JP3574126B2 - Pachinko machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に関し、特にはリーチが成立した場合に、リーチアクションを実行し、その後、大当たりが成立することにより遊技者に有利な特別遊技が実行されるパチンコ遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機には、遊技中に「大当たり」と称される所定の特別遊技状態を生じさせる機種がある。このような機種においては、始動口と、数字や記号あるいは絵等からなる複数の図柄を表示制御手段に基づき変動及び停止させて表示する画像表示装置を遊技盤上に備えている。前記画像表示装置は、通常、表示部が複数並んだ構成からなって、各画像表示部ごとに判定結果表示用の特別図柄を変動及び停止表示できるようになっている。
【0003】
そして、前記始動口に遊技球が入賞すると前記画像表示装置に表示される特別図柄が変動を開始し、所定時間変動後、前記画像表示装置の複数の表示部にそれぞれ停止した図柄が表示され、その停止表示図柄が特定の組合せ、例えば同一図柄の組合せからなる通称ゾロ目になると、「大当たり」が成立し、その他の組合せの場合に「はずれ」となる。前記「大当たり」が成立した場合には、遊技者に有利な特別遊技状態が発生し、具体的には遊技盤面の大入賞口が連続的に開いて多数の入賞を可能にし、その間の入賞により大量の賞品球を払い出すようになっている。
【0004】
ところで、前記パチンコ遊技機においては、一般的に、「大当たり」に対する遊技者の期待感を高めて遊技の面白さを更に向上させるため、例えば前記画像表示が横一列に3つの表示部を有し、それぞれの表示部に特別図柄を表示するものにあっては、まず3つの表示部において図柄を変動表示し、次いで一の表示部(最終停止表示部)のみ図柄を変動表示させたまま残りの二つの表示部で図柄を順次停止表示する一部停止表示を行い、その後所定時間遅れて前記変動表示したままの表示部でも図柄を停止し、全体停止表示するようにしている。そのようにすれば、最終停止表示部だけを残して、残りの二つの表示部で図柄が停止して特定の組合せになって、所謂リーチ状態となった場合には、最終的に最終停止表示部で図柄が停止するまでの間、遊技者は「大当たり」に対する期待感が高まり続けることとなる。なお、前記表示部の停止の順番は、左中右、左右中等が考えられる。
【0005】
また、近年、上記の如くリーチ状態を演出可能な機種にあっては、リーチ状態になると、最終停止表示部で最終停止図柄が停止表示されるまでに、前記画像表示部の特別図柄が表示されている部分以外にキャラクター(人物や動物等)を表示したり、あるいは特別図柄の背後に表示される背景を変化させる等の、リーチアクションを実行し、その後に前記最終停止図柄を停止表示するようにして、趣向性を高める工夫がなされている。
【0006】
なお、前記リーチ状態時に実行されるリーチアクションとしては、互いに異なる態様のものが複数種類用意され、それらの中から選択された一のリーチアクションが実行されるのが一般的である。また、前記複数のリーチアクションには、それぞれに対応して前記大当たり(特別遊技状態)の発生する確率(信頼度)が定められていることが多い。そのため、実行されるリーチアクションに応じて、遊技者の大当たりに対する期待度が大幅に変動するようになっている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のリーチ状態時にリーチアクションが実行されるものにあっては、リーチ状態の成立後直ちにリーチアクションが実行されるため、確率(信頼度)の高いリーチアクションが実行されればよいが、確率(信頼度)の低いリーチアクションが実行された場合には、遊技者は、すぐに、該当する当否判定の結果(入賞)がはずれとなり易いと判断し、その判定において大当たりとなることを早々と諦めてしまい、遊技の趣向性が乏しくなっている現状がある。加えて、リーチ状態時にリーチアクションが実行される遊技機が一般的になってしまったため、リーチアクションが実行されても遊技者はそれほど興奮しなくなってきており、より新鮮な遊技感覚が楽しめる遊技機の登場が望まれるようになっている。
【0008】
本発明はこのような状況に鑑み提案されたもので、趣向性を高めることができ、しかも、従来機種よりも新鮮な遊技感覚を味わえるパチンコ遊技機の提供を目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
判定結果表示用の複数の図柄を変動表示した後に停止表示する画像表示部を有し、前記複数の図柄の変動表示中のリーチ状態成立時において、リーチアクションを実行するか否かを判定するリーチアクション実行判定手段によりリーチアクションを実行することが決定された場合に最終停止図柄を決定するリーチアクションを実行し、その後、最終停止表示された複数の図柄の組合せが特定の組合せになった場合に遊技者に有利な特別遊技状態が発生するパチンコ遊技機において、態様が互いに異なる複数のリーチアクションについて、その相違を区別して遊技者に紹介するリーチアクション紹介手段と、該リーチアクション紹介手段により紹介された複数のリーチアクションの中から一のリーチアクションを選択するリーチアクション選択手段と、該リーチアクション選択手段により選択された一のリーチアクションを実行するリーチアクション実行手段と、実行可能な複数のリーチアクションの中から、紹介するリーチアクション及びその数を決定する紹介リーチアクション決定手段とを備え、紹介される複数のリーチアクションのうち少なくとも一つのリーチアクションに対応して定められた特別遊技状態の発生する確率が、他のリーチアクションに対応して定められた特別遊技状態の発生する確率とは異なるようにされると共に、前記リーチ状態成立時にリーチアクション紹介手段による各リーチアクションの紹介後、前記リーチアクション選択手段により選択されたリーチアクションが実行されることを特徴とするパチンコ遊技機に係る。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下添付の図面に基づき本発明の好適な実施形態を説明する。図1は本発明の一実施例に係るパチンコ遊技機全体を示す正面図、図2は同パチンコ遊技機の遊技盤の正面図、図3は同パチンコ遊技機の遊技盤の裏面図である。
【0011】
図1ないし図3に示すパチンコ遊技機1は、その遊技盤3の縁に遊技球の外側ガイドレール4及び内側ガイドレール5が略円形に立設され、前記内側ガイドレール5によって囲まれた遊技面6の中心線上にその上部から下部に向かって順に画像表示装置9、特別図柄始動口11,12、大入賞口15、アウト口17が配設され、また上方両側にはランプ風車18a,18b、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21、その下方に風車22a,22b、その下方に左袖入賞口23と右袖入賞口25、さらには前記大入賞口15の両側に左落とし入賞口27と右落とし入賞口29等が配設されている。前記種々の入賞口に遊技球が入賞すると所定数の遊技球が賞品球として払い出される。また後に詳述する特定の条件で所定の大当たり状態(特別遊技状態)となると大入賞口15が開放され、遊技球が入賞し易い状態となる。
【0012】
また、前記パチンコ遊技機1には、遊技状態を遊技者に報知するランプ表示器(LED)31や、効果音等を発生するスピーカ32等がそれぞれ組み付けられている。以下、所要の各部についてさらに詳述する。
【0013】
前記画像表示装置9は、その上部の普通図柄表示装置41と中部の特別図柄表示装置43とよりなり、数字,アルファベット,記号あるいは絵(キャラクター)等の図柄を変動表示及び停止表示可能となっている。普通図柄表示装置41は7セグメントLED等からなる普通図柄表示部45を有する。また、普通図柄表示部45の両側にはLED等からなる普通図柄変動数記憶表示器47が設けられ、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過することによって発生する図柄変動開始の数を、現在変動中のものを除いて保留回数(この例では最高4回)として記憶し表示するようになっている。
【0014】
前記特別図柄表示装置43は、窓枠部49内に液晶表示盤(TET−LCDモジュール)等からなる画像表示部50が設けられている。この画像表示部50の表示画面は、横に並ぶ3つの表示領域に分割されて左表示部50a、中表示部50b、右表示部50cとなっており、該表示部50a〜50cにそれぞれ判定結果表示用の特別図柄が変動表示、停止表示可能とされている。また、前記窓枠部49の左右内側にはLED等からなる特別図柄変動数記憶表示器51が設けられている。なお、この実施例における前記左表示部50a、中表示部50b、右表示部50cにそれぞれ表示される特別図柄は、『1,2,3,4,5,6,7,8,9,ヒゲゴジラ(図15等参照),丸ごし(図12等参照),豪ちゃん(図13等参照)』の12通りの図柄とされている。
【0015】
前記特別図柄始動口11,12は画像表示装置9の真下に設けられている。図示の例では、下側特別図柄始動口11は、チューリップ式の普通電動役物とされ、二つの可動片11a,11bが背面の特別図柄始動口用ソレノイド53によって通常状態である略垂直の狭小開放状態と略V字形の拡開開放状態間を変化可能に制御されているのに対し、上側特別図柄始動口12は単に開口したものとされている。前記下側特別図柄始動口11の拡開開放は、前記普通図柄表示部45の図柄が変動停止して特定の図柄が表示された時に行われる。この例では、通常遊技状態時に普通図柄表示部45の停止図柄が特定図柄の場合には、0.4秒間の下側特別図柄始動口11の拡開開放を1回行い、さらに該拡開開放の間に特別図柄始動口11への入賞球数が6個に達したときには当該拡開開放を強制終了するようにされている。他方、後述する確率変動状態時において普通図柄表示部45の停止図柄が特定図柄の場合には、1.7秒間の下側特別図柄始動口11の拡開開放を2秒間隔(この間は狭小開放となる。)で3回行い、さらに該拡開開放の間に特別図柄始動口11への入賞球数が6個に達したときには当該拡開開放を強制終了するようにされている。
【0016】
また、前記遊技盤3の背面には、前記特別図柄始動口11,12に入賞した球を検出する特別図柄変動開始スイッチ55が入賞球用通路に設けられており、該入賞球の検出によって前記特別図柄表示装置43の図柄変動を開始するようになっている。その際、特別図柄変動中に特別図柄始動口11,12に入賞した球の個数、すなわち特別図柄の変動を開始する回数については、保留回数(この例では最高4回)を、前記特別図柄変動数記憶表示器51に表示し、記憶数の減少によって前記表示器51の表示個数を減らすようになっている。
【0017】
前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21は画像表示装置9の左右に設けられ、普通図柄変動開始スイッチ56,57を備え、該普通図柄変動開始スイッチ56,57で両ゲート19,21を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示装置41の図柄変動を開始させるようになっている。
【0018】
前記大入賞口15は特別図柄始動入賞口11,12の下方に設けられ、大入賞口開放用ソレノイド59と該ソレノイド59によって開閉する開閉板61とを備えた特別電動役物で構成されている。この大入賞口15は、通常は開閉板61が閉じた状態とされ、当該大入賞口15の一部には、該大入賞口15が開いた際に開口して入賞可能にする特定領域入賞口63を有する。さらに、該特定領域入賞口63には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイド64により開閉される開閉扉(図示せず)が設けられている。また、前記特定領域入賞口63には特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ65が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口15を再度開ける継続権利が成立するようにされている。また、大入賞口15内の略中央には入賞球数を検出する入賞球数カウントスイッチ67が設けられている。
【0019】
前記特別図柄表示装置43の作動及び大入賞口15の作動、つまり特別遊技状態時(大当たり成立時)の動作について説明する。前記特別図柄始動口11,12に遊技球が入賞し、特別図柄変動開始スイッチ55によって入賞球が検出されると、そのとき、後述するメイン制御回路のラベル−TRND−Aやラベル−TRND−C等の各種乱数値が取得(抽出)され、その取得数値がメイン制御回路のRAMの特別図柄乱数記憶領域に一旦格納される。そして、当該格納された各数値に基づいて大当たりの判定,停止図柄の決定(作成),リーチ決定等の図柄変動パターンの選択等が行われた後、前記特別図柄表示装置43の画像表示部50の左表示部50a、中表示部50b、右表示部50cで特別図柄の変動を開始する。
【0020】
前記特別図柄の変動開始から所定時間(前記選択された各変動パターンで定められている時間)変動後、例えば、左表示部50a,中表示部50b,右表示部50cの順や左表示部50a,右表示部50c,中表示部50bの順等で特別図柄が変動停止して、停止図柄が確定表示される。そのときの停止表示図柄の組合せが、あらかじめ決められた特定の大当たり組合せ、例えば、同一図柄の組合せからなる通称ゾロ目になると、大当たりが成立する。大当たりになると、前記大入賞口15の開閉板61が開いて遊技面6表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞口15内へ入賞可能にし、該大入賞口15への入賞があると、図示しない賞品球払出機構部により所定数の遊技球が賞品球として払い出される。前記開閉板61は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、あるいは前記入賞球数カウントスイッチ67で検出された入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされている。また、前記特定領域入賞口63への入賞球を特定入賞球検出スイッチ65が検出する毎に前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数(例えば最高15回または12回)、前記開閉板61の開放を繰り返すようになっている。なお、実施例では大当たり成立時における大当たり図柄が特定の図柄、具体的には‘1’、‘2’、‘4’、‘6’、‘7’、‘8’、‘9’、‘ヒゲゴジラ’、‘豪ちゃん’の何れかであるときには、前記大当たり継続権利の発生する回数が最高15回となり、一方、大当たり図柄が‘3’、‘5’、‘丸ごし’の何れかであるときには前記回数が最高12回となる。このように大当たり継続可能回数が、大当たり図柄によって変化するようにすれば、遊技者の大当たり図柄に対する興味が増し、遊技の幅を広げ、遊技をより一層面白くすることができる。
【0021】
またさらに、この実施例のパチンコ遊技機1は確率変動機能を備えた機種であり、大当たり成立時における大当たり図柄が確変図柄である‘3’、‘5’、‘7’、‘ヒゲゴジラ’、‘丸ごし’、‘豪ちゃん’の何れかで大当たりになるときには、大当たり(特別遊技状態)の発生に加えて、大当たり終了後に確率変動が生じ、すなわち次回の大当たり発生確率が平時における通常遊技状態(低確率状態)よりも高い高確率状態に移行され、該高確率状態は次回の大当たりまで継続するようになっている。
【0022】
図4には、パチンコ遊技機1の裏側に設置された遊技系統の制御を行うメイン制御回路70及び該メイン制御回路70の制御下で前記特別図柄表示装置43における図柄変動の制御を行う表示制御回路85等、当該遊技機1のシステム制御ブロックが示されている。
【0023】
前記メイン制御回路70は、内部にCPU72,RAM73,ROM74を備えたワンチップマイクロコンピュータ71と、該コンピュータ71と前記表示制御回路85等を結ぶI/O(入出力)バス75と、分周回路76と、電源回路77と、出力ポート78と、ドライバ79と、バッファゲート80と、ローパスフィルタ81等により構成される。
【0024】
前記CPU72は、制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当たり(特別遊技状態)の発生確率や普通図柄による当たり(特別図柄始動口11の拡開開放)の発生確率を定める乱数等も生成している。また、前記RAM73は、特別図柄変動開始スイッチ55の検出信号及び普通図柄変動開始スイッチ56,57の検出信号用の記憶領域,CPU72で生成される各種乱数値用の記憶領域,各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ,並びにCPU72の作業領域を備えている。さらに、前記ROM74には、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、大当たり及び普通図柄による当たりの判定値等が書き込まれている。
【0025】
また、前記ドライバ79には、特別図柄始動口11,大入賞口15,普通図柄表示装置41,普通図柄変動数記憶表示器47,特別図柄変動数記憶表示器51等が接続されているとともに、発光体制御回路82を介してランプ表示器31等が、外部接続端子83を介して管理装置84がそれぞれ接続されている。さらに、前記ローパスフィルタ81には特別図柄変動開始スイッチ55,普通図柄変動開始スイッチ56及び57,特定入賞球検出スイッチ65,入賞球数カウントスイッチ67等が接続されている。またさらに、前記ワンチップマイクロコンピュータ71には、I/Oバス75を介して音声合成回路86が接続され、該音声合成回路86には音声増幅回路87を介してスピーカ32が接続されている。
【0026】
前記表示制御回路85は、当該パチンコ遊技機1におけるリーチアクション実行手段やリーチアクション紹介手段等に相当するものであって、内部に制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ等を有し演算制御を行う表示制御用CPUと、画像データの記憶領域と前記CPUによる作業領域等を有するRAMと、各コマンドに対応した表示制御データ及びキャラクターや図柄等のデータが書き込まれているROM等を備えている。この表示制御回路85においては、前記メイン制御回路70からストローブ信号が入力されると、該信号により前記表示制御用CPUが表示制御用コマンドを認識し、その表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクターや図柄を前記ROMから読み出し、それらを前記画像データとして、前記RAMに格納するようになっている。前記格納された画像データは表示順がまわってきたときにRAMから読み出され、該画像データに基づく画像が前記画像表示部50に表示される。
【0027】
また、この実施例におけるメイン制御回路70のCPU72のカウンタとしては、表1に示すように、ラベル−TRND−A,ラベル−TRND−C,ラベル−TRND−R,ラベル−RCHSCT1,ラベル−RCHSCT2,ラベル−FRND−A,ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3の9種類の乱数カウンタ(ランダムカウンタ)等がある。なお、前記ラベル−TRND−A,ラベル−TRND−C,ラベル−TRND−R,ラベル−RCHSCT1,ラベル−RCHSCT2,ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3の所定時に取得された数値は、メイン制御回路70のRAM73中の特別図柄乱数記憶領域(ラベル−TMEMBF)に最高4個まで格納されるとともに、前記ラベル−FRND−Aの所定時に取得された数値は、同RAM73中の普通図柄乱数記憶領域(ラベル−FMEMBF)に最高4個まで格納される。なお、前記特別図柄乱数記憶領域及び普通図柄乱数記憶領域に記憶された各カウンタの数値は、各カウンタの数値に関する一連の遊技動作処理後、クリア処理される。各カウンタの作動については次に示す。
【0028】
【表1】

Figure 0003574126
【0029】
ラベル−TRND−Aは、大当たり及びはずれを判定する乱数カウンタであり、当該パチンコ遊技機1における当否判定手段に相当するものである。このラベル−TRND−Aは、パチンコ遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、所定の割り込み時間(例えば4.0ms)ごとに1ずつ加算され、数値が‘630’に至ると、再び‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。ラベル−TRND−Aの数値は、遊技球が特別図柄始動口11,12に入賞して特別図柄変動開始スイッチ55によって検出された時に取得され、予め決定されている大当たり用対比数値、この実施例では平時(低確率状態時)には‘5’,‘500’と対比され、前記確率変動時(高確率状態時)には‘5’,‘50’,‘100’,‘200’,‘300’,‘350’,400’,‘450’,‘500’,‘600’と対比されて大当たりか否か判断される。また、当否の判定が終了するまでの間に、遊技球が特別図柄始動口11,12に入賞してラベル−TRND−Aの数値が再び取得されることがあるため、ラベル−TRND−Aの記憶取得値(更新取得数値)は、現在判定中の取得値を除いて最大4個が、前記メイン制御回路70のRAM73の特別図柄乱数記憶領域に一旦格納され、順次判定に供される。
【0030】
ラベル−TRND−Cは、大当たり成立時、前記画像表示部50の左表示部50a、中表示部50b、右表示部50cに同一停止して揃う大当たり図柄を決定するものである。このラベル−TRND−Cは、電源投入時に‘0’から始まって前記割り込み時間毎に‘1’ずつ加算し、‘11’に至ると再び‘0’に戻る繰り返しを行う。ラベル−TRND−Cの数値は、前記特別図柄始動口11,12への入賞球が特別図柄変動開始スイッチ55によって検出された時に取得され、大当たり表示中の図柄に対するものを除き、最大4個までメイン制御回路70のRAM73の特別図柄乱数記憶領域に格納される。前記ラベル−TRND−Cの数値には、各数値に対応する図柄が予め割り当てられている。実施例においては、前記ラベル−TRND−Cの数値に表2の如く図柄が割り当てられている。
【0031】
【表2】
Figure 0003574126
【0032】
ラベル−TRND−Rは、リーチ状態となるか否かを決定するものであり、具体的には前記画像表示部50の表示部50a,50b,50cの内、最終停止表示部、実施例では中表示部50bだけを残して、残りの二つの表示部50a,50cで図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)で停止表示するか否かを決定するものであって、パチンコ遊技機1のリーチ決定手段に相当する。加えて、この実施例におけるラベル−TRND−Rは、リーチ成立時にリーチアクションを実行するか否かを判定するパチンコ遊技機1のリーチアクション実行判定手段の役割も果たす。
【0033】
このラベル−TRND−Rは、パチンコ遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、前記割り込み時間ごとに1ずつ加算され、数値が‘59’になると、再び‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。当該ラベル−TRND−Rの数値は、前記特別図柄始動口11,12への入賞球が特別図柄変動開始スイッチ55によって検出された時に取得され、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ成立か否か判断される。実施例では、前記ラベル−TRND−Aによる大当たり判定結果が大当たりとなる場合には、前記リーチ成立数値は‘0’〜‘59’(全数値)となり、さらに前記数値の内、‘0’〜‘58’のときはリーチアクションが実行され、‘59’のときはノーマルリーチ処理が実行される。これに対して、前記大当たり判定結果がはずれとなる場合には、前記リーチ成立数値は‘0’〜‘3’となり、さらに前記数値の内、‘0’のときはリーチアクションが実行され、‘1’〜‘3’のときはノーマルリーチ処理が実行される。なお、当該ラベル−TRND−Rの取得数値は、メイン制御回路70のRAM73の特別図柄乱数記憶領域に所定数、この例では、判定中の数値を除き、最大4個まで格納される。
【0034】
ラベル−RCHSCT1は、前記リーチが成立した場合に、後述の如く、紹介された複数のリーチアクションの中から、実際に(最終的に)実行するリーチアクションを選択するものであって、パチンコ遊技機1のリーチアクション選択手段に相当する。当該ラベル−RCHSCT1は、パチンコ遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、前記割り込み時間ごとに1ずつ加算され、数値が‘19’になると、再び‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。また、当該ラベル−RCHSCT1の数値は、前記特別図柄始動口11,12への入賞球が特別図柄変動開始スイッチ55によって検出された時に取得され、現在選択中のものを除き、最大4個までメイン制御回路70のRAM73の特別図柄乱数記憶領域に格納される。前記ラベル−RCHSCT1の数値には、各数値に対応する実行用リーチアクションが予め割り当てられている。実施例においては、前記ラベル−RCHSCT1の数値に表3の如く実行用リーチアクションが割り当てられている。
【0035】
【表3】
Figure 0003574126
【0036】
ラベル−RCHSCT2は、前記リーチが成立した場合に、実行可能な複数のリーチアクションの中から、態様を紹介するリーチアクションおよびその数を決定するためのものであって、パチンコ遊技機1における紹介リーチアクション決定手段に相当する。当該ラベル−RCHSCT2は、パチンコ遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、前記割り込み時間ごとに1ずつ加算され、数値が‘2’になると、再び‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。また、当該ラベル−RCHSCT2の数値は、前記特別図柄始動口11,12への入賞球が特別図柄変動開始スイッチ55によって検出された時に取得され、現在決定中のものを除き、最大4個までメイン制御回路70のRAM73の特別図柄乱数記憶領域に格納される。前記ラベル−RCHSCT2の数値には、各数値に対応する、紹介用リーチアクション(およびその数)が予め割り当てられている。実施例においては、前記ラベル−RCHSCT2の数値に表4の如く紹介用リーチアクションが割り当てられている。なお、実施例の実行可能なリーチアクションは、『丸ごしリーチ処理』と『豪ちゃんリーチ処理』と『ヒゲゴジラリーチ処理』と『マカロニリーチ処理』の4種類であり、各処理については後で詳述する。
【0037】
【表4】
Figure 0003574126
【0038】
ラベル−FRND−Aは、前記普通図柄表示部45に停止表示する普通図柄を決定するとともに該普通図柄の当たり及びはずれを判定するもので、パチンコ遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって前記割り込み時間毎に‘1’ずつ加算され、‘9’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り返される。このラベル−FRND−Aの数値は、普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を通過した遊技球を普通図柄変動開始スイッチ56,57で検出する毎に取得され、表示中の普通図柄当たり用のものを除き、最大4個まで前記メイン制御回路70のRAM73の普通図柄乱数記憶領域に格納される。
【0039】
また、前記ラベル−FRND−Aの数値には、各数値に対応する普通図柄が予め割り当てられている。実施例においては、ラベル−FRND−Aの取得数値が‘1’のときは普通図柄表示部45に停止表示する普通図柄が『1』となる等、ラベル−FRND−Aの取得数値がそのまま普通図柄表示部45に停止表示する普通図柄として割り当てられている。なお、前記普通図柄の変動開始から停止までに要する時間は約6秒である。
【0040】
さらに、この実施例では、前記ラベル−FRND−Aの取得数値が‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’の奇数である場合、普通図柄の当たりとなり、通常遊技状態時(低確率状態時)においては、0.4秒間の下側特別図柄始動口11の拡開開放を1回行い、他方、確率変動状態時(高確率状態時)においては1.7秒間の下側特別図柄始動口11の拡開開放を3回行うようになっている。なお、前記ラベル−FRND−Aの取得数値が‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’の偶数である場合、普通図柄のはずれとなり、下側特別図柄始動口11は狭小開放状態のままである。
【0041】
ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3は、前記ラベル−TRND−Aによる大当たり判定結果がはずれとなる場合において、画像表示部50に停止表示するはずれ図柄の決定に用いられるものである。前記ラベル−TRND−B1は左表示部50a、ラベル−TRND−B2は中表示部(最終停止表示部)50b、ラベル−TRND−B3は右表示部50cの図柄にそれぞれ対応する。そして、前記ラベル−TRND−B1は、電源投入時に‘0’から始まって前記割り込み時間毎に‘1’ずつ加算され、‘11’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り返される。また、前記ラベル−TRND−B2は、電源投入時に‘0’から始まって、前記ラベル−TRND−B1の数値が再び‘0’に戻る際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り返される。また、前記ラベル−TRND−B3は、電源投入時に‘0’から始まって、前記ラベル−TRND−B2の数値が再び‘0’に戻る際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り返される。これによって、ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3の各乱数範囲が同一であっても、当該ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。さらに、この実施例では、ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3の数値が一致した場合には、ラベル−TRND−B2の数値を1減算するようになっている。
【0042】
前記ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3の数値には、各数値に対応する図柄が予め割り当てられている。この実施例では、ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3の各数値に、上記表2のラベル−TRND−Aと同様に図柄がそれぞれ割り当てられている。そして、前記特別図柄変動開始スイッチ55によって入賞球が検出される毎にラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3から取得される数値の組合せによって、はずれ時に画像表示部50の左表示部50a、中表示部50b、右表示部50cに表示される停止図柄が定まる。また、ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3の取得数値は、メイン制御回路70のRAM73の特別図柄乱数記憶領域に所定数、この例では、表示中のはずれ図柄に対する数値を除き、最大4個まで格納される。
【0043】
なお、前記カウンタとしては、特別図柄の変動時における一時停止方法及び一時停止図柄(仮停止図柄)を選択するカウンタやリーチ予告(リーチが成立する確率が高い場合に実行される残像表示やフラッシュ等)を行うか否かを決定するカウンタ等が適宜追加されることがある。
【0044】
次に、上記パチンコ遊技機1における当否判定(大当たり判定)前後の制御について、具体例を示しつつ前記各カウンタとの関係から図5ないし図8のフローチャートに基づいて詳述する。
【0045】
遊技面6上に打ち出された遊技球が特別図柄始動口11,12に入賞して特別図柄変動開始スイッチ55によって検出されると(S1)、その検出信号により前記ラベル−TRND−A等の各カウンタの数値が取得される(S2)。
【0046】
その後、前記画像表示部50の各表示部50a,50b,50cにおいて特別図柄の変動表示を開始するとともに、大当たりが成立するか否か、具体的には前記ラベル−TRND−Aの取得数値が大当たり用対比数値(平時の場合は‘5’,‘500’、確率変動状態時の場合は‘5’,‘50’,‘100’,‘200’,‘300’,‘350’,400’,‘450’,‘500’,‘600’)であるか否か判定される(S3)。大当たりが成立する場合、前記ラベル−TRND−Rの取得数値が‘0’〜‘58’であるか否か判断され(S4)、該当する場合にはリーチアクションの実行が決定され、前記ラベル−TRND−Rの取得数値が‘59’と判断された場合にはリーチアクション実行不可となり、ノーマルリーチ処理が実行される(S5)。
【0047】
前記リーチアクション実行可と決定された場合には、さらに、前記ラベル−RCHSCT1の取得数値が‘0’〜‘9’か、‘10’〜‘15’か、‘16’〜‘18’か、‘19’か順次判断される(S6〜S9)。前記ラベル−RCHSCT1の取得数値が‘0’〜‘9’と判断されると、丸ごしリーチ処理の実行が確定するとともに、さらに前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が‘0’かどうか判断される(S10)。該ラベル−RCHSCT2の取得数値が‘0’の場合、丸ごしリーチ処理,豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理,マカロニリーチ処理の4リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記メイン制御回路70のROM74あるいは表示制御回路85のROMから画像データを読み出し、画像表示部50の最終停止表示部(中表示部)50bを除いた二つの表示部、すなわち左表示部50aと右表示部50cを同一図柄で停止表示することによりリーチ導出処理を行った(S11)後、後述のように画像表示部50において4リーチアクション紹介処理(図9参照)が実行され(S12)、その後、画像表示部50において図12のように丸ごしリーチ処理が実行(演出)される(S13)。これに対して、前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が‘0’でない場合、丸ごしリーチ処理,豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理の3リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記メイン制御回路70のROM74あるいは表示制御回路85のROMから画像データを読み出し、前記と同様にリーチ導出処理を行った(S14)後、後述の如く、画像表示部50において3リーチアクション紹介処理(図10参照)がなされ(S15)、その後、画像表示部50において丸ごしリーチ処理が実行される(S16)。
【0048】
前記丸ごしリーチ処理について説明すると、通常パターンの演出時には、図12の(A)のように画像表示部50の最終停止表示部である中表示部50bで中図柄(最終停止図柄)が高速で横スクロール表示され、同図の(B)の如くキャラクターである“丸ごし”C1が両手で前記スクロール表示されている中図柄を止める状態が表示されると、当該中図柄が停止表示(確定)される。また、当該丸ごしリーチ処理における発展パターンの演出時には、同図の(C)のように前記“丸ごし”C1がスクロール表示されている中図柄を止めきれずに画面右へ押し出される状態が表示された後、同図の(D)のように再度中図柄が高速で横スクロール表示される。ここで、スクロール表示とは、既表示の画像のあるものを消滅し、代わって新たな画像を表示し、一連の特別図柄を次々に表示することにより該特別図柄が一方向へ移動する(流れる)ように表示することを意味する。前記中図柄の高速横スクロール表示後、同図の(D)及び(E)に示すように再び出現した“丸ごし”C1が両手でスクロール表示されている各中図柄を止め、かつ該中図柄を画面上方へ放り投げる動作を繰り返し表示し、同図の(F)及び(G)に示すように“丸ごし”C1が中図柄を放り投げずに地面に下ろす動作が表示されると、中図柄が確定される。なお、実施例では、当該丸ごしリーチ処理が演出された場合における特別遊技状態の発生する信頼度、つまり大当たりとなる確率は、約65%に設定されている。
【0049】
また、前記ステップS7で前記ラベル−RCHSCT1の取得数値が‘10’〜‘15’と判断されると、豪ちゃんリーチ処理の実行が確定するとともに、さらに前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が‘0’かどうか判断される(S17)。該数値が‘0’の場合、丸ごしリーチ処理,豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理,マカロニリーチ処理の4リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記と同様にリーチ導出処理を行った(S18)後、後述のように画像表示部50において4リーチアクション紹介処理(図9参照)がなされ(S19)、その後、画像表示部50において図13のように豪ちゃんリーチ処理が実行される(S20)。これに対して、前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が‘0’でない場合、丸ごしリーチ処理,豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理の3リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記と同様にリーチ導出処理を行った(S21)後、後述の如く、画像表示部50において3リーチアクション紹介処理(図10参照)が実行され(S22)、その後、画像表示部50において豪ちゃんリーチ処理が実行される(S23)。
【0050】
前記豪ちゃんリーチ処理について説明すると、このリーチ処理が実行されると、まず、図13の(A)のように画像表示部50の中表示部50bにおいて中図柄が低速で縦スクロール表示され、同図の(B)及び(C)のように、大当たり図柄が通り過ぎようとすると、キャラクターである“豪ちゃん”C2が中図柄の下方に入って座布団を頭の上に載せて中図柄にぶつかりスクロール表示されている中図柄を上へ押し上げようとする動作が繰り返し表示される。そして、当該動作の繰り返しにより、大当たり図柄が戻って停止表示されると大当たりが成立し、同図の(D)から(E)のように“豪ちゃん”C2が画面下方に押し出されるとはずれとなる。なお、実施例では、当該豪ちゃんリーチ処理が演出された場合における特別遊技状態の発生する確率(信頼度)は、約27%に設定されている。
【0051】
また、前記ステップS8で前記ラベル−RCHSCT1の取得数値が‘16’〜‘18’と判断されると、マカロニリーチ処理の実行が確定するとともに、さらに前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が‘0’かどうか判断される(S24)。該数値が‘0’の場合、丸ごしリーチ処理,豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理,マカロニリーチ処理の4リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記と同様にリーチ導出処理を行った(S25)後、画像表示部50において4リーチアクション紹介処理(図9参照)が実行され(S26)、その後、画像表示部50において図14のようにマカロニリーチ処理が実行される(S27)。これに対して、前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が‘0’でない場合、豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理,マカロニリーチ処理の3リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記と同様にリーチ導出処理を行った(S28)後、後述の如く、画像表示部50において3リーチアクション紹介処理(図11参照)が実行され(S29)、その後、画像表示部50においてマカロニリーチ処理が実行される(S30)。
【0052】
前記マカロニリーチ処理について説明すると、通常パターンの演出時には、図14の(A)及び(B)のように、画像表示部50にキャラクターである“マカロニ”C3がマントを脱いだ状態が表示されると、同図の(C)のように画像表示部50の中表示部50bで中図柄が高速で縦スクロール表示され、同図の(D)の如く“マカロニ”C3が銃を撃った動作が表示されると、前記スクロール表示されている中図柄が停止表示(確定)される。また、当該マカロニリーチ処理における発展パターンの演出時には、前記中図柄が停止表示された後、同図の(E)のように、“マカロニ”C3が再度銃を撃つ状態が表示されると、同図の(F)の如く中図柄が小さくなって高速変動するとともに、背景が画面の右から左へスクロール表示されて、同図の(G)のように、背景が缶の複数並んだ射撃場へと代わり、その後、“マカロニ”C3が缶を左から順に撃っていき、その撃った状態が表示される度に中図柄が一旦停止表示され、全ての缶に命中すると大当たりとなる。なお、実施例では、当該マカロニリーチ処理が演出された場合における特別遊技状態の発生する確率(信頼度)は、約8.6%に設定されている。
【0053】
また、前記ステップS9で前記ラベル−RCHSCT1の取得数値が‘19’と判断されると、ヒゲゴジラリーチ処理の実行が確定するとともに、さらに前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が‘0’かどうか判断される(S31)。該数値が‘0’の場合、丸ごしリーチ処理,豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理,マカロニリーチ処理の4リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記と同様にリーチ導出処理を行った(S32)後、画像表示部50において4リーチアクション紹介処理(図9参照)が実行され(S33)、その後に画像表示部50において図15のようにヒゲゴジラリーチ処理が実行される(S34)。これに対して、前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が‘0’でない場合、豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理,マカロニリーチ処理の3リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記と同様にリーチ導出処理を行った(S35)後、画像表示部50において3リーチアクション紹介処理(図11参照)が実行され(S36)、その後に画像表示部50においてヒゲゴジラリーチ処理が実行される(S37)。
【0054】
前記ヒゲゴジラリーチ処理について説明すると、通常パターンの演出時には、図15の(A)及び(B)のように、画像表示部50にキャラクターである“ヒゲゴジラ”C4が画面右へ移動するとともに中図柄を叩き飛ばしていく状態が表示される。なお、この際、大当たり図柄を飛ばした場合には、該大当たり図柄は一旦跳ね返るようになっている。その後、同図の(C)ないし(E)のように、前記“ヒゲゴジラ”C4が中図柄を叩き、“ヒゲゴジラ”C4自身が壊れた状態が表示されると、中図柄が確定(停止表示)される。また、当該ヒゲゴジラリーチ処理の発展パターンの演出時には、同図の(F)及び(G)の如く、“ヒゲゴジラ”C4が中図柄を次々に叩き壊す動作が表示され、“ヒゲゴジラ”C4が中図柄を叩き壊さない状態(図示せず)が表示されると、中図柄が確定される。なお、実施例では、当該ヒゲゴジラリーチ処理が演出された場合における特別遊技状態の発生する確率(信頼度)は、約1.8%に設定されている。
【0055】
なお、上記大当たり成立時における各リーチ処理、つまりリーチアクションでは、各大当たり図柄は、前記ラベル−TRND−Cの取得数値に基づいて決定される。そして、前記各リーチアクションの実行後、画像表示部50の各表示部50a,50b,50cに大当たり図柄が揃って表示され、大当たりが成立すると、上述の如く大入賞口15が作動し、遊技者に有利な特別遊技状態となる。
【0056】
また、前記ステップS3で、はずれと判定された場合には、前記ラベル−TRND−Rの取得数値が確認され(S40,S41)、該数値が‘0’の場合にはリーチアクションの実行が決まり、それに対して、前記数値が‘1’〜‘3’の場合にはノーマルリーチ処理が実行され(S42)、また、前記数値が‘4’〜‘59’の場合には前記ラベル−TRND−B1〜B3の取得数値に基づいて画像表示部50の各表示部50a,50b,50cではずれ図柄を停止表示する通常はずれ停止処理が実行される(S43)。
【0057】
一方、前記リーチアクション実行可と決定された場合には、さらに前記ラベル−RCHSCT1の取得数値が確認される(S44〜S47)。そして、前記数値が‘0’〜‘9’と判断されると、前記ヒゲゴジラリーチ処理の実行が確定するとともに、続いて前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が‘0’かどうか判断される(S48)。該数値が‘0’の場合、丸ごしリーチ処理,豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理,マカロニリーチ処理の4リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、上記大当たり成立時と同様に、リーチ導出処理を行った(S49)後、画像表示部50において4リーチアクション紹介処理(図9参照)が実行され(S50)、その後にヒゲゴジラリーチ処理が実行される(S51)。これに対して、前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が‘0’でない場合、豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理,マカロニリーチ処理の3リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記と同様にリーチ導出処理を行った(S52)後、画像表示部50において3リーチアクション紹介処理(図11参照)が実行され(S53)、その後、ヒゲゴジラリーチ処理が実行される(S54)。
【0058】
また、前記ステップS45で前記ラベル−RCHSCT1の取得数値が‘10’〜‘15’と判断されると、マカロニリーチ処理の実行が確定するとともに、さらに前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が確認される(S55)。該数値が‘0’の場合、丸ごしリーチ処理,豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理,マカロニリーチ処理の4リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記リーチ導出処理を行った(S56)後、画像表示部50において4リーチアクション紹介処理(図9参照)が実行され(S57)、その後にマカロニリーチ処理が実行される(S58)。これに対して、前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が‘0’でない場合、豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理,マカロニリーチ処理の3リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記リーチ導出処理を行った(S59)後、画像表示部50において3リーチアクション紹介処理(図11参照)が実行され(S60)、続いてマカロニリーチ処理が実行される(S61)。
【0059】
さらに、前記ステップS46で前記ラベル−RCHSCT1の取得数値が‘16’〜‘18’と判断されると、豪ちゃんリーチ処理の実行が確定するとともに、さらに前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が確認される(S62)。該数値が‘0’の場合、丸ごしリーチ処理,豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理,マカロニリーチ処理の4リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記リーチ導出処理を行った(S63)後、画像表示部50において4リーチアクション紹介処理(図9参照)がなされ(S64)、その後に豪ちゃんリーチ処理が実行される(S65)。これに対して、前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が‘0’でない場合、丸ごしリーチ処理,豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理の3リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記リーチ導出処理を行った(S66)後、画像表示部50において3リーチアクション紹介処理(図10参照)が実行され(S67)、次いで豪ちゃんリーチ処理が実行される(S68)。
【0060】
またさらに、前記ステップS47で前記ラベル−RCHSCT1の取得数値が‘19’と判断されると、丸ごしリーチ処理の実行が確定するとともに、さらに前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が確認される(S69)。該数値が‘0’の場合、丸ごしリーチ処理,豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理,マカロニリーチ処理の4リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記リーチ導出処理を行った(S70)後、画像表示部50において4リーチアクション紹介処理(図9参照)がなされ(S71)、その後に丸ごしリーチ処理が実行される(S72)。これに対して、前記ラベル−RCHSCT2の取得数値が‘0’でない場合、丸ごしリーチ処理,豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理の3リーチアクション紹介処理を実行することが決定し、前記リーチ導出処理を行った(S73)後、画像表示部50において、3リーチアクション紹介処理(図10参照)が実行され(S74)、次いで丸ごしリーチ処理が実行される(S75)。
【0061】
なお、上記はずれ時の各リーチアクションにおいては、画像表示部50の表示部50a,50b,50cの各停止図柄は、前記ラベル−TRND−B1〜B3の各取得数値に基づいてそれぞれ決定される。
【0062】
次に、上記リーチが成立した場合におけるリーチアクションの実行開始以前に、複数のリーチアクションの態様を紹介するリーチアクション紹介処理について詳述する。なお、この実施例におけるリーチアクション紹介処理には、図9に示す4種類のリーチアクションの態様を紹介する4リーチアクション紹介処理と、図10及び図11に示す3種類のリーチアクションの態様を紹介する3リーチアクション紹介処理とがある。
【0063】
前記4リーチアクション紹介処理について説明する。この4リーチアクション紹介処理おいては、図9の(A)のように画像表示部50の左図柄と右図柄が同図柄(この例では‘7’)で停止表示されてリーチ状態となると、次のように各リーチアクションの態様が画像表示部50上で紹介される。当該リーチ状態になると、まず、同図の(B)のように前記丸ごしリーチ処理の一場面(キャラクターの“丸ごし”C1と背景)を約1秒間表示した後、同図の(C)の如く特別図柄の背景が黒色(一色)となったフェード画面を約0.5秒間表示し、次いで、同図の(D)のように前記豪ちゃんリーチ処理の一場面(キャラクターの“豪ちゃん”C2と背景)を約1秒間表示した後、同図の(E)の如く特別図柄の背景が黒色のフェード画面を約0.5秒間表示し、続いて、同図の(F)のように前記マカロニリーチ処理の一場面(キャラクターの“マカロニ”C3と背景)を約1秒間表示した後、同図の(G)の如く特別図柄の背景が黒色のフェード画面を約0.5秒間表示し、次に、同図の(H)のように前記ヒゲゴジラリーチ処理の一場面(キャラクターの“ヒゲゴジラ”C4と背景)を約1秒間表示した後、同図の(I)の如く特別図柄の背景が白色となったフェード画面を約1.5秒間表示し、その後、同図の(J)のように、前記ラベル−RCHSCT1の取得数値に対応したリーチアクション(図ではヒゲゴジラリーチ処理)が実行される。なお、上記リーチアクション紹介処理における画像表示部50への各リーチアクションの1場面の表示は、各特別図柄の表示を妨げないように行われる。
【0064】
続いて、前記3リーチアクション紹介処理について説明する。実施例の3リーチアクション紹介処理は、実際に(最終的に)実行されるリーチアクションに応じて、丸ごしリーチ処理,豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理の各態様を紹介する場合と、豪ちゃんリーチ処理,ヒゲゴジラリーチ処理,マカロニリーチ処理の各態様を紹介する場合とに分けられる。ここで、実際に実行されるリーチアクションは、紹介される複数のリーチアクションの中に含まれるものとする。
【0065】
具体的には、実行されるリーチアクションが丸ごしリーチ処理あるいは豪ちゃんリーチ処理となる場合には、図10の(A)のように画像表示部50の左図柄と右図柄が同図柄で停止表示されてリーチ状態となると、最初に、同図の(B)のように前記丸ごしリーチ処理の一場面を約1秒間表示した後、同図の(C)の如く特別図柄の背景が黒色のフェード画面を約0.5秒間表示し、次いで、同図の(D)のように前記豪ちゃんリーチ処理の一場面を約1秒間表示した後、同図の(E)の如く特別図柄の背景が黒色のフェード画面を約0.5秒間表示し、続いて、同図の(F)のように前記ヒゲゴジラリーチ処理の一場面を約1秒間表示した後、同図の(G)の如く特別図柄の背景が白色のフェード画面を約1.5秒間表示し、その後、同図の(H)のように、丸ごしリーチ処理あるいは豪ちゃんリーチ処理(図では丸ごしリーチ処理)が実行される。
【0066】
これに対して、実行されるリーチアクションがヒゲゴジラリーチ処理あるいはマカロニリーチ処理となる場合には、図11の(A)のように画像表示部50の左図柄と右図柄が同図柄で停止表示されてリーチ状態となると、最初に、同図の(B)のように前記豪ちゃんリーチ処理の一場面を約1秒間表示した後、同図の(C)の如く特別図柄の背景が黒色のフェード画面を約0.5秒間表示し、次いで、同図の(D)のように前記マカロニリーチ処理の一場面を約1秒間表示した後、同図の(E)の如く特別図柄の背景が黒色のフェード画面を約0.5秒間表示し、続いて、同図の(F)のように前記ヒゲゴジラリーチ処理の一場面を約1秒間表示した後、同図の(G)の如く特別図柄の背景が白色のフェード画面を約1.5秒間表示し、その後、同図の(H)のように、ヒゲゴジラリーチ処理あるいはマカロニリーチ処理(図ではヒゲゴジラリーチ処理)が実行される。
【0067】
このようにリーチアクションの実行開始以前に、各リーチアクションの態様を紹介するようにすれば、遊技者は、演出される可能性がある複数のリーチアクションを把握でき、リーチ状態となってからしばらくの間において前記紹介されたリーチアクションの中から実際に実行されるリーチアクションを想像することができるようになるので、爾後のリーチアクションに対する期待感が高まるとともに興奮度が増大し、ひいては遊技の趣向性が向上するとともに、遊技者は新鮮な遊技感覚を楽しめる。また、上述のように各リーチアクションの紹介を、各リーチアクションの実行時の一場面を画像表示部50に表示することによって行うようにすれば、遊技者が各リーチアクションの内容をそれぞれ容易にかつ明確に把握できる。さらに、先に述べたように、紹介する複数のリーチアクションのうち、少なくとも一つのリーチアクションに対応して定められた特別遊技状態の発生する確率(信頼度)が、他のリーチアクションに対応して定められた確率(信頼度)と異なるようにすれば(実施例では各リーチアクションに対応する確率(信頼度)は互いに異なっている。)、遊技者の実行されるリーチアクションの決定(抽選)に対する期待及び興味をより増大できる。
【0068】
また、上述のように各リーチアクションの態様が順次紹介されるようにすれば、遊技者の各リーチアクションの区別の理解を早めるのを助長する効果がある。特に、当該実施例の如く、各リーチアクションの画像表示部50への紹介表示の間に、フェード画面等の各リーチアクションの態様とは関係ない画像を表示するようにすれば、各リーチアクションの相違をよりはっきりさせることができる。さらに、各リーチアクションの紹介終了後、リーチアクションが実行される直前に画像表示部50に表示する画像は、各リーチアクションの紹介表示の間に表示される画像と異なるものにするのが好ましい。そうすれば、遊技者がリーチアクションの実行時を簡単に察知でき、当該リーチアクション実行直前用画像が表示された時における遊技者の興奮度が高いものとなる。ここで、各リーチアクションの紹介順序は、上記の例に限定されるものではなく、種々変えることができる。
【0069】
加えて、上記のように実行されるリーチアクションが、紹介された複数のリーチアクションの中から、紹介順序に関係なく不規則に選択されるようにすれば、遊技者はリーチアクション紹介処理が完了するまで何れのリーチアクションが実行されるか予想がつかず、言い換えれば、遊技者は実行されるリーチアクションの再抽選が行われるような感覚を味わい、遊技者は、リーチアクションの実行時までの間、大当たりに対する確率(信頼度)が高いリーチアクションが実行されるのを熱望するようになる。なお、リーチアクションを順次紹介し、最後に紹介されたリーチアクションを実行するようにしてもよいが、その場合には、早い段階で大当たりに対する確率(信頼度)の高いリーチアクションの紹介が済んでしまうと、遊技者はすぐに大当たりになるのを諦めてしまうようになるので、そうならないように、紹介するリーチアクションの順序を考慮する必要がある。
【0070】
本発明は上記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において構成の一部を適宜変更して実施することができる。例えば、上記実施例では、各リーチアクションの紹介は、各リーチアクションの一場面を画像表示部50に表示することによって行われているが、これに限らず、例えば、“丸ごし”や“豪ちゃん”等の各リーチアクションの実行時に登場するキャラクターや、店前や座敷や砂漠や射撃場等の各リーチアクションの背景(風景)や、あるいは前記キャラクターと背景を組み合わせたもの(但し、前記リーチアクションの一場面とは若干異なる。)を画像表示部50に表示したり、「丸ごしリーチ」や「豪ちゃんリーチ」といった各リーチアクションの態様を遊技者に連想させる文字または語句を画像表示部50に表示したりする等、遊技者が各リーチアクションの相違を容易に区別して把握できる紹介方法を適用することができる。さらに、上記例示した紹介方法の他には、各リーチアクションの態様を連想させる音声をスピーカ32等から発して報知することによってリーチアクションを紹介する方法等も挙げられる。
【0071】
また、上記実施例では、実行可能なリーチアクションは4種類とされ、その全種類のリーチアクションあるいは前記4種類の中から選択された3種類のリーチアクションを紹介するようにしているが、本発明はこれに限定されない。すなわち、実行可能なリーチアクションの種類数は適宜の数にすることができるとともに、リーチアクション紹介処理においても、複数の実行可能なリーチアクションの中から適宜数のリーチアクションを紹介することができる。さらに、先の実施例では、大当たりに対する確率(信頼度)が様々なリーチアクションを集めてそれらを紹介しているが、これに限らず、例えば、大当たりに対する確率(信頼度)が高いリーチアクションばかりを集めてそれらを紹介したり、大当たりに対する確率(信頼度)が低いリーチアクションばかりを集めてそれらを紹介することもできる。なお、前記のように大当たりに対する確率(信頼度)が高いリーチアクションばかりを紹介した場合には、遊技者は大きな期待感を持って遊技するようになり、これに対して、前記確率(信頼度)が高いリーチアクションと確率(信頼度)が低いリーチアクションとを混ぜて紹介した場合には、遊技者はハラハラドキドキして遊技するようになる。
【0072】
またさらに、上述の実施例では、リーチ状態となると各リーチアクションを順次(別々)に紹介表示しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、リーチ状態になった後、図16の(A)に示すように画像表示部50に複数のリーチアクションを連想させる語句や絵等(図では語句)を一度に紹介表示するようにしてもよい。また、この場合、同図の(B)の如く、リーチアクションの実行直前に、実行するリーチアクションに対応する語句等の枠の色を変えたり、印を付ける等により当該実行するリーチアクションを報知することによって、遊技者に実行されるリーチアクションの再抽選が行われるような感覚を抱かせるようにしてもよい。さらに、上記実施例では、リーチアクションを実行するとき、常にリーチアクション紹介処理を実行するようにしているが、所定条件を満たした時(例えば、上記カウンタの数値が所定値となった時等)に限ってリーチアクション紹介処理を実行するようにしてもよい。
【0073】
【発明の効果】
以上図示し説明したように、本発明に係るパチンコ遊技機においては、複数の図柄の変動表示中のリーチ成立時おいて、リーチアクションを実行するか否かを判定するリーチアクション実行判定手段によりリーチアクションを実行することが決定された場合に、複数のリーチアクションが紹介された後、該紹介された複数のリーチアクションの中から選択された一のリーチアクションが実行されるため、遊技者は、演出される可能性がある複数のリーチアクションを把握でき、それらの中から最終的に演出されるリーチアクションを想像することができるようになるので、リーチ状態時の趣向性が著しく高まり、かつ、遊技者は「何れのリーチアクションが演出されるか?」といった期待感を持ってリーチアクションの実行時を待つようになる。したがって、遊技者は、リーチ状態成立後直ちにリーチアクションを実行する従来の機種とは異なった新鮮な遊技感覚を味わうことができ、より興趣をもってパチンコ遊技を楽しむことができる。
【0074】
さらに、紹介するリーチアクションのうち少なくとも一つのリーチアクションに対応して定められた特別遊技状態(大当たり)の発生する確率(信頼度)を、他のリーチアクションに対応して定められた確率(信頼度)と異なるようにすれば、遊技者の実行されるリーチアクションに対する期待感及び興味がより一層増大する。
【0075】
加えて、実行可能な複数のリーチアクションの中から、紹介するリーチアクションおよびその数を任意に決定するように構成すれば、前記確率(信頼度)が高いリーチアクションばかりを集めてそれらを紹介したり、確率(信頼度)が低いリーチアクションばかりを集めてそれらを紹介したり、又は確率(信頼度)が高いリーチアクションと確率(信頼度)が低いリーチアクションとを混ぜてそれらを紹介したりすることが可能となり、それによってリーチアクションの紹介方法に多様性を持たせて、遊技の演出の幅を広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係るパチンコ遊技機全体を示す正面図である。
【図2】同パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図3】同パチンコ遊技機の遊技盤の裏面図である。
【図4】同パチンコ遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図である。
【図5】同パチンコ遊技機における大当たり判定前後の制御の一例に関する第1フローチャートである。
【図6】同じく大当たり判定前後の制御の一例に関する第2フローチャートである。
【図7】同じく大当たり判定前後の制御の一例に関する第3フローチャートである。
【図8】同じく大当たり判定前後の制御の一例に関する第4フローチャートである。
【図9】同パチンコ遊技機におけるリーチアクション紹介処理実行時の一表示パターンを示す画像図である。
【図10】他のリーチアクション紹介処理実行時の表示パターンを示す画像図である。
【図11】さらに他のリーチアクション実行時の表示パターンを示す画像図である。
【図12】同パチンコ遊技機において一のリーチアクション(丸ごしリーチ処理)の実行表示パターンを示す画像図である。
【図13】他のリーチアクション(豪ちゃんリーチ処理)の実行表示パターンを示す画像図である。
【図14】さらに他のリーチアクション(マカロニリーチ処理)の実行表示パターンを示す画像図である。
【図15】さらに他のリーチアクション(ヒゲゴジラリーチ処理)の実行表示パターンを示す画像図である。
【図16】他の実施例におけるリーチアクションの紹介方法を示す画像図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
3 遊技盤
6 遊技面
9 画像表示装置
11,12 特別図柄始動口
15 大入賞口
41 普通図柄表示装置
43 特別図柄表示装置
50 画像表示部[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine that executes a reach action when a reach is established, and thereafter executes a special game advantageous to a player by establishing a jackpot.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a pachinko gaming machine that generates a predetermined special gaming state called a “big hit” during a game. In such a model, the game board is provided with a start port and an image display device for displaying a plurality of symbols formed of numbers, symbols, pictures, and the like by changing and stopping them based on display control means. The image display device usually has a configuration in which a plurality of display units are arranged, and is capable of changing and stopping a special symbol for displaying a determination result for each image display unit.
[0003]
Then, when a game ball wins at the starting port, the special symbol displayed on the image display device starts to change, and after a predetermined time change, the stopped symbols are displayed on a plurality of display units of the image display device, When the stop display symbol becomes a specific combination, for example, a so-called zoro pattern composed of a combination of the same symbols, a "big hit" is established, and in the other combinations, "miss". When the "big hit" is established, a special gaming state advantageous to the player occurs, and specifically, a large winning opening on the game board surface is continuously opened to enable a large number of winnings, and during the winning during that time, A lot of prize balls are paid out.
[0004]
By the way, in the above-mentioned pachinko gaming machine, in general, for example, the image display has three display portions in a horizontal line in order to further increase the player's expectation of “big hit” and further enhance the fun of the game. In the case of displaying a special symbol on each of the display units, the symbols are first variably displayed on the three display units, and then the symbols are variably displayed on only one display unit (final stop display unit). A partial stop display for sequentially stopping and displaying the symbols is performed on the two display units, and after that, the symbols are also stopped on the display unit which has been changed and displayed after a predetermined time delay, and the entire display is stopped. By doing so, only the final stop display section is left, and when the symbols are stopped on the remaining two display sections to form a specific combination, so-called reach state, finally, the final stop display Until the symbol stops at the section, the player's expectation of the "big hit" will continue to increase. Note that the order of stopping the display unit may be left middle right, left middle or the like.
[0005]
In recent years, in models capable of producing the reach state as described above, when the reach state is reached, the special symbol of the image display unit is displayed until the final stop symbol is stopped and displayed on the final stop display unit. Perform a reach action such as displaying a character (person, animal, etc.) in a part other than the part that is displayed, or changing the background displayed behind the special symbol, and then stop and display the final stop symbol. The idea is to improve the taste.
[0006]
In general, a plurality of types of reach actions that are different from each other are prepared in the reach state, and one reach action selected from these is generally executed. In addition, the probability (reliability) of the occurrence of the jackpot (special game state) is often determined for each of the plurality of reach actions. For this reason, the degree of expectation of the player for the jackpot greatly varies depending on the reach action to be executed.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional reach action performed during the reach state, the reach action is executed immediately after the reach state is established. Therefore, the reach action with a high probability (reliability) may be executed. If a reach action with a low degree is executed, the player immediately determines that the result of the relevant determination (winning) is likely to be missed, and quickly gives up on being a big hit in the determination. However, there is a current situation in which the taste of games is poor. In addition, since gaming machines that perform a reach action during a reach state have become popular, even if a reach action is performed, players are less excited and a new gaming machine that can enjoy a fresher gaming feeling Is becoming desirable.
[0008]
The present invention has been proposed in view of such a situation, and an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine which can enhance the taste and enjoy a fresher game feeling than conventional models.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
It has an image display unit to stop display after variably displaying a plurality of symbols for determination result display, and when a reach state is established during variably displaying the plurality of symbols. The reach action is determined by the reach action execution determination means for determining whether to execute the reach action. In a pachinko gaming machine in which a special gaming state advantageous to a player occurs when a combination of a plurality of symbols finally stopped and displayed becomes a specific combination, a reach action for determining a final stop symbol is executed. Multiple reach actions different from each other About the difference to the player Reach action introducing means to be introduced, reach action selecting means for selecting one reach action from a plurality of reach actions introduced by the reach action introducing means, reach action executing means for executing one reach action selected by the reach action selecting means, A special game state defined in correspondence with at least one of the plurality of reach actions to be introduced, comprising: a plurality of reach actions that can be performed; Is set to be different from the probability of occurrence of the special game state determined corresponding to another reach action, and each reach by the reach action introducing means when the reach state is established. After introduction of the transfection, according to the pachinko machine, characterized in that reach action selected is performed by the reach action selection means.
[0010]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing an entire pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, FIG. 2 is a front view of a gaming board of the pachinko gaming machine, and FIG. 3 is a back view of the gaming board of the pachinko gaming machine.
[0011]
The pachinko gaming machine 1 shown in FIGS. 1 to 3 has a game board 3 in which an outer guide rail 4 and an inner guide rail 5 of a game ball are erected in a substantially circular shape on the edge of the game board 3 and surrounded by the inner guide rail 5. On the center line of the surface 6, an image display device 9, special symbol starting openings 11 and 12, a special winning opening 15, and an out opening 17 are arranged in order from the upper part to the lower part, and lamp windmills 18 a and 18 b are provided on both upper sides. Below it, a normal design change start left gate 19 and a normal design change start right gate 21, windmills 22 a and 22 b below it, left sleeve winning opening 23 and right sleeve winning opening 25 below it, and the big win On both sides of the opening 15, there are provided a leftward winning opening 27, a rightward winning opening 29, and the like. When a game ball wins in the various winning ports, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. Also, when a predetermined big hit state (special game state) is reached under specific conditions described later in detail, the special winning opening 15 is opened, and the game ball is in a state where it is easy to win.
[0012]
Further, the pachinko gaming machine 1 is assembled with a lamp indicator (LED) 31 for notifying a player of a gaming state, a speaker 32 for generating sound effects, and the like. Hereinafter, the required components will be described in more detail.
[0013]
The image display device 9 includes an ordinary symbol display device 41 at the upper part thereof and a special symbol display device 43 at the center thereof, and is capable of changing and stopping symbols, symbols, symbols or pictures (characters). I have. The ordinary symbol display device 41 has an ordinary symbol display section 45 composed of a 7-segment LED or the like. Further, on both sides of the ordinary symbol display section 45, an ordinary symbol variation number storage display 47 made of an LED or the like is provided, and a game ball passes through the ordinary symbol variation start left gate 19 and the ordinary symbol variation start right gate 21. The number of symbol fluctuation starts caused by this operation is stored and displayed as the number of suspensions (in this example, a maximum of four times), excluding those currently changing.
[0014]
The special symbol display device 43 has an image display unit 50 including a liquid crystal display panel (TET-LCD module) in a window frame 49. The display screen of the image display unit 50 is divided into three display areas arranged side by side to form a left display unit 50a, a middle display unit 50b, and a right display unit 50c. The special symbols for display can be changed and stopped. Further, on the left and right inner sides of the window frame portion 49, a special symbol change number storage display 51 made of an LED or the like is provided. The special symbols displayed on the left display unit 50a, the middle display unit 50b, and the right display unit 50c in this embodiment are "1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, and baleen whale". (See FIG. 15 and the like), rounding (see FIG. 12 and the like), and Go-chan (see FIG. 13 and the like).
[0015]
The special symbol starting ports 11 and 12 are provided directly below the image display device 9. In the illustrated example, the lower special symbol starting port 11 is a tulip-type ordinary electric accessory, and the two movable pieces 11a and 11b are substantially vertically narrowed in a normal state by the special symbol starting port solenoid 53 on the back. The upper special symbol starting port 12 is simply opened while the open special state and the substantially V-shaped expanded open state are controlled to be changeable. The lower special symbol starting port 11 is opened and opened when the symbol of the ordinary symbol display section 45 stops changing and a specific symbol is displayed. In this example, if the stop symbol of the ordinary symbol display section 45 is a specific symbol during the normal game state, the lower special symbol start-up opening 11 is opened and opened once for 0.4 seconds. During the period, when the number of winning balls to the special symbol starting port 11 reaches six, the expansion opening is forcibly terminated. On the other hand, when the stop symbol of the ordinary symbol display section 45 is a specific symbol in the probability fluctuation state described later, the lower special symbol start-up port 11 is opened and opened for 2 seconds at intervals of 2 seconds (during this period, the narrow opening is performed). Is performed three times, and furthermore, when the number of winning balls to the special symbol starting port 11 reaches six during the widening opening, the widening opening is forcibly terminated.
[0016]
On the back of the game board 3, a special symbol change start switch 55 for detecting a ball winning the special symbol starting ports 11 and 12 is provided in a winning ball passage. The symbol change of the special symbol display device 43 is started. At this time, regarding the number of balls that have won the special symbol starting ports 11 and 12 during the special symbol change, that is, the number of times the special symbol starts to change, the number of holdings (in this example, a maximum of four times) is determined by the special symbol change The number is displayed on the number storage display 51, and the display number of the display 51 is reduced by reducing the storage number.
[0017]
The normal design change start left gate 19 and the normal design change start right gate 21 are provided on the left and right of the image display device 9 and include normal design change start switches 56 and 57. By detecting a game ball passing through both gates 19 and 21, the symbol change of the ordinary symbol display device 41 is started.
[0018]
The special winning opening 15 is provided below the special symbol starting winning openings 11 and 12, and is constituted by a special electric accessory having a solenoid 59 for opening a special winning opening and an opening / closing plate 61 which is opened and closed by the solenoid 59. . The special winning opening 15 is normally in a state in which the opening and closing plate 61 is closed, and a part of the special winning opening 15 is opened when the special winning opening 15 is opened to enable a specific area winning. It has a mouth 63. Further, the specific area winning opening 63 is provided with an opening / closing door (not shown) which is opened and closed by a specific area opening solenoid 64 under predetermined conditions. The specific area winning opening 63 is provided with a specific winning ball detection switch 65 for detecting a specific winning ball, and the detection of the winning ball establishes a continuation right to open the special winning opening 15 again. A winning ball count switch 67 for detecting the number of winning balls is provided substantially at the center of the special winning opening 15.
[0019]
The operation of the special symbol display device 43 and the operation of the special winning opening 15, that is, the operation in the special game state (at the time of winning the big hit) will be described. When a game ball wins in the special symbol starting ports 11 and 12 and a winning ball is detected by the special symbol change start switch 55, a label -TRND-A or a label -TRND-C of a main control circuit described later at that time. Are obtained (extracted), and the obtained numerical values are temporarily stored in the special symbol random number storage area of the RAM of the main control circuit. After the determination of the jackpot, the determination (creation) of the stop symbol, the selection of the symbol variation pattern such as the reach determination, and the like are performed based on the stored numerical values, the image display unit 50 of the special symbol display device 43 is performed. In the left display unit 50a, the middle display unit 50b, and the right display unit 50c, the change of the special symbol is started.
[0020]
After a change for a predetermined time (time determined by the selected change pattern) from the start of the change of the special symbol, for example, the order of the left display unit 50a, the middle display unit 50b, the right display unit 50c or the left display unit 50a , Right display section 50c, middle display section 50b, and the like, the special symbol stops changing and the stopped symbol is fixedly displayed. When the combination of the stop display symbols at that time becomes a predetermined special jackpot combination, for example, a so-called zigzag line composed of a combination of the same symbols, the jackpot is established. When the jackpot is won, the opening / closing plate 61 of the big winning opening 15 is opened to receive the game ball falling on the surface of the gaming surface 6 so that the winning can be made into the big winning opening 15. Then, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls by a prize ball payout mechanism (not shown). The opening / closing plate 61 is closed after a predetermined time (for example, 29.5 seconds) has elapsed, or when the number of winning balls detected by the winning ball count switch 67 reaches a predetermined number (for example, 10). ing. Each time the specific winning ball detection switch 65 detects a winning ball in the specific area winning opening 63, the right to repeat the jackpot is generated again, and a predetermined maximum number of times (for example, a maximum of 15 or 12 times), The opening of the plate 61 is repeated. In the embodiment, the jackpot symbol when the jackpot is established is a specific symbol, specifically, “1”, “2”, “4”, “6”, “7”, “8”, “9”, “Higegodzilla”. If it is any of '''and' Ago-chan ', the number of occurrences of the jackpot continuation right is up to 15 times, while the jackpot symbol is any one of' 3 ',' 5 ', and' rounded ' Sometimes the number of times is a maximum of 12 times. If the number of times the jackpot can be continued varies according to the jackpot symbol, the player's interest in the jackpot symbol increases, the range of the game can be expanded, and the game can be made more interesting.
[0021]
Still further, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is a model having a probability variation function, and the jackpot symbol at the time of the jackpot establishment is a certain variable symbol "3", "5", "7", "Higegodzilla", " When a big hit is made with either “Marugoshi” or “Ago-chan”, in addition to the occurrence of a big hit (special game state), a probability fluctuation occurs after the end of the big hit, that is, the next big hit occurrence probability is a normal game state at normal time The state is shifted to a high probability state higher than (low probability state), and the high probability state continues until the next jackpot.
[0022]
FIG. 4 shows a main control circuit 70 for controlling a game system installed on the back side of the pachinko gaming machine 1 and a display control for controlling symbol fluctuation in the special symbol display device 43 under the control of the main control circuit 70. A system control block of the gaming machine 1 such as a circuit 85 is shown.
[0023]
The main control circuit 70 includes a one-chip microcomputer 71 having a CPU 72, a RAM 73, and a ROM 74 therein; an I / O (input / output) bus 75 connecting the computer 71 and the display control circuit 85; 76, a power supply circuit 77, an output port 78, a driver 79, a buffer gate 80, a low-pass filter 81, and the like.
[0024]
The CPU 72 includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, and performs arithmetic control. In addition, the CPU 72 has a probability of occurrence of a big hit (special game state) and a hit by an ordinary symbol (expansion of the special symbol starting port 11). A random number or the like that determines the probability of occurrence of open / close is also generated. The RAM 73 temporarily stores a storage area for a detection signal of the special symbol variation start switch 55 and a detection signal of the normal symbol variation start switches 56 and 57, a storage area for various random numbers generated by the CPU 72, and various data. And a work area for the CPU 72. Further, in the ROM 74, in addition to a game control program and control data are written, a hit determination value based on a big hit and a normal symbol is written.
[0025]
The driver 79 is connected to a special symbol starting port 11, a special winning opening 15, a normal symbol display device 41, a normal symbol variation number storage display 47, a special symbol variation number storage display 51, and the like. The lamp display 31 and the like are connected via the light emitter control circuit 82 and the management device 84 via the external connection terminal 83, respectively. Further, the low-pass filter 81 is connected to a special symbol variation start switch 55, ordinary symbol variation start switches 56 and 57, a specific winning ball detection switch 65, a winning ball number counting switch 67, and the like. Further, a voice synthesis circuit 86 is connected to the one-chip microcomputer 71 via an I / O bus 75, and the speaker 32 is connected to the voice synthesis circuit 86 via a voice amplification circuit 87.
[0026]
The display control circuit 85 corresponds to a reach action execution unit, a reach action introduction unit, and the like in the pachinko gaming machine 1 and has a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, and the like. A display control CPU for performing control, a RAM having a storage area for image data and a work area for the CPU, a ROM in which display control data corresponding to each command and data such as characters and designs are written. ing. In the display control circuit 85, when a strobe signal is input from the main control circuit 70, the display control CPU recognizes a display control command based on the signal, and from the data area corresponding to the display control command. The display control data and the characters and designs are read from the ROM, and are stored in the RAM as the image data. The stored image data is read from the RAM when the display order is changed, and an image based on the image data is displayed on the image display unit 50.
[0027]
As shown in Table 1, the counters of the CPU 72 of the main control circuit 70 in this embodiment include the labels -TRND-A, -TRND-C, -TRND-R, -RCHSCT1, -RCHSCT2 and -RCHSCT2. There are nine types of random number counters (random counters) such as label-FRND-A, label-TRND-B1, label-TRND-B2, and label-TRND-B3. It should be noted that the label-TRND-A, label-TRND-C, label-TRND-R, label-RCHSCT1, label-RCHSCT2, label-TRND-B1, label-TRND-B2, and label-TRND-B3 are obtained at predetermined times. Up to four numerical values are stored in a special symbol random number storage area (label-TMEMBF) in the RAM 73 of the main control circuit 70, and the numerical value acquired at a predetermined time of the label-FRND-A is stored in the RAM 73. Up to four are stored in the normal symbol random number storage area (label-FMEMBF). The value of each counter stored in the special symbol random number storage area and the ordinary symbol random number storage area is cleared after a series of game operation processing relating to the value of each counter. The operation of each counter will be described below.
[0028]
[Table 1]
Figure 0003574126
[0029]
The label -TRND-A is a random number counter that determines a jackpot or a loss, and corresponds to a hit / fail determination unit in the pachinko gaming machine 1. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, this label -TRND-A starts from "0" and is incremented by one every predetermined interruption time (for example, 4.0 ms). Returning to '0', the above addition is repeated. The numerical value of the label -TRND-A is acquired when a game ball has won the special symbol starting ports 11 and 12 and is detected by the special symbol change start switch 55, and is a predetermined comparison value for the jackpot, in this embodiment. In normal times (low probability state), it is compared with '5', '500', and when the probability changes (high probability state), '5', '50', '100', '200', ' 300 ',' 350 ', 400', '450', '500', and '600' are compared with each other to determine whether or not a big hit has occurred. Also, before the determination of the success or failure is completed, the game ball may win the special symbol starting ports 11 and 12 and the numerical value of the label -TRND-A may be obtained again. A maximum of four stored acquired values (updated acquired numerical values) are temporarily stored in the special symbol random number storage area of the RAM 73 of the main control circuit 70 except for the acquired value currently being determined, and are sequentially subjected to the determination.
[0030]
The label -TRND-C is for determining a jackpot symbol that is stopped at the same position on the left display unit 50a, the middle display unit 50b, and the right display unit 50c of the image display unit 50 when the jackpot is established. The label -TRND-C repeats starting from "0" at power-on, adding "1" at every interruption time, and returning to "0" again when it reaches "11". The numerical value of the label -TRND-C is acquired when the winning sphere to the special symbol start-up ports 11 and 12 is detected by the special symbol change start switch 55, and is up to four except for the symbol being displayed as the big hit. It is stored in the special symbol random number storage area of the RAM 73 of the main control circuit 70. A symbol corresponding to each numerical value is assigned to the numerical value of the label -TRND-C in advance. In the embodiment, symbols as shown in Table 2 are assigned to the numerical value of the label -TRND-C.
[0031]
[Table 2]
Figure 0003574126
[0032]
The label -TRND-R is for determining whether or not to reach the reach state. Specifically, of the display units 50a, 50b, and 50c of the image display unit 50, a final stop display unit, This is for determining whether or not the symbols are stopped and displayed in a specific combination (for example, the same symbol) on the remaining two display units 50a and 50c while leaving only the display unit 50b, and the reach determination of the pachinko gaming machine 1. It corresponds to a means. In addition, the label -TRND-R in this embodiment also serves as a reach action execution determination unit of the pachinko gaming machine 1 that determines whether to execute a reach action when a reach is established.
[0033]
The label -TRND-R starts from "0" when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is incremented by one every interruption time. When the value becomes "59", the label -TRND-R returns to "0" again and the addition is performed. Is to be repeated. The numerical value of the label -TRND-R is acquired when the winning ball to the special symbol starting ports 11 and 12 is detected by the special symbol change start switch 55, and the numerical value is compared with a predetermined reach establishment numerical value. It is determined whether or not reach is established. In the embodiment, when the jackpot determination result by the label -TRND-A is a jackpot, the reach-reached numerical value is "0" to "59" (all numerical values), and among the numerical values, "0" to When it is '58', the reach action is executed, and when it is '59', the normal reach processing is executed. On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of order, the reach achievement numerical value is from “0” to “3”, and when the numerical value is “0”, the reach action is executed and “1” is executed. In the case of '~' 3 ', normal reach processing is executed. It should be noted that the acquired numerical value of the label -TRND-R is stored in the special symbol random number storage area of the RAM 73 of the main control circuit 70 in a predetermined number, in this example, up to four except for the numerical value being determined.
[0034]
The label -RCHSCT1 selects a reach action to be actually executed (finally) from a plurality of introduced reach actions when the reach is established, as described later. This corresponds to a reach action selection unit. The label -RCHSCT1 starts from '0' when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 every interruption time. When the numerical value becomes '19', it returns to '0' again and repeats the addition. It has become. Also, the numerical value of the label -RCHSCT1 is acquired when a winning ball to the special symbol starting ports 11 and 12 is detected by the special symbol change start switch 55, and up to a maximum of four except for the currently selected one. It is stored in the special symbol random number storage area of the RAM 73 of the control circuit 70. An execution reach action corresponding to each numerical value is assigned in advance to the numerical value of the label -RCHSCT1. In the embodiment, the reach action for execution is assigned to the numerical value of the label -RCHSCT1 as shown in Table 3.
[0035]
[Table 3]
Figure 0003574126
[0036]
The label -RCHSCT2 is for determining a reach action that introduces a mode and the number of the reach actions that can be performed from a plurality of executable reach actions when the reach is established, and is a referential reach action determining means in the pachinko gaming machine 1. Is equivalent to The label -RCHSCT2 starts from "0" when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is incremented by one at each interruption time. When the value becomes "2", it returns to "0" again and repeats the addition. It has become. The numerical value of the label -RCHSCT2 is acquired when the winning balls to the special symbol starting ports 11 and 12 are detected by the special symbol change start switch 55, and up to a maximum of four except for the one currently being determined. It is stored in the special symbol random number storage area of the RAM 73 of the control circuit 70. A referral reach action (and the number thereof) corresponding to each numerical value is assigned to the numerical value of the label -RCHSCT2 in advance. In the embodiment, an introductory reach action is assigned to the numerical value of the label -RCHSCT2 as shown in Table 4. The reach actions that can be executed in the embodiment are four types of “marogoshi reach process”, “go-chan reach process”, “higegodzilla reach process”, and “macaroni reach process”, and details of each process will be described later. I will describe.
[0037]
[Table 4]
Figure 0003574126
[0038]
The label -FRND-A is used to determine a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display unit 45 and to determine a hit and a loss of the normal symbol. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the label -FRND-A starts from "0". After that, "1" is added for each interruption time, and after reaching "9", the addition is repeated starting from "0" again. The numerical value of the label -FRND-A is acquired and displayed each time a game ball that has passed through the normal symbol variation start left gate 19 and the ordinary symbol variation start right gate 21 is detected by the ordinary symbol variation start switches 56 and 57. Up to four of them are stored in the ordinary symbol random number storage area of the RAM 73 of the main control circuit 70, except for the one for the ordinary symbol.
[0039]
In addition, a normal symbol corresponding to each numerical value is assigned to the numerical value of the label -FRND-A in advance. In the embodiment, when the acquired numerical value of the label -FRND-A is "1", the acquired numerical value of the label -FRND-A is ordinary as it is, for example, the ordinary symbol stopped and displayed on the ordinary symbol display section 45 becomes "1". It is assigned as a normal symbol to be stopped and displayed on the symbol display section 45. The time required from the start to the stop of the change of the ordinary symbol is about 6 seconds.
[0040]
Further, in this embodiment, when the obtained numerical value of the label -FRND-A is an odd number of "1", "3", "5", "7", and "9", it is a normal symbol hit, and In the state (low probability state), the lower special symbol starting opening 11 is opened once for 0.4 seconds, and in the probability fluctuation state (high probability state) for 1.7 seconds. The lower special symbol starting port 11 is expanded and opened three times. In addition, when the obtained numerical value of the label -FRND-A is an even number of '0', '2', '4', '6', and '8', a normal symbol is lost, and the lower special symbol starting opening 11 Remain in a narrow open state.
[0041]
The label -TRND-B1, the label -TRND-B2, and the label -TRND-B3 are used for determining a lost symbol to be stopped and displayed on the image display unit 50 when the jackpot determination result by the label -TRND-A is incorrect. It is something that can be done. The label -TRND-B1 corresponds to the left display section 50a, the label -TRND-B2 corresponds to the middle display section (final stop display section) 50b, and the label -TRND-B3 corresponds to the right display section 50c. When the power is turned on, the label -TRND-B1 starts from '0' and is incremented by '1' at each interruption time. After reaching '11', the label -TRND-B1 starts again from '0' and repeats the addition. . Also, the label-TRND-B2 starts from '0' when the power is turned on, and is incremented by '1' when the value of the label-TRND-B1 returns to '0' again, and reaches '11'. Thereafter, the addition is repeated starting from '0' again. Further, the label-TRND-B3 starts from '0' when the power is turned on, and is incremented by '1' when the value of the label-TRND-B2 returns to '0' again, and reaches '11'. Thereafter, the addition is repeated starting from '0' again. Thereby, even if the respective random number ranges of label-TRND-B1, label-TRND-B2, and label-TRND-B3 are the same, the labels-TRND-B1, label-TRND-B2, and label-TRND-B3 are not Synchronization (addition in the same combination) can be avoided. Further, in this embodiment, when the numerical values of the label -TRND-B1, the label -TRND-B2, and the label -TRND-B3 match, the numerical value of the label -TRND-B2 is subtracted by one.
[0042]
A symbol corresponding to each numerical value of the label -TRND-B1, label -TRND-B2, and label -TRND-B3 is assigned in advance. In this embodiment, symbols are assigned to the numerical values of the label -TRND-B1, the label -TRND-B2, and the label -TRND-B3, similarly to the label -TRND-A in Table 2 above. Then, every time a winning ball is detected by the special symbol change start switch 55, the image display unit 50 at the time of loss is determined by a combination of numerical values obtained from the labels -TRND-B1, label -TRND-B2, and label -TRND-B3. The stop symbols displayed on the left display unit 50a, the middle display unit 50b, and the right display unit 50c are determined. In addition, the acquired numerical values of the label -TRND-B1, the label -TRND-B2, and the label -TRND-B3 are a predetermined number in the special symbol random number storage area of the RAM 73 of the main control circuit 70. Except for numerical values, up to four are stored.
[0043]
As the counter, a counter for selecting a temporary stop symbol and a temporary stop symbol (temporary stop symbol) when a special symbol fluctuates, a reach notice (an afterimage display or a flash which is executed when the probability of reaching is high, etc.) ) May be added as appropriate to determine whether or not to perform the operation.
[0044]
Next, the control before and after the success / failure determination (big hit determination) in the pachinko gaming machine 1 will be described in detail based on the flowcharts of FIGS.
[0045]
When a game ball hit on the game surface 6 wins the special symbol start-up ports 11 and 12 and is detected by the special symbol change start switch 55 (S1), each of the labels -TRND-A and the like is detected by the detection signal. The value of the counter is obtained (S2).
[0046]
Thereafter, the display of the special symbol is started to be changed on each of the display units 50a, 50b, and 50c of the image display unit 50, and whether or not the jackpot is established, specifically, the obtained numerical value of the label -TRND-A is changed to the jackpot. Contrast values ('5', '500' during normal times, '5', '50', '100', '200', '300', '350', 400 ', '450', '500', '600') is determined (S3). If the jackpot is established, it is determined whether or not the acquired value of the label -TRND-R is '0' to '58' (S4), and if so, the execution of the reach action is determined, and the label -TRND is determined. If it is determined that the acquired numerical value of -R is '59', the reach action cannot be executed, and the normal reach process is executed (S5).
[0047]
When it is determined that the reach action can be executed, the obtained numerical value of the label -RCHSCT1 is further set to '0' to '9', '10' to '15', '16' to '18', or 19 'is sequentially determined (S6 to S9). When the obtained numerical value of the label -RCHSCT1 is determined to be '0' to '9', the execution of the rounding reach process is determined, and further, it is determined whether the obtained numerical value of the label -RCHSCT2 is '0'. (S10). When the acquired numerical value of the label -RCHSCT2 is "0", it is determined that the four-reach action introduction process of the rounding reach process, the Go-chan reach process, the beard godzilla reach process, and the macaroni reach process is to be executed. Image data is read from the ROM 74 or the ROM of the display control circuit 85, and two display units of the image display unit 50 except for the final stop display unit (middle display unit) 50b, that is, the left display unit 50a and the right display unit 50c are the same. After performing the reach derivation process by stopping and displaying with the symbol (S11), the 4-reach action introduction process (see FIG. 9) is executed in the image display unit 50 as described later (S12), and thereafter, the image display unit 50 As shown in FIG. 12, the rounding reach process is executed (produced) (S13). On the other hand, if the obtained numerical value of the label -RCHSCT2 is not "0", it is determined that the three reach action introduction processes of the rounding reach process, the Go-chan reach process, and the beard godzilla reach process are executed, and the main control circuit is executed. After the image data is read from the ROM 74 of the ROM 70 or the ROM of the display control circuit 85 and the reach derivation process is performed in the same manner as described above (S14), the 3 reach action introduction process (see FIG. 10) is performed in the image display unit 50 as described later. This is performed (S15), and then the rounding reach process is executed in the image display unit 50 (S16).
[0048]
To explain the rounding reach process, during the production of the normal pattern, the middle symbol (final stop symbol) is displayed at high speed on the middle display portion 50b which is the final stop display portion of the image display portion 50 as shown in FIG. When the state in which the character "Marugoshi" C1 stops the scrolled middle symbol with both hands is displayed as shown in (B) of FIG. Determined). Also, when the development pattern is produced in the rounding reach process, the "rounding" C1 is pushed out to the right without being able to stop the middle symbol being scrolled as shown in FIG. Is displayed, then the middle symbol is scrolled at high speed again as shown in FIG. Here, the scroll display means that one of the already displayed images disappears, a new image is displayed in its place, and a series of special symbols are displayed one after another so that the special symbols move in one direction (flowing). ) Means display. After the high-speed horizontal scrolling display of the middle symbol, the "rounding" C1 appearing again as shown in (D) and (E) of FIG. The operation of repeatedly throwing the design upwards on the screen is repeatedly displayed, and as shown in (F) and (G) of the same figure, the operation of lowering the "round" C1 to the ground without throwing the middle design is displayed. , The middle symbol is determined. In the embodiment, the reliability of the occurrence of the special game state when the rounding reach process is performed, that is, the probability of the jackpot is set to about 65%.
[0049]
Further, if it is determined in step S7 that the obtained numerical value of the label -RCHSCT1 is '10' to '15', the execution of the Go-chan reach process is determined, and the obtained numerical value of the label -RCHSCT2 is '0'. It is determined whether or not (S17). When the numerical value is '0', it is determined to execute four reach action introduction processing of rounding reach processing, Go-chan reach processing, beard godzilla reach processing, and macaroni reach processing, and the reach derivation processing is performed in the same manner as described above. (S18) After that, a 4-reach action introduction process (see FIG. 9) is performed on the image display unit 50 as described later (S19), and then the Go-chan reach process is executed on the image display unit 50 as shown in FIG. S20). On the other hand, when the obtained numerical value of the label -RCHSCT2 is not '0', it is determined that the three-reach action introduction process of the rounding reach process, the Go-chan reach process, and the beard godzilla reach process is executed. After performing the reach derivation process (S21), a three-reach action introduction process (see FIG. 10) is executed in the image display unit 50 (see S22), and then, a go-chan reach process is executed in the image display unit 50, as described later. (S23).
[0050]
The reach processing will be described. When the reach processing is executed, first, the middle symbol is vertically scrolled at a low speed on the middle display section 50b of the image display section 50 as shown in FIG. As shown in (B) and (C) in the figure, when the big hit symbol is about to pass, the character “Go-chan” C2 enters under the middle symbol, puts a cushion on the head, and hits the middle symbol to scroll. The operation of pushing the displayed middle symbol upward is repeatedly displayed. When the big hit symbol is returned and stopped and displayed by repeating the above operation, the big hit is established, and as shown in (D) to (E) of FIG. Become. In the embodiment, the probability (reliability) of the occurrence of the special game state when the Go-chan reach process is performed is set to about 27%.
[0051]
Also, when it is determined in step S8 that the acquired numerical value of the label -RCHSCT1 is '16' to '18', the execution of the macaroni reach process is determined, and further, the acquired numerical value of the label -RCHSCT2 is '0'. It is determined whether it is (S24). When the numerical value is '0', it is determined to execute four reach action introduction processing of rounding reach processing, Go-chan reach processing, beard godzilla reach processing, and macaroni reach processing, and the reach derivation processing is performed in the same manner as described above. (S25) After that, a 4-reach action introduction process (see FIG. 9) is executed in the image display unit 50 (S26), and then a macaroni reach process is executed in the image display unit 50 as shown in FIG. 14 (S27). On the other hand, when the acquired numerical value of the label -RCHSCT2 is not '0', it is determined to execute the three-reach action introduction process of the go-chan reach process, the beard goddess reach process, and the macaroni reach process, and the reach is derived as described above. After performing the processing (S28), a three-reach action introducing process (see FIG. 11) is executed on the image display unit 50 (see S29), and a macaroni reach process is then executed on the image display unit 50 (S30). ).
[0052]
The macaroni reach process will be described. In a normal pattern effect, a state in which the character “macaroni” C3 has taken off the cloak is displayed on the image display unit 50 as shown in FIGS. 14A and 14B. The middle symbol is displayed at a high speed in the middle display portion 50b of the image display portion 50 as shown in (C) of the figure, and the operation of "Macaroni" C3 shooting the gun is performed as shown in (D) of FIG. When displayed, the scroll-displayed middle symbol is stopped (fixed). In addition, when the development pattern in the macaroni reach processing is performed, after the middle symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. As shown in (F) of the figure, the middle symbol becomes small and fluctuates at high speed, and the background is scrolled from right to left on the screen, and as shown in (G) of FIG. After that, "Macaroni" C3 shoots the can in order from the left, and each time the shot state is displayed, the middle symbol is temporarily stopped and displayed, and when all the cans are hit, a big hit is achieved. In the embodiment, the probability (reliability) of the occurrence of the special game state when the macaroni reach process is performed is set to about 8.6%.
[0053]
Further, when the obtained numerical value of the label -RCHSCT1 is determined to be "19" in step S9, the execution of the beard godzilla reach process is determined, and further, it is determined whether the obtained numerical value of the label -RCHSCT2 is "0". (S31). When the numerical value is '0', it is determined to execute four reach action introduction processing of rounding reach processing, Go-chan reach processing, beard godzilla reach processing, and macaroni reach processing, and the reach derivation processing is performed in the same manner as described above. (S32) After that, the 4-reach action introducing process (see FIG. 9) is executed in the image display unit 50 (see FIG. 9), and thereafter, the beard godzilla reach process is executed in the image display unit 50 as shown in FIG. 15 (S34). On the other hand, when the acquired numerical value of the label -RCHSCT2 is not '0', it is determined to execute the three-reach action introduction process of the go-chan reach process, the beard goddess reach process, and the macaroni reach process, and the reach is derived as described above. After performing the processing (S35), a three-reach action introduction process (see FIG. 11) is executed in the image display unit 50 (S36), and thereafter, a beard godzilla reach process is executed in the image display unit 50 (S37).
[0054]
The beard godzilla reach process will be described. When a normal pattern is produced, as shown in FIGS. 15A and 15B, the character "beard godzilla" C4 is moved to the right side of the screen and the middle symbol is displayed on the image display unit 50. The state of hitting is displayed. At this time, when the big hit symbol is skipped, the big hit symbol is configured to rebound once. Thereafter, as shown in (C) to (E) in the same figure, when the "beard godzilla" C4 hits the middle symbol and the state where the "beard godzilla" C4 itself is broken is displayed, the middle symbol is determined (stop display). Is done. In addition, during the production of the development pattern of the whisker godzilla reach process, as shown in (F) and (G) of the same figure, an operation in which “whisker godzilla” C4 hits and breaks the middle symbols one after another is displayed, and “whisker godzilla” C4 displays the middle symbols. Is displayed, a medium symbol is determined. In the embodiment, the probability (reliability) of the occurrence of the special game state when the beard godzilla reach process is effected is set to about 1.8%.
[0055]
In addition, in each reach process at the time of the above-mentioned jackpot establishment, that is, in the reach action, each jackpot symbol is determined based on the acquired numerical value of the label -TRND-C. Then, after the execution of each reach action, the big hit symbols are displayed on the respective display units 50a, 50b, 50c of the image display unit 50, and when the big hit is established, the big winning opening 15 is activated as described above, so that the player can be provided to the player. It becomes an advantageous special game state.
[0056]
If it is determined in step S3 that the label is out of position, the obtained numerical value of the label -TRND-R is confirmed (S40, S41). If the numerical value is '0', execution of the reach action is determined. On the other hand, when the numerical value is '1' to '3', normal reach processing is executed (S42), and when the numerical value is '4' to '59', the label -TRND-B1 to -3 is used. A normal shift stop process for stopping and displaying the shift symbol is executed on each of the display units 50a, 50b, and 50c of the image display unit 50 based on the acquired numerical value of B3 (S43).
[0057]
On the other hand, when it is determined that the reach action can be executed, the obtained numerical value of the label -RCHSCT1 is further confirmed (S44 to S47). If the numerical value is determined to be '0' to '9', the execution of the beard godzilla reach process is determined, and subsequently, it is determined whether the acquired numerical value of the label -RCHSCT2 is '0' (S48). . If the numerical value is "0", it is determined to execute four reach action introduction processing of rounding reach processing, Go-chan reach processing, beard godzilla reach processing, and macaroni reach processing, and reach is derived in the same manner as when the jackpot is established. After performing the processing (S49), the 4-reach action introduction processing (see FIG. 9) is executed on the image display unit 50 (see FIG. 9), and thereafter, the beard godzilla reach processing is executed (S51). On the other hand, when the acquired numerical value of the label -RCHSCT2 is not '0', it is determined to execute the three-reach action introduction process of the go-chan reach process, the beard goddess reach process, and the macaroni reach process, and the reach is derived as described above. After performing the processing (S52), the three-reach action introduction processing (see FIG. 11) is executed in the image display unit 50 (S53), and thereafter, the beard godzilla reach processing is executed (S54).
[0058]
Further, if it is determined in step S45 that the acquired numerical value of the label -RCHSCT1 is '10' to '15', the execution of the macaroni reach process is determined, and the acquired numerical value of the label -RCHSCT2 is further confirmed ( S55). If the numerical value is "0", it is determined that the four-reach action introduction process of the whole reach process, the go-chan reach process, the beard godzilla reach process, and the macaroni reach process is performed, and the reach derivation process is performed (S56). Thereafter, the 4-reach action introducing process (see FIG. 9) is executed on the image display unit 50 (S57), and then the macaroni reach process is executed (S58). On the other hand, when the obtained numerical value of the label -RCHSCT2 is not “0”, it is determined to execute the three-reach action introduction processing of the go-chan reach processing, the beard godzilla reach processing, and the macaroni reach processing, and the reach derivation processing is performed. After that (S59), a three-reach action introduction process (see FIG. 11) is executed on the image display unit 50 (S60), and then a macaroni reach process is executed (S61).
[0059]
Further, if it is determined in step S46 that the acquired numerical value of the label -RCHSCT1 is '16' to '18', the execution of the Go-chan reach process is determined, and the acquired numerical value of the label -RCHSCT2 is further confirmed. (S62). If the numerical value is "0", it is determined that the four-reach action introduction process of the rounding reach process, the Go-chan reach process, the beard godzilla reach process, and the macaroni reach process is executed, and the reach derivation process is performed (S63). Thereafter, a 4-reach action introduction process (see FIG. 9) is performed on the image display unit 50 (S64), and then a Go-chan reach process is executed (S65). On the other hand, when the obtained numerical value of the label -RCHSCT2 is not “0”, it is determined that the three reach action introduction processing of the rounding reach processing, the Go-chan reach processing, and the beard godzilla reach processing is executed, and the reach derivation processing is performed. Is performed (S66), the 3-reach action introducing process (see FIG. 10) is executed on the image display unit 50 (S67), and then the Go-chan reach process is executed (S68).
[0060]
Further, if it is determined in step S47 that the obtained numerical value of the label -RCHSCT1 is '19', the execution of the rounding reach process is determined, and the obtained numerical value of the label -RCHSCT2 is further confirmed (S69). ). If the numerical value is '0', it is determined that the four-reach action introducing process of the whole reach process, the go-chan reach process, the beard godzilla reach process, and the macaroni reach process is executed, and the reach derivation process is performed (S70). Thereafter, a 4-reach action introduction process (see FIG. 9) is performed in the image display unit 50 (S71), and then a round reach process is executed (S72). On the other hand, when the obtained numerical value of the label -RCHSCT2 is not “0”, it is determined that the three reach action introduction processing of the rounding reach processing, the Go-chan reach processing, and the beard godzilla reach processing is executed, and the reach derivation processing is performed. (S73), the image display unit 50 executes a 3-reach action introduction process (see FIG. 10) (S74), and then executes a round reach process (S75).
[0061]
In addition, in each reach action at the time of the above-mentioned loss, each stop symbol of the display units 50a, 50b, and 50c of the image display unit 50 is determined based on each acquired numerical value of the label -TRND-B1 to B3.
[0062]
Next, a reach action introduction process for introducing a plurality of reach action modes before the execution of the reach action when the reach is established will be described in detail. The reach action introduction process in this embodiment includes a four reach action introduction process for introducing four types of reach actions shown in FIG. 9 and a three reach action introduction for introducing three types of reach actions shown in FIGS. There is processing.
[0063]
The four reach action introduction process will be described. In the 4-reach action introducing process, as shown in FIG. 9A, when the left symbol and the right symbol of the image display unit 50 are stopped and displayed in the same symbol (in this example, “7”) and the reach status is reached, As described above, the mode of each reach action is introduced on the image display unit 50. In the reach state, first, one scene of the rounding reach process (the character "rounding" C1 and the background) is displayed for about 1 second as shown in FIG. A fade screen in which the background of the special symbol is black (one color) as in C) is displayed for about 0.5 seconds, and then, as shown in FIG. After displaying “Go-chan” (C2 and background) for about 1 second, a fade screen with a special black background is displayed for about 0.5 seconds as shown in (E) in the same figure, and then (F) in the same figure. After displaying one scene of the macaroni reach processing (the character "Macaroni" C3 and the background) for about 1 second as shown in FIG. For 2 seconds, and then, as shown in FIG. After displaying the scene (the character's "beard Godzilla" C4 and the background) for about 1 second, a fade screen with the white background of the special symbol is displayed for about 1.5 seconds as shown in (I) of the same figure, and then the same. As shown in (J) of the figure, a reach action (hidden god reach processing in the figure) corresponding to the acquired numerical value of the label -RCHSCT1 is executed. The display of one scene of each reach action on the image display unit 50 in the reach action introduction process is performed so as not to hinder the display of each special symbol.
[0064]
Subsequently, the 3 reach action introduction processing will be described. The three-reach-action introduction process of the embodiment includes a case where the respective modes of the round reach process, the go-chan reach process, and the beard godzilla reach process are introduced according to the reach action actually (finally) performed, and the go-chan reach. The processing, beard godzilla reach processing, and macaroni reach processing are introduced. Here, it is assumed that the reach action that is actually executed is included in a plurality of reach actions to be introduced.
[0065]
Specifically, when the reach action to be executed is the round reach process or the Go-chan reach process, the left symbol and the right symbol of the image display unit 50 stop at the same symbol as shown in FIG. When the reach state is displayed, first, one scene of the round reach process is displayed for about one second as shown in FIG. 7B, and then the background of the special symbol is displayed as shown in FIG. A black fade screen is displayed for about 0.5 seconds, and then a scene of the Go-chan reach processing is displayed for about 1 second as shown in (D) of the same figure, and then a special symbol is displayed as shown in (E) of the same figure. A fade screen with a black background is displayed for about 0.5 seconds, and then one scene of the beard godzilla reach processing is displayed for about 1 second as shown in FIG. As shown in the figure, the white background of the special symbol is displayed for about 1.5 seconds. As in the (H), round over reach treatment or Australian chan reach treatment (circles over Reach processing in the drawing) is executed.
[0066]
On the other hand, when the reach action to be executed is the beard godzilla reach process or the macaroni reach process, the left symbol and the right symbol of the image display unit 50 are stopped and displayed in the same symbol as shown in FIG. In the reach state, first, one scene of the Go-chan reach process is displayed for about one second as shown in FIG. 7B, and then a special symbol is displayed on the fade screen with a black background as shown in FIG. Is displayed for about 0.5 seconds, and then one scene of the macaroni reach processing is displayed for about 1 second as shown in (D) of the figure, and then the background of the special symbol is black as shown in (E) of the figure. A fade screen is displayed for about 0.5 seconds, and then one scene of the beard godzilla reach processing is displayed for about 1 second as shown in FIG. 3F, and then a special symbol background is displayed as shown in FIG. Displays a white fade screen for about 1.5 seconds, After, as shown in the figure (H), beard Godzilla reach processing or macaroni Reach processing (Beard Godzilla Reach processing in the drawing) is executed.
[0067]
By introducing the modes of each reach action before the execution of the reach action in this way, the player can grasp a plurality of reach actions that may be directed, and for a while after reaching the reach state, Since it becomes possible to imagine a reach action that is actually executed from the introduced reach actions, the degree of expectation for the subsequent reach action is increased, the degree of excitement is increased, and the taste of the game is improved, Players can enjoy a fresh sense of play. In addition, as described above, by introducing each reach action by displaying one scene at the time of execution of each reach action on the image display unit 50, the player can easily and clearly describe the contents of each reach action. I can understand. Furthermore, as described above, the probability (reliability) of the occurrence of the special game state determined corresponding to at least one of the plurality of reach actions to be introduced is determined corresponding to the other reach actions. If the probability (reliability) is different from the probability (reliability) in the embodiment (the probability (reliability) corresponding to each reach action is different from each other), the player's expectation and interest in the determination of the reach action to be executed (lottery) are made. Can be further increased.
[0068]
Further, as described above, if the modes of the respective reach actions are sequentially introduced, there is an effect of promoting the player to quickly understand the distinction between the respective reach actions. In particular, as in the embodiment, during the introduction display of each reach action on the image display unit 50, an image such as a fade screen, which is not related to the mode of each reach action, is displayed. I can make it clear. Further, after the introduction of each reach action, the image displayed on the image display unit 50 immediately before the execution of the reach action is preferably different from the image displayed during the introduction display of each reach action. Then, the player can easily detect when the reach action is executed, and the degree of excitement of the player when the image immediately before the execution of the reach action is displayed is high. Here, the order of introducing each reach action is not limited to the above example, and can be variously changed.
[0069]
In addition, if the reach action executed as described above is selected irregularly from the plurality of introduced reach actions regardless of the order of introduction, the player can reach any of the reach actions until the reach action introduction process is completed. Is unpredictable or not, in other words, the player has a feeling that a re-lottery of the executed reach action is performed, and the player has a probability of a jackpot until the execution of the reach action ( (Reliability) will be eagerly executed. In addition, the reach action may be sequentially introduced, and the reach action introduced last may be executed. In that case, if the reach action with a high probability (reliability) for the jackpot is completed at an early stage, Players will soon give up on jackpots, so you need to consider the order of reach actions that you introduce so that they don't.
[0070]
The present invention is not limited to the above embodiments, and can be implemented by appropriately changing a part of the configuration without departing from the spirit of the invention. For example, in the above embodiment, each of the reach actions is introduced by displaying one scene of each of the reach actions on the image display unit 50. However, the present invention is not limited to this. ", Etc., which appear when executing each reach action, the background (landscape) of each reach action such as a storefront, a parlor, a desert, a shooting range, etc., or a combination of the character and the background (however, one scene of the reach action) Is slightly different from the above.) On the image display unit 50, or a character or phrase that reminds the player of each of the reach action modes such as “Marugoshi Reach” and “Agochan Reach” is displayed on the image display unit 50. For example, an introduction method that allows the player to easily distinguish and understand the difference between the reach actions can be applied. Further, in addition to the above-described introduction method, a method of introducing a reach action by emitting a sound reminiscent of the mode of each reach action from the speaker 32 or the like and notifying the sound may be used.
[0071]
Further, in the above embodiment, there are four types of reach actions that can be executed, and all types of reach actions or three types of reach actions selected from the four types are introduced. However, the present invention is not limited to this. Not limited. That is, the number of types of reachable actions that can be executed can be set to an appropriate number, and also in the reach action introducing process, an appropriate number of reach actions can be introduced from a plurality of executable reach actions. Further, in the above embodiment, various reach actions with a large jackpot probability (reliability) are collected and introduced. However, the present invention is not limited to this. For example, only reach actions with a large jackpot probability (reliability) are collected. You can also introduce them by collecting only reach actions with low probability (reliability) of jackpots. In addition, when only the reach action with a high probability (reliability) for the jackpot is introduced as described above, the player plays a game with a great expectation, whereas the probability (reliability) When a mix of a high-reach action and a low-reliability (reliability) reach action is introduced, the player starts to play in a nervous manner.
[0072]
Furthermore, in the above-described embodiment, each reach action is sequentially (separately) introduced and displayed when the reach state is reached. However, the present invention is not limited to this. For example, after the reach state is reached, ( As shown in A), a phrase or a picture (a phrase in the figure) reminiscent of a plurality of reach actions may be introduced and displayed on the image display unit 50 at a time. Also, in this case, as shown in (B) of the figure, immediately before the execution of the reach action, the color of the frame or the like corresponding to the reach action to be executed is changed or the mark is marked to notify the reach action to be executed. Alternatively, the player may have a feeling that a re-lottery of the reach action to be performed is performed. Further, in the above embodiment, the reach action introduction process is always executed when the reach action is executed, but only when a predetermined condition is satisfied (for example, when the numerical value of the counter reaches a predetermined value). May be performed to execute the reach action introduction process.
[0073]
【The invention's effect】
As shown and described above, in the pachinko gaming machine according to the present invention, when the reach is established during the variable display of a plurality of symbols. The reach action is determined by the reach action execution determination means for determining whether to execute the reach action. After a plurality of reach actions are introduced, one reach action selected from the introduced plurality of reach actions is executed, so that the player can grasp a plurality of reach actions that may be directed, Since it is possible to imagine the reach action that is finally produced from among them, the interest in the reach state is significantly increased, and the player is expected to say, "Which reach action is produced?" You will have to wait for the reach action. Therefore, the player can enjoy a fresh gaming sensation different from the conventional model that executes the reach action immediately after the reach state is established, and can enjoy the pachinko game with more interest.
[0074]
Furthermore, the probability (reliability) of the occurrence of the special game state (big hit) determined corresponding to at least one of the reach actions to be introduced is determined by the probability (reliability) determined corresponding to the other reach actions. If different, the player's expectation and interest in the performed reach action are further increased.
[0075]
In addition, if the reach action to be introduced and the number of the reach actions to be introduced are arbitrarily determined from a plurality of executable reach actions, the reach actions with a high probability (reliability) are collected and introduced. It is possible to collect only reach actions with low (reliability) and introduce them, or to introduce them by mixing reach actions with high probability (reliability) and reach actions with low probability (reliability), This allows the reach action to be introduced in a variety of ways, thus expanding the range of game effects.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an entire pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view of a gaming board of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram schematically showing system control of the pachinko gaming machine.
FIG. 5 is a first flowchart relating to an example of control before and after a jackpot determination in the pachinko gaming machine.
FIG. 6 is a second flowchart related to an example of control before and after the big hit determination.
FIG. 7 is a third flowchart related to an example of control before and after the big hit determination.
FIG. 8 is a fourth flowchart related to an example of control before and after the big hit determination.
FIG. 9 is an image diagram showing one display pattern when the reach action introducing process is executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 10 is an image diagram showing a display pattern when another reach action introduction process is executed.
FIG. 11 is an image diagram showing a display pattern when still another reach action is performed.
FIG. 12 is an image diagram showing an execution display pattern of one reach action (round reach process) in the pachinko gaming machine.
FIG. 13 is an image diagram showing an execution display pattern of another reach action (Go-chan reach process).
FIG. 14 is an image diagram showing an execution display pattern of still another reach action (macaroni reach processing).
FIG. 15 is an image diagram showing an execution display pattern of still another reach action (whispering reach processing).
FIG. 16 is an image diagram showing a method of introducing a reach action in another embodiment.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
3 game board
6 gaming side
9 Image display device
11,12 Special design opening
15 Grand Prize Winner
41 Ordinary symbol display device
43 Special symbol display device
50 Image display section

Claims (1)

判定結果表示用の複数の図柄を変動表示した後に停止表示する画像表示部を有し、前記複数の図柄の変動表示中のリーチ状態成立時において、リーチアクションを実行するか否かを判定するリーチアクション実行判定手段によりリーチアクションを実行することが決定された場合に最終停止図柄を決定するリーチアクションを実行し、その後、最終停止表示された複数の図柄の組合せが特定の組合せになった場合に遊技者に有利な特別遊技状態が発生するパチンコ遊技機において、
態様が互いに異なる複数のリーチアクションについて、その相違を区別して遊技者に紹介するリーチアクション紹介手段と、
該リーチアクション紹介手段により紹介された複数のリーチアクションの中から一のリーチアクションを選択するリーチアクション選択手段と、
該リーチアクション選択手段により選択された一のリーチアクションを実行するリーチアクション実行手段と、
実行可能な複数のリーチアクションの中から、紹介するリーチアクション及びその数を決定する紹介リーチアクション決定手段とを備え、
紹介される複数のリーチアクションのうち少なくとも一つのリーチアクションに対応して定められた特別遊技状態の発生する確率が、他のリーチアクションに対応して定められた特別遊技状態の発生する確率とは異なるようにされると共に、
前記リーチ状態成立時にリーチアクション紹介手段による各リーチアクションの紹介後、前記リーチアクション選択手段により選択されたリーチアクションが実行されることを特徴とするパチンコ遊技機。
And an image display unit to stop displaying a plurality of symbols for judgment result display after displaying variation, Oite upon reach state establishment of variable display in the plurality of symbols, determines whether to execute the reach action reach action When the execution determining means determines that the reach action is to be performed, the reach action for determining the final stop symbol is executed, and then, when the combination of the plurality of symbols finally stopped and displayed becomes a specific combination, the player is notified to the player. In a pachinko machine where an advantageous special gaming state occurs,
A plurality of reach actions having different aspects, a reach action introducing means for distinguishing and introducing the difference to a player ;
Reach action selecting means for selecting one reach action from a plurality of reach actions introduced by the reach action introducing means;
Reach action executing means for executing one reach action selected by the reach action selecting means;
From a plurality of executable reach actions, a referential reach action determining means for determining a reach action to be introduced and the number thereof,
The probability of occurrence of the special game state defined corresponding to at least one of the plurality of reach actions to be introduced is different from the probability of occurrence of the special game state defined for the other reach actions As well as
A pachinko gaming machine wherein the reach action selected by the reach action selecting means is executed after each reach action is introduced by the reach action introducing means when the reach state is established.
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