JP4142515B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4142515B2
JP4142515B2 JP2003194594A JP2003194594A JP4142515B2 JP 4142515 B2 JP4142515 B2 JP 4142515B2 JP 2003194594 A JP2003194594 A JP 2003194594A JP 2003194594 A JP2003194594 A JP 2003194594A JP 4142515 B2 JP4142515 B2 JP 4142515B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
block
player
cpu
picture
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003194594A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2005027778A (en
Inventor
尚智 服部
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2003194594A priority Critical patent/JP4142515B2/en
Publication of JP2005027778A publication Critical patent/JP2005027778A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4142515B2 publication Critical patent/JP4142515B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関するものであり、特にビデオ遊技機及びビデオ遊技プログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、ビデオ遊技においては、ブロックが画面上部から落下して画面下部に積み重なっていき、ブロックの積み重なりが画面上部まで達すると遊技が終了する、いわゆる「落ち物パズル」の遊技がある。
【0003】
この落ち物パズルの遊技では、予め決定されたブロックが画面に表示され、このブロックが落下して画面下部に積み重なっていく。この積み重なったブロックは所定の条件を満たすと消滅し、遊技者の得点が加算され、また、ブロックの積み重なりの高さが低くなる。
【0004】
また、この落ち物パズルの遊技では、ブロックが画面上部から落下して積み重なるまでの間に、遊技者の操作によって、ブロックの向きを回転したりブロックが積み重なる位置を左右にずらしたりすることができる。
【0005】
したがって、遊技者は操作により落下するブロックの向きや位置を変化させ、ブロックを所定の条件で積み重ね、消滅させる。そして、できるだけ長時間、ブロックの積み重なりが画面上部まで達しないようにしながら多くのブロックを消滅させ、遊技を進行する。そして、遊技者は、ブロックの積み重なり状態に対し落下するブロックの状態を適切に変化させる技術が向上する楽しみと、遊技の回数を重ねるごとに遊技結果としてより高い得点を得、他の遊技者と競い合う楽しみをもって遊技を繰り返す。
【0006】
ここで、落ち物パズルを行う遊技機の中には、複数の遊技者に対し、互いに対戦相手として同時に遊技を行わせる対戦モードを備えるものが知られている。
【0007】
例えば、複数の遊技者がそれぞれ別個の落ち物パズルを行うモードにおいて、ある遊技者におけるブロックの消去数に応じ、他の遊技者である対戦相手におけるブロックの配置に変化を起こすことにより、その対戦相手の遊技進行に影響を与える。そして、遊技者同士に対戦する感覚を与える。例えば、対戦相手への攻撃、すなわち妨害パターンを変更するようにしたものがある(例えば、特許文献1参照。)。
【0008】
この落ち物パズル遊技では、対戦相手の遊技領域において、落下させるブロックの形状を変更したり、積み上げられたブロックを強制的に上に移動したり、ブロックが容易に消滅しないよう虫食いの状態にしたり、また、対戦相手の入力操作を一定時間受け付けなくする。
【0009】
【特許文献1】
特開2001−62143号公報
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この落ち物パズル遊技では、対戦相手に対し有効な攻撃を与えるために、自らが複数列のブロックを一度に消去したり、複数の連鎖消去をさせることにより積み重なったブロックを消去しなければならない。このような複数列のブロックを一度に消去させたり、複数の連鎖消去をさせたりすることは、遊技に対する遊技者の技量に委ねられるものである。したがって、ゲームに慣れていない遊技者は、対戦相手に有効な攻撃を加えることが困難となり、遊技の楽しみが半減してしまう。
【0011】
また、たとえ遊技者が、遊技に対してある程度の技量を有していたとしても、遊技領域に攻撃を加えるための契機となるブロックが現れない限り、対戦相手に有効な攻撃を与えることは、不可能である。
【0012】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、複数の遊技者が互いに対戦相手として遊技を行う遊技機において、遊技に対し不慣れな遊技者であっても、対戦相手に対して攻撃を与えることを容易とする。そして、積極的に対戦に参加させることにより興趣を高められる遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
このような課題を解決するために本発明は、落ち物パズルの遊技を複数の遊技者により行うための遊技機において、落下して積み重なる遊技ブロックを表示する遊技表示領域とは別に、複数種類の絵柄を可変表示するブロック選択表示領域を有する表示手段と、複数の絵柄の中から、遊技者の選択操作により絵柄を選択し、この選択絵柄が特殊絵柄の場合には他の遊技者についての遊技を妨げ、他の絵柄の場合にはこの選択した絵柄を有するブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとするブロック決定手段を備える。より具体的には、以下のようなものを提供する。
【0014】
(1) 複数の遊技者により遊技を行うための遊技機であって、各遊技者に対応する画面の遊技表示領域に、領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックの画像を表示するとともに、遊技を行う各遊技者に対応する前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、他の遊技者を攻撃するための特殊絵柄を含む複数種類の絵柄の列が繰り返し上から下へと移動表示することによる可変表示の画像を表示する表示装置と、遊技者の操作により、前記可変表示を停止表示させる停止スイッチと、前記停止スイッチが操作されることにより停止表示された絵柄に応じたブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとして決定し、前記積み重なった遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定し、当該判定した結果に応じて遊技ブロックを消去し、前記積み重なる遊技ブロックが前記遊技表示領域の所定の領域まで積み重なった場合に終了する遊技、に関する制御を行うCPUと、を備え、前記CPUは、窓を介して前記絵柄の列の一部が可変する画像を表示する絵柄選択部を表示し、前記絵柄選択部の所定の位置に停止表示された絵柄が、前記攻撃するための第1の特殊絵柄又は第2の特殊絵柄であるか判断を行い、前記第1の特殊絵柄が表示されていると判断した場合には、他の遊技者に対応する前記遊技表示領域に、当該他の遊技者の遊技を妨げるために、当該他の遊技者に対応する前記遊技表示領域を狭めるように複数のブロックからなるブロック群を配置表示し、前記第2の特殊絵柄が表示されていると判断した場合には、当該他の遊技者に対応するブロック選択表示領域における絵柄の可変表示の速度を、当該他の遊技者を攻撃する遊技者に対応するブロック選択表示領域における絵柄の可変表示の速度よりも大きくすることを特徴とする遊技機。
【0015】
(2) (1)記載の遊技機であって、前記CPUは、前記所定の位置に停止表示された絵柄が前記第1の特殊絵柄又は第2の特殊絵柄であると判断した場合には、前記落下させる遊技ブロックの決定を行わないことを特徴とする遊技機。
【0016】
(1´) 複数の遊技者により遊技を行うための遊技機であって、各遊技者に対応する遊技表示領域に、領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示するとともに、遊技を行う各遊技者に対応する前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、他の遊技者を攻撃するための特殊絵柄を含む複数種類の絵柄を表示する表示手段と、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、当該条件判定手段の判定結果に応じて遊技ブロックを消去するブロック消去手段と、前記複数の絵柄の中から、遊技者の選択操作により絵柄の選択を行い、この選択した絵柄を有するブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとするブロック決定手段とを備え、前記複数の絵柄には、前記ブロック決定手段により選択が行われた場合に他の遊技者についての遊技を妨げるための特殊絵柄を含むことを特徴とする遊技機。
(1´)の発明によれば、複数の遊技者により遊技を行うための遊技機は、その表示手段が、各遊技者に対応する遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示し、条件判定手段が当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定した結果に応じてブロック消去手段が遊技ブロックを消去する遊技において、このブロック選択表示領域には、落下させる遊技ブロックを選択させる絵柄のみならず、他の遊技者を攻撃するための特殊絵柄を含む複数種類の絵柄を表示する。そして、ブロック決定手段により特殊絵柄が選択されると、他の遊技者の遊技が妨げられる。
【0017】
このことにより、遊技機は、ブロックを落下して積み重ね、所定の条件により消去を行ういわゆる落ち物パズルの遊技を複数の遊技者による対戦モードで提供する場合において、落下するブロックの選択を、遊技者の操作により選択した複数の絵柄に基づいて行う。そして、この操作により複数の絵柄のうち特殊絵柄が選択された場合には、対戦相手である他の遊技者についての遊技を妨げることができる。このように、対戦モードの遊技において落下するブロックの選択を行う各遊技者は、その選択操作自体により、対戦相手の遊技者を攻撃することができる。したがって、遊技機は、遊技者が多数ブロックの消去を行う技術を習得していなくとも、対戦相手に対して攻撃を与えることを容易とする。そして、落ち物パズルゲームに慣れていない遊技者であっても積極的に対戦に参加させ、興趣を高めることができる。
【0018】
(2´) (1´)記載の遊技機であって、前記ブロック決定手段は前記複数種類の絵柄の可変表示を行い、遊技者の選択操作により前記可変表示を停止した場合に、前記絵柄表示部の所定の位置に表示された絵柄を選択することを特徴とする遊技機。
(2´)の発明によれば、遊技機は、対戦モードの落ち物パズル遊技において、落下するブロック及び対戦相手遊技者の攻撃の決定を、各遊技者による複数種類の絵柄からの選択により行わせる。ここで、遊技機は複数種類の絵柄の可変表示を行い、遊技者の選択操作により可変表示を停止した場合の所定の位置に表示された絵柄に基づいて決定を行う。ここで、複数種類の絵柄の可変表示を停止し、所定の位置の絵柄を選択することは、例えば、スロット遊技機においてリール絵柄を選択するように、タイミングを見計らって行うことができる。したがって、遊技機は、遊技者が多数ブロックの消去を行う技術を習得していなくとも、対戦相手に対して攻撃を与えることを容易とする。
【0019】
(3´) (1´)または(2´)記載の遊技機であって、前記ブロック決定手段が、特殊絵柄を選択した場合には、遊技ブロックの決定を行わないことを特徴とする遊技機。
【0020】
(3´)の発明によれば、複数種類の絵柄を可変表示する遊技機は、この可変表示を遊技者の前記選択操作により停止し、所定の位置に表示された絵柄が、遊技ブロックの消去を行う特殊な絵柄であるか判断を行い、特殊な絵柄である場合には遊技ブロックの決定を行わない。したがって、この場合には遊技表示領域において遊技ブロックが領域上部から落下しない。そしてこの場合、遊技ブロックが遊技表示領域の下部に積み重なることによってブロックが消去されることはないが、特殊な絵柄が絵柄選択部の所定領域に停止して表示されることによりブロックは消去される。このことにより、遊技者が、可変表示される特殊な絵柄を狙って選択操作を行う場合においては、ブロックが落下する位置や落下して積み重なるブロックの組合せ条件を考える必要がなくなるので、絵柄選択部で可変表示される特殊な絵柄をねらって選択操作を行うことに専念し、対戦モードに積極的に関わる。
【0021】
(4´) (1´)から(3´)いずれか記載の遊技機であって、前記ブロック決定手段が、特殊絵柄を選択した場合には、前記ある遊技者と別の遊技者に対応するブロック選択表示領域における絵柄の可変表示の速度を、前記ある遊技者に対応するブロック選択表示領域における絵柄の可変表示の速度よりも大きくすることを特徴とする遊技機。
【0022】
(4´)の発明によれば、遊技機のブロック決定手段が、遊技者の操作により他の遊技者を攻撃するための特殊絵柄を選択した場合、対戦相手となる他の遊技者に対応するブロック選択表示領域における絵柄の可変表示の速度を、この遊技者に対応するブロック選択表示領域における絵柄の可変表示の速度よりも大きくする。ここで、可変表示される絵柄から遊技者が特定の絵柄を狙って選択操作をする場合、可変表示の速度が速いほど、選択操作は困難となる。したがって、対戦モードにおける他の遊技者の攻撃として、対戦相手である別の遊技者についての可変表示の速度を、選択操作を行った遊技者のそれより相対的に速くすることにより、特定の絵柄を狙った選択操作が困難となる。したがって、遊技機は、落ち物パズルにおいて、ブロックを用いた妨害とは異なる要素により対戦を行わせ、興趣を高めることができる。
【0023】
(5´) 複数の遊技者に遊技を行わせ、遊技を行う各遊技者に対応する遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示し、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしていると判定した遊技ブロックを消去する遊技を、表示装置および入力装置を有する遊技機に実行させる遊技プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記ブロック選択表示領域に、他の遊技者を攻撃するための特殊絵柄を含む複数種類の絵柄を表示させるステップと、前記複数の絵柄の中から、入力装置からの入力により絵柄を選択し、この選択絵柄が特殊絵柄の場合には他の遊技者についての遊技を妨げ、他の絵柄の場合にはこの選択した絵柄を有するブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとするステップと、を含む遊技プログラムが記録された記憶媒体。
【0024】
(5´)の発明によれば、記憶媒体が記録する遊技プログラムは、情報処理装置に対し、各遊技者に対応する遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示させ、条件判定手段が当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定した結果に応じてブロック消去手段が遊技ブロックを消去させる遊技において、ブロック選択表示領域に、他の遊技者を攻撃するための特殊絵柄を含む複数種類の絵柄を表示させる。そして、遊技者の選択操作により絵柄を選択させ、この選択絵柄が特殊絵柄の場合には他の遊技者についての遊技を妨げ、他の絵柄の場合にはこの選択した絵柄を有するブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとすることができる。
【0025】
このことにより、対戦モードの遊技において落下するブロックの選択を行わせるプログラムは、選択操作自体により、対戦相手の遊技者を攻撃させることができる。したがって、プログラムが実行された情報処理装置は、遊技者が多数ブロックの消去を行う技術を習得していなくとも、対戦相手に対して攻撃を与えることを容易とする。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本発明の実施形態はメダルを投入してゲームを行う業務用の遊技機について説明するが、本発明は画像を表示する手段及び遊技者の入力を受け付ける手段を備える情報処理装置、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機にも適用可能である。
【0027】
[遊技機の構成]
遊技機10の概略を図1に示す。この遊技機10には、遊技者に対向するように表示装置12が備えられており、遊技に関する画像を表示する。また、遊技機10にはスピーカ13(図2参照)が内蔵されており、表示装置12の両側方に形成された透音孔14から音声が発生される。
【0028】
また、表示装置12の手前側、つまり遊技者側には、メダルを挿入できるメダル投入口26が設けられている。遊技機10は、内蔵されているメダル検知センサ28(図2参照)により、メダル投入口26から投入される硬貨を検知することができる。メダル投入口26のさらに手前側には、遊技者が遊技を開始するためのスタートスイッチ20が設けられている。
【0029】
この遊技機10では二人の遊技者により遊技を行うことが可能となっており、遊技者側から見たスタートスイッチ20の左側には、表示装置12に表示されることとなる複数の変動表示部のうち、3個の変動表示部のそれぞれを第1の遊技者が停止操作するための停止スイッチ18L、18C、18Rが設けられている。また、停止スイッチ18L、18C、18Rの奥側には、表示装置12に表示される変動表示部を画面上で左右に移動させ、また表示装置12に表示されることとなるブロックの移動を操作するための十字スイッチ16が設けられている。
【0030】
スタートスイッチ20の右側には、第1の遊技者と対戦することが可能な第2の遊技者が、第1の遊技者と同様の操作を行うための停止スイッチ24L、24C、24R、および十字スイッチ22が設けられている。遊技機10では、一人の遊技者により遊技を行うことも可能である。
【0031】
[遊技機の電気的構成]
遊技機10の制御を行う制御回路30を示すブロック図を図2に示す。
【0032】
上述した十字スイッチ16、22および停止スイッチ18L、18C、18R、24L、24C、24Rは、制御回路30のインターフェイス回路群32に接続される。インターフェイス回路群32は、入出力バス34に接続されている。また、スタートスイッチ20およびメダル検知センサ28もインターフェイス回路群32に接続される。これらのスイッチが遊技者により押圧操作されたときには、検出信号がインターフェイス回路群32により所定の信号に変換された後、入出力バス34に供給される。入出力バス34は、中央処理装置(以下、CPUという)36にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるように接続される。
【0033】
入出力バス34には、記憶手段であるROM(リード・オンリー・メモリ)38及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)40も接続される。ROM38は、遊技機10の遊技を制御する制御プログラムを記録する。また、ROM38は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置12における表示制御をするプログラム等を記憶する。また、RAM40は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。変数としては、画面に表示されるブロックの種類と位置の情報や絵柄の情報があり、この情報を基にCPUによる各種判断がなされる。プログラム等はROM38及びRAM40半導体のほか、光磁気ディスク等他の記憶媒体に記憶されるものでよい。また、入出力バス34には、乱数を発生させるための乱数発生部35が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU36から乱数発生部35へ発せられたときには、乱数発生部35は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス34に発する。
【0034】
入出力バス34には、インターフェイス回路群42も接続されている。このインターフェイス回路群42には、スピーカ13が接続されている。インターフェイス回路群42は、CPU36における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0035】
さらに、インターフェイス回路群42には、映像表示処理装置(以下、VDPという)46が接続されている。VDP46は、CPU36から発せられる画像表示命令により、ビデオRAM(以下、VRAMという)48に配置された画像データに基づいて表示装置12を駆動するための駆動信号を発する。このことにより、LCDディスプレイやCRTディスプレイ等による表示装置12に遊技の画像が表示される。VDP46、VRAM48及び表示装置12は表示手段を構成する。
【0036】
[落ち物パズルの画面構成]
遊技機10においては、上述したようにVDP46から発せられる駆動信号によって表示装置12に画像が表示され、遊技が進行する。遊技において表示される画像の表示例については図3〜図16に示すようになる。
【0037】
図3は、遊技の開始直後に表示装置12に表示される画像の例である。表示装置12には、対戦モードにおいて二人の遊技者が遊技を行うための、2面の矩形の落ち物パズルの遊技領域60、260が表示される。遊技領域60、260はそれぞれ左右に並んで配置され、対戦する二人の遊技者が、自らが遊技を行う遊技領域のみならず、互いに対戦相手の遊技領域を見ることができるようになっている。この2面の遊技領域60、260は互いに同一の構成となっている。したがって、このうち一方の遊技領域60をとって説明する。
【0038】
遊技領域60は、下部から順に、遊技表示領域であるブロック落下領域62、ブロック選択領域66、飾り表示領域68の各領域により構成される。ブロック落下領域62は、その上部から遊技ブロックであるブロックが落下し、下部に積み重なる表示がされる領域である。ブロック選択領域66は、ブロック落下領域62で落下するブロックの選択を行うための絵柄が表示される領域である。ブロック落下領域62には、複数種類の絵柄の列が上から下へと移動する可変表示がされ、この絵柄の列の一部が窓を介するように表示されている。この絵柄の列は、スロット遊技機の絵柄リールのように表示される。したがって、この絵柄列の一部が表示される部分をリール部という。このリール部は絵柄選択部に対応する。本実施形態においてリール部70L、70C、70Rは3本表示されているが、リール部の本数はこれに限らず、1本であっても、また3本より多いものでもよい。飾り表示領域68には遊技の名称及び得点等の情報が表示される。また、飾り表示領域68には、リール部の移動表示が停止した際に特殊な絵柄が揃い、特典が付与される場合にそのことが表示される。
【0039】
遊技領域60と隣り合わせて配置される遊技領域260も同様の構成となっている。遊技領域60、260の表示は、遊技機10に設置された各種スイッチの操作入力によって制御される。ここで、遊技者から見て画面の左側に表示される遊技領域60の画像は、主に停止スイッチ18L、18C、18R及び十字スイッチ16の操作により制御され、右側に表示される遊技領域260の画像は、主に停止スイッチ24L、24C、24R及び十字スイッチ22の操作により制御される。
【0040】
[落ち物パズルの遊技]
次に、本発明の遊技機10による落ち物パズルの遊技を説明する。遊技領域60に表示される画像の例に基づいて、落ち物パズルの基本的な遊技について説明する。
【0041】
スタートスイッチ20が操作され、遊技が開始した直後、表示装置12の画面には、図3に示す表示がなされる。遊技開始直後は、ブロック落下領域62に、ブロックはまだ表示されていない。ブロック落下領域62に落下させるブロックは、ブロック選択領域66のリール部70の絵柄表示により決定される必要がある。
【0042】
ブロック選択領域66においては、3つのリール部70L、70C、70Rのそれぞれが、複数の絵柄の列を上から下へと移動して表示している。遊技開始時にリール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の列を図4に示す。複数種類の絵柄が11個ずつ並んでおり、これら絵柄が繰り返し上から下へと流れるように表示されるのである。具体的には、絵柄列の画像データがVRAM48に書き込まれ、画像データのうち、VDP46が画面上に表示する部分の位置情報が次々と更新される。
【0043】
ここで遊技者が、停止スイッチ18L、18C、18Rを操作すると、リール部70L、70C、70Rの移動表示が停止する。リール部70L、70C、70Rの移動表示の停止は、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作にそれぞれ対応する。例えば、最初に、停止スイッチ18Lが操作されると、図5に示すように、対応するリール部70Lの表示が停止する。続いて、停止スイッチ18Cが操作されると、対応するリール部70Cの表示が停止し(図6)、最後に、停止スイッチ18Rが操作されると、対応するリール部70Rの表示が停止する(図7)。
【0044】
リール部70L、70C、70Rの全ての表示が停止すると、それぞれのリール部の中央に表示された絵柄に対応する3つのブロック72、74、76(図7参照)が、ブロック落下領域62に落下させるブロックとして決定される。ここで絵柄に対応するブロックとは、リール部70の中央に表示された絵柄を有するブロックである。
【0045】
リール部70L、70C、70Rのそれぞれに対応するブロック72、74、76が全て決定されると、ブロック72、74、76はブロック落下領域62の上部から並んで一体となって落下する(図7)。また、リール部70L、70C、70Rは移動表示を自動的に再開する。
【0046】
ブロック落下領域62を落下するブロック72、74、76は、ブロック落下領域62の下部に到達すると停止し、積み重なっていく。そして、遊技者の操作により、再びリール部70L、70C、70Rの移動表示を停止して、落下させる新たなブロックを決定してブロック落下領域62の下部に積み重ねていく。
【0047】
ここで、リール部70L、70C、70Rは、遊技者により十字スイッチ16が操作されると、ブロック選択領域66の中を左右に移動する。いったん全てのリール部70L、70C、70Rの表示が停止されると、リール部70L、70C、70Rの位置を移動することはできない。また、いったん落下が開始されたブロックはそのまま鉛直方向に落下し、落下の途中で位置を左右に移動することはできない。しかし、決定されたブロックは、リール部70L、70C、70Rのある位置から落下を開始するので、遊技者は十字スイッチ16を操作して、ブロックの落下開始位置を選択することができる。
【0048】
次に、遊技の開始後ブロックの落下が複数回行われた状態での表示装置12の画面を図8に示す。ここで、ブロックがブロック落下領域62を下部に向かって落下するとき(図8)、落下する地点にすでに他のブロックが存在している場合には、落下するブロックはさらにその上に積み重なる(図9)。
【0049】
ブロック落下領域62内を落下し、積み重なるブロックについて、図8を参照して説明する。ブロックには大きく3種類あり、それぞれには異なる形からなる模様が付されている。これらは、丸ブロック78、82、90、94、96、108、110、114、十字ブロック80、86、88、92、100、104、星ブロック84、98、102、106、112、116である。また、それぞれのブロックの種類ごとに、火種ブロックと呼ばれる特殊なブロックが存在する。例えば、図8においてブロック78は丸ブロックの火種ブロックである。火種ブロックには、「ドンちゃん」と呼ばれる男の人の顔が表されている。これらのブロックは、リール部に表示される同一種類の絵柄にそれぞれ対応する。
【0050】
[ブロックの消去]
ブロック落下領域62において落下し、積み重なるブロックは所定の条件を満たすと消去される。所定の条件とは、同一種類のブロックが上下左右に隣り合わせて積み重なり、かつ、隣り合わせに積み重なるブロックの中に火種ブロックが含まれることである。
【0051】
ブロック78、80、82が落下した直後の状態での表示装置12の画面の例を、図9に示して説明する。ここで、ブロック90、94、96、78は、いずれも丸ブロックである。これらは上下左右に連続して隣合わさりながら積み重なっている。さらにこれらのブロックには火種ブロック78が含まれている。したがってブロック90、94、96、78は所定の消去条件を満たす。消去条件を満たしたブロック90、94、96、78が爆発をして消去される様子の画面を、図10および図11に示す。さらに、ブロックが消去される時には、ブロック落下領域62に打ちあがる花火の演出画像が表示される。
【0052】
ブロックが消去されると、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックは下部の方へ落下する。例えば、ブロック84、86、88、92は、他のブロック90、94、96、78の消去に伴いそれぞれ1段ずつ落下した状態を図11に示す。
【0053】
ブロックが消去された場合には、消去されたブロックの個数に応じて遊技者に得点が加算される。
【0054】
[遊技の終了]
ブロックが落下して積み重なっていく一方で、ブロックが消去されないと、ブロックの積み重ねはブロック落下領域62の上部にあるエンドライン64に達する(図12)。積み重ねられたブロックがエンドライン64に達すると遊技は終了する。そして、このときの得点が、遊技者が遊技で獲得した得点となる。
【0055】
[対戦モードにおける特定絵柄役]
次に、複数の遊技者が互いに得点を競い合いながらそれぞれの遊技を行う、対戦モードでの遊技、特に対戦相手に対する攻撃について、図13から図16を参照して説明する。
【0056】
図13に示す画像が表示される遊技において、左側の領域の画像により遊技を行う遊技者を遊技者A、そして、右側の領域の画像により遊技を行う遊技者を遊技者Bとする。遊技者A及び遊技者B(図示しない)は遊技の開始とともに、各種スイッチを操作して、落下するブロックを適当に選択しながら、落下して積み重なったブロックの消去を行う。そして、どれだけ多くのブロックを消去するかを競い合う。
【0057】
ここで、遊技者Aにより、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作がされ、リール部70L、70C,70Rにおける絵柄の可変表示が確定される際に、それぞれのリール部の中央に、特別絵柄である、扇の絵柄が揃った場合には、遊技者Aが遊技者Bを攻撃することができる。
【0058】
遊技者Aによる遊技者Bの攻撃は、遊技者Bに対応するブロック選択領域266におけるリール部270L、270C、270Rの可変表示の速さを変化させることである。遊技者Aによる攻撃が開始されると、遊技者Bに対応する遊技領域260のブロック選択領域266におけるリール部270L、270C、270Rの可変表示が速くなる。ここで、遊技者Bは、リール部270L、270C、270Rにおいて可変表示される絵柄を目で追いながら、特定の絵柄がリール中央に位置するタイミングで停止スイッチ24L、24C、24Rを操作し、遊技者Bのブロックの消去を有利に行うためのブロックを選択している。したがって、遊技者Bにとって、リール部270L、270C、270Rの可変表示の速度が速いほど、リール部270L、270C、270Rの可変表示を目標の絵柄が中央になるように停止することが困難となる。そして、遊技者Bの希望するブロックを落下させることができなくなる。このリールの速度の変動は、一定の期間、例えば10秒間維持される。このようにして、遊技者Aは遊技者Bの遊技を妨害することにより攻撃を行えるのである。
【0059】
ここで、遊技者Aの攻撃により、遊技者Bに対応するリール部270L、270C、270Rの可変表示が早まるときには、同時に、遊技者Aに対応するリール部70L、70C,70Rの可変表示の速度が低下するようにしてもよい。
【0060】
攻撃が行われるときの可変表示の速さとしては、遊技者Aに対応するリール部70L、70C、70Rの可変表示の速度が、遊技者Bに対応するリール部270L、270C、270Rの可変表示の速度の10%以上90%以下となるようにする。このことによって、特定の絵柄を狙った停止操作の困難さが顕著化する。
【0061】
攻撃が行われる場合には、画面を介した演出表示も行われる。リール部70L、70C,70Rの中央に扇の絵柄が揃うと、遊技者Aに対応する飾り表示領域68に扇の絵柄120が大きく表示され、遊技者Aが相手に攻撃を行うことを示す。また、遊技者Bに対応する飾り表示領域268には、扇の絵柄220が小さく傾いた状態で表示され、遊技者Bが攻撃を受けることを示す。
【0062】
次に、上述の攻撃とは別の種類の攻撃について説明する。
【0063】
図15に示す画像が表示される状況において、遊技者Aにより、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作がされ、リール部70L、70C,70Rにおける絵柄の可変表示が確定される際に、それぞれのリール部の中央に、特別絵柄である、大文字の描かれた山の絵である「大文字」の絵柄が揃った場合にも、遊技者Aが遊技者Bを攻撃することができる。
【0064】
ここで、遊技者Aによる遊技者Bの攻撃は、遊技機10において、図16に示すように、遊技者Bに対応するブロック落下領域262の上下方向の略中央に、ブロック落下領域262の幅を占有するよう横一列に、複数のブロックからなるブロック群280を配置することである。
【0065】
遊技者Bは、ブロック落下領域262において、積み重なるブロックがエンドライン264に達すると負けとなる。したがって、遊技者Bにとって、ブロック落下領域262の中央に、ブロックが配置されると、その上にブロックが積み重なり、ブロックがエンドライン264を越え易くなる。すなわち最終的には負け易くなるのである。このようにして、遊技機10は、遊技者Aに遊技者Bの遊技を妨害させることにより攻撃を行わせるのである。
【0066】
リール部70L、70C,70Rの中央に「大文字」の絵柄が揃うと、遊技者Aに対応する飾り表示領域68に「大文字」の絵柄124が大きく表示され、遊技者Aが相手に攻撃を行うことを示す。また、遊技者Bに対応する飾り表示領域268には、「大文字」の絵柄224が小さく傾いた状態で表示され、遊技者Bが攻撃を受けることを示す。
【0067】
[遊技機の動作]
次に、制御回路30とCPU36の制御動作について図17から図22に示すフローチャートを参照して説明する。
【0068】
CPU36は、まずゲーム開始に先立ち、表示装置12の画面にタイトル画面表示の処理を行う(ステップS11)。本ステップにおいてCPU36はVDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48に配置されたタイトル画像データをロードさせ、この画像データに基づいて、表示装置12を駆動するための駆動信号を発生させる。
【0069】
続いて、CPU36は、ゲームスタートの判断処理を行う(ステップS12)。本ステップにおいてCPU36は、メダル検知センサ28およびスタートスイッチ20からの信号の検知を行う。本ステップにおいて、メダル検知センサ28およびスタートスイッチ20からの信号がゲームスタートを意味するものであると判断した場合、CPU36は、処理をステップS14に移す。この一方で、ゲームスタートを意味しないと判断した場合、CPU36は、処理をステップS13に移す。
【0070】
CPU36は、ステップS13において、デモ画面表示の処理を行う。CPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48にデモ画像データをロードさせ表示装置12に表示させる。
【0071】
CPU36は、ステップS14において、モードが一人用であるかを判別する処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、モードが一人用でないと判断した場合、CPU36はステップS18に処理を移す。この一方で、モードが一人用であると判断した場合、CPU36はステップS15に処理を移す。
【0072】
CPU36は、ステップS15においてリール配列の処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48に、例えば、図4に示す絵柄の列71L、71C、71Rのデータのロードを行わせ、表示装置12に表示を行わせる。
【0073】
続いて、CPU36は、ゲーム処理を行う(ステップS16)。本ステップにおいてCPU36は、落ち物パズルのメインの処理を行う。このゲーム処理については、後に詳細を説明する。
【0074】
続いて、CPU36は、ゲームオーバーの判断処理を行う(ステップS17)。本ステップにおいて、ゲームオーバーでないと判断した場合、CPU36はステップS16に処理を移しゲーム処理を繰り返す。この一方で、ゲームオーバーであると判断した場合、CPU36はプログラムを直ちに終了する。
【0075】
CPU36は、ステップS18において対戦モード用のリール配列の処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48に、例えば、図4に示す絵柄の列71L、71C、71Rのデータのロードを行わせ、表示装置12に表示を行わせる。
【0076】
続いて、CPU36は、ゲーム処理を行う(ステップS19)。本ステップにおいてCPU36は、落ち物パズルのメインの処理を行う。このゲーム処理については、後に詳細を説明する。
【0077】
続いて、CPU36は、対戦遊技における遊技者の勝負がついたか否か判断を行う(ステップS20)。本ステップにおいて、勝負がついていないと判断した場合、CPU36はステップS19に処理を移しゲーム処理を繰り返す。この一方で、ゲームオーバーであると判断した場合、CPU36は処理をステップS21に移す。
【0078】
CPU36は、ステップS21において、対戦モードのそれぞれの遊技のうち、遊技者ごとのゲーム処理にかかる遊技者が勝った遊技者であるか否か判断する。本ステップにおいて、ゲーム処理が勝った遊技者のものである場合、CPU36はプログラムを終了する。この一方で、ゲームオーバーであると判断した場合、CPU36はステップS14に処理を移す。この結果、負けた遊技者についての遊技は一人モードとして、継続される。
【0079】
次に、ゲーム処理のルーチンについて、図18に示すフローチャートを参照して説明する。
【0080】
まず、CPU36は、ステップS21において、ブロック絵柄選択処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の選択により、落下するブロックの選択を行う。この処理については、後に詳細を説明する。
【0081】
続いて、CPU36は、入力操作があるか否か判断を行う(ステップS22)。本ステップにおいてCPU36は、十字スイッチ16、22の状態の読み出しを行う。具体的には、十字スイッチ16のうち左右部分のいずれかが操作されることにより、リール部70L、70C、70Rを横移動させる。また、十字スイッチ22のうち左右部分のいずれかが操作されることにより、リール部270L、270C、270Rを横移動させる。決定したブロックは、リール部70L、70C、70Rまたは、リール部270L、270C、270Rの直下の位置から落下を開始するので、十字スイッチ16、22の状態により、決定したブロックを落下させ、そして積み重ねる位置を移動する。十字スイッチ16、22の操作は、リール部70L、70C、70R、270L、270C、270Rの全ての絵柄の移動表示が停止するまで有効となっている。選択されるまで有効となっている。本ステップにおいて入力操作がないと判断した場合、CPU36はステップS24に移す。この一方、入力操作があると判断された場合、CPU36はステップS23に移す。
【0082】
CPU36は、ステップS23において、ブロック選択部移動処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域66に表示されるリール部70L、70C、70Rの画面上の座標をRAM40から読み出す。そして十字スイッチ16、22の入力操作の状態に基づいて、この画面上の座標の値を変更する。
【0083】
CPU36は、ステップS24においてブロック落下処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、ステップS21において選択されたブロックの画像が表示される座標を更新することにより画面に表示されるブロックの位置を変化する。ステップS21で特殊絵柄である「扇」が選択されたときには、CPU36は本ステップにおいてブロックの落下を行わない。
【0084】
続いて、CPU36は、ブロック消去条件判定処理を行う(ステップS25)。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域66に積み重なり表示されたブロックの位置情報から消去する処理を行う。
【0085】
続いて、CPU36は、対戦相手に対する攻撃処理を行う(ステップS26)。本ステップにおいてCPU36は、一方の遊技者のブロック絵柄選択処理での絵柄選択の結果に基づいて、対戦相手の遊技の進行を妨げるための処理を行う。この処理については、後に詳細を説明する。
【0086】
続いて、CPU36は、残りのブロックを整形する処理を行う(ステップS27)。本ステップにおいてCPU36は、ステップS25におけるブロックの消去処理を行った後、ブロック選択領域66に残って表示されたブロック画像の処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックの移動を行う。CPU36は、本ステップの終了後、本ルーチンを終了する。
【0087】
次に、ブロック絵柄選択処理のルーチンについて、図19に示すフローチャートを参照して説明する。
【0088】
まず、CPU36は、ブロック選択部が回転中であるかの判断処理を行う(ステップS31)。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域66のリール部70L、70C、70Rに表示される絵柄が可変表示されているかの判断を行う。本ステップにおいて、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄がまだ回転表示すなわち可変表示されていないと判断した場合、CPU36は、可変表示されるまで本ステップを繰り返す。回転表示すなわち可変表示されたと判断した場合、CPU36は、処理をステップS32に移す。
【0089】
CPU36は、ステップS32において、遊技者に停止操作があったか否かを判断する処理を行う。本ステップにおいて、停止操作があったと判断した場合、CPU36は、処理をステップS34に移す。この一方で、停止操作がなかったと判断した場合には処理をステップS33に移す。
【0090】
CPU36は、ステップS33において、自動停止タイマの値を判断する処理を行う。本ステップにおいて、自動停止タイマの値が0であり、上記リール部70の移動表示が所定の時間行われたと判断した場合、CPU36は、タイムアウトとして処理をステップS34に移す。自動停止タイマの値が0でないと判断された場合CPU36は、ステップS32からの処理を繰り返す。
【0091】
CPU36は、ステップS34において、ブロック選択部の停止処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rのいずれかに表示される絵柄の可変表示を、ステップS32において停止スイッチ18L、18C、18Rの停止操作の判断がされたものに対応して停止する。本ステップの停止処理によって、複数の絵柄の中から特定の絵柄が選択される。可変表示が停止したリール部70L、70C、70Rの中央に位置する絵柄と同一種類の絵柄を有するブロックは、ブロック落下領域62において落下するブロックとして決定される。
【0092】
続いて、CPU36は、ブロック選択部のリール部70L、70C、70Rの可変表示が全部停止されたか判断処理を行う(ステップS35)。本ステップにおいて3つのリール部の全部の可変表示が停止されたと判断された場合、CPU36は、本ルーチンを直ちに終了する。この一方で可変表示が停止されていないと判断された場合、CPU36は、ステップS32からの処理を繰り返す。
【0093】
次に、ブロック消去条件判定処理のルーチンについて、図20に示すフローチャートを参照して説明する。
【0094】
まず、CPU36は、ブロック選択部のリール部70L、70C、70Rの表示に、「七」の絵柄が揃ったか否かを判断する(ステップS41)。ここで「七」の絵柄が揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、CPU36は処理をステップS42へと移す。この一方で「七」の絵柄が揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、CPU36は処理をステップS43へと移す。
【0095】
CPU36は、ステップS43において、ブロック選択部のリール部70L、70C、70Rの表示に、同一種類の絵柄が揃ったか否かを判断する。ここで同一種類の絵柄が揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、CPU36は処理をステップS44へと移す。この一方で同一種類の絵柄が揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、CPU36は処理をステップS45へと移す。
【0096】
CPU36は、ステップS45において、ブロック落下領域62に積み重なり表示されたブロックにおいて、火種ブロックが同一種類のブロックと接触しているか否かを判断する。ここで接触があると判断した場合、ブロック消去を行うため、CPU36は処理をステップS46へと移す。この一方で同一種類の絵柄が揃っていないと判断された場合、CPU36は本ルーチンを直ちに終了する。
【0097】
ステップS42、S44、S46において、CPU36は、ブロック消去の処理を行う。ブロック消去の処理については、後に詳細を説明する。本ステップの処理のあと、CPU36は本ルーチンを直ちに終了する。
【0098】
次に、ブロック消去処理のルーチンについて、図21に示すフローチャートを参照して説明する。
【0099】
まず、CPU36は、消去処理の要求がブロックを全消去する要求であるか否かを判断する(ステップS51)。本ステップにおいて、全消去であると判断した場合、CPU36は、ステップS52に処理を移す。この一方、全消去でない場合、CPU36は、さらに判断するためステップS53に処理を移す。
【0100】
CPU36は、ステップS52において、ブロックの全消去を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48のブロック画像データを消去させる。CPU36は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【0101】
CPU36は、ステップS53において、消去処理の要求が特定種類のブロックを全消去する要求であるか否かを判断する。本ステップにおいて、特定種類ブロックの全消去であると判断した場合、CPU36は、ステップS54に処理を移す。この一方、全消去でない場合、CPU36は、さらに判断するためステップS55に処理を移す。
【0102】
CPU36は、ステップS54において、特定種類のブロックの全消去を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48のブロック画像データを消去させる。CPU36は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【0103】
CPU36は、ステップS55において、消去処理の要求が特定種類の火種ブロック及び接触するブロックを消去する要求であるか否かを判断する。本ステップにおいて、火種ブロック及び接触するブロックの消去であると判断した場合、CPU36は、ステップS56に処理を移す。この一方、全消去でない場合、CPU36は、ブロック積み重ね処理を行うためステップS57に処理を移す。
【0104】
CPU36は、ステップS56において、火種ブロック及び接触するブロックの消去を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48の対応するブロック画像データを消去させる。CPU36は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【0105】
CPU36は、ステップS57において、ブロック積み重ねの処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、落下ブロックをすでに積み重なっているブロックの上に配置する。CPU36は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【0106】
次に、攻撃処理のルーチンについて、図22に示すフローチャートを参照して説明する。
【0107】
まず、CPU36は、ステップS61において、ブロック選択の絵柄選択において「扇」の絵柄が揃ったか否かを判断する。つまり、上述した図18のステップS21のブロック絵柄選択処理において、リール部70L、70C、70R、および、リール部270L、270C、270Rが停止した際のリールの中央に表示された絵柄の組合せが「扇」−「扇」−「扇」となっているかを判断する。本ステップにおいて、「扇」の絵柄が揃ったと判断した場合、CPU36は、ステップS62に処理を移す。この一方で、「扇」の絵柄が揃わなかったと判断した場合、CPU36は、ステップS63に処理を移す。
【0108】
CPU36は、ステップS62において、リール回転速度変更の処理を行う。本ステップにおいて、CPU36は、対戦相手のリール部270L、270C、270Rにおける、絵柄の可変表示の速度を速くする。このことによって、対戦者は、リール部270L、270C、270Rに表示される絵柄から特定の絵柄を狙った選択操作を行うことが困難となる。CPU36は、本ステップの処理を終了した後、本ルーチンを終了する。
【0109】
CPU36は、ステップS63において、ブロック選択の絵柄選択において、大文字の描かれた山の絵である「大文字」の絵柄が揃ったか否かを判断する。つまり、上述した図18のステップS21のブロック絵柄選択処理において、リール部70L、70C、70R、および、リール部270L、270C、270Rが停止した際のリールの中央に表示された絵柄の組合せが「大文字」−「大文字」−「大文字」となっているかを判断する。本ステップにおいて、「大文字」の絵柄が揃ったと判断した場合、CPU36は、ステップS64に処理を移す。この一方で、「大文字」の絵柄が揃わなかったと判断した場合、CPU36は、ステップS65に処理を移す。
【0110】
CPU36は、ステップS64において、相手遊技領域260にブロックを落下する処理を行う。具体的には、対戦相手のブロック落下領域262に、ブロックを横一列に並べて配置する。このことにより、対戦者のブロック落下領域262にはブロックがより高く積み重なり、積み重なったブロックは早くエンドライン264に達することとなる。したがって、対戦相手は早く遊技が終了し負ける可能性が高くなる。CPU36は、本ステップの処理を終了した後、本ルーチンを終了する。
【0111】
CPU36は、ステップS65において、ブロック選択の絵柄選択において、同一種類の絵柄が揃ったか否かを判断する。つまり、上述した図18のステップS21のブロック絵柄選択処理において、リール部70L、70C、70R、および、リール部270L、270C、270Rが停止した際のリールの中央に表示された絵柄の組合せが、同一種類の絵柄となっているかを判断する。本ステップにおいて、同一種類の絵柄が揃ったと判断した場合、CPU36は、ステップS66に処理を移す。この一方で、同一種類の絵柄が揃わなかったと判断した場合、CPU36は、ステップS67に処理を移す。
【0112】
CPU36は、ステップS66において、相手遊技領域260に三段のブロックを落下する処理を行う。具体的には、対戦相手のブロック落下領域262の中央付近に、ブロックを横3列に並べて配置する。このことにより、対戦者のブロック落下領域262にはブロックがより高く積み重なり、積み重なったブロックは早くエンドライン264に達することとなる。また、略中央付近に配置されたブロックは横3列に並んでいるので消去するのがより困難である。したがって、対戦相手は早く遊技が終了し負ける可能性が高くなる。CPU36は、本ステップの処理を終了した後、本ルーチンを終了する。
【0113】
CPU36は、ステップS67において、ブロック選択の絵柄選択において、同一種類の絵柄が揃ったか否かを判断する。つまり、上述した図18のステップS21のブロック絵柄選択処理において、リール部70L、70C、70R、および、リール部270L、270C、270Rが停止した際のリールの中央に表示された絵柄の組合せが、「七」−「七」−「七」となっているか否かを判断する。本ステップにおいて、同一種類の絵柄が揃ったと判断した場合、CPU36は、ステップS68に処理を移す。この一方で、同一種類の絵柄が揃わなかったと判断した場合、CPU36は本ルーチンを終了する。
【0114】
CPU36は、ステップS68において、相手遊技領域260に五段のブロックを落下する処理を行う。具体的には、対戦相手のブロック落下領域262の中央付近に、ブロックを横5列に並べて配置する。このことにより、対戦者のブロック落下領域262にはブロックがより高く積み重なり、積み重なったブロックは早くエンドライン264に達することとなる。また、略中央付近に配置されたブロックは横5列に並んでいるので消去するのがより困難である。したがって、対戦相手は早く遊技が終了し負ける可能性が高くなる。CPU36は、本ステップの処理を終了した後、本ルーチンを終了する。
【0115】
なお、上述の実施形態においては、対戦相手に対する攻撃として、この対戦相手に対応するブロック落下領域262に複数のブロックを落下させるようにしたが、攻撃の内容はこれに限られない。例えば、対戦相手に対応するブロック落下領域262の底部にブロックを横一列に配置し、それまで、底部に積み重なっていたブロックをその全体が盛り上がるように上方へ移動することとしてもよい。
【0116】
また、上述の実施形態においては、遊技者の操作によりリール部70L、70C,70Rのそれぞれの中央に特殊な絵柄が揃うと、飾り表示領域68に絵柄が表示され、攻撃の演出表示が行われる。しかし、この演出表示はスピーカ13を介した音響により行われるものでもよい。さらに、この演出表示は行われなくてもよい。
【0117】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技機は、遊技者の選択操作自体によって、対戦相手の遊技者への攻撃を行わせることができる。したがって、遊技者が多数ブロックの消去を行う技術を習得してなくとも、対戦相手に対して攻撃を与えることを容易とする。そして、興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施形態の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図2】 本実施形態の遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図3】 本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図4】 本実施形態の遊技機のリール部に示される絵柄の列を示す図である。
【図5】 本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図6】 本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図7】 本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図8】 本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図9】 本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図10】 本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図11】 本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図12】 本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図13】 本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図14】 本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図15】 本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図16】 本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図17】 本実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図18】 本実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図19】 本実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図20】 本実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図21】 本実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図22】 本実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 遊技機
12 表示装置
16 十字スイッチ
18L、18C、18R 停止スイッチ
35 乱数発生部
60 遊技領域
66 ブロック選択領域
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a video game machine and a storage medium storing a video game program.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in video games, there is a so-called “falling thing puzzle” game in which blocks fall from the top of the screen and are stacked at the bottom of the screen, and the game ends when the stack of blocks reaches the top of the screen.
[0003]
In this fallen puzzle game, predetermined blocks are displayed on the screen, and the blocks fall and accumulate at the bottom of the screen. The stacked blocks disappear when a predetermined condition is satisfied, the player's score is added, and the stack height of the blocks is reduced.
[0004]
In addition, in this falling object puzzle game, the player can rotate the direction of the block or shift the stacking position to the left or right by the player's operation before the block falls from the top of the screen and stacks. .
[0005]
Therefore, the player changes the direction and position of the falling block by the operation, stacks the blocks under a predetermined condition, and disappears. Then, for as long as possible, the blocks are not accumulated until reaching the top of the screen, and many blocks are eliminated, and the game proceeds. And, the player enjoys the skill of appropriately changing the state of the falling block with respect to the stacked state of the block, and obtains a higher score as the game result every time the number of games is repeated, and with other players Repeat the game with the fun of competing.
[0006]
Here, some gaming machines that perform falling object puzzles have a battle mode in which a plurality of players can simultaneously play a game as opponents.
[0007]
For example, in a mode in which a plurality of players perform separate falling object puzzles, by changing the arrangement of blocks in an opponent who is another player according to the number of erased blocks in one player, Affects the opponent's game progress. And it gives the player a sense of fighting. For example, there is an attack to an opponent, that is, a disturbance pattern is changed (for example, see Patent Document 1).
[0008]
In this falling puzzle game, in the opponent's game area, change the shape of the dropped block, forcibly move the stacked block up, or make it worm-eaten so that the block does not disappear easily Also, the input operation of the opponent is not accepted for a certain period of time.
[0009]
[Patent Document 1]
JP 2001-62143 A
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
However, in this fallen puzzle game, in order to give an effective attack to the opponent, it is necessary to erase a plurality of blocks at once or erase a plurality of blocks by erasing a plurality of chains. Don't be. It is up to the player's skill with respect to the game to erase a plurality of blocks at once or to delete a plurality of chains. Therefore, it becomes difficult for a player who is not used to the game to make an effective attack against the opponent, and the enjoyment of the game is halved.
[0011]
In addition, even if the player has a certain skill for the game, as long as a block that triggers an attack in the game area does not appear, giving an effective attack to the opponent is Impossible.
[0012]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and in a gaming machine in which a plurality of players play games as opponents, even players who are unfamiliar with the game can become opponents. It is easy to give an attack against it. And it aims at providing the gaming machine which can enhance interest by actively participating in a battle.
[0013]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve such a problem, the present invention is a gaming machine for performing a game of falling objects puzzles by a plurality of players, in addition to a game display area for displaying game blocks that are dropped and stacked, A display means having a block selection display area for variably displaying a picture, and a picture is selected by a player's selection operation from a plurality of pictures, and if this selected picture is a special picture, a game for another player In the case of another design, block determination means is provided for making the block having the selected design a game block that drops from the upper part of the game display area. More specifically, the following is provided.
[0014]
(1) A gaming machine for playing a game by a plurality of players, and displaying an image of game blocks that fall from the upper part of the area and are stacked at the lower part of the area in the game display area of the screen corresponding to each player. In addition, in a block selection display area different from the game display area corresponding to each player who performs a game, a plurality of types of patterns including special patterns for attacking other players are repeated from top to bottom. A display device that displays a variable display image by moving display, a stop switch that stops display of the variable display by a player's operation, and a picture that is stopped and displayed by operating the stop switch A block is determined as a game block to be dropped from the upper part of the game display area, and the stacked game blocks are based on the arrangement and type of the game blocks. Control relating to a game that determines whether or not a predetermined condition is satisfied, deletes a game block according to the determined result, and ends when the stacked game blocks are stacked up to a predetermined area in the game display area And a CPU that displays an image selection unit that displays an image in which part of the pattern column is variable through a window, and is stopped and displayed at a predetermined position of the pattern selection unit. It is determined whether the picture is the first special picture or the second special picture for attacking, and if it is judged that the first special picture is displayed, it corresponds to another player In the game display area, a block group consisting of a plurality of blocks is arranged and displayed so as to narrow the game display area corresponding to the other player in order to prevent the game of the other player. Special picture Is determined to be displayed, the speed of the variable display of the pattern in the block selection display area corresponding to the other player is set to the block selection display area corresponding to the player attacking the other player. A game machine characterized in that it is faster than the variable display speed of the picture.
[0015]
(2) In the gaming machine according to (1), when the CPU determines that the picture stopped and displayed at the predetermined position is the first special picture or the second special picture, A gaming machine characterized by not determining the gaming block to be dropped.
[0016]
(1 ′) A gaming machine for playing a game by a plurality of players, and displaying game blocks that fall from the upper part of the area and are stacked at the lower part of the game display area corresponding to each player, Display means for displaying a plurality of types of pictures including special pictures for attacking other players in a block selection display area different from the game display area corresponding to each player to perform, and the game block, Condition determining means for determining whether or not a predetermined condition based on the arrangement and type of the gaming block is satisfied, block erasing means for erasing the gaming block according to the determination result of the condition determining means, and the plurality of pictures From among the above, a picture is selected by a player's selection operation, and a block having the selected picture is a game block that falls from the upper part of the game display area. And a lock determination means, wherein the plurality of picture, a game machine which comprises a special pattern for preventing the game for the other player when the selection is made by the block determining unit.
According to the invention of (1 ′), a gaming machine for playing a game by a plurality of players is a game in which the display means falls from the upper area to the game display area corresponding to each player and is stacked at the lower area. In the game in which the block is displayed and the block erasing means erases the game block according to the result of the condition judging means deciding whether or not the predetermined condition based on the arrangement and type of the game block is satisfied In the area, not only a picture for selecting a game block to be dropped but also a plurality of kinds of pictures including a special picture for attacking other players are displayed. When the special design is selected by the block determination means, the game of other players is hindered.
[0017]
This allows the gaming machine to drop the blocks, stack them, and to select a falling block when providing a so-called fallen puzzle game in which a plurality of players are playing in a battle mode. This is based on a plurality of pictures selected by the user's operation. When a special pattern is selected from among a plurality of patterns by this operation, it is possible to prevent a game for another player who is an opponent. Thus, each player who selects a falling block in a game in the battle mode can attack the opponent's player by the selection operation itself. Therefore, the gaming machine makes it easy to give an attack to the opponent even if the player has not mastered the technique of erasing a large number of blocks. And even a player who is not used to the fallen puzzle game can actively participate in the battle and enhance the interest.
[0018]
(2 ′) The gaming machine according to (1 ′), wherein the block determination unit performs variable display of the plurality of types of patterns, and the pattern display is performed when the variable display is stopped by a player's selection operation. A game machine, wherein a picture displayed at a predetermined position of a part is selected.
  (2 ')According to the present invention, the gaming machine causes the falling block and the opponent player's attack to be determined by selection from a plurality of kinds of pictures by each player in the falling object puzzle game in the battle mode. Here, the gaming machine performs variable display of a plurality of types of patterns, and makes a determination based on the pattern displayed at a predetermined position when variable display is stopped by a player's selection operation. Here, the variable display of a plurality of types of patterns can be stopped and the pattern at a predetermined position can be selected in accordance with the timing, for example, so as to select a reel pattern in a slot game machine. Therefore, the gaming machine makes it easy to give an attack to the opponent even if the player has not mastered the technique of erasing a large number of blocks.
[0019]
  (3 ')  (1 ')Or(2 ')The gaming machine according to claim 1, wherein the block determining means does not determine a gaming block when a special design is selected.
[0020]
  (3 ')According to the invention, the gaming machine that variably displays a plurality of types of patterns stops the variable display by the player's selection operation, and the pattern displayed at a predetermined position erases the game block. It is determined whether it is a picture, and if it is a special picture, the game block is not determined. Therefore, in this case, the game block does not fall from the upper part of the game display area. In this case, the blocks are not erased when the game blocks are stacked in the lower part of the game display area, but the blocks are erased when the special pattern is stopped and displayed in the predetermined area of the pattern selection unit. . As a result, when the player performs a selection operation aiming at a specially variably displayed pattern, it is not necessary to consider the position where the block falls and the combination conditions of the blocks that are dropped and stacked. Dedicated to performing a selection operation aiming at a special picture variably displayed in, actively involved in the battle mode.
[0021]
  (4 ')  (1 ')From(3 ')In any one of the gaming machines, when the block determining unit selects a special picture, the speed of variable display of the picture in the block selection display area corresponding to the certain player and another player, A gaming machine characterized in that it is faster than the speed of variable display of a picture in a block selection display area corresponding to the certain player.
[0022]
  (4 ')According to the invention, when the block determining means of the gaming machine selects a special picture for attacking another player by the player's operation, the block selection display area corresponding to the other player who becomes the opponent The speed of the variable display of the picture is made larger than the speed of the variable display of the picture in the block selection display area corresponding to this player. Here, when the player performs a selection operation aiming at a specific pattern from the variably displayed pattern, the faster the variable display speed is, the more difficult the selection operation is. Therefore, as an attack of another player in the battle mode, a specific picture is obtained by making the speed of variable display for another player who is the opponent relatively faster than that of the player who performed the selection operation. The selection operation aiming at is difficult. Therefore, the gaming machine can enhance the interest by causing a battle to be performed by an element different from the block-based obstruction in the falling object puzzle.
[0023]
  (5 ')  A plurality of players play a game, and a game block that falls from the upper part of the area and is stacked in the lower part of the area is displayed in a game display area corresponding to each player who plays the game, and the game block includes the arrangement of the game blocks and A computer-readable storage medium storing a game program for causing a gaming machine having a display device and an input device to execute a game for erasing a game block determined to satisfy a predetermined condition based on a type, In the block selection display area, a step of displaying a plurality of types of designs including special designs for attacking other players, and a design is selected from the plurality of designs by an input from an input device. If the design is a special design, the game for other players is hindered. If the design is another design, the block having the selected design is added to the game. Storage medium game program including the steps of the game blocks to drop from the region top of the display area, the was recorded.
[0024]
  (5 ')According to the invention, the game program recorded in the storage medium causes the information processing apparatus to display the game blocks that fall from the upper area of the game display area corresponding to each player and are stacked at the lower area, and condition determination means In a game in which the block eraser erases the game block according to the result of determining whether or not the game block satisfies the predetermined condition based on the arrangement and type of the game block, another player is attacked in the block selection display area. A plurality of types of patterns including special patterns for display are displayed. Then, a picture is selected by a player's selection operation, and when the selected picture is a special picture, the game for other players is hindered, and in the case of another picture, the block having the selected picture is The game block can be dropped from the upper part of the game display area.
[0025]
As a result, the program for selecting a falling block in the game in the battle mode can attack the opponent player by the selection operation itself. Therefore, the information processing apparatus in which the program is executed makes it easy to give an attack to the opponent even if the player has not mastered the technique of erasing a large number of blocks.
[0026]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Although an embodiment of the present invention describes a commercial gaming machine that plays a game by inserting medals, the present invention is an information processing apparatus including a means for displaying an image and a means for receiving an input from a player, for example, a personal The present invention can also be applied to computers, home game machines, and portable game machines.
[0027]
[Composition of gaming machine]
An outline of the gaming machine 10 is shown in FIG. The gaming machine 10 is provided with a display device 12 so as to face the player, and displays an image related to the game. In addition, the gaming machine 10 has a built-in speaker 13 (see FIG. 2), and sounds are generated from the sound transmission holes 14 formed on both sides of the display device 12.
[0028]
Further, a medal insertion slot 26 into which a medal can be inserted is provided on the front side of the display device 12, that is, the player side. The gaming machine 10 can detect coins inserted from the medal slot 26 by using a built-in medal detection sensor 28 (see FIG. 2). A start switch 20 is provided on the further front side of the medal slot 26 for the player to start playing.
[0029]
In this gaming machine 10, two players can play a game, and a plurality of variable displays to be displayed on the display device 12 are displayed on the left side of the start switch 20 as viewed from the player side. Stop switches 18L, 18C, and 18R are provided for the first player to stop each of the three variation display sections among the sections. In addition, on the back side of the stop switches 18L, 18C, 18R, the variable display unit displayed on the display device 12 is moved left and right on the screen, and the movement of the block to be displayed on the display device 12 is operated. A cross switch 16 is provided.
[0030]
On the right side of the start switch 20, a stop switch 24L, 24C, 24R and a cross for a second player capable of playing against the first player to perform the same operation as the first player are shown. A switch 22 is provided. In the gaming machine 10, it is possible to play a game by one player.
[0031]
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit 30 for controlling the gaming machine 10 is shown in FIG.
[0032]
The cross switches 16 and 22 and the stop switches 18L, 18C, 18R, 24L, 24C, and 24R described above are connected to the interface circuit group 32 of the control circuit 30. The interface circuit group 32 is connected to the input / output bus 34. The start switch 20 and the medal detection sensor 28 are also connected to the interface circuit group 32. When these switches are pressed by the player, the detection signals are converted into predetermined signals by the interface circuit group 32 and then supplied to the input / output bus 34. The input / output bus 34 is connected so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 36.
[0033]
The input / output bus 34 is also connected to a ROM (Read Only Memory) 38 and a RAM (Random Access Memory) 40 which are storage means. The ROM 38 records a control program for controlling the game of the gaming machine 10. Further, the ROM 38 stores initial data for executing the control program, a program for performing display control in the display device 12, and the like. The RAM 40 stores flags and variable values used in the above-described program. As variables, there are information on the type and position of blocks displayed on the screen and information on patterns, and various determinations are made by the CPU based on this information. The program or the like may be stored in another storage medium such as a magneto-optical disk in addition to the ROM 38 and the RAM 40 semiconductor. The input / output bus 34 is connected to a random number generator 35 for generating random numbers. When a command for generating a random number is issued from the CPU 36 to the random number generation unit 35, the random number generation unit 35 generates a random number within a predetermined range and issues a signal indicating the value of the random number to the input / output bus 34.
[0034]
An interface circuit group 42 is also connected to the input / output bus 34. A speaker 13 is connected to the interface circuit group 42. The interface circuit group 42 supplies drive signals and drive power to control each of the above-described devices in accordance with the result of arithmetic processing in the CPU 36.
[0035]
Furthermore, a video display processing device (hereinafter referred to as VDP) 46 is connected to the interface circuit group 42. In response to an image display command issued from the CPU 36, the VDP 46 issues a drive signal for driving the display device 12 based on image data arranged in a video RAM (hereinafter referred to as VRAM) 48. Thereby, an image of a game is displayed on the display device 12 such as an LCD display or a CRT display. The VDP 46, VRAM 48 and display device 12 constitute display means.
[0036]
[Screen structure of fallen puzzle]
In the gaming machine 10, as described above, an image is displayed on the display device 12 by the drive signal emitted from the VDP 46, and the game proceeds. Display examples of images displayed in the game are as shown in FIGS.
[0037]
FIG. 3 is an example of an image displayed on the display device 12 immediately after the start of the game. The display device 12 displays game areas 60 and 260 of a two-sided rectangular falling puzzle puzzle for allowing two players to play in the battle mode. The game areas 60 and 260 are arranged side by side on the left and right sides, so that two players who are competing can see not only the game area in which they play, but also the game areas of their opponents. . The two game areas 60 and 260 have the same configuration. Accordingly, one of the game areas 60 will be described.
[0038]
The game area 60 is composed of a game drop-down area 62, a block selection area 66, and a decoration display area 68 in order from the bottom. The block drop area 62 is an area where a block that is a game block falls from the upper part and is displayed stacked on the lower part. The block selection area 66 is an area where a pattern for selecting a block to be dropped in the block drop area 62 is displayed. In the block drop area 62, a variable display in which a plurality of types of pattern rows move from top to bottom is displayed, and a part of the pattern rows is displayed through a window. This pattern row is displayed like a picture reel of a slot machine. Therefore, a portion where a part of the pattern row is displayed is called a reel portion. This reel part corresponds to a picture selection part. In the present embodiment, three reel portions 70L, 70C, and 70R are displayed, but the number of reel portions is not limited to this, and may be one or more than three. The decoration display area 68 displays information such as game names and scores. Further, in the decoration display area 68, when the reel unit moving display stops, special patterns are arranged, and this is displayed when a privilege is given.
[0039]
The game area 260 arranged adjacent to the game area 60 has the same configuration. The display of the game areas 60 and 260 is controlled by operation inputs of various switches installed in the gaming machine 10. Here, the image of the game area 60 displayed on the left side of the screen when viewed from the player is mainly controlled by the operation of the stop switches 18L, 18C, 18R and the cross switch 16, and the image of the game area 260 displayed on the right side. The image is controlled mainly by operating the stop switches 24L, 24C, 24R and the cross switch 22.
[0040]
[Falling puzzle game]
Next, a game of a lost article puzzle by the gaming machine 10 of the present invention will be described. Based on the example of the image displayed in the game area 60, the basic game of the falling object puzzle will be described.
[0041]
Immediately after the start switch 20 is operated and the game is started, the display shown in FIG. Immediately after the game is started, no block is displayed in the block drop area 62. The block to be dropped in the block dropping area 62 needs to be determined by the pattern display on the reel unit 70 in the block selection area 66.
[0042]
In the block selection area 66, each of the three reel portions 70L, 70C, 70R moves and displays a plurality of picture rows from top to bottom. FIG. 4 shows a row of pictures displayed on the reel portions 70L, 70C, and 70R at the start of the game. Eleven types of patterns are arranged side by side, and these patterns are displayed so as to repeatedly flow from top to bottom. Specifically, the image data of the picture sequence is written into the VRAM 48, and the position information of the portion of the image data that the VDP 46 displays on the screen is successively updated.
[0043]
Here, when the player operates the stop switches 18L, 18C, 18R, the movement display of the reel portions 70L, 70C, 70R stops. Stopping the movement display of the reel portions 70L, 70C, and 70R corresponds to the operation of the stop switches 18L, 18C, and 18R, respectively. For example, when the stop switch 18L is operated first, the display of the corresponding reel portion 70L is stopped as shown in FIG. Subsequently, when the stop switch 18C is operated, the display of the corresponding reel unit 70C is stopped (FIG. 6). Finally, when the stop switch 18R is operated, the display of the corresponding reel unit 70R is stopped ( FIG. 7).
[0044]
When the display of all of the reel portions 70L, 70C, and 70R is stopped, the three blocks 72, 74, and 76 (see FIG. 7) corresponding to the picture displayed in the center of each reel portion fall into the block dropping area 62. It is determined as a block to be made. Here, the block corresponding to the pattern is a block having the pattern displayed in the center of the reel unit 70.
[0045]
When all the blocks 72, 74, and 76 corresponding to the reel portions 70L, 70C, and 70R are determined, the blocks 72, 74, and 76 are integrally dropped from the upper part of the block dropping area 62 (FIG. 7). ). Further, the reel units 70L, 70C, and 70R automatically resume the movement display.
[0046]
The blocks 72, 74, and 76 that fall in the block dropping area 62 stop when they reach the lower part of the block dropping area 62 and are stacked. Then, by the player's operation, the movement display of the reel portions 70L, 70C, and 70R is stopped again, a new block to be dropped is determined and stacked below the block dropping area 62.
[0047]
Here, when the cross switch 16 is operated by the player, the reel units 70L, 70C, and 70R move left and right in the block selection area 66. Once the display of all the reel portions 70L, 70C, and 70R is stopped, the positions of the reel portions 70L, 70C, and 70R cannot be moved. In addition, the block once started to fall is dropped in the vertical direction as it is, and the position cannot be moved to the left or right during the fall. However, since the determined block starts dropping from a position where the reel portions 70L, 70C, and 70R are located, the player can operate the cross switch 16 to select the block falling start position.
[0048]
Next, FIG. 8 shows a screen of the display device 12 in a state where the block is dropped a plurality of times after the game is started. Here, when a block falls downward in the block drop area 62 (FIG. 8), if another block already exists at the point where it falls, the dropped blocks are further stacked on top (see FIG. 8). 9).
[0049]
The blocks that fall in the block dropping area 62 and are stacked will be described with reference to FIG. There are three main types of blocks, each with a different pattern. These are round blocks 78, 82, 90, 94, 96, 108, 110, 114, cross blocks 80, 86, 88, 92, 100, 104, star blocks 84, 98, 102, 106, 112, 116. . In addition, there is a special block called a fire type block for each block type. For example, in FIG. 8, block 78 is a round block fire type block. In the fire block, the face of a man called “Don-chan” is shown. These blocks correspond to the same type of picture displayed on the reel part.
[0050]
[Erase Block]
Blocks that fall in the block drop area 62 and are stacked are erased when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is that the same type of blocks are stacked side by side vertically and horizontally, and the fire block is included in the blocks stacked next to each other.
[0051]
An example of the screen of the display device 12 in a state immediately after the blocks 78, 80, and 82 are dropped will be described with reference to FIG. Here, all of the blocks 90, 94, 96, and 78 are round blocks. These are stacked while adjoining each other in the vertical and horizontal directions. Further, these blocks include a fire type block 78. Therefore, the blocks 90, 94, 96 and 78 satisfy a predetermined erase condition. FIGS. 10 and 11 show screens in which blocks 90, 94, 96, and 78 satisfying the erasure condition are erased by explosion. Furthermore, when the block is erased, an effect image of fireworks that strikes the block drop area 62 is displayed.
[0052]
When a block is erased, the blocks stacked on the erased block fall to the bottom. For example, FIG. 11 shows a state in which the blocks 84, 86, 88, and 92 are dropped by one stage as the other blocks 90, 94, 96, and 78 are erased.
[0053]
When a block is erased, points are added to the player according to the number of erased blocks.
[0054]
[End of game]
If the blocks fall and stack while the blocks are not erased, the stack of blocks reaches the end line 64 at the top of the block drop area 62 (FIG. 12). When the stacked blocks reach the end line 64, the game ends. The score at this time is the score that the player has gained in the game.
[0055]
[Specific pattern role in battle mode]
Next, a game in the battle mode, in particular an attack on the opponent, in which a plurality of players play each other while competing for scores, will be described with reference to FIGS.
[0056]
In the game in which the image shown in FIG. 13 is displayed, a player who plays a game based on the image in the left region is referred to as player A, and a player who plays a game based on the image in the right region is referred to as player B. The player A and the player B (not shown) operate the various switches at the start of the game to appropriately select the falling blocks and erase the dropped and stacked blocks. Then, compete for how many blocks to erase.
[0057]
Here, when the player A operates the stop switches 18L, 18C, and 18R and the variable display of the patterns on the reel portions 70L, 70C, and 70R is determined, a special design is displayed at the center of each reel portion. When a certain fan pattern is prepared, the player A can attack the player B.
[0058]
The attack of the player B by the player A is to change the speed of variable display of the reel portions 270L, 270C, and 270R in the block selection area 266 corresponding to the player B. When the attack by the player A is started, variable display of the reel portions 270L, 270C, and 270R in the block selection area 266 of the game area 260 corresponding to the player B becomes faster. Here, the player B operates the stop switches 24L, 24C, and 24R at the timing when the specific picture is located at the center of the reel while following the picture that is variably displayed on the reels 270L, 270C, and 270R. The block for advantageously erasing the block of the user B is selected. Therefore, for the player B, the faster the variable display speed of the reel portions 270L, 270C, 270R, the more difficult it is to stop the variable display of the reel portions 270L, 270C, 270R so that the target pattern is centered. . Then, the block desired by the player B cannot be dropped. The fluctuation of the reel speed is maintained for a certain period, for example, 10 seconds. In this way, the player A can attack by obstructing the game of the player B.
[0059]
Here, when the variable display of the reel portions 270L, 270C, and 270R corresponding to the player B is accelerated by the attack of the player A, the speed of the variable display of the reel portions 70L, 70C, and 70R corresponding to the player A is simultaneously performed. May be reduced.
[0060]
As the speed of variable display when an attack is performed, the variable display speed of the reel units 70L, 70C, and 70R corresponding to the player A is the variable display of the reel units 270L, 270C, and 270R corresponding to the player B. 10% to 90% of the speed. As a result, the difficulty of the stop operation aiming at a specific picture becomes conspicuous.
[0061]
When an attack is performed, an effect display is also performed via the screen. When the fan pattern is aligned at the center of the reel portions 70L, 70C, 70R, the fan pattern 120 is displayed large in the decoration display area 68 corresponding to the player A, indicating that the player A attacks the opponent. In addition, in the decoration display area 268 corresponding to the player B, the fan pattern 220 is displayed in a slightly inclined state, indicating that the player B is under attack.
[0062]
Next, a different type of attack from the above-described attack will be described.
[0063]
In the situation where the image shown in FIG. 15 is displayed, when the player A operates the stop switches 18L, 18C, and 18R and the variable display of the patterns on the reel portions 70L, 70C, and 70R is confirmed, The player A can attack the player B also when the “capital” pattern, which is a special picture, and a mountain picture with a capital letter, is arranged in the center of the reel portion.
[0064]
Here, as shown in FIG. 16, the attack of the player B by the player A is about the width of the block drop region 262 at the approximate center in the vertical direction of the block drop region 262 corresponding to the player B. Is arranged in a horizontal row so as to occupy a block group 280 made up of a plurality of blocks.
[0065]
Player B loses in the block drop area 262 when the stacked blocks reach the end line 264. Therefore, for the player B, when a block is arranged at the center of the block dropping area 262, the blocks are stacked on top of each other, and the blocks easily cross the end line 264. That is, it becomes easy to lose at the end. In this way, the gaming machine 10 causes the player A to perform an attack by obstructing the game of the player B.
[0066]
When the “capital letters” pattern is aligned at the center of the reel portions 70L, 70C, 70R, the “capital letters” pattern 124 is displayed large in the decoration display area 68 corresponding to the player A, and the player A attacks the opponent. It shows that. In addition, in the decoration display area 268 corresponding to the player B, the “capital letter” pattern 224 is displayed in a slightly inclined state, indicating that the player B is under attack.
[0067]
[Game machine operation]
Next, control operations of the control circuit 30 and the CPU 36 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.
[0068]
Prior to the start of the game, the CPU 36 performs a title screen display process on the screen of the display device 12 (step S11). In this step, the CPU 36 transmits an image display command to the VDP 46, loads the title image data arranged in the video RAM 48, and generates a drive signal for driving the display device 12 based on this image data.
[0069]
Subsequently, the CPU 36 performs a game start determination process (step S12). In this step, the CPU 36 detects signals from the medal detection sensor 28 and the start switch 20. In this step, if it is determined that the signals from the medal detection sensor 28 and the start switch 20 mean that the game has started, the CPU 36 moves the process to step S14. On the other hand, when determining that it does not mean the game start, the CPU 36 moves the process to step S13.
[0070]
In step S13, the CPU 36 performs a demo screen display process. The CPU 36 transmits an image display command to the VDP 46, loads the demo image data to the video RAM 48, and causes the display device 12 to display it.
[0071]
In step S14, the CPU 36 performs a process of determining whether the mode is for one person. In this step, if the CPU 36 determines that the mode is not for one person, the CPU 36 moves the process to step S18. On the other hand, when determining that the mode is for one person, the CPU moves the process to step S15.
[0072]
In step S15, the CPU 36 performs reel arrangement processing. In this step, the CPU 36 transmits an image display command to the VDP 46 and causes the video RAM 48 to load, for example, the data in the picture columns 71L, 71C, 71R shown in FIG. .
[0073]
Subsequently, the CPU 36 performs a game process (step S16). In this step, the CPU 36 performs the main process of the lost article puzzle. Details of this game process will be described later.
[0074]
Subsequently, the CPU 36 performs a game over determination process (step S17). If it is determined in this step that the game is not over, the CPU 36 moves the process to step S16 and repeats the game process. On the other hand, if it is determined that the game is over, the CPU 36 immediately ends the program.
[0075]
In step S18, the CPU 36 performs a reel arrangement process for the battle mode. In this step, the CPU 36 transmits an image display command to the VDP 46 and causes the video RAM 48 to load, for example, the data in the picture columns 71L, 71C, 71R shown in FIG. .
[0076]
Subsequently, the CPU 36 performs a game process (step S19). In this step, the CPU 36 performs the main process of the lost article puzzle. Details of this game process will be described later.
[0077]
Subsequently, the CPU 36 determines whether or not the player has won the match game (step S20). If it is determined in this step that there is no match, the CPU 36 moves the process to step S19 and repeats the game process. On the other hand, if it is determined that the game is over, the CPU 36 moves the process to step S21.
[0078]
In step S <b> 21, the CPU 36 determines whether or not the player involved in the game processing for each player among the games in the battle mode is the winning player. In this step, if the game process is for the winning player, the CPU 36 ends the program. On the other hand, if it is determined that the game is over, the CPU 36 moves the process to step S14. As a result, the game for the losing player is continued in the single mode.
[0079]
Next, a game process routine will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0080]
First, in step S21, the CPU 36 performs block picture selection processing. In this step, the CPU 36 selects a falling block by selecting a picture displayed on the reel units 70L, 70C, and 70R. Details of this processing will be described later.
[0081]
Subsequently, the CPU 36 determines whether or not there is an input operation (step S22). In this step, the CPU 36 reads the state of the cross switches 16 and 22. Specifically, one of the left and right portions of the cross switch 16 is operated to move the reel portions 70L, 70C, and 70R laterally. In addition, when one of the left and right portions of the cross switch 22 is operated, the reel portions 270L, 270C, and 270R are moved laterally. Since the determined block starts dropping from a position immediately below the reel units 70L, 70C, 70R or the reel units 270L, 270C, 270R, the determined blocks are dropped and stacked according to the state of the cross switches 16, 22. Move position. The operation of the cross switches 16 and 22 is effective until the movement display of all the patterns on the reel portions 70L, 70C, 70R, 270L, 270C, and 270R is stopped. Enabled until selected. If it is determined that there is no input operation in this step, the CPU 36 proceeds to step S24. On the other hand, if it is determined that there is an input operation, the CPU 36 proceeds to step S23.
[0082]
In step S23, the CPU 36 performs block selection unit movement processing. In this step, the CPU 36 reads out the coordinates on the screen of the reel portions 70L, 70C, 70R displayed in the block selection area 66 from the RAM 40. Based on the state of the input operation of the cross switches 16 and 22, the coordinate value on the screen is changed.
[0083]
In step S24, the CPU 36 performs a block dropping process. In this step, the CPU 36 changes the position of the block displayed on the screen by updating the coordinates at which the image of the block selected in step S21 is displayed. When “fan” which is a special pattern is selected in step S21, the CPU 36 does not drop the block in this step.
[0084]
Subsequently, the CPU 36 performs block erase condition determination processing (step S25). In this step, the CPU 36 performs a process of erasing from the position information of the blocks stacked and displayed in the block selection area 66.
[0085]
Subsequently, the CPU 36 performs an attack process on the opponent (step S26). In this step, the CPU 36 performs a process for preventing the opponent's game from progressing based on the result of the picture selection in the block picture selection process of one player. Details of this processing will be described later.
[0086]
Subsequently, the CPU 36 performs processing for shaping the remaining blocks (step S27). In this step, after performing the block erasing process in step S25, the CPU 36 processes the block image displayed in the block selection area 66. In this step, the CPU 36 moves the blocks stacked on the erased blocks. The CPU 36 ends this routine after the end of this step.
[0087]
Next, a block picture selection process routine will be described with reference to a flowchart shown in FIG.
[0088]
First, the CPU 36 determines whether the block selection unit is rotating (step S31). In this step, the CPU 36 determines whether or not the pictures displayed on the reel portions 70L, 70C, and 70R of the block selection area 66 are variably displayed. In this step, when it is determined that the picture displayed on the reel portions 70L, 70C, and 70R has not yet been rotated or variably displayed, the CPU 36 repeats this step until it is variably displayed. When determining that the rotation display, that is, the variable display has been made, the CPU 36 moves the process to step S32.
[0089]
In step S32, the CPU 36 performs a process of determining whether or not the player has performed a stop operation. If it is determined in this step that there has been a stop operation, the CPU 36 moves the process to step S34. On the other hand, if it is determined that there is no stop operation, the process proceeds to step S33.
[0090]
In step S33, the CPU 36 performs processing for determining the value of the automatic stop timer. In this step, when the value of the automatic stop timer is 0 and it is determined that the movement display of the reel unit 70 has been performed for a predetermined time, the CPU 36 moves the process to step S34 as a timeout. When it is determined that the value of the automatic stop timer is not 0, the CPU 36 repeats the processing from step S32.
[0091]
In step S34, the CPU 36 performs a block selection unit stop process. In this step, the CPU 36 stops the variable display of the picture displayed on any of the reel portions 70L, 70C, and 70R in accordance with the stop operation of the stop switches 18L, 18C, and 18R determined in step S32. To do. By the stop process in this step, a specific pattern is selected from a plurality of patterns. A block having the same type of picture as the picture located in the center of the reel portions 70L, 70C, and 70R where the variable display is stopped is determined as a block falling in the block dropping area 62.
[0092]
Subsequently, the CPU 36 performs a process of determining whether or not all variable displays on the reel units 70L, 70C, and 70R of the block selection unit have been stopped (step S35). If it is determined in this step that variable display of all three reel portions has been stopped, the CPU 36 immediately ends this routine. On the other hand, when it is determined that the variable display is not stopped, the CPU 36 repeats the processing from step S32.
[0093]
Next, a block erase condition determination routine will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0094]
First, the CPU 36 determines whether or not “seven” symbols are displayed on the reels 70L, 70C, and 70R of the block selector (step S41). If it is determined that the “seven” pattern has been prepared, the CPU 36 moves the process to step S42 in order to perform block erasure. On the other hand, if it is determined that the “seven” pattern is not complete, the CPU 36 moves the process to step S43 to make the next determination.
[0095]
In step S43, the CPU 36 determines whether or not the same type of pattern is aligned on the display of the reel units 70L, 70C, and 70R of the block selection unit. If it is determined here that the same type of pattern has been prepared, the CPU 36 moves the process to step S44 in order to perform block erasure. On the other hand, if it is determined that the same type of pattern is not complete, the CPU 36 moves the process to step S45 to make the next determination.
[0096]
In step S <b> 45, the CPU 36 determines whether or not the fire type block is in contact with the same type of block in the blocks stacked and displayed in the block drop area 62. If it is determined that there is contact, the CPU 36 moves the process to step S46 in order to erase the block. On the other hand, if it is determined that the same type of pattern is not complete, the CPU 36 immediately ends this routine.
[0097]
In steps S42, S44, and S46, the CPU 36 performs block erase processing. Details of the block erasing process will be described later. After the processing of this step, the CPU 36 immediately ends this routine.
[0098]
Next, the block erase processing routine will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0099]
First, the CPU 36 determines whether or not the request for erasure processing is a request for erasing all blocks (step S51). In this step, if it is determined that all erasure is made, the CPU 36 moves the process to step S52. On the other hand, if not all erasure, the CPU moves the process to step S53 for further determination.
[0100]
In step S52, the CPU 36 erases all the blocks. In this step, the CPU 36 transmits an image display command to the VDP 46 to erase the block image data in the video RAM 48. The CPU 36 immediately ends this routine thereafter.
[0101]
In step S53, the CPU 36 determines whether or not the request for the erasing process is a request for erasing all the specific types of blocks. In this step, if it is determined that the specific type block is all erased, the CPU 36 moves the process to step S54. On the other hand, if not all erasure, the CPU 36 moves the process to step S55 for further determination.
[0102]
In step S54, the CPU 36 erases all the specific types of blocks. In this step, the CPU 36 transmits an image display command to the VDP 46 to erase the block image data in the video RAM 48. The CPU 36 immediately ends this routine thereafter.
[0103]
In step S55, the CPU 36 determines whether or not the request for the erasure process is a request for erasing a specific type of fire type block and a block in contact therewith. If it is determined in this step that the fire type block and the contacting block are erased, the CPU 36 moves the process to step S56. On the other hand, if not all erasure, the CPU 36 moves the process to step S57 to perform block stacking processing.
[0104]
In step S56, the CPU 36 erases the fire type block and the contacting block. In this step, the CPU 36 transmits an image display command to the VDP 46 to delete the corresponding block image data in the video RAM 48. The CPU 36 immediately ends this routine thereafter.
[0105]
In step S57, the CPU 36 performs block stacking processing. In this step, the CPU 36 places the falling block on the already stacked block. The CPU 36 immediately ends this routine thereafter.
[0106]
Next, the attack processing routine will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0107]
First, in step S61, the CPU 36 determines whether or not the “fan” pattern has been prepared in the block selection pattern selection. That is, in the block picture selection process of step S21 in FIG. 18 described above, the combination of pictures displayed in the center of the reels when the reel units 70L, 70C, 70R and the reel units 270L, 270C, 270R are stopped is “ It is determined whether the fan is “fan” − “fan” − “fan”. If it is determined in this step that the “fan” pattern has been prepared, the CPU 36 moves the process to step S62. On the other hand, if it is determined that the “fan” pattern is not complete, the CPU 36 moves the process to step S63.
[0108]
In step S62, the CPU 36 performs a reel rotation speed change process. In this step, the CPU 36 increases the speed of the variable display of the patterns on the reels 270L, 270C, and 270R of the opponent. This makes it difficult for the opponent to perform a selection operation targeting a specific pattern from the patterns displayed on the reel portions 270L, 270C, and 270R. The CPU 36 ends this routine after completing the process of this step.
[0109]
In step S 63, the CPU 36 determines whether or not “uppercase” patterns, which are mountain pictures with uppercase letters, are arranged in the block selection pattern selection. That is, in the block picture selection process of step S21 in FIG. 18 described above, the combination of pictures displayed in the center of the reels when the reel units 70L, 70C, 70R and the reel units 270L, 270C, 270R are stopped is “ It is determined whether “uppercase” − “uppercase” − “uppercase”. If it is determined in this step that the “capital letters” pattern has been prepared, the CPU 36 moves the process to step S64. On the other hand, if it is determined that the “capital letter” pattern is not complete, the CPU 36 moves the process to step S65.
[0110]
In step S64, the CPU 36 performs a process of dropping the block in the opponent game area 260. Specifically, the blocks are arranged in a horizontal row in the opponent's block dropping area 262. As a result, the blocks are stacked higher in the opponent's block dropping area 262, and the stacked blocks reach the end line 264 earlier. Therefore, the opponent is more likely to finish and lose the game early. The CPU 36 ends this routine after completing the process of this step.
[0111]
In step S65, the CPU 36 determines whether or not the same type of pattern has been prepared in the block selection pattern selection. That is, in the block picture selection process of step S21 of FIG. 18 described above, the combination of the pictures displayed at the center of the reel when the reel parts 70L, 70C, 70R and the reel parts 270L, 270C, 270R are stopped is: Judgment is made on the same type of design. If it is determined in this step that the same type of pattern has been prepared, the CPU 36 moves the process to step S66. On the other hand, if it is determined that the same type of pattern has not been prepared, the CPU 36 moves the process to step S67.
[0112]
In step S66, the CPU 36 performs a process of dropping the three-stage block into the opponent game area 260. Specifically, the blocks are arranged in three horizontal rows near the center of the opponent's block drop area 262. As a result, the blocks are stacked higher in the opponent's block dropping area 262, and the stacked blocks reach the end line 264 earlier. Further, since the blocks arranged near the center are arranged in three horizontal rows, it is more difficult to erase. Therefore, the opponent is more likely to finish and lose the game early. The CPU 36 ends this routine after completing the process of this step.
[0113]
In step S67, the CPU 36 determines whether or not the same type of pattern has been prepared in the block selection pattern selection. That is, in the block picture selection process of step S21 of FIG. 18 described above, the combination of the pictures displayed at the center of the reel when the reel parts 70L, 70C, 70R and the reel parts 270L, 270C, 270R are stopped is: It is determined whether or not “seven”-“seven”-“seven”. If it is determined in this step that the same type of pattern has been prepared, the CPU 36 moves the process to step S68. On the other hand, if it is determined that the same type of pattern has not been prepared, the CPU 36 ends this routine.
[0114]
In step S68, the CPU 36 performs a process of dropping a five-stage block into the opponent game area 260. Specifically, the blocks are arranged in five horizontal rows near the center of the opponent's block drop area 262. As a result, the blocks are stacked higher in the opponent's block dropping area 262, and the stacked blocks reach the end line 264 earlier. In addition, since the blocks arranged in the vicinity of the center are arranged in five horizontal rows, it is more difficult to erase. Therefore, the opponent is more likely to finish and lose the game early. The CPU 36 ends this routine after completing the process of this step.
[0115]
In the above-described embodiment, a plurality of blocks are dropped in the block dropping area 262 corresponding to the opponent as an attack against the opponent, but the content of the attack is not limited to this. For example, the blocks may be arranged in a horizontal row at the bottom of the block dropping area 262 corresponding to the opponent, and the blocks that have been stacked on the bottom until then may be moved upward so that the whole is raised.
[0116]
In the above-described embodiment, when a special pattern is aligned in the center of each of the reel portions 70L, 70C, and 70R by the player's operation, the pattern is displayed in the decoration display area 68, and an attack effect display is performed. . However, this effect display may be performed by sound via the speaker 13. Furthermore, this effect display may not be performed.
[0117]
【The invention's effect】
According to the present invention, the gaming machine can make an attack on the opponent's player by the player's selection operation itself. Therefore, even if the player has not mastered the technique of erasing a large number of blocks, it is easy to attack the opponent. And it can raise interest.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of the gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing a pattern row shown on a reel portion of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 5 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 6 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 7 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 9 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 10 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 11 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 12 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 13 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 14 is a view showing a display screen of the display device of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 15 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 16 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 17 is a flowchart showing a control process in the control circuit of the present embodiment.
FIG. 18 is a flowchart showing a control process in the control circuit of the present embodiment.
FIG. 19 is a flowchart showing a control process in the control circuit of the present embodiment.
FIG. 20 is a flowchart showing a control process in the control circuit of the present embodiment.
FIG. 21 is a flowchart showing a control process in the control circuit of the present embodiment.
FIG. 22 is a flowchart showing a control process in the control circuit of the present embodiment.
[Explanation of symbols]
10 gaming machines
12 Display device
16 Cross switch
18L, 18C, 18R Stop switch
35 Random number generator
60 game areas
66 Block selection area

Claims (2)

複数の遊技者により遊技を行うための遊技機であって、
各遊技者に対応する画面の遊技表示領域に、領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックの画像を表示するとともに、遊技を行う各遊技者に対応する前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、他の遊技者を攻撃するための特殊絵柄を含む複数種類の絵柄の列が繰り返し上から下へと移動表示することによる可変表示の画像を表示する表示装置と、
遊技者の操作により、前記可変表示を停止表示させる停止スイッチと、
前記停止スイッチが操作されることにより停止表示された絵柄に応じたブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとして決定し、
前記積み重なった遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定し、当該判定した結果に応じて遊技ブロックを消去し、
前記積み重なる遊技ブロックが前記遊技表示領域の所定の領域まで積み重なった場合に終了する遊技、に関する制御を行うCPUと、を備え、
前記CPUは、
窓を介して前記絵柄の列の一部が可変する画像を表示する絵柄選択部を表示し、
前記絵柄選択部の所定の位置に停止表示された絵柄が、前記攻撃するための第1の特殊絵柄又は第2の特殊絵柄であるか判断を行い、前記第1の特殊絵柄が表示されていると判断した場合には、他の遊技者に対応する前記遊技表示領域に、当該他の遊技者の遊技を妨げるために、当該他の遊技者に対応する前記遊技表示領域を狭めるように複数のブロックからなるブロック群を配置表示し、前記第2の特殊絵柄が表示されていると判断した場合には、当該他の遊技者に対応するブロック選択表示領域における絵柄の可変表示の速度を、当該他の遊技者を攻撃する遊技者に対応するブロック選択表示領域における絵柄の可変表示の速度よりも大きくすることを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing a game by a plurality of players,
In the game display area of the screen corresponding to each player, an image of a game block that falls from the upper part of the area and is stacked at the lower part of the area is displayed, and a block different from the game display area corresponding to each player who plays the game A display device that displays a variable display image by repeatedly displaying a plurality of types of patterns including special patterns for attacking other players in the selected display area, from top to bottom, and
A stop switch for stopping and displaying the variable display by a player's operation;
A block corresponding to the picture that is stopped and displayed by operating the stop switch is determined as a game block that falls from the upper part of the game display area,
It is determined whether or not the stacked gaming blocks satisfy a predetermined condition based on the arrangement and type of the gaming block, and the gaming block is erased according to the determined result,
A CPU for controlling the game that ends when the stacked game blocks are stacked up to a predetermined area of the game display area,
The CPU
Displaying a picture selection unit for displaying an image in which a part of the picture row is variable through a window;
It is determined whether the picture stopped and displayed at a predetermined position of the picture selection unit is the first special picture or the second special picture for attacking, and the first special picture is displayed. If it is determined that the game display area corresponding to the other player, a plurality of game display areas corresponding to the other player are narrowed in order to prevent the game of the other player . When a block group consisting of blocks is arranged and displayed, and it is determined that the second special pattern is displayed, the variable display speed of the pattern in the block selection display area corresponding to the other player is A gaming machine characterized in that it is faster than a variable display speed of a pattern in a block selection display area corresponding to a player who attacks another player .
請求項1記載の遊技機であって、
前記CPUは、前記所定の位置に停止表示された絵柄が前記第1の特殊絵柄又は第2の特殊絵柄であると判断した場合には、前記落下させる遊技ブロックの決定を行わないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
When the CPU determines that the picture stopped and displayed at the predetermined position is the first special picture or the second special picture , the CPU does not determine the game block to be dropped. To play.
JP2003194594A 2003-07-09 2003-07-09 Game machine Expired - Fee Related JP4142515B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003194594A JP4142515B2 (en) 2003-07-09 2003-07-09 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003194594A JP4142515B2 (en) 2003-07-09 2003-07-09 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005027778A JP2005027778A (en) 2005-02-03
JP4142515B2 true JP4142515B2 (en) 2008-09-03

Family

ID=34205720

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003194594A Expired - Fee Related JP4142515B2 (en) 2003-07-09 2003-07-09 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4142515B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6816936B2 (en) * 2014-08-08 2021-01-20 株式会社タイトー Game program, game device
JP6782159B2 (en) * 2016-12-28 2020-11-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and game equipment

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005027778A (en) 2005-02-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2011229703A (en) Game machine
JP4142513B2 (en) Storage medium storing game machine and game program
JP4142515B2 (en) Game machine
JP4191768B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP4142516B2 (en) Storage medium storing game machine and game program
JP4142533B2 (en) Game machine
JP4142514B2 (en) Game machine
JP4142512B2 (en) Storage medium storing game machine and game program
JP7214341B2 (en) game machine
JP4758556B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP4142534B2 (en) Game machine
JP4037656B2 (en) Game machine, pachinko game program, and server
JP2002191800A (en) Game machine, its image display method, external record medium, and server
JP3574126B2 (en) Pachinko machine
JP2006320763A (en) Game system, game display method, game performance evaluation method and recording medium having game program recorded thereon
JP5399029B2 (en) GAME PROGRAM, PROGRAM STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2742679B2 (en) Pachinko machine display device
JP2003126544A (en) Game system, game display method, game performance evaluation method and recording medium having game program recorded thereon
JP3983147B2 (en) Game machine control device, game machine, program, and information storage medium
JP2002078886A (en) Pachinko machine and image display method of pachinko machine
JPH09164247A (en) Image display device for game machine
JP2002191794A (en) Game machine, its image display method, external record medium, and server
JP2000354668A (en) Game machine
JP2002177547A (en) Game machine, screen image display method for game machine, storage medium, server, and amusement offering method
Burke Using Player Profiling to Enhance Dynamic Difficulty Adjustment in Video Games

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060608

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070501

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070702

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20071009

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20071105

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20071213

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080610

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080612

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110620

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110620

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313532

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110620

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110620

Year of fee payment: 3

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120620

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120620

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130620

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees