JP2002177517A - Game machine, screen image display method for game machine, storage medium, server, and amusement offering method - Google Patents

Game machine, screen image display method for game machine, storage medium, server, and amusement offering method

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JP2002177517A
JP2002177517A JP2000376414A JP2000376414A JP2002177517A JP 2002177517 A JP2002177517 A JP 2002177517A JP 2000376414 A JP2000376414 A JP 2000376414A JP 2000376414 A JP2000376414 A JP 2000376414A JP 2002177517 A JP2002177517 A JP 2002177517A
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JP
Japan
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identification information
character
images
displayed
game
Prior art date
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Application number
JP2000376414A
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Japanese (ja)
Inventor
Naoto Abe
直人 安部
Ken Sato
拳 佐藤
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, a screen image display method for the game machine, a storage medium, a server, and an amusement offering method allowing a player to arouse interest not only in a game result but also in a presentation screen and to sustain interest in a game without feeling monotonousness and weariness even while the game from a ready-to-win state to a bug bonus is displayed on a normal screen. SOLUTION: At least two or more characters among a plurality of characters corresponding to a plurality of character images compete with each other while the game to the ready-to-win state is displayed on the normal screen. The identification information corresponding to the winning character or the losing character is displayed as the established identification information.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技が開始されて
からリーチに至るまでの通常画面が表示部に表示される
間において、遊技者に単調感や飽きを感じさせることの
ない遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、サ
ーバ及び娯楽提供方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine which does not cause the player to feel monotonous or tired while a normal screen from the start of the game to the reach is displayed on the display unit. The present invention relates to a method for displaying a screen image of a gaming machine, a storage medium, a server, and an entertainment providing method.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置として、特開平
7−213708号公報に開示されている装置の如く、
複数のキャラクタ画像、例えば勇者と悪者とが画面に表
示され、勇者と悪者とが互いに戦闘する態様が表示され
るものが知られている。この装置は、遊技がリーチとな
ったときに、遊技がリーチから大当たりに発展するか、
又ははずれに至るのかを遊技者に期待させるべく、キャ
ラクタ同士の戦闘画面を表示することによりリーチ時に
おける演出を高めんとするものであった。
2. Description of the Related Art As a conventional pachinko game machine, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-213708,
It is known that a plurality of character images, for example, a hero and a villain are displayed on a screen, and a mode in which the hero and the villain battle each other is displayed. This device, when the game reaches reach, whether the game evolves from reach to jackpot,
Or, in order to make the player expect whether the game will be lost or not, the effect at the time of the reach is enhanced by displaying the battle screen between the characters.

【0003】また、上述した装置は、複数のキャラクタ
画像として、複数のレーシングカーが競争をする画面や
大砲がシューティングする画面を演出画面として表示す
るものでもあった。このような演出画面が表示された場
合においても、遊技がリーチとなったときにおけるリー
チ時の演出性を高めんとして試みられたものであった。
In addition, the above-described apparatus also displays a screen in which a plurality of racing cars compete and a screen in which a cannon shoots, as a plurality of character images, as an effect screen. Even when such an effect screen is displayed, an attempt has been made to enhance the effect of the game at the time of reaching when the game has reached the reach.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし乍ら、上述した
如く、従来の装置は、遊技がリーチとなったときに、複
数のキャラクタ同士が単に戦闘する態様が表示されるも
のであり、遊技が大当たりに発展する場合やはずれとな
る場合において、キャラクタ同士の戦いと遊技の結果と
どのような関連性があるのか、更には、キャラクタ同士
の戦いの結果が如何なる遊技の結果に導かれるのかの必
然性が極めて乏しいものであった。更に、従来の装置に
おいては、遊技が開始されてからリーチや大当たりとな
るまでの間において表示部に表示される通常画面におい
て表示される演出画面により展開される物語のストーリ
性が欠如していたり、ストーリ性の乏しいものである場
合が多く、遊技者を演出画面に引き付けるには至らない
ものであった。このため、遊技がリーチや大当たりに至
るまでの間は遊技者にとっては単なる待ち時間でしかな
く、また、遊技がいざリーチとなった場合においても、
演出画面が演出性が低かったため、遊技者は遊技が大当
たりにならんことのみをひたすら願うだけとなり、結果
として遊技者に単調感や飽きを感じさせることとなり、
パチンコ遊技を楽しむというパチンコ遊技装置の本来の
目的をなし得ないという問題が生じていた。
However, as described above, in the conventional apparatus, when the game has reached a reach, a mode in which a plurality of characters simply battle each other is displayed. In the case of jackpot development or loss, what is the relationship between the battle between characters and the result of the game, and further, the inevitable result of the game between the characters is the result of the game Was very poor. Furthermore, in the conventional device, the story of the story developed by the presentation screen displayed on the normal screen displayed on the display unit from the start of the game to the reach or the jackpot is lacking, In many cases, the story is poor, and it is not enough to attract the player to the production screen. For this reason, until the game reaches the reach or jackpot, it is only a waiting time for the player, and even if the game becomes reach,
Because the directing screen had a low directivity, the player only wishes that the game would be a big hit, and as a result, the player would feel monotonous and tired,
There has been a problem that the original purpose of the pachinko gaming device for enjoying pachinko gaming cannot be achieved.

【0005】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、遊技遊技がリーチ又は大
当たりに至るまでの通常画面が表示されている間におい
ても、遊技者が、演出画面を楽しむとともに、遊技が大
当たりにならんという期待を更に高めることができ、単
調感や飽きを感ずることなく遊技に対する興味を持続さ
せることができる遊技機、遊技機の画面画像表示方法、
記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法を提供することにあ
る。
[0005] The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object the purpose of allowing a player to produce a game while a normal screen until a game reaches a reach or a jackpot is displayed. While enjoying the screen, it is possible to further increase the expectation that the game will be a big hit, and to maintain the interest in the game without feeling monotonous and tired, a screen image display method of the gaming machine,
A storage medium, a server, and an entertainment providing method are provided.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、表示部において、遊技
がリーチに至るまでの通常画面が表示されている間に、
複数のキャラクタ画像に対応する複数のキャラクタのう
ちの少なくとも2つ以上のキャラクタ同士が互いに勝負
をする態様が表示され、勝ったキャラクタ又は負けたキ
ャラクタに対応した識別情報が確定された識別情報とし
て表示されることを特徴とする。
In order to achieve the above object, according to the present invention, while a normal screen until a game reaches reach is displayed on a display unit,
A mode in which at least two or more characters of a plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other is displayed, and identification information corresponding to a winning character or a losing character is displayed as determined identification information. It is characterized by being performed.

【0007】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
[0007] More specifically, the present invention provides the following.

【0008】(1) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
を備える遊技機であって、前記画面画像は、各々が変動
表示され所定のタイミングで個別に停止されることにな
る複数の識別情報画像と、前記表示部における背景を構
成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体
物からなりかつ各々が当該複数の識別情報画像の各々に
対応する複数のキャラクタ画像と、を含み、前記表示部
において、遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示さ
れている間に、前記複数のキャラクタ画像に対応する複
数のキャラクタのうちの少なくとも2つ以上のキャラク
タ同士が互いに勝負をする態様が表示され、勝ったキャ
ラクタ又は負けたキャラクタに対応した識別情報が確定
された識別情報として表示されることを特徴とする遊技
機。
(1) A display unit provided in a gaming machine, and a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these, as appropriate according to the situation of the gaming machine; A control unit for transmitting electronic data,
A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image forming a background in the display unit, A plurality of character images each consisting of a moving object other than the plurality of identification information images and each corresponding to each of the plurality of identification information images, and a normal screen until the game reaches reach is displayed on the display unit. In the meantime, a mode in which at least two or more of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other is displayed, and identification information corresponding to the winning character or the losing character is displayed. A gaming machine characterized by being displayed as confirmed identification information.

【0009】(2) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止されることに
なる複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなりかつ
各々が当該複数の識別情報画像の各々に対応する複数の
キャラクタ画像と、を含む画面画像が表示される表示部
を有する遊技機であって、前記表示部において、遊技が
リーチに至るまでの通常画面が表示されている間に、前
記複数のキャラクタ画像に対応する複数のキャラクタの
うちの少なくとも2つ以上のキャラクタ同士が互いに勝
負をする態様が表示され、勝ったキャラクタ又は負けた
キャラクタに対応した識別情報が確定された識別情報と
して表示されることを特徴とする遊技機。
(2) A plurality of identification information images provided on the gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and the plurality of identification information A game machine having a display unit that is formed of a moving object other than an image and each of which includes a plurality of character images corresponding to each of the plurality of identification information images, and a screen image including a screen image. While the normal screen until the game reaches the reach is displayed, a mode is displayed in which at least two or more of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other, and the game is won. A gaming machine wherein identification information corresponding to a character or a lost character is displayed as determined identification information.

【0010】(1)及び(2)の発明は、遊技がリーチ
に至るまでの通常画面が表示されている間に、複数の識
別情報画像の各々に対応する複数のキャラクタ画像が表
示されるとともに、この複数のキャラクタ画像に対応す
る複数のキャラクタのうちの少なくとも2つ以上のキャ
ラクタ同士が互いに勝負をする態様が表示されるので、
キャラクタと識別情報との対応を明確にすることがで
き、キャラクタ同士の戦いを識別情報同士の戦いとして
捉えることができるので、複数の識別情報の組み合わせ
が確定するまでの間において、遊技者はキャラクタ同士
の戦闘による演出画面を楽しむとともに、キャラクタ同
士の戦闘を介して、遊技の結果への期待を高めることが
できる。また、勝ったキャラクタ又は負けたキャラクタ
に対応した識別情報が確定された識別情報として表示さ
れるので、キャラクタの戦いと遊技の結果との必然性を
高めることができ、遊技者は、演出として表示されるキ
ャラクタ同士の戦いの態様を単に眺めて楽しむだけでな
く、キャラクタに対して期待をかけて遊技の結果を楽し
みにすることができる。
In the inventions of (1) and (2), a plurality of character images corresponding to a plurality of identification information images are displayed while the normal screen until the game reaches the reach is displayed. Since a mode is displayed in which at least two or more characters of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other,
The correspondence between the character and the identification information can be clarified, and the battle between the characters can be regarded as the battle between the identification information. It is possible to enjoy the effect screen by the battle between the characters and to increase the expectation of the result of the game through the battle between the characters. Further, since the identification information corresponding to the winning character or the losing character is displayed as the determined identification information, the necessity of the battle between the character and the result of the game can be increased, and the player is displayed as an effect. In addition to simply watching and enjoying the mode of battle between characters, it is possible to look forward to the result of the game by expecting the character.

【0011】尚、キャラクタ同士の戦いは常に同じ者同
士の対戦に限ることなく、あるキャラクタが戦う相手の
キャラクタを次々と換えていく態様を表示することとし
てもよい。また、キャラクタ同士の戦いの勝敗が定まっ
た際には、勝ったキャラクタが所定の有効ラインにまで
移動し、戦いに勝ったことを明確にするとともに、確定
した識別情報を明確に表示することとしてもよい。更
に、遊技の開始においては、所定の有効ラインに位置し
ていたキャラクタが互いに離れた位置にまで移動して、
その位置から戦いが始まるような態様を表示することと
してもよい。
The battle between the characters is not always limited to the battle between the same persons, and it is also possible to display a mode in which a certain character alternates with another character in battle. Also, when a battle between characters is decided, the winning character moves to a predetermined effective line to clearly indicate that the battle has been won, and to clearly display the determined identification information. Is also good. Further, at the start of the game, the characters located on the predetermined activated line move to positions separated from each other,
A mode in which the battle starts from that position may be displayed.

【0012】(3) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
を有し、当該表示部において、各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止されることになる複数の識別
情報画像と、当該表示部における背景を構成する背景画
像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなりか
つ各々が当該複数の識別情報画像の各々に対応する複数
のキャラクタ画像と、を含む画像を当該画面画像として
表示させる遊技機の画面画像表示方法であって、前記表
示部において、遊技がリーチに至るまでの通常画面を表
示させている間に、前記複数のキャラクタ画像に対応す
る複数のキャラクタのうちの少なくとも2つ以上のキャ
ラクタ同士が互いに勝負をする態様を表示させ、勝った
キャラクタ又は負けたキャラクタに対応した識別情報を
確定された識別情報として表示させるステップからなる
ことを特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
(3) A display unit provided in the gaming machine, and a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the situation of the gaming machine; A control unit for transmitting electronic data,
A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background on the display unit, and the plurality of identification information A screen image display method for a gaming machine for displaying, as the screen image, an image including a moving object other than an image and each including a plurality of character images corresponding to each of the plurality of identification information images, wherein the display includes: And displaying a mode in which at least two or more of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other while displaying the normal screen until the game reaches the reach. Displaying the identification information corresponding to the winning character or the losing character as the determined identification information. Screen image display method of the technique machine.

【0013】(4) 遊技の状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表
示せしめる表示プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、前記表示プログラム
は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
されることになる複数の識別情報画像と、背景を構成す
る背景画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物か
らなりかつ各々が当該複数の識別情報画像の各々に対応
する複数のキャラクタ画像と、を含む画像を前記画面画
像として表示せしめるプログラムであり、かつ遊技がリ
ーチに至るまでの通常画面を表示せしめている間に、前
記複数のキャラクタ画像に対応する複数のキャラクタの
うちの少なくとも2つ以上のキャラクタ同士が互いに勝
負をする態様を表示せしめ、勝ったキャラクタ又は負け
たキャラクタに対応した識別情報を確定された識別情報
として表示せしめることを特徴とするコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体。
(4) A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation. A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and a plurality of moving objects other than the plurality of identification information images, and each of the plurality of identification information images And a plurality of character images corresponding to each of the identification information images, and a program for displaying an image including the plurality of character images as the screen image, and while displaying the normal screen until the game reaches the reach, Display a mode in which at least two or more of the plurality of characters corresponding to the character images compete with each other. A computer-readable storage medium characterized by displaying identification information corresponding to a winning character or a losing character as determined identification information.

【0014】(3)及び(4)の発明は、複数のキャラ
クタ画像に対応する複数のキャラクタのうちの少なくと
も2つ以上のキャラクタ同士が互いに勝負をする態様を
表示し、勝ったキャラクタ又は負けたキャラクタに対応
した識別情報を確定された識別情報として表示するの
で、遊技者は、識別情報が変動表示されている様子を単
に眺めるだけでなく、キャラクタ同士の戦いを介して識
別情報の組み合わせが所望とするものにならんことを願
いながら画面に展開される演出を楽しむことができ、遊
技者を飽きさせない画面画像表示方法や記録媒体を提供
することができる。
The inventions of (3) and (4) display a mode in which at least two or more of a plurality of characters corresponding to a plurality of character images compete with each other, and the winning character or the losing character is displayed. Since the identification information corresponding to the character is displayed as the determined identification information, the player does not merely want to look at the state in which the identification information is fluctuated and displayed, but also desires to combine the identification information through the battle between the characters. Thus, it is possible to enjoy an effect developed on the screen while hoping for the following, and to provide a screen image display method and a recording medium that do not make the player tired.

【0015】(5) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、前記端末機において
行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若し
くはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
せしめ、かつ、各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、背
景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外
の動体物からなりかつ各々が当該複数の識別情報画像の
各々に対応する複数のキャラクタ画像と、を含む画像を
当該画面画像として表示せしめる制御を前記端末機に対
して行うとともに、遊技がリーチに至るまでの通常画面
を表示せしめている間に、前記複数のキャラクタ画像に
対応する複数のキャラクタのうちの少なくとも2つ以上
のキャラクタ同士が互いに勝負をする態様を表示せし
め、勝ったキャラクタ又は負けたキャラクタに対応した
識別情報を確定された識別情報として表示せしめる制御
を前記端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
(5) A server for displaying a game machine image indicating a game machine on each terminal, wherein a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images is appropriately provided in accordance with the state of a game played on the terminal. And a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and a plurality of images other than the plurality of identification information images. A plurality of character images corresponding to each of the plurality of identification information images, each of which includes a moving object, and a control for displaying an image including the plurality of character images as the screen image on the terminal, and the game reaches the reach. While displaying the normal screen until, at least two of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images A server for controlling the terminal to display a mode in which the two players compete with each other and to display identification information corresponding to a winning character or a losing character as determined identification information.

【0016】(6) 各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止されることになる複数の識別情報画像
と、背景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画
像以外の動体物からなりかつ各々が当該複数の識別情報
画像の各々に対応する複数のキャラクタ画像と、を含む
画面画像を表示せしめる端末機において、遊技がリーチ
に至るまでの通常画面を表示せしめている間に、前記複
数のキャラクタ画像に対応する複数のキャラクタのうち
の少なくとも2つ以上のキャラクタ同士が互いに勝負を
する態様を表示せしめ、勝ったキャラクタ又は負けたキ
ャラクタに対応した識別情報を確定された識別情報とし
て表示せしめる表示制御信号を当該端末機に対して発す
ることを特徴とするサーバ。
(6) A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and a moving object other than the plurality of identification information images. And a plurality of character images each corresponding to each of the plurality of identification information images, and a terminal that displays a screen image including the plurality of character images, while displaying the normal screen until the game reaches the reach, Display an aspect in which at least two or more of the plurality of characters corresponding to the character image compete with each other, and display the identification information corresponding to the winning character or the losing character as determined identification information. A server for issuing a display control signal to the terminal.

【0017】(5)及び(6)の発明は、複数のキャラ
クタ画像に対応する複数のキャラクタのうちの少なくと
も2つ以上のキャラクタ同士が互いに勝負をする態様を
表示させ、勝ったキャラクタ又は負けたキャラクタに対
応した識別情報を確定された識別情報として表示させる
表示制御信号を、サーバは端末機に対して発するので、
遊技者は、識別情報が変動表示されている様子を端末機
において単に眺めるだけでなく、キャラクタ同士の戦い
を介して識別情報の組み合わせで識別情報が確定せんこ
とを願いながら画面に展開される演出を楽しむことがで
き、遊技者の期待感を倍増させることができる。
The inventions (5) and (6) display a mode in which at least two or more of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other, and display the winning character or the losing character. Since the server issues a display control signal for displaying the identification information corresponding to the character as the determined identification information to the terminal,
The player not only looks at the display of the identification information fluctuating and displayed on the terminal, but also develops it on the screen while hoping that the identification information is not determined by the combination of the identification information through the battle between the characters. And the player's expectation can be doubled.

【0018】(7) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止されることに
なる複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像
と、を含む画面画像を表示させる表示部において、遊技
がリーチに至るまでの通常画面を表示させている間に、
前記複数のキャラクタ画像に対応する複数のキャラクタ
のうちの少なくとも2つ以上のキャラクタ同士が互いに
勝負をする態様を表示させ、勝ったキャラクタ又は負け
たキャラクタに対応した識別情報を確定された識別情報
として表示させることにより、遊技の当たりへの期待を
高めるような印象を与えることを特徴とする娯楽提供方
法。
(7) A screen image including a plurality of identification information images provided on the gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background. In the display section to be displayed, while displaying the normal screen until the game reaches the reach,
A mode in which at least two or more characters of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other is displayed, and identification information corresponding to the winning character or the losing character is determined as identification information. An entertainment providing method characterized by giving an impression by displaying the information to enhance expectation of a game.

【0019】(8) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止されることに
なる複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像
と、を含む画面画像を表示させる表示部において、遊技
がリーチに至るまでの通常画面を表示させている間に、
前記複数のキャラクタ画像に対応する複数のキャラクタ
のうちの少なくとも2つ以上のキャラクタ同士が互いに
勝負をする態様を表示させ、勝ったキャラクタ又は負け
たキャラクタに対応した識別情報を確定された識別情報
として表示させることにより、遊技の遊技者を飽きさせ
がたい通常画面を提供することを特徴とする娯楽提供方
法。
(8) A screen image including a plurality of identification information images provided on a gaming machine, each of which is displayed in a variably manner and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background. In the display section to be displayed, while displaying the normal screen until the game reaches the reach,
A mode in which at least two or more characters of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other is displayed, and identification information corresponding to the winning character or the losing character is determined as identification information. An entertainment providing method, characterized by providing a normal screen that is displayed so as to keep a game player from getting bored.

【0020】(7)及び(8)の発明は、複数のキャラ
クタ画像に対応する複数のキャラクタのうちの少なくと
も2つ以上のキャラクタ同士が互いに勝負をする態様を
表示させ、勝ったキャラクタ又は負けたキャラクタに対
応した識別情報を確定された識別情報として表示させる
ので、画面に表示される演出により遊技の当たりへの期
待を高めるような印象を与えたり、遊技の遊技者を飽き
させない娯楽提供方法を提供することができる。
The inventions (7) and (8) display a mode in which at least two or more of a plurality of characters corresponding to a plurality of character images compete with each other, and the winning character or the losing character is displayed. Since the identification information corresponding to the character is displayed as the determined identification information, an effect is provided that enhances the expectation of hitting the game by the effect displayed on the screen, and an entertainment providing method that does not tire the player of the game. Can be provided.

【0021】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。
[Definition of Terms and the Like] "Identification information" according to the present invention refers to information that can be visually identified such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0022】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば
1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に
表示されたりする等の場合も含む。
The "variation display" means that when the identification information changes sequentially, for example, the symbol "7" which is one piece of identification information.
To change to other identification information, symbol "8",
In addition to the case where the symbol “9” is changed to another symbol “☆” and displayed, the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in a display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, the concept includes a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Further, the case where the display mode of the identification information changes, for example, includes the case where one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically.

【0023】更に、「通常画面」とは、遊技の大当たり
を予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時
の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示
されていた識別情報が一旦停止し、再び識別情報が変動
表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示され
る演出画面をも含む概念である。
Further, the "normal screen" refers to a concept excluding a reach screen as an advance notice screen for announcing a jackpot of a game and a jackpot effect screen at the time of a jackpot. In addition, the concept also includes an effect screen in which the identification information that has been variably displayed is temporarily stopped, and the identification information is variably displayed again until the reach or the jackpot is reached.

【0024】更にまた、複数の識別情報画像が相互の組
み合わせ状態が所定のタイミングで「停止される」と
は、変動表示されていた複数の識別情報画像が所定の組
み合わせとなって変動が停止される場合のほか、所定の
組み合わせで変動が停止されて複数の識別情報画像が確
定される場合をも含む概念である。更に、変動表示され
ていた複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなって
変動が一旦停止し、再び変動表示が開始される場合の如
く、変動が一旦停止する場合も含む概念である。
Further, the state in which the combination of a plurality of identification information images is "stopped" at a predetermined timing means that the plurality of identification information images that have been variably displayed become a predetermined combination and the fluctuation is stopped. In addition to the above case, the concept includes a case where the fluctuation is stopped in a predetermined combination and a plurality of identification information images are determined. Furthermore, the concept also includes a case where the fluctuation is temporarily stopped, such as a case where the plurality of identification information images that have been displayed in a fluctuation form a predetermined combination, the fluctuation is temporarily stopped, and the fluctuation display is started again.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0026】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図1に示す。尚、以下において説明する実施例において
は、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明を
パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In addition, in the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0027】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、この窓
枠16に開閉自在に設けられたガラス窓18と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4, a window frame 16 of the main body frame 12 provided on the front surface, a glass window 18 provided on the window frame 16 so as to be openable and closable,
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0028】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状態を遊技盤14の
前面に向くように植設する構成としてもよく、上述した
如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも
本発明を適用することができる。尚、本明細書において
は、パチンコ遊技装置10というのは、パチコン機をも
含む概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 may be formed of a resin material without being driven into a nail, and a metal bar may be implanted on the game board 14 of the resin material so as to face the front of the game board 14. The present invention can also be applied to the pachinko gaming machine 10 (pachi-con machine) configured as described above. In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept including a pachinko machine.

【0029】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留されたパ
チンコ玉が遊技盤14に順次打ち出される。
Further, the firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the pachinko balls stored in the upper plate 20 are sequentially shot onto the game board 14.

【0030】打ち出されたパチンコ玉は、遊技盤14上
に設けられたレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下部に向かっ
て落下する。
The hit pachinko balls are guided by rails 30 provided on the game board 14 and move to the upper portion of the game board 14, and then change their traveling directions due to the collision with the plurality of obstacle nails described above. While falling, it falls toward the lower part of the game board 14.

【0031】また、遊技盤14の前面には、後述する表
示装置32、保留ランプ34、装飾ランプ36及びパチ
ンコ玉の入賞口38が設けられている。入賞口38の近
傍には、シャッタ40が遊技盤14の前面に開閉自在に
設けられている。シャッタ40は、大当たり状態になっ
たときには開放状態となる。更に、後述する如く、可変
表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される3つ
の識別情報である図柄を変動状態に移行する契機となる
球検知センサ42を有する入賞口44が設けられてい
る。上述した入賞口38又は44にパチンコ玉が入賞し
たときには、予め設定された数のパチンコ玉が下皿44
に払い出されるようになされている。
On the front of the game board 14, there are provided a display device 32, a holding lamp 34, a decoration lamp 36 and a winning port 38 for pachinko balls, which will be described later. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided on the front surface of the game board 14 so as to be freely opened and closed. The shutter 40 is opened when the big hit state is reached. Further, as will be described later, there is provided a winning opening 44 having a ball detection sensor 42 that triggers a shift of a symbol, which is three pieces of identification information displayed on the display device 32, to a variable state when the variable display game is started. . When a pachinko ball is won in the above-mentioned winning opening 38 or 44, a predetermined number of pachinko balls are placed in the lower plate 44.
It is made to be paid out.

【0032】尚、上述した表示装置32において画像を
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管からなるものであってもよい。ま
た、上述した例においては、表示装置32は、遊技機で
あるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面に設けら
れている場合を示したが、遊技者が見得るような位置で
あれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けること
としてもよい。更に、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものであり、
本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置
においても適用することとしてもよい。
The portion of the display device 32 for displaying an image may be composed of a liquid crystal display panel or a CRT. Further, in the above-described example, the case where the display device 32 is provided on the front surface of the gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine has been described. The display device 32 may be provided at any position of the machine. Further, in recent years, some pachislot gaming devices have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying symbols, and such a pachislot gaming device has the same game effect as the pachinko gaming device in the liquid crystal screen. It is intended to improve the taste by displaying the screen,
The present invention may be applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0033】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図2に示す。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0034】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、パチンコ玉が
入賞口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6.
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When the pachinko ball passes through the winning opening 44, the ball detection sensor 42
The detection signal is supplied to the interface circuit group 62.

【0035】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムのほか、液晶ディスプレイパネルからなる表
示装置32において表示される遊技に登場するキャラク
タ画像データ、例えば後述する如く、戦車等のキャラク
タ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像
データ、動画映像画像データ及び図柄に関する画像デー
タ(以下図柄画像データと称する)、遊技に用いる音デ
ータ、制御プログラムを実行するための初期データや、
装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラ
ムを記憶する。上述した図柄画像データは、表示装置3
2に変動する図柄を表示するときや、停止した図柄を表
示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例え
ば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応
じた画像データを含むものである。また、上述したキャ
ラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像デ
ータは、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた
画像を画面画像として遊技を演出するために表示装置3
2に表示するものである。更に、上述したキャラクタ画
像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々
に対応した画像データを含むものである。更に、音デー
タも遊技を演出するためのものであり、後述するスピー
カ46から効果音等の音声を発するために用いるもので
ある。また、RAM70は、上述したプログラムで使用
するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力
データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す
累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を
記憶する。制御部であるCPU66は、所定のプログラ
ムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、こ
の演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背
景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ
並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を
行うのである。また、CPU66は、これらのデータを
読み出して、複数の識別情報である図柄の相互の組み合
わせ状態が所定のタイミングで表示装置32において停
止されるように制御するのである。
The above-mentioned input / output bus 64 includes a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random
An access memory 70 is also connected. ROM68
In addition to the control program for controlling the overall flow of the game of the pachinko gaming device, character image data appearing in the game displayed on the display device 32 composed of a liquid crystal display panel, for example, character image data of a tank or the like as described later, Background image data constituting the background of the display device 32, moving image video image data and image data relating to the design (hereinafter referred to as design image data), sound data used in the game, initial data for executing the control program,
A program for controlling a blinking operation pattern of the decoration lamp 36 is stored. The above-described symbol image data is displayed on the display device 3
2 is used to display a symbol that fluctuates or a symbol that is stopped, and includes image data corresponding to various display modes such as an enlarged image, a reduced image, and a deformed image. It is a thing. In addition, the above-described character image data, background image data, and moving image video image data are displayed on the display device 3 in order to produce a game using a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image.
2 is displayed. Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the motions to display the motion of the character. Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later. Further, the RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-described programs. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots. The CPU 66, which is a control unit, performs an arithmetic process by calling and executing a predetermined program, and converts character image data, background image data, moving image video image data, design image data, and sound data based on the result of the arithmetic process. It performs transmission and other control as electronic data. Further, the CPU 66 reads these data and controls so that the mutual combination state of the symbols as the plurality of pieces of identification information is stopped on the display device 32 at a predetermined timing.

【0036】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display circuit 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
Supplies a drive signal or drive power to control each of the above-described devices in accordance with the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0037】また、表示部である表示装置32は、変動
図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の
制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双
方を合成して表示する。尚、表示装置32は、このよう
な構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成として
もよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画
像や演出画像を表示装置32に表示することとしてもよ
いのである。
The display device 32, which is a display unit, includes a variable symbol display unit and an effect screen display unit, and combines and displays both of the screens displayed on these two display units under the control of the CPU 66. . The display device 32 is not limited to such a configuration, and may have a configuration having three or more display units. By combining these display units, it is possible to display a design image or an effect image on the display device 32. It is good.

【0038】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
As described above, the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the display device 32, so that the variation scene of the symbol displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are displayed. By combining, various display forms are made possible.

【0039】更に、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。また、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更に、装飾
ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチと
なったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯す
る。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above. The hold lamp 34 indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. Further, the decoration lamp 36 flashes or lights up when the game has a big hit or a reach to indicate to the player to that effect.

【0040】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0041】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 described above have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0042】上述した制御回路60において実行される
通常画面を制御するサブルーチンを図3に示す。尚、こ
のサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装
置10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムから
呼び出されて実行されるものである。
FIG. 3 shows a subroutine for controlling the normal screen, which is executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed from a control program that controls the entire game flow of the pachinko gaming device 10 that is executed in advance.

【0043】最初に、パチンコ遊技装置10の入賞口4
4にパチンコ玉が入ったか否かを判断する(ステップS
11)。入賞口44にパチンコ玉が入らなかったと判別
した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。一
方、ステップS11において入賞口44にパチンコ玉が
入ったと判別した場合には、表示装置32の画面を固定
画面から通常画面へと切り替え、表示装置32において
進行する遊技を開始する。ここで、表示装置32におい
て進行する遊技とは可変表示ゲームと称されるものであ
り、可変表示ゲームは、複数の図柄の変動と停止とを1
サイクルとして、複数の図柄を変動表示させた後、複数
の図柄を停止させて表示し、複数の図柄が全て停止した
際における図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなっ
たときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行す
るためのゲームである。例えば、図柄は「1」、
「2」、…、「12」からなる12個の数字からなり、
これらの図柄が複数列(例えば、3列)縦方向にスクロ
ールするようにして図柄を表示装置32に変動表示し、
この後、1列ずつ図柄の変動を停止させる。3列の図柄
が全て停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の
組み合わせ、例えば、「7」−「7」−「7」となった
ときに、大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行するのである。大当た
りとなり遊技者に有利になるような状態に移行したとき
には、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤
14の前面に設けられている入賞口38のシャッタ40
を開放しパチンコ玉を入賞口38に入り易くするのであ
る。また、この可変表示ゲームが実行されている際に
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示
装置32に表示される。尚、上述した固定画面とは、表
示装置32において実行される可変表示ゲームは実行さ
れておらずパチンコ遊技のみが進行している際に表示装
置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、
表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装
置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表
示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至
るまでの間に表示装置32に表示される演出画面をい
う。この可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU
66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステッ
プS12)。この内部抽選処理は、変動表示していた図
柄を全て停止させて確定したときに表示する図柄の組み
合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述す
る如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わ
せで図柄が停止するように変動表示と表示停止との処理
を行うのである。
First, the winning opening 4 of the pachinko gaming device 10
4. It is determined whether or not a pachinko ball has entered into No. 4 (Step S)
11). If it is determined that the pachinko ball has not entered the winning opening 44, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, if it is determined in step S11 that a pachinko ball has entered the winning opening 44, the screen of the display device 32 is switched from the fixed screen to the normal screen, and a game that proceeds on the display device 32 is started. Here, the game that progresses on the display device 32 is called a variable display game. In the variable display game, a change and a stop of a plurality of symbols are determined by one.
As a cycle, after a plurality of symbols are variably displayed, a plurality of symbols are stopped and displayed, and when the combination of symbols when a plurality of symbols are all stopped becomes a predetermined combination, a player is provided with a pachinko game. This is a game for shifting to an advantageous state. For example, the design is "1",
It consists of 12 numbers consisting of "2", ..., "12",
The symbols are scrolled in a plurality of columns (for example, three columns) in the vertical direction, and the symbols are variably displayed on the display device 32,
Thereafter, the fluctuation of the symbols is stopped one row at a time. When the combination of the symbols when all the symbols in the three rows are stopped becomes a predetermined combination, for example, “7” − “7” − “7”, the pachinko game is advantageous to the player as the jackpot is won. It shifts to such a state. When the state shifts to a state in which a big hit is made to be advantageous to the player, a current is supplied to the above-mentioned solenoid 48 and the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 is provided.
To make the pachinko balls easy to enter the winning opening 38. When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image, a character image, and the like is also displayed on the display device 32. Note that the above-described fixed screen refers to a screen displayed on the display device 32 when the variable display game executed on the display device 32 is not executed and only the pachinko game is in progress. Also, the normal screen is
After the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed, the symbols are displayed on the display device 32 from the time when the variable display game reaches a reach or a big hit. Refers to a production screen. When the variable display game is started, first, the CPU
An internal lottery process is executed by the calculation process of 66 (step S12). The internal lottery process is a process for determining in advance a combination of symbols to be displayed when all the symbols which have been displayed in a variable manner are stopped and fixed, and the CPU 66 determines a combination of symbols determined by the internal lottery process as described later. Then, the processing of the variable display and the display stop are performed so that the symbol stops.

【0044】次に、複数の識別情報である複数の図柄を
表示し(ステップS13)、この図柄の各々に対応する
複数のキャラクタ画像を表示する(ステップS14)。
例えば、図4乃至図6に示す実施例においては、図中に
示す6台の戦車が複数のキャラクタを示し、この戦車の
各々の近傍に示されている数値が複数の識別情報である
複数の図柄を示す。これらの図4乃至図6に示す如く、
複数のキャラクタ画像の各々は複数の識別情報画像の各
々に対応するように表示されるのである。
Next, a plurality of symbols as a plurality of pieces of identification information are displayed (step S13), and a plurality of character images corresponding to each of the symbols are displayed (step S14).
For example, in the embodiment shown in FIGS. 4 to 6, the six tanks shown in the figures represent a plurality of characters, and the numerical values shown near each of the tanks represent a plurality of identification information. Shows the design. As shown in FIGS. 4 to 6,
Each of the plurality of character images is displayed so as to correspond to each of the plurality of identification information images.

【0045】次に、上述した可変表示ゲームを実行すべ
く、図柄を変動表示させる(ステップS15)。この図
柄の変動表示は、例えば、図4乃至図6に示す実施例に
おいては、複数のキャラクタの各々の近傍に示されてい
る数値が、その位置付けられた位置において、順次変化
する態様を表示するものである。次いで、複数のキャラ
クタ同士が戦う画面を表示する(ステップS16)。図
4乃至図6に示す実施例においては、互いに向かい合っ
た戦車同士が相手に向かって砲撃しあう態様を表示する
ものである。
Next, the symbols are variably displayed so as to execute the above-described variable display game (step S15). In the variation display of the symbol, for example, in the embodiment shown in FIGS. 4 to 6, the numerical value shown near each of a plurality of characters is sequentially changed at the position where the character is located. Things. Next, a screen in which a plurality of characters fight each other is displayed (step S16). In the embodiment shown in FIG. 4 to FIG. 6, a mode is shown in which tanks facing each other bombard each other.

【0046】次に、ステップS16において戦い合った
キャラクタの中で、戦いに勝ったキャラクタがあるか否
かを判断する(ステップS17)。戦いに勝ったキャラ
クタがあると判別したときには、戦いに勝ったキャラク
タに対応する識別情報である図柄の変動を停止させる
(ステップS18)。
Next, it is determined whether or not any of the characters that have battled in step S16 has won the battle (step S17). When it is determined that there is a character that has won the battle, the change of the symbol, which is the identification information corresponding to the character that has won the battle, is stopped (step S18).

【0047】上述したステップS18の処理の後、又は
ステップS17において、戦いに勝ったキャラクタがな
いと判別したときには、全ての図柄の変動表示が停止し
たか否かを判断する(ステップS19)。全ての図柄が
停止していないと判別したときには、処理をステップS
13に戻す。一方、全ての図柄が停止したと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。
After the above-described processing in step S18 or in step S17, when it is determined that no character has won the battle, it is determined whether or not the fluctuation display of all the symbols has been stopped (step S19). When it is determined that all the symbols are not stopped, the processing is performed in step S
Return to 13. On the other hand, when it is determined that all the symbols have stopped, this subroutine is immediately terminated.

【0048】尚、上述したステップS17においては、
戦いに勝ったキャラクタがあるか否かを判断することと
したが、戦いに負けたキャラクタがあるか否かを判断す
ることとしてもよい。この場合には、ステップS18に
おいては、戦いに負けたキャラクタに対応する図柄の変
動表示を停止させるのである。
In step S17 described above,
Although it is determined whether there is a character that has won the battle, it may be determined whether there is a character that has lost the battle. In this case, in step S18, the variable display of the symbol corresponding to the character who lost the battle is stopped.

【0049】図3に示したフローチャートを実行するこ
とにより表示装置32に表示される演出画面の具体例を
示す図を図4乃至図6に示す。この例は、上述した如
く、複数のキャラクタである戦車が互いに戦う様子を示
すものである。
FIGS. 4 to 6 show specific examples of the effect screen displayed on the display device 32 by executing the flowchart shown in FIG. This example shows a situation where a plurality of character tanks fight each other as described above.

【0050】第1の実施例を図4に示す。この図4
(a)において示す如く、複数のキャラクタである6台
の戦車が2台ずつの対をなし、図中の上段に示す2台同
士、中段に示す2台同士、下段に示す2台同士が、互い
に向かい合って戦うのである。戦いが始まると、戦車の
近傍に示されている識別情報である図柄の変動表示が開
始されるとともに、戦車の各々の砲台から相手に向かっ
て砲撃を繰り返す態様が表示される。戦いが終わり勝敗
が定まったときに表示される態様を図4(b)に示す。
この図4(b)の例においては、上段の2台については
左側の戦車が勝ち図柄は「7」で確定し、中段の2台に
ついては右側の戦車が勝ち図柄は「6」で確定し、下段
の2台については左側の戦車が勝ち図柄は「7」で確定
する。このようにキャラクタ同士の戦いが定まると図柄
も確定し、図4に示した例においては、「7」−「6」
−「7」が確定した図柄となるのである。尚、図柄が確
定したときにおいては、図4(b)の一点破線で示す如
く、有効ラインを表示装置32に表示することとしても
よい。このようにすることで、どのキャラクタの図柄が
確定して有効となったかを明確に示すことができるので
ある。更に、図4(b)に示す如く、負けたキャラクタ
に対応する図柄については、図柄が確定したときには画
面上から消去することとしてもよい。このようにするこ
とで、確定した図柄をより明確にすることができるので
ある。
FIG. 4 shows a first embodiment. This figure 4
As shown in (a), six tanks, which are a plurality of characters, form a pair of two, and two tanks shown in the upper part of the figure, two tanks shown in the middle part, and two tanks shown in the lower part of FIG. Fight against each other. When the battle starts, the display of the symbol, which is the identification information shown in the vicinity of the tank, is started to fluctuate, and the manner in which the guns are repeated from each battery of the tank toward the opponent is displayed. FIG. 4B shows a mode displayed when the battle ends and the win or loss is determined.
In the example of FIG. 4 (b), the tank on the left wins for the upper two tanks and the symbol is determined as “7”, and the tank on the right wins for the middle two tanks and the symbol is determined as “6”. The tank on the left side wins the lower two tanks, and the symbol is determined as “7”. When the battle between the characters is thus determined, the symbol is also determined. In the example shown in FIG. 4, "7"-"6"
-"7" is the determined symbol. When the symbol is determined, an effective line may be displayed on the display device 32 as shown by a dashed line in FIG. 4B. By doing so, it is possible to clearly indicate which character's design has been confirmed and has become effective. Further, as shown in FIG. 4B, the symbol corresponding to the lost character may be deleted from the screen when the symbol is determined. By doing so, the determined symbol can be made clearer.

【0051】また、第2の実施例を図5に示す。この図
5に示す如く、最初、戦いが始まったときには、複数の
キャラクタである戦車は互いに離れた位置に位置付けら
れており、互いに離れた位置でキャラクタ同士が戦い、
勝敗が定まり図柄の組み合わせ全てが確定したときに
は、図5(b)に示す如く、勝負に勝った戦車が中央に
移動することとしてもよい。この場合には、図5(b)
に示す如く、有効ラインを中央に示す一点破線の直線と
し、確定した図柄の組み合わせをより明確に示すことが
できるのである。この場合においても、上述した如く、
負けたキャラクタに対応する図柄については、図柄が確
定したときには画面上から消去することとしてもよい。
このようにすることで、確定した図柄をより明確にする
ことができるのである。
FIG. 5 shows a second embodiment. As shown in FIG. 5, when the battle first starts, the tanks, which are a plurality of characters, are positioned at positions separated from each other, and the characters fight at positions separated from each other.
When the winning or losing is decided and all the combinations of the symbols are decided, as shown in FIG. 5B, the tank that has won the game may move to the center. In this case, FIG.
As shown in (1), the effective line is a straight line with a dashed line shown in the center, and the determined combination of symbols can be more clearly shown. In this case, as described above,
The symbol corresponding to the lost character may be deleted from the screen when the symbol is determined.
By doing so, the determined symbol can be made clearer.

【0052】更に、第3の実施例を図6に示す。この図
6に示す如く、遊技が開始される前においては、対戦し
合うキャラクタである戦車は全て中央に位置しており、
遊技が開始されると同時に互いに離れた位置にまで移動
し、互いに離れた位置において戦闘が開始されるのであ
る。勝負が定まり図柄の組み合わせが確定したときに
は、勝ったキャラクタのみが中央に移動し、勝負に勝っ
たことを示すのである。このようにした場合には、これ
から戦いが始まることを明確にでき、遊技者の期待感を
高めることができるのである。更に、有効ラインが画面
の中央であることをも明確にすることができ、確定した
図柄の組み合わせを明確に遊技者に伝えることができる
のである。
FIG. 6 shows a third embodiment. As shown in FIG. 6, before the game is started, all the tanks, which are characters that are competing with each other, are located at the center.
At the same time as the game starts, they move to positions separated from each other, and a battle starts at positions separated from each other. When the game is decided and the combination of symbols is decided, only the winning character moves to the center, indicating that the game has been won. In this case, it is possible to clarify that the battle is about to start, and it is possible to increase the expectation of the player. Further, it is also possible to clarify that the activated line is at the center of the screen, and it is possible to clearly convey the determined combination of symbols to the player.

【0053】この場合においても、負けたキャラクタに
対応する図柄については、図柄が確定したときには画面
上から消去することとしてもよい。
Also in this case, the symbol corresponding to the lost character may be deleted from the screen when the symbol is determined.

【0054】尚、上述した図4乃至図6に示した実施例
においては、上段、中段、下段の3つの領域に分けて複
数のキャラクタと複数のキャラクタに対応する図柄を表
示するすることとしたが、領域の数は3つに限られるこ
となく、3つの領域よりも少ない領域、例えば1つの領
域であっても、多い領域、例えば6つの領域であっても
よい。また、上述した実施例においては、対戦するキャ
ラクタが常に2台同士である場合を示したが、3台以上
のキャラクタ同士が互いに戦うこととしてもよい。更
に、対戦するキャラクタが常に同じ対である場合を示し
たが、対戦する相手を変えながら対戦することとしても
よい。例えば、図4乃至図6に示した例においては、最
初、上段で戦っていた戦車が、戦いの最中や戦いの結果
が定まった後に、中段や下段に移動していき、最初に戦
っていた相手とは異なる相手と戦う態様を表示すること
としてもよいのである。
In the above-described embodiment shown in FIGS. 4 to 6, a plurality of characters and symbols corresponding to the plurality of characters are displayed in the three areas of the upper, middle, and lower rows. However, the number of regions is not limited to three, and may be smaller than three regions, for example, one region or large region, for example, six regions. Further, in the above-described embodiment, a case is shown in which two characters always compete with each other, but three or more characters may compete with each other. Furthermore, although the case is shown where the opponent characters are always the same pair, the opponents may compete while changing opponents. For example, in the examples shown in FIGS. 4 to 6, the tanks that initially fought in the upper stage move to the middle or lower stage during the battle or after the result of the battle is determined, and fought first. It is also possible to display a mode of fighting an opponent who is different from the opponent.

【0055】上述した実施例においては、各々が変動表
示され所定のタイミングで個別に停止されることになる
複数の図柄の画像と、背景を構成する背景画像と、各々
が複数の識別情報画像の各々に対応する複数のキャラク
タ画像と、を表示させるプログラムと、遊技がリーチに
至るまでの通常画面を表示せしめている間に、複数のキ
ャラクタ画像に対応する複数のキャラクタのうちの少な
くとも2つ以上のキャラクタ同士が互いに勝負をする態
様を表示せしめ、勝ったキャラクタ又は負けたキャラク
タに対応した識別情報を確定された識別情報として表示
させるプログラムと、をパチンコ遊技装置10が有する
場合を示したが、これらのプログラムをサーバが有する
こととしてもよい。
In the above-described embodiment, a plurality of symbol images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and a plurality of identification information images each of which is formed. A program for displaying a plurality of character images corresponding to each of the plurality of characters, and at least two or more of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images while displaying the normal screen until the game reaches the reach. The pachinko gaming device 10 has a program for displaying a mode in which the characters compete with each other and displaying the identification information corresponding to the winning character or the losing character as determined identification information. The server may have these programs.

【0056】このような構成とした場合における端末機
の一例を図7及び図8に示す。
FIGS. 7 and 8 show an example of a terminal in such a configuration.

【0057】図7の例においては、端末機100はパー
ソナルコンピュータであり、端末機100に接続されて
いる入力装置102、例えばキーボードから遊技者の入
力操作が入力される。また、端末機100の制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり、パチンコ遊技や可変表示ゲームを
進行せしめるプログラムが実行される。また、この制御
部130は通信用インターフェイス回路(図示せず)を
有し、制御部130は通信用インターフェイス回路を介
して後述するサーバとの通信を行い、サーバから発せら
れる命令やデータに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲ
ームを進行せしめるのである。更に、端末機100に接
続されている表示装置116には、図7に示す如くパチ
ンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技
機画像上においてパチンコ遊技が実行されるのである。
この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲーム
が実行される表示部132が表示される。この表示部1
32において、上述した如き識別情報である図柄や、背
景画像及び複数のキャラクタ画像が表示され遊技を演出
するための演出画面が表示されるのである。
In the example of FIG. 7, the terminal 100 is a personal computer, and an input operation of the player is input from an input device 102 connected to the terminal 100, for example, a keyboard. Also, the control unit 13 of the terminal 100
0 is the CPU 108, ROM 110, RA
A program for executing a pachinko game or a variable display game is executed. Further, the control unit 130 has a communication interface circuit (not shown), and the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit, and based on commands and data issued from the server. Pachinko games and variable display games are advanced. Further, on the display device 116 connected to the terminal 100, a game machine image imitating a pachinko game device is displayed as shown in FIG. 7, and a pachinko game is executed on this game machine image.
On this gaming machine image, a display unit 132 for executing the above-described variable display game is displayed. This display unit 1
At 32, a design image, a background image, and a plurality of character images, which are the above-described identification information, are displayed, and an effect screen for effecting a game is displayed.

【0058】また、端末機の他の例を図8に示す。尚、
図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
FIG. 8 shows another example of the terminal. still,
Components corresponding to the components shown in FIG. 7 are denoted by the same reference numerals.

【0059】図8の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばキーボードから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部(図示せず)は、後述する如くCPU
108、ROM110、RAM112等からなり、パチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを進行せしめるプログラムが
実行される。また、この制御部は通信用インターフェイ
ス回路(図示せず)を有し、制御部は通信用インターフ
ェイス回路を介して後述するサーバとの通信を行い、サ
ーバからの命令やデータに基づいてパチンコ遊技や可変
表示ゲームを進行せしめるのである。更に、端末機14
0に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレ
イパネルからなり、図8に示す如くパチンコ遊技装置を
模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上におい
てパチンコ遊技が実行されるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が表示される。この表示部132において、
上述した如き識別情報である図柄や、背景画像及びキャ
ラクタ画像が、遊技を演出するための演出画面として表
示されるのである。
FIG. 8 shows a portable terminal 140, in which the input device 10 provided on the terminal 140 is provided.
2. For example, an input operation of the player is input from a keyboard. The control unit (not shown) includes a CPU as described later.
108, a ROM 110, a RAM 112, and the like, and a program for executing a pachinko game or a variable display game is executed. Further, this control unit has a communication interface circuit (not shown), and the control unit communicates with a server described later via the communication interface circuit, and performs pachinko game and pachinko game based on commands and data from the server. The variable display game is advanced. Further, the terminal 14
The display device 116 provided at 0 is composed of a liquid crystal display panel, and displays a game machine image imitating a pachinko game device as shown in FIG. 8, and a pachinko game is executed on this game machine image. On this gaming machine image, a display unit 132 for executing the above-described variable display game is displayed. In this display unit 132,
The design, the background image, and the character image as the identification information as described above are displayed as an effect screen for effecting a game.

【0060】上述した如く、端末機100は、表示装置
116と分離しており、サーバから発せられた表示制御
信号は端末機100に供給された後、端末機100は表
示信号を表示装置116に供給するのである。一方、端
末機140は、表示装置116と一体をなし、サーバか
ら発せられた表示制御信号は端末機140に供給された
後、端末機140は表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に記す如き実施例は、端末機と表示装
置とが分離した場合においても、一体となった場合にお
いても、適用することができる。
As described above, the terminal 100 is separated from the display device 116. After the display control signal sent from the server is supplied to the terminal 100, the terminal 100 sends the display signal to the display device 116. Supply. On the other hand, the terminal 140 is integrated with the display device 116. After the display control signal issued from the server is supplied to the terminal 140, the terminal 140 supplies the display signal to the display device 116. The embodiments described below can be applied to the case where the terminal and the display device are separated and the case where they are integrated.

【0061】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路のブロッ
ク図を図9に示す。また、パチンコ遊技用端末装置と通
信回線を介して接続されているサーバ80のブロック図
を図10に示す。尚、図9のパチンコ遊技用端末装置に
おいては、図2に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
The terminal 100 or 140 described above (hereinafter, referred to as the terminal 100 or 140)
FIG. 9 shows a block diagram of a control circuit of the pachinko gaming terminal device). FIG. 10 is a block diagram of the server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line. In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 9, the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0062】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードは、パチンコ遊技用端末装置1
00のインターフェイス回路群104に接続され、イン
ターフェイス回路群104には、入出力バス106に接
続されている。入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、後述
する如きプログラムや上述した複数のキャラクタ画像デ
ータ、背景画像データ、及び図柄画像データを記憶す
る。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, the keyboard is a pachinko gaming terminal device 1
The interface circuit group 104 is connected to an input / output bus 106. The input / output bus 106 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 108. I / O bus 1
06 contains a ROM (Read Only Memory) 110
And a RAM (random access memory) 112 are also connected. The ROM 110 and the RAM 112 store programs to be described later and a plurality of character image data, background image data, and design image data described above.

【0063】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示情報や音声
情報を供給する。
Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies display information and audio information to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0064】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網等の通信回
線を介して後述するサーバ80との通信をするためのも
のである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106, and the communication interface circuit 120 communicates with a server 80 described later via a communication line such as a public telephone line network. It is for.

【0065】一方、サーバ80は、図10に示す如く、
パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラ
ムやパチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信
するためのプログラムを記録するハードディスクドライ
ブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86
と、通信用インターフェイス回路90と、から構成され
ている。上述した如き構成とした場合においては、図1
に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパ
チンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示
し、遊技盤面、発射ハンドル、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームための表示部等の装置やパチンコ玉
を画像で表示する。この可変表示ゲームための表示部に
おいては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報
である図柄や、背景画像及び複数のキャラクタ画像が表
示されるのである。
On the other hand, as shown in FIG.
A hard disk drive 88 for recording a program for communicating with the pachinko gaming terminal device and a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a CPU 82, a ROM 84, and a RAM 86
And a communication interface circuit 90. In the case of the configuration as described above, FIG.
A pachinko gaming device image as shown in (1) is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and devices such as a game board surface, a launch handle, a holding lamp, a decorative lamp, and a display unit for a variable display game are displayed. And display pachinko balls in images. In the display unit for the variable display game, when the variable display game is executed, a design as identification information, a background image, and a plurality of character images are displayed.

【0066】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図11〜図1
6に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
6 is shown.

【0067】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は起動しており、上述
したCPU108やCPU82において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 have been activated, the variables used in the CPU 108 and the CPU 82 have been initialized to predetermined values, and are operating in a steady state. .

【0068】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングでサーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されているプログラムをダウンロードし
て実行するとしたときにパチンコ遊技用端末装置及びサ
ーバの各々で実行処理されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
FIGS. 11 and 12 show a program stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 downloaded and executed at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. It is a flowchart which shows the subroutine performed in each of a pachinko gaming terminal device and a server at that time.

【0069】図11は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信をするためのプログラムを含んでいる。
FIG. 11 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine and executed. The main routine includes a program for communicating with the server 80.

【0070】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。次いで、遊技者
の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を進行させる遊技プログラム
と、上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含む。また、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において遊技プログラムが実行さ
れた際には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可
変表示ゲームを表示する表示部132が更に表示される
のである。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing a pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31). Next, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). This game program includes a game program for advancing a pachinko game and a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above. Further, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, as described above, the pachinko gaming terminal device 1
On the display device 116 of 00 or 140, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is further displayed on the game machine image.

【0071】次に、全ての遊技が終了したか否かを判断
する(ステップS33)。遊技が終了していないと判別
した場合には、上述したステップS32に処理を戻し、
処理を続行する。ステップS33において、遊技が全て
終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了
した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS3
4)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the games have been completed (step S33). If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S32 described above,
continue processing. If it is determined in step S33 that all the games have been completed, the result of the game and information indicating that the game has been completed are transmitted to the server 80 (step S3).
4), end this subroutine.

【0072】図12は、図9に示したパチンコ遊技用端
末装置100又は140において実行されるサブルーチ
ンに対応して、サーバ80において実行されるサブルー
チンである。
FIG. 12 shows a subroutine executed by the server 80 in correspondence with the subroutine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0073】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS41)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS41に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、プログラム及び各種の画像データをパチンコ遊技
用端末装置100又は140に送信する(ステップS4
2)。このステップS42の処理は、上述した図11の
ステップS31に対応するものである。次に、パチンコ
遊技用端末装置100又は140から遊技の結果や遊技
が終了した旨を示す情報が発信されたか否かを判断する
(ステップS43)。このステップS42は、上述した
図11のステップS34に対応するものである。ステッ
プS43において、遊技の結果や遊技が終了した旨を示
す情報が発信されたと判別した場合には、遊技の結果や
遊技が終了した旨を示す情報を受信し(ステップS4
4)、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS4
3において、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報
が発信されていないと判別したときには、処理をステッ
プS43に戻す。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S41). If it is determined that communication is not possible, the process returns to step S41. On the other hand, when it is determined that communication is possible, the program and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S4).
2). The processing in step S42 corresponds to step S31 in FIG. 11 described above. Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has ended (step S43). This step S42 corresponds to step S34 in FIG. 11 described above. If it is determined in step S43 that the result of the game or the information indicating that the game is completed is transmitted, the result of the game or the information indicating that the game is completed is received (step S4).
4), end this subroutine. On the other hand, step S4
In 3, when it is determined that the result of the game or the information indicating that the game is finished is not transmitted, the process returns to step S <b> 43.

【0074】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像デー
タをサーバ80から常にダウンロードするが故に、サー
バ80の記憶媒体に記憶されるパチンコ遊技を実行する
ためのプログラムが更新されたときには、遊技者は常に
最新の遊技を楽しむことができるのである。また、この
ような構成とした場合において、端末機であるパチンコ
遊技用端末装置100又は140の表示装置116に表
示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機画像上に表示
された表示部132において、遊技がリーチに至るまで
の通常画面が表示されている間に、複数のキャラクタ画
像に対応する複数のキャラクタのうちの少なくとも2つ
以上のキャラクタ同士が互いに勝負をする態様を表示さ
せ、勝ったキャラクタ又は負けたキャラクタに対応した
識別情報を確定された識別情報として表示させるプログ
ラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に格納されているのである。また、サーバ80
は、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は1
40の表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を
模した遊技機画像上に表示された表示部132におい
て、遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、複数のキャラクタ画像に対応する複数のキャラ
クタのうちの少なくとも2つ以上のキャラクタ同士が互
いに勝負をする態様を表示させ、勝ったキャラクタ又は
負けたキャラクタに対応した識別情報を確定された識別
情報として表示させるようにパチンコ遊技用端末装置1
00又は140を制御するのである。
In the case of the above-described configuration, the pachinko game stored in the storage medium of the server 80 is executed because the program for executing the pachinko game and various image data are always downloaded from the server 80. When the program is updated, the player can always enjoy the latest game. Further, in the case of such a configuration, in the display unit 132 displayed on the game machine image imitating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, While the normal screen until the game reaches the reach is displayed, a mode is displayed in which at least two or more of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other, and the winning character is displayed. Alternatively, a program for displaying the identification information corresponding to the lost character as the determined identification information is stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. Also, the server 80
Is a pachinko gaming terminal device 100 or 1
On the display unit 132 displayed on the game machine image imitating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 of the forty, while the normal screen until the game reaches the reach is displayed, a plurality of character images are displayed. A pachinko game in which at least two or more of a plurality of corresponding characters display a mode in which they compete with each other, and display identification information corresponding to a winning character or a losing character as determined identification information. Terminal device 1
00 or 140 is controlled.

【0075】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140には、予めパチンコ遊技を実行するためのプログ
ラムがROM68に記憶されており、遊技に必要となる
画像データを遊技が進行するに従ってサーバ80からダ
ウンロードする構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140及びサーバ80において実
行されるサブルーチンを図13及び図14に示す。パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、予
め、パチンコ遊技を実行するためのプログラムがROM
から読み出され実行されており、図13に示す如きサブ
ルーチンが所定のタイミングで呼び出される。尚、パチ
ンコ遊技を実行するためのプログラムが実行された際に
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機の画像上に可変表示
ゲームを表示する表示部132が更に表示されるのであ
る。
Next, in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a program for executing the pachinko game is stored in the ROM 68 in advance, and the image data necessary for the game is transmitted from the server 80 as the game progresses. FIG. 13 and FIG. 14 show subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 in the case of downloading. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a program for executing a pachinko game is stored in a ROM in advance.
The subroutine as shown in FIG. 13 is called at a predetermined timing. Incidentally, when the program for executing the pachinko game is executed, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a game machine image imitating the pachinko gaming device. The display unit 132 for displaying the variable display game on the image of the gaming machine is further displayed.

【0076】最初に、サーバ80から画像データが送信
されたか否かを判断する(ステップS51)。サーバ8
0から画像データが送信されていないと判別したときに
は、処理をステップS51に戻す。一方、サーバ80か
ら画像データが送信されたと判別した場合には、サーバ
80から送信された画像データを受信し(ステップS5
2)、パチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示
された表示部132に受信した画像データを表示する
(ステップS53)。
First, it is determined whether or not image data has been transmitted from the server 80 (step S51). Server 8
If it is determined from 0 that no image data has been transmitted, the process returns to step S51. On the other hand, when it is determined that the image data has been transmitted from the server 80, the image data transmitted from the server 80 is received (step S5).
2) Display the received image data on the display unit 132 displayed on the image of the gaming machine imitating a pachinko gaming device (step S53).

【0077】次いで、遊技者の入力操作があったか否か
を判断する(ステップS54)。遊技者の入力操作がな
いと判別した場合には、処理をステップS54に戻す。
一方、遊技者の入力操作があったと判別した場合には、
遊技者がどうような入力操作をしたかを示す情報をサー
バ80に送信し(ステップS55)、本サブルーチンを
終了する。
Next, it is determined whether or not the player has performed an input operation (step S54). If it is determined that there is no input operation by the player, the process returns to step S54.
On the other hand, if it is determined that the player has performed an input operation,
Information indicating what kind of input operation has been performed by the player is transmitted to the server 80 (step S55), and the present subroutine ends.

【0078】一方、図13に示したサブルーチンに対応
しサーバ80において実行されるサブルーチンを図14
に示す。
On the other hand, a subroutine executed in the server 80 corresponding to the subroutine shown in FIG.
Shown in

【0079】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS61)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS61に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムが起動され
た旨の情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140
から受信する(ステップS62)。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S61). If it is determined that communication is not possible, the process returns to step S61. On the other hand, when it is determined that the communication is possible, the information that the program for executing the pachinko game has been started in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
(Step S62).

【0080】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において実行されている遊技が進行するに従って
必要となる画像データを表示制御信号としてパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
63)。このステップS63は、図13に示したステッ
プS52の処理に対応するものである。次いで、遊技者
の入力操作を示す情報が送信されたか否かを判断する
(ステップS64)。遊技者の入力操作を示す情報が送
信されていないと判別した場合には、処理をステップS
64に戻す。遊技者の入力操作を示す情報が送信された
と判別した場合には、遊技者の入力操作を示す情報を受
信し、この情報に基づいて新たな画像データを送信する
必要があるか否かを判断する(ステップS65)。新た
な画像データを送信する必要があると判別した場合に
は、処理をステップS63に戻し、処理を続行する。一
方、新たな画像データを送信する必要がないと判別した
場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行されている遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS66)。遊技が終了していないと判別した
場合には、処理をステップS64に戻し、処理を続行す
る。一方、遊技が終了したと判別した場合には、直ちに
本サブルーチンを終了する。
Next, image data required as the game executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 progresses is transmitted as a display control signal to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S).
63). This step S63 corresponds to the processing of step S52 shown in FIG. Next, it is determined whether or not information indicating the input operation of the player has been transmitted (step S64). If it is determined that the information indicating the input operation of the player has not been transmitted, the process proceeds to step S
Return to 64. When it is determined that the information indicating the player's input operation has been transmitted, information indicating the player's input operation is received, and it is determined whether new image data needs to be transmitted based on this information. (Step S65). If it is determined that new image data needs to be transmitted, the process returns to step S63, and the process continues. On the other hand, when it is determined that there is no need to transmit new image data, it is determined whether or not the game executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has ended (step S66). If it is determined that the game is not over, the process returns to step S64, and the process is continued. On the other hand, if it is determined that the game has ended, the present subroutine ends immediately.

【0081】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技
機の画像上に表示された表示部132において、遊技が
リーチに至るまでの通常画面が表示されている間に、複
数のキャラクタ画像に対応する複数のキャラクタのうち
の少なくとも2つ以上のキャラクタ同士が互いに勝負を
する態様を表示させ、勝ったキャラクタ又は負けたキャ
ラクタに対応した識別情報を確定された識別情報として
表示させる表示制御信号を、サーバ80はパチンコ遊技
用端末装置100又は140に対して発するのである。
また、サーバ80の記憶媒体に記憶される画像データが
更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は常に新しい画像データをダウンロードするこ
ととなるが故に、遊技者は最新の演出画面を楽しむこと
ができるのである。
In the case of the above-described configuration, the display unit displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as the terminal device. At 132, a mode is displayed in which at least two or more of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other while the normal screen until the game reaches the reach is displayed, The server 80 issues a display control signal for displaying the identification information corresponding to the winning character or the losing character as the determined identification information to the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
Further, when the image data stored in the storage medium of the server 80 is updated, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 always downloads new image data, so that the player enjoys the latest effect screen. You can do it.

【0082】更に、図15及び図16に示すフローチャ
ートは、プログラムのみをサーバからダウンロードし、
画像データについてはパチンコ遊技用端末装置100又
は140のROM68に予め記憶されており、所定のタ
イミングでROM68から画像データが読み出され表示
される構成としたときに、パチンコ遊技用端末装置10
0及びサーバ80において実行されるサブルーチンを示
すものである。
Further, the flowcharts shown in FIGS. 15 and 16 show that only the program is downloaded from the server,
The image data is stored in the ROM 68 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in advance, and when the image data is read from the ROM 68 and displayed at a predetermined timing, the pachinko gaming terminal device 10
0 and a subroutine executed in the server 80.

【0083】最初に、パチンコ遊技用端末装置は、サー
バ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラムを
ダウンロードし(ステップS81)。ダウンロードした
プログラムを実行する(ステップS82)。尚、このス
テップS82においてプログラムが実行されたときに
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置の表示装置
にはパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像が表示さ
れ、この遊技機の画像上に可変表示ゲームを表示する表
示部132が更に表示されるのである。次いで、表示す
べき画像についての情報を表示制御信号としてサーバ8
0から受信する(ステップS83)。受信した情報に基
づいて表示すべき画像の画像データをROM68から読
み出してパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表
示された表示部132に表示する(ステップS84)。
First, the pachinko gaming terminal device downloads a program for executing a pachinko game from the server 80 (step S81). The downloaded program is executed (Step S82). When the program is executed in step S82, as described above, an image of a gaming machine imitating a pachinko gaming device is displayed on the display device of the pachinko gaming terminal device, and is variably displayed on the image of the gaming machine. The display unit 132 for displaying the game is further displayed. Next, the server 8 uses information about the image to be displayed as a display control signal.
0 is received (step S83). The image data of the image to be displayed is read out from the ROM 68 based on the received information, and displayed on the display unit 132 displayed on the image of the gaming machine simulating a pachinko gaming device (step S84).

【0084】次に、パチンコ遊技が終了したか否かを判
断する(ステップS85)。パチンコ遊技が終了してい
ないと判別した場合には、所定のステップまで遊技が進
行した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS
86)、処理をステップS83に戻す。一方、パチンコ
遊技が終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技
が終了した旨を示す情報を送信し(ステップS87)、
本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the pachinko game has been completed (step S85). If it is determined that the pachinko game has not ended, information indicating that the game has progressed to a predetermined step is transmitted to the server 80 (step S).
86), the process returns to step S83. On the other hand, if it is determined that the pachinko game has been completed, the result of the game or information indicating that the game has been completed is transmitted (step S87).
This subroutine ends.

【0085】図16は、図15に示したサブルーチンに
対応しサーバ80において実行されるサブルーチンを示
す。
FIG. 16 shows a subroutine executed in server 80 corresponding to the subroutine shown in FIG.

【0086】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS91)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS91に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムをパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップ
S92)。このステップS92の処理は、図15のステ
ップS81に対応する処理である。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S91). If it is determined that communication is not possible, the process returns to step S91. On the other hand, when it is determined that the communication is possible, the program for executing the pachinko game in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S92). The process in step S92 is a process corresponding to step S81 in FIG.

【0087】次いで、遊技の進行ステップを示す情報を
受信したか否かを判断する(ステップS93)。このス
テップS93は、図15のステップS86に対応する処
理である。ステップS93において遊技の進行ステップ
を示す情報を受信していないと判別した場合には、処理
をステップS93に戻す。一方、ステップS93におい
て遊技の進行ステップを示す情報を受信したと判別した
場合には、遊技が終了したか否かを判断する(ステップ
S94)。遊技が終了していないと判別した場合には、
遊技を次のステップに進める旨を表示制御信号として端
末に送信し(ステップS95)、処理をステップS93
に戻す。このステップS95の処理は、図13のステッ
プS83に対応する処理である。一方、遊技が終了した
と判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了した旨を
示す情報を受信し(ステップS96)、本サブルーチン
を終了する。尚、このステップS96の処理は、図15
のステップS87に対応する処理である。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress step of the game has been received (step S93). This step S93 is processing corresponding to step S86 in FIG. If it is determined in step S93 that the information indicating the game progress step has not been received, the process returns to step S93. On the other hand, when it is determined in step S93 that the information indicating the game progress step has been received, it is determined whether or not the game has ended (step S94). If it is determined that the game is not over,
A notification that the game is to proceed to the next step is transmitted to the terminal as a display control signal (step S95), and the process proceeds to step S93.
Return to The process in step S95 is a process corresponding to step S83 in FIG. On the other hand, if it is determined that the game is over, the game result or information indicating that the game is over is received (step S96), and this subroutine is finished. Note that the processing in step S96 is the same as that in FIG.
This is processing corresponding to step S87.

【0088】上述した如き構成とした場合には、サーバ
80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体には、
端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140
の表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模し
た遊技機の画像上に表示された表示部132において、
遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示されている間
に、複数のキャラクタ画像に対応する複数のキャラクタ
のうちの少なくとも2つ以上のキャラクタ同士が互いに
勝負をする態様を表示させ、勝ったキャラクタ又は負け
たキャラクタに対応した識別情報を確定された識別情報
として表示させるプログラムが格納されているのであ
る。また、常に新しい遊技プログラムをダウンロードす
るが故に、遊技者は最新の遊技を楽しむことができると
共に、画像データについてはダウンロードする必要がな
いが故に、演出画像を速やかに表示することができるの
である。
With the above configuration, the storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 includes
Pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device
In the display unit 132 displayed on the image of the gaming machine imitating the pachinko gaming device displayed on the display device 116,
While the normal screen until the game reaches the reach is displayed, a mode is displayed in which at least two or more of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other, and the winning character is displayed. Alternatively, a program for displaying the identification information corresponding to the lost character as the determined identification information is stored. In addition, since a new game program is always downloaded, the player can enjoy the latest game, and it is not necessary to download the image data, so that the effect image can be quickly displayed.

【0089】尚、上述した図11乃至図16に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及び複数のキ
ャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置1
16の全面において図柄の画像、背景画像及び複数のキ
ャラクタ画像が表示されることとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 11 to 16 described above, the display unit 1 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 116.
32, only the image of the design, the background image, and the plurality of character images are displayed.
A design image, a background image, and a plurality of character images may be displayed on the entire surface of the image.

【0090】また、上述した如き娯楽が遊技者に提供さ
れたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まって
いることを確認することにより判断することができるの
である。例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を採用
した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌等に
掲載されることにより評判となる等の如くメディアを介
して情報が浸透する現象となって現れることとなるので
ある。
Whether or not the above-mentioned entertainment has been provided to the player can be determined by confirming that the entertainment in the pachinko game has been enhanced. For example, economic phenomena such as the prosperity of stores employing pachinko gaming machines as described above, and phenomena in which information permeates through media such as being reputed by being published in magazines and the like. It will appear.

【0091】[0091]

【発明の効果】本発明によれば、遊技遊技がリーチ又は
大当たりに至るまでの通常画面が表示されている間にお
いても、識別情報の停止のみでなく、複数のキャラクタ
同士の勝負の結果をも含めて、識別情報の組み合わせを
確定させることとしたので、遊技に対する期待感を高め
ることができるとともに、複数のキャラクタ同士の勝負
を演出画面として表示するので、演出画面を楽しむこと
ができ、通常画面が表示されている間においても、遊技
者は遊技結果のみに関心を寄せるだけでなく演出画面に
も興味をもって楽しむことができ、遊技者は単調感や飽
きを感ずることなく遊技に対する興味を持続させること
ができる。
According to the present invention, not only the stop of the identification information but also the result of the game between a plurality of characters can be displayed while the normal screen until the game reaches the reach or the jackpot is displayed. Including the combination of identification information, it is possible to increase the sense of expectation for the game, and to display the game between multiple characters as a production screen, so that the production screen can be enjoyed, and the normal screen can be enjoyed. While the is displayed, the player can not only pay attention to the game result but also enjoy the staging screen, and the player can maintain interest in the game without feeling monotonous or tired. be able to.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路60において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a subroutine executed in the control circuit 60 of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の第1の実施例であるパチンコ遊技装
置の表示装置に表示される画面画像の一例を示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen image displayed on the display device of the pachinko gaming device according to the first embodiment of the present invention.

【図5】 本発明の第2の実施例であるパチンコ遊技装
置の表示装置に表示される画面画像の一例を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a screen image displayed on a display device of a pachinko gaming device according to a second embodiment of the present invention.

【図6】 本発明の第3の実施例であるパチンコ遊技装
置の表示装置に表示される画面画像の一例を示す図であ
る。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a screen image displayed on a display device of a pachinko gaming device according to a third embodiment of the present invention.

【図7】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 7 is a schematic view showing an example of a pachinko game terminal.

【図8】 パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 8 is an outline view showing another example of a terminal for pachinko gaming.

【図9】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図10】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 according to the embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 according to the embodiment of the present invention.

【図14】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図15】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 according to the embodiment of the present invention.

【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display part) 60 Control circuit 66 CPU (Control part) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (Terminal terminal) 140 Pachinko gaming terminal device (Terminal)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 佐藤 拳 大阪府吹田市江の木町1番6号 株式会社 エス・エヌ・ケイ内 Fターム(参考) 2C088 AA35 CA31 EB55  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Ken Sato 1-6 Enomachi, Suita-shi, Osaka S.N.K. Co., Ltd. F-term (reference) 2C088 AA35 CA31 EB55

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、当該
表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を備える
遊技機であって、 前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミング
で個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、
前記表示部における背景を構成する背景画像と、当該複
数の識別情報画像以外の動体物からなりかつ各々が当該
複数の識別情報画像の各々に対応する複数のキャラクタ
画像と、を含み、 前記表示部において、遊技がリーチに至るまでの通常画
面が表示されている間に、前記複数のキャラクタ画像に
対応する複数のキャラクタのうちの少なくとも2つ以上
のキャラクタ同士が互いに勝負をする態様が表示され、
勝ったキャラクタ又は負けたキャラクタに対応した識別
情報が確定された識別情報として表示されることを特徴
とする遊技機。
1. A display unit provided in a gaming machine and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the situation of the gaming machine. And a control unit for transmitting data, wherein the screen image is a plurality of identification information images, each of which is to be variably displayed and individually stopped at a predetermined timing,
A background image constituting a background in the display unit, and a plurality of character images each including a moving object other than the plurality of identification information images and each corresponding to each of the plurality of identification information images, In, while the normal screen until the game reaches reach is displayed, a mode in which at least two or more of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other,
A gaming machine wherein identification information corresponding to a winning character or a losing character is displayed as determined identification information.
【請求項2】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止されることになる複
数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、当該
複数の識別情報画像以外の動体物からなりかつ各々が当
該複数の識別情報画像の各々に対応する複数のキャラク
タ画像と、を含む画面画像が表示される表示部を有する
遊技機であって、 前記表示部において、遊技がリーチに至るまでの通常画
面が表示されている間に、前記複数のキャラクタ画像に
対応する複数のキャラクタのうちの少なくとも2つ以上
のキャラクタ同士が互いに勝負をする態様が表示され、
勝ったキャラクタ又は負けたキャラクタに対応した識別
情報が確定された識別情報として表示されることを特徴
とする遊技機。
2. A plurality of identification information images provided in a gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and the plurality of identification information images A plurality of character images corresponding to each of the plurality of identification information images, and a display unit that displays a screen image including a plurality of character images, wherein the display unit includes: While the normal screen up to the reach is displayed, a mode is displayed in which at least two or more of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other,
A gaming machine wherein identification information corresponding to a winning character or a losing character is displayed as determined identification information.
【請求項3】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、当該
表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有し、
当該表示部において、各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止されることになる複数の識別情報画像
と、当該表示部における背景を構成する背景画像と、当
該複数の識別情報画像以外の動体物からなりかつ各々が
当該複数の識別情報画像の各々に対応する複数のキャラ
クタ画像と、を含む画像を当該画面画像として表示させ
る遊技機の画面画像表示方法であって、 前記表示部において、遊技がリーチに至るまでの通常画
面を表示させている間に、前記複数のキャラクタ画像に
対応する複数のキャラクタのうちの少なくとも2つ以上
のキャラクタ同士が互いに勝負をする態様を表示させ、
勝ったキャラクタ又は負けたキャラクタに対応した識別
情報を確定された識別情報として表示させるステップか
らなることを特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
3. A display unit provided on the gaming machine and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the situation of the gaming machine; A control unit for transmitting data,
In the display unit, a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background in the display unit, and a moving object other than the plurality of identification information images And a plurality of character images each corresponding to each of the plurality of identification information images. While displaying the normal screen up to the reach, at least two or more characters of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images are displayed in a mode in which they compete with each other,
A method for displaying a screen image of a gaming machine, comprising: displaying identification information corresponding to a winning character or a losing character as determined identification information.
【請求項4】 遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示せしめ
る表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止されることになる複数の識別情報画
像と、背景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報
画像以外の動体物からなりかつ各々が当該複数の識別情
報画像の各々に対応する複数のキャラクタ画像と、を含
む画像を前記画面画像として表示せしめるプログラムで
あり、かつ遊技がリーチに至るまでの通常画面を表示せ
しめている間に、前記複数のキャラクタ画像に対応する
複数のキャラクタのうちの少なくとも2つ以上のキャラ
クタ同士が互いに勝負をする態様を表示せしめ、勝った
キャラクタ又は負けたキャラクタに対応した識別情報を
確定された識別情報として表示せしめることを特徴とす
るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
4. A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining them according to a game situation, wherein the display program comprises: A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and a moving object other than the plurality of identification information images, and each of the plurality of identification information images A plurality of character images corresponding to each of the identification information images, and a program for displaying an image including the plurality of character images as the screen image, and while displaying the normal screen until the game reaches the reach, the plurality of character images are displayed. At least two or more of the plurality of characters corresponding to the image display a mode in which they compete with each other. Winning character or losing computer-readable storage medium characterized by allowed to display the identification information confirming the identification information corresponding to the character.
【請求項5】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止されることになる複数の
識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、当該複数
の識別情報画像以外の動体物からなりかつ各々が当該複
数の識別情報画像の各々に対応する複数のキャラクタ画
像と、を含む画像を当該画面画像として表示せしめる制
御を前記端末機に対して行うとともに、 遊技がリーチに至るまでの通常画面を表示せしめている
間に、前記複数のキャラクタ画像に対応する複数のキャ
ラクタのうちの少なくとも2つ以上のキャラクタ同士が
互いに勝負をする態様を表示せしめ、勝ったキャラクタ
又は負けたキャラクタに対応した識別情報を確定された
識別情報として表示せしめる制御を前記端末機に対して
行うことを特徴とするサーバ。
5. A server for displaying, on each terminal, a gaming machine image indicating a gaming machine, the server comprising:
A plurality of identification information images that display a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining them, and each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background constituting a background The terminal device performs control to display an image including a moving object other than the plurality of identification information images and a plurality of character images each corresponding to each of the plurality of identification information images as the screen image. And a mode in which at least two or more of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other while displaying the normal screen until the game reaches the reach. Is displayed, and the identification information corresponding to the winning character or the losing character is displayed as the determined identification information. Server for the terminal.
【請求項6】 各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、背
景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外
の動体物からなりかつ各々が当該複数の識別情報画像の
各々に対応する複数のキャラクタ画像と、を含む画面画
像を表示せしめる端末機において、遊技がリーチに至る
までの通常画面を表示せしめている間に、前記複数のキ
ャラクタ画像に対応する複数のキャラクタのうちの少な
くとも2つ以上のキャラクタ同士が互いに勝負をする態
様を表示せしめ、勝ったキャラクタ又は負けたキャラク
タに対応した識別情報を確定された識別情報として表示
せしめる表示制御信号を当該端末機に対して発すること
を特徴とするサーバ。
6. A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and a moving object other than the plurality of identification information images, and A plurality of character images each corresponding to each of the plurality of identification information images, and a terminal that displays a screen image including the plurality of character images, while displaying the normal screen until the game reaches the reach. A display in which at least two or more of the plurality of characters corresponding to the character images compete with each other, and display identification information corresponding to the winning character or the losing character as determined identification information. A server for issuing a control signal to the terminal.
【請求項7】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止されることになる複
数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、を含
む画面画像を表示させる表示部において、遊技がリーチ
に至るまでの通常画面を表示させている間に、前記複数
のキャラクタ画像に対応する複数のキャラクタのうちの
少なくとも2つ以上のキャラクタ同士が互いに勝負をす
る態様を表示させ、勝ったキャラクタ又は負けたキャラ
クタに対応した識別情報を確定された識別情報として表
示させることにより、遊技の当たりへの期待を高めるよ
うな印象を与えることを特徴とする娯楽提供方法。
7. A screen image including a plurality of identification information images provided on a gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background is displayed. In the display unit, at least two or more of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other while the normal screen until the game reaches the reach is displayed. An entertainment providing method characterized by displaying an identification information corresponding to a winning character or a losing character as determined identification information, thereby giving an impression of increasing expectation of a game.
【請求項8】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止されることになる複
数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、を含
む画面画像を表示させる表示部において、遊技がリーチ
に至るまでの通常画面を表示させている間に、前記複数
のキャラクタ画像に対応する複数のキャラクタのうちの
少なくとも2つ以上のキャラクタ同士が互いに勝負をす
る態様を表示させ、勝ったキャラクタ又は負けたキャラ
クタに対応した識別情報を確定された識別情報として表
示させることにより、遊技の遊技者を飽きさせがたい通
常画面を提供することを特徴とする娯楽提供方法。
8. A screen image including a plurality of identification information images provided in a gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background. In the display unit, at least two or more of the plurality of characters corresponding to the plurality of character images compete with each other while the normal screen until the game reaches the reach is displayed. An entertainment providing method characterized by providing a normal screen that makes it difficult for a player of a game to get tired by displaying the identification information corresponding to a winning character or a losing character as determined identification information.
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