ータを通信回線101を介して必要に応じて順次RAM
32に格納して使用する形態であってもよい。
Further, the programs and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a recording medium such as a CD-ROM that is detachable from a game machine or a computer. That is, programs and data for implementing the present invention are stored in the communication interface 3 shown in FIG.
8, it may be a form that is downloaded from another device on the network 100 connected via the communication line 101 and used. Further, the program and data are recorded in a memory of another device on the network 100 connected via the communication line 101, and the program and data are sequentially stored in the RAM as needed via the communication line 101.
32 may be used.

【0039】[0039]

【発明の効果】本発明に係るゲーム装置によれば、プレ
イヤは、プレイヤノートによって、複数のキャラクタに
対して複数の行動コマンドを一元管理することができ、
そのプレイヤノートに登録された任意の行動コマンドを
任意のキャラクタに与えることができるため、プレイヤ
は、ゲーム中に取得した成果をゲーム中で活用すること
ができる。
According to the game device of the present invention, a player can centrally manage a plurality of action commands for a plurality of characters by using a player note.
Since any action command registered in the player note can be given to any character, the player can utilize the result obtained during the game in the game.

【0040】本発明に係る行動コマンドの管理方法によ
れば、各処理工程をコンピュータなどのハードウェアを
用いて実行することにより、これらのハードウェアで本
発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
According to the action command management method of the present invention, each processing step is executed by using hardware such as a computer, so that the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware. Become.

【0041】本発明に係る行動コマンドの管理プログラ
ムを記録した記録媒体によれば、これをソフトウェア製
品として装置と独立して容易に配布、販売することがで
き、また、コンピュータなどのハードウェアを用いてこ
のソフトウェアを使用することにより、これらのハード
ウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるように
なる。
According to the recording medium storing the action command management program according to the present invention, the program can be easily distributed and sold as a software product independently of the apparatus. By using the leverage software, the game technology of the present invention can be easily implemented on these hardwares.

【0042】本発明に係る行動コマンドの管理プログラ
ムを含むコンピュータデータ信号によれば、これをダウ
ンロードし、そのプログラムをコンピュータで実行する
ことにより、上記記載した本発明のゲーム技術を実現で
きる。
According to the computer data signal including the action command management program according to the present invention, the above-described game technology of the present invention can be realized by downloading the program and executing the program on a computer.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るゲーム装置が適用されたゲームシ
ステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a game system to which a game device according to the present invention is applied.

【図2】そのゲーム装置のRAMのメモリ領域構成を示
すメモリマップである。
FIG. 2 is a memory map showing a memory area configuration of a RAM of the game device.

【図3】そのRAMに格納されたキャラクタテーブルの
一例を示す模式図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of a character table stored in the RAM.

【図4】そのRAMに格納された技テーブルの一例を示
す模式図である。
FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of a technique table stored in the RAM.

【図5】そのゲーム装置で実行される戦闘処理の一例を
示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a battle process executed by the game device.

【図6】その戦闘処理において実施される閃き判定処理
の一例を示すフローチャート
FIG. 6 is a flowchart showing an example of a flash determination process performed in the battle process;

【図7】その閃き判定処理において用いられる閃き成功
率の変化を示す特性図である。
FIG. 7 is a characteristic diagram showing a change in a flash success rate used in the flash determination processing.

【図8】プレイヤキャラクタに対する行動バッファの構
成を示す模式図である。
FIG. 8 is a schematic diagram showing a configuration of an action buffer for a player character.

【図9】そのゲーム装置で実行される技装備処理の一例
を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of skill equipment processing executed by the game device.

【図10】その技装備処理中の表示画面例を示す概略図
である。
FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the skill equipment processing.

【図11】その技装備処理中の表示画面例を示す概略図
である。
FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the skill equipment processing.

【図12】その技装備処理中の表示画面例を示す概略図
である。
FIG. 12 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the skill equipment processing.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CD−ROM 2 出力装置 3 ゲーム装置 31 制御部(登録手段) 32 RAM 33 サウンド処理部 34 インターフェイス部 35 入力装置 36 グラフィック処理部(表示制御手段) 37 CD−ROMドライブ 38 通信インターフェイス 39 バス 41 メモリカード 51A,51B キャラクタテーブル 61 技テーブル(プレイヤノート) 100 ネットワーク 101 通信回線 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 CD-ROM 2 Output device 3 Game device 31 Control part (registration means) 32 RAM 33 Sound processing part 34 Interface part 35 Input device 36 Graphic processing part (display control means) 37 CD-ROM drive 38 Communication interface 39 Bus 41 Memory Cards 51A, 51B Character table 61 Technique table (player note) 100 Network 101 Communication line

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤが、複数のキャラクタに対し
て、キャラクタが実行可能な行動を定義した複数の行動
コマンドを一元管理するために用いる共通テーブルであ
るプレイヤノートを具備することを特徴とするゲーム装
置。
1. A game comprising a player note, which is a common table used by a player to centrally manage a plurality of action commands defining actions executable by a character with respect to the plurality of characters. apparatus.
【請求項2】 プレイヤが、単一のキャラクタに対し
て、キャラクタが実行可能な行動を定義した複数の行動
コマンドを一元管理するために用いる共通テーブルであ
るプレイヤノートを具備することを特徴とするゲーム装
置。
2. The game apparatus according to claim 1, wherein the player includes a player note, which is a common table used for centrally managing a plurality of action commands defining actions executable by the character for a single character. Game equipment.
【請求項3】 各キャラクタに実行可能な行動として登
録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理するキャラ
クタテーブルと、 前記プレイヤノートに含まれる前記行動コマンドを一覧
表示させる表示制御手段と、 前記表示制御手段により一覧表示された前記行動コマン
ドの中から、プレイヤの操作に応じて、任意のキャラク
タのキャラクタテーブルに任意の行動コマンドを登録す
る登録手段と、 をさらに具備することを特徴とする請求項1記載のゲー
ム装置。
3. A character table which manages, for each character, an action command registered as an action executable for each character; a display control means for displaying a list of the action commands included in the player note; and a display control means. 2. A registration unit for registering an arbitrary action command in a character table of an arbitrary character in response to an operation of a player from among the action commands displayed in a list according to (1). Game equipment.
【請求項4】 前記登録手段は、一キャラクタに対して
登録された行動コマンドを、別のキャラクタに新たに登
録することを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
4. The game device according to claim 3, wherein the registration unit newly registers an action command registered for one character with another character.
【請求項5】 プレイヤの操作に応じて、キャラクタが
実行可能な行動を定義した複数の行動コマンドを、複数
のキャラクタに対して共通に設けられたプレイヤノート
に含まれる行動コマンドを一覧表示させるステップと、 一覧表示された行動コマンドの中から、プレイヤの操作
に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行動として登
録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理するキャラ
クタテーブルに任意の行動コマンドを登録するステップ
と、 を含むことを特徴とするキャラクタの行動コマンド管理
方法。
5. A step of displaying a plurality of action commands defining actions that can be executed by a character in accordance with an operation of a player, in a list of action commands included in a player note provided in common for the plurality of characters. And registering an arbitrary action command in a character table that manages, for each character, an action command registered as an action that can be executed on an arbitrary character in response to an operation of a player from among the displayed action commands. And a character action command management method, comprising:
【請求項6】 プレイヤの操作に応じて、キャラクタが
実行可能な行動を定義した複数の行動コマンドを、複数
のキャラクタに対して共通に設けられたプレイヤノート
に含まれる行動コマンドを一覧表示させるステップと、 一覧表示された行動コマンドの中から、プレイヤの操作
に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行動として登
録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理するキャラ
クタテーブルに任意の行動コマンドを登録するステップ
と、 を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。
6. A step of displaying, in accordance with an operation of a player, a plurality of action commands defining actions that can be executed by a character, as a list of action commands included in a player note provided in common for the plurality of characters. And registering an arbitrary action command in a character table that manages, for each character, an action command registered as an action that can be executed on an arbitrary character in response to an operation of a player from among the displayed action commands. And a computer-readable recording medium on which a program for executing the program is recorded.
【請求項7】 搬送波に重畳されたコンピュータデータ
信号であって、 プレイヤの操作に応じて、キャラクタが実行可能な行動
を定義した複数の行動コマンドを、複数のキャラクタに
対して共通に設けられたプレイヤノートに含まれる行動
コマンドを一覧表示させるステップと、 一覧表示された行動コマンドの中から、プレイヤの操作
に応じて、任意のキャラクタに実行可能な行動として登
録された行動コマンドをキャラクタ毎に管理するキャラ
クタテーブルに任意の行動コマンドを登録するステップ
と、 を実行させるためのプログラムを搬送するコンピュータ
データ信号。
7. A computer data signal superimposed on a carrier wave, wherein a plurality of action commands defining actions that can be executed by a character in accordance with an operation of a player are provided in common for a plurality of characters. Displaying a list of action commands included in the player note; managing action commands registered as actions that can be executed on any character in response to a player's operation from the list of action commands for each character Registering an arbitrary action command in a character table to be executed; and a computer data signal carrying a program for executing the following.
JP11090359A 1999-03-31 1999-03-31 Game device, method for controlling action command of character, and computer-readable recording medium with program recorded therefor Pending JP2000279632A (en)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2013176620A (en) * 2001-02-02 2013-09-09 Sega Corp Game device
JP2016147024A (en) * 2015-02-13 2016-08-18 グリー株式会社 Game control method, information processing device, and program

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