JP4142514B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関するものであり、特にビデオ遊技機及びビデオ遊技プログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、ビデオ遊技においては、ブロックが画面上部から落下して画面下部に積み重なっていき、ブロックの積み重なりが画面上部まで達すると遊技が終了する、いわゆる「落ち物パズル」の遊技がある。
【0003】
この落ち物パズルの遊技では、予め決定されたブロックが画面に表示され、このブロックが落下して画面下部に積み重なっていく。この積み重なったブロックは所定の条件を満たすと消滅し、遊技者の得点が加算され、また、ブロックの積み重なりの高さが低くなる。
【0004】
また、この落ち物パズルの遊技では、ブロックが画面上部から落下して積み重なるまでの間に、遊技者の操作によって、ブロックの向きを回転したりブロックが積み重なる位置を左右にずらしたりすることができる。
【0005】
したがって、遊技者は操作により落下するブロックの向きや位置を変化させ、ブロックを所定の条件で積み重ね、消滅させる。そして、できるだけ長時間、ブロックの積み重なりが画面上部まで達しないようにしながら多くのブロックを消滅させ、遊技を進行する。そして、遊技者は、ブロックの積み重なり状態に対し落下するブロックの状態を適切に変化させる技術が向上する楽しみと、遊技の回数を重ねるごとに遊技結果としてより高い得点を得、他の遊技者と競い合う楽しみをもって遊技を繰り返す。
【0006】
ここで、落ち物パズルの中には、一度に大量の得点を遊技者に付与するために、ブロックがある一定の高さまで積み重なった状態で、一度に複数列のブロックが消去されるか、又は、複数連鎖してブロックが消去されると、遊技者に対して高い得点をボーナスとして与えるものが知られている。
【0007】
例えば、ブロックの消去を所定回数繰り返した場合に、位置が確定すると「爆発」をする爆発ブロックを出現させる落ち物パズル遊技が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
【0008】
この落ち物パズルの遊技においては、爆発ブロックの位置が確定し「爆発」すると、この爆発ブロックに隣接する位置にある6個のブロックが一斉に消去されるようになっている。
【0009】
【特許文献1】
特開平7−204353号公報
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この落ち物パズルの遊技では、一度に複数列のブロックを消去させたり、複数連鎖してブロックを消去させたりするには、遊技者に対し一定度の熟練度が要求される。したがって遊技になれていない遊技者は、なかなか大量得点を得る機会がなく、技術を向上する前に遊技に飽きてしまう場合がある。さらに、一度に複数列のブロックを消去させたり、複数連鎖してブロックを消去させたりするには、ブロックがある一定の高さまで積み重なった状態になった上で、大量にブロックを消去させるための特別なブロックが出現することを待つ必要がある。したがってこの特別なブロックが出現しない限り、ブロックを一度に大量消去することは困難である。また、上記文献の遊技において6個のブロックを一度に消去させるためには、ブロック消去を所定回数繰さなければならないため、遊技者の技量の問題がある。
【0011】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、ブロックの大量消去を比較的容易に行うことを可能とし、落ち物パズルになれていない遊技者も興奮とやりがいを持って遊技を行える遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
このような課題を解決するために本発明は、画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示し、所定の条件を満たしている遊技ブロックを消去するブロック消去手段を有する遊技機において、前記ブロック決定手段は、遊技者の決定操作が行われた時に、前記絵柄選択部の所定の位置に表示された絵柄が特殊な絵柄であるか判断を行い、前記ブロック消去手段は、前記ブロック決定手段が特殊な絵柄であると判断した場合にも当該特殊な絵柄に対応する遊技ブロックの消去を行う遊技機を提供する。より具体的には、以下のようなものを提供する。
【0013】
(1) 画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックの画像を表示するとともに、前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、前記遊技ブロックの絵柄を決定するための複数種類の絵柄の列が繰り返し上から下へと移動表示することによる可変表示の画像を表示する表示装置と、遊技者の操作により、前記可変表示を停止表示させる停止スイッチと、前記停止スイッチが操作されることにより停止表示された絵柄に応じたブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとして決定し、前記積み重なった遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定し、当該判定した結果に応じて遊技ブロックを消去し、前記積み重なる遊技ブロックが前記遊技表示領域の所定の領域まで積み重なった場合に終了する遊技、に関する制御を行うCPUと、を備え、前記CPUは、窓を介して前記絵柄の列の一部が可変する画像を表示する絵柄選択部を表示し、前記絵柄選択部の所定の位置に停止表示された絵柄に基づき落下させる遊技ブロックの絵柄を決定し、前記所定の位置に停止表示された絵柄が第1の特殊な絵柄又は第2の特殊な絵柄であるか判断を行い、前記第1の特殊な絵柄が表示されていると判断した場合には、前記積み重なった遊技ブロックのうち前記第1の特殊な絵柄に対応する遊技ブロックの消去を行い、前記第2の特殊な絵柄が表示されていると判断した場合には、前記積み重なった全ての遊技ブロックの消去を行うことを特徴とする遊技機。
【0014】
(2) (1)に記載の遊技機であって、前記CPUは、前記所定の位置に停止表示された絵柄が前記第1の特殊な絵柄又は第2の特殊な絵柄であると判断した場合には、前記落下させる遊技ブロックの決定を行わないことを特徴とする遊技機。
【0015】
(1´) 画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示するとともに、前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、前記遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示する画面表示手段と、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、当該条件判定手段の判定結果に応じて遊技ブロックを消去するブロック消去手段と、前記複数の絵柄の中から、遊技者の選択操作により絵柄を選択し、この選択した絵柄に応じたブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとするブロック決定手段と、を備える遊技機であって、前記ブロック選択表示領域には、前記複数種類の絵柄が可変表示される絵柄選択部が表示され、前記ブロック決定手段は、遊技者の決定操作が行われた時に、前記絵柄選択部の所定の位置に表示された絵柄が特殊な絵柄であるか判断を行い、前記所定の位置に表示された絵柄に基づき遊技ブロックを決定し、前記ブロック消去手段は、前記ブロック決定手段が特殊な絵柄であると判断した場合にも当該特殊な絵柄に対応する遊技ブロックの消去を行うことを特徴とする遊技機。
(1´)の発明によれば、画面表示手段を備え、この画面表示手段に、領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロック、およびこの遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示する遊技機は、遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件によりブロックを消去し、遊技者の選択操作により絵柄を選択し遊技ブロックを決定するとともに絵柄選択部の所定の位置に表示された絵柄に基づき遊技ブロックの消去を行うが、ここで、遊技機は、遊技者の決定操作が行われた時に、前記複数種類の絵柄が可変表示される絵柄選択部において所定の位置に表示された絵柄が特殊な絵柄である場合には、積み重なる遊技ブロックの上記所定の条件に関わらず、遊技図柄を消去できる。このことにより、遊技機は、遊技者にブロック選択表示領域の図柄選択部で特殊図柄を狙わせ、所定の位置に特殊図柄を停止させることにより遊技表示領域内に積み重ねられたブロックを消去させることが可能となる。したがってブロックの積み重ね手順等によらなくとも遊技ブロックの大量消去を行うことが可能となり、落ち物パズルゲームに慣れていない遊技者に対しても興趣を高めることができる。
【0016】
(2´) (1´)記載の遊技機であって、前記ブロック決定手段は、遊技者の選択操作により前記絵柄表示部の可変表示が停止された場合に、前記絵柄表示部の所定の位置に表示された絵柄が特殊な絵柄であるか判断を行うことを特徴とする遊技機。
(2´)の発明によれば、複数種類の絵柄が可変表示される絵柄選択部を表示する遊技機は、この可変表示を遊技者の前記選択操作により停止し、所定の位置に表示された絵柄が、遊技ブロックの消去を行う特殊な絵柄であるか判断を行う。ここで、「絵柄選択部」は、例えば、スロット遊技機における図柄の描かれたリールの表示を模したものである。したがって、遊技機はスロットマシンの感覚で選択操作を行わせることができる。このことにより、遊技機は、遊技者にパズルゲームを行いながらスロットゲームを行う感覚も与え、異なる種類の遊技の組合せを楽しませることができる。
【0017】
(3´) (2´)記載の遊技機であって、前記ブロック決定手段は、所定の位置に表示された絵柄が特殊な絵柄である場合には、遊技ブロックの決定を行わないことを特徴とする遊技機。
【0018】
(3´)の発明によれば、複数種類の絵柄が可変表示される絵柄選択部を表示する遊技機は、この可変表示を遊技者の前記選択操作により停止し、所定の位置に表示された絵柄が、遊技ブロックの消去を行う特殊な絵柄であるか判断を行い、特殊な図柄である場合には遊技ブロックの決定を行わない。したがって、この場合には遊技表示領域において遊技ブロックが領域上部から落下することはない。このことによって、上記の場合に、遊技ブロックが遊技表示領域の下部に積み重なることによってブロックが消去されることはないが、特殊な絵柄が絵柄選択部の所定領域に停止して表示されることによりブロックが消去される。したがって、遊技機は、遊技者にブロックの落としどころやブロックの組合せを考えさせる必要がなくなるので、絵柄選択部で可変表示される特殊な絵柄を狙って選択操作を行うことに専念させることができる。
【0019】
(4´) 画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示し、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしていると判定した遊技ブロックを消去する遊技を、表示装置および入力装置を有する遊技機に実行させる遊技プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記遊技表示領域と別のブロック選択表示領域に、前記遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示させるステップと、前記ブロック選択表示領域に、前記複数種類の絵柄が可変表示される絵柄選択部を表示するステップと、前記複数の絵柄の中から、入力装置からの入力があった時に前記絵柄選択部の所定の位置に表示された絵柄が特殊な絵柄であるか判断を行うステップと、前記所定の位置に表示された絵柄に基づき遊技ブロックを決定するステップと、前記特殊な絵柄であると判断した場合には当該特殊な絵柄に対応する遊技ブロックの消去を行うステップと、を含む遊技プログラムが記録された記憶媒体。
【0020】
(4´)の発明によれば、記憶媒体が記録する遊技プログラムは、情報処理装置に対し、画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示させ、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしていると判定した遊技ブロックを消去する遊技を実行させるが、ここで、プログラムは、ブロック選択表示領域の絵柄選択部に、遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示させ、複数の絵柄の中から、入力装置からの入力があった時に前記絵柄選択部の所定の位置に表示された絵柄が特殊な絵柄であるか判断を行わせる。そして、プログラムは、特殊な絵柄であると判断した場合には当該特殊な絵柄に対応する遊技ブロックの消去を行わせる。このことにより、遊技プログラムは、遊技者にブロック選択表示領域の図柄選択部で特殊図柄を狙わせ、所定の位置に特殊図柄を停止させることにより遊技表示領域内に積み重ねられたブロックを消去させることが可能となる。
【0021】
【発明の実施の形態】
[第1実施形態]
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本発明の実施形態はメダルを投入してゲームを行う業務用の遊技機について説明するが、本発明は画像を表示する手段及び遊技者の入力を受け付ける手段を備える情報処理装置、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機にも適用可能である。
【0022】
[遊技機の構成]
遊技機10の概略を図1に示す。この遊技機10には、遊技者に対向するように表示装置12が備えられており、遊技に関する画像を表示する。また、遊技機10にはスピーカ13(図2参照)が内蔵されており、表示装置12の両側方に形成された透音孔14から音声が発生される。
【0023】
また、表示装置12の手前側、つまり遊技者側には、メダルを挿入できるメダル投入口26が設けられている。遊技機10は、内蔵されているメダル検知センサ28(図2参照)により、メダル投入口26から投入される硬貨を検知することができる。メダル投入口26のさらに手前側には、遊技者が遊技を開始するためのスタートスイッチ20が設けられている。
【0024】
この遊技機10では、一人の遊技者により遊技を行う他に、二人の遊技者により遊技を行うことが可能である。遊技者側から見たスタートスイッチ20の左側には、表示装置12に表示されることとなる複数の変動表示部のうち、3個の変動表示部のそれぞれを第1の遊技者が停止操作するための停止スイッチ18L、18C、18Rが設けられている。また、停止スイッチ18L、18C、18Rの奥側には、表示装置12に表示される変動表示部を画面上で左右に移動させ、また表示装置12に表示されることとなるブロックの移動を操作するための十字スイッチ16が設けられている。
【0025】
遊技機10のスタートスイッチ20の右側には、二人の遊技者により同時に遊技を行う場合に、第1の遊技者と対戦する第2の遊技者が、第1の遊技者と同様の操作を行うための停止スイッチ24L、24C、24R、および十字スイッチ22が設けられている。
【0026】
[遊技機の電気的構成]
遊技機10の制御を行う制御回路30を示すブロック図を図2に示す。
【0027】
上述した十字スイッチ16、22および停止スイッチ18L、18C、18R、24L、24C、24Rは、制御回路30のインターフェイス回路群32に接続される。インターフェイス回路群32は、入出力バス34に接続されている。また、スタートスイッチ20およびメダル検知センサ28もインターフェイス回路群32に接続される。これらのスイッチが遊技者により押圧操作されたときには、検出信号がインターフェイス回路群32により所定の信号に変換された後、入出力バス34に供給される。入出力バス34は、中央処理装置(以下、CPUという)36にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるように接続される。
【0028】
入出力バス34には、記憶手段であるROM(リード・オンリー・メモリ)38及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)40も接続される。ROM38は、遊技機10の遊技を制御する制御プログラムを記録する。また、ROM38は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置12における表示制御をするプログラム等を記憶する。また、RAM40は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。変数としては、画面に表示されるブロックの種類と位置の情報や絵柄の情報があり、この情報を基にCPUによる各種判断がなされる。プログラム等はROM38及びRAM40半導体による記憶媒体のほか、光磁気ディスク等他の記憶媒体に記憶されるものでよい。また、入出力バス34には、乱数を発生させるための乱数発生部35が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU36から乱数発生部35へ発せられたときには、乱数発生部35は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス34に発する。
【0029】
入出力バス34には、インターフェイス回路群42も接続されている。このインターフェイス回路群42には、スピーカ13が接続されている。インターフェイス回路群42は、CPU36における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0030】
さらに、インターフェイス回路群42には、映像表示処理装置(以下、VDPという)46が接続されている。VDP46は、CPU36から発せられる画像表示命令により、ビデオRAM(以下、VRAMという)48に配置された画像データに基づいて表示装置12を駆動するための駆動信号を発する。このことにより、LCDディスプレイやCRTディスプレイ等による表示装置12に遊技の画像が表示される。VDP46、VRAM48及び表示装置12は表示手段を構成する。
【0031】
[落ち物パズルの画面構成]
遊技機10においては、上述したようにVDP46から発せられる駆動信号によって表示装置12に画像が表示され、遊技が進行する。遊技において表示される画像の表示例については図3〜図25に示すようになる。遊技機10では二人の遊技者により遊技を行うことが可能であるが、一人の遊技者により行う遊技をもとに説明する。
【0032】
図3は、遊技の開始直後に表示装置12に表示される画像の例である。表示装置12には矩形の落ち物パズルの遊技領域60が表示される。遊技領域60は、下部から順に、遊技表示領域であるブロック落下領域62、ブロック選択領域66、飾り表示領域68、の各領域により構成される。ブロック落下領域62は、その上部から遊技ブロックであるブロックが落下し、下部に積み重なる表示がされる領域である。ブロック選択領域66は、ブロック落下領域62で落下するブロックの選択を行うための絵柄が表示される領域である。ブロック落下領域62には、可変表示として複数種類の絵柄の列が上から下へと移動する移動表示がされ、この絵柄の列の一部が窓を介するように表示されている。この絵柄の列は、スロット遊技機の絵柄リールのように表示される。したがって、この絵柄列の一部が表示される部分をリール部という。このリール部は絵柄選択部に対応する。本実施形態においてリール部70L、70C、70Rは3本表示されているが、リール部の本数はこれに限らず、1本であっても、また3本より多いものでもよい。飾り表示領域68には遊技の名称及び得点の情報が表示される。また、飾り表示領域68には、リール部の移動表示が停止した際に特殊な絵柄が揃い、特典が付与される場合にそのことが表示される。
【0033】
[落ち物パズルの遊技]
次に、本発明の遊技機10による落ち物パズルの遊技を説明する。
【0034】
スタートスイッチ20が操作され、遊技が開始した直後、表示装置12の画面には、図3に示す表示がなされる。遊技開始直後は、ブロック落下領域62に、ブロックはまだ表示されていない。ブロック落下領域62に落下させるブロックは、ブロック選択領域66のリール部70の絵柄表示により決定される必要がある。ブロック選択領域66においては、3つのリール部70L、70C、70Rのそれぞれが、複数の絵柄の列を上から下へと移動して表示している。遊技開始時にリール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の列を図4に示す。複数種類の絵柄が11個ずつ並んでおり、これら絵柄が繰り返し上から下へと流れるように表示されるのである。具体的には、絵柄列の画像データがVRAM48に書き込まれ、画像データのうち、VDP46が画面上に表示する部分の位置情報が次々と更新される。
【0035】
ここで遊技者が、停止スイッチ18L、18C、18Rを操作すると、リール部70L、70C、70Rの移動表示が停止する。リール部70L、70C、70Rの移動表示の停止は、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作にそれぞれ対応する。例えば、最初に、停止スイッチ18Lが操作されると、図5に示すように、対応するリール部70Lの表示が停止する。続いて、停止スイッチ18Cが操作されると、対応するリール部70Cの表示が停止し(図6)、最後に、停止スイッチ18Rが操作されると、対応するリール部70Rの表示が停止する(図7)。
【0036】
リール部70L、70C、70Rの全ての表示が停止すると、それぞれのリール部の中央に表示された絵柄に対応する3つのブロック72、74、76(図7参照)が、ブロック落下領域62に落下させるブロックとして決定される。ここで絵柄に対応するブロックとは、リール部70の中央に表示された絵柄を有するブロックである。
【0037】
リール部70L、70C、70Rのそれぞれに対応するブロック72、74、76が全て決定されると、ブロック72、74、76はブロック落下領域62の上部から並んで一体となって落下する(図7)。また、リール部70L、70C、70Rは、ブロック72、74、76の積み重ね位置が確定すると、移動表示を再開する。
【0038】
ブロック落下領域62を落下するブロック72、74、76は、ブロック落下領域62の下部に到達すると停止し、積み重なっていく。そして、遊技者の操作により、再びリール部70L、70C、70Rの移動表示を停止して、落下させる新たなブロックを決定してブロック落下領域62の下部に積み重ねていく。
【0039】
ここで、リール部70L、70C、70Rは、遊技者により十字スイッチ16が操作されると、ブロック選択領域66の中を左右に移動する。いったん全てのリール部70L、70C、70Rの表示が停止されると、リール部70L、70C、70Rの位置を移動することはできない。また、いったん落下が開始されたブロックはそのまま鉛直方向に落下し、落下の途中で位置を左右に移動することはできない。しかし、決定されたブロックは、リール部70L、70C、70Rのある位置から落下を開始するので、遊技者は十字スイッチ16を操作して、ブロックの落下開始位置を選択することができる。
【0040】
次に、遊技の開始後ブロックの落下が複数回行われた状態での表示装置12の画面を図8に示す。ここで、ブロックがブロック落下領域62を下部に向かって落下するとき(図8)、落下する地点にすでに他のブロックが存在している場合には、落下するブロックはさらにその上に積み重なる(図9)。
【0041】
ブロック落下領域62内を落下し、積み重なるブロックについて、図8を参照して説明する。ブロックには大きく3種類あり、それぞれには異なる形からなる模様が付されている。これらは、丸ブロック78、82、90、94、96、108、110、114、十字ブロック80、86、88、92、100、104、星ブロック84、98、102、106、112、116である。また、それぞれのブロックの種類ごとに、火種ブロックと呼ばれる特殊なブロックが存在する。例えば、図8においてブロック78は丸ブロックの火種ブロックである。火種ブロックには、「ドンちゃん」と呼ばれる男の人の顔が表されている。これらのブロックは、リール部に表示される同一種類の絵柄にそれぞれ対応する。
【0042】
[ブロックの消去]
ブロック落下領域62において落下し、積み重なるブロックは所定の条件を満たすと消去される。所定の条件とは、同一種類のブロックが上下左右に隣り合わせて積み重なり、かつ、隣り合わせに積み重なるブロックの中に火種ブロックが含まれることである。
【0043】
ブロック78、80、82が落下した直後の状態での表示装置12の画面の例を、図9に示して説明する。ここで、ブロック90、94、96、78は、いずれも丸ブロックである。これらは上下左右に連続して隣合わさりながら積み重なっている。さらにこれらのブロックには火種ブロック78が含まれている。したがってブロック90、94、96、78は所定の消去条件を満たす。消去条件を満たしたブロック90、94、96、78が爆発をして消去される様子の画面を、図10および図11に示す。さらに、ブロックが消去される時には、ブロック落下領域62に打ちあがる花火の演出画像が表示される。
【0044】
ブロックが消去されると、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックは下部の方へ落下する。例えば、ブロック84、86、88、92は、他のブロック90、94、96、78の消去に伴いそれぞれ1段ずつ落下した状態を図11に示す。
【0045】
ブロックが消去された場合には、消去されたブロックの個数に応じて遊技者に得点が加算される。
【0046】
[遊技の終了]
ブロックが落下して積み重なっていく一方で、ブロックが消去されないと、ブロックの積み重ねはブロック落下領域62の上部にあるエンドライン64に達する(図12)。積み重ねられたブロックがエンドライン64に達すると遊技は終了する。そして、このときの得点が、遊技者が遊技で獲得した得点となる。
【0047】
[リールにおける特定絵柄役]
上述したブロックの消去条件以外に、積み重なったブロックを大量に消去する特典について、図13から図18を参照して説明する。
【0048】
遊技者により、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作がされ、リール部70L、70C,70Rにおける絵柄が確定される際、特に、それぞれのリール部の中央に同一種類の絵柄が揃った場合には、遊技者に与えられる特典である、役が成立する。このとき、ブロック落下領域62に積み重なったブロックのうち、リール部において揃った絵柄を有するブロックはすべて無条件に消去される。例えば、図13に示すように、リール部70L、70C,70Rのすべてにおいて十字の絵柄が揃うと、ブロック落下領域62に積み重ねられた十字ブロックがすべて消去される(図14)。十字ブロックが消去されたあと、他のブロックが落下すると、ブロック落下領域62に打ち上がる花火の演出画像が表示される(図15)。
【0049】
また、遊技者による停止スイッチ18L、18C、18Rの操作によりリール部70L、70C,70Rのそれぞれのリール部の中央に、いずれの種類にも属さない特殊な絵柄が揃った場合には、大当たり役の成立となる。このとき、ブロック落下領域62に積み重なったブロックはすべて無条件に消去される。例えば、図16に示すように、リール部70L、70C,70Rのすべてにおいて日本の漢字の「七」をあしらった特殊な絵柄が揃うと、飾り表示領域68に「大当たり」の字が表示され、大当たり役が成立したことの演出表示が行われる。そして、ブロック落下領域62に積み重ねられたブロックがすべて消去される(図17)。すべてのブロックが消去されたあと、ブロック落下領域62に、通常の花火とは異なる数多くの花火の演出画像が表示される(図18)。
【0050】
[巨大ブロック]
次に、ブロック落下領域62において落下するブロックとは異なる巨大ブロックの表示を、図19から図23を参照して説明する。
【0051】
ブロック落下領域62に積み重なる複数のブロックは所定の条件を満たすと統合され、もとのブロックの数倍の大きさの巨大ブロックに置き換わる。複数のブロックが巨大ブロックに置き換わる条件は、隣接する同一種類のブロックが所定の配置条件を有することであり、例えば、同一種類のブロックがN個×N個の正方形を構成する配列となっていることである。
【0052】
例えば、図19において、落下するブロックのうちブロック120および、すでに積み重なっているブロック122、124、126はともに同一種類の十字ブロックである。ここでブロック120が落下してブロック122の上に積み重なると、同一種類の十字ブロックである4個のブロック120、122、124、126は、上下方向に2列そして左右方向に2列の2個×2個の正方形を構成する配列となる。この4個のブロック120、122、124、126は、統合されて一つの巨大ブロック128に置き換わる(図20)。この後、リール部70Rでのブロックの決定において、十字ブロックの火種ブロック130が選択され(図21)、これが巨大ブロック128の上に隣接して積み重なると、巨大ブロックはこれに隣接するブロックとともに「大爆発」を起こして消去される(図22)。このとき、消去されたブロックの個数に応じた得点を加算する。ここで、巨大ブロック128については、通常のブロック4個分の得点をさらに倍にし、巨大ブロックとしての特典を付加して得点の加算を行う。またブロック落下領域62には、通常の花火とは異なる種類の花火の演出画像が表示される(図23)。
【0053】
続いて、上述の巨大ブロックよりもさらに大きい巨大ブロックが表示される例を、図24および図25を参照して説明する。
【0054】
図24において、落下するブロックのうち、ブロック132と、すでに積み重なっているブロック136、138、140、142と、そして巨大ブロック134はともに同一種類の十字ブロックである。ここでブロック132が落下して巨大ブロック134の上に積み重なると、同一種類の十字ブロックである6個のブロック132、134、136、138、140、142は、上下方向に3列そして左右方向に3列の3個×3個の正方形の領域を占有する配列となる。この6個のブロックは、統合されてさらに大きな一つの巨大ブロック142に置き換わる(図25)。
【0055】
このように、特殊な配列で積み重なっているブロックが消去される場合には、遊技者に特別な特典を付与するとした場合に、この特典が付与されることを遊技者に、大きなインパクトをもって報知することができる。すなわち、単に遊技に直接関係しない映像を表示したりする演出とは異なり、対象のブロックを統合、巨大化することにより、遊技者が直接注目する遊技の構成要素に変化を与える。
【0056】
[リール部の絵柄配列の変更]
次に、リール配列の変更による特典について、図26および図27を参照して説明する。
【0057】
これは、ブロックの消去が大量に行われたとき、遊技者に対する特典として、割増しの特典を加算するのみでなく、遊技者に対して遊技の状態を有利にさせる。この手段として、リール部70L、70C、70Rにおいて移動表示する絵柄の構成割合および配置そのものを変更する。
【0058】
例えば、一度に5個以上9個以下のブロックの消去が行われた場合には、リール部70L、70C、70Rにおいてそれぞれ移動表示する絵柄の列71L、71C、71Rの絵柄の構成割合を変更する。絵柄の構成割合の変更としては例えば、「七」の絵柄を全体の絵柄の半数とし、他の絵柄と交互に表示するようにする。「七」の絵柄を全体の絵柄の半数とした場合の、絵柄の列71L、71C、71Rの絵柄割合を図26に示す。ここで、遊技機10は、この絵柄列の状態を15秒維持する。このことによって、遊技者の停止操作によるリール部70L、70C、70Rに「七」「七」「七」が揃い易くなる。遊技者は、この絵柄の組合せを揃えることによって、積み重なったブロックを一気に消去させることが容易になる。
【0059】
さらに、遊技者に対してより魅力的な特典を与える場合には、特別なブロックが配置される割合をさらに増加させる。例えば、一度に10個以上のブロックの消去が行われた場合には、リール部70L、70C、70Rにおいてそれぞれ移動表示する絵柄の列71L、71C、71Rの絵柄を「七」のみとする。この絵柄列の状態は30秒の間継続する。
【0060】
全ての絵柄が「七」となることによって、遊技者の停止操作によりリール部70L、70C、70Rに「七」「七」「七」が確実に揃うこととなる。この「七」「七」「七」の絵柄がリール部70L、70C、70Rにおいて選択され、その結果、ブロック落下領域62に積み重なったブロックが全て消去された状態の画面を図27に示す。この後は消去すべきブロックはなくなるが、この場合は単に停止操作によりリール部70L、70C、70Rに「七」「七」「七」の絵柄の組合せが揃うことにより、ボーナス得点が付与されるものであってよい。
【0061】
また、上記の絵柄列変化に対して、消去回数が3個あるいは4個にとどまる場合には、絵柄列には「七」を含めず、他の絵柄のみを配置することとする。
【0062】
このように、ブロックが消去された数によって絵柄の配置を変更することにより、遊技者が特典を得るためより多くのブロックを一度に消去するよう努力する。ここで、ブロックの消去数と、絵柄の列71L、71C、71Rの関係を下の表に示す。
【0063】
【表1】

Figure 0004142514
【0064】
このように、リール部70L、70C、70Rにおいて移動表示する絵柄の列の構成を変化することによって、遊技者が停止操作により選択する対象の絵柄の配置構成自体が変化し、停止操作による選択とはさらに別の要素による遊技性が加わる。したがって、遊技者にとって遊技の興趣がさらに高められるのである。
【0065】
[遊技機の動作]
次に、制御回路30とCPU36の制御動作について図28から図32に示すフローチャートを参照して説明する。
【0066】
CPU36は、まずゲーム開始に先立ち、表示装置12の画面にタイトル画面表示の処理を行う(ステップS11)。本ステップにおいてCPU36はVDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48に配置されたタイトル画像データをロードさせ、この画像データに基づいて、表示装置12を駆動するための駆動信号を発生させる。
【0067】
続いて、CPU36は、ゲームスタートの判断処理を行う(ステップS12)。本ステップにおいてCPU36は、メダル検知センサ28およびスタートスイッチ20からの信号の検知を行う。本ステップにおいて、メダル検知センサ28およびスタートスイッチ20からの信号がゲームスタートを意味するものであると判断した場合、CPU36は、処理をステップS14に移す。この一方で、ゲームスタートを意味しないと判断した場合、CPU36は、処理をステップS13に移す。
【0068】
CPU36は、ステップS13において、デモ画面表示の処理を行う。CPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48にデモ画像データをロードさせ表示装置12に表示させる。
【0069】
CPU36は、ステップS14において、モードが一人用であるかを判別する処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、モードが一人用でないと判断した場合は本プログラムを終了する。この一方で、モードが一人用であると判断した場合、CPU36はステップS15に処理を移す。
【0070】
CPU36は、ステップS15においてリール配列の処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48に、例えば、図4に示す絵柄の列71L、71C、71Rのデータのロードを行わせ、表示装置12に表示を行わせる。
【0071】
続いて、CPU36は、ゲーム処理を行う(ステップS16)。本ステップにおいてCPU36は、落ち物パズルのメインの処理を行う。このゲーム処理については、後に詳細を説明する。
【0072】
続いて、CPU36は、ゲームオーバーの判断処理を行う(ステップS17)。本ステップにおいて、ゲームオーバーでないと判断した場合、CPU36はステップS16に処理を移しゲーム処理を繰り返す。この一方で、ゲームオーバーであると判断した場合、CPU36はプログラムを直ちに終了する。
【0073】
次に、ゲーム処理のルーチンについて、図29に示すフローチャートを参照して説明する。
【0074】
まず、CPU36は、ステップS21において、ブロック絵柄選択処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の選択により、落下するブロックの選択を行う。この処理については、後に詳細を説明する。
【0075】
続いて、CPU36は、入力操作があるか否か判断を行う(ステップS22)。本ステップにおいてCPU36は、十字スイッチ16の状態の読み出しを行う。具体的には、十字スイッチ16のうち左右部分のいずれかが操作されることにより、リール部70L、70C、70Rを横移動させる。決定したブロックは、リール部70L、70C、70Rの直下の位置から落下を開始するので、十字スイッチ16の状態により、決定したブロックを落下させ、そして積み重ねる位置を移動する。十字スイッチ16の操作は、リール部70L、70C、70Rの全ての絵柄の移動表示が停止するまで有効となっている。本ステップにおいて入力操作がないと判断した場合、CPU36はステップS25に移す。この一方、入力操作があると判断された場合、CPU36はステップS23に移す。
【0076】
CPU36は、ステップS23において、ブロック選択部移動処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域66に表示されるリール部70L、70C、70Rの画面上の座標をRAM40から読み出す。そして十字スイッチ16、22の入力操作の状態に基づいて、この画面上の表示座標の値を変更する。
【0077】
CPU36は、ステップS24において、リール部70L、70C、70Rの移動表示を再開する。そして、続くステップS25において、ブロック落下処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、ステップS23において選択されたブロックの画像が表示される座標の値を更新する。
【0078】
続いて、CPU36は、ブロック消去条件判定処理を行う(ステップS26)。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域66に積み重なり表示されたブロックの位置情報から消去する処理を行う。
【0079】
続いて、CPU36は、残りのブロックを整形する処理を行う(ステップS27)。本ステップにおいてCPU36は、ステップS26におけるブロックの消去処理を行った後、ブロック選択領域66に残って表示されたブロック画像の処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックの移動を行う。また、同一種類の複数ブロックが2個×2個、または3個×3個で配置されている場合に、これらのブロックを巨大ブロックに置き換える。
【0080】
続いて、CPU36は、リール配列変形処理を行う(ステップS28)。本ステップにおいてCPU36は、遊技者に与える特典として、リール部70L、70C、70Rに可変表示される絵柄列データを変更する。この処理については、後に詳細を説明する。
【0081】
次に、ブロック絵柄選択処理のルーチンについて、図30に示すフローチャートを参照して説明する。
【0082】
まず、CPU36は、ブロック選択部が回転中であるかの判断処理を行う(ステップS31)。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域のリール部70L、70C、70Rに表示される絵柄が可変表示されているかの判断を行う。本ステップにおいて、リール部に表示される絵柄がまだ回転表示すなわち可変表示されていないと判断した場合、CPU36は、可変表示されるまで本ステップを繰り返す。回転表示すなわち可変表示されたと判断した場合、CPU36は、処理をステップS32に移す。
【0083】
CPU36は、ステップS32において、遊技者に停止操作があったか否かを判断する処理を行う。本ステップにおいて、停止操作があったと判断した場合、CPU36は、処理をステップS34に移す。この一方で、停止操作がなかったと判断した場合には処理をステップS33に移す。
【0084】
CPU36は、ステップS33において、自動停止タイマの値を判断する処理を行う。本ステップにおいて、自動停止タイマの値が0であり、上記リール部70の移動表示が所定の時間行われたと判断した場合、CPU36は、タイムアウトとして処理をステップS34に移す。自動停止タイマの値が0でないと判断された場合CPU36は、ステップS32からの処理を繰り返す。
【0085】
CPU36は、ステップS34において、ブロック選択部の停止処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rのいずれかに表示される絵柄の可変表示を、ステップS32において停止スイッチ18L、18C、18Rの停止操作の判断がされたものに対応して停止する。本ステップの停止処理によって、複数の絵柄の中から特定の絵柄が選択される。そして、可変表示が停止したリール部70L、70C、70Rの中央に位置する絵柄と同一種類の絵柄を有するブロックは、ブロック落下領域62において落下するブロックとして決定される。
【0086】
続いて、CPU36は、ブロック選択部のリール部70L、70C、70Rの可変表示が全部停止されたか判断処理を行う(ステップS35)。本ステップにおいて3つのリール部の全部の可変表示が停止されたと判断された場合、CPU36は、本ルーチンを直ちに終了する。この一方で可変表示が停止されていないと判断された場合、CPU36は、ステップS32からの処理を繰り返す。これらステップS31からS35により、ブロック決定手段の処理を行う。
【0087】
次に、ブロック消去条件判定処理のルーチンについて、図31に示すフローチャートを参照して説明する。
【0088】
まず、CPU36は、ブロック選択部のリール部70L、70C、70Rの表示に、「七」の絵柄が揃ったか否かを判断する(ステップS41)。ここで「七」の絵柄が揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、CPU36は処理をステップS42へと移す。この一方で「七」の絵柄が揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、CPU36は処理をステップS43へと移す。
【0089】
CPU36は、ステップS43において、ブロック選択部のリール部70L、70C、70Rの表示に、同一種類の絵柄が揃ったか否かを判断する。ここで同一種類の絵柄が揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、CPU36は処理をステップS44へと移す。この一方で同一種類の絵柄が揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、CPU36は処理をステップS45へと移す。
【0090】
CPU36は、ステップS45において、ブロック落下領域62に積み重なり表示されたブロックにおいて、火種ブロックが同一種類のブロックと接触しているか否かを判断する。ここで接触があると判断した場合、ブロック消去を行うため、CPU36は処理をステップS46へと移す。この一方で同一種類の絵柄が揃っていないと判断された場合、CPU36は本ルーチンを直ちに終了する。上記ステップにより、条件判定手段の処理が行われる。
【0091】
ステップS42、S44、S46において、CPU36は、ブロック消去手段の処理を行う。ブロック消去の処理については、後に詳細を説明する。本ステップの処理のあと、CPU36は本ルーチンを直ちに終了する。
【0092】
次に、ブロック消去処理のルーチンについて、図32に示すフローチャートを参照して説明する。
【0093】
まず、CPU36は、消去処理の要求がブロックを全消去する要求であるか否かを判断する(ステップS51)。本ステップにおいて、全消去であると判断した場合、CPU36は、ステップS52に処理を移す。この一方、全消去でない場合、CPU36は、さらに判断するためステップS53に処理を移す。
【0094】
CPU36は、ステップS52において、ブロックの全消去を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48のブロック画像データを消去させる。CPU36は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【0095】
CPU36は、ステップS53において、消去処理の要求が特定種類のブロックを全消去する要求であるか否かを判断する。本ステップにおいて、特定種類ブロックの全消去であると判断した場合、CPU36は、ステップS54に処理を移す。この一方、全消去でない場合、CPU36は、さらに判断するためステップS55に処理を移す。
【0096】
CPU36は、ステップS54において、特定種類のブロックの全消去を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48のブロック画像データを消去させる。CPU36は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【0097】
CPU36は、ステップS55において、消去処理の要求が特定種類の火種ブロック及び接触するブロックを消去する要求であるか否かを判断する。本ステップにおいて、火種ブロック及び接触するブロックの消去であると判断した場合、CPU36は、ステップS56に処理を移す。この一方、全消去でない場合、CPU36は、ブロック積み重ね処理を行うためステップS57に処理を移す。
【0098】
CPU36は、ステップS56において、火種ブロック及び接触するブロックの消去を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48の対応するブロック画像データを消去させる。CPU36は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【0099】
次に、リール配列変更処理のルーチンについて、図33に示すフローチャートを参照して説明する。
【0100】
まず、CPU36は、積み重なったブロックの消去個数が3個または4個であるかを判断する(ステップS61)。本ステップにおいて、ブロックの消去個数が3個または4個であると判断した場合CPU36は、ステップS62に処理を移す。この一方、3個または4個以外であると判断した場合、CPU36は、他の個数であるかをさらに判断するためステップS63に処理を移す。
【0101】
CPU36は、ステップS62において、リール絵柄を全て模様絵柄にする処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の列71のデータを変更し、「七」の絵柄のないものとする。CPU36は、この後本ルーチンを終了する。
【0102】
CPU36は、ステップS63において、積み重なったブロックの消去個数が5〜9個であるかを判断する。本ステップにおいて、ブロックの消去個数が5〜9個であると判断した場合、CPU36は、ステップS64に処理を移す。この一方、5〜9個以外であると判断した場合、CPU36は、他の個数であるかをさらに判断するためステップS65に処理を移す。
【0103】
CPU36は、ステップS64において、リール絵柄を、「七」の絵柄と模様絵柄とが同数になるよう模様を変更する処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄列のデータを変更する。CPU36は、この後本ルーチンを終了する。
【0104】
CPU36は、ステップS65において、積み重なったブロックの消去個数が10個以上であるかを判断する。本ステップにおいて、ブロックの消去個数が10個以上であると判断した場合、CPU36は、ステップS66に処理を移す。この一方、10個以下であり、すなわち2個以下であると判断した場合、CPU36は、直ちに本ルーチンを終了する。
【0105】
CPU36は、ステップS66において、リール絵柄を、全て「七」の絵柄となるよう変更する処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の列71のデータを変更する。そしてCPU36は、この後処理をステップS67に移す。
【0106】
続いて、CPU36は、所定時間が経過したか否かを判断する処理を行う(ステップS67)。本ステップにおいて、所定時間が経過していないと判断する間、CPU36は、本ステップの処理を繰り返す。この一方で、所定時間が経過したと判断した場合、CPU36は、処理をステップS68に移す。
【0107】
CPU36は、ステップS68において、リール絵柄を元に戻す処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の列71のデータを変更する。CPU36は、この後本ルーチンを終了する。
【0108】
[第2の実施形態]
上述した実施形態においては、遊技機10は、遊技者の停止スイッチ18L、18C、18Rの操作により、リール部70L、70C、70Rの移動表示を停止した。そして、それぞれのリール部の中央に停止した絵柄に応じて落下するブロックを決定した。次に、上述の実施形態と異なる、第2の実施形態を説明する。第2の実施形態においては、リール部70L、70C、70Rの移動表示を停止することなくブロックの決定を行う点が第1の実施形態と異なる。この他の点については、上述の実施例における遊技機と同一であり説明を省略する。
【0109】
ブロック選択領域66において、3つのリール部70L、70C、70Rのそれぞれが、複数の絵柄の列を上から下へと移動して表示される。ここで遊技者により、停止スイッチ18Lが操作されると、この操作の時点でリール部70Lの中央に位置する絵柄が、1個選択される。そして、この絵柄に対応するブロックが決定される。停止スイッチ18Cが操作されるとリール部70Cの中央に位置する絵柄が1個、そして、停止スイッチ18Rが操作されるとリール部70Rの中央に位置する絵柄が1個選択される。このようにして、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作がされた時に、リール部70L、70C、70Rの所定の位置にある絵柄が選択され、この絵柄に応じてブロックが選択される。そしてこの間リール部70L、70C、70Rは停止しない。図34には、停止スイッチ18Lが操作された時にリール部70Lの中央に十字の絵柄が位置しており、停止スイッチ18Cが操作された時にリール部70Cの中央に十字の絵柄が位置しており、そして停止スイッチ18Rが操作された時にリール部70Rの中央に丸の絵柄が位置していた場合の表示例を示す。選択された絵柄に対応して決定された十字のブロック162、十字のブロック164、そして丸のブロック166が、それぞれ対応するリール部70L、70C、70Rの直下に表示されている。
【0110】
この第2の実施形態において、停止スイッチ18L、18C、18Rはもはやリール部70L、70C、70Rを停止するための停止スイッチではなく、絵柄の選択を行うための選択スイッチとして機能する。
【0111】
次に、制御回路30とCPU36の制御動作のうち、特にブロック絵柄選択処理のルーチンについて、図35に示すフローチャートを参照して説明する。他の動作は変わるものでない。
【0112】
まず、CPU36は、ステップS111において、遊技者による絵柄選択の操作があったか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ18L、18C、18Rが操作されたか否かを判断する。本ステップにおいて、絵柄選択の操作があったと判断した場合、CPU36は、処理をステップS113に移す。この一方で、停止操作がなかったと判断した場合には処理をステップS112に移す。
【0113】
CPU36は、ステップS112において、自動選択タイマの値を判断する処理を行う。本ステップにおいて、自動選択タイマの値が0であり、上記リール部70の移動表示が所定の時間行われたと判断した場合、CPU36は、絵柄の選択を強制的に行うため、処理をステップS113に移す。自動停止タイマの値が0でないと判断した場合、CPU36は、ステップS111からの処理を繰り返す。
【0114】
CPU36は、ステップS113において、絵柄選択の処理を行う。CPU36は、リール部70L、70C、70Rのうち、操作がされた停止スイッチ18L、18C、18Rに対応するものについて、その時点でリール部中央に位置する絵柄を選択絵柄として確定する。そして、確定した選択絵柄と同一種類の絵柄を有するブロックを、落下するブロックとして決定する。このブロックを操作にかかるリール部の直下に表示する(図34)。
【0115】
続いて、CPU36は、リール部70L、70C、70Rの全部について絵柄が選択されたか否かを判断する(ステップS114)。本ステップにおいて3つのリール部の全部について絵柄の選択がされたと判断した場合、CPU36は、本ルーチンを直ちに終了する。この一方でいずれかのリールについて絵柄の選択が行われていないと判断した場合、CPU36は、ステップS111からの処理を繰り返す。
【0116】
このように第2の実施形態では、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作により絵柄を選択するが、この際リール部における絵柄の移動表示を停止しない。このことによって、遊技者が選択の操作を行うタイミングを加減することにより、望みの絵柄を狙って選択操作を行うことができるとともに、遊技ブロックの落下タイミングを調節することができる。また、リール部の停止そして移動表示の開始という手順が不要となり、遊技者が移動表示の再開を待たずに次々を絵柄の選択を行うことができる。
【0117】
なお、第2の実施形態では、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作がされた時に、リール部70L、70C、70Rの所定の位置にある絵柄が選択され、この絵柄に応じたブロックが表示されるとしたが、この際に選択された絵柄が、ブロック選択領域に表示されるものであってよい。例えば、リール部70L、70C、70Rにおいて、選択された絵柄が他の絵柄よりも明るく表示されまたは点滅表示されるものであってよい。また、選択された絵柄がリール部の左右脇に横一列に並んで表示されることとしてよい。これにより、遊技者が特定の絵柄を狙って選択操作を行えたか否か判断することが可能となる。
【0118】
また、上述の第1の実施形態においては、リール部70L、70C、70Rにおける移動表示は、ブロックの積み重ね位置が確定した時点で再開するとしたが、移動表示の再開条件は他のものであってよい。例えば、積み重ね位置が確定したブロックが遊技領域60内を落下し、積み重なった時点で回転を開始することとしてよい。また、リール部70L、70C、70Rが、前回、回転を開始した時からの時間を測定し、所定時間が経過した時点で回転を開始することとしてもよい。さらに、リール部70L、70C、70Rの移動表示が停止してから所定の時間経過後に、回転を開始することとしてよい。この回転再開までの時間を含む、絵柄選択の制限時間がより短いほど、特定の絵柄を狙って停止スイッチを操作することは難しくなることから、遊技に慣れた遊技者には、遊技が単調とならず、ゲームの興趣が高められるようになる。したがって、回転再開までの時間の設定は、遊技者が技量に応じたレベルとして自由に行えるようにしてもよい。
【0119】
また、上述の実施形態においては、ブロック落下領域62に積み重なる複数のブロックが巨大ブロックとなる条件を、同一種類のブロックがN個×N個の正方形を構成する配列となっていることとしたが、この条件は、同一種類のブロックが長方形を構成する配列であってもよい。これにより、積み重なるブロックの表示バリエーションが増す。
【0120】
また、上述の実施形態においては、ブロックの消去が大量に行われたとき、遊技者に対する特典として、リール上の絵柄の配列を遊技者にとって有利になるように変更し、その状態を所定の時間維持することとしている。しかし、その状態の維持は、時間により規定されるものではなく、他の条件によって規定されるものでもよい。例えば、変更したリール上の絵柄の配列は、所定の遊技回数分維持するものであってよい。
【0121】
上述の実施形態においては、遊技者の操作によりリール部70L、70C,70Rのそれぞれの中央に特殊な絵柄が揃うと、飾り表示領域68に「大当たり」の字が表示され、大当たり役が成立したことの演出表示が行われる。しかし、この演出表示はスピーカ13からの音響により行われるものでもよい。さらに、この演出表示は行われなくてもよい。
【0122】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技機は、遊技者がブロックの積み重ね方に習熟していなくとも、特殊な図柄を狙ってリール部の可変表示を停止操作することによりブロックの消去を行うことができる。したがって、落ち物パズルゲームに慣れていない遊技者にとっても遊技の興趣が高められる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 第1実施形態の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図2】 第1実施形態の遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図3】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図4】 第1実施形態の遊技機のリール部に示される絵柄の列を示す図である。
【図5】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図6】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図7】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図8】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図9】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図10】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図11】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図12】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図13】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図14】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図15】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図16】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図17】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図18】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図19】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図20】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図21】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図22】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図23】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図24】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図25】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図26】 第1実施形態の遊技機のリール部に示される絵柄の列を示す図である。
【図27】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図28】 第1実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図29】 第1実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図30】 第1実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図31】 第1実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図32】 第1実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図33】 第1実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図34】 第2実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図35】 第2実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 遊技機
12 表示装置
16 十字スイッチ
18L、18C、18R 停止スイッチ
35 乱数発生部
60 遊技領域
66 ブロック選択領域[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a video game machine and a storage medium storing a video game program.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in video games, there is a so-called “falling thing puzzle” game in which blocks fall from the top of the screen and are stacked at the bottom of the screen, and the game ends when the stack of blocks reaches the top of the screen.
[0003]
In this fallen puzzle game, predetermined blocks are displayed on the screen, and the blocks fall and accumulate at the bottom of the screen. The stacked blocks disappear when a predetermined condition is satisfied, the player's score is added, and the stack height of the blocks is reduced.
[0004]
In addition, in this falling object puzzle game, the player can rotate the direction of the block or shift the stacking position to the left or right by the player's operation before the block falls from the top of the screen and stacks. .
[0005]
Therefore, the player changes the direction and position of the falling block by the operation, stacks the blocks under a predetermined condition, and disappears. Then, for as long as possible, the blocks are not accumulated until reaching the top of the screen, and many blocks are eliminated, and the game proceeds. And, the player enjoys the skill of appropriately changing the state of the falling block with respect to the stacked state of the block, and obtains a higher score as the game result every time the number of games is repeated, and with other players Repeat the game with the fun of competing.
[0006]
Here, in the fallen puzzle, in order to give a player a large amount of points at once, blocks in a plurality of rows are erased at a time with the blocks stacked up to a certain height, or It is known that when a plurality of blocks are erased in a chain, a high score is given to the player as a bonus.
[0007]
For example, when a block is erased a predetermined number of times, there has been proposed a fallen puzzle game in which an explosion block that “explodes” appears when the position is determined (see, for example, Patent Document 1).
[0008]
In this lost puzzle game, when the position of an explosion block is determined and “explodes”, six blocks adjacent to the explosion block are erased all at once.
[0009]
[Patent Document 1]
JP-A-7-204353
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
However, in this falling puzzle game, a certain level of skill is required for the player in order to erase a plurality of blocks at a time or to erase a plurality of blocks in a chain. Therefore, a player who is not in a game has no chance to obtain a large number of points, and may get bored with the game before improving the technique. Furthermore, in order to erase multiple rows of blocks at once, or to erase blocks in multiple chains, the blocks are stacked up to a certain height and then a large number of blocks are erased. You have to wait for special blocks to appear. Therefore, unless this special block appears, it is difficult to erase a large number of blocks at once. Further, in order to erase six blocks at once in the game of the above document, there is a problem in the skill of the player because the block erase must be repeated a predetermined number of times.
[0011]
The present invention has been made in view of the problems as described above, and makes it possible to perform mass erasure of blocks relatively easily, and a player who has not become a lost article puzzle is also excited and rewarding. An object is to provide a gaming machine capable of playing games.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve such a problem, the present invention displays a block of games that fall from the upper part of the area and is stacked at the lower part of the area in the game display area of the screen, and erases the game block that satisfies a predetermined condition. In the gaming machine having the above, the block determining means determines whether the picture displayed at a predetermined position of the picture selection unit is a special picture when the player's determination operation is performed, and the block erasing The means provides a gaming machine that erases a gaming block corresponding to the special picture even when the block determining means judges that the picture is a special picture. More specifically, the following is provided.
[0013]
(1) The image of the game block that falls from the upper part of the area to the game display area on the screen and is stacked at the lower part of the area is displayed, and the picture of the game block is determined in a block selection display area different from the game display area. A display device for displaying a variable display image by repeatedly moving and displaying a plurality of types of pattern rows from top to bottom, a stop switch for stopping and displaying the variable display by a player's operation, and the stop The block corresponding to the picture that is stopped and displayed by operating the switch is determined as a game block that falls from the upper part of the game display area, and the stacked game blocks are based on the arrangement and type of the game blocks. It is determined whether or not a predetermined condition is satisfied, and game blocks are erased according to the determined result, and the stacking is performed. A CPU that controls a game that ends when a game block is stacked up to a predetermined area of the game display area, and the CPU displays an image in which a part of the pattern row is variable through a window. A picture selection part to be displayed is displayed, a picture of the game block to be dropped is determined based on the picture stopped and displayed at a predetermined position of the picture selection part, and the picture stopped and displayed at the predetermined position is the first special It is determined whether the first special pattern is displayed, and if it is determined that the first special pattern is displayed, the first special pattern among the stacked gaming blocks is determined. A gaming machine, wherein a corresponding gaming block is erased, and if it is determined that the second special picture is displayed, all the stacked gaming blocks are erased.
[0014]
(2) The gaming machine according to (1), wherein the CPU determines that the picture stopped and displayed at the predetermined position is the first special picture or the second special picture The game machine is characterized in that the game block to be dropped is not determined.
[0015]
(1 ′) A plurality of game blocks for displaying game blocks that are dropped from the upper part of the area in the game display area on the screen and stacked at the lower part of the area, and for selecting the game block in a block selection display area different from the game display area A screen display means for displaying a pattern of a type, a condition determination means for determining whether or not the gaming block satisfies a predetermined condition based on the arrangement and type of the gaming block, and a determination result of the condition determination means In response to this, a block erasing unit for erasing the game block, and a picture is selected from the plurality of pictures by a player's selection operation, and the block corresponding to the selected picture is dropped from the upper part of the game display area. A block determining means for making a game block to be played, wherein the plurality of types of pictures are variably displayed in the block selection display area. The design selection unit is displayed, and the block determination means determines whether the design displayed at a predetermined position of the design selection unit is a special design when the player's determination operation is performed, The game block is determined based on the picture displayed at the predetermined position, and the block erasure unit erases the game block corresponding to the special picture even when the block determination unit determines that the picture is a special picture. A gaming machine characterized by
According to the invention of (1 ′), the screen display means is provided, and on this screen display means, a game block that falls from the upper part of the area and is stacked at the lower part of the area, and a plurality of kinds of patterns for selecting the game block are displayed. The gaming machine that erases the block according to a predetermined condition based on the arrangement and type of the game block, selects a picture by a player's selection operation, determines the game block, and displays the picture displayed at a predetermined position of the picture selection unit The game machine erases the game block based on the image, and the game machine displays the picture displayed at a predetermined position in the picture selection unit in which the plurality of kinds of pictures are variably displayed when the player's determination operation is performed. Can be erased regardless of the predetermined condition of the stacked game blocks. As a result, the gaming machine causes the player to aim at the special symbol at the symbol selection portion of the block selection display area, and to stop the special symbol at a predetermined position, thereby erasing the blocks stacked in the game display area. Is possible. Therefore, it is possible to erase a large number of game blocks without depending on the block stacking procedure, and the interest can be enhanced even for players who are not accustomed to the lost article puzzle game.
[0016]
(2 ′) The gaming machine according to (1 ′), wherein the block determination unit is configured to determine a predetermined position of the picture display unit when variable display of the picture display unit is stopped by a player's selection operation. A game machine characterized in that it is determined whether or not the picture displayed on is a special picture.
  (2 ')According to the invention, the gaming machine that displays the pattern selection unit in which a plurality of types of patterns are variably displayed stops the variable display by the player's selection operation, and the pattern displayed at a predetermined position is a game. Judgment is made whether the picture is a special pattern for erasing the block. Here, the “design selection unit” simulates the display of a reel on which a design is drawn in a slot game machine, for example. Therefore, the gaming machine can perform the selection operation as if it were a slot machine. Thus, the gaming machine also gives the player a sense of playing a slot game while playing a puzzle game, and can entertain different combinations of games.
[0017]
  (3 ')  (2 ')2. The gaming machine according to claim 1, wherein the block determining means does not determine a gaming block when a picture displayed at a predetermined position is a special picture.
[0018]
  (3 ')According to the invention, the gaming machine that displays the pattern selection unit in which a plurality of types of patterns are variably displayed stops the variable display by the player's selection operation, and the pattern displayed at a predetermined position is a game. It is determined whether the pattern is a special design for erasing the block. If the design is a special design, the game block is not determined. Therefore, in this case, the game block does not fall from the upper part of the game display area. As a result, in the above case, the blocks are not erased by stacking the game blocks in the lower part of the game display area, but the special picture is stopped and displayed in the predetermined area of the picture selection unit. The block is erased. Therefore, the gaming machine does not require the player to think about where to drop the blocks or combinations of blocks, and therefore can concentrate on performing a selection operation aiming at a special pattern variably displayed by the pattern selection unit. .
[0019]
  (4 ')  The game blocks that fall from the upper part of the area and are stacked at the lower part of the area are displayed in the game display area of the screen, and the game block that is determined to satisfy the predetermined condition based on the arrangement and type of the game block is deleted. A computer-readable storage medium storing a game program for causing a gaming machine having a display device and an input device to execute a game to be played, wherein the game block is selected in a block selection display area different from the game display area A step of displaying a plurality of types of patterns for displaying, a step of displaying a pattern selection unit in which the plurality of types of patterns are variably displayed in the block selection display area, and a plurality of patterns from the input device Is a step for determining whether the picture displayed at a predetermined position of the picture selection unit is a special picture. And determining a game block based on the picture displayed at the predetermined position, and erasing a game block corresponding to the special picture when it is determined to be the special picture. A storage medium on which a game program is recorded.
[0020]
  (4 ')According to the invention, the game program recorded in the storage medium causes the information processing apparatus to display the game blocks that fall from the upper part of the area and are stacked in the lower part of the game display area on the screen, and the game block A game for deleting a game block determined to satisfy a predetermined condition based on the arrangement and type of the block is executed. In this case, the program selects a game block in the picture selection unit in the block selection display area. A plurality of types of patterns are displayed, and when there is an input from the input device, it is determined whether the pattern displayed at a predetermined position of the pattern selection unit is a special pattern. When the program determines that the picture is a special picture, the program erases the game block corresponding to the special picture. As a result, the game program causes the player to aim at the special symbol at the symbol selection unit in the block selection display area, and erase the blocks stacked in the game display area by stopping the special symbol at a predetermined position. Is possible.
[0021]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[First Embodiment]
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Although an embodiment of the present invention describes a commercial gaming machine that plays a game by inserting medals, the present invention is an information processing apparatus including a means for displaying an image and a means for receiving an input from a player, for example, a personal The present invention can also be applied to computers, home game machines, and portable game machines.
[0022]
[Composition of gaming machine]
An outline of the gaming machine 10 is shown in FIG. The gaming machine 10 is provided with a display device 12 so as to face the player, and displays an image related to the game. In addition, the gaming machine 10 has a built-in speaker 13 (see FIG. 2), and sounds are generated from the sound transmission holes 14 formed on both sides of the display device 12.
[0023]
Further, a medal insertion slot 26 into which a medal can be inserted is provided on the front side of the display device 12, that is, the player side. The gaming machine 10 can detect coins inserted from the medal slot 26 by using a built-in medal detection sensor 28 (see FIG. 2). A start switch 20 is provided on the further front side of the medal slot 26 for the player to start playing.
[0024]
In this gaming machine 10, in addition to playing a game by one player, it is possible to play a game by two players. On the left side of the start switch 20 as viewed from the player side, the first player performs a stop operation on each of the three variation display units among the plurality of variation display units to be displayed on the display device 12. Stop switches 18L, 18C, and 18R are provided. In addition, on the back side of the stop switches 18L, 18C, 18R, the variable display unit displayed on the display device 12 is moved left and right on the screen, and the movement of the block to be displayed on the display device 12 is operated. A cross switch 16 is provided.
[0025]
On the right side of the start switch 20 of the gaming machine 10, when two players play a game at the same time, the second player who plays against the first player performs the same operation as the first player. Stop switches 24L, 24C, 24R for performing and a cross switch 22 are provided.
[0026]
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit 30 for controlling the gaming machine 10 is shown in FIG.
[0027]
The cross switches 16 and 22 and the stop switches 18L, 18C, 18R, 24L, 24C, and 24R described above are connected to the interface circuit group 32 of the control circuit 30. The interface circuit group 32 is connected to the input / output bus 34. The start switch 20 and the medal detection sensor 28 are also connected to the interface circuit group 32. When these switches are pressed by the player, the detection signals are converted into predetermined signals by the interface circuit group 32 and then supplied to the input / output bus 34. The input / output bus 34 is connected so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 36.
[0028]
The input / output bus 34 is also connected to a ROM (Read Only Memory) 38 and a RAM (Random Access Memory) 40 which are storage means. The ROM 38 records a control program for controlling the game of the gaming machine 10. Further, the ROM 38 stores initial data for executing the control program, a program for performing display control in the display device 12, and the like. The RAM 40 stores flags and variable values used in the above-described program. As variables, there are information on the type and position of blocks displayed on the screen and information on patterns, and various determinations are made by the CPU based on this information. The program or the like may be stored in a storage medium such as a ROM 38 and a RAM 40 semiconductor, or in another storage medium such as a magneto-optical disk. The input / output bus 34 is connected to a random number generator 35 for generating random numbers. When a command for generating a random number is issued from the CPU 36 to the random number generation unit 35, the random number generation unit 35 generates a random number within a predetermined range and issues a signal indicating the value of the random number to the input / output bus 34.
[0029]
An interface circuit group 42 is also connected to the input / output bus 34. A speaker 13 is connected to the interface circuit group 42. The interface circuit group 42 supplies drive signals and drive power to control each of the above-described devices in accordance with the result of arithmetic processing in the CPU 36.
[0030]
Furthermore, a video display processing device (hereinafter referred to as VDP) 46 is connected to the interface circuit group 42. In response to an image display command issued from the CPU 36, the VDP 46 issues a drive signal for driving the display device 12 based on image data arranged in a video RAM (hereinafter referred to as VRAM) 48. Thereby, an image of a game is displayed on the display device 12 such as an LCD display or a CRT display. The VDP 46, VRAM 48 and display device 12 constitute display means.
[0031]
[Screen structure of fallen puzzle]
In the gaming machine 10, as described above, an image is displayed on the display device 12 by the drive signal emitted from the VDP 46, and the game proceeds. Display examples of images displayed in the game are as shown in FIGS. Although the gaming machine 10 can be played by two players, it will be described based on a game played by one player.
[0032]
FIG. 3 is an example of an image displayed on the display device 12 immediately after the start of the game. The display device 12 displays a game area 60 of a rectangular falling object puzzle. The game area 60 is configured by areas of a block drop area 62, a block selection area 66, and a decoration display area 68, which are game display areas in order from the bottom. The block drop area 62 is an area where a block that is a game block falls from the upper part and is displayed stacked on the lower part. The block selection area 66 is an area where a pattern for selecting a block to be dropped in the block drop area 62 is displayed. In the block drop area 62, a variable display is displayed in which a plurality of types of pattern rows move from top to bottom, and a part of the pattern rows is displayed through a window. This pattern row is displayed like a picture reel of a slot machine. Therefore, a portion where a part of the pattern row is displayed is called a reel portion. This reel part corresponds to a picture selection part. In the present embodiment, three reel portions 70L, 70C, and 70R are displayed, but the number of reel portions is not limited to this, and may be one or more than three. In the decoration display area 68, game name and score information is displayed. Further, in the decoration display area 68, when the reel unit moving display stops, special patterns are arranged, and this is displayed when a privilege is given.
[0033]
[Falling puzzle game]
Next, a game of a lost article puzzle by the gaming machine 10 of the present invention will be described.
[0034]
Immediately after the start switch 20 is operated and the game is started, the display shown in FIG. Immediately after the game is started, no block is displayed in the block drop area 62. The block to be dropped in the block dropping area 62 needs to be determined by the pattern display on the reel unit 70 in the block selection area 66. In the block selection area 66, each of the three reel portions 70L, 70C, 70R moves and displays a plurality of picture rows from top to bottom. FIG. 4 shows a row of pictures displayed on the reel portions 70L, 70C, and 70R at the start of the game. Eleven types of patterns are arranged side by side, and these patterns are displayed so as to repeatedly flow from top to bottom. Specifically, the image data of the picture sequence is written into the VRAM 48, and the position information of the portion of the image data that the VDP 46 displays on the screen is successively updated.
[0035]
Here, when the player operates the stop switches 18L, 18C, 18R, the movement display of the reel portions 70L, 70C, 70R stops. Stopping the movement display of the reel portions 70L, 70C, and 70R corresponds to the operation of the stop switches 18L, 18C, and 18R, respectively. For example, when the stop switch 18L is operated first, the display of the corresponding reel portion 70L is stopped as shown in FIG. Subsequently, when the stop switch 18C is operated, the display of the corresponding reel unit 70C is stopped (FIG. 6). Finally, when the stop switch 18R is operated, the display of the corresponding reel unit 70R is stopped ( FIG. 7).
[0036]
When the display of all of the reel portions 70L, 70C, and 70R is stopped, the three blocks 72, 74, and 76 (see FIG. 7) corresponding to the picture displayed in the center of each reel portion fall into the block dropping area 62. It is determined as a block to be made. Here, the block corresponding to the pattern is a block having the pattern displayed in the center of the reel unit 70.
[0037]
When all the blocks 72, 74, and 76 corresponding to the reel portions 70L, 70C, and 70R are determined, the blocks 72, 74, and 76 are integrally dropped from the upper part of the block dropping area 62 (FIG. 7). ). Further, the reel units 70L, 70C, and 70R resume the movement display when the stack positions of the blocks 72, 74, and 76 are determined.
[0038]
The blocks 72, 74, and 76 that fall in the block dropping area 62 stop when they reach the lower part of the block dropping area 62 and are stacked. Then, by the player's operation, the movement display of the reel portions 70L, 70C, and 70R is stopped again, a new block to be dropped is determined and stacked below the block dropping area 62.
[0039]
Here, when the cross switch 16 is operated by the player, the reel units 70L, 70C, and 70R move left and right in the block selection area 66. Once the display of all the reel portions 70L, 70C, and 70R is stopped, the positions of the reel portions 70L, 70C, and 70R cannot be moved. In addition, the block once started to fall is dropped in the vertical direction as it is, and the position cannot be moved to the left or right during the fall. However, since the determined block starts dropping from a position where the reel portions 70L, 70C, and 70R are located, the player can operate the cross switch 16 to select the block falling start position.
[0040]
Next, FIG. 8 shows a screen of the display device 12 in a state where the block is dropped a plurality of times after the game is started. Here, when a block falls downward in the block drop area 62 (FIG. 8), if another block already exists at the point where it falls, the dropped blocks are further stacked on top (see FIG. 8). 9).
[0041]
The blocks that fall in the block dropping area 62 and are stacked will be described with reference to FIG. There are three main types of blocks, each with a different pattern. These are round blocks 78, 82, 90, 94, 96, 108, 110, 114, cross blocks 80, 86, 88, 92, 100, 104, star blocks 84, 98, 102, 106, 112, 116. . In addition, there is a special block called a fire type block for each block type. For example, in FIG. 8, block 78 is a round block fire type block. In the fire block, the face of a man called “Don-chan” is shown. These blocks correspond to the same type of picture displayed on the reel part.
[0042]
[Erase Block]
Blocks that fall in the block drop area 62 and are stacked are erased when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is that the same type of blocks are stacked side by side vertically and horizontally, and the fire block is included in the blocks stacked next to each other.
[0043]
An example of the screen of the display device 12 in a state immediately after the blocks 78, 80, and 82 are dropped will be described with reference to FIG. Here, all of the blocks 90, 94, 96, and 78 are round blocks. These are stacked while adjoining each other in the vertical and horizontal directions. Further, these blocks include a fire type block 78. Therefore, the blocks 90, 94, 96 and 78 satisfy a predetermined erase condition. FIGS. 10 and 11 show screens in which blocks 90, 94, 96, and 78 satisfying the erasure condition are erased by explosion. Furthermore, when the block is erased, an effect image of fireworks that strikes the block drop area 62 is displayed.
[0044]
When a block is erased, the blocks stacked on the erased block fall to the bottom. For example, FIG. 11 shows a state in which the blocks 84, 86, 88, and 92 are dropped by one stage as the other blocks 90, 94, 96, and 78 are erased.
[0045]
When a block is erased, points are added to the player according to the number of erased blocks.
[0046]
[End of game]
If the blocks fall and stack while the blocks are not erased, the stack of blocks reaches the end line 64 at the top of the block drop area 62 (FIG. 12). When the stacked blocks reach the end line 64, the game ends. The score at this time is the score that the player has gained in the game.
[0047]
[Specific design on reel]
In addition to the block erasing conditions described above, a privilege to erase a large number of stacked blocks will be described with reference to FIGS.
[0048]
When the player operates the stop switches 18L, 18C, and 18R to determine the patterns on the reel portions 70L, 70C, and 70R, particularly when the same kind of patterns are aligned at the center of each reel portion. A combination that is a privilege given to the player is established. At this time, of the blocks stacked in the block dropping area 62, all the blocks having the same pattern in the reel portion are erased unconditionally. For example, as shown in FIG. 13, when the cross pattern is aligned in all of the reel portions 70L, 70C, and 70R, all the cross blocks stacked in the block dropping area 62 are erased (FIG. 14). When another block falls after the cross block is erased, an effect image of fireworks that are launched into the block drop area 62 is displayed (FIG. 15).
[0049]
In addition, if a special pattern that does not belong to any kind is prepared at the center of each reel part of the reel parts 70L, 70C, 70R by the player's operation of the stop switches 18L, 18C, 18R, a big win Is established. At this time, all the blocks stacked in the block dropping area 62 are erased unconditionally. For example, as shown in FIG. 16, when all the reels 70L, 70C, and 70R have special patterns with Japanese kanji “seven”, the “big hit” character is displayed in the decoration display area 68, The effect display that the big winning combination is established is performed. Then, all the blocks stacked in the block dropping area 62 are erased (FIG. 17). After all the blocks are erased, a number of fireworks effect images different from normal fireworks are displayed in the block drop area 62 (FIG. 18).
[0050]
[Huge block]
Next, the display of a huge block different from the block falling in the block dropping area 62 will be described with reference to FIGS.
[0051]
A plurality of blocks stacked in the block dropping area 62 are integrated when a predetermined condition is satisfied, and replaced with a huge block several times larger than the original block. The condition that a plurality of blocks are replaced by a huge block is that adjacent blocks of the same type have a predetermined arrangement condition. For example, the blocks of the same type are arranged to form N × N squares. That is.
[0052]
For example, in FIG. 19, among the falling blocks, the block 120 and the already stacked blocks 122, 124, and 126 are both the same type of cross block. Here, when the block 120 is dropped and stacked on the block 122, the four blocks 120, 122, 124, and 126, which are the same type of cross block, are two in two rows in the vertical direction and two in the horizontal direction. * It becomes the arrangement | sequence which comprises two squares. These four blocks 120, 122, 124, 126 are integrated and replaced with one huge block 128 (FIG. 20). Thereafter, in the determination of the block in the reel unit 70R, a cross-shaped fire type block 130 is selected (FIG. 21), and when it is stacked adjacent to the huge block 128, the huge block together with the blocks adjacent to the huge block “ It is erased by causing a “big explosion” (FIG. 22). At this time, a score corresponding to the number of erased blocks is added. Here, for the huge block 128, the score for four normal blocks is further doubled, and a privilege as a huge block is added to add the score. In the block drop area 62, an effect image of fireworks of a type different from the normal fireworks is displayed (FIG. 23).
[0053]
Subsequently, an example in which a huge block larger than the above-described huge block is displayed will be described with reference to FIGS. 24 and 25.
[0054]
In FIG. 24, among the falling blocks, the block 132, the already stacked blocks 136, 138, 140, 142, and the giant block 134 are all the same type of cross block. When the block 132 is dropped and stacked on the giant block 134, the six blocks 132, 134, 136, 138, 140, 142, which are the same type of cross blocks, are arranged in three rows in the vertical direction and in the horizontal direction. The array occupies 3 × 3 square areas in 3 rows. These six blocks are integrated and replaced with one larger giant block 142 (FIG. 25).
[0055]
In this way, when the blocks stacked in a special arrangement are deleted, when a special privilege is given to the player, the player is notified with a great impact that this privilege will be granted. be able to. In other words, unlike the effect of simply displaying a video that is not directly related to the game, by integrating and enlarging the target blocks, the player directly changes the components of the game.
[0056]
[Change of the reel arrangement]
Next, a privilege by changing the reel arrangement will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG.
[0057]
This not only adds an extra privilege as a benefit to the player when a large number of blocks are erased, but also makes the player more advantageous in the game state. As this means, the composition ratio and arrangement of the pattern to be moved and displayed in the reel portions 70L, 70C, and 70R are changed.
[0058]
For example, when 5 or more and 9 or less blocks are erased at a time, the composition ratios of the patterns 71L, 71C, and 71R of the patterns to be moved and displayed in the reel portions 70L, 70C, and 70R are changed. . As a change in the composition ratio of the pattern, for example, the “seven” pattern is set to half of the total pattern and displayed alternately with the other patterns. FIG. 26 shows the pattern ratios of the pattern rows 71L, 71C, 71R when the “seven” pattern is half of the entire pattern. Here, the gaming machine 10 maintains the state of this picture sequence for 15 seconds. This makes it easy to align “seven”, “seven” and “seven” on the reel portions 70L, 70C and 70R by the player's stop operation. The player can easily erase the stacked blocks at once by aligning the combinations of the patterns.
[0059]
Furthermore, when giving a more attractive privilege to a player, the ratio at which a special block is arranged is further increased. For example, when 10 or more blocks are erased at a time, only “seven” is set as the pattern in the pattern columns 71L, 71C, and 71R to be moved and displayed in the reel portions 70L, 70C, and 70R, respectively. The state of this picture sequence continues for 30 seconds.
[0060]
Since all the pictures are “seven”, “seven”, “seven” and “seven” are surely aligned on the reel portions 70L, 70C and 70R by the stop operation of the player. FIG. 27 shows a screen in a state in which these “seven”, “seven” and “seven” patterns are selected in the reel portions 70L, 70C and 70R, and as a result, all the blocks stacked in the block dropping area 62 have been erased. After this, there is no block to be erased, but in this case, a bonus score is given by simply combining the symbols “7”, “7”, and “7” on the reel portions 70L, 70C, and 70R by a stop operation. It may be a thing.
[0061]
Further, when the number of times of erasure is limited to 3 or 4 with respect to the above-described change in the pattern, only the other pattern is arranged without including “seven” in the pattern.
[0062]
In this way, by changing the arrangement of the pattern according to the number of blocks erased, the player strives to erase more blocks at a time in order to obtain a privilege. Here, the relationship between the number of erased blocks and the pattern columns 71L, 71C, 71R is shown in the table below.
[0063]
[Table 1]
Figure 0004142514
[0064]
In this way, by changing the configuration of the row of symbols to be moved and displayed in the reel units 70L, 70C, and 70R, the arrangement configuration of the symbols to be selected by the player by the stop operation changes, and the selection by the stop operation Adds playability by yet another factor. Therefore, the interest of the game is further enhanced for the player.
[0065]
[Game machine operation]
Next, control operations of the control circuit 30 and the CPU 36 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.
[0066]
Prior to the start of the game, the CPU 36 performs a title screen display process on the screen of the display device 12 (step S11). In this step, the CPU 36 transmits an image display command to the VDP 46, loads the title image data arranged in the video RAM 48, and generates a drive signal for driving the display device 12 based on this image data.
[0067]
Subsequently, the CPU 36 performs a game start determination process (step S12). In this step, the CPU 36 detects signals from the medal detection sensor 28 and the start switch 20. In this step, if it is determined that the signals from the medal detection sensor 28 and the start switch 20 mean that the game has started, the CPU 36 moves the process to step S14. On the other hand, when determining that it does not mean the game start, the CPU 36 moves the process to step S13.
[0068]
In step S13, the CPU 36 performs a demo screen display process. The CPU 36 transmits an image display command to the VDP 46, loads the demo image data to the video RAM 48, and causes the display device 12 to display it.
[0069]
In step S14, the CPU 36 performs a process of determining whether the mode is for one person. In this step, if the CPU 36 determines that the mode is not for one person, the program ends. On the other hand, when determining that the mode is for one person, the CPU moves the process to step S15.
[0070]
In step S15, the CPU 36 performs reel arrangement processing. In this step, the CPU 36 transmits an image display command to the VDP 46 and causes the video RAM 48 to load, for example, the data in the picture columns 71L, 71C, 71R shown in FIG. .
[0071]
Subsequently, the CPU 36 performs a game process (step S16). In this step, the CPU 36 performs the main process of the lost article puzzle. Details of this game process will be described later.
[0072]
Subsequently, the CPU 36 performs a game over determination process (step S17). If it is determined in this step that the game is not over, the CPU 36 moves the process to step S16 and repeats the game process. On the other hand, if it is determined that the game is over, the CPU 36 immediately ends the program.
[0073]
Next, a game process routine will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0074]
First, in step S21, the CPU 36 performs block picture selection processing. In this step, the CPU 36 selects a falling block by selecting a picture displayed on the reel units 70L, 70C, and 70R. Details of this processing will be described later.
[0075]
Subsequently, the CPU 36 determines whether or not there is an input operation (step S22). In this step, the CPU 36 reads the state of the cross switch 16. Specifically, one of the left and right portions of the cross switch 16 is operated to move the reel portions 70L, 70C, and 70R laterally. Since the determined block starts dropping from a position immediately below the reel portions 70L, 70C, and 70R, the determined block is dropped according to the state of the cross switch 16, and the stacking position is moved. The operation of the cross switch 16 is effective until the movement display of all the pictures on the reel portions 70L, 70C, and 70R is stopped. If it is determined in this step that there is no input operation, the CPU 36 moves to step S25. On the other hand, if it is determined that there is an input operation, the CPU 36 proceeds to step S23.
[0076]
In step S23, the CPU 36 performs block selection unit movement processing. In this step, the CPU 36 reads out the coordinates on the screen of the reel portions 70L, 70C, 70R displayed in the block selection area 66 from the RAM 40. Based on the input operation state of the cross switches 16 and 22, the value of the display coordinates on the screen is changed.
[0077]
In step S24, the CPU 36 resumes the movement display of the reel portions 70L, 70C, and 70R. In subsequent step S25, a block dropping process is performed. In this step, the CPU 36 updates the coordinate value at which the image of the block selected in step S23 is displayed.
[0078]
Subsequently, the CPU 36 performs block erase condition determination processing (step S26). In this step, the CPU 36 performs a process of erasing from the position information of the blocks stacked and displayed in the block selection area 66.
[0079]
Subsequently, the CPU 36 performs processing for shaping the remaining blocks (step S27). In this step, after performing the block erasing process in step S26, the CPU 36 processes the block image displayed in the block selection area 66. In this step, the CPU 36 moves the blocks stacked on the erased blocks. In addition, when a plurality of blocks of the same type are arranged in 2 × 2 or 3 × 3, these blocks are replaced with huge blocks.
[0080]
Subsequently, the CPU 36 performs a reel arrangement deformation process (step S28). In this step, the CPU 36 changes the pattern data that is variably displayed on the reel portions 70L, 70C, 70R as a privilege to be given to the player. Details of this processing will be described later.
[0081]
Next, a block picture selection process routine will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0082]
First, the CPU 36 determines whether the block selection unit is rotating (step S31). In this step, the CPU 36 determines whether or not the picture displayed on the reel portions 70L, 70C, and 70R in the block selection area is variably displayed. In this step, when it is determined that the picture displayed on the reel portion has not yet been rotated or variably displayed, the CPU 36 repeats this step until it is variably displayed. When determining that the rotation display, that is, the variable display has been made, the CPU 36 moves the process to step S32.
[0083]
In step S32, the CPU 36 performs a process of determining whether or not the player has performed a stop operation. If it is determined in this step that there has been a stop operation, the CPU 36 moves the process to step S34. On the other hand, if it is determined that there is no stop operation, the process proceeds to step S33.
[0084]
In step S33, the CPU 36 performs processing for determining the value of the automatic stop timer. In this step, when the value of the automatic stop timer is 0 and it is determined that the movement display of the reel unit 70 has been performed for a predetermined time, the CPU 36 moves the process to step S34 as a timeout. When it is determined that the value of the automatic stop timer is not 0, the CPU 36 repeats the processing from step S32.
[0085]
In step S34, the CPU 36 performs a block selection unit stop process. In this step, the CPU 36 stops the variable display of the picture displayed on any of the reel portions 70L, 70C, and 70R in accordance with the stop operation of the stop switches 18L, 18C, and 18R determined in step S32. To do. By the stop process in this step, a specific pattern is selected from a plurality of patterns. A block having the same type of pattern as the pattern located in the center of the reel portions 70L, 70C, and 70R where the variable display is stopped is determined as a block that falls in the block dropping area 62.
[0086]
Subsequently, the CPU 36 performs a process of determining whether or not all variable displays on the reel units 70L, 70C, and 70R of the block selection unit have been stopped (step S35). If it is determined in this step that variable display of all three reel portions has been stopped, the CPU 36 immediately ends this routine. On the other hand, when it is determined that the variable display is not stopped, the CPU 36 repeats the processing from step S32. By these steps S31 to S35, the block determining means is processed.
[0087]
Next, the block erase condition determination process routine will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0088]
First, the CPU 36 determines whether or not “seven” symbols are displayed on the reels 70L, 70C, and 70R of the block selector (step S41). If it is determined that the “seven” pattern has been prepared, the CPU 36 moves the process to step S42 in order to perform block erasure. On the other hand, if it is determined that the “seven” pattern is not complete, the CPU 36 moves the process to step S43 to make the next determination.
[0089]
In step S43, the CPU 36 determines whether or not the same type of pattern is aligned on the display of the reel units 70L, 70C, and 70R of the block selection unit. If it is determined here that the same type of pattern has been prepared, the CPU 36 moves the process to step S44 in order to perform block erasure. On the other hand, if it is determined that the same type of pattern is not complete, the CPU 36 moves the process to step S45 to make the next determination.
[0090]
In step S <b> 45, the CPU 36 determines whether or not the fire type block is in contact with the same type of block in the blocks stacked and displayed in the block drop area 62. If it is determined that there is contact, the CPU 36 moves the process to step S46 in order to erase the block. On the other hand, if it is determined that the same type of pattern is not complete, the CPU 36 immediately ends this routine. By the above steps, the processing of the condition determination unit is performed.
[0091]
In steps S42, S44, and S46, the CPU 36 performs a block erasing unit process. Details of the block erasing process will be described later. After the processing of this step, the CPU 36 immediately ends this routine.
[0092]
Next, the block erase processing routine will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0093]
First, the CPU 36 determines whether or not the request for erasure processing is a request for erasing all blocks (step S51). In this step, if it is determined that all erasure is made, the CPU 36 moves the process to step S52. On the other hand, if not all erasure, the CPU moves the process to step S53 for further determination.
[0094]
In step S52, the CPU 36 erases all the blocks. In this step, the CPU 36 transmits an image display command to the VDP 46 to erase the block image data in the video RAM 48. The CPU 36 immediately ends this routine thereafter.
[0095]
In step S53, the CPU 36 determines whether or not the request for the erasing process is a request for erasing all the specific types of blocks. In this step, if it is determined that the specific type block is all erased, the CPU 36 moves the process to step S54. On the other hand, if not all erasure, the CPU 36 moves the process to step S55 for further determination.
[0096]
In step S54, the CPU 36 erases all the specific types of blocks. In this step, the CPU 36 transmits an image display command to the VDP 46 to erase the block image data in the video RAM 48. The CPU 36 immediately ends this routine thereafter.
[0097]
In step S55, the CPU 36 determines whether or not the request for the erasure process is a request for erasing a specific type of fire type block and a block in contact therewith. If it is determined in this step that the fire type block and the contacting block are erased, the CPU 36 moves the process to step S56. On the other hand, if not all erasure, the CPU 36 moves the process to step S57 to perform block stacking processing.
[0098]
In step S56, the CPU 36 erases the fire type block and the contacting block. In this step, the CPU 36 transmits an image display command to the VDP 46 to delete the corresponding block image data in the video RAM 48. The CPU 36 immediately ends this routine thereafter.
[0099]
Next, a reel arrangement changing process routine will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0100]
First, the CPU 36 determines whether the number of erased blocks that are stacked is 3 or 4 (step S61). In this step, when it is determined that the number of erased blocks is 3 or 4, the CPU 36 moves the process to step S62. On the other hand, if it is determined that the number is other than 3 or 4, the CPU 36 moves the process to step S63 in order to further determine whether the number is other number.
[0101]
In step S62, the CPU 36 performs a process of making all the reel pictures into pattern pictures. In this step, the CPU 36 changes the data in the pattern column 71 displayed on the reel portions 70L, 70C, and 70R, and does not have the “seven” pattern. The CPU 36 thereafter ends this routine.
[0102]
In step S63, the CPU 36 determines whether the number of erased blocks is 5 to 9. In this step, if it is determined that the number of erased blocks is 5 to 9, the CPU 36 moves the process to step S64. On the other hand, if it is determined that the number is other than 5 to 9, the CPU 36 moves the process to step S65 to further determine whether the number is other number.
[0103]
In step S64, the CPU 36 performs a process of changing the pattern so that the number of the “seven” patterns and the number of pattern patterns are the same. In this step, the CPU 36 changes the data of the pattern row displayed on the reel portions 70L, 70C, 70R. The CPU 36 thereafter ends this routine.
[0104]
In step S65, the CPU 36 determines whether or not the erased number of the stacked blocks is 10 or more. If it is determined in this step that the number of erased blocks is 10 or more, the CPU 36 moves the process to step S66. On the other hand, if it is determined that the number is 10 or less, that is, 2 or less, the CPU 36 immediately ends this routine.
[0105]
In step S <b> 66, the CPU 36 performs a process of changing the reel pattern so as to be all “seven” patterns. In this step, the CPU 36 changes the data in the pattern row 71 displayed on the reel portions 70L, 70C, and 70R. Then, the CPU 36 moves the post-processing to step S67.
[0106]
Subsequently, the CPU 36 performs a process of determining whether or not a predetermined time has elapsed (step S67). While it is determined in this step that the predetermined time has not elapsed, the CPU 36 repeats the processing of this step. On the other hand, when determining that the predetermined time has elapsed, the CPU 36 shifts the processing to step S68.
[0107]
In step S68, the CPU 36 performs a process of returning the reel design. In this step, the CPU 36 changes the data in the pattern row 71 displayed on the reel portions 70L, 70C, and 70R. The CPU 36 thereafter ends this routine.
[0108]
[Second Embodiment]
In the embodiment described above, the gaming machine 10 stops the movement display of the reel portions 70L, 70C, 70R by the player's operation of the stop switches 18L, 18C, 18R. And the block which falls according to the pattern stopped in the center of each reel part was determined. Next, a second embodiment that is different from the above-described embodiment will be described. The second embodiment is different from the first embodiment in that a block is determined without stopping the movement display of the reel portions 70L, 70C, and 70R. About this other point, it is the same as the game machine in the above-mentioned Example, and description is abbreviate | omitted.
[0109]
In the block selection area 66, each of the three reel portions 70L, 70C, 70R is displayed by moving a plurality of picture rows from top to bottom. Here, when the stop switch 18L is operated by the player, one picture located at the center of the reel portion 70L at the time of this operation is selected. Then, a block corresponding to this picture is determined. When the stop switch 18C is operated, one picture located at the center of the reel section 70C is selected, and when the stop switch 18R is operated, one picture located at the center of the reel section 70R is selected. In this way, when the stop switches 18L, 18C, and 18R are operated, a picture at a predetermined position of the reel portions 70L, 70C, and 70R is selected, and a block is selected according to the picture. During this time, the reel portions 70L, 70C, and 70R do not stop. In FIG. 34, when the stop switch 18L is operated, a cross pattern is positioned at the center of the reel portion 70L, and when the stop switch 18C is operated, a cross pattern is positioned at the center of the reel portion 70C. Then, a display example in the case where a circular pattern is located in the center of the reel portion 70R when the stop switch 18R is operated is shown. A cross block 162, a cross block 164, and a round block 166 determined corresponding to the selected pattern are displayed immediately below the corresponding reel portions 70L, 70C, and 70R.
[0110]
In the second embodiment, the stop switches 18L, 18C, 18R no longer function as stop switches for stopping the reel portions 70L, 70C, 70R but function as selection switches for selecting a picture.
[0111]
Next, among the control operations of the control circuit 30 and the CPU 36, a block picture selection process routine will be described with reference to a flowchart shown in FIG. Other operations do not change.
[0112]
First, in step S111, the CPU 36 determines whether or not there has been an operation for selecting a picture by the player. Specifically, it is determined whether or not the stop switches 18L, 18C, 18R are operated. If it is determined in this step that an operation for selecting a design has been performed, the CPU 36 moves the process to step S113. On the other hand, if it is determined that there is no stop operation, the process proceeds to step S112.
[0113]
In step S112, the CPU 36 performs a process for determining the value of the automatic selection timer. In this step, if the value of the automatic selection timer is 0 and it is determined that the moving display of the reel unit 70 has been performed for a predetermined time, the CPU 36 forcibly selects the picture, and the process proceeds to step S113. Transfer. When determining that the value of the automatic stop timer is not 0, the CPU 36 repeats the processing from step S111.
[0114]
In step S113, the CPU 36 performs a pattern selection process. For the one corresponding to the operated stop switch 18L, 18C, 18R among the reel portions 70L, 70C, 70R, the CPU 36 determines the design located at the center of the reel portion at that time as the selected design. Then, a block having the same type of pattern as the selected selected pattern is determined as a falling block. This block is displayed directly below the reel portion for operation (FIG. 34).
[0115]
Subsequently, the CPU 36 determines whether or not a design has been selected for all of the reel portions 70L, 70C, and 70R (step S114). If it is determined in this step that the design has been selected for all three reel portions, the CPU 36 immediately ends this routine. On the other hand, when it is determined that the design is not selected for any of the reels, the CPU 36 repeats the processing from step S111.
[0116]
As described above, in the second embodiment, a picture is selected by operating the stop switches 18L, 18C, and 18R. At this time, the movement display of the picture on the reel unit is not stopped. Thus, by adjusting the timing at which the player performs the selection operation, the selection operation can be performed aiming at a desired picture, and the fall timing of the game block can be adjusted. Further, the procedure of stopping the reel unit and starting the moving display is not necessary, and the player can select the pictures one after another without waiting for the restart of the moving display.
[0117]
In the second embodiment, when the stop switches 18L, 18C, and 18R are operated, a design at a predetermined position of the reel portions 70L, 70C, and 70R is selected, and a block corresponding to the design is displayed. However, the pattern selected at this time may be displayed in the block selection area. For example, in the reel units 70L, 70C, and 70R, the selected pattern may be displayed brighter or blinking than other patterns. Further, the selected pattern may be displayed side by side on the left and right sides of the reel unit. Thereby, it is possible to determine whether or not the player has performed a selection operation aiming at a specific pattern.
[0118]
In the first embodiment described above, the movement display in the reel units 70L, 70C, and 70R is resumed when the stacking position of the blocks is determined, but the movement display resume condition is other. Good. For example, it is possible to start rotation when a block whose stacking position is determined falls within the game area 60 and is stacked. Alternatively, the reel units 70L, 70C, and 70R may measure the time from when the rotation started last time and start the rotation when a predetermined time has elapsed. Further, the rotation may be started after a predetermined time has elapsed since the movement display of the reel portions 70L, 70C, and 70R is stopped. The shorter the time limit for pattern selection, including the time to resume rotation, the more difficult it is to operate the stop switch for a specific pattern, so for players who are used to games, the game is monotonous. Rather, the fun of the game will be enhanced. Therefore, the player may freely set the time until resumption of rotation as a level corresponding to the skill.
[0119]
Further, in the above-described embodiment, the condition that a plurality of blocks stacked in the block dropping area 62 is a huge block is that the same type of blocks are arranged in an array of N × N squares. This condition may be an arrangement in which the same type of blocks form a rectangle. This increases the display variation of the stacked blocks.
[0120]
Further, in the above-described embodiment, when a large number of blocks are erased, as a privilege for the player, the arrangement of the patterns on the reel is changed so as to be advantageous to the player, and the state is changed for a predetermined time. It is going to be maintained. However, the maintenance of the state is not defined by time but may be defined by other conditions. For example, the changed pattern arrangement on the reel may be maintained for a predetermined number of games.
[0121]
In the above-described embodiment, when a special pattern is aligned at the center of each of the reel portions 70L, 70C, and 70R by the player's operation, the “big hit” character is displayed in the decoration display area 68, and the big win is established. That effect display is performed. However, this effect display may be performed by sound from the speaker 13. Furthermore, this effect display may not be performed.
[0122]
【The invention's effect】
According to the present invention, the gaming machine can erase the block by stopping the variable display of the reel portion aiming at a special symbol, even if the player is not familiar with how to stack the blocks. Therefore, the interest of the game can be enhanced even for a player who is not familiar with the fallen puzzle game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to a first embodiment.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 4 is a view showing a row of patterns shown on a reel portion of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 5 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 6 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 7 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 9 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 10 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 11 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 12 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 13 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 14 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 15 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 16 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 17 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 18 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 19 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 20 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 21 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 22 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 23 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 24 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 25 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 26 is a diagram showing a pattern row shown on the reel portion of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 27 is a diagram showing a display screen of the display device of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 28 is a flowchart showing a control process in the control circuit of the first embodiment.
FIG. 29 is a flowchart showing a control process in the control circuit of the first embodiment.
FIG. 30 is a flowchart showing a control process in the control circuit of the first embodiment.
FIG. 31 is a flowchart showing a control process in the control circuit of the first embodiment.
FIG. 32 is a flowchart showing a control process in the control circuit of the first embodiment.
FIG. 33 is a flowchart showing a control process in the control circuit of the first embodiment.
FIG. 34 is a view showing a display screen of the display device of the gaming machine of the second embodiment.
FIG. 35 is a flowchart showing a control process in the control circuit of the second embodiment.
[Explanation of symbols]
10 gaming machines
12 Display device
16 Cross switch
18L, 18C, 18R Stop switch
35 Random number generator
60 game areas
66 Block selection area

Claims (2)

画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックの画像を表示するとともに、前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、前記遊技ブロックの絵柄を決定するための複数種類の絵柄の列が繰り返し上から下へと移動表示することによる可変表示の画像を表示する表示装置と、
遊技者の操作により、前記可変表示を停止表示させる停止スイッチと、
前記停止スイッチが操作されることにより停止表示された絵柄に応じたブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとして決定し、
前記積み重なった遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定し、当該判定した結果に応じて遊技ブロックを消去し、
前記積み重なる遊技ブロックが前記遊技表示領域の所定の領域まで積み重なった場合に終了する遊技、に関する制御を行うCPUと、を備え、
前記CPUは、
窓を介して前記絵柄の列の一部が可変する画像を表示する絵柄選択部を表示し、
前記絵柄選択部の所定の位置に停止表示された絵柄に基づき落下させる遊技ブロックの絵柄を決定し、
前記所定の位置に停止表示された絵柄が第1の特殊な絵柄又は第2の特殊な絵柄であるか判断を行い、前記第1の特殊な絵柄が表示されていると判断した場合には、前記積み重なった遊技ブロックのうち前記第1の特殊な絵柄に対応する遊技ブロックの消去を行い、前記第2の特殊な絵柄が表示されていると判断した場合には、前記積み重なった全ての遊技ブロックの消去を行うことを特徴とする遊技機。
A plurality of game blocks are displayed in a block selection display area different from the game display area in addition to displaying an image of the game blocks that are dropped from the upper area of the area and stacked in the lower area of the game display area on the screen. A display device for displaying a variable display image by repeatedly displaying a row of types of patterns from top to bottom;
A stop switch for stopping and displaying the variable display by a player's operation;
A block corresponding to the picture that is stopped and displayed by operating the stop switch is determined as a game block that falls from the upper part of the game display area,
It is determined whether or not the stacked gaming blocks satisfy a predetermined condition based on the arrangement and type of the gaming block, and the gaming block is erased according to the determined result,
A CPU for controlling the game that ends when the stacked game blocks are stacked up to a predetermined area of the game display area,
The CPU
Displaying a picture selection unit for displaying an image in which a part of the picture row is variable through a window;
Determining a picture of the game block to be dropped based on the picture stopped and displayed at a predetermined position of the picture selection unit;
It is determined whether the picture stopped and displayed at the predetermined position is the first special picture or the second special picture , and if it is determined that the first special picture is displayed, If the gaming blocks corresponding to the first special pattern are erased from the stacked gaming blocks and it is determined that the second special pattern is displayed, all the stacked gaming blocks are displayed. A gaming machine characterized in that the erasing is performed .
請求項1に記載の遊技機であって、
前記CPUは、前記所定の位置に停止表示された絵柄が前記第1の特殊な絵柄又は第2の特殊な絵柄であると判断した場合には、前記落下させる遊技ブロックの決定を行わないことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 ,
When the CPU determines that the picture stopped and displayed at the predetermined position is the first special picture or the second special picture , the CPU does not determine the game block to be dropped. A featured gaming machine.
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