JP3871338B2 - GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステムおよび情報記憶媒体、特にレーシングゲームを行うためのゲームシステムおよび情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to a game system and an information storage medium, and more particularly to a game system and an information storage medium for performing a racing game.
通常、レーシングゲームにおいては、所定の移動経路における記録、例えば周回コースを3周するのにかかる総時間で評価し、最良のゲーム成果を挙げたプレーヤーの移動体であるレーシングカーを再現移動体であるゴーストカーとして次回のゲーム以降に表示している。 Usually, in a racing game, a record on a predetermined movement route, for example, the total time taken to make three laps of the circuit course is evaluated, and a racing car which is a moving body of a player who has achieved the best game result is reproduced by a moving body. It is displayed after the next game as a ghost car.
しかし、この手法では、最良のプレーヤーと現在ゲームをプレーしているプレーヤーとの間に実力差があるとゴーストカーとプレーヤーのレーシングカーとがどんどん離れてしまい、ゴーストカーの表示が意味のないものとなってしまう。 However, with this method, if there is a difference in ability between the best player and the player who is currently playing the game, the ghost car and the player's racing car will move away and the ghost car display will be meaningless End up.
また、周回コースを複数回走行するようなゲームでは、1周ごとに、コースをどのように攻めてどれだけラップタイムが上がるかということはプレーヤーにとって重大な関心事であり、総時間ではなくラップタイムで評価することが求められている。 Also, in a game where the lap course is run multiple times, how to attack the course and how much the lap time goes up every lap is a serious concern for the player, not the total time but the lap time. There is a need to evaluate.
本発明の目的は、再現移動体をゲーム空間内に効果的に出現させ、プレーヤーに楽しんでもらうことのできるゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game system and an information storage medium that allow a reproduction mobile object to appear effectively in a game space and be enjoyed by a player.
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、プレーヤーの操作によるゲーム空間内の移動体が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
前記移動体の競争相手となる再現移動体を出現させるための再現データを記憶するための記憶手段と、
前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に出現させるための処理手段と、
を含み、
前記処理手段は、前記再現移動体を、透明または半透明の状態で表示するゲーム画像を生成することを特徴とする。
In order to solve the above problems, a game system according to the present invention is a game system that generates a game image for a game in which a moving body in a game space by a player's operation moves along a predetermined movement path,
Storage means for storing reproduction data for causing a reproduction mobile object to become a competitor of the mobile object;
Processing means for causing the reproduction mobile body to appear in the game space based on the stored reproduction data while the mobile body is moving in a competition section in the movement route;
Including
The processing means generates a game image for displaying the reproduction moving body in a transparent or translucent state.
また、本発明に係る情報記憶媒体は、プレーヤーの操作によるゲーム空間内の移動体が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
前記移動体の競争相手となる再現移動体を再現するための再現データを記憶するための手段と、
前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に再現するための処理手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記処理手段は、前記再現移動体を、透明または半透明の状態で表示するゲーム画像を生成することを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium storing a program for playing a game in which a moving body in a game space operated by a player moves along a predetermined movement path. ,
Computer
Means for storing reproduction data for reproducing a reproduction mobile object that is a competitor of the mobile object;
A program for causing the moving body to function as processing means for reproducing the reproduced moving body in the game space based on the stored reproduction data while the moving body is moving in a competition section in the moving route is stored. ,
The processing means generates a game image for displaying the reproduction moving body in a transparent or translucent state.
本発明によれば、競争区間において再現移動体を表示することにより、従来のように再現移動体と移動体が離され過ぎることがないため、再現移動体の表示が効果的となり、プレーヤーは、ゲームを楽しんでプレーすることができる。 According to the present invention, by displaying the reproduction mobile object in the competition section, the reproduction mobile object and the mobile object are not separated too much as in the prior art, so the display of the reproduction mobile object becomes effective, and the player You can enjoy playing the game.
ここで、競争区間としては、例えば、直線区間、曲線区間、周回コースにおける1周等が該当する。 Here, as the competition section, for example, a straight section, a curved section, one round in a circuit course, and the like are applicable.
また、移動体および再現移動体としては、例えば、ゲーム画像として表示されるレーシングカーやバイク等が該当する。 In addition, examples of the moving body and the reproduction moving body include a racing car and a motorcycle displayed as a game image.
また、前記処理手段は、前記再現移動体を、透明または半透明の状態で表示するゲーム画像を生成してもよい。 The processing means may generate a game image for displaying the reproduction moving body in a transparent or translucent state.
また、前記ゲームシステムは、プレーヤーの操作に基づいて操作データを生成する操作部を含み、
前記処理手段は、前記操作データに基づき、前記移動体と前記再現移動体とを含むゲーム画像を生成してもよい。
In addition, the game system includes an operation unit that generates operation data based on the operation of the player,
The processing means may generate a game image including the moving body and the reproduction moving body based on the operation data.
また、前記情報記憶媒体は、プレーヤーの操作に基づいて操作データを生成する操作部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記処理手段は、前記操作データに基づき、前記移動体と前記再現移動体とを含むゲーム画像を生成してもよい。
Further, the information storage medium stores a program for causing a computer to function as an operation unit that generates operation data based on an operation of a player,
The processing means may generate a game image including the moving body and the reproduction moving body based on the operation data.
これによれば、再現移動体が透けてゲーム画像における背景の方向指示標識等が見えるため、プレーヤーはゲームをプレーしやすくなる。特に、プレーヤーの操作した結果に基づく再現移動体を表示する場合は、実力が接近しているため、画像表示等において移動体と再現移動体が重なりやすいが、重なった場合でも移動体の操作に支障がなくプレーヤーは快適にゲームをプレーすることができる。 According to this, since the reproduction moving body can be seen through and the background direction indication sign in the game image can be seen, the player can easily play the game. In particular, when displaying a reproduced moving object based on the result of the player's operation, the ability is close, so the moving object and the reproduced moving object are likely to overlap in image display etc. There is no hindrance and the player can play the game comfortably.
また、前記操作手段は、前記プレーヤーに少なくとも1つの前記再現移動体を選択させるための手段を含み、
前記記憶手段は、複数の前記再現データを記憶し、
前記処理手段は、前記複数の再現データから前記プレーヤーによって選択された前記再現移動体に対応する前記再現データを読み出して前記再現移動体として表示するゲーム画像を生成してもよい。
The operation means includes means for causing the player to select at least one reproduction moving body,
The storage means stores a plurality of reproduction data,
The processing means may read the reproduction data corresponding to the reproduction moving object selected by the player from the plurality of reproduction data and generate a game image to be displayed as the reproduction moving object.
これによれば、プレーヤーに再現移動体を自由に選択させることができ、プレーヤーは、選択により前回プレーしたゲームとは再現移動体が異なったゲームを楽しむことができるため、ゲームを長く楽しむことができる。 According to this, the player can freely select the reproduction moving body, and the player can enjoy a game whose reproduction moving body is different from the game played last time by selection, so that the game can be enjoyed for a long time. it can.
また、プレーヤーに複数の選択肢を与えることができ、プレーヤーの種々のニーズに応えることができる。 In addition, a plurality of options can be given to the player, and various needs of the player can be met.
また、前記処理手段は、前記移動体が前記競争区間に入った時点で前記再現移動体の再現を開始し、前記移動体が前記競争区間から出た時点で前記再現移動体の再現を終了してもよい。 Further, the processing means starts reproduction of the reproduction mobile body when the mobile body enters the competition section, and ends reproduction of the reproduction mobile body when the mobile body exits the competition section. May be.
これによれば、移動体が複数回競争区間を通過する場合、再現移動体と移動体が離され過ぎた場合でも、再度移動体が競争区間に入った時点で、再度再現移動体が再現され、再現移動体と移動体はほぼ同位置となるため、再現移動体の表示が効果的となり、プレーヤーは、楽しんでゲームをプレーすることができる。 According to this, when the moving body passes the competition section a plurality of times, even if the reproduced moving body and the moving body are separated too much, the reproduced moving body is reproduced again when the moving body enters the competition section again. Since the reproduction mobile object and the mobile object are almost in the same position, the display of the reproduction mobile object is effective, and the player can enjoy playing the game.
また、前記記憶手段は、前記再現データとして、前記プレーヤーが前記競争区間において最良のゲーム成果を達成した場合の移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶してもよい。 In addition, the storage means may store data for reproducing the moving motion of the moving body when the player achieves the best game result in the competitive section as the reproduction data.
これによれば、再現移動体は、自分のゲーム成果を反映したものであり、実力がほぼ同じであるため、再現移動体と移動体が近くにある状態でプレーできるため、再現移動体の存在が効果的となり、プレーヤーは、楽しんでゲームをプレーすることができる。 According to this, since the reproduction mobile object reflects the game results of the player and the ability is almost the same, the reproduction mobile object can be played in a state where the reproduction mobile object and the mobile object are close to each other. Becomes effective, and the player can enjoy the game.
また、前記記憶手段は、前記再現データとして、前記プレーヤーの操作による移動体以外の移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶してもよい。 Further, the storage means may store data for reproducing a moving operation of a moving body other than the moving body by an operation of the player as the reproduction data.
ここで、再現移動体としては、例えば、他のプレーヤーの操作による移動体、プロの動作を模した移動体、ゲーム開発者の用意した移動体等を適用できる。 Here, as the reproduction moving body, for example, a moving body operated by another player, a moving body imitating a professional operation, a moving body prepared by a game developer, or the like can be applied.
これによれば、プレーヤーは、種々の再現移動体と対戦することができ、ゲームをより楽しむことができる。例えば、プロの動作を模した移動体を再現移動体として適用することにより、プレーヤーは、仮想的にプロのプレーヤーとプレーすることができ、プロとプレーしている気持ちになり、ゲームをより楽しむことができる上、自分の実力を評価しやすくなる。 According to this, the player can play against various reproduction moving bodies and can enjoy the game more. For example, by applying a moving body that simulates a professional movement as a reproduction moving body, a player can virtually play with a professional player, feel like playing with a professional player, and enjoy the game more You will be able to evaluate your ability.
また、前記移動経路は、前記移動体が複数回周回する周回コースを含み、
前記競争区間は、前記周回コースの少なくとも1周を単位として、周回コースの所定範囲に設定され、
前記処理手段は、前記移動体が前記周回コースの競争区間での移動を開始するごとに、前記再現移動体を競争区間に出現させて移動させる処理を行ってもよい。
In addition, the movement path includes a circuit course in which the mobile object circulates multiple times,
The competition section is set within a predetermined range of the circuit course, with at least one circuit of the circuit course as a unit.
The processing means may perform a process of causing the reproduction moving body to appear and move in the competition section every time the moving body starts moving in the competition section of the circuit course.
これによれば、例えばレーシングゲームにおいて周回ごとのタイムアタックにより1周にかかるラップタイムの短縮を目指してゲームを行う場合等においては、移動体が競争区間に入ると再現移動体が出現するため、プレーヤーは挑戦意欲がそがれることなくゲームを楽しめる。 According to this, for example, in the case of playing a game aiming to shorten the lap time for one lap by a time attack for each lap in a racing game, etc., since the moving body appears when the moving body enters the competition section, You can enjoy the game without being challenged.
なお、ここで、前記所定範囲は、1周全体でもよいし、1周の一部でもよい。 Here, the predetermined range may be the entire round or a part of the round.
また、前記周回コースの1周が前記所定範囲として設定され、
前記処理手段は、前記移動体が前記周回コースを1周する毎に、前記再現移動体を競争区間の開始地点に出現させ競争区間を移動させる処理を行ってもよい。
In addition, one lap of the circuit course is set as the predetermined range,
The processing means may perform a process of causing the reproduction mobile body to appear at a start point of a competition section and move the competition section every time the mobile body makes one round of the circuit course.
これによれば、1周目の開始時に前記再現移動体を出現させ、1周目の終了時に前記再現移動体を消滅させ、2周目の開始時に再び前記再現移動体を出現させ、2周目の終了時に再び前記再現移動体を消滅させる、といった具合に前記再現移動体を出没させることができる。 According to this, the reproduction mobile body appears at the start of the first round, the reproduction mobile body disappears at the end of the first round, and the reproduction mobile body appears again at the start of the second round. The reproduced moving body can be caused to appear and disappear such that the reproduced moving body disappears again at the end of the eye.
これにより、プレーヤーは、操作ミス等により再現移動体との差が開いた場合でも、次の周の開始時には自分の操作する移動体と再現移動体とがほぼ同じ位置にある状態でゲームをプレーすることができ、再現移動体を効果的に出現するため、挑戦意欲がそがれることなく、ゲームに熱中できる。 This allows the player to play the game in a state where the moving body operated by the player and the reproduced moving body are substantially in the same position at the start of the next lap even if the difference from the reproduced moving body is opened due to an operation error or the like. Because it can effectively reproduce the moving body, it can be absorbed in the game without being distracted by the challenge.
また、前記処理手段は、前記1周ごとのゲーム成果を演算し、演算したゲーム成果を表示するためのゲーム画像を生成してもよい。 The processing means may calculate a game result for each round and generate a game image for displaying the calculated game result.
これによれば、ゲーム成果を表示することにより、プレーヤーは、競争区間において自分の操作がよかったか判断する目安とすることができる。 According to this, by displaying the game result, the player can use it as a guideline for determining whether or not his operation is good in the competition section.
ここで、ゲーム成果の表示は、プレーヤーの移動体のゲーム成果だけでもよいし、再現移動体のゲーム成果を含めて表示するゲーム画像を生成してもよい。 Here, the display of the game result may be only the game result of the moving body of the player, or a game image to be displayed including the game result of the reproduced moving body may be generated.
これによれば、プレーヤーは、競争区間において再現移動体との差が分かるため、より熱中してゲームをプレーすることができる。 According to this, the player can understand the difference from the reproduced moving body in the competition section, and can play the game more eagerly.
ここで、ゲーム成果としては、例えば、競争区間の通過に要した時間、競争区間において獲得した得点、競争区間において獲得したコインの枚数等が該当する。 Here, examples of the game result include time required for passing through the competition section, scores obtained in the competition section, and the number of coins acquired in the competition section.
また、ここで、前記処理手段は、前記ゲーム成果の差を、再現移動体付近に表示するゲーム画像を生成してもよい。 Here, the processing means may generate a game image for displaying the difference in the game results in the vicinity of the reproduction moving body.
これによれば、プレーヤーにとって、自分の移動体と再現移動体との差が分かりやすくなる。 This makes it easier for the player to understand the difference between his / her moving body and the reproduced moving body.
また、前記ゲームはレーシングゲームであって、
前記処理手段は、前記再現移動体と前記移動体とのタイム差を表示するためのゲーム画像を生成してもよい。
The game is a racing game,
The processing means may generate a game image for displaying a time difference between the reproduction moving body and the moving body.
これによれば、プレーヤーは、競争区間において再現移動体とのタイム差が分かるため、より熱中してゲームをプレーすることができる。また、タイム差により技量の差が分かりやすいため、再現移動体を選択する際の判断に役立てることができる。 According to this, the player can understand the time difference from the reproduced moving body in the competition section, and can play the game more eagerly. Further, since the difference in the skill is easily understood due to the time difference, it can be used for judgment when selecting the reproduction mobile body.
以下、本発明を適用した好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments to which the invention is applied will be described with reference to the drawings.
まず、本発明を、バイクによるレーシングゲームが行われるゲームシステムに適用した例について示す。 First, an example in which the present invention is applied to a game system in which a racing game using a motorcycle is performed will be described.
図1は、本実施の形態に係るレーシングゲーム画面の一例を示す図である。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a racing game screen according to the present embodiment.
図1に示すように、画面10には、プレーヤーの移動体であるバイク20と、プレーヤーの操作する移動体の競争相手となる再現移動体であるトレイルイメージ30が表示されている。
As shown in FIG. 1, the
トレイルイメージ30とは、例えば、プロライダーのバイク、ゲーム開発者の用意した仮想バイク、最良のラップタイムを叩き出したプレーヤーのバイク等の移動動作を再現移動体として再現したものである。
The
トレイルイメージ30が表示されることにより、プレーヤーは挑戦心を煽られ、トレイルイメージ30を打ち負かそうとがんばってゲームをプレーする。
When the
しかし、従来のゴーストカー等のトレイルイメージはゲーム全体の操作結果に基づき表示されていた。すなわち、例えば、スタートしてから周回コースを規定の回数周回しゴールするまでの総時間が最も短かったプレーヤーのバイクを、そのバイクの移動動作に基づきトレイルイメージとして再現表示していた。 However, a conventional trail image of a ghost car or the like has been displayed based on the operation result of the entire game. That is, for example, the player's bike that has the shortest total time from the start to the lap of a predetermined number of laps and a goal is reproduced and displayed as a trail image based on the movement of the bike.
この手法を適用した場合、上手なプレーヤーと初心者のプレーヤーとの実力差が大きい場合、スタートしてから周回数を重ねるごとに徐々にトレイルイメージとプレーヤーのバイクとの差が大きくなり、ゲーム画面上にトレイルイメージは全く表示されなくなってしまい、プレーヤーにとってトレイルイメージの表示がゲームにおいて意味のないものとなってしまっていた。 When this method is applied, if there is a large difference in ability between a good player and a novice player, the difference between the trail image and the player's bike gradually increases as the number of laps starts and starts on the game screen. However, the trail image was not displayed at all, and the display of the trail image became meaningless in the game for the player.
また、プレーヤーにとっては、ゴールするまでの総時間のほか、各周ごとのラップタイムを短縮するためのタイムアタックもゲームを楽しむための大きな要因となる。 For the player, in addition to the total time to finish, a time attack for reducing the lap time for each lap is also a major factor for enjoying the game.
すなわち、周回コースを4周周回してゴールする場合は、よりよいラップタイムを出すため、4回のタイムアタックを楽しむことができる。 That is, when a goal is made by going around the round course four times, a better lap time can be obtained, and four time attacks can be enjoyed.
本実施の形態では、所定の移動経路内の競争区間、例えば、周回コース内の1周のラップタイムを評価対象とし、1周ごとにトレイルイメージ30を出現させる手法を採用することとした。
In the present embodiment, a competition section in a predetermined movement route, for example, a lap time of one lap in a circuit course is set as an evaluation target, and a method of causing the
さらに、従来、例えばゴーストカー等のトレイルイメージは固定的なものであり、プレーヤーは指標となるトレイルイメージを選択できなかった。 Furthermore, conventionally, for example, a trail image of a ghost car or the like is fixed, and the player cannot select a trail image as an index.
本実施の形態では、複数のトレイルイメージ30を設けて選択可能にし、プレーヤーの種々のニーズを満たすことのできるゲームシステムを提供している。
In the present embodiment, a plurality of
本ゲームシステムは、プレーヤーの操作によるゲーム空間内の移動体であるバイク20が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのゲーム画像を生成するゲームシステムであって、バイク20の競争相手となる再現移動体であるトレイルイメージ30を出現させるための再現データを記憶し、バイク20が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、記憶済みの再現データに基づき、トレイルイメージ30をゲーム空間内に出現させるものである。
This game system is a game system in which a
ここで、移動経路は、バイク20が複数回周回する周回コースを含み、競争区間は、周回コースの少なくとも1周を単位として、周回コースの所定範囲に設定されている。
Here, the movement route includes a circuit course in which the
図7は、本実施の形態に係るレーシングゲームが行われる周回コース1500の一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a
本ゲームシステムにおけるゲーム装置では、プレーヤーがコインを投入しゲームをスタートすると、プレーヤの操縦するバイク20が、スタート地点Sを出発し、周回コース1500に合流し、この周回コース1500を所定回数、例えば4回走行しゴールGへゴールインするように構成されている。
In the game apparatus in the present game system, when the player inserts coins and starts the game, the
なお、図7では、スタート地点Sは周回コース1500の外にあり、ゴール地点Gは周回コース1500上にあるが、スタート地点S、ゴール地点Gの位置は任意に設定でき、例えば、スタート地点Sを周回コース1500上に設定できる。
In FIG. 7, the start point S is outside the
プレーヤーにとっては、スタートしてからゴールインするまでのトータルタイムだけでなく、1周にかかるラップタイムもタイムアタック等を楽しむ上で重要になる。 For players, not only the total time from starting to goal-in, but also the lap time for one lap is important for enjoying time attacks and the like.
本実施の形態では、バイク20が周回コース1500の競争区間での移動を開始するごとに、トレイルイメージ30を競争区間に出現させて移動させる処理を行っている。
In the present embodiment, every time the
これにより、周回ごとのタイムアタックにより1周にかかるラップタイムの短縮を目指してゲームを行う場合等においては、バイク20が競争区間に入るとトレイルイメージ30が出現するため、トレイルイメージ30を効果的に表示でき、プレーヤーは挑戦意欲がそがれることなくゲームを楽しめる。
As a result, when playing a game aiming to shorten the lap time for one lap by the time attack for each lap, the
なお、ここで、前記所定範囲は、1周全体でもよいし、直線区間1520や、ワインディングやシケイン等の曲線区間1530、1周の一部でもよく、競争区間としては2周以上を1単位とする方式も適用できる。
Here, the predetermined range may be an entire lap, or may be a
トレイルイメージ30の表示としては、具体的には、周回コース1500の1周目の開始時、例えばG地点において前記再現移動体を出現させ、1周目の終了時、同じくG地点において前記再現移動体を消滅させ、2周目の開始時に再びトレイルイメージ30を出現させ、2周目の終了時に再びトレイルイメージ30を消滅させる、といった具合にトレイルイメージ30を出没させることができる。
Specifically, the
これにより、プレーヤーは、操作ミス等によりトレイルイメージ30との差が開いた場合でも、次の周の開始時には自分の操作するバイク20とトレイルイメージ30とが同じG地点にある状態でゲームをプレーすることができ、トレイルイメージ30が効果的に出現するため、トレイルイメージ30への挑戦意欲がそがれることなく、ゲームに熱中できる。
Thus, even if the difference from the
次に、上記の機能を実現するためのゲーム装置の機能ブロックについて説明する。 Next, functional blocks of the game device for realizing the above functions will be described.
図2は、本実施の形態の一例にかかるゲーム装置の機能ブロック図である。 FIG. 2 is a functional block diagram of a game device according to an example of the present embodiment.
操作部290は、プレーヤーが、例えば、ボタン、ステアリング、スロットル、アクセル、クラッチ、ブレーキ等を操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部290で得られた操作データは処理部210に入力される。
The
処理部210は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各部への命令指示、バイクゲームの演算等の各種処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC等のハードウエアや所与のプログラム(ゲームプログラム)等により実現できる。
The
情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取り可能な記憶媒体)190は、プログラムやデータ等の各種情報の記憶または記録を行うものである。この情報記憶媒体190の機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体メモリ、紙カード、プラスチックカード等のハードウエアにより実現できる。処理部210は、必要に応じて情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
An information storage medium (storage medium from which information can be read by a computer) 190 stores or records various types of information such as programs and data. The
処理部210は、操作部290からの操作データに基づき、プレーヤーのバイク20が、他のプレーヤーのバイク、ゲーム開発者の用意した仮想バイクと図7に示す周回コース1500を競争しながら走行するゲーム演算を行い、ゲーム画像を生成する。
Based on the operation data from the
具体的には、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体(プレーヤーの操作するバイク20、コンピュータの操作するバイク、他のプレーヤーの操作するバイク等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間でオブジェクトを配置する処理、ゲーム成績を演算する処理、複数のプレーヤーが共通のゲーム空間でプレーするための処理等の種々のゲーム演算処理を、操作部290からのデータやゲームプログラム等に基づいて行う。
Specifically, a game mode setting process, a game progress process, a process for determining the position and direction of a moving body (a
また、処理部210は、操作部290からの操作データに基づきゲーム演算を行うゲーム演算部220と、この演算結果に基づきゲーム画像を生成する画像生成部230を含んで構成される。画像生成部230で生成されたゲーム画像データは画像表示部270で表示される。なお、画像表示部270としては、例えば、CRT、HMD等のディスプレイ、投写装置等を適用できる。
The
また、操作部290は、プレーヤーにトレイルイメージ30を選択させる選択部270を含み、ゲーム演算部220は、プレーヤーの選択に対応する再現データを記憶部400から読み出してトレイルイメージ30をゲーム空間内に出現させる再現部280を含んで構成される。
In addition, the
記憶部240は、処理部210の作業領域となるものであって、トレイルイメージ30を再現するための再現データを記憶するものである。記憶部240の機能はROM、RAM等のハードウェアを用いて実現できる。
The
記憶部240は、トレイルイメージ30をゲーム空間内に出現させるための再現データとしての最速データ400および事前登録データ410を記憶する。最速データ400および事前登録データ410は、再現部280により記憶部240への書き込み読み出しが制御される。
The
ここで、最速データ400とは、プレーヤーが競争区間において達成した最良のゲーム成果、すなわち、最短時間で1周を走行した場合の移動動作を記録したデータである。また、事前登録データ520としては、プレーヤー以外の他者が最良のゲーム成果を達成した場合のバイク20のゲーム空間内の移動動作を記録したデータ、プロのライダーや、開発者の制作した仮想ライダーのバイク20の画面10上の移動動作を記録したデータ等が該当する。
Here, the
以下、これら各部を用いたゲーム実行処理手順について説明する。 Hereinafter, a game execution processing procedure using these units will be described.
図3は、トレイルイメージ30の処理手順を示すフローチャートの一例である。
FIG. 3 is an example of a flowchart showing the processing procedure of the
プレーヤーがゲーム装置にコインを投入すると、選択画面10が表示され、プレーヤーはトレイルイメージ30を選択する(ステップS2)。
When the player inserts coins into the game device, the
図4は、トレイルイメージ30を選択する画面10の一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the
プレーヤーは、画面10に表示される選択画面において、トレイルイメージ30を表示しない場合は「NO」40を選択する。また、トレイルイメージ30として最良のラップタイムを叩き出したバイク20の移動動作を表示する場合は「FASTEST LAP」42を選択する。また、ゲーム開発者の用意したプロのライダーの操作によるバイクの移動動作を模したトレイルイメージ30を表示する場合は「PRO」44を選択する。
When the player does not display the
この選択処理は、選択部270が、ゲーム演算部220および画像生成部230を用いて選択画面を表示するための画像を生成し、画像表示部270を用いて選択画面を表示することにより行われる。
This selection process is performed by the
このように、ゲーム開始時等において、プレーヤーは、トレイルイメージ30をゲーム空間内に出現させるか、また、出現させる場合はどのトレイルイメージ30を出現させるか選択できる。
As described above, at the start of the game, the player can select whether the
これにより、プレーヤーの好みにあったゲームをプレーさせることができ、プレーヤーの種々のニーズに応えることができるゲームシステムを提供できる。 Thereby, it is possible to provide a game system that can play a game according to the player's preference and can meet various needs of the player.
選択が終了すると、ゲーム画面においては、図1に示すS地点において待機状態からスタート状態に移行し、プレーヤーの操作するバイク20が周回コース1500内の移動を開始して徐々に加速する。
When the selection is completed, the game screen shifts from the standby state to the start state at the point S shown in FIG. 1, and the
加速がほぼ終了するG地点から競争区間となり、プレーヤーはバイク20を、1周を競争区間の単位として所定の周回数、周回コース1500内を走行させる。
The competition section starts from the point G where acceleration almost ends, and the player runs the
所定の周回数が終了すればゲームは終了する。 The game ends when the predetermined number of laps ends.
選択画面において、プレーヤー自身のトレイルイメージ30が選択された場合(ステップS4)、1周目でないか判断する(ステップS6)。1周目の場合はトレイルイメージ30がないためプレーヤーの操作に基づきプレーヤーのバイク20の動きをサンプリングする(ステップS10)。
When the player's
具体的には、再現部280により、操作部290を介して入力されるプレーヤーの操作データに基づきゲーム演算を行い、移動体であるバイク20の動きを記憶部240に記憶する。
Specifically, the
2周目以降において競争区間の単位である1周の走行を終了した場合(ステップS12)は、最良のラップタイム、すなわち、ベストラップの更新処理を行う(ステップS14)。 In the second and subsequent laps, when the run of one lap, which is the unit of the competition section, is completed (step S12), the best lap time, that is, the best lap update process is performed (step S14).
この更新処理は、再現部280により、1周にかかったラップタイムが演算され、ラップタイムと記憶部240に記憶された最速データに含まれるベストラップデータとが比較され、ベストラップよりラップタイムの方が速い場合、記憶部240のベストラップデータを、ラップタイムで置き換える。
In this update process, the
この場合の画面表示は、例えば、図1に示すように、所定区間のゲーム成果として、1周ごとのラップタイムの履歴80を画面10に表示し、ベストラップ表示82を目立つように表示する。
For example, as shown in FIG. 1, the screen display in this case displays a lap time history 80 for each lap as a game result in a predetermined section on the
これにより、プレーヤーは、ベストラップ表示82を認識しやすく、競争意欲を高めることができるとともに、ゲーム成果を確認しやすいためより大きい達成感を得ることができる。 Thereby, the player can easily recognize the best lap display 82 and can increase the willingness to compete, and can easily obtain a sense of achievement because it is easy to check the game results.
また、ベストラップよりラップタイムの方が速い場合、トレイルイメージ30の再現データも設定、更新する(ステップS16)。
If the lap time is faster than the best lap, the reproduction data of the
このように、競争区間、ここでは1周ごとにラップタイムを測定し、ベストラップを超える場合はトレイルイメージ30の再現データを置き換え、次の周を走行する場合は新たな走行データに基づき再度トレイルイメージ30を画面10に表示する。
In this way, the lap time is measured for each competitive section, here, one lap, and when the best lap is exceeded, the reproduction data of the
規定の周回数の走行が終わるとゲームは終了する(ステップS18)。 When the predetermined number of laps have been completed, the game ends (step S18).
一方、プレーヤーが、自分のトレイルイメージ30を選択せずに、図4に示す選択画面で「PRO」44を選択した場合、開発者の用意した、記憶部240に登録済みの事前登録データ410に含まれるプロのライダーの操作するバイクの移動動作を模したトレイルイメージ30を用いてゲームを実行する。
On the other hand, when the player selects “PRO” 44 on the selection screen shown in FIG. 4 without selecting his / her
この場合、まず、競争区間に入った時点、すなわち、1周目から登録済みのトレイルイメージ30を再生表示し(ステップS22)、競争区間から出た時点、すなわち、1周した場合(ステップS24)再生表示していたトレイルイメージ30を消滅させ、再度トレイルイメージ30を再生表示する(ステップS22)。
In this case, first, the registered
開発者の用意したトレイルイメージ30を用いる場合も、規定の周回数の走行が終わるとゲームは終了する(ステップS26)。
Even when the
以上のゲーム処理によれば、周単位でトレイルイメージ30が出現、消滅を繰り返すため、バイク20が新しい周に入った時点でトレイルイメージ30が再生されるため、この時点でバイク20とトレイルイメージ30はほぼ同じ位置Gにある。
According to the above game processing, the
したがって、トレイルイメージ30とプレーヤーのバイク20とが離れた場合でも、従来のように、トレイルイメージ30とプレーヤーのバイク20とが極端に離れる事態は生じにくい。
Therefore, even when the
また、プレーヤーは、周回コースを複数周走行すると、複数回トレイルイメージ30と競争することとなり、1回のゲームでトレイルイメージ30に挑戦する回数が増えるため、より高い満足感を味わえる。
In addition, when the player runs the lap course for a plurality of laps, the player competes with the trail image 30 a plurality of times, and the number of times of challenging the
また、例えば、開発者の用意したトレイルイメージ30として、プロのライダーの移動動作を模したバイクを選択した場合、プレーヤーは、仮想的にプロとプレーしている気持ちになり、ゲームをより楽しむことができる。
Also, for example, if a
さらに、競争区間ごとにトレイルイメージ30を出没させることにより、ラップタイム短縮という目的を達成する上で、ゲーム画面においてプレーヤーの操作するバイク20とトレイルイメージ30とが同時に表示される時間が増えるため、トレイルイメージ30がラップタイム短縮に効果的な役割を果たす。
Furthermore, since the
なお、実際の画面10におけるトレイルイメージ30は、図1に示すように、背景が透ける透明または半透明の状態で表示される。これにより、プレーヤーは、指示標識等の視認を妨げられることなく、快適にゲームをプレーすることができる。
Note that the
図5は、本実施の形態の他の一例にかかる画面10の表示例を示す。
FIG. 5 shows a display example of the
図5に示すように、トレイルイメージ30は、トレイルイメージ32、トレイルイメージ34のように複数のトレイルイメージ30を同時に表示することができる。例えば、プレーヤーが選択画面でトレイルイメージ30として、プロのライダーと自分のトレイルイメージ30を選択した場合、プロのライダーのトレイルイメージ30としてトレイルイメージ32を表示し、自分のトレイルイメージ30としてトレイルイメージ34を表示する。
As shown in FIG. 5, the
これにより、プレーヤーは、1回の走行でプロに挑戦したり、自分のベストラップに挑戦したり、と様々な挑戦をすることができる。 As a result, the player can challenge the pro in a single run or challenge his best lap.
また、トレイルイメージ32、34には、それぞれ、マーカー50、52が表示される。例えば、マーカー50は、マーカー50の示すトレイルイメージ32はプロのライダーのバイクであり、現在自分が操作しているバイク20がプロのライダーのバイクに比べて10秒遅れていることを確認できる。同様に、マーカー52は、マーカー52の示すトレイルイメージ34は自分のベストラップ時のバイク20であり、現在自分が操作しているバイク20がベストラップ時のバイク20に比べて8秒遅れていることを確認できる。
In addition,
このように、マーカー50、52を設けることにより、トレイルイメージ30を複数表示した場合も区別しやすく、時間差を表示することによりトレイルイメージ30との差を確認しやすい。
Thus, by providing the
また、プレーヤーのバイク20がトレイルイメージ30を追い抜いた場合は、画面左下にマーカー60のみを表示する。これにより、プレーヤーは、トレイルイメージ30とのタイム差が分かる。
When the player's
また、マーカー50〜60には、タイム差のほか、例えばラップタイム等のゲーム成果を表示することも可能である。
In addition to the time difference, it is also possible to display game results such as a lap time on the
これらのタイム差等のゲーム成果の演算等は再現部280により行われる。
Calculation of game results such as time differences is performed by the
次に、本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例について説明する。 Next, an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment will be described.
図8は、本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。
FIG. 8 shows an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment. In the apparatus shown in the figure, a
画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカー1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
A
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
The
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するためのものである。
The
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。
In accordance with a program stored in the
RAM1004はCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
A
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカー1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
Further, this type of apparatus is provided with a
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
The
そして図1〜図5で説明した種々の処理は、図3のフローチャートに示した処理等を行うためのプログラムおよびデータを格納した情報記憶媒体1006と、このプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
1 to 5 includes an
図8(A)は、本実施形態を業務用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す。 FIG. 8A shows an example when the present embodiment is applied to a business game device.
この場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
In this case, a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a
そして、移動体の競争相手となる再現移動体を再現するための再現データを記憶するための記憶情報と、前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に再現するための再現情報とを含む情報等は、システム基板1106の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。
And storage information for storing reproduction data for reproducing a reproduction mobile object that is a competitor of the mobile object, and the stored reproduction data while the mobile object is moving in a competition section in the movement route. The information including the reproduction information for reproducing the reproduction moving body in the game space is stored in a memory 1108 which is an information storage medium of the
以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤー情報等の少なくとも1つを含むものである。 Hereinafter, these pieces of information are referred to as stored information. The stored information includes at least one of program code, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.
また、図8(B)は、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す。プレーヤーはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 8B shows an example when the present embodiment is applied to a home game device. The player enjoys the game by operating the
また、図8(C)は、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304―1〜1304−nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304―1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304―1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを1304―1〜1304−nに配信し端末において出力することになる。
FIG. 8C shows a case where the present embodiment is applied to a game device including a
この場合、例えば、ホスト装置1300および端末1304―1〜1304−nを用いて、マルチプレーヤーによるゲームが行われるゲームシステムを実現できる。
In this case, for example, a game system in which a multiplayer game is played can be realized using the
例えば、トレイルイメージ30として、端末1304―1〜1304−nでゲームをプレーしている複数のプレーヤーのうち、ベストラップを叩き出したプレーヤーのバイク20をトレイルイメージ30として各端末1304−1〜1304−nで表示することにより、各プレーヤーは挑戦意欲が喚起されるため、マルチプレーヤーゲームがより楽しくなる。
For example, as the
この機能を実現するための、ベストラップを更新したかどうか判断する処理、ベストラップを出したバイク20のトレイルイメージ30を含む画像データを各端末1304に配信する処理は、ホスト装置1300が行ってもよいし、各端末1304とホスト装置1306とで分散して行ってもよい。
The
なお、本発明の適用は、上記の実施例に限定されるものではなく、種々の変形例に対しても適用可能である。 The application of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be applied to various modifications.
例えば、上述した実施例では、車やバイクのレーシングゲームを例に採り説明してきたが、水泳や、陸上等の競争型ゲームに対しても本発明を適用できる。 For example, in the above-described embodiments, the description has been made by taking a racing game of a car or a motorcycle as an example, but the present invention can also be applied to a competitive game such as swimming or land.
10 画面
20 バイク
30〜34 トレイルイメージ
50、52、60 マーカー
80 ラップタイムの履歴
82 ベストラップ表示
90 背景
210 処理部
220 ゲーム演算部
240 記憶部
260 画像表示部
270 選択部
280 再現部
290 操作部
300 通信回線
400 最速データ
410 事前登録データ
10
Claims (9)
前記移動体の競争相手となる複数の再現移動体を出現させるための複数の再現データを記憶するための記憶手段と、
前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記再現データに基づき、前記複数の再現移動体を透明または半透明の状態で前記ゲーム空間内に出現させるための処理手段と、
を含み、
前記処理手段は、各再現移動体を識別するための識別名を付したマーカーを各再現移動体の付近に表示するゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。 A game system for generating a game image for playing a game in which a moving body in a game space operated by a player moves along a predetermined movement path,
Storage means for storing a plurality of reproduction data for causing a plurality of reproduction mobile bodies to become competitors of the mobile body;
Processing means for causing the plurality of reproduction mobile bodies to appear in the game space in a transparent or semi-transparent state based on the reproduction data while the mobile body is moving in a competition section in the movement route;
Including
The said processing means produces | generates the game image which displays the marker which attached | subjected the identification name for identifying each reproduction moving body in the vicinity of each reproduction moving body.
前記ゲームは、レーシングゲームであって、
前記処理手段は、各再現移動体と前記移動体とのタイム差認識情報を演算するとともに、前記マーカーとして、当該再現移動体と前記移動体との前記タイム差認識情報を付したマーカーを生成することを特徴とするゲームシステム。 In claim 1,
The game is a racing game,
The processing means calculates time difference recognition information between each reproduction moving body and the moving body, and generates a marker with the time difference recognition information between the reproduction moving body and the moving body as the marker . A game system characterized by that.
前記処理手段は、前記移動体が前記再現移動体を追い抜いた場合は、追い抜かれた再現移動体を含まず、当該再現移動体の前記マーカーを含むゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。 In claim 2,
When the moving body overtakes the reproduced moving body, the processing means does not include the overwritten reproduced moving body, and generates a game image including the marker of the reproduced moving body. .
前記プレーヤーに少なくとも1つの前記再現移動体を選択させるための手段を含み、
前記処理手段は、前記再現データから前記プレーヤーによって選択された前記再現移動体に対応する前記再現データを読み出して前記再現移動体として表示するゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 1-3,
Means for causing the player to select at least one reproduction mobile,
The processing system reads the reproduction data corresponding to the reproduction moving object selected by the player from the reproduction data, and generates a game image to be displayed as the reproduction moving object.
前記記憶手段は、前記再現データとして、前記プレーヤーの操作による移動体以外の移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶することを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 1-4,
The game system characterized in that the storage means stores data for reproducing a moving operation of a moving body other than the moving body by an operation of the player as the reproduction data.
前記移動経路は、前記移動体が複数回周回する周回コースを含み、
前記競争区間は、前記周回コースの少なくとも1周を単位として、周回コースの所定範囲に設定され、
前記処理手段は、前記移動体が前記周回コースの競争区間での移動を開始するごとに、前記再現移動体を競争区間に出現させて移動させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 1-5,
The moving path includes a circuit course in which the moving body circulates a plurality of times,
The competition section is set within a predetermined range of the circuit course, with at least one circuit of the circuit course as a unit.
The said processing means performs the process which makes the said reproduction | regeneration mobile body appear and move to a competition area, whenever the said mobile body starts the movement in the competition area of the said circuit course.
前記周回コースの1周が前記所定範囲として設定され、
前記処理手段は、前記移動体が前記周回コースを1周する毎に、前記再現移動体を競争区間の開始地点に出現させ競争区間を移動させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 6,
One round of the circuit course is set as the predetermined range,
The said processing means performs the process which makes the said reproduction | regeneration mobile body appear in the starting point of a competition area, and moves a competition area, whenever the said mobile body makes one round of the circuit course.
コンピュータを、
前記移動体の競争相手となる複数の再現移動体を再現するための複数の再現データを記憶するための手段と、
前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記再現データに基づき、前記複数の再現移動体を透明または半透明の状態で前記ゲーム空間内に再現するための処理手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記処理手段は、各再現移動体を識別するための識別名を付したマーカーを各再現移動体の付近に表示するゲーム画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。 A computer-readable information storage medium storing a program for playing a game in which a moving body in a game space operated by a player moves along a predetermined movement path,
Computer
Means for storing a plurality of reproduction data for reproducing a plurality of reproduction mobile bodies that are competitors of the mobile body;
The moving body functions as a processing means for reproducing the plurality of reproduction moving bodies in the game space in a transparent or semi-transparent state based on the reproduction data while moving in a competition section in the movement route. Memorize the program for
The processing means generates a game image for displaying a marker with an identification name for identifying each reproduction mobile object in the vicinity of each reproduction mobile object.
前記ゲームは、レーシングゲームであって、
前記処理手段は、各再現移動体と前記移動体とのタイム差認識情報を演算するとともに、前記マーカーとして、当該再現移動体と前記移動体との前記タイム差認識情報を付したマーカーを生成することを特徴とする情報記憶媒体。 In claim 8,
The game is a racing game,
The processing means calculates time difference recognition information between each reproduction mobile body and the mobile body, and generates a marker with the time difference recognition information between the reproduction mobile body and the mobile body as the marker . An information storage medium characterized by the above.
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