JP2006014957A - Game system - Google Patents

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JP2006014957A
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Application number
JP2004196036A
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Japanese (ja)
Inventor
Takahiko Kobayashi
Junichi Kogo
淳一 向後
貴彦 小林
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system allowing players to confirm a game state in a game area even when displaying a fighting picture. <P>SOLUTION: This game system is formed by connecting a plurality of terminal devices having display means and input means to a server via a communication line; and is characterized in having a position data storage means storing position data indicating the positions of characters disposed on the game area, a position updating means updating the position data based on input operation of the respective players using the input means, a first display control means displaying a game area picture indicating the game area disposed with the characters on a first display area provided in the display means based on the position data stored in the position data storage means, and a second display control means displaying the fighting picture indicating the fight between the characters on a second display area provided in the display means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game system in which a plurality of terminal devices and a server which are connected via a communication line. 特に、RTS(Real Time Strategy)等の多人数参加型のオンラインゲームを実行可能なゲームシステムに関する。 In particular, on the RTS (Real Time Strategy) such as a game system capable of executing a massively multiplayer online game.

近年、情報通信技術の発展に伴い、複数の業務用又は家庭用の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムが普及し、このゲームシステムにおいて様々なオンラインゲームを実行することが可能となっている(例えば、特許文献1参照)。 In recent years, with the development of information communication technology, a terminal device and a server for a plurality of business or domestic game systems have spread to which are connected via a communication line to execute a variety of online games in this game system it is possible (for example, see Patent Document 1). 最近では、オンラインゲームとして、例えば、RTS(Real Time Strategy)等の多人数参加型のオンラインゲームが提供されている。 In recent years, as online games, for example, RTS (Real Time Strategy) of massively multiplayer such as online games are provided.

RTSは、各プレーヤが複数のキャラクタを同一のプレーフィールド上に配置し、互いにキャラクタを操作して対戦を行う戦略シミュレーションゲームであり、ゲーム内における時間は実時間的に(リアルタイムで)経過する。 RTS, each player places the plurality of characters on the same play field, a strategy simulation game in which a competition by operating the character to each other, the time in the game is elapsed real time basis (real-time). 従って、各プレーヤは、適時に適切な指示をキャラクタごとに与えなければならず、高度な戦略が要求される。 Therefore, each player on a timely basis must be given appropriate instructions for each character, advanced strategy is required. このように、臨場感や緊迫感があって高度な戦略性を有する点がRTSの大きな魅力であるといえる。 Thus, it points with a high degree of strategic There is realism and urgency is said to be a major attraction of RTS.

RTSにおいては、プレーフィールドに各プレーヤが操作する複数のキャラクタが配置されるので、各キャラクタが縮小されたプレーフィールドが表示されることになる。 In RTS, since a plurality of characters each player operates the play field is arranged, so that the play field of the character is reduced is displayed. このままプレーフィールド上でキャラクタの対戦が行われると、縮小されたキャラクタ同士の対戦が行われることになるため、一般的に、RTSでは、プレーフィールド上で対戦が開始されると、画面が切り替わってキャラクタ同士の対戦を示す対戦映像が拡大表示される。 When this state match characters on the play field is made, since that would match between reduced character is performed, in general, the RTS, the battle is started on the play field, switched the screen match footage showing the fighting between the characters is enlarged and displayed. 最近では、対戦映像として3D映像を用い、迫力があってダイナミックな演出を行うようなRTSも登場している。 In recent years, using the 3D image as a fighting video, also RTS, such as performing a dynamic rendition if there are powerful have appeared.

特開2003−103054号公報 JP 2003-103054 JP

しかしながら、上述したように、RTSではリアルタイムでゲームが進行するため、対戦が開始された際に画面を切り替えて対戦映像を表示すると、プレーフィールドにおけるゲーム状況を確認することができないという問題があった。 However, as described above, since the game proceeds in real time in RTS, when displaying the battle image by switching the screen when the battle is started, there is a problem that it is impossible to check the game situation in the play field . また、対戦映像が表示されている間には、他のキャラクタに指示を与えることができないため、プレーヤが考える戦略を実現することができない場合があり、ゲームの戦略性が低下してしまうという問題があった。 Further, while the battle image is displayed, it is not possible to give instructions to another character, may not be able to implement a strategy player think problem strategy of the game is lowered was there. さらに、対戦が開始されるごとに対戦映像に画面が切り替わって他のキャラクタに指示を与えることができないということは、実質的には実時間的にゲームを行うことができないことになるため、RTS特有の臨場感や緊迫感を享受することができないという問題があった。 Furthermore, the inability to give instructions to another character battle video switched the screen each time the competition is started, since it will not be able to substantially perform the real time on a game, RTS there has been a problem that it is not possible to enjoy the unique sense of realism and a sense of urgency.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、対戦映像を表示している間もプレーフィールドにおけるゲーム状況が確認可能とし、臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを実行可能とするゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in consideration of the above problems, and an object while displaying the battle image even game situation is possible confirmation in the play field, the strategic There is realism and urgency to provide a game system which can execute the high game.

上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 To solve the problems described above, the present invention provides the following.
(1)表示手段及び入力手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、 (1) and a plurality of terminal devices and a server provided with a display means and input means is connected via a communication line,
複数のプレーヤが各端末装置を用いて、各プレーヤが操作する複数のキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、 A plurality of players using the terminal device, a game capable of executing a game system which performs a match of a plurality of characters each other each player to operate,
各プレーヤが操作する複数のキャラクタが配置され得る遊技領域に配置されたキャラクタの位置を表す位置データを記憶する位置データ記憶手段と、 A position data storage means for storing position data representing the position of the character in which a plurality of characters each player operates is arranged in the game area can be arranged,
上記入力手段を用いた各プレーヤの入力操作に基づいて、上記位置データ記憶手段に記憶される位置データを更新する位置更新手段と、 Based on the input operation of each player using the input means, and a position updating means for updating the position data stored in the position data storage means,
上記表示手段が有する第1表示領域に、上記位置データ記憶手段に記憶される位置データに基づいて、キャラクタが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を表示する第1表示制御手段と、 In the first display area included in the display means, based on the position data stored in the position data storage unit, a first display control means for displaying the game area image representing a game area where the character is located,
上記遊技領域においてキャラクタ同士の対戦が行われた際、上記表示手段が有する第2表示領域に、当該キャラクタ同士の対戦を表す対戦画像を表示する第2表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。 When fighting between the characters in the game area is performed, and characterized in that the second display region having the above display means, and a second display control means for displaying a fighting image representing a match between the character game system.

(1)の発明によれば、各プレーヤが操作するキャラクタが配置された遊技領域を表す遊技領域画像が、第1表示領域に表示され、個別に行われるキャラクタ同士の対戦を表す対戦画像が、第2表示領域に表示されるため、対戦画像によってキャラクタ同士の対戦を楽しみながら、遊技領域上で展開されるゲーム状況を確認したり、他のキャラクタに指示を与えたりすることができる。 According to the invention of (1), the game area image representing a game area where characters each player operates are arranged, is displayed in the first display area, the fighting image representing the fighting between the characters to be performed separately, to be displayed in the second display area may be the fighting image while enjoying battle between characters, or check the game situation to be developed on the game area, or giving instructions to another character. その結果、迫力があってダイナミックな対戦を楽しみつつ、臨場感や緊迫感があって戦略性を有するゲームを行うことができる。 As a result, while looking forward to the dynamic competition if there is a force, it is possible to carry out the game with a strategic there is a sense of realism and a sense of urgency.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。 Furthermore, the present invention provides the following.
(2) 上記(1)のゲームシステムであって、 (2) A game system of the above (1),
上記入力手段は、上記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルであり、 The input means is provided on the front surface of the display means is capable of detecting a contact by a player, a touch panel that outputs a detection signal indicating the contact position when detecting the contact,
上記位置更新手段は、上記タッチパネルから出力された検出信号が示す接触位置が、上記第1表示領域に表示された遊技領域画像におけるキャラクタの表示位置に合致する場合、当該検出信号に基づいて当該キャラクタの位置データを更新することを特徴とする。 The location updating means, the contact position indicated by the detection signal outputted from the touch panel, if it meets the display position of the character in the first display region on the displayed game area image, the character on the basis of the detection signal characterized by a position data updating.

(2)の発明によれば、対戦画像が表示されている間であっても、遊技領域上のキャラクタにタッチパネルを介して接触することにより、複数のキャラクタに対して適時、適切な指示を与えることができるため、より臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを行うことができる。 According to the invention of (2), even while the battle image is displayed, by contacting through the touch panel to the character on the game area, providing timely, appropriate instructions for a plurality of characters it is possible, it is possible to perform a highly strategic game if there is a more realistic feeling and sense of urgency.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。 Furthermore, the present invention provides the following.
(3) 上記(1)又は(2)に記載のゲームシステムであって、 (3) The gaming system according to (1) or (2),
上記表示手段は、複数の第2表示領域を有することが可能であり、 The display means can have a plurality of second display areas,
上記第2表示制御手段は、上記遊技領域においてキャラクタ同士の対戦が複数行われる場合に、各対戦を表す対戦画像を、上記複数の第2表示領域の夫々に表示することを特徴とする。 The second display control means, when the fighting between the characters in the game area is performed a plurality of, the fighting image representing each match, and displaying to each of the plurality of second display regions.

(3)の発明によれば、遊技領域上で複数の対戦が行われる場合に、それぞれの対戦を表す対戦画像を同時に表示することができるため、臨場感や緊迫感があり、リアルタイムでゲームが進行するRTSのメリットを充分に享受することができる。 According to the invention of (3), when a plurality of the competition is performed on the game area, it is possible to display the fighting image representing each of the competition at the same time, there are realistic sensation and sense of urgency, the game in real time it is possible to sufficiently enjoy the benefits of progress to RTS.

本発明のゲームシステムによれば、対戦映像を表示している間も遊技領域におけるゲーム状況が確認可能であり、臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを行うことができる。 According to the game system of the present invention, the game situation in the even game area while displaying the match image are possible confirmation, it is possible to perform highly strategic game there are realistic and sense of urgency.

図1は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。 Figure 1 is a block diagram of a game system according to the present invention.
ゲームシステムは、複数の端末装置1と、複数の(ここでは8台の)端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と通信回線4を介して通信可能に接続され、複数のプレーヤが端末装置1を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2と専用線5を介して接続されたカード販売機6を店舗ごとに1台備えている。 The game system includes a plurality of terminal devices 1, a plurality of (of eight in this case) the terminal apparatus 1 and the shop server 2 is communicably connected via a private line 5, a plurality of shop servers 2 and the communication line 4 are communicatively coupled via a and a center server 3 for managing a game in which a plurality of players perform using the terminal device 1, further, it is connected via a private line 5 and the outlet server 2 card machine 6 and it includes one in each store a. なお、店舗サーバ2間も通信回線4を介して通信可能である。 Also between the outlet server 2 can communicate via the communication line 4.

端末装置1は、プレーヤがタッチパネル14(図示せず)を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ2(又はセンターサーバ3)から送信されるデータ、又は、他の端末装置1からのデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。 Terminal 1, together with the player receives a predetermined operation performed through the touch panel 14 (not shown), the data of the data, or from another terminal apparatus 1 is transmitted from the shop server 2 (or the center server 3) based on the etc., it is intended to advance the game.

なお、端末装置1には、それぞれ自機に固有のマシンIDが対応付けられている。 Note that the terminal device 1 is associated a unique machine ID to each ship.
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。 The machine ID, includes a code for each store server 2 terminal device 1 is connected, the code for each terminal device 1 in the shop where the terminal apparatus 1 is disposed is. 例えば、店舗Aの店舗サーバAのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。 For example, a store code of the server A of the shop A is A, if the code of the terminal device 1 in the shop A is 1, the machine ID of the terminal device 1 is a1.

店舗サーバ2は、それぞれ複数(ここでは8台)の端末装置1、及び、センターサーバ3と通信可能に接続され、端末装置1とセンターサーバ3との間でデータの送受信を行う。 Outlet server 2, respectively terminal apparatus 1 a plurality of (eight in this case), and is communicably connected to the center server 3 to transmit and receive data between the terminal device 1 and the center server 3.

センターサーバ3は、複数の店舗サーバ2と通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データを有する。 The center server 3 is communicably connected to a plurality of the outlet server 2, it has a history data for each player. センターサーバ3は、店舗サーバ2を介して端末装置1とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定する。 The center server 3, by transmitting and receiving terminal device 1 and the data via the store server 2 determines the player playing the game in the same play field. このゲームシステムでは、最大4人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。 In this game system, it is possible to carry out the game in the same play field up to a maximum of four people.
なお、プレーフィールドは、本発明における遊技領域に相当するものである。 Incidentally, playfield is equivalent to a game area in the present invention.

カード販売機6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。 Card vending machine 6 is capable of communicating with the center server 3 via the store server 2. カード販売機6は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、IDカード8(図示せず)の発行を行う。 Card vending machine 6 accepts the input operation of personal information by the player performed, to issue an ID card 8 (not shown). このときに入力された個人情報によって、センターサーバ3にプレーヤが登録され、センターサーバ3によって、プレーヤごとに当該プレーヤを識別可能なIDデータが付与される。 By personal information entered in this case, is the player registered in the center server 3, the center server 3, the player identifiable ID data is given to each player. 発行されるIDカード8には、このIDデータが記憶される。 Issued ID card 8 to be, the ID data is stored.

図2は、1の店舗に設置された8台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。 Figure 2 is a perspective view showing an appearance of the installed eight terminals and a card vending machine in the first store. 図3は、端末装置の外観を示す斜視図である。 Figure 3 is a perspective view showing an appearance of a terminal device.
なお、以下の説明では、端末装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。 In the following description, as an example of the terminal device, the arcade game device comprising two displays (the first display 11 and second display 12) will be described, but the present invention is not particularly limited to this example , home video game device configured by connecting the home video game device to home television, is also applicable to a personal computer that functions as a video game device by executing a video game program it can.

また、本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、カードを使用するRTS(リアルタイムストラデジーゲーム)である。 Further, in the present embodiment, the game performed by using the terminal device 1 is a RTS (Real-Time Stra daisy games) using the card. 端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤ又はCPUプレーヤとが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上にキャラクタを配し、キャラクタを操作して互いに対戦するものである。 The player operating the terminal apparatus 1, and the player or CPU players operating the another terminal apparatus 1, arranged characters on the play field existing in the virtual game space, in which to play against each other by operating the character . このゲームには、キャラクタに対応したキャラクタカードと、キャラクタ又はゲーム内容に影響を与える支援カードとが用いられる。 This game, and the character card that corresponds to the character, and the support card that affect the character or game content is used.

キャラクタカードは、プレーヤが実際に所持するカードであり、個別に識別情報を有する。 Character cards, the player is a card that actually possessed with individual identification information. 各キャラクタカードは、ゲームに登場する108種類のキャラクタのうち、いずれか1のキャラクタに対応している。 Each character card, of the 108 types of characters appearing in the game, and corresponds to any one of the characters. このキャラクタカードは、例えば、カード販売機6等によって販売される。 The character card is, for example, sold by the card vending machine 6 or the like.

本発明におけるキャラクタカードには、例えば、磁気ストライブを備えたカードやICカード等を使用することができる。 The character card in the present invention, for example, can be used card or IC card with a magnetic stripe. また、キャラクタカードとしてICカードを用いることとする場合、当該ICカードは接触型であってもよく、非接触型であってもよい。 In the case of the using the IC card as a character card, the IC card may be a contact type, may be a non-contact type. 非接触型のICカードとしては、例えば、RFID(Radio Frequency Identification)システムに使用されるトランスポンダ等を挙げることができる。 The non-contact type IC card, for example, a transponder or the like used in an RFID (Radio Frequency Identification) system. なお、この技術は従来公知の技術であり、特開平8−21875号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。 Note that this technique is a conventional known technique, since they are described in JP-A-8-21875, and description thereof is omitted here. また、本発明では、キャラクタカードの表面に、光学的に識別可能なように識別情報に係るパターンが形成されたものを使用することも可能である。 In the present invention, the surface of the character card, it is also possible to use those patterns according to optically identifiable manner identification information is formed. 以下においては、キャラクタカードが非接触ICカードであるとして説明することとする。 In the following, it is assumed that the character card be described as non-contact IC card.

支援カードは、データとして存在し、ディスプレイ(第1ディスプレイ11)に画像として表示されるカードである。 Support card is present as data, a card displayed as an image on the display (first display 11). 支援カードには、例えば、防御系支援カード、移動系支援カード、攻撃系支援カード、回復系支援カード等があり、ゲーム開始時に各プレーヤに25枚ずつ配布される。 The support card, for example, defense system support card, transfer system support card, attack-based support card, there is a recovery system support card or the like, and is distributed by 25 sheets to each player at the start of the game.

支援カードは、ゲーム中に使用されることによってキャラクタ又はゲーム内容に所定の影響を与える機能を有する。 Support card has a function of applying a predetermined impact on the character or the game content by being used in the game. 具体的には、防御系支援カードは、味方キャラクタの防御力や攻撃回避率等を上昇させたり、敵キャラクタの攻撃力、攻撃命中率、追加ダメージを与える確率(以下、クリティカルヒット率ともいう)等を低下させたりする機能を有するカードである。 Specifically, the defense system support card, (hereinafter also referred to as the critical hit rate) or increase the defense force and attack evasion rate and the like of the ally character, the attack power of the enemy character, the attack hit rate, the probability that provide additional damage a card having a function of or reduce the like. 移動系支援カードは、味方キャラクタの移動力を上昇させたり、敵キャラクタの移動力を低下させたりする機能を有するカードである。 Transfer system support card is a card having or increase the movement force of the ally character, the function or reduce the moving force of the enemy character. 攻撃系支援カードは、味方キャラクタの攻撃力、攻撃命中率、クリティカルヒット率等を上昇させたり、敵キャラクタの防御力や攻撃回避率等を低下させたりする機能を有するカードである。 Attack system support card, the attack power of the ally character, the attack hit rate, is a card with or increase the critical hit rate and the like, the ability to or reduce the defense force and attack evasion of the enemy character or the like. 回復系支援カードは、味方キャラクタが受けたダメージや、消耗した行動ポイント(例えば、魔力、技ポイント等)を回復させる機能を有するカードである。 Recovery system support card is, the damage and the ally character receives, exhausted action point (for example, magic, skill points, etc.) is a card that has a function to recover.

図3に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。 3, the terminal device 1, first the housing 10, the first display 11 provided to be inclined at a predetermined angle to the front surface of the housing 10, is provided above the first display 11 and a second display 12.
第1ディスプレイ11には、キャラクタが配置されたプレーフィールドを表すプレーフィールド画像と、カード画像とを含むゲーム画像が表示される(図7、図8参照)。 The first display 11, the play field image representing a play field in which the character is placed, the game image is displayed including the card images (see FIGS. 7 and 8).
第2ディスプレイ12には、キャラクタ同士の対戦が行われたときに、当該対戦の様子を表す対戦画像が表示される。 The second display 12, when the fighting between the characters is performed, fighting image showing of the battle is displayed.

本実施形態において、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12は、各端末装置1に設けられた表示手段に相当する。 In the present embodiment, the first display 11 and second display 12 corresponds to display means provided in each of the terminal devices 1.
第1ディスプレイ11は、キャラクタが配置された遊技領域(プレーフィールド)を表す遊技領域画像(プレーフィールド画像)が表示される第1表示領域を有している。 The first display 11 has a first display area the game area image representing a game area where the character is located (playing field) (play field image) is displayed.
第2ディスプレイ12は、遊技領域(プレーフィールド)においてキャラクタ同士の対戦が行われた際、当該キャラクタ同士の対戦を表す対戦画像を表示する第2表示領域を有している。 The second display 12, when the fighting between the characters is performed in the game area (play field), and a second display area for displaying the fighting image representing a match between the character.

このように、本発明において、各端末装置に設けられる表示手段は、必ずしも1つのディスプレイ(表示装置)である必要はなく、本実施形態に係るゲームシステムのように、2つのディスプレイであってもよく、その数は、特に限定されるものではない。 Thus, in the present invention, the display means provided to each terminal device, need not necessarily be one display (display device), such as the game system according to the present embodiment, even two displays well, the number is not particularly limited.
また、本実施形態に係るゲームシステムは、表示手段としての2つのディスプレイのうち、1つのディスプレイ(第1ディスプレイ11)が第1表示領域を有し、残りのディスプレイ(第2ディスプレイ12)が第2表示領域を有するように構成されているが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、1つのディスプレイが有する表示領域を複数に区画し、そのうちの1つを第1表示領域とし、残りの1つ又は複数を第2表示領域としてもよい。 The game system according to this embodiment, among the two display as display means, one display (first display 11) has a first display area, the remaining display (second display 12) the Although the second display is configured to have a region, the present invention is not limited to this example, for example, defines a display area having a single display into a plurality, one of which the first display and regions may be the remaining one or more as the second display region.

第1表示領域を有する表示手段としての第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。 In front of the first display 11 as a display means having a first display area, the touch panel 14 is provided. タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を、後述する操作入力部114(図示せず)に出力する。 The touch panel 14 is capable of detecting contact by the player, and outputs a detection signal indicating the contact position when detecting the contact, the operation input unit 114 to be described later (not shown). プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。 The player can input various instructions by touching the touch panel 14. また、第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。 Further, the left and right sides of the second display 12, a speaker 13 for outputting audio is installed.

第1ディスプレイ11の下側には、7セグメント表示器119と、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。 Below the first display 11, the 7-segment display 119, a coin insertion slot 15 that a coin is inserted, the ID card insertion slot 16 which ID card is inserted.
7セグメント表示器119には、配置ポイントが表示される。 7 The segment display 119, arrangement points are displayed. 配置ポイントは、プレーヤごとに設定されており、後述する載置パネル17にキャラクタカード9を載置すると、キャラクタカード9ごとに予め設定されたポイントだけ、配置ポイントが減少する。 Arrangement point is set for each player, when placing the character card 9 on the mounting panel 17 to be described later, for a preset point for each character card 9, the arrangement points are reduced.
配置ポイントが0ポイントになった場合には、新たに載置パネル17にキャラクタカードを載置してゲームに用いることができなくなる。 If the arrangement point is 0 point, it can not be used in the game by placing a character card to the newly mounted panel 17. コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。 Coin inserted into the coin insertion slot 15 is detected by the coin sensor 115 (not shown). また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。 Further, the inserted ID card on the ID card insertion slot 16, the ID data read by the ID card reader 116 (not shown).

筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、複数枚のキャラクタカード9を載置可能な載置パネル17が設けられている。 The housing 10 is provided with an operation console 18 which projects forwardly, the upper surface of the operating table 18, can be placed placed panel 17 is provided a plurality of character card 9.
載置台18の内部には、キャラクタカードリーダ117(図示せず)が設けられており、キャラクタカードリーダ117は、載置パネル17に載置されたキャラクタカード9から識別情報を読み取ることが可能である。 Inside the loading table 18, the character card reader 117 (not shown) is provided, the character card reader 117 can read the identification information from the character card 9 mounted on the mounting panel 17 is there.
また、操作台18の上面には、複数の操作スイッチ118が設けられている。 On the upper surface of the operating table 18, a plurality of operation switches 118 are provided. プレーヤは、操作スイッチ118を操作して所定の指示を入力することが可能である。 Player, it is possible to input a predetermined instruction by operating the operation switch 118.

図4は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 Figure 4 is a block diagram showing a hardware configuration of the terminal device.
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。 The control unit 100 controls the overall operation of the terminal device 1 includes a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103.

ROM102は、各種の画像データ及びゲームプログラム等を記憶する。 ROM102 stores various image data and the game program and the like.
すなわち、ROM102は、例えば、プレーヤが操作可能なキャラクタを示す味方キャラクタ画像、対戦相手のプレーヤが操作する敵キャラクタ画像、味方キャラクタ画像及び敵キャラクタ画像が配置されるプレーフィールド画像、所定の指示を受け付けるボタンを表すボタン画像、キャラクタカードを表すキャラクタカード画像、支援カードを表す支援カード画像、キャラクタカードに対応したキャラクタを表すキャラクタ画像等、第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像を構成する各種画像を表す画像データを記憶する。 That, ROM 102 receives for example, ally character images showing the player-operable character, enemy character image opponent player operates, ally character images and play field image enemy character image is placed, the predetermined instruction button image representing a button, a character card image representing the character card, support card image representing the support card, a character image or the like representing a character corresponding to the character card, various images constituting a game image displayed on the first display 11 storing image data representing.

また、ROM102は、例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト、テクスチャデータ、背景画像等を記憶する。 Moreover, ROM 102 stores, for example, the object constituting the ally character, the object constituting the enemy character, texture data, the background image or the like. 味方キャラクタ又は敵キャラクタを構成するオブジェクト等は3次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。 Objects like constituting the ally character or the enemy character to allow three-dimensional drawing, and a predetermined number of polygons.

このように、ROM102は、第1表示領域を有する表示手段としての第1ディスプレイ11にプレーフィールド画像を表示するための各種の画像データ等と、第2表示領域を有する表示手段としての第2ディスプレイ12に対戦画像を表示するための各種の画像データ等とを記憶する。 Thus, ROM 102 stores various image data or the like for displaying the play field image on the first display 11 as a display means having a first display region, second display as a display means having a second display region stores and like various kinds of image data for displaying the battle image 12.
本実施形態では、これらの画像データ等をROM102が予め記憶している場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、上述した画像データ等を店舗サーバ2のROM202に記憶しておき、所定のタイミング(例えば、ゲームを開始するタイミング、その画像データ等が必要となったタイミング等)で、端末装置1に画像データ等を送信することとしてもよい。 In the present embodiment, there will be described a case where the like these image data ROM102 stored in advance, the present invention is not limited to this example, for example, the shop server 2 and image data such as described above is stored in the ROM 202, the predetermined timing (e.g., timing to start the game, the image data or the like is necessary and becomes the timing, etc.), it may transmit the image data and the like to the terminal apparatus 1. この場合、上述した画像データ等は、端末装置1のRAM103に記憶されることになる。 In this case, image data such as described above, will be stored in the RAM103 of the terminal device 1.

ROM102は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。 ROM102 may be a storage medium embedded in the terminal apparatus 1, or may be a detachably attachable storage medium. また、その両者からROM102が構成されていてもよい。 Further, ROM 102 from the both may be configured.
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。 Further, the data that can be stored in a removable recording medium among various data stored in the ROM 102, for example to allow read hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, a cassette medium reader or the like of the driver it may be. この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。 In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, flexible disk, CD, DVD, semiconductor memory or the like.

RAM103は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。 RAM103 information in processing, and temporarily storing variables and the like. 例えば、オブジェクト位置情報(図9参照)、プレーヤ参加情報(図13参照)、プレーヤ情報(図20参照)等を記憶する。 For example, (see FIG. 9) the object position information (see FIG. 13) the player participation information, and stores the player information (see FIG. 20) or the like. オブジェクト位置情報は、図9に示すオブジェクト位置テーブルに格納されるデータであり、第1ディスプレイ11に表示される画像の表示位置座標と、プレーフィールドに配置されるキャラクタ画像の座標(プレーフィールド座標)と、各画像に対するタッチパネル14を介した操作入力の可否とが含まれる。 Object position information is data stored in the object position table shown in FIG. 9, the display position coordinates of the image displayed on the first display 11, the character image is placed in the play field coordinates (game field coordinates) When includes the possibility of the operation input through the touch panel 14 for each image.
オブジェクト位置情報に含まれるキャラクタ画像のプレーフィールド座標が、プレーフィールド上におけるキャラクタの位置を表す位置データに相当する。 Play field coordinates of the character image included in the object position information corresponds to the position data representing the position of the character on the play field.
本実施形態に係るゲームシステムにおいて、端末装置1のRAM103は、プレーフィールド上におけるキャラクタの位置を表す位置データを記憶する位置データ記憶手段として機能する。 In the game system according to the present embodiment, RAM 103 of the terminal apparatus 1 functions as positional data storage means for storing position data representing the position of the character on the play field.

通信用インターフェイス回路104は、専用線5を介して店舗サーバ2とデータ(例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ情報等)の送受信を行うためのものである。 Communication interface circuit 104, the shop server 2 and the data via the dedicated line 5 (e.g., object position information, player information, etc.) is intended for transmitting and receiving.
通信用インターフェイス回路104は、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した指示に応じて操作入力部114から入力された操作コマンドを、専用線5を介して店舗サーバ2に送信し、店舗サーバ2は操作コマンドに基づいてゲームを進行させる。 Communication interface circuit 104, the operation command inputted from the operation input section 114 in accordance with an instruction inputted by the player through the touch panel 14, and transmitted to the shop server 2 through the private line 5 outlet server 2 Operation based on the command to advance the game.
また、通信用インターフェイス回路104は、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する表示コマンドを、専用線5を介して店舗サーバ2から受信する。 The communication interface circuit 104, a display command for the first display 11 or the second display 12, receives from the shop server 2 via a dedicated line 5. 当該表示コマンドに基づいて、第1ディスプレイ11に、プレーフィールド画像を含むゲーム画像が表示され、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。 Based on the display command, the first display 11 displays the game image including the play field image, the second display 12, battle image is displayed.

第1描画処理部111は、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。 The first rendering unit 111 is intended to display a game image including the play field image and the card image to the first display 11 includes a VDP (Video date Processor), a video RAM, and the like. 本実施形態に係るゲームシステムにおいて、第1描画処理部111は、第1表示制御手段として機能するものである。 In the game system according to the present embodiment, the first rendering unit 111, and functions as a first display control means.
第1描画処理部111は、上記表示コマンドに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報(図9参照)及びプレーヤ情報(図20参照)を参照し、ROM102から画像データを抽出する。 The first rendering processing unit 111 according to the display command, refers to the object position information stored in the RAM 103 (see FIG. 9) and the player information (see FIG. 20), extracts the image data from the ROM 102.
そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、プレーフィールド画像、キャラクタ画像、ボタン画像、カード画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。 Then, according to the priority to be displayed on the first display 11 (e.g., the play field image, the character image, the button image, in order of card images) by storing the image data in the video RAM, generates game image, first output to a display 11. その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図7、図8参照)。 As a result, the first display 11, a game image is displayed (see FIGS. 7 and 8).

第2描画処理部112は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。 The second rendering processing unit 112, the fighting image representing a match between ally characters and the enemy characters intended to be displayed on the second display 12 includes a VDP (Video date Processor), a video RAM, and the like. 本実施形態に係るゲームシステムにおいて、第2描画処理部112は、第2表示制御手段として機能するものである。 In the game system according to the present embodiment, the second rendering processing unit 112 functions as a second display control means.
第2描画処理部112は、上記表示コマンドに従って、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。 The second rendering processing unit 112 according to the display command, objects stored in the ROM 102 (for example, the object constituting the ally character, the object or the like constituting the enemy character) simulated 3D space from the position of the in the three-dimensional space calculation to convert to a location above performs light source calculation processing and the like, the calculation result to the write processing of the image data to be drawn to the video RAM based (e.g., area of ​​the video RAM designated by polygons by performing mapping, etc.) of the texture data to generate the match image, and outputs to the second display 12. その結果、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。 As a result, the second display 12, battle image is displayed.

音声再生部113は、店舗サーバ2からの指示に従って、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。 Audio reproduction unit 113 according to an instruction from the store server 2, and outputs a predetermined sound or BGM or the like to the loudspeaker 12.
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。 The touch panel 14 is a rectangular thin layer body provided in front of the first display, such as by covering those respective vertically and horizontally arranged sensitive 圧素 material consisting of linear transparent material at a predetermined pitch by a transparent cover it is those that are configured. このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。 The touch panel 14 can employ a conventionally known ones. タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を操作入力部114に出力する。 The touch panel 14 outputs a detection signal indicating the contact position when it is in contact with the operation input section 114.

操作入力部114は、メモリ114aとタイマ114bとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ114aの所定領域に、タッチパネル14から出力された検出信号が示す接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ114b等を用いて当該データに基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部100に供給する。 The operation input unit 114 is a microcomputer that includes a memory 114a and a timer 114b, a predetermined area of ​​the memory 114a, buffers the contact position indicated by the detection signal outputted from the touch panel 14 as data, sequentially, the timer 114b etc. to determine the instruction content based on the data using, to the control unit 100 of the determination result as an operation command.
このように、操作入力部114のメモリ114aには検出信号がデータとしてバッファリングされるため、操作入力部114は、例えば、タッチパネル14により瞬時に複数のキャラクタ画像に対する指示が入力されても、同時に又は並行して当該指示に応じた処理を実行することができる。 Since the detection signal to the memory 114a of the operation input unit 114 is buffered as the data, the operation input unit 114 is, for example, be instructions for a plurality of character images instantaneously is input by the touch panel 14, at the same time or may be parallel to execute the processing corresponding to the instruction. また、操作入力部114が備えるメモリ114aの所定領域には、第1ディスプレイ11に表示されるオブジェクト(タッチパネル14による操作対象となり得る画像)に関するオブジェクト位置情報を格納したオブジェクト位置テーブルが記憶されている(図9参照)。 Further, in a predetermined area of ​​the memory 114a provided in the operation input unit 114, the object position table storing object position information about the object displayed on the first display 11 (image that can be the operation object on the touch panel 14) is stored (see Figure 9). オブジェクト位置テーブルは、操作入力部114が指示内容を判定する際に参照されるものであり、RAM103に記憶されたオブジェクト位置情報が更新されるごとに同期して更新される。 The object position table, the operation input unit 114 is intended to be referred to when determining the instruction content is updated in synchronization each time the object position information stored in the RAM103 is updated.

コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。 The coin sensor 115 transmits a predetermined signal to the control unit 100 when detecting a coin inserted from the coin insertion slot 15. IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDコードを読み取り、制御部100に供給する。 ID card reader 116, the ID card 8 inserted in the ID card insertion slot 16, reads the ID code, to the control unit 100.
キャラクタカードリーダ117は、載置パネル17に載置されたキャラクタカード9から、識別情報を読み取り、制御部100に供給する。 Character card reader 117, the character card 9 mounted on the mounting panel 17 reads the identification information, to the control unit 100.
操作スイッチ118は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。 Operation switch 118 supplies a predetermined signal when operated by the player to the control unit 100. 7セグメント表示器119には、配置ポイントが表示される。 7 The segment display 119, arrangement points are displayed.

図5は、店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 Figure 5 is a block diagram showing a hardware configuration of the shop server.
店舗サーバ2は、店舗サーバ2の全体の動作を制御する制御部200を備えている。 Store server 2 comprises a control unit 200 that controls the overall operation of the shop server 2. 制御部200は、CPU201と、ROM202と、RAM203とを備える。 Control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203.

ROM202は、ゲーム進行管理プログラムを記憶する。 ROM202 stores a game progress management program. 店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に格納されたゲーム進行プログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。 CPU201 of the shop server 2 executes the game progression program stored in the ROM 202, performs processing for advancing the game.
また、ROM202は、キャラクタカードが有する識別情報とゲームに登場するキャラクタとが対応付けられたキャラクタ特定テーブル(図示せず)、各プレーヤに配布する支援カードを決定する際に参照される支援カード決定テーブル(図17参照)、履歴データに基づいて各キャラクタの能力値を設定する際に参照される能力値設定テーブル(図19参照)、キャラクタ同士の対戦が行われる際にキャラクタの能力値を補正するための能力値補正テーブル(図27参照)等を記憶する。 Further, ROM 202 is (not shown) character determining table character and is associated appearing in the identification information and the game with the character card, support card determine to be referred to when determining the support card to be distributed to each player table (see FIG. 17), (see FIG. 19) ability value setting table referred to when setting the capacity value of each character on the basis of historical data, correcting the ability value of the character when the fighting between the characters is performed stores ability value correction table (see FIG. 27) or the like for.

ROM202は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。 ROM202 may be a storage medium embedded in the terminal apparatus 1, or may be a detachably attachable storage medium. また、その両者からROM202が構成されていてもよい。 Further, ROM 202 from the both may be configured.
また、ROM202に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。 Further, the data that can be stored in a removable recording medium among various data stored in the ROM 202, for example to allow read hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, a cassette medium reader or the like of the driver it may be. この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。 In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, flexible disk, CD, DVD, semiconductor memory or the like.

RAM203は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。 RAM203 information in processing, and temporarily storing variables and the like. 例えば、各端末装置1におけるオブジェクト位置情報(図9参照)、プレーヤ参加情報(図13参照)、各プレーヤ又は各プレーヤが操作するキャラクタのレベルを含むプレーヤ情報(図20参照)等を記憶する。 For example, each terminal device object position information at 1 (see FIG. 9), (see FIG. 13) the player participation information, and stores the player information (see FIG. 20) or the like including a level character each player or each player to operate. さらに、プレーヤの履歴データ(図18参照)がセンターサーバ3から供給された際には、RAM203は、この履歴データを記憶する。 Further, when the player history data (see FIG. 18) is supplied from the center server 3, RAM 203 stores the history data. この履歴データは、各プレーヤ又は各プレーヤが操作するキャラクタの熟練度である。 The historical data is proficiency characters each player or each player to operate. 熟練度は、他のキャラクタとの対戦に勝利したり、ゲーム上に所定の成績を収めたりした際に上昇する。 Skill level rises or win the match with another character, when you or achieved a certain results on the game.

本実施形態に係るゲームシステムにおいて、店舗サーバ2のRAM203は、プレーフィールド上におけるキャラクタの位置を表す位置データを記憶する位置データ記憶手段として機能する。 In the game system according to the present embodiment, RAM 203 of the outlet server 2 functions as positional data storage means for storing position data representing the position of the character on the play field. このように、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、端末装置1のRAM103と、店舗サーバ2のRAM203とが、プレーフィールド上におけるキャラクタの位置を表す位置データを記憶する位置データ記憶手段として機能するのであるが、ゲーム進行中には、店舗サーバ2及び端末装置1間でデータの伝送が行われて時間的な同期が制御されるため、店舗サーバ2のRAM203及び端末装置1のRAM103には、常に同じ位置データが記憶されることになる。 Thus, in the game system according to the present embodiment, the RAM103 terminal apparatus 1, and the RAM203 of the outlet server 2 functions as positional data storage means for storing position data representing the position of the character on the play field Although the it, during the game progress, since the temporal synchronization data is transmitted between the outlet server 2 and the terminal device 1 is controlled, the RAM203 and RAM103 of the terminal device 1 of the outlet server 2, always the same position data is to be stored. なお、店舗サーバ2及び端末装置1間でのデータの伝送については、後に図14を用いて説明することにする。 Note that the transmission of data between the outlet server 2 and the terminal apparatus 1, will be explained with reference to FIG. 14 below.

通信用インターフェイス回路204は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介してセンターサーバ3及び他の店舗サーバ2と送受信するためのものである。 Communication interface circuit 204 is used to center server 3 and the other shop servers 2 and received through a network of various data from the Internet.
また、店舗サーバ2は、インターフェイス回路群205を備えており、インターフェイス回路群205により専用線5を介して、複数台(ここでは8台)の端末装置1、及び、1台のカード販売機6と接続されている。 Also, the shop server 2 is provided with an interface circuit group 205 through the private line 5 by the interface circuit group 205, the terminal apparatus 1 of the plurality of (here eight in), and, one card machine 6 and it is connected to the.

店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することにより、各プレーヤのタッチパネル14による入力操作に基づいて、位置データ記憶手段としてのRAM203に記憶される位置データを更新する位置更新手段として機能する。 CPU201 of the shop server 2 executes the game control program stored in the ROM 202, based on the input operation through the touch panel 14 of each player, and updates the position data stored in the RAM203 as the position data storage means located to function as an update means. そして、店舗サーバ2及び端末装置1間でデータの伝送が行われて時間的な同期が制御されることにより、更新されて店舗サーバ2のRAM203に記憶された位置データと同じ位置データが、端末装置1のRAM103に記憶されることになる。 By temporal synchronization data is transmitted between the outlet server 2 and the terminal device 1 is controlled, the same position data as the stored position data is updated in the RAM203 of the outlet server 2, the terminal will be RAM103 in the storage device 1.

本実施形態に係るゲームシステムでは、端末装置1のRAM103及び店舗サーバ2のRAM203が位置データ記憶手段として機能し、店舗サーバ2のCPU201が、位置更新手段として機能する場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではない。 In the game system according to the present embodiment functions as a RAM203 position data storage means RAM103 and the shop server 2 of the terminal apparatus 1, CPU 201 of the outlet server 2, there will be described a case of functioning as a position update means, the present invention It is not limited to this example. 例えば、店舗サーバ2のRAM203のみが位置データ記憶手段として機能することとしてもよい。 For example, it may be that only RAM203 of the outlet server 2 functions as positional data storage means. また、端末装置1のRAM103が、位置データ記憶手段として機能するとともに、端末装置1のCPU101が、位置更新手段として機能することとしてもよい。 Further, RAM 103 of the terminal apparatus 1 functions as a positional data storage unit, CPU 101 of the terminal device 1, may serve as a position update means.

図6は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 Figure 6 is a block diagram showing a hardware configuration of the center server.
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。 The center server 3 includes a control unit 300 that controls the overall operation of the center server 3. 制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。 Control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303.

ROM102は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。 ROM102 may be a storage medium embedded in the terminal apparatus 1, or may be a detachably attachable storage medium. また、その両者からROM102が構成されていてもよい。 Further, ROM 102 from the both may be configured.
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。 Data that can be stored on detachable recording medium loading of the various data stored in the ROM 302, a hard disk drive, an optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, even if a cassette medium reader or the like of the driver well, in this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, flexible disk, CD, DVD, semiconductor memory or the like.

RAM303は、例えば、各プレーヤのIDデータ、履歴データ(図18参照)等を記憶する。 RAM303 stores, for example, each player ID data, history data (see FIG. 18) or the like.
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2と送受信するためのものである。 Communication interface circuit 304 is for a plurality of the outlet server 2 and received through a network of various data from the Internet.

図7は、端末装置の第1ディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図8は、図7に示したゲーム画像に含まれる各画像について説明するための図である。 Figure 7 is a diagram showing an example of a game image displayed on the first display of the terminal device, FIG. 8 is a diagram for describing the images included in the game image shown in FIG.
第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像90の左上には、プレーフィールド画像91が配置されている。 At the top left of the game image 90 displayed on the first display 11, the play field image 91 is disposed. プレーフィールド画像91は、プレーフィールドの一部を表す画像であり、ゲームの進行状況(例えば、キャラクタの移動等)に応じてスクロール表示されるものである。 Play field image 91 is an image representing a portion of the playfield, the game progress (e.g., movement or the like of a character) are those scrolled in accordance with the. プレーフィールド画像91には、5つの味方キャラクタ画像98a〜98eと、5つの敵キャラクタ画像99a〜99eとが配置されている。 The play field image 91, and five ally character images 98A~98e, and the five enemy character image 99a~99e are arranged.
キャラクタ画像98、99は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル14(図示せず)を介してキャラクタ画像98、99に触れることにより、キャラクタに対する操作指示を入力することができる。 Character image 98, 99 is an image that can be an operation target by the player, in the game system according to the present embodiment, by touching the character image 98 and 99 through the touch panel 14 (not shown), the operation for the character it is possible to input instructions.

ゲーム画像90の左下には、プレーヤが操作するキャラクタのレベル及び能力値を示すステータス画像97が配置されている。 In the lower left of the game image 90, the status image 97 indicative of the level and ability value of the character operated by the player it is located. ゲーム画像90の右上には、対戦プレーヤを示す対戦プレーヤ画像96が配置されている。 At the top right corner of the game image 90, fighting player image 96 showing the competition player is located.

ゲーム画像90の右下には、5つのカード画像93(93a〜93e)が横並びに配置されている。 At the bottom right corner of the game image 90, five card images 93 (93a to 93e) are arranged side by side. カード画像93a〜93cは、キャラクタカードを表す画像(キャラクタカード画像)であり、カード画像93d、93eは、支援カードを表す画像(支援カード画像)である。 Card images 93a~93c is an image representing a character card (character card image), the card image 93d, 93e is an image representing the support card (support card image).
プレーヤが載置パネル17に載置したキャラクタカード、及び、ゲーム開始時にプレーヤに配布された支援カードのうち、抽選等によって選択された5枚のカードが、カード画像93a〜93eとして表示されている。 Character card the player is placed on the mounting panel 17, and, among the support cards distributed to the player at the beginning of the game, five cards selected by the lottery and the like, are displayed as the card images 93a~93e . カード画像93は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル14(図示せず)を介してカード画像93に触れることにより、カードを使用することができる。 Card image 93 is an image that can be an operation target by the player, in the game system according to the present embodiment, by touching the card image 93 through the touch panel 14 (not shown), may be used card . カードが使用されると、そのカード画像93は消滅し、抽選等によって新たにカードが選択され、カード画像93として表示される。 When the card is used, the card image 93 disappears, a new card is selected by the lottery and the like, are displayed as the card images 93.

カード画像93の上側には、6つのボタン画像94(94a〜94f)が横並びに配置されている。 On the upper side of the card image 93, six button images 94 (94a~94f) are arranged side by side. ボタン画像94は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル14(図示せず)を介してボタン画像94に触れることにより、各種の指示を入力することができる。 Button image 94 is an image that can be an operation target by the player, in the game system according to the present embodiment, by touching the button image 94 through the touch panel 14 (not shown), to input various instructions can.
例えば、ボタン画像94a「ALL−OUT WAR」を操作することにより、複数の味方キャラクタで1体の敵キャラクタへ総攻撃を加える旨の指示を入力することができる。 For example, by operating the button image 94a "ALL-OUT WAR", can input an instruction for adding a total attack to one body of the enemy character in a plurality of ally characters.
ボタン画像94b「JOIN」を操作することにより、複数の味方キャラクタを1箇所に集結させる旨の指示を入力することができる。 By operating the button image 94b "JOIN", can input an instruction to gather a plurality of ally characters in one place.
ボタン画像94c「STOP」を操作することにより、複数の味方キャラクタの動作を全て停止させる旨の指示を入力することができる。 By operating the button image 94c "STOP" can input an instruction for stopping all operations of the plurality of ally characters.
ボタン画像94d「MOVE」を操作することにより、複数の味方キャラクタを全て移動させる旨の指示を入力することができる。 By operating the button image 94d "MOVE", it is possible to enter an instruction to move all of the plurality of ally characters.
ボタン画像94e「MAP」を操作することにより、プレーフィールド画像91として、プレーフィールド全体を示す画像を表示させる旨の指示を入力することができる。 By operating the button image 94e "MAP", as the play field image 91, can input an instruction to display an image showing the entire playing field.
ボタン画像94f「CHANGE」を操作することにより、カード画像93として表示されている5枚のカードを他のカードと交換する旨の指示を入力することができる。 By operating the button image 94f "CHANGE", can input an instruction to replace the five cards are displayed as the card images 93 with other cards.

このように、第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像90には、各種の画像が配置されるのであるが、ゲーム画像90に配置される各種の画像のうち、タッチパネル14による操作対象となり得る画像(オブジェクト)については、図9に示すオブジェクト位置テーブルによって、その表示位置等が管理される。 Thus, the game image 90 displayed on the first display 11, various image is being placed, among various images to be placed in the game image 90 becomes the operation object on the touch panel 14 to obtain image the (object), the object position table shown in FIG. 9, the display position and the like are managed.

図9は、オブジェクト位置テーブルを示す図である。 Figure 9 is a diagram showing the object position table. このオブジェクト位置テーブルは、端末装置1のRAM103及びメモリ114aに記憶されるテーブルである。 The object position table is a table stored in the RAM103 and memory 114a of the terminal apparatus 1.

オブジェクトコードは、各オブジェクトに固有の情報であり、タイプとコードとからなる。 Object code, each object is unique information, and a type and code. タイプ「B」はボタン画像であり、タイプ「C」はカード画像であり、タイプ「P」は味方キャラクタ画像であり、タイプ「E」は敵キャラクタ画像である。 Type "B" is a button image, type "C" is a card image, type "P" is an ally character image, type "E" is the enemy character image.
従って、この端末装置1の第1ディスプレイ11又はプレーフィールドには、“B0001”〜“B0006”に対応した6つのボタン画像と、“C0120”〜“C0122”、“C1010”、“C1020”に対応した5つのカード画像と、“P0101”〜“P0107”に対応した7つの味方キャラクタ画像と、“E0110”〜“E0116”に対応した7つの敵キャラクタ画像とが存在する。 Therefore, the first display 11 or the play field of the terminal device 1, corresponding to the "B0001" ~ "B0006" and six button images corresponding to, "C0120" ~ "C0122", "C1010", "C1020" and five card images, "P0101" and seven of the ally character image corresponding to the ~ "P0107", "E0110" ~ and seven of the enemy character image corresponding to the "E0116" is present. なお、千の位が“0”のコードに対応したカード画像がキャラクタカード画像であり、千の位が“1”のコードに対応したカード画像が支援カード画像である。 Incidentally, a code to the corresponding card image character card image position "0" of the thousand, card image corresponding to the code of the thousand's place is "1" is a support card image.

表示位置座標は、第1ディスプレイ11における座標であり、端末装置1ごとに個別に設定され、XY座標により表される。 Display position coordinates are coordinates in the first display 11, it is set individually for each terminal apparatus 1 is represented by XY coordinates.
プレーフィールド座標は、仮想ゲーム空間に広がるプレーフィールドにおける座標であり、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置1内で共通して設定され、xy座標により表される。 Play field coordinates are coordinates in the play field extending in the virtual game space, commonly set in the terminal apparatus 1 to perform a game in the same play field, represented by xy coordinates. プレーフィールド座標が、プレーフィールド上におけるキャラクタの位置を表す位置データを記憶する位置データ記憶手段として機能する。 Play field coordinates, functions as positional data storage means for storing position data representing the position of the character on the play field.

“P0106”、“P0107”に対応するキャラクタ画像のように、プレーフィールド座標が設定されているが、表示位置座標が設定されてないものは、プレーフィールド上には存在するが、第1ディスプレイ11には表示されていない画像である。 "P0106", as a character image corresponding to the "p0107", although the play field coordinates are set, what display position coordinates are not set, although present in the play field, the first display 11 is an image that does not appear in the.
また、タイプ「B」に対応するボタン画像、又は、タイプ「C」に対応するカード画像のように、プレーフィールド座標が設定されているが、表示位置座標が設定されていないものは、第1ディスプレイ11には表示されているが、プレーフィールド上には存在しない画像である。 Moreover, the button image corresponding to the type "B", or, as in the card image corresponding to the type "C", but the play field coordinates are set, which display position coordinates are not set, the first the display 11 is displayed, an image that does not exist on the play field.

操作受付の可否(図中では可を“○”否を“×”により示す。)は、後述する図22のサブルーチンのステップS237においてオブジェクトごとに設定される。 Operation (indicated by the variable in the figure "○" the absence "×".) Acceptance of propriety is set for each object in step S237 of the subroutine of FIG. 22 to be described later.
プレーヤは、操作受付が“○”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れることにより、指示の入力が可能である。 The player can touch through the touch panel 14 to the object of the operation acceptance "○", it is possible to input the instruction. 一方、操作受付が“×”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れても指示の入力をすることはできない。 On the other hand, it can not be touched through the touch panel 14 to the object of the operation receiving marked as "×" for input of an instruction. 操作可能なキャラクタ(操作受付が“○”のキャラクタ画像)と、操作不可能なキャラクタ(操作受付が“×”のキャラクタ画像)と、それぞれ異なる態様で第1ディスプレイ11に表示されるため(例えば、図24参照)、プレーヤはその両者を容易に識別することができ、各キャラクタに適宜、適切な指示を与えることができる。 Operably character (character image of the operation acceptance "○"), and inoperable character (operation accepting a character image of "×"), to be displayed on the first display 11 in different manner (e.g. , see FIG. 24), the player can easily identify that both, as appropriate to each character, can give appropriate instructions.

図9に示したオブジェクト位置テーブルは、端末装置1の操作入力部114が備えるメモリ114aの所定領域に格納され、操作入力部114は、このオブジェクト位置テーブルを参照し、タッチパネル14を介して入力された指示内容を判定するのである。 Object position table shown in FIG. 9 is stored in a predetermined area of ​​the memory 114a provided operation input unit 114 of the terminal device 1, the operation input unit 114 refers to the object position table is inputted through the touch panel 14 than is to determine the instruction content was.
次に、端末装置1の操作入力部114において実行される処理について、図10〜図12を用いて説明することにする。 Next, processing executed in the operation input unit 114 of the terminal apparatus 1, it will be explained with reference to FIGS.
図10は、操作入力部114により実行される操作入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 Figure 10 is a flowchart illustrating a subroutine of the operation input process performed by the operation input unit 114. このサブルーチンは、操作入力部114により所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。 This subroutine is a subroutine that is executed by the operation input unit 114 is called at a predetermined timing.

まず、操作入力部114は、タッチパネル14から出力された検出信号を受信したか否か、すなわち、当該検出信号により接触位置の座標がデータとしてメモリ114aに入力されたか否かを判断する(ステップS10)。 First, the operation input unit 114, whether it has received a detection signal outputted from the touch panel 14, i.e., the coordinates of the contact position by the detection signal to determine whether or not the input to the memory 114a as data (step S10 ). 座標が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。 If the coordinates are determined not to be input, the subroutine ends.

一方、座標が入力されたと判断した場合、操作入力部114はオブジェクト検索を行う(ステップS11)。 On the other hand, if it is determined that the coordinate is input, the operation input unit 114 performs the object search (step S11). この処理において、操作入力部114は、入力座標に基づいて、図9に示したオブジェクト位置テーブルを参照し、入力座標に該当するオブジェクトを検索する。 In this processing, the operation input unit 114, based on the input coordinates, refers to the object position table shown in FIG. 9, to find an object corresponding to the input coordinates. 次に、オブジェクト検索の結果、操作入力部114は、該当オブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS12)。 The results of the object search, the operation input unit 114 determines whether the corresponding object is present (step S12). 該当オブジェクトがない場合、本サブルーチンを終了する。 If there is no corresponding object, the present subroutine is terminated. このとき、メモリ114aにデータとして記憶された検出信号の座標はクリアされる。 At this time, the coordinates of the stored detection signal as data in the memory 114a are cleared.

該当オブジェクトが存在する場合、操作入力部114は、図9に示したオブジェクト位置テーブルを参照し、そのオブジェクトが操作受付可能であるか否かを判断する(ステップS13)。 If the corresponding object is present, the operation input unit 114 refers to the object position table shown in FIG. 9, and determines whether or not the object is operational accepted (step S13). 操作受付不可である場合、本サブルーチンを終了する。 If an operation can not be accepted, and ends the present subroutine. 一方、操作受付可能である場合には、後述する操作種別判定処理を行い(ステップS14)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is possible operation reception performs the operation type determination processing described later (step S14), and terminates the present subroutine.

図11は、図10に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 Figure 11 is a flowchart showing a subroutine called and executed in step S14 of the subroutine shown in FIG. 10.
まず、操作入力部114は、タイマ114bに所定のタイマ値をセットする(ステップS20)。 First, the operation input unit 114 sets a predetermined timer value in the timer 114b (step S20). このタイマ値はセットされた後に所定の時間間隔で順次減算される。 The timer value is successively subtracted in predetermined time intervals after being set.

次に、デタッチ(接触終了)されたか否かを判断する(ステップS21)。 Next, it is determined whether the detached (touch end) (step S21). この処理において、操作入力部114は、タッチパネル14から検出信号の入力がなくなった際にデタッチされたと判断する。 In this processing, the operation input unit 114 determines that the detached when it is no longer input of the detection signal from the touch panel 14.
デタッチされていないと判断した場合、入力座標が移動しているか否かを判断する(ステップS22)。 If it is determined not to be detached, the input coordinates are judged whether or not the moving (step S22). この処理において、操作入力部114は、タッチパネル14からの検出信号が示す接触位置が順次移動しているか否かを判断する。 In this processing, the operation input unit 114 determines whether the contact position indicated by the detection signal from the touch panel 14 is successively moved.
順次移動していないと判断した場合、タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップS23)。 If it is determined not to be sequentially moved, it is determined whether or not the timer value has become 0 (step S23). タイマ値が0になったと判断した場合、操作入力部114は、操作がタッチ操作(所定期間にわたってタッチパネル14の同一位置に触れる操作)であると判定する。 If the timer value is determined to become 0, the operation input unit 114, the operation determines that the touch operation (operation of touching the same position on the touch panel 14 for a predetermined period of time). タイマ値が0になっていないと判断した場合、ステップS21に処理を戻す。 If the timer value is determined not zero, the processing returns to step S21. また、ステップS22において、入力座標が移動していると判断した場合、操作入力部114は、操作がドラッグ操作であると判定する。 Further, in step S22, if it is determined that the input coordinate is moving, the operation input portion 114 determines that the operation is a drag operation.

ステップS21において、デタッチされたと判断した場合、タイマ114bをリセットし(ステップS26)、別座標に新規入力があったか否かを判断する(ステップS27)。 In step S21, when it is determined to have been detached, it resets the timer 114b (step S26), and determines whether there is newly input to another coordinate (step S27).
別座標に新規入力がなかったと判断した場合、タイマ値が0であるか否かを判断する(ステップS28)。 If it is judged that there is no new input to another coordinate, it is determined whether or not the timer value is 0 (step S28). タイマ値が0であると判断した場合、操作入力部114は、操作がクリック操作であると判定する(ステップS29)。 If the timer value is determined to be 0, it is determined that the operation input unit 114, the operation is a click operation (step S29). タイマ値が0ではないと判断した場合、ステップS27に処理を戻す。 If it is determined that the timer value is not 0, the process returns to step S27.

ステップS27において別座標に新規入力があったと判断した場合、タイマ114bをリセットし(ステップS30)、別座標に新規入力があったか否かを判断する(ステップS31)。 If it is determined that there has been newly input to another coordinate in step S27, it resets the timer 114b (step S30), and determines whether there is newly input to another coordinate (step S31).
別座標に新規入力がなかったと判断した場合、タイマ値が0であるか否かを判断する(ステップS32)。 If it is judged that there is no new input to another coordinate, it is determined whether or not the timer value is 0 (step S32). タイマ値が0であると判断した場合、操作入力部114は、操作が2点タッチ操作であると判定する(ステップS33)。 If the timer value is determined to be 0, the operation input portion 114 determines that the operation is a two-point touch operation (step S33). タイマ値が0ではないと判断した場合、ステップS31に処理を戻す。 If it is determined that the timer value is not 0, the process returns to step S31.
ステップS31において別座標に新規入力があったと判断した場合、操作入力部114は、操作が3点タッチ操作であると判定する(ステップS34)。 If it is determined that there has been newly input to another coordinate in step S31, the operation input unit 114 determines that the operation is a three point touch operation (step S34).

ステップS20〜S34の処理を実行することにより、操作入力部114は、操作が、クリック操作、タッチ操作、ドラッグ操作、2点タッチ操作又は3点タッチ操作のいずれに該当するかを判定することができる。 By executing the processing in steps S20-S34, the operation input unit 114, the operation, click operation, touch operation, it is possible to determine whether to correspond to any of the drag operation, two point touch operation or 3-point touch operation it can.

次に、操作入力部114は、接触位置に該当するオブジェクトの種類と、操作種別とに基づいて、メモリ114aの所定領域に格納された処理内容決定テーブルを参照し、処理内容を決定する。 Next, the operation input unit 114, a type of object that corresponds to the contact position, based on the operation type, refers to the processing content determination table stored in the predetermined area of ​​the memory 114a, to determine the processing content.

図12は、処理内容決定テーブルの一例を示す図である。 Figure 12 is a diagram showing an example of the processing content determination table.
該当オブジェクトがB(ボタン画像)である場合、操作種別が「クリック」であれば、処理内容は「ボタンに応じた処理」となる。 In case the object is a B (button image), if the operation type is "clicking", the processing content is "process corresponding to the button."
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ヘルプ表示」となる。 If the operation type is the "touch", the processing content becomes the "Help Display". ヘルプ表示は、ボタンに応じて行われる処理内容の表示である。 Help display is a display of the content of the processing performed in accordance with the button.
操作種別が「ドラッグ」である場合、その操作は無効となる。 If the operation type is "drag", the operation is invalid.
操作種別が「2点タッチ」又は「3点タッチ」である場合、1点目のみが有効となって「クリック」と同じ処理が行われる。 If the operation type is "two-point touch" or "3-point touch", it is only the first point is valid the same process as "click" is performed.

該当オブジェクトがC(カード画像)である場合、操作種別が「クリック」又は「2点タッチ」であれば、処理内容は「キャラクタ出現」又は「カード使用」となる。 In case the object is C (card image), if the operation type is "clicking" or "two-point touch", the processing content is "character appearing" or "card use". 具体的には、キャラクタカードが選択された場合、処理内容は「キャラクタ出現」となり、この場合、キャラクタの登場位置はコンピュータによって自動的に選択される。 Specifically, if the character card has been selected, the processing content becomes "character appearance", in this case, appearance position of the character is automatically selected by the computer. ただし、「2点タッチ」の場合には、2点目が、キャラクタの登場位置の指定となり、2点目がプレーフィールド以外であれば、操作が無効となる。 However, in the case of a "two-point touch" is, the second point is, becomes the specified appeared position of the character, the second point is equal to or other than the play field, the operation becomes invalid.
一方、支援カードが選択された場合、処理内容は「カード使用」となる。 On the other hand, if the support card is selected, the processing content becomes the "card use". この場合、後にカード使用の対象となる味方キャラクタ画像又は敵キャラクタ画像の選択が必要となる。 In this case, selection of the subject to the ally character image or the enemy character image of the card used is required later. ただし、「2点タッチ」の場合には、2点目が対象指定となり、2点目が味方キャラクタ画像又は敵キャラクタ画像以外の場合、操作が無効となる。 However, in the case of a "two-point touch" is the second point becomes the target, if the second point is other than the ally character image or the enemy character image, the operation becomes invalid.
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。 If the operation type is the "touch", the processing content becomes the "status display". 該当オブジェクトがC(カード画像)である場合におけるステータス表示は、カードの特性又は機能の表示である。 The status display in the case of the object is C (card image) is a display of the card characteristics or functions. 操作種別が「ドラッグ」であれば、操作が無効となる。 If the operation type is the "drag", the operation becomes invalid.
操作種別が「3点タッチ」であれば、1、2点目のみが有効となって「2点タッチ」と同じ処理が行われる。 If the operation type is "3-point touch", the same processing as "two-point touch" is performed becomes valid only 1,2 goal.

該当オブジェクトがP(味方キャラクタ画像)である場合、操作種別が「クリック」であれば、処理内容は「攻撃」又は「対象指定」となる。 In case the object is a P (ally character image), If the operation type is the "click", the processing content becomes the "attack" or "target designation". 具体的には、先に「カード使用」が選択されている場合、処理内容は「対象指定」となり、その他の場合には、処理内容は「攻撃」となる。 More specifically, if the earlier "card use" has been selected, the processing content is next to "target designation", in other cases, the processing content becomes the "attack". ただし、処理内容が「攻撃」の場合、後に「対象指定」が必要となる。 However, if the processing contents of the "attack", "target designation" is required to post.
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。 If the operation type is the "touch", the processing content becomes the "status display". 該当オブジェクトがP(味方キャラクタ画像)である場合におけるステータス表示は、味方キャラクタの容姿及び能力等の表示である。 The status display in the case of the object is P (ally character image) is a display of the appearance and the ability or the like of the ally character.
操作種別が「ドラッグ」であれば、処理内容は「移動」である。 If the operation type is the "drag", the processing content is "movement". この場合、ドラッグ先がキャラクタ画像の移動先となる。 In this case, the drag target is to move the character image.

操作種別が「2点タッチ」であれば、処理内容は「攻撃」となる。 If the operation type is the "two-point touch", the processing content becomes the "attack". この場合、2点目が対象指定となり、2点目が敵キャラクタ画像以外の場合、操作が無効となる。 In this case, the second point is the target, if the second point is other than the enemy character image, the operation becomes invalid.

操作種別が「3点タッチ」であれば、処理内容は「移動+攻撃」となる。 If the operation type is the "3-point touch", the processing content becomes a "mobile + attack". この場合、2点目が移動先指定となり、3点目が対象指定となる。 In this case, the second point is the destination specified, is subject to specified third point. 2点目がプレーフィールド以外の場合、又は、3点目がE(敵キャラクタ画像)の場合には、操作は無効となる。 If the second point is other than the play field, or third point is in the case of E (enemy character image), the operation becomes invalid.
このように、該当オブジェクトがP(味方キャラクタ画像)であり、操作種別が「ドラッグ」、「2点タッチ」又は「3点タッチ」である場合、キャラクタを移動させる旨の指示が入力されたことになる。 Thus, a corresponding object is P (ally character image), the operation type "drag", if "two-point touch" or "3-point touch", the instruction to move the character is input become.

該当オブジェクトがE(敵キャラクタ画像)である場合、操作種別が「クリック」であれば、処理内容は「対象指定」又は「無効」となる。 In case the object is E (enemy character image), If the operation type is the "click", the processing content becomes the "target designation" or "invalid". 具体的には、先に「攻撃」又は「カード使用」が選択されている場合、処理内容は「対象指定」となり、その他の場合には、処理内容は「無効」となる。 More specifically, if the earlier "attack" or "card use" is selected, the processing content is next to "target designation", in other cases, the processing content is "invalid".
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。 If the operation type is the "touch", the processing content becomes the "status display". 該当オブジェクトがE(敵キャラクタ画像)である場合におけるステータス表示は、敵キャラクタの容姿及び能力等の表示である。 The status display in the case of the object is E (enemy character image) is a display of the appearance and the ability or the like of the enemy character.
操作種別が「ドラッグ」である場合、処理内容は「無効」となる。 If the operation type is a "drag", the processing content is "invalid".
操作種別が「2点タッチ」又は「3点タッチ」であれば、1点目のみが有効となって「クリック」と同じ処理が行われる。 If the operation type is the "two-point touch" or "3-point touch", the same processing as "click" is performed is only the first point is valid.

ステップS35の処理を行った後、操作入力部114は、処理内容に応じた操作コマンドをRAM103にセットする。 After the processing in step S35, the operation input unit 114 sets the RAM103 an operation command corresponding to the processing content.
この操作コマンドは、所定のタイミングで端末装置1から店舗サーバ2に送信される(図21、ステップS111参照)。 The operation command is transmitted from the terminal device 1 to the store server 2 at a predetermined timing (see FIG. 21, step S111).
店舗サーバ2は、操作コマンドに基づいて、例えば、オブジェクト位置情報の更新等、ゲーム進行に係る処理を行い(図22、図25参照)、処理結果に基づいて、表示コマンドを端末装置1に送信する。 Outlet server 2, based on the operation command transmission, for example, such as updating the object position information, performs processing according to the game progress (FIG. 22, see FIG. 25), based on the processing result, the display command to the terminal device 1 to. 端末装置1の第1描画処理部111は、上記表示コマンドに基づいて、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示する。 The first rendering unit 111 of the terminal apparatus 1, based on the display command to display a game image including the play field image and the card image to the first display 11.

次に、4つの端末装置1ごとに同一のプレーフィールドでゲームを行っている場合において、各端末装置1と専用線5を介して接続された店舗サーバ2のRAM203、及び、センターサーバ3のRAM303に記憶されるプレーヤ参加情報について、図13を用いて説明する。 Then, when you are playing the game in the same play field for each of the four terminals 1, each terminal apparatus 1 and the dedicated line 5 is connected via the outlet server 2 RAM 203, and, the center server 3 RAM 303 for player participation information stored in, it will be described with reference to FIG. 13.

図13は、プレーヤ参加情報を示す図である。 Figure 13 is a diagram showing a player participation information.
左側の欄から順に、センターサーバ3によってプレーフィールドが作成された際に所定のルールに則ってプレーフィールド毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。 From the left side of the column in the order, the play field number (FN) is the identification number of the play field to be given to each playfield in accordance with the predetermined rule when the play field is created by the center server 3, the center server 3 accepted order a is the order of receipt and (RN), to operate the machine ID (CN) which is identification information of the terminal apparatus 1, the shop server symbol (SN) is the identification number of the store server 2, the terminal device 1 information between the player segment representing the player classification (PC) is stored.
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される。 The player classification PC, "player" is stored when the terminal device 1 is operated by a human player, "CPU player" is stored when operated by CPU player. なお、プレーフィールド内の4人のプレーヤのプレーヤ区分が全て「CPUプレーヤ」となった場合、又は、プレーヤが存在しなくなった場合には、そのプレーフィールドについてのプレーヤ参加情報は消去される。 It should be noted that, when the player section of the four players in the playing field has become all "CPU player", or, when the player is no longer present, the player participation information about the play field is erased.

プレーフィールド番号1のプレーフィールドでは、端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1の順にセンターサーバ3によってゲームへの参加が受け付けられている。 In the play field of play field number 1, the terminal device a1, the terminal a2, the terminal b1, participating in the games it has been accepted by the center server 3 in the order of the terminal devices c1.

図13に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号1のプレーフィールドは、端末装置a1、a2、b1、c1から構成されていること、端末装置a1、a2は店舗サーバAに専用線を介して接続されていること、端末装置a1、a2、b1、c1は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。 From the player participation information shown in FIG. 13, the play field of the play field No. 1, it is composed of the terminal device a1, a2, b1, c1, terminal a1, a2 via a dedicated line to the shop server A being connected, terminals a1, a2, b1, c1 is seen like it is being operated by a human player. なお、図13に示すプレーフィールド番号「1」に関するプレーヤ参加情報は、店舗サーバA、B、CのRAM203の所定領域に格納されている。 Incidentally, the player participation information about the play field number "1" shown in FIG. 13 is stored outlet server A, B, in a predetermined area of ​​the RAM203 of C.

図14は、プレーフィールド番号「1」のプレーフィールドにおけるゲームに関し、店舗サーバA、B、Cによるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。 Figure 14 relates to a game in the play field of the play field number "1" is a diagram for explaining the shop server A, B, the content of the transmission and reception of data by C. (a)、(b)、(c)はそれぞれ、店舗サーバA、B、Cによる処理の内容を説明するための図である。 (A), (b), is a diagram for explaining the (c), respectively, the outlet server A, B, contents of processing by the C. 図表の左側の欄には、店舗サーバ2(店舗サーバA、B又はC)の受信するデータの発信元である端末装置1のマシンID(CN)と、その店舗サーバ2に受信されるまでに経由される店舗サーバ2の店舗サーバ記号(SN)とを表記している。 The left column of the table, the shop server 2 (outlet server A, B or C) the data of the source is the terminal apparatus 1 of the machine ID received in (CN), until it is received in the store server 2 It is denoted the shop server 2 of the shop server symbol (SN), which is through. 図表の右側の欄には、店舗サーバ2(店舗サーバA、B又はC)から送信するデータの送信先である端末装置1のマシンID(CN)と、その端末装置1に受信されるまでに経由される店舗サーバ2の店舗サーバ記号(SN)とを表記している。 The right column of the table, the shop server 2 and the terminal device 1 of the machine ID (CN) which is the destination of the data to be transmitted from the (outlet server A, B or C), until it is received in the terminal device 1 It is denoted the shop server 2 of the shop server symbol (SN), which is through. なお、店舗サーバA、B、Cが備えるCPU201は、端末装置a1、a2、b1、c1から送信されるデータを受信した際に、RAM203の所定領域に格納された各種のデータを更新する。 Incidentally, CPU 201 of the outlet server A, B, C are provided, when receiving the data transmitted from the terminal device a1, a2, b1, c1, and updates the various data stored in a predetermined area of ​​the RAM 203.

店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1からのデータを受信して、端末装置a2と店舗サーバB、Cとに送信する。 CPU201 of the outlet server A, as in the second line from the top of the table (a), receives the data from the terminal a1, and transmits the terminal apparatus a2 and the outlet server B, and the C.
そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置b1に送信する。 Then, CPU 201 of the outlet server B, as located at the second row from the top of the table (b), the data from the terminal a1, received via the outlet server A, and transmits it to the terminal b1.
店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置c1に送信する。 CPU201 of the outlet server C, as located at the second row from the top of the table (c), the data from the terminal a1, received via the outlet server A, transmits it to the terminal c1.

同時に、店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から3行目にあるように、端末装置a2からのデータを受信して、端末装置a1と店舗サーバB、Cとに送信する。 At the same time, CPU 201 of the outlet server A, as located at the third row from the top of the table (a), receives the data from the terminal a2, and transmits the terminal a1 and the shop server B, and the C.
そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から3行目にあるように、端末装置a2からのデータを店舗サーバAを経由して受信し、端末装置b1に送信する。 Then, CPU 201 of the outlet server B from the top of the table (b) as shown in the third line, receives the data from the terminal a2 via the outlet server A, and transmits it to the terminal b1. 店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から3行目にあるように、端末装置a2からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置c1に送信する。 CPU201 of the outlet server C, as located at the third row from the top of the table (c), the data from the terminal a2, received via the outlet server A, transmits it to the terminal c1.

店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から4行目にあるように、端末装置b1からのデータを受信して、店舗サーバAに送信する。 CPU201 of the outlet server B, as located at the fourth row from the top of the table (b), receives the data from the terminal b1, and transmits to the shop server A. そして、店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から4行目にあるように、端末装置b1からのデータを店舗サーバBを経由して受信し、端末装置a1、a2と店舗サーバCとに送信する。 Then, CPU 201 of the outlet server A, from the top of the table (a) as in the fourth line, receives the data from the terminal b1 via the outlet server B, terminal a1, a2 and the outlet server to send to the C. そして、店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から4行目にあるように、端末装置b1からの操作信号を店舗サーバB、Aを経由して受信し、端末装置c1に送信する。 The transmission, the CPU201 of the outlet server C, as shown in the fourth row from the top of the table (c), an operation signal from the terminal b1 store server B, received via the A, to the terminal c1 to.

同様に、店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から5行目にあるように、端末装置c1からのデータを受信して、店舗サーバAに送信する。 Similarly, CPU 201 of the outlet server C, as located at the fifth row from the top of the table (c), receives the data from the terminal c1, and transmits to the shop server A. 店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から5行目にあるように、端末装置c1からのデータを店舗サーバCを経由して受信し、端末装置a1、a2と店舗サーバBとに送信する。 CPU201 of the shop server A, and from the top of the table of (a) as in line 5, and received via the outlet server C the data from the terminal c1, the terminal device a1, a2 and the outlet server B to send to. そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から5行目にあるように、端末装置c1からのデータを店舗サーバC、Aを経由して受信し、端末装置b1に送信する。 Then, CPU 201 of the outlet server B sends the top of the table (b) as in line 5, the data from the terminal c1 store server C, received via the A, the terminal device b1 .

このようにして、CPU201が店舗サーバA、B、Cの間で、端末装置a1、a2、b1、c1からのデータを伝送することによって、端末装置a1、a2、b1、c1からのデータが受け付けられる度に、RAM203に格納された各種データが更新されるため、端末装置a1、a2、b1、c1は、RAM203に格納されたデータを用いてゲームを進行することによって、端末装置a1、a2、b1、c1間でゲームの進行における時間的な同期(ゲーム進行状況を一致させること)を容易に制御することができる。 In this manner, CPU 201 is the outlet server A, B, between and C, by transmitting the data from the terminal a1, a2, b1, c1, accepted data from the terminal a1, a2, b1, c1 every time is, since the various data stored in the RAM 203 is updated, the terminal device a1, a2, b1, c1, by proceeding the game by using the data stored in the RAM 203, the terminal device a1, a2, b1, c1 between temporal synchronization in the progress of the game in the (to match the game progress) can be easily controlled.

すなわち、ゲームへの参加を最初に受け付けた店舗サーバ2(ここでは、店舗サーバA)は、専用線5で接続された端末装置1からのデータを受信して、他の全ての端末装置1に伝送するとともに、他の店舗サーバ2(ここでは、店舗サーバB又はC)に専用線5で接続された端末装置1からのデータを、当該他の店舗サーバ2(店舗サーバB又はC)を介して受信し、他の全ての端末装置1に伝送するものである。 That is, initially the store server 2 (here, the outlet server A) that has received the participation in the game, receives data from the terminal 1 connected by the private line 5 to all the other terminal devices 1 as well as transmission, (here, the outlet server B or C) other outlet server 2 data from the connected terminal device 1 a dedicated line 5, the through the other of the outlet server 2 (outlet server B or C) receiving Te, it is intended to be transmitted to all the other terminal devices 1.
また、当該他の店舗サーバ2(店舗サーバB又はC)は、専用線5で接続された端末装置1からのデータを、店舗サーバ2(店舗サーバA)を経由して受信し、専用線5で接続された端末装置1に伝送するものである。 Also, the other arcade server 2 (the outlet server B or C) is the data from the terminal 1 connected by the private line 5, and received via the outlet server 2 (outlet server A), private line 5 in those to be transmitted to the connected terminal device 1.

図15は、端末装置1、店舗サーバ2及びセンターサーバ3におけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。 Figure 15 is a terminal device 1 is a flowchart showing a flow of processing until the game starts in the outlet server 2 and the center server 3.
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。 First, CPU 101 of the terminal apparatus 1 accepts the insertion of the coin from the coin insertion slot 15 (step S100). CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。 CPU101, when receiving a predetermined signal outputted from the coin sensor 115 when it detects a coin, the ID card reader 116, the ID card 8 inserted in the ID card insertion slot 16, reads the ID code of the player (step S101). プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。 It accepts an input of a password by the player of the operation (step S102).
次に、CPU101は、読み取ったIDコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS103)。 Next, CPU 101 is an ID code read, together with the input password by operation of the player, the communication interface circuit 104, through the private line 5, and transmits to the center server 3 via the outlet server 2 (step S103).

センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたIDコードのなかに、端末装置1から受信したIDコードがあるか否かを判断し、さらに、IDコードがあると判断した場合には、そのIDコードに対応付けられてRAM303に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置1から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う(ステップS301)。 CPU301 of the center server 3, some of the ID code stored in the RAM 303, and determines whether there is an ID code received from the terminal device 1, further, when it is determined that the ID code, the ID and player password stored in the RAM303 in association with the code, the authentication by the password received from the terminal apparatus 1 determines whether matches (step S301). CPU301は、その結果を応答信号として端末装置1に送信する(ステップS302)。 CPU301 transmits to the terminal apparatus 1 and the results as a response signal (step S302).

センターサーバ3からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける(ステップS104)。 When receiving the response signal from the center server 3 receives a selection of a game mode (step S104). ゲームモードの選択としては、ゲームを行うプレーフィールドの選択や、対戦相手の選択(例えば、同一店舗の端末装置1でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、CPUプレーヤを参加させるか否かの選択等)を行うことが可能である。 Or as the selection of the game mode, selection of the play field for performing a game, the selection of opponents (for example, the choice of whether or not the game with players playing the game in the terminal device 1 of the same store, join the CPU player it is possible to perform whether the selection, etc.).

次に、CPU101は、キャラクタカードリーダ117により、載置パネル17に載置されたキャラクタカード9から識別情報を読み取る(ステップS105)。 Next, CPU 101 is a character card reader 117 reads the identification information from the character card 9 mounted on the mounting panel 17 (step S105).
CPU101は、読み取った識別情報等を含むエントリーデータを、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS106)。 CPU101 is the entry data including identification information read is transmitted to the center server 3 via the outlet server 2 (step S106).

一方、センターサーバ3のCPU301は、エントリーを受け付け(ステップS303)、図13に示したプレーヤ参加情報を更新する(ステップS304)。 On the other hand, CPU 301 of the center server 3 receives the entry (step S303), and updates the player participation information shown in FIG. 13 (step S304).
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(対戦者)を決定する(ステップS305)。 Next, CPU 301 determines the player (opponent) playing the game in the same play field (step S305). 人間のプレーヤが4人に満たない場合、又は、ゲームモード選択においてコンピュータと対戦する旨が選択された場合には、CPUプレーヤを設定する。 If the human player is less than four, or, if that is against the computer in the game mode selection is selected, it sets the CPU player.

次に、CPU301は、RAM303から各プレーヤの履歴データを抽出する(ステップS306)。 Then, CPU 301 extracts the historical data of each player from the RAM 303 (step S306). 次に、CPU301は、抽出した履歴データを、店舗サーバ2に送信する(ステップS307)。 Next, CPU 301 the extracted history data, and transmits to the shop server 2 (step S307).
センターサーバ3から各プレーヤのゲーム履歴データを受信した店舗サーバ2は、初期設定処理を行う(ステップS200)。 Shop server 2 which has received the game history data for each player from the center server 3 performs an initial setting process (step S200). この初期設定処理においては、各プレーヤ及び当該プレーヤが操作するキャラクタのレベル及び能力値を含むプレーヤ情報(図20参照)と、オブジェクト位置情報(図9参照)とを生成する。 In this initial setting process, the player information including the level and ability value of the character each player and the player's operation (see FIG. 20), it generates the object position information (see FIG. 9). 初期設定処理については、後で図16を用いて詳述することにする。 The initial setting processing will be described in detail later with reference to FIG. 16.

次に、店舗サーバ2は、生成したプレーヤ情報とオブジェクト位置情報とを、同一プレーフィールドでゲームを行う端末装置1に送信する(ステップS201)。 Then, the shop server 2 and the generated player information and the object position information, to the terminal apparatus 1 which performs the game in the same play field (step S201). その後、端末装置1及び店舗サーバ2では、それぞれゲームを開始する(ステップS108、S202)。 Thereafter, the terminal device 1 and the shop server 2, respectively to initiate the game (step S108, S202).

図15に示したように、本実施形態に係るゲームシステムで行われるゲームには、各プレーヤが好きな時間に参加することができ、1つのプレーフィールドで進行するゲームに複数のプレーヤが同時に参加することかできる。 As shown in FIG. 15, the game played in a game system according to the present embodiment can each player to participate in the desired time, participation plurality of players simultaneously in the game to proceed in a single playfield It can either be. これが、リアルタイムストラデジーゲーム(RTS)の特徴である。 This is a feature of the real-time Stora daisy game (RTS).

図16は、店舗サーバ2において、図15に示したフローチャートのステップS200において呼び出されて実行される初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 16, in the shop server 2 is a flowchart showing a subroutine of an initial setting processing called and executed in step S200 of the flowchart shown in FIG. 15.

まず、店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に格納された乱数発生用プログラムを実行し、乱数のサンプリングを行う(ステップS210)。 First, CPU 201 of the outlet server 2 executes a random number generation program stored in the ROM 202, to sample a random number (step S210). サンプリングする乱数の数は、4人のプレーヤに配布する支援カードの数である。 The number of random numbers to be sampled is the number of support cards to be distributed to four players. 例えば、各プレーヤに25枚ずつ支援カードを配布する場合には、100個の乱数をサンプリングする。 For example, in the case of distributing the support card by 25 sheets each player to sample the 100 random numbers.

次に、CPU201は、ROM202に格納された支援カード決定テーブルを参照し、サンプリングした乱数値に基づいて、各プレーヤに配布する支援カードを決定する(ステップS211)。 Next, CPU 201 refers to the support card determine table stored in the ROM 202, based on the sampled random number value, to determine the support card to be distributed to each player (step S211).
図17は、支援カード決定テーブルの一例を示す図である。 Figure 17 is a diagram showing an example of a support card determine table.
最左欄には、乱数抽出値が格納されており、その右欄には、カードナンバが格納されておおり、各カードナンバには、支援カードの種類と機能とが対応付けられている。 The leftmost column, and the random number extracted value is stored, in its right column, get off is stored card number, each card number, the type and function of support card is associated.
この支援カード決定テーブルは、ルックアップテーブルであり、例えば、乱数抽出値が0〜15のいずれかであれば、“1001”の支援カードが選択される。 The support card determine table is a lookup table, for example, be any of random extraction values ​​0-15, support card of "1001" is selected.

次に、CPU201は、能力値設定テーブルを参照し、ゲーム履歴データ(熟練度)に基づいて、プレーヤとキャラクタとのレベル及び能力値を設定する(ステップS212)。 Next, CPU 201 refers to the ability value setting table, based on the game history data (skill level), sets the level and ability value of the player and the character (step S212). ステップS212においては、同一のプレーフィールドでゲームを行う4人のプレーヤについて、プレーヤとそのプレーヤが操作するキャラクタとのレベル及び能力値を設定する。 In step S212, the for four players playing the game in the same play field, sets the level and ability value of the character player and that player is operated.

図18は、履歴データの一例を示す図である。 Figure 18 is a diagram showing an example of the history data.
IDデータは、IDカード8(図示せず)に記憶されたデータであり、IDカード8がカード販売機6から販売される際にセンターサーバ3によってプレーヤごとに割り当てられるデータである。 ID data is data stored in the ID card 8 (not shown) is data allocated to each player by the center server 3 in the ID card 8 is available from the card machine 6. 図18に示す履歴データは、プレーヤ“P1”の履歴データである。 History data shown in FIG. 18 is a historical data of the player "P1".
キャラクタナンバの欄には、プレーヤ“P1”がゲームで使用(操作)したことがあるキャラクタのキャラクタナンバが格納されている。 The column of the character number, character number of the character by the player "P1" is sometimes used in the game (operation) it is stored.
熟練度は、本発明における履歴データであり、プレーヤと各キャラクタとに個別に設定されている。 Proficiency is a historical data in the present invention, are set individually for the player and each character. 熟練度は、ゲーム中に所定の条件(例えば、キャラクタ同士の対戦に勝利すること、プレーヤが所定の成績を収めること等)を満たした場合に上昇する。 Proficiency a predetermined condition during the game (e.g., to win the fighting between the characters, the player can, etc. to keep the prescribed performance) increases if satisfying.

図19は、能力値設定テーブルの一例を示す図である。 Figure 19 is a diagram showing an example of the ability value setting table.
能力値設定テーブルでは、キャラクタごとに、熟練度と、レベル及び能力値とが対応付けられている。 The ability value setting table, for each character, and skill level, the level and ability value are associated. 能力値は、図19に示すように、生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率及び攻撃回避率の複数項目からなる。 The ability value, as shown in FIG. 19, the life force, magic, attack power, defense force, the moving force, the attack hit rate, consisting of a plurality of items of critical hit rate and attack evasion.
図中には示していないが、能力値設定テーブルでは、プレーヤに関しても、熟練度と、レベル及び能力値とが対応付けられている。 Although not shown in the figure, but the ability value setting table, with respect to the player, and skill level, the level and ability value are associated.

レベルは、プレーヤ又はキャラクタのゲーム上の強さを段階的に示したものであり、同一のプレーヤ又はキャラクタであれば、その数値が高いほど、プレーヤ又はキャラクタは能力値が高く、ゲーム上において強いということになる。 Level, which shows the strength of the player or the character of the game stages, if the same player or character, and higher the numerical value thereof, the player or the character has a high capacity value, strong in the game It turns out that.
生命力は、プレーヤ又はキャラクタの残り体力を示したものであり、敵キャラクタ等から攻撃されてダメージを受けると減少する。 Life force, is limited to showing the remaining physical strength of the player or character, reduced that it is an attack from the enemy character or the like damage. プレーヤの生命力が0になるとゲームは終了となる。 When the life force of the player becomes 0 the game comes to an end. また、味方キャラクタの生命力が0となると、そのキャラクタはプレーフィールド上から消滅し、所定期間ゲームに用いることはできなくなる。 Further, when the life force of the ally character becomes 0, the character disappears from the play field, is no longer possible to be used for a predetermined period game.
魔力は、キャラクタが所定の行動(ここでは魔法の使用)をするために必要な行動ポイントである。 Magical power, the character is a behavioral points required to a predetermined action (use of magic here). キャラクタが魔法を使用すると、魔法の種類に応じた所定の値だけ魔力は減少する。 When the character uses magic, by a predetermined value according to the type of magic magic decreases. 魔力は、対戦中に減少した場合に所定の速度で経時的に回復する。 Magical power, over time recovers at a predetermined rate when a decrease during the competition. 魔力の回復速度は、プレーヤ又はプレーヤが操作するキャラクタのレベルに応じて変化する。 Recovery rate of magic will vary depending on the level of the character by the player or the player's operation.

攻撃力は、キャラクタが他のキャラクタに対してダメージを与えることができる力であり、その数値が高いほど、より多くのダメージを他のキャラクタに与えることができる。 Attack power is the force that can damage character against another character, it can give higher the number, the more damage to the other characters.
防御力は、他のキャラクタからの攻撃を防御する力であり、その数値が高いほど、他のキャラクタからの攻撃によるダメージを軽減することができる。 Defense force is a force to defend against attacks from the other characters, it is possible that the number is higher, to reduce the damage caused by the attack from the other characters.
移動力は、キャラクタがプレーフィールド上で移動可能な距離と、対戦中に行動する頻度とに影響を及ぼすものであり、その数値が高いほど、キャラクタはプレーフィールド上で長い距離を移動することができ、対戦中の行動回数が増加することになる。 Moving force, a movable distance character on the play field are those affecting the frequency of action during the competition, higher the numerical value, the character can move a long distance on the play field It can be, so that the action number of times during the competition will increase.

攻撃命中率は、キャラクタが他のキャラクタに攻撃を命中させることができる割合であり、その数値が高いほど、高い確率で攻撃を命中させることができる。 Attack hitting probability is a ratio that can be character to hit the attack another character, and higher the numerical value thereof, it is possible to hit the attack with high probability.
クリティカルヒット率は、キャラクタが他のキャラクタに攻撃する際に追加ダメージを与えることができる割合であり、その数値が高いほど、高い確率で追加ダメージを与えることができる。 Critical hit rate is the rate at which it is possible to provide additional damage when the character is to attack the other character, the higher the numerical value, it is possible to provide additional damage with a high probability.
攻撃回避率は、キャラクタが他のキャラクタから攻撃を受けた場合にその攻撃を避ける割合であり、その数値が高いほど、高い確率で攻撃を避けることができる。 Attack evade rate is the ratio to avoid the attack when the character is attacked from another character, and higher the numerical value, it is possible to avoid the attack with high probability.

ステップS212の処理の後、CPU201は、ステップS211及びステップS212の処理結果に基づいて、プレーヤ情報を生成する(ステップS213)。 After the processing in step S212, the CPU 201, based on the processing results of step S211 and step S212, the generating the player information (step S213).
図20は、プレーヤ情報の一例を示す図である。 Figure 20 is a diagram showing an example of player information.
上側の図表が、プレーヤ“P1”のプレーヤ情報である。 The upper side of the chart is the player information of the player "P1". ステップS212において設定されたプレーヤ及び各キャラクタのレベルと能力値とが格納されるとともに、ステップS211において配布された複数(例えば25枚)の支援カードのカードナンバが格納されている。 With the level and ability value of the set player and each character is stored in step S212, the card number of the support card of the plurality of distributed (e.g. 25 sheets) is stored in step S211.

また、下側の図表が、プレーヤ“P2”のプレーヤ情報である。 The lower the figure is the player information of the player "P2". 図中では、2人のプレーヤについてのプレーヤ情報のみを示しているが、ステップS213では、同一のプレーフィールドでゲームを行う4人のプレーヤについてプレーヤ情報を生成する。 In the figure shows only the player information about the two players, in step S213, it generates the player information about four players playing the game in the same play field.

次に、CPU201は、抽選により最初に使用可能とする5枚のカードを選択する(ステップS214)。 Next, CPU 201 selects five cards to the first available by lottery (step S214). 使用可能とするカードとは、端末装置1の第1ディスプレイ11にカード画像93a〜93eとして表示されるカードであり、キャラクタカード及び支援カードのなかから抽選で5枚選択される。 The card to be used, a card to be displayed as the card images 93a~93e on the first display 11 of the terminal device 1, is selected five at random from among the character card and support card. ステップS214においては、同一のプレーフィールドでゲームを行う4人のプレーヤについて、最初に使用可能とする5枚のカードを選択する。 In step S214, the for four players playing the game in the same play field, selects five cards to the first available.

次に、CPU201は、図9に示したオブジェクト位置情報を生成する(ステップS215)。 Then, CPU 201 generates the object position information shown in FIG. 9 (step S215). この処理において、CPU201は、プレーフィールド上に所定のキャラクタを配置しプレーフィールド座標を設定し、そのプレーフィールド座標に基づいて各端末装置1における表示位置座標を設定する。 In this process, CPU 201 sets the play field coordinates to place the predetermined character on the play field, sets the display position coordinates in each terminal apparatus 1 based on the play field coordinates. また、ステップS214における選択結果に基づいて、各端末装置1におけるカード画像の表示位置座標を設定する。 Further, based on the selection result in step S214, the setting the display position coordinates of the card image in each terminal apparatus 1. さらに、各端末装置1におけるボタン画像の表示位置座標の設定等の処理を行う。 Furthermore, the process of setting of the display position coordinates of the button image in each terminal apparatus 1.
その結果、店舗サーバ2のRAM203には、プレーフィールド上におけるキャラクタの位置を表す位置データが生成されて記憶されたことになる。 As a result, the RAM203 of the outlet server 2, so that the position data representing the position of the character on the play field is stored is generated.
その後、本サブルーチンを終了する。 Then, the subroutine ends.

図16に示したサブルーチンにおいて生成されたオブジェクト位置情報(図9参照)及びプレーヤ情報(図20参照)は、図15に示したフローチャートのステップS201において、端末装置1に送信される。 Object position information generated in the subroutine shown in FIG. 16 (see FIG. 9) and the player information (see FIG. 20) in step S201 of the flowchart shown in FIG. 15, it is transmitted to the terminal apparatus 1. その後、ゲーム進行中には、図14を用いて説明したように、店舗サーバ2及び4つの端末装置1間でデータの伝送が行われて時間的な同期が制御されるため、店舗サーバ2のRAM203及び4つの端末装置1のRAM103には、常に同じオブジェクト位置情報(位置データとしてのキャラクタのプレーフィールド座標を含む。)とプレーヤ情報とが記憶されることになる。 Then, during the game progress, as explained with reference to FIG. 14, because the shop server 2 and the four terminals temporal synchronization data is transmitted between 1 is controlled, the outlet server 2 the RAM203 and four RAM103 terminal device 1 always (including play field coordinates of the character as the position data.) the same object position information and the player information will be stored.

図21は、ゲーム進行中に、端末装置1において実行される処理の概要を示すフローチャートである。 21, during the game progress is a flowchart illustrating an outline of processing executed in the terminal apparatus 1.
まず、端末装置1のCPU101は、操作コマンドが入力されたか否かを判断する(ステップS110)。 First, CPU 101 of the terminal device 1, the operation command is judged whether or not the input (step S110). 操作コマンドは、図10〜図12を用いて説明したように、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した指示に応じて操作入力部114がRAM103にセットするコマンドであり、ステップS110において、CPU101は、RAM103に操作コマンドがセットされたか否かを判断する。 Operation command, as described with reference to FIGS. 10 to 12 is a command for the operation input unit 114 in accordance with an instruction inputted by the player through the touch panel 14 is set to RAM 103, at step S110, CPU 101 is operation command to RAM103 to determine whether or not it has been set.

操作入力部114から操作コマンドが入力されたと判断した場合、CPU101は、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して、店舗サーバ2に操作コマンドを送信する(ステップS111)。 If it is determined from the operation input unit 114 and the operation command is input, CPU 101 is a communication interface circuit 104, via the dedicated line 5, and transmits the operation command to the shop server 2 (step S111). この処理は、図22に示すフローチャートのステップS231の処理に対応する。 This processing corresponds to the processing in step S231 of the flowchart shown in FIG. 22.
店舗サーバ2は、4つの端末装置1から適宜、操作コマンドを受信し、操作コマンドに基づいてゲームを進行させる処理を行う。 Outlet server 2, suitably four terminal device 1 receives the operation command, performs a process for advancing a game based on the operation command. そして、その処理結果に基づいて、店舗サーバ2は、各端末装置1に、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する表示コマンドを送信する(図22、ステップS238)。 Then, based on the processing result, the shop server 2, to each terminal device 1 transmits a display command for the first display 11 or the second display 12 (FIG. 22, step S238). さらに、店舗サーバ2は、処理結果に基づいて、プレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を更新し、更新後のプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を各端末装置1に送信するのである(図22、ステップS239)。 Furthermore, the shop server 2, based on the processing result, renews the player information and the object position information is to send the player information and the object position information updated in each terminal apparatus 1 (FIG. 22, step S239). 店舗サーバ2において実行される処理については、後で図22を用いて詳述することにする。 The processing executed in the outlet server 2, will be described in detail later with reference to FIG. 22.

ステップS110において操作コマンドが入力されていないと判断した場合、又は、ステップS111の処理を実行した場合、次に、CPU101は、カード変更指示が入力されたか否かを判断する(ステップS113)。 If the operation command is determined not to be input at step S110, or when executing the processing in step S111, then, CPU 101 determines whether or not the card change instruction is inputted (step S113). このステップS113におけるカード変更指示は、第1ディスプレイ11に表示されるカード画像93a〜93eを変更する旨の指示、すなわち、使用可能なカードを変更する旨の指示である。 Card change instruction in step S113, the instruction to change the card image 93a~93e displayed on the first display 11, i.e., an instruction to change the available cards. ここでのカード変更指示は、載置パネル17に載置される9を物理的に変更(例えば、の除去や追加等)する旨の指示ではない。 Card change instruction here is 9 physically modified to be placed on the mounting panel 17 is not a (for example, removal or addition, etc.) to effect the instruction.
ステップS113におけるカード変更指示は、第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像90のうち、ボタン画像94f「CHANGE」にタッチパネル14を介して触れることにより入力することができる(図7及び図8参照) Card change instruction in step S113 may be out of the game image 90 displayed on the first display 11, inputs by touching through the touch panel 14 to the button image 94f "CHANGE" (see FIGS. 7 and 8)

カード変更指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して、店舗サーバ2に、カード変更指示を送信する(ステップS114)。 If the card change instruction is determined to have been entered, CPU 101 is a communication interface circuit 104, via the dedicated line 5, to the shop server 2, and transmits the card change instruction (step S114). 一方、店舗サーバ2は、受信したカード変更指示に基づいて、新たに使用可能とするカードを選択し、カード画像のオブジェクト位置情報を更新する。 On the other hand, the outlet server 2, based on the card change instruction received, select the card to be newly available, and updates the object position information of the card images.

ステップS113においてカード変更指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS114の処理を実行した場合、CPU101は、店舗サーバ2から、プレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を受信したか否かを判断する(ステップS115)。 If the card change instruction is determined not to be input at step S113, or when executing the processing of step S114, CPU 101 from the shop server 2 determines whether or not it has received the player information and the object position information (step S115).
この処理は、図22に示すフローチャートのステップS238の処理に対応する処理である。 This processing corresponds to the processing of step S238 of the flowchart shown in FIG. 22. この処理において、CPU101は、図14を用いて説明した店舗サーバ2及び4つの端末装置1間でのデータ(プレーヤ情報及びオブジェクト位置情報)の伝送が行われたか否かを判断する。 In this process, CPU 101 determines whether transmission of the data (the player information and the object position information) is performed in between the shop server 2 and the four terminal device 1 described with reference to FIG. 14.
店舗サーバ2からプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を受信したと判断した場合、CPU101は、RAM103に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を更新する(ステップS116)。 If it is determined from the shop server 2 and receives the player information and the object position information, CPU 101 updates the player information and the object position information stored in the RAM 103 (step S116). その結果、端末装置1のRAM103に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報が、店舗サーバ2のRAM203に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報と時間的に同期したことになる。 As a result, the player information and the object position information stored in the RAM103 of the terminal device 1, the RAM203 player information and the object position information stored in the store server 2 and temporally synchronized it. なお、RAM103に記憶されたオブジェクト位置情報が更新された場合には、操作入力部114のメモリ114aに記憶されたオブジェクト位置情報も更新される。 Incidentally, the object position information stored in the RAM103 is when it is updated, the object position information stored in the memory 114a of the operation input unit 114 is also updated.

ステップS115において、店舗サーバ2からプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップS116の処理を実行した場合、CPU101は、店舗サーバ2から、表示コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS117)。 In step S115, if it is determined that it has not received the player information and the object position information from the shop server 2, or when executing the processing in step S116, or CPU101 from the shop server 2, it receives the display command not or the judges (step S117). この処理は、図22に示すフローチャートのステップS239の処理に対応する処理である。 This processing corresponds to the processing of step S239 of the flowchart shown in FIG. 22.

表示コマンドを受信したと判断した場合、CPU101は、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する画像表示処理を行う(ステップS118)。 If it is determined that the display command is received, CPU 101 performs image display processing for the first display 11 or the second display 12 (step S118).
この処理において、CPU101は、第1描画処理部111又は第2描画処理部112に表示コマンドを供給する。 In this process, CPU 101 supplies the display command to the first rendering unit 111 or the second rendering processing unit 112. 第1描画処理部111は、上記表示コマンドに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報(図9参照)及びプレーヤ情報(図20参照)を参照し、ROM102から画像データを抽出する。 The first rendering processing unit 111 according to the display command, refers to the object position information stored in the RAM 103 (see FIG. 9) and the player information (see FIG. 20), extracts the image data from the ROM 102.
そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、プレーフィールド画像、キャラクタ画像、ボタン画像、カード画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。 Then, according to the priority to be displayed on the first display 11 (e.g., the play field image, the character image, the button image, in order of card images) by storing the image data in the video RAM, generates game image, first output to a display 11. その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図7、図8参照)。 As a result, the first display 11, a game image is displayed (see FIGS. 7 and 8). このとき、第1描画処理部111は、第1表示領域を有する表示手段としての第1ディスプレイ11に、位置データ記憶手段としてのRAM103に記憶された位置データに基づいて、キャラクタが縮小されてプレーフィールド上に配置されたプレーフィールド上に配置されたプレーフィールド画像を表示する第1表示制御手段として機能する。 The first rendering unit 111, the first display 11 as a display means having a first display region, on the basis of the position data stored in the RAM103 as the position data storage means, it is reduced in the character playing playfield images arranged on arranged playfield that on the field functions as a first display control means for displaying. なお、本発明において、キャラクタが縮小されるとは、第2表示領域に表示される対戦画像に含まれるキャラクタ画像より小さいキャラクタ画像が第1表示領域に表示されることをいう。 In the present invention, the character is reduced, means that smaller character image from the character image included in the fighting image displayed in the second display area is displayed in the first display area.

また、第2描画処理部112は、上記表示コマンドに従って、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。 The second rendering processing unit 112 according to the display command, a pseudo 3 objects stored in the ROM 102 (for example, the object constituting the ally character, the object or the like constituting the enemy character) from the position on the three-dimensional space calculation to convert into position on dimensional space, the video RAM performs light source calculation processing and the like, write processing of the image data to be drawn to the video RAM based on the calculation results (e.g., specified by polygons by performing mapping, etc.) of the texture data for the region, generating a fighting image and outputting on the second display 12. その結果、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。 As a result, the second display 12, battle image is displayed. このとき、第2描画処理部112は、第2表示領域を有する表示手段としての第2ディスプレイ12に、プレーフィールド上で行われるキャラクタ同士の対戦を表す対戦画像を表示する第2表示制御手段として機能する。 At this time, the second rendering processing unit 112, the second display 12 as a display means having a second display area, the second display control means for displaying the fighting image representing the fighting between the characters to be performed on the play field Function.

ステップS117において表示コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS118の処理を実行した場合、CPU101は、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップS119)。 If it is determined not to have received the display command in step S117, the or when executing the processing of step S118, CPU 101 determines whether or not to end the game (step S119). この処理において、CPU101は、プレーフィールドにおける4人のプレーヤによる対戦が終了したとき、この端末装置1を操作するプレーヤがゲームに敗れたとき、又は、プレーヤによりゲームを終了する旨の指示が入力されたときに、ゲームを終了すると判断する。 In this process, CPU 101, when the match by four players in the play field is completed, the player operating this terminal device 1 when losing the game, or instruction to end the game is input by the player when was, it is determined to end the game. ゲームを終了しないと判断した場合、処理をステップS110に戻す。 If it is determined not to end the game, the process returns to step S110. 一方、ゲームを終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined to end the game, and ends the present subroutine.

図22は、ゲーム進行中に、店舗サーバ2において実行される処理の概要を示すフローチャートである。 22, during the game progress is a flowchart illustrating an outline of processing executed in the outlet server 2.
まず、ゲームを開始する際にCPU201は、RAM203の所定領域に、プレーヤに対応したタイマをセットする(ステップS230)。 First, CPU 201 when starting the game, a predetermined area of ​​the RAM 203, sets a timer corresponding to the player (step S230).
このタイマのタイマ値は、セットされた後に所定の時間間隔で順次減算されるタイマであり、レベルの高いプレーヤがレベルの低いプレーヤと対戦(キャラクタ同士の対戦)を行ったときに、レベルの高いプレーヤに対応したタイマがリセットされる一方、タイマ値が0になると、当該タイマに対応するプレーヤのレベルが1減少することになる。 Timer value of the timer is a timer that is sequentially subtracted in predetermined time intervals after being set, when a high player level takes Been match with a low level player (the battle between characters), a high level while the timer corresponding to the player is reset, when the timer value becomes 0, the level of the player corresponding to the timer will be reduced 1.
ステップS230においては、4人全てのプレーヤに対してタイマをセットすることとしてもよく、4人のプレーヤのなかでレベルの高い所定数のプレーヤに対してのみタイマをセットすることとしてもよい。 In step S230, the well is also possible to set the timer for four people all players, it is also possible to set the timer only for the high level of a predetermined number of players among the four players. また、プレーヤのレベルに応じてタイマ値を変化させることとしてもよい。 Further, it is also possible to vary the timer value according to the level of the player.

次に、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、専用線5を介して、端末装置1から操作コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS231)。 Next, CPU 201 is a communication interface circuit 204, via the dedicated line 5, it is determined whether the operation command is received from the terminal device 1 (step S231). この処理は、図21に示したフローチャートのステップS111に対応する処理である。 This processing is processing corresponding to step S111 of the flowchart shown in FIG. 21.
操作コマンドを受信したと判断した場合、CPU201は、端末装置1から受信した操作コマンドに基づいてゲームを進行させるコマンド処理を実行する(ステップS232)。 If it is determined that the operation command is received, CPU 201 executes the command proceeding with a game based on the operation command received from the terminal device 1 (step S232).
コマンド処理については、後で図25を用いて詳述することにする。 The command processing will be described in detail later with reference to FIG. 25.

ステップS231において操作コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS232の処理を実行した場合、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、専用線5を介して、端末装置1から識別情報(キャラクタカードから読み取った識別情報)を受信したか否かを判断する(ステップS233)。 If it is determined that it has not received the operation command in step S231, or when executing the processing of step S232, CPU 201 is a communication interface circuit 204, via the dedicated line 5, the identification information from the terminal device 1 ( determines whether it has received the identification information) read from the character card (step S233). この処理は、図21に示したフローチャートのステップS114に対応する処理である。 This processing corresponds to step S114 of the flowchart shown in FIG. 21.

端末装置1から識別情報を受信したと判断した場合、CPU201は、能力値設定テーブルを参照し、ゲーム履歴データ(熟練度)に基づいて、キャラクタのレベル及び能力値を設定する(ステップS234)。 If it is determined that the received identification information from the terminal apparatus 1, CPU 201 refers to the ability value setting table, based on the game history data (skill level), it sets the level and ability value of the character (step S234). この処理は、図16に示したサブルーチンのステップS212の処理と同様の処理であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。 This processing process similar to the subroutine step S212 in shown in FIG. 16 which has been already described, description thereof is omitted here.

ステップS233において識別情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップS234の処理を実行した場合、CPU201は、ステップS230においてプレーヤに対応してセットされたタイマのタイマ値が0になったか否かを判断する(ステップS235)。 If it is determined that it has not received the identification information in step S233, or when executing the processing of step S234, whether CPU201 became timer value is 0 of the timer which is set to correspond to the player in step S230 or the judges (step S235). タイマ値が0になったと判断した場合、当該タイマに対応するプレーヤのレベルを1減少させる処理を行う(ステップS236)。 If the timer value is determined to become 0, it performs processing to 1 reduces the level of the player corresponding to the timer (step S236).

ステップS235においてタイマ値が0になっていないと判断した場合、又は、ステップS236の処理を実行した場合、CPU201は、各端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるオブジェクトについて操作受付の可否を設定する処理を行う(ステップS237)。 If it is determined that the timer value is not 0 in step S235, or when executing the processing of step S236, CPU 201 is whether the operation acceptance for objects displayed in the first display 11 of each terminal 1 It performs a process of setting (step S237).

ここで、ステップS237における操作受付の可否を設定する処理について詳述することにする。 Here it is specifically described the process for setting the availability of operation reception in step S237.
操作受付の可否は、図9を用いて説明したように、オブジェクトごとに決定される。 Whether the operation acceptance, as described with reference to FIG. 9, is determined for each object. 操作受付が“○”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れることにより指示の入力が可能であり、操作受付が“×”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れても指示の入力をすることはできない。 Operation reception is possible instruction input by touching through the touch panel 14 to the object "○", it can not be touched through the touch panel 14 to the object of the operation receiving marked as "×" to an input of an instruction .
CPU201は、ゲームが開始されて最初にステップS237の処理を行う際、全プレーヤ及びプレーフィールド上に存在する全キャラクタの夫々に対応するタイマ(以下、操作受付用タイマという)をRAM203にセットする。 CPU201 is making game is started by the first processing step S237, a timer corresponding to each of all the characters existing in all the players and the play field (hereinafter, referred to as operation acceptance timer) is set to RAM 203. また、上述したステップS234の処理や後述するステップS251(図25参照)の処理等が行われ、新たにプレーフィールド上にキャラクタが登場した場合、ステップS237においてCPU201は、当該キャラクタに対応する操作受付用タイマをRAM203にセットする。 Further, processing of steps S251 to process or later in step S234 described above (see FIG. 25) is performed, when the character to newly on the play field appeared, CPU 201 in step S237, the operation reception corresponding to the character to set the use timer to RAM203.

操作受付用タイマのタイマ値(以下、操作受付用タイマ値ともいう)の初期値は、各プレーヤ又はキャラクタの移動力に応じて設定される。 Operation acceptance timer value of the timer (hereinafter, also referred to as operation acceptance timer value) initial value of is set according to the moving force of each player or character. 具体的には、移動力が高いほど操作受付用タイマ値は小さく、移動力が低いほど操作受付用タイマ値は大きく設定される。 Specifically, the operation acceptance timer value as the moving force is high is small, the operation acceptance timer value moving force is as low is set larger. CPU201は、所定の周期で割込処理等を行い、RAM203に設定された操作受付用タイマのタイマ値を順次減算させる。 CPU201 performs the interrupt processing or the like at a predetermined cycle, and sequentially subtracts the set operation timer value of acceptance timer in RAM 203.

ステップS237の処理は、ステップS230〜S240の処理が繰り返される過程で断続的に行われるのである。 Processing in step S237 is of being intermittently performed in the course of the process of step S230~S240 are repeated. その過程において、或るキャラクタの操作受付用タイマ値が0になった場合、ステップS237において、CPU201は、当該キャラクタの操作を許可し、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付を“○”とする。 In the process, if the operation acceptance timer value of a certain character is zero, in step S237, CPU201 permits the operation of the character, the operation reception of object position information stored in the RAM 203 "○" to. その後、当該キャラクタに対する指示が入力された場合には、ステップS237において、CPU201は、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付を“×”とし、操作受付用タイマをリセットする。 Thereafter, when an instruction for the character has been input, at step S237, CPU 201 is set to "×" operation acceptance of the stored object location information in RAM 203, to reset the operation acceptance timer.

このようにステップS237の処理を断続的に実行した場合、各キャラクタの操作受付の可否は、図23に示すタイムチャートのように推移する。 Thus when executing the processing of step S237 intermittently, whether the operation reception of each character changes as the time chart shown in FIG. 23.
図中、「操作許可」は、CPU201によって、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“○”とされたタイミングを示す。 In the figure, "operation permission", where the CPU 201, indicating the timing at which the operation reception of the stored object position information is the "○" in the RAM 203. また、「操作可能」は、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“○”である状態を示す。 Further, "operably" indicates the state is an operation acceptance of object position information stored in the RAM203 is "○". 「操作入力」は、端末装置1のタッチパネル14を介して所定の指示が入力され、CPU201によって、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“×”とされたタイミングを示す。 "Operation Input" is a predetermined instruction is input through the touch panel 14 of the terminal apparatus 1, the CPU 201, indicating the timing which is an operation accepting marked as "×" in the object position information stored in the RAM 203.

「操作入力」から「操作許可」までの期間は、操作受付用タイマが順次減算されている期間であり、操作受付用タイマ値が0になった際に「操作許可」がされて「操作可能」の状態となる。 Period of "operation input" from up "operation permission" is a period in which the operation acceptance timer is sequentially subtracted, "operation permission" when the operation acceptance timer value becomes zero has been "possible operation a state of ". 操作受付用タイマ値は、キャラクタ等の移動力が高いほど短く設定されるので、移動力の高いキャラクタ等には高い頻度で指示を与えることが可能であり、有利にゲームを進めることができる。 Operation acceptance timer value, the moving force of such a character is set shorter the higher, the higher the moving force character or the like it is possible to give an instruction at a high frequency can proceed advantageously game.

また、「操作可能」の期間は、「操作入力」がされるまで継続し「操作入力」がされた際に終了するので、「操作許可」がされた後に速やかに「操作入力」を行い「操作可能」の期間を短くした方が、次の「操作許可」が行われるタイミングが早くなる。 In addition, the period of "operation possible" performs so continue until "operation input" is finished when it is the "operation input", as soon as possible "operation input" after the "operation permission" has been " better to shorten the period of operation possible "is, the timing at which the next" operation permission "is performed is faster. その結果、キャラクタに高い頻度で指示を与えることが可能となり、有利にゲームを進めることができる。 As a result, it is possible to give an instruction at a high frequency in character, advantageously can proceed the game.
このように、リアルタイムで(実時間的に)ゲームが進行する点が、リアルタイムストラデジーゲーム(RTS)の特徴である。 Thus, a point in real-time (real-time) the game progresses, a feature of the real-time Stora daisy game (RTS).

ステップS237の処理を行った後、CPU201は、上述したステップS232、S234、S236又はS237において更新されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を、各端末装置1に送信する処理を行う(ステップS238)。 After the processing in step S237, CPU 201 is a step S232, S234, S236 or player information and the object position information updated in S237 described above, it performs a process of transmitting to each terminal device 1 (step S238). この処理は、図21に示したフローチャートのステップS115に対応した処理である。 This processing is the processing corresponding to step S115 of the flowchart shown in FIG. 21.

次に、CPU201は、ステップS232、S234、S236又はS237における処理結果に基づいて、表示コマンドを各端末装置1に送信する(ステップS239)。 Next, CPU 201, based on the processing result in step S232, S234, S236 or S237, and transmits the display command to each terminal device 1 (step S239).
この処理は、図21に示したフローチャートのステップS117に対応した処理である。 This processing is the processing corresponding to step S117 of the flowchart shown in FIG. 21.
ステップS239において、CPU201は、操作可能なキャラクタ画像と操作不可能なキャラクタ画像とを異なる態様で表示する旨の表示コマンドを各端末装置1に送信する。 In step S239, CPU 201 transmits the display command to the effect of displaying an operable character image and inoperable character image in a different manner to each terminal device 1.
その結果、端末装置1の第1ディスプレイ11には、例えば、図24に示すようなプレーフィールド画像を含むゲーム画像が表示される。 As a result, the first display 11 of the terminal apparatus 1, for example, a game image including the play field image as shown in FIG. 24 is displayed.

図24(a)は、図23に示したタイムチャートのA点において、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるプレーフィールド画像91を示す図である。 FIG. 24 (a) is in the point A of the time chart shown in FIG. 23 is a diagram showing a play field image 91 displayed on the first display 11 of the terminal apparatus 1.
プレーフィールド画像91には、5つの味方キャラクタ画像98a〜98eと、5つの敵キャラクタ画像99a〜99eとが表示されているが、操作可能な味方キャラクタ画像(図24(a)では、味方キャラクタ画像98a)の周囲四隅に、括弧を示す画像が表示される。 The play field image 91, and five ally character images 98A~98e, five although the enemy character image 99a~99e is displayed, the operable ally character images (FIG. 24 (a), the ally character image around the four corners of 98a), it is displayed an image shown parentheses. また、対戦相手のプレーヤが操作可能な敵キャラクタ画像(図24(a)では、敵キャラクタ99a、99b)の近傍には、星印を示す画像が表示される。 Furthermore, (in FIG. 24 (a), the enemy character 99a, 99b) opponent player operable enemy character image in the vicinity of an image showing the asterisk appears.
また、図24(b)は、図23に示したタイムチャートのB点において、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるプレーフィールド画像91を示す図である。 Further, FIG. 24 (b) in point B of the time chart shown in FIG. 23 is a diagram showing a play field image 91 displayed on the first display 11 of the terminal apparatus 1.
操作可能な味方キャラクタ画像(図24(b)では、味方キャラクタ98b、98c)の周囲四隅に、括弧を示す画像が表示されている。 (In FIG. 24 (b), the teammate character 98b, 98c) operable ally character images around the four corners of, are displayed images showing parentheses.

次に、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップS240)。 Next, it is determined whether or not to end the game (step S240). この処理において、CPU201は、プレーフィールドにおける4人の対戦が終了したとき、又は、4人のプレーヤ全てがゲームを終了する旨の指示を入力したときに、ゲームを終了すると判断する。 In this process, CPU 201, when the four match in the play field is completed, or when all of the four player has entered the instruction to end the game, it is determined to end the game.

ゲームを終了しないと判断した場合、ステップS231に処理を移す。 If it is determined not to end the game, the process proceeds to step S231. 一方、ゲームを終了すると判断した場合、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、通信回線4を介して、RAM203に記憶されたゲーム履歴データを、センターサーバ3に送信する(ステップS241)。 On the other hand, if it is determined to terminate the game, CPU 201 is a communication interface circuit 204 via the communication line 4, the game history data stored in the RAM 203, and transmits to the center server 3 (step S241). その結果、センターサーバ3のRAM303に記憶されたゲーム履歴データが更新されることになる。 As a result, the game history data stored in the RAM303 of the center server 3 is updated.

図25は、図22に示したフローチャートのステップS232において呼び出されて実行されるコマンド処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 Figure 25 is a flowchart showing a subroutine of command processing called and executed in step S232 of the flowchart shown in FIG. 22.

まず、CPU201は、キャラクタカードを使用する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したか否かを判断する(ステップS250)。 First, CPU 201 determines whether it has received an operation command to the effect that the character card be used from the terminal device 1 (step S250).
キャラクタカードを使用する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、キャラクタのプレーフィールド座標を設定し、そのプレーフィールド座標に基づいて各端末装置1の第1ディスプレイ11におけるキャラクタ画像の表示位置座標を設定する(ステップS251)。 If it is determined that the operation command is received to the effect that the character card be used from the terminal apparatus 1, CPU 201 sets the play field coordinates of the character, in the first display 11 of each terminal apparatus 1 based on the play field coordinates to set the display position coordinates of the character image (step S251). その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。 Thereafter, CPU 201 updates the player information stored in the RAM 203 (step S259), and further, renews the object position information stored in the RAM 203 (step S260), this subroutine ends.
ステップS251、S259及びS260の処理を実行するとき、店舗サーバ2のCPU201は、各プレーヤのタッチパネル14による入力操作に基づいて、位置データ記憶手段としての端末装置1のRAM103に記憶される位置データを更新する位置更新手段として機能する。 Step S251, S259 and in executing the processing of S260, the shop server 2 CPU 201 based on the input operation through the touch panel 14 of each player, the position data stored in the RAM103 of the terminal device 1 as the position data storage means functions as a position update means to update.

ステップS250において、キャラクタカードを使用する旨の操作コマンドではないと判断した場合、CPU201は、支援カードを使用する旨の操作コマンドであるか否かを判断する(ステップS252)。 In step S250, when it is determined that it is not the operational command to the effect that the character card be used, CPU 201 determines whether or not it is the operation command to the effect that the support card be used (step S252).
支援カードを使用する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、支援カードに応じた処理を実行する(ステップS253)。 If the operation command to the effect that the support card be used is determined to have been received from the terminal apparatus 1, CPU 201 executes a process corresponding to support card (step S253).
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。 Thereafter, CPU 201 updates the player information stored in the RAM 203 (step S259), and further, renews the object position information stored in the RAM 203 (step S260), this subroutine ends.

ステップS252において、支援カードを使用する旨の操作コマンドではないと判断した場合、CPU201は、攻撃をする旨の操作コマンドであるか否かを判断する(ステップS254)。 In step S252, when it is determined that it is not the operational command to the effect that the support card be used, CPU 201 determines whether or not the operation command to the effect that the attack (Step S254).
攻撃をする旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、対戦処理を実行する(ステップS255)。 If it is determined that the operation command is received to the effect that the attack from the terminal apparatus 1, CPU 201 executes the battle process (step S255). この対戦処理については、後で詳述することにする。 This battle processing will be described in detail later.
その後、CPU201は、対戦結果に応じて、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。 Thereafter, CPU 201, depending on the match result, and updates the player information stored in the RAM 203 (step S259), and further, renews the object position information stored in the RAM 203 (step S260), this subroutine ends .

ステップS254において、攻撃をする旨の操作コマンドではないと判断した場合、CPU201は、移動をする旨の操作コマンドであるか否かを判断する(ステップS256)。 In step S254, if it is determined that it is not the operation command to the effect that the attack, CPU 201 determines whether or not the operation command to the effect that the movement (step S256).
移動する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、該当キャラクタのプレーフィールド座標を変更し、そのプレーフィールド座標に基づいて各端末装置1の第1ディスプレイ11におけるキャラクタ画像の表示位置座標を設定する(ステップS258)。 If it is determined that the operation command is received to the effect that move from the terminal apparatus 1, CPU 201 changes the play field coordinates of the corresponding character, character image in the first display 11 of each terminal apparatus 1 based on the play field coordinates setting the display position coordinates (step S258).
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。 Thereafter, CPU 201 updates the player information stored in the RAM 203 (step S259), and further, renews the object position information stored in the RAM 203 (step S260), this subroutine ends.

ステップS256において、移動をする旨の操作コマンドではないと判断した場合、CPU201は、その他コマンドに応じた処理を実行する(ステップS257)。 In step S256, if it is determined that it is not the operation command to the effect that the moving, CPU 201 executes processing corresponding to other commands (step S257).
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。 Thereafter, CPU 201 updates the player information stored in the RAM 203 (step S259), and further, renews the object position information stored in the RAM 203 (step S260), this subroutine ends.

次に、キャラクタ同士の対戦が行われる際に、店舗サーバ2において実行される対戦処理について説明することとする。 Then, when the fighting between the characters is performed, and to describe battle processing executed in the outlet server 2.
図26は、図25に示したフローチャートのステップS255において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 Figure 26 is a flowchart showing a subroutine of a competition processing called and executed in step S255 of the flowchart shown in FIG. 25.
なお、以下においては、図20に示すプレーヤ“P1”が操作するキャラクタ“0101”と、プレーヤ“P2”が操作するキャラクタ“0110”とが対戦する場合を、例に挙げて説明することとする。 In the following, the character "0101" operated by the player "P1" shown in FIG. 20, the character "0110" and operated by the player "P2" is a case of competition, and it is described as an example .

まず、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を参照し、プレーヤ“P1”とプレーヤ“P2”とのレベルを比較する(ステップS270)。 First, CPU 201 refers to the player information stored in the RAM 203, comparing the level of the player "P1" and the player "P2" (step S270).
図20に示したプレーヤ情報によれば、プレーヤ“P1”のレベルが2であり、プレーヤ“P2”のレベルが6である。 According to the player information shown in FIG. 20, the level of the player "P1" is 2, the level of the player "P2" is 6. 従って、プレーヤ“P1”が高レベルのプレーヤであり、プレーヤ“P2”が低レベルのプレーヤということになる。 Therefore, the player "P1" is a high-level player, the player "P2" is that the low level of the player. また、両者のレベル差は4である。 The level difference between the two is 4.

次に、CPU201は、ステップS270における比較結果に基づいて、プレーヤ“P1”のレベルとプレーヤ“P2”のレベルとが同一であるか否かを判断する(ステップS271)。 Next, CPU 201, based on the comparison result in step S270, the level of the player "P1" level and player "P2" to determine whether the same (step S271). 両者のレベルが同一であれば、ステップS274に処理を移すのであるが、プレーヤ“P1”のレベルとプレーヤ“P2”のレベルとは異なるので、ステップS272に処理を移す。 If both levels are the same, although the flow proceeds to Step S274, is different from the level of the player "P1" level and player "P2", the process proceeds to step S272.

ステップS272においては、高レベルのプレーヤに対応するタイマをリセットする処理を行う。 In step S272, it performs a process of resetting the timer corresponding to the high-level player.
その結果、高レベルのプレーヤに対応するタイマのタイマ値は初期値(図22に示したサブルーチンのステップS230でセットされた値)にセットされる。 As a result, the timer value of timer corresponding to the high-level player is set to an initial value (the value set in step S230 of the subroutine shown in FIG. 22). その一方で、低レベルのプレーヤに対応するタイマは継続して減少していくことになる。 On the other hand, the timer corresponding to the low-level player will be decreasing continuously.

ステップS272の処理を実行した後、CPU201は、低レベルのプレーヤの能力値を補正する処理を行う(ステップS273)。 After executing the process of step S272, CPU 201 performs a process of correcting the ability value of the low-level player (step S273). この処理において、CPU201は、ROM202に格納された乱数発生用プログラムを実行し、所定の数値範囲(例えば、0〜127)のなかから1つの乱数をサンプリングする。 In this process, CPU 201 executes a random number generation program stored in the ROM 202, to sample one random number among the predetermined numerical range (e.g., 0-127). そして、サンプリングされた乱数と、プレーヤ“P1”、“P2”のレベル差とに基づいて、ROM202に格納された能力値補正テーブルを参照し、補正対象となる能力値と、補正値とを設定する。 Then, set the sampled random, the player "P1", based on the level difference of "P2", refers to the ability value correction table stored in the ROM 202, the ability value which becomes the correction object, and a correction value to.

図27は、店舗サーバ2のROM202に記憶された能力値補正テーブルの一例を示す図である。 Figure 27 is a diagram showing an example of a ROM202 the stored capacity value correction table of the outlet server 2.
最左欄には、乱数値として3つの数値範囲(0〜63、64〜95、96〜127)が格納されており、その右側の欄には、各数値範囲に対応して、補正対象となる能力値が格納されている。 The leftmost column, and three numerical range as a random number value (0~63,64~95,96~127) is stored, in the column to the right, corresponding to each value range, the corrected becomes ability value is stored. 乱数値が0〜63であれば、補正対象となる能力値は攻撃命中率であり、乱数値が64〜95であれば、補正対象となる能力値はクリティカルヒット率であり、乱数値が96〜127であれば、補正対象となる能力値は攻撃回避率である。 If the random number value is 0 to 63, the ability value which becomes the correction object is an attack hit rate, if the random number value is 64-95, the ability value which becomes the correction object is a critical hit ratio, a random number value 96 if 127, the ability value which becomes the correction object is the attack evade rate.
さらに、能力値補正テーブルでは、補正対象となる能力値の各々について、プレーヤのレベル差に応じた補正値が設定されている。 Further, the ability value correction table, for each of the ability value which becomes the correction object, the correction value corresponding to the level difference of the player is set.

ステップS273における処理について、図28を用いて説明する。 The processing in step S273, will be described with reference to FIG. 28.
図28(a)は、能力値補正前のプレーヤ情報であり、(b)〜(d)は、能力値補正後のプレーヤ情報である。 FIG. 28 (a) is a player information before the ability value correction, (b) ~ (d) is the player information after the ability value correction.
図28(a)に示すように、プレーヤ“P1”のレベルは2であり、プレーヤ“P2”のレベルは6である。 As shown in FIG. 28 (a), the level of the player "P1" is 2, the level of the player "P2" is 6. 両者のレベル差は4である。 Level difference therebetween is 4.
例えば、ステップS273においてサンプリングされた乱数値が0である場合、図27に示した能力値補正テーブルを参照すると、補正対象となる能力値は攻撃命中率であり、その補正値は+8%である。 For example, if the random number value sampled in step S273 is 0, referring to the ability value correction table shown in FIG. 27, the ability value which becomes the correction object is the attack hitting probability, the correction value is + 8% . このように能力値を補正すると、プレーヤ“P1”が操作するキャラクタ“0101”の攻撃命中率は、80%から8%上昇して88%となり、プレーヤ“P2”が操作するキャラクタ“0110”の攻撃命中率84%より高くなる(図28(b)参照)。 If the ability value is corrected in this manner, the player "P1" attack hitting probability of the character "0101" that is operated, becomes 8% increase to 88% from 80%, the player "P2" is the character "0110" to operate It becomes higher than the attack hitting probability of 84% (see FIG. 28 (b)).

また、ステップS273においてサンプリングされた乱数値が64である場合、図27に示した能力値補正テーブルを参照すると、補正対象となる能力値はクリティカルヒット率であり、その補正値は+12%である。 Further, if the random number value sampled in step S273 is 64, referring to the ability value correction table shown in FIG. 27, the ability value which becomes the correction object is the critical hitting probability, the correction value is + 12% . このように能力値を補正すると、プレーヤ“P1”が操作するキャラクタ“0101”のクリティカルヒット率は、0%から12%上昇して12%となり、プレーヤ“P2”が操作するキャラクタ“0110”のクリティカルヒット率2%より高くなる(図28(c)参照)。 If the ability value is corrected in this manner, the player "P1" critical hitting probability of the character "0101" that is operated, 12 percent up from 0% to 12%, the player "P2" is the character "0110" to operate It becomes higher than the critical hit rate of 2% (see FIG. 28 (c)).

また、ステップS273においてサンプリングされた乱数値が96である場合、図27に示した能力値補正テーブルを参照すると、補正対象となる能力値は攻撃回避率であり、その補正値は+8%である。 Further, if the random number value sampled in step S273 is 96, referring to the ability value correction table shown in FIG. 27, the ability value which becomes the correction object is the attack evade rate, the correction value is + 8% . このように能力値を補正すると、プレーヤ“P1”が操作するキャラクタ“0101”の攻撃回避率は、1%から8%上昇して9%となり、プレーヤ“P2”が操作するキャラクタ“0110”の攻撃回避率2%より高くなる(図28(d)参照)。 If the ability value is corrected in this manner, the player attack evade rate of the character "0101" to "P1" is operated, it becomes 9% increased 8% 1%, the player "P2" is the character "0110" to operate higher than 2% attack evade rate (see FIG. 28 (d)).

ステップS271において両者のプレーヤのレベルが同じであると判断した場合、又は、ステップS273の処理を実行した場合、CPU201は、キャラクタが行動するタイミングであるか否かを判断する(ステップS274)。 If the level of both the player is determined to be the same in step S271, or when executing the processing of step S273, CPU 201 determines whether or not a timing in which the character makes a move (step S274). キャラクタが行動するタイミングは、キャラクタの移動力によって決定される。 Timing the character to act is determined by the moving force of the character. 移動力が高いほど、キャラクタが行動する頻度が増加する。 As the moving force is high, the frequency of character to act is increased.

キャラクタが行動するタイミングであると判断した場合、CPU201は、ROM202に格納されたプログラムを実行することにより、当該キャラクタの行動を選択する(ステップS275)。 If it is determined that the timing at which the character makes a move, CPU 201 executes a program stored in the ROM 202, selects an action of the character (step S275). キャラクタの行動としては、例えば、他のキャラクタへの攻撃、魔法の使用、対戦からの逃走等を挙げることができる。 The action of the character, for example, attacks on other characters, use of magic, mention may be made of the escape or the like from the competition. また、キャラクタの行動を選択する方法としては、特に限定されるものではなく、例えば、抽選によって選択することとしてもよい。 Further, as a method for selecting an action of the character it is not particularly limited, for example, may be selected by drawing lots. また、魔力が多いときには、魔法の使用、魔力が少ないときには、他のキャラクタへの攻撃、生命力が所定値を下回ったときには、対戦からの逃走というように、ゲームの進行状況やキャラクタの能力値等に応じて選択することとしてもよい。 In addition, when the magic is large, the use of magic, when magic is small, the attack on the other character, when the life force is less than the predetermined value, and so escape from the battle, the game progress and character of capacity values, etc. it may be selected in accordance with.

次に、キャラクタの行動として、他のキャラクタへの攻撃が選択されたか否かを判断する(ステップS276)。 Then, as the action of the character, it is determined whether attack against another character is selected (step S276). 他のキャラクタへの攻撃が選択されたと判断した場合、CPU201は、攻撃の命中判定を行う(ステップS277)。 If it is determined that the attack against another character is selected, CPU 201 performs a hit determination attack (step S277). この処理において、CPU201は、キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、他のキャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出する。 In this process, CPU 201 includes a attack hitting probability, and critical hitting probability of the character, based on the attack evade rate of another character, attacks against another character is determined whether the hit, attack hit then, if it is determined, the other character to calculate the damage received on the basis of the attack force and defense force of the other characters of the character.

その後、CPU201は、命中判定の結果に基づいて、RAM203に格納されたプレーヤ情報を更新する(ステップS278)。 Thereafter, CPU 201, based on the hit determination result, and updates the player information stored in the RAM 203 (step S278). 具体的には、他のキャラクタへの攻撃が命中した場合には、当該他のキャラクタにダメージを与えて生命力を減少させる。 Specifically, if an attack on another character has hit is damage to the other characters reduce vitality.

ステップS276において、他のキャラクタへの攻撃が選択されていないと判断した場合、CPU201は、魔法の使用が選択されたか否かを判断する(ステップS279)。 In step S276, if the attack against another character is determined not to be selected, CPU 201 determines whether the use of magic is selected (step S 279).
魔法の使用が選択されたと判断した場合、CPU201は、使用された魔法の機能に応じて、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新する(ステップS280)。 If the use of magic is determined to have been selected, CPU 201, depending on the function of the magic used, and updates the player information stored in the RAM 203 (step S280). 例えば、他のキャラクタに攻撃する魔法を使用した場合、他のキャラクタの生命力を減少させる。 For example, when using a magic attack to another character, reducing the vitality of other characters. また、キャラクタの能力値を変化させる魔法を使用した場合には、キャラクタの能力値を変化させる。 Further, in the case of using magic for changing the capacity value of the character changes the ability value of the character.

次に、CPU201は、使用した魔法の種類に応じてキャラクタの魔力を減少させ、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新する処理を行う(ステップS281)。 Next, CPU 201 reduces the magical power of the character according to the type of magic used, performs the process of updating the player information stored in the RAM 203 (step S281).

次に、CPU201は、RAM203の所定領域に、魔力が減少したキャラクタに対応した回復タイマをセットする(ステップS282)。 Next, CPU 201 is in a predetermined area of ​​the RAM 203, and sets a recovery timer corresponding to the character magic is reduced (step S282). 回復タイマのタイマ値は、セットされた後に所定の時間間隔で順次減算されるタイマであり、タイマ値が0になったときに、キャラクタの魔力が回復する。 Timer value of the recovery timer is a timer that is sequentially subtracted in predetermined time intervals after being set, when the timer value becomes 0, magic character is restored. ステップS282において、CPU201は、当該キャラクタと他のキャラクタとのレベル差に基づいて、ROM202に記憶された回復タイマ設定テーブルを参照し、回復タイマのタイマ値を設定する。 In step S282, CPU 201, based on the level difference between the character and another character, with reference to the recovery timer setting table stored in the ROM 202, sets a timer value of the recovery timer.

図30は、回復タイマ設定テーブルの一例を示す図である。 Figure 30 is a diagram showing an example of the recovery timer setting table.
左欄には、プレーヤのレベル差が格納され、その右欄には、各レベル差に対して回復タイマ設定値が対応付けられている。 The left column, stored level difference of players, in its right column, the recovery timer setting value is associated to each level difference. 例えば、プレーヤ“P1”はプレーヤ“P2”よりレベルが4低いからレベル差は−4であり、回復タイマ設定値は15となる。 For example, the player "P1" is the level difference from the level from the player "P2" is 4 low is -4, the recovery timer setting value is 15. 一方、プレーヤ“P2”はプレーヤ“P1”よりレベルが4高いからレベル差は4であり、回復タイマ設定値は55となる。 On the other hand, the player "P2" is the level difference from the level from the player "P1" is 4 high is 4, the recovery timer setting value is 55.

ステップS279において、魔法の使用が選択されていないと判断した場合、CPU201は、選択されたその他の行動をキャラクタが実行するように各種の処理を行い(ステップS283)、CPU201は、その処理結果に応じて、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新する(ステップS284)。 In step S 279, if the use of magic is determined not to be selected, CPU 201 performs various processes so as characters other actions that are selected to be executed (step S283), CPU 201 is a processing result in response, it updates the player information stored in the RAM 203 (step S284).

ステップS274においてキャラクタが行動するタイミングではないと判断した場合、又は、ステップS278、S282若しくはS284の処理を実行した場合、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、専用線5を介して、第2ディスプレイに対戦画像を表示するための表示コマンドを送信する(ステップS285)。 If it is determined that it is not the timing character to act in step S274, or when executing the processing of step S278, S282 or S284, CPU 201 is a communication interface circuit 204, via the dedicated line 5, the second display It transmits a display command for displaying the fighting image (step S285).
この処理は、図21に示したフローチャートのステップS117、S118の処理に対応している。 This processing corresponds to the processing of step S117, S118 of the flowchart shown in FIG. 21. 端末装置1のCPU101は、通信用インターフェイス回路104により、上記表示コマンドを受信すると、第2描画処理部112に表示コマンドを供給する。 CPU101 of the terminal device 1, the communication interface circuit 104, upon receiving the display command, and supplies the display command to the second rendering processing unit 112. 第2描画処理部112は、上記表示コマンドに従って、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。 The second rendering processing unit 112 according to the display command, objects stored in the ROM 102 (for example, the object constituting the ally character, the object or the like constituting the enemy character) simulated 3D space from the position of the in the three-dimensional space calculation to convert to a location above performs light source calculation processing and the like, the calculation result to the write processing of the image data to be drawn to the video RAM based (e.g., area of ​​the video RAM designated by polygons by performing mapping, etc.) of the texture data to generate the match image, and outputs to the second display 12. その結果、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。 As a result, the second display 12, battle image is displayed.
このとき、端末装置1の第2描画処理部112は、第2表示領域を有する表示手段としての第2表示領域に、プレーフィールド上で行われるキャラクタ同士の対戦を表す対戦画像を表示する第2表示制御手段として機能する。 At this time, the second rendering processing unit 112 of the terminal device 1, the second display area as a display means having a second display area, a second displaying the fighting image representing the fighting between the characters to be performed on the play field functions as a display control means.

図29は、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像と第2ディスプレイ12に表示される対戦画像とを示した図である。 Figure 29 is a diagram showing the fighting image displayed on the game image and the second display 12 to be displayed on the first display 11 of the terminal apparatus 1.
店舗サーバ2によって、図26のサブルーチンが実行され、キャラクタ同士の対戦が行われるときには、図29に示すように、第1ディスプレイ11には、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像90が表示され、第2ディスプレイ12には、キャラクタ同士の対戦を表す対戦画像92が表示される。 The outlet server 2, the subroutine executed in FIG. 26, when the fighting between the characters is performed, as shown in FIG. 29, the first display 11, the game image 90 including the play field image and the card image is displayed , the second display 12, fighting image 92 representing the fighting between the characters is displayed.
従って、プレーヤは、対戦画像92によってキャラクタ同士の対戦を楽しみながら、プレーフィールド上で展開されるゲーム状況を確認したり、他のキャラクタに指示を与えたりすることができる。 Therefore, the player can by fighting image 92 while enjoying the battle between characters, or check the game situation that is deployed on a play field, or giving instructions to another character. その結果、迫力があってダイナミックな対戦を楽しみつつ、臨場感や緊迫感があって戦略性を有するゲームを行うことができる。 As a result, while looking forward to the dynamic competition if there is a force, it is possible to carry out the game with a strategic there is a sense of realism and a sense of urgency.

ステップS285の処理を実行した後、CPU201は、回復タイマ値が0であるか否かを判断する(ステップS286)。 After executing the process of step S285, CPU 201 determines whether or not the recovery timer value is 0 (step S286). 回復タイマ値が0であると判断した場合、当該キャラクタの魔力を回復させ、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新する(ステップS287)。 If the recovery timer value is determined to be 0, to restore the magical power of the character, and updates the player information stored in the RAM 203 (step S287). 上述したように、レベルの低いプレーヤが操作するキャラクタには、レベルの高いプレーヤが操作するキャラクタよりも、回復タイマのタイマ値が少なく設定されるため、魔力の回復が早くなる。 As described above, the character low level player to operate, than characters higher level player to operate, since the timer value of the recovery timer is set smaller, magic recovery becomes faster.

ステップS286において、回復タイマの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS287の処理を実行した場合、CPU201は、対戦が終了したか否かを判断する(ステップS288)。 In step S286, if it is determined that the value of the recovery timer is not 0, or when executing the processing of step S287, CPU 201 determines whether or not the competition has ended (step S288). この処理において、CPU201は、どちらかのキャラクタの生命力が0になったとき、又は、どちらかのキャラクタが対戦から逃走したとき、対戦が終了したと判断する。 In this process, CPU 201, when the life force of either character is zero, or, either character when escaped from competition, it is determined that the competition has ended.
対戦が終了していないと判断した場合、処理をステップS274に戻す。 If the match is determined not to be ended, the process returns to step S274. 一方、対戦が終了したと判断した場合には、対戦に勝利したプレーヤ又はキャラクタの熟練度を増加させるというように、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS289)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the competition has ended, so that to increase the skill of the player or the character wins the battle, and updates the player information stored in the RAM 203 (step S289), this subroutine ends .

以上、本実施形態のゲームシステムによれば、第1表示領域を有する表示手段としての第1ディスプレイ11に、プレーフィールド画像91を含むゲーム画像90が表示されるとともに、第2表示領域を有する表示手段としての第2ディスプレイ12に、対戦画像92が表示されるため、対戦画像92によってキャラクタ同士の対戦を楽しみながら、プレーフィールド上で展開されるゲーム状況を確認したり、他のキャラクタに指示を与えたりすることができる。 As described above, according to the game system of the present embodiment, the first display 11 as a display means having a first display area, together with the game image 90 including the play field image 91 is displayed, the display having a second display region on the second display 12 as a means, for fighting image 92 is displayed, while enjoying the battle between the character by fighting image 92, or check the game situation to be developed on the play field, the instructions to another character it is possible to or given. その結果、迫力があってダイナミックな対戦を楽しみつつ、臨場感や緊迫感があって戦略性を有するゲームを行うことができる。 As a result, while looking forward to the dynamic competition if there is a force, it is possible to carry out the game with a strategic there is a sense of realism and a sense of urgency.

また、本発明においては、本実施形態に係るゲームシステムのように、各端末装置1は、タッチパネル14を備え、タッチパネル14から出力された検出信号が示す接触位置が、第1表示領域を有する第1ディスプレイ11におけるキャラクタの表示位置に合致する場合、当該検出信号に基づいて当該キャラクタの位置データを更新することが望ましい。 In the present invention, as in the game system according to the present embodiment, each terminal apparatus 1 is provided with a touch panel 14, the contact position indicated by the detection signal outputted from the touch panel 14, the first has a first display area If that matches the display position of the character in the first display 11, it is desirable to update the location data of the character based on the detection signal.
対戦画像が表示されている間であっても、プレーフィールド上のキャラクタにタッチパネル14を介して接触することにより、複数のキャラクタに対して適時、適切な指示を与えることができるため、より臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを行うことができるからである。 Even while the battle image is displayed, by contacting through the touch panel 14 to the character on the play field, it is possible to provide timely, appropriate instructions for a plurality of characters, more realism there is and sense of urgency is because it is possible to perform a highly strategic game.

また、本発明においては、表示手段(例えば、第2ディスプレイ12)が、複数の第2表示領域を有することが可能であり、第2表示制御手段(例えば、第2描画処理部112)は、プレーフィールド上でキャラクタ同士の対戦が複数行われる場合に、各対戦を表す対戦画像を、複数の第2表示領域の夫々に表示することが望ましい。 In the present invention, the display means (e.g., second display 12), can have a plurality of second display region, second display control means (e.g., second rendering processing unit 112), when the fighting between the characters is performed more on the play field, the fighting image representing each match, it is desirable to display in each of the plurality of second display regions.
プレーフィールド上で複数の対戦が行われた場合に、夫々の対戦を表す対戦画像を同時に表示することができるため、臨場感や緊迫感があり、リアルタイムでゲームが進行するRTSのメリットを充分に享受することができるからである。 When a plurality of the competition has been carried out on the play field, it is possible to display a battle image representing a match each time, there is realistic sensation and sense of urgency, sufficiently the merits of RTS game in real time progresses This is because it is possible to enjoy.

このようにした場合、第2ディスプレイ12には、例えば、図31に示すような画像が表示される。 In such a case, the second display 12, for example, an image as shown in FIG. 31 is displayed.
図31は、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像と第2ディスプレイ12に表示される対戦画像との他の一例を示した図である。 Figure 31 is a diagram showing another example of the game image and the fighting image displayed on the second display 12 to be displayed on the first display 11 of the terminal apparatus 1.
第2ディスプレイ12には、上下方向に並んだ対戦画像92A、92Bが表示されている。 The second display 12, arranged vertically fighting image 92A, 92B are displayed. それぞれの対戦画像92A、92Bが表示されている領域が、第2表示領域である。 Each fighting image 92A, a region where 92B is displayed, a second display region. 従って、第2ディスプレイ12は、2つの第2表示領域を有していることになる。 Accordingly, the second display 12 would have two of the second display region. 対戦画像92Aは、味方キャラクタ画像98aと敵キャラクタ画像99aとが対戦する態様で表示される画像であり、対戦画像92Bは、味方キャラクタ画像98cと敵キャラクタ画像99bとが対戦する態様で表示される画像である。 Fighting image 92A is an image with the ally character images 98a and the enemy character image 99a is displayed in a manner that battle, fighting image 92B is ally character image 98c and the enemy character image 99b is displayed in a manner to match is an image.

また、本発明においては、第2表示領域に表示される対戦画像を3次元画像とすることが望ましい。 In the present invention, it is desirable that the three-dimensional image the fighting image displayed in the second display area. よりダイナミックにキャラクタ同士の対戦を表現することができ、ゲームの興趣性を高めることができるからである。 More can express fighting between the characters dynamically, it is possible to increase the interest of the game. 一方、第1表示領域に表示されるプレーフィールド画像については、2次元画像であっても、3次元画像であってもよい。 On the other hand, the play field image displayed in the first display area may be a two-dimensional image may be a three-dimensional image.

本実施形態では、複数の端末装置1と、複数の端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と通信回線4を介して接続されたセンターサーバ3とを備えたゲームシステムについて説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。 In the present embodiment, a plurality of terminal devices 1, a plurality of terminal devices 1 and the shop server 2 is communicably connected via a private line 5, which is connected via a plurality of outlet server 2 and the communication line 4 It has been described game system including a center server 3, but the present invention is not limited to this example. 例えば、単一のゲーム装置(端末装置)からなるゲームシステム、複数のゲーム装置(端末装置)が通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、複数のゲーム装置(端末装置)とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステム等に本発明を適用することが可能である。 For example, a game system, a plurality of game devices (terminal devices) is a game system, a plurality of game devices (terminal devices) and a server is the Internet which are connected via a communication line consisting of a single game device (terminal device) it is possible to apply the present invention to a game system and the like which are connected via a.

次に、本発明に係るゲームシステムの他の一例について説明する。 Next, explaining another example of the game system according to the present invention.
ここで説明するゲームシステムは、キャラクタカードにかえて、キャラクタを模したフィギュアを採用したものである。 Game system described here, instead of the character card, are those employing a figure imitating a character.

図32は、本発明に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。 Figure 32 is a block diagram of another example of a game system according to the present invention.
ゲームシステムは、複数の端末装置1010と、複数の端末装置1010と専用線1050を介して通信可能に接続された店舗サーバ1020と、複数の店舗サーバ1020と通信回線1040を介して通信可能に接続されたセンターサーバ1030とを備え、さらに、店舗サーバ1020と専用線1050を介して接続されたカード販売機1060を店舗ごとに1台備えている。 The game system includes a plurality of terminal devices 1010, and a plurality of terminal devices 1010 and the shop server 1020 are communicatively coupled via the dedicated line 1050, communicatively coupled via a plurality of outlet server 1020 and communication line 1040 and a center server 1030 further includes one of the card machine 1060 connected via a dedicated line 1050 with the shop server 1020 for each store. なお、店舗Qには、ゲームA用の店舗サーバ1020と、ゲームB用の店舗サーバ1020とが設置されている。 It should be noted that, in the store Q, the store server 1020 for a game A, and the store server 1020 for the game B has been installed.

センターサーバ1030は、データベースサーバ1039と、複数のゲームサーバ1031、1032、・・・を備えている。 Center server 1030, and the database server 1039, provided with a plurality of game servers 1031 and 1032, the ....
データベースサーバ1039は、(1−1)各プレーヤに付与されるIDデータごとのデータ管理、(1−2)ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、(1−3)ゲームデータの送信処理を行う。 Database server 1039 (1-1) Data management for every ID data given to each player, the authentication of the player at the start (1-2) Game, performs transmission processing (1-3) game data.

具体的に、データベースサーバ1039は、上記(1−1)として、例えば、プレーヤごとに付与されるIDデータ、プレーヤの認証時に用いられるパスワード、プレーヤが行ったゲームの種別、ゲームデータ等を管理(記憶、設定、更新等)を行う。 Specifically, the database server 1039, as the (1-1), for example, ID data given to each player, the password used at the time the player authentication, game type of player has performed, manages game data and the like ( memory, settings, updates, etc.) do. また、ゲームデータには、例えば、ゲームの進行状態(キャラクタ固有データ等)、プレーヤが操作するキャラクタ、当該キャラクタのレベル値や能力値、能力値の増減値等が含まれる。 The game data, for example, the game progress state of the (character specific data), the character operated by the player, the level value and the ability value of the character includes increasing or decreasing value, etc. of the ability value.

また、データベースサーバ1039は、上記(1−2)として、例えば、IDデータと、パスワードとを用いて、プレーヤの認証を行い、ゲームへの参加を許可する。 In addition, the database server 1039, as the above-mentioned (1-2), for example, by using the ID data, and a password, to authenticate the player, be allowed to join the game.
さらに、データベースサーバ1039は、上記(1−3)として、例えば、プレーヤのIDデータと、端末装置1010の読取手段としてのICチップリーダ(図示せず)が被読取対象物としてのフィギュアから読み取ったキャラクタを識別するデータ(識別情報)とに基づいて、上記ゲームデータのなかから、キャラクタのデータを端末装置1に送信する。 Further, the database server 1039, as the (1-3), for example, the ID data of the player, (not shown) IC chip reader as reading means of the terminal device 1010 is read from the figure as the read object character based on the data (identification information) for identifying a transmission from among the game data, the data of the character to the terminal apparatus 1.
ただし、プレーヤがゲームを行うのが2回目以降の場合には、フィギュアを使用しなくても、プレーヤのIDデータ、プレーヤの操作によるパスワードの入力及びゲームの種別に基づき、ゲームを決定することが可能である。 However, in case the player to the game for the second time or later, even without the use of figures, the player of the ID data, based on the input and the game of the type of the password by the operation of the player, be used to determine the game possible it is. また、フィギュアを使用しない場合は、所定の制限を設定することができる。 When not using the figures, it is possible to set a predetermined limit.

ゲームサーバ1031、1032、・・・は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行可能なゲームごとに対応して設置されるものである。 Game servers 1031 and 1032, ... are those installed corresponding to each game executable by the game system according to the present embodiment. なお、これら複数のゲームサーバのうちの1つが、本実施形態に係るゲームに対応するゲームサーバである。 Incidentally, one of the plurality of game servers, a game server corresponding to the game according to the present embodiment.
ゲームサーバ1031、1032、・・・(以下、ゲームサーバ1031等ともいう)は、(2−1)異なる店舗に設置された端末装置1010間のマッチング処理、(2−2)マッチング後のデータの送受信に関する交通整理を行う。 Game servers 1031 and 1032, ... (hereinafter, also referred to as the game server 1031 and the like) are (2-1) matching processing between the terminal 1010 installed in different store, the data after (2-2) matching perform a traffic control relative to the transmission and reception.

具体的に、ゲームサーバ1031等は、上記(2−1)として、或るプレーヤが端末装置1010を操作してゲームに参加したときに、他のプレーヤが参加しているか否かを判断する。 Specifically, the game server 1031 and the like, as the (2-1), one player when to participate in the game by operating the terminal device 1010, other player determines whether or not to participate. そして、他のプレーヤが参加していると判断した場合、そのプレーヤが操作する端末装置1010とのマッチングを行う。 When the other player is determined to have joined, it performs matching with the terminal apparatus 1010 to which the player is operated. 一方、他のプレーヤが参加していないと判断した場合には、CPUプレーヤを設定する。 On the other hand, the other player when it is determined that not participating sets the CPU player. CPUプレーヤを設定する場合、店舗サーバ1020をCPUプレーヤとして設定してもよく、センターサーバ1030(例えば、ゲームサーバ1031等)をCPUプレーヤとして設定してもよい。 When setting the CPU player may set the shop server 1020 as the CPU player, the center server 1030 (e.g., the game server 1031 and the like) may also be set as the CPU player.

また、ゲームサーバ1031等は、上記(2−2)として、上記(2−1)のマッチング処理によってマッチングした端末装置1間におけるデータの送受信に関する交通整理を行う。 Further, the game server 1031 and the like, as the (2-2), a traffic control relative to the transmission and reception of data between the terminal apparatus 1 which is matched by the matching process described above (2-1). 例えば、ゲームサーバ1031等は、店舗Pの店舗サーバ(ゲームA用)1020に接続された端末装置1から受信したデータを、店舗Qの店舗サーバ(ゲームA用)1020に接続された端末装置1に送信する。 For example, the game server 1031 and the like, the data received connected from the terminal device 1 to the store server (game A) 1020 of the store P, the terminal connected to the store server (game A) 1020 of the store Q device 1 to send to. このように、この実施形態に係る店舗サーバ1020は、センターサーバ1030からのデータしか直接に受信することはなく、店舗サーバ1020間では、直接にデータの送受信を行うことはない。 Thus, the shop server 1020 according to this embodiment is not able to receive the only data directly from the center server 1030, between the shop server 1020, never transmit and receive data directly.

店舗サーバ1020は、ルータ1070を介してセンターサーバ1030と接続される。 Shop server 1020 is connected to the center server 1030 through the router 1070. ルータ1070は、所定のルーティングテーブルを有している。 Router 1070 has a predetermined routing table.
図中に示す店舗Qのように、同一店舗内に複数の店舗サーバ1020が設置される場合、ルータ1070は、センターサーバ1030からゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置1010と専用線1050を介して接続された店舗サーバ1020に対して当該ゲームデータを送信する。 As the store Q shown in the figure, when a plurality of the outlet server 1020 in the same store is installed, the router 1070 receives the game data and the like from the center server 1030, by referring to the routing table, the destination and it transmits the game data to the terminal device 1010 and the shop server 1020 connected via a dedicated line 1050.
また、同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ1020の夫々に接続された端末装置1010間でデータの送受信を行う場合、ルータ1070は、端末装置1010から店舗サーバ1020を経由してゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置1010と専用線1050を介して接続された店舗サーバ1020に対して当該ゲームデータを送信する。 Further, when transmitting and receiving data between the terminal devices 1010 connected to each of the plurality of arcade server 1020 installed in the same shop, the router 1070, the game data and the like via the outlet server 1020 from the terminal 1010 Upon receiving the, by referring to the routing table, and transmits the game data to the outlet server 1020 connected via a dedicated line 1050 and the transmission destination terminal device 1010.

店舗サーバ1020は、(3−1)センターサーバ1030と端末装置1010との間又は同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ1020の夫々に接続された端末装置1010間におけるデータの送受信に関する交通整理、(3−2)端末装置1へのアプリケーションのダウンロードを行う。 Shop server 1020, traffic control relative to the transmission and reception of data between the terminal 1010 connected to each of the (3-1) center server 1030 and a plurality of shop servers 1020 that is disposed between, or within the same store the terminal device 1010 , to download an application to (3-2) terminal 1.

具体的に、店舗サーバ1020は、上記(3−1)として、センターサーバ1030と端末装置1010との間におけるゲームデータ等の送受信に関する交通整理を行う。 Specifically, the shop server 1020, as the (3-1), a traffic control relative to the transmission and reception of such game data between the center server 1030 and the terminal device 1010. ただし、送信先の端末装置1010が同じ店舗サーバ1020に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ1020に接続されている場合には、センターサーバ1030にゲームデータ等を送信せずに、端末装置1010に対してゲームデータ等を送信する。 However, if the destination terminal device 1010 is connected to another outlet server 1020 installed in the case, or in the same shop is connected to the same outlet server 1020 transmits the game data and the like to the center server 1030 without, it transmits the game data and the like to the terminal device 1010.

また、店舗サーバ1020は、上記(3−2)として、センターサーバ1030からダウンロードを要求する旨の要求信号を端末装置1010から受信したタイミングで、その端末装置1010に対してアプリケーションをダウンロードする。 Also, the shop server 1020, as the (3-2), at the timing of receiving the request signal for requesting downloading from the center server 1030 from the terminal 1010 downloads the application for the terminal device 1010. アプリケーションには、ゲーム内容に係る各種データ(例えば、画像データ等)及びプログラムと、端末装置1010が備える入力手段(例えば複数の入力スイッチ等、図示せず)にゲーム上の機能を割り付けるボード用プログラムとが含まれる。 The application, various types of data according to the game content (e.g., image data) and programs and the terminal device 1010 comprises an input unit (for example, a plurality of input switches and the like, not shown) a program board to allocate the functions of the game door are included. また、アプリケーションのダウンロードは、店舗サーバ1020から行うことに限定されず、センターサーバ1030から行うとしてもよい。 In addition, the download of the application is not limited to be carried out from the store server 1020, it may be carried out from the center server 1030.

端末装置1010は、専用線1050を介して店舗サーバ1020と接続される。 Terminal 1010 is connected to the outlet server 1020 via the dedicated line 1050.
端末装置1010は(4−1)アプリケーションのダウンロード、(4−2)ゲームの進行を行う。 The terminal device 1010 (4-1) application downloads, do the progress of the (4-2) game.
具体的に、端末装置1010は、上記(4−1)として、電源が投入されると、店舗サーバ1020にアプリケーションのダウンロードを要求する旨の要求信号を送信し、アプリケーションのダウンロードを行う。 Specifically, the terminal apparatus 1010, as the (4-1), when the power is turned on, transmits a request signal for requesting download of the application to the store server 1020, to download the application. ダウンロードされたアプリケーションは端末装置1010内のRAM等の一時記憶可能な領域に記憶される。 Downloaded application is stored in the temporary storage region capable of RAM or the like in the terminal device 1010.
また、端末装置1010は、上記(4−2)として、ダウンロードしたアプリケーションを用いて、ゲームの進行を行う。 The terminal device 1010, as the (4-2), using the downloaded application, performs progression of the game. ゲームの進行は以下のようにして行う。 The progress of the game is carried out in the following manner.
端末装置1010は、ゲーム開始時にデータベースサーバ1039より各プレーヤに付与されるIDデータごとのデータを受信する。 Terminal 1010 receives the data for each ID data applied from the database server 1039 to each player at the start of the game. ゲームの進行中には、同一ゲーム内の端末装置1010と他の端末装置1010とのデータは、店舗サーバ1020を介してセンターサーバ1030経由で送受信される。 During the progress of the game, data of the terminal device 1010 and another terminal 1010 in the same game is transmitted and received via the center server 1030 through the outlet server 1020. ただし、他の端末装置1が同じ店舗サーバ1020に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ1020に接続されている場合には、センターサーバ1030にゲームデータ等を送信せずに、端末装置1010に対してゲームデータ等を送信する。 However, when another terminal apparatus 1 is connected to another outlet server 1020 installed in the case, or in the same shop it is connected to the same outlet server 1020 not transmit the game data and the like to the center server 1030 not to transmit the game data and the like to the terminal device 1010. ゲーム終了時には、データベースサーバ1039へ、ゲーム中に更新されたゲームデータ、又は、ゲーム結果自体を送信する。 At the end of the game, the database server 1039, the game data updated during the game, or sends the game result itself.
なお、ゲームの進行は、端末装置1010に限らず、店舗サーバ1020で行うとしてもよい。 It should be noted that the progress of the game is not limited to the terminal device 1010, it may be carried out in the shop server 1020.

カード販売機1060は、店舗サーバ1020を介してセンターサーバ1030と通信可能である。 Card vending machine 1060 can communicate with the center server 1030 through the shop server 1020. カード販売機1060は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、IDデータを記憶したIDカードの販売を行う。 Card vending machine 1060, accepts the input operation of personal information that players do, carry out the sale of ID card storing ID data. IDカードは、ゲームを開始する際に使用されるものであり、端末装置1010が備えるIDカードリーダによってIDデータが読み取られる。 ID card is intended to be used when starting the game, the ID data read by the ID card reader provided in the terminal device 1010.

図33は、本実施形態における端末装置の外観を示す斜視図である。 Figure 33 is a perspective view showing an appearance of a terminal device in the present embodiment.
筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、フィギュアを載置可能な認証機20が設けられている。 The housing 10 is provided with an operation console 18 which projects forwardly, the upper surface of the operating table 18, can be placed authentication device 20 is provided with figures. 認証機20は複数台あるとしてもよい。 Certification apparatus 20 may be a certain multiple.
認証機20の上部には凹み部21があり、フィギュア30を載せることができる。 The upper part of the authentication device 20 has recesses 21, it is possible to place the figure 30. 凹み部21は、後述するフィギュアの台座部が隙間なく納まる形状であり、フィギュアの台座部の2/3以上が凹み部21に納まる構造を有する。 Recessed portion 21 has a shape pedestal figure to be described later fits without clearance, has a structure that fits in 2/3 or recessed portion 21 of the base portion of the figure. また、凹み部21にはストッパー22が設けられていて、フィギュア30が外れたり、倒れたり、位置ずれが起こらない構造となっており、取り外しスイッチ23を操作することで取り外し可能である。 Further, the recessed portion 21 have stopper 22 is provided, or Figure 30 is disengaged, or fall, has a structure in which the positional deviation does not occur, is removable by manipulating the removal switch 23.
また、認証機20の内部には、ICチップリーダ(図示せず)が設けられており、被読取対象物であるフィギュア30に内蔵されたICチップの情報を読み取ることが可能である。 Inside the certification apparatus 20, (not shown) IC chip reader is provided, it is possible to read the information of the IC chip incorporated in Figure 30 is a read object.

認証機20にはLED24が設けられており、ICチップリーダがフィギュア30のデータを認証中は点滅する。 The authentication device 20 is provided with LED 24, IC chip reader during authentication data of Figure 30 blinks. 認証中は、LED24が点滅する他、認証機の凹み部21あるいは全体20が、光によって演出される。 During authentication, in addition to LED24 flashes, the certification apparatus recessed portion 21 or the entire 20 is directed by the light. 演出は、特に光によるものに限定されず、認証機20が所定の動作(例えば、認証機20全体が上下動作する)を行うとしてもよい。 Effect is in particular not limited to by light, the authentication device 20 is a predetermined operation (e.g., the entire authentication apparatus 20 moves up and down motion) may perform.
なお、図示した認証機20は最低限の機能を示したものであり、そのデザインをゲームの世界観に合わせたものとするのが好ましい。 The authentication device 20 illustrated in the drawings are shown the minimum of the function, it is preferable to those that match the design to the world of the game.

図34はゲームシステムの他の一例に係る被読取対象物(フィギュア30)の外観を示す図である。 Figure 34 is a diagram showing the appearance of a read object (Figure 30) according to another example of the game system.
フィギュア30は、台座部39とフィギュア本体部40とからなる。 Figure 30 is composed of a base portion 39 and the figure main body 40.
台座部39は、円柱状の形状であり、上蓋33、ICチップ34、下蓋35とからなる。 Pedestal 39 is a cylindrical shape, the upper lid 33, IC chip 34, consisting of a lower lid 35.. ICチップ34は上蓋33と下蓋35で挟み込まれ、取り出せない構造を有する。 IC chip 34 is sandwiched by the upper lid 33 and lower lid 35 has a structure that does not work. ICチップ34には、フィギュア本体部に表されているキャラクタの能力値データ等が記憶されている。 The IC chip 34, the ability value data of a character represented in figure main body is stored. 上蓋33は、凸部37が設けられている。 Upper lid 33, the convex portion 37 is provided. また、下蓋35は、ストッパー22によりフィギュアが固定されるように、その直径が上蓋33よりわずかに大きく設計されている。 Further, the lower cover 35, as figure is fixed, its diameter is slightly larger design than the upper lid 33 by the stopper 22.
フィギュア本体部40は、フィギュア本体31とフィギュア本体土台部32とからなる。 Figures main body 40 is made of a PVC body 31 and figure body base section 32..
フィギュア本体土台部32には凹部36が設けられている。 Recess 36 is provided in the figure body base section 32. 凹部36と凸部37とは、台座部39とフィギュア本体部40とを接着する際に位置ずれが起こらないようにするためのものである。 The recess 36 and the projection 37 is intended to avoid potential misalignment in bonding the pedestal 39 and the figure main body 40.
フィギュアは、直径約7cmのカプセルに納められ、カード販売機1060と同等の別の販売機で販売される。 Figure is housed in a capsule with a diameter of about 7cm, it is sold in the card vending machine 1060 and the equivalent of another vending machine. 勿論、フィギュアの販売形態については、特に限定されるものではない。 Of course, for the sales form of the figure, but the present invention is not particularly limited.

この実施形態において、端末装置1010は、上述した端末装置1と同様に、入力手段としてのタッチパネルと、表示手段としての第1ディスプレイ及び第2ディスプレイとを有する。 In this embodiment, the terminal apparatus 1010, like the terminal apparatus 1 described above, having a touch panel as an input means, a first display and a second display as display means.
また、端末装置1010が備えるRAMは、各プレーヤが操作する複数のキャラクタが配置され得る遊技領域に配置されたキャラクタの位置を表す位置データを記憶する位置データ記憶手段として機能する。 Further, RAM provided in the terminal device 1010 functions as a positional data storage means for storing position data representing the position of the character in which a plurality of characters each player operates is arranged in the game area can be arranged.
端末装置1010が備えるCPUは、入力手段を用いた各プレーヤの入力操作に基づいて、端末装置1010が備えるRAM(位置データ記憶手段)に記憶される位置データを更新する位置更新手段として機能する。 CPU of the terminal device 1010 based on the input operation of each player using the input unit, and functions as a position update means for updating the position data stored in the RAM (position data storage means) provided in the terminal device 1010.

また、端末装置1010は、上述した端末装置1と同様に、第1描画処理部と第2描画処理部とを備えている。 The terminal device 1010, like the terminal apparatus 1 described above comprises a first rendering unit and the second graphics processing unit.
端末装置1010が備える第1描画処理部は、第1表示領域を有する第1ディスプレイに、端末装置1010が備えるRAM(位置データ記憶手段)に記憶される位置データに基づいて、キャラクタが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を表示する第1表示制御手段として機能する。 The first rendering processing unit having the terminal device 1010 includes a first display having a first display area, based on the position data stored in the RAM (position data storage means) provided in the terminal apparatus 1010, the character is located functions as a first display control means for displaying the game area image representing the game area.
端末装置1010が備える第2描画処理部は、上記遊技領域においてキャラクタ同士の対戦が行われた際、第2表示領域を有する第2ディスプレイに、当該キャラクタ同士の対戦を表す対戦画像を表示する第2表示制御手段として機能する。 The second rendering processing unit having the terminal apparatus 1010 is, when the fighting between the characters in the game area has been performed, the second display having a second display area, the displaying the fighting image representing a match between the character functions as the second display control means.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Having described the embodiments of the present invention, merely illustrate concrete examples, not particularly limit the present invention, the concrete configuration of each means or the like, can be designed and changed as required. また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Embodiments The effects described in the present invention is merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, the effect of the present invention be limited to those described in the embodiments of the present invention is not.

本発明に係るゲームシステムの構成図である。 It is a block diagram of a game system according to the present invention. 1つの店舗に設置された8台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。 Is a perspective view showing an appearance of one of eight terminals and a card vending machine installed in a store. 端末装置の外観を示す斜視図である。 Is a perspective view showing an appearance of a terminal device. 端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 It is a block diagram showing a hardware configuration of the terminal device. 店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 Store a block diagram showing a hardware configuration of the server. センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 It is a block diagram showing a hardware configuration of the center server. 端末装置の第1ディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a game image displayed on the first display of the terminal device. 図7に示したゲーム画像に含まれる各画像について説明するための図である。 Is a diagram for describing the images included in the game image shown in FIG. オブジェクト位置テーブルを示す図である。 Is a diagram showing the object position table. 端末装置において実行される指示入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 It is a flowchart illustrating a subroutine of command input processing executed in the terminal device. 図10に示すサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される操作種別判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 It is a flowchart called showing a subroutine of the the operation type determination processing executed in step S14 of the subroutine shown in FIG. 10. 図11に示すサブルーチンのステップS36において参照される処理内容決定テーブルを示す図である。 Is a diagram illustrating a processing content determination table referred to in step S36 of the subroutine shown in FIG. 11. プレーヤ参加情報を示す図である。 It is a diagram showing a player participation information. 店舗サーバによるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。 It is a diagram for explaining the contents of process of transmitting and receiving data by the store server. 端末装置1、店舗サーバ2及びセンターサーバ3におけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。 Terminal 1 is a flowchart showing a flow of processing until the game starts in the outlet server 2 and the center server 3. 店舗サーバ2によって、図15に示したフローチャートのステップS200において呼び出されて実行される初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 The shop server 2 is a flowchart showing a subroutine of an initial setting processing called and executed in step S200 of the flowchart shown in FIG. 15. 支援カード決定テーブルを示す図である。 It is a diagram showing a support card determine table. 履歴データの一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of the history data. 能力値設定テーブルの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of the ability value setting table. プレーヤ情報の一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of player information. 端末装置1において実行される処理の概要を示すフローチャートである。 Is a flow chart showing an outline of processing executed in the terminal apparatus 1. 店舗サーバ2において実行される処理の概要を示すフローチャートである。 Is a flow chart showing an outline of processing executed in the outlet server 2. 図22に示したフローチャートのステップS237の処理について説明するためのタイムチャートである。 It is a time chart for explaining the processing of step S237 of the flowchart shown in FIG. 22. ゲーム中に、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるプレーフィールド画像91を示す図である。 During the game, a diagram showing a play field image 91 displayed on the first display 11 of the terminal apparatus 1. 図22に示したフローチャートのステップS232において呼び出されて実行されるコマンド処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 It is a flowchart showing a subroutine of command processing executed called and in step S232 of the flowchart shown in FIG. 22. 図25に示したフローチャートのステップS255において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 It is a flowchart showing a subroutine of a competition processing called and executed in the flowchart of step S255 shown in FIG. 25. 能力値補正テーブルの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of the ability value correction table. (a)は、能力値補正前のプレーヤ情報であり、(b)〜(d)は、能力値補正後のプレーヤ情報である。 (A) is a player information before the ability value correction, (b) ~ (d) is the player information after the ability value correction. 端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像と第2ディスプレイ12に表示される対戦画像との一例を示した図である。 Is a diagram showing an example of the game image and the fighting image displayed on the second display 12 to be displayed on the first display 11 of the terminal apparatus 1. 回復タイマ設定テーブルの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a recovery timer setting table. 端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像と第2ディスプレイ12に表示される対戦画像との他の一例を示した図である。 It is a diagram showing another example of the game image and the fighting image displayed on the second display 12 to be displayed on the first display 11 of the terminal apparatus 1. 本発明に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。 It is a block diagram of another example of a game system according to the present invention. ゲームシステムの他の一例に係る端末装置の外観を示す斜視図である。 Appearance of a terminal device according to another example of the game system is a perspective view showing a. ゲームシステムの他の一例に係る被読取対象物(フィギュア)の外観を示す図である。 According to another example of the game system is a diagram showing the appearance of objects to be read (Figure).

符号の説明 DESCRIPTION OF SYMBOLS

1 端末装置2 店舗サーバ(本発明におけるサーバに相当する。) 1 terminal 2 store server (. Which corresponds to the server of the present invention)
3 センターサーバ4 通信回線5 専用線(本発明における通信回線に相当する。) 3 center server 4 communication line 5 dedicated line (. Which corresponds to a communication line in the present invention)
6 カード販売機8 IDカード9 キャラクタカード10 筐体11 第1ディスプレイ12 第2ディスプレイ13 スピーカ14 タッチパネル15 コイン投入口16 IDカード挿入口17 載置パネル18 操作台20 認証機21 凹み部22 ストッパー23 取り外しスイッチ24 LED 6 card machine 8 ID cards 9 character card 10 the housing 11 first display 12 second display 13 speaker 14 touch panel 15 coin slot 16 ID card insertion slot 17 placed panel 18 to console 20 the authentication device 21 the recess 22 a stopper 23 Remove switch 24 LED
30 フィギュア31 フィギュア本体32 フィギュア本体土台部33 上蓋34 ICチップ35 下蓋36 凹部37 凸部39 台座部40 フィギュア本体部90 ゲーム画像91 プレーフィールド画像92、92A、92B 対戦画像93(93a〜93e) カード画像94(94a〜94f) ボタン画像95 拡大カード画像96 対戦プレーヤ画像97 ステータス画像98(98a〜98e) 味方キャラクタ画像99(99a〜99e) 敵キャラクタ画像100、200、300 制御部101、201、301 CPU 30 Figure 31 Figures body 32 Figures body base portion 33 lid 34 IC chip 35 under the lid 36 recess 37 protrusion 39 pedestal 40 Figures body portion 90 game image 91 play field image 92,92A, 92B fighting image 93 (93a to 93e) card images 94 (94a~94f) button image 95 enlarge the card image 96 match players image 97 status image 98 (98a~98e) ally character image 99 (99a~99e) enemy character image 100, 200, 300 control units 101 and 201, 301 CPU
102、202、302 ROM 102,202,302 ROM
103、203、303 RAM 103,203,303 RAM
104、204、304 通信用インターフェイス回路111 第1描画処理部112 第2描画処理部113 音声再生部114 操作入力部114a メモリ115 コインセンサ116 IDカードリーダ117 キャラクタカードリーダ118 操作スイッチ119 7セグメント表示器205 インターフェイス回路群 104, 204, 304 communication interface circuit 111 first rendering processing unit 112 second rendering processing unit 113 the audio reproduction unit 114 the operation input unit 114a memory 115 coin sensor 116 ID card reader 117 character card reader 118 operated switch 119 7 segment display 205 interface circuit group

Claims (3)

  1. 表示手段及び入力手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、 A plurality of terminal devices and a server provided with a display means and input means is connected via a communication line,
    複数のプレーヤが各端末装置を用いて、各プレーヤが操作する複数のキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、 A plurality of players using the terminal device, a game capable of executing a game system which performs a match of a plurality of characters each other each player to operate,
    各プレーヤが操作する複数のキャラクタが配置され得る遊技領域に配置されたキャラクタの位置を表す位置データを記憶する位置データ記憶手段と、 A position data storage means for storing position data representing the position of the character in which a plurality of characters each player operates is arranged in the game area can be arranged,
    前記入力手段を用いた各プレーヤの入力操作に基づいて、前記位置データ記憶手段に記憶される位置データを更新する位置更新手段と、 A location updating means based on the input operation of each player using the input unit, and updates the position data stored in the position data storage means,
    前記表示手段が有する第1表示領域に、前記位置データ記憶手段に記憶される位置データに基づいて、キャラクタが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を表示する第1表示制御手段と、 In the first display area included in the display unit, based on the position data stored in the position data storage unit, a first display control means for displaying the game area image representing a game area where the character is located,
    前記遊技領域においてキャラクタ同士の対戦が行われた際、前記表示手段が有する第2表示領域に、当該キャラクタ同士の対戦を表す対戦画像を表示する第2表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。 When fighting between the characters in the game area is performed, in the second display area included in said display means, and further comprising a second display control means for displaying a fighting image representing a match between the character game system.
  2. 前記入力手段は、前記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルであり、 The input means is provided on the front surface of the display means is capable of detecting a contact by a player, a touch panel that outputs a detection signal indicating the contact position when detecting the contact,
    前記位置更新手段は、前記タッチパネルから出力された検出信号が示す接触位置が、前記第1表示領域に表示された遊技領域画像におけるキャラクタの表示位置に合致する場合、当該検出信号に基づいて当該キャラクタの位置データを更新することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 The position update means, the contact position detection signal outputted from the touch panel indicated, if it meets the display position of the character in the first display area on the displayed game area image, the character on the basis of the detection signal the game system according to claim 1, characterized in that the position data updating.
  3. 前記表示手段は、複数の第2表示領域を有することが可能であり、 Wherein the display means can have a plurality of second display areas,
    前記第2表示制御手段は、前記遊技領域においてキャラクタ同士の対戦が複数行われる場合に、各対戦を表す対戦画像を、前記複数の第2表示領域の夫々に表示することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 The second display control means, the claims fighting between the characters in the game space when a plurality performed, the fighting image representing each match, and displaying the each of the plurality of second display regions the game system according to 1 or 2.
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