JP2002191794A - Game machine, its image display method, external record medium, and server - Google Patents

Game machine, its image display method, external record medium, and server

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JP2002191794A
JP2002191794A JP2000395659A JP2000395659A JP2002191794A JP 2002191794 A JP2002191794 A JP 2002191794A JP 2000395659 A JP2000395659 A JP 2000395659A JP 2000395659 A JP2000395659 A JP 2000395659A JP 2002191794 A JP2002191794 A JP 2002191794A
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JP
Japan
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image
displayed
game
display
viewpoints
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000395659A
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Japanese (ja)
Inventor
Takashi Wakamatsu
尚 若松
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by SNK Corp, Aruze Corp filed Critical SNK Corp
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Publication of JP2002191794A publication Critical patent/JP2002191794A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for enabling a player to enjoy image display independently and to perform game by increasing expectation regarding the change in game conditions. SOLUTION: In the game machine, a condition where a moving object performs a series of operations with a background image as the background is captured from a plurality of viewpoints, and a plurality of images corresponding to viewpoints where each image corresponds to each of the plurality of viewpoints can become a screen image, and only one image corresponding to the viewpoint is appropriately selected from the plurality of images corresponding to the viewpoint for displaying at the display section until the plurality of identification information screens are subjected to stop display after being subjected to variation display.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報画
像の変動及び人物などのキャラクタ画像が表示されるパ
チンコ機等の遊技機などに関し、特にキャラクタが一連
の動作を行う画像シーンを表示する遊技機、画像表示方
法、これに関する外部記憶媒体及びサーバに関するもの
である。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine which displays a plurality of fluctuations of identification information images and character images of a person or the like, and more particularly to an image scene in which a character performs a series of operations. The present invention relates to a gaming machine, an image display method, an external storage medium and a server related thereto.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機として、特開平9−234
276号公報に示されるような、図柄の組み合わせがは
ずれ状態となったときに応じた動画が映像表示装置に表
示されるものが提案されている。すなわち、この公報に
おいては、始動口への遊技球の入賞によって、規則に従
って特別図柄表示装置に表示される図柄の変動表示が開
始され、次いで、映像表示装置の動画表示が開始され、
規則に従って大当り状態、はずれリーチ状態、はずれ状
態のいずれかから選択された図柄の組み合わせが特別図
柄表示装置に停止表示されると共に、停止表示されて図
柄の組み合わせが確定した最終状態に基づいて、動画情
報が選択されて映像表示装置に表示される遊技機が開示
されている。
2. Description of the Related Art Japanese Unexamined Patent Publication No. 9-234 discloses a conventional gaming machine.
As shown in Japanese Patent Application Publication No. 276, there has been proposed an image display apparatus that displays a moving image corresponding to a state where a combination of symbols is lost. That is, in this gazette, the varieties of symbols displayed on the special symbol display device are started according to the rules by the winning of the game ball to the starting port, and then the moving image display of the video display device is started,
The combination of symbols selected from the jackpot state, the off-reach state, and the off state according to the rules is stopped and displayed on the special symbol display device, and the moving image is displayed based on the final state in which the combination of the symbols is stopped and the symbol combination is determined. A gaming machine in which information is selected and displayed on a video display device is disclosed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機では、大当り状態、はずれリーチ状態、はずれ状
態のそれぞれに応じて、異なる動画像が表示されること
により様々な画像演出が遊技者に提供されるものの、遊
技者は何回か遊技を行ううちにその画像演出パターンを
把握してしまい、遊技者にとってみれば、単に決められ
た動画像が順次表示され、それを見ているにすぎない状
態となり、結局は画像演出に対する意外性も感じられに
くく、単調に遊技を繰返し行うことになってしまいやす
い。これは、遊技を行っているなかでも、繰返し数多く
行われるはずれ状態のときに特に顕著であり、遊技者に
とっては、リーチ状態又は大当り状態になるであろうと
いう期待感を抱きつつ遊技を行うという遊技の楽しさよ
りも、このように単調な画像表示の変化に苦痛を感じな
がら遊技を行うこととなってしまう場合もある。
However, in the conventional gaming machines, various image effects are provided to the player by displaying different moving images in accordance with the big hit state, the off-reach state, and the off-state. However, the player grasps the image effect pattern while playing the game several times, and for the player, only predetermined moving images are sequentially displayed and are merely watching. As a result, the surprisingness of the image effect is not easily felt, and the game is likely to be repeated monotonously. This is particularly conspicuous when the player is in the out-of-play state where a lot of repetitions are performed, and the player plays the game with an expectation that the player will be in a reach state or a jackpot state. In some cases, the player may play the game while feeling pain in the monotonous change in the image display rather than the pleasure of the game.

【0004】本発明は、上記のような課題を解決するこ
とにより、遊技者に対して画像表示を独立して楽しま
せ、遊技状況の変化に関して期待感をより膨らませて遊
技を行わせることが可能な遊技機、その画像表示方法、
外部記憶媒体及びサーバを提供することを課題とする。
According to the present invention, by solving the above-mentioned problems, it is possible to cause a player to independently enjoy image display and to play a game by further increasing a sense of expectation regarding a change in a game situation. Gaming machine, its image display method,
It is an object to provide an external storage medium and a server.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、この発明では以下のような手段を採用している。
In order to solve the above problems, the present invention employs the following means.

【0006】(1) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、前記表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を有し、前記画面画像は、各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像
と、前記表示部における背景を構成する背景画像と、当
該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ
画像と、を含む遊技機であって、「前記背景画像を背景
として前記動体物が一連の動作をする」という態様を複
数の視点から捉え、かつ、各々が当該複数の視点の各々
に対応する複数の視点対応画像は前記画面画像となり得
るものであり、前記複数の識別情報画像が変動表示され
てから停止表示されるまでの間に、前記複数の視点対応
画像のうち1つの視点対応画像のみが適宜選択されて、
前記表示部に表示されることを特徴とする遊技機。
(1) A display unit provided on a gaming machine, which displays a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the gaming state of the gaming machine; And a control unit for transmitting electronic data of a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a background constituting a background in the display unit. A game machine including an image and a character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images, wherein the moving object performs a series of operations with the background image as a background. And a plurality of viewpoint corresponding images each corresponding to each of the plurality of viewpoints can be the screen image, and the plurality of identification information images are variably displayed and then stopped and displayed. In the meantime, only one viewpoint corresponding image among the plurality of viewpoint corresponding images is appropriately selected,
A gaming machine displayed on the display unit.

【0007】本発明によれば、リーチ画面に至るまでの
通常画面において、1つの画像シーンを複数の視点から
捉えた、いわゆるカメラアングルの各々異なる画像シー
ンを構成する視点対応画像として、複数の識別情報画像
が変動表示されてから停止表示されるという図柄変動の
1サイクル毎に変更表示させることが可能であるので、
時として同じ内容でありながら違った視点から捉えた画
像シーンを図柄変動の各サイクル毎に変更して表示する
ことにより、遊技者に対して単調で飽きを感じやすくな
る通常画面において、識別情報の変動以外に画像表示を
独立して楽しませることが可能になるとともに、リーチ
もしくは大当りの期待感を膨らませ遊技をより楽しませ
ることが可能となる。
According to the present invention, in a normal screen up to a reach screen, one image scene is captured from a plurality of viewpoints. Since the information image can be changed and displayed every cycle of the symbol change, in which the information image is changed and displayed and then stopped and displayed,
By displaying an image scene that is sometimes the same but is captured from a different viewpoint for each cycle of symbol variation, and displayed, the player can feel tired and tired of the normal screen. In addition to the fluctuation, the image display can be independently enjoyed, and the sense of expectation of the reach or the big hit can be expanded to make the game more enjoyable.

【0008】また、本発明では、視点の異なる視点対応
画像に対応する画像シーンを表示するように切替えるこ
とにより、リーチ画面に至る可能性の高いリーチ予告を
行うように設定するといった構成とすることにより、さ
らに遊技状態が遊技者にとって有利となる期待感を画像
演出の楽しさとともに遊技者に対して与えることが可能
となる。上記切替えのタイミングはランダムに行うこと
が可能であるが、意図的に頻繁に切替えることにより、
リーチ予告とすることも可能である。
Further, in the present invention, by switching to display an image scene corresponding to a viewpoint-corresponding image having a different viewpoint, a setting is made such that a reach announcement having a high possibility of reaching a reach screen is performed. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that the game state is more advantageous for the player, together with the pleasure of the image effect. The above switching timing can be performed at random, but by intentionally switching frequently,
It is also possible to set a reach notice.

【0009】(2) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、前記表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を有し、前記画面画像は、各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像
と、前記表示部における背景を構成する背景画像と、当
該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ
画像と、を含む遊技機であって、「前記背景画像を背景
として前記動体物が一連の動作をする」という態様を複
数の視点から捉え、かつ、各々が当該複数の視点の各々
に対応する複数の視点対応画像は前記画面画像となり得
るものであり、リーチ画面が表示される間に、前記複数
の視点対応画像のうち1つの視点対応画像のみが適宜選
択されて、前記表示部に表示されることを特徴とする遊
技機。
(2) A display unit provided on the gaming machine, which displays a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the gaming state of the gaming machine; And a control unit for transmitting electronic data of a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a background constituting a background in the display unit. A game machine including an image and a character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images, wherein the moving object performs a series of operations with the background image as a background. , And a plurality of viewpoint corresponding images each corresponding to each of the plurality of viewpoints can be the screen image, and while the reach screen is displayed, among the plurality of viewpoint corresponding images, A gaming machine wherein only one viewpoint corresponding image is appropriately selected and displayed on the display unit.

【0010】本発明によれば、リーチ画面において、1
つの画像シーンを複数の視点から捉えた、いわゆるカメ
ラアングルの各々異なる画像シーンを構成する視点対応
画像として、リーチ画面が表示される間に変更表示させ
ることが可能であるので、時として同じ内容でありなが
ら違った視点から捉えた画像シーンを表示することによ
り、遊技者に対して単調で飽きを感じやすくなる通常画
面において、識別情報の変動以外に画像表示を独立して
楽しませることが可能となる。
According to the present invention, in the reach screen, 1
One image scene captured from multiple viewpoints can be changed and displayed while the reach screen is displayed as viewpoint corresponding images constituting different image scenes of so-called camera angles. By displaying image scenes captured from different viewpoints while still being present, it is possible to enjoy the image display independently other than the fluctuation of identification information on the normal screen that makes it easy for the player to feel bored. Become.

【0011】また、本発明においては、リーチ画面にお
いて表示される画像シーンに対応する視点対応画像に応
じてさらに大当りとなる可能性の高い発展型リーチに移
行する可能性が高いか、又は必ず発展型リーチに移行す
るように設定することにより、遊技者に対して更に大当
りとなる大きな期待感を持たせることが可能となるとと
もに非常に楽しく遊技を行わせることが可能となる。
In the present invention, there is a high possibility that a transition to a development-type reach, which is likely to be a bigger hit, depending on a viewpoint-corresponding image corresponding to an image scene displayed on a reach screen, or the development-type reach is necessarily developed. By setting to shift to the type reach, it is possible to give the player a great sense of expectation that will make a bigger hit, and it is possible to play the game very happily.

【0012】(3) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、前記表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を有し、前記画面画像は、各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像
と、前記表示部における背景を構成する背景画像と、当
該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ
画像と、を含む遊技機であって、「前記背景画像を背景
として前記動体物が一連の動作をする」という態様を複
数の視点から捉え、かつ、各々が当該複数の視点の各々
に対応する複数の視点対応画像は前記画面画像となり得
るものであり、大当たり画面が表示される間に、前記複
数の視点対応画像のうち1つの視点対応画像のみが適宜
選択されて、前記表示部に表示されることを特徴とする
遊技機。
(3) A display unit provided on the gaming machine, which displays a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the gaming state of the gaming machine; And a control unit for transmitting electronic data of a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a background constituting a background in the display unit. A game machine including an image and a character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images, wherein the moving object performs a series of operations with the background image as a background. And the plurality of viewpoint corresponding images each corresponding to each of the plurality of viewpoints can be the screen image, and the plurality of viewpoint corresponding images are displayed while the jackpot screen is displayed. A gaming machine wherein only one viewpoint-corresponding image is appropriately selected and displayed on the display unit.

【0013】本発明によれば、大当り画面において、1
つの画像シーンを複数の視点から捉えた、いわゆるカメ
ラアングルの各々異なる画像シーンを構成する視点対応
画像として、大当たり画面が表示される間に変更表示さ
せることが可能であるので、時として同じ内容でありな
がら違った画像シーンが表示されることにより、単調に
なりがちな大当りの画像演出に意外性を含めることが可
能になり、遊技者に対して画像演出を楽しませることが
可能となる。
According to the present invention, in the big hit screen, 1
One image scene captured from multiple viewpoints, so-called camera angle, can be changed and displayed while the jackpot screen is displayed as a viewpoint-corresponding image constituting different image scenes. By displaying different image scenes, it is possible to include unexpectedness in the image production of the jackpot which tends to be monotonous, and it is possible to entertain the image production to the player.

【0014】また、本発明においては、大当り画面にお
いて表示される画像シーンに応じて次回の大当りとなる
確率が非常に高くなるという確率変動状態への移行の可
能性が高くなるように設定することにより、大当たりの
遊技状態終了後にも確率変動状態が訪れるという遊技者
の嬉しさをさらに視点を切替えた視点対応画像をスクロ
ール表示して提供することで盛り上げる演出を行うこと
が可能となる。
Further, in the present invention, it is set that the possibility of transition to the probability fluctuation state in which the probability of the next big hit becomes extremely high according to the image scene displayed on the big hit screen is increased. Accordingly, it is possible to perform an effect that enhances the joy of the player that the probability variation state comes even after the jackpot game state ends by scrolling and providing a viewpoint-corresponding image in which the viewpoints are switched.

【0015】(4) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、前記表示部への電子データの伝送その他の制御を行
う制御部と、を有する遊技機の背景画像表示方法であっ
て、前記表示部において、所定の組み合わせ状態で停止
され得る複数の識別情報画像と、「前記背景画像を背景
として前記動体物が一連の動作をする」という態様を複
数の視点から捉え、かつ、各々が当該複数の視点の各々
に対応する複数の視点対応画像と、を含む画像を前記画
面画像として表示させるステップと、前記複数の視点対
応画像のうち1つの視点対応画像のみを適宜選択して表
示させるステップと、を含むことを特徴とする遊技機の
画面画像表示方法。
(4) A display unit provided on the gaming machine, which displays a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images, according to the situation of the gaming machine. A control unit for performing transmission and other control of electronic data, a method for displaying a background image of a gaming machine, comprising: a plurality of identification information images that can be stopped in a predetermined combination state on the display unit; The moving object performs a series of operations with the background as a background '' from a plurality of viewpoints, and a plurality of viewpoint corresponding images each corresponding to each of the plurality of viewpoints, and an image including the image as the screen image. A method of displaying a screen image of a gaming machine, comprising: displaying and appropriately selecting and displaying only one viewpoint corresponding image from the plurality of viewpoint corresponding images.

【0016】本発明によれば、1つの画像シーンを複数
の視点から捉えた、いわゆるカメラアングルの各々異な
る視点対応画像として適宜表示させることが可能である
ので、時として同じ内容でありながら違った視点から捉
えた画像シーンを表示させることにより、遊技者に対し
て識別情報の変動以外に画像表示を独立して楽しませる
ことが可能になるとともに、遊技状況の変化に関して期
待感を膨らませ遊技をより楽しませる画像表示を行うこ
とが可能となる。
According to the present invention, one image scene can be appropriately displayed as images corresponding to different viewpoints of so-called camera angles, which are captured from a plurality of viewpoints. By displaying the image scene captured from the viewpoint, it becomes possible for the player to independently enjoy the image display in addition to the change in the identification information, and to increase the sense of expectation regarding the change in the game situation and to make the game more It is possible to perform an entertaining image display.

【0017】(5) 遊技の状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表
示せしめる表示プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、前記表示プログラム
は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
され得る複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画
像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキ
ャラクタ画像と、を含む画像を前記画面画像として表示
せしめるプログラムであり、かつ「前記背景画像を背景
として前記動体物が一連の動作をする」という態様を複
数の視点から捉え、かつ、各々が当該複数の視点の各々
に対応する複数の視点対応画像のうち1つの視点対応画
像のみを適宜選択して、前記画面画像として表示せしめ
る表示プログラムを格納していることを特徴とする記憶
媒体。
(5) A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate in accordance with the state of a game. An image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, a background image forming a background, and a character image of a moving object other than the plurality of identification information images, A program that causes the screen image to be displayed, and captures the aspect of “the moving object performs a series of actions with the background image as a background” from a plurality of viewpoints, and each corresponds to each of the plurality of viewpoints. A display program for appropriately selecting only one viewpoint-corresponding image from a plurality of viewpoint-corresponding images and displaying the selected image as the screen image is stored. A storage medium characterized by being stored.

【0018】本発明によれば、表示部に、1つの画像シ
ーンを複数の視点から捉えた、いわゆるカメラアングル
の各々異なる視点対応画像として適宜表示させることが
可能であるので、時として同じ内容でありながら違った
視点から捉えた画像シーンを表示させることにより、遊
技機を用いて遊技を行う遊技者に対して識別情報の変動
以外に画像表示を独立して楽しませることが可能になる
とともに、遊技状況の変化に関して期待感を膨らませ遊
技をより楽しませることが可能となる。
According to the present invention, it is possible to appropriately display one image scene from a plurality of viewpoints as so-called camera angles corresponding to different viewpoints on the display unit. By displaying an image scene captured from a different viewpoint while it is possible, it is possible for a player playing a game using a gaming machine to independently enjoy image display other than fluctuation of identification information, It is possible to increase the sense of expectation regarding the change in the game situation and make the game more enjoyable.

【0019】尚、上記遊技機は、表示部を有するパソコ
ン機や業務用ゲーム機や、表示部としてのテレビとは別
体の家庭用ゲーム機などを用いることが可能である。
The gaming machine may be a personal computer having a display unit, an arcade game machine, or a home-use game machine separate from a television as a display unit.

【0020】(6) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、前記端末機において
行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若し
くはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
せしめ、かつ、各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止され得る複数の識別情報画像と、背景を構成
する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物
からなるキャラクタ画像と、を含む画像を当該画面画像
として表示せしめる制御を前記端末機に対して行うとと
もに、「前記背景画像を背景として前記動体物が一連の
動作をする」という態様を複数の視点から捉え、かつ、
各々が当該複数の視点の各々に対応する複数の視点対応
画像は前記画面画像となり得るものであり、当該複数の
視点対応画像のうち1つの視点対応画像のみを適宜選択
して表示せしめる制御を前記端末機に対して行うことを
特徴とするサーバ。
(6) A server for displaying a game machine image indicating a game machine on each terminal, wherein a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the situation of a game played on the terminal. And a plurality of identification information images, each of which can be individually displayed at a predetermined timing and variably displayed, a background image constituting the background, and a moving object other than the plurality of identification information images. And a control to display an image including the character image as the screen image on the terminal device, and an aspect of "the moving object performs a series of operations with the background image as a background" from a plurality of viewpoints. Capture and
The plurality of viewpoint corresponding images each corresponding to each of the plurality of viewpoints can be the screen image, and the control for appropriately selecting and displaying only one viewpoint corresponding image among the plurality of viewpoint corresponding images is performed. A server for performing operations on a terminal.

【0021】本発明によれば、当該各端末機の表示部上
に、1つの画像シーンを複数の視点から捉えた、いわゆ
るカメラアングルの各々異なる視点対応画像として適宜
表示させることが可能であるので、時として同じ内容で
ありながら違った画像シーンを表示させることにより、
遊技者に対して識別情報の変動以外に画像表示を独立し
て楽しませることが可能になるとともに、遊技状況の変
化に関して期待感を膨らませ遊技をより楽しませること
が可能となる。
According to the present invention, it is possible to appropriately display one image scene from a plurality of viewpoints as so-called camera angles corresponding to different viewpoints on the display unit of each terminal. By displaying different image scenes sometimes with the same content,
In addition to allowing the player to enjoy the image display independently in addition to the change in the identification information, it is possible to increase the sense of expectation regarding the change in the game situation and to make the game more enjoyable.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】[用語の定義等]本発明に係る「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の
視覚によって識別可能な情報をいう。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [Definition of Terms and the Like] "Identification information" according to the present invention refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0023】「通常画面」とは、遊技の大当たりを予告
する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当
たり演出画面を除く概念をいう。
The "normal screen" refers to a concept excluding a reach screen as a notice screen for notifying a jackpot of a game and a jackpot effect screen at the time of a jackpot.

【0024】複数の識別情報の「停止」とは、複数の識
別情報である複数の図柄の変動表示が停止した場合のほ
か、複数の図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなっ
て遊技が確定した場合をも含む概念である。
The "stop" of a plurality of pieces of identification information means that the variation display of a plurality of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, is stopped, and that the game is determined by combining a plurality of symbols into a predetermined combination. This is a concept that also includes

【0025】「キャラクタ画像」とは、人物、動物やロ
ボット等の生命体や擬似的な生命体を模したキャラクタ
を示す画像の他、車やボート等を模したキャラクタを示
す画像をも含む概念であり、識別情報である図柄以外の
動体物を示す画像を示す概念である。
The concept of "character image" includes not only an image showing a character imitating a living object such as a person, an animal or a robot, or a simulated living object, but also an image showing a character imitating a car or a boat. This is a concept showing an image indicating a moving object other than a symbol, which is identification information.

【0026】背景画像の「スクロール表示」とは、表示
部に表示されている背景画像が表示部において順次移動
していくように視認できる背景画像の表示態様であり、
表示されている背景画像の一部を表示部から消すと同時
に、新たな画像を背景画像の一部として加えて表示する
ものである。例えば、背景画像が左から右へと流れるよ
うに表示され、場面が次々と移り変わるように視認でき
る表示態様である。
The "scroll display" of the background image is a display mode of the background image which can be visually recognized so that the background image displayed on the display unit moves sequentially on the display unit.
A part of the displayed background image is erased from the display unit, and a new image is added and displayed as a part of the background image. For example, this is a display mode in which a background image is displayed so as to flow from left to right, and scenes can be visually recognized as changing one after another.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0028】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図1に示す。尚、以下において説明する実施例において
は、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明を
パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In addition, in the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0029】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、この窓
枠16に開閉自在に設けられたガラス窓18と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4, a window frame 16 of the main body frame 12 provided on the front surface, a glass window 18 provided on the window frame 16 so as to be openable and closable,
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0030】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状態を遊技盤14の
前面に向くように植設する構成としてもよく、上述した
如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも
本発明を適用することができる。尚、本明細書において
は、パチンコ遊技装置10というのは、パチコン機をも
含む概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 may be formed of a resin material without being driven into a nail, and a metal bar may be implanted on the game board 14 of the resin material so as to face the front of the game board 14. The present invention can also be applied to the pachinko gaming machine 10 (pachi-con machine) configured as described above. In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept including a pachinko machine.

【0031】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留されたパ
チンコ玉が遊技盤14に順次打ち出される。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the pachinko balls stored in the upper plate 20 are sequentially shot onto the game board 14.

【0032】打ち出されたパチンコ玉は、遊技盤14上
に設けられたレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下部に向かっ
て落下する。
The hit pachinko balls are guided by rails 30 provided on the game board 14 and move to the upper portion of the game board 14, and thereafter change their traveling direction due to the collision with the plurality of obstacle nails described above. While falling, it falls toward the lower part of the game board 14.

【0033】また、遊技盤14の前面には、後述する表
示装置32、保留ランプ34、装飾ランプ36及びパチ
ンコ玉の入賞口38が設けられている。入賞口38の近
傍には、シャッタ40が遊技盤14の前面に開閉自在に
設けられている。シャッタ40は、大当たり状態になっ
たときには開放状態となる。更に、後述する如く、可変
表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される3つ
の識別情報である図柄を変動状態に移行する契機となる
球検知センサ42を有する入賞口44が設けられてい
る。上述した入賞口38又は44にパチンコ玉が入賞し
たときには、予め設定された数のパチンコ玉が下皿44
に払い出されるようになされている。
On the front surface of the game board 14, there are provided a display device 32, a holding lamp 34, a decorative lamp 36 and a winning port 38 for pachinko balls, which will be described later. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided on the front surface of the game board 14 so as to be freely opened and closed. The shutter 40 is opened when the big hit state is reached. Further, as will be described later, there is provided a winning opening 44 having a ball detection sensor 42 that triggers a shift of a symbol, which is three pieces of identification information displayed on the display device 32, to a variable state when the variable display game is started. . When a pachinko ball is won in the above-mentioned winning opening 38 or 44, a predetermined number of pachinko balls are placed in the lower plate 44.
It is made to be paid out.

【0034】尚、上述した表示装置32において画像を
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管からなるものであってもよい。ま
た、上述した例においては、表示装置32は、遊技機で
あるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面に設けら
れている場合を示したが、遊技者が見得るような位置で
あれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けること
としてもよい。更に、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものであり、
本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置
においても適用することとしてもよい。
The portion of the display device 32 for displaying an image may be composed of a liquid crystal display panel or a CRT. Further, in the above-described example, the case where the display device 32 is provided on the front surface of the gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine has been described. The display device 32 may be provided at any position of the machine. Further, in recent years, some pachislot gaming devices have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying symbols, and such a pachislot gaming device has the same game effect as the pachinko gaming device in the liquid crystal screen. It is intended to improve the taste by displaying the screen,
The present invention may be applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0035】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図2に示す。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0036】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、パチンコ玉が
入賞口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When the pachinko ball passes through the winning opening 44, the ball detection sensor 42
The detection signal is supplied to the interface circuit group 62.

【0037】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムのほか、液晶ディスプレイパネルからなる表
示装置32において表示される遊技に登場するキャラク
タ画像データ、例えば後述する「侍」の如きキャラクタ
画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像デ
ータ、動画映像画像データ及び図柄に関する画像データ
(以下図柄画像データと称する)、遊技に用いる音デー
タ、制御プログラムを実行するための初期データや、装
飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム
を記憶する。上述した図柄画像データは、表示装置32
に変動する図柄を表示するときや、停止した図柄を表示
する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、
拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた
画像データを含むものである。また、上述したキャラク
タ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データ
は、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像
を画面画像として遊技を演出するために表示装置32に
表示するために用いるものである。更に、上述したキャ
ラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動
作の各々に対応した画像データを含むものである。更
に、音データも遊技を演出するためのものであり、後述
するスピーカ46から効果音等の音声を発するために用
いるものである。また、RAM70は、上述したプログ
ラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶する。制御部であるCPU66は、所定
のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理
を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像
データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄
画像データ並びに音データを電子データとして伝送その
他の制御を行うのである。また、CPU66は、これら
のデータを読み出して、複数の識別情報である図柄の相
互の組み合わせ状態が所定のタイミングで表示装置32
に表示されるように制御するのである。
The input / output bus 64 includes a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory).
An access memory 70 is also connected. ROM68
In addition to the control program for controlling the overall flow of the game of the pachinko gaming device, character image data appearing in the game displayed on the display device 32 including a liquid crystal display panel, for example, character image data such as "Samurai" described later, Background image data constituting the background of the display device 32, moving image video image data and image data relating to the design (hereinafter referred to as design image data), sound data used in the game, initial data for executing the control program, the decoration lamp 36 And a program for controlling the blinking operation pattern of. The above-described symbol image data is displayed on the display device 32.
It is used when displaying a symbol that fluctuates, or when displaying a stopped symbol, and has various display modes, for example,
It includes image data corresponding to an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. The above-described character image data, background image data, and moving image video image data are used for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 in order to produce a game. is there. Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the motions to display the motion of the character. Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later. Further, the RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-described programs. For example,
It stores the new input data, the calculation result by the CPU 66, the accumulated reach data indicating the history of the game, the accumulated fluctuation number, and the accumulated jackpot number. The CPU 66, which is a control unit, performs an arithmetic process by calling and executing a predetermined program, and converts character image data, background image data, moving image video image data, design image data, and sound data based on the result of the arithmetic process. It performs transmission and other control as electronic data. Further, the CPU 66 reads out these data, and the state of mutual combination of symbols as a plurality of pieces of identification information is displayed at predetermined timing on the display device 32.
It is controlled so that it is displayed on the screen.

【0038】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display circuit 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
Supplies a drive signal or drive power to control each of the above-described devices in accordance with the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0039】また、表示装置32の表示部(図示せず)
は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CP
U66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される
画面の双方を合成して表示する。尚、表示装置32は、
このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構
成としてもよく、これらの表示部を合成することにより
図柄の画像や演出画像を表示装置32に表示することと
してもよいのである。
A display unit (not shown) of the display device 32
Consists of a variable symbol display section and an effect screen display section.
Under the control of U66, both of the screens displayed on these two display units are combined and displayed. The display device 32
The present invention is not limited to such a configuration, and a configuration having three or more display units may be used. By combining these display units, an image of a design or an effect image may be displayed on the display device 32.

【0040】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンを演出画面表示
される演出画面に合成することにより、多彩な表示形態
を可能にするのである。
As described above, the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the display device 32, so that the changing scene of the symbol displayed on one display unit is combined with the effect screen displayed on the effect screen. By doing so, a variety of display forms are made possible.

【0041】更に、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。また、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更に、装飾
ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチと
なったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯す
る。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above. The hold lamp 34 indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. Further, the decoration lamp 36 flashes or lights up when the game has a big hit or a reach to indicate to the player to that effect.

【0042】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0043】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0044】上述した制御回路60において実行される
通常画面を制御するサブルーチンを図3に示す。尚、こ
のサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装
置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムから呼び
出されて実行されるものである。
FIG. 3 shows a subroutine for controlling the normal screen executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed from a control program that controls the flow of the entire game of the pachinko gaming device that has been executed in advance.

【0045】まず、ステップS12において入賞口44
にパチンコ玉が入ったと判別した場合には、表示装置3
2の画面を固定画面から通常画面へと切り替え、表示装
置32において進行する遊技を開始する。
First, in step S12, the winning opening 44
If it is determined that a pachinko ball has entered the display device 3,
The screen 2 is switched from the fixed screen to the normal screen, and the game progressing on the display device 32 is started.

【0046】ここで、表示装置32において進行する遊
技とは可変表示ゲームと称されるものであり、可変表示
ゲームは、複数の図柄の変動と停止とを1サイクルとし
て、複数の図柄を変動表示させた後、複数の図柄を停止
させて表示し、複数の図柄が全て停止した際における図
柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パ
チンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲー
ムである。例えば、図柄は「1」、「2」、…、「1
2」からなる12個の数字からなり、これらの図柄が複
数列(例えば、3列)縦方向にスクロールするようにし
て図柄を表示装置32に変動表示し、この後、1列ずつ
図柄の変動を停止させる。3列の図柄が全て停止したと
きにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、例え
ば、「7」−「7」−「7」となったときに、大当たり
に当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるよ
うな状態に移行するのである。大当たりとなり遊技者に
有利になるような状態に移行したときには、上述したソ
レノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設け
られている入賞口38のシャッタ40を開放しパチンコ
玉を入賞口38に入り易くするのである。また、この可
変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャ
ラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示され
る。尚、上述した固定画面とは、表示装置32において
実行される可変表示ゲームは実行されておらずパチンコ
遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される
画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され、表示装置32に表示され
る図柄が変動表示され、かつ表示装置32における遊技
がリーチとなったり、大当たりとなったときに表示され
る演出画面以外の画面をいう。
Here, the game progressed on the display device 32 is called a variable display game. In the variable display game, a plurality of symbols are displayed in a variable manner with a plurality of symbols being changed and stopped as one cycle. After that, a plurality of symbols are stopped and displayed, and when the combination of symbols when all of the plurality of symbols are stopped becomes a predetermined combination, the pachinko game is shifted to a state advantageous to the player. It is a game. For example, the symbols are “1”, “2”,.
The symbols are variably displayed on the display device 32 in such a manner that the symbols are scrolled in a plurality of columns (for example, three columns) in the vertical direction, and thereafter, the symbols are changed one by one. To stop. When the combination of the symbols when all the symbols in the three rows are stopped becomes a predetermined combination, for example, “7” − “7” − “7”, the pachinko game is advantageous to the player as the jackpot is won. It shifts to such a state. When the state shifts to a state in which the player wins the jackpot, a current is supplied to the solenoid 48 described above to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14, and the pachinko ball is opened. 38. When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image, a character image, and the like is also displayed on the display device 32. Note that the above-described fixed screen refers to a screen displayed on the display device 32 when the variable display game executed on the display device 32 is not executed and only the pachinko game is in progress. In addition, the normal screen is displayed when a variable display game is started on the display device 32, a symbol displayed on the display device 32 is variably displayed, and a game on the display device 32 reaches a reach or a big hit. Refers to a screen other than the effect screen to be displayed.

【0047】この可変表示ゲームが開始されると、ま
ず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行す
る(ステップS13)。この内部抽選処理は、変動表示
していた図柄を全て停止させて確定したときに表示する
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止するように変動表示と表示停
止との処理を行うのである。
When the variable display game is started, first, an internal lottery process by a calculation process of the CPU 66 is executed (step S13). This internal lottery process is a process of determining in advance a combination of symbols to be displayed when all the symbols which have been variably displayed are stopped and fixed.
As described later, the processing of the variable display and the display stop are performed so that the symbols are stopped by the combination of the symbols determined by the internal lottery process.

【0048】また、図柄の変動表示を行う上述した如き
可変表示ゲームの場合には、1つの列について4個の図
柄を表示し、列を3列表示した場合には、表示装置32
には図柄が12個表示されることとなるのである。尚、
後述する表示領域は、この列に対応する概念であり、ま
た、従来のスロットマシンにおけるリールに対応する概
念でもある。表示装置32に表示される図柄は、上述し
た如く、例えば「7」等の数字を示すものであったり、
「☆」等の記号を示すものである。また、図柄の変動表
示は、例えば、数字の「7」を表示した後、「8」を表
示するが如く、表示装置32に表示する数字や記号を示
す図柄画像データを表示すべき表示態様に応じてROM
68から順次読み出し、読み出した画像データを表示装
置32に表示することにより行われる。この図柄の変動
表示は、後述する表示領域内で図柄を変動させて表示す
るもので、例えば、図柄が縦方向にスクロールするよう
に表示することとしても、横方向や斜め方向にスクロー
ルするように表示することとしてもよい。縦方向にスク
ロールするように表示する場合には、図柄は表示領域の
内側において上から下に向かって移動するように表示し
たり、下から上に向かって移動するように表示したり、
又は上下に揺動するように表示するのである。また、図
柄を変動表示する際に、表示態様が変化するように表示
することとしてもよい。例えば、表示された当初は、小
さく図柄を表示し、移動するに従って図柄が大きくなる
ように表示されるようにしても、また、移動するに従っ
て図柄が変形していくように表示することとしてもよ
い。上述したステップS15が実行される毎に、上述し
た如き図柄の変動表示の処理を行うのである。
Also, in the case of the above-described variable display game in which symbols are displayed in a variable manner, four symbols are displayed for one column, and when three columns are displayed, the display device 32 is displayed.
Will display 12 symbols. still,
The display area described later is a concept corresponding to this column, and also a concept corresponding to a reel in a conventional slot machine. As described above, the symbol displayed on the display device 32 indicates a number such as “7”,
This indicates a symbol such as “☆”. In addition, the symbol variation display is, for example, a display mode in which symbol image data indicating numbers and symbols to be displayed on the display device 32 is to be displayed, such as displaying “8” after displaying the number “7”. ROM accordingly
This is performed by sequentially reading the image data from 68 and displaying the read image data on the display device 32. This variable display of the symbol is a display in which the symbol is changed in a display area to be described later, for example, even if the symbol is displayed so as to scroll in the vertical direction, the symbol is scrolled in the horizontal or diagonal direction. It may be displayed. When displayed to scroll vertically, the symbols are displayed to move from top to bottom inside the display area, or displayed to move from bottom to top,
Or, it is displayed so as to swing up and down. Further, when the symbols are displayed in a variable manner, the symbols may be displayed such that the display mode changes. For example, at the beginning of the display, a small design may be displayed, and the design may be displayed such that the design becomes larger as it moves, or the design may be displayed such that the design changes as it moves. . Each time the above-described step S15 is executed, the above-described symbol change display processing is performed.

【0049】そして、図柄の変動が1つずつ停止されて
(ステップS16)、複数の図柄の組み合わせ状態がリ
ーチ状態でないと判別された後に(ステップS17)、
全ての図柄が停止したか否かが判断されることとなる
(ステップS18)。図柄の組み合わせ状態がリーチ状
態であると判別した場合には(ステップS17)、異な
る視点対応画像に変更表示されて(ステップS14)、
最後に停止されることとなる図柄の変動が停止される
(ステップS16)。全ての図柄が停止したと判別され
(ステップS18)、それらの相互の組み合わせ状態が
大当たり状態であると判別した場合には(ステップS1
9)、異なる視点対応画像に変更表示して(ステップS
20)、本サブルーチンを終了した後、大当たりゲーム
に移行する。なお、ステップS20における視点対応画
像の変更処理は、遊技が開始されてからリーチに至るま
での間に表示されていた視点対応画像とは異なる画像に
変更表示することにより、新たな視点から捉えた画像を
表示することとなるので、より効果的な変更表示とする
ことができ、遊技者に意外性やインパクトを与えること
ができるのである。
Then, the fluctuation of the symbols is stopped one by one (step S16), and after it is determined that the combination state of the plurality of symbols is not the reach state (step S17),
It is determined whether or not all the symbols have stopped (step S18). When the combination state of the symbols is determined to be the reach state (step S17), the image is changed and displayed to a different viewpoint corresponding image (step S14),
Finally, the fluctuation of the symbol to be stopped is stopped (step S16). If it is determined that all the symbols have stopped (step S18), and if their mutual combination state is the big hit state (step S1)
9) Change and display the image corresponding to a different viewpoint (Step S)
20) After the present subroutine is completed, the game shifts to the jackpot game. Note that the viewpoint-corresponding image changing process in step S20 is performed by changing and displaying the viewpoint-corresponding image different from the viewpoint-corresponding image displayed during the period from the start of the game to the reach, thereby capturing the image from a new viewpoint. Since an image is displayed, a more effective change display can be performed, and surprisingness and impact can be given to the player.

【0050】尚、本サブルーチンを終えた後、上述した
如く、この表示装置32において実行された可変表示ゲ
ームの結果に応じて、パチンコ遊技装置におけるパチン
コ遊技を進行するのである。例えば、上述した如く、可
変表示ゲームの結果が大当たりとなったときには、上述
した如く、入賞口38のシャッタ40を所定時間だけ開
放しパチンコ玉を入賞口38に入り易くし、これを所定
回数繰り返す。一方、可変表示ゲームの結果がはずれと
なったときには、入賞口38のシャッタ40を開放する
ことなく、パチンコ遊技を進めるのである。
After this subroutine is completed, as described above, the pachinko game in the pachinko game device proceeds in accordance with the result of the variable display game executed on the display device 32. For example, as described above, when the result of the variable display game is a big hit, as described above, the shutter 40 of the winning opening 38 is opened for a predetermined time so that the pachinko balls easily enter the winning opening 38, and this is repeated a predetermined number of times. . On the other hand, when the result of the variable display game is lost, the pachinko game is advanced without opening the shutter 40 of the winning opening 38.

【0051】可変表示ゲーム等のゲームを有するこの種
の遊技機においては、確定した図柄を操作者が識別しや
すくすることが重要であるが故に、図柄が停止して確定
したときには、背景画像の変動をも停止させることによ
り、ゲームの結果を操作者に対して見やすくすることが
できるのである。
In this type of gaming machine having a game such as a variable display game, it is important that the operator can easily identify the determined symbol. Therefore, when the symbol is stopped and determined, the background image is not displayed. By stopping the fluctuation, it is possible to make the result of the game easier for the operator to see.

【0052】図4及び図5は、本発明の好適な実施の形
態に係る遊技機の表示画面に表示される画面画像の一態
様を説明するための図である。また、図6は、視点対応
画像と画像シーンの対応関係を示す概念図である。この
図6に示した1つの横長の長方形がある1の視点から捉
えた視点対応画像を示し、この長方形内の1つのセルが
1つの画像シーンを示す。この1つの長方形が示す視点
対応画像をスクロール表示することにより、1つの視点
から見た物語を表現することができるのである。なお、
図6に示した1の画像シーンは、動画として視認できる
ものとしても、1画像シーンを静止画像1コマ分に対応
させることとしてもよい。図6に示した複数の視点対応
画像を有することとして、これらを切り替えて表示する
ことにより、視点を切り替えながら物語を表現すること
ができるのである。
FIGS. 4 and 5 are views for explaining one mode of a screen image displayed on the display screen of the gaming machine according to the preferred embodiment of the present invention. FIG. 6 is a conceptual diagram showing the correspondence between the viewpoint correspondence image and the image scene. FIG. 6 shows a viewpoint-corresponding image captured from one viewpoint having one horizontally elongated rectangle, and one cell in this rectangle represents one image scene. By scroll-displaying the viewpoint-corresponding image indicated by this one rectangle, a story viewed from one viewpoint can be expressed. In addition,
One image scene shown in FIG. 6 may be one that can be visually recognized as a moving image, or one image scene may correspond to one frame of a still image. By having a plurality of viewpoint-corresponding images shown in FIG. 6 and switching and displaying them, a story can be expressed while switching viewpoints.

【0053】図4は、刀を持った侍キャラクタが敵・味
方に分かれて闘っているある1シーンを様々な視点から
捉えた画像シーンの一例を示す。ここで、図4(a)
は、格闘場面を正面から捉えた画像シーン、図4(b)
は、左斜側面から捉えた画像シーン、図4(c)は、右
斜正面から捉えた画像シーンである。このように、各視
点から捉えた一連の場面が視点対応画像として、例え
ば、図6に示す視点対応画像F10は真正面から捉えた
画像、F20は左斜正面から捉えた画像、というように
遊技機の記憶部等の記憶媒体に格納されている。
FIG. 4 shows an example of an image scene in which one samurai character holding a sword is divided into enemies and allies and fights from various viewpoints. Here, FIG.
Is an image scene in which the fighting scene is captured from the front, FIG. 4 (b)
Is an image scene captured from the left oblique side, and FIG. 4C is an image scene captured from the right oblique front. Thus, as a series of scenes viewpoint corresponding image captured from the respective viewpoints, for example, the image viewpoint corresponding image F 10 shown in FIG. 6 which caught squarely, F 20 is an image captured from Hidarihasu front and so on It is stored in a storage medium such as a storage unit of a gaming machine.

【0054】図5は、遊技機の表示画面に表示される各
遊技状況における画像シーン及び視点対応画像の変更状
態を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a change state of the image scene and the viewpoint corresponding image in each game situation displayed on the display screen of the gaming machine.

【0055】入賞口にパチンコ玉が入ると、固定画面か
ら通常画面に切り替えられ、複数の図柄の変動表示が開
始される(図3のS15)。例えば、固定画面において
ある視点から捉えた視点対応画像F10の画像シーンG
11が表示されている場合には(図5(a)、この視点
対応画像F10が選択されて表示されることとなる。図
柄の変動中には、画像シーンG12→G13→G14
表示されていく(図5(b)→(c)→(d))。な
お、時短モードに突入しているときには、例えば、図柄
変動の画像シーンG13及びG14はカットされるか、
高速早送りされることとなる。
When a pachinko ball enters the winning opening, the screen is switched from the fixed screen to the normal screen, and a variable display of a plurality of symbols is started (S15 in FIG. 3). For example, the image scene G viewpoint corresponding image F 10 that captures from a certain viewpoint in a fixed screen
11 if it is displayed (FIG. 5 (a), the this view the corresponding image F 10 is to be displayed is selected. During symbols variation, the image scene G 12G 13G 14 will be displayed (FIG. 5 (b) → (c) → (d)). Note that, either when they are entered into the time-shortening mode, for example, the image scene G 13 and G 14 of the symbol variation is cut,
It will be fast-forwarded.

【0056】変動図柄が停止されるタイミングとなる
と、第1図柄が停止されるときには画像シーンG
15が、第2図柄が停止されるときには画像シーンG
16が、第3図柄が停止されるときには画像シーンG
17が表示されるというように、各図柄の停止に応じて
画像シーンがスクロール表示される(図5(e)→
(f)→(g))。
At the timing when the variable symbol is stopped, when the first symbol is stopped, the image scene G is stopped.
15 is an image scene G when the second symbol is stopped.
16 is an image scene G when the third symbol is stopped.
The image scene is scroll-displayed in response to the stop of each symbol such that 17 is displayed (FIG. 5 (e) →
(F) → (g)).

【0057】このように、図柄変動の1サイクルにおい
ては、ある1つの視点から捉えた視点対応画像のみが表
示されることとなる。そして、次の図柄変動のサイクル
では、ステップS14において、前回のサイクルにおけ
る視点とは異なる視点から捉えた視点対応画像に変更す
る。特に、遊技者が遊技を開始してから未だ表示されて
いない視点対応画像に変更したときには、より効果的な
ものとすることができるのである。
As described above, in one cycle of the symbol change, only the viewpoint corresponding image captured from one viewpoint is displayed. Then, in the next symbol change cycle, in step S14, the image is changed to a viewpoint corresponding image captured from a viewpoint different from the viewpoint in the previous cycle. In particular, when the player has changed to a viewpoint corresponding image that has not been displayed since the game was started, it can be made more effective.

【0058】また、本発明においては、リーチ画面が表
示されている間、又は大当たり画面が表示されている間
にも、視点対応画像を選択して表示する(ステップS1
4、ステップS20)。
Also, in the present invention, the viewpoint-corresponding image is selected and displayed while the reach screen or the big hit screen is displayed (step S1).
4. Step S20).

【0059】この場合には、それぞれの視点対応画像に
意味合いを持たせて、例えば、真正面から捉えた視点対
応画像よりも左側面から捉えた視点対応画像の方が、リ
ーチ又は大当たりとなる可能性が高い、というようにし
ておくこともできる。こうすることで、真正面から捉え
た画像G16が変更表示されて、左側面から捉えた画像
37が表示されると、遊技者は真正面の画像が左側面
の画像に変更されたことを認識しリーチ予告又は大当た
り予告として遊技者に報知することもできる。
In this case, by giving meaning to each viewpoint-corresponding image, for example, there is a possibility that a viewpoint-corresponding image captured from the left side will have a greater reach or a big hit than a viewpoint-corresponding image captured directly from the front. Is high, and so on. In this way, it is the display change image G 16 that capture squarely, the image G 37 that captures the left side is displayed, the player recognizes that the image directly in front is changed to the image of the left side surface The player can be notified as a reach announcement or a jackpot announcement.

【0060】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を進行せしめるプログラムと、複数の視点対応画像のう
ちの1つの視点対応画像のみを適宜選択して表示させる
プログラムと、をパチンコ遊技装置10が有する場合を
示したが、これらのプログラムをサーバが有することと
してよい。
In the above-described embodiment, the pachinko game machine 10 has a program for causing the pachinko game to proceed and a program for appropriately selecting and displaying only one viewpoint-compatible image among a plurality of viewpoint-compatible images. However, the server may have these programs.

【0061】このような構成とした場合における端末機
の一例を図7及び図8に示す。
FIGS. 7 and 8 show an example of a terminal in such a configuration.

【0062】図7の例においては、端末機100はパー
ソナルコンピュータであり、入力装置102、例えばキ
ーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、制
御部130は、後述する如くCPU108、ROM11
0、RAM112等からなり、パチンコ遊技や可変表示
ゲームを進行せしめるプログラムが実行される。また、
この制御部130は通信用インターフェイス回路(図示
せず)を有し、制御部130は通信用インターフェイス
回路を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバか
ら発せられる命令やデータに基づいてパチンコ遊技や可
変表示ゲームを進行せしめるのである。更に、端末機1
00の表示装置116には、図7に示す如くパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上においてパチンコ遊技が実行されるのである。この遊
技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行
される表示部132が表示される。この表示部132に
おいて、上述した如き識別情報である図柄や背景画像が
表示され遊技を演出するための演出画面が表示されるの
である。
In the example of FIG. 7, the terminal 100 is a personal computer, and the input operation of the player is input from the input device 102, for example, a keyboard. Further, the control unit 130 includes a CPU 108 and a ROM 11 as described later.
0, a RAM 112 and the like, and a program for executing a pachinko game or a variable display game is executed. Also,
The control unit 130 has a communication interface circuit (not shown), and the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit, and performs pachinko game based on commands and data issued from the server. Or a variable display game. Furthermore, terminal 1
The display device 116 of 00 displays a game machine image imitating a pachinko game device as shown in FIG. 7, and a pachinko game is executed on this game machine image. On this gaming machine image, a display unit 132 for executing the above-described variable display game is displayed. On the display unit 132, the design and background image as the identification information as described above are displayed, and an effect screen for effecting a game is displayed.

【0063】また、端末機の他の例を図8に示す。尚、
図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
FIG. 8 shows another example of the terminal. still,
Components corresponding to the components shown in FIG. 7 are denoted by the same reference numerals.

【0064】図8の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、入力装置102、例えばキーボードから遊技者
の入力操作が入力される。また、制御部(図示せず)
は、後述する如くCPU108、ROM110、RAM
112等からなり、パチンコ遊技や可変表示ゲームを進
行せしめるプログラムが実行される。また、この制御部
は通信用インターフェイス回路(図示せず)を有し、制
御部は通信用インターフェイス回路を介して後述するサ
ーバとの通信を行い、サーバからの命令やデータに基づ
いてパチンコ遊技や可変表示ゲームを進行せしめるので
ある。更に、端末機140の表示装置116は、液晶デ
ィスプレイパネルからなり、図8に示す如くパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上においてパチンコ遊技が実行されるのである。この遊
技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行
される表示部132が表示される。この表示部132に
おいて、上述した如き識別情報である図柄や背景画像が
表示され遊技を演出するための演出画面が表示されるの
である。
The example of FIG. 8 shows a portable terminal 140, in which a player's input operation is input from the input device 102, for example, a keyboard. Also, a control unit (not shown)
Are a CPU 108, a ROM 110, a RAM
112, etc., a program for executing a pachinko game or a variable display game is executed. Further, this control unit has a communication interface circuit (not shown), and the control unit communicates with a server described later via the communication interface circuit, and performs pachinko game and pachinko game based on commands and data from the server. The variable display game is advanced. Further, the display device 116 of the terminal device 140 is composed of a liquid crystal display panel, and displays a game machine image imitating a pachinko game device as shown in FIG. 8, and a pachinko game is executed on this game machine image. On this gaming machine image, a display unit 132 for executing the above-described variable display game is displayed. On the display unit 132, the design and background image as the identification information as described above are displayed, and an effect screen for effecting a game is displayed.

【0065】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路のブロッ
ク図を図9に示す。また、パチンコ遊技用端末装置と通
信回線を介して接続されているサーバ80のブロック図
を図10に示す。尚、図9のパチンコ遊技用端末装置に
おいては、図2に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
The terminal 100 or 140 (hereinafter referred to as “terminal”)
FIG. 9 shows a block diagram of a control circuit of the pachinko gaming terminal device). FIG. 10 is a block diagram of the server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line. In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 9, the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0066】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードは、パチンコ遊技用端末装置1
00のインターフェイス回路群104に接続され、イン
ターフェイス回路群104には、入出力バス106に接
続されている。入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、後述
する如きプログラムや上述したキャラクタ画像データ、
背景画像データ及び図柄画像データを記憶する。
Input device 1 for inputting a player's operation
02, for example, the keyboard is a pachinko gaming terminal device 1
The interface circuit group 104 is connected to an input / output bus 106. The input / output bus 106 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 108. I / O bus 1
06 contains a ROM (Read Only Memory) 110
And a RAM (random access memory) 112 are also connected. The ROM 110 and the RAM 112 store programs as described below, character image data as described above,
The background image data and the design image data are stored.

【0067】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示情報や音声
情報を供給する。
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies display information and audio information to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0068】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網等の通信回
線を介して後述するサーバ80との通信をするためのも
のである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106, and the communication interface circuit 120 communicates with a server 80 described later via a communication line such as a public telephone line network. It is for.

【0069】一方、サーバ80は、図10に示す如く、
パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラ
ムやパチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信
するためのプログラムを記録するハードディスクドライ
ブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86
と、通信用インターフェイス回路90と、から構成され
ている。上述した如き構成とした場合においては、図1
に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパ
チンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示
し、遊技盤面、発射ハンドル、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームための表示部等の装置やパチンコ玉
を画像で表示する。この可変表示ゲームための表示部に
おいては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報
である図柄や背景画像が表示されるのである。
On the other hand, as shown in FIG.
A hard disk drive 88 for recording a program for communicating with the pachinko gaming terminal device and a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a CPU 82, a ROM 84, and a RAM 86
And a communication interface circuit 90. In the case of the configuration as described above, FIG.
A pachinko gaming device image as shown in (1) is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and devices such as a game board surface, a launch handle, a holding lamp, a decorative lamp, and a display unit for a variable display game are displayed. And display pachinko balls in images. In the display unit for the variable display game, when the variable display game is executed, a symbol or a background image as identification information is displayed.

【0070】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図11〜図1
6に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
6 is shown.

【0071】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は起動しており、上述
したCPU108やCPU82において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 have been activated, the variables used in the CPU 108 and the CPU 82 have been initialized to predetermined values, and are operating in a steady state. .

【0072】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングでサーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されているプログラムをダウンロードし
て実行するとしたときにパチンコ遊技用端末装置及びサ
ーバの各々で実行処理されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
FIGS. 11 and 12 show a program stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 downloaded and executed at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. It is a flowchart which shows the subroutine performed in each of a pachinko gaming terminal device and a server at that time.

【0073】図11は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信をするためのプログラムを含んでいる。
FIG. 11 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine and executed. The main routine includes a program for communicating with the server 80.

【0074】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。次いで、遊技者
の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を進行させる遊技プログラム
と、上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含む。また、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において遊技プログラムが実行さ
れた際には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可
変表示ゲームを表示する表示部が更に表示されるのであ
る。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing a pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31). Next, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). This game program includes a game program for advancing a pachinko game and a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above. Further, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, as described above, the pachinko gaming terminal device 1
On the display device 116 of 00 or 140, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit for displaying a variable display game is further displayed on the game machine image.

【0075】次に、全ての遊技が終了したか否かを判断
する(ステップS33)。遊技が終了していないと判別
した場合には、上述したステップS32に処理を戻し、
処理を続行する。ステップS33において、遊技が全て
終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了
した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS3
4)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all games have been completed (step S33). If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S32 described above,
continue processing. If it is determined in step S33 that all the games have been completed, the result of the game and information indicating that the game has been completed are transmitted to the server 80 (step S3).
4), end this subroutine.

【0076】図12は、図11に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行されるサブルー
チンに対応して、サーバ80において実行されるサブル
ーチンである。
FIG. 12 shows a subroutine executed by the server 80 in correspondence with the subroutine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0077】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS41)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS41に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、プログラム及び画像データをパチンコ遊技用端末
装置100又は140に送信する(ステップS42)。
このステップS42の処理は、上述した図11のステッ
プS31に対応するものである。次に、パチンコ遊技用
端末装置100又は140から遊技の結果や遊技が終了
した旨を示す情報が発信されたか否かを判断する(ステ
ップS43)。このステップS42は、上述した図11
のステップS34に対応するものである。ステップS4
3において、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報
が発信されたと判別した場合には、遊技の結果や遊技が
終了した旨を示す情報を受信し(ステップS44)、本
サブルーチンを終了する。一方、ステップS43におい
て、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報が発信さ
れていないと判別したときには、処理をステップS43
に戻す。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S41). If it is determined that communication is not possible, the process returns to step S41. On the other hand, when it is determined that communication is possible, the program and the image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S42).
The processing in step S42 corresponds to step S31 in FIG. 11 described above. Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has ended (step S43). This step S42 is the same as in FIG.
Corresponds to step S34. Step S4
If it is determined in step 3 that the result of the game or the information indicating that the game is completed is transmitted, the result of the game or the information indicating that the game is completed is received (step S44), and the present subroutine is terminated. . On the other hand, if it is determined in step S43 that the result of the game or the information indicating that the game has been completed is not transmitted, the process proceeds to step S43.
Return to

【0078】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技を実行するためのプログラム及び画像データをサ
ーバ80から常にダウンロードするが故に、サーバ80
の記憶媒体に記憶されるパチンコ遊技を実行するための
プログラムが更新されたときには、遊技者は常に最新の
遊技を楽しむことができるのである。また、このような
構成とした場合には、サーバ80のハードディスクドラ
イブ88等の記憶媒体には、端末機であるパチンコ遊技
用端末装置100又は140の表示装置116に表示さ
れたパチンコ遊技装置を模した遊技機画像上に表示され
た表示部132において、複数の視点対応画像のうちの
1つの視点対応画像のみを適宜選択して表示されるよう
なプログラムが格納されているのである。また、サーバ
80は、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116に表示されたパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像上に表示された表示部132にお
いて、複数の視点対応画像のうちの1つの視点対応画像
のみを適宜選択して表示させるのである。
In the case of the above configuration, the program for executing the pachinko game and the image data are always downloaded from the server 80.
When the program for executing the pachinko game stored in the storage medium is updated, the player can always enjoy the latest game. Further, in the case of such a configuration, the storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 models the pachinko gaming device displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal. The display unit 132 displayed on the gaming machine image stores a program that appropriately selects and displays only one viewpoint corresponding image from the plurality of viewpoint corresponding images. In addition, the server 80 displays a plurality of viewpoint corresponding images on a display unit 132 displayed on a game machine image imitating a pachinko game device displayed on the display device 116 of the pachinko game terminal device 100 or 140 as a terminal device. Only one viewpoint corresponding image is appropriately selected and displayed.

【0079】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140には、予めパチンコ遊技を実行するためのプログ
ラムがROM68に記憶されており、遊技に必要となる
画像データを遊技が進行するに従ってサーバ80からダ
ウンロードする構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140及びサーバ80において実
行されるサブルーチンを図13及び図14に示す。パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、予
め、パチンコ遊技を実行するためのプログラムがROM
から読み出され実行されており、図13に示す如きサブ
ルーチンが所定のタイミングで呼び出される。尚、パチ
ンコ遊技を実行するためのプログラムが実行された際に
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機の画像上に可変表示
ゲームを表示する表示部が更に表示されるのである。
Next, in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a program for executing a pachinko game is stored in the ROM 68 in advance, and image data necessary for the game is transmitted from the server 80 as the game progresses. FIG. 13 and FIG. 14 show subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 in the case of downloading. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a program for executing a pachinko game is stored in a ROM in advance.
The subroutine as shown in FIG. 13 is called at a predetermined timing. Incidentally, when the program for executing the pachinko game is executed, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a game machine image imitating the pachinko gaming device. A display for displaying the variable display game on the image of the gaming machine is further displayed.

【0080】最初に、サーバ80から画像データが送信
されたか否かを判断する(ステップS51)。サーバ8
0から画像データが送信されていないと判別したときに
は、処理をステップS51に戻す。一方、サーバ80か
ら画像データが送信されたと判別した場合には、サーバ
80から送信された画像データを受信し(ステップS5
2)、パチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示
された表示部に受信した画像データを表示する(ステッ
プS53)。
First, it is determined whether image data has been transmitted from the server 80 (step S51). Server 8
If it is determined from 0 that no image data has been transmitted, the process returns to step S51. On the other hand, when it is determined that the image data has been transmitted from the server 80, the image data transmitted from the server 80 is received (step S5).
2) The received image data is displayed on the display unit displayed on the image of the gaming machine imitating a pachinko gaming device (step S53).

【0081】次いで、遊技者の入力操作があったか否か
を判断する(ステップS54)。遊技者の入力操作がな
いと判別した場合には、処理をステップS54に戻す。
一方、遊技者の入力操作があったと判別した場合には、
遊技者がどうような入力操作をしたかを示す情報をサー
バ80に送信し(ステップS55)、本サブルーチンを
終了する。
Next, it is determined whether or not the player has performed an input operation (step S54). If it is determined that there is no input operation by the player, the process returns to step S54.
On the other hand, if it is determined that the player has performed an input operation,
Information indicating what kind of input operation has been performed by the player is transmitted to the server 80 (step S55), and the present subroutine ends.

【0082】一方、図13に示したサブルーチンに対応
しサーバ80において実行されるサブルーチンを図14
に示す。
On the other hand, a subroutine executed in server 80 corresponding to the subroutine shown in FIG.
Shown in

【0083】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS61)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS61に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムが起動され
た旨の情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140
から受信する(ステップS62)。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S61). If it is determined that communication is not possible, the process returns to step S61. On the other hand, when it is determined that the communication is possible, the information that the program for executing the pachinko game has been started in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
(Step S62).

【0084】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において実行されている遊技が進行するに従って
必要となる画像データを表示制御信号としてパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
63)。このステップS63は、図13に示したステッ
プS52の処理に対応するものである。次いで、遊技者
の入力操作を示す情報が送信されたか否かを判断する
(ステップS64)。遊技者の入力操作を示す情報が送
信されていないと判別した場合には、処理をステップS
64に戻す。遊技者の入力操作を示す情報が送信された
と判別した場合には、遊技者の入力操作を示す情報を受
信し、この情報に基づいて新たな画像データを送信する
必要があるか否かを判断する(ステップS65)。新た
な画像データを送信する必要があると判別した場合に
は、処理をステップS63に戻し、処理を続行する。一
方、新たな画像データを送信する必要がないと判別した
場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行されている遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS66)。遊技が終了していないと判別した
場合には、処理をステップS64に戻し、処理を続行す
る。一方、遊技が終了したと判別した場合には、直ちに
本サブルーチンを終了する。
Next, image data required as the game being executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 progresses is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a display control signal (step S).
63). This step S63 corresponds to the processing of step S52 shown in FIG. Next, it is determined whether or not information indicating the input operation of the player has been transmitted (step S64). If it is determined that the information indicating the input operation of the player has not been transmitted, the process proceeds to step S
Return to 64. When it is determined that the information indicating the player's input operation has been transmitted, information indicating the player's input operation is received, and it is determined whether new image data needs to be transmitted based on this information. (Step S65). If it is determined that new image data needs to be transmitted, the process returns to step S63, and the process continues. On the other hand, when it is determined that there is no need to transmit new image data, it is determined whether or not the game executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has ended (step S66). If it is determined that the game is not over, the process returns to step S64, and the process is continued. On the other hand, if it is determined that the game has ended, the present subroutine ends immediately.

【0085】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116
に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上
に表示された表示部において、複数の視点対応画像のう
ちの1つの視点対応画像のみを適宜選択して表示させる
表示制御信号を、サーバ80は表示部に対して発するの
である。また、サーバ80の記憶媒体に記憶される画像
データが更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140は常に新しい画像データをダウンロー
ドすることとなるが故に、遊技者は最新の演出画面を楽
しむことができるのである。
In the case of the above configuration, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, which is a terminal device, is used.
A display control signal for appropriately selecting and displaying only one viewpoint corresponding image from among the plurality of viewpoint corresponding images on the display unit displayed on the image of the gaming machine imitating the pachinko gaming device displayed on the server. 80 is issued to the display unit. Further, when the image data stored in the storage medium of the server 80 is updated, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 always downloads new image data, so that the player enjoys the latest effect screen. You can do it.

【0086】更に、図15及び図16に示すフローチャ
ートは、プログラムのみをサーバからダウンロードし、
画像データについてはパチンコ遊技用端末装置100又
は140のROM68に予め記憶されており、所定のタ
イミングでROM68から画像データが読み出され表示
される構成としたときに、パチンコ遊技用端末装置10
0及びサーバ80において実行されるサブルーチンを示
すものである。
Further, the flowcharts shown in FIGS. 15 and 16 show that only the program is downloaded from the server,
The image data is stored in the ROM 68 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in advance, and when the image data is read from the ROM 68 and displayed at a predetermined timing, the pachinko gaming terminal device 10
0 and a subroutine executed in the server 80.

【0087】最初に、パチンコ遊技用端末装置は、サー
バ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラムを
ダウンロードし(ステップS81)。ダウンロードした
プログラムを実行する(ステップS82)。尚、このス
テップS82においてプログラムが実行されたときに
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置の表示装置
にはパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像が表示さ
れ、この遊技機の画像上に可変表示ゲームを表示する表
示部が更に表示されるのである。次いで、表示すべき画
像についての情報を表示制御信号としてサーバ80から
受信する(ステップS83)。受信した情報に基づいて
表示すべき画像の画像データをROM68から読み出し
てパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示され
た表示部に表示する(ステップS84)。
First, the pachinko gaming terminal device downloads a program for executing a pachinko game from the server 80 (step S81). The downloaded program is executed (Step S82). When the program is executed in step S82, as described above, an image of a gaming machine imitating a pachinko gaming device is displayed on the display device of the pachinko gaming terminal device, and is variably displayed on the image of the gaming machine. A display for displaying the game is further displayed. Next, information about the image to be displayed is received from the server 80 as a display control signal (step S83). The image data of the image to be displayed is read out from the ROM 68 based on the received information, and displayed on the display unit displayed on the image of the gaming machine simulating a pachinko gaming device (step S84).

【0088】次に、パチンコ遊技が終了したか否かを判
断する(ステップS85)。パチンコ遊技が終了してい
ないと判別した場合には、所定のステップまで遊技が進
行した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS
86)、処理をステップS83に戻す。一方、パチンコ
遊技が終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技
が終了した旨を示す情報を送信し(ステップS87)、
本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the pachinko game has been completed (step S85). If it is determined that the pachinko game has not ended, information indicating that the game has progressed to a predetermined step is transmitted to the server 80 (step S).
86), the process returns to step S83. On the other hand, if it is determined that the pachinko game has been completed, the result of the game or information indicating that the game has been completed is transmitted (step S87).
This subroutine ends.

【0089】図16は、図15に示したサブルーチンに
対応しサーバ80において実行されるサブルーチンを示
す。
FIG. 16 shows a subroutine executed in server 80 corresponding to the subroutine shown in FIG.

【0090】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS91)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS91に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムをパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップ
S92)。このステップS92の処理は、図15のステ
ップS81に対応する処理である。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S91). If it is determined that communication is not possible, the process returns to step S91. On the other hand, when it is determined that the communication is possible, the program for executing the pachinko game in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S92). The process in step S92 is a process corresponding to step S81 in FIG.

【0091】次いで、遊技の進行ステップを示す情報を
受信したか否かを判断する(ステップS93)。このス
テップS93は、図15のステップS86に対応する処
理である。ステップS93において遊技の進行ステップ
を示す情報を受信していないと判別した場合には、処理
をステップS93に戻す。一方、ステップS93におい
て遊技の進行ステップを示す情報を受信したと判別した
場合には、遊技が終了したか否かを判断する(ステップ
S94)。遊技が終了していないと判別した場合には、
遊技を次のステップに進める旨を表示制御信号として端
末に送信し(ステップS95)、処理をステップS93
に戻す。このステップS95の処理は、図15のステッ
プS83に対応する処理である。一方、遊技が終了した
と判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了した旨を
示す情報を受信し(ステップS96)、本サブルーチン
を終了する。尚、このステップS96の処理は、図15
のステップS87に対応する処理である。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress step of the game has been received (step S93). This step S93 is processing corresponding to step S86 in FIG. If it is determined in step S93 that the information indicating the game progress step has not been received, the process returns to step S93. On the other hand, when it is determined in step S93 that the information indicating the game progress step has been received, it is determined whether or not the game has ended (step S94). If it is determined that the game is not over,
A notification that the game is to proceed to the next step is transmitted to the terminal as a display control signal (step S95), and the process proceeds to step S93.
Return to The processing in step S95 is processing corresponding to step S83 in FIG. On the other hand, if it is determined that the game is over, the game result or information indicating that the game is over is received (step S96), and this subroutine is finished. Note that the processing in step S96 is the same as that in FIG.
This is processing corresponding to step S87.

【0092】上述した如き構成とした場合には、サーバ
80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体には、
端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140
の表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模し
た遊技機の画像上に表示された表示部において、複数の
視点対応画像のうちの1つの視点対応画像のみを適宜選
択して表示させるプログラムが格納されているのであ
る。また、常に新しい遊技プログラムをダウンロードす
るが故に、遊技者は最新の遊技を楽しむことができると
共に、画像データについてはダウンロードする必要がな
いが故に、演出画像を速やかに表示することができるの
である。
In the case of the above-described configuration, the storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 includes
Pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device
A program for appropriately selecting and displaying only one viewpoint corresponding image from a plurality of viewpoint corresponding images on a display unit displayed on an image of a game machine imitating a pachinko gaming device displayed on the display device 116 of FIG. It is stored. In addition, since a new game program is always downloaded, the player can enjoy the latest game, and it is not necessary to download the image data, so that the effect image can be quickly displayed.

【0093】[0093]

【発明の効果】本発明によれば、1つの画像シーンを複
数の視点から捉えた、いわゆるカメラアングルの各々異
なる画像シーンとしてスクロール表示させることが可能
であるので、時として同じ内容でありながら違った画像
シーンを表示させることにより、識別情報の変動以外に
画像表示を独立して楽しませることが可能になるととも
に、遊技者に対して遊技状況の変化に関して期待感を膨
らませ遊技をより楽しませることが可能となる。
According to the present invention, it is possible to scroll and display one image scene from a plurality of viewpoints, that is, different image scenes of so-called camera angles. By displaying the image scene that has been changed, it is possible to independently enjoy the image display in addition to the change in the identification information, and to increase the expectation regarding the change in the game situation for the player and make the game more enjoyable Becomes possible.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路60において実行される通常画面を制御するサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a subroutine for controlling a normal screen executed in the control circuit 60 of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の実施例である遊技機の表示画面に表
示される画面画像の一態様を説明するための図である。
FIG. 4 is a view for explaining one mode of a screen image displayed on the display screen of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図5】 本発明の実施例である遊技機の表示画面に表
示される画面画像の一態様を説明するための図である。
FIG. 5 is a view for explaining one mode of a screen image displayed on the display screen of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図6】 視点対応画像と画像シーンの対応関係を示す
概念図である。
FIG. 6 is a conceptual diagram showing a correspondence between a viewpoint correspondence image and an image scene.

【図7】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 7 is a schematic view showing an example of a pachinko game terminal.

【図8】 パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 8 is an outline view showing another example of a terminal for pachinko gaming.

【図9】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図10】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 according to the embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 according to the embodiment of the present invention.

【図14】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図15】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 according to the embodiment of the present invention.

【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display part) 60 Control circuit 66 CPU (Control part) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (Terminal terminal) 140 Pachinko gaming terminal device (Terminal)

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA12 AA13 BA00 BA06 BB00 BB01 BB05 BC00 BC10 BD00 BD03 CB01 CC02 CC03 2C088 AA35 AA36 AA72 CA30 EB55Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA12 AA13 BA00 BA06 BB00 BB01 BB05 BC00 BC10 BD00 BD03 CB01 CC02 CC03 2C088 AA35 AA36 AA72 CA30 EB55

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
前記表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
し、前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、前記
表示部における背景を構成する背景画像と、当該複数の
識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、
を含む遊技機であって、 「前記背景画像を背景として前記動体物が一連の動作を
する」という態様を複数の視点から捉え、かつ、各々が
当該複数の視点の各々に対応する複数の視点対応画像は
前記画面画像となり得るものであり、前記複数の識別情
報画像が変動表示されてから停止表示されるまでの間
に、前記複数の視点対応画像のうち1つの視点対応画像
のみが適宜選択されて、前記表示部に表示されることを
特徴とする遊技機。
1. A display unit provided in a gaming machine, wherein a display unit that displays a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a gaming state of the gaming machine;
And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the screen image is a plurality of identification information images each of which can be displayed variably and individually stopped at a predetermined timing, and a background in the display unit And a character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images,
A plurality of viewpoints that capture the aspect of “the moving object performs a series of operations with the background image as a background” from a plurality of viewpoints, and each corresponds to each of the plurality of viewpoints. The corresponding image can be the screen image, and only one viewpoint corresponding image is appropriately selected from the plurality of viewpoint corresponding images during a period from when the plurality of identification information images are variably displayed to when the plurality of identification information images are stopped and displayed. And a game machine displayed on the display unit.
【請求項2】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
前記表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
し、前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、前記
表示部における背景を構成する背景画像と、当該複数の
識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、
を含む遊技機であって、 「前記背景画像を背景として前記動体物が一連の動作を
する」という態様を複数の視点から捉え、かつ、各々が
当該複数の視点の各々に対応する複数の視点対応画像は
前記画面画像となり得るものであり、リーチ画面が表示
される間に、前記複数の視点対応画像のうち1つの視点
対応画像のみが適宜選択されて、前記表示部に表示され
ることを特徴とする遊技機。
2. A display unit provided on the gaming machine, wherein a display image including a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images is displayed as appropriate according to a gaming state of the gaming machine;
And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the screen image is a plurality of identification information images each of which can be displayed variably and individually stopped at a predetermined timing, and a background in the display unit And a character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images,
A plurality of viewpoints that capture the aspect of “the moving object performs a series of operations with the background image as a background” from a plurality of viewpoints, and each corresponds to each of the plurality of viewpoints. The corresponding image can be the screen image, and while the reach screen is displayed, only one viewpoint corresponding image among the plurality of viewpoint corresponding images is appropriately selected and displayed on the display unit. A gaming machine characterized by:
【請求項3】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
前記表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
し、前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、前記
表示部における背景を構成する背景画像と、当該複数の
識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、
を含む遊技機であって、 「前記背景画像を背景として前記動体物が一連の動作を
する」という態様を複数の視点から捉え、かつ、各々が
当該複数の視点の各々に対応する複数の視点対応画像は
前記画面画像となり得るものであり、大当たり画面が表
示される間に、前記複数の視点対応画像のうち1つの視
点対応画像のみが適宜選択されて、前記表示部に表示さ
れることを特徴とする遊技機。
3. A display unit provided in the gaming machine, wherein a display unit configured to display a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the still image, and the like as appropriate according to a gaming state of the gaming machine;
And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the screen image is a plurality of identification information images each of which can be displayed variably and individually stopped at a predetermined timing, and a background in the display unit And a character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images,
A plurality of viewpoints that capture the aspect of “the moving object performs a series of operations with the background image as a background” from a plurality of viewpoints, and each corresponds to each of the plurality of viewpoints. The corresponding image can be the screen image, and while the big hit screen is displayed, only one viewpoint corresponding image among the plurality of viewpoint corresponding images is appropriately selected and displayed on the display unit. A gaming machine characterized by:
【請求項4】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、前記
表示部への電子データの伝送その他の制御を行う制御部
と、を有する遊技機の背景画像表示方法であって、 前記表示部において、所定の組み合わせ状態で停止され
得る複数の識別情報画像と、「前記背景画像を背景とし
て前記動体物が一連の動作をする」という態様を複数の
視点から捉え、かつ、各々が当該複数の視点の各々に対
応する複数の視点対応画像と、を含む画像を前記画面画
像として表示させるステップと、 前記複数の視点対応画像のうち1つの視点対応画像のみ
を適宜選択して表示させるステップと、を含むことを特
徴とする遊技機の画面画像表示方法。
4. A display unit provided in the gaming machine, and a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these, as appropriate according to the situation of the gaming machine, and an electronic device for the display unit. A control unit that performs data transmission and other controls, and a background image display method for a gaming machine, comprising: a plurality of identification information images that can be stopped in a predetermined combination state; The aspect that the moving object performs a series of operations as a background "is captured from a plurality of viewpoints, and a plurality of viewpoint corresponding images each corresponding to each of the plurality of viewpoints is displayed as the screen image. A method of displaying a screen image of a gaming machine, comprising the steps of: appropriately selecting and displaying only one viewpoint corresponding image from the plurality of viewpoint corresponding images.
【請求項5】 遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示せしめ
る表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、背
景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外
の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画像を前記
画面画像として表示せしめるプログラムであり、かつ、 「前記背景画像を背景として前記動体物が一連の動作を
する」という態様を複数の視点から捉え、かつ、各々が
当該複数の視点の各々に対応する複数の視点対応画像の
うち1つの視点対応画像のみを適宜選択して、前記画面
画像として表示せしめる表示プログラムを格納している
ことを特徴とする記憶媒体。
5. A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining the moving image and the static image according to a game situation, wherein the display program comprises: An image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and a character image of a moving object other than the plurality of identification information images, A program that causes the moving object to perform a series of operations with the background image as a background from a plurality of viewpoints, and each corresponds to each of the plurality of viewpoints. A display program for appropriately selecting only one viewpoint corresponding image from a plurality of viewpoint corresponding images and displaying the selected image as the screen image is stored. Storage medium characterized by being.
【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報
画像と、背景を構成する背景画像と、当該複数の識別情
報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む
画像を当該画面画像として表示せしめる制御を前記端末
機に対して行うとともに、 「前記背景画像を背景として前記動体物が一連の動作を
する」という態様を複数の視点から捉え、かつ、各々が
当該複数の視点の各々に対応する複数の視点対応画像は
前記画面画像となり得るものであって、当該複数の視点
対応画像のうち1つの視点対応画像のみを適宜選択して
表示せしめる制御を前記端末機に対して行うことを特徴
とするサーバ。
6. A server for displaying, on each terminal, a game machine image indicating a game machine, wherein the server appropriately displays a game performed on the terminal.
A moving image, a still image or a screen image composed of an image obtained by combining these, and a plurality of identification information images each of which can be individually displayed at a predetermined timing and variably displayed, and a background image constituting a background, A control is performed on the terminal to display an image including a character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images as the screen image, and `` the moving object is a series of images with the background image as a background. The aspect of "operate" is captured from a plurality of viewpoints, and a plurality of viewpoint corresponding images each corresponding to each of the plurality of viewpoints can be the screen image, and among the plurality of viewpoint corresponding images, A server which controls the terminal device to appropriately select and display only one viewpoint corresponding image.
JP2000395659A 2000-12-26 2000-12-26 Game machine, its image display method, external record medium, and server Pending JP2002191794A (en)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006346365A (en) * 2005-06-20 2006-12-28 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine

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