JP4562454B2 - Video game machine - Google Patents
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本発明は、旧来からの機械式の遊技機(実遊技機)と同様の発射操作部を備え、可変入賞口を含む入賞口、アウト口、遊技釘等の盤面構成部材が実遊技機の遊技盤面形態を模して配置された遊技盤面、及びこの遊技盤面上の遊技領域に打ち込まれ流下する遊技球等を画像表示器に表示して仮想的に遊技を行う映像式遊技機に関するものである。
The present invention includes a launch operation unit similar to that of a conventional mechanical game machine (actual game machine), and board components such as a prize-winning port, an out-out port, and a game nail including a variable prize-winning port are games of the real game machine. BACKGROUND OF THE
この種の遊技機においては、実遊技機とは異なり、遊技盤面上の遊技領域に打ち込まれた実体のある遊技球が重力によって落下して行くわけではない。
そこで遊技球が、遊技領域に打ち込まれ、どのような道筋で流下、移動して入賞口に入球(入賞)し、あるいはアウト口に入球するかの球ルートは、人為的に、つまり制御手段により読み出されるデータとして設定されているのが一般的である。この場合、球ルートは予め多数種類設定されており、所定の条件に基づいてそれらの中から特定の球ルートが決定される。
なお球ルートは、多数の遊技球位置座標を配列してなる遊技球位置座標群で形成されている。
In this type of gaming machine, unlike an actual gaming machine, an actual gaming ball driven into a gaming area on the gaming board surface does not fall by gravity.
Therefore, the ball route of whether the game ball is driven into the game area, flows down, moves and enters the winning entrance (winning), or enters the out entrance is artificially controlled. Generally, it is set as data read by the means. In this case, many types of spherical routes are set in advance, and a specific spherical route is determined from them based on a predetermined condition.
The ball route is formed by a group of game ball position coordinates formed by arranging a large number of game ball position coordinates.
映像式遊技機では、画像表示器に表示された遊技盤面画像上に、上記のように決定された球ルートに沿って遊技球(以下、単に球とも記す。)を移動表示させ、遊技を行う。
ここで入球とは、遊技球が入賞口やアウト口に入ることを指すが、映像式遊技機においては、遊技球、入賞口及びアウト口は画像で表示されているので、具体的には、入賞口やアウト口位置、つまり球ルート終点で遊技球の表示が終了し、その遊技球が遊技盤面画像上から消滅することを指す。
In a video game machine, a game ball (hereinafter, also simply referred to as a sphere) is moved and displayed along the ball route determined as described above on the game board surface image displayed on the image display to play a game. .
Here, the term “ball entry” means that a game ball enters a winning opening or an out opening. However, in a video game machine, the gaming ball, the winning opening and the out opening are displayed as images. This means that the display of the game ball is terminated at the winning port or out port position, that is, the ball route end point, and the game ball disappears from the game board surface image.
例えば、後掲特許文献1に開示されたこの種の遊技機では、画像表示される遊技球の発射のタイミングで主制御側のランダムカウンタの値が読み出され、その読み出されたカウント値に応じて上記球ルートが決定され、画像表示制御側がその決定された球ルートに沿って遊技球を移動表示させている。
上記従来技術では、主制御側が球発射時に球ルートを決定し、決定された球ルートに沿って画像表示制御側が遊技球を表示するので、リアルな球移動表示を実現するための球ルート数の増加に当たっては、パチンコ機全般の制御を司る主制御側の負担、つまり主制御側における処理量やデータ記憶容量を増大させることになった。 In the above prior art, the main control side determines the ball route when the ball is launched, and the image display control side displays the game ball along the determined ball route, so the number of ball routes for realizing realistic ball movement display In the increase, the burden on the main control side that controls the entire pachinko machine, that is, the processing amount and data storage capacity on the main control side is increased.
また、球発射時に球ルートを決定し、この決定された球ルートに沿って遊技球を表示する映像式遊技機では、球発射時の遊技盤面画像における遊技状態が、遊技盤面画像上に遊技球が表示されてから消滅位置(入球位置)に到達するまでの間に変化することがある。 Further, in a video game machine that determines a ball route at the time of ball launch and displays a game ball along the determined ball route, the game state in the game board surface image at the time of ball launch shows the game ball on the game board surface image. It may change during the period from when it is displayed until it reaches the disappearance position (entrance position).
例えば、球発射時には大入賞口が開放状態にあるため、7秒後にその大入賞口で消滅、つまり大入賞口に入賞すると決定して球発射したとする。しかし、大入賞口の開閉は、球発射コマンドとは別個独立のタイミングで生成され、送信されるコマンドにより行われるので、上記球発射から5秒後に大入賞口が閉成することがある。このような場合、その球は閉成された大入賞口の開閉体を素通り(透過)して入球するという不自然な球挙動を生じさせる。 For example, it is assumed that when a ball is launched, since the grand prize opening is in an open state, it is determined that it will disappear after 7 seconds, that is, it will be awarded to the big prize opening, and the ball is launched. However, since the opening / closing of the big prize opening is generated by a command generated and transmitted at a timing independent of the ball launch command, the big prize opening may be closed 5 seconds after the ball launch. In such a case, the sphere causes an unnatural sphere behavior in which the ball passes through (permeates) the closed opening / closing body of the large winning opening.
また逆に、球発射時には大入賞口が閉成状態にあるため、その閉成された大入賞口正面を通る球ルートを経て7秒後にアウト口で消滅、つまりアウト口に入球すると決定して球発射したとする。しかし、上記球発射から5秒後に大入賞口が開放することがある。このような場合、その球は開放されている大入賞口正面を通過して(大入賞口に入球せずに)アウト口に入球するという不自然な球挙動を生じさせる。 Conversely, when the ball is launched, the winning prize opening is closed, so after 7 seconds through the ball route passing in front of the closed winning prize opening, it is determined that it will disappear at the out opening, that is, enter the out opening. Suppose the ball is fired. However, the big prize opening may open 5 seconds after the ball launch. In such a case, the ball causes an unnatural sphere behavior in which it passes through the open front of the big winning opening (without entering the big winning opening) and enters the out opening.
上記従来技術では、このような不自然な球挙動を生じさせる遊技状態の変化が予見されると、その状態変化が起こる時間と、不自然な球挙動を生じさせる遊技盤面画像上の位置ヘの球到達時間とを主制御側で比較し、球発射表示前に球ルートを再検索し、最適なルートに変更するようにしている。
しかし上記従来技術では、この球ルートの再検索を主制御側で行っているため、主制御側における処理量やデータ記憶容量を更に増大させることになった。
In the above prior art, when a change in gaming state that causes such an unnatural ball behavior is predicted, the time at which the state change occurs and the position on the game board surface image that causes the unnatural ball behavior are predicted. The sphere arrival time is compared with the main control side, and the sphere route is searched again before the sphere launch display, and the route is changed to the optimum route.
However, in the above prior art, since the re-search of the spherical route is performed on the main control side, the processing amount and the data storage capacity on the main control side are further increased.
また実遊技機においては、遊技盤面に複数の球が同時に存在することが少なくなく、球同士の衝突が起こって球が思いもよらぬ動きをすることがあり、球の動き(不自然ではないが予想外の球挙動)を楽しむことができる。しかし、上記従来技術においては、このような球同士の衝突を想定したものとはなっていないため、単調で面白みのない球の動きとなってしまった。 In actual gaming machines, there are many cases where multiple balls are present on the game board surface at the same time, and collisions between the balls may occur and the balls may move unexpectedly. Can enjoy unexpected sphere behavior). However, in the above prior art, since it is not assumed that such a ball collides with each other, the movement of the sphere is monotonous and not interesting.
本発明は、上記のような実情に鑑みなされたもので、パチンコ機全般の制御を司る主制御側の処理量やデータ記憶容量を増大させることなく、リアルな球移動表示を実現でき、特に可動体の開閉状態変化による不自然な球挙動を生じさせず、その一方で、遊技球同士の衝突時等において面白みのある多種多様な球移動表示が可能な映像式遊技機を提供できる。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and can realize a realistic ball movement display without increasing the processing amount and data storage capacity on the main control side that controls the overall pachinko machine, and is particularly movable. It is possible to provide a video game machine that does not cause unnatural ball behavior due to changes in the open / closed state of the body, and on the other hand is capable of displaying a variety of interesting ball movements when the game balls collide with each other.
上記目的を達成するために、特許請求の範囲の請求項1に記載の発明は、開放、閉成動作可能な可動体の開放中に、より多くの遊技球の入球が可能となる可変入賞口を含む複数の入賞口、及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に送信する信号送信手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記球属性に応じて種々の球ルートが関係付けられたルートテーブルと、このルートテーブル中の各球ルートに応じて、各々多数の遊技球位置座標を配列してなる遊技球位置座標群が多数種類設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に基づいて前記ルートテーブルから特定の球ルートを選択し、この球ルートに応じた前記ポイントテーブル中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段と、この遊技球移動表示手段による遊技球の移動表示開始以後に、その遊技球について、前記可動体の開放、閉成の両状態間の反転動作があってこの可動体との間で予め定められた異常移動表示が予見され、又は他の遊技球との衝突があると判定された場合に、前記異常移動表示を回避可能な、又は前記他の遊技球との衝突以後の、新たな球ルートを選択する球ルート再検索手段とを備え、この球ルート再検索手段は、前記新たな球ルートを、その遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間が一致するか、最も近い値にて、前記ポイントテーブルに設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択し、前記遊技球移動表示手段に対して、その遊技球を、前記新たな球ルートに応じた前記遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to
特許請求の範囲の請求項2に記載の発明は、開放、閉成動作可能な可動体の開放中に、より多くの遊技球の入球が可能となる可変入賞口を含む複数の入賞口、及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記発射操作部の操作量に応じた遊技球の発射強度、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に送信する信号送信手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記球属性に応じて種々の球ルートが関係付けられたルートテーブルと、このルートテーブル中の各球ルートに応じて、各々多数の遊技球位置座標を配列してなる遊技球位置座標群が多数種類設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に基づいて前記ルートテーブルから特定の球ルートを選択し、この球ルートに応じた前記ポイントテーブル中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段と、この遊技球移動表示手段による遊技球の移動表示開始以後に、その遊技球について、前記可動体の開放、閉成の両状態間の反転動作があってこの可動体との間で予め定められた異常移動表示が予見され、又は他の遊技球との衝突があると判定された場合に、前記異常移動表示を回避可能な、又は前記他の遊技球との衝突以後の、新たな球ルートを選択する球ルート再検索手段とを備え、この球ルート再検索手段は、前記新たな球ルートを、その遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間及び前記発射強度が一致するか、最も近い値にて、前記ポイントテーブルに設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択し、前記遊技球移動表示手段に対して、その遊技球を、前記新たな球ルートに応じた前記遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする。
特許請求の範囲の請求項3に記載の発明は、開放、閉成動作可能な可動体の開放中に、より多くの遊技球の入球が可能となる可変入賞口を含む複数の入賞口、及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に送信する信号送信手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記球属性に応じて種々の球ルートが関係付けられたルートテーブルと、このルートテーブル中の各球ルートに応じて、各々多数の遊技球位置座標を配列してなる遊技球位置座標群が多数種類設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に基づいて前記ルートテーブルから特定の球ルートを選択し、この球ルートに応じた前記ポイントテーブル中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段と、この遊技球移動表示手段による遊技球の移動表示開始以後に、その遊技球について、前記可動体の開放、閉成の両状態間の反転動作があってこの可動体との間で予め定められた異常移動表示が予見され、又は他の遊技球との衝突があると判定された場合に、前記異常移動表示を回避可能な、又は前記他の遊技球との衝突以後の、新たな球ルートを選択する球ルート再検索手段とを備え、この球ルート再検索手段は、前記新たな球ルートを、その遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間が一致するか、最も近い値にて、前記ポイントテーブルに設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択し、前記遊技球移動表示手段に対して、その遊技球を、前記新たな球ルートに応じた前記遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする。
The invention according to
The invention according to
特許請求の範囲の請求項1に記載の発明によれば、パチンコ機全般の制御を司る主制御手段の処理量やデータ記憶容量を増大させることなく、リアルな球移動表示を実現でき、特に、可動体の開閉状態変化による不自然な球挙動を生じさせず、その一方で、遊技球同士の衝突時等において面白みのある多種多様な球移動表示が可能な映像式遊技機を提供できる。
According to the invention described in
また、特許請求の範囲の請求項2に記載の発明によれば、球属性決定手段が決定する球属性に遊技球の発射強度を加えたので、球ルートの選択がより多様に設定できるようになる。
In addition, according to the invention described in
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。なお、各図間において、同一符号は同一又は相当部分を示す。
図1は本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部を示す構成図、図2は図1中から主制御装置、画像表示制御装置及びカード制御装置部分を取り出して示すブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, the same code | symbol shows the same or an equivalent part between each figure.
FIG. 1 is a block diagram showing a main part of an embodiment of a video pachinko machine to which the present invention is applied, and FIG. 2 is a block diagram showing the main controller, image display controller and card controller from FIG. FIG.
これらの図において、映像式パチンコ機の遊技機枠1は、パチンコ遊技場内のいわゆる島と呼ばれる遊技機設置設備に取り付けるための固定枠2を備える。固定枠2には、可動枠3が、左側に位置するヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。可動枠3の内側には、画像表示器5が、画面を前側に向けて取り付けられる。画像表示器5は、液晶表示器、プラズマディスプレイ、ELディスプレイ等からなり、電気的に表示形態を変えられる画像を表示できる。可動枠3の裏面側には主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が取り付けられる。
In these drawings, a video
このうち主制御装置6は、画像表示制御装置7の制御を経て画像表示器5に遊技盤面画像(以下、盤面画像と略記する。)を表示させ、かつこの表示させた盤面画像における遊技状態の制御及び賞球制御等、パチンコ機全般の制御を司る装置である。
Of these, the
ここで、上記盤面画像は、実遊技機の遊技盤面形態を模した画像である。すなわち、図1に例示するように、ガイドレール39、発射通路40、遊技領域41、センタ飾り42、図柄表示部43、一般入賞口44〜47、始動入賞口48、大入賞口(可変入賞口)49、大入賞口49の前面の開閉体(可動体)50、風車51、サイドランプ52、アウト口53、及び図示を省略した多数の遊技釘等の盤面構成部材等を表す画像からなる。
Here, the board image is an image simulating a game board surface form of an actual gaming machine. That is, as illustrated in FIG. 1, the
上記主制御装置6は、図3に示すように、例えばCPU6a、RAM6b、ROM6c及び入出力インタフェース6dを備えて構成されている。また、ROM6cには、制御プログラム6c1、データ群6c2及び入賞率テーブル6c3が格納されている。
主制御装置6は、CPU6aがRAM6bを作業域として用いて制御プログラム6c1を実行し、ROM6c中のデータ群6c2及び入賞率テーブル6c3を適宜読み出しながら上述した制御を行う。
As shown in FIG. 3, the
In the
上記入賞率テーブル6c3には、図1に示す各入賞口44〜49へ遊技球が入球する割合(以下、入賞口別の入球割合という。)が、その遊技球の発射強度に対応させて表わされている。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度という。)は、後述する発射操作部の操作量に対応づけられている。
In the winning rate table 6c3, the proportion of game balls that enter each of the winning
以下、図4に図1を併用して入賞率テーブル6c3について説明する。
図4は、入賞率テーブル6c3の一例を示す図である。この図において、消滅位置とは、遊技球の入球位置を指す。この例では、入球位置として入賞口のみが示されているので消滅位置は入賞口を指す。
Hereinafter, the winning rate table 6c3 will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the winning rate table 6c3. In this figure, the disappearance position refers to the entry position of the game ball. In this example, since only the winning opening is shown as the winning position, the disappearance position indicates the winning opening.
図示するように入賞率テーブル6c3は、入賞口別の入球割合、つまり入賞率を発射強度に応じて表わしている。例えば、発射強度が11〜20の範囲内では、図1に示す入賞口44,45が0.01%、入賞口46,47が0.00%、始動入賞口48が4.00%、大入賞口49が35.00%で入賞することを表わしている。アウト口53へは残余の率で入球する。
As shown in the figure, the winning rate table 6c3 represents the winning rate for each winning port, that is, the winning rate according to the firing strength. For example, when the firing strength is within the range of 11 to 20, the winning
この例では、上記発射強度に応じた入賞口別の入球割合が、上記11〜20の範囲の次は21〜30、その次は31〜40というように、発射強度の範囲10刻みで1111〜1120まで、各1組の入賞口別の入球割合が設定されている。大入賞口49の入賞率は、開閉体50が開動作していないときは0.00%であり、ここでの大入賞口49の入賞率はそのままアウト口53への入球率に加算される。
In this example, the winning percentage according to the above-mentioned launch intensity is 1111 in 10 increments of the launch intensity range, such as 21 to 30 next to the range of 11 to 20 and 31 to 40 next. Up to 1120, a set of winning percentages for each set of winning prizes is set. The winning rate of the big winning
開閉体50の開動作には、連続開放や、適宜の時間間隔をおいて開閉動作を繰り返す間欠開放等があり、その何れを適用してもよいが、本実施形態では連続開放が適用されており、以下これを開放と略記する。
なお、入賞率テーブル6c3を、入賞口別の入球割合を違えて複数用意し、そのうちの1つをランダムに選択するようにしてもよい。
The opening operation of the opening /
It should be noted that a plurality of winning rate tables 6c3 may be prepared with different winning percentages for each winning opening, and one of them may be selected at random.
図3において、主制御装置6は、球属性決定手段6e、開閉体開閉コマンド(可動体開閉信号)生成手段6f及びコマンド送信手段6gを備える。
ここで、球属性決定手段6eは、上記発射強度と、後述する発射操作部の操作により発射される遊技球(発射球)の盤面画像上の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定するように構成されている。
In FIG. 3, the
Here, the ball
開閉体開閉コマンド生成手段6fは、予め定められた条件が充足されることにより、開閉体50を開動作させる開コマンドを生成し、開閉体50の開動作後は大入賞口49への予め定められた個数、ここでは10個の遊技球の入賞(入球)、又は開閉体50の開動作後の予め定められた時間、ここでは30秒の経過により閉動作させる閉コマンドを生成する手段である。この閉コマンドは、上記10個の遊技球の入賞又は上記30秒の経過の何れか早い時期に生成される。
予め定められた条件とは、後述する複数の図柄が大当たり図柄で停止することや、大当たり状態が継続することを指す。
The opening / closing body opening / closing command generating means 6f generates an opening command for opening the opening /
The predetermined condition indicates that a plurality of symbols to be described later stop at the jackpot symbol or that the jackpot state continues.
コマンド送信手段6gは、球属性決定手段6eにより決定された球属性を含む遊技球発射コマンド(信号)CMを、発射球毎に送信すると共に、開閉体開閉コマンド生成手段6fで生成された開コマンド又は閉コマンド、その他、各種のコマンドを送信する手段である。
The
上記画像表示制御装置7は、主制御装置6の制御に基づき、つまり主制御装置6からの遊技球発射コマンド(以下、発射コマンドと略記する。)CM、その他、各種のコマンドを受信し、これらのコマンド等により画像表示器5に上記盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う装置である。
「表示させた盤面画像における表示制御を行う」とは、具体的には、画像表示器5を制御して、上記盤面画像自体の制御表示、例えば後述する複数の図柄の変動表示や図1に示す大入賞口49の開閉体50の動画像表示等をさせ、あるいは遊技球を上記盤面画像上に移動表示させること等をいう。
The image
Specifically, “perform display control on the displayed board image” means that the
画像表示制御装置7の制御によるこれらの表示は、主制御装置6の制御に基づいている。特に、画像表示制御装置7による盤面画像自体の制御表示は、主制御装置6による上記盤面画像における遊技状態の制御に基づいている。
These displays under the control of the image
この画像表示制御装置7は、図5に示すように、例えばCPU7a、RAM7b、ROM7c、画像処理専用の演算処理ユニット(GPU:グラフィックス・プロセッシング・ユニット)7d、ビデオRAM7e、入力インタフェース7f及び出力インタフェース7gを備えて構成されている。
As shown in FIG. 5, the image
上記ROM7cには、制御プログラム7c1、遊技釘の位置・形状(大きさを含む。)を表す遊技釘データ7c2、ルートインデックステーブル7c3、ルートテーブル7c4、ポイントテーブル7c5、位置テーブル7c6、検索テーブル7c7及びその他のデータ群7c8が格納されている。
テーブル7c3〜7c7の詳細は後述する。
The
Details of the tables 7c3 to 7c7 will be described later.
データ群7c8には、遊技釘データ7c2と共に盤面画像を表示するためのガイドレール39、センタ飾り42、図柄表示部43、各種入賞口44〜49、開閉体50、風車51、サイドランプ52及びアウト口53等の盤面構成部材の表示用データや、遊技球の形状(大きさを含む。)等の遊技球表示用データ、盤面背景データ等が含まれる。
The data group 7c8 includes a
上記表示用データは、表示対象である各盤面構成部材の位置、形状(大きさを含む。)を表すデータであり、これらのデータから、遊技球を球ルート(遊技球位置座標群)に沿って移動表示させて入賞口44〜49やアウト口53で消滅させることが可能となる。また、後述する球ルート再検索処理において、遊技球の、盤面構成部材との衝突があるか否かの判定も可能となる。
The display data is data representing the position and shape (including size) of each board surface component to be displayed. From these data, the game ball is moved along the ball route (game ball position coordinate group). It is possible to move and display and disappear at the winning
画像表示制御装置7は、CPU7aがRAM7bを作業域として用いて制御プログラム7c1を実行し、ROM7c中の遊技釘データ7c2及びデータ群7c8を適宜読み出し、またGPU7dを制御してビデオRAM7eに描画データを書き込ませる。これにより画像表示制御装置7は、上述したように画像表示器5に盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う。
In the image
本実施形態では、画像表示制御装置7は遊技球移動表示手段7h、開閉体(可動体)開閉表示手段7i及び球ルート再検索手段7jを備える。
この遊技球移動表示手段7hは、図3に示すコマンド送信手段6gからの発射コマンドCMを受信して同コマンドCM中の球属性に基づいて上記ルートテーブル7c4から特定の球ルートを選択し、この球ルートに応じた上記ポイントテーブル7c5中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って遊技球を上記盤面画像上に移動表示させる手段である。
In this embodiment, the image
The game ball movement display means 7h receives the launch command CM from the command transmission means 6g shown in FIG. 3, selects a specific ball route from the route table 7c4 based on the ball attribute in the command CM, It is means for moving and displaying the game ball on the board surface image according to the arrangement and the elapsed time of the game ball position coordinates forming the game ball position coordinate group in the point table 7c5 according to the ball route.
ここで、遊技球位置座標の配列及び経過時間に従ってとは、遊技球位置座標の配列に対応付けられた経過時間と、この経過時間に対応する遊技球位置座標の配列順に従うことを意味する。各遊技球は、遊技球位置座標の配列に対応付けられた経過時間に従い、表示する位置座標を順次変えて行くことで移動表示される。
具体的には、選択された特定種類の遊技球位置座標群中の1番目の位置座標から最終の位置座標、つまり消滅位置までを単位時間、例えば16ミリ秒毎に読み出し、その読み出された位置座標の順に遊技球の表示位置を変えて行くことで、球ルートに沿った遊技球の移動表示が行われる。
Here, according to the arrangement of the game ball position coordinates and the elapsed time means to follow the elapsed time associated with the arrangement of the game ball position coordinates and the arrangement order of the game ball position coordinates corresponding to the elapsed time. Each game ball is moved and displayed by sequentially changing the position coordinates to be displayed according to the elapsed time associated with the array of game ball position coordinates.
Specifically, the first position coordinate in the selected specific type of game ball position coordinate group to the final position coordinate, that is, the extinction position is read every unit time, for example, every 16 milliseconds, and read. By changing the display position of the game ball in the order of the position coordinates, the movement display of the game ball along the ball route is performed.
球ルートは、各遊技球が上記盤面画像上に表示(発射)されてから入賞口44〜49又はアウト口53(図1参照)で消滅、つまり入球するまでの道筋を表す位置座標データ群からなる。
球ルートの終点である入賞口44〜49又はアウト口53での消滅は前記生存時間の満了時となる。上記位置座標データ群中の各位置座標データは単位時間毎に表されている。
なお、球ルートは遊技球中心位置のルートを指す。また映像式遊技機においては、遊技球、入賞口44〜49及びアウト口53は画像で表示されているので、入賞口44〜49やアウト口53の位置、つまり球ルート終点で遊技球の表示が終了し、その遊技球が盤面画像上から消滅することは、遊技球が入賞口44〜49やアウト口53に入球することを指す。
The ball route is a position coordinate data group that represents a path from when each game ball is displayed (launched) on the board image to disappear at the winning
The disappearance at the winning
The ball route indicates a route at the center position of the game ball. In the video game machine, the game balls, the winning
開閉体開閉表示手段7iは、コマンド送信手段6gからの上記開コマンド又は閉コマンドを受信して盤面画像上の開閉体50の開又は閉動作表示を行わせる手段である。
球ルート再検索手段7jは、遊技球移動表示手段7hによる遊技球の移動表示開始以後に、その遊技球について、上記開閉体50の開放、閉成の両状態間の反転動作があってこの開閉体50との間で予め定められた異常移動表示が予見され、又は他の遊技球との衝突があると判定された場合に起動する手段である。
ここで、異常移動表示とは、開放されている大入賞口49正面を横切り、開閉体50を素通り(透過)して、つまり大入賞口49に入球せずに、アウト口53に入球する等、実遊技機ではあり得ないような遊技球の素通り等の移動表示をいう。
The opening / closing body opening / closing display means 7i is a means for receiving the opening command or the closing command from the command transmission means 6g and displaying the opening or closing operation of the opening /
The ball route re-search means 7j performs the reversal operation between the opening and closing states of the opening /
Here, the abnormal movement display means that the player enters the
上記のような予見や判定がされた場合、球ルート再検索手段7jは、上記異常移動表示を回避可能な、又は他の遊技球との衝突以後の、新たな球ルートを、その遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間(生存時間の残存時間)が一致するか、最も近い値にて、ポイントテーブル7c5に設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択する。
そしてこの球ルート再検索手段7jは、遊技球移動表示手段7hに対して、その遊技球を、上記新たな球ルートに応じたポイントテーブル7c5中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って上記盤面画像上に移動表示させる。
When the prediction or determination as described above is made, the ball route re-search means 7j can avoid the abnormal movement display, or a new ball route after the collision with another game ball can be obtained. The extinction position is not changed and the remaining survival time (survival time of survival time) matches or is selected from among a plurality of types of game ball position coordinate groups set in the point table 7c5 with the closest value. .
Then, the ball route re-search means 7j gives the game ball movement display means 7h the game ball position coordinate of the game ball position coordinate group in the point table 7c5 corresponding to the new ball route. The display is moved and displayed on the board image according to the arrangement and the elapsed time.
説明を図1に戻すと、可動枠3には、その前面に前面飾り枠11がヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。
前面飾り枠11は丸形開口部12を備え、この丸形開口部12は、前面飾り枠11の裏側に設けられた無色透明のガラス又は合成樹脂からなる画像表示器保護用パネル13で塞がれる。
丸形開口部12を囲む前面飾り枠11の前面部には、カード挿入口14、貸出操作機構15、返却操作機構16、精算操作機構17、発射操作機構18、持ち球数表示器19等を備える。
Returning to FIG. 1, the front
The front
A
カード挿入口14は遊技者がプリベイドカード等の遊技媒体(以下、カードという。)22を挿入するスリット状の口である。カード挿入口14の裏側には、カード検出器23、カード搬送機構24、情報読取器25及び情報書替器26が、前面飾り枠11の裏部等に取り付けられた状態で位置する。貸出操作機構15は、遊技者により操作される貸出操作部27と、この貸出操作部27によりON/OFF動作する貸出スイッチ28とを備える。
The
返却操作機構16は、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される返却操作部29と、この返却操作部29によりON/OFF動作する返却スイッチ30とを備える。精算操作機構17は、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される精算操作部31と、この精算操作部31によりON/OFF動作する精算スイッチ32とを備える。
The
発射操作機構18は、遊技者により前面飾り枠11の前側から回動操作される発射操作部(発射レバー)33と、この発射操作部33の操作により動作する可変抵抗器34と、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される発射停止操作部35と、この発射停止操作部35によりON/OFF動作する発射停止スイッチ36とを備える。また発射操作機構18は、遊技者が発射操作部33に触れているか否かを検出するタッチセンサ(図示せず)を備える。
上記持ち球数表示器19は、数値表示面が前面飾り枠11の前側から見えるように、前面飾り枠11又は可動枠3に取り付けられる。
The
The
次に、上述実施形態の基本的な動作について、主に図1、図3及び図5を参照しつつ説明する。
まず、主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が、遊技機枠1に設けられた電源装置(図示せず)から直流電源が供給され起動されると、主制御装置6の制御に基づき画像表示制御装置7が画像表示器5を制御して、この画像表示器5に盤面画像を表示させる。
この盤面画像は、上述したように各種の盤面構成部材39、42〜53、及び図示を省略した多数の遊技釘等を表す画像からなる。
Next, the basic operation of the above-described embodiment will be described with reference mainly to FIG. 1, FIG. 3, and FIG.
First, when the
As described above, this board surface image includes various board
いま、遊技者が金額情報の書き込まれたカード22をカード挿入口14に挿入すると、カード検出器23がカード検出信号をカード制御装置8に出力し、カード搬送機構24を引込制御する。これにより、カード22が搬送され、情報読取器25がカード22の金額情報を読み取ってカード制御装置8に出力する。
Now, when the player inserts the
その後、遊技者が貸出操作部27を操作して借り出す球数に相当する投資金額を入力すると、入力された投資金額に相当する投資金額情報が貸出信号として貸出スイッチ28からカード制御装置8に出力される。カード制御装置8は、貸出スイッチ28からの貸出信号に対応する投資金額情報を演算し、カード22から読み取って記憶しておいた金額情報(カード読取金額情報)が上記投資金額情報以上であるか否かを判定する。
Thereafter, when the player inputs an investment amount corresponding to the number of balls to be borrowed by operating the
次にカード制御装置8は、上記カード読取金額情報が投資金額情報以上である場合には投資金額情報をそのまま、投資金額情報未満である場合には上記カード読取金額情報を投資金額情報として、主制御装置6に出力する。主制御装置6は、カード制御装置8から出力された投資金額情報に応じた球数情報を持ち球数表示器19に出力し、この持ち球数表示器19が球数情報に相当する球数を数値表示する。
Next, the
具体的には、貸出スイッチ28の1回の貸出信号が500円に相当するとした場合、カード22には500円の整数倍の金額情報が書き込まれている。そして、カード挿入口14に挿入されたカード22に、例えば1000円の金額情報が書き込まれている場合であって、遊技者が、貸出操作部27を1回操作した場合には500円に、2回操作した場合には1000円に、相当する球数を持ち球数表示器19に表示する。カード22に500円の金額情報が書き込まれていて、遊技者が貸出操作部27を2回操作した場合には、2回の操作に拘わらず500円に相当する球数を持ち球数表示器19に表示する。
なお、カード読取金額情報を度数情報としてカード制御装置8に接続された度数表示器(図示せず)に表示するようにしてもよい。
Specifically, when it is assumed that one lending signal of the
Note that the card read amount information may be displayed as frequency information on a frequency display (not shown) connected to the
持ち球数表示器19による球数表示と並行して、カード制御装置8は、上記カード読取金額情報から貸出としての球数情報に対応する投資金額情報を減算して情報書替器26を制御し、カード22の金額情報を上記減算の結果の残額情報に書き替える。
残額情報が「0」の場合、カード制御装置8はカード搬送機構24を戻し制御する。遊技者が返却操作部29を操作すると、カード制御装置8は、返却スイッチ30から返却信号を受けてカード搬送機構24を戻し制御する。
これらの戻し制御によって、カード搬送機構24はカード22を搬送してその一部をカード挿入口14から突出させ、カード22を遊技機枠1から取り出し可能とする。
In parallel with the display of the number of balls by the number-of-
When the remaining amount information is “0”, the
With these return controls, the
持ち球数表示器19が球数を表示した状態において、遊技者が発射操作部33を操作すると、図示しないタッチセンサがONすると共に、可変抵抗器34が発射操作部33の操作量に応じた可変抵抗値を主制御装置6に出力する。なお、発射停止操作部35は操作されてなく、発射停止スイッチ36はOFFしているものとする。
When the player operates the firing operation unit 33 in the state where the number-of-
主制御装置6は、発射操作部33の操作量がいわゆる遊びの範囲を超えているか否か、具体的には可変抵抗器34の可変抵抗値が一定値以上か否かによる発射可否の判定を行う。主制御装置6は、判定結果が発射可である場合には、1分間当たり例えば100個の割合で発射ON信号を生成すると共に、この発射ON信号毎に、その信号生成時の上記可変抵抗値、換言すれば発射操作部33の操作量を取得する。
The
また主制御装置6は、画像表示器5に画像として描かれる遊技球が発射表示されてから遊技領域41をどのようなルートで流下、移動させるかについての基本的な情報となる球属性を上記発射ON信号毎、つまり発射球(発射操作部33の操作により発射される遊技球)毎に決定する。
In addition, the
主制御装置6に備わる球属性決定手段6eは、発射操作部33の操作量に応じて求められる発射強度と、この発射強度に基づき、発射される遊技球の盤面画像上の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを上記球属性として決定する。
The ball attribute determining
図6に、発射強度とこの発射強度に基づいて求められる生存時間との関係の一例を示す。ここでは、発射強度に基づいて求められる生存時間が一定の幅をもつ例が示されている。遊技球の生存時間を、発射強度に基づくが直接的には上記消滅位置に応じて求めるようにしてもよい。 FIG. 6 shows an example of the relationship between the launch intensity and the survival time determined based on the launch intensity. Here, an example in which the survival time obtained based on the launch intensity has a certain width is shown. Although the survival time of the game ball is based on the firing strength, it may be directly determined according to the disappearance position.
上記発射強度は、遊技球の発射の強さを表す情報であり、上述したように、主制御装置6側において遊技球の消滅位置及び生存時間を求める基本的な情報として用いられ、画像表示制御装置7に送信される球属性にも含められている。
The launch intensity is information indicating the intensity of game ball launch, and as described above, it is used as basic information for determining the disappearance position and survival time of the game ball on the
上記消滅位置は、入賞口44〜49に入賞(入球)するか、入賞するときはどの入賞口に入賞するか、又は入賞せずにアウト口53に入球するかを表す入球位置に係る球属性である。遊技球は入賞口44〜49への入賞、又はアウト口53への入球時にその表示が終了し、盤面画像上から消滅する。
この消滅位置は、発射強度に基づいて決定されるもので、例えば0から9999までの数値をエンドレスで繰り返しカウントする消滅位置決定用カウンタ(図示せず)を用い、このカウンタの上記発射ON信号生成時のカウント値と発射強度に基づいて決定される。
The annihilation position is a ball entry position indicating whether to win (win) in the winning
This annihilation position is determined based on the firing intensity. For example, an annihilation position determination counter (not shown) that repeatedly counts a numerical value from 0 to 9999 in an endless manner is used. It is determined based on the count value of the hour and the firing intensity.
いま、球属性決定手段6eにおいて発射強度値505が取得され、消滅位置決定用カウンタの上記発射ON信号の生成時のカウント値が250であるとする。
このような場合、球属性決定手段6eは、図4に示す入賞率テーブル6c3の発射強度501〜510の欄の入賞率を検索し、ここから消滅位置が決定される。具体的には、この欄の各入賞口44〜49の入賞率を、入賞口44側から順に大入賞口49側に向けて各々10000倍した数値1、2、2、1、450…を順次加算して行く。すると、入賞口47の位置で合計値6が得られ、始動入賞口48の位置で合計値456が得られる。消滅位置決定用カウンタのカウント値は250であり、この値は入賞口47の位置の合計値6を超え、始動入賞口48の位置の合計値456以下の範囲内にあるから、ここでは始動入賞口48がその遊技球の消滅位置と決定される。
Now, it is assumed that the
In such a case, the ball
上記生存時間は、発射操作部33が操作され、遊技球が発射されてから消滅するまで、つまり盤面画像上に表示が開始されてから終了するまでの経過時間に係る球属性である。この生存時間は、図6にも示したように一定の幅をもつが、その幅内の特定の生存時間が上記消滅位置に応じて決定される。 The survival time is a ball attribute related to the elapsed time from when the launch operation unit 33 is operated and the game ball is fired until it disappears, that is, from when the display on the board image starts to when it ends. The survival time has a certain width as shown in FIG. 6, but a specific survival time within the width is determined according to the disappearance position.
球属性決定手段6eにより、このように決定された各球属性は、発射コマンドCMに含められて、ここでは発射コマンドCMとして、主制御装置6のコマンド送信手段6gから画像表示制御装置7に送信される。
画像表示制御装置7は、コマンド送信手段6gからの発射コマンドCMを受信して同コマンドCM中の上記3つの球属性に基づき各遊技球の移動経路、つまり球ルートを選択し、その球ルートで各遊技球を画像表示器5に表示された盤面画像上に移動表示させる。
詳細を後述するように、本実施形態では、大入賞口49(開閉体50)の開閉状態も、どの球ルートを選択するかの要素となっている。
Each sphere attribute determined in this way by the sphere
The image
As will be described in detail later, in this embodiment, the open / close state of the special winning opening 49 (opening / closing body 50) is also an element of which ball route to select.
球ルートは、遊技球が発射(表示)されガイドレール39に沿って遊技領域41の上部に打ち込まれた後、流下、移動しながら風車51や図示しない遊技釘等に当たって、入賞口44〜49の何れかに入賞し、又は非入賞となってアウト口53に入球するまでの道筋を表わす遊技球位置座標群(多数の遊技球位置座標の配列)からなる情報である。
In the ball route, after the game ball is launched (displayed) and driven into the upper part of the
入賞は、画像表示器5に表示された盤面画像における遊技領域41を流下、移動する遊技球が入賞口44〜48(図示例では開閉体50が閉じているので大入賞口49は含まない。)の何れかに入球することを表わす情報である。
非入賞は、画像表示器5に表示された盤面画像における遊技領域41を流下、移動する遊技球が入賞口44〜49の何れにも入賞しないでアウト口53に入球することを表わす情報である。
なお、始動入賞口48への入球時、つまり入賞として始動入賞情報が決定された場合だけ、当たり/外れ情報が決定される。
In the winning, the game balls that flow down and move through the
Non-winning is information indicating that a game ball moving down and moving through the
The winning / losing information is determined only at the time of entering the
当たり/外れ情報は、主制御装置6において、入賞として始動入賞情報が決定されたタイミングで図示しない大当たり抽選用カウンタからカウント値を取得し、このカウント値を、同カウンタの全カウント値と大当たり/外れ値とを対応付けた抽選テーブルに照合(大当たり抽選)して決定される。
決定された当たり/外れ情報(抽選結果)はRAM6bに記憶される。これによりRAM6bに記憶される抽選結果は、大当たり又は外れの何れか1つである。
For the winning / losing information, the
The determined hit / miss information (lottery result) is stored in the
主制御装置6は、上記発射ON信号毎に球数情報を減算し、この減算した球数情報を持ち球数表示器19に出力すると共に、上述したように各球属性を含む発射コマンドCMを上記発射ON信号毎に画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7で画像表示器5を制御させる。
この制御によって、画像表示器5は遊技球動画像(球ルートに沿って移動する遊技球画像)を表示する。
この遊技球動画像は、遊技球が1分間当たり100発の割合で盤面画像中の発射通路40から遊技領域41に打ち込まれ、この遊技領域41を流下、移動する動画像である。
The
By this control, the
This game ball moving image is a moving image in which a game ball is driven into the
持ち球数表示器19は、主制御装置6からの減算した球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球数表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値となる。
そして、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が一般入賞口44〜47に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置6は、一般入賞口44〜47に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器19に出力し、持ち球数表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。
これにより、持ち球数表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値と一般入賞口44〜47に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
The number-of-
When the game ball that has been driven into the
Thereby, the numerical value displayed on the number-of-
遊技領域41に打ち込まれた遊技球が始動入賞口48に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置6は、図柄変動開始コマンド及び上記大当たり抽選で決定された当たり情報又は外れ情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する(盤面画像における表示制御を行う)。
この制御によって、画像表示器5は、図柄表示部43に複数の図柄の変動表示を開始し、所定時間後、主制御装置6から画像表示制御装置7に送信された上記大当たり抽選で決定された当たり情報又は外れ情報を反映するように、図柄表示部43における複数の図柄の変動表示を終了し、図柄を停止させる。
When the game ball that has been driven into the
With this control, the
この図柄停止によって、図柄表示部43に表示される図柄は、上記大当たり抽選で決定された情報が当たり情報である場合には例えば「333」、「777」のように同一の数値が一列に並んだ表示形態となり、上記大当たり抽選で決定された情報が外れ情報である場合には例えば「133」、「767」のように異なる数値が一列に並んだ表示形態となる。
The symbols displayed on the
図柄表示部43における図柄の停止した表示形態が当たりの形態、つまり停止図柄が大当たり図柄である場合には、主制御装置6が開閉体50を開放するための開情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置7に送信し、これを受けた画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する。この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の動作画像を表示する。
When the display mode in which the symbol is stopped in the
この大入賞口49の動作画像は、大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として垂直に閉じた状態から斜め前方に開く動画像である。このようにして開閉体50が開放すると、大入賞口49には、より多くの、つまり他の一般入賞口44〜47に比べて多くの遊技球の入賞が可能となる。
The action image of the special winning
開閉体50の開放中に、遊技領域41から遊技球が大入賞口49に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像から消滅すると、主制御装置6は、大入賞口49に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器19に出力し、持ち球数表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球数表示器19で表示された数値は、大入賞口49への入賞時点の数値と大入賞口49に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
When the opening /
遊技領域41から大入賞口49に入賞した遊技球は、大入賞口49の内部に設定された普通領域又はVゾーンと称される特定領域(共に図示せず)に入賞するようになっている。また、主制御装置6は、開閉体50の開放開始からの経過時間をカウントアップすると共に、大入賞口49に入賞した遊技球の数をカウントアップする。
A game ball won from the
上記カウントアップした経過時間が設定開放時間に達するか、又はカウントアップした大入賞口49への入賞個数が予め定められた例えば10個のような入賞個数に達するかの何れか一方の条件が充足すると、主制御装置6は開閉体50を閉じるための閉情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する。
この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の動作画像を表示する。この大入賞口49の動作画像は、大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として斜め前方から図1に示す垂直状態に閉じる動画像である。
Either the elapsed time counted up reaches the set opening time or the number of winning prizes in the counted up large winning
By this control, the
この開閉体50が開いてから閉じるまでの間、つまり開放中において、大入賞口49の特定領域に遊技球が入賞した場合、主制御装置6は、特定領域への入賞があったことをカウントアップ(+1)する。開閉体50の1回の開放(大当たり状態)中に特定領域への入賞数が複数個あっても、最初の+1カウントアップ以降はカウントアップされない(+1のままである)。
このカウントアップがあった場合、主制御装置6は、画像表示制御装置7による上記開閉体50の1回の開放が終了した後に、同開閉体50を再び開放するための開情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置7に送信し、上記画像表示器5を再び制御する。
この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として斜め前方に開く形態の動画像を表示する。
When the game ball wins in a specific area of the big winning
When this count-up occurs, the
By this control, the
この開閉体50が再び開放する大当たりの継続は、カウントアップした特定領域への入賞が例えば16回のような設定継続回数に達するまで行われる可能性がある。開閉体50の1回の開放中において特定領域への入賞が1回もなければ、その回で大当たり状態の継続が終了することから、開閉体50の開放が継続する回数は可能性にとどまる。
The jackpot continuation in which the opening /
遊技者が遊技を終了する場合、遊技者が精算操作部31を操作する。これによって、精算スイッチ32が精算信号をカード制御装置8に出力し、カード制御装置8が精算信号を主制御装置6に出力する。
これにより主制御装置6は、持ち球数表示器19に表示されている球数に相当する球数情報をカード制御装置8に出力すると共に、持ち球数表示器19の数値を「0」となるように持ち球数表示器19を制御する。
カード制御装置8は、遊技機枠1の内部に取り込まれているカード22の金額情報に主制御装置6から入力された球数情報に対応する金額情報を加算した後、情報書替器26を制御する。この制御によって、情報書替器26が遊技機枠1の内部に取り込まれているカード22の金額情報を上記加算した金額情報に書き替える。
その後、カード制御装置8がカード搬送機構24を戻し制御し、金額情報の書き替えられたカード22がカード挿入口14から前側に吐き出される。
When the player ends the game, the player operates the
As a result, the
The
Thereafter, the
以下、図1、図3、図5、図7〜図11を参照して、ルートインデックステーブル7c3、ルートテーブル7c4、ポイントテーブル7c5、位置テーブル7c6及び検索テーブル7c7について説明する。 Hereinafter, the route index table 7c3, the route table 7c4, the point table 7c5, the position table 7c6, and the search table 7c7 will be described with reference to FIGS. 1, 3, 5, and 7 to 11. FIG.
図7はルートインデックステーブル7c3の内容の一部を例示する図である。
ルートインデックステーブル7c3は、遊技球の消滅位置は何処か、及びその遊技球の球属性受信時に大入賞口49の開閉体50は開放状態か閉成状態か、の組合せに応じてルートテーブル7c4の先頭インデックス番号を与えるためのテーブルであり、遊技球表示の際の球ルート決定時に使用される。
このルートインデックステーブル7c3には、上記消滅位置及び大入賞口49の開閉体50の開閉状態に応じて、対象とすべきルートデータ(遊技球位置座標群)のルートテーブル7c4上の先頭インデックス番号と対象件数が保持されている。
なお、以下の説明において、大入賞口49の開放、閉成は開閉体50の開放、閉成をも意味し、また開閉体50の開放、閉成は大入賞口49の開放、閉成をも意味する。
FIG. 7 is a diagram illustrating a part of the contents of the route index table 7c3.
The route index table 7c3 includes a route table 7c4 according to a combination of where the game ball disappears and whether the open /
In the route index table 7c3, the top index number on the route table 7c4 of the route data (game ball position coordinate group) to be processed according to the disappearance position and the open / close state of the open /
In the following description, opening and closing of the winning prize opening 49 also means opening and closing of the opening /
図8はルートテーブル7c4の内容の一部を例示する図である。
ルートテーブル7c4は、遊技球の発射強度、生存時間と、画像表示制御装置7(遊技球移動表示手段7h)が盤面画像上に表示する遊技球の移動経路、つまり球ルートとの対照表であり、球ルート決定時及び球ルート再検索時に使用される。
このルートテーブル7c4は、遊技球の発射強度及び生存時間の組合せに応じて特定のポイントテーブル先頭インデックス番号を与えるもので、これにより、球属性からの球ルートの選択(検索)を可能としている。
FIG. 8 is a diagram illustrating a part of the contents of the route table 7c4.
The route table 7c4 is a comparison table between the launch strength and survival time of the game ball and the travel route of the game ball displayed on the board image by the image display control device 7 (game ball movement display means 7h), that is, the ball route. Used when determining the ball route and re-searching the ball route.
This route table 7c4 gives a specific point table head index number in accordance with the combination of the launch strength and survival time of the game ball, thereby enabling selection (search) of the ball route from the ball attribute.
図9はポイントテーブル7c5の内容の一部を例示する図である。
ポイントテーブル7c5は、上記ルートテーブル7c4中の各球ルートに応じて、各々多数の遊技球位置座標を配列してなる遊技球位置座標群が多数種類設定されたテーブルであり、球ルート決定時及び球ルート再検索時に使用される。
ルートテーブル7c4で与えられたポイントテーブル先頭インデックス番号により選択(検索)された遊技球位置座標から、ルート終了フラグが1となるインデックス番号が指し示す遊技球位置座標までの遊技球位置座標群が、その遊技球が盤面画像上に移動表示される球ルートとなる。球ルート再検索時には、球ルート全体を表す遊技球位置座標群中の一部が用いられる。
FIG. 9 is a diagram illustrating a part of the contents of the point table 7c5.
The point table 7c5 is a table in which a large number of game ball position coordinate groups each having a large number of game ball position coordinates arranged according to each ball route in the route table 7c4 are set. Used when re-searching the sphere route.
A game ball position coordinate group from the game ball position coordinate selected (searched) by the point table head index number given in the route table 7c4 to the game ball position coordinate indicated by the index number for which the route end flag is 1 is It becomes a ball route in which the game ball is moved and displayed on the board image. At the time of re-searching the ball route, a part of the game ball position coordinate group representing the entire ball route is used.
ここで、球ルートは、具体的には遊技球が盤面画像上に表示されてから消滅するまでの単位時間毎、例えば16ミリ秒毎の多数の遊技球位置座標の配列、つまり遊技球位置座標群である。
ここで、遊技球位置座標は、遊技盤面を含む画像表示器5の画像表示面(二次元平面)をX,Y平面とし、図1中の左右方向にX軸、上下方向にY軸をとり、同画像表示面の図1中の左上隅部を基準位置、つまりX=0,Y=0とし、最大値を例えばX=80,Y=90とした(0,0)〜(80,90)の範囲で設定された二次元座標(X,Y座標)で表わす。
遊技盤面に直交する、遊技盤面の前面側(遊技者側)の方向にZ軸をとり、遊技球位置座標をX,Y,Zの三次元座標で表わすようにしてもよい。
Here, the ball route is specifically an array of a large number of game ball position coordinates for each unit time from when the game ball is displayed on the board image until it disappears, for example, every 16 milliseconds, that is, the game ball position coordinates. A group.
Here, the game ball position coordinates are the X and Y planes of the image display surface (two-dimensional plane) of the
The Z-axis may be taken in the direction of the front side (player side) of the game board surface orthogonal to the game board surface, and the game ball position coordinates may be represented by three-dimensional coordinates of X, Y, and Z.
図10は位置テーブル7c6の内容の一部を例示する図である。
位置テーブル7c6は、球ルート再検索時に使用されるもので、遊技球の消滅位置は何処か、及びその遊技球の球ルート再検索時に大入賞口49は開放状態か閉成状態か、の組合せに応じて検索テーブル7c7の先頭インデックス番号を与えるためのテーブルである。
この位置テーブル7c6には、上記消滅位置及び大入賞口49の開閉状態に応じて、対象とすべきルートデータ(遊技球位置座標群)の検索テーブル7c7上の先頭インデックス番号と対象件数が保持されている。
球ルート再検索時においては、球ルート再検索後の球ルート(新たな球ルート)の始点となる遊技球位置座標(X,Y)も、検索テーブル7c7上のどの先頭インデックス番号を与えるかの選択条件となる。
FIG. 10 is a diagram illustrating a part of the contents of the position table 7c6.
The position table 7c6 is used at the time of re-searching for the ball route, and the combination of where the game ball disappears and whether the big winning
In the position table 7c6, the head index number and the number of objects on the search table 7c7 of the route data (game ball position coordinate group) to be targeted are held according to the disappearance position and the open / closed state of the special winning
At the time of re-searching for the ball route, the game ball position coordinates (X, Y) that is the starting point of the ball route after re-searching for the ball route (new ball route) is also given which index number on the search table 7c7. It becomes a selection condition.
図11は検索テーブル7c7の内容の一部を例示する図である。
検索テーブル7c7は、球ルート再検索時に使用されるもので、球ルート再検索の際の遊技球の移動方向x、移動速度及び残生存時間を保持している。
FIG. 11 is a diagram illustrating a part of the contents of the search table 7c7.
The search table 7c7 is used at the time of re-searching the ball route, and holds the moving direction x, the moving speed, and the remaining survival time of the game ball at the time of re-searching the ball route.
次に、本実施形態において、図1に示す発射操作部33が操作されてから遊技球が盤面画像上に表示され、その後、盤面画像上から消滅、つまり表示が終了するまでの一連の処理動作を図12〜図13のフローチャートを参照して説明する。 Next, in the present embodiment, the game ball is displayed on the board image after the launch operation unit 33 shown in FIG. 1 is operated, and then disappears from the board image, that is, a series of processing operations until the display ends. Will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
まず、図12に図1及び図3を併用して主制御装置6における遊技球の発射処理(遊技球1発毎の発射処理)について説明すると、ステップ101では、発射操作機構18が遊技球を発射できる状態になっているか否かを判定する。
すなわち、発射操作部33のタッチセンサ(図示せず)がON、発射停止スイッチがOFF、更に発射操作部33の操作量が遊びの範囲を超えているか否かを判定する。遊技者が実際に遊技球を発射するために発射操作部33を操作しているか否かを判定するためである。ステップ101の判定結果がNo(否定)であれば発射処理を終了し、Yes(肯定)であれば次ステップ102に進む。
First, FIG. 12 will be used in conjunction with FIG. 1 and FIG. 3 to describe the game ball launching process (launching process for each game ball) in the
That is, it is determined whether or not the touch sensor (not shown) of the firing operation unit 33 is ON, the firing stop switch is OFF, and the operation amount of the firing operation unit 33 exceeds the range of play. This is to determine whether or not the player is actually operating the launch operation unit 33 to launch the game ball. If the determination result in
ステップ102では前回の発射から一定時間経過しているか否かを判定する。これは1分間に例えば100発を超えて発射されないようにするためで、一定時間とはここでは0.6秒である。ステップ102で一定時間経過していないと判定されると発射処理を終了する。つまり、主制御装置6は、遊技球の発射に関しては何の処理もしない。一定時間経過していると判定されると処理をステップ103に移す。
In
ステップ103では、持ち球数があるか(持ち球数表示器19が表示する球数が1以上か)否かを判定し、判定結果がNoであれば空打ち音を図示しない音声制御装置で発生させるためのコマンドを同音声制御装置に送信する(ステップ104)。
In
ステップ103における判定結果がYesであれば球属性決定手段6eにより球属性を決定する(ステップ105)。ここでは、発射操作部33の操作量に応じて発射強度が求められ、この発射強度に基づいて遊技球の消滅位置が求められ、この消滅位置及び上記発射強度に基づいて遊技球の生存時間が求められ、これら発射強度、消滅位置及び生存時間が球属性とされる。
If the determination result in
球属性が決定されると、ステップ106に移行し、決定された球属性を含んだ発射コマンドCMを、コマンド送信手段6fから画像表示制御装置7に送信し、発射処理を終了する。
以上の処理は、発射操作部33の操作により発射される遊技球毎に行われる。
When the sphere attribute is determined, the process proceeds to step 106, and the launch command CM including the determined sphere attribute is transmitted from the command transmission means 6f to the image
The above processing is performed for each game ball that is launched by the operation of the launch operation unit 33.
図13は、図1に示す画像表示制御装置7による表示処理を説明するためのフローチャートである。以下、この図13に、図1、図3、図5、図7〜図9を併用して画像表示制御装置7による表示処理を説明する。
FIG. 13 is a flowchart for explaining display processing by the image
まず、ステップ201において、画像表示制御装置7は、主制御装置6からの各種のコマンドを受信する。このコマンドには、図12中のステップ106で送信された、球属性を含む発射コマンドCMの他、図柄変動開始コマンド、当たり情報又は外れ情報や、開閉体50を開け又は閉じるための情報を内容とするコマンド等の演出表示制御用コマンドがある。
発射コマンドCMは、発射球(発射操作部33の操作により発射される遊技球)毎に画像表示制御装置7で受信され、その他の演出表示制御コマンドは、主制御装置6が制御する遊技状態に応じて送信された際に受信される。
First, in
The launch command CM is received by the image
ステップ202では、受信した発射コマンドCM中の球属性(以下、受信した球属性と略記する。)に基づいた球ルートを、ルートインデックステーブル7c3→ルートテーブル7c4の順で参照して選択する。そして、選択された球ルートに応じたポイントテーブル7c5中の遊技球位置座標に従って単位時間毎、例えば16ミリ秒毎に遊技球を画像表示器5に表示する。
具体的には、図5に示すCPU7aがルートテーブル7c4から選択した球ルートに基づき、次のフレーム更新時に移動する遊技球の位置座標(遊技球位置座標)をGPU7dがポイントテーブル7c5から読み出し、ビデオRAM7eに書き込み、遊技球を画像表示器5に表示する。
In
Specifically, based on the ball route selected by the
ここで、ステップ202における球ルートの選択及び選択された球ルートに沿った遊技球移動表示の具体例について述べる。
いま、図5中のルートインデックステーブル7c3、ルートテーブル7c4及びポイントテーブル7c5の内容が、図7、図8及び図9に示すように設定、保持されており、受信した球属性が、発射強度=213、生存時間=5800ms(ミリ秒)及び消滅位置=アウト口53である場合を例にとって述べる。
Here, a specific example of the selection of the ball route in
Now, the contents of the route index table 7c3, the route table 7c4, and the point table 7c5 in FIG. 5 are set and held as shown in FIGS. 7, 8, and 9, and the received sphere attribute is the launch intensity = A case where 213, survival time = 5800 ms (milliseconds) and disappearance position = out
画像表示制御装置7のCPUは7a、まず、球属性の受信時における大入賞口49の開閉状態を確認する。
この時、大入賞口49が閉成状態であるとすると、上記のように消滅位置がアウト口53であるので、ルートインデックステーブル7c3のインデックス番号が1であると決定され(図7中、矢印アで指示する欄参照)、ルートテーブル先頭インデックス番号が0で、対象件数が1100件あることが抽出される。
つまり、図8に示すルートテーブル7c4のインデックス番号が0から1100件(インデックス番号1099まで:ルートテーブル参照範囲イ)のデータが球ルート選択候補となる。
First, the CPU of the image
At this time, if the special winning
That is, the data of the route table 7c4 shown in FIG. 8 having the index numbers from 0 to 1100 (up to the index number 1099: route table reference range a) is a candidate for the spherical route selection.
この1100件の候補中から、受信した球属性(発射強度=213、生存時間=5800ms)に最も近いデータを探索する。その結果、発射強度=213、生存時間=5800msと各々同一のデータがインデックス番号200において得られるので(矢印ウで指示する欄参照)、このインデックス番号200の球ルートを最適な球ルートとして選択する。
From the 1100 candidates, data closest to the received sphere attribute (launch strength = 213, survival time = 5800 ms) is searched. As a result, the same data as the launch intensity = 213 and the survival time = 5800 ms are obtained at the index number 200 (see the column indicated by the arrow c), and the sphere route with the
この球ルートは、図8においてはポイントテーブル先頭インデックス番号で与えられるので、同先頭インデックス番号35000を取得する。
すなわち、図9に示すポイントテーブル7c5中のインデックス番号35000から、ルート終了フラグが0から1に変化するインデックス番号35125まで(範囲エ)の遊技球位置座標の配列(遊技球位置座標群)データをRAM7bに記憶する。
記憶されたデータは、単位時間毎に配列順に(インデックス番号を昇順に)逐一読み出され、画像表示器5上のその位置に遊技球を表示させて行くことで遊技球移動表示が行われる。
Since this spherical route is given by the point table head index number in FIG. 8, the
That is, the game ball position coordinate array (game ball position coordinate group) data from the
The stored data is read one by one in the arrangement order (index numbers in ascending order) every unit time, and the game ball movement display is performed by displaying the game ball at that position on the
なお、図8のルートテーブル7c4を参照して球ルート、すなわちポイントテーブル先頭インデックス番号を選択する際、受信した球属性(発射強度、生存時間)と完全に一致する発射強度、生存時間がルートテーブル7c4中に見つからない場合がある。このような場合には、受信した球属性の値に最も近いデータを探索し、そのデータが得られたインデックス番号における球ルートを最適な球ルートとして選択する。 When selecting a sphere route, that is, a point table head index number with reference to the route table 7c4 of FIG. 8, the launch intensity and survival time completely matching the received sphere attributes (launch strength and survival time). 7c4 may not be found. In such a case, data closest to the value of the received sphere attribute is searched, and the sphere route at the index number from which the data was obtained is selected as the optimum sphere route.
説明を図13に戻すと、ステップ203では、ステップ202における処理が終了したか否か、つまり今回のフレーム分の移動を行ったか否かを判定する。未終了の場合はステップ203の処理を繰り返し、終了していればステップ204を実行する。
盤面画像に複数個の遊技球が表示される場合には、上述した表示処理は同時並行して行われる。このような場合、ステップ203における判定は、上記複数個の遊技球の全ての位置についてステップ202における処理が終了したか否かの判定となり、終了していればステップ204を実行する。
Returning to FIG. 13, in
When a plurality of game balls are displayed on the board image, the above-described display processing is performed in parallel. In such a case, the determination in
ステップ204では、盤面画像における大入賞口49の開閉体50(役物)の開閉動や図柄変動等、特別遊技状態あるいは特別遊技状態を招来させ得る遊技状態への演出表示制御を行う。
ステップ205では、ステップ204で行った表示制御以外の、例えば盤面画像におけるサイドランプ52や、図示しないが前面飾り枠11の前面部に取り付けられた電飾等の点消灯制御(一般演出制御処理)を行う。
ステップ206では、ステップ202、204、205の処理(制御)結果を合成して画像表示器5に描画、つまり表示させる。
In
In
In
ステップ201〜206は、一定周期で繰り返されるので、画像表示器5には、上記開閉体50の開閉動、図柄変動、サイドランプ52の点滅等の様々な演出表示がされる盤面画像上に、遊技球(画像)が重ねて移動表示される。
Since
ここで、本実施形態では、画像表示制御装置7は球ルート再検索手段7jを備える。この球ルート再検索手段7jは、遊技球移動表示手段7hによる遊技球の移動表示開始以後に、その遊技球について、開閉体50の開放、閉成の両状態間の反転動作があって、この開閉体50との間で予め定められた異常移動表示が予見され、又は他の遊技球との衝突があると判定された場合に起動する。上記予見、判定は画像表示制御装置7内の何れの箇所で行ってもよい。
Here, in the present embodiment, the image
上記異常移動表示は、遊技球が、開放されている大入賞口49正面を横切り、開閉体50を素通り(透過)して、つまり大入賞口49に入球せずに、アウト口53に入球する等、実遊技機ではあり得ないような遊技球の移動表示を指す。
球ルート再検索手段7jは、このような異常移動表示を回避可能な新たな球ルートを、あるいは他の遊技球との衝突以後の新たな球ルートを、ポイントテーブル7c5に設定されている多数種類の球ルートの中から選択する。この場合、遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間が一致するか、最も近い値にて、新たな球ルートを選択する。
そしてこの球ルート再検索手段7jは、遊技球移動表示手段7hに対して、その遊技球を、選択した新たな球ルートに応じた、ポイントテーブル7c5中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って移動表示させる。
The abnormal movement display indicates that the game ball crosses the front of the open big winning
The ball route re-search means 7j has a new ball route that can avoid such abnormal movement display, or a new ball route after a collision with another game ball in the point table 7c5. Select from among the sphere routes. In this case, a new ball route is selected without changing the position at which the game ball disappears and with the remaining survival time matching or closest.
Then, the ball route re-search means 7j gives the game ball position indicating the game ball position coordinate group in the point table 7c5 to the game ball movement display means 7h according to the selected new ball route. The display is moved according to the coordinate arrangement and the elapsed time.
以下に述べる例においては、上記異常移動表示の予見は、各遊技球のポイントテーブル7c5中の位置座標を先読みして球ルート再検索を行う遊技球数を絞り込むというように厳格に行うものではない。すなわち、球ルート再検索を行い上記異常移動表示を回避可能な新たな球ルートで移動表示させる遊技球の範囲を、開閉体50の閉成状態から開放状態への反転動作時(開閉体50の開コマンド受信時)に遊技盤面に存在する全ての遊技球としている。
In the example described below, the prediction of the abnormal movement display is not strictly performed so as to narrow down the number of game balls to be searched again by pre-reading the position coordinates of each game ball in the point table 7c5. . In other words, the range of the game balls to be moved and displayed in a new ball route that can be searched again for the ball route and avoid the abnormal movement display is changed during the reversal operation from the closed state of the opening /
このような球ルート再検索手段7jによる遊技球の球ルート再検索処理を含む球移動処理(指定された時刻までの球移動処理)の詳細を、図14に図1、図5、図7〜図9を併用して説明する。
この図14に示すフローチャートにおいても、ルートインデックステーブル7c3及びルートテーブル7c4を用いて球ルートを選択し、その球ルートに応じたポイントテーブル7c5中の遊技球位置座標に従って遊技球を表示する点は図13の場合と同様である。
Details of the ball movement processing (ball movement processing up to a specified time) including the ball route re-retrieval processing of the game ball by such a ball route
Also in the flowchart shown in FIG. 14, the point where the ball route is selected using the route index table 7c3 and the route table 7c4 and the game ball is displayed according to the game ball position coordinates in the point table 7c5 corresponding to the ball route is shown in FIG. This is the same as the case of 13.
まずステップ301では、指定時刻まで遊技球の表示が進んだか、換言すればポイントテーブル7c5の実行すべきインデックス番号の遊技球位置座標(X,Y)での遊技球表示が終了したか否かを判定する。遊技球の発射時刻+現在までの経過時間(生存時間内)が指定時刻に達していなければ、その遊技球の表示が指定時刻まで進んでいないと判定される。
この判定結果がYesであればステップ304に跳び、Noであれば次ステップ302を実行する。
First, in
If this determination result is Yes, the process jumps to Step 304, and if No, the
ステップ302では指定時刻まで遊技球の表示を進める。
ステップ303では遊技球が消滅位置まで表示が進められたか否か、つまり移動したか否かを判定する。この判定結果がYesであれば本球移動処理を終了し、Noであれば次ステップ304を実行する。
ステップ304では、遊技球同士の衝突有無の判定と、その判定結果に応じた処理(球衝突時処理)を実行する。このステップ304における処理の詳細は後述する。
In
In
In
ステップ305では、球ルート再検索予約が有効か否かを判定する。この判定結果がYesであればステップ306を実行し、Noであればステップ301に処理を戻す。
上記球ルート再検索予約は、図13中のステップ201の受信処理において、開閉体50の開コマンドが受信された時に有効となる。大入賞口49(開閉体50)の閉成状態から開放状態への反転動作があった場合に異常移動表示が起こり得るからである。
In
The re-search reservation for the sphere route becomes effective when an open command of the opening /
ステップ306では、移動処理中の遊技球の、遊技釘や風車51(図1参照)等の盤面構成部材との衝突があるか否かを判定する。この判定結果がYesであればステップ307を実行し、Noであればステップ301に処理を戻す。
In
ステップ307では、盤面構成部材との衝突後の遊技球の衝突後の移動ベクトルを例えば次の方法で求める。
まず、ステップ306で遊技球の衝突があると判定された盤面構成部材、例えば遊技釘の位置座標(この位置座標は当初の球ルート上の位置座標である)を保持する。次に、球ルート再検索前の、つまり当初の球ルート上(ポイントテーブル7c5中)の上記遊技釘の位置座標の次に移動すべき遊技球位置座標を読み込む。そして、上記遊技釘の位置座標から次に移動すべき遊技球位置座標に向かう方向と、これら相互の位置座標を結んだときの両位置座標間の長さ(移動速度=単位時間当たりの移動量)とでなるベクトルを求め、これを衝突後の移動ベクトルとする。
ステップ308では球ルート再検索処理を実行する。このステップ308における処理の詳細は後述する。
In
First, the position coordinates of a board surface component determined to have a game ball collision in
In
盤面構成部材との衝突がある時に球ルート再検索処理を実行するのは次の理由による。すなわち、遊技球が遊技釘等の盤面構成部材に衝突しない、自由に移動している遊技盤面上の位置での移動方向の転換は不自然な球挙動を生じさせるので、これを避けるためである。
ステップ309では、球ルート再検索予約をキャンセル(無効化)し、ステップ301に処理を戻す。
ステップ301〜309までの処理は、全ての遊技球が移動されなくなるまで繰り返される。
The spherical route re-retrieval process is executed when there is a collision with the board component for the following reason. That is, the change of the movement direction at a position on the game board surface that is freely moving so that the game ball does not collide with a board surface component such as a game nail causes an unnatural ball behavior, and thus this is avoided. .
In
The processing from
なお、ステップ301、303、305、306における各判定は、遊技球の移動表示制御や球ルート再検索予約を画像表示制御装置7自身が行っていること、画像表示制御装置7内に盤面構成部材の表示用データ(各盤面構成部材の位置、形状等を表すデータ)等を有していること等から、画像表示制御装置7において容易に可能である。
Each determination in
図14中のステップ308における球ルート再検索処理は、開放状態にある大入賞口49正面を遊技球が素通りするという、異常移動表示を回避するための新たな球ルートを検索、選択する処理である。
以下、このような場合の球ルート再検索処理の詳細を、図15に、図1、図5、図10及び図11を併用して説明する。
The ball route re-retrieval process in
Hereinafter, details of the spherical route re-retrieval process in such a case will be described with reference to FIG. 15 in combination with FIG. 1, FIG. 5, FIG. 10, and FIG.
まず、画像表示制御装置7が上記異常移動表示を予見すると、ここでは大入賞口49の開閉体50の開コマンドを画像表示制御装置7が受信すると、同装置7は遊技盤面に存在する全ての遊技球に球ルート再検索予約をかける。
したがってこの場合には、図14中のステップ305における判定の結果は全ての遊技球についてYesとなり、ステップ306を実行する。つまり、移動処理中の遊技球の、遊技釘や風車51(図1参照)等の盤面構成部材との衝突があるか否かを判定する。この判定結果がYesであればステップ307を実行し、盤面構成部材との衝突後の遊技球の衝突後の移動ベクトルを求めた後、ステップ308の球ルート再検索処理を実行する。
First, when the image
Therefore, in this case, the result of determination in
球ルート再検索処理は、図15に示すように行われる。
ステップ401において、本再検索処理の実行に必要な位置テーブル7c6のインデックス番号を、大入賞口49(開閉体50)の開閉状態、遊技球の消滅位置及び衝突時の位置座標(X,Y)から求める。衝突時とは、ここでは球ルート再検索予約が行われた後における遊技球の盤面構成部材との衝突時を指す。
The sphere route re-search process is performed as shown in FIG.
In
ステップ402では、ステップ401で求めた位置テーブル7c6のインデックス番号から検索テーブル7c7の先頭インデックス番号と対象件数、つまり球ルート再検索に当たって参照する検索テーブル7c7の範囲(以下、検索テーブル参照範囲という。)を取得する。
ステップ403では、球ルート再検索の準備を行う。ここでは、図14中のステップ307で求められた移動ベクトルを、後掲図17中のステップ507における球ルート再検索処理においては同図中のステップ506で求められた移動ベクトルを、遊技球の移動方向x(X軸角度)及び移動速度(ベクトル長さ)に分解し、そのデータを保持する。
In
In
ステップ404では、検索テーブル参照範囲内の残生存時間のうち、一定許容範囲内の残生存時間を取得する。一定許容範囲内の残生存時間がない場合には、その一定許容範囲内に最も近い残生存時間を取得する。
ステップ405では、検索テーブル7c7において、ステップ404で取得された各残生存時間に対応する遊技球の移動方向x及び移動速度中から、ステップ403で保持しておいたデータに最も近い移動方向x及び移動速度を選択し、これに対応するルートテーブル7c4のインデックス番号を取得、つまり新たな球ルートを選択する。
In
In
ステップ406では、ステップ405で取得されたルートテーブル7c4のインデックス番号からポイントテーブル先頭インデックス番号を取得する。そして、これによって得られる特定の遊技球位置座標群(球ルート)から、ステップ404で取得された残生存時間と同一の残生存時間分の遊技球位置座標群、つまり消滅位置から同上残生存時間と同じ時間分をさかのぼった遊技球位置座標以降の遊技球位置座標群部分を抜き出し、これを新たな球ルート(球ルート部)としてRAM7bに記憶する。
記憶されたデータは、上記衝突時以降、単位時間毎に配列順に(インデックス番号を昇順に)読み出され、画像表示器5上のその位置に遊技球を表示させて行く。つまり、遊技球を移動表示する。
In
The stored data is read out in order of arrangement (index numbers in ascending order) every unit time after the collision, and a game ball is displayed at that position on the
以下、上述した異常移動表示を回避するための球ルート再検索動作を、特定の遊技球に着目して説明する。
ここでは、球属性受信当初の球ルート(遊技球表示の開始時に選択された球ルート)と異常移動表示の回避に係る動作により再検索された新たな球ルートとを盤面上に模式的に示す図16に、図1、図5、図7〜図9を併用して説明する。
Hereinafter, the ball route re-retrieval operation for avoiding the above-described abnormal movement display will be described focusing on a specific game ball.
Here, the ball route at the time of receiving the ball attribute (the ball route selected at the start of the game ball display) and the new ball route re-searched by the operation related to avoiding the abnormal movement display are schematically shown on the board. FIG. 16 will be described using FIG. 1, FIG. 5, and FIGS.
いま、消滅位置がアウト口53、生存時間が5800msという球属性を含む発射コマンドCMを画像表示制御装置7が受信したとする(発射強度は省略する)。
画像表示制御装置7は、このような球属性を受信すると、上述した選択手順に従って特定の球ルートを選択する。
このとき、画像表示制御装置7が一時記憶している大入賞口49の状態が閉成状態であったことから、選択された球ルート61(図16中、実線で示す球ルート部61aと破線で示す球ルート部61bとからなる球ルート)は閉成状態にある大入賞口49正面を通過するルートであったとする。
Now, it is assumed that the image
When receiving such a sphere attribute, the image
At this time, since the state of the
画像表示制御装置7の遊技球移動表示手段7hは、上記球ルート61に応じたポイントテーブル7c5の内容に従って遊技球を盤面画像上に移動表示させるが、このポイントテーブル7c5によれば、閉成状態にある大入賞口49正面を通過するのは遊技球発射(表示)後、4800ms経過時であるとする。
The game ball movement display means 7h of the image
ここで、遊技球が発射されてから2266ms経過後の位置座標p11において、大入賞口49を開放表示させる主制御装置6からの開コマンドを画像表示制御装置7が受信したとすると、その開閉体開閉表示手段7iは大入賞口49(開閉体50)を開放表示させる。同時に、画像表示制御装置7は、異常移動表示を予見することとなり、同装置7は遊技盤面に存在する全ての遊技球に球ルート再検索予約をかける。
なお、上記のように大入賞口49が閉成状態から開放状態に反転動作した場合に、遊技球移動表示手段7hがそのまま球ルート61に応じたポイントテーブル7c5に従って上記遊技球を移動表示させ続けると、発射後、4800ms経過時に、開放状態にある大入賞口49正面を上記遊技球が素通りするという、異常移動表示を起こす。
Here, when the image
When the special winning
球ルート再検索手段7jは、異常移動表示を予見すると、大入賞口49の開コマンドを受信した時点から、大入賞口49正面を通過しない新たな球ルート(球ルート部)をルートテーブル7c4に設定されている多数の球ルートから検索する。
この場合、主制御装置6で管理されている消滅位置は変えることができないので、消滅位置がアウト口53である新たな球ルートが検索される。
生存時間については、遊技球が発射されてから2266ms経過しているので、残生存時間3534(=5800−2266)msについての球ルートである。
しかし、遊技球が遊技釘等の盤面構成部材に衝突しない、自由に移動している遊技盤面上の位置での移動方向の転換は不自然な球挙動を生じさせること等から、本実施形態では次のように検索が行われる。
When the ball route re-search means 7j predicts the abnormal movement display, a new ball route (ball route portion) that does not pass through the front of the big winning
In this case, since the annihilation position managed by the
Regarding the survival time, since 2266 ms has elapsed since the game ball was launched, this is the ball route for the remaining survival time 3534 (= 5800-2266) ms.
However, in this embodiment, the game ball does not collide with a board surface component such as a game nail, and the change of the movement direction at a position on the freely moving game board surface causes an unnatural ball behavior. A search is performed as follows.
すなわち、遊技盤面上の位置座標p11通過後において、遊技球が最初に衝突する遊技釘等の盤面構成部材、ここでは遊技釘の位置座標p12(X,Y)=(29,31)を始点とし、位置座標p11から位置座標p12までの経過時間を上記残生存時間から更に減算した時間、ここでは3500msを残生存時間とする新たな球ルート(球ルート部)を検索する。 That is, after passing through the position coordinate p11 on the game board surface, a board surface component such as a game nail with which the game ball first collides, here, the position coordinate p12 (X, Y) = (29, 31) of the game nail is set as the starting point. Then, a new sphere route (sphere route portion) in which the elapsed time from the position coordinate p11 to the position coordinate p12 is further subtracted from the remaining survival time, that is, 3500 ms in this case, is searched.
新たな球ルートの検索は、球ルート再検索手段が、ポイントテーブル7c5に設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択することで行われる。
具体的には、次のように行われる。
まず、位置テーブル7c6を参照し、同テーブル7c6において、大入賞口49が開放状態(=1)を示し、消滅位置が変わらず、つまりアウト口であって、球ルート変更位置となる新たな球ルートの始点位置が一致する場合の検索テーブル先頭インデックス番号と対象件数を抽出する。
The search for a new ball route is performed by the ball route re-search means selecting from among a variety of game ball position coordinate groups set in the point table 7c5.
Specifically, this is performed as follows.
First, referring to the position table 7c6, in the table 7c6, the special winning
図10に示す例においては、大入賞口49が開放状態(=1)、消滅位置がアウト口53であり、新たな球ルートの始点位置=位置座標p12(X,Y)=(29,31)も一致するのは、インデックス番号124909であるので(図10中、矢印オで指示する欄参照)、検索テーブル7c7の先頭インデックス番号が6719959から10件(インデックス番号6719968まで:検索テーブル参照範囲カ)のデータが新たな球ルートの選択候補となる。
In the example shown in FIG. 10, the special winning
そしてこの10件の選択候補中から、残生存時間(=3500ms)に対して予め定められた許容範囲内の残生存時間を取得する。
また、検索テーブル7c7において、取得された各残生存時間に対応する遊技球の移動方向x及び移動速度中から、図15中、ステップ403で遊技球の移動ベクトルを分解し、保持しておいたデータに最も近い移動方向x及び移動速度を選択し、これに対応するルートテーブル7c4のインデックス番号24064を取得(図11中、矢印キで指示する欄参照)、つまり新たな球ルートを選択する。
Then, from the ten selection candidates, the remaining survival time within a predetermined allowable range with respect to the remaining survival time (= 3500 ms) is acquired.
Further, in the search table 7c7, from the movement direction x and movement speed of the game ball corresponding to each acquired remaining survival time, the movement vector of the game ball is decomposed and held in
この新たな球ルートは、図8においてはポイントテーブル先頭インデックス番号で与えられるので、同先頭インデックス番号39509を取得する(図8中、矢印クで指示する欄参照)。
すなわち、図9に示すポイントテーブル7c5中のインデックス番号39509から、ルート終了フラグが0から1に変化するインデックス番号41599まで(範囲ケ)の遊技球位置座標の配列(遊技球位置座標群)データ中、残生存時間(=3500ms)分のデータをRAM7bに記憶する。
記憶されたデータは、単位時間毎に配列順に(インデックス番号を昇順に)逐一読み出され、画像表示器5上のその位置に遊技球を表示させて行くことで遊技球移動表示が行われる。
この新たな球ルートは、大入賞口49が開放状態にある時のアウト口53に至る球ルートであるので(図10中、矢印オで指示する欄参照)、開放状態にある大入賞口49正面を遊技球が素通りするという、異常移動表示は起こらない。
Since this new spherical route is given by the point table head index number in FIG. 8, the
That is, in the game ball position coordinate array (game ball position coordinate group) data from the
The stored data is read one by one in the arrangement order (index numbers in ascending order) every unit time, and the game ball movement display is performed by displaying the game ball at that position on the
Since this new ball route is a ball route that leads to the
以上説明したように、球ルート再検索手段7jは、消滅位置がアウト口53であることに変りなく、生存時間も一致又はほぼ一致する球ルートであるが、開放状態の大入賞口49正面を通らない新たな球ルート(球ルート部62)を選択する。選択した新たな球ルートは遊技球移動表示手段7hに与えられる。
これにより遊技球移動表示手段7hは、新たな球ルートに応じたポイントテーブル7c5に従って遊技球を移動表示し、異常移動表示を回避できる。
As described above, the ball route re-retrieval means 7j does not change the annihilation position to the
Thereby, the game ball movement display means 7h moves and displays the game ball according to the point table 7c5 corresponding to the new ball route, and can avoid the abnormal movement display.
なお、異常移動表示の予見の時期を早めるために、主制御装置6において、大入賞口49(開閉体50)の閉成状態から開放状態への反転動作(可動体の開放、閉成の両状態間の反転動作)が決定された時点で即時に、上記反転動作を表すコマンドの送信予告データを生成し、画像表示制御装置7に送信するようにしてもよい。
In order to advance the time for predicting the abnormal movement display, the
図17は、図14中のステップ304における球衝突時処理(遊技球同士の衝突検出及び球ルート再検索処理)の詳細を例示するフローチャートであり、以下、これを図1及び図5を併用して説明する。
FIG. 17 is a flowchart illustrating the details of the ball collision processing (game ball collision detection and ball route re-retrieval processing) in
まず、ステップ501で現在の遊技球(遊技球I)の位置座標を取得し、次に、ステップ502でその遊技球Iが消滅位置に達しているか否か、換言すれば経過時間が生存時間を超えたか否かを判定する。
ステップ502における判定結果がYesであれば本球衝突時処理を終了し、Noであれば次ステップ503を実行する。経過時間が生存時間を超えていない遊技球のみが他の遊技球と衝突し得るからである。
ステップ503では遊技球IIの現在の位置座標を取得し、ステップ504において遊技球I,IIの相互間距離を計算する。遊技球I,IIの相互間距離は、遊技球I,IIのX座標の差の2乗とY座標の差の2乗とを加えた値を平方して求められる。
First, in
If the determination result in
In
ステップ505では、求められた相互間距離が遊技球の直径未満か否かを判定する。
ステップ501〜505の各処理は、瞬時に、つまり同時刻に行われるから、ステップ505で遊技球I,IIの相互間距離が遊技球の直径未満であると判定された場合には、同一時刻における同一位置座標において両遊技球I,II間に重なり、つまり衝突が生じることを意味する。
そこで、このような場合には、ステップ506を経てステップ507で球ルート再検索を行う。
ステップ505で遊技球I,IIの相互間距離が遊技球の直径未満であると判定されなかった場合には、両遊技球I,II間に衝突が生じていないので、本球衝突時処理を終了する。
In
Since the processes in
Therefore, in such a case, the ball route is re-searched in
If it is not determined in
ステップ506では、衝突した遊技球I,IIの何れか一方、ここでは遊技球Iについて、衝突後の移動ベクトルを例えば次の方法で求める。
図18において、まず、衝突位置座標P1とその直前の位置座標P2とを結んで遊技球Iの入射ベクトルV1を求める。次に、衝突時の遊技球I,II中心P1,P3を結ぶ直線L1に直交し、遊技球I,IIの両接点(衝突位置)P5を通る直線L2位置上に、寝かせた状態の平面状の反射面F1を想定する。
そして、上記直線L1を遊技球I側に延長し、これを上記反射面F1の、遊技球I側の面の法線L3と想定し、この法線L3を中心にしたときの、上記入射ベクトルV1の上記反射面F1による反射(入射角=反射角)方向に向かう反射ベクトルV2をもって、遊技球Iの衝突後の移動ベクトルとする。
移動ベクトルV2のベクトル長さ(移動速度=単位時間当たりの移動量)は、入射ベクトルV1のベクトル長さと同じとしたり、衝突した相手側の遊技球IIの入射ベクトルV3を考慮した適宜値を計算して求める等、種々の方法が考えられる。
遊技球Iの衝突後の移動ベクトルV2を求めた後、同様の方法により、遊技球IIについての衝突後の移動ベクトルV4を求める。
なお、図18における上下関係は、必ずしも遊技盤面(盤面画像)上の上下関係を表すものではない。
In
In FIG. 18, first, the incident vector V1 of the game ball I is obtained by connecting the collision position coordinate P1 and the position coordinate P2 immediately before the collision position coordinate P1. Next, the planar shape in the state of being laid down on the position of the straight line L2 orthogonal to the straight line L1 connecting the game balls I and II centers P1 and P3 at the time of collision and passing through both contact points (collision positions) P5 of the game balls I and II. The reflection surface F1 is assumed.
Then, the straight line L1 is extended to the game ball I side, and this is assumed to be the normal line L3 of the surface of the reflection surface F1 on the game ball I side, and the incident vector when centered on the normal line L3. A reflection vector V2 directed in the direction of reflection (incidence angle = reflection angle) by the reflection surface F1 of V1 is set as a movement vector after the collision of the game ball I.
The vector length of the movement vector V2 (movement speed = movement amount per unit time) is the same as the vector length of the incident vector V1, or an appropriate value is calculated taking into account the incident vector V3 of the opponent game ball II. For example, various methods can be considered.
After obtaining the movement vector V2 after the collision of the game ball I, the movement vector V4 after the collision for the game ball II is obtained by the same method.
Note that the vertical relationship in FIG. 18 does not necessarily represent the vertical relationship on the game board surface (board image).
ステップ507では球ルート再検索処理を実行する。このステップ507における処理の詳細は図15に示した通りである。
ステップ508では、球ルート再検索予約をキャンセル(無効化)し、ステップ503に処理を戻す。
ステップ503〜508までの処理は、全ての遊技球が移動されなくなるまで繰り返される。
なお、ステップ502、505における各判定は、遊技球の移動表示制御を画像表示制御装置7自身が行っていること、画像表示制御装置7内に遊技球表示用データ等を有していること等から、画像表示制御装置7において容易に可能である。
In
In
The processing from
Each determination in
このような遊技球同士の衝突が生じる場合に、その衝突以後の新たな球ルートを検索するための球ルート再検索動作を特定の遊技球に着目して説明する。
ここでは、画像表示制御装置7の球属性の受信当初に選択された球ルートと、遊技球同士の衝突以後の新たな球ルートの検索動作により再検索された新たな球ルートとを盤面上に模式的に示す図19に、図1、図5、図8〜図11を併用して説明する。
When such a collision between game balls occurs, a ball route re-retrieval operation for searching for a new ball route after the collision will be described focusing on a specific game ball.
Here, the ball route selected at the beginning of the reception of the ball attribute of the image
いま、消滅位置がアウト口53、生存時間が5800msという球属性を含む発射コマンドCMを画像表示制御装置7が受信したとする(発射強度は省略する)。
画像表示制御装置7は、このような球属性を受信すると、上述した選択手順に従って特定の球ルートを選択する。
Now, it is assumed that the image
When receiving such a sphere attribute, the image
画像表示制御装置7の遊技球移動表示手段7hは、選択された球ルート71(図19中、実線で示す球ルート部71aと破線で示す球ルート部71bとからなる球ルート)に応じたポイントテーブル7c5に従って遊技球を盤面画像上に移動表示させる。
ここで、上記遊技球(以下、一方の遊技球という。)を含む複数の遊技球が盤面画像上に移動表示されていて、上記一方の遊技球の球ルート71が他の遊技球(以下、他方の遊技球という。)の球ルート73と交差、つまり同一時刻で同一位置座標を通過しようとする場合がある。
The game ball movement display means 7h of the image
Here, a plurality of game balls including the game ball (hereinafter referred to as one game ball) are moved and displayed on the board image, and the
例えば、一方の遊技球の球ルート71によれば、遊技球発射後、2300ms経過時の位置座標p21(X,Y)=(29,31)で他方の遊技球と重なる、つまり一時的に他方の遊技球と同じ位置座標p21で表示することになる場合がある。このような場合、何ら対処しなければ一方の遊技球は、そのまま方向を変えないで他方の遊技球をすり抜け(透過)移動することになる。他方の遊技球も、一方の遊技球に対して同様にすり抜け移動する。
For example, according to the
球ルート再検索手段7jは、ポイントテーブル7c5(球ルート71,73)から上記のような球ルートの交差、つまり衝突ありを判定する。他方の遊技球は始めから特定されている訳ではないので、実際には、現在、遊技盤面上を移動表示されている遊技球の全てが衝突するか否かの判定対象となる。
The spherical route re-search means 7j determines the intersection of the spherical routes as described above, that is, the presence of a collision from the point table 7c5 (
画像表示制御装置7は、移動表示する各遊技球の位置座標群をポイントテーブル7c5中に記憶しており、球ルート再検索手段7jは、移動表示する各遊技球のポイントテーブル7c5中の位置座標をインデックス番号順に読み込んで表示を実行するので、それら相互の位置座標を比較することによって上記判定が可能である(図14中のステップ501、503〜505参照)。
そしてこの球ルート再検索手段7jは、上記のような衝突ありを判定すると、双方の遊技球について、衝突以後の、新たな球ルート(球ルート部72,74)を、以下のように選択する。
The image
When the ball route re-search means 7j determines that there is a collision as described above, it selects a new ball route (
上述したように、主制御装置6で管理されている消滅位置、生存時間(球属性)は変えることができないので、球ルート再検索手段7jは、消滅位置がアウト口53、生存時間が5800msという条件に合致する新たな球ルートを検索する。
ここで、生存時間については、遊技球が発射されてから2300ms経過しているので、3500(=5800−2300)msを残生存時間とする新たな球ルート(球ルート部)を検索する。
As described above, since the annihilation position and the survival time (sphere attribute) managed by the
Here, as for the survival time, since 2300 ms has elapsed since the game ball was launched, a new ball route (ball route portion) having a remaining survival time of 3500 (= 5800-2300) ms is searched.
新たな球ルートの検索は、球ルート再検索手段が、ポイントテーブル7c5に設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択することで行われる。具体的には、次のように行われる。
まず、位置テーブル7c6を参照し、同テーブル7c6において、大入賞口49が開放状態(=1)を示し、消滅位置が変わらず、つまりアウト口であって、球ルート変更位置となる新たな球ルートの始点位置が一致する場合の検索テーブル先頭インデックス番号と対象件数を抽出する。
The search for a new ball route is performed by the ball route re-search means selecting from among a variety of game ball position coordinate groups set in the point table 7c5. Specifically, this is performed as follows.
First, referring to the position table 7c6, in the table 7c6, the special winning
図10に示す例においては、大入賞口49が開放状態(=1)、消滅位置がアウト口53であり、新たな球ルートの始点位置=位置座標p21(X,Y)=(29,31)も一致するのは、インデックス番号124909であるので(図10中、矢印オで指示する欄参照)、検索テーブル7c7の先頭インデックス番号が6719959から10件(インデックス番号6719968まで:検索テーブル参照範囲カ)のデータが新たな球ルートの選択候補となる。
In the example shown in FIG. 10, the special winning
そしてこの10件の選択候補中から、残生存時間(=3500ms)に対して予め定められた許容範囲内の残生存時間を取得する。
また、検索テーブル7c7において、取得された各残生存時間に対応する遊技球の移動方向x及び移動速度中から、図15中、ステップ403で遊技球の移動ベクトルを分解し、保持しておいたデータに最も近い移動方向x及び移動速度を選択し、これに対応するルートテーブル7c4のインデックス番号を取得、つまり新たな球ルートを選択する。
Then, from the ten selection candidates, the remaining survival time within a predetermined allowable range with respect to the remaining survival time (= 3500 ms) is acquired.
Further, in the search table 7c7, from the movement direction x and movement speed of the game ball corresponding to each acquired remaining survival time, the movement vector of the game ball is decomposed and held in
以後、図16を参照して述べた異常移動表示の回避の場合と同様の手順で、新たな球ルートについての遊技球位置座標の配列(遊技球位置座標群)データ中の、残生存時間(=3500ms)分のデータをRAM7bに記憶し、そのデータを、単位時間毎に配列順に逐一読み出し、画像表示器5上のその位置に遊技球を表示させて行くことで遊技球移動表示が行われる。
この新たな球ルートは、大入賞口49が開放状態にある時のアウト口53に至る球ルートであるので(図10中、矢印オで指示する欄参照)、開放状態にある大入賞口49正面を遊技球が素通りするという、異常移動表示は起こらない。
勿論、上記衝突時において、衝突する両遊技球が相互にすり抜け(透過)移動、つまり、衝突したにも拘わらず、何ら方向を変えることなく当初の球ルートのまま移動するという、不自然な球挙動も生じない。
Thereafter, the remaining survival time (game ball position coordinate group) data in the game ball position coordinate array data for the new ball route in the same procedure as in the case of avoiding the abnormal movement display described with reference to FIG. = 3500 ms) is stored in the
Since this new ball route is a ball route that leads to the
Of course, at the time of the collision, the two game balls that collide pass through each other (transmission), that is, an unnatural ball that moves in the original ball route without changing the direction in spite of the collision. No behavior occurs.
以上説明したように、球ルート再検索手段7jは、消滅位置がアウト口53であることに変りなく、生存時間も一致又はほぼ一致する球ルートであるが、実遊技機におけると同様の遊技球同士の衝突後の、新たな球ルート(球ルート部72)の選択が可能となる。選択した新たな球ルートは遊技球移動表示手段7hに与えられる。
これにより遊技球移動表示手段7hは、新たな球ルートに応じたポイントテーブル7c5に従って上記一方の遊技球を移動表示し、上記すり抜け移動を生じさせず、衝突による方向転換をさせ、その後にアウト口53に入球するルートで遊技球を移動表示させる。
As described above, the ball route re-retrieval means 7j does not change the annihilation position to the
Thereby, the game ball movement display means 7h moves and displays the one game ball in accordance with the point table 7c5 corresponding to the new ball route, does not cause the slipping movement, and changes the direction due to the collision. The game ball is moved and displayed on the route entering 53.
上述実施形態では、主制御装置6は、発射される遊技球についての、発射強度、盤面画像上の消滅位置、及び同盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を表す球属性を画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7において遊技球毎の球ルートを選択するように構成した。これによれば、パチンコ機全般の制御を司る主制御装置6の処理量やデータ記憶容量を増大させることなく、リアルな球移動表示を実現できる。
なお上述実施形態では、ルートテーブル7c4において発射強度を球ルートの選択条件に含めたので球属性に発射強度を含むように構成したが、遊技球の消滅位置及び生存時間に基づいて球ルート、新たな球ルートを選択するようにし、球属性から発射強度を除外するように構成してもよい。
In the above-described embodiment, the
In the above-described embodiment, since the launch strength is included in the selection condition of the ball route in the route table 7c4, it is configured to include the launch strength in the ball attribute. However, based on the disappearance position and the survival time of the game ball, A simple sphere route may be selected, and the launch intensity may be excluded from the sphere attribute.
また上述実施形態では、球ルート再検索手段7jを設け、異常移動表示が予見され、あるいは他の遊技球との衝突があると判定された場合に、異常移動表示を回避可能な、あるいは他の遊技球との衝突以後の、新たな球ルートを、その遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間が一致するか、最も近い値にて選択し、遊技球移動表示手段7hに対して、その遊技球を新たな球ルートに沿って移動表示させるようにした。
これによれば、開閉体50(大入賞口49)の開閉状態変化による不自然な球挙動を生じさせず、その一方で、遊技球同士の衝突時等において面白みのある多種多様な球移動表示が可能となる。
Further, in the above-described embodiment, the ball route re-search means 7j is provided so that abnormal movement display can be avoided when abnormal movement display is foreseen or when it is determined that there is a collision with another game ball, or other A new ball route after the collision with the game ball is selected with the closest value whether the remaining survival time is the same without changing the extinction position of the game ball, and the game ball movement display means 7h is selected. The game ball is moved and displayed along a new ball route.
According to this, an unnatural ball behavior due to a change in the open / close state of the opening / closing body 50 (large winning opening 49) does not occur, and on the other hand, a variety of interesting ball movement displays that are interesting when a game ball collides with each other. Is possible.
なお上述実施形態では、異常移動表示の回避動作につき、大入賞口49の開閉体50の開コマンドを画像表示制御装置7が受信すると遊技盤面に存在する全ての遊技球に球ルート再検索予約をかけるようにしたが、これのみに限定されることはない。例えば、遊技盤面に存在する各遊技球のポイントテーブル7c5中の位置座標を先読みして球ルート再検索を行う遊技球数を絞り込み、実際に異常移動表示することになる遊技球についてのみ球ルート再検索予約をするようにしてもよい。
In the above-described embodiment, when the image
また上述実施形態では、可変入賞口が大入賞口49であり、可動体が大入賞口の開閉体50である場合について述べたが、これのみに限定されることはない。例えば可変入賞口が、入球部分の左右側が電動で開閉する所謂電動チューリップが組み込まれた始動入賞口であってもよい。この場合は、電動チューリップ部分が可動体に相当する。
In the above-described embodiment, the case where the variable prize opening is the
更に上述実施形態では、本発明を、二次元平面で表された遊技盤面上を遊技球が移動表示される映像式遊技機に適用した場合について述べたが、これのみに限定されることはない。例えば、遊技盤面上の盤面構成部材を、遊技盤面とこの遊技盤面上を覆うように想定された前面ガラス(図示せず)との間に形成される三次元空間内に三次元の形態で表し、同三次元空間内を三次元の形態で表された遊技球が移動表示されるように構成された映像式遊技機に本発明を適用してもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a video game machine in which a game ball is moved and displayed on a game board surface represented by a two-dimensional plane is described, but the present invention is not limited to this. . For example, the board surface components on the game board surface are represented in a three-dimensional form in a three-dimensional space formed between the game board surface and a front glass (not shown) assumed to cover the game board surface. The present invention may be applied to a video game machine configured such that a game ball represented in a three-dimensional form is moved and displayed in the three-dimensional space.
画像表示器5に表示される盤面画像も、図1に示す態様に限定されることはない。例えば、盤面画像にゲートを加え、このゲートを遊技球が通過することにより抽選が行われ、この抽選に当たれば始動入賞口に組み込まれた上記電動チューリップが開くというような盤面画像を表示するようにしてもよい。
以上に述べた態様はおおよそ第1種パチンコ機を模したものであるが、本発明はこれ以外のパチンコ機、その他の弾球遊技機にも適用可能である。
The board image displayed on the
Although the above-described embodiment is roughly imitating a first type pachinko machine, the present invention can be applied to other pachinko machines and other ball game machines.
また図1においては、主制御装置6は、その制御対象として画像表示制御装置7のみを備えた場合について示したが、実際には、画像表示制御装置7の他、音声制御装置や、例えば前面飾り枠11に取り付けられた電飾(図示せず)等を制御するランプ制御装置も備える。つまり主制御装置6は、盤面画像の表示や、表示された盤面画像における遊技状態の制御のみならず、音声やランプによる演出制御も可能である。
1 shows the case where the
図1に示す主制御装置6が制御する遊技状態には、例えば大入賞口49の開閉体50が開動作して、より多くの賞球が獲得可能となる特別遊技状態、この特別遊技状態以外の遊技状態、つまり通常遊技状態、例えば遊技球が発射され、一般入賞口44〜47やアウト口53に入球する基本的な遊技状態がある。通常遊技状態ではあっても、図柄表示部43による図柄の変動表示をしている遊技状態のように上記特別遊技状態を招来させ得る遊技状態等がある。
主制御装置6は、このような遊技状態を、画像表示制御装置7による盤面画像における演出表示制御によって現出させ、同時に上記音声やランプによる演出制御も加えて遊技者を楽しませている。遊技状態の制御には、その状態の開始、継続、終了の各制御を含む。
The gaming state controlled by the
The
1:遊技機枠、5:画像表示器、6:主制御装置(主制御手段)、6e:球属性決定手段、6f:コマンド送信手段(信号送信手段)、7:画像表示制御装置(画像表示制御手段)、7c4:ルートテーブル、7c5:ポイントテーブル、7h:遊技球移動表示手段、7j:球ルート再検索手段、33:発射操作部、39,42〜43,50〜53:盤面構成部材、44〜49:入賞口、49:大入賞口、50:開閉体(可動体)、53:アウト口、CM:発射コマンド(信号)。
1: gaming machine frame, 5: image display, 6: main control device (main control means), 6e: ball attribute determination means, 6f: command transmission means (signal transmission means), 7: image display control device (image display) Control means), 7c4: route table, 7c5: point table, 7h: game ball movement display means, 7j: ball route re-search means, 33: launch operation unit, 39, 42 to 43, 50 to 53: board surface components, 44 to 49: winning opening, 49: extra winning opening, 50: opening and closing body (movable body), 53: out opening, CM: launch command (signal).
Claims (3)
前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を球属性として決定する球属性決定手段と、
この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に送信する信号送信手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、
前記球属性に応じて種々の球ルートが関係付けられたルートテーブルと、
このルートテーブル中の各球ルートに応じて、各々多数の遊技球位置座標を配列してなる遊技球位置座標群が多数種類設定されたポイントテーブルと、
前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に基づいて前記ルートテーブルから特定の球ルートを選択し、この球ルートに応じた前記ポイントテーブル中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段と、
この遊技球移動表示手段による遊技球の移動表示開始以後に、その遊技球について、前記可動体の開放、閉成の両状態間の反転動作があってこの可動体との間で予め定められた異常移動表示が予見され、又は他の遊技球との衝突があると判定された場合に、前記異常移動表示を回避可能な、又は前記他の遊技球との衝突以後の、新たな球ルートを選択する球ルート再検索手段とを備え、
この球ルート再検索手段は、前記新たな球ルートを、その遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間が一致するか、最も近い値にて、前記ポイントテーブルに設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択し、前記遊技球移動表示手段に対して、その遊技球を、前記新たな球ルートに応じた前記遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする映像式遊技機。 A game board surface on which a plurality of winning holes including a variable winning opening that allows more game balls to enter during opening of a movable body that can be opened and closed and a board surface component member including an out opening are arranged. And a game ball that is fired at a launch intensity according to the amount of operation by the operation of the launch operation unit and moves on the surface of the game board with the winning opening or the exit opening as an extinguishing position. A video game machine that displays a display and plays a game,
Main control means for controlling the gaming state in the game board surface image displayed on the image display;
Image display control means for performing display control in the game board surface image based on the control of the main control means,
The main control means includes
Sphere attribute determining means for determining the extinction position on the game board surface image of the game ball fired by the operation of the launch operation unit and the survival time from when it is displayed on the game board surface image until it disappears as the ball attribute; ,
A signal transmission means for transmitting a signal including the ball attribute determined by the ball attribute determination means for each game ball to be launched,
The image display control means includes
A route table in which various sphere routes are associated according to the sphere attribute;
In accordance with each ball route in the route table, a point table in which a large number of game ball position coordinate groups each formed by arranging a large number of game ball position coordinates are set,
Based on the ball attribute in the signal from the signal transmission means, a specific ball route is selected from the route table, and the game ball position coordinates of the game ball position coordinate group in the point table corresponding to the ball route are selected. A game ball movement display means for moving and displaying the game ball on the game board surface image according to the arrangement and the elapsed time;
After the game ball movement display by the game ball movement display means is started, the game ball has a reversing operation between the open state and the close state of the movable body, and is determined in advance with the movable body. When an abnormal movement display is foreseen or when it is determined that there is a collision with another game ball, a new ball route that can avoid the abnormal movement display or after the collision with the other game ball is displayed. And a sphere route re-search means to select,
The ball route re-retrieval means sets the new ball route in the point table so that the remaining position of the game ball does not change and the remaining survival time matches or is the closest value. The game board surface is selected according to an array of game ball position coordinates corresponding to the new ball route and the elapsed time. A video game machine characterized by being moved and displayed on an image.
前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記発射操作部の操作量に応じた遊技球の発射強度、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を球属性として決定する球属性決定手段と、
この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に送信する信号送信手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、
前記球属性に応じて種々の球ルートが関係付けられたルートテーブルと、
このルートテーブル中の各球ルートに応じて、各々多数の遊技球位置座標を配列してなる遊技球位置座標群が多数種類設定されたポイントテーブルと、
前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に基づいて前記ルートテーブルから特定の球ルートを選択し、この球ルートに応じた前記ポイントテーブル中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段と、
この遊技球移動表示手段による遊技球の移動表示開始以後に、その遊技球について、前記可動体の開放、閉成の両状態間の反転動作があってこの可動体との間で予め定められた異常移動表示が予見され、又は他の遊技球との衝突があると判定された場合に、前記異常移動表示を回避可能な、又は前記他の遊技球との衝突以後の、新たな球ルートを選択する球ルート再検索手段とを備え、
この球ルート再検索手段は、前記新たな球ルートを、その遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間及び前記発射強度が一致するか、最も近い値にて、前記ポイントテーブルに設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択し、前記遊技球移動表示手段に対して、その遊技球を、前記新たな球ルートに応じた前記遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする映像式遊技機。 A game board surface on which a plurality of winning holes including a variable winning opening that allows more game balls to enter during opening of a movable body that can be opened and closed and a board surface component member including an out opening are arranged. And a game ball that is fired at a launch intensity according to the amount of operation by the operation of the launch operation unit and moves on the surface of the game board with the winning opening or the exit opening as an extinguishing position. A video game machine that displays a display and plays a game,
Main control means for controlling the gaming state in the game board surface image displayed on the image display;
Image display control means for performing display control in the game board surface image based on the control of the main control means,
The main control means includes
The launch intensity of the game ball according to the operation amount of the launch operation unit, the disappearance position of the game ball fired by the operation of the launch operation unit on the game board surface image, and disappearance after being displayed on the game board surface image Sphere attribute determining means for determining the survival time until the sphere attribute,
A signal transmission means for transmitting a signal including the ball attribute determined by the ball attribute determination means for each game ball to be launched,
The image display control means includes
A route table in which various sphere routes are associated according to the sphere attribute;
According to each ball route in this route table, a point table in which a large number of game ball position coordinate groups each having a large number of game ball position coordinates are set,
Based on the ball attribute in the signal from the signal transmission means, a specific ball route is selected from the route table, and the game ball position coordinates of the game ball position coordinate group in the point table corresponding to the ball route are selected. A game ball movement display means for moving and displaying the game ball on the game board surface image according to the arrangement and the elapsed time;
After the game ball movement display by the game ball movement display means is started, the game ball has a reversing operation between the open state and the close state of the movable body, and is determined in advance with the movable body. When an abnormal movement display is foreseen or when it is determined that there is a collision with another game ball, a new ball route that can avoid the abnormal movement display or after the collision with the other game ball is displayed. And a sphere route re-search means to select,
This ball route re-search means sets the new ball route in the point table without changing the annihilation position of the game ball, and the remaining survival time and the firing strength are the same or closest. The game ball position is selected from a large number of game ball position coordinate groups, and the game ball is displayed on the game ball movement display means by arranging the game ball position coordinates according to the new ball route and the elapsed time. video type gaming machine, characterized in that moving displayed on the game board image according.
前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、
この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に送信する信号送信手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、
前記球属性に応じて種々の球ルートが関係付けられたルートテーブルと、
このルートテーブル中の各球ルートに応じて、各々多数の遊技球位置座標を配列してなる遊技球位置座標群が多数種類設定されたポイントテーブルと、
前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に基づいて前記ルートテーブルから特定の球ルートを選択し、この球ルートに応じた前記ポイントテーブル中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段と、
この遊技球移動表示手段による遊技球の移動表示開始以後に、その遊技球について、前記可動体の開放、閉成の両状態間の反転動作があってこの可動体との間で予め定められた異常移動表示が予見され、又は他の遊技球との衝突があると判定された場合に、前記異常移動表示を回避可能な、又は前記他の遊技球との衝突以後の、新たな球ルートを選択する球ルート再検索手段とを備え、
この球ルート再検索手段は、前記新たな球ルートを、その遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間が一致するか、最も近い値にて、前記ポイントテーブルに設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択し、前記遊技球移動表示手段に対して、その遊技球を、前記新たな球ルートに応じた前記遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする映像式遊技機。 A game board surface on which a plurality of winning holes including a variable winning opening that allows more game balls to enter during opening of a movable body that can be opened and closed and a board surface component member including an out opening are arranged. And a game ball that is fired at a launch intensity according to the amount of operation by the operation of the launch operation unit and moves on the surface of the game board with the winning opening or the exit opening as an extinguishing position. A video game machine that displays a display and plays a game,
Main control means for controlling the gaming state in the game board surface image displayed on the image display;
Image display control means for performing display control in the game board surface image based on the control of the main control means,
The main control means includes
The disappearance position on the game board surface image of the game ball fired by the operation of the launch operation unit, and the survival time from when it is displayed on the game board surface image until it disappears, the launch intensity at the time of launching the game ball Sphere attribute determining means for setting based on and determining the setting result as a sphere attribute;
A signal transmission means for transmitting a signal including the ball attribute determined by the ball attribute determination means for each game ball to be launched,
The image display control means includes
A route table in which various sphere routes are associated according to the sphere attribute;
In accordance with each ball route in the route table, a point table in which a large number of game ball position coordinate groups each formed by arranging a large number of game ball position coordinates are set,
Based on the ball attribute in the signal from the signal transmission means, a specific ball route is selected from the route table, and the game ball position coordinates of the game ball position coordinate group in the point table corresponding to the ball route are selected. A game ball movement display means for moving and displaying the game ball on the game board surface image according to the arrangement and the elapsed time;
After the game ball movement display by the game ball movement display means is started, the game ball has a reversing operation between the open state and the close state of the movable body, and is determined in advance with the movable body. When an abnormal movement display is foreseen or when it is determined that there is a collision with another game ball, a new ball route that can avoid the abnormal movement display or after the collision with the other game ball is displayed. And a sphere route re-search means to select,
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