JP4749291B2 - Game system, program and information storage medium - Google Patents

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Description

本発明は、メダルや球等の遊戯媒体を遊戯フィールド内で移動させてゲームを行う遊戯システムに関する。   The present invention relates to a game system for playing a game by moving game media such as medals and balls in a game field.

遊戯媒体の一種であるメダルが入賞口を通過することによってプレーヤ駒を移動させるゲームを行う遊戯装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−144603号公報
2. Description of the Related Art A game device that plays a game in which a medal, which is a type of game medium, moves a player piece by passing through a winning opening is known (for example, see Patent Document 1).
JP 2003-144603 A

一般にメダルゲーム等の遊戯装置では、ゲーム期間中にできるだけたくさんの遊戯媒体にチャッカを通過させることを目的として構成されており、有利なゲーム結果を導くためには、ゲーム実行中の全期間において、できるだけおおくの遊戯媒体にチャッカを通過させることが重要であった。   In general, a game device such as a medal game is configured to pass a chucker through as many game media as possible during a game period. In order to obtain an advantageous game result, It was important to pass the chucka through as much play media as possible.

このようにチャッカを通過させる以外にプレーヤの技量がゲーム結果に反映されないため、もっぱら様々なゲーム演出を行うことでプレーヤをあきさせないように工夫していたが、ゲーム操作自体は単調なものであるという問題点があった。   Since the player's skill is not reflected in the game result other than passing the chucker in this way, the game operation itself is monotonous, although it was devised not to open the player by performing various game effects. There was a problem.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊戯媒体を遊戯フィールド内で移動させるタイプのゲームを行う遊戯装置において、プレーヤに入力期間を意識させ、所定の期間にのみ入力することでゲームを結果的に有利に導けるタイプの遊戯システムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to make a player aware of an input period in a game apparatus that performs a type of game in which a game medium is moved in a game field. It is an object of the present invention to provide a game system of a type in which a game can be advantageously led as a result of inputting only during a predetermined period.

(1)本発明は、
遊戯空間内に放出された遊戯媒体の該遊戯空間の所定部位の通過または接触を検出する検知手段による検知結果に基づいて所与のゲームを行う遊戯システムを制御するためのプログラムであって、
第1のモードの期間を不連続に設定し、第1のモードの期間の到来または現在第1のモードの期間である旨をプレーヤに告知するためのモード告知出力を行うモード設定手段と、
第1のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関係する。
(1) The present invention
A program for controlling a game system for playing a given game based on a detection result by a detection means for detecting passage or contact of a predetermined portion of the game space of the game medium released in the game space,
Mode setting means for setting the first mode period discontinuously and performing mode notification output for notifying the player that the first mode period has arrived or is currently in the first mode period;
Game result calculation means for calculating a predetermined game parameter based on the detection result of the first mode period, and calculating a game result based on the predetermined game parameter;
It relates to a program characterized by causing a computer to function.

また本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention also relates to an image generation system including the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.

ここでゲーム結果とはクリアの有無やゲーム成績、得点、払い出される遊戯媒体数等を含む。   Here, the game results include the presence / absence of clearing, game results, scores, the number of game media to be paid out, and the like.

第1のモードが設定されるのは、クリアの有無やゲーム成績、得点、払い出される遊戯媒体数等に関係するゲームの行われる期間である。   The first mode is set during a game period related to the presence / absence of clearing, game results, scores, the number of game media to be paid out, and the like.

所与のタイミングでモードを切り替えることにより時間的に不連続な複数の期間を第1のモードとして設定するようにしてもよい。モード切り替えのタイミングは、ランダムに発生させてもよいし、所定の規則に従って発生させてもよいし、可変に設定可能な期間パラメータに基づいて発生させてもよい。   A plurality of time discontinuous periods may be set as the first mode by switching the mode at a given timing. The mode switching timing may be randomly generated, may be generated according to a predetermined rule, or may be generated based on a variably set period parameter.

モード告知出力はゲーム画面にモード告知のための画像やテキスト等を出力することにより行う構成でもよいし、モード告知のための音声や曲や音等を出力する構成でもよい。   The mode notification output may be performed by outputting an image, text, or the like for mode notification on the game screen, or may be configured to output sound, music, sound, or the like for mode notification.

なお第1のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算する構成は、検出手段自体の検出を第1のモード時のみ行わせる構成により実現してもよいし、検出手段の検出自体はモードに関わらず行うが、第1のモードの期間の検出結果のみを抽出して所定のゲームパラメータを演算することで実現する構成でもよい。   The configuration for calculating a predetermined game parameter based on the detection result of the first mode period may be realized by a configuration in which detection of the detection means itself is performed only in the first mode, or detection by the detection means itself Is performed regardless of the mode, but it may be realized by extracting only the detection result of the period of the first mode and calculating a predetermined game parameter.

検出手段は、少なくとも第1のモード期間については検出を行うが、それ以外の期間については検出を行っても良いし、行わなくてもよい。   The detection means detects at least the first mode period, but may or may not detect the other period.

本発明によれば第1のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果を演算する処理が行われる。従って第1のモード以外の期間の検出結果を反映させないでゲーム結果を演算するので、遊戯媒体を遊戯空間内で移動させるタイプのゲームを行う遊戯システムにおいて、プレーヤに入力期間を意識させ、所定の期間にのみ入力することでゲームを結果的に有利に導けるタイプのゲームを提供することができる。   According to the present invention, a process of calculating a predetermined game parameter based on the detection result of the first mode period and calculating a game result based on the predetermined game parameter is performed. Accordingly, the game result is calculated without reflecting the detection result in the period other than the first mode. Therefore, in a game system for performing a game of a type in which the game medium is moved in the game space, the player is made aware of the input period, It is possible to provide a type of game that can be advantageously led as a result of inputting only during the period.

(2)また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記モード設定手段は、
第1のモードの期間以外のモードの期間として第2のモードの期間を設定し、
前記ゲーム結果演算手段は、
第1のモードの期間の検出結果と第2のモードの期間の検出結果に基づきゲーム結果を演算することを特徴とする。
(2) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
The mode setting means includes
The period of the second mode is set as the period of the mode other than the period of the first mode,
The game result calculation means includes:
The game result is calculated based on the detection result of the first mode period and the detection result of the second mode period.

(3)また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム結果演算手段は、
第1のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を有利に導くようにゲーム結果に反映させる演算(例えば積算)を行い、
第2のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を不利に導くようにゲーム結果に反映させる演算(例えば減算)を行うことを特徴とする。
(3) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
The game result calculation means includes:
For the detection result of the period of the first mode, a calculation (for example, integration) is performed to reflect the game result in an advantageous manner so as to lead the game result.
About the detection result of the period of 2nd mode, the calculation (for example, subtraction) reflected on a game result is performed so that a game result may be disadvantageously guided.

ゲーム結果を有利に導くようにゲーム結果に反映させる演算とは例えば積算であり、得点パラメータ等のパラメータに検出結果の数値等を積算する演算を行うようにしてもよい。またゲーム結果を不利に導くようにゲーム結果に反映させる演算とは例えば減算であり、得点パラメータ等のパラメータに検出結果の数値等を積算する演算を行うようにしてもよい。   The calculation to be reflected in the game result so as to advantageously lead the game result is, for example, an integration, and an operation for integrating the numerical value of the detection result in a parameter such as a score parameter may be performed. The calculation to be reflected in the game result so as to lead the game result disadvantageously is, for example, subtraction, and the calculation may be performed by adding the numerical value of the detection result to a parameter such as a score parameter.

(4)また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム結果演算手段は、
第1のモードの期間の検出結果と第2のモードの期間の検出結果とではゲーム結果に対する寄与率の異なる規則を用いてゲーム結果に反映させる演算を行うことを特徴とする。
(4) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
The game result calculation means includes:
The detection result of the period of the first mode and the detection result of the period of the second mode are calculated by reflecting the game result using rules having different contribution ratios to the game result.

例えば検出結果を得点パラメータ等に積算する処理において第1のモードの期間の検出結果と第2のモードの期間の検出結果とでは、寄与率のことなる係数(値のことなる係数)を乗じてから、得点パラメータに積算する構成でもよい。   For example, in the process of adding the detection result to the point parameter or the like, the detection result in the first mode period and the detection result in the second mode period are multiplied by a coefficient (coefficient that differs in value) of the contribution rate. Therefore, it may be configured to integrate the score parameter.

(5)また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記モード設定手段は、
ランダムに、又は所定の規則に従って、又は可変に設定可能な期間パラメータに基づいて第1のモードの期間の長さを変更または可変に設定する処理を行うことを特徴とする。
(5) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
The mode setting means includes
A process of changing or variably setting the length of the period of the first mode based on a period parameter that can be set randomly or in accordance with a predetermined rule or variably.

(6)また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
第1のモード期間に受け付けた検出結果に対して、検出後に所与の所要時間を要する検出演出を行う検出演出手段と、
第1のモード期間に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限を設定し、前記検出結果に対する検出演出が前記終了期限内に終了するか否か判断し、終了しないと判断した検出結果に対してはペナルティを与える処理を行うペナルティ処理手段と、
してコンピュータを機能させるプログラムをさらに含むことを特徴とする。
(6) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
A detection effect means for performing a detection effect that requires a given time after detection for the detection result received in the first mode period;
An end time limit of the detection effect for the detection result received in the first mode period is set, whether or not the detection effect for the detection result ends within the end time limit, and for the detection result determined not to end Is a penalty processing means for performing processing to give a penalty,
And a program for causing the computer to function.

検出演出とは検出に対応してプレーヤキャラクタ等に行わせるモーションや移動やアニメーション等の画像演出や音演出等である。   The detection effects are image effects such as motions, movements, animations, and sound effects to be performed by the player character in response to the detection.

終了期限のタイミングは、第1のモードの終了時に設定してもよいし、第1のモードの終了時+猶予期間で設定してもよい。   The end time limit may be set at the end of the first mode, or may be set at the end of the first mode + a grace period.

本発明によれば、プレーヤは検出演出に要する時間も考慮してプレイしなければならないので、よりプレーヤの技量が反映可能な必要な面白いゲームを提供することができる。   According to the present invention, since the player has to play in consideration of the time required for the detection effect, it is possible to provide a necessary and interesting game that can reflect the skill of the player.

(7)また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記検出演出手段は、
検出結果に対して、ランダムに又は所定の規則に従って所要時間の異なる検出演出を行うことをことを特徴とする。
(7) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
The detection effect means is
It is characterized in that detection effects having different required times are performed on detection results at random or according to a predetermined rule.

例えば検出結果が複数のパターンに対応付けられている場合には各パターンに応じて所要時間の異なる検出演出を行うようにしてもよい。このようにすると、遊戯媒体を通過させる位置も考慮してプレイしなければならないので、よりプレーヤの技量が反映可能な必要な面白いゲームを提供することができる。   For example, when the detection result is associated with a plurality of patterns, detection effects having different required times may be performed according to each pattern. In this way, since it is necessary to play in consideration of the position through which the game medium passes, it is possible to provide a necessary and interesting game that can reflect the skill of the player.

(8)また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ペナルティ処理手段は、
第1のモード期間に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限のタイミングをユーザー告知するための出力を行うことを特徴とする。
(8) In the game system, program and information storage medium according to the present invention,
The penalty processing means is:
An output for notifying the user of the timing of the end time limit of the detection effect for the detection result received in the first mode period is performed.

遊戯媒体がメダルである遊戯装置(メダルゲーム装置)を例にとり本実施の形態の特徴と処理を図面を用いて説明する。   The features and processing of the present embodiment will be described with reference to the drawings, taking a game device (medal game device) whose game medium is a medal as an example.

なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。   In addition, this embodiment demonstrated below does not limit the content of this invention described in the claim at all. Further, not all of the configurations described in the present embodiment are essential as a solution means of the present invention.

1.遊戯システムの外観構成
図1は、遊戯装置1の正面外観図である。
1. FIG. 1 is a front external view of a game apparatus 1.

図1に示すように、筐体10は、基台10B上に、内部に遊戯空間20を形成する遊戯部10Aが設けられ、遊戯空間20の下方かつ遊戯部10Aの手前側に操作部30を備えて形成されている。遊戯部10Aの上面は、筐体10の上端部である上方奥側から下方手前側にかけて傾斜したガラス窓22で形成されており、このガラス窓22で遊戯空間20と外空間との間が仕切られている。また、操作部30には、メダルMを貯留するメダル貯留部32と、遊戯空間20にメダルを投入するメダル投入口36が設けられている。メダル貯留部32の上部には、筐体10内のメダルMを払い出すための払出口34が設けられている。なお、以下の説明における方向は、ゲームプレイを行うプレーヤの視点に立った方向を指すものとし、図2の上下左右方向を上下左右方向、手前側及び前方を遊戯装置1の操作部30側、奥側及び後方を遊戯装置1の背面側として説明する。   As shown in FIG. 1, the housing 10 is provided with a game portion 10 </ b> A that forms a play space 20 on a base 10 </ b> B, and an operation portion 30 below the game space 20 and on the front side of the game portion 10 </ b> A. It is formed in preparation. The upper surface of the game unit 10A is formed by a glass window 22 that is inclined from the upper back side, which is the upper end of the housing 10, to the lower front side. The glass window 22 partitions the play space 20 and the outer space. It has been. The operation unit 30 is provided with a medal storage unit 32 for storing medals M and a medal insertion port 36 for inserting medals into the game space 20. A payout port 34 for paying out the medal M in the housing 10 is provided at the top of the medal storage unit 32. The direction in the following description refers to the direction from the viewpoint of the player who plays the game, and the vertical and horizontal directions in FIG. 2 are the vertical and horizontal directions, and the front side and the front are the operation unit 30 side of the game apparatus 1. The back side and the back side will be described as the back side of the game apparatus 1.

図2は、遊戯空間20の外観構成を示す図である。図2に示すように、遊戯空間20の上部後端には、ゲーム盤面3aが略垂直に配置され、ゲーム盤面3aの中央には、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示する遊戯装置モニタ16が設けられている。また、遊戯装置モニタ16をはさんでゲーム盤面3aの上部両側には、メダル投入口36(図2参照)からメダルMが投入されることによりメダルMを放出する2つの放出口17が設けられ、その放出口17の下、ゲーム盤面3aの中央下部両側には、上下方向の動作により放出されたメダルMの進路を変化させる1対の可動式フリッパー18が設けられている。なお、ゲーム盤面3aの手前側には、遊戯装置モニタ16、放出口17及び可動式フリッパー18を覆うように所定の隙間を空けてアクリル製の透明板19が平行に設けられており、放出口17から放出されたメダルMは、その表面をゲーム盤面3aと平行に保ったまま、ゲーム盤面3aと透明板19との隙間空間を落下する。   FIG. 2 is a diagram showing an external configuration of the play space 20. As shown in FIG. 2, a game board surface 3a is arranged substantially vertically at the upper rear end of the game space 20, and a game apparatus monitor that displays a game screen corresponding to the progress of the game at the center of the game board surface 3a. 16 is provided. In addition, two discharge ports 17 for discharging the medal M when the medal M is inserted from the medal insertion port 36 (see FIG. 2) are provided on both upper sides of the game board surface 3a across the game device monitor 16. A pair of movable flippers 18 for changing the course of the medals M released by the vertical movement are provided below the discharge port 17 and on both sides of the lower center of the game board surface 3a. In addition, on the front side of the game board surface 3a, an acrylic transparent plate 19 is provided in parallel with a predetermined gap so as to cover the game apparatus monitor 16, the discharge port 17 and the movable flipper 18, and the discharge port The medal M released from 17 falls in a gap space between the game board surface 3a and the transparent plate 19 while keeping its surface parallel to the game board surface 3a.

ゲーム盤面3aの下方には、ゲーム盤面3aの下端に連接するゲーム盤面3bが、奥側から手前側に向けて下向きに傾斜する姿勢で配置されている。ゲーム盤面3bの下方には、その盤面がゲーム盤面3bと略面一の位置(より正確には、回転円盤2の盤面がゲーム盤面3bの盤面の高さと同一又は若干下となる位置)に設けられた回転円盤2が左右に2つ設けられ、この回転円盤2にはメダルMの進路を変更させるための複数のピン2a,2bが設けられている。ゲーム盤面3bの傾斜面を落下したメダルMは、回転円盤2に到達すると回転円盤2の回転動作及びピン2a,2bにより、進路変更されながら回転円盤2上を落下移動する。   Below the game board surface 3a, a game board surface 3b connected to the lower end of the game board surface 3a is arranged in a posture inclined downward from the back side toward the near side. Below the game board surface 3b, the board surface is substantially flush with the game board surface 3b (more precisely, the board surface of the rotating disk 2 is the same as or slightly below the height of the game board surface 3b). Two rotating disks 2 are provided on the left and right, and the rotating disks 2 are provided with a plurality of pins 2a and 2b for changing the course of the medal M. When the medal M that falls on the inclined surface of the game board surface 3b reaches the rotary disk 2, the medal M drops and moves on the rotary disk 2 while the course is changed by the rotation operation of the rotary disk 2 and the pins 2a and 2b.

回転円盤2の下方手前側には、その上面が回転円盤2の盤面と略面一の位置(より正確には、傾斜面部4bの上面が回転円盤2の盤面の高さと同一又は若干下となる位置)に設けられた傾斜面部4bと、この傾斜面部4bに形成された複数の入賞口4aとを有するチャッカ部4が、回転円盤2から所定間隔離れて配置されている。このチャッカ部4は、複数の入賞口4aから進入したメダルMの通過をそれぞれ検知するための通過センサ(不図示)を備え、メダルMの通過が検知された入賞口の種類やメダルMの通過枚数に応じてプレーヤに特典(例えば、各種イベントの発生)が付与される(以後、メダルが入賞口を通過して図示しない通過センサ等に通過を検知されることをチャッカ検出と呼ぶ)。   On the lower front side of the rotating disk 2, the upper surface thereof is substantially flush with the disk surface of the rotating disk 2 (more precisely, the upper surface of the inclined surface portion 4 b is equal to or slightly below the height of the disk surface of the rotating disk 2. A chucker portion 4 having an inclined surface portion 4b provided at a position) and a plurality of winning holes 4a formed in the inclined surface portion 4b is arranged at a predetermined distance from the rotating disk 2. The chucker unit 4 includes a passage sensor (not shown) for detecting the passage of medals M that have entered from a plurality of winning openings 4a. A privilege (for example, occurrence of various events) is given to the player in accordance with the number of sheets (hereinafter, when a medal passes through a winning opening and is detected by a passage sensor (not shown) or the like is called chucker detection).

回転円盤2上を移動落下したメダルMは、チャッカ部4の傾斜面部4bに沿って入賞口4aに進入するか、入賞口4aを外れ傾斜面部4bに沿って落下する。或いは、チャッカ部4の傾斜面部4bに到達せずに、回転円盤2の側端や回転円盤2とチャッカ部4との隙間から落下する。   The medal M that has moved and dropped on the rotary disk 2 enters the winning opening 4a along the inclined surface portion 4b of the chucker section 4, or falls off the winning opening 4a and falls along the inclined surface portion 4b. Alternatively, it does not reach the inclined surface portion 4 b of the chucker unit 4 and falls from the side end of the rotating disk 2 or the gap between the rotating disk 2 and the chucker unit 4.

チャッカ部4の下方手前側には、その板面がチャッカ部4の傾斜面部4bの面方向と交差する位置に傾斜板6が設けられている。この傾斜板6は、チャッカ部4の傾斜面部4bに沿って落下してきたメダルMをはじき返して進行方向を転換させ、プッシャープレート8の上面に落下させる作用をする。   An inclined plate 6 is provided on the lower front side of the chucker unit 4 at a position where the plate surface intersects the surface direction of the inclined surface unit 4 b of the chucker unit 4. The inclined plate 6 acts to repel the medals M that have fallen along the inclined surface portion 4 b of the chucker portion 4, change the traveling direction, and drop the medal M onto the upper surface of the pusher plate 8.

遊戯空間20の底部には、一定速度で前後方向に往復動を行うプッシャープレート8を有するメダル載置用のゲームフィールド12が設けられている。プッシャープレート8は、ゲームフィールド12上に水平に設置された板状のものであり、遊戯空間20を落下してきたメダルMが上面に載置される。そして、後ろ方向に移動する際に、プッシャープレート8の上面に対して略鉛直に設けられた当接部7が、上面に載置されたメダルMをかき出し、プッシャープレート8が後ろ方向に移動することによって一時的に露出したゲームフィールド12にメダルMが落下する。   A game field 12 for placing medals having a pusher plate 8 that reciprocates back and forth at a constant speed is provided at the bottom of the play space 20. The pusher plate 8 is a plate-like thing installed horizontally on the game field 12, and the medal M that has dropped the play space 20 is placed on the upper surface. When moving backward, the abutting portion 7 provided substantially perpendicular to the upper surface of the pusher plate 8 scrapes out the medal M placed on the upper surface, and the pusher plate 8 moves backward. As a result, the medal M falls onto the temporarily exposed game field 12.

また、プッシャープレート8の前面部8aは、メダルMの押出部となっており、プッシャープレート8からゲームフィールド12に落下したメダルMを前方側(手前側)に押し出して、ゲームフィールド12に載置されたメダルMを玉突き状態として、入賞メダルダクト13に落下させる。入賞メダルダクト13に落下したメダルMは、筐体10内の払出路(図示せず)を通って、払出口34からメダル貯留部32に払い出される。   Further, the front surface portion 8a of the pusher plate 8 is an extruding portion of the medal M, and the medal M dropped from the pusher plate 8 to the game field 12 is pushed forward (front side) and placed on the game field 12. The awarded medal M is dropped into the winning medal duct 13 in a ball hitting state. The medal M that has fallen into the winning medal duct 13 is paid out from the payout port 34 to the medal storage unit 32 through a payout path (not shown) in the housing 10.

また、遊戯空間20の中央右側には、遊戯空間20の所定エリアにボーナスメダルMを払い出すためのメダルシュータ14が設けられている。このメダルシュータ14は、遊戯空間20の上部右奥側から湾曲・傾斜して形成され、メダルシュータ14の先端部が傾斜板6上方に位置するように配置されている。ゲームの進行に応じて、ボーナスメダルMがメダルシュータ14から払い出されると、ボーナスメダルMは、直下の傾斜板6上に落下し、傾斜板6にはじき返されてプッシャープレート8の上面に落下する。   A medal shooter 14 for paying out bonus medals M to a predetermined area of the play space 20 is provided on the right side of the center of the play space 20. The medal shooter 14 is formed so as to be bent and inclined from the upper right rear side of the play space 20, and the tip of the medal shooter 14 is disposed above the inclined plate 6. When the bonus medal M is paid out from the medal shooter 14 according to the progress of the game, the bonus medal M falls on the inclined plate 6 immediately below, is rebounded on the inclined plate 6 and falls on the upper surface of the pusher plate 8. .

2.遊戯装置の構成
図3に、本実施形態の遊戯システムのブロック図を示す。
2. FIG. 3 shows a block diagram of the game system of the present embodiment.

ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理、メダルやプッシャー等の制御処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。   Here, the processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction instruction to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, control processing such as medals and pushers, The function can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a given program (game program).

制御部150は、ボーナスメダルの払い出し制御等のメダルゲーム装置の各種制御処理を行う。   The control unit 150 performs various control processes of the medal game device such as bonus medal payout control.

入力情報検出部160は、メダルの投入等によって検出される入力情報を検出する処理を行う。入力情報検出部160は、通過検出部162を含む。   The input information detection unit 160 performs processing for detecting input information detected by inserting medals and the like. The input information detection unit 160 includes a passage detection unit 162.

通過検出部162は、遊戯フィールドに設けられた入賞口4aへのメダルの通過を検出する処理を行うものであり、その機能は、例えばセンサー等により実現できる。   The passage detection unit 162 performs a process of detecting the passage of medals to the winning opening 4a provided in the play field, and the function can be realized by a sensor or the like, for example.

記憶部170は、処理部100などのワーク領域となるもので、RAMなどのハードウェアにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100 and the like, and can be realized by hardware such as a RAM.

情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。   An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data, and functions thereof are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, and a hard disk. It can be realized by hardware such as a magnetic tape or a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (this embodiment) based on information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means of the present invention (this embodiment) (particularly, the blocks included in the processing unit 100).

なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。   Part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the system is powered on. Information stored in the information storage medium 180 includes program code, image data, sound data, display object shape data, table data, list data, and data for instructing the processing of the present invention. It includes at least one of information, information for performing processing according to the instruction, and the like.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCDなどのハードウェアにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a CRT or LCD.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130、制御情報生成部140を含む。   The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image generation unit 120, a sound generation unit 130, and a control information generation unit 140.

ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、通過検出部162からの検出信号やゲームプログラムなどに基づいて行う。   Here, the game processing unit 110 receives a coin (price) reception process, various mode setting processes, a game progress process, a selection screen setting process, the position and rotation angle (X, Processing to obtain the rotation angle around the Y or Z axis), processing to move the object (motion processing), processing to obtain the viewpoint position (virtual camera position) and line-of-sight angle (virtual camera rotation angle), objects such as map objects Various games such as processing for placing a game in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for multiple players to play in a common game space, or game over processing Processing is performed based on a detection signal from the passage detection unit 162, a game program, and the like.

画像生成部120は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えば図4に示すようなゲーム画像を表示部190に出力する処理を行う。また、音生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。   The image generation unit 120 performs various types of image processing in accordance with instructions from the game processing unit 110, and performs processing for outputting a game image as shown in FIG. In addition, the sound generation unit 130 performs various types of sound processing in accordance with instructions from the game processing unit 110, generates sounds such as BGM, sound effects, and voices, and outputs them to the sound output unit 192.

制御情報生成部140は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって、例えばメダルの払い出し等のメダルゲーム装置の各種ハードを制御するための信号を生成する処理を行う。   The control information generation unit 140 performs processing for generating signals for controlling various hardware of the medal game device, such as paying out medals, in accordance with an instruction from the game processing unit 110 or the like.

なお、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130、制御情報生成部140の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   Note that all of the functions of the game processing unit 110, the image generation unit 120, the sound generation unit 130, and the control information generation unit 140 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

ゲーム処理部110は、モード設定部112,ゲーム結果演算部114,検出演出部116,ペナルティ処理部118を含む。   The game processing unit 110 includes a mode setting unit 112, a game result calculation unit 114, a detection effect unit 116, and a penalty processing unit 118.

モード設定部112は、時間的に不連続な複数の期間を第1のモードの期間として設定し、ゲーム結果演算部114は第1のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果を演算する処理を行う。   The mode setting unit 112 sets a plurality of temporally discontinuous periods as the first mode period, and the game result calculation unit 114 calculates a predetermined game parameter based on the detection result of the first mode period. Then, the game result is calculated based on the predetermined game parameter.

またモード設定部112は、第1のモードの期間の到来または現在第1のモードの期間である旨をプレーヤに告知するためのモード告知出力を行うようにしてもよい。   Further, the mode setting unit 112 may perform mode notification output for notifying the player that the first mode period has arrived or that the first mode period is currently in progress.

前記モード設定部112は、第1のモードの期間以外のモードの期間として第2のモードの期間を設定し、ゲーム結果演算部114は、第1のモードの期間の検出結果と第2のモードの期間の検出結果に基づきゲーム結果を演算するを行うようにしてもよい。   The mode setting unit 112 sets the second mode period as a mode period other than the first mode period, and the game result calculation unit 114 detects the first mode period detection result and the second mode period. The game result may be calculated based on the detection result of the period.

またゲーム結果演算部114は、第1のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を有利に導くようにゲーム結果に反映させる演算を行い、第2のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を不利に導くようにゲーム結果に反映させる演算を行うようにしてもよい。   In addition, the game result calculation unit 114 performs calculation for reflecting the game result on the detection result of the first mode period so that the game result is advantageously guided, and the game result is calculated on the detection result of the second mode period. You may make it perform the calculation reflected in a game result so that it may lead disadvantageously.

またゲーム結果演算部114は、第1のモードの期間の検出結果と第2のモードの期間の検出結果とではゲーム結果に対する寄与率の異なる規則を用いてゲーム結果に反映させる演算を行うようにしてもよい。   In addition, the game result calculation unit 114 performs a calculation to reflect in the game result using rules having different contribution ratios to the game result between the detection result of the first mode period and the detection result of the second mode period. May be.

またモード設定部112は、ランダムに、又は所定の規則に従って、又は可変に設定可能な期間パラメータに基づいて第1のモードの期間の長さを変更または可変に設定する処理を行うようにしてもよい。   In addition, the mode setting unit 112 may perform processing for changing or variably setting the length of the first mode period based on a period parameter that can be set randomly or in accordance with a predetermined rule. Good.

検出演出部116は、モード期間に受け付けた検出結果に対して、検出後に所与の所要時間を要する検出演出を行う。   The detection effect unit 116 performs a detection effect that requires a given time after detection on the detection result received during the mode period.

ペナルティ処理部118は、第1のモード期間に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限を設定し、前記検出結果に対する検出演出が前記終了期限内に終了するか否か判断し、終了しないと判断した検出結果に対してはペナルティを与える処理を行う。   The penalty processing unit 118 sets the end time limit of the detection effect for the detection result received in the first mode period, determines whether the detection effect for the detection result ends within the end time limit, and determines not to end the detection effect. Processing for giving a penalty is performed on the detected result.

検出演出部116は、検出結果に対して、ランダムに又は所定の規則に従って所要時間の異なる検出演出を行うを行うようにしてもよい。   The detection effect unit 116 may perform detection effects having different required times on the detection result randomly or according to a predetermined rule.

またペナルティ処理部118は、第1のモード期間に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限のタイミングをユーザーに告知するための出力を行うようにしてもよい。   Further, the penalty processing unit 118 may perform an output for notifying the user of the timing of the end date of the detection effect for the detection result received during the first mode period.

画像生成部120は、表示部190に表示する画像を生成する処理を行う。   The image generation unit 120 performs processing for generating an image to be displayed on the display unit 190.

なお、本実施形態のメダルゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。   Note that the medal game system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or not only in such a single player mode but also in a multiplayer mode in which a plurality of players can play. The system may also be provided.

また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。   Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals.

次に本実施の形態の双六ゲームの一例について説明する。   Next, an example of the six sex game of this embodiment will be described.

3.ゲーム処理
3−1.モードの設定
図4は本実施の形態のゲーム画面について説明するための図である。
3. Game processing 3-1. Mode Setting FIG. 4 is a diagram for explaining the game screen of the present embodiment.

本実施の形態は、駒220−1〜220−5を移動させ、到達位置に応じて得点(メダル)を付与するゲームである。   In this embodiment, the pieces 220-1 to 220-5 are moved, and a score (medal) is awarded according to the arrival position.

シングルプレーヤゲームを行う場合には駒220−1がプレーヤの操作するプレーヤ駒となり、チャッカの検出結果に応じて移動し、駒220−2〜220−5はコンピュータ駒となりコンピュータの制御により移動する。   When a single player game is performed, the piece 220-1 becomes a player piece operated by the player and moves according to the detection result of the chucker, and the pieces 220-2 to 220-5 become computer pieces and move under the control of the computer.

例えば5つの遊戯機やステーションでマルチプレーヤゲームを行う場合には駒220−1〜220−5がそれぞれ5つの遊戯機やステーションのいずれかに対応してプレーヤ駒となり、対応する遊戯機やステーションのチャッカの検出結果に応じて移動する。   For example, when a multiplayer game is played with five game machines or stations, each piece 220-1 to 220-5 becomes a player piece corresponding to one of the five game machines or stations. It moves according to the detection result of chucker.

駒220−1〜220−5は、チャッカの検出結果またはコンピュータの制御によりスタート地点250から最終ライン248にむかって前進移動を行う。   The pieces 220-1 to 220-5 move forward from the start point 250 toward the final line 248 according to the detection result of the chucker or the control of the computer.

駒220−1〜220−5が前進移動により各走行ライン240,242,244,246、248を通過すると、各走行ラインに設定された獲得枚数241,243,245,247、249が得点として与えられる。   When the pieces 220-1 to 220-5 pass through the travel lines 240, 242, 244, 246, 248 by forward movement, the obtained number of sheets 241, 243, 245, 247, 249 set for each travel line is given as a score. It is done.

そして、いずれかの駒が最終ライン248に到達した場合または制限時間260が切れた場合にゲーム終了となる。   The game ends when any piece reaches the final line 248 or when the time limit 260 expires.

図5は本実施の形態で設定されるモードについて説明するための図である。   FIG. 5 is a diagram for describing modes set in the present embodiment.

本実施の形態ではゲーム実行期間(ゲーム開始310からゲーム終了までの間)中に、第1のモードを不連続に設定し、第1のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果(クリアの有無、成績)を演算する。   In the present embodiment, the first mode is set discontinuously during the game execution period (from the game start 310 to the game end), and predetermined game parameters are calculated based on the detection result of the first mode period. Then, based on the predetermined game parameter, the game result (the presence / absence of clearing, results) is calculated.

ゲーム実行期間とは例えば成績やゲーム結果やメダルの払い出し等に関係するアクションの行われる期間でもよく、ゲーム開始直後の単なる間(開始BGMや開始アニメーション期間等)や成績表示期間等はのぞく期間でもよい。   The game execution period may be, for example, a period during which actions related to results, game results, and medal payouts are performed, or just during the start of the game (start BGM, start animation period, etc.), or a result display period, etc. Good.

例えば図5に示すようにゲーム開始310からゲーム終了320までの期間に駒の移動が許可される移動入力許可モード(第1のモード)K1−1、K1−2、K1−3と、駒の移動を禁止する移動禁止モード(第2のモード)K2−1、K2−2、K2−3が設定される。   For example, as shown in FIG. 5, the movement input permission mode (first mode) K1-1, K1-2, K1-3 in which movement of the piece is permitted during the period from the game start 310 to the game end 320, and movement of the piece are performed. Movement prohibition modes (second mode) K2-1, K2-2, and K2-3 to be prohibited are set.

移動入力許可モードでは、告知オブジェクト210を移動許可モードであることを示す態様の画像にして、移動許可モードであることを示す台詞の音声出力を行う。この間(移動入力許可モード期間)には移動が許可されるので、プレーヤはこの間にメダルをチャッカをいれると、プレーヤ駒を前進させることができる。   In the movement input permission mode, the notification object 210 is converted into an image in a mode indicating that it is in the movement permission mode, and speech that indicates the movement permission mode is output. Since movement is permitted during this period (movement input permission mode period), the player can move the player piece forward by inserting a medal in the meantime.

移動入力許可モード(第1のモード)が終わると移動禁止モード(第2のモード)に切り替わり、所定時間のあいだ移動禁止モード(第2のモード)が続いた後、再び移動入力許可モード(第1のモード)に切り替えて、第1のモードを不連続に設定するようにしてもよい。
り、ゲーム実行期間中に時間的に発生させてもよいしが第1のモードとして設定される。
When the movement input permission mode (first mode) ends, the mode is switched to the movement inhibition mode (second mode). After the movement inhibition mode (second mode) continues for a predetermined time, the movement input permission mode (second mode) is resumed. 1 mode), and the first mode may be set discontinuously.
That is, the first mode may be set as it may be generated in time during the game execution period.

モード切り替えのタイミングは、ランダムに発生させてもよいし、所定の規則に従って発生させてもよいし、可変に設定可能な期間パラメータに基づいて発生させてもよい。   The mode switching timing may be randomly generated, may be generated according to a predetermined rule, or may be generated based on a variably set period parameter.

例えばランダムに移動入力許可モード(第1のモード)の各期間K1−1、K1−2、K1−3の長さが異なるように設定可能な所定の規則に従ってモード切り替えのタイミングを発生させるようにしてもよい。   For example, the mode switching timing is generated according to a predetermined rule that can be set so that the lengths of the periods K1-1, K1-2, and K1-3 in the movement input permission mode (first mode) are different at random. May be.

移動禁止モード(第2のモード)の間は、検出結果に基づきプレーヤ駒を前進させる処理は行われない。移動禁止モード(第2のモード)の間は物理的にチャッカでメダル通過の検出を行わないようにすることで検出結果に基づくプレーヤ駒の前進処理が行われないような構成でもよい。また、チャッカのメダル通過の検出は行うが、移動禁止モード(第2のモード)期間の検出結果に基づく前進処理を行わないようにすることで検出結果に基づくプレーヤ駒の前進処理が行われないような構成でもよい。   During the movement prohibition mode (second mode), the process of moving the player piece forward based on the detection result is not performed. In the movement prohibition mode (second mode), the constitution may be such that the player piece forward process based on the detection result is not performed by physically not detecting the passage of medals by the chucker. In addition, although the passage of the medal of the chucker is detected, the forward process of the player piece based on the detection result is not performed by not performing the forward process based on the detection result in the movement prohibition mode (second mode) period. It may be a simple configuration.

本実施の形態では、移動入力許可モード期間をフレーヤに告知するために、移動入力許可モード期間には、移動許可モードであることを示す台詞の音声を出力し、告知オブジェクト210を移動許可モードであることを示す態様の画像にして、移動許可モードであることを示す台詞のテキスト表示270を行う。テキスト表示270は音声の出力スピードにあわせて対応するテキストが順次出現する表示演出が行われる。従ってプレーヤは音声及び告知オブジェクトの向きと音声のテキスト表示270によって、現在が移動入力許可モード期間であるか否か知ることができる。   In the present embodiment, in order to notify the framer of the movement input permission mode period, in the movement input permission mode period, a speech of speech indicating that the movement permission mode is set is output, and the notification object 210 is moved in the movement permission mode. A text display 270 of a dialogue indicating that the mode is the movement permission mode is performed as an image indicating that there is a certain image. In the text display 270, a display effect in which corresponding texts appear sequentially in accordance with the voice output speed is performed. Therefore, the player can know from the direction of the voice and notification object and the voice text display 270 whether or not the current time is the movement input permission mode period.

3−2.ペナルティ処理
図6は検出演出について説明するための図である。
3-2. Penalty Processing FIG. 6 is a diagram for explaining the detection effect.

ここでは5台のステーションがマルチプレーヤゲームを行っており、210−1〜210−5が各ステーションのプレーヤ駒であるとする。各ステーションのチャッカにはサイコロの目の1〜6のいずれかの数字が対応付けられており、各ステーションのプレーヤ駒は、移動入力許可モード期間中に各ステーションにおいてメダルの通過が検出されたチャッカに対応付けられた数字に応じて前進する。例えばn(n=1〜6)が対応付けられたチャッカでメダル検出があればn(n=1〜6)単位分プレーヤ駒が前進する。このとき、内部的にはプレーヤ駒の前進パラメータをnだけ増加させる処理がおこなわれ、外部的にはプレーヤ駒をn歩前進移動させる画像演出が行われる。この画像演出は、第1のモード期間に受け付けた検出結果に対して検出後に行われるもので、所与の所要時間を要する検出演出である。所要時間の長さは、n(n=1〜6)に応じて設定するように構成してもよい。   Here, it is assumed that five stations play a multiplayer game, and 210-1 to 210-5 are player pieces of each station. Each station's chucker is associated with any of the numbers 1 to 6 of the dice, and the player piece of each station has a checker whose medal has been detected at each station during the movement input permission mode. Move forward according to the number associated with. For example, if there is a medal detection with a chucker associated with n (n = 1 to 6), the player piece advances by n (n = 1 to 6) units. At this time, processing for increasing the advance parameter of the player piece by n is performed internally, and externally, an image effect for moving the player piece forward n steps is performed. This image effect is performed after detection of the detection result received during the first mode period, and is a detection effect that requires a given required time. You may comprise so that the length of required time may be set according to n (n = 1-6).

ここで移動入力許可モード期間(第1のモードの期間の一例)に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限を設定し、前記検出結果に対する検出演出が検出演出終了期限内に終了するか否か判断し、終了しないと判断した検出結果に対してはペナルティを与える処理を行うようにしてもよい。   Here, the end time limit of the detection effect for the detection result received in the movement input permission mode period (an example of the first mode period) is set, and whether or not the detection effect for the detection result ends within the detection effect end time limit. Processing for giving a penalty may be performed on the detection result determined and determined not to end.

図7(A)(B)はペナルティ処理について説明するための図である。   7A and 7B are diagrams for explaining penalty processing.

図7(A)の310は、チャッカ検出結果のタイムチャートを示している。ここでは0から6秒間が移動入力許可モードの期間であり、312,314、316はこの間に発生したチャッカ検出である。1秒目に4が対応付けられたチャッカ検出があり(312参照)、2秒目に2が対応付けられたチャッカ検出があり(314参照)、5秒目に4が対応付けられたチャッカ検出があった(316参照)場合を例にとり説明する。   Reference numeral 310 in FIG. 7A shows a time chart of the chucker detection result. Here, the period from 0 to 6 seconds is the movement input permission mode period, and 312, 314, and 316 are the chucker detections occurring during this period. There is a chucker detection associated with 4 in the first second (see 312), a chucker detection associated with 2 in the second second (see 314), and a chucker detection associated with 4 in the fifth second. An example will be described (see 316).

330は310のチャッカ検出に対応した画面演出のタイムチャートである。本実施の形態ではチャッカ検出があるとその直後に、チャッカ検出に対して、所定の所要時間の演出出力を行う。従って1秒目に受けたチャッカ検出312に対応した演出出力E1が1秒目(実際は、チャッカ検出よりも1/30程度遅れる)から約2秒間行われる。   330 is a time chart of the screen effect corresponding to the detection of the chucker 310. In this embodiment, immediately after the occurrence of chucker detection, an effect output for a predetermined required time is performed for the chucker detection. Therefore, the production output E1 corresponding to the chucker detection 312 received in the first second is performed for about two seconds from the first second (actually about 1/30 later than the chucker detection).

演出出力の所要時間は検出結果に対して所定の規則に従って定めるようにしてもよい。例えばnが対応付けられたチャッカ検出に対してはn/2秒の所要時間でキャラクタ駒がn歩前進する画像演出を行うようにしてもよい。   The time required for the production output may be determined according to a predetermined rule for the detection result. For example, for the detection of the chucker associated with n, an image effect in which the character piece advances n steps in a required time of n / 2 seconds may be performed.

また2秒目に受けたチャッカ検出314に対応した演出出力E2は、発生直後はまだ前の演出出力E2が終わっていないので、これが終わってから(具体的には3秒目から)開始される。このようにチャッカ検出の際に前の演出出力の待ち行列がある場合には、これらが終わった後に当該チャッカの演出出力が行われる。   Also, the production output E2 corresponding to the chucker detection 314 received at the second second is started after the previous production output E2 has not yet ended immediately after the occurrence (specifically, from the third second). . In this way, when there is a queue of previous effect output at the time of detecting the chucker, the effect output of the chucker is performed after these are finished.

次に5秒目に受けたチャッカ検出316に対応した演出出力E3は、現在演出出力中のものがない(前の演出出力は4秒目で終了している)ので、5秒目から約2秒間行われる。従って0から6秒間の移動入力許可モードの期間中に受け付けたチャッカ検出に対応した演出出力が終わるのは、7秒目であり、移動入力許可モード期間を超えている。   Next, the production output E3 corresponding to the chucker detection 316 received at the 5th second is not currently being produced (the previous production output ended at the 4th second), so about 2 from the 5th second. Done for seconds. Therefore, the production output corresponding to the chucker detection received during the period of the movement input permission mode from 0 to 6 seconds ends at the seventh time, which exceeds the movement input permission mode period.

ここで移動入力許可モード(第1のモード)期間に受け付けたチャッカ検出に対する演出の終了期限のタイミングを設定し、前記終了期限タイミングにおいて演出出力が終了していないチャッカ検出に対してはペナルティを与えるように構成してもよい。演出の終了期限はゲームに応じて適宜設定するようにしてもよい。例えば移動入力許可モードの期間と同じに設定してもよいし、例えば演出にかかる所要時間やメダル投入からチャッカ検出までのタイムラグがあることを考慮して、移動入力許可モード期間+αの終了期限を設定してもよい。ここでは移動入力許可モード期間6秒+2秒で8秒後に終了期限340を設定した場合について例示している。図7(A)では、最後の演出出力が終了するのは7秒後であるので、終了期限タイミングにおいてすべてのチャッカ検出の演出出力が終了しているためペナルティはない。すなわちプレーヤ駒は4+2+4=10歩前進することになり、前進パラメータが10だけカウントアップする(350参照)。   Here, the timing of the production end deadline for the chucker detection received in the movement input permission mode (first mode) period is set, and a penalty is given to the chucker detection in which the production output is not finished at the end deadline timing. You may comprise as follows. You may make it set suitably the end time limit of production according to a game. For example, it may be set to be the same as the period of the movement input permission mode. For example, in consideration of the time required for the production and the time lag from the medal insertion to the chucker detection, the end period of the movement input permission mode period + α is set. It may be set. Here, the case where the end time limit 340 is set after 8 seconds in the movement input permission mode period of 6 seconds + 2 seconds is illustrated. In FIG. 7A, since the last effect output ends after 7 seconds, there is no penalty because all the chucker detection effect outputs have ended at the end deadline timing. That is, the player piece advances 4 + 2 + 4 = 10 steps, and the advance parameter is incremented by 10 (see 350).

図7(B)の310’は、他のチャッカ検出結果のタイムチャートを示している。ここでは0から6秒間が移動入力許可モードの期間であり、312’,314’、316’、318’はこの間に発生したチャッカ検出である。2秒目に6が対応付けられたチャッカ検出があり(312’参照)、3秒目に2が対応付けられたチャッカ検出があり(314’参照)、4秒目に6が対応付けられたチャッカ検出があり(316’参照)、5秒目に4が対応付けられたチャッカ検出があった(318’参照)場合を例にとり説明する。   Reference numeral 310 ′ in FIG. 7B shows a time chart of other chucker detection results. Here, the period from 0 to 6 seconds is the period of the movement input permission mode, and 312 ', 314', 316 ', and 318' are the detections of chuckers generated during this period. There is a chucker detection associated with 6 in the second second (see 312 ′), a chucker detection associated with 2 in the third second (see 314 ′), and 6 associated with the fourth second. An example will be described in which there is a chucker detection (see 316 ′) and a chucker detection in which 4 is associated in the fifth second (see 318 ′).

330’は310’のチャッカ検出に対応した画面演出のタイムチャートである。まず2秒目に受けたチャッカ検出312’に対応した演出出力E1’が2秒目(実際は、チャッカ検出よりも1/30程度遅れる)から約3秒間行われる。   330 'is a time chart of the screen effect corresponding to the detection of chucker 310'. First, the effect output E1 'corresponding to the chucker detection 312' received in the second second is performed for about 3 seconds from the second second (actually, about 1/30 of the time of the chucker detection).

次に3秒目に受けたチャッカ検出314’に対応した演出出力E2’が、演出出力E1’が終わった直後の5秒目から1秒間行われる。   Next, the effect output E2 'corresponding to the chucker detection 314' received at the third second is performed for one second from the fifth second immediately after the effect output E1 'ends.

次に4秒目に受けたチャッカ検出316’に対応した演出出力E3’が、演出出力E2’が終わった直後の6秒目から3秒間行われる。   Next, the effect output E3 'corresponding to the chucker detection 316' received in the fourth second is performed for three seconds from the sixth second immediately after the effect output E2 'ends.

次に5秒目に受けたチャッカ検出318’に対応した演出出力E4’が、演出出力E3’が終わった直後の9秒目から2秒間行われる。   Next, the effect output E4 'corresponding to the chucker detection 318' received at the fifth second is performed for two seconds from the ninth second immediately after the effect output E3 'ends.

従って0から6秒間の移動入力許可モードの期間中に受け付けたチャッカ検出に対応した演出出力が終わるのは、11秒目であり、終了期限(8秒後)340を超えている。従って前記終了期限340において演出出力が終了していないチャッカ検出E3’、E4’に対してはペナルティを与えるように構成してもよい。ここでは検出出力E3’、E4’に対するチャッカ検出316’(6前進)と318’(4前進)を取り消すペナルティを与える(354’)。従ってプレーヤ駒は6+2=8歩だけ前進することになり前進パラメータが8だけカウントアップされることになる(350参照)。   Therefore, the production output corresponding to the chucker detection accepted during the movement input permission mode from 0 to 6 seconds ends at the eleventh second and exceeds the end time limit (after eight seconds) 340. Therefore, a penalty may be given to the chucker detections E3 'and E4' whose production output has not ended within the end deadline 340. Here, a penalty for canceling the chucker detection 316 '(6 forward) and 318' (4 forward) with respect to the detection outputs E3 'and E4' is given (354 '). Therefore, the player piece advances by 6 + 2 = 8 steps, and the advance parameter is counted up by 8 (see 350).

なお画面上は6+2+6+4=18歩前進して10歩後退させられる画像演出を行うようにしてにもよい。   On the screen, it may be possible to perform an image effect such that 6 + 2 + 6 + 4 = 18 steps forward and 10 steps backward.

またペナルティとして後退させる数を、終了期限340において演出が出力が終了していないチャッカ検出に対応する数+βとしてもよい。   Further, the number to be retracted as a penalty may be the number + β corresponding to the detection of chuckers where the output is not finished at the end deadline 340.

3−3.ゲームの具体例
次にゲームの流れを具体例を用いて説明する。
3-3. Specific Example of Game Next, the flow of the game will be described using a specific example.

図8はゲーム進行について説明するための図であり、図9から図12はゲーム画面例であり、図13はペナルティ実行の一例である。   FIG. 8 is a diagram for explaining the progress of the game, FIGS. 9 to 12 are game screen examples, and FIG. 13 is an example of penalty execution.

ゲーム開始412前はエントリー画面410が表示されており、この間プレーヤのエントリーを受け付ける。本実施の形態は1人のエントリーでシングルプレーヤゲームを行うことも可能であり、複数のプレーヤのエントリーをうけてマルチプレーヤ行うことも可能である。   Before the game start 412, an entry screen 410 is displayed. During this time, a player entry is accepted. In this embodiment, a single player game can be played with one entry, and a multiplayer can be played with the entries of a plurality of players.

ゲームが開始されるとゲーム画面414に切り替わり、ゲームBGMが流れる3秒程度の間が設定される(416参照)。   When the game is started, the screen is switched to the game screen 414, and a period of about 3 seconds through which the game BGM flows is set (see 416).

セリフ出力期間422、振り向き期間(移動禁止移行期間)424、ペナルティ演出期間426を1セットとする基本セット(1セット、2セット、・・・nセット)を繰り返し行う。セット中に制限時間残りが0になるか、セット終了後にいずれかの駒が最終ラインに到達していた場合には、そのセット終了時にゲームを終了し、成績発表画面に移行する。   A basic set (one set, two sets,..., N sets) including a serif output period 422, a turning period (movement prohibition transition period) 424, and a penalty effect period 426 is repeated. If the remaining time limit becomes 0 during the set, or if any piece has reached the last line after the set, the game is ended at the end of the set and the result announcement screen is displayed.

1セット開始時に制限時間が設定され、制限時間のカウントダウンが開始される(418参照)。   The time limit is set at the start of one set, and the countdown of the time limit is started (see 418).

各セットでは、まず最初に移動入力許可モード期間が設定され、移動入力許可モード期間であることを告知する台詞が音声出力される。この期間は2秒から6秒程度であり、各セット毎に異なる時間をとるように設定される。   In each set, first, a movement input permission mode period is set, and a speech for notifying that it is the movement input permission mode period is output by voice. This period is about 2 to 6 seconds, and is set to take different time for each set.

移動入力許可モード期間には、図6に示すようなセリフ出力画面が表示される。セリフ出力画面では、本実施の形態では、移動入力許可モード期間をフレーヤに告知するために、移動入力許可モード期間には、「だるまさんがころんだ」等の台詞音声を出力し、告知オブジェクト210を左向き(顔が見えない)表示にし、音声のテキスト表示270を行う。テキスト表示270は音声の出力スピードにあわせて対応するテキストが順次出現する表示演出が行われる。   A dialog output screen as shown in FIG. 6 is displayed during the movement input permission mode period. In the present embodiment, in the present embodiment, in order to notify the framer of the movement input permission mode period, in the movement input permission mode period, a speech voice such as “Daruma-san has fallen” is output and the notification object 210 is output. Is displayed to the left (the face cannot be seen), and voice text display 270 is performed. In the text display 270, a display effect in which corresponding texts appear sequentially in accordance with the voice output speed is performed.

台詞音声出力中は、チャッカ入力受付を行い、チャッカ入力があった場合にはプレーヤ駒コマを進める。移動中はプレーヤ駒がチャッカの数に対応した前進アニメーション(検出演出)を行なうように表示制御する。移動していないときのプレーヤ駒はアニメーションを行わず、完全に停止する。   During speech output, a chucker input is accepted, and if there is a chucker input, the player piece frame is advanced. During movement, display control is performed so that the player piece performs a forward animation (detection effect) corresponding to the number of chuckers. The player piece when not moving does not animate and stops completely.

その後移動入力許可モード期間から演出終了期限までの間、振り向き期間(判定猶予期間)424が設定され、告知オブジェクトが振り向く画像演出が行われる。この間は、チャッカ検出は行われない(又は無視される)が、先の移動入力許可モード期間中のチャッカ検出による検出出力(プレーヤ駒の移動の画像演出)は行われている。   Thereafter, a turn period (determination grace period) 424 is set between the movement input permission mode period and the production end time limit, and an image production in which the notification object turns is performed. During this time, the chucker detection is not performed (or ignored), but the detection output (image effect of the movement of the player frame) by the chucker detection during the previous movement input permission mode period is performed.

振り向き期間には図9に示すような振り向き画面が表示される。振り向き期間は約3秒程度で、この間に告知オブジェクト210を左向き〜正面〜右向きに回転させて右方向を向かせる画像演出を行う。振り向き終わった時点で台詞表示270を消すようにしても良い。   During the turning period, a turning screen as shown in FIG. 9 is displayed. The turning direction period is about 3 seconds. During this period, the notification object 210 is rotated from left to front to right and the image is directed to the right. The dialogue display 270 may be turned off when the turning is finished.

振り向きが完了すると(図8の426)、移動禁止モード期間(ペナルティ期間)426になる。   When the turn is completed (426 in FIG. 8), the movement prohibition mode period (penalty period) 426 is entered.

本実施の形態では振り向き終わった時点すなわち振り向き期間終了時を検出演出の終了期限に設定している。従ってこの時点で検出演出が終了していないプレーヤ駒があると「違反あり」428となり違反有り演出がおこなわれ、この時点で検出演出が終了していないプレーヤ駒がないと「違反なし」430となり違反なし演出がおこなわれる。   In the present embodiment, the end point of the detection effect is set to the end of the turning direction, that is, the end of the turning direction period. Accordingly, if there is a player piece for which the detection effect has not ended at this time, “violation” is indicated as 428, and an effect with violation is executed. If there is no player piece for which the detection effect is not ended at this time, “no violation” is indicated. Production without violation is performed.

図10は違反無し演出画面の一例であり、右向きとなった告知オブジェクトが違反無し画像になっている画面が表示される。   FIG. 10 is an example of a production screen without violation, and a screen is displayed in which the notification object turned to the right is a violation-free image.

図11は違反あり演出画面で、告知オブジェクトが振り向いた時点で動いているプレーヤ駒220−2、220−3が1つ以上あった場合に、そのプレーヤ駒220−2、220−3の頭上に矢印280−2、280−3を付ける。そしてプレーヤ駒220−2、220−3を矢印280−2、280−3を付けたまま動かし続け、全てのコマが完全に停止したら、ペナルティ実行に移行する。告知オブジェクト210を違反有り画像にする。   FIG. 11 shows an effect screen with violations. When there is one or more player pieces 220-2 and 220-3 moving when the notification object turns around, the player pieces 220-2 and 220-3 are overhead. The arrows 280-2 and 280-3 are attached. Then, the player pieces 220-2 and 220-3 are continuously moved with the arrows 280-2 and 280-3 attached thereto, and when all the pieces are completely stopped, the process proceeds to penalty execution. The notification object 210 is made an image with violation.

図12はペナルティ実行画面である。ペナルティ実行画面ではペナルティ対象のプレーヤ駒220−2、220−3が後退させられる画像演出282−2、282−3が行われる。   FIG. 12 shows a penalty execution screen. On the penalty execution screen, image effects 282-2 and 282-3 are performed in which the player pieces 220-2 and 220-3 to be penalized are moved backward.

図13はペナルティ実行の一例を示す図である。判定時(告知オブジェクト振り向き完了時)510時に移動していたサイコロ分524と、判定開始後に移動したサイコロ分520、522、及びペナルティ分530の距離を全て加算し、右に戻す処理を行う。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of penalty execution. At the time of determination (when the notice object turning direction is completed), all the distances of the dice portion 524 that has moved at 510 o'clock, the dice portions 520 and 522 that have moved after the start of the determination, and the penalty portion 530 are added and returned to the right.

3−4.ゲームの処理
図14は本実施の形態のモードの切り替え処理の流れを示すフローチャートである。
3-4. Game Processing FIG. 14 is a flowchart showing a flow of mode switching processing according to the present embodiment.

まずタイマに制限時間を設定してカウントダウンを開始する(ステップS10)
そしてゲーム終了するまで、各フレーム毎に以下の処理を行う(ステップS20)。
First, a time limit is set in the timer and countdown is started (step S10).
Then, the following processing is performed for each frame until the game ends (step S20).

タイマ値に基づきモードを切り替えタイミングかいなか判断し、モード切替タイミングであればモードパラメータの値を切り替える(ステップS30、S40)。   Based on the timer value, it is determined whether it is the timing for switching the mode. If the mode switching timing is reached, the mode parameter value is switched (steps S30 and S40).

モードパラメータは現在がどのモードであるのかを示す数値が設定される。例えば、本実施の形態では移動入力許可モードと、移動禁止モードの2種類のモードを設定し、移動入力許可期間を第1のモードとしてモードパラメータに’1’を設定し、移動入力許可モード期間を第2のモードとしてモードパラメータに’2’を設定するようにしてもよい。   As the mode parameter, a numerical value indicating which mode is currently set is set. For example, in the present embodiment, two types of modes, namely, a movement input permission mode and a movement inhibition mode are set, the movement input permission period is set as the first mode, and the mode parameter is set to “1”, and the movement input permission mode period is set. As a second mode, '2' may be set in the mode parameter.

図15は、本実施の形態の前進パラメータの演算処理の流れをしめすフローチャートであり、図16は、本実施の形態のチャッカ検出保留バッファの一例を示す図である。   FIG. 15 is a flowchart showing a flow of forward parameter calculation processing according to the present embodiment, and FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a chucker detection suspension buffer according to the present embodiment.

本実施の形態ではゲームが終了するまで各フレーム毎に以下の処理を行う。   In the present embodiment, the following processing is performed for each frame until the game ends.

まずチャッカ検出があるか否か判断し、チャッカ検出がある場合には以下の処理を行う(ステップS110)。   First, it is determined whether or not there is chucker detection. If there is chucker detection, the following processing is performed (step S110).

プレーヤ駒の到達フラグONか否か判断し、ONでない場合には、モードフラグ=1(移動入力許可モード)が否か判断し、モードフラグ=1(移動入力許可モード)である場合にはチャッカ検出を貯留バッファに格納する(ステップS120、S130、S140)。   It is determined whether or not the player frame arrival flag is ON. If it is not ON, it is determined whether or not the mode flag = 1 (movement input permission mode). If the mode flag = 1 (movement input permission mode), the chucker is detected. Is stored in the storage buffer (steps S120, S130, S140).

貯留バッファ600は例えば検出順序610とチャッカ検出値620とペナルティフラグ630を含むように構成してもよい。なお例えばバッファの構成上格納順序が明らかである場合には検出順序610を示すデータは不要である。チャッカ検出値はチャッカに対応付けられている値(本願ではサイコロの目の値)を格納する。またペナルティフラグは、チャッカ検出に対応する検出演出が検出演出終了期限内に終わるか否かを示すフラグである。図16には図7(B)で示したケースに生成されるチャッカ貯留バッファの内容を示している。図7(B)では、チャッカ検出値が、6,2,6、4の順番で発生しており、3番目と4番目のチャッカ検出については、チャッカ検出に対応する検出演出が検出演出終了期限内に終わらないので、ペナルティフラグがON状態(’1’)となっている。   For example, the storage buffer 600 may include a detection order 610, a chucker detection value 620, and a penalty flag 630. For example, when the storage order is clear due to the buffer configuration, the data indicating the detection order 610 is not necessary. As the chucker detection value, a value associated with the chucker (in this application, the value of a dice eye) is stored. The penalty flag is a flag indicating whether or not the detection effect corresponding to the chucker detection ends within the detection effect end time limit. FIG. 16 shows the contents of the chucker storage buffer generated in the case shown in FIG. In FIG. 7B, the chucker detection values are generated in the order of 6, 2, 6, and 4. For the third and fourth chuckers, the detection effect corresponding to the chucker detection is the detection effect end time limit. The penalty flag is in the ON state ('1').

次にチャッカ検出はペナルティ対象か否か判断する処理を行う(ステップS150)
ペナルティ対象である場合には(ステップS160)、チャッカ検出に対応する数nを前進パラメータに積算する(ステップS170)。
Next, processing for determining whether or not the chucker detection is a penalty is performed (step S150).
If it is a penalty target (step S160), the number n corresponding to the chucker detection is added to the forward parameter (step S170).

そしてチャッカ貯留バッファにペナルティ有りフラグONを格納する(ステップS180)。チャッカ貯留バッファのペナルティフラグの欄を初期設定でOFF状態(’0’)にしておくとONの場合のみ書き込むとよい。   Then, a penalty presence flag ON is stored in the chucker storage buffer (step S180). If the penalty flag column of the chucker storage buffer is set to the OFF state ('0') by default, it may be written only when it is ON.

次に前進パラメータの値に基づき最終ラインに到達したか否か判断し(ステップS190)、到達した場合には到達フラグONにする(ステップS200)。   Next, based on the value of the forward parameter, it is determined whether or not the final line has been reached (step S190). If it has been reached, the arrival flag is turned on (step S200).

図17は本実施の形態の画面演出処理の流れをしめすフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the screen effect process according to the present embodiment.

検出演出には所定の所要時間がかかるため、本実施の形態では、チャッカ検出値を一旦図16に示すような貯留バッファに格納して、先入れ先出しで読み出して、先に読み出したチャッカ検出値に対する検出演出が終わり次第、次のチャッカ検出値を読み出して検出演出処理を行うように構成している。   In the present embodiment, the detection effect takes a predetermined time, so in this embodiment, the chucker detection value is temporarily stored in a storage buffer as shown in FIG. As soon as the effect is over, the next chucker detection value is read and the detection effect process is performed.

貯留バッファに未処理データある場合には(ステップS210)、貯留バッファからチャッカ検出を先入れ先出しでとりだし(ステップS220)、検出演出を行う(ステップS230)。   When there is unprocessed data in the storage buffer (step S210), the chucker detection is taken out from the storage buffer by first-in first-out (step S220), and a detection effect is performed (step S230).

貯留バッファに未処理データがなくなるまで上記処理を繰り返し、未処理のデータが無くなった場合には、ペナルティフラグONがあるか否か判断し(ステップS240)、ある場合にはペナルティ演出を行う(ステップS250)。   The above process is repeated until there is no unprocessed data in the storage buffer. When there is no unprocessed data, it is determined whether there is a penalty flag ON (step S240). If there is, a penalty effect is performed (step S240). S250).

なお図14〜図17で説明した処理はマルチプレーヤゲームを行う場合に、マルチプレーヤゲームに参加する各ステーションからのデータをサーバ装置で受け取って処理を行う場合にも適用可能である。すなわち図16の貯留バッファを各ステーション毎にもうけ、図15において受け取ったチャッカ検出をステーション毎に分けて処理を行う(具体的にはステーション毎に前進パラメータと貯留バッファを用意して受け取ったチャッカ検出に対応したステーションの前進パラメータ、貯留バッファを更新する処理を行うようにすればよい)ことで対応可能である。   Note that the processing described with reference to FIGS. 14 to 17 can also be applied to a case where a server device receives data from each station participating in the multiplayer game and performs processing when a multiplayer game is performed. That is, the storage buffer shown in FIG. 16 is provided for each station, and the chucker detection received in FIG. 15 is processed for each station (specifically, the advance parameter and the storage buffer are prepared for each station and received). It is sufficient to perform a process of updating the advance parameter of the station corresponding to the above and the storage buffer).

また図17における演出処理は各ステーション毎に並行して行うことで対応可能である。   In addition, the rendering process in FIG. 17 can be handled by performing each station in parallel.

以上、本発明についての好適な実施の形態について説明したが、本発明は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。   The preferred embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the invention.

例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。   For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.

上記実施の形態では、第1のモード(移動入力許可モード)の期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータ(前進パラメータ)を演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果(クリアの有無、成績)を演算する場合を例にとり説明したが、これに限られない。   In the above embodiment, a predetermined game parameter (forward parameter) is calculated based on the detection result during the period of the first mode (movement input permission mode), and the game result (presence / absence of clearing, results) is calculated based on the predetermined game parameter. ) Has been described as an example, but is not limited thereto.

例えば第1のモード以外のモードとして第2のモードを設定し、前記ゲーム結果演算手段は、第1のモードの期間の検出結果と第2のモードの期間の検出結果に基づきゲーム結果(クリアの有無、成績)を演算する構成でもよい。   For example, the second mode is set as a mode other than the first mode, and the game result calculation means determines the game result (cleared) based on the detection result of the first mode period and the detection result of the second mode period. (A presence / absence, grade) may be calculated.

第1のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を有利に導くようにゲーム結果に反映させる演算(例えば積算)を行い、第2のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を不利に導くようにゲーム結果に反映させる演算(例えば減算)を行う構成でもよい。例えば移動入力許可モード期間に受け付けたチャッカ検出については、前進パラメータに積算し、移動禁止モード期間に受け付けたチャッカ検出については、前進パラメータkら減算して、移動禁止モード期間に受け付けたチャッカ検出に対してはペナルティを与えるよう構成してもよい。より具体的にはチャッカ検出を受けると、移動許可モード期間であるか否か判断し、移動許可モード期間であれば当該チャッカ検出を前進パラメータに積算し、移動許可モード期間でなければ当該チャッカ検出を前進パラメータから減算するようにしてもよい。   As for the detection result of the period of the first mode, an operation (for example, integration) is performed to reflect the game result in an advantageous manner so that the game result is advantageously derived, and the detection result of the period of the second mode is disadvantageously derived. Alternatively, a calculation (for example, subtraction) to be reflected in the game result may be performed. For example, the chucker detection accepted during the movement input permission mode period is added to the forward parameter, and the chucker detection accepted during the movement prohibition mode period is subtracted from the forward parameter k to obtain the chucker detection accepted during the movement inhibition mode period. On the other hand, a penalty may be provided. More specifically, upon receiving the chucker detection, it is determined whether or not it is the movement permission mode period. If the movement permission mode period, the chucker detection is added to the forward parameter, and if it is not the movement permission mode period, the chucker detection is performed. May be subtracted from the forward parameter.

また第1のモードの期間の検出結果と第2のモードの期間の検出結果とではゲーム結果に対する寄与率の異なる規則を用いてゲーム結果に反映させる演算を行う構成でもよい。   In addition, a configuration may be used in which calculation is reflected in the game result using rules having different contribution ratios to the game result between the detection result in the first mode period and the detection result in the second mode period.

本実施の形態ではプッシャー式のメダルゲーム装置を例にとり説明したがこれに限られない。例えばプッシャー式以外のメダルゲーム装置でもよいし、他の遊戯媒体を用いた遊戯装置でもよい。例えば遊戯媒体がパチンコ玉であるパチンコゲーム装置でもよい。   In the present embodiment, the pusher-type medal game device has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a medal game device other than the pusher type may be used, or a game device using other game media may be used. For example, a pachinko game device in which the game medium is a pachinko ball may be used.

遊戯システムの外観図。External view of the game system. 遊戯システムの正面外観図。The front external view of a game system. 本実施形態の遊戯システムのブロック図Block diagram of the game system of this embodiment 本実施の形態のゲーム画面について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game screen of this Embodiment. 本実施の形態で設定されるモードについて説明するための図。The figure for demonstrating the mode set in this Embodiment. 検出演出について説明するための図。The figure for demonstrating a detection effect. 図7(A)(B)はペナルティ処理について説明するための図である。7A and 7B are diagrams for explaining penalty processing. ゲーム進行について説明するための図。The figure for demonstrating game progress. ゲーム画面例Game screen example ゲーム画面例Game screen example ゲーム画面例Game screen example ゲーム画面例Game screen example ペナルティ実行の一例。An example of penalty execution. 本実施の形態のモードの切り替え処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the mode switching process of this Embodiment. 本実施の形態の前進パラメータの演算処理の流れをしめすフローチャート。The flowchart which shows the flow of the calculation process of the forward parameter of this Embodiment. 本実施の形態のチャッカ検出保留バッファの一例を示す図。The figure which shows an example of the chucker detection suspension buffer of this Embodiment. 本実施の形態の画面演出処理の流れをしめすフローチャート。The flowchart which shows the flow of the screen presentation process of this Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

S 遊戯システム
1 遊戯装置
71 通信部
72 入賞検知部
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 モード設定部
114 ゲーム結果演算部
116 検出演出部
118 ペナルティ処理部
120 画像生成部
130 音生成部
140 制御情報生成部
150 制御部
160 入力情報検出部
162 通過検出部
170 記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
S game system 1 game device 71 communication unit 72 winning detection unit 100 processing unit 110 game processing unit 112 mode setting unit 114 game result calculation unit 116 detection effect unit 118 penalty processing unit 120 image generation unit 130 sound generation unit 140 control information generation unit 150 Control Unit 160 Input Information Detection Unit 162 Passage Detection Unit 170 Storage Unit 180 Information Storage Medium 190 Display Unit 192 Sound Output Unit

Claims (7)

遊戯空間内に放出された遊戯媒体の該遊戯空間の所定部位の通過または接触を検出する検手段による検結果に基づいて所与のゲームを行う遊戯システムを制御するためのプログラムであって、
第1のモードの期間を不連続に設定し、第1のモードの期間以外のモードの期間として第2のモードの期間を設定し、いずれのモードの期間であるか判別させるための演出を行うモード設定手段と、
第1のモードの期間の検出結果と第2のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段と、してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム結果演算手段は、
第1のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を有利に導くようにゲーム結果に反映させる演算を行い、
第2のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を不利に導くようにゲーム結果に反映させる演算を行うことを特徴とするプログラム。
A program for controlling a game system for a given game based on a result detect by detection means for detecting the passage or contact of a predetermined portion of the game space of the emitted play media to the player in the space ,
The period of the first mode is set discontinuously, the period of the second mode is set as the period of the mode other than the period of the first mode, and an effect is made to determine which mode period is in effect Mode setting means;
A game result calculating means for calculating a predetermined game parameter based on the detection result of the first mode period and the detection result of the second mode period, and calculating the game result based on the predetermined game parameter; allowed to function,
The game result calculation means includes:
For the detection result of the period of the first mode, a calculation is performed to reflect the game result in an advantageous manner so as to lead the game result,
A program for performing a calculation for reflecting the result of the detection in the period of the second mode in the game result so as to lead the game result unfavorably.
請求項1において、In claim 1,
前記モード設定手段は、  The mode setting means includes
第1のモードの期間の到来または現在第1のモードの期間である旨をプレーヤに告知するためのモード告知出力を行うことを特徴とするプログラム。  A program for outputting a mode notification for notifying a player that the first mode period has arrived or that the first mode period is currently in progress.
遊戯空間内に放出された遊戯媒体の該遊戯空間の所定部位の通過または接触を検出する検手段による検結果に基づいて所与のゲームを行う遊戯システムを制御するためのプログラムであって、
第1のモードの期間を不連続に設定し、第1のモードの期間の到来または現在第1のモードの期間である旨をプレーヤに告知するためのモード告知出力を行うモード設定手段と、
第1のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段と、
第1のモード期間に受け付けた検出結果に対して、検出後に所与の所要時間を要する検出演出を行う検出演出手段と、
第1のモード期間に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限を設定し、前記検出結果に対する検出演出が前記終了期限内に終了するか否か判断し、終了しないと判断した検出結果に対してはペナルティを与える処理を行うペナルティ処理手段と、
してコンピュータを機能させるプログラムを含むことを特徴とするプログラム。
A program for controlling a game system for a given game based on a result detect by detection means for detecting the passage or contact of a predetermined portion of the game space of the emitted play media to the player in the space ,
Mode setting means for setting the first mode period discontinuously and performing mode notification output for notifying the player that the first mode period has arrived or is currently in the first mode period;
Game result calculation means for calculating a predetermined game parameter based on the detection result of the first mode period, and calculating a game result based on the predetermined game parameter;
A detection effect means for performing a detection effect that requires a given time after detection for the detection result received in the first mode period;
An end time limit of the detection effect for the detection result received in the first mode period is set, whether or not the detection effect for the detection result ends within the end time limit, and for the detection result determined not to end Is a penalty processing means for performing processing to give a penalty,
And a program for causing the computer to function.
請求項3において、
前記ペナルティ処理手段は、
第1のモード期間に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限のタイミングをユーザー告知するための出力を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 3,
The penalty processing means is:
A program for performing an output for notifying a user of a timing of an end time limit of a detection effect for a detection result received during a first mode period.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至のいずれかに記載のプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。 A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 4 is stored. 遊戯空間内に放出された遊戯媒体の該遊戯空間の所定部位の通過または接触を検出する検手段による検結果に基づいて所与のゲームを行う遊戯システムであって、
第1のモードの期間を不連続に設定し、第1のモードの期間以外のモードの期間として第2のモードの期間を設定し、いずれのモードの期間であるか判別させるための演出を行うモード設定手段と、
第1のモードの期間の検出結果と第2のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段と、を含み
前記ゲーム結果演算手段は、
第1のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を有利に導くようにゲーム結果に反映させる演算を行い、
第2のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を不利に導くようにゲーム結果に反映させる演算を行うことを特徴とする遊技システム。
A game system for a given game based on a result detect by detection means for detecting the passage or contact of a predetermined portion of the game space of the emitted play media to the player in the space,
The period of the first mode is set discontinuously, the period of the second mode is set as the period of the mode other than the period of the first mode, and an effect is made to determine which mode period is in effect Mode setting means;
Game result calculation means for calculating a predetermined game parameter based on the detection result of the first mode period and the detection result of the second mode period, and calculating the game result based on the predetermined game parameter ;
The game result calculation means includes:
For the detection result of the period of the first mode, a calculation is performed to reflect the game result in an advantageous manner so as to lead the game result,
A game system characterized by performing an operation of reflecting the detection result of the second mode period in the game result so as to lead the game result unfavorably.
遊戯空間内に放出された遊戯媒体の該遊戯空間の所定部位の通過または接触を検出する検手段による検結果に基づいて所与のゲームを行う遊戯システムであって、
第1のモードの期間を不連続に設定し、第1のモードの期間の到来または現在第1のモードの期間である旨をプレーヤに告知するためのモード告知出力を行うモード設定手段と、
第1のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段と、
第1のモード期間に受け付けた検出結果に対して、検出後に所与の所要時間を要する検出演出を行う検出演出手段と、
第1のモード期間に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限を設定し、前記検出結果に対する検出演出が前記終了期限内に終了するか否か判断し、終了しないと判断した検出結果に対してはペナルティを与える処理を行うペナルティ処理手段と、
を含むことを特徴とする遊技システム。
A game system for a given game based on a result detect by detection means for detecting the passage or contact of a predetermined portion of the game space of the emitted play media to the player in the space,
Mode setting means for setting the first mode period discontinuously and performing mode notification output for notifying the player that the first mode period has arrived or is currently in the first mode period;
Game result calculation means for calculating a predetermined game parameter based on the detection result of the first mode period, and calculating a game result based on the predetermined game parameter;
A detection effect means for performing a detection effect that requires a given time after detection for the detection result received in the first mode period;
An end time limit of the detection effect for the detection result received in the first mode period is set, whether or not the detection effect for the detection result ends within the end time limit, and for the detection result determined not to end Is a penalty processing means for performing processing to give a penalty,
A gaming system characterized by including:
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