JP5507831B2 - Game program and game machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定の時間以内に、所定のコースを進行するキャラクタをゴールまで移動させるゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。   The present invention relates to a game program and a game machine for a game that moves a character that travels a predetermined course to a goal within a predetermined time.

従来、所定の時間以内に、所定のコースを進行する自動車をゴールまで移動させるカーレースゲーム機が提案されている(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載のカーレースゲーム機は、プレイヤが、ハンドルやアクセル、ブレーキといった運転操作を行うことにより、その操作に対応して動作する画面上の自動車を、ゴールにいち早く移動させて、タイムを競うものであった。
特開2002−143553号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, a car racing game machine that moves a car traveling on a predetermined course to a goal within a predetermined time has been proposed (for example, Patent Document 1). In the car racing game machine described in Patent Document 1, when a player performs a driving operation such as a steering wheel, an accelerator, or a brake, the vehicle on the screen that operates in response to the operation is quickly moved to the goal, Was to compete.
JP 2002-143553 A

しかし、特許文献1に記載のカーレースゲーム機は、プレイヤの操作に応じて自動車をプレイヤの意思に合わせて操作するものでしかなかった。   However, the car racing game machine described in Patent Document 1 only operates a car in accordance with the player's intention in accordance with the player's operation.

本発明の課題は、キャラクタの操作を困難にしてプレイの面白さを向上するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a game program and a game machine for a game that make it difficult to operate a character and improve the fun of play.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

請求項1の発明は、コンピュータ(1)を、仮想領域(F)を記憶部に記憶する仮想領域記憶手段(23)と、前記仮想領域記憶手段に記憶された前記仮想領域を進行方向(H)に移動するキャラクタ(33)を表示部に表示する表示手段(11)と、ゲームの難易度を決定する難易度決定手段と、前記難易度決定手段により決定された前記ゲームの難易度に応じて前記進行方向とは直交する方向である左右方向の移動幅を決定して、前記移動幅の範囲内で前記キャラクタを、所定のタイミングごとにランダムに移動させる第1移動手段(13)と、プレイヤ(P)の操作を操作部により受け付ける操作手段(5)と、前記操作手段の操作に対応して、前記第1移動手段により前記左右方向に移動している前記キャラクタを、さらに前記左右方向に移動させる第2移動手段(14)と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラム(21)である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームプログラム(21)において、前記第1移動手段(13)を、前記難易度決定手段により決定された前記ゲームの難易度に応じて前記所定のタイミングの時間間隔を決定して、前記キャラクタ(33)を前記左右方向(X)にランダムに移動させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム(21)において、前記第2移動手段(14)を、前記操作手段(5)の操作を受け付けてから所定の応答時間の経過後に、前記キャラクタ(33)を前記左右方向(X)に移動させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項4の発明は、請求項3に記載のゲームプログラム(21)において、前記第2移動手段(14)を、前記プレイヤ(P)による前記操作手段(5)への連続操作の度合いに応じて前記所定の応答時間を変化して、前記キャラクタ(33)を前記左右方向(X)に移動させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記操作手段(5)を、前記キャラクタ(33)の左右方向(X)の移動に対応させて左右に配置された2つの操作部材(5L,5R)からの操作を前記操作部から受け付けるように機能させ、前記第2移動手段(14)を、前記プレイヤ(P)による前記操作部材への連続操作の度合いに応じて、前記キャラクタの左右方向の移動幅を大きく変更して移動させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記キャラクタ(33)を表示画面(32)の所定の位置に配置し、前記第1移動手段(13)及び前記第2移動手段(14)による前記キャラクタの前記仮想領域(F)の移動に対応させて背景画像を変化させる背景移動手段(16)として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記表示手段(11)を、オブジェクト(41〜45,46L,46R)が配置された前記仮想領域(F)を背景画像として前記表示部に表示するように機能させ、前記コンピュータ(1)を、前記キャラクタ(33)が前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記キャラクタの進行度合いを変化させる第3移動手段(15)として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項8の発明は、請求項7に記載のゲームプログラム(21)において、前記表示手段(11)を、複数の種類の前記オブジェクト(41〜45,46L,46R)が配置された前記仮想領域(F)を背景画像として前記表示部に表示するように機能させ、前記第3移動手段(15)を、前記キャラクタ(33)が前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記オブジェクトの種類に対応して前記キャラクタの進行度合いを変化させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項9の発明は、請求項7又は請求項8に記載のゲームプログラム(21)において、前記表示手段(11)を、前記キャラクタ(33)を人物を模して前記表示部に表示するように機能させ、前記第3移動手段(15)を、前記キャラクタが前記オブジェクト(41〜45,46L,46R)に接触したことに応じて、前記キャラクタが前記オブジェクトに対して話しかけるように演出し、前記キャラクタの進行を話しかけている時間停止させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
According to the first aspect of the present invention, the computer (1) includes a virtual area storage means (23) for storing the virtual area (F) in the storage section, and the virtual area stored in the virtual area storage means in the traveling direction (H ) According to the difficulty level of the game determined by the display means (11) for displaying the character (33) that moves to the display unit, the difficulty level determination means for determining the game difficulty level, and the difficulty level determination means. wherein the traveling direction to determine the movement width of the left and right direction orthogonal Te, the character in the range of the movement width, first moving means for moving randomly at every predetermined timing (13) , and player operation unit that accepts the operation unit operations (P) (5), in response to operation of the operation means, the character is moving in the horizontal direction by the first moving means, further the right and left A second moving means for moving the direction (14), thereby to function, a game program, wherein (21).
According to a second aspect of the invention, in the game program (21) according to claim 1, the pre-Symbol first moving means (13), the predetermined depending on the difficulty of the game, which is determined by the degree of difficulty determining means The game program is characterized in that a time interval of the timing is determined and the character (33) is caused to function to move randomly in the left-right direction (X).
According to a third aspect of the present invention, in the game program (21) according to the first or second aspect , the second moving means (14) has a predetermined response time after receiving the operation of the operating means (5). After the elapse of time, the game (33) is caused to function so as to move the character (33) in the left-right direction (X).
According to a fourth aspect of the present invention, in the game program (21) according to the third aspect , the second moving means (14) is set according to a degree of continuous operation of the operating means (5) by the player (P). And changing the predetermined response time to cause the character (33) to move in the left-right direction (X).
According to a fifth aspect of the present invention, in the game program (21) according to any one of the first to fourth aspects, the operating means (5) is moved in the left-right direction (X) of the character (33). The second movement means (14) is operated by the player (P) by causing the player (P) to function so as to accept operations from the two operation members (5L, 5R) arranged on the left and right in correspondence with the movement. A game program characterized by causing the character to move with a large change in the lateral movement width in accordance with the degree of continuous operation of the operation member.
According to a sixth aspect of the present invention, in the game program (21) according to any one of the first to fifth aspects, the computer (1) and the character (33) are displayed on the display screen (32). A background moving means (16) for changing a background image corresponding to the movement of the virtual area (F) of the character by the first moving means (13) and the second moving means (14). It is a game program characterized by functioning as.
According to a seventh aspect of the present invention, in the game program (21) according to any one of the first to sixth aspects, the display means (11) is arranged by an object (41 to 45, 46L, 46R). The virtual region (F) is displayed on the display unit as a background image, and the computer (1) causes the character to proceed in response to the contact of the character (33) with the object. It is a game program characterized by functioning as third moving means (15) for changing the degree.
According to an eighth aspect of the present invention, in the game program (21) according to the seventh aspect , the display means (11) is arranged in the virtual area in which a plurality of types of the objects (41 to 45, 46L, 46R) are arranged. (F) functions as a background image to be displayed on the display unit, and the third moving means (15) corresponds to the type of the object in response to the character (33) touching the object. And a function of changing the degree of progression of the character.
According to a ninth aspect of the present invention, in the game program (21) according to the seventh or eighth aspect , the display means (11) displays the character (33) on the display unit in the form of a person. And the third moving means (15) directs the character to speak to the object in response to the character touching the object (41 to 45, 46L, 46R), It is a game program characterized by functioning so as to stop the progress of the character while talking.

請求項10の発明は、請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)を記憶する記憶部(20)と、前記操作部(5)と、前記操作部の操作に応じて、前記記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御部(10)と、を備えたゲーム機(1)である。 The invention of claim 10 includes a storage unit (20) for storing the game program (21) according to any one of claims 1 to 9 , the operation unit (5), and the operation unit . It is a game machine (1) provided with the control part (10) which performs the said game program memorize | stored in the said memory | storage part according to operation.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、仮想領域を進行方向に移動するキャラクタであって、所定のタイミングごとに進行方向とは直交する方向である左右方向にランダムに移動するキャラクタを表示し、操作手段の操作によりキャラクタの左右の移動を制御する。よって、プレイヤの意思によらずに左右方向に気まぐれに動くキャラクタを、プレイヤが操作して、キャラクタの動作を制御することができる。よって、プレイヤが繰り返しプレイしても、キャラクタの動きが単調ではなく、キャラクタの動作を予想しづらくすることができるので、プレイヤがいつでも新鮮味をもってプレイできるゲームを提供できる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) The present invention displays a character that moves in a virtual area in the direction of travel and moves randomly in the left-right direction, which is a direction orthogonal to the direction of travel, at every predetermined timing. To control the left and right movement of the character. Therefore, the player can control a character's movement by operating a character that moves in a left-right direction regardless of the player's intention. Therefore, even if the player plays repeatedly, the movement of the character is not monotonous, and it is difficult to predict the movement of the character, so that it is possible to provide a game that the player can always play with freshness.

(2)本発明は、ゲームの難易度を決定して、難易度に応じて左右方向へのキャラクタの移動幅を決定する。よって、プレイヤの意思によらずに左右方向へランダムに動くキャラクタの移動幅を変更することで、プレイの難易度を変化させることができる。 (2) The present invention determines the difficulty level of the game, and determines the movement width of the character in the left-right direction according to the difficulty level. Therefore, the difficulty level of play can be changed by changing the movement width of the character that moves randomly in the left-right direction regardless of the player's intention.

(3)本発明は、ゲームの難易度を決定して、難易度に応じて左右方向へのキャラクタの移動の時間間隔を決定する。よって、プレイヤの意思によらずに左右方向へランダムに動くキャラクタの移動に関する時間間隔を変更することで、プレイの難易度を変化させることができる。 (3) The present invention determines the difficulty level of the game, and determines the time interval for moving the character in the left-right direction according to the difficulty level. Therefore, the difficulty level of play can be changed by changing the time interval regarding the movement of the character that moves randomly in the left-right direction regardless of the player's intention.

(4)本発明は、操作手段の操作を受け付けてから所定の応答時間の経過後に、キャラクタを左右方向に移動させるので、プレイヤの操作から遅らせてキャラクタを移動させることで、プレイをより複雑にすることができる。 (4) In the present invention, the character is moved in the left-right direction after a predetermined response time has elapsed since the operation of the operation means was accepted, so that the play is made more complicated by moving the character with a delay from the player's operation. can do.

(5)本発明は、操作手段のプレイヤによる連続操作の度合いに応じて、所定の応答時間を変化させて、キャラクタを左右方向に移動させるので、プレイヤの操作の度合いに応じた時間分を遅らせてキャラクタを移動させることで、プレイをより複雑にすることができる。 (5) Since the present invention moves the character in the left-right direction by changing a predetermined response time according to the degree of continuous operation by the player of the operation means, the time corresponding to the degree of operation of the player is delayed. By moving the character, the play can be made more complicated.

(6)本発明は、操作手段として、キャラクタの左右方向の移動に対応させて左右に配置された2つの操作部材からの操作を受け付けるので、プレイヤが直感的に操作をすることができる。また、操作手段のプレイヤによる連続操作の度合いに応じて、左右方向の移動幅を大きく変更して移動させるので、プレイヤの操作の度合いが大きい場合には、移動幅を大きく変化させることで、プレイをより面白くすることができる。 (6) Since the present invention accepts operations from two operation members arranged on the left and right in correspondence with the movement of the character in the left-right direction as the operation means, the player can operate intuitively. In addition, since the movement width in the left-right direction is greatly changed in accordance with the degree of continuous operation by the player of the operation means, the player moves by changing the movement width greatly when the degree of player operation is large. Can be more interesting.

(7)本発明は、第1移動手段及び第2移動手段により移動するキャラクタを、表示画面の所定の位置に配置して、キャラクタの移動に対応付けて背景画像を変化させる。よって、キャラクタを中心とした画像で、プレイが進行する態様のゲームを提供することができる。 (7) In the present invention, the character moved by the first moving means and the second moving means is arranged at a predetermined position on the display screen, and the background image is changed in association with the movement of the character. Therefore, it is possible to provide a game in which play progresses with an image centered on the character.

(8)本発明は、進行するキャラクタが、背景画像に含むオブジェクトに接触することで、キャラクタの進行度合いを変化させるので、プレイを面白く演出することができる。また、オブジェクトの種類を複数種類にして、オブジェクトの種類に応じて、キャラクタの進行度合いに変化を与えることで、面白いプレイを提供できる。 (8) According to the present invention, since the progressing character contacts the object included in the background image to change the progress degree of the character, it is possible to produce the play interestingly. In addition, an interesting play can be provided by making a plurality of types of objects and changing the progress of the character according to the types of objects.

(9)本発明は、人物を模したキャラクタが、オブジェクトに接触することで、オブジェクトに対して話しかけるように演出し、話しかけている間は進行を停止するので、左右に揺れながら歩くキャラクタが、オブジェクトにぶつかって話しかけている間分のプレイ時間をロスするゲームを提供できる。 (9) In the present invention, a character imitating a person produces an effect to talk to the object by touching the object, and the progress stops while talking, so a character walking while shaking from side to side It is possible to provide a game that loses play time while talking to an object.

本発明は、キャラクタの操作を困難にしてプレイの面白さを向上するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供するという課題を、ゲームプログラムが、コンピュータを、仮想領域を記憶する仮想領域記憶手段と、仮想領域記憶手段に記憶された仮想領域を進行方向に移動するキャラクタを表示する表示手段と、キャラクタを、所定のタイミングごとに進行方向とは直交する方向である左右方向にランダムに移動させる第1移動手段と、プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、操作手段の操作に対応して、第1移動手段により左右方向に移動しているキャラクタを、さらに左右方向に移動させる第2移動手段と、して機能させることによって実現した。   The present invention provides a game program and a game machine for a game that make it difficult to operate a character and improve the fun of playing, a game program that stores a computer, a virtual area storage means for storing a virtual area, Display means for displaying a character that moves in the advancing direction in the virtual area stored in the virtual area storage means; and a first that randomly moves the character in the left-right direction that is perpendicular to the advancing direction at every predetermined timing. A moving means; an operating means for accepting an operation of the player; and a second moving means for further moving the character moving in the left-right direction by the first moving means in response to the operation of the operating means. It was realized by making it function.

(実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲は、これに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係るゲーム機1の全体構成を示す図である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の業務用ゲーム機であり、複数のミニゲームを複数のプレイヤPで行うことができるビデオゲーム機である。ゲーム機1は、ミニゲームの1つであって、プレイヤPの操作によって、酒気を帯びて足元がふらついた千鳥足のサラリーマン風のキャラクタ33(図3参照)を、所定の制限時間の間にゴールである家61(図10参照)まで移動させて帰宅させることで、ゲームクリアになる「午前様ゲーム」を行うビデオゲーム機である。
(Embodiment)
Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. This is merely an example, and the technical scope of the present invention is not limited to this.
FIG. 1 is a diagram illustrating an overall configuration of a game machine 1 according to the present embodiment. The game machine 1 is, for example, a large-sized arcade game machine installed in a game center or the like, and is a video game machine that can play a plurality of mini games with a plurality of players P. The game machine 1 is one of the mini-games. The player P operates a staggered salaryman-like character 33 (see FIG. 3) whose feet are staggered by the operation of the player P during a predetermined time limit. It is a video game machine that performs an “morning game” that makes the game clear by moving to home 61 (see FIG. 10) and returning home.

ゲーム機1は、筐体2と、表示部3と、音声出力部4と、操作部5と、台座7と、コイン投入口8とを備える。
筐体2は、ゲーム機1のケースである。
表示部3は、ディスプレイ等に代表され、プレイ内容を表示する画面である。表示部3は、プレイヤPが見ながらプレイができるように、プレイヤPの視認可能な位置に配置されている。表示部3には、プレイ開始前は、例えば、ゲーム機1のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面が表示され、プレイ中は、プレイに応じた内容の画像が表示される。
音声出力部4は、スピーカ等に代表され、効果音等を出力する装置である。音声出力部4は、表示部3の下方に左右に計2つ配置されている。音声出力部4は、プレイ中にプレイに応じた効果音や音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。
The game machine 1 includes a housing 2, a display unit 3, a sound output unit 4, an operation unit 5, a pedestal 7, and a coin insertion slot 8.
The housing 2 is a case of the game machine 1.
The display unit 3 is a screen that is represented by a display or the like and displays play contents. The display unit 3 is arranged at a position where the player P can visually recognize so that the player P can play while watching. For example, a demonstration screen showing the game content of the game machine 1 and the like is displayed on the display unit 3 before the start of play, and an image having content corresponding to the play is displayed during play.
The audio output unit 4 is a device that is typified by a speaker or the like and outputs a sound effect or the like. A total of two audio output units 4 are arranged on the left and right below the display unit 3. The audio output unit 4 outputs sound effects and music according to the play during the play, and produces a play full of realism.

操作部5(操作手段)は、音声出力部4の下方かつプレイヤPが操作しやすいように、プレイヤPの腰の位置付近の高さの台座7の上に配置されている。操作部5は、プレイヤPの左右の手による操作入力を受け付ける。操作部5は、3人のプレイヤP(Pa,Pb,Pc)の各々が表示部3に対向して直立して、表示部3を見ながら操作できるように、プレイヤPの左右方向X1からX2に向かって順番に、3つの操作部5(5a,5b,5c)が、均等な間隔で配置されている。プレイヤPaは、操作部5aを、プレイヤPbは、操作部5bを、プレイヤPcは、操作部5cを、それぞれ独立して操作する。なお、操作部5a,5b,5cは、同様の構成を有する。操作部5は、色の異なる4つのボタンが、プレイヤPから見て左右方向Xと奥手前方向Yとに配置されている。   The operation unit 5 (operation means) is disposed below the audio output unit 4 and on the pedestal 7 having a height near the waist position of the player P so that the player P can easily operate. The operation unit 5 receives an operation input by the left and right hands of the player P. The operation unit 5 is configured so that each of the three players P (Pa, Pb, Pc) stands up against the display unit 3 and can operate while viewing the display unit 3 from the left and right directions X1 to X2. The three operation units 5 (5a, 5b, 5c) are arranged at equal intervals in order toward the. The player Pa operates the operation unit 5a, the player Pb operates the operation unit 5b, and the player Pc operates the operation unit 5c independently. The operation units 5a, 5b, and 5c have the same configuration. In the operation unit 5, four buttons having different colors are arranged in the left-right direction X and the front-side direction Y as viewed from the player P.

コイン投入口8は、台座7の奥方向Y2に設けられている。コイン投入口8は、プレイヤPにより所定のコインが投入される。
所定のコインを投入して、プレイヤPが複数のミニゲームから1つのミニゲームを操作部5を用いて選択することで、ゲーム機1は、選択されたミニゲームのプレイを開始する。なお、ゲーム機1は、例えば、コイン投入口8に代わってプリペイドカード等によって、プレイ料金の支払いを実現できるものを用いてもよい。
The coin insertion slot 8 is provided in the back direction Y2 of the base 7. A predetermined coin is inserted into the coin insertion slot 8 by the player P.
When the player P inserts a predetermined coin and the player P selects one mini game from a plurality of mini games using the operation unit 5, the game machine 1 starts playing the selected mini game. Note that the game machine 1 may be one that can realize the payment of the play fee by using a prepaid card or the like instead of the coin insertion slot 8, for example.

次に、ゲーム機1の機能ブロックについて説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム機1の機能ブロックを示す図である。
ゲーム機1は、図1で説明した表示部3、音声出力部4、操作部5、コイン投入口8の他、制御部10及び記憶部20を備えており、その各々がバスライン9を介して接続されている。
バスライン9は、ゲーム機1内でアドレス信号やデータを伝送するラインである。
Next, functional blocks of the game machine 1 will be described.
FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of the game machine 1 according to the present embodiment.
The game machine 1 includes a control unit 10 and a storage unit 20 in addition to the display unit 3, the audio output unit 4, the operation unit 5, and the coin insertion slot 8 described with reference to FIG. Connected.
The bus line 9 is a line for transmitting address signals and data in the game machine 1.

制御部10は、表示手段11、難易度決定手段12、第1移動手段13、第2移動手段14、第3移動手段15、背景移動手段16を備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム機1の全体を制御するものである。制御部10は、後述する記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
The control unit 10 includes a display unit 11, a difficulty level determination unit 12, a first moving unit 13, a second moving unit 14, a third moving unit 15, and a background moving unit 16.
The control unit 10 is an information calculation processing device (CPU) that performs calculation and processing of information, and controls the entire game machine 1. The control unit 10 implements various functions according to the present invention in cooperation with the hardware of the game machine 1 by appropriately reading and executing various programs stored in the storage unit 20 described later.

表示手段11は、表示領域であるフィールドF(図3参照)の表示部3への表示に関する処理を行う制御部である。
難易度決定手段12は、プレイ開始時に、ゲームの難易度を決定する制御部である。
第1移動手段13は、フィールドFを移動するキャラクタ33の進行方向である上方向H1(図3参照)とは直交する方向である左右方向X(図3参照)に、所定のタイミングごとにランダムに、キャラクタ33を移動させる制御部である。
第2移動手段14は、操作部5の操作により、キャラクタ33を左右方向Xに移動させる制御部である。
第3移動手段15は、キャラクタ33がオブジェクト(後述する)に接触したことで、キャラクタ33の進行度合いを変化させる制御部である。
背景移動手段16は、キャラクタ33の移動に対応させて、キャラクタ33の背景画像を変化させる制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
The display unit 11 is a control unit that performs processing related to display on the display unit 3 of the field F (see FIG. 3) that is a display area.
The difficulty level determination means 12 is a control unit that determines the difficulty level of the game at the start of play.
The first moving means 13 is random at predetermined timings in the left-right direction X (see FIG. 3) which is a direction orthogonal to the upward direction H1 (see FIG. 3) which is the traveling direction of the character 33 moving in the field F. The control unit moves the character 33.
The second moving unit 14 is a control unit that moves the character 33 in the left-right direction X by the operation of the operation unit 5.
The third moving unit 15 is a control unit that changes the degree of progress of the character 33 when the character 33 comes into contact with an object (described later).
The background moving unit 16 is a control unit that changes the background image of the character 33 in accordance with the movement of the character 33.
Details of the processing of each of these control means will be described later.

記憶部20は、制御部10で実行される「午前様ゲーム」のゲームプログラム21、その他のプログラム28及びパラメータ等を記憶する一時記憶領域29を備える。
ゲームプログラム21は、操作部5の操作に対応する処理を格納した操作対応テーブル22を含む。ゲームプログラム21は、キャラクタ33が移動するマップ情報を格納するマップ情報テーブル23(仮想領域記憶手段)を含む。また、ゲームプログラム21は、プレイの難易度を格納する難易度テーブル24を含む。さらに、ゲームプログラム21は、操作部5の操作の度合いによりキャラクタ33の移動に関する反応度合いを格納する連打反応テーブル25を含む。
The storage unit 20 includes a game program 21 of the “morning game” executed by the control unit 10, other programs 28, and a temporary storage area 29 that stores parameters and the like.
The game program 21 includes an operation correspondence table 22 that stores processing corresponding to the operation of the operation unit 5. The game program 21 includes a map information table 23 (virtual area storage means) that stores map information on which the character 33 moves. The game program 21 includes a difficulty level table 24 that stores the difficulty level of play. Furthermore, the game program 21 includes a repetitive hit reaction table 25 that stores a reaction degree related to the movement of the character 33 according to the degree of operation of the operation unit 5.

その他のプログラム28は、ゲームプログラム21を除く、その他の複数のミニゲームのゲームプログラムや、複数のミニゲームを選択する画面を表示等するためのプログラム、デモンストレーション画面を表示等するプログラムを含む。
一時記憶領域29は、ゲームプログラム21やその他のプログラム28等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
The other programs 28 include a game program for a plurality of other mini games excluding the game program 21, a program for displaying a screen for selecting a plurality of mini games, a program for displaying a demonstration screen, and the like.
The temporary storage area 29 may include a local memory and a cache memory for developing a table and the like when various programs such as the game program 21 and other programs 28 are executed.

記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
As what implement | achieves the memory | storage part 20, you may include what implement | achieves electrically, magnetically, optically, and electromagnetically. More specifically, a semiconductor memory device including a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), a magnetic disk, and the like are included.
Note that the computer in the present invention refers to an information processing device including a storage device, a control unit, and the like, and the game machine 1 is an information processing device including the storage unit 20, the control unit 10, and the like. Included in computer concept.

次に、表示部3に表示されるプレイ画面30に沿って、1人のプレイヤPがプレイをする場合の「午前様ゲーム」のプレイ内容について説明しながら、制御部10の処理について説明する。
図3は、本実施形態に係るプレイ画面30の例を示す図である。
図4は、本実施形態に係るフィールドFの例を示す図である。
図5は、本実施形態に係るマップ情報テーブル23を示す図である。
Next, the processing of the control unit 10 will be described along the play screen 30 displayed on the display unit 3 while describing the play contents of the “morning game” when one player P plays.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the play screen 30 according to the present embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the field F according to the present embodiment.
FIG. 5 is a diagram showing the map information table 23 according to the present embodiment.

(プレイ画面30の構成)
図3に示すように、プレイ画面30は、上方向H1に配置された得点表示部31と、得点表示部31の下方に配置されたフィールド表示部32とから構成される。なお、複数人(例えば、3人)でプレイをする場合には、表示部3の左右方向Xに、このプレイ画面30を3つ並べて表示する。そして、プレイヤP(Pa、Pb,Pc)は、プレイヤP(Pa、Pb,Pc)に対応する所定のプレイ画面30を見ながらプレイをする。
(Configuration of play screen 30)
As shown in FIG. 3, the play screen 30 includes a score display unit 31 arranged in the upward direction H <b> 1 and a field display unit 32 arranged below the score display unit 31. When playing with a plurality of persons (for example, three persons), three play screens 30 are displayed side by side in the left-right direction X of the display unit 3. Then, the player P (Pa, Pb, Pc) plays while viewing a predetermined play screen 30 corresponding to the player P (Pa, Pb, Pc).

得点表示部31は、プレイヤPの得点をノルマ達成度として表示する。ノルマ達成度は、「達成数/プレイ回数」の形態で表示されている。図3の例では、プレイ回数は「2」である。よって、プレイヤPは、後述するプレイ時間内にキャラクタ33を帰宅させるプレイを「2」回行い、そのうち1回以上キャラクタ33を帰宅させることで、「1/2以上」という本ゲームのノルマを達成することができる。
フィールド表示部32には、フィールドFの一部を表示する。
The score display unit 31 displays the score of the player P as a quota achievement level. The norm achievement level is displayed in the form of “achievement number / play count”. In the example of FIG. 3, the number of plays is “2”. Therefore, the player P performs the play for returning the character 33 within the play time to be described later “2” times, and by returning the character 33 one or more times, the game quota of “½ or more” is achieved. can do.
A part of the field F is displayed on the field display unit 32.

フィールドFは、実際にゲームが行われる仮想領域である。フィールドFは、とあるスタート地点からゴールである家61(図10参照)までの道のりを、サラリーマン風のキャラクタ33の斜め上方の後ろからの視点で構成したものである。
フィールドFの一部を表示するフィールド表示部32には、キャラクタ33の他、プレイ時間表示部34と、ボタン表示部35R及び35Lと、道のりメータ36とが配置されている。
Field F is a virtual area where a game is actually played. The field F is a path from a certain starting point to the goal house 61 (see FIG. 10), which is formed from a perspective from behind a salaryman-like character 33 obliquely upward.
In addition to the character 33, a play time display unit 34, button display units 35R and 35L, and a road meter 36 are arranged on the field display unit 32 that displays a part of the field F.

キャラクタ33は、酒気を帯びたサラリーマン風の男性の画像により構成され、その画像は、頭にはネクタイを巻き、その右手には土産を持っている。そして、キャラクタ33は、フィールドFの所定の位置に配置して表示され、フィールドFを上方向H1に進行しながら、左右方向Xに揺れて移動して、酒気を帯びて千鳥足である状態を演出する。実際には、キャラクタ33は、フィールドFの所定の位置に配置したままである。つまり、ゲーム機1は、キャラクタ33の背景画像をキャラクタ33の移動に合わせて移動させることで、キャラクタ33の移動を表す。
プレイ時間表示部34は、プレイ時間を表示する。プレイ時間表示部34に表示されたプレイ時間は、プレイ開始と同時にカウントダウンされる。そして、プレイ時間が0になるまでに、プレイヤPは、キャラクタ33を家61まで移動して帰宅させる。キャラクタ33が無事に家61に到着するか、又はプレイ時間が0になると、制御部10は、そのプレイを終了する。制御部10は、本ゲームのプレイ回数である2回のプレイ終了時において、1回でもゴールに到達できれば、ノルマを達成する。制御部10は、ノルマ達成時には、プレイクリア処理を行い、ノルマ未達成時には、ゲームオーバーの処理を行う。
The character 33 is composed of an image of a drunk office worker-like man, and the image has a tie around his head and a souvenir on his right hand. The character 33 is displayed at a predetermined position in the field F, and moves while swinging in the left-right direction X while proceeding in the field F in the upward direction H1, producing a state of being staggered and drunk. To do. Actually, the character 33 remains arranged at a predetermined position in the field F. That is, the game machine 1 represents the movement of the character 33 by moving the background image of the character 33 in accordance with the movement of the character 33.
The play time display unit 34 displays the play time. The play time displayed on the play time display unit 34 is counted down simultaneously with the start of play. By the time the play time reaches zero, the player P moves the character 33 to the house 61 and returns home. When the character 33 arrives at the house 61 safely or when the play time becomes zero, the control unit 10 ends the play. The control unit 10 achieves the quota if the goal can be reached even once at the end of two play times that are the number of times the game has been played. The control unit 10 performs a play clear process when the quota is achieved, and performs a game over process when the quota is not achieved.

ボタン表示部35L,35Rは、フィールド表示部32の下方向H2のキャラクタ33の左方向X1と右方向X2とに各々1つずつ配置されている。フィールド表示部32は、左方向X1にボタン表示部35Lを、右方向X2にボタン表示部35Rを表示する。ボタン表示部35L及び35Rは、操作部5のボタン5L及び5R(図7参照)に対応する。制御部10は、ボタン表示部35L,35Rを、操作部5の対応するボタン5L,5Rの操作により、その色を明るい色に変化させて、ボタン5L,5Rが押下されたことがプレイヤPに分かるように表示する。
道のりメータ36は、スタートからゴールまでの道のりのうちキャラクタ33の位置を、メータの色の変化により示すものである。
The button display portions 35L and 35R are arranged one by one in the left direction X1 and the right direction X2 of the character 33 in the downward direction H2 of the field display portion 32, respectively. The field display unit 32 displays the button display unit 35L in the left direction X1 and the button display unit 35R in the right direction X2. The button display portions 35L and 35R correspond to the buttons 5L and 5R (see FIG. 7) of the operation unit 5. The control unit 10 changes the color of the button display units 35L and 35R to a bright color by operating the corresponding buttons 5L and 5R of the operation unit 5, and the player P is notified that the buttons 5L and 5R are pressed. Display as you can see.
The road meter 36 indicates the position of the character 33 in the road from the start to the goal by changing the color of the meter.

(フィールドFの説明)
図4に示すように、フィールドFには、破線で示されたエリア40、電柱41、バナナの皮42、警官43、空き缶44、ススム標識45、左方向X1のブロック壁46L及び右方向X2のブロック壁46Rが配置されている。
図4中、破線で示されたエリア40は、図3のフィールド表示部32に表示されるフィールドFの一部である。
電柱41、バナナの皮42、警官43、空き缶44、ススム標識45、左右方向Xのブロック壁46L,46Rは、いずれも、キャラクタ33に接触することで、キャラクタ33の進行の度合いを変化させるオブジェクトである。
フィールドFは、様々なオブジェクトを、次に説明するマップ情報テーブル23に基づいて配置する。
(Description of field F)
As shown in FIG. 4, the field F includes an area 40 indicated by a broken line, a utility pole 41, a banana peel 42, a policeman 43, an empty can 44, a soot sign 45, a block wall 46L in the left direction X1, and a block wall 46L in the right direction X2. A block wall 46R is arranged.
In FIG. 4, an area 40 indicated by a broken line is a part of the field F displayed on the field display unit 32 of FIG.
The utility pole 41, the banana peel 42, the policeman 43, the empty can 44, the smooth sign 45, and the block walls 46 </ b> L and 46 </ b> R in the left-right direction X are all objects that change the degree of progression of the character 33 by contacting the character 33. It is.
In the field F, various objects are arranged based on a map information table 23 described below.

(マップ情報テーブル23)
次に、フィールドFを構成するマップ情報を記憶したマップ情報テーブル23について説明する。
図5に示すマップ情報テーブル23は、ゲームプログラム21に対応付けて記憶される。マップ情報テーブル23は、パターンaであるマップパターン23−1から、パターンnであるマップパターン23−nまで、複数のパターンのマップ情報を格納している。
(Map information table 23)
Next, the map information table 23 that stores the map information constituting the field F will be described.
A map information table 23 shown in FIG. 5 is stored in association with the game program 21. The map information table 23 stores map information of a plurality of patterns from a map pattern 23-1 that is a pattern a to a map pattern 23-n that is a pattern n.

各マップパターン23−1〜23−nで表されるマップ情報は、各々スタート地点からゴール地点までの、オブジェクトの配置状況を示す。マップ情報は、左右方向Xを8分割にし、進行方向Hを50分割にしたブロックにより表され、オブジェクトを各ブロックに配置する。各マップパターン23−1〜23−nは、オブジェクトの配置が各々異なっており、オブジェクトの配置状況により、プレイの難易度を変化させることができる。
オブジェクトである電柱41は、進行方向Hに直交する左右方向Xの両端のブロックに、進行方向Hに一定の間隔で配置されている。また、バナナの皮42、警官43、空き缶44、ススム標識45は、ランダムな場所のブロックに配置されている。なお、バナナの皮42、警官43、空き缶44、ススム標識45の配置は、バナナの皮42、警官43、空き缶44、ススム標識45の左右方向Xの位置を予め決めておいて、進行方向Hの位置をランダムに決定して配置してもよい。ブロック壁46L,46Rは、マップ情報の左右方向Xの両端に連なって配置される。このスタートからゴールまでの道のりは、キャラクタ33がオブジェクトに衝突することなく進んだ場合に、約25秒間でゴールできる距離である。
制御部10は、マップ情報テーブル23のマップ情報から、仮想領域であるフィールドFを生成する。
The map information represented by each map pattern 23-1 to 23-n indicates the object arrangement status from the start point to the goal point. The map information is represented by blocks in which the left-right direction X is divided into eight and the traveling direction H is divided into 50, and objects are arranged in each block. The map patterns 23-1 to 23-n have different object arrangements, and the difficulty level of play can be changed depending on the object arrangement state.
The utility poles 41, which are objects, are arranged at regular intervals in the traveling direction H in blocks at both ends in the left-right direction X orthogonal to the traveling direction H. In addition, the banana peel 42, the policeman 43, the empty can 44, and the soot sign 45 are arranged in blocks at random locations. The arrangement of the banana peel 42, the policeman 43, the empty can 44, and the soot sign 45 is determined by determining the position of the banana peel 42, the policeman 43, the empty can 44, and the soot sign 45 in the horizontal direction X in advance. The positions may be determined at random. The block walls 46L and 46R are arranged continuously at both ends in the left-right direction X of the map information. The distance from the start to the goal is a distance that can be reached in about 25 seconds when the character 33 advances without colliding with the object.
The control unit 10 generates a field F that is a virtual area from the map information in the map information table 23.

(難易度の決定)
次に、プレイの難易度の決定方法について説明する。
図6は、本実施形態に係る難易度テーブル24と、難易度テーブル24に基づくキャラクタ33の移動範囲とを示す図である。
図6(a)に示す難易度テーブル24は、ゲームプログラム21に対応付けて記憶される。難易度テーブル24は、難易度を「低」、「中」、「高」とする3つの難易度を格納している。難易度テーブル24は、各々の難易度に対して、キャラクタ33の左右方向Xの移動幅と、その移動幅を移動する時間間隔とを格納する。例えば、難易度が「低」の場合には、移動幅は左右方向Xに1.5mであり、その時間間隔は5秒である。すなわち、難易度が「低」の場合には、キャラクタ33は、時間間隔である5秒間に、左右方向Xに1.5mである移動幅で移動する。
(Determination of difficulty)
Next, a method for determining the difficulty level of play will be described.
FIG. 6 is a diagram illustrating the difficulty level table 24 according to the present embodiment and the movement range of the character 33 based on the difficulty level table 24.
The difficulty level table 24 shown in FIG. 6A is stored in association with the game program 21. The difficulty level table 24 stores three difficulty levels having a difficulty level of “low”, “medium”, and “high”. The difficulty level table 24 stores, for each difficulty level, a movement width of the character 33 in the left-right direction X and a time interval for moving the movement width. For example, when the difficulty level is “low”, the movement width is 1.5 m in the left-right direction X, and the time interval is 5 seconds. That is, when the difficulty level is “low”, the character 33 moves with a movement width of 1.5 m in the left-right direction X in a time interval of 5 seconds.

図6(b)は、図6(a)に示す難易度テーブル24での、キャラクタ33の移動範囲を分かりやすいようにグラフで示したものである。図6(b)のグラフは、キャラクタ33が0地点にいる場合に、それぞれの難易度での移動範囲を示している。例えば、難易度が「低」の場合には、横軸で示される左右方向の移動が「−1.5m〜+1.5m」の範囲であり、その範囲に移動する時間として縦軸で示される時間「5秒」の範囲である(#1)。同様に、難易度が「中」である場合には、図6(b)に示す(#2)の範囲を、難易度が「高」である場合には、図6(b)に示す(#3)の範囲を、それぞれキャラクタ33が移動可能であることを示す。
この難易度テーブル24を用いて、制御部10は、プレイ開始時に、難易度を決定する。そして、決定した難易度に基づいて、第1移動手段13は、キャラクタ33を移動させる。
FIG. 6B is a graph showing the movement range of the character 33 in the difficulty level table 24 shown in FIG. The graph of FIG. 6B shows the movement range at each difficulty level when the character 33 is at the zero point. For example, when the difficulty level is “low”, the horizontal movement indicated by the horizontal axis is in the range of “−1.5 m to +1.5 m”, and the time for moving to the range is indicated by the vertical axis. The time is in the range of “5 seconds” (# 1). Similarly, when the difficulty level is “medium”, the range of (# 2) shown in FIG. 6B is shown, and when the difficulty level is “high”, it is shown in FIG. It indicates that the character 33 can move within the range of # 3).
Using this difficulty level table 24, the control unit 10 determines the difficulty level at the start of play. Then, based on the determined difficulty level, the first moving means 13 moves the character 33.

このように、ゲーム機1は、難易度応じて左右方向Xへのキャラクタ33の移動幅やキャラクタ33の移動に関する時間間隔を決定するので、プレイヤPの意思によらずに左右方向Xへランダムに動くキャラクタの移動幅やその時間間隔を変更することで、プレイの難易度を変化させることができる。   Thus, since the game machine 1 determines the movement width of the character 33 in the left-right direction X and the time interval related to the movement of the character 33 according to the difficulty level, the game machine 1 randomly in the left-right direction X regardless of the intention of the player P. The difficulty level of play can be changed by changing the movement width of the moving character and its time interval.

(操作部5の操作)
次に、操作部5の操作と、キャラクタ33との関係について説明する。
図7は、本実施形態に係る操作部5の操作とキャラクタ33との関係を示す図である。
図7(a)は、操作部5を表し、直径50mm程度の凸型の4つのボタン5L,5R,5U,5Dを有する。操作部5には、プレイヤPの操作する位置から左右方向X(図1参照)にボタン5L,5Rが、奥手前方向Yにボタン5U,5Dが設けられている。
(Operation of the operation unit 5)
Next, the relationship between the operation of the operation unit 5 and the character 33 will be described.
FIG. 7 is a diagram illustrating a relationship between the operation of the operation unit 5 and the character 33 according to the present embodiment.
FIG. 7A shows the operation unit 5 and has four convex buttons 5L, 5R, 5U, and 5D having a diameter of about 50 mm. The operation unit 5 is provided with buttons 5L and 5R in the left-right direction X (see FIG. 1) from the position operated by the player P, and buttons 5U and 5D in the frontward direction Y.

ボタン5Lは、ボタン表示部35Lに、ボタン5Rは、ボタン表示部35Rに、それぞれ対応する。なお、ボタン5U,5Dは、このゲームでは使用しない。フィールド表示部32のボタン表示部35L,35Rの配置(図3参照)と、操作部5の2つのボタン5L,5Rの配置とは、対応している。プレイヤPが、操作部5のいずれかのボタンを選択して押下することで、制御部10は、押下されたボタンに対応する方向にキャラクタ33を傾けて移動する制御を行うことができる。
以上のボタン5L,5R,5U,5Dと、処理内容との対応付けは、図7(b)に示す操作対応テーブル22に記憶されている。
The button 5L corresponds to the button display unit 35L, and the button 5R corresponds to the button display unit 35R. The buttons 5U and 5D are not used in this game. The arrangement of the button display sections 35L and 35R of the field display section 32 (see FIG. 3) corresponds to the arrangement of the two buttons 5L and 5R of the operation section 5. When the player P selects and presses any button of the operation unit 5, the control unit 10 can perform control to tilt and move the character 33 in a direction corresponding to the pressed button.
The association between the above buttons 5L, 5R, 5U, and 5D and the processing content is stored in the operation correspondence table 22 shown in FIG.

また、ボタン5L,5Rは、所定の時間単位でのボタン5L,5Rの押下回数により、キャラクタ33を移動させるまでの応答時間及びキャラクタ33の移動幅を変化させる。これは、図7(c)に示す連打反応テーブル25により決定される。
図7(c)に示す連打反応テーブル25は、単位秒あたりのボタン5L,5Rの連打(連続押下の操作)の回数に対応して、キャラクタ33の移動までの応答時間及び移動幅を記憶する。例えば、連打の回数が5未満である場合には、キャラクタ33の移動までの応答時間が1.5秒であり、移動幅が0.5mである。つまり、連打の回数が5未満である場合には、プレイヤPがボタン5L,5Rのいずれかを連打してから、キャラクタ33が移動するまでの時間が、応答時間が示す1.5秒であり、その際のキャラクタ33の左右方向Xへの移動幅が0.5mであることを示す。左右方向Xの決定は、ボタン5L,5Rの押下された側に対応する。
The buttons 5L and 5R change the response time until the character 33 is moved and the movement width of the character 33 depending on the number of times the buttons 5L and 5R are pressed in a predetermined time unit. This is determined by the repeated hit reaction table 25 shown in FIG.
The continuous hitting reaction table 25 shown in FIG. 7C stores the response time and the moving width until the character 33 moves in accordance with the number of times the buttons 5L and 5R are repeatedly hit (continuous pressing operation) per unit second. . For example, when the number of repeated hits is less than 5, the response time until the character 33 moves is 1.5 seconds, and the movement width is 0.5 m. That is, when the number of consecutive hits is less than 5, the time from when the player P repeatedly hits one of the buttons 5L and 5R until the character 33 moves is 1.5 seconds indicating the response time. In this case, the movement width of the character 33 in the left-right direction X is 0.5 m. Determination of the left-right direction X corresponds to the pressed side of the buttons 5L, 5R.

連打反応テーブル25に示すように、プレイヤPによるボタン5L,5Rの連打の回数が多いほど、より早く応答してキャラクタ33が移動し、その移動幅も大きい。
このように、ゲーム機1は、ボタン5L,5Rの操作を受け付けてから所定の応答時間の経過後に、キャラクタ33を左右方向に移動させるので、プレイヤPの操作するタイミングと、キャラクタ33を移動するタイミングとをずらすことで、プレイをより複雑にすることができる。
また、ゲーム機1は、ボタン5L,5Rの連続操作の度合いに応じて、所定の応答時間やキャラクタ33の左右方向Xの移動幅を変化させるので、プレイを複雑にして面白くすることができる。
As shown in the repeated hitting reaction table 25, the greater the number of consecutive hits of the buttons 5L and 5R by the player P, the faster the character 33 moves in response and the greater the range of movement.
In this way, the game machine 1 moves the character 33 in the left-right direction after a predetermined response time has elapsed after accepting the operation of the buttons 5L, 5R, so that the timing when the player P operates and the character 33 are moved. By shifting the timing, you can make the play more complicated.
In addition, the game machine 1 changes the predetermined response time and the movement width of the character 33 in the left-right direction X according to the degree of continuous operation of the buttons 5L, 5R, so that the play can be complicated and interesting.

また、上述の通り、プレイヤPがボタン5L,5Rのいずれかを押下すると、制御部10は、フィールド表示部32のボタン表示部35L,35Rの色を明るい色に変化させて、ボタン5L,5Rが押下されたことがプレイヤPに分かるように表示する。これは、プレイヤPがボタン5L,5Rのいずれかを押下してからキャラクタ33が移動するまでの反応時間があることから、プレイヤPに報知して、ゲーム機1が操作を受け付けたことをプレイヤPに確認させることができるものである。   Further, as described above, when the player P presses one of the buttons 5L and 5R, the control unit 10 changes the color of the button display units 35L and 35R of the field display unit 32 to a bright color, and the buttons 5L and 5R. Is displayed so that the player P can recognize that the button has been pressed. This is because there is a reaction time from when the player P presses one of the buttons 5L and 5R until the character 33 moves, so that the player P is notified that the game machine 1 has accepted the operation. P can be confirmed.

(キャラクタ33の表示態様)
図8及び図9は、本実施形態に係るキャラクタ33の表示態様を示す図である。
図8(a)は、キャラクタ33が、左方向X1に移動した場合のフィールド表示部32の一部の表示態様を示す。表示手段11は、キャラクタ33を、所定の位置に配置して表示する。そして、キャラクタ33が左方向X1に移動した場合には、背景移動手段16は、キャラクタ33の背景画像を右方向X2に移動させる。背景画像の移動幅は、キャラクタ33が左方向X1に移動するのと同じ幅である。背景移動手段16による背景画像の移動で、表示手段11は、キャラクタ33を、所定の位置に配置したまま表示する。そして、制御部10は、キャラクタ33が所定の位置に配置されたまま左右方向Xに移動しないにもかかわらず、左方向X1に移動したかのように表すことができる。
(Display mode of character 33)
8 and 9 are diagrams showing a display mode of the character 33 according to the present embodiment.
FIG. 8A shows a display mode of a part of the field display unit 32 when the character 33 moves in the left direction X1. The display means 11 arranges and displays the character 33 at a predetermined position. When the character 33 moves in the left direction X1, the background moving unit 16 moves the background image of the character 33 in the right direction X2. The movement width of the background image is the same as the movement of the character 33 in the left direction X1. When the background image is moved by the background moving unit 16, the display unit 11 displays the character 33 while being placed at a predetermined position. Then, the control unit 10 can represent the character 33 as if it moved in the left direction X1 without moving in the left-right direction X while being placed at a predetermined position.

図8(b)は、キャラクタ33が電柱41にぶつかった(接触した)場合のフィールド表示部32の一部の表示態様を示す。制御部10は、キャラクタ33が移動中に電柱41に接触した場合、ぶつかったことを示す演出をする。そして、制御部10は、キャラクタ33がおじぎをして謝る演出をする。制御部10は、「すみません、すみません。」と謝る吹き出し51を表示させる。そして、制御部10は、吹き出し51を3秒間表示することで、キャラクタ33を移動できなくする。よって、ゲーム機1は、電柱41に接触することで、キャラクタ33の進行を停止するペナルティを、プレイヤPに与えることができる。   FIG. 8B shows a display form of a part of the field display unit 32 when the character 33 hits (contacts) the utility pole 41. The control part 10 produces the effect which shows having collided, when the character 33 contacts the utility pole 41 during a movement. Then, the control unit 10 produces an effect that the character 33 bows and apologizes. The control unit 10 displays a balloon 51 that apologizes “I ’m sorry, I ’m sorry”. And the control part 10 makes the character 33 immovable by displaying the balloon 51 for 3 seconds. Therefore, the game machine 1 can give the player P a penalty for stopping the progression of the character 33 by contacting the utility pole 41.

図8(c)は、キャラクタ33がバナナの皮42を踏んづけた(接触した)場合のフィールド表示部32の一部の表示態様を示す。制御部10は、キャラクタ33が移動中にバナナの皮42に接触した場合、キャラクタ33がしりもちをついて転ぶ演出をする。制御部10は、「うひゃ〜!」とビックリしてあげた声の内容の叫び表示52を表示させる。そして、制御部10は、叫び表示52を2秒間表示することで、キャラクタ33を移動できなくする。よって、ゲーム機1は、バナナの皮42に接触することで、キャラクタ33の進行を停止するペナルティを、プレイヤPに与えることができる。   FIG. 8C shows a display mode of a part of the field display unit 32 when the character 33 steps on (contacts) the banana peel 42. When the character 33 comes into contact with the banana peel 42 while the character 33 is moving, the control unit 10 produces an effect that the character 33 rolls with a sticky feeling. The control unit 10 displays a screaming display 52 of the content of the voice surprised by “Uhya!”. And the control part 10 makes the character 33 immovable by displaying the screaming display 52 for 2 seconds. Therefore, the game machine 1 can give the player P a penalty for stopping the progress of the character 33 by contacting the banana peel 42.

図9(d)は、キャラクタ33が警官43と所定の距離に近づいた場合のフィールド表示部32の一部の表示態様を示す。制御部10は、キャラクタ33と警官43との距離が、所定の距離以下になった場合に、警官43を、キャラクタ33の位置に近づくように移動する。そして、制御部10は、警官43に、キャラクタ33に対して職務質問を行う演出をする。制御部10は、警官43が「大丈夫かね?」とキャラクタ33に対して質問する吹き出し53を表示させる。また、制御部10は、キャラクタ33が「大丈夫です。大丈夫です。」と警官43に対して返答する吹き出し54を表示させる。制御部10は、吹き出し53及び吹き出し54を5秒間表示することで、キャラクタ33を移動できなくする。よって、ゲーム機1は、警官43に接触することで、5秒間という比較的長時間キャラクタ33の進行を停止する大きいペナルティを、プレイヤPに与えることができる。なお、制御部10は、その後、警官43を下方向H2に通りすぎるように移動させる。   FIG. 9D shows a display mode of a part of the field display unit 32 when the character 33 approaches the policeman 43 at a predetermined distance. The control unit 10 moves the policer 43 so as to approach the position of the character 33 when the distance between the character 33 and the policeman 43 becomes a predetermined distance or less. Then, the control unit 10 provides the policeman 43 with a performance question for the character 33. The control unit 10 displays a balloon 53 that asks the character 33 that the policeman 43 asks "Is it all right?" In addition, the control unit 10 displays a balloon 54 in which the character 33 replies to the policeman 43 that “It is all right. The control unit 10 prevents the character 33 from moving by displaying the balloon 53 and the balloon 54 for 5 seconds. Therefore, the game machine 1 can give the player P a large penalty for stopping the progression of the character 33 for a relatively long time of 5 seconds by contacting the policeman 43. In addition, the control part 10 moves the policeman 43 so that it may pass the downward direction H2 after that.

図9(e)は、キャラクタ33がススム標識45を踏んだ(接触した)場合のフィールド表示部32の一部の表示態様を示す。制御部10は、キャラクタ33が移動中に「ススム」と書かれたススム標識45を踏んだ場合、キャラクタ33がススム標識45を踏んでいる間のキャラクタ33の進行方向への移動速度を、通常1.5倍の速度になるように制御する。そして、制御部10は、キャラクタ33の足元に、加速をしたことを表す演出をする。よって、ゲーム機1は、ススム標識45に接触することで、キャラクタ33の進行を速めるというプレイヤPに有利に働く特典を、プレイヤPに与えることができる。   FIG. 9E shows a part of the display mode of the field display unit 32 when the character 33 steps on (contacts) the smooth sign 45. When the character 33 steps on the smooth sign 45 written as “smooth” while the character 33 is moving, the control unit 10 determines the moving speed of the character 33 in the traveling direction while the character 33 is stepping on the smooth sign 45. Control is made so that the speed is 1.5 times. And the control part 10 produces the effect showing having accelerated at the step of the character 33. FIG. Therefore, the game machine 1 can give the player P a privilege that favors the player P to speed up the progress of the character 33 by contacting the smooth sign 45.

図9(f)は、キャラクタ33が左方向X1の端にあるブロック壁46Lにぶつかった(接触した)場合のフィールド表示部32の一部の表示態様を示す。ブロック壁46Lは、キャラクタ33が左方向X1に移動した場合に、これ以上左方向X1に移動できない場所に設けられている。同様に、右方向X2の端には、ブロック壁46Rが設けられている(図4参照)。制御部10は、キャラクタ33が左方向X1に移動した場合、キャラクタ33がブロック壁46Lに接触している間のキャラクタ33の進行方向への移動速度を、通常の0.8倍の速度になるように制御する。そして、制御部10は、キャラクタ33が「いててっ!」と、ブロック壁46Lにぶつかって痛いことを表す内容の叫び表示56を表示させる。よって、ゲーム機1は、ブロック壁46L,46Rに接触することで、キャラクタ33の移動速度を遅くするというペナルティを、プレイヤPに与えることができる。   FIG. 9F shows a display mode of a part of the field display unit 32 when the character 33 hits (contacts) the block wall 46L at the end in the left direction X1. The block wall 46L is provided at a place where the character 33 cannot move further in the left direction X1 when the character 33 moves in the left direction X1. Similarly, a block wall 46R is provided at the end in the right direction X2 (see FIG. 4). When the character 33 moves in the left direction X1, the control unit 10 increases the moving speed of the character 33 in the traveling direction while the character 33 is in contact with the block wall 46L to 0.8 times the normal speed. To control. And the control part 10 displays the screaming display 56 of the content showing that the character 33 hits the block wall 46L and it hurts, saying "It is!" Therefore, the game machine 1 can give the player P a penalty of slowing the moving speed of the character 33 by contacting the block walls 46L and 46R.

このように、ゲーム機1は、各種オブジェクトを、キャラクタ33の進行方向の任意の位置に配置することで、面白いプレイを提供することができる。なお、上述のペナルティの解除後は、制御部10は、1〜2秒間程度キャラクタ33を半透明にして表示する。また、制御部10は、キャラクタ33が半透明な状態で他のオブジェクトに接触しても、上述したような処理を行わないように制御する。   Thus, the game machine 1 can provide an interesting play by arranging various objects at arbitrary positions in the traveling direction of the character 33. In addition, after canceling the above-mentioned penalty, the control unit 10 displays the character 33 in a translucent state for about 1 to 2 seconds. In addition, the control unit 10 performs control so that the above-described processing is not performed even when the character 33 is in a translucent state and touches another object.

(キャラクタ33の家61への到着)
図10は、本実施形態に係るキャラクタ33が家61に到着する態様を示す図である。
図10(a)は、キャラクタ33がゴールである家61が見える位置に移動した場合のプレイ画面30を示す。フィールド表示部32の道のりメータ36は、ゴールが近いことを示している。また、フィールド表示部32の上方向H1には、家61が左右方向Xにわたって配置されている。なお、図10(a)に示すように、プレイ時間表示部34の残り時間が10秒を切った場合に、制御部10は、プレイ時間表示部34の表示の文字色を目立つように変化させて表示したり、カウントダウンの音声を音声出力部4から出力させたりしてよい。
(Character 33 arrival at house 61)
FIG. 10 is a diagram illustrating a manner in which the character 33 according to the present embodiment arrives at the house 61.
FIG. 10A shows the play screen 30 when the character 33 moves to a position where the house 61 that is the goal can be seen. The road meter 36 of the field display unit 32 indicates that the goal is near. Further, the house 61 is arranged in the left-right direction X in the upward direction H1 of the field display section 32. As shown in FIG. 10A, when the remaining time of the play time display unit 34 is less than 10 seconds, the control unit 10 changes the character color of the display of the play time display unit 34 so as to stand out. Or display a countdown sound from the sound output unit 4.

図10(b)は、キャラクタ33が家61に向かって進んでいる場合のプレイ画面30を示す。フィールド表示部32に家61が表示されると、制御部10は、背景画像を移動させずに、キャラクタ33をフィールド表示部32の所定の位置から移動させて表示する。また、制御部10は、キャラクタ33の移動の軌跡を表す矢印60を表示する。
図10(c)は、制限時間内にキャラクタ33が家61に到着した場合のプレイ画面30を示す。制御部10は、成功したことを示す「帰宅成功」の文字を、フィールド表示部32の結果表示部62に表示する。また、制御部10は、達成数に1を加えて、合格点を得点表示部31に表示する。
FIG. 10B shows the play screen 30 when the character 33 is moving toward the house 61. When the house 61 is displayed on the field display unit 32, the control unit 10 displays the character 33 by moving it from a predetermined position on the field display unit 32 without moving the background image. Further, the control unit 10 displays an arrow 60 that represents the trajectory of the movement of the character 33.
FIG. 10C shows the play screen 30 when the character 33 arrives at the house 61 within the time limit. The control unit 10 displays the characters “successful return home” indicating success on the result display unit 62 of the field display unit 32. In addition, the control unit 10 adds 1 to the achievement number and displays a passing score on the score display unit 31.

次に、上述したゲーム機1のゲーム処理について説明する。
図11は、本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
図12は、本実施形態に係るオブジェクト処理のフローチャートである。
まず、図11のステップS1では、制御部10は、開始処理を行う。具体的には、制御部10は、一時記憶領域29をクリアして、制限時間(プレイ時間)の設定を行う。
Next, the game process of the game machine 1 described above will be described.
FIG. 11 is a flowchart of the game process according to the present embodiment.
FIG. 12 is a flowchart of object processing according to the present embodiment.
First, in step S1 of FIG. 11, the control unit 10 performs a start process. Specifically, the control unit 10 clears the temporary storage area 29 and sets a time limit (play time).

ステップS2では、制御部10(難易度決定手段12)は、難易度決定処理を行う。具体的には、制御部10は、プレイの難易度として、キャラクタ33の左右方向Xの移動幅及びその移動幅を移動する時間間隔を、難易度テーブル24(図6参照)を用いて決定する。なお、プレイの難易度は、プレイ開始時にプレイヤPに選択させるようにしてもよいし、制御部10が、ランダムに決定してもよい。また、プレイの難易度は、1回目のプレイでは難易度を「低」にしておき、そのプレイの結果によって、2回目のプレイの難易度を決定してもよい。
また、制御部10は、マップ情報テーブル23(図5参照)からマップ情報を1つランダムに選択して決定する。制御部10は、マップ情報テーブル23から選択するマップ情報を、決定した難易度に基づき決定してもよい。その後、制御部10は、処理をステップS3に移す。
In step S2, the control unit 10 (difficulty level determination means 12) performs a difficulty level determination process. Specifically, the control unit 10 determines the movement width in the left-right direction X of the character 33 and the time interval for moving the movement width using the difficulty level table 24 (see FIG. 6) as the difficulty level of play. . The play difficulty level may be selected by the player P at the start of play, or the control unit 10 may determine the play difficulty level randomly. Further, the difficulty level of the play may be set to “low” in the first play, and the difficulty level of the second play may be determined based on the result of the play.
Further, the control unit 10 selects and determines one piece of map information from the map information table 23 (see FIG. 5) at random. The control unit 10 may determine the map information to be selected from the map information table 23 based on the determined difficulty level. Thereafter, the control unit 10 moves the process to step S3.

ステップS3では、制御部10(表示手段11)は、選択されたマップ情報により生成されたフィールドFを含む、プレイ画面30を表示する(図3参照)。以降の処理において、表示手段11は、プレイ画面30を表示するが、記載を適宜省略する。
そして、制御部10(第1移動手段13)は、難易度決定手段12によるプレイの難易度に基づき、キャラクタ33の左右方向Xの移動を決定して、キャラクタ33を移動させる。その際、制御部10(第1移動手段13)は、左右方向Xの方向及び移動幅を、プレイの難易度の範囲内でランダムに決定する。よって、ゲーム機1は、プレイヤPが繰り返しプレイしても、キャラクタ33の動きを複雑にでき、プレイヤPがいつでも新鮮味をもってプレイできるゲームを提供できる。
In step S3, the control unit 10 (display unit 11) displays the play screen 30 including the field F generated by the selected map information (see FIG. 3). In the subsequent processing, the display unit 11 displays the play screen 30, but the description is omitted as appropriate.
Then, the control unit 10 (first moving unit 13) determines the movement of the character 33 in the left-right direction X based on the difficulty level of play by the difficulty level determining unit 12 and moves the character 33. At that time, the control unit 10 (first moving unit 13) randomly determines the direction and the movement width in the left-right direction X within the range of the difficulty level of play. Therefore, even if the player P repeatedly plays, the game machine 1 can provide a game in which the movement of the character 33 can be complicated and the player P can always play with freshness.

ステップS4では、制御部10は、操作部5からの操作を受け付けたか否かを判断する。操作部5からの操作を受け付けた場合(ステップS4:YES)には、制御部10は、処理をステップS5に移す。他方、操作部5からの操作を受け付けていない場合(ステップS4:NO)には、制御部10は、処理をステップS7に移す。
ステップS5では、制御部10は、操作情報を決定する。具体的には、制御部10は、操作部5から受け付けた操作に対して、操作対応テーブル22に基づき処理内容を抽出することで、操作情報を決定する(図7(b)参照)。
ステップS6では、制御部10は、操作部5の操作によるキャラクタ33の制御を決定する。具体的には、制御部10は、操作部5から受け付けた操作に対して、連打反応テーブル25に基づき、操作部5が操作を受け付けてからキャラクタ33が移動する応答時間と、キャラクタ33が左右方向Xに移動する移動幅とを決定する(図7(c)参照)。
In step S <b> 4, the control unit 10 determines whether an operation from the operation unit 5 has been received. When the operation from the operation unit 5 is received (step S4: YES), the control unit 10 moves the process to step S5. On the other hand, when the operation from the operation unit 5 is not received (step S4: NO), the control unit 10 moves the process to step S7.
In step S5, the control unit 10 determines operation information. Specifically, the control unit 10 determines the operation information for the operation received from the operation unit 5 by extracting the processing content based on the operation correspondence table 22 (see FIG. 7B).
In step S <b> 6, the control unit 10 determines the control of the character 33 by the operation of the operation unit 5. Specifically, the control unit 10 responds to the operation received from the operation unit 5 based on the continuous hit reaction table 25, the response time for the character 33 to move after the operation unit 5 receives the operation, and the character 33 The movement width to move in the direction X is determined (see FIG. 7C).

ステップS7では、制御部10(第1移動手段13、第2移動手段14)は、キャラクタ33の移動を決定する。操作部5の操作を受け付けなかった場合(ステップS4:NO)には、第1移動手段13がキャラクタ33の移動を決定し、操作部5の操作を受け付けた場合(ステップS4:YES)には、第1移動手段13及び第2移動手段14がキャラクタ33の移動を決定する。
ステップS8では、制御部10(背景移動手段16)は、フィールド表示部32の所定位置にキャラクタ33を配置するように、背景画像を移動する(図8(a)参照)。この背景画像の移動は、第1移動手段13及び第2移動手段14が決定したキャラクタ33の移動方向とは逆方向であり、キャラクタ33の移動幅と同じ移動幅である。
In step S <b> 7, the control unit 10 (the first moving unit 13 and the second moving unit 14) determines the movement of the character 33. When the operation of the operation unit 5 is not accepted (step S4: NO), the first moving means 13 determines the movement of the character 33, and when the operation of the operation unit 5 is accepted (step S4: YES). The first moving means 13 and the second moving means 14 determine the movement of the character 33.
In step S8, the control unit 10 (background moving unit 16) moves the background image so that the character 33 is placed at a predetermined position on the field display unit 32 (see FIG. 8A). The movement of the background image is opposite to the movement direction of the character 33 determined by the first movement means 13 and the second movement means 14 and has the same movement width as the movement width of the character 33.

ステップS9では、制御部10は、キャラクタ33がオブジェクトに接触したか否かを判断する。キャラクタ33がオブジェクトに接触した場合(ステップS9:YES)には、制御部10は、処理をステップS10に移す。他方、キャラクタ33がオブジェクトに接触していない場合(ステップS9:NO)には、制御部10は、処理をステップS11に移す。
ステップS10では、制御部10は、オブジェクト処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS11に移す。
In step S9, the control unit 10 determines whether or not the character 33 has touched the object. When the character 33 contacts the object (step S9: YES), the control unit 10 moves the process to step S10. On the other hand, when the character 33 is not in contact with the object (step S9: NO), the control unit 10 moves the process to step S11.
In step S10, the control unit 10 performs object processing. Then, the control part 10 moves a process to step S11.

ここで、オブジェクト処理について図12を用いて説明する。
ステップS21では、制御部10は、キャラクタ33が接触したオブジェクトが電柱41であるか否かを判断する。オブジェクトが電柱41である場合(ステップS21:YES)には、制御部10は、処理をステップS22に移す。他方、オブジェクトが電柱41ではない場合(ステップS21:NO)には、制御部10は、処理をステップS23に移す。
ステップS22では、制御部10は、電柱処理を行う。具体的には、制御部10は、キャラクタ33を、電柱41に対して謝っているかのように演出する。また、第3移動手段15は、キャラクタ33の進行を3秒間停止させる(図8(b)参照)。その後、制御部10は、本処理を終了する。
Here, the object processing will be described with reference to FIG.
In step S <b> 21, the control unit 10 determines whether or not the object that the character 33 has touched is the utility pole 41. When the object is the utility pole 41 (step S21: YES), the control unit 10 moves the process to step S22. On the other hand, when the object is not the utility pole 41 (step S21: NO), the control unit 10 moves the process to step S23.
In step S22, the control unit 10 performs a utility pole process. Specifically, the control unit 10 produces the character 33 as if it apologizes to the utility pole 41. The third moving means 15 stops the progression of the character 33 for 3 seconds (see FIG. 8B). Then, the control part 10 complete | finishes this process.

ステップS23では、制御部10は、キャラクタ33が接触したオブジェクトがバナナの皮42であるか否かを判断する。オブジェクトがバナナの皮42である場合(ステップS23:YES)には、制御部10は、処理をステップS24に移す。他方、オブジェクトがバナナの皮42ではない場合(ステップS23:NO)には、制御部10は、処理をステップS25に移す。
ステップS24では、制御部10は、バナナの皮処理を行う。具体的には、制御部10は、キャラクタ33を、バナナの皮42を踏んだことですべって転ぶように演出する。また、第3移動手段15は、キャラクタ33の進行を2秒間停止させる(図8(c)参照)。その後、制御部10は、本処理を終了する。
In step S <b> 23, the control unit 10 determines whether or not the object with which the character 33 is in contact is the banana peel 42. When the object is the banana peel 42 (step S23: YES), the control unit 10 moves the process to step S24. On the other hand, when the object is not the banana peel 42 (step S23: NO), the control unit 10 moves the process to step S25.
In step S24, the control unit 10 performs banana skin treatment. Specifically, the control unit 10 directs the character 33 to fall by stepping on the banana peel 42. The third moving means 15 stops the progression of the character 33 for 2 seconds (see FIG. 8C). Then, the control part 10 complete | finishes this process.

ステップS25では、制御部10は、キャラクタ33が接触したオブジェクトが警官43であるか否かを判断する。オブジェクトが警官43である場合(ステップS25:YES)には、制御部10は、処理をステップS26に移す。他方、オブジェクトが警官43ではない場合(ステップS25:NO)には、制御部10は、処理をステップS27に移す。
ステップS26では、制御部10は、警官処理を行う。具体的には、制御部10は、キャラクタ33に警官43を近づかせて、警官43をキャラクタ33に接触させて、キャラクタ33を警官43から職務質問をされているかのように演出する。また、第3移動手段15は、キャラクタ33の進行を5秒間停止させる(図9(d)参照)。その後、制御部10は、本処理を終了する。
In step S <b> 25, the control unit 10 determines whether or not the object that the character 33 has touched is the policeman 43. When the object is the policeman 43 (step S25: YES), the control unit 10 moves the process to step S26. On the other hand, when the object is not the policeman 43 (step S25: NO), the control unit 10 moves the process to step S27.
In step S26, the control unit 10 performs a policeman process. Specifically, the control unit 10 brings the policeman 43 close to the character 33, brings the policeman 43 into contact with the character 33, and directs the character 33 as if the policeman 43 is asking a job question. The third moving means 15 stops the progression of the character 33 for 5 seconds (see FIG. 9D). Then, the control part 10 complete | finishes this process.

ステップS27では、制御部10は、キャラクタ33が接触したオブジェクトがススム標識45であるか否かを判断する。オブジェクトがススム標識45である場合(ステップS27:YES)には、制御部10は、処理をステップS28に移す。他方、オブジェクトがススム標識45ではない場合(ステップS27:NO)には、制御部10は、処理をステップS29に移す。
ステップS28では、制御部10は、ススム処理を行う。具体的には、制御部10は、キャラクタ33を、ススム標識45を踏んだことでキャラクタ33の足元にスピードが加速したような演出をする。また、第3移動手段15は、キャラクタ33の進行速度を、通常の1.5倍にする(図9(e)参照)。その後、制御部10は、本処理を終了する。
In step S <b> 27, the control unit 10 determines whether or not the object that the character 33 has touched is the smooth mark 45. If the object is the smooth indicator 45 (step S27: YES), the control unit 10 moves the process to step S28. On the other hand, when the object is not the smooth indicator 45 (step S27: NO), the control unit 10 moves the process to step S29.
In step S28, the control unit 10 performs a smooth process. Specifically, the control unit 10 produces an effect in which the speed of the character 33 is accelerated to the feet of the character 33 by stepping on the smooth sign 45. Further, the third moving means 15 increases the traveling speed of the character 33 by 1.5 times the normal speed (see FIG. 9E). Then, the control part 10 complete | finishes this process.

ステップS29では、制御部10は、キャラクタ33が接触したオブジェクトがブロック壁46L,46Rのいずれかであるか否かを判断する。オブジェクトがブロック壁46L,46Rのいずれかである場合(ステップS29:YES)には、制御部10は、処理をステップS30に移す。他方、オブジェクトがブロック壁46L,46Rのいずれでもない場合(ステップS29:NO)には、制御部10は、処理をステップS31に移す。
ステップS30では、制御部10は、ブロック壁処理を行う。具体的には、制御部10は、キャラクタ33を、ブロック壁46L,46Rのいずれかに当たって痛がっているように演出する。また、第3移動手段15は、キャラクタ33の進行速度を、通常の0.8倍にする(図9(f)参照)。その後、制御部10は、本処理を終了する。
In step S29, the control unit 10 determines whether the object touched by the character 33 is one of the block walls 46L and 46R. When the object is one of the block walls 46L and 46R (step S29: YES), the control unit 10 moves the process to step S30. On the other hand, when the object is neither the block wall 46L nor 46R (step S29: NO), the control unit 10 moves the process to step S31.
In step S30, the control unit 10 performs block wall processing. Specifically, the control unit 10 produces the character 33 so as to be in contact with the block walls 46L and 46R. In addition, the third moving unit 15 increases the traveling speed of the character 33 by 0.8 times the normal speed (see FIG. 9F). Then, the control part 10 complete | finishes this process.

ステップS30では、制御部10は、その他処理を行う。その他処理の対象としては、キャラクタ33が空き缶44(図4参照)に接触したり、ネコに接触したりする場合等が考えられる。具体的には、第3移動手段15は、キャラクタ33が、空き缶44やネコ等の何かのオブジェクトに接触したことで、キャラクタ33の進行速度を変更したり、キャラクタの進行を一時的に停止させたりする。第3移動手段15は、キャラクタ33に対する進行度合いの変化を、種類に応じてランダムに決定してよい。その後、制御部10は、本処理を終了する。   In step S30, the control unit 10 performs other processing. Other processing targets include a case where the character 33 touches an empty can 44 (see FIG. 4) or a cat. Specifically, the third moving means 15 changes the traveling speed of the character 33 or temporarily stops the progress of the character when the character 33 touches any object such as an empty can 44 or a cat. I will let you. The 3rd moving means 15 may determine the change of the progress degree with respect to the character 33 at random according to a kind. Then, the control part 10 complete | finishes this process.

図11に戻って、ステップS11では、制御部10は、キャラクタ33が家61に辿り着いたか否かを判断する。キャラクタ33が家61に辿り着いた場合(ステップS11:YES)には、制御部10は、処理をステップS12に移す。他方、キャラクタ33が家61に辿り着いていない場合(ステップS11:NO)には、制御部10は、処理をステップS13に移す。
ステップS12では、制御部10は、成功表示を行う。具体的には、表示手段11は、フィールド表示部32の中央部分の結果表示部62に「帰宅成功」を表示する。なお、制御部10は、「帰宅成功」の表示と共に、成功を祝う明るい音声を音声出力部4に出力してもよい。また、制御部10は、達成数に1を加算して、得点表示部31に表示する(図10参照)。その後、制御部10は、処理をステップS15に移す。
Returning to FIG. 11, in step S <b> 11, the control unit 10 determines whether or not the character 33 has reached the house 61. When the character 33 arrives at the house 61 (step S11: YES), the control unit 10 moves the process to step S12. On the other hand, when the character 33 has not arrived at the house 61 (step S11: NO), the control unit 10 moves the process to step S13.
In step S12, the control unit 10 performs a success display. Specifically, the display unit 11 displays “successful return home” on the result display unit 62 in the center of the field display unit 32. The control unit 10 may output a bright sound celebrating the success to the sound output unit 4 together with the display of “successful return home”. Moreover, the control part 10 adds 1 to the achievement number, and displays it on the score display part 31 (refer FIG. 10). Then, the control part 10 moves a process to step S15.

ステップS13では、制御部10は、プレイ時間が0になったか、つまり、制限時間を経過したか否かを判断する。制限時間を経過した場合(ステップS13:YES)には、制御部10は、処理をステップS14に移す。他方、制限時間を経過していない場合(ステップS13:NO)には、制御部10は、処理をステップS4に移す。
ステップS14では、制御部10は、失敗表示を行う。具体的には、表示手段11は、フィールド表示部32の中央部分の結果表示部62に「帰宅失敗」の表示をする。なお、制御部10は、「帰宅失敗」の表示と共に、家61で待つキャラクタ33の奥さんの怒号を音声出力部4に出力してもよい。その後、制御部10は、処理をステップS15に移す。
In step S13, the control unit 10 determines whether or not the play time has reached 0, that is, whether or not the time limit has elapsed. If the time limit has elapsed (step S13: YES), the control unit 10 moves the process to step S14. On the other hand, when the time limit has not elapsed (step S13: NO), the control unit 10 moves the process to step S4.
In step S14, the control unit 10 performs failure display. Specifically, the display unit 11 displays “failed to return home” on the result display unit 62 in the center of the field display unit 32. The control unit 10 may output the anger of the wife of the character 33 waiting at the house 61 to the voice output unit 4 together with the display of “failed to return home”. Then, the control part 10 moves a process to step S15.

ステップS15では、制御部10は、プレイヤPがプレイを2回行ったか否か、すなわち、2つのマップ情報でのプレイを行ったか否かを判断する。2回のプレイを行った場合(ステップS15:YES)には、制御部10は、処理をステップS16に移す。他方、2回のプレイを行っていない場合(ステップS15:NO)には、制御部10は、処理をステップS1に移して、2回目のプレイを実行する。
ステップS16では、制御部10は、終了処理を行う。終了処理として、制御部10は、ゲームクリアかゲームオーバーかのプレイ結果を表示部3に表示する。その後、制御部10は、本処理を終了する。
In step S15, the control unit 10 determines whether or not the player P has played twice, that is, whether or not the player P has played with two pieces of map information. When the play is performed twice (step S15: YES), the control unit 10 moves the process to step S16. On the other hand, when the second play is not performed (step S15: NO), the control unit 10 moves the process to step S1 and executes the second play.
In step S16, the control unit 10 performs a termination process. As an end process, the control unit 10 displays a play result indicating whether the game is cleared or the game is over on the display unit 3. Then, the control part 10 complete | finishes this process.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. In addition, although embodiment mentioned above and the deformation | transformation form mentioned later can also be used combining suitably, detailed description is abbreviate | omitted.

(変形形態)
(1)本実施形態において、業務用のビデオゲーム機を例に示して説明したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよいし、パーソナルコンピュータにより実現してもよい。そして、キャラクタの移動方向の選択は、移動方向に対応したボタンではなく、移動方向をタッチペンで選択するといった、表示されたディスプレイが選択を感知するようになったものであってもよい。
(Deformation)
(1) In the present embodiment, the video game machine for business use has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a home game machine or a personal computer may be used. The character moving direction may be selected not by a button corresponding to the moving direction but by a displayed display such as selecting the moving direction with a touch pen.

(2)本実施形態において、プレイ回数を2回にしていたが、これに限定されない。例えば、1回目のプレイで成功した場合のみ2回プレイを許容してもよい。また、プレイ回数を3回以上にしてもよい。 (2) In the present embodiment, the number of plays is set to two, but the present invention is not limited to this. For example, a two-time play may be allowed only when the first play is successful. Also, the number of plays may be three or more.

(3)本実施形態において、キャラクタの進行度合いを変化させる複数のオブジェクトは、視認可能なものであったが、これに限定されない。例えば、ランダムな時間にキャラクタの奥さんからのメールを着信したり電話が鳴ったりすることで、一時的に千鳥足ではなくなるようにしてもよい。つまり、制御部は、音声による演出の後、一時的に、第1移動手段の制御を行わないようにしてもよい。 (3) In the present embodiment, the plurality of objects that change the progression degree of the character are visible, but the present invention is not limited to this. For example, it may be temporarily staggered by receiving a mail from a character's wife or ringing a phone at random times. That is, the control unit may not temporarily control the first moving unit after the production by voice.

本実施形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game machine composition concerning this embodiment. 本実施形態に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るプレイ画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the play screen which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るフィールドの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the field which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るマップ情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the map information table which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る難易度テーブルと、難易度テーブルに基づくキャラクタの移動範囲とを示す図である。It is a figure which shows the difficulty level table which concerns on this embodiment, and the moving range of the character based on a difficulty level table. 本実施形態に係る操作部の操作とキャラクタとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between operation of the operation part which concerns on this embodiment, and a character. 本実施形態に係るキャラクタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the character which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るキャラクタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the character which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るキャラクタが家に到着する態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect which the character which concerns on this embodiment arrives at a house. 本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game process which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るオブジェクト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the object process which concerns on this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム機
3 表示部
5,5a,5b,5c 操作部
10 制御部
11 表示手段
12 難易度決定手段
13 第1移動手段
14 第2移動手段
15 第3移動手段
16 背景移動手段
20 記憶部
21 ゲームプログラム
22 操作対応テーブル
23 マップ情報テーブル
24 難易度テーブル
25 連打反応テーブル
30 プレイ画面
31 得点表示部
32 フィールド表示部
33 キャラクタ
35L,35R ボタン表示部
41 電柱
42 バナナの皮
43 警官
45 ススム標識
46L,46R ブロック壁
F フィールド
H 進行方向
P,Pa,Pb,Pc プレイヤ
X 左右方向
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3 Display part 5,5a, 5b, 5c Operation part 10 Control part 11 Display means 12 Difficulty degree determination means 13 1st moving means 14 2nd moving means 15 3rd moving means 16 Background moving means 20 Storage part 21 Game Program 22 Operation Correspondence Table 23 Map Information Table 24 Difficulty Level Table 25 Continuous Strike Response Table 30 Play Screen 31 Score Display Unit 32 Field Display Unit 33 Character 35L, 35R Button Display Unit 41 Electric Pole 42 Banana Skin 43 Police Officer 45 Susumu Indicator 46L, 46R Block wall F Field H Traveling direction P, Pa, Pb, Pc Player X Left / right direction

Claims (10)

コンピュータを、
仮想領域を記憶部に記憶する仮想領域記憶手段と、
前記仮想領域記憶手段に記憶された前記仮想領域を進行方向に移動するキャラクタを表示部に表示する表示手段と、
ゲームの難易度を決定する難易度決定手段と、
前記難易度決定手段により決定された前記ゲームの難易度に応じて前記進行方向とは直交する方向である左右方向の移動幅を決定して、前記移動幅の範囲内で前記キャラクタを、所定のタイミングごとにランダムに移動させる第1移動手段と、
プレイヤの操作を操作部により受け付ける操作手段と、
前記操作手段の操作に対応して、前記第1移動手段により前記左右方向に移動している前記キャラクタを、さらに前記左右方向に移動させる第2移動手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
Computer
Virtual area storage means for storing the virtual area in the storage unit;
Display means for displaying on the display unit a character that moves the virtual area stored in the virtual area storage means in the traveling direction;
Difficulty determining means for determining the difficulty of the game;
In accordance with the difficulty level of the game determined by the difficulty level determining means, a lateral movement width that is orthogonal to the advancing direction is determined, and the character is moved within a range of the movement width to a predetermined character. a first moving means for moving randomly each time,
Operation means for accepting an operation of the player by the operation unit;
In response to an operation of the operation means, a second movement means for further moving the character moved in the left-right direction by the first movement means in the left-right direction;
Make it work,
A game program characterized by
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて
記第1移動手段を、前記難易度決定手段により決定された前記ゲームの難易度に応じて前記所定のタイミングの時間間隔を決定して、前記キャラクタを前記左右方向にランダムに移動させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1 ,
The pre-Symbol first moving means, the difficulty level determining means determines the time interval of the predetermined timing in accordance with the difficulty level of the determined the game by, the character to move randomly in the right and left direction To make it work,
A game program characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第2移動手段を、前記操作手段の操作を受け付けてから所定の応答時間の経過後に、前記キャラクタを前記左右方向に移動させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to claim 1 or 2 ,
Causing the second moving means to function to move the character in the left-right direction after a predetermined response time has elapsed since the operation of the operating means was received;
A game program characterized by
請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第2移動手段を、前記プレイヤによる前記操作手段への連続操作の度合いに応じて前記所定の応答時間を変化して、前記キャラクタを前記左右方向に移動させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to claim 3 ,
Making the second moving means function to move the character in the left-right direction by changing the predetermined response time according to the degree of continuous operation of the operating means by the player.
A game program characterized by
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段を、前記キャラクタの左右方向の移動に対応させて左右に配置された2つの操作部材からの操作を前記操作部から受け付けるように機能させ、
前記第2移動手段を、前記プレイヤによる前記操作部材への連続操作の度合いに応じて、前記キャラクタの左右方向の移動幅を大きく変更して移動させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 4 ,
The operation means functions to accept operations from two operation members arranged on the left and right in correspondence with the movement of the character in the left-right direction, from the operation unit ,
Making the second moving means function so as to move the character by largely changing a moving width in the left-right direction of the character according to the degree of continuous operation of the operation member by the player;
A game program characterized by
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記キャラクタを表示画面の所定の位置に配置し、前記第1移動手段及び前記第2移動手段による前記キャラクタの前記仮想領域の移動に対応させて背景画像を変化させる背景移動手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 5,
As the background moving means for arranging the character at a predetermined position on the display screen and changing the background image in accordance with the movement of the virtual area of the character by the first moving means and the second moving means. To make it work,
A game program characterized by
請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、オブジェクトが配置された前記仮想領域を背景画像として前記表示部に表示するように機能させ、
前記コンピュータを、前記キャラクタが前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記キャラクタの進行度合いを変化させる第3移動手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 6 ,
The display means functions to display the virtual area in which the object is arranged on the display unit as a background image;
Causing the computer to function as third moving means for changing the progress of the character in response to the character touching the object;
A game program characterized by
請求項7に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、複数の種類の前記オブジェクトが配置された前記仮想領域を背景画像として前記表示部に表示するように機能させ、
前記第3移動手段を、前記キャラクタが前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記オブジェクトの種類に対応して前記キャラクタの進行度合いを変化させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 7 ,
The display means functions to display the virtual area in which a plurality of types of objects are arranged as a background image on the display unit ,
Causing the third moving means to function to change the degree of progress of the character corresponding to the type of the object in response to the character touching the object;
A game program characterized by
請求項7又は請求項8に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記キャラクタを人物を模して前記表示部に表示するように機能させ、
前記第3移動手段を、前記キャラクタが前記オブジェクトに接触したことに応じて、前記キャラクタが前記オブジェクトに対して話しかけるように演出し、前記キャラクタの進行を話しかけている時間停止させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to claim 7 or 8 ,
The display means functions to display the character on the display unit imitating a person,
Causing the third moving means to function so that the character speaks to the object in response to the character touching the object and to stop the time during which the character is speaking. ,
A game program characterized by
請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記操作部と、
前記操作部の操作に応じて、前記記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム機。
A storage unit for storing the game program according to any one of claims 1 to 9 ,
The operation unit ;
A control unit that executes the game program stored in the storage unit in response to an operation of the operation unit ;
A game machine equipped with.
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