JP2003126544A - Game system, game display method, game performance evaluation method and recording medium having game program recorded thereon - Google Patents

Game system, game display method, game performance evaluation method and recording medium having game program recorded thereon

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JP2003126544A
JP2003126544A JP2002259367A JP2002259367A JP2003126544A JP 2003126544 A JP2003126544 A JP 2003126544A JP 2002259367 A JP2002259367 A JP 2002259367A JP 2002259367 A JP2002259367 A JP 2002259367A JP 2003126544 A JP2003126544 A JP 2003126544A
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game
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storage
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Maki Morita
Akimitsu Hanato
真基 森田
章光 花戸
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Sega Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system that can further exhilarate and excite a player and onlookers during a game. SOLUTION: A main control section 10 can again show a player exciting images by displaying images that were once displayed as reproduced images while displaying in real time during play on a monitor 28. The main control section 10 can increase the option of operation for improvement of game performance by evaluating a direction itself rather than the result of a direction inputted through a control panel 20 by the player. Furthermore, since the main control section 10 displays an image making an object difficult to recognize to an opponent when one is going to hinder the opponent, the one can hinder without disturbing opponent's sensation of continuing a game.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】ゲーム装置、ゲーム表示方
法、ゲーム成績評価方法およびゲームプログラムを記録
した記録媒体技術分野 本発明は、家庭用あるいは業務
用のゲーム機に関するものであり、特に、操作者(以
下、プレイヤーとも呼ぶ)のゲームに対する興味を一層
増すことができるゲーム装置、ゲーム表示方法、ゲーム
成績評価方法およびゲームプログラムを格納した記憶媒
体に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine for home use or business use, and more particularly to an operator ( The present invention relates to a game device, a game display method, a game result evaluation method, and a storage medium that stores a game program, which can further increase interest in games.

【従来の技術】現在、ゲーム装置は、家庭用ゲーム機の
普及によって老若男女を問わずに誰でもが気楽に楽しめ
るようになってきており、またゲーム装置のもう一つの
形態としての業務用ゲーム機も、自分のゲーム技量の相
対的なレベルの確認を希望したり、最新のゲームトレン
ドを求めたりするゲーム愛好家等によって盛んに利用さ
れている。
2. Description of the Related Art Nowadays, game machines have come to be enjoyed comfortably by anyone regardless of age or sex due to the popularization of home-use game machines, and an arcade game as another form of game machine. The machine is also actively used by game enthusiasts and the like who want to confirm the relative level of their game skill or seek the latest game trend.

【0002】ゲーム装置は、一般的に、操作者の指示を
入力するボタンやジョイスティック等の入力手段、ゲー
ムプログラムを内蔵したROM等の記憶媒体と、画像を
表示可能なCRT等の表示手段、音声を出力可能な音声
出力手段、並びに、ゲームプログラムを実行し、入力手
段に入力された指示に基づいて画像および音声を生成し
て表示手段に表示および音声出力手段に出力させる制御
手段により構成されている。このように構成されるゲー
ム装置の中心的な役割を果たすのは、ゲームプログラム
であり、各年齢層の初心者から上級者まで多種多様なプ
レイヤーに対応するために、今までに数多くの種類のゲ
ームプログラム(以下、単にゲームとも呼ぶ)が開発さ
れ供給されている。
In general, a game device has input means such as a button and a joystick for inputting an operator's instruction, a storage medium such as a ROM containing a game program, a display means such as a CRT capable of displaying an image, and a voice. And a control means for executing the game program, generating an image and a sound based on an instruction input to the input means, displaying the sound on the display means, and outputting the sound to the sound output means. There is. A game program plays a central role in the game device configured as described above, and in order to support a wide variety of players from beginners to advanced players of each age group, many types of games have been developed so far. A program (hereinafter, also simply referred to as a game) has been developed and supplied.

【0003】これらのゲームで遊ぶプレイヤーにとっ
て、最終的なゲーム結果、すなわち得点等で表された成
績が興味の高いウエイトを占めるが、そのゲーム進行中
にプレイヤーにもたらされる興奮や爽快感も非常に楽し
みのあるものである。ゲームのプレイ進行中にプレイヤ
ーに興奮や爽快感をもたらすものとしては、例えばゲー
ム状況の劇的な変化がこれに相当し、この具体例を「パ
ズルゲーム」と称されるゲームを例にして以下に説明す
る。
For players playing these games, the final game result, that is, the result represented by the score, occupies a high degree of interest, but the excitement and refreshing feeling brought to the player during the progress of the game are also very high. It's fun. What causes excitement and exhilaration to the player while the game is in progress is, for example, a dramatic change in the game situation, and this specific example will be described below using a game called a "puzzle game" as an example. Explained.

【0004】パズルゲームには、表示画面上の所定領域
の上部に順々に出現表示されて落下する対象物を、プレ
イヤーが左右に移動あるいは回転させて下部に順々に配
置させ、所定の条件下、例えば同種の対象物が隣接して
並んだとき、その並んだ対象物が表示画面が、瞬時に消
去されるようにしたものであり、消去した対象物の数等
を競うものがある。このような種類のゲームは比較的簡
単なルールでゲームが進行するとともに、簡単な操作で
遊ぶことができるので、それほど見た目に派手さは感じ
られないが、寿命の長いゲームとして幅広い世代に受入
られている。また、2つのウィンドウを画面上に開いて
2人のプレイヤーがプレイすることができる対戦型のパ
ズルゲームも提案されており、このようなゲームにおい
ては、本来の対象物が消去される通常の条件下では消去
されないような妨害となる対象物を相手方のウィンドウ
内に出現表示させて、より対戦的な要素を盛り込むよう
にすることも提案されている。
In the puzzle game, a player moves or rotates left and right objects, which are successively displayed and dropped above a predetermined area on a display screen, and are sequentially placed below the object. Below, for example, when objects of the same type are lined up adjacent to each other, the lined up objects are such that the display screen is instantly erased, and there is a competition for the number of erased objects. This kind of game progresses according to a relatively simple rule, and it can be played with simple operations, so it does not look very flashy, but it is accepted by a wide range of generations as a long-life game. ing. There is also proposed a battle-type puzzle game in which two players can play by opening two windows on the screen. In such a game, the normal condition under which the original object is erased is proposed. It has also been proposed that a disturbing object that cannot be erased below appears and appears in the opponent's window to include a more competitive element.

【0005】このようなパズルゲームのゲーム状況の劇
的な変化としては、数多くの対象物が画面上から消去さ
れた場面がこれに相当する。ゲームによっては、対象物
が単純にそのまま消去されるのではなく、風船が破裂し
たときのように音声を伴って派手に破裂して消去される
ようにしたものがあり、このようなゲームの場合には、
視覚的にも聴覚的にもプレイヤーは大きな爽快感を得る
ことができ、また興奮することができる。さらに、この
ようなゲーム状況の劇的な変化は、ゲーム機の周りにあ
つまったギャラリーをも興奮させるものである。
A dramatic change in the game situation of such a puzzle game corresponds to a scene in which many objects are erased from the screen. Depending on the game, the object is not simply erased as it is, but instead of being erased as it is, a balloon bursts with a sound like a balloon burst and is erased. Has
Both visually and audibly, the player can feel great exhilaration and can be excited. Furthermore, such a dramatic change in the game situation excites the galleries around the game console.

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
従来の一般的なゲームにあっては、ゲーム状況の劇的な
変化等はそのゲームの進行中の画面でリアルタイムに確
認するだけのゲームがほとんどであり、このようなゲー
ムの場合には、ゲームのプレイヤー自身もそのゲーム状
況の劇的変化を再確認して興奮するといったこともでき
ず、またゲームの進行状況およびプレイヤーの操作方法
を十分に把握することが困難なギャラリーにとっては、
なおさらゲーム状況の劇的な変化に伴う本来の興奮を味
わうことができない。また、ゲームのプレイヤーは、時
としてゲーム機の周囲にいるギャラリーの興奮によって
自身もさらに興奮することもあるが、このような相乗効
果も十分には期待することができない。なお、従来の技
術として、プレイ中の画像を記憶媒体に記録しておき、
進行中のゲームのプレイおよび表示を一時的に中断し
て、記憶媒体の画像を再生画像として画面に表示すると
いったゲームも知られているが、このようなゲームにお
いても以下のような問題点がある。すなわち、このゲー
ムでは、再生画像を表示するには、進行中のゲームを一
時的に中断する必要があったため、再生画像の表示を望
まないプレイヤーにとっては、ゲームに対する面白味が
削がれるといった問題点があった。
However, in the above-mentioned conventional general games, most of the games are such that a dramatic change in the game situation is only confirmed in real time on the screen in progress of the game. In the case of such a game, neither the player of the game can be reexcited by reconfirming the dramatic change of the game situation, and the progress of the game and the operation method of the player are not enough. For galleries that are difficult to grasp,
Furthermore, I cannot enjoy the original excitement that accompanies the dramatic changes in the game situation. In addition, the player of the game sometimes gets more excited by the excitement of the gallery around the game machine, but such a synergistic effect cannot be expected sufficiently. As a conventional technique, the image being played is recorded in a storage medium,
There is also known a game in which play and display of a game in progress are temporarily interrupted and an image of a storage medium is displayed on the screen as a reproduced image, but such a game also has the following problems. is there. In other words, in this game, in order to display the reproduced image, it is necessary to temporarily interrupt the game in progress, which is a problem that a player who does not want to display the reproduced image loses interest in the game. was there.

【0006】また、従来のゲームにあっては、ゲームの
成績は、プレイヤーから入力された指示の結果を得点で
評価するといった結果重視の方法で評価されていたた
め、好成績を得るための操作の選択肢が少なく、特にゲ
ームの上級者にとっては好成績を収めるのが比較的簡単
になり、逆に満足感が得られ難いといった問題点があっ
た。
Further, in the conventional game, since the game result is evaluated by a result-oriented method such that the result of the instruction input by the player is evaluated by the score, the operation option for obtaining a good result is selected. However, there was a problem that it was relatively easy for a high-level player of the game to achieve good results, and conversely it was difficult to obtain satisfaction.

【0007】さらに、従来のゲームにあっては、対戦形
式の場合には、操作の対象となる対象物の動きを直接妨
害するような物を画像中に挿入、例えば、パズルゲーム
では本来の対象物が消去される通常の条件下では消去さ
れないような妨害となる対象物を表示領域内に出現表示
させることによって、相手のプレイを邪魔するような内
容になっていたため、妨害された相手方はその妨害前後
でのゲームの継続感が全くなくなり、そのゲーム本来の
持ち味を十分に発揮することができないといった問題点
があった。
Further, in the conventional game, in the case of the battle format, an object that directly interferes with the movement of the object to be operated is inserted in the image. For example, in the puzzle game, the original object is inserted. Objects are erased.Under normal conditions, obstructing objects are displayed in the display area so that they interfere with the opponent's play. There was a problem that the feeling of continuity of the game before and after the interruption was completely lost, and the original characteristics of the game could not be fully exerted.

【0008】そこで、本発明は、上記問題点に鑑み、ゲ
ーム全般においては、ゲーム進行中におけるプレイヤー
やギャラリーの爽快感や興奮度を一層引き出すことがで
き、またゲームの成績を向上させるためのゲーム操作の
選択肢を増やすことができ、さらに、そのゲーム本来の
持ち味を十分に生かすことができるゲーム装置、ゲーム
表示方法、ゲーム成績評価方法およびゲームプログラム
を格納した記憶媒体を提供することを目的としている。
In view of the above-mentioned problems, the present invention is intended to further enhance the refreshing feeling and excitement of the player and gallery during the game in general, and to improve the game results. It is an object of the present invention to provide a storage medium storing a game device, a game display method, a game performance evaluation method, and a game program capable of increasing the choices of operations and making full use of the original characteristics of the game. .

【課題を解決するための手段】第1の発明は、画像を生
成する画像生成手段と、表示前の画像の一時的な記憶に
用いられる所定の記憶領域に、前記画像生成手段により
生成された画像をリアルタイム画像として描画する描画
制御手段と、を備えたゲーム装置において、前記記憶領
域に描画された画像の情報を記憶する記憶手段と、該記
憶手段に記憶された画像の情報に基づいて画像を再生す
るか否かを決定する決定手段と、を備え、前記描画制御
手段が、前記決定手段により再生すると決定された画像
を、前記記憶領域に前記リアルタイム画像を描画しなが
ら再生画像として描画するゲーム装置を提供するもので
ある。
According to a first aspect of the present invention, an image generating means for generating an image and a predetermined storage area used for temporarily storing an image before display are generated by the image generating means. In a game device including a drawing control unit that draws an image as a real-time image, a storage unit that stores information about an image drawn in the storage region, and an image based on the information about the image stored in the storage unit. Deciding means for deciding whether or not to reproduce, and the drawing control means draws the image decided to be reproduced by the deciding means as a reproduced image while drawing the real-time image in the storage area. A game device is provided.

【0009】また、画像を表示する表示手段と、操作者
の操作に応じて前記表示手段に表示される画像を制御す
る画像制御手段と、前記画像を前記表示手段に再生表示
するための情報を記憶する記憶手段と、所定の条件が発
生したか否かを判断する判断手段と、該判断手段が前記
所定の条件が発生したと判断したときに、前記画像と、
前記記憶手段からの情報に基づく再生画像を、前記表示
手段に同時に表示する再生表示手段と、を備えたゲーム
装置を提供するものである。
Display means for displaying an image, image control means for controlling an image displayed on the display means in response to an operation by an operator, and information for reproducing and displaying the image on the display means. Storage means for storing, judgment means for judging whether a predetermined condition has occurred, and the image when the judgment means has judged that the predetermined condition has occurred,
There is provided a game device provided with a reproduction display means for simultaneously displaying a reproduction image based on information from the storage means on the display means.

【0010】また、前記描画制御手段が、前記記憶領域
に描画されているリアルタイム画像上にウィンドウを開
き、該ウィンドウ上に再生画像を描画するようにしても
良い。また、前記記憶領域に描画された画像を表示可能
な表示画面をそれぞれ有する二つの表示ユニットと、前
記二つの表示ユニットの一方の表示ユニットに前記リア
ルタイム画像を表示させ、他方の表示ユニットに前記再
生画像を表示させるようにしても良い。
Further, the drawing control means may open a window on the real-time image drawn in the storage area and draw a reproduced image on the window. Also, two display units each having a display screen capable of displaying an image drawn in the storage area, one of the two display units displaying the real-time image, and the other display unit displaying the real-time image. You may make it display an image.

【0011】また、前記描画制御手段が、再生画像を前
記記憶領域に描画するときに、該再生画像に関連付けら
れた情報を付加して描画するようにしても良い。
Further, the drawing control means may add information associated with the reproduced image when drawing the reproduced image in the storage area.

【0012】また、前記決定手段が、リアルタイム画像
により表されたゲームの状況が予め決められた基準を超
えて変化したときに、該リアルタイム画像に対応する画
像を再生するという決定を下すようにしても良い。
Further, the deciding means decides to reproduce the image corresponding to the real-time image when the game situation represented by the real-time image changes beyond a predetermined standard. Is also good.

【0013】また、前記決定手段が、操作者の指示に基
づいて、再生する画像を決定するようにしても良い。
Further, the deciding means may decide the image to be reproduced based on an instruction from the operator.

【0014】また、前記記憶領域に描画された再生画像
を表示するときに合わせて出力される音声を、生成また
は記憶する音声手段を備えるようにしても良い。
It is also possible to provide a voice means for generating or storing a voice that is output at the time of displaying the reproduced image drawn in the storage area.

【0015】第2の発明は、操作者が対戦相手とゲーム
可能なゲーム装置において、画像を生成する画像生成手
段と、表示前の画像の一時的な記憶に用いられる所定の
記憶領域に、前記画像生成手段により生成された画像を
描画する描画制御手段と、前記対戦相手の能力を弱める
か否かを決定する決定手段を備え、前記決定手段が対戦
相手の能力を弱めると決定したとき、前記画像生成手段
が画像表示の際に対戦相手の認識力を鈍らせることにな
る画像を生成し、該画像を前記描画制御手段が前記記憶
領域に描画するゲーム装置を提供するものである。
According to a second aspect of the invention, in a game device in which an operator can play a game with an opponent, the image generating means for generating an image and a predetermined storage area used for temporarily storing an image before display are provided in the game device. Drawing control means for drawing the image generated by the image generating means, and a determining means for determining whether or not to weaken the ability of the opponent, when the determining means determines to weaken the ability of the opponent, (EN) Provided is a game device in which an image generation means generates an image that will weaken the opponent's cognitive ability when displaying the image, and the drawing control means draws the image in the storage area.

【0016】また、前記画像生成手段が、対戦相手に認
識されることになる画像の一部をマスクする画像を生成
するようにしても良い。
Further, the image generating means may generate an image masking a part of the image to be recognized by the opponent.

【0017】また、前記画像生成手段が、対戦相手に認
識されることになる背景の色を変更した画像を生成する
ようにしても良い。
Further, the image generating means may generate an image in which the background color to be recognized by the opponent is changed.

【0018】また、前記画像生成手段が、対戦相手に認
識されることになる背景の模様を変更した画像を生成す
るようにしても良い。
The image generating means may generate an image in which the background pattern to be recognized by the opponent is changed.

【0019】また、前記画像生成手段が、対戦相手に認
識されることになる背景の輝度を変更した画像を生成す
るようにしても良い。
Further, the image generating means may generate an image in which the brightness of the background to be recognized by the opponent is changed.

【0020】また、前記操作者の指示に基づいて前記画
像生成手段により生成された画像を記録する記録手段を
有し、前記描画制御手段が、対戦相手に認識されること
になる背景として前記記録手段に記憶された画像を前記
記憶領域に描画するようにしても良い。
Further, the recording apparatus has recording means for recording an image generated by the image generating means based on an instruction from the operator, and the drawing control means records the background as a background to be recognized by an opponent. The image stored in the means may be drawn in the storage area.

【0021】また、前記画像生成手段が、対戦相手によ
り操作されるゲームの対象物を変形させ画像を生成する
ようにしても良い。
Further, the image generating means may generate an image by deforming the object of the game operated by the opponent.

【0022】また、前記画像生成手段が、対戦相手によ
り操作されるゲームの対象物の色を変更した画像を生成
するようにしても良い。
Further, the image generating means may generate an image in which the color of the object of the game operated by the opponent is changed.

【0023】また、前記描画制御手段が、複数行、複数
列に配列可能な対象物を前記記憶領域に開かれたウィン
ドウに描画し、操作者の指示によって所定の条件を満た
す対象物が隣接して複数個並んだとき、これらの並んだ
対象物を前記記憶領域から消去するようにしても良い。
Further, the drawing control means draws an object that can be arranged in a plurality of rows and a plurality of columns in a window opened in the storage area, and objects that meet a predetermined condition are adjoined by an operator's instruction. When a plurality of such objects are lined up, these lined up objects may be deleted from the storage area.

【0024】第3の発明は、仮想空間における状況に対
して適応する一連の指示手順を予想する予想手段と、操
作者の指示を入力する入力手段と、前記予想手段に予想
された一連の指示手順と、操作者によって前記入力手段
に入力された実際の指示手順とを比較する比較手段と、
該比較手段の比較結果に基づいて操作者の操作を評価す
る評価手段と、を備えたゲーム装置を提供するものであ
る。
A third invention is a prediction means for predicting a series of instruction procedures adapted to a situation in a virtual space, an input means for inputting an operator's instruction, and a series of instructions predicted by the prediction means. Comparing means for comparing the procedure with the actual instruction procedure input by the operator to the input means;
The present invention provides a game device provided with an evaluation unit that evaluates the operation of the operator based on the comparison result of the comparison unit.

【0025】また、前記予想手段が、前記入力手段に入
力されたゲーム中の操作者の指示自体を、該指示の結果
として付随的に生じるゲーム状況の変化とは別個に評価
できる指示手順を記憶するようにしても良い。
Further, the predicting means stores an instruction procedure by which the instruction itself of the operator in the game input to the input means can be evaluated separately from the change in the game situation incidentally caused as a result of the instruction. It may be done.

【0026】また、前記予想手段が、前記入力手段に入
力されたゲーム中の操作者の指示によって直接生じた変
化以外にゲーム状況が変化しないとき、該指示自体を評
価できる指示手順を記憶するようにしても良い。
Further, the predicting means stores an instruction procedure by which the instruction itself can be evaluated when the game situation does not change other than a change directly caused by an instruction of the operator in the game input to the input means. You can

【0027】また、前記予想手段が、前記入力手段に入
力されたゲーム中の操作者の連続した第1および第2の
指示の間に、第1の指示によって起こり得るゲーム状況
の最低の変化よりも大きな変化があったとき、該第1の
指示自体を評価できる指示手順を記憶するようにしても
良い。
Further, the predicting means determines from the minimum change of the game situation that can occur by the first instruction between the consecutive first and second instructions of the operator in the game input to the input means. When there is a large change, the instruction procedure by which the first instruction itself can be evaluated may be stored.

【0028】また、前記評価手段が、操作者の習熟度を
表す階級を設定し、評価結果を階級で表すようにしても
良い。
Further, the evaluation means may set a class indicating the proficiency level of the operator and express the evaluation result by the class.

【0029】また、前記評価手段が、複数の評価パラメ
ータを設定し、これら評価パラメータを各グラフ要素と
するレーダグラフにより表すようにしても良い。
The evaluation means may set a plurality of evaluation parameters and represent the evaluation parameters by a radar graph having graph elements.

【0030】第4の発明は、画像を生成する画像生成ス
テップと、表示前の画像の一時的な記憶に用いられる所
定の記憶領域に、前記画像生成ステップで生成された画
像をリアルタイム画像として描画する第1の描画ステッ
プと、前記記憶領域に描画された画像を記憶する記憶ス
テップと、該記憶ステップで記憶された画像を再生する
か否かを決定する決定ステップと、該決定ステップで再
生すると決定された画像を、前記記憶領域に前記リアル
タイム画像を描画しながら再生画像として描画する第2
の描画ステップと、を包含するゲーム方法を提供するも
のである。
In a fourth aspect of the invention, the image generated in the image generating step is drawn as a real-time image in a predetermined storage area used for the image generating step of generating the image and the temporary storage of the image before display. A first drawing step, a storage step of storing the image drawn in the storage area, a determination step of determining whether or not to reproduce the image stored in the storage step, and a reproduction step of the determination step. Second drawing of the determined image as a reproduced image while drawing the real-time image in the storage area
And a drawing step.

【0031】また、前記再生画像の表示とともに、該再
生画像に関連付けられた音声を出力する音声出力ステッ
プを包含するようにしても良い。
In addition to the display of the reproduced image, a voice output step of outputting a voice associated with the reproduced image may be included.

【0032】第5の発明は、操作者が対戦相手とゲーム
可能なゲーム方法において、前記対戦相手の能力を弱め
るか否かを決定する決定ステップと、該決定ステップで
対戦相手の能力を弱めると決定されたとき、表示前の画
像の一時的な記憶に用いられる所定の記憶領域に、表示
の際に対戦相手の認識力を鈍らせることになる画像を描
画する描画ステップと、を包含するゲーム方法を提供す
るものである。
According to a fifth aspect of the present invention, in a game method in which an operator can play a game with an opponent, a decision step of deciding whether or not to weaken the ability of the opponent, and a step of weakening the ability of the opponent in the decision step When determined, a game including a drawing step of drawing an image in a predetermined storage area used for temporary storage of an image before display, which will dull the opponent's cognition when displayed. It provides a method.

【0033】第6の発明は、操作者の指示を入力する入
力ステップと、予め決められた一連の指示手順を記憶す
る記憶ステップと、該記憶手段に記憶された一連の指示
手順と、操作者によって前記入力手段に入力された実際
の指示手順との類似性に基づいて評価を与える評価ステ
ップと、を包含するゲーム方法を提供するものである。
また、前記記憶ステップが、前記入力ステップで入力さ
れたゲーム中の操作者の指示自体を、該指示の結果とし
て付随的に生じるゲーム状況の変化とは別個に評価でき
る指示手順を記憶するようにしても良い。
According to a sixth aspect of the present invention, an input step of inputting an operator's instruction, a storage step of storing a predetermined series of instruction procedures, a series of instruction procedures stored in the storage means, and an operator. According to the present invention, there is provided a game method including an evaluation step of giving an evaluation based on the similarity to the actual instruction procedure input to the input means.
Further, the storage step stores an instruction procedure by which the instruction itself of the operator in the game input in the input step can be evaluated separately from a change in the game situation incidentally generated as a result of the instruction. May be.

【0034】また、前記記憶ステップが、前記入力ステ
ップで入力されたゲーム中の操作者の指示によって直接
生じた変化以外にゲーム状況が変化しないとき、該指示
自体を評価できる指示手順を記憶するようにしても良
い。
Further, the storing step stores an instruction procedure by which the instruction itself can be evaluated when the game situation does not change other than the change directly caused by the instruction of the operator in the game input in the input step. You can

【0035】また、前記記憶ステップが、前記入力ステ
ップで入力されたゲーム中の操作者の連続した第1およ
び第2の指示の間に、第1の指示によって起こり得るゲ
ーム状況の最低の変化よりも大きな変化があったとき、
該第1の指示自体を評価できる指示手順を記憶するよう
にしても良い。
Further, the storing step is based on a minimum change of the game situation that can occur by the first instruction between the consecutive first and second instructions of the operator in the game input in the input step. When there was a big change,
An instruction procedure by which the first instruction itself can be evaluated may be stored.

【0036】第7の発明は、コンピュータを備えたゲー
ム装置を制御するゲームプログラムを記録した記録媒体
において、画像を生成する画像生成ステップと、表示前
の画像の一時的な記憶に用いられる所定の記憶領域に、
前記画像生成ステップで生成された画像をリアルタイム
画像として描画する第1の描画ステップと、前記記憶領
域に描画された画像を記憶する記憶ステップと、該記憶
ステップで記憶された画像を再生するか否かを決定する
決定ステップと、該決定ステップで再生すると決定され
た画像を、前記記憶領域に前記リアルタイム画像を描画
しながら再生画像として描画する第2の描画ステップ
と、を前記コンピュータに実行させるゲームプログラム
を記録した記録媒体を提供するものである。
According to a seventh aspect of the present invention, in a recording medium recording a game program for controlling a game device having a computer, an image generating step for generating an image and a predetermined memory used for temporarily storing the image before display. In the storage area,
A first drawing step of drawing the image generated in the image generating step as a real-time image, a storing step of storing the image drawn in the storage area, and whether or not to reproduce the image stored in the storing step. A game for causing the computer to execute a determining step for determining whether to reproduce the image and a second drawing step for drawing the image determined to be reproduced in the determining step as a reproduced image while drawing the real-time image in the storage area. A recording medium recording a program is provided.

【0037】また、前記第2描画ステップが、再生画像
を前記記憶領域に描画するときに、該再生画像に関連付
けられた情報を付加して描画するようにしても良い。ま
た、前記第2描画ステップにおける再生画像の表示とと
もに、該再生画像に関連付けられた音声を出力させる音
声出力ステップをコンピュータに実行させるようにして
も良い。
In the second drawing step, when the reproduced image is drawn in the storage area, the information associated with the reproduced image may be added and drawn. In addition, the computer may be caused to execute a voice output step of outputting a voice associated with the reproduced image together with the display of the reproduced image in the second drawing step.

【0038】第8の発明は、コンピュータを備え、操作
者が対戦相手とゲーム可能なゲーム装置を制御するゲー
ムプログラムを記録した記録媒体において、前記対戦相
手の能力を弱めるか否かを決定する決定ステップと、該
決定ステップで対戦相手の能力を弱めると決定されたと
き、表示前の画像の一時的な記憶に用いられる所定の記
憶領域に、表示の際に対戦相手の認識力を鈍らせること
になる画像を描画する描画ステップと、を前記コンピュ
ータに実行させるゲームプログラムを記録した記録媒体
を提供するものである。
An eighth invention is a recording medium having a computer, in which an operator controls a game device capable of playing a game with an opponent, and a decision is made to decide whether or not to weaken the ability of the opponent. Step, and when it is determined in the determination step that the opponent's ability is weakened, the opponent's cognitive ability at the time of display is blunted in a predetermined storage area used for temporary storage of the image before display. And a drawing step of drawing an image to become a recording medium having a game program recorded thereon for causing the computer to execute the drawing step.

【0039】第9の発明は、コンピュータを備えたゲー
ム装置を制御するゲームプログラムを記録した記録媒体
において、操作者の指示を入力する入力ステップと、予
め決められた一連の指示手順を記憶する記憶ステップ
と、該記憶手段に記憶された一連の指示手順と、操作者
によって前記入力手段に入力された実際の指示手順との
類似性に基づいて評価を与える評価ステップと、を前記
コンピュータに実行させるゲームプログラムを記録した
記録媒体を提供するものである。
According to a ninth aspect of the present invention, in a recording medium in which a game program for controlling a game device equipped with a computer is recorded, an input step for inputting an operator's instruction and a memory for storing a predetermined series of instruction procedures. Causing the computer to execute a step, an evaluation step of giving an evaluation based on the similarity between a series of instruction procedures stored in the storage means and an actual instruction procedure input to the input means by an operator A recording medium for recording a game program is provided.

【0040】また、前記記憶ステップが、前記入力ステ
ップで入力されたゲーム中の操作者の指示自体を、該指
示の結果として付随的に生じるゲーム状況の変化とは別
個に評価できる指示手順を記憶するようにしても良い。
Further, the storing step stores an instruction procedure by which the instruction itself of the operator in the game input in the input step can be evaluated separately from the change in the game situation incidentally generated as a result of the instruction. It may be done.

【0041】また、前記記憶ステップが、前記入力ステ
ップで入力されたゲーム中の操作者の指示によって直接
生じた変化以外にゲーム状況が変化しないとき、該指示
自体を評価できる指示手順を記憶するようにしても良
い。
Further, the storing step stores an instruction procedure by which the instruction itself can be evaluated when the game situation does not change other than the change directly caused by the instruction of the operator in the game input in the input step. You can

【0042】また、前記記憶ステップが、前記入力ステ
ップで入力されたゲーム中の操作者の連続した第1およ
び第2の指示の間に、第1の指示によって起こり得るゲ
ーム状況の最低の変化よりも大きな変化があったとき、
該第1の指示自体を評価できる指示手順を記憶するよう
にしても良い。
Further, the storage step is based on a minimum change of the game situation that can occur by the first instruction between the consecutive first and second instructions of the operator in the game input in the input step. When there was a big change,
An instruction procedure by which the first instruction itself can be evaluated may be stored.

【0043】第10の発明は、複数行、複数列に配列可
能な対象物を所定の記憶領域に描画し、操作者の指示に
よって所定の条件を満たす対象物が縦または斜めに隣接
して複数個並んだとき、前記所定の条件を満たして並ん
だ対象物の描画を消去するゲーム装置、または、複数
行、複数列に配列可能な対象物を所定の記憶領域に描画
し、操作者の指示によって色の同じ対象物が隣接して複
数個並んだとき、これら同色の並んだ対象物の表示を消
去するゲーム装置において、前記記憶領域に配列可能な
対象物の列数を7以上にしたゲーム装置を提供するもの
である。
In a tenth aspect of the present invention, an object that can be arranged in a plurality of rows and a plurality of columns is drawn in a predetermined storage area, and a plurality of objects satisfying a predetermined condition are vertically or diagonally adjacent to each other according to an operator's instruction. A game device that erases the drawing of the objects that meet the predetermined condition when the objects are lined up, or draws the objects that can be arranged in a plurality of rows and a plurality of columns in a predetermined storage area, and instruct the operator When a plurality of objects of the same color are arranged adjacent to each other by the above, in a game device which erases the display of the objects of the same color, the number of rows of the objects that can be arranged in the storage area is 7 or more. A device is provided.

【0044】また、前記記憶領域に配列可能な対象物の
列数を奇数にするようにしても良い。
The number of columns of objects that can be arranged in the storage area may be an odd number.

【0045】本発明の上述の目的、特徴および長所とそ
の他の目的、特徴および長所は、以下の図面と共に、後
述される発明の好適な実施例の詳細な記載から明らかに
なる。
The above-mentioned objects, features and advantages of the present invention and other objects, features and advantages will become apparent from the detailed description of the preferred embodiments of the invention described later with reference to the following drawings.

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態による
ゲーム装置について添付図面を参照しつつ説明する。図
1は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図であ
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION A game device according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram of the game device according to the present embodiment.

【0046】図1に示すようにゲーム装置は、装置全体
の制御を行う主制御部10、ゲーム画面の表示制御を行
う表示制御部12および効果音等を生成する音声制御部
14を備えている。
As shown in FIG. 1, the game device includes a main control unit 10 for controlling the entire device, a display control unit 12 for controlling the display of the game screen, and a voice control unit 14 for generating sound effects and the like. .

【0047】主制御部10には、SCU(System Con
trol Unit)100、メインCPU102、RAM10
4、ROM106およびサブCPU108を備えてお
り、これらはバス110により相互接続されている。
The main control unit 10 has an SCU (System Con
control unit) 100, main CPU 102, RAM 10
4, a ROM 106 and a sub CPU 108, which are interconnected by a bus 110.

【0048】SCU100には、バス112を介してゲ
ームプログラムが格納されたゲームROM16が接続さ
れ、バス114を介して表示制御部12と音声制御部1
4が接続されている。SCU100は、バス110、1
12、114を介して、メインCPU102、VDP
(Video Display Processor)120、130、DS
P(Digital Signal Processor)140、CPU1
42間相互のデータ入出力を制御する。
A game ROM 16 in which a game program is stored is connected to the SCU 100 via a bus 112, and a display controller 12 and a voice controller 1 are connected via a bus 114.
4 is connected. SCU100 has buses 110 and 1
Via the main CPU 102, VDP
(Video Display Processor) 120, 130, DS
P (Digital Signal Processor) 140, CPU1
Controls mutual data input / output between 42.

【0049】メインCPU102は、内部にDSPと同
様の演算機能を備え、ゲームROM16内に格納されて
いるゲームプログラムを高速に実行する。
The main CPU 102 has an arithmetic function similar to that of a DSP therein, and executes a game program stored in the game ROM 16 at high speed.

【0050】RAM104は、メインCPU102のワ
ークエリアとして使用される。ゲームプログラムやキャ
ラクタ(本願明細書で記述する対象物(後述するブロッ
ク)を含む)を表すデータが一時的に格納されている。
The RAM 104 is used as a work area for the main CPU 102. Data representing a game program and a character (including an object (a block described later) described in the present specification) is temporarily stored.

【0051】ROM106は、初期処理用のイニシャル
プログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータが
格納されている。
The ROM 106 stores programs and data common to various games, such as initial programs for initial processing.

【0052】サブCPU108にはコネクタ18を介し
て操作パネル20が接続されている。操作パネル20に
は、プレイヤーが操作するジョイスティックや各種ボタ
ン(図示せず)が設けられている。サブCPU108
は、SMPC(System Manager & Peripheral Con
trol)と呼ばれ、メインCPU102からの要求に応じ
て、操作パネル20からの操作データを取り込み、メイ
ンCPU102に渡す機能を有している。
An operation panel 20 is connected to the sub CPU 108 via a connector 18. The operation panel 20 is provided with a joystick operated by the player and various buttons (not shown). Sub CPU 108
Is an SMPC (System Manager & Peripheral Con)
It has a function of fetching operation data from the operation panel 20 and passing it to the main CPU 102 in response to a request from the main CPU 102.

【0053】メインCPU102は、サブCPU108
から受け取った操作データに基づいて、例えば、ゲーム
画面中のキャラクタの回転変換や移動等の画像制御を行
う。画像制御の詳細については後述する。
The main CPU 102 is a sub CPU 108.
Based on the operation data received from, for example, image control such as rotation conversion and movement of the character in the game screen is performed. Details of the image control will be described later.

【0054】表示制御部12には、キャラクタや背景の
描画を行う第1VDP120と、この第1VDP120
に接続されたVRAM122およびフレームバッファ1
24、126と、スクロール背景画面の描画、表示優先
順位(プライオリティ)に基づく画像データとスクロー
ル画像データとの画像合成、クリッピングを行う第2V
DP130と、この第2VDP130に接続されたVR
AM132およびメモリ134とが設けられている。第
1VDP120と第2VDP130はバス114を介し
て接続されている。
The display controller 12 includes a first VDP 120 for drawing a character and a background, and the first VDP 120.
VRAM 122 and frame buffer 1 connected to
24 and 126, drawing of a scroll background screen, image composition of image data and scroll image data based on display priority (priority), and second V for clipping
DP130 and VR connected to this second VDP130
An AM 132 and a memory 134 are provided. The first VDP 120 and the second VDP 130 are connected via the bus 114.

【0055】第1VDP120は、システムレジスタ1
20aを内蔵している。キャラクタを表す描画データは
メインCPU102を介して第1VDP120に送ら
れ、VRAM122に書き込まれる。VRAM122に
書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ
124または126に描画される。描画されたフレーム
バッファ124または126のデータは、表示モード時
に第2VDP130に送られる。このように、2つのフ
レームバッファ124、126を用いて、描画と表示を
フレーム毎に切り替えるようにしている。
The first VDP 120 has the system register 1
20a is built in. The drawing data representing the character is sent to the first VDP 120 via the main CPU 102 and written in the VRAM 122. The drawing data written in the VRAM 122 is drawn in the drawing frame buffer 124 or 126. The drawn data in the frame buffer 124 or 126 is sent to the second VDP 130 in the display mode. As described above, the two frame buffers 124 and 126 are used to switch drawing and display for each frame.

【0056】一方、描画を制御する情報は、メインCP
U102からSCU100を介して第1VDP120の
システムレジスタ120aに設定される。このシステム
レジスタ120aに設定された制御情報に従って第1V
DP120が描画と表示を制御する。
On the other hand, the information for controlling the drawing is the main CP.
It is set in the system register 120a of the first VDP 120 from the U102 via the SCU100. According to the control information set in the system register 120a, the first V
The DP 120 controls drawing and display.

【0057】第2VDP130は、レジスタ130aと
カラーRAM130bを内蔵している。画像データは、
メインCPU102からSCU100を介してVRAM
132とカラーRAM130bに定義される。画像表示
を制御する情報も、メインCPU102からSCU10
0を介してレジスタ130aに設定される。VRAM1
32に定義されたデータは、第2VDP130のレジス
タ130aに設定されている制御情報に従って読み出さ
れ、キャラクタに対する背景を表すスクロール画面の画
像データとなる。各スクロール画面の画像データと第1
VDP120から送られてきたキャラクタの画像データ
は、レジスタ130aに設定された制御情報に従って表
示優先順位が決められ、最終的な表示画像データに合成
される。第2VDP130により、表示画像データに基
づいてカラーRAM130bに定義されているカラーデ
ータが読み出され表示カラーデータが生成され、メモリ
134に蓄えられる。
The second VDP 130 contains a register 130a and a color RAM 130b. Image data is
VRAM from main CPU 102 through SCU 100
132 and the color RAM 130b. Information for controlling image display is also sent from the main CPU 102 to the SCU 10.
It is set in the register 130a via 0. VRAM1
The data defined in 32 is read according to the control information set in the register 130a of the second VDP 130, and becomes the image data of the scroll screen representing the background of the character. Image data of each scroll screen and first
The display priority of the image data of the character sent from the VDP 120 is determined according to the control information set in the register 130a, and is combined with the final display image data. The second VDP 130 reads the color data defined in the color RAM 130b based on the display image data to generate the display color data, which is stored in the memory 134.

【0058】表示カラーデータは、メモリ134に蓄え
られた後、エンコーダ26に出力される。エンコーダ2
6は、画像データに同期信号などを付加して映像信号を
生成し、モニタ28に出力する。モニタ28はゲーム画
面を表示する。
The display color data is stored in the memory 134 and then output to the encoder 26. Encoder 2
Reference numeral 6 generates a video signal by adding a synchronizing signal or the like to the image data and outputs it to the monitor 28. The monitor 28 displays a game screen.

【0059】音声制御部14には、PCM方式またはF
M方式により音声合成を行うDSP140と、このDS
P140の制御を行うCPU142とが設けられてい
る。DSP140により生成された音声データは、D/
Aコンバータ22により音声信号に変換されスピーカ2
4から出力される。
The voice control unit 14 has a PCM system or F
DSP 140 that synthesizes voice by M method and this DS
A CPU 142 for controlling P140 is provided. The audio data generated by the DSP 140 is D /
Speaker 2 converted into an audio signal by A converter 22
It is output from 4.

【0060】ここで、本実施形態のゲーム装置で実行さ
れるゲームの詳細をパズルゲームを例として、以下に説
明する。
Here, the details of the game executed by the game device of this embodiment will be described below by taking a puzzle game as an example.

【0061】このゲームは、図2(a)に示すように、
横7列×縦12段のブロックを表示可能なウィンドウに
縦3個組のブロック組を順々に落としていく。本実施形
態においては、ウィンドウに表示される個々の要素の1
つ1つをブロックと呼び、3個組でかたまって落ちてく
るブロックのかたまりをブロック組と呼ぶ。ブロックは
数種類あり、プレイヤーは、図2(b)に示すようにこ
の縦3個組のブロック組をブロックの並び順を変更し、
図2(c)に示すように横に移動させて、図3(a)に
示すように所望の位置に落とす。
In this game, as shown in FIG.
A block set of three vertical columns is sequentially dropped in a window capable of displaying blocks of seven columns horizontally and twelve columns vertically. In this embodiment, one of the individual elements displayed in the window
Each one is called a block, and a block of blocks that are formed by falling in groups of three is called a block set. There are several types of blocks, and the player changes the order of the blocks in this vertical three-block set as shown in FIG.
It is moved laterally as shown in FIG. 2 (c) and dropped to a desired position as shown in FIG. 3 (a).

【0062】このとき、プレイヤーが望めばブロック組
を高速に落とすことができる。次に、ブロック組が落下
して配置されたとき、同種のブロックが、縦・横・斜め
の何れかの方向に3つ以上並ぶと、図3(b)に示すよ
うに、その3つ以上並んだブロックがウィンドウから消
える。消えて空欄になる箇所には、図3(c)に示すよ
うに、その列の上にあるブロックがそのまま落下してく
る。ブロックの消え方によっては、上からの落下に伴う
ブロックの再配置により、新たにブロックが連続して3
つ以上並ぶことがある。図4(a)に示すように新たに
並んだブロックも、さらに消える。消えて空欄になる箇
所には、図4(b)に示すように、その列の上にあるブ
ロックがそのまま落下してくる。
At this time, if the player desires, the block group can be dropped at high speed. Next, when three or more blocks of the same type are lined up in any of the vertical, horizontal, and diagonal directions when the block set is dropped and arranged, as shown in FIG. The lined blocks disappear from the window. As shown in FIG. 3 (c), the block above the row is dropped as it is at the place where it disappears and becomes blank. Depending on how the blocks disappear, the blocks may be rearranged as they fall from the top, causing new blocks to continue
Sometimes more than one line up. The blocks newly arranged as shown in FIG. 4A also disappear. As shown in FIG. 4 (b), the block on the row is dropped as it is at the place where it disappears and becomes blank.

【0063】上記ブロックの再配置と消去の動作は、3
つ以上並んだブロックがなくなるまで繰り返される。本
実施例では、ブロックが消える1回の動作を、以下の説
明においては「連鎖」と呼ぶことにする。このブロック
が消える動作が、2回続くことを「2連鎖」、3回続く
ことを「3連鎖」と呼ぶ。最初から連鎖が生じなかった
とき、あるいは、連鎖が終了したとき、図4(c)に示
すように次の3個組のブロックが表示されて落下してく
る。他に、特別ブロックという特別なブロックがあり、
この特別ブロックは、接するすぐ下のブロックと同種の
ブロックをウインドウ上からすべて消しさるという特別
な機能を持っている。
The operation of rearranging and erasing the blocks is 3
Repeated until no more than one block is lined up. In the present embodiment, one operation in which blocks disappear will be referred to as "chain" in the following description. The operation that this block disappears twice is called "2 chains", and the operation that continues 3 times is called "3 chains". When the chain does not occur from the beginning or when the chain ends, as shown in FIG. 4C, the next set of three blocks is displayed and falls. In addition, there is a special block called special block,
This special block has the special function of erasing all the blocks of the same type as the block immediately below it that touches it from the window.

【0064】上記のウィンドウに表示可能なブロックの
列数は7以上が好適であり、さらに、奇数であればより
好適である。列数が奇数の場合には、ブロック組を中央
の列数から落とすようにするとよい。
The number of columns of blocks that can be displayed in the above window is preferably 7 or more, and more preferably an odd number. When the number of columns is odd, it is advisable to drop the block set from the central number of columns.

【0065】本実施形態のゲーム装置は、同時に二人の
プレイヤーによってプレイ可能な装置であり、図5に示
すように、それぞれのプレイヤーのゲームのプレイ画面
として、上述のウインドウがモニタ28の表示画面上に
2つ開かれている。なお、プレイ中のウィンドウに表示
されている画像が、本発明に記載されたリアルタイム画
像に相当する。
The game device of this embodiment is a device that can be played by two players at the same time. As shown in FIG. 5, the above-mentioned window is the display screen of the monitor 28 as the play screen of the game of each player. There are two open above. The image displayed in the window being played corresponds to the real-time image described in the present invention.

【0066】次に、本実施形態におけるゲーム装置の動
作を説明する。
Next, the operation of the game device according to this embodiment will be described.

【0067】図6は、本ゲーム装置の全体の制御を示す
フローチャートである。図6に示すように、ゲーム装置
は、電源が投入されると(s1)、まず、ハードウエア
の初期化を行い(s2)、続いて、システムの初期化を
行う(s3)。システムの初期化までにエラーがなけれ
ば、タイトル等の表示がなされて(s4)、次に、ゲー
ムの操作説明が表示される(s6)。続いて、過去のプ
レイヤーが行ったゲームの成績、高得点者のランキング
表示を行い(s8)、次に、デモンストレーションの画
面表示が行われる(s10)。一定時間、デモンストレ
ーション表示を行った後、タイトル表示に戻る(s
4)。この間(s4からs10の間)に、プレイヤーが
操作パネル20を通してゲームスタートの指示を入力し
たときには、ゲームループ(s12)へと移行する。
FIG. 6 is a flowchart showing the overall control of this game device. As shown in FIG. 6, when the power is turned on (s1), the game device first initializes the hardware (s2), and then initializes the system (s3). If there is no error before the system is initialized, the title and the like are displayed (s4), and then the game operation explanation is displayed (s6). Subsequently, the results of the games played by the past players and the ranking of the high scorers are displayed (s8), and then the demonstration screen is displayed (s10). After displaying the demonstration for a certain period of time, return to the title display (s
4). During this period (between s4 and s10), when the player inputs a game start instruction through the operation panel 20, the game loop (s12) starts.

【0068】次に、図6のs12におけるゲームループ
の処理について、図7を参照して説明する。ゲームルー
プ中は、ゲームオーバーになるまで以下のイベントが常
に監視されている。なお、図7はフレームバッファ12
4または126に画像が描画される描画期間(1/60
秒)に合わせて作成されている。
Next, the processing of the game loop in s12 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. During the game loop, the following events are constantly monitored until the game is over. 7 shows the frame buffer 12
4 or 126 Image drawing period (1/60
Seconds) is created according to.

【0069】ゲームループに移行すると、図7に示すよ
うに、初期化処理が行われ(s20)、後述するゲーム
プレイイベント(s21)、ゲーム監視イベント(s2
2)、ゲーム演出イベント(s23)に移行する。その
後、ゲームプレイイベントがすべて終了しているかどう
かを判断し(s24)、すべてが終了していればアドバタ
イズループに戻り(s25)、終了していないイベント
が残っている場合には、ゲームプレイイベント(s2
1)に戻る。
When shifting to the game loop, as shown in FIG. 7, initialization processing is performed (s20), a game play event (s21) described later, and a game monitoring event (s2).
2) The process shifts to the game effect event (s23). After that, it is determined whether or not all the gameplay events have ended (s24), if all have ended, the process returns to the advertise loop (s25), and if there are unfinished events, the gameplay event (S2
Return to 1).

【0070】次に、図7のs21におけるゲームプレイ
イベントの処理について図8を参照して説明する。ゲー
ムプレイイベントとは、ゲームループ中にゲームオーバ
ーになるまで常に監視されているゲームの主処理であ
る。なお、図8も描画期間に合わせて作成されている。
Next, the processing of the game play event in s21 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. The game play event is a main process of the game that is constantly monitored during the game loop until the game is over. Note that FIG. 8 is also created according to the drawing period.

【0071】ゲームループからゲームプレイイベントに
移行すると、図8に示すように、まず、ゲーム開始に必
要な初期化が行われ(s31)、次に、ゲームに必要な
事項の選択が行われる(s32)。次に、ゲームオーバ
ーか否かの判断が行われ(s33)、ゲームオーバーで
あれば、ゲームオーバー処理が行われ(s34)、ゲー
ムプレイイベントが終了する(s35)。ゲームオーバ
ーでなければ、ゲームに設定されている各種のパラメー
ターの設定が行われ(s36)、ゲーム処理に移行する
(s37)。ゲーム処理後は、ゲーム成績を表すランキ
ング計算やゲームの習熟度を表す階級計算等の結果処理
に移行し(s38)、この結果処理後、ゲームオーバー
判断処理(s33)に戻る。
When the game loop moves to the game play event, as shown in FIG. 8, first, initialization necessary for starting the game is performed (s31), and then items necessary for the game are selected ( s32). Next, it is determined whether or not the game is over (s33). If the game is over, the game over process is performed (s34), and the game play event ends (s35). If the game is not over, various parameters set in the game are set (s36), and the process proceeds to the game process (s37). After the game processing, the processing shifts to result processing such as ranking calculation indicating the game score and class calculation indicating the skill level of the game (s38). After this result processing, the process returns to the game over determination processing (s33).

【0072】次に、s37のゲーム処理の流れを、図9
を参照して以下に説明する。なお、図9はプレイヤーに
よってゲームプレイがなされている間の全体の制御フロ
ーを示している。
Next, the flow of the game processing of s37 is shown in FIG.
Will be described below. Note that FIG. 9 shows the overall control flow during the game play by the player.

【0073】ゲーム処理は、ゲームがスタートすると各
種初期化が行われ、レベルの選択、付随するイベントが
流れる(P1)。次に、ゲームオーバーが否かの判断を
行い(P2)、ゲームオーバーであれば、ゲームオーバ
ー処理を行い(P10)、ゲームを終了する。ゲームオ
ーバーでなければ、パラメーターの設定がされて(P
3)、ウィンドウにブロック組が表示される(P4)。
プレイヤーは、表示されたブロック組に応じて回転や移
動の指示を行うので、プレイヤーの指示を受け付ける
(P5)。このとき、プレイヤーからの指示は、後述の
リプレイ処理時に必要な情報として記憶しておく。次い
で、プレイヤーの入力の指示に基づいて、ブロック組の
回転や移動の表示を行い、ウィンドウ上のブロックのあ
る位置まで落下させ(P6)、続いて、消去するブロッ
クがあるか否かの判断が行われる(P7)。消去するブ
ロックがなければ、ゲームオーバーの判定(P2)に戻
り、消去するブロックがあれば、ブロックの消去を行う
(P8)。このブロック消去とは、後述するように、同
種のブロックが連続して並んだときに、その並んだブロ
ックがウィンドウ上から消去されることであるが、この
ブロックが消去されるときにブロックを一瞬回転させる
アニメーシヨンを入れたり、この時にプレイヤーのブロ
ック組の高速落し等の指示によってこのアニメーション
をキャンセルできるようにすることもできる。ブロック
組の高速落しは、プレイヤーが操作パネル20に設けら
れた操作レバーや操作ボタンあるいは方向キーを、ブロ
ック組をモニタ画面上の下方向に対応する方向に操作す
ることによって行われる。ブロックの消去を行った後、
消えたブロックの分を詰めて(P9)、消去するブロッ
クがあるか否かの判断(P7)に戻る。
In the game process, various initializations are performed when the game starts, and a level is selected and an accompanying event flows (P1). Next, it is determined whether or not the game is over (P2). If the game is over, a game over process is performed (P10), and the game is ended. If the game is not over, the parameters are set (P
3), the block set is displayed in the window (P4).
The player gives instructions for rotation and movement according to the displayed block group, and thus accepts instructions from the player (P5). At this time, the instruction from the player is stored as information necessary for the replay processing described later. Next, based on the player's input instruction, the rotation or movement of the block group is displayed, the block is dropped to a position on the window (P6), and then it is determined whether or not there is a block to be erased. (P7). If there is no block to erase, the process returns to the game over determination (P2), and if there is a block to erase, the block is erased (P8). As will be described later, this block erasing means that when blocks of the same type are lined up consecutively, the lined up blocks are erased from the window. It is also possible to insert an animation to rotate, and at this time, it is possible to cancel this animation by the player's instruction such as dropping the block set at high speed. High-speed dropping of the block set is performed by the player operating the operation lever, the operation button, or the direction key provided on the operation panel 20 in the direction corresponding to the downward direction on the monitor screen. After erasing the block,
The blocks that have disappeared are reduced (P9), and the process returns to the determination (P7) whether there is a block to be erased.

【0074】次に、ゲームループ中にゲームオーバーま
で常に監視されているゲーム監視イベントの処理につい
て説明する。ゲーム監視イベントには三つあり、一つは
リプレイ監視処理である。二つ目は段位認定処理であ
り、もう一つは認識妨害処理である。なお、以下に記載
された段位は、プレイヤーのゲームに対する習熟度を表
す階級を意味するものとする。
Next, processing of a game monitoring event that is constantly monitored during the game loop until the game is over will be described. There are three game monitoring events, one is replay monitoring processing. The second is rank recognition processing, and the other is recognition interference processing. In addition, the rank described below means a class representing a player's proficiency level in the game.

【0075】まず、図10に示すリプレイ監視処理につ
いて説明する。なお、図10も描画期間に合わせて作成
されている。
First, the replay monitoring process shown in FIG. 10 will be described. Note that FIG. 10 is also created according to the drawing period.

【0076】ゲームループからゲーム監視イベントに移
行すると、図10に示すように、まず初期化が行われ
(s41)、次に、監視中のゲームプレイイベントがゲ
ームオーバーか否かの判断が行われ(s42)、ゲーム
オーバーであれば、ゲーム監視イベントが終了し(s4
3)、ゲームオーバーでなければ、リプレイの処理中で
あるか否かの判断が行われる(s44)。
When the game loop shifts to the game monitoring event, as shown in FIG. 10, initialization is first performed (s41), and then it is determined whether or not the monitored game play event is game over. (S42) If the game is over, the game monitoring event ends (s4
3) If the game is not over, it is determined whether or not replay processing is in progress (s44).

【0077】ここでリプレイの処理中であれば、ゲーム
オーバーの判断処理(s42)に戻り、リプレイの処理
中でなければ、監視再開直後であるか否かの判断(s4
5)に移行する。再開直後でなければ、ゲーム処理中の
情報拾得処理(s48)に移行し、再開直後であれば、
監視のためのパラメーターを再初期化し(s46)、ゲ
ーム情報の拾得(s47)をしてから、ゲーム処理中の
情報拾得処理(s48)に移行する。
If the replay process is being performed, the process returns to the game over determination process (s42). If the replay process is not being performed, it is determined whether or not monitoring has just been resumed (s4).
Go to 5). If it is not immediately after the restart, the process proceeds to the information acquisition process (s48) during the game process, and if it is immediately after the restart,
After the parameters for monitoring are re-initialized (s46) and the game information is acquired (s47), the process proceeds to the information acquisition process during the game process (s48).

【0078】s47におけるゲーム情報には、以下のよ
うなものがある。ウィンドウの1ます1ますに配置され
ブロックの色・状態、上から落ちてくるブロック組の色
・状態・次に出るブロック組の色、上から落ちてくるブ
ロック組の位置・ブロックの並び方、難易度、レベル、
現在までに消したブロックの数、並びに、その他ゲーム
に必要なフラグ・カウンタ等である。
The game information in s47 includes the following. Colors / states of blocks arranged in 1 and 1 of the window, colors / states of block sets falling from the top, colors of next block sets, positions of block sets falling from the top, arrangement of blocks, difficulty Degree, level,
The number of blocks erased up to now and other flags and counters necessary for the game.

【0079】s48におけるゲーム処理中の情報として
は、上記に挙げたものに加え、プレイヤーの操作情報、
後述するゲームプレイイベントの状態、1回の操作で消
えたブロックの数・連鎖数、並びに、特別ブロックによ
る消しフラグがある。
As information during the game processing in s48, in addition to the above-mentioned information, operation information of the player,
There are a game play event state, which will be described later, the number of blocks and the number of chains erased by one operation, and an erase flag by a special block.

【0080】次に、プレイヤーの操作が、リプレイに値
する操作であるか否かを判断する基準となるリプレイ条
件と比較され(s49)、リプレイに値するか否かが判
別される(s50)。
Next, the operation of the player is compared with a replay condition which is a reference for determining whether or not the operation is worth the replay (s49), and it is determined whether or not the operation is worth the replay (s50).

【0081】リプレイに値すると判別された場合には、
リプレイのためのデータが最新の10秒分について所定
の記録媒体に保存され(s51)、リプレイ条件が成立
したことを示すフラグを立てて(s52)、ゲームオー
バー判別処理(s42)に戻る。リプレイに値しないと
判別された場合には、リプレイ条件が成立したことを示
すフラグが立っているか否かの判断が行われ(s5
3)、フラグが立っていなければ、ゲームオーバー判別
処理(s42)に戻り、リプレイ条件が成立したことを
示すフラグが立っている場合には、リプレイ開始条件と
の比較が行われる(s54)。
If it is determined that the replay is worth,
Data for replay is stored in a predetermined recording medium for the latest 10 seconds (s51), a flag indicating that the replay condition is satisfied is set (s52), and the process returns to the game over determination process (s42). When it is determined that the replay is not worth, it is determined whether or not a flag indicating that the replay condition is satisfied is set (s5
3) If the flag is not set, the process returns to the game over determination process (s42), and if the flag indicating that the replay condition is established is set, the replay start condition is compared (s54).

【0082】s49におけるリプレイ成立条件とは、例
えば、1回のブロック組の配置で3連鎖以上が発生した
こと、特別ブロックを操作したこと、あるいは、1回の
ブロック組の配置で消えたブロックの数が特定のレベル
に達した等である。また、図1に示されたゲーム装置の
ゲームROM16に格納されたゲームプログラムが他の
ゲーム、例えば格闘ゲーム、カーレースゲーム、野球ゲ
ーム等である場合には、リプレイ成立条件は以下のよう
な条件内容にしてもよい。
The replay establishment condition in s49 means, for example, that three or more chains have occurred in one block set arrangement, that a special block has been operated, or a block that has disappeared in one block set arrangement. The number has reached a certain level, etc. When the game program stored in the game ROM 16 of the game device shown in FIG. 1 is another game, for example, a fighting game, a car racing game, a baseball game, etc., the replay establishment condition is as follows. It may be the content.

【0083】カーレースゲームにおいては、車が壁に衝
突したこと、一定距離以上ジャンプしたこと等、格闘ゲ
ームにおいては、指定していた技を出したこと、ノック
アウトしたこと、技を連続して出したこと等、野球ゲー
ムにおいては、ホームランを打ったこと、クロスプレイ
が発生したこと等が考えられる。
In the car racing game, the car collided with a wall, jumped over a certain distance, etc., and in the fighting game, the designated technique was performed, the knockout was performed, and the technique was continuously issued. In a baseball game, it is possible that a home run was hit, cross play occurred, and the like.

【0084】s51におけるリプレイのためのデータと
は、上述のゲーム情報およびゲーム処理中の情報であ
る。s54におけるリプレイ開始条件とは、例えば、リ
プレイ条件成立フラグが立っていること、ウィンドウ中
のブロック数や落下するブロックのスピードなどを考え
て現在のプレイヤーが「手すきな状態」にあること、す
なわち、プレイヤーがゲーム以外の他のことにも気を向
ける余裕があること、現在落下中のブロック組がどこに
置いても消えないこと等である。
The data for replay in s51 is the above-mentioned game information and information during the game processing. The replay start condition in s54 is, for example, that the replay condition establishment flag is set, the number of blocks in the window, the speed of the falling blocks, etc. Players can afford to pay attention to things other than the game, and the block group that is currently falling will not disappear no matter where it is placed.

【0085】次に、リプレイすべきか否かの判断(s5
5)において、リプレイすべきでないときには、ゲーム
オーバー判別処理(s42)に戻り、リプレイすべきと
きには、リプレイ開始コマンドを発行してリプレイ条件
成立フラグを下ろして(s56)から、ゲームオーバー
判別処理(s42)に戻る。
Next, it is judged whether or not replay should be performed (s5
In 5), when the replay is not to be performed, the process returns to the game over determination process (s42). When the replay is to be performed, a replay start command is issued to set the replay condition satisfaction flag (s56), and then the game over determination process (s42). ) Return to.

【0086】上述のリプレイ監視処理により監視される
リプレイ処理は、図11に示される。なお、図11はリ
プレイ開始から終了までの間の全体のフローを示してい
る。
The replay processing monitored by the above-described replay monitoring processing is shown in FIG. Note that FIG. 11 shows the overall flow from the start to the end of the replay.

【0087】図11において、リプレイ処理は、リプレ
イのための初期化パラメータセットのステップ(Q
1)、ブロックを初期状態に配置するステップ(Q
2)、図9のP3と同じステップ(Q3)、図9のP5
と同じステップ(Q4)、図9のP7と同じステップ
(Q5)、図9のP8と同じステップ(Q6)、図9の
P9と同じステップ(Q7)、リプレイを終了するかを
判断するステップ(Q10)、リプレイ処理を終了する
ステップ(Q8)およびゲームスタート等によるイベン
トクローズステップ(Q9)を備え、Q2からQ8まで
の各ステップでは常に割込みチェックが行なわれてお
り、割込みがかかると、Q9に進む。Q10でリプレイ
が終了すると、Q8に進む。なお、Q4における図9の
P5と同様な処理は、前述したP5で記憶されているリ
プレイ情報に基づいて行われて、リプレイ時のブロック
の移動等が制御される。
In FIG. 11, the replay process is performed by the initialization parameter set step (Q
1), arranging the block in the initial state (Q
2), the same step (Q3) as P3 in FIG. 9, P5 in FIG.
Same step (Q4), the same step as P7 in FIG. 9 (Q5), the same step as P8 in FIG. 9 (Q6), the same step as P9 in FIG. 9 (Q7), and a step for determining whether to end the replay ( Q10), a step (Q8) of terminating the replay process, and an event closing step (Q9) of starting a game, etc. are provided. In each step from Q2 to Q8, an interrupt check is always carried out. move on. When the replay ends in Q10, proceed to Q8. Note that the same processing as P5 in FIG. 9 in Q4 is performed based on the replay information stored in P5 described above, and the movement of the block during replay and the like are controlled.

【0088】以上の流れから分かるように、図11に示
されたリプレイ処理では、図9に示されたゲーム処理の
ブロック消去と同様の処理が行われるが常に割り込みチ
ェックが行われ、割り込みが入りしだい、ただちにリプ
レイ処理を中止し、上述のゲーム処理へと移行するよう
になっている。
As can be seen from the above flow, in the replay process shown in FIG. 11, the same process as the block erase of the game process shown in FIG. 9 is performed, but the interrupt check is always performed and the interrupt occurs. As a result, the replay process is immediately stopped and the game process described above is started.

【0089】ここで、具体的表示例をあげて上述のリプ
レイ処理を説明する。図12に示すように、プレイヤー
はモニタ28の表画面上に開かれたウィンドウW1を使
用しているものとし、もう一方のウィンドウW2はゲー
ムに使用されておらずそのウィンドウW2には、プレイ
中の輝度よりも暗い輝度でデモンストレーションが表示
されているものとする。まず、図12のウィンドウW1
に示すように、プレイヤーが特別ブロック(図中には
「魔」と記載されているブロック)によって7連鎖を発
生させると、図12に示すように、ウィンドウW2のデ
モンストレーション表示が中断され、ウィンドウW1に
表示された連鎖発生前のブロックの配列が図13(a)
に示すようにウィンドウW2に表示される。次に、図1
3(b)に示すようにデモンストレーション表示時の暗
い画面からゲーム中と同じ輝度の画面になり、図13
(c)および図14(a)から(c)に示すように“R
EPLAY”の文字表示とともにプレイヤーが行った連
鎖が再現される。
Here, the above-mentioned replay processing will be described by giving a specific display example. As shown in FIG. 12, it is assumed that the player is using the window W1 opened on the front screen of the monitor 28, and the other window W2 is not used for the game and the window W2 is playing. It is assumed that the demonstration is displayed at a brightness darker than the brightness of. First, the window W1 in FIG.
As shown in FIG. 12, when the player generates 7 chains by the special block (the block described as “Ma” in the figure), the demonstration display of the window W2 is interrupted and the window W1 is displayed as shown in FIG. The arrangement of the blocks before the chain generation shown in FIG. 13 is shown in FIG.
Is displayed in the window W2 as shown in FIG. Next, FIG.
As shown in FIG. 3 (b), the dark screen at the time of the demonstration display changes to a screen having the same brightness as that in the game, and FIG.
As shown in (c) and FIGS. 14 (a) to (c), "R
The character string "EPLAY" is displayed and the chain made by the player is reproduced.

【0090】このとき、連鎖中に連鎖数が表示されカウ
ントアップされて表示(図14(b))されながら、ブ
ロックが割れる音が出力され、最後に祝福メッセージ
(EXELLENT!、WONDERFUL!等)が表
示(図14(c))される。連鎖の再現が終了すると、
図14(d)に示すように背景が暗くなりデモンストレ
ーションの画面表示に戻る。上記説明では、リプレイ画
像がウィンドウW2に表示されている間に、ブロックが
割れる音を出力すると記述したが、ウィンドウW1に表
示されたときと同じ音声をそのまま出力してもよく、特
定の音(ブロックの割れる音)のボリュームを上げて強
調して出力してもよい。また、リプレイ画像に関連付け
られた音声であれば他の音声であってもよく、ファンフ
ァーレ等の注目を促す音声を出力してもよい。
At this time, while the chain number is displayed in the chain and is counted up and displayed (FIG. 14 (b)), the sound of breaking the block is output, and finally the blessing message (EXELLENT !, WONDERFUL !, etc.) is issued. It is displayed (FIG. 14C). When the reproduction of the chain ends,
As shown in FIG. 14D, the background becomes dark and the screen display of the demonstration returns. In the above description, while the replay image is displayed in the window W2, the block breaking sound is output, but the same sound as that displayed in the window W1 may be output as it is, and the specific sound ( You may output by emphasizing by raising the volume of the sound (block breaking sound). In addition, another sound may be used as long as it is a sound associated with the replay image, and a sound such as a fanfare that urges attention may be output.

【0091】また、リプレイ中にさらに大きな連鎖が発
生した場合には、リプレイ中の表示を中断し、大きな連
鎖のリプレイを優先して再現する。また、リプレイ中に
新たなリプレイに値する画像がウィンドウW1に表示さ
れたときには、この新たなリプレイ対象の画像を保存し
ておき、プレイヤーが比較的ゆとりのある(各列のブロ
ック数が5段以下、ブロック組の落下スピードが一定以
下等)ときに表示するようにしてもよい。
If a larger chain occurs during the replay, the display during the replay is interrupted and the replay of the larger chain is reproduced with priority. Also, when an image worth a new replay is displayed in the window W1 during the replay, this new replay target image is saved so that the player is relatively comfortable (the number of blocks in each column is 5 stages or less). , When the falling speed of the block set is less than a certain value).

【0092】上述のリプレイ中にウィンドウW2の表示
画像に付加される表示情報や音声情報としては、図1に
示されたゲーム装置のゲームROM16に格納されたゲ
ームプログラムが他のゲーム、例えば格闘ゲームである
場合には、以下のような態様も考えられる。すなわち、
図15に示すように、リプレイ中の画面に文字や図、音
声などでプレイヤーが繰り出した技の解説を加えること
が考えられる。さらに、リプレイをコマ送りにして速度
を変化させたり、逆送りして表示させたり、ビューポイ
ントのアングルを変えて表示させたり、あるいは、繰り
返し表示させたりしてもよい。
As the display information and sound information added to the display image of the window W2 during the above replay, the game program stored in the game ROM 16 of the game device shown in FIG. 1 is another game, for example, a fighting game. In the case of, the following modes are also possible. That is,
As shown in FIG. 15, it is conceivable to add a description of the technique played by the player to the screen during replay, using characters, figures, voice, or the like. Further, the replay may be frame-advanced to change the speed, reverse-advanced to be displayed, displayed at a different view point angle, or repeatedly displayed.

【0093】上述のリプレイ画像は、モニタ28の画面
上にお互いに重ならない状態で開いた二つの画面の一方
に表示するようにしているが、これに限定されるもので
はない。すなわち、プレイ中の画像上にウィンドウを開
いてそのウィンドウ中に表示するようにしてもよい。こ
の場合には、初めからゲーム画面上に、背景の広告等の
ゲームとは直接関係ない情報を表示するスクリーンとし
てウィンドウを開いて、このスクリーンを表すウィンド
ウにリプレイ画像を表示するようにするとよい。さら
に、図1には一つのモニタ28しか図示されていない
が、二人目のプレイヤー用にもう一つのモニタを準備し
て、その二台目のモニタにリプレイ画像を表示するよう
にしてもよく、また、二人目のプレイヤー用ではなく、
リプレイ専用のモニタとして二台目のモニタを準備して
これにリプレイ画像を表示するようにしてもよい。また
さらに、図1に示されたゲーム装置が複数個ネットワー
クを介して接続されて互いに対戦できるようなシステム
になっていた場合、リプレイ画像を空いているゲーム装
置のモニタに表示させるようにしてもよい。
The above-mentioned replay image is displayed on one of the two screens opened on the screen of the monitor 28 so as not to overlap each other, but the present invention is not limited to this. That is, a window may be opened on the image being played and the image may be displayed in the window. In this case, a window may be opened from the beginning as a screen for displaying information not directly related to the game, such as a background advertisement, and the replay image may be displayed in the window representing this screen. Further, although only one monitor 28 is shown in FIG. 1, another monitor may be prepared for the second player and the replay image may be displayed on the second monitor. Also, not for the second player,
A second monitor may be prepared as a monitor dedicated to the replay, and the replay image may be displayed on the second monitor. Furthermore, in the case where the game devices shown in FIG. 1 are connected to each other via a network so that they can compete with each other, the replay image may be displayed on the monitor of the empty game device. Good.

【0094】次に、図16に示す段位認定処理について
説明する。なお、図16も描画期間に合わせて作成され
ている。
Next, the grade recognition process shown in FIG. 16 will be described. Note that FIG. 16 is also created according to the drawing period.

【0095】ゲームループ中に常に監視されているゲー
ム監視イベント(段位認定処理)は、図16に示すよう
に、まず、初期化が行われ(s61)、次に、監視中の
ゲームプレイイベントがゲームオーバーか否かの判断が
行われる(s62)。ゲームオーバーであれば、段位認
定のためのバラメータの精算が行われ(s63)、図1
7に示すような段位(階級)と、これらの認定の根拠と
なるプレイヤーのプレイの評価結果を複数の段位認定パ
ラメータにより表すレーダーグラフ等の表示が行われて
(s64)、ゲーム監視イベントが終了する(s6
5)。s62でゲームオーバーでなければ、ゲームプレ
イイベントの状況拾得が行われ(s66)、段位認定パ
ラメータ再計算条件との比較が行われる(s67)。
As shown in FIG. 16, the game monitoring event (stage recognition processing) constantly monitored during the game loop is first initialized (s61), and then the monitored game play event is displayed. It is determined whether or not the game is over (s62). If the game is over, the adjustment of the parameter for dan rank recognition is performed (s63), and FIG.
A radar graph or the like showing the ranks (classes) as shown in 7 and the evaluation results of the player's play, which is the basis of these certifications, by a plurality of rank certification parameters is displayed (s64), and the game monitoring event ends. Yes (s6
5). If the game is not over at s62, the situation of the game play event is detected (s66), and a comparison is made with the stage authorization parameter recalculation condition (s67).

【0096】s67における段位認定パラメータに相当
するのは、本実施例では、図17に示されたように、知
恵・努力・勇気・技量・運の5つの項目である。知恵の
評価を上げる操作対象は、例えば1連鎖で4個以上のブ
ロックを消したこと、一度のブロックの配置で2連鎖以
上を発生させたこと、全く消えない配列でリーチ目を1
ヶ個所以上作ったこと等が考えられる。努力の評価を上
げる操作対象は、例えば、より多くのブロックを消した
こと等が考えられる。勇気の評価を上げる操作対象は、
例えば、ブロック組の高速落としをしたこと等が考えら
れる。技量の評価を上げる操作対象は、例えば、特別ブ
ロックを切断すること、特別ブロックを回転させたり左
右に移動させることなく素置きすること等が考えられ
る。運の評価を上げる操作対象は、例えば、より多くの
連鎖を発生させること、ウィンドウから全てのブロック
を消すこと等が考えられる。
In this embodiment, five items corresponding to the rank recognition parameter in s67 are wisdom, effort, courage, skill and luck, as shown in FIG. The operation target that raises the evaluation of wisdom is, for example, that four or more blocks are erased in one chain, that two or more chains are generated by arranging one block, and the reach pattern is set to 1 and the reach is 1
It is possible that you made more than one place. The operation target that raises the evaluation of effort may be, for example, that more blocks have been erased. The operation target that raises the courage evaluation is
For example, it is possible that the block group was dropped at a high speed. The operation target for increasing the evaluation of skill may be, for example, cutting the special block, placing the special block without rotating it, or moving the special block left or right. The operation target for increasing the luck evaluation may be, for example, generating more chains, deleting all blocks from the window, or the like.

【0097】上記の知恵や勇気は、従来のゲームの結果
だけを考慮した評価方法に加えた新たな評価方法、すな
わちプレイヤーの指示あるいは操作自体を評価するよう
にしたものと考えられる。本実施例では、ゲーム中のプ
レイヤーの指示自体を、該指示の結果として付随的に生
じるゲーム状況の変化とは別個に評価していると考えら
れ、上記の高速落としの操作がこれに相当する。また、
ゲーム中の操作者の指示によって直接生じた変化以外に
ゲームの状況が変化しないときにも、該指示自体を評価
していると考えられ、上記のリーチ目をつくることがこ
れに相当する。
It is considered that the above wisdom and courage are applied to a new evaluation method in addition to the conventional evaluation method that considers only the result of the game, that is, to evaluate the player's instruction or operation itself. In the present embodiment, it is considered that the player's instruction itself during the game is evaluated separately from the change in the game situation that occurs incidentally as a result of the instruction, and the above-described high-speed drop operation corresponds to this. . Also,
It is considered that the instruction itself is evaluated even when the situation of the game does not change other than the change directly caused by the instruction of the operator in the game, and the above-mentioned reach eyes correspond to this.

【0098】さらに、ゲーム中の操作者の連続した第1
および第2の指示の間に、第1の指示によって起こり得
るゲーム状況の最低の変化よりも大きな変化があったと
きに、該第1の指示自体を評価していると考えられ、1
回のブロックの配置によって複数の連鎖を発生させたこ
とがこれに相当する。
In addition, the first consecutive game of the operator in the game
It is considered that the first instruction itself is evaluated when there is a change between the second instruction and the second instruction that is larger than the minimum change in the game situation that can occur by the first instruction.
This is because a plurality of chains are generated by arranging blocks once.

【0099】s67における段位認定パラメーター再計
算条件とは、例えば、プレイヤーがゲームオーバーにな
ったとき、ゲームプレイイベントがウェイト待ちになっ
たとき、ウィンドウ中のブロックが消された直後、上か
ら落ちるブロック組がウィンドウに固着した直後等であ
る。
The recalculation condition for rank recognition parameter in s67 is, for example, a block falling from the top right after the block in the window is erased when the player is over the game, when the game play event is waiting for the wait. Immediately after the set is fixed to the window.

【0100】次に、s68で段位認定パラメータの再計
算が必要でなければ、ゲームオーバー判別処理(s6
2)に戻り、再計算が必要であれば、ゲームプレイイベ
ントからの情報が拾得される(s69)。次に、前回の
思考結果のロードが行われ(s70)、思考結果とゲー
ム状況とが比較される(s71)。次に、段位認定条件
との比較が行われ(s72)、条件に当てはまらないと
きには、s62に戻り、条件に当てはまったときには、
段位認定パラメーターの再計算を行い(s73)、消去
や連鎖が終わった後の宝石の配置と、次回に落ちてくる
ブロックの情報とを基に、今回のゲーム状況を思考し、
次回の理想的な着地地点を予想する(s74)、そして
思考結果をセーブ(s75)した後に、s62に戻る。
Next, if it is not necessary to recalculate the rank approval parameter in s68, the game over determination process (s6
Returning to 2), if recalculation is required, information from the gameplay event is retrieved (s69). Next, the previous thought result is loaded (s70), and the thought result and the game situation are compared (s71). Next, a comparison is made with the grade approval condition (s72). If the condition is not met, the process returns to s62, and if the condition is met,
We recalculate the rank approval parameter (s73), think about the current game situation based on the placement of gems after erasing and chaining and the information of the blocks that will fall next time,
After predicting the next ideal landing point (s74) and saving the thought result (s75), the process returns to s62.

【0101】s70、s71、s74およびs75にお
ける思考を以下に説明する。本ゲームでは、この思考の
ために以下のような変数の拾得がある。すなわち、ブロ
ック組の並び方3通りと置ける列の7通りから3×7=
21パターンについて、各状態になった場合の、消えた
ブロック数、連鎖数および有効な置き方の指数(待ちを
つくった、同色をまとめて置いた、連鎖の元をつくった
等)と、各列の高さ(特別ブロック裏技等の検証に関係
する)と、各色のブロックの個数、全体の個数(特別ブ
ロックの置き方等の検証に関係する)等の変数を拾得す
る。思考とは、これら変数をもとに、上記21パターン
について、置き方として適切な順にランクづけ、すなわ
ち、理想的な着地位置におけるブロックの消去数または
連鎖を作ることができる数に、どれだけ近い数のブロッ
クを消去するまたは連鎖を作る置き方ができたかを判定
することである。
The thinking in s70, s71, s74 and s75 will be described below. In this game, the following variables can be found for this thought. That is, 3 × 7 = from 3 ways of arrangement of block sets and 7 ways of columns that can be placed.
For each of the 21 patterns, the number of disappeared blocks, the number of chains, and the effective placement index (when waiting, putting the same color together, making the chain, etc.) in each state, and each Variables such as row height (related to verification of special block tricks, etc.), number of blocks of each color, total number (related to verification of placement of special blocks, etc.) are picked up. Thinking is based on these variables, and ranks the above 21 patterns in an appropriate order as a placement method, that is, how close to the number of blocks that can be erased or the number of chains that can be created at an ideal landing position. It is to determine whether a certain number of blocks can be erased or a chain can be created.

【0102】ここで、「理想的な着地地点」とは、CP
Uの思考ルーチン(プレイヤー1人VS CPUで遊ぶ
ときにおけるCPU側思考ルーチン)が判断する理想的
な着地地点である。「理想的」とは、落下中のブロック
を回転(並び方の変更)・移動させて置くことで、一番
多くのブロックを消すことができる位置、または、一番
多くの連鎖を作れる位置を意味する。CPUは、図1
6.s74において、既に積みあがっているブロックの
色と、次の一手で落ちてくるブロックの色(もしくは、
それ以降に落ちてくる落下ブロックの色までを含めて)
との関係をみて、上述の21パターン(もしくは、21
×21=441パターン、あるいは、その後の展開も含
めて)から「理想的」を判断する。
Here, the "ideal landing point" is CP
It is an ideal landing point determined by U's thinking routine (CPU side thinking routine when playing with one player VS CPU). "Ideal" means the position where the largest number of blocks can be erased or the position where the largest number of chains can be created by rotating (changing the arrangement) and moving the falling blocks. To do. CPU is shown in FIG.
6. In s74, the color of the blocks that have already been piled up and the color of the block that falls with the next move (or,
(Including the color of the falling blocks that fall after that)
And the above 21 patterns (or 21
Judgment is “ideal” from (× 21 = 441 patterns, or the subsequent development).

【0103】s72における段位認定条件とは、例え
ば、消したブロックの総数がある決められた値をこえた
とき、プレイヤーがブロック組を最も適切に配置したと
き、裏技を使用したとき、プレイヤーがブロック組を高
速に落下させたときをそれぞれ評価、あるいは、それら
を総合的に評価する。
The grade approval condition in s72 is, for example, when the total number of erased blocks exceeds a predetermined value, when the player arranges the block group most appropriately, when the trick is used, Each time when the block set is dropped at high speed is evaluated, or they are comprehensively evaluated.

【0104】このように、CPUの思考ルーチンを使用
して、これから起こることを想定した状況判断に基づい
てプレイヤーの成した結果(操作)を評価するので、プ
レイヤーの操作の善し悪しをゲームの状況に応じてリア
ルタイムに採点することができる。
As described above, the CPU's thinking routine is used to evaluate the result (operation) performed by the player based on the situation judgment that is supposed to occur from now on. Therefore, whether the player's operation is good or bad is determined as the game situation. It can be scored in real time accordingly.

【0105】次に、図7のs23におけるゲーム演出イ
ベントについて、図18を参照して説明する。なお、図
18も描画期間に合わせて作成されている。
Next, the game effect event in s23 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 18 is also created according to the drawing period.

【0106】ゲームループ中にゲームオーバーまで常に
監視されている、ゲーム演出イベントは、図18に示す
ように、まず、初期化が行われ(s81)、次に、監視
中のゲームプレイイベントがゲームオーバーか否かの判
断が行われ(s82)、ゲームオーバーであれば、ゲー
ム演出イベントが終了し(s83)、ゲームオーバーで
なければ、リプレイの処理中であるか否かの判断が行わ
れる(s84)。ここで、リプレイの処理中であれば、
リプレイ処理を続けて(s85)、s82に戻り、リプ
レイの処理中でなければ、リプレイ開始コマンドが発行
されたか否かの判断(s86)に移行する。リプレイ開
始コマンドが発行されていれば、リプレイのためのデー
タのロードが行われ(s87)、s82に戻り、リプレ
イ開始コマンドが発行されていなければ、通常の演出を
行い(s88)、s82に戻る。
As shown in FIG. 18, the game effect event, which is constantly monitored during the game loop until the game is over, is first initialized (s81), and then the monitored gameplay event is the game. It is determined whether or not it is over (s82), and if it is game over, the game effect event ends (s83). If it is not game over, it is determined whether or not replay processing is in progress ( s84). Here, if the replay is in process,
The replay process is continued (s85), and the process returns to s82. If the replay process is not in progress, the process proceeds to a determination (s86) whether a replay start command has been issued. If the replay start command has been issued, the data for replay is loaded (s87), and the process returns to s82. If the replay start command has not been issued, normal production is performed (s88) and the process returns to s82. .

【0107】次に、図1に示されたゲーム装置を二人の
プレイヤーが同時に操作して対戦する場合の相手プレイ
ヤーに対する妨害処理について説明する。この処理のタ
イミングは、リプレイ処理の場合とほぼ同様に考えるこ
とができる。すなわち、ゲーム監視イベントとして、相
手妨害処理がある。
Next, a description will be given of the sabotage process for the opponent player when two players simultaneously operate the game device shown in FIG. 1 to compete. The timing of this processing can be considered almost the same as in the case of the replay processing. That is, as a game monitoring event, there is opponent obstruction processing.

【0108】以下、図19を参照して相手妨害処理につ
いて説明する。なお、図19も描画期間に合わせて作成
されている。
The opponent jamming process will be described below with reference to FIG. Note that FIG. 19 is also created according to the drawing period.

【0109】ゲームループ中にゲームオーバーまで常に
監視されているゲーム監視イベントは、図19に示すよ
うに、まず、初期化が行われ(s91)、次に、監視中
のゲームプレイイベントがゲームオーバーか否かの判断
が行われ(s92)、ゲームオーバーであれば、ゲーム
監視イベントが終了し(s98)、ゲームオーバーでな
ければ、相手ゲーム中であるか否かの判断が行われる
(s93)。ここで、相手ゲーム中でなければ、ゲーム
オーバーの判断処理(s92)に戻り、相手ゲーム中で
あれば、ゲーム処理中の情報拾得処理(s94)に移行
する。次に、認識妨害条件との比較が行われ(s9
5)、認識妨害条件を満足しない場合には、ゲームオー
バーの判断処理(s92)に戻り、認識妨害条件を満足
する場合には、相手画面に認識力を鈍らせる画像を表示
し(s97)、ゲームオーバーの判断処理(s92)に
戻る。
As shown in FIG. 19, the game monitoring event which is constantly monitored during the game loop until the game is over is first initialized (s91), and then the monitored game play event is over the game. Whether the game is over or not is determined (s92). If the game is over, the game monitoring event is ended (s98). If the game is not over, it is determined whether or not the opponent game is in progress (s93). . If the opponent game is not in progress, the process returns to the game over determination process (s92). If the opponent game is in progress, the process proceeds to the information acquisition process (s94) during the game process. Next, a comparison with the cognitive interference condition is performed (s9
5) If the cognitive obstruction condition is not satisfied, the process returns to the game over determination process (s92), and if the cognitive obstruction condition is satisfied, an image for reducing the cognitive ability is displayed on the opponent screen (s97), The process returns to the game over determination process (s92).

【0110】s95における認識妨害条件とは、例え
ば、1回の操作で4連鎖以上が発生したこと、特別ブロ
ックを操作したこと、V字型にブロックを消したこと等
が考えられる。
The recognition disturbing condition in s95 may be, for example, occurrence of four or more chains in one operation, operation of a special block, deletion of V-shaped block, and the like.

【0111】s97における認識力を鈍らせることと
は、例えば、対戦相手のウィンドウの一部をマスクする
こと、対戦相手の画像の背景の色を変更すること、対戦
相手の画像の背景の模様を変更すること、対戦相手の画
像の背景の輝度を変更すること、自分のウインドウに表
示された画像を記憶しておいて対戦相手の画像の背景と
して再生表示させること、対戦相手の画像の操作ブロッ
クを変形させること、対戦相手の画像の操作ブロックの
色を変更すること等が考えられる。
To weaken the cognitive ability in s97 means, for example, masking a part of the opponent's window, changing the background color of the opponent's image, and changing the background pattern of the opponent's image. Changing, changing the background brightness of the image of the opponent, remembering the image displayed in your window and playing it back as the background of the image of the opponent, operation block of the image of the opponent It is conceivable to change the color of the operation block of the image of the opponent.

【0112】上述の実施例によれば、以下の効果(a)
〜(y)を得ることができる。
According to the above embodiment, the following effect (a) is obtained.
~ (Y) can be obtained.

【0113】(a) 再生すると決定された画像を、リ
アルタイム画像を描画しながら、または同時に、再生画
像として描画しているので、描画情報を画面に実際に表
示することにより、例えば、ゲーム中に表示された興奮
度の高い場面や注目に値する場面を、現在進行中のゲー
ムのリアルタイム画像の表示と並行して再生することが
できるので、ゲームを中断させることなく、ゲームの操
作者だけでなくゲーム装置の周りにいるギャラリーをも
興奮させたり気分を爽快にさせたりすることができ、操
作者をさらに一層興奮および爽快にさせることができ
る。結果的に、そのゲームの本来の内容以上に、操作者
を興奮させ爽快にさせることができ、また、そのような
興奮や爽快感をもたらす画像を見たギャラリーにも、実
際にそのゲームをプレイしようという気持ちさせること
ができ、ゲームをより魅力的なものにすることができ
る。
(A) Since the image decided to be reproduced is drawn as the reproduced image while or simultaneously drawing the real-time image, by actually displaying the drawing information on the screen, for example, during the game. The displayed excitement scenes and noteworthy scenes can be played in parallel with the real-time image display of the game currently in progress, so that the game is not interrupted by not only the game operator but also the game operator. The gallery around the game device can be excited and refreshed, and the operator can be further excited and refreshed. As a result, the operator can be excited and refreshed more than the original contents of the game, and the game is actually played in the gallery where the images that bring such excitement and exhilaration are seen. It can inspire you and make the game more attractive.

【0114】(b) リアルタイム画像上に開かれたウ
ィンドウ上に再生画像が表示されるので、操作者は、ゲ
ームを続けながら、その再生画像を容易に確認すること
ができる。
(B) Since the reproduced image is displayed on the window opened on the real-time image, the operator can easily confirm the reproduced image while continuing the game.

【0115】(c) 二つの表示ユニットの一方にリア
ルタイム画像、他方に再生画像を表示させているので、
例えば複数の操作者によってプレイされ、各操作者に別
個の表示装置が割り当てられているようなゲーム装置で
は、利用されていない表示装置に再生画像を表示させる
ことができ、空いている表示装置を有効に利用すること
ができる。
(C) Since the real-time image is displayed on one of the two display units and the reproduced image is displayed on the other,
For example, in a game device that is played by a plurality of operators and a separate display device is assigned to each operator, it is possible to display a reproduced image on a display device that is not used, and to display an empty display device. It can be used effectively.

【0116】(d) 再生画像を表示されるときには、
再生画像に関連付けられた情報が付加されて表示される
ので、例えば、再生画像中で用いられているゲームの技
や得点を情報として表示することができ、その再生画像
に表された内容を操作者やギャラリーに明確に伝えるこ
とができる。
(D) When a reproduced image is displayed,
Since the information associated with the reproduced image is added and displayed, for example, the technique and score of the game used in the reproduced image can be displayed as information, and the content represented in the reproduced image can be operated. Clearly communicate to people and galleries.

【0117】(e) リアルタイム画像により表された
ゲームの状況が予め決められた基準を超えて変化したと
きに、該リアルタイム画像に対応する画像が再生される
ので、特に操作者やギャラリーに興奮度や爽快感の強い
画像や注目に値する画像だけ選択して見せることができ
る。
(E) When the game situation represented by the real-time image changes beyond a predetermined standard, the image corresponding to the real-time image is reproduced, so that the excitement degree is particularly high for the operator or the gallery. You can select and show only images with a strong refreshing feeling or images that deserve attention.

【0118】(f) 操作者に入力された指示に基づい
て再生する画像が決定されるので、操作者の意図した画
像、例えばギャラリーに見せたい画像だけを選択して再
生することができる。
(F) Since the image to be reproduced is determined based on the instruction input by the operator, only the image intended by the operator, for example, the image desired to be displayed in the gallery can be selected and reproduced.

【0119】(g) 再生画像の表示とともに、該再生
画像に関連付けられた音声を出力することができるの
で、例えば再生画像がリアルタイム画像として表示され
ていたときに出力されていた音声と同じ音声を再生画像
出力時に出力させたり、リアルタイム画像時の音声より
もさらに特定個所だけを強調して出力させたりすること
ができ、操作者やギャラリーをより一層興奮させたり爽
快にさせたりすることができる。
(G) Since the sound associated with the reproduced image can be output together with the display of the reproduced image, for example, the same sound as the sound output when the reproduced image is displayed as a real-time image is output. It can be output at the time of outputting the reproduced image, or can be output by emphasizing only a specific portion as compared with the sound at the time of the real-time image, which can make the operator and the gallery more excited and refreshed.

【0120】(h) 対戦相手の能力を弱めると決定し
たときに、対戦相手の認識力を鈍らせる画像を生成して
画面に表示することができるので、その対戦相手は画像
の対象物を認識し難くはなるが、対戦相手は妨害される
前の状況をそのまま維持してプレイを続行することはで
きる。これは、対戦相手にゲームの継続感を喪失させる
ことなくその対戦相手を邪魔することが可能なことを意
味し、また、対戦相手も認識力が鈍るだけなので、操作
の仕方によっては、妨害されなかったときの状態まで完
全にリカバーすることが可能であることも意味する。し
たがって、そのゲーム本来の魅力を十分に発揮させるこ
とができる。
(H) When it is determined that the opponent's ability is weakened, an image that diminishes the opponent's cognitive ability can be generated and displayed on the screen, so that the opponent recognizes the object of the image. It's harder to do, but your opponents can continue playing with the condition they were in before they were blocked. This means that it is possible for an opponent to interfere with the opponent without losing the sense of continuity of the game, and because the opponent also has a weaker cognitive ability, depending on the operation method, it may be disturbed. It also means that it is possible to completely recover the condition when it was not there. Therefore, the original charm of the game can be fully exerted.

【0121】(i) 対戦相手の画像の一部をマスクす
ることにより対戦相手の認識力が鈍らされるので、対戦
相手に記憶だけを頼りにそのマスクされた画像を推測さ
せることができ、対戦相手の記憶力に依存したダメージ
を与えることができる。
(I) By masking a part of the image of the opponent, the opponent's cognitive ability is weakened, so that the opponent can guess the masked image by relying only on the memory. You can do damage depending on your opponent's memory.

【0122】(j) 対戦相手の画像の背景の色を変更
することにより対戦相手の認識力が鈍らされるので、背
景の色の変化時に対象物を判別する能力に依存したダメ
ージを対戦相手に与えることができる。
(J) Since the opponent's cognitive ability is weakened by changing the background color of the image of the opponent, damage depending on the ability to discriminate the object when the background color changes is given to the opponent. Can be given.

【0123】(k) 対戦相手の画像の背景の模様を変
更することにより対戦相手が認識力を鈍らされるので、
背景の模様の変化時に対象物を判別する能力に依存した
ダメージを対戦相手に与えることができる。
(K) Since the opponent's cognitive ability is weakened by changing the background pattern of the image of the opponent,
You can inflict damage on your opponent that depends on your ability to distinguish objects when the background pattern changes.

【0124】(l) 対戦相手の画像の背景の輝度を変
更することにより対戦相手の認識力が鈍らされるので、
背景の輝度の変化時に対象物を判別する能力に依存した
ダメージを対戦相手に与えることができる。
(L) By changing the brightness of the background of the image of the opponent, the opponent's cognitive ability is weakened.
It is possible to inflict damage on the opponent depending on the ability to discriminate the target when the brightness of the background changes.

【0125】(m) 記録手段に記憶された画像を対戦
相手の画像の背景として再生させることにより対戦相手
の認識力が鈍らされるので、対象物と同様な対象物が背
景として表示されたときの本当の対象物を判別する能力
に依存したダメージを対戦相手に与えることができる。
(M) When the image stored in the recording means is reproduced as the background of the image of the opponent, the opponent's cognitive ability is weakened. Therefore, when an object similar to the object is displayed as the background. You can inflict damage on your opponent that depends on the ability to discriminate the true target of.

【0126】(n) 対戦相手の画像の操作対象物を変
形させることにより対戦相手の認識力が鈍らされるの
で、対象物の変形時に対象物を判別する能力に依存した
ダメージを対戦相手に与えることができる。
(N) Since the opponent's cognitive ability is weakened by deforming the operation object of the image of the opponent, damage is caused to the opponent depending on the ability to discriminate the object when the object is deformed. be able to.

【0127】(o) 対戦相手の画像の操作対象物の色
を変更することにより対戦相手の認識力が鈍らされるの
で、対象物の色の変化時に対象物を判別する能力に依存
したダメージを対戦相手に与えることができる。
(O) Operation of the image of the opponent By changing the color of the object, the opponent's cognitive ability is weakened, so that damage depending on the ability to discriminate the object when the color of the object changes is caused. Can be given to opponents.

【0128】(p) ゲーム装置を、対象物の種別や配
列を瞬時に認識する必要のあるパズルゲームに適用する
ことができるので、対戦相手のゲームの継続感を妨げる
ことなく対戦相手を妨害することができるといった観点
から、本発明の有効性をさらに高めることができる。
(P) Since the game device can be applied to a puzzle game in which it is necessary to instantly recognize the type and arrangement of the objects, the opponent is obstructed without disturbing the opponent's sense of continuity in the game. From the viewpoint that it is possible, the effectiveness of the present invention can be further enhanced.

【0129】(q) 仮想空間における状況に対して適
応する予想された一連の指示手順に基づいて、操作者に
よって入力された実際の指示手順に評価が与えられるの
で、例えば、これから起こることを想定して状況を判断
できるCPUの思考方法を使って、プレイヤーの成した
結果を評価することができるので、プレイヤーの操作の
善し悪しをゲームの状況に応じてリアルタイムに採点す
ることができる。
(Q) Assuming that this will happen, for example, since the evaluation is given to the actual instruction procedure input by the operator on the basis of an expected series of instruction procedures adapted to the situation in the virtual space. Since the result of the player can be evaluated by using the thinking method of the CPU that can judge the situation, it is possible to score the good or bad of the player's operation in real time according to the situation of the game.

【0130】(r) ゲーム中の操作者の指示自体を、
該指示の結果として付随的に生じるゲーム状況の変化と
は別個に評価できるので、例えば、パズルゲームにおい
ては、対象物の高速落としの操作が評価対象になるの
で、従来になかった操作の評価が可能になり、操作者の
成績向上のための操作の選択肢を増やすことができる。
(R) The instruction itself of the operator during the game is
Since it is possible to evaluate separately from a change in the game situation that occurs incidentally as a result of the instruction, for example, in a puzzle game, an operation of dropping a target object at high speed is an evaluation target, so that an evaluation of an operation that has not existed in the past can be performed. This makes it possible to increase the choices of operations for improving the operator's performance.

【0131】(s) ゲーム中の操作者の指示によって
直接生じた変化以外にゲームの状況が変化しないとき
に、該指示自体を評価できるので、例えば、パズルゲー
ムでは、リーチ目をつくること自体が評価対象になるの
で、従来になかった操作の評価が可能になり、操作者の
成績向上のための操作の選択肢を増やすことができる。
(S) Since the instruction itself can be evaluated when the situation of the game does not change other than the change directly caused by the instruction of the operator during the game, for example, in the puzzle game, making the reach eyes is itself possible. Since it becomes an evaluation target, it is possible to evaluate an operation that has not been achieved in the past, and it is possible to increase the number of operation options for improving the operator's performance.

【0132】(t) ゲーム中の操作者の連続した第1
および第2の指示の間に、第1の指示によって起こり得
るゲーム状況の最低の変化よりも大きな変化があったと
きに、該第1の指示自体を評価できるので、例えば、パ
ズルゲームにおいては、複数の連鎖を発生させる対象物
の1回の配置操作が評価対象になるので、従来になかっ
た操作の評価が可能になり、操作者の成績向上のための
操作の選択肢を増やすことができる。
(T) The first consecutive operation of the operator in the game
When there is a change between the second instruction and the second instruction that is larger than the minimum change in the game situation that can occur due to the first instruction, the first instruction itself can be evaluated. Therefore, for example, in a puzzle game, Since a single placement operation of an object that causes a plurality of chains is an evaluation target, it is possible to evaluate an operation that was not available in the past, and it is possible to increase the options of operations for improving the operator's performance.

【0133】(u) 評価結果が操作者の習熟度を表す
階級で表されるので、ゲームの結果ではなく、ゲーム中
の操作の仕方をランク付けすることができる。また、運
に依存しないゲームの習熟度を明確に表すことができ
る。
(U) Since the evaluation result is represented by the class indicating the skill level of the operator, it is possible to rank not the result of the game but the manner of operation during the game. In addition, the skill level of the game that does not depend on luck can be clearly expressed.

【0134】(v) 評価結果が、複数の評価パラメー
タのそれぞれを各グラフ要素とするレーダグラフにより
表されるので、評価パラメータによって分類されたゲー
ムの各習熟度のバランスを明確に表すことができる。
(V) Since the evaluation result is represented by a radar graph having each of a plurality of evaluation parameters as respective graph elements, it is possible to clearly represent the balance of each skill level of the games classified by the evaluation parameter. .

【0135】(w) 操作者の指示によって所定の条件
を満たす対象物が縦または斜めに隣接して複数個並んだ
とき、前記所定の条件を満たして並んだ対象物の表示を
消去するゲーム装置において、表示領域に配列可能な対
象物の列数が7以上であるから、6列以下の従来のゲー
ムに比較して、連鎖を組易くすることができ、ゲームの
難易度を下げることができる。また、通常カラフルな色
が付されている対象物の表示数が増すので、見た目が派
手になって、ゲームの注目度を上げることができる。
(W) When a plurality of objects satisfying a predetermined condition are lined up vertically or diagonally adjacent to each other in accordance with an instruction from the operator, the display of the objects lined up satisfying the predetermined condition is erased. In the above, since the number of columns of the objects that can be arranged in the display area is 7 or more, compared to the conventional game having 6 columns or less, it is possible to easily form a chain and reduce the difficulty of the game. . Moreover, since the number of objects to be displayed, which are usually colored in color, increases, the appearance becomes more flashy and the attention of the game can be increased.

【0136】(x) 操作者の指示によって色の同じ対
象物が隣接して複数個並んだとき、これら並んだ対象物
の表示を消去するゲーム装置において、表示領域に配列
可能な対象物の列数が7以上であるから、6列以下の従
来のゲームに比較して、連鎖を組易くすることができ、
ゲームの難易度を下げることができる。また、通常カラ
フルな色が付されている対象物の表示数が増すので、見
た目が派手になって、ゲームの注目度を上げることがで
きる。
(X) When a plurality of objects of the same color are arranged adjacent to each other according to an instruction from the operator, in a game device that erases the display of the objects arranged in line, a row of objects that can be arranged in the display area. Since the number is 7 or more, it is possible to make a chain easier than a conventional game with 6 or less columns,
The difficulty level of the game can be reduced. Moreover, since the number of objects to be displayed, which are usually colored in color, increases, the appearance becomes more flashy and the attention of the game can be increased.

【0137】(y) 表示領域に配列可能な対象物の列
数が奇数であるから、例えば対象物の出現位置を表示領
域のちょうど真ん中に設定することができ、操作者によ
る対象物の左右移動操作を均等にすることができる。ま
た、対象物が出現表示される列が全て埋まるとゲームオ
ーバになるゲームにおいては、ちょうど真ん中から対象
物が出現すれば、操作者にとっては注視すべき列が認識
し易くなったり、操作し易くなったりする。
(Y) Since the number of columns of the object that can be arranged in the display area is odd, for example, the appearance position of the object can be set in the exact center of the display area, and the operator can move the object left and right. The operation can be made even. In addition, in a game in which the game is over when all the columns in which the objects appear and are displayed are filled up, if the objects appear just in the middle, it becomes easier for the operator to recognize the columns to be watched or to operate. To become.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係るゲーム装置の一実施例の構成を示
すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of an embodiment of a game device according to the present invention.

【図2】図1のゲーム装置のゲーム内容を示す図であ
る。
FIG. 2 is a diagram showing a game content of the game device of FIG.

【図3】図1のゲーム装置の図2に続くゲーム内容を示
す図である。
FIG. 3 is a diagram showing the game contents of the game device of FIG. 1 following FIG. 2;

【図4】図1のゲーム装置の図3に続くゲーム内容を示
す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a game content following that of FIG. 3 on the game apparatus of FIG. 1;

【図5】図1のモニタに表示されるウインドウを示す図
である。
5 is a diagram showing a window displayed on the monitor of FIG. 1. FIG.

【図6】図1に示されたゲーム装置で実行されるプログ
ラムのメインフローチャートである。
6 is a main flowchart of a program executed by the game device shown in FIG.

【図7】図6に示されたゲームループを示すフローチャ
ートである。
FIG. 7 is a flowchart showing the game loop shown in FIG.

【図8】図7に示されたゲームプレイイベントを示すフ
ローチャートである。
8 is a flowchart showing the game play event shown in FIG. 7. FIG.

【図9】図8に示されたゲーム処理を示すフローチャー
トである。
9 is a flowchart showing a game process shown in FIG.

【図10】図7に示されたゲーム監視イベントのリプレ
イ監視処理を示すフローチャートである。
10 is a flowchart showing a replay monitoring process of the game monitoring event shown in FIG.

【図11】図10で示されたリプレイ監視処理で監視さ
れるリプレイ処理を示すフローチャートである。
11 is a flowchart showing the replay processing monitored by the replay monitoring processing shown in FIG.

【図12】図11に示されたリプレイ処理中のウィンド
ウに示された画像を示す図である。
12 is a diagram showing an image shown in a window during the replay process shown in FIG. 11. FIG.

【図13】図12に示されたウィンドウ表示の続きを示
す図である。
13 is a diagram showing a continuation of the window display shown in FIG.

【図14】図13に示されたウィンドウ表示の続きを示
す図である。
FIG. 14 is a view showing a continuation of the window display shown in FIG.

【図15】図1に示されたゲーム装置で実行されるゲー
ムプログラムが格闘ゲームであった場合に、ウィンドウ
に示される画像を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing an image displayed in a window when the game program executed by the game device shown in FIG. 1 is a fighting game.

【図16】図7に示されたゲーム監視イベントの段位認
定処理を示すフローチャートである。
16 is a flow chart showing a stage certification process for the game monitoring event shown in FIG.

【図17】図16に示された処理により認定された段位
の表示形態を示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing a display form of ranks certified by the processing shown in FIG. 16;

【図18】図7に示されたゲーム演出イベントを示すフ
ローチャートである。
18 is a flowchart showing the game effect event shown in FIG. 7. FIG.

【図19】図7に示されたゲーム監視イベントの認識妨
害処理を示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing recognition obstruction processing of the game monitoring event shown in FIG. 7.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/00 A63F 13/00 L 13/10 13/10 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (51) Int.Cl. 7 Identification code FI theme code (reference) A63F 13/00 A63F 13/00 L 13/10 13/10

Claims (52)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を生成する画像生成手段と、 表示前の画像を記憶する第1の記憶手段と、 前記画像生成手段により生成された画像;を前記第1の
記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、を備えたゲーム
装置において、 前記第1の記憶手段に記憶された画像を再生画像として
記憶する第2の記憶手段を備え、 前記記憶制御手段が、前記画像生成手段により生成され
た画像と第2の記憶手段に記憶された再生画像とを前記
第1の記憶手段に記憶させることを特徴とするゲーム装
置。
1. An image generation unit that generates an image, a first storage unit that stores an image before display, an image generated by the image generation unit; and a storage control that stores the image in the first storage unit. And a second storage unit that stores the image stored in the first storage unit as a reproduced image, the storage control unit including an image generated by the image generation unit. And a reproduced image stored in second storage means in the first storage means.
【請求項2】 前記記憶制御手段が前記第2の記憶手段
に記憶された再生画像を前記第1の記憶手段に記憶する
か否かを、前記第1の記憶手段に記憶された画像の情報
に基づいて、決定する決定手段を備えたことを特徴とす
る請求項1記載のゲーム装置。
2. Information on an image stored in the first storage means, indicating whether or not the storage control means stores the reproduced image stored in the second storage means in the first storage means. 2. The game device according to claim 1, further comprising a determining means for determining based on the above.
【請求項3】 画像を表示する表示手段と、 操作者の操作に応じて前記表示手段に表示される画像を
制御する面像制御手段と、 前記画像を前記表示手段に再生画像として表示するため
の情報を記憶する記憶手段と、 前記画像と前記記憶手段に記憶された情報からなる再生
画像とを前記表示手段に表示させる再生画像制御手段
と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
3. Display means for displaying an image, surface image control means for controlling an image displayed on the display means according to an operation of an operator, and for displaying the image as a reproduced image on the display means. A game device comprising: a storage unit for storing the information of 1. and a reproduction image control unit for displaying the image and a reproduction image composed of the information stored in the storage unit on the display unit.
【請求項4】 所定の条件が発生したか否かを判断する
判断手段を備え、 該判断手段が前記所定の条件が発生したと判断したとき
に、前記再生画像制御手段が、前記再生画像を前記表示
手段に表示することを特徴とする請求項3記載のゲーム
装置。
4. A judgment means for judging whether or not a predetermined condition has occurred, and when the judgment means judges that the predetermined condition has occurred, the reproduction image control means displays the reproduction image. The game device according to claim 3, wherein the game device displays the game data on the display means.
【請求項5】 前記再生画像制御手段が・前記表示手段
り前記画像が表示される領域以外の領域に前記再生画像
を表示することを特徴とする請求項3または4記載のゲ
ーム装置。
5. The game device according to claim 3, wherein the reproduction image control means displays the reproduction image in an area other than an area where the display means displays the image.
【請求項6】 前記第1の記憶手段が表示前の画像を記
憶する記憾領域を二つ以上有し、 前記記憶制御手段が、前記画像をある記憶領域に記憶さ
せ、他の記憶領域に前記再生画像を記憶させることを特
徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
6. The first storage means has two or more storage areas for storing an image before display, and the storage control means stores the image in one storage area and in another storage area. The game device according to claim 1, wherein the reproduced image is stored.
【請求項7】 前記記憶制御手段が、再生画像を前記第
1の記憶手段に記憶させるときに、該再生画像に関連付
けられた情報を付加して記憶させることを特徴とする請
求項1、2または6記載のゲーム装置。
7. The storage control means displays the reproduced image as the first image.
7. The game device according to claim 1, 2 or 6, wherein, when the game device is stored in one of the storage devices, information associated with the reproduced image is added and stored.
【請求項8】 前記決定手段が、前記画像により表わさ
れたゲームの状況が予め決められた基準を超えて変化し
たときに、該画像を再生するという決定を下すことを特
徴とする請求項2記載のゲーム装置。
8. The deciding means decides to play the image when the situation of the game represented by the image changes beyond a predetermined criterion. 2. The game device according to 2.
【請求項9】 前記決定手段が、操作者の指示に基づい
て画像を再生するという決定を下すことを特徴とする請
求項2記載のゲーム装置。
9. The game device according to claim 2, wherein the determination means determines to reproduce the image based on an instruction from the operator.
【請求項10】 前記第2の記憶手段に記憶された再生
画像を表示するときに合わせて出力される音声を生成す
る音声生成手段を備えたことを特徴とする請求項1、
2、6、7、8または9記載のゲーム装置。
10. A sound generating means for generating a sound to be output when a reproduced image stored in the second storage means is displayed is provided.
The game device according to 2, 6, 7, 8 or 9.
【請求項11】 前記第2の記憶手段に記憶された再生
画像を表示するときに合わせて出力される音声を記憶す
る音声記憶手段を備えたことを特徴とする請求項1、
2、6、7、8、9または10記載のゲーム装置。
11. A sound storage unit for storing a sound output at the time of displaying a reproduced image stored in the second storage unit.
The game device according to 2, 6, 7, 8, 9 or 10.
【請求項12】 画像を生成する画像生成手段と、 表示前の画像を記憶する記憶手段と、 前記画像生成手段により生成された画像を前記記憶手段
に記憶させる記憶制御手段と、を備えたゲーム装置にお
いて、 前記画像を認識妨害させるための妨害用画像を生成する
妨害用画像生成手段を備え、 前記記憶制御手段が、前記画像生成手段により生成され
た画像と前記妨害用画像生成手段により生成された妨害
用画像とを前記記憶手段に記憶させることを特徴とする
ゲーム装置。
12. A game provided with image generation means for generating an image, storage means for storing an image before display, and storage control means for storing the image generated by the image generation means in the storage means. In the apparatus, a disturbing image generating unit that generates a disturbing image for causing the image to be recognized and disturbed is provided, and the storage control unit generates the image generated by the image generating unit and the disturbing image generating unit. A game device, wherein the disturbing image is stored in the storage means.
【請求項13】 画像を表示する表示手段と、 操作者の操作に応じて前記表示手段に表示される画像を
制御する画像制御手段と、 前記操作者に対して前記画像を認識妨害させるための妨
害用画像を生成する妨害用画像生成手段と、 前記画像と前記妨害用画像生成手段により生成された妨
害用画像とを前記表示手段に表示させる妨害用画像制御
手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
13. Display means for displaying an image, image control means for controlling an image displayed on the display means in accordance with an operation of an operator, and for causing the operator to recognize and disturb the image. A disturbance image generation unit that generates a disturbance image; and a disturbance image control unit that causes the display unit to display the image and the disturbance image generated by the disturbance image generation unit. And the game device.
【請求項14】 前記操作者とは別の操作者の操作状態
に基づいて前記妨害用画像生成手段が訪記妨害用画像を
生成するか否かを決定する決定手段を備え、 該決定手段の決定結果に従って前記妨害用画像生成手段
が妨害用画像を生成することを特徴とする請求項13記
載のゲーム装置。
14. A determination means for determining whether or not the disturbing image generating means should generate a visiting disturbing image based on an operation state of an operator different from the operator, the determining means comprising: 14. The game device according to claim 13, wherein the disturbing image generating means generates the disturbing image according to the determination result.
【請求項15】 前記妨害用画像は前記画像の一部をマ
スクする画像であることを特徴とする請求項12、1
3、または14記載のゲーム装置。
15. The disturbing image is an image for masking a part of the image.
3. The game device according to 3 or 14.
【請求項16】 前記妨害用画像は前記画像の背景の色
を変更する画像であることを特徴とする請求項12、1
3、または14記載のゲーム装置。
16. The interference image is an image for changing a color of a background of the image.
3. The game device according to 3 or 14.
【請求項17】 前記妨害用画像は前記画像の背景の模
様を変更する画像であることを特徴とする請求項12、
13または14記載のゲーム装置。
17. The image for disturbing is an image for changing a background pattern of the image, 12.
The game device according to 13 or 14.
【請求項18】 前記妨害用画像は前記画像の背景の輝
度を変更する画像であることを特徴とする請求項12、
13、または14記載のゲーム装置。
18. The interference image is an image for changing the brightness of the background of the image.
13. The game device according to 13 or 14.
【請求項19】 前記妨害用画像は、前記操作者とは別
の操作者の操作に応じて制御される画像であり、 前記妨害用画像制御手段は、前記画像の背景として前記
妨害用画像を前記表示手段に表示させることを特徴とす
る請求項13記載のゲーム装置。
19. The disturbing image is an image controlled according to an operation of an operator other than the operator, and the disturbing image control means uses the disturbing image as a background of the image. 14. The game device according to claim 13, which is displayed on the display means.
【請求項20】 前記妨害用画像は、操作者の操作に対
応して制御される前記画像内の対象物を変形させる画像
であることを特徴とする請求項13記載のゲーム装置。
20. The game device according to claim 13, wherein the disturbing image is an image that deforms an object in the image that is controlled according to an operation of an operator.
【請求項21】 前記妨害用画像は、前記操作者の操作
に対応して制御される前記画像内の対象物の色を変更さ
せる画像であることを特徴とする鯨項13記載のゲーム
装置。
21. The game device according to claim 13, wherein the disturbing image is an image for changing a color of an object in the image controlled in response to an operation of the operator.
【請求項22】 前記画像が、複数行、複数列に配列可
能な表示領域に対象物が配置された画像であり、 前記画像制御手段が、前記操作者の指示によって前記対
象物を制御し、所定の条件を満たす対象物が隣接して複
数個並んだときに並んだ対象物を前記画像から消去する
ことを特徴とする請求項13、19、20または21記
載のゲーム装置。
22. The image is an image in which an object is arranged in a display area that can be arranged in a plurality of rows and a plurality of columns, and the image control means controls the object according to an instruction from the operator, 22. The game apparatus according to claim 13, 19, 20 or 21, wherein when a plurality of objects satisfying a predetermined condition are adjacently arranged, the arranged objects are deleted from the image.
【請求項23】 仮想空間における状況に対して適応す
る一連の指示手順を予想する予想手段と、 操作者の指示を入力する入力手段と、 前記予想手段に予想された一連の指示手順と、操作者に
よって前記入力手段に入力された実際の指示手順とを比
較する比較手段と、 該比較手段の比較結呆に基づいて操作者の操作を評価す
る評価手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
23. Prediction means for predicting a series of instruction procedures adapted to a situation in a virtual space, input means for inputting an operator's instruction, a series of instruction procedures predicted by the prediction means, and operation. A comparison means for comparing the actual instruction procedure input to the input means by the operator, and an evaluation means for evaluating the operation of the operator based on the comparison result of the comparison means. Game device.
【請求項24】 仮想空間におけるある状況に対して、
オブジェクトの行動を予想する予想手段と、 操作者の操作に応じて前記オブジェクトを制御する制御
手段と、 前記予想手段からの情報と、前記制御手段からの情報を
比較する比較手段と、 該比較手段からの比較結果情報に基づき、前記操作者の
操作を評価する評価手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
24. For a certain situation in a virtual space,
Prediction means for predicting the behavior of the object, control means for controlling the object according to the operation of the operator, comparison means for comparing the information from the prediction means with the information from the control means, and the comparison means. And a means for evaluating the operation of the operator based on the comparison result information from the game device.
【請求項25】 前記予想手段が、結果として付随的に
生じるゲーム状況の変化が大きくなるような指示手順を
予想すること特徴とする請求項23または24記載のゲ
ーム装置。
25. The game device according to claim 23 or 24, wherein the predicting unit predicts an instruction procedure that results in a large change in the game situation incidentally.
【請求項26】 前記予想手段が、仮想空間における状
況に基づきこれから起こるであろう状況を予測し、予測
結果に基づき前記指示手順を予想することを特徴とする
請求項23または24記載のゲーム装置。
26. The game device according to claim 23, wherein the prediction means predicts a situation that will occur from now on the basis of the situation in the virtual space, and predicts the instruction procedure based on the prediction result. .
【請求項27】 操作者の指示を入力する入力手段と、 仮想空間の状況には関係なく評価対象となる指示手順を
予想する予想手段と、 前記予想手段に予想された指示手順と操作者によって前
記入力手段に入力された実際の指示手順とを比較する比
較手段と、 前記比較手段の比較結果に基づいて換作者の評価をする
評価手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
27. Input means for inputting an operator's instruction, predicting means for predicting an instruction procedure to be evaluated regardless of the status of the virtual space, and an instruction procedure predicted by the estimating means and an operator. A game device comprising: a comparison unit that compares an actual instruction procedure input to the input unit; and an evaluation unit that evaluates a transliterator based on a comparison result of the comparison unit.
【請求項28】 前記評価手段が、操作者の習熟度を表
す階級を設定し、評価結果を階級で表すことを特徴とす
る請求項23から27の何れか一つに記載のゲーム装置
・';
28. The game device according to claim 23, wherein the evaluation means sets a class indicating an operator's proficiency level and represents the evaluation result by the class. ;
【請求項29】 前記評価手段が、複数の評価パラメー
タで操作者の操作を評価し、これら評価パラメータを各
グラフ要素とするレーダグラフにより操作者の操作の評
価結果を表すことを特徴とする請求項23から27の何
れか一つに記載のゲーム装置。:
29. The evaluation means evaluates the operation of the operator by a plurality of evaluation parameters, and displays the evaluation result of the operation of the operator by a radar graph having these evaluation parameters as respective graph elements. Item 28. The game device according to any one of items 23 to 27. :
【請求項30】 第1の画像を生成する第1画像生成ステ
ップと、 表示前の画像の記憶に用いられる第1記憶領域に、前記
第1画像生成ステップで生成された第1の画像を記憶させ
る第1の記憶ステップと、 前記第1記憶領域とは別の再生画像用記憶嶺域に、前記
第1記憶領域に記憶された第1の画像を再生画像として記
憶させる再生画像記憶ステップと、 第2の画像を生成する第2画像生成ステップと、 前記第1記憶領城に、前記第2画像生成ステップで生成
された第2の画像と前記再生画像記憶ステップで記憶さ
れた再生画像とを記憶させる第2の記憶ステップと、を
包含することを特徴とするゲーム表示方法。
30. A first image generating step of generating a first image, and storing the first image generated in the first image generating step in a first storage area used for storing an image before display. A first storage step to make, in a reproduction image storage ridge area different from the first storage area, a reproduction image storage step of storing the first image stored in the first storage area as a reproduction image, A second image generating step of generating a second image; and a second image generated in the second image generating step and a reproduced image stored in the reproduced image storing step in the first storage area. And a second storing step of storing the game.
【請求項31】 前記第2の記憶ステップが、前記第2
の画像生成ステップにおいて生成された第2の画像の情
報に基づいて、前記再生画像を記憶するか否かを決定す
る決定ステップを包含することを特徴とする請求項30
記載のゲーム表示方法。
31. The second storing step comprises:
31. A determination step of determining whether or not to store the reproduced image based on the information of the second image generated in the image generation step of.
The game display method described.
【請求項32】 前記再生画像の表示とともに、該再生
画像に関連付けられた音声を出力する音声出カステップ
を包含することを特徴とする訪求項30または31記載
のゲーム表示方法。
32. The game display method according to claim 30, further comprising a sound output step of outputting the sound associated with the reproduced image together with the display of the reproduced image.
【請求項33】 画像を生成する画像生成ステップと、 前記画像生成ステップで生成された画像を認識妨害させ
るための妨害用画像を生成する妨害用画像生成ステップ
と、 表示前の画像の記憶に用いられる記憶領域に、前記画像
生成ステップで生成された画像と前記妨害用画像生成ス
テップで生成された妨害用画像とを記憶させる記憶ステ
ップと、を包含することを特徴とするゲーム表示方
法。;
33. An image generation step of generating an image, an interference image generation step of generating an interference image for causing recognition interference of the image generated in the image generation step, and used for storing an image before display. And a storing step of storing the image generated in the image generating step and the disturbing image generated in the disturbing image generating step in a stored memory area. ;
【請求項34】 前記妨害用画像生成ステップが、前記
操作者とは別の操作者の操作状態に基づいて前記妨害用
画像を生成するか否かを決定する決定ステップを包含
し、 該決定ステップでの決定結果に従って、前記妨害用画像
生成ステップにおいて妨害用画像を生成させることを特
徴とする請求項33記載のゲ一ム表示方法。
34. The disturbing image generating step includes a determining step of determining whether to generate the disturbing image based on an operation state of an operator different from the operator, and the determining step. 34. The game display method according to claim 33, wherein the disturbing image is generated in the disturbing image generating step according to the determination result in step 33.
【請求項35】 操作者の指示を入力する入カステップ
と、 予め決められた一連の指示手順を記憶する記憶ステップ
と、 該記憶ステップで記憶された一連の指示手順と、操作者
によって前記入カステップで入力された実際の指示手順
との類似性に基づいて評価を与える評価ステップと、を
包含することを特徴とするゲーム方法。
35. An input step of inputting an operator's instruction, a storage step of storing a predetermined series of instruction procedures, a series of instruction procedures stored in the storage step, and the input step by the operator. An evaluation step of giving an evaluation based on the similarity to the actual instruction procedure input in step C.
【請求項36】 前記記憶ステップが、結果として付随
的に生じるゲーム状況の変化が大きくなるような一連の
指示手順を予想する予想ステップを包含することを特徴
とする請求項35記載のゲーム方法。
36. The game method according to claim 35, wherein the storing step includes an anticipating step of anticipating a series of instruction procedures that result in a large change in the game situation incidentally.
【請求項37】前記記憶ステップが、仮想空間における
状況に対して適応する一連の指示手順を予想する予想ス
テップを包含することを特徴とする請求項35記載のゲ
ーム方法。
37. The game method according to claim 35, wherein the storing step includes a predicting step of predicting a series of instruction procedures adapted to a situation in a virtual space.
【請求項38】 前記記憶ステップが、仮想空間の状況
には関係なく評価対象となる指示手順を予想する予想ス
テップを包含することを特徴とする請求項35記載のゲ
ーム方法。
38. The game method according to claim 35, wherein the storing step includes a predicting step of predicting an instruction procedure to be evaluated regardless of the situation of the virtual space.
【請求項39】 前記記憶ステップが、仮想空間におけ
る状況に基づきこれから起こるであろう状況を予測し、
予測結果に基づき指示手順を予想する予想ステップを包
含することを特徴とする請求項35記載のゲーム方法。
39. The storing step predicts an upcoming situation based on the situation in the virtual space,
The game method according to claim 35, further comprising a prediction step of predicting the instruction procedure based on the prediction result.
【請求項40】 コンピュータを備えたゲーム装置を制
御するプログラムを記録した記録媒体において、 第1の画像を生成する第1画像生成ステップと、 表示前の画像の記憶に用いられる記憶領域に、前記第1
画像生成ステップで生成された第1の画像を記憶する第1
の記憶ステップと、 前記記憶領域とは別の再生画像記憶領域に、前記記憶領
域に記憶された第1の画像を再生画像として記憶する再
生画像記憶ステップと、 第2の画像を生成する第2画像生成ステップと、 前記記憶領域に、前記第2画像生成ステップで生成され
た第2の画像と前記再生画像記憶ステップで記憶された
再生画像とを記憶する第2の記憶ステップと、を前記コ
ンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを
記録した記録媒体。
40. A recording medium having a program for controlling a game device equipped with a computer, the first image generating step of generating a first image, and a storage area used for storing an image before display, wherein: First
The first storing the first image generated in the image generating step
Storage step of storing a first image stored in the storage area as a reproduction image in a reproduction image storage area different from the storage area, and a second image generating step of generating a second image. An image generating step; and a second storing step of storing, in the storage area, the second image generated in the second image generating step and the reproduced image stored in the reproduced image storing step. A recording medium storing a program characterized by being executed by a computer.
【請求項41】 前記第2の記憶ステップが、前記第2
の画像生成ステップにおいて生成された第2の画像の情
報に基づいて、前記再生画像を記憶するか否かを決定す
る決定ステップを包含することを特徴とする請求項40
記載のプログラムを記録した記録媒体。
41. The second storage step comprises:
40. The method according to claim 40, further comprising a determining step of determining whether to store the reproduced image based on information of the second image generated in the image generating step of.
A recording medium recording the described program.
【請求項42】 前記第2の記憶ステップが、再生画像
を前記記憶領域に記憶するときに、該再生画像に関連付
けられた情報を付加して記憶することを特徴とする請求
項40または41記載のプログラムを記録した記録媒
体。
42. The method according to claim 40 or 41, wherein the second storing step adds information associated with the reproduced image when storing the reproduced image in the storage area. Recording medium recording the program of.
【請求項43】 前記第2の記憶ステップにおける再生
画像の記憶とともに、該再生画像に関連付けられた音声
情報を記憶させる音声記憶ステップを包含することを特
徴とする請求項40、41、または42記載のプログラ
ムを記録した記録媒体。
43. A voice storing step of storing voice information associated with the reproduced image together with storing the reproduced image in the second storing step. Recording medium recording the program of.
【請求項44】 コンピュータを備えたゲーム装置を制
御するプログラムを記録した記録媒体において、 画像を生成する画像生成ステップと、 前記画像生成ステップで生成された画像を認識妨害させ
るための妨害用画像を生成する妨害用画像生成ステップ
と、 表示前の画像の記憶に用いられる記憶領域に、前記画像
生成ステップで生成された画像と前記妨害用画像生成ス
テップで生成された妨害用面像とを記憶させる記憶ステ
ップと、 を前記コンピュータに実行させることを特徴とするプロ
グラムを記録した記録媒体。
44. A recording medium having a program for controlling a game device equipped with a computer, and an image generating step of generating an image, and an interfering image for obstructing recognition of the image generated in the image generating step. The disturbing image generating step to be generated, and the storage area used for storing the image before display are made to store the image generated in the image generating step and the disturbing surface image generated in the disturbing image generating step. A recording medium having a program recorded thereon, which causes the computer to execute a storing step.
【請求項45】 前記妨害用画像生成ステップで、前記
操作者とは別の操作者の繰作状態に基づいて前記妨害用
画像を生成するか否かを決定する決定ステップを前記コ
ンピュータに実行させることを特徴とする請求項44記
載のプログラムを記録した記録媒体。
45. In the disturbing image generating step, the computer is caused to perform a determining step of determining whether or not to generate the disturbing image based on an operation state of an operator different from the operator. A recording medium having the program according to claim 44 recorded therein.
【請求項46】 コンピュータを備えたゲーム装置を制
御するブログラムを記録した記録媒体において、 操作者の指示を入力する入カステップと、 予め決められた一連の指示手順を記憶する記憶ステップ
と、 該記憶手段に記憶された一連の指示手順と操作者によっ
て前記入カステップで入力された実際の指示手順との類
似性に基づいて評価を与える評価ステップと、 を前記コンピュータに実行させることを特徴とするプロ
グラムを記録した記録媒体。
46. A recording medium having recorded therein a program for controlling a game device equipped with a computer, an input step of inputting an instruction of an operator, and a storing step of storing a predetermined series of instruction procedures. An evaluation step of giving an evaluation based on the similarity between a series of instruction procedures stored in the storage means and an actual instruction procedure input by the operator in the input step; A recording medium on which the program to be recorded is recorded.
【請求項47】 前記記憶ステップで、結果として付随
的に生じるゲーム状況の変化が大きくなるような一連の
指示手順を予想する予想ステップを前記コンピュータに
実行させることを特徴とする請求項46記載のプログラ
ムを記録した記録媒体。
47. The computer according to claim 46, wherein the storing step causes the computer to execute an anticipating step of anticipating a series of instructing procedures that result in a large change in the game situation. A recording medium recording a program.
【請求項48】 前記記憶ステップで、仮想空間の状況
には関係なく評価対象となる指示手順を予想する予想ス
テップを前記コンピュータに実行させることを特徴とす
る請求項46記載のプログラムを記録した記録媒体。
48. The recording of the program according to claim 46, wherein the storing step causes the computer to execute a predicting step of predicting an instruction procedure to be evaluated regardless of a virtual space situation. Medium.
【請求項49】 前記記憶ステップで、仮想空間におけ
る状況に基づきこれから起こるであろう状況を予測し、
予測結果に基づき指示手順を予想する予想ステップを前
記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項4
6記載のプログラムを記録した記録媒体。
49. The storing step predicts a situation that is to occur based on the situation in the virtual space,
5. The computer is caused to execute a prediction step of predicting an instruction procedure based on a prediction result.
A recording medium on which the program described in 6 is recorded.
【請求項50】 操作者に操作される対象物を表示する
対象物表示領域を備える表示手段と、 操作者の操作に
応じて前記対象物の表示を制御する画像制御手段と、を
備えたゲーム装置において、 前記画像制御手段が、操作者が操作する前の対象物を前
記対象物表示領域の中央部に表示することを特徴とする
ゲーム装置。
50. A game provided with display means having an object display area for displaying an object operated by an operator, and image control means for controlling the display of the object according to the operation of the operator. In the device, the image control means displays a target object before being operated by an operator in a central portion of the target object display area.
【請求項51】 前記対象物表示領域が、前記対象物を
列方向に少なくとも7個配列可能な領域であることを特
徴とする請求項50記載のゲーム装置。
51. The game device according to claim 50, wherein the target object display region is a region in which at least seven target objects can be arranged in a column direction.
【請求項52】 前記対象物表示領域が、前記対象物を
列方向に奇数個配列可能な領域であることを特徴とする
請求項50または51記載のゲーム装置。
52. The game device according to claim 50, wherein the object display area is an area where an odd number of the objects can be arranged in a column direction.
JP2002259367A 1996-11-22 2002-09-04 Game system, game display method, game performance evaluation method and recording medium having game program recorded thereon Pending JP2003126544A (en)

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