JP5399029B2 - GAME PROGRAM, PROGRAM STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

GAME PROGRAM, PROGRAM STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE Download PDF

Info

Publication number
JP5399029B2
JP5399029B2 JP2008238533A JP2008238533A JP5399029B2 JP 5399029 B2 JP5399029 B2 JP 5399029B2 JP 2008238533 A JP2008238533 A JP 2008238533A JP 2008238533 A JP2008238533 A JP 2008238533A JP 5399029 B2 JP5399029 B2 JP 5399029B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
score
game program
game
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2008238533A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2010068951A (en
Inventor
武宣 寺内
Original Assignee
株式会社タイトー
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社タイトー filed Critical 株式会社タイトー
Priority to JP2008238533A priority Critical patent/JP5399029B2/en
Publication of JP2010068951A publication Critical patent/JP2010068951A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5399029B2 publication Critical patent/JP5399029B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、監視対象物を監視するゲームのゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program, a program storage medium, and a game device for a game for monitoring a monitoring object.

従来、標的にタッチすべき時間内にプレイヤが標的をタッチすることで、当たりの信号を発生させる標的タッチゲーム機が提案されている(例えば、特許文献1)。いわゆるもぐら叩きゲームに代表される標的タッチゲーム機は、ランダムに出没する監視対象物のもぐら(標的)にプレイヤが直接タッチしたり、もぐらの出現位置に対応する操作をボタン等により行ったりすることで、タッチできたもぐらの数の大小によってスコアを競うゲームを行う。
特開2000−140404号公報
Conventionally, a target touch game machine has been proposed in which a hit signal is generated when a player touches a target within a time to touch the target (for example, Patent Document 1). In a target touch game machine represented by a so-called mogura game, a player directly touches a muzzle (target) of a monitoring object that appears at random, or performs an operation corresponding to the appearance position of the mogul with a button or the like. Then, the game which competes for a score by the magnitude of the number of moles that can be touched is performed.
JP 2000-140404 A

特許文献1に記載のような標的タッチゲーム機は、単純に行えるゲームであるため、既に数多くの種類が普及している。そのため、これらのゲームは、新しさに乏しいものであった。
そこで、本発明は、ゲームに新しさを加えて、しかも監視対象物を監視するゲームを単純にプレイできるゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置を提供することを目的とする。
Since the target touch game machine as described in Patent Document 1 is a game that can be performed simply, many types are already in widespread use. As a result, these games were not new.
Therefore, an object of the present invention is to provide a game program, a program storage medium, and a game device that can add a novelty to a game and that can simply play a game for monitoring an object to be monitored.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

1の発明は、コンピュータ(1)を、得点を付与する第1の状態と得点を付与しない第2の状態との表示態様を有する監視対象物(W)を複数配置したプレイフィールド(F)を表示するプレイフィールド表示手段(11)と、操作部によるプレイヤ(P)の操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段により前記第2の状態の前記監視対象物を選択することに応じて、選択された前記監視対象物を、前記第2の状態から前記第1の状態に変更する第1の状態変更手段(12)と、して機能させ、前記プレイフィールド表示手段を、前記プレイフィールドに、キャラクタと前記キャラクタが操作するオブジェクトとを組み合わせた表示態様で前記第2の状態の前記監視対象物を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラム(21)である。
第2の発明は、第1の発明のゲームプログラムにおいて、前記オブジェクトは、前記第1の状態及び前記第2の状態であるかを前記プレイヤが判定可能な表示態様であり、前記プレイフィールド表示手段を、前記キャラクタが前記オブジェクトの一部を覆うように配置した表示態様で前記第2の状態の前記監視対象物を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第3の発明は、の発明又は第2の発明のゲームプログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、プレイ中に継続的に得点を付与する前記第1の状態の前記監視対象物(W)を前記操作手段(5)により選択することに応じて、前記得点を付与する度合いを減らす付与得点減点手段(16)として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第4の発明は、の発明から第3の発明までのいずれかのゲームプログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記第1の状態の前記監視対象物(W)を、前記第2の状態に変更する第2の状態変更手段(13)と、前記第2の状態変更手段により変更された前記第2の状態の前記監視対象物が、前記操作手段(5)が操作され前記第1の状態変更手段(12)により前記第2の状態から前記第1の状態に変更するまでの時間の長さに応じて、得点を付与する付与得点加点手段(15)と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第5の発明は、の発明から第4の発明までのいずれかのゲームプログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記第1の状態の前記監視対象物(W)を、得点を付与する前記第1の状態に含み、前記第2の状態の表示態様に類似した第3の状態に変更する第3の状態変更手段(14)として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
In the first invention, the computer (1) has a play field (F) in which a plurality of monitoring objects (W) having a display state of a first state where a score is given and a second state where a score is not given are arranged. the playfield display means for displaying (11), an operation manual stage to receive an operation of the player (P) by the operation unit, in response to selecting the monitored object of said second state by said operating means, The selected monitoring object is caused to function as first state changing means (12) for changing the second state from the second state to the first state, and the play field display means is placed in the play field. the game program characterized Rukoto, were function to display the monitored object of said second state in a display mode combining the object character and the character is operated Is (21).
According to a second aspect of the present invention, in the game program according to the first aspect, the player can determine whether the object is in the first state or the second state, and the play field display means Is operated so as to display the monitoring target in the second state in a display mode in which the character is arranged so as to cover a part of the object.
According to a third invention, in the game program (21) of the first invention or the second invention , the monitoring object in the first state in which the computer (1) is continuously given points during play. A game program characterized in that, in accordance with the selection of (W) by the operating means (5), the game program is caused to function as a awarded score deducting means (16) for reducing the degree of giving the score.
According to a fourth invention, in any one of the game programs (21) from the first invention to the third invention , the computer (1), the monitoring object (W) in the first state, The second state changing means (13) for changing to the second state and the monitoring object in the second state changed by the second state changing means are operated by the operating means (5). In accordance with the length of time until the first state changing means (12) changes the second state to the first state, the giving point adding means (15) for giving a score is used. It is a game program characterized by functioning.
A fifth invention, in any Kano game program from the first invention to the fourth invention (21), said computer (1), wherein the object to be monitored in the first state (W), the score A third state change means (14) for changing to a third state similar to the display state of the second state. is there.

第6の発明は、の発明から第5の発明までのいずれかのゲームプログラム(21)を記憶したプログラム記憶媒体である。 The sixth invention is a program storage medium storing any one of the game programs (21) from the first invention to the fifth invention .

第7の発明は、の発明から第5の発明までのいずれかのゲームプログラム(21)を記憶する記憶(20)と、前記操作(5)と、前記記憶に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御(10)と、を備えたゲーム装置(1)である。 A seventh aspect of the invention, a storage unit for storing one Kano game program (21) from the first invention to the fifth invention (20), said operating portion (5), stored in said storage unit control unit for executing the game program (10), a game device provided with (1).

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、監視対象物を複数配置したプレイフィールドを表示して、得点を付与しない第2の状態の監視対象物を選択するプレイヤの操作を受け付けることに応じて、その監視対象物を、得点を付与しない第2の状態から得点を付与する第1の状態に変更する。よって、得点を付与しない状態の監視対象物を選択することで、その監視対象物が得点を付与する状態にするという、単純な操作でプレイでき、しかも得点の付与方法が従来の標的タッチゲームとは異なる新しい態様のゲームを提供することができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) The present invention displays a play field in which a plurality of monitoring objects are arranged, and accepts an operation of a player who selects a monitoring object in a second state to which no score is given. Is changed from the second state where no score is given to the first state where a score is given. Therefore, by selecting a monitoring object in a state where no score is given, it can be played with a simple operation in which the monitoring object is in a state in which a score is given. Can offer different new modes of games.

(2)本発明は、プレイ中に継続的に得点を付与する第1の状態の監視対象物を選択するプレイヤの操作を受け付けることに応じて、得点を付与する度合いを減らす。よって、選択不要の監視対象物をプレイヤが誤って選択することで、付与される得点の度合いが減るので、プレイヤに、緊張感をもってプレイをさせるゲームを提供できる。 (2) The present invention reduces the degree of giving a score in response to accepting an operation of a player who selects a monitoring target in a first state that gives a score continuously during play. Therefore, since the degree of the score given is reduced when the player selects the monitoring object that does not need to be selected by mistake, a game that allows the player to play with a sense of tension can be provided.

(3)本発明は、得点を付与しない第2の状態の監視対象物を複数の表示態様でプレイフィールドに表示するので、第2の状態の監視対象物の表示態様に関して、様々なバリエーションの表示を行うプレイをプレイヤに提供できる。よって、プレイヤに、バリエーションが増えることによる視覚的な楽しみと、バリエーションが増えることによる複雑なプレイとを提供することができる。 (3) Since the present invention displays the monitored object in the second state to which no score is given on the play field in a plurality of display modes, various variations of the display mode of the monitored object in the second state are displayed. The player can be provided with a play of performing Therefore, it is possible to provide the player with visual enjoyment due to an increase in variations and complicated play due to an increase in variations.

(4)本発明は、キャラクタと、キャラクタが操作するオブジェクトとを組み合わせた表示態様で第2の状態の監視対象物を表示するので、例えば、部下が仕事をしているかを、上司が、部下と部下が操作しているモニタ画面とを監視してチェックするというシチュエーションのゲームを提供できる。また、キャラクタとオブジェクトとを様々なものを組み合わせることで、様々な態様の監視対象物を監視するゲームを提供できる。 (4) Since the present invention displays the monitored object in the second state in a display mode in which the character and the object operated by the character are combined, for example, the boss It is possible to provide a situation game in which the monitor screens operated by the subordinates are monitored and checked. Moreover, the game which monitors the monitoring target object of various aspects can be provided by combining a character and an object variously.

(5)本発明は、第1の状態及び前記第2の状態をプレイヤが判定可能な表示態様のオブジェクトをキャラクタが一部を覆うように、キャラクタを配置した表示態様で第2の状態の監視対象物を表示する。よって、キャラクタとオブジェクトとを組み合わせて、しかもオブジェクトの一部を隠すことで、プレイヤがする判定の難易度を高めることができ、プレイの難易度を向上させることができる。 (5) The present invention monitors the second state in a display mode in which the character is arranged so that the character covers a part of the object in the display mode in which the player can determine the first state and the second state. Display the object. Therefore, by combining the character and the object and hiding a part of the object, it is possible to increase the difficulty level of the determination made by the player and improve the difficulty level of the play.

(6)本発明は、得点を付与する第1の状態の監視対象物を、得点を付与しない第2の状態に変更し、第2の状態の監視対象物が、プレイヤの操作により第1の状態に変更するまでの時間の長さに応じて、得点を加点して付与する。よって、プレイヤにスピード感のあるプレイを促すことができる。 (6) In the present invention, the monitoring object in the first state to which the score is given is changed to the second state in which the score is not given, and the monitoring object in the second state is changed to the first state by the player's operation. Scores are given according to the length of time until the state is changed. Therefore, it is possible to prompt the player to play with a sense of speed.

(7)本発明は、得点を付与する第1の状態に含み、第2の状態の表示態様に類似した第3の状態に、第1の状態の監視対象物を変更する。よって、監視対象物を第3の状態にして表示することで、プレイヤを惑わすことができ、プレイヤにより面白味のあるプレイを提供できる。 (7) The present invention changes the monitoring target in the first state to the third state similar to the display state of the second state, which is included in the first state to which the score is given. Therefore, by displaying the monitored object in the third state, the player can be confused, and an interesting play can be provided by the player.

本発明は、ゲームに新しさを加えて、しかも監視対象物を監視するゲームを単純にプレイできるゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置を提供するという目的を、ゲームプログラムが、コンピュータを、得点を付与する第1の状態と得点を付与しない第2の状態との表示態様を有する監視対象物を複数配置したプレイフィールドを表示するプレイフィールド表示手段と、プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、操作手段により第2の状態の監視対象物を選択することに応じて、選択された監視対象物を、第2の状態から第1の状態に変更する第1の状態変更手段と、して機能させることによって実現した。   An object of the present invention is to provide a game program, a program storage medium, and a game apparatus that can add a novelty to a game and that can simply play a game for monitoring an object to be monitored. Play field display means for displaying a play field in which a plurality of monitoring objects having a display mode of a first state to be given and a second state in which no score is given, a manipulation means for accepting a player's operation, and a manipulation means In response to selecting the monitoring object in the second state by the function, the selected monitoring object is made to function as first state changing means for changing from the second state to the first state. Realized by.

(実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係るゲーム機1の全体構成を示す図である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の業務用ゲーム装置であり、複数のミニゲームを複数のプレイヤPで行うことができるビデオゲーム機である。ゲーム機1は、ミニゲームの1つであって、プレイヤPの操作によって、禅室を模したプレイフィールド内(図3参照)のキャラクタである部下に仕事をさせるように、サボっている部下を見つけて注意することで、所定の制限時間の間に所定の仕事量を行うとゲームクリアとなる「サボる部下を見つけるゲーム」を行うビデオゲーム機である。
(Embodiment)
Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. This is merely an example, and the technical scope of the present invention is not limited to this.
FIG. 1 is a diagram illustrating an overall configuration of a game machine 1 according to the present embodiment. The game machine 1 is, for example, a large-sized arcade game apparatus installed in a game center or the like, and is a video game machine capable of performing a plurality of mini games with a plurality of players P. The game machine 1 is one of the mini-games, and the subordinates who are skipping are operated by the player P so that the subordinates who are characters in the play field imitating the Zen room (see FIG. 3) work. It is a video game machine that performs a “game to find subordinate subordinates” that is cleared when a predetermined amount of work is performed during a predetermined time limit by finding and paying attention.

ゲーム機1は、筐体2と、表示部3と、音声出力部4と、操作部5と、台座7と、コイン投入口8とを備える。
筐体2は、ゲーム機1のケースである。
表示部3は、ディスプレイ等に代表され、プレイを表示する画面である。表示部3は、プレイヤPが見ながらプレイができるように、プレイヤPの視認可能な位置に配置されている。表示部3には、プレイ開始前は、例えば、ゲーム機1のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面が表示され、プレイ中は、プレイに応じた内容の画像が表示される。
音声出力部4は、スピーカ等に代表され、効果音等を出力する装置である。音声出力部4は、表示部3の下方に左右に計2つ配置されている。音声出力部4は、プレイ中にプレイに応じた効果音や音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。
The game machine 1 includes a housing 2, a display unit 3, a sound output unit 4, an operation unit 5, a pedestal 7, and a coin insertion slot 8.
The housing 2 is a case of the game machine 1.
The display unit 3 is a screen that is represented by a display or the like and displays a play. The display unit 3 is arranged at a position where the player P can visually recognize so that the player P can play while watching. For example, a demonstration screen showing the game content of the game machine 1 and the like is displayed on the display unit 3 before the start of play, and an image having content corresponding to the play is displayed during play.
The audio output unit 4 is a device that is typified by a speaker or the like and outputs a sound effect or the like. A total of two audio output units 4 are arranged on the left and right below the display unit 3. The audio output unit 4 outputs sound effects and music according to the play during the play, and produces a play full of realism.

操作部5(操作手段)は、プレイヤPの腰の位置付近の高さであり、音声出力部4の下方かつプレイヤPが操作しやすい位置の台座7の上に配置されている。操作部5は、プレイヤPの左右の手による操作入力を受け付ける。操作部5は、3人のプレイヤP(Pa,Pb,Pc)の各々が表示部3に対向して直立して、表示部3を見ながら操作できるように、プレイヤPの左右方向(図中X方向)の左側から右側に向かって順番に、3つの操作部5(5a,5b,5c)が、均等な間隔で配置されている。プレイヤPaは操作部5aを、プレイヤPbは操作部5bを、プレイヤPcは操作部5cを、それぞれ独立して操作する。なお、操作部5a,5b,5cは、同様の構成を有する。操作部5は、色の異なる4つのボタンが、プレイヤPから見て左右方向と手前奥方向(図中Y方向)とに配置されている。   The operation unit 5 (operation means) has a height in the vicinity of the waist position of the player P, and is disposed below the audio output unit 4 and on the pedestal 7 at a position where the player P can easily operate. The operation unit 5 receives an operation input by the left and right hands of the player P. The operation unit 5 is configured so that each of the three players P (Pa, Pb, Pc) is upright facing the display unit 3 and can be operated while looking at the display unit 3 in the left-right direction (in the drawing). In order from the left side to the right side in the X direction), the three operation units 5 (5a, 5b, 5c) are arranged at equal intervals. The player Pa operates the operation unit 5a, the player Pb operates the operation unit 5b, and the player Pc operates the operation unit 5c independently. The operation units 5a, 5b, and 5c have the same configuration. In the operation unit 5, four buttons having different colors are arranged in the left-right direction and the front back direction (Y direction in the figure) when viewed from the player P.

コイン投入口8は、台座7の上側奥方(図中Y2方向)に設けられている。コイン投入口8は、プレイヤPにより所定のコインが投入される。
所定のコイン投入により、プレイヤPが複数のミニゲームから1つのミニゲームを操作部5を用いて選択することで、ゲーム機1は、選択されたミニゲームのプレイを開始する。なお、例えば、コイン投入口8に代わってプリペイドカード等によって、プレイ料金の支払いを実現できるものを用いてもよい。
The coin insertion slot 8 is provided at the upper back side (Y2 direction in the figure) of the base 7. A predetermined coin is inserted into the coin insertion slot 8 by the player P.
When the player P selects one mini game from a plurality of mini games by using the operation unit 5 by inserting a predetermined coin, the game machine 1 starts playing the selected mini game. Note that, for example, a prepaid card or the like that can realize the payment of the play fee may be used instead of the coin insertion slot 8.

次に、ゲーム機1の機能ブロックについて説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム機1の機能ブロックを示す図である。
ゲーム機1は、図1で説明した表示部3、音声出力部4、操作部5、コイン投入口8の他、制御部10及び記憶部20を備えており、その各々がバスライン9を介して接続されている。バスライン9は、ゲーム機1内でアドレス信号やデータを伝送するラインである。
制御部10は、プレイフィールド表示手段11、第1の状態変更手段12、第2の状態変更手段13、第3の状態変更手段14、付与得点加点手段15及び付与得点減点手段16を備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム機1の全体を制御するものである。制御部10は、後述する記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
Next, functional blocks of the game machine 1 will be described.
FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of the game machine 1 according to the present embodiment.
The game machine 1 includes a control unit 10 and a storage unit 20 in addition to the display unit 3, the audio output unit 4, the operation unit 5, and the coin insertion slot 8 described with reference to FIG. Connected. The bus line 9 is a line for transmitting address signals and data in the game machine 1.
The control unit 10 includes a play field display unit 11, a first state change unit 12, a second state change unit 13, a third state change unit 14, a awarded score adding unit 15, and a given score deducting unit 16.
The control unit 10 is an information calculation processing device (CPU) that performs calculation and processing of information, and controls the entire game machine 1. The control unit 10 implements various functions according to the present invention in cooperation with the hardware of the game machine 1 by appropriately reading and executing various programs stored in the storage unit 20 described later.

プレイフィールド表示手段11は、フィールドF(図3参照)の表示部3への表示に関する処理を行う制御部である。
第1の状態変更手段12は、操作部5の操作を受け付けた第2の態様の監視対象物W(図3参照)を第1の態様に変更する処理をする制御部である。
第2の状態変更手段13は、監視対象物Wを第2の態様に変更する処理をする制御部である。
第3の状態変更手段14は、監視対象物Wを第3の態様に変更する処理をする制御部である。
付与得点加点手段15は、第2の態様の監視対象物Wを第1の態様に変更するまでの時間の長さに応じて得点を付与する処理をする制御部である。
付与得点減点手段16は、操作の失敗により得点を付与される得点の減点処理をする制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
The play field display unit 11 is a control unit that performs processing related to display on the display unit 3 of the field F (see FIG. 3).
The first state changing unit 12 is a control unit that performs processing to change the monitoring target W (see FIG. 3) of the second mode that has received the operation of the operation unit 5 to the first mode.
The 2nd state change means 13 is a control part which performs the process which changes the monitoring target object W to a 2nd aspect.
The 3rd state change means 14 is a control part which performs the process which changes the monitoring target object W to a 3rd aspect.
The awarded score adding means 15 is a control unit that performs a process of giving a score according to the length of time until the monitoring target W of the second aspect is changed to the first aspect.
The awarded score deducting means 16 is a control unit that performs score deduction processing for a score given by a failure of an operation.
Details of the processing of each of these control means will be described later.

記憶部20は、制御部10で実行される「サボる部下を見つけるゲーム」のゲームプログラム21、その他のプログラム25及びパラメータ等を記憶する一時記憶領域29を備える。ゲームプログラム21は、操作部5の操作に対応する処理を格納した操作対応テーブル22を含む。その他のプログラム25は、ゲームプログラム21を除く、その他の複数のミニゲームのゲームプログラムや複数のミニゲームを選択する画面を表示等するためのプログラム、デモンストレーション画面を表示等するプログラムを含む。一時記憶領域29は、ゲームプログラム21やその他のプログラム25等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。   The storage unit 20 includes a game program 21 of a “game for finding subordinates” executed by the control unit 10, a temporary program area 29 for storing other programs 25, parameters, and the like. The game program 21 includes an operation correspondence table 22 that stores processing corresponding to the operation of the operation unit 5. The other program 25 includes a program for displaying a game program for a plurality of other mini games, a screen for selecting a plurality of mini games, and a program for displaying a demonstration screen, excluding the game program 21. The temporary storage area 29 may include a local memory for expanding a table and the like and a cache memory when various programs such as the game program 21 and other programs 25 are executed.

記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
As what implement | achieves the memory | storage part 20, you may include what implement | achieves electrically, magnetically, optically, and electromagnetically. More specifically, a semiconductor memory device including a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), a magnetic disk, and the like are included.
Note that the computer in the present invention refers to an information processing device including a storage device, a control unit, and the like, and the game machine 1 is an information processing device including the storage unit 20, the control unit 10, and the like. Included in computer concept.

次に、表示部3に表示されるプレイ画面30(表示画面)に沿って、1人のプレイヤPがプレイをする場合の「サボる部下を見つけるゲーム」のプレイ内容について説明しながら、制御部10の処理について説明する。
図3は、本実施形態に係るプレイ画面30の例を示す図である。
図4は、本実施形態に係る監視対象物Wの表示態様の例を示す図である。
Next, the control unit 10 will be described while explaining the play contents of the “game for finding subordinates” when one player P plays along the play screen 30 (display screen) displayed on the display unit 3. The process will be described.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the play screen 30 according to the present embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a display mode of the monitoring object W according to the present embodiment.

(プレイ画面30の構成)
図3に示すように、プレイ画面30は、左方に配置された得点表示部31と、得点表示部の右方に配置されたプレイフィールド表示部32とから構成される。なお、複数人(例えば、3人)でプレイをする場合には、表示部3の上下方向にこのプレイ画面30を3つ並べて表示する。そして、プレイヤP(Pa,Pb,Pc)は、プレイヤP(Pa,Pb,Pc)に対応する所定のプレイ画面30を見ながらプレイをする。
(Configuration of play screen 30)
As shown in FIG. 3, the play screen 30 includes a score display unit 31 arranged on the left side and a play field display unit 32 arranged on the right side of the score display unit. When playing with a plurality of persons (for example, three persons), three play screens 30 are displayed side by side in the vertical direction of the display unit 3. Then, the player P (Pa, Pb, Pc) plays while viewing a predetermined play screen 30 corresponding to the player P (Pa, Pb, Pc).

得点表示部31は、プレイヤPの得点を表示する。プレイフィールド表示部32は、禅室をモチーフにしたフィールドF(プレイフィールド)を表示する。
フィールドFは、実際にゲームが行われる主領域である。フィールドFは、上司の視線で仕事をしている部下を見た禅室内の風景を表している。フィールドFは、所定の位置に座って仕事をしている複数の部下のキャラクタC(C1〜C5)と、キャラクタCが操作をしておりキャラクタCに対向して設けられたモニタ画面のオブジェクトO(O1〜O5)とを組み合わせた監視対象物W(W1〜W5)を配置している。
The score display unit 31 displays the score of the player P. The play field display unit 32 displays a field F (play field) with a Zen room as a motif.
Field F is a main area where a game is actually played. Field F represents the scenery in the Zen room, looking at the subordinates working from the boss's line of sight. The field F includes a plurality of subordinate characters C (C1 to C5) who are sitting and working at a predetermined position, and an object O on the monitor screen that is operated by the character C and is opposed to the character C. Monitoring object W (W1-W5) which combined (O1-O5) is arranged.

フィールドFは、警策の画像である警策33と、文字表示部34とを配置している。警策33は、操作部5(図1)の操作を受け付けた制御部10により、キャラクタCの中心で停止するように、フィールドFを左右方向に移動する。警策33は、操作部5の操作を受け付けた制御部10により、キャラクタCをたたくような態様で表示される。文字表示部34は、警策33によるキャラクタCをたたく操作を受け付けた制御部10により、警策33の背面に表示され、所定時間が経過した後に消滅する。その際、制御部10は、たたく音を音声出力部4から出力してもよい。プレイフィールド表示部32の右上方には、プレイ時間表示部35が設けられており、プレイ時間を表示する。プレイ時間表示部35に表示されたプレイ時間は、プレイ開始と同時にカウントダウンされ、プレイ時間が0になると、制御部10は、プレイを終了する。   In the field F, a policy 33 that is an image of a policy and a character display unit 34 are arranged. The guard 33 moves the field F in the left-right direction so as to stop at the center of the character C by the control unit 10 that has received the operation of the operation unit 5 (FIG. 1). The police 33 is displayed in such a manner that the character C is hit by the control unit 10 that has received the operation of the operation unit 5. The character display unit 34 is displayed on the back surface of the policy 33 by the control unit 10 that has received an operation of hitting the character C by the policy 33, and disappears after a predetermined time has elapsed. At that time, the control unit 10 may output a knocking sound from the sound output unit 4. A play time display unit 35 is provided on the upper right side of the play field display unit 32 and displays the play time. The play time displayed on the play time display unit 35 is counted down simultaneously with the start of play, and when the play time becomes 0, the control unit 10 ends the play.

(得点付与方法)
得点表示部31は、プレイヤPの得点を表示するスコア部38と、得点に関する理由を表示するコメント部39とを備える。制御部10は、キャラクタCがサボることなく仕事をする状態(第1の状態)を維持することで、仕事をしている時間に対応して得点を付与する。つまり、キャラクタCが仕事をする状態を維持して、プレイ時間が経過するに従って、スコア部38の得点は増えていく。また、制御部10は、キャラクタCが仕事をサボる状態(第2の状態)の場合には、得点を付与しない。つまり、キャラクタCが仕事をサボっている状態では、プレイ時間が経過しても、スコア部38の得点は増えない。そして、操作部5の操作により、仕事をサボるキャラクタCを警策33でたたくことで、制御部10(第1の状態変更手段12)は、仕事をサボる状態から仕事をする状態に変化させる。すなわち、このゲームは、キャラクタCの仕事量が、得点としてスコア部38に加算されるように演出している。そして、制御部10は、スコア部38の得点が所定の得点以上であれば、ノルマをクリアしたとしてゲームクリアの処理を行い、所定の得点未満であれば、ノルマをクリアしなかったとしてゲームオーバーの処理を行う。
(Scoring method)
The score display unit 31 includes a score unit 38 that displays the score of the player P, and a comment unit 39 that displays the reason for the score. The control unit 10 provides a score corresponding to the time during which the character C is working by maintaining the state (first state) in which the character C works without skipping. In other words, the score of the score unit 38 increases as the play time elapses while the character C maintains a working state. In addition, the control unit 10 does not give a score when the character C is in a state of skipping work (second state). That is, in the state where the character C is skipping work, the score of the score unit 38 does not increase even if the play time has elapsed. Then, the control unit 10 (first state changing means 12) changes the state of skipping work from the state of skipping work by hitting the character C that skips work with the police 33 by operating the operation unit 5. In other words, this game is produced such that the work amount of the character C is added to the score unit 38 as a score. Then, if the score of the score unit 38 is equal to or higher than the predetermined score, the control unit 10 performs the game clearing process assuming that the quota is cleared. If the score is less than the predetermined score, the control unit 10 determines that the quota is not cleared and the game is over. Perform the process.

キャラクタCが仕事をサボり始めてから、所定の時間内に警策33がそのキャラクタCをたたくことで、制御部10(付与得点加点手段15)は、キャラクタCがサボり始めてから警策33でたたかれるまでの時間に対応した得点を加点する。加点された得点は、加点の理由と共にコメント部39に表示される。また、その際には、制御部10(第1の状態変更手段12)は、キャラクタCを、仕事をサボる状態(第2の状態)から、仕事をする状態(第1の状態)に変化させる。
キャラクタCが仕事している際に、操作部5の操作により警策33がそのキャラクタCをたたくことで、制御部10(付与得点減点手段16)仕事の時間に対応して付与される単位時間あたりの得点が減点される。減点された得点は、減点の理由と共にコメント部39に表示される。
By the police 33 hitting the character C within a predetermined time after the character C starts to skip the work, the control unit 10 (granting score adding means 15) until the character C starts to skip until it hits the police 33. A score corresponding to the time is added. The added score is displayed in the comment section 39 together with the reason for the addition. At that time, the control unit 10 (first state changing means 12) changes the character C from the state of skipping work (second state) to the state of working (first state). .
When the character C is working, the control unit 10 (granting point deduction means 16) per unit time given corresponding to the work time by the police 33 hitting the character C by operating the operation unit 5 Will be deducted. The score that has been deducted is displayed in the comment section 39 together with the reason for the deduction.

このように、ゲーム機1は、仕事をサボる状態の監視対象物Wが警策33でたたかれるまでの時間の長さに応じて、得点を加点して付与するので、プレイヤPにスピード感のあるプレイを促すことができる。
また、ゲーム機1は、仕事をしている状態の監視対象物Wが警策33でたたかれることで、仕事の時間に対応して付与される単位時間あたりの得点が減点されるので、プレイヤPに対して緊張感をもってプレイをさせることができる。
In this way, the game machine 1 gives points by adding points according to the length of time until the monitoring target W in a state of skipping work is hit by the police 33, so that the player P has a sense of speed. A certain play can be encouraged.
In addition, since the game machine 1 is defeated by the police 33 when the monitoring target W in the state of working is hit, the score per unit time given corresponding to the work time is deducted. Play with tension against P.

(監視対象物Wの種類)
図4は、キャラクタCとオブジェクトOとの組み合わせによる監視対象物Wの表示態様を示す図である。図4に示す監視対象物Wは、プレイフィールド表示手段11によりフィールドFの所定の位置に表示される。
図4に示すように、監視対象物Wは、キャラクタCとキャラクタCが一部覆っているオブジェクトOとから構成されている。オブジェクトOは、キャラクタCが一部隠している状態であるので、プレイヤPから視認しにくい状態である。そして、この監視対象物Wの表示態様により、プレイヤPは、仕事をしている状態であるか、仕事をサボっている状態であるかを判断する。そして、プレイヤPは、操作部5を操作して、全てのキャラクタCが仕事をしている状態にして、仕事量に対応する得点を稼ぐのである。
(Type of monitoring object W)
FIG. 4 is a diagram illustrating a display mode of the monitoring target W by a combination of the character C and the object O. The monitored object W shown in FIG. 4 is displayed at a predetermined position in the field F by the play field display means 11.
As shown in FIG. 4, the monitoring target W is composed of a character C and an object O partially covered by the character C. Since the object O is in a state where the character C is partially hidden, it is difficult for the player P to visually recognize the object O. Then, according to the display mode of the monitoring object W, the player P determines whether he is working or is skipping work. Then, the player P operates the operation unit 5 so that all the characters C are working, and earns a score corresponding to the work amount.

図4(a)は、仕事をしている状態(第1の状態)を示す。
図4(a)の場面では、オブジェクトOに含まれる画面40に、表計算画面41が表示されているので、このキャラクタCは、仕事をしている。
FIG. 4A shows a working state (first state).
In the scene of FIG. 4A, since the spreadsheet screen 41 is displayed on the screen 40 included in the object O, the character C is working.

図4(b)、(c)、(d)は、仕事をサボっている状態(第2の状態)を示す。
図4(b)の場面では、オブジェクトOに含まれる画面40に表計算画面41が表示されている。しかし、キャラクタCから「zzz・・・」と書かれた居眠りマーク42が表示されている。よって、このキャラクタCは、仕事をサボって居眠りをしている。
図4(c)の場面では、オブジェクトOに含まれる画面40に、旅行サイト等の他サイト画面43が表示されている。このキャラクタCは、仕事をサボって旅行サイトを見ながら旅行の計画を立てている。
図4(d)の場面では、オブジェクトOに含まれる画面40に、ゲーム画面44が表示されている。このキャラクタCは、仕事をサボってゲームを楽しんでいる。
FIGS. 4B, 4C, and 4D show a state in which work is skipped (second state).
In the scene of FIG. 4B, a spreadsheet screen 41 is displayed on the screen 40 included in the object O. However, a dozing mark 42 written as “zzz...” From the character C is displayed. Therefore, this character C is snoozing at work.
In the scene of FIG. 4C, another site screen 43 such as a travel site is displayed on the screen 40 included in the object O. This character C makes a travel plan while skipping work and looking at a travel site.
In the scene of FIG. 4D, the game screen 44 is displayed on the screen 40 included in the object O. This character C skips work and enjoys the game.

図4(e)、(f)は、仕事をサボっている状態に類似するが、仕事をしている状態(第3の状態)を示す。
図4(e)は、オブジェクトOに含まれる画面40が表示されている。しかし、画面40には、何も表示されていない。キャラクタCは、これからゲーム画面44等の他のサボりの画面を立ち上げるかもしれないが、表計算画面41等の仕事の画面を立ち上げるのかもしれない。あるいは、仕事について熟考中かもしれない。よって、オブジェクトOの状態が、仕事をサボっている状態に類似するが、仕事をしている状態である。
図4(f)は、オブジェクトOに含まれる画面40に表計算画面41が表示されている。そして、キャラクタCは、首をかしげているが、居眠りマーク42が表示されていない。このキャラクタCは、居眠りの前段階なのかもしれないが、考え事をしていて首をかしげているのかもしれない。よって、キャラクタCの状態が、仕事をサボっている状態に類似するが、仕事をしている状態である。
FIGS. 4E and 4F are similar to the state of skipping work, but show the state of work (third state).
In FIG. 4E, a screen 40 included in the object O is displayed. However, nothing is displayed on the screen 40. The character C may start up another sub-screen such as the game screen 44 from now on, but may start up a work screen such as the spreadsheet screen 41. Or maybe you are pondering about your job. Therefore, the state of the object O is similar to the state where the job is skipped, but is the state where the job is being performed.
In FIG. 4F, a spreadsheet screen 41 is displayed on the screen 40 included in the object O. The character C has a neck, but the doze mark 42 is not displayed. This character C may be in the pre-sleeping stage, but may be thinking and beheaded. Therefore, although the state of the character C is similar to the state where the job is skipped, it is the state where the job is being performed.

このように、ゲーム機1は、得点を付与しない第2の状態の監視対象物Wを、キャラクタCとオブジェクトOとを組み合わせることで、複数の表示態様で表示するので、様々なバリエーションの第2の状態の監視対象物Wを表示できる。よって、プレイヤPに、バリエーションが増えることによる視覚的な楽しみを提供でき、バリエーションが増えることによる複雑なプレイを提供することができる。しかも、ゲーム機1は、オブジェクトOの一部を隠して表示することで、プレイヤPによる判定に、困難性を加えることができ、プレイの難易度を向上させることができる。
また、得点を付与する第1の状態に含み、第2の状態の表示態様に類似した第3の状態の監視対象物Wを表示することで、プレイヤPを惑わすことができ、プレイヤPにより面白味のあるプレイを提供できる。
Thus, since the game machine 1 displays the monitoring target object W in the second state to which no score is given in a plurality of display modes by combining the character C and the object O, the second variation of various variations. The monitoring object W in the state of can be displayed. Therefore, it is possible to provide the player P with visual enjoyment due to an increase in variation and to provide a complicated play due to an increase in variation. Moreover, the game machine 1 can add difficulty to the determination by the player P by hiding a part of the object O, and can improve the difficulty of play.
In addition, the player P can be confused by displaying the monitoring object W in the third state similar to the display mode of the second state, which is included in the first state to which the score is given. Can provide a certain play.

(警策33の操作)
次に、操作部5の操作と、警策33との関係について説明する。
図5は、本実施形態に係る操作部5の操作と警策33との関係を示す図である。
図5(a)は、操作部5を表し、直径50mm程度の凸型の4つのボタン5L,5R,5U,5Dを有する。操作部5には、プレイヤPの操作する位置から左右方向にボタン5L,5Rが、奥手前方向にボタン5U,5Dが設けられている。ボタン5L及び5Rは、警策33が移動する方向(左右)を決定するためのボタンである。また、ボタン5U及び5Dは、警策33でたたくタイミングを決定するためのボタンである。
以上のボタン5L,5R,5U,5Dと、処理内容との対応付けは、図5(b)に示す操作対応テーブル22に記憶されている。
(Operation of policy 33)
Next, the relationship between the operation of the operation unit 5 and the police 33 will be described.
FIG. 5 is a diagram illustrating a relationship between the operation of the operation unit 5 and the police 33 according to the present embodiment.
FIG. 5A shows the operation unit 5 and has four convex buttons 5L, 5R, 5U, and 5D having a diameter of about 50 mm. The operation unit 5 is provided with buttons 5L and 5R in the left and right directions from the position operated by the player P, and buttons 5U and 5D in the far front direction. The buttons 5L and 5R are buttons for determining the direction (left and right) in which the police 33 moves. In addition, the buttons 5U and 5D are buttons for determining the timing at which the policy 33 is hit.
The association between the above buttons 5L, 5R, 5U, and 5D and the processing content is stored in the operation correspondence table 22 shown in FIG.

次に、上述したゲーム機1のゲーム処理について説明する。
図6は、本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
まず、ステップS1では、制御部10は、開始処理を行う。具体的には、一時記憶領域29をクリアして、制限時間の設定を行う。
ステップS2では、制御部10は、監視対象物Wの態様、つまり、プレイ開始時の監視対象物WであるキャラクタC及びオブジェクトOの態様を決定する。監視対象物Wの態様は、制御部10がランダムに決定してよい。
ステップS3では、制御部10(プレイフィールド表示手段11)は、フィールドFを含むプレイ画面30を表示する。以降の処理において、プレイフィールド表示手段11は、プレイ画面30を表示するが、記載を適宜省略する。
Next, the game process of the game machine 1 described above will be described.
FIG. 6 is a flowchart of the game process according to the present embodiment.
First, in step S1, the control unit 10 performs a start process. Specifically, the temporary storage area 29 is cleared and a time limit is set.
In step S2, the control unit 10 determines the mode of the monitoring target W, that is, the mode of the character C and the object O that are the monitoring target W at the start of play. The control part 10 may determine the aspect of the monitoring target object W at random.
In step S3, the control unit 10 (play field display means 11) displays the play screen 30 including the field F. In the subsequent processing, the play field display means 11 displays the play screen 30, but the description is omitted as appropriate.

ステップS4では、制御部10は、ステップS1の開始処理において設定した制限時間を経過したか否かを判断する。制限時間を経過した場合(ステップS4:YES)には、制御部10は、ステップS5にて終了処理を行った後、本処理を終了する。終了処理とは、ゲームクリアかゲームオーバーかのプレイ結果を表示部3に表示することをいう。制限時間を経過していない場合(ステップS4:NO)には、制御部10は、処理をステップS6に移す。   In step S4, the control unit 10 determines whether or not the time limit set in the start process of step S1 has elapsed. When the time limit has elapsed (step S4: YES), the control unit 10 ends the process after performing the end process in step S5. The termination process means displaying on the display unit 3 a play result indicating whether the game is cleared or the game is over. If the time limit has not elapsed (step S4: NO), the control unit 10 moves the process to step S6.

ステップS6では、制御部10(第2の状態変更手段13、第3の状態変更手段14)は、監視対象物Wの表示態様を変更する。図3に示すキャラクタC1〜C5やオブジェクトO1〜O5のうちいずれのものを変更するかは、制御部10がランダムに決定してよい。そして、制御部10は、第1の状態の監視対象物Wの数に応じて、単位時間あたりに所定の得点を、プレイ時間の経過に応じて付与する。   In step S <b> 6, the control unit 10 (second state changing unit 13, third state changing unit 14) changes the display mode of the monitoring object W. The control unit 10 may randomly determine which of the characters C1 to C5 and the objects O1 to O5 illustrated in FIG. And the control part 10 provides a predetermined | prescribed score per unit time according to progress of play time according to the number of the monitoring target W of a 1st state.

ステップS7では、制御部10は、操作部5からの操作を受け付けたか否かを判断する。操作を受け付けた場合(ステップS7:YES)には、制御部10は、処理をステップS8に移す。他方、操作を受け付けていない場合(ステップS7:NO)には、制御部10は、処理をステップS4に移す。
ステップS8では、制御部10は、操作情報を決定する。具体的には、制御部10は、操作部5から受け付けた操作に対して、操作対応テーブル22に基づき処理内容を抽出し、複数の操作を受け付けた場合には、抽出した処理内容を組み合わせて操作情報を決定する。
In step S <b> 7, the control unit 10 determines whether an operation from the operation unit 5 has been accepted. When the operation is accepted (step S7: YES), the control unit 10 moves the process to step S8. On the other hand, when the operation is not received (step S7: NO), the control unit 10 moves the process to step S4.
In step S8, the control unit 10 determines operation information. Specifically, the control unit 10 extracts the processing content based on the operation correspondence table 22 for the operation received from the operation unit 5, and when a plurality of operations are received, combines the extracted processing content. Determine operation information.

ステップS9では、制御部10は、警策33でたたく操作を受け付けたか否かを判断する。警策33でたたく操作を受け付けた場合(ステップS9:YES)には、制御部10は、処理をステップS11に移す。他方、警策33でたたく操作を受け付けていない場合(ステップS9:NO)には、制御部10は、処理をステップS10に移す。
ステップS10では、制御部10は、操作情報に基づき警策33を移動させる。その後、制御部10は、処理をステップS7に移す。
In step S <b> 9, the control unit 10 determines whether or not an operation of hitting with the policy 33 is accepted. When the operation of hitting the policy 33 is received (step S9: YES), the control unit 10 moves the process to step S11. On the other hand, when the operation of hitting with the policy 33 is not received (step S9: NO), the control unit 10 moves the process to step S10.
In step S10, the control unit 10 moves the police 33 based on the operation information. Then, the control part 10 moves a process to step S7.

ステップS11では、制御部10は、警策33でたたく操作は適切か否かを判断する。適切か否かは、仕事をサボっている第2の状態であるキャラクタCに対して警策33でたたいたか否かにより判断し、仕事をサボっているキャラクタCに対して警策33でたたいた場合には、操作が適切であると判断する。逆に、仕事をしている第1の状態(第3の状態を含む)であるキャラクタCに対して警策33でたたいた場合には、操作が不適切であると判断する。操作が適切である場合(ステップS11:YES)には、制御部10は、処理をステップS12に移す。他方、操作が適切ではない場合(ステップS11:NO)には、制御部10は、処理をステップS14に移す。   In step S <b> 11, the control unit 10 determines whether or not the operation hit with the policy 33 is appropriate. Whether or not it is appropriate is determined by whether or not the character C in the second state skipping work is hit with the police 33, and the character C hitting the work is hit with the police 33. In the case, it is determined that the operation is appropriate. Conversely, if the character C who is in the first state (including the third state) who is working is hit with the police 33, it is determined that the operation is inappropriate. If the operation is appropriate (step S11: YES), the control unit 10 moves the process to step S12. On the other hand, when the operation is not appropriate (step S11: NO), the control unit 10 moves the process to step S14.

ステップS12では、制御部10(付与得点加点手段15)は、変更時間、つまり、仕事をサボっているキャラクタCに対して警策33が選択されるまでの時間に応じて、加点処理を行う。制御部10は、例えば、変更時間が短いほど加点される得点が大きくなるように、得点を付与する。
ステップS13では、制御部10(第1の状態変更手段12)は、選択された監視対象物Wの態様を第2の状態から第1の状態に変更する。その後、制御部10は、処理をステップS4に移す。
In step S <b> 12, the control unit 10 (granting score adding means 15) performs a point addition process according to the change time, that is, the time until the policy 33 is selected for the character C skipping work. For example, the control unit 10 gives a score so that the score to be added increases as the change time is shorter.
In step S13, the control unit 10 (first state changing unit 12) changes the aspect of the selected monitoring target W from the second state to the first state. Thereafter, the control unit 10 moves the process to step S4.

このように、制御部10は、得点を付与しない第2の状態の監視対象物Wを選択するプレイヤPの操作を受け付けることに応じて、その監視対象物Wを、得点を付与しない第2の状態から得点を付与する第1の状態に変更する。よって、得点を付与しない状態の監視対象物Wを選択することで、その監視対象物Wが得点を付与する状態にするという、単純な操作でプレイでき、新しい態様のゲームをプレイヤPに提供できる。   As described above, the control unit 10 receives the operation of the player P that selects the monitoring object W in the second state in which no score is given, and the second monitoring object W is not given a score. The state is changed to the first state in which a score is given. Therefore, by selecting the monitoring object W in a state in which no score is given, the monitoring object W can be played with a simple operation in which a state in which the monitoring object W is given a score can be provided to the player P in a new mode. .

他方、ステップS14では、制御部10(付与得点減点手段16)は、得点付与度合いの減少処理を行う。例えば、仕事をしているキャラクタCに対して警策33が選択された場合には、そのキャラクタCは、仕事のやる気をなくして作業する仕事量が減るため、制御部10は、所定の時間内は仕事をしていても今までの半分の得点しか付与しないように制御する。その後、制御部10は、処理をステップS4に移す。   On the other hand, in step S14, the control unit 10 (granting score deducting means 16) performs a process of reducing the score imparting degree. For example, when the policy 33 is selected for the character C who is working, the character C loses the motivation to work and the work amount to be reduced is reduced. Controls to give only half the score so far. Thereafter, the control unit 10 moves the process to step S4.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. In addition, although embodiment mentioned above and the deformation | transformation form mentioned later can also be used in combination as appropriate, detailed description is abbreviate | omitted.

(変形形態)
(1)本実施形態において、業務用のビデオゲーム機を例に示して説明したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよいし、パーソナルコンピュータにより実現してもよい。
(Deformation)
(1) In the present embodiment, the video game machine for business use has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a home game machine or a personal computer may be used.

(2)本実施形態において、キャラクタであるサラリーマンの部下が、オブジェクトである画面に対向して仕事をしている表示態様の監視対象物の例を示したが、これに限定されない。例えば、同じ部下でも、オブジェクトである部品を組み立てる仕事をしている表示態様の監視対象物でもよい。 (2) In the present embodiment, an example of a monitoring target in a display mode in which a subordinate of a salaryman who is a character works while facing a screen which is an object is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the monitoring target of the display mode which is doing the work which assembles the part which is an object may be sufficient also in the same subordinate.

本実施形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game machine composition concerning this embodiment. 本実施形態に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るプレイ画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the play screen which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る監視対象物の表示態様の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display mode of the monitoring target object which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る操作部の操作と警策との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between operation of the operation part which concerns on this embodiment, and a police. 本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game process which concerns on this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
3 表示部
5,5a,5b,5c 操作部
10 制御部
11 プレイフィールド表示手段
12 第1の状態変更手段
13 第2の状態変更手段
14 第3の状態変更手段
15 付与得点加点手段
16 付与得点減点手段
20 記憶部
21 ゲームプログラム
22 操作対応テーブル
33 警策
C,C1〜C5 キャラクタ
F フィールド
O,O1〜O5 オブジェクト
P,Pa,Pb,Pc プレイヤ
W,W1〜W5 監視対象物
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 3 Display part 5,5a, 5b, 5c Operation part 10 Control part 11 Play field display means 12 1st state change means 13 2nd state change means 14 3rd state change means 15 3rd point addition means 16 Granting point deduction means 20 Storage unit 21 Game program 22 Operation correspondence table 33 Police C, C1 to C5 Character F Field O, O1 to O5 Object P, Pa, Pb, Pc Player W, W1 to W5 Monitoring object

Claims (7)

コンピュータを、
得点を付与する第1の状態と得点を付与しない第2の状態との表示態様を有する監視対象物を複数配置したプレイフィールドを表示するプレイフィールド表示手段と、
操作部によるプレイヤの操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段により前記第2の状態の前記監視対象物を選択することに応じて、選択された前記監視対象物を、前記第2の状態から前記第1の状態に変更する第1の状態変更手段と、
して機能させ
前記プレイフィールド表示手段を、前記プレイフィールドに、キャラクタと前記キャラクタが操作するオブジェクトとを組み合わせた表示態様で前記第2の状態の前記監視対象物を表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
Computer
A play field display means for displaying a play field in which a plurality of objects to be monitored having a display state of a first state for giving a score and a second state for not giving a score are arranged;
An operation means for receiving an operation of the player by the operation unit;
A first state change that changes the selected monitoring object from the second state to the first state in response to selecting the monitoring object in the second state by the operating means. Means,
To function ,
It said playfield display means, wherein the playing field, to function to display the said object to be monitored in the second state in a display mode combining the object character and the character operates Rukoto,
A game program characterized by
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記オブジェクトは、前記第1の状態及び前記第2の状態であるかを前記プレイヤが判定可能な表示態様であり、
前記プレイフィールド表示手段を、前記キャラクタが前記オブジェクトの一部を覆うように配置した表示態様で前記第2の状態の前記監視対象物を表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1 ,
The object is a display mode in which the player can determine whether the object is in the first state or the second state,
Causing the play field display means to function so as to display the monitoring target in the second state in a display mode in which the character is arranged so as to cover a part of the object;
A game program characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、プレイ中に継続的に得点を付与する前記第1の状態の前記監視対象物を前記操作手段により選択することに応じて、前記得点を付与する度合いを減らす付与得点減点手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to claim 1 or 2 ,
The computer functions as an assigned score deducting means for reducing the degree of assigning the score in response to selecting the monitoring object in the first state to which the score is continuously given during play by the operating means. Letting
A game program characterized by
請求項1から請求項のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記第1の状態の前記監視対象物を、前記第2の状態に変更する第2の状態変更手段と、
前記第2の状態変更手段により変更された前記第2の状態の前記監視対象物が、前記操作手段が操作され前記第1の状態変更手段により前記第2の状態から前記第1の状態に変更するまでの時間の長さに応じて、得点を付与する付与得点加点手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 3 ,
Second state changing means for changing the computer to be monitored in the first state to the second state;
The monitoring object in the second state changed by the second state changing unit is changed from the second state to the first state by the first state changing unit when the operation unit is operated. According to the length of time to do, and a grant score adding means for giving a score;
Make it work,
A game program characterized by
請求項1から請求項のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記第1の状態の前記監視対象物を、得点を付与する前記第1の状態に含み、前記第2の状態の表示態様に類似した第3の状態に変更する第3の状態変更手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 4 ,
A third state in which the computer is changed to a third state similar to the display state of the second state by including the monitoring object in the first state in the first state to which a score is given. Function as a means of change,
A game program characterized by
請求項1から請求項のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶媒体。 The program storage medium which memorize | stored the game program of any one of Claims 1-5 . 請求項1から請求項のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶と、
前記操作と、
前記記憶に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御と、
を備えたゲーム装置。
A storage unit for storing the game program according to any one of claims 1 to 5 ,
The operation unit ;
A control unit that executes the game program stored in the storage unit ;
A game device comprising:
JP2008238533A 2008-09-17 2008-09-17 GAME PROGRAM, PROGRAM STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE Active JP5399029B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008238533A JP5399029B2 (en) 2008-09-17 2008-09-17 GAME PROGRAM, PROGRAM STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008238533A JP5399029B2 (en) 2008-09-17 2008-09-17 GAME PROGRAM, PROGRAM STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010068951A JP2010068951A (en) 2010-04-02
JP5399029B2 true JP5399029B2 (en) 2014-01-29

Family

ID=42201294

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008238533A Active JP5399029B2 (en) 2008-09-17 2008-09-17 GAME PROGRAM, PROGRAM STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5399029B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6260785B2 (en) * 2014-07-11 2018-01-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM, CONTROL METHOD AND COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3695462B2 (en) * 2004-09-21 2005-09-14 株式会社セガ Target hitting game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010068951A (en) 2010-04-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7762891B2 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
JP3910890B2 (en) GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4167710B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP5085053B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
JP6583357B2 (en) Information processing apparatus and program
KR20100088585A (en) Game machine, game informatiom displaying method and game program
JP6179110B2 (en) GAME DEVICE AND GAME CONTROL PROGRAM
JP2007105257A (en) Game application program, game device, data processing method for game, and recording medium
JP2015008983A (en) Program and game device
JP5220272B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP6867445B2 (en) Programs, player terminals and server systems
JP5193428B2 (en) Board game system, game device, game program
JP4225926B2 (en) Two-screen display game apparatus and two-screen display game program
JP2007325904A (en) Content selection method in image processor, electronic game device, program and recording medium
JP6964349B2 (en) Game system, computer program used for it, and control method
TWI661854B (en) Game system and recording medium recorded with computer program used in the game system
JP5399029B2 (en) GAME PROGRAM, PROGRAM STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP3818769B2 (en) Information storage medium, game device, and game system
JP5507831B2 (en) Game program and game machine
JP7285082B2 (en) Game program, method, and information processing device
JP4191768B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP5399030B2 (en) GAME PROGRAM, PROGRAM STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP7215831B2 (en) Program, computer system and game execution control method
JP2009178245A (en) Game program, game apparatus and game control method
JP2010017300A5 (en)

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20100305

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100408

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20100415

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110801

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130806

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131002

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131022

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131023

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5399029

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150