JP2002219240A - Game machine, game providing method, memory medium for program controlling the game, and server - Google Patents

Game machine, game providing method, memory medium for program controlling the game, and server

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JP2002219240A
JP2002219240A JP2001018581A JP2001018581A JP2002219240A JP 2002219240 A JP2002219240 A JP 2002219240A JP 2001018581 A JP2001018581 A JP 2001018581A JP 2001018581 A JP2001018581 A JP 2001018581A JP 2002219240 A JP2002219240 A JP 2002219240A
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JP
Japan
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identification information
image
displayed
character
game
Prior art date
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Application number
JP2001018581A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tomokazu Kamio
智教 神尾
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine having a display improving the amusement by displaying a moving picture, a still picture, or the combination on the progress of the game machine. SOLUTION: In the direction of a general screen except for a big win and ready-to-win where a cycle of fluctuating, stopping, and settling identification information is repeated, the identification information is made to stop simultaneously with the moving picture expression which a hit character hits the identification information and the screen is made to change into a picture which an opponent character is received the hit according to the stopped action. An amusing and refreshing picture is provided to the general screen, which the player comes in contact with for a long time, so that the game machine and game method hardly getting tired of can be provided. In the background, the game state is visually informed to the player according to the identification information directed and displayed as if the hit character makes it stop so that the player can grasp the game state without constantly and concentratedly confirming the rapidly fluctuating identification information.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、液晶表示装置等
の表示手段を備えたパチンコ遊技機やパチスロ遊技機等
の遊技機に関し、特に、当該パチンコ遊技機やパチスロ
遊技機等の表示画面の演出を効率的に行うことが可能な
遊技機、遊技提供方法及び当該方法を制御可能なプログ
ラムを記憶した記憶媒体並びにサーバに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a pachislot gaming machine having a display means such as a liquid crystal display device, and more particularly to the production of a display screen of the pachinko gaming machine or the pachislot gaming machine. Game machine, a game providing method, a storage medium storing a program capable of controlling the method, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から知られているこの種の遊技機で
は、始動入賞口への入賞又はその入賞記憶に基づいて、
遊技盤面に設けられた表示手段の表示画面に可変表示ゲ
ームが行われるように構成されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in this type of gaming machine, based on a winning in a starting winning opening or a winning memory thereof,
The variable display game is configured to be played on the display screen of the display means provided on the game board.

【0003】前記可変表示ゲームとは、識別情報の一例
である図柄の変動及び停止とを1サイクルとして、当該
サイクルを順次繰返し表現される複数の図柄変動部分
と、背景又はキャラクタ等を使用して演出表現を行う演
出表現部分とが少なくとも合成されて表示表現され、前
記図柄の停止結果が所定の停止結果となることを条件
に、遊技者にとって有利な状態に変化可能にするゲーム
である。より具体的には、前記複数の図柄変動部分にお
いて夫々順次に変動し停止し、夫々の図柄変動部分で停
止した図柄の種類が、同一有効ライン上において全て同
一種類で一致した場合に、遊技者にとって有利な遊技状
態(例えば、大当たり状態)に移行するゲームである。
In the variable display game, a pattern change and stop, which is an example of identification information, are taken as one cycle, and a plurality of pattern change portions sequentially and repeatedly expressed in the cycle, and a background or a character are used. This is a game that can be changed to a state that is advantageous to a player on the condition that at least the effect expression portion for effecting the effect expression is synthesized and displayed and the symbol stop result becomes a predetermined stop result. More specifically, the player changes and stops sequentially in each of the plurality of symbol change portions, and when the types of the symbols stopped in the respective symbol change portions all match with the same type on the same activated line, the player This is a game that shifts to a gaming state (for example, a jackpot state) that is advantageous to the player.

【0004】前記図柄の変動は、画面の上下又は左右方
向に複数の夫々異なる図柄が所定間隔で配置された状態
でスクロール表示されるのが一般的であるが、他の方法
としては、画面の複数箇所のその位置で複数の図柄が変
動するような遊技機も存在する。この発明で「図柄(識
別情報)が変化する」とは、上記2つの図柄(識別情報)
の変動形態を総称して使用するものである。
[0004] The fluctuation of the symbols is generally scroll-displayed with a plurality of different symbols arranged at predetermined intervals in the vertical and horizontal directions of the screen. There are also gaming machines in which a plurality of symbols fluctuate at a plurality of positions. In the present invention, “the design (identification information) changes” means that the above two designs (identification information)
Are used collectively.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかるに、このような
遊技機においては、リーチ状態や大当たり状態時におけ
る前記画面上での表示演出に付いては極めて凝ったもの
となっており、遊技者に大当たりの期待度をより高める
ようにしたり、大当たりの感動をより高めたりすること
が行われているが、遊技者が遊技を行うにあたり、最も
長い時間の間に接するリーチ画面や、大当たり画面以外
の通常画面に対する工夫は、今後の課題となっている。
However, in such a gaming machine, the display effects on the screen in the reach state and the jackpot state are extremely elaborate, and the player has a big hit. Is expected to be higher and the impact of the jackpot is increased, but when the player plays the game, the reach screen that is in contact for the longest time and the normal screen other than the jackpot screen A device for the screen is an issue for the future.

【0006】例えば、上記通常画面での演出に関して開
示されているものとしては、特開平8−66531号公
報が知られている。この公報の図24〜図25及びこれ
に付随した説明から明らかなように、通常画面の背景に
対して女性ディーラの動画画像を前記識別情報の変動及
び停止の時間経過を表現する動画演出が行われ、最終的
に大当たりとなった場合やハズレとなった場合に、その
遊技状態結果を前記女性ディーラの動画表現によって表
示し遊技者に告知可能としている。
For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 8-66531 is known as a disclosure concerning the effect on the normal screen. As is clear from FIGS. 24 to 25 of this publication and the accompanying description, a moving image effect of expressing the variation of the identification information and the lapse of time of the stop of the moving image of the female dealer is performed on the background of the normal screen. In the event that a jackpot or a losing event is finally reached, the game state result is displayed in a moving image representation of the female dealer, so that the player can be notified.

【0007】しかしながら、このような通常画面での演
出では、2つ目の識別情報が停止した段階でのリーチハ
ズレなどを告知することは考慮されておらず、このよう
な通常画面で最も頻繁に表示されるリーチハズレの遊技
者に対する告知により、遊技機の通常画面における遊技
性を高めることを本発明では1つの目的としている。
However, in such an effect on the normal screen, the notification of the reach loss or the like when the second identification information stops is not considered, and the display on the normal screen is most frequently performed. It is an object of the present invention to improve the playability on the normal screen of the gaming machine by notifying the player of the reach loss to the player.

【0008】また、他の目的としては、格闘をモチーフ
として通常画面を見ていて面白く、爽快感のある遊技機
を提供することである。
Another object of the present invention is to provide a gaming machine which is interesting when a normal screen is viewed with a fighting motif as a motif, and has a refreshing feeling.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、この発明の遊技機では、前景に表示される打撃キャ
ラクタが変動中の識別情報に打撃を与えたような演出に
同期して、前記変動中の識別情報が停止し確定するとと
もに、その確定した識別情報に依存するゲーム状況を視
覚的に告知する背景動画画像を表示することを特徴とす
るものである。より具体的には、本発明は、以下のよう
なものを提供する。
In order to achieve the above object, in the gaming machine of the present invention, the hitting character displayed on the foreground is synchronized with the effect of hitting the changing identification information, and The present invention is characterized in that the changing identification information stops and is determined, and a background moving image that visually notifies a game situation depending on the determined identification information is displayed. More specifically, the present invention provides the following.

【0010】(1) 表示手段の表示画面内の複数位置
にそれぞれ識別情報が表示され、それら識別情報が変動
後に停止し、前記複数位置で停止し確定した前記識別情
報の組み合わせが所定の組み合わせになった場合に遊技
者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機であって、
前記表示画面内に表示される画像は、背景画像と前景画
像との間に前記識別情報が配置された状態で表示可能に
制御されるものであり、前記複数位置に表示される夫々
の識別情報は、前記前景画像に配置される手足等の打撃
キャラクタが前記識別情報へ当たったことを動画表現す
るのと同期して順次停止する一方で、前記背景に表示さ
れる画像表現が前記識別情報の停止に同期して変化する
ことにより、前記有利な遊技状態に移行するであろうこ
とを遊技者に視覚的に告知可能とすることを特徴とする
遊技機。
(1) The identification information is displayed at a plurality of positions in the display screen of the display means, and the identification information stops after a change, and the combination of the identification information stopped and fixed at the plurality of positions becomes a predetermined combination. A gaming machine that shifts to a gaming state advantageous to the player when
The image displayed in the display screen is controlled so that it can be displayed in a state where the identification information is arranged between a background image and a foreground image, and each of the identification information displayed at the plurality of positions is displayed. Is sequentially stopped in synchronization with the moving image representation of a hitting character such as a limb placed on the foreground image hitting the identification information, while the image expression displayed on the background is the identification information of the identification information. A gaming machine characterized by being able to visually notify a player that a transition to the advantageous gaming state will be made by changing in synchronization with a stop.

【0011】(2) 表示手段の表示画面内の複数位置
にそれぞれ識別情報が表示され、それら識別情報が変動
後に停止し、前記複数位置で停止し確定した前記識別情
報の組み合わせが所定の組み合わせになった場合に遊技
者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機であって、
前記表示画面内に表示される画像は、背景画像と前景画
像との間に前記識別情報が配置された状態で表示可能に
制御されるものであり、前記複数位置に表示される夫々
の識別情報は、前記前景画像に配置される手足等の打撃
キャラクタが前記識別情報へ当たったことを動画表現す
るのと同期して順次停止する一方で、前記背景画像に表
示される敵キャラクタ画像が前記識別情報の停止に同期
して変化するとともに、前記複数位置で順次停止する前
記識別情報に起因した遊技状態に応じて前記敵キャラク
タが遊技者に語り掛ける文字画像を前記敵キャラクタ画
像に付加してなることを特徴とする遊技機。
(2) The identification information is displayed at a plurality of positions in the display screen of the display means, and the identification information stops after a change, and the combination of the identification information stopped and fixed at the plurality of positions becomes a predetermined combination. A gaming machine that shifts to a gaming state advantageous to the player when
The image displayed in the display screen is controlled so that it can be displayed in a state where the identification information is arranged between a background image and a foreground image, and each of the identification information displayed at the plurality of positions is displayed. Is that the hit character such as a limb arranged in the foreground image stops sequentially in synchronization with the moving image representation of the hit on the identification information, while the enemy character image displayed on the background image is The character image that changes in synchronization with the stop of information and is added to the enemy character image with a character image that the enemy character speaks to a player according to a game state caused by the identification information that sequentially stops at the plurality of positions. A gaming machine characterized by the following.

【0012】前記敵キャラクタが遊技者に語り掛ける文
字画像を前記敵キャラクタ画像に付加することにより、
例えば、このような遊技機をパチンコホールに設置した
場合であって、そのパチンコホールが盛況で騒音で音が
聞こえ難いような状況下であっても、確実に遊技者に対
して敵キャラクタからのメッセージを伝達して折角の通
常画面演出を台無しにしてしまうなどの恐れを回避でき
る。
[0012] By adding a character image to which the enemy character speaks to the player to the enemy character image,
For example, when such a gaming machine is installed in a pachinko hall, and the pachinko hall is prosperous and the sound is hard to hear due to noise, it is ensured that the enemy character will not be able to hear the player from the enemy character. It is possible to avoid a possibility that a message is transmitted to ruin the normal screen presentation.

【0013】(3) 遊技機において表示手段の表示画
面内の複数位置にそれぞれ複数種類からなる識別情報が
表示され、それら識別情報が変動後に停止し、前記複数
位置で停止し確定した前記識別情報の組み合わせが所定
の組み合わせになった場合に遊技者にとって有利な遊技
状態に移行する際の遊技提供方法であって、表示画面内
の複数位置で識別情報が変動する段階と、前記識別情報
に対してその識別情報の種類が遊技者に識別可能な領域
の範囲で打撃キャラクタを重ねて表示する段階と、前記
識別情報が打撃キャラクタと重なって表示されたのと同
期して、変動中の前記識別情報の変動が停止する段階
と、前記変動が停止するのと同期して、少なくとも前記
識別情報及び前記打撃キャラクタの表示領域外の表示領
域に、前記停止された識別情報に応じた遊技状態を遊技
者に視覚的に告知可能とする告知用動画画像を表示する
段階と、からなることを特徴とする遊技提供方法。
(3) In the gaming machine, a plurality of types of identification information are displayed at a plurality of positions on the display screen of the display means, and the identification information stops after a change, and stops at the plurality of positions and is fixed. A game providing method for transitioning to a gaming state advantageous to a player when the combination of the predetermined combination becomes a predetermined combination, wherein the identification information fluctuates at a plurality of positions on the display screen, and And displaying the striking character in a range where the type of the identification information is identifiable to the player, and synchronizing with the identification information being displayed overlapping with the striking character. The step of stopping the change of the information and the stop of the change are synchronized with the stop of the change at least in the display area outside the display area of the identification information and the batting character. Displaying a moving image for notification that enables a player to visually notify a player of a game state according to identification information.

【0014】(4) (2)のパチンコの遊技提供方法
が実行可能なプログラムが記憶されることを特徴とする
記憶媒体。
(4) A storage medium characterized by storing a program that can execute the pachinko game providing method of (2).

【0015】(5) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、前記端末機において
行なわれる遊技の状態に応じて前記遊技機画像内の表示
画面部の複数位置にそれぞれ識別情報としての画像を表
示せしめ、かつ、それら識別情報が変動後に確定し、前
記複数位置で確定した前記識別情報の組み合わせが所定
の組み合わせになった場合に遊技者にとって有利な遊技
状態に移行する制御を前記端末機に対して行なうととも
に、前記表示画面内に表示される画像として、背景画像
と前景画像との間に前記識別情報が配置された状態の画
像を表示せしめ、前記複数位置に表示される夫々の識別
情報は、前記前景画像に配置される手足等の打撃キャラ
クタが前記識別情報へ当たったことを動画表現するのと
同期して順次停止する一方で、前記背景に表示される画
像表現が前記識別情報の停止に同期して変化するように
表示せしめることにより、前記有利な遊技状態に移行す
るであろうことを遊技者に視覚的に告知可能とする制御
を前記端末機に対して行なうことを特徴とするサーバ。
(5) A server for displaying, on each terminal, a gaming machine image indicating a gaming machine, the server displaying a gaming machine image at a plurality of positions on a display screen portion in the gaming machine image in accordance with a state of a game played on the terminal. When an image as identification information is displayed, and the identification information is determined after the change, and the combination of the identification information determined at the plurality of positions becomes a predetermined combination, the game state shifts to a game state advantageous to the player. Performing control to the terminal, and displaying an image in a state where the identification information is arranged between a background image and a foreground image as an image displayed in the display screen. Each of the displayed identification information sequentially stops in synchronization with the moving image representation of a hitting character such as a limb or the like arranged in the foreground image hitting the identification information. On the other hand, by displaying the image expression displayed on the background so as to change in synchronization with the stop of the identification information, it is possible to visually inform the player that the game state will shift to the advantageous game state. A server for performing control to enable notification to the terminal.

【0016】前記「背景画像」とは、前記識別情報以外
の画像のうち、前記識別画像よりも後ろにあるように表
示される画像を意味し、前記「前景画像」とは、前記識
別情報以外の画像のうち、前記識別画像よりも手前にあ
るように表示される画像を意味する。
The "background image" means an image which is displayed so as to be behind the identification image among the images other than the identification information, and the "foreground image" means the image other than the identification information. Out of the images, the image is displayed so as to be located in front of the identification image.

【0017】前記「有利な遊技状態に移行するであろう
ことを遊技者に視覚的に告知する」とは、リーチ状態に
至った場合に、背景の敵人物キャラクタが恐れおののい
ているような動画画像を表示することや、大当たりにな
った場合には、打撃キャラクタによる攻撃によって背景
の敵人物キャラクタがノックアウトされた状態を動画表
現するといったことであり、通常画面における遊技状態
を視覚的に告知することを意味する。この通常画面にお
ける遊技状態としては、後述する実施の形態に記載のよ
うに、リーチ状態からはずれになった場合に、背景に動
画表示される敵人物キャラクタがあざ笑っているような
演出を行なうものも含まれる。
The above-mentioned "visually informing a player that a transition to an advantageous game state will be made" means a moving image in which a background enemy character is afraid of a character when a reach state is reached. Displaying an image or, in the case of a big hit, expressing a state in which a background enemy character has been knocked out by an attack by a hitting character as a moving image, and visually announcing a game state on a normal screen. Means that. As described in an embodiment to be described later, the game state on the normal screen may be such that when the character is out of the reach state, an enemy character displayed as a moving image is smirking in the background. included.

【0018】前記打撃キャラクタとは、手や足を模した
画像であり、遊技者視線で遊技者側から斜め上方奥行き
方向に打撃キャラクタとしての手足が伸びる動画画像を
表示することにより、あたかも遊技者自身が識別情報画
像越しに背景の敵キャラクタに打撃を加えるような趣向
性の高い演出とすることができる。そして、前記打撃キ
ャラクタに音声文字表記(例えば、「あたぁ!」、「あ
れ?」)を行うことにより、遊技者の変わりに成功や失
敗を楽しく表現することもできる。
The hitting character is an image imitating a hand or a foot, and it is as if a limb as a hitting character extends from a player's line of sight to a diagonally upward depth direction in a player's line of sight. It is possible to achieve a highly attractive effect in which the player himself hits the enemy character in the background through the identification information image. Then, by giving a phonetic character notation (for example, “Ah!” Or “Are?”) To the hitting character, success or failure can be expressed happily instead of the player.

【0019】前記「遊技状態を遊技者に視覚的に告知す
る」とは、遊技者が遊技機でゲームを行う目的として、
最終的に前記「遊技者にとって有利な遊技状態に移行す
る」ことを望んで遊技が行われるのであるが、その期待
度或いは達成度を視覚的に告知するものである。例え
ば、以下でも引用する特開平8−66531号(特に、
図28図29参照)では女性ディーラが背景画像として
表示され、前記識別情報の変動及び停止の時間経過や最
終的な遊技結果を表現する動画演出が行われるものが存
在するが、本発明における背景画像での画像表現(告知
動画画像)は、このような一連の変動及び停止を繰り替
える時間的経過や単に最終的な遊技結果を動画表現する
ものではなく、その停止した識別情報の組み合わせに応
じて、前記「遊技者にとって有利な遊技状態に移行す
る」可能性、つまり、遊技者にとって有利になっている
かどうかの遊技状態を漸次に複数の識別情報が一つ一つ
停止確定する度に告知するものである。
The above-mentioned "notifying the player of the game state visually" means that the player plays a game with the gaming machine.
In the end, the game is played in the hope of "transition to a game state advantageous to the player", and the degree of expectation or achievement is visually notified. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-66531 (hereinafter, particularly referred to as
In FIG. 28 and FIG. 29), there is a type in which a female dealer is displayed as a background image, and a moving image effect expressing the variation of the identification information and the time lapse of the stop and the final game result is performed. The image expression (announcement moving image) in the image does not represent the time lapse of repeating such a series of fluctuations and stoppages or merely the final game result as a moving image, but is based on the combination of the stopped identification information. Thus, the possibility of "transition to a gaming state advantageous to the player", that is, a gaming state indicating whether or not the player has an advantage is gradually notified each time a plurality of pieces of identification information are stopped and determined one by one. Is what you do.

【0020】また、前述したように「背景画像」とは、
識別情報に対しての背景であって、この「背景画像」に
さらなる背景が存在しても良いし、前記「前景画像」も
同様に、識別情報に対する前景であって、この前景より
も更なる前景が存在する場合も本発明に含まれるのは言
うまでもない。
As described above, the "background image"
A background for the identification information, and a further background may be present in the “background image”, and the “foreground image” is also a foreground for the identification information, and is further more than the foreground. It goes without saying that the present invention includes a case where a foreground exists.

【0021】また、「遊技提供方法」とは、娯楽提供方
法を意味するものである。
The "game providing method" means an entertainment providing method.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】本発明のパチンコの表示表現は、
パチンコ機や家庭用ゲーム機或いは業務用ゲーム機に適
用可能であるが、この発明では、パチンコホールに設け
られるパチンコ機に適用した場合について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
The present invention is applicable to a pachinko machine, a home game machine, or an arcade game machine. In the present invention, a case where the present invention is applied to a pachinko machine provided in a pachinko hall will be described.

【0023】(概観説明)図1に示すのは、本発明を適
用したパチンコ機の概観正面図である。
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko machine to which the present invention is applied.

【0024】パチンコ機は、本体枠40と、当該本体枠
40に組み込まれた遊技盤41と、前記遊技盤41の前
面側であって前記本体枠40の窓枠42と、この窓枠4
2に開閉自在に設けられたガラス窓43と、前記ガラス
窓43の下側であって、前記本体枠40の前面には、順
次上皿44及び下皿45が設けられ、前記下皿45の右
側には、発射ハンドル46が配置してある。
The pachinko machine includes a body frame 40, a game board 41 incorporated in the body frame 40, a window frame 42 of the body frame 40 on the front side of the game board 41,
2, an upper plate 44 and a lower plate 45 are sequentially provided on the lower side of the glass window 43 and on the front surface of the main body frame 40 at the lower side of the glass window 43. On the right side, a firing handle 46 is arranged.

【0025】前記遊技盤41には、図示しないが、その
前面に複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
最近では、このような釘は打ち込まれるのではなくて、
前記遊技盤41を樹脂素材で構成し、この樹脂素材の遊
技盤41に金属製の棒状体を前面側に向けて植設したも
のも存在し、このような構成のパチンコ機(パチコン
機)にも本発明は適用できるものである。この明細書の
中で、パチンコ機というのは、前記パチコン機を含む概
念である。
Although not shown, the game board 41 has a plurality of obstacle nails (not shown) punched into its front surface.
These days, such nails are not driven,
The gaming board 41 is made of a resin material, and there is also a game board 41 made of a resin material in which a metal rod is planted toward the front side, and a pachinko machine (pachicon machine) having such a configuration is also available. The present invention is also applicable. In this specification, a pachinko machine is a concept that includes the above-mentioned pachicon machine.

【0026】また、前記発射ハンドル46は、遊技者が
その発射ハンドル46を把持し、前記本体枠40に対し
て回動操作可能に設けられており、前記発射ハンドル4
6の裏側には、発射モータ47が装着されている。そし
て、前記発射ハンドル46が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されると、前記発射モータ47に電力が供
給され、前記上皿44に貯留されたパチンコ玉が繰り返
し打ち出される。
The firing handle 46 is provided so that a player can grip the firing handle 46 and rotate the main body frame 40.
A firing motor 47 is mounted on the back side of 6. Then, when the firing handle 46 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 47, and the pachinko balls stored in the upper plate 44 are repeatedly fired.

【0027】打ち出されたパチンコ玉は、前記遊技盤4
1上に設けられたレール41Aに案内されて前記遊技盤
41の上部に移動し、その後は、前記複数の障害釘に当
たりながら遊技盤41の下部に向かって落下する。
The pachinko balls that have been struck out of the game board 4
It is guided by the rail 41A provided on the upper part 1 and moves to the upper part of the game board 41, and thereafter falls toward the lower part of the game board 41 while hitting the plurality of obstacle nails.

【0028】また、前記遊技盤41の前面には、後述す
る表示画面部54、7セグメント表示部56、保留ラン
プ58、装飾ランプ59及びパチンコ玉の入賞口48が
設けられている。
On the front surface of the game board 41, there are provided a display screen section 54, a 7-segment display section 56, a holding lamp 58, a decorative lamp 59, and a pachinko ball winning port 48, which will be described later.

【0029】入賞口48としては、前述したように大当
たり状態になった場合に開くシャッタ48B(大入り入
賞口)の他に、前記表示画面部54に表示される3列の
図柄を変動状態に変更する契機となる球検知手段60を
備えた入賞口48Aが設けられている。
As the winning opening 48, as described above, in addition to the shutter 48B (big winning opening) which is opened when a big hit state occurs, the three rows of symbols displayed on the display screen portion 54 are changed. A winning port 48A provided with a ball detecting means 60 serving as an opportunity to change is provided.

【0030】前記入賞口48Aにパチンコ玉が入賞する
と、予め設定された数のパチンコ玉が下皿44に払い出
されるようになっている。
When a pachinko ball wins the winning opening 48A, a predetermined number of pachinko balls are paid out to the lower plate 44.

【0031】(機能説明)次に、本実施形態におけるパ
チンコ機の機能について、図2に示す機能ブロック図を
参照しつつ説明する。
(Explanation of Function) Next, the function of the pachinko machine in the present embodiment will be described with reference to a functional block diagram shown in FIG.

【0032】このパチンコ機には、パチンコ機の制御プ
ログラムが記憶された記憶部51としてのROMと、一
時記憶部52としてのRAMと、制御プログラムを実行
させる制御部53としてのCPUとが備えられている。
The pachinko machine is provided with a ROM as a storage unit 51 storing a control program of the pachinko machine, a RAM as a temporary storage unit 52, and a CPU as a control unit 53 for executing the control program. ing.

【0033】記憶部51には、パチンコ機の遊技全体の
流れを制御する制御プログラムのほか、液晶を用いた表
示画面部54において表示される遊技に登場するキャラ
クタ画像、背景画像及び図柄に関する画像データ、遊技
に用いる音データ、あるいは制御プログラムを実行する
ための初期データなどが記憶されている。また、この記
憶部51のメモリ領域51Aには、前記光源としての複
数の装飾ランプの点滅動作パターンを複数パターン記憶
した制御プログラムが記憶されている。
The storage unit 51 stores, in addition to a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko machine, image data relating to a character image, a background image, and a pattern appearing in the game displayed on the display screen unit 54 using liquid crystal. , Sound data used for a game, or initial data for executing a control program. In a memory area 51A of the storage unit 51, a control program storing a plurality of blinking operation patterns of a plurality of decorative lamps as the light source is stored.

【0034】前述した図柄に関する図柄データとして
は、変動図柄の画像データや、後述する前記表示画面部
54に表示される通常画面に出現するキャラクタを表す
画像データ等が含まれる。
The above-mentioned symbol data relating to the symbol includes image data of a fluctuating symbol, image data representing a character appearing on a normal screen displayed on the display screen 54 described later, and the like.

【0035】なお、記憶部51に記憶させておく画像デ
ータとしては、前記通常画面に登場するキャラクタ(図
柄の画像、敵キャラクタの画像、打撃キャラクタの画
像、文字画像等)の画像データに限らず、前記通常画面
以外のリーチ演出画面や大当たり画面に出現させるキャ
ラクタの画像のデータを記憶させておくことや、通常画
面に登場するキャラクタの画像データを前記通常画面以
外のリーチ演出画面や大当たり画面に出現させるキャラ
クタ画像として兼用することもできるのは勿論である。
The image data to be stored in the storage unit 51 is not limited to image data of a character (a pattern image, an enemy character image, a hit character image, a character image, etc.) appearing on the normal screen. The data of the image of the character appearing on the reach effect screen and the jackpot screen other than the normal screen may be stored, and the image data of the character appearing on the normal screen may be stored on the reach effect screen and the jackpot screen other than the normal screen. Of course, it can also be used as a character image to appear.

【0036】更に、前記制御部53は、予め用意された
乱数等に基づいて、後にリーチや大当たりに移行する場
合、そのリーチや大当たりに対して割り当てられた所定
の点滅動作パターンの制御プログラムを前記メモリ領域
51Aより読出し、複数の電飾ライト59・・・59を
その制御プログラムに沿って点滅動作させるようにして
いる。
Further, the control unit 53 executes a control program of a predetermined blinking operation pattern assigned to the reach or the big hit when the later shift to the reach or the big hit is performed based on a random number or the like prepared in advance. Read out from the memory area 51A, and make the plurality of illumination lights 59... 59 blink in accordance with the control program.

【0037】一時記憶部52は、新たな入力データや制
御部53による演算結果を一旦記憶したり、前記球検知
手段60などのセンサ類などにより、前記表示画面部5
4に表示する3列上の図柄を、所定方向にそれぞれスク
ロール表現するようにしている。
The temporary storage section 52 temporarily stores new input data and the result of calculation by the control section 53, and stores the display screen section 5 using sensors such as the ball detecting means 60.
Symbols on three rows displayed in 4 are scroll-expressed in predetermined directions.

【0038】そして、図3に示すように、変動図柄群
(この実施の形態の場合、変動図柄は数字を表す図柄で
ある)が3列L1、L2、L3上を矢印N方向に落下す
るようにスクロール(図柄変動)し、確定ラインである
行L5と前記3列L1、L2、L3との交差する3つの
位置において各列の変動図柄が停止する。そして停止し
た前記3列L1、L2、L3の図柄の種類が行L5にお
いて、全て一致することにより大当たりとなるように構
成している。
Then, as shown in FIG. 3, a variable symbol group (in this embodiment, the variable symbol is a symbol representing a numeral) falls on three rows L1, L2, and L3 in the direction of arrow N. (Variable symbol), and the variable symbol of each column is stopped at three positions where the row L5, which is a fixed line, and the three columns L1, L2, L3 intersect. The design is such that the symbol types of the stopped three columns L1, L2, L3 all match in the row L5, resulting in a big hit.

【0039】また、前記スクロールする変動図柄群は、
前記各列ごとに時間差をおいて図柄停止するように前記
制御部53により制御され、行L5において、3列L
1、L2、L3の内の2つの変動図柄が一致した状態で
あって、残りの1列の変動図柄が未だ図柄停止しておら
ず、且つ、図柄確定がなされていない状態を、リーチ状
態としている。
The scrolling variable symbol group is
The control is performed by the control unit 53 so as to stop the symbol at a time difference for each column, and in the row L5, three columns L
A state in which two variable symbols of 1, L2, and L3 match, and the remaining one row of variable symbols have not stopped symbols yet, and the symbols have not been determined as a reach state. I have.

【0040】このように、上記3列L1、L2、L3の
変動図柄が夫々表示画面部54の上から下に(図3にお
ける矢印N方向に)落下するようにスクロールし、所定
時間後に順次停止するような画面を通常画面としてい
る。
As described above, the three symbols L1, L2, and L3 are scrolled so as to fall from the top to the bottom (in the direction of arrow N in FIG. 3) of the display screen 54, and sequentially stopped after a predetermined time. The screen that appears is the normal screen.

【0041】なお、この実施の形態では、図3に示すよ
うな識別情報としての数字を表す図柄が変動し停止する
ように演出するように構成したが、数字を表す図柄以外
の他の識別情報を変動させ停止させるようにすることも
できる。
In this embodiment, the symbol representing the numeral as the identification information as shown in FIG. 3 is configured to fluctuate and stop, but other identification information other than the symbol representing the numeral is used. Can be varied and stopped.

【0042】また、変動図柄を変動させる契機となるの
は、入賞口48A(変動始動口)へのパチンコ玉の入賞
を前記球検手段60で検知し、前記入賞口48Aへ入賞
したパチンコ玉数は後述する保留ランプ58数を限度に
制御部53の制御により累積記憶するようにしている。
そして、累積した貯球数が、保留ランプ58の点灯数に
より遊技者に告知される。前記入賞口48Aへの累積入
賞数は、制御部53のカウンタによりカウントされ前記
一時記憶部52に累積記憶されるように構成してある。
The trigger for changing the fluctuating symbol is that the winning of the pachinko ball into the winning port 48A (variable starting port) is detected by the ball detecting means 60, and the number of pachinko balls that have won the winning port 48A. Are cumulatively stored under the control of the control unit 53, up to the number of holding lamps 58 described later.
Then, the accumulated number of stored balls is notified to the player by the number of lighting of the holding lamp 58. The number of wins to the winning opening 48A is counted by a counter of the control unit 53 and is accumulated and stored in the temporary storage unit 52.

【0043】前述した矢印方向Nへの変動図柄のスクロ
ール表現は、制御部53の制御により、予め用意された
制御プログラムによって停止される。そして、もし保留
ランプ58によって告知される貯留残数が存在する場合
には、続けて次の変動(前記スクロール表現)を開始
し、貯留数がゼロの場合には、入賞口48Aへ次のパチ
ンコ玉が入賞し、前記球検知手段60により入賞が検知
されるのを待って、次のスクロール表現を開始する。
The above-described scroll expression of the moving symbol in the arrow direction N is stopped by a control program prepared in advance under the control of the control unit 53. Then, if the number of remaining storages notified by the holding lamp 58 is present, the next variation (the scroll expression) is started, and if the number of storages is zero, the next pachinko machine is sent to the winning port 48A. The next scroll expression is started after the ball has won and the winning is detected by the ball detecting means 60.

【0044】因みに、制御部53は、表示画面部54に
おける各種画像データの表示制御部としても機能し、特
に、図柄表示、図柄回転停止及び図柄組合せの制御部と
して機能する。また、制御部53は、音再生部55とし
てのスピーカを用いて記憶部51の音データを音楽また
は音声として適宜再生するよう制御を行う。
Incidentally, the control unit 53 also functions as a display control unit for various image data on the display screen unit 54, and particularly functions as a control unit for symbol display, symbol rotation stop, and symbol combination. In addition, the control unit 53 performs control to appropriately reproduce the sound data in the storage unit 51 as music or voice using a speaker as the sound reproducing unit 55.

【0045】パチンコ機は、上記機能のほか、LEDを
用いた7セグメント表示部56、弾球を入賞させる開閉
自在のシャッタ(後述する)を駆動させるソレノイド5
7、図柄回転の有効回数を示す保留ランプ58、及び大
当たり時やリーチ時に点滅あるいは点灯する装飾ランプ
59が備えられており、これらは制御部53により制御
される。
The pachinko machine has a seven-segment display unit 56 using LEDs and a solenoid 5 for driving an openable and closable shutter (to be described later) for winning spheres in addition to the above functions.
7, a hold lamp 58 indicating the number of effective symbol rotations, and a decoration lamp 59 which blinks or lights up at the time of a big hit or a reach are controlled by the control unit 53.

【0046】ここで、図3に示したように、このパチン
コ遊技機の表示画面部54における通常画面では、数字
を表す図柄Zが変動するようになされており、この変動
する図柄Zの背景画像BGとして、例えば敵キャラクタ
Cの画像が表示されるようになされている。この場合、
図柄Zは背景画像BG(敵キャラクタCの画像)の上に
重ねて表示されるようになされている。
Here, as shown in FIG. 3, on the normal screen of the display screen section 54 of the pachinko gaming machine, the symbol Z representing the number is changed, and the background image of the changing symbol Z is displayed. As the BG, for example, an image of the enemy character C is displayed. in this case,
The symbol Z is displayed so as to be superimposed on the background image BG (image of the enemy character C).

【0047】このような図柄Zのスクロールによる演出
を行なう構成について説明する。図2との対応部分に同
一符号を付して示す図4は、制御部53及び表示画面部
54への画像の表示を行なうための構成を示すブロック
図である。この図4に示されるように、制御部53は、
CPU53A、VDP(Video Display Processor)53
B、LCDドライバ53C及び制御ROM53Dを含
む。
A configuration for performing the effect by scrolling the symbol Z will be described. FIG. 4, in which parts corresponding to those in FIG. 2 are assigned the same reference numerals, is a block diagram showing a configuration for displaying images on the control unit 53 and the display screen unit 54. As shown in FIG. 4, the control unit 53
CPU 53A, VDP (Video Display Processor) 53
B, including an LCD driver 53C and a control ROM 53D.

【0048】CPU53Aは、表示画面部54に画像
(図柄Z、背景画像BG(敵キャラクタC)、前景画像
(打撃キャラクタK1、K2)、文字画像等)を表示す
るために、VDP53B及び制御ROM53Dにアドレ
ス信号、データ信号及び制御信号を供給する。制御RO
M53Dは、CPU53Aの動作を制御するための制御
用プログラムを予め記憶しており、CPU53Aから供
給されたアドレス信号及び制御信号に応答して、該当す
る制御用プログラムをデータ信号としてCPU53Aに
返送する。
The CPU 53A displays images (design Z, background image BG (enemy character C), foreground images (hitting characters K1 and K2), character images, etc.) on the display screen 54 in the VDP 53B and the control ROM 53D. It supplies address signals, data signals and control signals. Control RO
The M53D stores a control program for controlling the operation of the CPU 53A in advance, and returns the corresponding control program as a data signal to the CPU 53A in response to the address signal and the control signal supplied from the CPU 53A.

【0049】VDP53Bは、CPU53Aからの指令
信号に応答して画像データを生成する。VDP53B
は、VRAM51BにVRAMアドレス信号、VRAM
データ信号及びVRAM制御信号を供給する。VRAM
51BからVDP53Bへは、VRAMデータ信号が返
送される。VDP53Bは、キャラクタROM51Cへ
キャラクタROMアドレス信号、キャラクタROMデー
タ信号及びキャラクタROM制御信号を供給する。キャ
ラクタROM51CからVDP53Bへは、キャラクタ
ROMデータが返送される。
The VDP 53B generates image data in response to a command signal from the CPU 53A. VDP53B
Indicates that a VRAM address signal and a VRAM
Provides data signals and VRAM control signals. VRAM
A VRAM data signal is returned from 51B to VDP 53B. The VDP 53B supplies a character ROM address signal, a character ROM data signal, and a character ROM control signal to the character ROM 51C. Character ROM data is returned from character ROM 51C to VDP 53B.

【0050】VDP53Bは、CPU53Aからの制御
信号に応答して、表示画面部54に表示される画面を構
成するための画像のデータを生成する。VRAM51B
は、VDP53Bが生成した画像データを一時的に記憶
する。VDP53Bが生成し、VRAM51Bに記憶さ
れる画像データは、所定数のドットの集合を単位とした
キャラクタ(表示画像要素)の識別番号である。画像デ
ータには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される
配置関係に従って含まれている。これをマップデータと
呼ぶ。個々のキャラクタの識別番号は、制御ROM53
Dに予め記憶されている。表示画面部54に表示される
画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号が制
御ROM53Dから読み出され、VDP53Bにより、
表示画面部54における各キャラクタ(図柄Zや背景画
像BG、前景画像、文字画像等の各構成要素)の配置関
係を示すためのマップデータとして、VRAM51Bに
記憶される。
The VDP 53B generates image data for forming a screen displayed on the display screen 54 in response to a control signal from the CPU 53A. VRAM 51B
Temporarily stores the image data generated by the VDP 53B. The image data generated by the VDP 53B and stored in the VRAM 51B is an identification number of a character (display image element) in units of a set of a predetermined number of dots. The image data contains identification numbers of a plurality of characters in accordance with the displayed positional relationship. This is called map data. The identification number of each character is stored in the control ROM 53.
D is stored in advance. An identification number of a character required to compose a screen displayed on the display screen unit 54 is read from the control ROM 53D, and is read by the VDP 53B.
It is stored in the VRAM 51B as map data for indicating the arrangement relationship of each character (each component such as the design Z, the background image BG, the foreground image, and the character image) on the display screen unit 54.

【0051】キャラクタROM51Cは、キャラクタの
識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。
VDP53Bは、所定のタイミングで、VRAM51B
からマップデータを読み出し、マップデータに含まれる
各キャラクタの識別番号に基づいて,各キャラクタのド
ットデータをキャラクタROM51Cから読み出す。V
DP53Bは、読み出したドットデータに基づいてRG
B信号を生成する。VDP53Bは、生成したRGB信
号をLCDドライバ53Cに供給する。LCDドライバ
53Cは、供給されたRGB信号に基づいてLCDで構
成された表示画面部54に各種の画面に対応した画像を
表示する。
The character ROM 51C stores in advance dot data corresponding to a character identification number.
The VDP 53B, at a predetermined timing,
And reads the dot data of each character from the character ROM 51C based on the identification number of each character included in the map data. V
DP53B performs RG based on the read dot data.
Generate a B signal. The VDP 53B supplies the generated RGB signals to the LCD driver 53C. The LCD driver 53C displays images corresponding to various screens on a display screen unit 54 composed of an LCD based on the supplied RGB signals.

【0052】次に、VDP53Bの機能について説明す
る。図5は、VDP53Bの機能構成をCPU53A、
VRAM51B及びキャラクタROM51Cとの関係と
ともに示すブロック図である。この図5に示されるよう
に、VDP53Bは、各種のレジスタ類102と、タイ
ミングジェネレータ103と、ファンクションコンロロ
ーラ104と、パレットRAM105と、スクリーンセ
レクタ106とを含む。これらの各機能部は、内部バス
BUSを介して相互に接続されるとともに、VDP外部
のCPU53Aと、VRAM51Bと、キャラクタRO
M51Cとに接続されている。CPU53Aは、CPU
インターフェイス101を介して内部バスBUSに接続
し、VDP53Bのレジスタ類102、パレットRAM
105及びVRAM51Bにアクセスする。
Next, the function of the VDP 53B will be described. FIG. 5 shows the functional configuration of the VDP 53B as a CPU 53A.
It is a block diagram shown with the relationship with VRAM51B and character ROM51C. As shown in FIG. 5, the VDP 53B includes various registers 102, a timing generator 103, a function controller 104, a palette RAM 105, and a screen selector 106. These functional units are connected to each other via an internal bus BUS, and a CPU 53A outside the VDP, a VRAM 51B, and a character RO.
M51C. The CPU 53A is a CPU
Connected to the internal bus BUS via the interface 101, the registers 102 of the VDP 53B, the palette RAM
105 and the VRAM 51B.

【0053】レジスタ類102は、CPU53Aから供
給される各種の指令信号やデータ信号を受け付ける。タ
イミングジェネレータ103は、各機能部の処理を同期
させるためのパルス信号を出力する。ファンクションコ
ントローラ104は、レジスタ類102が受け付けた指
令信号やデータ信号に基づいて、VDP53B内部の処
理を制御する。VRAM51Bは、表示画面部54に表
示される種々の画面のデータを記憶するための手段であ
る。この画面のデータは、上述したように、表示画面部
54を構成する要素(キャラクタデータ)の識別番号の
集合である。
The registers 102 receive various command signals and data signals supplied from the CPU 53A. The timing generator 103 outputs a pulse signal for synchronizing the processing of each functional unit. The function controller 104 controls processing inside the VDP 53B based on a command signal and a data signal received by the registers 102. The VRAM 51B is a unit for storing data of various screens displayed on the display screen unit 54. The data of this screen is a set of identification numbers of elements (character data) constituting the display screen unit 54, as described above.

【0054】キャラクタROM51Cは、VRAM51
Bに格納されたキャラクタデータの識別番号に対応する
ドット情報を予め記憶している。パレットRAM105
は、ドット情報に含まれるパレットデータに対応するカ
ラーデータを格納する手段である。スクリーンセレクタ
106は、パレットRAM105から出力されたカラー
データ信号をスクリーン(後述)に対応付けるための手
段である。
The character ROM 51C stores the VRAM 51
The dot information corresponding to the identification number of the character data stored in B is stored in advance. Palette RAM 105
Is means for storing color data corresponding to pallet data included in dot information. The screen selector 106 is means for associating a color data signal output from the palette RAM 105 with a screen (described later).

【0055】表示画面部54に画像を表示する際には、
CPU53Aは、制御ROM53Dのプログラムデータ
に基づいて、レジスタ類102に指令信号とデータ信号
とをセットし、さらに、VRAM51Bの内部にキャラ
クタデータの識別番号を書き込む。VDP53Bは、フ
ァンクションコントローラ104の制御により、VRA
M51Bに格納されたキャラクタデータの識別番号を読
み出し、当該読み出した識別番号に対応するドット情報
をキャラクタROM51Cから読み出す。
When displaying an image on the display screen unit 54,
The CPU 53A sets a command signal and a data signal in the registers 102 based on the program data in the control ROM 53D, and further writes an identification number of character data in the VRAM 51B. The VDP 53B controls the VRA
The identification number of the character data stored in M51B is read, and dot information corresponding to the read identification number is read from character ROM 51C.

【0056】VDP53Bは、ドット情報に含まれるパ
レットデータに対応するカラーデータをパレットRAM
105から読み出し、カラーデータ信号としてスクリー
ンセレクタ106に供給する。スクリーンセレクタ10
6は、パレットRAM105を参照して出力されたカラ
ーデータ信号を指定されたスクリーンに対応付け、必要
に応じてスクリーンデータを合成してLCDドライバ5
3CにRGB信号として出力する。LCDドライバ53
Cは、供給されたRGB信号に基づいて表示画面部54
を駆動し、所定の画像を表示する。
The VDP 53B stores color data corresponding to palette data included in dot information in a palette RAM.
105, and is supplied to the screen selector 106 as a color data signal. Screen selector 10
The LCD driver 5 associates a color data signal output with reference to the palette RAM 105 with a designated screen, synthesizes screen data as necessary, and
The signal is output to 3C as an RGB signal. LCD driver 53
C is a display screen unit 54 based on the supplied RGB signals.
Is driven to display a predetermined image.

【0057】次に、表示画面部54に表示される画面の
構成について説明する。図6は表示画面部54に表示さ
れる画面の構成の説明に供する略線的斜視部図であり、
VDP53Bは、表示画面に表示すべきデータを、第1
のスクリーン54A、第2のスクリーン54B、第3の
スクリーン54C及びボーダ画面54Dの3種類のデー
タで構成する。第1、第2及び第3のスクリーン54
A、54B及び54Cは、それぞれ表示画面の中でドッ
トデータにより表示される画面である。
Next, the configuration of the screen displayed on the display screen unit 54 will be described. FIG. 6 is a schematic perspective view illustrating a configuration of a screen displayed on the display screen unit 54.
The VDP 53B stores the data to be displayed on the display screen in the first
, A second screen 54B, a third screen 54C, and a border screen 54D. First, second and third screens 54
A, 54B, and 54C are screens displayed by dot data on the display screen, respectively.

【0058】また、ボーダ画面54Dは、表示画面にお
いてドットデータの表示が行なえない領域であり、第
1、第2及び第3のスクリーン54A、54B及び54
Cのベースとなる画面である。ボーダ画面54Dでは、
ドットデータは表示できないが、指定された色の表示は
行い得る。
The border screen 54D is an area where dot data cannot be displayed on the display screen, and includes first, second and third screens 54A, 54B and 54B.
This is a screen serving as a base for C. On the border screen 54D,
The dot data cannot be displayed, but the specified color can be displayed.

【0059】図6に示されるように、表示画面部54に
表示される画面は、ボーダ画面54Dをベースとして、
当該ボーダ画面54Dの上(遊技者から見て手前側)に
第3のスクリーン54Cの画像を重ね、さらに当該第3
のスクリーンの画像の上(遊技者から見て手前側)に第
2のスクリーン54Bの画像を重ね、さらに当該第2の
スクリーンの画像の上(遊技者から見て手前側)に第1
のスクリーン54Aの画像を重ねた状態で最終的に表示
される画面のデータが構成される。この図6において、
矢印方向から見た状態の画面が、表示画面部54に表示
される。この場合、第1のスクリーン54A、第2のス
クリーン54B及び第3のスクリーン54Cを重ね合わ
せる際にどのスクリーンのドットデータを優先させて表
示するかは、レジスタ類102の設定を変更することに
より任意に変更することが可能となっている。因みに、
この実施の形態の場合、遊技者から見て最も手前側にあ
る第1のスクリーン54Aに表示される画像の優先度を
最も高くし、第2のスクリーン54Bに表示される画像
(図柄Z)の優先度を2番目に高くし、第3のスクリー
ン54Cに表示される画像の優先度を最も低くするよう
になされている。これにより、第1のスクリーン54A
に表示される画像は、遊技者から見て最も手前にある前
景の画像として表示され、第2のスクリーン54Bに表
示される画像(図柄Z)は、前景の後ろにあるものとし
て表示され、第3のスクリーン54Cに表示される画像
(敵キャラクタC)は、最も後ろにある背景の画像とし
て表示される。
As shown in FIG. 6, the screen displayed on the display screen unit 54 is based on a border screen 54D.
The image of the third screen 54C is superimposed on the border screen 54D (on the near side as viewed from the player), and
The image of the second screen 54B is superimposed on the image of the screen (on the front side as viewed from the player), and the first image is further superimposed on the image of the second screen (on the front side as viewed from the player).
Screen data that is finally displayed with the image of the screen 54A of FIG. In FIG.
The screen viewed from the direction of the arrow is displayed on the display screen unit 54. In this case, when the first screen 54A, the second screen 54B, and the third screen 54C are superimposed, which screen dot data is displayed with higher priority can be determined by changing the setting of the registers 102. It is possible to change to. By the way,
In the case of this embodiment, the priority of the image displayed on the first screen 54A closest to the player as viewed from the player is the highest, and the image (symbol Z) displayed on the second screen 54B is given the highest priority. The priority is set second highest, and the priority of the image displayed on the third screen 54C is set lowest. Thereby, the first screen 54A
Is displayed as the foreground image closest to the player, and the image (symbol Z) displayed on the second screen 54B is displayed as being behind the foreground. The image (enemy character C) displayed on the third screen 54C is displayed as the rearmost background image.

【0060】記憶部51に格納されているパチンコ遊技
機10の制御プログラムを実行するCPU53Aは、通
常画面において図柄Zのスクロールや停止動作を行なう
ようになされている。かかるCPU53Aによる表示処
理を図7に示す。すなわち、図7は制御プログラムを実
行するCPU53Aによって実行される本発明の特徴に
係る通常画面制御ルーチンRT10を示すフローチャー
トである。CPU53Aは、この通常画面制御ルーチン
RT10に入ると、まず、ステップA11において入賞
口48Aパチンコ玉が入るのを待ち受け、続くステップ
A12において、入賞口48Aにパチンコ玉が入ったか
否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このこ
とは、遊技者が発射ハンドル46を操作して玉発射部か
ら打ち出されたパチンコ玉が入賞口48Aに入らなかっ
たことを意味しており、このときCPU53Aは上述の
ステップA11に戻って再び入賞口48Aへのパチンコ
玉の入賞を待ち受ける。
The CPU 53A that executes the control program of the pachinko gaming machine 10 stored in the storage unit 51 performs a scrolling operation and a stop operation of the symbol Z on the normal screen. FIG. 7 shows a display process by the CPU 53A. That is, FIG. 7 is a flowchart showing the normal screen control routine RT10 according to the feature of the present invention, which is executed by the CPU 53A executing the control program. When entering the normal screen control routine RT10, the CPU 53A first waits for a winning port 48A pachinko ball to enter in step A11, and then determines in step A12 whether a pachinko ball has entered the winning port 48A. If a negative result is obtained here, this means that the player has operated the firing handle 46 and the pachinko ball hit from the ball firing unit did not enter the winning opening 48A, and at this time the CPU 53A Returns to the above-described step A11 and waits again for the winning of the pachinko ball into the winning opening 48A.

【0061】これに対してステップA12において肯定
結果が得られると、このことは、遊技者が発射ハンドル
48を操作して玉発射部から打ち出されたパチンコ玉が
入賞口48Aに入ったことを意味しており、このときC
PU53Aは、表示画面部54の画面を固定画面から通
常画面へと切り替え、表示画面部54において進行する
遊技を開始する。
On the other hand, if a positive result is obtained in step A12, this means that the player operates the firing handle 48 and the pachinko ball hit from the ball firing portion enters the winning opening 48A. At this time, C
The PU 53A switches the screen of the display screen unit 54 from the fixed screen to the normal screen, and starts a game that proceeds on the display screen unit 54.

【0062】ここで、表示画面部54において進行する
遊技とは可変表示ゲームと称されるものであり、この可
変表示ゲームは図3について上述したように、複数の図
柄の変動と停止とを1サイクルとして、複数の図柄を変
動表示させた後、複数の図柄を停止させて表示し、複数
の図柄が全て停止した確定状態における図柄の組み合わ
せが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を
遊技者に有利な状態に移行するためのゲームである。例
えば、図柄Z(図3)は「1」、「2」、…、「12」
からなる12個の数字からなり、これらの図柄が複数列
(例えば、3列)縦方向にスクロールするようにして図
柄Zを表示画面部54に変動表示し、この後、1列ずつ
図柄の変動を停止させる。
Here, the game proceeding on the display screen section 54 is called a variable display game. As described above with reference to FIG. As a cycle, after a plurality of symbols are variably displayed, a plurality of symbols are stopped and displayed, and when the combination of symbols in a fixed state in which all the symbols have stopped is a predetermined combination, a pachinko game is played. This is a game for shifting to an advantageous state for the player. For example, the symbol Z (FIG. 3) is “1”, “2”,.
The symbols Z are scrolled in a plurality of columns (for example, three columns) in the vertical direction, and the symbols Z are variably displayed on the display screen unit 54, and thereafter, the symbols are changed one by one. To stop.

【0063】3列の図柄が全て停止した確定状態におけ
る図柄(行L5における図柄)の組み合わせが所定の組
み合わせ、例えば、「7」−「7」−「7」となったと
きに、大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者
に有利になるような状態に移行するのである。大当たり
となり遊技者に有利になるような状態に移行したときに
は、盤面に設けられている特別入賞口48Bのシャッタ
を開放しパチンコ玉を当該特別入賞口48Bに入り易く
するのである。
When the combination of the symbols (the symbols in the row L5) in the fixed state where all the symbols in the three columns are stopped is a predetermined combination, for example, "7"-"7"-"7", the big hit is won. If so, the game shifts to a state where the pachinko game is advantageous to the player. When the game goes into a state where a big hit is made and the player becomes advantageous, the shutter of the special winning port 48B provided on the board is opened to make it easy for the pachinko balls to enter the special winning port 48B.

【0064】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像BGや図柄の前景などによる演出画
面も表示画面部54に表示される。尚、上述した固定画
面とは、表示画面部54において実行される可変表示ゲ
ームは実行されておらずパチンコ遊技のみが進行してい
る際に表示画面部54に表示される画面をいう。また、
通常画面とは、表示画面部54において可変表示ゲーム
が開始され、表示画面部54に表示される図柄Zが変動
(スクロール)表示され、かつ表示画面部54における
遊技がリーチとなったり大当たりとなったときに表示さ
れる演出画面以外の画面をいう。
When the variable display game is being executed, an effect screen including the background image BG and the foreground of the design is also displayed on the display screen section 54. Note that the above-described fixed screen refers to a screen displayed on the display screen unit 54 when the variable display game executed on the display screen unit 54 is not executed and only the pachinko game is in progress. Also,
The normal screen means that the variable display game is started on the display screen unit 54, the symbol Z displayed on the display screen unit 54 is changed (scrolled), and the game on the display screen unit 54 reaches a reach or a big hit. Screen other than the effect screen displayed when

【0065】この可変表示ゲームが開始されると、ま
ず、CPU53Aは、ステップA13において、その演
算処理によって内部抽選処理を実行する。この内部抽選
処理は、変動表示していた図柄Zを全て停止させて確定
したときに表示する図柄Zの組み合わせを予め定める処
理であり、CPU53Aは、内部抽選処理により定めら
れた図柄の組み合わせで図柄Zが停止するように変動表
示と表示停止との処理を行うのである。
When the variable display game is started, first, in step A13, the CPU 53A executes an internal lottery process by its calculation process. The internal lottery process is a process of determining in advance a combination of symbols Z to be displayed when all the symbols Z displayed in a fluctuating manner are stopped and fixed, and the CPU 53A determines a symbol combination by the symbol combination determined by the internal lottery process. The variable display and the display stop processing are performed so that Z stops.

【0066】次に、マイクロコンピュータ35はステッ
プA14に移って、表示画面部54の図柄Zを変動(ス
クロール)させる。この場合、CPU53Aは表示画面
部54において、その上部領域に背景画像BGである敵
キャラクタCを表示させるとともに、当該各的キャラク
タに対応した各列L1、L2及びL3にそれぞれ図柄Z
を表示させ、当該各列L1、L2及びL3の図柄Zを表
示画面部54の上部から下部まで落下するようにスクロ
ールさせる。この結果、図3について上述したように、
各列L1、L2及びL3ごとに、図柄Zがスクロール表
示される。スクロール中には、表示画面部54の上部か
ら落下した図柄Zは、表示画面部54の下部で消滅し、
これに続いて表示画面部54の上部に現れた新たな図柄
Zが落下するようにスクロールする。
Next, the microcomputer 35 proceeds to step A14 to change (scroll) the symbol Z on the display screen 54. In this case, the CPU 53A displays the enemy character C, which is the background image BG, in the upper area on the display screen unit 54, and displays the symbol Z in each of the columns L1, L2, and L3 corresponding to the target character.
Is displayed, and the symbols Z in the respective columns L1, L2, and L3 are scrolled so as to fall from the upper part to the lower part of the display screen unit 54. As a result, as described above with reference to FIG.
The symbol Z is scroll-displayed for each of the columns L1, L2, and L3. During scrolling, the symbol Z dropped from the upper part of the display screen part 54 disappears at the lower part of the display screen part 54,
Subsequently, a new symbol Z appearing on the upper portion of the display screen 54 is scrolled so as to fall.

【0067】図柄Zの変動表示が開始されると、CPU
53Aは、続くステップA15に移って、このとき変動
中である各図柄Zを上述の内部抽選処理(ステップA1
3)の結果に基づいて順次停止させる。この実施の形態
の場合、変動中である各図柄Zが停止する際に、第1の
スクリーン54Aに表示される前景の画像によって図柄
Zが停止させられるような演出が行なわれるようになさ
れている。
When the variation display of the symbol Z is started, the CPU
53A moves to the following step A15, where each symbol Z changing at this time is subjected to the above-described internal lottery processing (step A1).
Stop sequentially according to the result of 3). In the case of this embodiment, when each symbol Z that is changing is stopped, an effect such that the symbol Z is stopped by the foreground image displayed on the first screen 54A is performed. .

【0068】この演出は、図3について上述したような
図柄Zが変動する通常画面において、第1のスクリーン
54Aに表示される前景の画像として、画面下方から画
面中央の確定ライン(行L5)に向かって拳を表す打撃
キャラクタK1や足を表す打撃キャラクタK2が繰り出
され、図柄Zに対して「パンチ」や「キック」による打
撃を与えるような演出となっている。すなわち、図柄Z
が変動する通常画面において、先ず、図8に示されるよ
うに、左側の列L1において前景の拳を表す打撃キャラ
クタK1による演出がなされる。このとき、制御部53
によって音声再生部(図2)であるスピーカから掛け声
が再生されるとともに、表示画面内に当該掛け声を文字
によって表した文字画像K5が表示される。そして当該
打撃キャラクタK1による演出に続いて、列L1上を変
動する図柄Zが停止する。これにより、当該図柄Zが拳
を表す打撃キャラクタK1による「パンチ」によって停
止させられたかのように見える演出効果を得ることがで
きる。また、このとき背景の画像として、敵キャラクタ
Cが打撃を受けたような画像に変化するとともに、停止
した図柄Zの周囲に打撃を受けたことを強調するキャラ
クタK3が表示される。これにより、敵キャラクタCに
ダメージを与えることと、当該打撃によって図柄Zを停
止させることを対応付けた演出が行なわれることとな
る。因みに、停止した図柄Zはそれまでの変動中の表示
状態から輝度や色が変化するようになされており、遊技
者は停止した図柄Zを容易に認識することができる。
In the effect, as described above with reference to FIG. 3, in the normal screen in which the symbol Z fluctuates, the image of the foreground displayed on the first screen 54A is displayed from the lower part of the screen to the fixed line (line L5) at the center of the screen. A striking character K1 representing a fist and a striking character K2 representing a foot are fed out, and an effect is given to strike the symbol Z with "punch" or "kick". That is, symbol Z
First, as shown in FIG. 8, an effect is produced by the batting character K1 representing the foreground fist in the left column L1 as shown in FIG. At this time, the control unit 53
As a result, the shouting is reproduced from the speaker, which is the sound reproducing section (FIG. 2), and a character image K5 representing the shouting in characters is displayed on the display screen. Then, following the effect by the hitting character K1, the symbol Z fluctuating on the row L1 stops. Thereby, it is possible to obtain an effect that looks as if the symbol Z was stopped by “punch” by the hitting character K1 representing a fist. Further, at this time, as the background image, the image changes to an image in which the enemy character C has been hit, and a character K3 that emphasizes that the enemy character C has been hit around the stopped symbol Z is displayed. As a result, an effect is produced in which the damage to the enemy character C is associated with the stop of the symbol Z by the impact. Incidentally, the stopped symbol Z is configured such that the luminance and the color change from the display state that has been changed up to that time, and the player can easily recognize the stopped symbol Z.

【0069】図8に示されたように、左側の列L1の図
柄Zが停止すると、CPU53Aはこれに続いて、図9
に示されるように、右側の列L3上を変動する図柄Zを
上述の内部抽選処理(ステップA13)の結果に応じて
停止させる。この場合においても左側の列L1の図柄Z
を停止させた場合の演出方法と同様にして、前景の拳を
表す打撃キャラクタK1による演出がなされる。このと
き、制御部53によって音声再生部(図2)であるスピ
ーカから掛け声が再生されるとともに、表示画面内に当
該掛け声を文字によって表した文字画像K5が表示され
る。そして当該打撃キャラクタK1による演出に続い
て、列L3上を変動する図柄Zが停止する。これによ
り、当該図柄Zが拳を表す打撃キャラクタK1による
「パンチ」によってあたかも停止させられたかのように
見える演出効果を得ることができる。また、図柄Zが停
止した際に、背景の画像として、敵キャラクタCが打撃
を受けたような画像に変化するとともに、停止した図柄
Zの周囲に打撃を受けたことを強調するキャラクタK3
が表示される。これにより、敵キャラクタCにダメージ
を与えることと、当該打撃によって図柄Zを停止させる
ことを対応付けた演出を行なうことが可能となる。因み
に、停止した図柄Zはそれまでの変動中の表示状態から
輝度や色が変化するようになされており、遊技者は停止
した図柄Zを容易に認識することができる。
As shown in FIG. 8, when the symbol Z in the left column L1 stops, the CPU 53A subsequently proceeds to FIG.
As shown in the figure, the symbol Z moving on the right column L3 is stopped according to the result of the above-described internal lottery process (step A13). Also in this case, the symbol Z in the left column L1
Is produced in the same manner as the production method in the case where is stopped, by the batting character K1 representing the foreground fist. At this time, the control unit 53 reproduces the shout from the speaker, which is the sound reproducing unit (FIG. 2), and displays a character image K5 representing the shout in characters on the display screen. Then, following the effect by the hitting character K1, the symbol Z fluctuating on the row L3 stops. As a result, it is possible to obtain an effect that looks as if the symbol Z was stopped by “punch” by the hitting character K1 representing a fist. Further, when the symbol Z is stopped, the image changes to an image as if the enemy character C has been hit as a background image, and the character K3 emphasizes that the hit has been received around the stopped symbol Z.
Is displayed. Thereby, it is possible to perform an effect in which the damage to the enemy character C and the stop of the symbol Z by the impact are associated with each other. Incidentally, the stopped symbol Z is configured such that the luminance and the color change from the display state that has been changed up to that time, and the player can easily recognize the stopped symbol Z.

【0070】図9に示されたように、右側の列L3の図
柄Zが停止すると、CPU53Aはこれに続いて、図1
0に示されるように、中央の列L2上を変動する図柄Z
を上述の内部抽選処理(ステップA13)の結果に応じ
て停止させる。この場合において、前景には足を表す打
撃キャラクタK2が変動中の図柄Zに「キック」による
打撃を与えるような演出がなされる。このとき、制御部
53によって音声再生部(図2)であるスピーカから掛
け声が再生されるとともに、表示画面内に当該掛け声を
文字によって表した文字画像K5が表示される。そして
当該打撃キャラクタK2による演出に続いて、列L2上
を変動する図柄Zが停止する。これにより、当該図柄Z
が足を表す打撃キャラクタK2による「キック」によっ
てあたかも停止させられたかのように見える演出効果を
得ることができる。また、図柄Zが停止した際に、背景
の画像として、敵キャラクタCが打撃を受けたような画
像に変化するとともに、停止した図柄Zの周囲に打撃を
受けたことを強調するキャラクタK3が表示される。こ
れにより、敵キャラクタCにダメージを与えることと、
当該打撃によって図柄Zを停止させることを対応付けた
演出を行なうことが可能となる。因みに、停止した図柄
Zはそれまでの変動中の表示状態よりも大きくかつ輝度
や色が変化するようになされており、遊技者は停止した
図柄Zを容易に認識することができる。
As shown in FIG. 9, when the symbol Z in the right column L3 stops, the CPU 53A subsequently proceeds to FIG.
0, the symbol Z fluctuating on the center row L2.
Is stopped according to the result of the above-described internal lottery process (step A13). In this case, in the foreground, an effect is given in which the hitting character K2 representing a foot hits the changing symbol Z with a "kick". At this time, the control unit 53 reproduces the shout from the speaker, which is the sound reproducing unit (FIG. 2), and displays a character image K5 representing the shout in characters on the display screen. Then, following the effect by the hitting character K2, the symbol Z fluctuating on the row L2 stops. Thereby, the design Z
Can produce an effect that looks as if the player has been stopped by the "kick" of the hitting character K2 representing the foot. Further, when the symbol Z is stopped, the image changes to an image as if the enemy character C has been hit as a background image, and a character K3 that emphasizes that the hit has been hit around the stopped symbol Z is displayed. Is done. Thereby, the enemy character C is damaged,
An effect associated with stopping the symbol Z by the impact can be performed. Incidentally, the stopped symbol Z is larger than the changing display state up to that point, and the brightness and the color are changed, so that the player can easily recognize the stopped symbol Z.

【0071】かくして、CPU53Aは前景に表示され
る打撃キャラクタK1またはK2と、各図柄Zと、背景
に表示される敵キャラクタCとの各動きを関連付けた演
出を行なうことができる。
Thus, the CPU 53A can perform an effect in which each movement of the batting character K1 or K2 displayed in the foreground, each symbol Z, and each enemy character C displayed in the background is associated.

【0072】(動作説明)以上のような機能、構成を有
する本発明に係るパチンコ遊技機において、遊技者が打
ち出したパチンコ玉が入賞口48Aに入ると、表示画面
部54に表示されている画面は、固定画面から数字表す
図柄Z(識別情報画像)がスクロール(変動)する通常
画面に変わる。
(Explanation of Operation) In the pachinko gaming machine according to the present invention having the above-described functions and configurations, when a pachinko ball launched by a player enters the winning opening 48A, a screen displayed on the display screen section 54 is displayed. Changes from a fixed screen to a normal screen in which a symbol Z (identification information image) represented by a number scrolls (fluctuates).

【0073】この通常画面において、図柄Zの背景に
は、敵キャラクタCが表示される。この敵キャラクタC
は、図柄Zの動作(停止動作や変動開始動作等)に応じ
た動きをするようになされている。例えば、図柄Zが停
止する際の演出動作として、前景に表示された打撃キャ
ラクタK1又はK2によって図柄Zが打撃を受けて停止
するような演出がなされると、これに応じて敵キャラク
タCは打撃を受けたような演出がなされる。このよう
に、敵キャラクタCは図柄Zが打撃キャラクタK1又は
K2によって打撃を受けた際に、当該図柄Zと同様にし
て打撃を受けたような動きとなることにより、図柄Zが
受けた打撃のインパクトが一段と強く遊技者に伝わるこ
ととなる。この結果、遊技者は通常画面においても画面
上の各キャラクタの動作から受ける強いインパクトによ
って飽きることなく、爽快感のある遊技を楽しむことが
できる。
On this normal screen, an enemy character C is displayed in the background of the symbol Z. This enemy character C
Moves in accordance with the operation of the symbol Z (stop operation, fluctuation start operation, etc.). For example, as an effect operation when the symbol Z stops, when an effect is performed in which the impact character K1 or K2 displayed in the foreground causes the symbol Z to be impacted and stopped, the enemy character C responds accordingly. The production is performed as if it were received. In this way, when the symbol Z is hit by the hitting character K1 or K2, the enemy character C behaves like a hit in the same manner as the symbol Z, so that the enemy character C receives the hit of the hit by the symbol Z. The impact will be transmitted even more strongly to the player. As a result, even on the normal screen, the player can enjoy a refreshing game without getting bored by the strong impact received from the action of each character on the screen.

【0074】また、図11に示されるように、左側の列
L1及び右側の列L3の図柄Zが同じ図柄となって停止
したリーチ状態において、中央の列L2の図柄Zが異な
る図柄となって停止し「はずれ」状態となった場合に
は、敵キャラクタCは勝ち誇ったように高らかに笑うよ
うな画像に変化するとともに、その笑い声が制御部53
によって音声再生部55(図2)であるスピーカから再
生されるとともに、表示画面内に当該掛け声を文字によ
って表した文字情報K5が表示される。また、このとき
スピーカから打撃キャラクタK1に合わせて発せられる
掛け声が情けない掛け声に変わるようにもなされてい
る。
Further, as shown in FIG. 11, in the reach state where the symbols Z in the left column L1 and the right column L3 are the same symbol, and the symbols Z in the center column L2 are different symbols, the symbols Z are different. In the case where the enemy character C has stopped and is in the “out of contact” state, the enemy character C changes to an image that makes a laugh laughing like a triumph, and the laughter is sent to the controller 53
As a result, the character is reproduced from the speaker, which is the sound reproducing unit 55 (FIG. 2), and character information K5 representing the shouting in characters is displayed on the display screen. Also, at this time, the shouting made from the speaker in accordance with the hitting character K1 is changed to a sad shout.

【0075】このように、図柄Zの背景画像として表示
されている敵キャラクタCは、図柄Zの動きに応じて変
化したり、リーチ等の遊技状態に応じて変化することに
より、遊技状態を視覚的に告知することができ、遊技者
は目まぐるしく変動する図柄Zを常に集中して見て確認
しなくてもその遊技状態を理解可能となり、長時間の遊
技を楽に行うことができるようになる。
As described above, the enemy character C displayed as the background image of the symbol Z changes according to the movement of the symbol Z or changes according to the game state such as reach, so that the game state can be visually recognized. This allows the player to understand the game state without constantly looking at and checking the rapidly changing symbol Z, and can easily play the game for a long time.

【0076】また、敵キャラクタCの演出として、遊技
状態が遊技者にとって有利な状態となると当該敵キャラ
クタCはそれに応じてよわよわしい表情になり、また遊
技状態が遊技者にとって不利な状態となると当該敵キャ
ラクタCはそれに応じて勝ち誇ったような表情になるよ
うな演出が行なわれることにより、当該敵キャラクタC
があたかも遊技者と対戦しているかのような演出によっ
て遊技者の興奮を煽ることが可能となる。因みに、敵キ
ャラクタCの演出に応じてスピーカから敵キャラクタC
等の声が再生される際に、それと同時に表示画面に当該
声の内容が文字画像によって表示されることにより、パ
チンコ遊技機10を設置しているパチンコホールが盛況
で騒音で音が聞こえ難いような状況下であっても、確実
に遊技者に対して敵キャラクタからのメッセージを伝達
して折角の通常画面演出を台無しにしてしまうなどの恐
れを回避できる。
When the game state becomes advantageous for the player as an effect of the enemy character C, the enemy character C has a favorable expression accordingly, and the game state becomes disadvantageous for the player. The enemy character C is rendered in such a manner as to have a triumphant expression in response thereto.
It is possible to incite the excitement of the player by the effect as if the player is playing against the player. Incidentally, the enemy character C is output from the speaker in accordance with the effect of the enemy character C.
When a voice such as is reproduced, the content of the voice is displayed as a character image on the display screen at the same time, so that the pachinko hall where the pachinko gaming machine 10 is installed is prosperous and the sound is hard to hear due to noise. Even under such a situation, it is possible to reliably transmit a message from the enemy character to the player and avoid the possibility of ruining the normal screen effect at the corner.

【0077】(他の実施の形態)なお、上述の実施の形
態においては、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合
について述べたが、本発明はこれに限らず、パチスロ遊
技機に適用しても上述の場合と同様の効果を得ることが
できる。
(Other Embodiments) In the above-described embodiment, a case has been described in which the present invention is applied to a pachinko game machine. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to a pachislot game machine. Can obtain the same effect as the above case.

【0078】また上述の実施形態においては、本発明を
パチンコ遊技機に適用する場合について述べたが、本発
明はこれに限らず、ネットワークを介してパーソナルコ
ンピュータにパチンコ遊技プログラムを提供するように
なされたものにおいても適用することができる。この場
合、図12に示すように、パチンコ遊技プログラムを格
納したサーバ151から公衆電話回線網等のネットワー
ク150を介して各パーソナルコンピュータ152A、
152B、152C、……にパチンコ遊技プログラムを
ダウンロードする。各パーソナルコンピュータ152
A、152B、152C、……は、ダウンロードされた
パチンコ遊技プログラムを実行することにより、当該各
パーソナルコンピュータ152A、152B、152
C、……を使用するユーザに対してパチンコ遊技を提供
することができる。各パーソナルコンピュータ152
A、152B、152C、……において実行されるパチ
ンコ遊技の状態(貸玉数、手持ちの玉数等)は、所定の
タイミングでサーバ151に送信され、当該サーバ15
1においてユーザの遊技履歴情報として保存される。こ
の情報は、ユーザに対する課金や景品交換のための情報
として用いられる。このようなネットワークパチンコシ
ステムにおいても、本発明を適用することにより、遊技
者に対して通常画面における動的な演出効果を高めるこ
とが可能となる。
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko game machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and a pachinko game program is provided to a personal computer via a network. It can also be applied to other products. In this case, as shown in FIG. 12, each of the personal computers 152A from the server 151 storing the pachinko game program via a network 150 such as a public telephone line network.
The pachinko game program is downloaded to 152B, 152C,.... Each personal computer 152
A, 152B, 152C,... Execute the downloaded pachinko game program, and thereby each of the personal computers 152A, 152B, 152
Pachinko games can be provided to users who use C,. Each personal computer 152
A, 152B, 152C,..., The state of the pachinko game (the number of balls to be lent, the number of balls on hand, etc.) is transmitted to the server 151 at a predetermined timing.
At 1, it is stored as the game history information of the user. This information is used as information for charging the user and exchanging prizes. Even in such a network pachinko system, by applying the present invention, it is possible to enhance the dynamic effect on the normal screen for the player.

【0079】また上述の実施形態においては、パチンコ
遊技機の記憶部51から呼び出した通常画面制御ルーチ
ン(図7)を実行するためのプログラムによって表示画
面部54の表示制御を行なう場合について述べたが、本
発明はこれに限らず、所定のコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体に予め当該プログラムを記憶しておき、これ
をパチンコ遊技機が必要に応じて読み出して実行するよ
うにしてもよい。この場合、パチンコ遊技機としては、
いわゆるパーソナルコンピュータを用いたもので、その
表示画面にパチンコ遊技機の盤面が表示されるようにな
されたものでもよく、さらには、図10について上述し
たようなネットワーク150を介してパチンコ遊技の実
行プログラムをパーソナルコンピュータにダウンロード
する場合においてもサーバ151側でコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体から通常画面ルーチンを実行するた
めのプログラムを読み出してこれを各パーソナルコンピ
ュータにダウンロードさせるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the case has been described in which the display control of the display screen unit 54 is performed by the program for executing the normal screen control routine (FIG. 7) called from the storage unit 51 of the pachinko gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and the program may be stored in a predetermined computer-readable storage medium in advance, and the pachinko gaming machine may read and execute the program as needed. In this case, as a pachinko machine,
A so-called personal computer may be used, in which a pachinko gaming machine is displayed on a display screen thereof. Further, a pachinko gaming execution program via the network 150 as described above with reference to FIG. In the case of downloading to a personal computer, the server 151 may read a program for executing a normal screen routine from a computer-readable storage medium and download the program to each personal computer.

【0080】また上述の実施の形態においては、図6に
ついて上述したように、表示画面部54に表示される画
像として、第1のスクリーン54A、第2のスクリーン
54B及び第3のスクリーン54Cに優先度を持たせ、
優先度の高いスクリーンの画像の後ろに優先度の低いス
クリーンの画像が隠れるようにこれらのスクリーンの画
像を重ね合わせる場合について述べたが、本発明はこれ
に限らず、第1のスクリーン54A、第2のスクリーン
54B及び第3のスクリーン54Cの画像を合成するこ
とも可能であり、この場合、各スクリーンのドットデー
タをどれくらいの割合で重ね合わせるかは、CPU53
Aが記憶部51から読み出した制御用プログラムを実行
する中でパチンコ遊技機の遊技の進行内容に応じて決定
するようになされており、当該決定された割合で各スク
リーンのドットデータに対応するカラーデータ信号が合
成されるようにスクリーンセレクタ106を制御する。
例えば表示位置が対応する図柄Z及び背景画像BGの各
ドットの濃淡値をそれぞれPA及びPBとすると、合成
画像の対応ドットの濃淡値(カラーデータ)PCは、P
C=α・PA+(1−α)PBとなり、かかる演算を行
なうことにより算出されたカラーデータが合成結果とし
てスクリーンセレクタ106からLCDドライバ53C
に出力される。但し0<α<1である。
In the above-described embodiment, as described above with reference to FIG. 6, as the image displayed on the display screen 54, the first screen 54A, the second screen 54B, and the third screen 54C are prioritized. Have a degree,
Although a case has been described in which images of lower priority screens are superimposed so that images of lower priority screens are hidden behind images of higher priority screens, the present invention is not limited to this. It is also possible to combine the images of the second screen 54B and the third screen 54C. In this case, the CPU 53 determines how much the dot data of each screen is superimposed.
A executes the control program read from the storage unit 51 and is determined according to the progress of the game of the pachinko gaming machine, and the color corresponding to the dot data of each screen at the determined ratio. The screen selector 106 is controlled so that the data signals are synthesized.
For example, if the gray value of each dot of the symbol Z and the background image BG corresponding to the display position is PA and PB, the gray value (color data) PC of the corresponding dot of the composite image is P
C = α · PA + (1−α) PB, and the color data calculated by performing such an operation is output from the screen selector 106 to the LCD driver 53C as a synthesis result.
Is output to However, 0 <α <1.

【0081】すなわち、第1のスクリーン54A及び第
2のスクリーン54Bを例にとって説明すると、第1の
スクリーン54Aのドットデータに対して第2のスクリ
ーン54Bのドットデータを100パーセント優先させ
た場合、第1のスクリーン54Aの画像と第2のスクリ
ーン54Bの画像とが重なる部分では、第2のスクリー
ン54Bのドットデータによって構成される画像のみが
表示され、第1のスクリーン54Aのドットデータによ
って構成される画像は表示されないこととなる。これに
対して、第2のスクリーン54Bのドットデータに対し
て第1のスクリーン54Aのドットデータを100パー
セント優先させた場合、第1のスクリーン54Aの画像
と第2のスクリーン54Bの画像とが重なる部分では、
第1のスクリーン54Aのドットデータによって構成さ
れる画像のみが表示され、第2のスクリーン54Bのド
ットデータによって構成される画像は表示されないこと
となる。
That is, taking the first screen 54A and the second screen 54B as an example, if the dot data of the second screen 54B is given 100% priority over the dot data of the first screen 54A, In the portion where the image of the first screen 54A and the image of the second screen 54B overlap, only the image constituted by the dot data of the second screen 54B is displayed, and constituted by the dot data of the first screen 54A. The image will not be displayed. On the other hand, when the dot data of the first screen 54A is given 100% priority over the dot data of the second screen 54B, the image of the first screen 54A and the image of the second screen 54B overlap. In part,
Only the image constituted by the dot data of the first screen 54A is displayed, and the image constituted by the dot data of the second screen 54B is not displayed.

【0082】またこれに対して、第1のスクリーン54
Aのドットデータと第2のスクリーン54Bのドットデ
ータとの優先度の割合をそれぞれ50パーセントとした
場合には、第1のスクリーン54Aのドットデータによ
って構成される画像と第2のスクリーン54Bのドット
データによって構成される画像とが50パーセントづつ
重なった状態で表示される。
On the other hand, the first screen 54
If the ratio of the priority between the dot data of A and the dot data of the second screen 54B is set to 50%, the image composed of the dot data of the first screen 54A and the dot of the second screen 54B The image constituted by the data is displayed in a state of being overlapped by 50%.

【0083】このような図柄Zの半透明処理によって、
第1のスクリーン54Aの画像、第2のスクリーン54
Bの画像及び第3のスクリーン54Cの画像を重ねるこ
とにより、各スクリーンの画像が重なった部分におい
て、各スクリーンの画像が透けて見えるようになる。因
みに、半透明処理における各スクリーンの画像の合成割
合は種々の割合を適用することができる。
By the semi-transparent processing of the symbol Z,
Image of first screen 54A, second screen 54
By superimposing the image of B and the image of the third screen 54C, the image of each screen can be seen through at the portion where the image of each screen overlaps. Incidentally, various ratios can be applied to the synthesis ratio of the image of each screen in the translucent processing.

【0084】また上述の実施の形態においては、図柄Z
の背景に表示される敵キャラクタC1、C2及びC3の
演出として、通常画面において打撃キャラクタK1また
はK2による打撃を受けて図柄Zが停止する演出に応じ
て、敵キャラクタC1、C2及びC3も打撃を受けたよ
うな演出を行なう場合について述べたが、本発明はこれ
に限らず、例えばリーチとなった場合に遊技者に対して
大当たりへの期待感を持たせるような敵キャラクタの演
出や、リーチはずれとなった場合に敵キャラクタが勝ち
誇ったような演出等、種々の演出を行なうようにしても
よい。
In the above embodiment, the symbol Z
As the effect of the enemy characters C1, C2 and C3 displayed on the background of, the enemy characters C1, C2 and C3 are also hit in response to the effect of receiving the hit by the hitting character K1 or K2 on the normal screen and stopping the design Z. Although the description has been given of the case of performing the effect as received, the present invention is not limited to this, and for example, the production of the enemy character that gives the player a sense of expectation to the big hit when reaching, In the event of a loss, various effects may be performed, such as an effect in which the enemy character is proud.

【0085】[0085]

【発明の効果】以上説明した請求項1ないし5の発明に
よれば、識別情報が変動し停止確定するといったサイク
ルが繰返される大当たりやリーチ以外の通常画面での演
出においても、打撃キャラクタが識別情報を打撃する動
画表現と同期して識別情報を停止させるから、遊技者が
最も長い時間接する通常画面においても見ていて楽しく
爽快感のある映像を提供できる結果、飽きの来難い遊技
機、遊技方法を提供することもできるものである。
According to the first to fifth aspects of the present invention described above, even in an effect on a normal screen other than a jackpot or a reach in which a cycle in which the identification information fluctuates and the stop is determined is repeated, the impact character can be identified. The identification information is stopped in synchronization with the animation expression that hits the game, so that the player can enjoy a refreshing image while watching the normal screen that the player is in contact with for the longest time. Can also be provided.

【0086】そして、背景にはその打撃キャラクタが停
止させたように演出表示された識別情報に応じ、遊技者
に対して、遊技状態を視覚的に告知するから、目まぐる
しく変動する識別情報を常に集中して見て確認しなくて
もその遊技状態を遊技者が理解可能となり、遊技者にと
って長時間の遊技を楽に行うことができる可能性がある
といった効果をも想像できる。
In the background, the game state is visually notified to the player in accordance with the identification information displayed as if the batting character was stopped, so that the rapidly changing identification information is always concentrated. It is possible to imagine the effect that the player can understand the game state without checking and confirming the game state, and the player can easily play a long game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明を適用したパチンコ機の概観正面図で
ある。
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko machine to which the present invention is applied.

【図2】 図1のパチンコ機のハードブロック図であ
る。
FIG. 2 is a hardware block diagram of the pachinko machine of FIG.

【図3】 表示画面部の表示例を示す略線図である。FIG. 3 is a schematic diagram illustrating a display example of a display screen unit.

【図4】 図1のパチンコ機の制御部の構成を示すブロ
ック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a control unit of the pachinko machine of FIG.

【図5】 図1のパチンコ機のVDP部の構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a VDP unit of the pachinko machine of FIG.

【図6】 第1、第2及び第3のスクリーン画像の説明
に供する略線図的斜視図である。
FIG. 6 is a schematic perspective view for explaining first, second, and third screen images.

【図7】 本発明による通常画面表示処理手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a normal screen display processing procedure according to the present invention.

【図8】 表示画面部の表示例を示す略線図である。FIG. 8 is a schematic diagram illustrating a display example of a display screen unit.

【図9】 表示画面部の表示例を示す略線図である。FIG. 9 is a schematic diagram illustrating a display example of a display screen unit.

【図10】 表示画面部の表示例を示す略線図である。FIG. 10 is a schematic diagram illustrating a display example of a display screen unit.

【図11】 表示画面部の表示例を示す略線図である。FIG. 11 is a schematic diagram illustrating a display example of a display screen unit.

【図12】 他の実施の形態を示すブロック図である。FIG. 12 is a block diagram showing another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

40 本体枠 41 遊技盤 42 窓枠 43 ガラス窓 44 上皿 45 下皿 46 発射ハンドル 47 発射モータ 48 シャッタ 48A 入賞口 48B 特別入賞口 51 記憶部 51A メモリ領域 51B VRAM 51C キャラクタROM 53 制御部 53A CPU 53B VDP 53C LCDドライバ 53D 制御ROM 54 表示画面部 56 7セグメント表示部 58 保留ランプ 59 装飾ランプ 60 球検知手段 102 レジスタ類 103 タイミングジェネレータ 104 ファンクションコントローラ 105 パレットRAM 106 スクリーンセレクタ 40 body frame 41 game board 42 window frame 43 glass window 44 upper plate 45 lower plate 46 firing handle 47 firing motor 48 shutter 48A winning opening 48B special winning opening 51 storage unit 51A memory area 51B VRAM 51C character ROM 53 control unit 53A CPU 53B VDP 53C LCD driver 53D Control ROM 54 Display screen unit 56 7-segment display unit 58 Hold lamp 59 Decorative lamp 60 Sphere detection unit 102 Registers 103 Timing generator 104 Function controller 105 Palette RAM 106 Screen selector

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示手段の表示画面内の複数位置にそれ
ぞれ識別情報が表示され、それら識別情報が変動後に停
止し、前記複数位置で停止し確定した前記識別情報の組
み合わせが所定の組み合わせになった場合に遊技者にと
って有利な遊技状態に移行する遊技機であって、 前記表示画面内に表示される画像は、背景画像と前景画
像との間に前記識別情報が配置された状態で表示可能に
制御されるものであり、 前記複数位置に表示される夫々の識別情報は、前記前景
画像に配置される手足等の打撃キャラクタが前記識別情
報へ当たったことを動画表現するのと同期して順次停止
する一方で、前記背景に表示される画像表現が前記識別
情報の停止に同期して変化することにより、前記有利な
遊技状態に移行するであろうことを遊技者に視覚的に告
知可能とすることを特徴とする遊技機。
1. Identification information is displayed at a plurality of positions in a display screen of a display means, and the identification information stops after a change, and the combination of the identification information stopped and fixed at the plurality of positions becomes a predetermined combination. A gaming machine that shifts to a gaming state advantageous to the player when the game is performed, wherein an image displayed in the display screen can be displayed in a state where the identification information is arranged between a background image and a foreground image The identification information displayed at each of the plurality of positions is synchronized with a moving image representation that a hitting character such as a limb placed on the foreground image hits the identification information. While sequentially stopping, the image expression displayed on the background changes in synchronization with the stop of the identification information, thereby visually notifying the player that the game state will be shifted to the advantageous game state. Can the gaming machine, characterized by.
【請求項2】 表示手段の表示画面内の複数位置にそれ
ぞれ識別情報が表示され、それら識別情報が変動後に停
止し、前記複数位置で停止し確定した前記識別情報の組
み合わせが所定の組み合わせになった場合に遊技者にと
って有利な遊技状態に移行する遊技機であって、 前記表示画面内に表示される画像は、背景画像と前景画
像との間に前記識別情報が配置された状態で表示可能に
制御されるものであり、 前記複数位置に表示される夫々の識別情報は、前記前景
画像に配置される手足等の打撃キャラクタが前記識別情
報へ当たったことを動画表現するのと同期して順次停止
する一方で、前記背景画像に表示される敵キャラクタ画
像が前記識別情報の停止に同期して変化するとともに、
前記複数位置で順次停止する前記識別情報に起因した遊
技状態に応じて前記敵キャラクタが遊技者に語り掛ける
文字画像を前記敵キャラクタ画像に付加してなることを
特徴とする遊技機。
2. Identification information is displayed at a plurality of positions in a display screen of a display means, and the identification information stops after a change, and the combination of the identification information stopped and fixed at the plurality of positions becomes a predetermined combination. A gaming machine that shifts to a gaming state advantageous to the player when the game is performed, wherein an image displayed in the display screen can be displayed in a state where the identification information is arranged between a background image and a foreground image The identification information displayed at each of the plurality of positions is synchronized with a moving image representation that a hitting character such as a limb placed on the foreground image hits the identification information. While sequentially stopping, the enemy character image displayed in the background image changes in synchronization with the stop of the identification information,
A gaming machine wherein a character image in which the enemy character speaks to a player is added to the enemy character image in accordance with a game state caused by the identification information that sequentially stops at the plurality of positions.
【請求項3】 遊技機において表示手段の表示画面内の
複数位置にそれぞれ複数種類からなる識別情報が表示さ
れ、それら識別情報が変動後に停止し、前記複数位置で
停止し確定した前記識別情報の組み合わせが所定の組み
合わせになった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に
移行する際の遊技提供方法であって、 表示画面内の複数位置で識別情報が変動する段階と、 前記識別情報に対してその識別情報の種類が遊技者に識
別可能な領域の範囲で打撃キャラクタを重ねて表示する
段階と、 前記識別情報が打撃キャラクタと重なって表示されたの
と同期して、変動中の前記識別情報の変動が停止する段
階と、 前記変動が停止するのと同期して、少なくとも前記識別
情報及び前記打撃キャラクタの表示領域外の表示領域
に、前記停止された識別情報に応じた遊技状態を遊技者
に視覚的に告知可能とする告知用動画画像を表示する段
階と、 からなることを特徴とする遊技提供方法。
3. A plurality of types of identification information are displayed at a plurality of positions on a display screen of a display means of a gaming machine, and the identification information stops after a change, and stops at the plurality of positions and the identification information of the identification information is determined. A game providing method for transitioning to a game state advantageous to a player when a combination becomes a predetermined combination, wherein identification information fluctuates at a plurality of positions on a display screen, A step of superimposing and displaying a hitting character in a range of an area in which the type of the identification information is identifiable to the player; synchronizing with the display of the identification information overlapping with the hitting character, the identification information being changed. Stopping the change of the character, and synchronizing with the stop of the change, at least the identification information and the stopped information are displayed in a display area outside the display area of the batting character. Game providing method comprising the step of displaying a notification for moving the image to visually announce allow gaming state to the player in accordance with the information, in that it consists of.
【請求項4】 請求項2記載のパチンコの遊技提供方法
が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
4. A storage medium storing a program capable of executing the pachinko game providing method according to claim 2.
【請求項5】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示せしめるサーバであって、 前記端末機において行なわれる遊技の状態に応じて前記
遊技機画像内の表示画面部の複数位置にそれぞれ識別情
報としての画像を表示せしめ、かつ、それら識別情報が
変動後に確定し、前記複数位置で確定した前記識別情報
の組み合わせが所定の組み合わせになった場合に遊技者
にとって有利な遊技状態に移行する制御を前記端末機に
対して行なうとともに、 前記表示画面内に表示される画像として、背景画像と前
景画像との間に前記識別情報が配置された状態の画像を
表示せしめ、前記複数位置に表示される夫々の識別情報
は、前記前景画像に配置される手足等の打撃キャラクタ
が前記識別情報へ当たったことを動画表現するのと同期
して順次停止する一方で、前記背景に表示される画像表
現が前記識別情報の停止に同期して変化するように表示
せしめることにより、前記有利な遊技状態に移行するで
あろうことを遊技者に視覚的に告知可能とする制御を前
記端末機に対して行なうことを特徴とするサーバ。
5. A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, wherein the server displays a gaming machine image at each of a plurality of positions on a display screen portion in the gaming machine image according to a state of a game performed on the terminal. When an image as identification information is displayed, and the identification information is determined after the change, and the combination of the identification information determined at the plurality of positions becomes a predetermined combination, the game state shifts to a game state advantageous to the player. Performing control on the terminal, displaying an image in which the identification information is arranged between a background image and a foreground image as an image displayed in the display screen, and displaying the image at the plurality of positions. Each piece of identification information is sequentially stopped in synchronization with the moving image representation of a hitting character such as a limb or the like arranged in the foreground image hitting the identification information. By displaying the image expression displayed on the background so as to change in synchronization with the stop of the identification information, it is possible to visually notify the player that the game state will shift to the advantageous game state. Controlling the terminal to be performed on the terminal.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006255030A (en) * 2005-03-15 2006-09-28 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine
JP2007244788A (en) * 2006-03-20 2007-09-27 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2007244789A (en) * 2006-03-20 2007-09-27 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine

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