JP2002177516A - Game machine, screen image display method for game machine, storage medium, server, and amusement offering method - Google Patents

Game machine, screen image display method for game machine, storage medium, server, and amusement offering method

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JP2002177516A
JP2002177516A JP2000376413A JP2000376413A JP2002177516A JP 2002177516 A JP2002177516 A JP 2002177516A JP 2000376413 A JP2000376413 A JP 2000376413A JP 2000376413 A JP2000376413 A JP 2000376413A JP 2002177516 A JP2002177516 A JP 2002177516A
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JP
Japan
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image
game
screen
displayed
display
Prior art date
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Application number
JP2000376413A
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Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Tomochika
宏 友近
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, a screen image display method for the game machine, a storage medium, a server, and an amusement offering method allowing a player to arouse interest not only in a game result but also in a presentation screen and to sustain interest in a game without feeling monotonousness and weariness even while the game from a ready-to-win state to a big bonus is displayed on a normal screen. SOLUTION: A plurality of identification information images from a fluctuation start to a stop are repeated as one process in the game. A presentation image expressing a continuous story deployed over a plurality of processes is displayed as a screen image while the game to the ready-to-win state is displayed on the normal screen at a display section.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技が開始されて
からリーチに至るまでの通常画面が表示部に表示される
間において、遊技者に単調感や飽きを感じさせることの
ない遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、サ
ーバ及び娯楽提供方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine which does not cause the player to feel monotonous or tired while a normal screen from the start of the game to the reach is displayed on the display unit. The present invention relates to a method for displaying a screen image of a gaming machine, a storage medium, a server, and an entertainment providing method.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置として、図柄の
変動表示が開始されてから停止するまでの間に、図柄の
背景に物語を展開させる動画を表示して演出表現するも
のが知られている。この物語は、図柄の変動表示が開始
されてから停止するまでの間で完結するものであり、再
び図柄の変動表示が開始されたときにも、前回と同じ物
語が展開されて表示されるものであった。このため、遊
技者は直ぐに物語に飽き、図柄の組み合わせが確定する
までの間は、単なる待ち時間に過ぎないものになるとい
う問題が生じていた。
2. Description of the Related Art As a conventional pachinko gaming machine, there is known a pachinko game machine which displays a moving image for developing a story in the background of a symbol from the start of the variable display of the symbol until the symbol stops, thereby producing the effect. . This story is completed between the time when the symbol display is started and when it is stopped, and when the symbol display is started again, the same story is developed and displayed. Met. For this reason, there has been a problem that the player gets tired of the story immediately and becomes a mere waiting time until the combination of symbols is determined.

【0003】また、予め複数の物語を用意しておき、図
柄の変動表示が開始される毎に物語が選択されて表示さ
れるものもあった。例えば、特開平9−155028号
公報に開示されている装置は、キャラクタがゴルフをす
る様子を示す動画を表示することにより演出表現しよう
とするもので、物語Aと物語Bとの2つが予め用意され
ており、図柄の変動表示が開始される毎に、物語Aを表
示するか物語Bを表示するかを選択し、選択された物語
を示す動画像が図柄の変動表示中に背景画像として表示
されるものであった。
[0003] In some cases, a plurality of stories are prepared in advance, and the stories are selected and displayed each time the symbol change display is started. For example, the device disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-155028 attempts to produce and express a moving image showing a character playing golf, and two stories A and B are prepared in advance. Each time the symbol variation display is started, the user selects whether to display the story A or the story B, and a moving image indicating the selected story is displayed as a background image during the symbol variation display. Was to be done.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし乍ら、上述した
如き従来の装置は、図柄の変動表示の開始に伴って同じ
画像が繰り返し表示されるに過ぎないものであったり、
複数の物語が用意されている場合であっても、これらの
物語は互いに関連性の低いものであったり、相関性の乏
しいものであったりするものであったため、遊技者は直
ぐに飽きを感じてしまい、物語を表示することによって
演出しようとするものであったにも拘らず遊技者を楽し
ませることが困難なものであった。演出画面を表示する
ことがかえって遊技者に単調感や飽きを感じさせる原因
となり、パチンコ遊技を楽しむというパチンコ遊技装置
の本来の目的をなし得ないという問題が生じていた。
However, in the conventional apparatus as described above, the same image is repeatedly displayed only when the symbol change display is started.
Even when multiple stories are available, these stories are often irrelevant to each other or poorly correlated, making the player immediately bored. As a result, it has been difficult to entertain the player, despite the fact that he tried to produce a story by displaying the story. Displaying the effect screen rather causes the player to feel monotonous and tired, and has caused a problem that the original purpose of the pachinko gaming device of enjoying pachinko games cannot be achieved.

【0005】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、遊技遊技がリーチ又は大
当たりに至るまでの通常画面が表示されている間におい
ても、有機的な関連性を有する物語を演出表現として表
示することにより、演出画面を楽しみながら遊技に熱中
することができ、遊技者が単調感や飽きを感ずることな
く遊技に対する興味を持続させることができる遊技機、
遊技機の画像画面表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽
提供方法を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and has as its object the object of organic relevance even when a normal screen until a game reaches a reach or a jackpot is displayed. By displaying a story with a production expression as a production expression, a gaming machine that allows the player to become enthusiastic about the game while enjoying the production screen and maintain his / her interest in the game without feeling monotonous or tired,
An object of the present invention is to provide an image screen display method, a storage medium, a server, and an entertainment providing method for a gaming machine.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、複数の識別情報画像の
変動開始から停止までを1つの行程としたものが繰り返
される遊技が行われる際に、表示部において、遊技がリ
ーチに至るまでの通常画面が表示されている間に、複数
の当該行程にまたがって展開される連続的な物語を表現
する演出画像を画面画像として表示させることを特徴と
する。
In order to achieve the above-mentioned object, in the present invention, a game in which the process from the start to the stop of the change of a plurality of identification information images as one process is repeated is performed. In this case, on the display unit, while the normal screen until the game reaches the reach is displayed, a rendering image representing a continuous story developed over a plurality of the processes is displayed as a screen image. It is characterized by.

【0007】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
[0007] More specifically, the present invention provides the following.

【0008】(1) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
を備える遊技機であって、前記画面画像は、各々が変動
表示され所定のタイミングで個別に停止されることにな
る複数の識別情報画像と、前記表示部における背景を構
成する背景画像と、を含み、前記複数の識別情報画像の
変動開始から停止までを1つの行程としたものが繰り返
される遊技が行われる際に、前記表示部において、当該
遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示されている間
に、複数の当該行程にまたがって展開される連続的な物
語を表現する演出画像が前記画面画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
(1) A display unit provided in a gaming machine, and a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these, as appropriate according to the situation of the gaming machine; A control unit for transmitting electronic data,
In the gaming machine including, the screen image, a plurality of identification information images, each of which is displayed variably and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background in the display unit, When a game in which the process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one process is repeated is performed, a normal screen until the game reaches the reach is displayed on the display unit. A gaming machine, wherein an effect image expressing a continuous story developed over a plurality of the processes is displayed as the screen image during the operation.

【0009】(2) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
を備える遊技機であって、前記画面画像は、各々が変動
表示され所定のタイミングで個別に停止されることにな
る複数の識別情報画像と、前記表示部における背景を構
成する背景画像と、を含み、前記複数の識別情報画像の
変動開始から停止までを1つの行程とした遊技が行われ
る際に、前記表示部において、当該遊技がリーチに至る
までの通常画面が表示されている間に、複数の当該行程
にまたがって展開される連続的な物語の一部を表現する
演出画像が前記画面画像として表示されることを特徴と
する遊技機。
(2) A display unit provided on the gaming machine, and a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the situation of the gaming machine; A control unit for transmitting electronic data,
In the gaming machine including, the screen image, a plurality of identification information images, each of which is displayed variably and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background in the display unit, When a game is performed in which the process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one process is performed, on the display unit, while the normal screen until the game reaches the reach is displayed. A gaming machine, wherein an effect image representing a part of a continuous story developed over a plurality of the processes is displayed as the screen image.

【0010】(1)及び(2)の発明は、複数の識別情
報画像の変動開始から停止までを1つの行程としたもの
が繰り返される遊技が行われる際に、複数の行程にまた
がって展開される連続的な物語を表示したり、複数の識
別情報画像の変動開始から停止までを1つの行程とした
遊技が行われる際に、複数の行程にまたがって展開され
る連続的な物語の一部を表示するので、多種多様に展開
する一連の物語や有機的に連続する物語を表示すること
ができ、演出画面の表示が一旦終わったときには物語の
途中で中断することとなるので遊技者にインパクトを与
えることができるとともに、次に続く物語がどのような
ものであるのかを遊技者に期待させたり想像させたりす
ることとなり、遊技者は、期待や想像を膨らましながら
遊技を続けることができ、遊技に飽きを感じることなく
遊技を続行することができる。
The inventions of (1) and (2) are developed over a plurality of steps when a game in which the steps from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one step are repeated is performed. A part of a continuous story developed over multiple steps when a continuous story is displayed or when a game is performed with one step from the start to the stop of the change of a plurality of identification information images. Is displayed, a series of stories that develop in a wide variety of ways and an organically continuous story can be displayed, and once the display of the production screen ends, it will be interrupted in the middle of the story, so it will have an impact on the player And let the player expect or imagine what the next story will look like, and the player will continue to play while expanding expectations and imagination. Can, it is possible to continue the game without feeling tired of the game.

【0011】尚、一連の物語や連続する物語を表示して
いる最中に遊技がリーチとなるときや大当たりとなり得
ることを考慮して、一連の物語や連続する物語の途中に
おいても、物語が連続的に発展するようなリーチ予告画
面やリーチ画面や大当たり画面を用意することとしても
よい。このようにすることで、各場面に応じて展開され
る様々なリーチ予告画面やリーチ画面や大当たり画面を
遊技者は楽しむことができるのである。また、このよう
な構成とすることにより、一連の物語や連続する物語を
表示している最中に、遊技がリーチとなるとき、リーチ
となったときや大当たりとなったときにおいても、物語
を円滑に展開させることができ、遊技の物語との関連性
を更に高めることができるとともに、通常に展開する物
語がどのようなものであるのかを遊技者に期待や想像を
させるだけでなく、遊技がリーチや大当たりとなったと
きには、遊技のみならず物語もどのように展開されるの
かをも遊技者に期待や想像をさせることができるのであ
る。
[0011] In consideration of the fact that the game can reach or hit a jackpot while displaying a series of stories or a series of stories, the story is also displayed in the middle of the series of stories or the series of stories. A reach announcement screen, a reach screen, and a jackpot screen that continuously develop may be prepared. By doing so, the player can enjoy various reach announcement screens, reach screens, and jackpot screens developed according to each scene. In addition, by adopting such a configuration, when a series of stories or a continuous story is displayed, when the game reaches the reach, when the game reaches the reach, or when the game reaches a jackpot, the story can be reproduced. It can be developed smoothly, and the relevance to the game story can be further enhanced.In addition to allowing the player to expect and imagine what the normally developed story is, When the game reaches a reach or a jackpot, the player can expect and imagine how the story as well as the game will evolve.

【0012】(3) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
を有し、当該表示部において、各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止されることになる複数の識別
情報画像と、当該表示部における背景を構成する背景画
像と、を含む画像を当該画面画像として表示させる遊技
機の画面画像表示方法であって、前記複数の識別情報画
像の変動開始から停止までを1つの行程としたものが繰
り返される遊技を行わせるステップと、前記表示部にお
いて、前記遊技がリーチに至るまでの通常画面を表示さ
せている間に、複数の前記行程にまたがって展開される
連続的な物語を表現する演出画像を前記画面画像として
表示させるステップと、からなることを特徴とする遊技
機の画面画像表示方法。
(3) A display unit provided in the gaming machine, and a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the situation of the gaming machine; A control unit for transmitting electronic data,
In the display unit, an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image forming a background in the display unit, A screen image display method for a gaming machine to be displayed as a screen image, wherein the step of performing a game in which the process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one process is repeated, and Displaying the effect image expressing a continuous story developed over a plurality of the steps as the screen image while the normal screen until the game reaches the reach is displayed. A method for displaying a screen image of a gaming machine, comprising:

【0013】(4) 遊技の状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表
示せしめる表示プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、前記表示プログラム
は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
されることになる複数の識別情報画像と、背景を構成す
る背景画像と、を含む画像を前記画面画像として表示せ
しめるプログラムであり、かつ前記複数の識別情報画像
の変動開始から停止までを1つの行程としたものが繰り
返される遊技が行われる際に、当該遊技がリーチに至る
までの通常画面を表示せしめている間に、複数の当該行
程にまたがって展開される連続的な物語を表現する演出
画像を前記画面画像として表示せしめることを特徴とす
るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
(4) A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation. A program for displaying, as the screen image, an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background; and When the game in which the process from the start to the stop of the change of the identification information image as one process is repeated is performed, while displaying the normal screen until the game reaches the reach, a plurality of processes during the process are displayed. A computer-readable medium, wherein an effect image representing a continuous story developed over the screen is displayed as the screen image. Storage media.

【0014】(3)及び(4)の発明は、複数の識別情
報画像の変動開始から停止までを1つの行程としたもの
が繰り返される遊技が行われる際に、複数の行程にまた
がって展開される連続的な物語を表示させるので、様々
に展開する連続した物語を演出として表示することがで
き、物語の途中で遊技が終了したときには、遊技者にイ
ンパクトを与えることができるとともに、次に続く物語
がどのようなものであるのかを遊技者に期待させたり想
像させたりすることができ、遊技者を飽きさせない画面
画像表示方法や記録媒体を提供することができる。
The inventions of (3) and (4) are developed over a plurality of processes when a game in which the process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one process is repeated is performed. Since a continuous story is displayed, it is possible to display a continuous story that develops in various ways as a production, and when the game ends in the middle of the story, it can give an impact to the player and continue to the next It is possible to make the player expect or imagine what the story is like, and it is possible to provide a screen image display method and a recording medium that do not make the player tired.

【0015】(5) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、前記端末機において
行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若し
くはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
せしめ、かつ、各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、背
景を構成する背景画像と、を含む画像を当該画面画像と
して表示せしめる制御を前記端末機に対して行うととも
に、前記複数の識別情報画像の変動開始から停止までを
1つの行程としたものが繰り返される遊技が行われる際
に、当該遊技がリーチに至るまでの通常画面を表示せし
めている間に、複数の当該行程にまたがって展開される
連続的な物語を表現する演出画像を前記画面画像として
表示せしめる制御を前記端末機に対して行うことを特徴
とするサーバ。
(5) A server for displaying a game machine image indicating a game machine on each terminal, wherein a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images is appropriately provided in accordance with the state of a game played on the terminal. A screen image composed of a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and an image including a background image constituting the background, as the screen image. While performing the control to display to the terminal, and when a game in which the process from the start of the change of the plurality of identification information images to the stop as one process is repeated is performed, the game until the game reaches the reach. While displaying the normal screen, a control for displaying a rendering image representing a continuous story developed over a plurality of the processes as the screen image is performed. A server for the terminal.

【0016】(6) 各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止されることになる複数の識別情報画像
と、背景を構成する背景画像と、を含む画面画像を表示
せしめる端末機において、当該複数の識別情報画像の変
動開始から停止までを1つの行程としたものが繰り返さ
れる遊技が行われる際に、当該遊技がリーチに至るまで
の通常画面を表示せしめている間に、複数の当該行程に
またがって展開される連続的な物語を表現する演出画像
を当該画面画像として表示せしめる表示制御信号を当該
端末機に対して発することを特徴とするサーバ。
(6) In a terminal for displaying a screen image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background, When a game in which the process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one process is repeated is performed, while displaying the normal screen until the game reaches the reach, a plurality of the processes are performed. A display control signal for causing the terminal device to display an effect image expressing a continuous story developed over the terminal as the screen image.

【0017】(5)及び(6)の発明は、複数の識別情
報画像の変動開始から停止までを1つの行程としたもの
が繰り返される遊技が行われる際に、複数の行程にまた
がって展開される連続的な物語を、サーバが端末機に表
示させるので、多様に展開する物語を遊技者に提供した
りやインパクトを遊技者に与えることができ、端末機を
操作する遊技者は、単調感や飽きを感じることなく端末
機において遊技を楽しむことができる。
The inventions of (5) and (6) are developed over a plurality of processes when a game in which the process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one process is repeated is performed. Since the server displays a continuous story on the terminal, the server can provide a variety of stories to the player or give an impact to the player, and the player operating the terminal can enjoy a monotonous feeling or It is possible to enjoy the game on the terminal without feeling bored.

【0018】(7) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止されることに
なる複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像
と、を含む画面画像を表示させる表示部において、当該
複数の識別情報画像の変動開始から停止までを1つの行
程としたものが繰り返される遊技が行われる際に、当該
遊技がリーチに至るまでの通常画面を表示せしめている
間に、複数の当該行程にまたがって展開される連続的な
物語を表現する演出画像を当該画面画像として表示せし
めることにより、遊技の遊技者を飽きさせがたい通常画
面を提供することを特徴とする娯楽提供方法。
(7) A screen image including a plurality of identification information images provided on the gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background. In the display unit to be displayed, when a game in which the process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one process is repeated is performed, the normal screen until the game reaches the reach is displayed. In the meantime, by displaying an effect image expressing a continuous story developed over a plurality of the processes as the screen image, it is possible to provide a normal screen that does not make the player of the game bored. How to provide entertainment.

【0019】(7)の発明は、複数の識別情報画像の変
動開始から停止までを1つの行程としたものが繰り返さ
れる遊技が行われる際に、複数の行程にまたがって展開
される連続的な物語を、サーバが端末機に表示させるの
で、遊技の遊技者を飽きさせない娯楽提供方法を提供す
ることができる。
According to the invention of (7), when a game in which the process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one process is repeated is performed, the continuous development developed over the plurality of processes is performed. Since the server displays the story on the terminal device, it is possible to provide an entertainment providing method that does not make the player of the game tired.

【0020】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。
[Definition of Terms and the Like] The "identification information" according to the present invention refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0021】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば
1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に
表示されたりする等の場合も含む。
The "variation display" means that when the identification information changes sequentially, for example, the symbol "7" which is one piece of identification information.
To change to other identification information, symbol "8",
In addition to the case where the symbol “9” is changed to another symbol “☆” and displayed, the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in a display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, the concept includes a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Further, the case where the display mode of the identification information changes, for example, includes the case where one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically.

【0022】更に、「通常画面」とは、遊技の大当たり
を予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時
の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示
されていた識別情報が一旦停止し、再び識別情報が変動
表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示され
る演出画面をも含む概念である。
Further, the "normal screen" refers to a concept excluding a reach screen as a notice screen for notifying a jackpot of a game and a jackpot presentation screen at the time of a jackpot. In addition, the concept also includes an effect screen in which the identification information that has been variably displayed is temporarily stopped, and the identification information is variably displayed again until the reach or the jackpot is reached.

【0023】更にまた、複数の識別情報画像が相互の組
み合わせ状態が所定のタイミングで「停止される」と
は、変動表示されていた複数の識別情報画像が所定の組
み合わせとなって変動が停止される場合のほか、所定の
組み合わせで変動が停止されて複数の識別情報画像が確
定される場合をも含む概念である。更に、変動表示され
ていた複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなって
変動が一旦停止し、再び変動表示が開始される場合の如
く、変動が一旦停止する場合も含む概念である。
Furthermore, the state in which the combination of a plurality of identification information images is "stopped" at a predetermined timing means that the plurality of identification information images that have been variably displayed become a predetermined combination and the fluctuation is stopped. In addition to the above case, the concept includes a case where the fluctuation is stopped in a predetermined combination and a plurality of identification information images are determined. Furthermore, the concept also includes a case where the fluctuation is temporarily stopped, such as a case where the plurality of identification information images that have been displayed in a fluctuation form a predetermined combination, the fluctuation is temporarily stopped, and the fluctuation display is started again.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0025】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図1に示す。尚、以下において説明する実施例において
は、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明を
パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In addition, in the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0026】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、この窓
枠16に開閉自在に設けられたガラス窓18と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4, a window frame 16 of the main body frame 12 provided on the front surface, a glass window 18 provided on the window frame 16 so as to be openable and closable,
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0027】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状態を遊技盤14の
前面に向くように植設する構成としてもよく、上述した
如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも
本発明を適用することができる。尚、本明細書において
は、パチンコ遊技装置10というのは、パチコン機をも
含む概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 may be formed of a resin material without being driven into a nail, and a metal bar may be implanted on the game board 14 of the resin material so as to face the front of the game board 14. The present invention can also be applied to the pachinko gaming machine 10 (pachi-con machine) configured as described above. In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept including a pachinko machine.

【0028】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留されたパ
チンコ玉が遊技盤14に順次打ち出される。
Further, the firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the pachinko balls stored in the upper plate 20 are sequentially shot onto the game board 14.

【0029】打ち出されたパチンコ玉は、遊技盤14上
に設けられたレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下部に向かっ
て落下する。
The hit pachinko balls are guided by rails 30 provided on the game board 14 and move to the upper portion of the game board 14, and then change their traveling direction due to the collision with the plurality of obstacle nails described above. While falling, it falls toward the lower part of the game board 14.

【0030】また、遊技盤14の前面には、後述する表
示装置32、保留ランプ34、装飾ランプ36及びパチ
ンコ玉の入賞口38が設けられている。入賞口38の近
傍には、シャッタ40が遊技盤14の前面に開閉自在に
設けられている。シャッタ40は、大当たり状態になっ
たときには開放状態となる。更に、後述する如く、可変
表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される3つ
の識別情報である図柄を変動状態に移行する契機となる
球検知センサ42を有する入賞口44が設けられてい
る。上述した入賞口38又は44にパチンコ玉が入賞し
たときには、予め設定された数のパチンコ玉が下皿44
に払い出されるようになされている。
On the front of the game board 14, there are provided a display device 32, a holding lamp 34, a decoration lamp 36, and a winning port 38 for a pachinko ball, which will be described later. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided on the front surface of the game board 14 so as to be freely opened and closed. The shutter 40 is opened when the big hit state is reached. Further, as will be described later, there is provided a winning opening 44 having a ball detection sensor 42 that triggers a shift of a symbol, which is three pieces of identification information displayed on the display device 32, to a variable state when the variable display game is started. . When a pachinko ball is won in the above-mentioned winning opening 38 or 44, a predetermined number of pachinko balls are placed in the lower plate 44.
It is made to be paid out.

【0031】尚、上述した表示装置32において画像を
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管からなるものであってもよい。ま
た、上述した例においては、表示装置32は、遊技機で
あるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面に設けら
れている場合を示したが、遊技者が見得るような位置で
あれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けること
としてもよい。更に、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものであり、
本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置
においても適用することとしてもよい。
The portion of the display device 32 for displaying an image may be composed of a liquid crystal display panel or a CRT. Further, in the above-described example, the case where the display device 32 is provided on the front surface of the gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine has been described. The display device 32 may be provided at any position of the machine. Further, in recent years, some pachislot gaming devices have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying symbols, and such a pachislot gaming device has the same game effect as the pachinko gaming device in the liquid crystal screen. It is intended to improve the taste by displaying the screen,
The present invention may be applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0032】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図2に示す。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0033】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、パチンコ玉が
入賞口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When the pachinko ball passes through the winning opening 44, the ball detection sensor 42
The detection signal is supplied to the interface circuit group 62.

【0034】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムのほか、液晶ディスプレイパネルからなる表
示装置32において表示される遊技に登場するキャラク
タ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像
データ、動画映像画像データ及び図柄に関する画像デー
タ(以下図柄画像データと称する)、遊技に用いる音デ
ータ、制御プログラムを実行するための初期データや、
装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラ
ムを記憶する。上述した図柄画像データは、表示装置3
2に変動する図柄を表示するときや、停止した図柄を表
示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例え
ば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応
じた画像データを含むものである。また、上述したキャ
ラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像デ
ータは、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた
画像を画面画像として遊技を演出するために表示装置3
2に表示するものである。更に、上述したキャラクタ画
像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々
に対応した画像データを含むものである。更に、音デー
タも遊技を演出するためのものであり、後述するスピー
カ46から効果音等の音声を発するために用いるもので
ある。また、RAM70は、上述したプログラムで使用
するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力
データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す
累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を
記憶する。制御部であるCPU66は、所定のプログラ
ムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、こ
の演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背
景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ
並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を
行うのである。また、CPU66は、これらのデータを
読み出して、複数の識別情報である図柄の相互の組み合
わせ状態が所定のタイミングで表示装置32において停
止されるように制御するのである。
The input / output bus 64 has a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Are, in addition to a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming device, character image data appearing in the game displayed on the display device 32 including a liquid crystal display panel, background image data constituting the background of the display device 32, Moving image video image data and image data relating to the design (hereinafter referred to as design image data), sound data used in the game, initial data for executing the control program,
A program for controlling a blinking operation pattern of the decoration lamp 36 is stored. The above-described symbol image data is displayed on the display device 3
2 is used to display a symbol that fluctuates or a symbol that is stopped, and includes image data corresponding to various display modes such as an enlarged image, a reduced image, and a deformed image. It is a thing. In addition, the above-described character image data, background image data, and moving image video image data are displayed on the display device 3 in order to produce a game using a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image.
2 is displayed. Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the motions to display the motion of the character. Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later. Further, the RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-described programs. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots. The CPU 66, which is a control unit, performs an arithmetic process by calling and executing a predetermined program, and converts character image data, background image data, moving image video image data, design image data, and sound data based on the result of the arithmetic process. It performs transmission and other control as electronic data. Further, the CPU 66 reads these data and controls so that the mutual combination state of the symbols as the plurality of pieces of identification information is stopped on the display device 32 at a predetermined timing.

【0035】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display circuit 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
Supplies a drive signal or drive power to control each of the above-described devices in accordance with the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0036】また、表示部である表示装置32は、変動
図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の
制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双
方を合成して表示する。尚、表示装置32は、このよう
な構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成として
もよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画
像や演出画像を表示装置32に表示することとしてもよ
いのである。
The display device 32, which is a display unit, includes a variable symbol display unit and an effect screen display unit, and combines and displays both of the screens displayed on these two display units under the control of the CPU 66. . The display device 32 is not limited to such a configuration, and may have a configuration having three or more display units. By combining these display units, it is possible to display a design image or an effect image on the display device 32. It is good.

【0037】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
As described above, the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the display device 32, so that the variation scene of the symbol displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are displayed. By combining, various display forms are made possible.

【0038】更に、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。また、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更に、装飾
ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチと
なったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯す
る。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above. The hold lamp 34 indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. Further, the decoration lamp 36 flashes or lights up when the game has a big hit or a reach to indicate to the player to that effect.

【0039】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0040】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming device 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and are operating in a steady state.

【0041】上述した制御回路60において実行される
通常画面を制御するサブルーチンを図3に示す。尚、こ
のサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装
置10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムから
呼び出されて実行されるものである。
FIG. 3 shows a subroutine for controlling the normal screen executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed from a control program that controls the entire game flow of the pachinko gaming device 10 that is executed in advance.

【0042】最初に、パチンコ遊技装置10の入賞口4
4にパチンコ玉が入ったか否かを判断する(ステップS
11)。入賞口44にパチンコ玉が入らなかったと判別
した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。一
方、ステップS11において入賞口44にパチンコ玉が
入ったと判別した場合には、表示装置32の画面を固定
画面から通常画面へと切り替え、表示装置32において
進行する遊技を開始する。ここで、表示装置32におい
て進行する遊技とは可変表示ゲームと称されるものであ
り、可変表示ゲームは、複数の図柄の変動と停止とを1
サイクルとして、複数の図柄を変動表示させた後、複数
の図柄を停止させて表示し、複数の図柄が全て停止した
際における図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなっ
たときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行す
るためのゲームである。例えば、図柄は「1」、
「2」、…、「12」からなる12個の数字からなり、
これらの図柄が複数列(例えば、3列)縦方向にスクロ
ールするようにして図柄を表示装置32に変動表示し、
この後、1列ずつ図柄の変動を停止させる。3列の図柄
が全て停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の
組み合わせ、例えば、「7」−「7」−「7」となった
ときに、大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行するのである。大当た
りとなり遊技者に有利になるような状態に移行したとき
には、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤
14の前面に設けられている入賞口38のシャッタ40
を開放しパチンコ玉を入賞口38に入り易くするのであ
る。また、この可変表示ゲームが実行されている際に
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示
装置32に表示される。尚、上述した固定画面とは、表
示装置32において実行される可変表示ゲームは実行さ
れておらずパチンコ遊技のみが進行している際に表示装
置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、
表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装
置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表
示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至
るまでの間に表示装置32に表示される演出画面をい
う。この可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU
66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステッ
プS12)。この内部抽選処理は、変動表示していた図
柄を全て停止させて確定したときに表示する図柄の組み
合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述す
る如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わ
せで図柄が停止するように変動表示と表示停止との処理
を行うのである。
First, the winning opening 4 of the pachinko gaming device 10
4. It is determined whether or not a pachinko ball has entered into No. 4 (Step S)
11). If it is determined that the pachinko ball has not entered the winning opening 44, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, if it is determined in step S11 that a pachinko ball has entered the winning opening 44, the screen of the display device 32 is switched from the fixed screen to the normal screen, and a game that proceeds on the display device 32 is started. Here, the game that progresses on the display device 32 is called a variable display game. In the variable display game, a change and a stop of a plurality of symbols are determined by one.
As a cycle, after a plurality of symbols are variably displayed, a plurality of symbols are stopped and displayed, and when the combination of symbols when a plurality of symbols are all stopped becomes a predetermined combination, a player is provided with a pachinko game. This is a game for shifting to an advantageous state. For example, the design is "1",
It consists of 12 numbers consisting of "2", ..., "12",
The symbols are scrolled in a plurality of columns (for example, three columns) in the vertical direction, and the symbols are variably displayed on the display device 32,
Thereafter, the fluctuation of the symbols is stopped one row at a time. When the combination of the symbols when all the symbols in the three rows are stopped becomes a predetermined combination, for example, “7” − “7” − “7”, the pachinko game is advantageous to the player as the jackpot is won. It shifts to such a state. When the state shifts to a state in which a big hit is made to be advantageous to the player, a current is supplied to the above-mentioned solenoid 48 and the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 is provided.
To make the pachinko balls easy to enter the winning opening 38. When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image, a character image, and the like is also displayed on the display device 32. Note that the above-described fixed screen refers to a screen displayed on the display device 32 when the variable display game executed on the display device 32 is not executed and only the pachinko game is in progress. Also, the normal screen is
After the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed, the symbols are displayed on the display device 32 from the time when the variable display game reaches a reach or a big hit. Refers to a production screen. When the variable display game is started, first, the CPU
An internal lottery process is executed by the calculation process of 66 (step S12). The internal lottery process is a process for determining in advance a combination of symbols to be displayed when all the symbols which have been displayed in a variable manner are stopped and fixed, and the CPU 66 determines a combination of symbols determined by the internal lottery process as described later. Then, the processing of the variable display and the display stop are performed so that the symbol stops.

【0043】次に、背景として表示する背景画像番号を
決定する(ステップS13)。尚、この背景画像の決定
は、後述するステップS17において記憶する背景画像
番号をRAM70から読み出し、次の番号に対応する背
景画像を定めるのである。例えば、図4乃至図6に示す
例において、図4に示す物語の背景画像番号を「1」と
し、図5に示す物語の背景画像番号を「2」とし、図6
に示す物語の背景画像番号を「3」とした場合において
は、背景画像番号「2」である図5に示す物語を背景画
像として表示した後に、再び本サブルーチンが呼び出さ
れてステップS13の処理が実行されたときには、図6
に示す物語を背景画像として表示すべく背景画像番号を
「3」と設定するのである。このようにステップS13
において背景として表示する背景画像の番号を定めるこ
とにより、一連の物語や連続した物語を示す画像を背景
画像として順次表示装置32に表示することができるの
である。
Next, a background image number to be displayed as a background is determined (step S13). In determining the background image, the background image number stored in step S17 described later is read from the RAM 70, and the background image corresponding to the next number is determined. For example, in the examples shown in FIGS. 4 to 6, the background image number of the story shown in FIG. 4 is “1”, the background image number of the story shown in FIG.
In the case where the background image number of the story shown in FIG. 5 is “3”, the story shown in FIG. 5 with the background image number “2” is displayed as the background image, and then the subroutine is called again and the processing of step S13 is performed. When executed, FIG.
The background image number is set to "3" in order to display the story shown in FIG. Thus, step S13
By determining the number of the background image to be displayed as the background in, images showing a series of stories or continuous stories can be sequentially displayed on the display device 32 as background images.

【0044】次に、上述した可変表示ゲームを実行すべ
く、表示装置32において図柄を変動表示させ(ステッ
プS14)、ステップS13において定めた番号に対応
する物語を背景画像として表示装置32に表示する(ス
テップS15)。次いで、図柄の変動表示を1つずつ停
止するような表示をし(ステップS16)、全ての図柄
の変動表示が停止したか否かを判断する(ステップS1
8)。全ての図柄が停止していないと判別したときに
は、処理をステップS14に戻す。一方、全ての図柄が
停止したと判別したときには、本サブルーチンを直ちに
終了する。
Next, in order to execute the above-described variable display game, symbols are variably displayed on the display device 32 (step S14), and the story corresponding to the number determined in step S13 is displayed on the display device 32 as a background image. (Step S15). Next, a display is made such that the variation display of the symbols is stopped one by one (step S16), and it is determined whether or not the variation display of all the symbols is stopped (step S1).
8). If it is determined that all the symbols have not stopped, the process returns to step S14. On the other hand, when it is determined that all the symbols have stopped, this subroutine is immediately terminated.

【0045】図3に示したフローチャートを実行するこ
とにより表示装置32に背景画像として表示される連続
した物語の具体例を示す図を図4乃至図6に示す。この
例は、キャラクタである一人の「サムライ」が刺客と戦
う物語を示すものである。
FIGS. 4 to 6 show specific examples of a continuous story displayed as a background image on the display device 32 by executing the flowchart shown in FIG. This example shows a story in which one character "Samurai" fights with a thug.

【0046】図4(a)の画像は、一人のサムライが村
はずれにある荒れ果てた寺の軒下で、何をするでもなく
ただ物思いに耽っている様子を示す画像を示すものであ
り、この画像が物語の基点となるものである。図4
(b)の画像は、サムライは、近辺に何者かが潜んで自
分のことを密かに伺っている者がいることを察知し、刀
の柄に手をかけ、潜んでいる者が自分を殺しにきた刺客
であるのか、ただの通りすがりの者であるのかを神経を
研ぎ澄まし探っている様子を示すものである。図4
(c)の画像は、サムライは、相手がただならぬ者であ
ることを、これまでの百戦錬磨の戦いで鍛え上げられた
直感から悟る様子を示すものである。
The image in FIG. 4A shows an image in which one samurai is just indulging in thought without having to do anything under the eaves of a ruined temple on the outskirts of the village. Images are the starting point of the story. FIG.
The image in (b) shows that Samurai senses that somebody is hiding in the vicinity and is secretly asking himself, so he puts his hand on the handle of the sword and the lurking kills himself. This shows that he is sharpening his nerves to find out whether he is a thug who came to Japan or is just passing by. FIG.
The image in (c) shows how the samurai realizes that the opponent is a stranger from the intuition trained in the battle of the hundred battles.

【0047】図3に示したサブルーチンが呼び出され
て、可変表示ゲームが開始されステップS14乃至S1
7の処理が実行されたときには、複数の識別情報画像で
ある図柄の変動表示が開始されてから停止するまでの1
つの行程のみが実行され、この間において、図4(a)
から(c)までの画像が背景画像として表示されるので
ある。このように物語の途中で一旦背景画像の表示が終
わるので、遊技者は、物語の続きがどのようなものであ
るのか、例えば、潜んでいる者は浪人者であるか、忍者
であるのか、過去の戦いに恨みをもつ者であるのか、を
想像したり予想したりし、遊技に飽きることなく続ける
ことができるのである。
The subroutine shown in FIG. 3 is called, the variable display game is started, and steps S14 to S1 are executed.
When the process of No. 7 is executed, the period from the start of the variable display of the symbols, which are the plurality of identification information images, to the stop of the display is changed.
Only one process is performed, during which time FIG.
The images from (c) to (c) are displayed as background images. Since the display of the background image ends once in the middle of the story in this way, the player can determine what the continuation of the story is, for example, whether the lurking person is a ninja or a ninja, You can imagine and anticipate whether you have a resentment in the past battle, and you can continue without getting bored with the game.

【0048】図5は、図4に示した物語の続きを示すも
のである。図5(a)の画像は、サムライは、潜んでい
る刺客に挑むべく機敏に刺客が潜んでいると思われる方
向に足を運ばんとする様子を示すものである。更に、図
5(b)の画像は、サムライは上段の構えをとり、刺客
がいると思われる方向に更に近づいていく様子を示すも
のである。図5(c)の画像は、刺客に向かって一太刀
を浴びせる様子を示す画像である。上述した図4に示し
た物語と同様に、図3に示したサブルーチンが再び呼び
出されてステップS14乃至S17の処理が実行された
ときには、図5(a)から(c)までの画像が背景画像
として表示されるのである。この図5(c)の画像が表
示されたときに、遊技が一旦終わることとなり、遊技者
は、果たして刺客に一撃を加えることができたのか、刺
客はどのような者であるのかについて、想像したり予想
したりすることができ、遊技者は飽きることなく物語を
楽しみながら遊技を続けることができるのである。
FIG. 5 shows a continuation of the story shown in FIG. The image in FIG. 5 (a) shows a situation in which the samurai moves quickly in a direction in which the assassin seems to be lurking to challenge the assassin who is lurking. Further, the image in FIG. 5B shows that the samurai takes the upper stance and approaches the direction in which the thug is supposed to be. The image in FIG. 5 (c) is an image showing a situation where an sword is thrown toward an assassin. Similar to the story shown in FIG. 4 described above, when the subroutine shown in FIG. 3 is called again and the processes of steps S14 to S17 are executed, the images of FIGS. It is displayed as When the image of FIG. 5 (c) is displayed, the game ends once, and the player can imagine whether he could actually blow the thug and what kind of thug he is. The player can continue to play while enjoying the story without getting bored.

【0049】図6は、図5に示した物語の続きを示すも
のである。図6(a)の画像は、ついに刺客が姿を表し
サムライに刀を向けて戦いに応じる様子を示すものであ
る。図6(b)の画像は、敵は、サムライが予想してい
た通りのなかなかの剣の使い手で、決して油断すること
のできない戦いが続く様子を示すものである。図6
(c)の画像は、斬るか斬られるかの真剣勝負が続き、
互いに睨み合いつつ、つばぜり合いのまま勝負がつかな
い様子を示すものである。
FIG. 6 shows a continuation of the story shown in FIG. The image in FIG. 6A shows the assassin finally showing his appearance and turning his sword to the samurai to respond to the battle. The image in FIG. 6 (b) shows that the enemy is a pretty swordsman as Samurai had anticipated, and that the battle, which can never be guarded, continues. FIG.
In the image of (c), the serious game of slashing or slashing continues,
This is an example of a situation in which the players are staring at each other and cannot compete with each other.

【0050】上述した図4及び図5に示した物語と同様
に、図3に示したサブルーチンが再び呼び出されてステ
ップS14乃至S17の処理が実行されたときには、図
6(a)から(c)までの画像が背景画像として表示さ
れるのである。この図6(c)の画像が表示されたとき
に、遊技が一旦終わることとなり、遊技者は、勝負はど
のようになったのか、どのようにして勝負がついたの
か、助太刀が入ったのかについて、想像したり予想した
りすることができ、遊技者は飽きることなく物語を楽し
みながら遊技を続けることができるのである。
Similar to the story shown in FIGS. 4 and 5, when the subroutine shown in FIG. 3 is called again and the processes in steps S14 to S17 are executed, the processes shown in FIGS. The images up to are displayed as background images. When the image of FIG. 6 (c) is displayed, the game ends once, and the player decides how the game has been, how the game has been achieved, and whether the sword has been inserted. Can be imagined and anticipated, and the player can continue playing while enjoying the story without getting bored.

【0051】上述した図3に示したサブルーチンが呼び
出される度に、ステップS13において表示する背景画
像が定めれ、図4に示した物語を背景画像として表示し
た後、図5に示した物語を背景画像として表示し、次い
で、図6に示した物語を背景画像として表示していくの
である。このようにして、可変表示ゲームが開始されて
図柄の変動表示が開始される度に、一連の物語や連続し
た物語を背景画像として表示装置32に表示することが
できるのである。
Each time the above-described subroutine shown in FIG. 3 is called, a background image to be displayed is determined in step S13, and the story shown in FIG. 4 is displayed as a background image, and then the story shown in FIG. The story is displayed as an image, and then the story shown in FIG. 6 is displayed as a background image. In this way, every time the variable display game is started and the variable display of the symbols is started, a series of stories or a continuous story can be displayed on the display device 32 as a background image.

【0052】尚、図3に示したフローチャートのステッ
プS16の後に、リーチ予告用の物語を表示するステッ
プや、リーチとなったときにはリーチ用の物語を表示す
るステップを加えることとしてもよい。この場合には、
図4に示した物語からリーチ予告やリーチに発展する物
語や、図5に示した物語からリーチ予告やリーチに発展
する物語や、図6に示した物語からリーチ予告やリーチ
に発展する物語の各々について、予め物語を示す画像を
用意しておくことで、図4、図5及び図6の各々の場合
から円滑に物語を展開させることができるのである。
Note that, after step S16 in the flowchart shown in FIG. 3, a step of displaying a story for reach announcement and a step of displaying a story for reach when reach is reached may be added. In this case,
A story that evolves from the story shown in FIG. 4 to reach notice or reach, a story that evolves from the story shown in FIG. 5 to reach notice or reach, and a story that evolves from the story shown in FIG. 6 to reach notice or reach. By preparing an image showing the story in advance for each, the story can be smoothly developed from each of the cases of FIGS. 4, 5, and 6.

【0053】更に、図3に示したフローチャートのステ
ップS17の後に、遊技が大当たりとなったときの物語
を表示するステップを追加することとしてもよい。この
場合においても、図4に示した物語から大当たりに発展
する物語や、図5に示した物語から大当たりに発展する
物語や、図6に示した物語から大当たりに発展する物語
の各々について、予め物語を示す画像を用意しておくこ
とで、図4、図5及び図6の各々の場合から大当たりと
なったときの物語を円滑に展開させることができるので
ある。
Further, after step S17 in the flowchart shown in FIG. 3, a step of displaying a story when a game has a big hit may be added. In this case as well, each of the story that develops into a jackpot from the story shown in FIG. 4, the story that develops into a jackpot from the story shown in FIG. 5, and the story that develops into a jackpot from the story shown in FIG. By preparing an image showing the story, the story at the time of the jackpot from each of the cases of FIGS. 4, 5, and 6 can be smoothly developed.

【0054】上述した如く、各々の物語の終わりから発
展し得るリーチ予告画面やリーチ画面や大当たり画面を
予め用意することにより、各場面に応じて展開される様
々なリーチ予告画面やリーチ画面や大当たり画面を遊技
者は楽しむことができるのである。
As described above, by preparing in advance the reach notice screen, the reach screen, and the jackpot screen that can be developed from the end of each story, various reach notice screens, the reach screen, and the jackpot that are developed according to each scene are prepared. The screen can be enjoyed by the player.

【0055】上述した実施例においては、各々が変動表
示され所定のタイミングで個別に停止されることになる
複数の図柄の画像と、背景を構成する背景画像と、を表
示させるプログラムと、複数の識別情報画像の変動開始
から停止までを1つの行程としたものが繰り返される遊
技が行われる際に、遊技がリーチに至るまでの通常画面
を表示している間に、複数の行程にまたがって展開され
る連続的な物語を表現する演出画像を表示させるプログ
ラムと、をパチンコ遊技装置10が有する場合を示した
が、これらのプログラムをサーバが有することとしても
よい。
In the above-described embodiment, a program for displaying a plurality of symbol images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background, When a game in which the process from the start to the stop of the change of the identification information image as one process is repeated is performed, the game is spread over a plurality of processes while the normal screen until the game reaches the reach is displayed. Although the pachinko gaming device 10 has a program for displaying an effect image expressing a continuous story to be played, the server may have these programs.

【0056】このような構成とした場合における端末機
の一例を図7及び図8に示す。
FIGS. 7 and 8 show an example of a terminal in such a configuration.

【0057】図7の例においては、端末機100はパー
ソナルコンピュータであり、端末機100に接続されて
いる入力装置102、例えばキーボードから遊技者の入
力操作が入力される。また、端末機100の制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり、パチンコ遊技や可変表示ゲームを
進行せしめるプログラムが実行される。また、この制御
部130は通信用インターフェイス回路(図示せず)を
有し、制御部130は通信用インターフェイス回路を介
して後述するサーバとの通信を行い、サーバから発せら
れる命令やデータに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲ
ームを進行せしめるのである。更に、端末機100に接
続されている表示装置116には、図7に示す如くパチ
ンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技
機画像上においてパチンコ遊技が実行されるのである。
この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲーム
が実行される表示部132が表示される。この表示部1
32において、上述した如き識別情報である図柄や、背
景画像及び複数のキャラクタ画像が表示され遊技を演出
するための演出画面が表示されるのである。
In the example of FIG. 7, the terminal 100 is a personal computer, and an input operation of the player is input from an input device 102 connected to the terminal 100, for example, a keyboard. Also, the control unit 13 of the terminal 100
0 is the CPU 108, ROM 110, RA
A program for executing a pachinko game or a variable display game is executed. Further, the control unit 130 has a communication interface circuit (not shown), and the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit, and based on commands and data issued from the server. Pachinko games and variable display games are advanced. Further, on the display device 116 connected to the terminal 100, a game machine image imitating a pachinko game device is displayed as shown in FIG. 7, and a pachinko game is executed on this game machine image.
On this gaming machine image, a display unit 132 for executing the above-described variable display game is displayed. This display unit 1
At 32, a design image, a background image, and a plurality of character images, which are the above-described identification information, are displayed, and an effect screen for effecting a game is displayed.

【0058】また、端末機の他の例を図8に示す。尚、
図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
FIG. 8 shows another example of the terminal. still,
Components corresponding to the components shown in FIG. 7 are denoted by the same reference numerals.

【0059】図8の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばキーボードから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部(図示せず)は、後述する如くCPU
108、ROM110、RAM112等からなり、パチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを進行せしめるプログラムが
実行される。また、この制御部は通信用インターフェイ
ス回路(図示せず)を有し、制御部は通信用インターフ
ェイス回路を介して後述するサーバとの通信を行い、サ
ーバからの命令やデータに基づいてパチンコ遊技や可変
表示ゲームを進行せしめるのである。更に、端末機14
0に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレ
イパネルからなり、図8に示す如くパチンコ遊技装置を
模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上におい
てパチンコ遊技が実行されるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が表示される。この表示部132において、
上述した如き識別情報である図柄や、背景画像及びキャ
ラクタ画像が、遊技を演出するための演出画面として表
示されるのである。
FIG. 8 shows a portable terminal 140, in which the input device 10 provided on the terminal 140 is provided.
2. For example, an input operation of the player is input from a keyboard. The control unit (not shown) includes a CPU as described later.
108, a ROM 110, a RAM 112, and the like, and a program for executing a pachinko game or a variable display game is executed. Further, this control unit has a communication interface circuit (not shown), and the control unit communicates with a server described later via the communication interface circuit, and performs pachinko game and pachinko game based on commands and data from the server. The variable display game is advanced. Further, the terminal 14
The display device 116 provided at 0 is composed of a liquid crystal display panel, and displays a game machine image imitating a pachinko game device as shown in FIG. 8, and a pachinko game is executed on this game machine image. On this gaming machine image, a display unit 132 for executing the above-described variable display game is displayed. In this display unit 132,
The design, the background image, and the character image as the identification information as described above are displayed as an effect screen for effecting a game.

【0060】上述した如く、端末機100は、表示装置
116と分離しており、サーバから発せられた表示制御
信号は端末機100に供給された後、端末機100は表
示信号を表示装置116に供給するのである。一方、端
末機140は、表示装置116と一体をなし、サーバか
ら発せられた表示制御信号は端末機140に供給された
後、端末機140は表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に記す如き実施例は、端末機と表示装
置とが分離した場合においても、一体となった場合にお
いても、適用することができる。
As described above, the terminal 100 is separated from the display device 116. After the display control signal sent from the server is supplied to the terminal 100, the terminal 100 sends the display signal to the display device 116. Supply. On the other hand, the terminal 140 is integrated with the display device 116. After the display control signal issued from the server is supplied to the terminal 140, the terminal 140 supplies the display signal to the display device 116. The embodiments described below can be applied to the case where the terminal and the display device are separated and the case where they are integrated.

【0061】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路のブロッ
ク図を図9に示す。また、パチンコ遊技用端末装置と通
信回線を介して接続されているサーバ80のブロック図
を図10に示す。尚、図9のパチンコ遊技用端末装置に
おいては、図2に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
The terminal 100 or 140 described above (hereinafter, referred to as the terminal 100 or 140)
FIG. 9 shows a block diagram of a control circuit of the pachinko gaming terminal device). FIG. 10 is a block diagram of the server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line. In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 9, the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0062】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードは、パチンコ遊技用端末装置1
00のインターフェイス回路群104に接続され、イン
ターフェイス回路群104には、入出力バス106に接
続されている。入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、後述
する如きプログラムや上述した複数のキャラクタ画像デ
ータ、背景画像データ、及び図柄画像データを記憶す
る。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, the keyboard is a pachinko gaming terminal device 1
The interface circuit group 104 is connected to an input / output bus 106. The input / output bus 106 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 108. I / O bus 1
06 contains a ROM (Read Only Memory) 110
And a RAM (random access memory) 112 are also connected. The ROM 110 and the RAM 112 store programs to be described later and a plurality of character image data, background image data, and design image data described above.

【0063】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示情報や音声
情報を供給する。
Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies display information and audio information to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0064】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網等の通信回
線を介して後述するサーバ80との通信をするためのも
のである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106, and the communication interface circuit 120 communicates with a server 80 described later via a communication line such as a public telephone line network. It is for.

【0065】一方、サーバ80は、図10に示す如く、
パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラ
ムやパチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信
するためのプログラムを記録するハードディスクドライ
ブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86
と、通信用インターフェイス回路90と、から構成され
ている。上述した如き構成とした場合においては、図1
に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパ
チンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示
し、遊技盤面、発射ハンドル、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームための表示部等の装置やパチンコ玉
を画像で表示する。この可変表示ゲームための表示部に
おいては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報
である図柄や、背景画像及び複数のキャラクタ画像が表
示されるのである。
On the other hand, as shown in FIG.
A hard disk drive 88 for recording a program for communicating with the pachinko gaming terminal device and a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a CPU 82, a ROM 84, and a RAM 86
And a communication interface circuit 90. In the case of the configuration as described above, FIG.
A pachinko gaming device image as shown in (1) is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and devices such as a game board surface, a launch handle, a holding lamp, a decorative lamp, and a display unit for a variable display game are displayed. And display pachinko balls in images. In the display unit for the variable display game, when the variable display game is executed, a design as identification information, a background image, and a plurality of character images are displayed.

【0066】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図11〜図1
6に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
6 is shown.

【0067】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は起動しており、上述
したCPU108やCPU82において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 have been activated, the variables used in the CPU 108 and the CPU 82 have been initialized to predetermined values, and are operating in a steady state. .

【0068】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングでサーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されているプログラムをダウンロードし
て実行するとしたときにパチンコ遊技用端末装置及びサ
ーバの各々で実行処理されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
FIGS. 11 and 12 show a program stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 downloaded and executed at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. It is a flowchart which shows the subroutine performed in each of a pachinko gaming terminal device and a server at that time.

【0069】図11は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信をするためのプログラムを含んでいる。
FIG. 11 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine and executed. The main routine includes a program for communicating with the server 80.

【0070】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。次いで、遊技者
の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を進行させる遊技プログラム
と、上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含む。また、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において遊技プログラムが実行さ
れた際には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可
変表示ゲームを表示する表示部132が更に表示される
のである。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing a pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31). Next, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). This game program includes a game program for advancing a pachinko game and a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above. Further, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, as described above, the pachinko gaming terminal device 1
On the display device 116 of 00 or 140, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is further displayed on the game machine image.

【0071】次に、全ての遊技が終了したか否かを判断
する(ステップS33)。遊技が終了していないと判別
した場合には、上述したステップS32に処理を戻し、
処理を続行する。ステップS33において、遊技が全て
終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了
した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS3
4)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the games have been completed (step S33). If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S32 described above,
continue processing. If it is determined in step S33 that all the games have been completed, the result of the game and information indicating that the game has been completed are transmitted to the server 80 (step S3).
4), end this subroutine.

【0072】図12は、図11に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行されるサブルー
チンに対応して、サーバ80において実行されるサブル
ーチンである。
FIG. 12 shows a subroutine executed by the server 80 in correspondence with the subroutine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0073】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS41)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS41に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、プログラム及び各種の画像データをパチンコ遊技
用端末装置100又は140に送信する(ステップS4
2)。このステップS42の処理は、上述した図11の
ステップS31に対応するものである。次に、パチンコ
遊技用端末装置100又は140から遊技の結果や遊技
が終了した旨を示す情報が発信されたか否かを判断する
(ステップS43)。このステップS42は、上述した
図11のステップS34に対応するものである。ステッ
プS43において、遊技の結果や遊技が終了した旨を示
す情報が発信されたと判別した場合には、遊技の結果や
遊技が終了した旨を示す情報を受信し(ステップS4
4)、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS4
3において、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報
が発信されていないと判別したときには、処理をステッ
プS43に戻す。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S41). If it is determined that communication is not possible, the process returns to step S41. On the other hand, when it is determined that communication is possible, the program and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S4).
2). The processing in step S42 corresponds to step S31 in FIG. 11 described above. Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has ended (step S43). This step S42 corresponds to step S34 in FIG. 11 described above. If it is determined in step S43 that the result of the game or the information indicating that the game is completed is transmitted, the result of the game or the information indicating that the game is completed is received (step S4).
4), end this subroutine. On the other hand, step S4
In 3, when it is determined that the result of the game or the information indicating that the game is finished is not transmitted, the process returns to step S <b> 43.

【0074】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像デー
タをサーバ80から常にダウンロードするが故に、サー
バ80の記憶媒体に記憶されるパチンコ遊技を実行する
ためのプログラムが更新されたときには、遊技者は常に
最新の遊技を楽しむことができるのである。また、この
ような構成とした場合において、端末機であるパチンコ
遊技用端末装置100又は140の表示装置116に表
示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機画像上に表示
された表示部132において、複数の識別情報画像の変
動開始から停止までを1つの行程としたものが繰り返さ
れる遊技が行われる際に、遊技がリーチに至るまでの通
常画面を表示している間に、複数の行程にまたがって展
開される連続的な物語を表現する演出画像を表示させる
プログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ8
8等の記憶媒体に格納されているのである。また、サー
バ80は、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100
又は140の表示装置116に表示されたパチンコ遊技
装置を模した遊技機画像上に表示された表示部132に
おいて、複数の識別情報画像の変動開始から停止までを
1つの行程としたものが繰り返される遊技が行われる際
に、遊技がリーチに至るまでの通常画面を表示している
間に、複数の行程にまたがって展開される連続的な物語
を表現する演出画像を表示させるようにパチンコ遊技用
端末装置100又は140を制御するのである。
In the case of the above-described configuration, the pachinko game stored in the storage medium of the server 80 is executed because the program for executing the pachinko game and various image data are always downloaded from the server 80. When the program is updated, the player can always enjoy the latest game. Further, in the case of such a configuration, in the display unit 132 displayed on the game machine image imitating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, When a game in which the process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one process is repeated is performed, the process is performed over a plurality of processes while the normal screen until the game reaches the reach is displayed. The program for displaying the effect image expressing the continuous story unfolded by the hard disk drive 8 of the server 80
8 and the like. Further, the server 80 includes a pachinko gaming terminal device 100 which is a terminal device.
Alternatively, in the display unit 132 displayed on the game machine image simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 of 140, the process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one process is repeated. When a game is played, while displaying the normal screen until the game reaches the reach, for pachinko gaming to display a staging image that expresses a continuous story that spreads over multiple steps The terminal device 100 or 140 is controlled.

【0075】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140には、予めパチンコ遊技を実行するためのプログ
ラムがROM68に記憶されており、遊技に必要となる
画像データを遊技が進行するに従ってサーバ80からダ
ウンロードする構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140及びサーバ80において実
行されるサブルーチンを図13及び図14に示す。パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、予
め、パチンコ遊技を実行するためのプログラムがROM
から読み出され実行されており、図13に示す如きサブ
ルーチンが所定のタイミングで呼び出される。尚、パチ
ンコ遊技を実行するためのプログラムが実行された際に
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機の画像上に可変表示
ゲームを表示する表示部132が更に表示されるのであ
る。
Next, in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a program for executing the pachinko game is stored in the ROM 68 in advance, and the image data necessary for the game is transmitted from the server 80 as the game progresses. FIG. 13 and FIG. 14 show subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 in the case of downloading. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a program for executing a pachinko game is stored in a ROM in advance.
The subroutine as shown in FIG. 13 is called at a predetermined timing. Incidentally, when the program for executing the pachinko game is executed, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a game machine image imitating the pachinko gaming device. The display unit 132 for displaying the variable display game on the image of the gaming machine is further displayed.

【0076】最初に、サーバ80から画像データが送信
されたか否かを判断する(ステップS51)。サーバ8
0から画像データが送信されていないと判別したときに
は、処理をステップS51に戻す。一方、サーバ80か
ら画像データが送信されたと判別した場合には、サーバ
80から送信された画像データを受信し(ステップS5
2)、パチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示
された表示部132に受信した画像データを表示する
(ステップS53)。
First, it is determined whether or not image data has been transmitted from the server 80 (step S51). Server 8
If it is determined from 0 that no image data has been transmitted, the process returns to step S51. On the other hand, when it is determined that the image data has been transmitted from the server 80, the image data transmitted from the server 80 is received (step S5).
2) Display the received image data on the display unit 132 displayed on the image of the gaming machine imitating a pachinko gaming device (step S53).

【0077】次いで、遊技者の入力操作があったか否か
を判断する(ステップS54)。遊技者の入力操作がな
いと判別した場合には、処理をステップS54に戻す。
一方、遊技者の入力操作があったと判別した場合には、
遊技者がどうような入力操作をしたかを示す情報をサー
バ80に送信し(ステップS55)、本サブルーチンを
終了する。
Next, it is determined whether or not the player has performed an input operation (step S54). If it is determined that there is no input operation by the player, the process returns to step S54.
On the other hand, if it is determined that the player has performed an input operation,
Information indicating what kind of input operation has been performed by the player is transmitted to the server 80 (step S55), and the present subroutine ends.

【0078】一方、図13に示したサブルーチンに対応
しサーバ80において実行されるサブルーチンを図14
に示す。
On the other hand, a subroutine executed in the server 80 corresponding to the subroutine shown in FIG.
Shown in

【0079】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS61)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS61に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムが起動され
た旨の情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140
から受信する(ステップS62)。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S61). If it is determined that communication is not possible, the process returns to step S61. On the other hand, when it is determined that the communication is possible, the information that the program for executing the pachinko game has been started in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
(Step S62).

【0080】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において実行されている遊技が進行するに従って
必要となる画像データを表示制御信号としてパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
63)。このステップS63は、図13に示したステッ
プS52の処理に対応するものである。次いで、遊技者
の入力操作を示す情報が送信されたか否かを判断する
(ステップS64)。遊技者の入力操作を示す情報が送
信されていないと判別した場合には、処理をステップS
64に戻す。遊技者の入力操作を示す情報が送信された
と判別した場合には、遊技者の入力操作を示す情報を受
信し、この情報に基づいて新たな画像データを送信する
必要があるか否かを判断する(ステップS65)。新た
な画像データを送信する必要があると判別した場合に
は、処理をステップS63に戻し、処理を続行する。一
方、新たな画像データを送信する必要がないと判別した
場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行されている遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS66)。遊技が終了していないと判別した
場合には、処理をステップS64に戻し、処理を続行す
る。一方、遊技が終了したと判別した場合には、直ちに
本サブルーチンを終了する。
Next, image data required as the game executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 progresses is transmitted as a display control signal to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S).
63). This step S63 corresponds to the processing of step S52 shown in FIG. Next, it is determined whether or not information indicating the input operation of the player has been transmitted (step S64). If it is determined that the information indicating the input operation of the player has not been transmitted, the process proceeds to step S
Return to 64. When it is determined that the information indicating the player's input operation has been transmitted, information indicating the player's input operation is received, and it is determined whether new image data needs to be transmitted based on this information. (Step S65). If it is determined that new image data needs to be transmitted, the process returns to step S63, and the process continues. On the other hand, when it is determined that there is no need to transmit new image data, it is determined whether or not the game executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has ended (step S66). If it is determined that the game is not over, the process returns to step S64, and the process is continued. On the other hand, if it is determined that the game has ended, the present subroutine ends immediately.

【0081】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技
機の画像上に表示された表示部132において、複数の
識別情報画像の変動開始から停止までを1つの行程とし
たものが繰り返される遊技が行われる際に、遊技がリー
チに至るまでの通常画面を表示している間に、複数の行
程にまたがって展開される連続的な物語を表現する演出
画像を表示させる表示制御信号を、サーバ80はパチン
コ遊技用端末装置100又は140に対して発するので
ある。また、サーバ80の記憶媒体に記憶される画像デ
ータが更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140は常に新しい画像データをダウンロード
することとなるが故に、遊技者は最新の演出画面を楽し
むことができるのである。
In the case of the above-described configuration, the display unit displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as the terminal device. At 132, when a game in which the process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one stroke is repeated is performed, while displaying the normal screen until the game reaches the reach, The server 80 issues a display control signal for displaying an effect image expressing a continuous story developed over the process to the pachinko gaming terminal device 100 or 140. When the image data stored in the storage medium of the server 80 is updated, the pachinko gaming terminal device 1
Since 00 or 140 always downloads new image data, the player can enjoy the latest effect screen.

【0082】更に、図15及び図16に示すフローチャ
ートは、プログラムのみをサーバからダウンロードし、
画像データについてはパチンコ遊技用端末装置100又
は140のROM68に予め記憶されており、所定のタ
イミングでROM68から画像データが読み出され表示
される構成としたときに、パチンコ遊技用端末装置10
0及びサーバ80において実行されるサブルーチンを示
すものである。
Further, the flowcharts shown in FIGS. 15 and 16 show that only the program is downloaded from the server,
The image data is stored in the ROM 68 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in advance, and when the image data is read from the ROM 68 and displayed at a predetermined timing, the pachinko gaming terminal device 10
0 and a subroutine executed in the server 80.

【0083】最初に、パチンコ遊技用端末装置は、サー
バ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラムを
ダウンロードし(ステップS81)。ダウンロードした
プログラムを実行する(ステップS82)。尚、このス
テップS82においてプログラムが実行されたときに
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置の表示装置
にはパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像が表示さ
れ、この遊技機の画像上に可変表示ゲームを表示する表
示部132が更に表示されるのである。次いで、表示す
べき画像についての情報を表示制御信号としてサーバ8
0から受信する(ステップS83)。受信した情報に基
づいて表示すべき画像の画像データをROM68から読
み出してパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表
示された表示部132に表示する(ステップS84)。
First, the pachinko gaming terminal device downloads a program for executing a pachinko game from the server 80 (step S81). The downloaded program is executed (Step S82). When the program is executed in step S82, as described above, an image of a gaming machine imitating a pachinko gaming device is displayed on the display device of the pachinko gaming terminal device, and is variably displayed on the image of the gaming machine. The display unit 132 for displaying the game is further displayed. Next, the server 8 uses information about the image to be displayed as a display control signal.
0 is received (step S83). The image data of the image to be displayed is read out from the ROM 68 based on the received information, and displayed on the display unit 132 displayed on the image of the gaming machine simulating a pachinko gaming device (step S84).

【0084】次に、パチンコ遊技が終了したか否かを判
断する(ステップS85)。パチンコ遊技が終了してい
ないと判別した場合には、所定のステップまで遊技が進
行した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS
86)、処理をステップS83に戻す。一方、パチンコ
遊技が終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技
が終了した旨を示す情報を送信し(ステップS87)、
本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the pachinko game has been completed (step S85). If it is determined that the pachinko game has not ended, information indicating that the game has progressed to a predetermined step is transmitted to the server 80 (step S).
86), the process returns to step S83. On the other hand, if it is determined that the pachinko game has been completed, the result of the game or information indicating that the game has been completed is transmitted (step S87).
This subroutine ends.

【0085】図16は、図15に示したサブルーチンに
対応しサーバ80において実行されるサブルーチンを示
す。
FIG. 16 shows a subroutine executed in server 80 corresponding to the subroutine shown in FIG.

【0086】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS91)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS91に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムをパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップ
S92)。このステップS92の処理は、図15のステ
ップS81に対応する処理である。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S91). If it is determined that communication is not possible, the process returns to step S91. On the other hand, when it is determined that the communication is possible, the program for executing the pachinko game in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S92). The process in step S92 is a process corresponding to step S81 in FIG.

【0087】次いで、遊技の進行ステップを示す情報を
受信したか否かを判断する(ステップS93)。このス
テップS93は、図15のステップS86に対応する処
理である。ステップS93において遊技の進行ステップ
を示す情報を受信していないと判別した場合には、処理
をステップS93に戻す。一方、ステップS93におい
て遊技の進行ステップを示す情報を受信したと判別した
場合には、遊技が終了したか否かを判断する(ステップ
S94)。遊技が終了していないと判別した場合には、
遊技を次のステップに進める旨を表示制御信号として端
末に送信し(ステップS95)、処理をステップS93
に戻す。このステップS95の処理は、図15のステッ
プS83に対応する処理である。一方、遊技が終了した
と判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了した旨を
示す情報を受信し(ステップS96)、本サブルーチン
を終了する。尚、このステップS96の処理は、図15
のステップS87に対応する処理である。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress step of the game has been received (step S93). This step S93 is processing corresponding to step S86 in FIG. If it is determined in step S93 that the information indicating the game progress step has not been received, the process returns to step S93. On the other hand, when it is determined in step S93 that the information indicating the game progress step has been received, it is determined whether or not the game has ended (step S94). If it is determined that the game is not over,
A notification that the game is to proceed to the next step is transmitted to the terminal as a display control signal (step S95), and the process proceeds to step S93.
Return to The processing in step S95 is processing corresponding to step S83 in FIG. On the other hand, if it is determined that the game is over, the game result or information indicating that the game is over is received (step S96), and this subroutine is finished. Note that the processing in step S96 is the same as that in FIG.
This is processing corresponding to step S87.

【0088】上述した如き構成とした場合には、サーバ
80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体には、
端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140
の表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模し
た遊技機の画像上に表示された表示部132において、
複数の識別情報画像の変動開始から停止までを1つの行
程としたものが繰り返される遊技が行われる際に、遊技
がリーチに至るまでの通常画面を表示している間に、複
数の行程にまたがって展開される連続的な物語を表現す
る演出画像を表示させるプログラムが格納されているの
である。また、常に新しい遊技プログラムをダウンロー
ドするが故に、遊技者は最新の遊技を楽しむことができ
ると共に、画像データについてはダウンロードする必要
がないが故に、演出画像を速やかに表示することができ
るのである。
With the above configuration, the storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 includes
Pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device
In the display unit 132 displayed on the image of the gaming machine imitating the pachinko gaming device displayed on the display device 116,
When a game in which the process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one process is repeated is performed, the process is performed over a plurality of processes while the normal screen until the game reaches the reach is displayed. A program for displaying a rendering image expressing a continuous story unfolded is stored. In addition, since a new game program is always downloaded, the player can enjoy the latest game, and it is not necessary to download the image data, so that the effect image can be quickly displayed.

【0089】尚、上述した図11乃至図16に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及び複数のキ
ャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置1
16の全面において図柄の画像、背景画像及び複数のキ
ャラクタ画像が表示されることとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 11 to 16 described above, the display unit 1 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 116.
32, only the image of the design, the background image, and the plurality of character images are displayed.
A design image, a background image, and a plurality of character images may be displayed on the entire surface of the image.

【0090】また、上述した如き娯楽が遊技者に提供さ
れたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まって
いることを確認することにより判断することができるの
である。例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を採用
した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌等に
掲載されることにより評判となる等の如くメディアを介
して情報が浸透する現象となって現れることとなるので
ある。
Whether or not the above-mentioned entertainment has been provided to the player can be determined by confirming that the entertainment in the pachinko game has been enhanced. For example, economic phenomena such as the prosperity of stores employing pachinko gaming machines as described above, and phenomena in which information permeates through media such as being reputed by being published in magazines and the like. It will appear.

【0091】[0091]

【発明の効果】本発明によれば、複数の識別情報画像の
変動開始から停止までを1つの行程としたものが繰り返
される遊技が行われる際に、複数の行程にまたがって展
開される連続的な物語を表示するので、多種多様に展開
する一連の物語や有機的に連続する物語を表示すること
ができ、遊技者にインパクトを与えることができるとと
もに、次に続く物語がどのようなものであるのかを遊技
者に期待させたり想像させたりすることとなり、遊技に
単調感や飽きを感じることなく遊技を続行することがで
きる。
According to the present invention, when a game in which the process from the start to the stop of the change of a plurality of identification information images as one process is repeated is performed, the continuous development developed over the plurality of processes is performed. Display a series of stories that evolve in a variety of ways, and a series of stories that are organically continuous, which can have an impact on the player and how the next story will be. The player is made to expect or imagine whether there is, and the game can be continued without feeling monotonous or tired of the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路60において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a subroutine executed in the control circuit 60 of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の表
示装置に表示される物語の一例を示す図である。
FIG. 4 is a view illustrating an example of a story displayed on the display device of the pachinko gaming device according to the embodiment of the present invention.

【図5】 図4に示した物語に続く物語を示す例を示す
図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example showing a story following the story shown in FIG. 4;

【図6】 図5に示した物語に続く物語を示す例を示す
図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example showing a story following the story shown in FIG. 5;

【図7】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 7 is a schematic view showing an example of a pachinko game terminal.

【図8】 パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 8 is an outline view showing another example of a terminal for pachinko gaming.

【図9】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図10】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 according to the embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 according to the embodiment of the present invention.

【図14】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図15】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 according to the embodiment of the present invention.

【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display part) 60 Control circuit 66 CPU (Control part) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (Terminal terminal) 140 Pachinko gaming terminal device (Terminal)

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、当該
表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を備える
遊技機であって、 前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミング
で個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、
前記表示部における背景を構成する背景画像と、を含
み、 前記複数の識別情報画像の変動開始から停止までを1つ
の行程としたものが繰り返される遊技が行われる際に、
前記表示部において、当該遊技がリーチに至るまでの通
常画面が表示されている間に、複数の当該行程にまたが
って展開される連続的な物語を表現する演出画像が前記
画面画像として表示されることを特徴とする遊技機。
1. A display unit provided in a gaming machine and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the situation of the gaming machine. And a control unit for transmitting data, wherein the screen image is a plurality of identification information images, each of which is to be variably displayed and individually stopped at a predetermined timing,
And a background image constituting a background in the display unit, when a game in which the process from the start of change to the stop of the plurality of identification information images as one process is repeated,
On the display unit, while the normal screen until the game reaches the reach is displayed, an effect image expressing a continuous story developed over a plurality of the processes is displayed as the screen image. A gaming machine characterized by that:
【請求項2】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、当該
表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を備える
遊技機であって、 前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミング
で個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、
前記表示部における背景を構成する背景画像と、を含
み、 前記複数の識別情報画像の変動開始から停止までを1つ
の行程とした遊技が行われる際に、前記表示部におい
て、当該遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示され
ている間に、複数の当該行程にまたがって展開される連
続的な物語の一部を表現する演出画像が前記画面画像と
して表示されることを特徴とする遊技機。
2. A display unit provided in a gaming machine, which displays a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the situation of the gaming machine; And a control unit for transmitting data, wherein the screen image is a plurality of identification information images, each of which is to be variably displayed and individually stopped at a predetermined timing,
And a background image constituting a background in the display unit. When a game is performed with a single process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images, when the game is performed, A staging image representing a part of a continuous story developed over a plurality of the steps is displayed as the screen image while the normal screen up to the display is displayed. .
【請求項3】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、当該
表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有し、
当該表示部において、各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止されることになる複数の識別情報画像
と、当該表示部における背景を構成する背景画像と、を
含む画像を当該画面画像として表示させる遊技機の画面
画像表示方法であって、 前記複数の識別情報画像の変動開始から停止までを1つ
の行程としたものが繰り返される遊技を行わせるステッ
プと、 前記表示部において、前記遊技がリーチに至るまでの通
常画面を表示させている間に、複数の前記行程にまたが
って展開される連続的な物語を表現する演出画像を前記
画面画像として表示させるステップと、からなることを
特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
3. A display unit provided on the gaming machine and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the situation of the gaming machine; A control unit for transmitting data,
The display unit displays, as the screen image, an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background of the display unit. A screen image display method for a gaming machine to be played, in which a game in which the process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one process is repeated is performed; and Displaying the effect image expressing a continuous story developed over a plurality of the steps as the screen image while displaying the normal screen up to the step. Screen image display method for gaming machines.
【請求項4】 遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示せしめ
る表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止されることになる複数の識別情報画
像と、背景を構成する背景画像と、を含む画像を前記画
面画像として表示せしめるプログラムであり、かつ前記
複数の識別情報画像の変動開始から停止までを1つの行
程としたものが繰り返される遊技が行われる際に、当該
遊技がリーチに至るまでの通常画面を表示せしめている
間に、複数の当該行程にまたがって展開される連続的な
物語を表現する演出画像を前記画面画像として表示せし
めることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体。
4. A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a game situation, wherein the display program is: A program for displaying, as the screen image, an image including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background, and When a game in which the process from the start to the stop of the change of the identification information image as one process is repeated is performed, while the normal screen until the game reaches the reach is displayed, a plurality of processes are performed. Displaying an effect image representing a continuous story to be developed as the screen image. Do storage medium.
【請求項5】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止されることになる複数の
識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、を含む画
像を当該画面画像として表示せしめる制御を前記端末機
に対して行うとともに、 前記複数の識別情報画像の変動開始から停止までを1つ
の行程としたものが繰り返される遊技が行われる際に、
当該遊技がリーチに至るまでの通常画面を表示せしめて
いる間に、複数の当該行程にまたがって展開される連続
的な物語を表現する演出画像を前記画面画像として表示
せしめる制御を前記端末機に対して行うことを特徴とす
るサーバ。
5. A server for displaying, on each terminal, a gaming machine image indicating a gaming machine, the server comprising:
A plurality of identification information images that display a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining them, and each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background constituting a background And a control to display an image including the image as the screen image on the terminal, and a game in which the process from the start to the stop of the change of the plurality of identification information images as one process is repeated is performed. At that time,
While displaying the normal screen up to the reach of the game, the terminal performs control to display a staging image expressing a continuous story developed over a plurality of the processes as the screen image. A server characterized by performing the following.
【請求項6】 各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、背
景を構成する背景画像と、を含む画面画像を表示せしめ
る端末機において、当該複数の識別情報画像の変動開始
から停止までを1つの行程としたものが繰り返される遊
技が行われる際に、当該遊技がリーチに至るまでの通常
画面を表示せしめている間に、複数の当該行程にまたが
って展開される連続的な物語を表現する演出画像を当該
画面画像として表示せしめる表示制御信号を当該端末機
に対して発することを特徴とするサーバ。
6. A terminal for displaying a screen image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background, the terminal device comprising: When the game in which the process from the start to the stop of the change of the identification information image as one process is repeated is performed, while displaying the normal screen until the game reaches the reach, a plurality of processes during the process are displayed. A server for transmitting, to the terminal, a display control signal for displaying an effect image expressing a continuous story developed over the screen as the screen image.
【請求項7】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止されることになる複
数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、を含
む画面画像を表示させる表示部において、当該複数の識
別情報画像の変動開始から停止までを1つの行程とした
ものが繰り返される遊技が行われる際に、当該遊技がリ
ーチに至るまでの通常画面を表示せしめている間に、複
数の当該行程にまたがって展開される連続的な物語を表
現する演出画像を当該画面画像として表示せしめること
により、遊技の遊技者を飽きさせがたい通常画面を提供
することを特徴とする娯楽提供方法。
7. A screen image including a plurality of identification information images provided on a gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background is displayed. When a game in which the process from the start to the stop of the plurality of identification information images as one process is repeated is performed on the display unit to be performed, the normal screen until the game reaches the reach is displayed. In addition, by displaying as a screen image an effect image expressing a continuous story developed over a plurality of the processes, a normal screen that is hard to bore the player of the game is provided. How to provide entertainment.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009100960A (en) * 2007-10-24 2009-05-14 Sammy Corp Mahjong pinball game machine

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