JPH11128447A - Image display type game machine, and recording medium with image display type game program recorded thereon - Google Patents

Image display type game machine, and recording medium with image display type game program recorded thereon

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Publication number
JPH11128447A
JPH11128447A JP9311387A JP31138797A JPH11128447A JP H11128447 A JPH11128447 A JP H11128447A JP 9311387 A JP9311387 A JP 9311387A JP 31138797 A JP31138797 A JP 31138797A JP H11128447 A JPH11128447 A JP H11128447A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
image
display
displayed
movement
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP9311387A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Shinsuke Yamaguchi
慎介 山口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP9311387A priority Critical patent/JPH11128447A/en
Publication of JPH11128447A publication Critical patent/JPH11128447A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To operate a passive movable role such as windmill really in the same manner as in a game machine by a structure which is not an image so as not to loose the interest in a game. SOLUTION: Each data showing the moving track of a shot ball includes a parameter (collision data) other than the moving quantity (Xn, Yn). The collision data shows that the shot ball collides an object starting to move by the collision with the shot ball (=passive movable generator, for example, a windmill 35) at that point in a game area 7. '1' shows that the shot ball will collide it. When the collision data is set in relation to the movement of the shot ball in this way, it is immediately recognized that the shot ball reaches the colliding position, and the display of the movement of the passive movable generator such as rotation of the windmill 35 can be immediately started.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えばパチンコ遊
技機やコイン遊技機の遊技領域などを画像表示し、その
画像上で遊技が行なわれる画像表示式遊技機に関し、特
に、遊技盤面画像と、その遊技盤面画像上を移動する打
玉を表わす打玉画像と、表示状態が変化可能な可変表示
装置を表わす可変表示装置画像とを表示可能な画像表示
装置とを含む画像表示式遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image display type game machine which displays a game area of, for example, a pachinko game machine or a coin game machine, and plays a game on the image. The present invention relates to an image display game machine including an image display device capable of displaying a ball image representing a ball moving on the game board image and a variable display device image representing a variable display device whose display state can be changed.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から一般的に知られている遊技機と
して種々の画像を表示するための可変表示装置が備えら
れた遊技機がある。可変表示装置として、例えばCRT
やLCDが用いられる。このような従来の可変表示装置
は、例えば打玉の始動入賞領域への始動入賞を条件とし
て可変表示開始された後停止制御されるなどして表示結
果が導出表示され、その表示結果があらかじめ定められ
た特定の表示態様となった場合には、遊技者に所定の遊
技価値が付与可能な遊技状態となるように構成されてい
る。なお、なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設
けられた可変入賞球装置の状態が打玉が入賞しやすい遊
技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって
有利な状態となるための権利を発生させたりすることで
ある。
2. Description of the Related Art Conventionally known game machines include a game machine provided with a variable display device for displaying various images. As a variable display device, for example, a CRT
And LCD are used. In such a conventional variable display device, a display result is derived and displayed, for example, after a variable display is started under the condition of a start winning prize of a hit ball in a start winning area, a stop control is performed, and the display result is determined in advance. When the specified display mode is reached, the game state is such that a predetermined game value can be given to the player. In addition, the game value means that the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine is in an advantageous state for a player who is likely to win a hit ball, or in an advantageous state for the player. Or the right to generate.

【0003】また、CRTやLCDなどを用いた可変表
示装置の場合には、遊技価値付与のために行なわれる可
変表示ばかりでなく、遊技価値の付与とは直接関係のな
い、いわゆるデモンストレーション的な表示なども行な
え、面白味のある表示によって遊技をより一層面白く演
出できるように構成されている。
In the case of a variable display device using a CRT, an LCD, or the like, not only a variable display performed for giving a game value, but also a so-called demonstration display that is not directly related to the addition of a game value. And the like, so that the game can be rendered more interesting by interesting display.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機において、可変表示装置を可変開始させるには、
例えば始動入賞領域へ打玉を入賞させる必要がある。始
動入賞領域への打玉の入賞は遊技者の遊技技量に大きく
左右される。すなわち、従来の遊技機では、遊技者の遊
技技量に左右されることのない遊技を遊技者に提供する
ことは困難であった。また、従来の遊技機では、遊技媒
体として実球が使用されている。従って、いくら遊技盤
面上の釘調整を綿密に行なったところで打玉の経路を正
確に制御することは困難である。よって、入賞球の発生
は遊技者の遊技技量や釘の調整技量にどうしても依存し
てしまう。さらに、遊技媒体に実球を使用している限
り、玉詰まりなどのトラブルも発生し保守管理が容易で
はなかった。
However, in order to make the variable display device variably start in a conventional gaming machine,
For example, it is necessary to make a hit ball win in the start winning area. The winning of the ball in the starting winning area largely depends on the game skill of the player. That is, with the conventional gaming machines, it has been difficult to provide the player with a game that is not affected by the game skill of the player. In a conventional gaming machine, a real sphere is used as a game medium. Therefore, it is difficult to accurately control the path of the ball when the nail is carefully adjusted on the game board. Therefore, the generation of the winning ball depends on the game skill of the player and the skill of adjusting the nail. Further, as long as a real ball is used as a game medium, troubles such as clogging occur and maintenance management is not easy.

【0005】本発明は、そのような課題を解消するため
になされたものであって、遊技者の遊技技量に左右され
ることなく興趣性の高い遊技を楽しむことができるとと
もに、保守管理の容易な画像表示式遊技機を提供するこ
とを目的とする。さらには、そのような画像表示式遊技
機において、打玉等の遊技媒体が衝突するように表示さ
れると動作開始する風車等の受動的可動役物が、画像で
はない構造物による遊技機の場合と同様にリアルに動作
し、遊技の興趣を損なうことのない画像表示式遊技機を
提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such a problem, and allows a player to enjoy a highly entertaining game without being influenced by the game skill of a player, and to facilitate maintenance management. It is an object of the present invention to provide a simple image display game machine. Furthermore, in such an image display-type gaming machine, a passive movable role such as a windmill that starts operating when a game medium such as a hit ball is displayed so as to collide with the game medium has a non-image structure. It is an object of the present invention to provide an image display-type gaming machine that operates in a realistic manner as in the case and does not spoil the interest of the game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明による画像表示式
遊技機は、遊技盤面画像と、遊技盤面画像上を移動する
遊技媒体を表わす遊技媒体画像と、表示状態が変化可能
な可変表示装置を表わす可変表示装置画像とを表示可能
な画像表示装置を含むものであって、遊技盤面画像、遊
技媒体画像および可変表示装置画像の表示制御を行う画
像表示制御手段を備え、画像表示制御手段は、遊技媒体
画像が衝突することによって動作する受動的可動役物の
画像を表示可能であって、移動する遊技媒体画像のx方
向の移動を示すx移動データ、y方向の移動を示すy移
動データ、および受動的可動役物を動作させるきっかけ
となる衝突データを記憶しているものである。ここで、
x移動データとy移動データとは移動量を示す値で構成
されていてもよい。また、受動的可動役物の画像を複数
表示可能な場合には、それぞれの受動的可動役物に対応
した各衝突データが記憶されている構成であってもよ
い。そして、本発明による記録媒体は、入賞口を表す画
像を含む遊技盤面画像と、遊技盤面画像上を移動する遊
技媒体を表わす遊技媒体画像と、表示状態が変化可能な
可変表示装置を表わす可変表示装置画像とを表示可能な
画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体であっ
て、上記各手段がプログラムで実現されている画像表示
式遊技プログラムを記録した記録媒体である。
According to the present invention, there is provided an image display type game machine comprising: a game board image; a game medium image representing a game medium moving on the game board image; and a variable display device capable of changing a display state. It includes an image display device capable of displaying a variable display device image and a game board surface image, a game medium image and an image display control unit that performs display control of the variable display device image, and the image display control unit includes: An image of a passive movable auditorium operated by a collision of a game medium image, capable of displaying an image of the moving movable medium, and x movement data indicating movement in the x direction of the moving game medium image, y movement data indicating movement in the y direction, And collision data that triggers the operation of the passive movable role. here,
The x-movement data and the y-movement data may be configured with values indicating the amount of movement. In the case where a plurality of images of the passive movable auditorium can be displayed, a configuration in which each collision data corresponding to each passive movable auditorium may be stored. The recording medium according to the present invention includes a game board image including an image representing a winning opening, a game medium image representing a game medium moving on the game board image, and a variable display representing a variable display device whose display state can be changed. A recording medium on which an image display game program capable of displaying a device image is recorded, wherein the image display game program in which each means described above is realized by the program is recorded.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。図1は、本発明による画像表示式
遊技機の実施の一形態を示す正面図である。画像表示式
遊技機1には前面枠2が設けられている。前面枠2に、
ガラス扉枠(金枠)4と前面カバー板5とが開閉自在に
設けられている。ガラス扉枠4は、遊技領域7を含む遊
技盤面表示領域6の前面を覆うガラス板を保持する。前
面枠2には錠穴26が設けられている。錠穴26に遊技
場の係員が所定の錠を挿入して解錠操作することによ
り、ガラス扉枠4が解錠されて開放可能になる。ガラス
扉枠4を開放したことは金枠開放スイッチ16によって
検出される。例えば、錠を右方向に回動した場合には、
前面枠2と前面カバー板5とが解錠されて開放可能にな
る。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing an embodiment of an image display type gaming machine according to the present invention. The image display type gaming machine 1 is provided with a front frame 2. On the front frame 2,
A glass door frame (metal frame) 4 and a front cover plate 5 are provided to be freely opened and closed. The glass door frame 4 holds a glass plate that covers the front of the game board surface display area 6 including the game area 7. The front frame 2 is provided with a lock hole 26. When a staff at the game hall inserts a predetermined lock into the lock hole 26 and performs an unlocking operation, the glass door frame 4 is unlocked and can be opened. The opening of the glass door frame 4 is detected by the metal frame opening switch 16. For example, when the lock is turned to the right,
The front frame 2 and the front cover plate 5 are unlocked and can be opened.

【0008】前面カバー板5の裏面側には、コインセレ
クタ144とコイン振分装置28とが設けられている。
コインセレクタ144は、コイン投入口18から投入さ
れたコインが適正なコインであるか否かを判別し、不適
正なコインを払出口25から返却する機能を有してい
る。また、投入されたコインが適正なコインの場合に
は、その適正コインを検出してメイン基板140(図3
参照)に検出信号を送出する機能も有している。そし
て、コインセレクタ144のコイン流路上流側の第1セ
ンサがコインの検出信号を導出した後例えば200ms
ec以内にコイン流路下流側の第2センサがコインの検
出信号を導出しなければ、コイン異常投入とされる。
On the back side of the front cover plate 5, a coin selector 144 and a coin sorting device 28 are provided.
The coin selector 144 has a function of determining whether or not the coin inserted through the coin insertion slot 18 is a proper coin, and returning an inappropriate coin from the payout slot 25. If the inserted coin is a proper coin, the proper coin is detected and the main board 140 (FIG. 3) is detected.
) Also has a function of transmitting a detection signal. After the first sensor on the upstream side of the coin flow path of the coin selector 144 derives a coin detection signal, for example, 200 ms
If the second sensor downstream of the coin flow path does not derive a coin detection signal within ec, it is determined that the coin is abnormally inserted.

【0009】コイン振分装置28は、投入コインを、払
出用コインとして貯留するホッパ138(図3参照)、
回収樋、または払出口25のいずれに排出するかを振分
けるものである。コイン振分装置28は、ホッパ内のコ
インがオーバフローしたことを検出するホッパ138内
に設けられたオーバフロースイッチからの信号にもとづ
いて回収樋側に投入コインを振分ける。ホッパ138
は、コイン振分装置28によって振分けられたコインを
貯留可能なように、画像表示式遊技機1と一体化して、
前面カバー板5の奥に設けられている。さらに、ホッパ
138の下方位置には、ホッパ138を動作させるため
のコインホッパモータ(図示せず)が設けられている。
コインホッパモータが回転駆動することによって、所定
個数のコインが払出口25に払出される。なお、前面カ
バー板5を開放したことは、ドア開放スイッチ27によ
り検出される。
The coin distribution device 28 stores a hopper 138 (see FIG. 3) for storing inserted coins as payout coins.
This is to determine which of the collection gutter and the payout port 25 is discharged. The coin sorting device 28 sorts the inserted coins to the collection gutter side based on a signal from an overflow switch provided in the hopper 138 that detects that the coins in the hopper have overflowed. Hopper 138
Is integrated with the image display type gaming machine 1 so that coins distributed by the coin distribution device 28 can be stored,
It is provided at the back of the front cover plate 5. Further, a coin hopper motor (not shown) for operating the hopper 138 is provided below the hopper 138.
A predetermined number of coins are paid out to the payout port 25 by rotating the coin hopper motor. The opening of the front cover plate 5 is detected by the door opening switch 27.

【0010】前面カバー板5には、遊技者がコインを投
入するためのコイン投入口18と紙幣を投入するための
紙幣受取口17とが設けられている。また、前面カバー
板5には、係員を呼出すための呼出ボタン20、精算を
行なうための精算ボタン21、コイン1枚を賭けるため
の1枚賭けボタン(1BETボタン)22、あらかじめ
定められた上限のコイン枚数(例えば3枚)を賭けるた
めの最大賭けボタン(最大BETボタン)23、および
遊技を開始させるための始動ボタン24が設けられてい
る。これら各ボタンには、それぞれ表示器が組込まれて
いる。それぞれのボタンが押圧操作されると、押圧され
たスイッチに相当するランプが点灯または点滅するよう
に構成されている。すなわち、各ボタン20〜24はい
わゆる照光式スイッチで構成されている。
The front cover plate 5 is provided with a coin insertion slot 18 for a player to insert coins and a bill reception port 17 for inserting bills. Also, on the front cover plate 5, a call button 20 for calling a clerk, a settlement button 21 for performing settlement, a single bet button (1 BET button) 22 for betting one coin, and a predetermined upper limit A maximum bet button (maximum BET button) 23 for betting the number of coins (for example, three) and a start button 24 for starting a game are provided. An indicator is incorporated in each of these buttons. When each button is pressed, a lamp corresponding to the pressed switch is turned on or blinks. That is, each of the buttons 20 to 24 is constituted by a so-called illuminated switch.

【0011】前面カバー板5には、さらに、遊技をリセ
ットするとき、および、画像表示式遊技機1の管理用デ
ータなどを表示させる際に使用される係員専用のキース
イッチ15が設けられ、また、精算ボタン21の押圧な
どに応じてコインの払出が行なわれるコイン払出口2
5、および遊技効果を演出するためなどに用いられるス
ピーカ19が設けられている。
The front cover plate 5 is further provided with a key switch 15 exclusively used by a staff member for resetting the game and displaying management data of the image display type game machine 1 and the like. , Coin payout outlet 2 for paying out coins in response to pressing of the settlement button 21 or the like
5, and a speaker 19 used for producing a game effect.

【0012】画像表示式遊技機1の上部には、キャンド
ルランプ14a,14bが設けられている。前面カバー
板5あるいはガラス扉枠4が開放している場合、呼出ボ
タンが押圧されている場合、何らかのエラーが発生して
いる場合、およびジャックポットによる大当りが発生し
ている場合に、キャンドルランプ14a,14bは、点
灯状態を異ならせて遊技機の状態を報知する。
At the top of the image display type gaming machine 1, candle lamps 14a and 14b are provided. When the front cover plate 5 or the glass door frame 4 is open, when the call button is pressed, when an error occurs, and when a jackpot causes a big hit, the candle lamp 14a , 14b notify the state of the gaming machine by changing the lighting state.

【0013】トラッキングシステム3には、カード投入
口8とクレジット使用数表示器9とが設けられている。
遊技者が、遊技場で発行される遊技者固有のメンバーカ
ードをカード投入口8に投入すると、カードが発行され
てから現在に至るまでの間に遊技者が遊技に使用したク
レジット数がクレジット使用数表示器9に表示される。
そして、遊技でクレジットを使用するごとに、そのクレ
ジット使用数がクレジット使用数表示器9に累積加算表
示される。
The tracking system 3 is provided with a card slot 8 and a credit number display 9.
When the player inserts a member card unique to the player issued at the amusement arcade into the card slot 8, the number of credits used by the player in the game since the card was issued until the present is used. It is displayed on the number display 9.
Then, each time a credit is used in the game, the credit usage number is cumulatively added and displayed on the credit usage number display 9.

【0014】遊技盤面表示領域6は、画像表示式遊技機
1の裏面中央部に取付けられた例えばCRTで構成され
る画像表示器の画像表示部に表示される。図1に示す遊
技盤面表示領域6には、遊技領域7、獲得数表示部1
0、打球残数表示部11、クレジット数表示部12およ
びゲーム賭数表示部13が表示される。その他、遊技盤
面表示領域6全体が、遊技効果を演出するなどの目的で
さまざまの画像表示に利用される。
The game board surface display area 6 is displayed on an image display section of an image display device such as a CRT attached to the center of the back surface of the image display type gaming machine 1. The game board surface display area 6 shown in FIG.
0, a remaining ball number display section 11, a credit number display section 12, and a game bet number display section 13 are displayed. In addition, the entire game board surface display area 6 is used for displaying various images for the purpose of producing a game effect.

【0015】図2は、画像表示式遊技機1の遊技盤面表
示領域6を示す説明図である。遊技盤面表示領域6には
遊技領域7が表示される。遊技領域7に進入したように
表示された打玉は区間レール36の間を通って障害釘3
7、あるいは風車35に接触することによって、その進
行方向が変化したように表示されながら、遊技領域7内
を移動する。風車35は、打玉が接触することによっ
て、画像ではない構造物による風車が回転する場合と同
様に回転表示される。
FIG. 2 is an explanatory view showing the game board surface display area 6 of the image display type gaming machine 1. As shown in FIG. A game area 7 is displayed in the game board surface display area 6. The hit ball indicated as having entered the game area 7 passes between the section rails 36 and the obstacle nail 3
By touching the windmill 7 or the windmill 35, the player moves in the game area 7 while displaying that the traveling direction has changed. The windmill 35 is rotated and displayed in the same manner as when the hitting ball comes into contact with the structure and the windmill is rotated by a non-image structure.

【0016】ポケット30〜34は、打玉が進入可能な
入賞領域である。ポケット30〜34に打玉が進入する
と所定の有価価値が付与される。ポケット30〜34に
は、1遊技ごとに、打玉が入賞した回数を表示するため
の入賞回数表示領域が設けられている。例えば、ポケッ
ト31の入賞回数表示領域には「0」が表示され、未だ
入賞がなされていない旨が表示されている。また、ポケ
ット30の入賞回数表示領域には「2」が表示され、入
賞が2回あったことが表示されている。ポケット30〜
34のすべてに少なくとも1回ずつの入賞が発生した場
合には、大当りとなり、特別の遊技価値が遊技者に付与
される。この大当りを特にポケットジャックポットとい
う。遊技中にいずれかのポケットに入賞が発生した場合
には、該当するポケットに付与されている記号あるいは
数字が、ポケット入賞表示領域41に点灯表示される。
例えば、ポケット31に入賞があればポケット入賞表示
領域41の「K」が点灯表示される。同様に、ポケット
32に入賞があれば「Q」が点灯表示され、ポケット3
3に入賞があれば「J」が点灯表示され、ポケット34
に入賞があれば「10」が点灯表示され、ポケット30
に入賞があれば「A」が点灯表示される。
The pockets 30 to 34 are prize areas in which hit balls can enter. When a hit ball enters the pockets 30 to 34, a predetermined value is given. Each of the pockets 30 to 34 is provided with a winning number display area for displaying the number of hits of hit balls for each game. For example, "0" is displayed in the winning number display area of the pocket 31, indicating that no winning has yet been made. In addition, “2” is displayed in the number-of-wins display area of the pocket 30, indicating that two wins have been achieved. Pocket 30 ~
If at least one prize occurs in all of the 34, a jackpot is won and a special game value is given to the player. This jackpot is particularly called a pocket jackpot. When a prize occurs in any of the pockets during the game, a symbol or a number given to the corresponding pocket is lit on the pocket prize display area 41.
For example, if there is a winning in the pocket 31, “K” in the pocket winning display area 41 is lit and displayed. Similarly, if there is a winning in the pocket 32, “Q” is lit and displayed, and the pocket 3
If there is a winning in "3", "J" is lit up and the pocket 34 is displayed.
If there is a prize, "10" is lit and displayed in the pocket 30.
If there is a prize, "A" is displayed.

【0017】なお、特にポケット30は可動片が表示さ
れたいわゆるチューリップ式入賞領域となっている。打
玉の入賞に伴って、可動片が開成表示されて遊技者が不
利な第2の状態から遊技者が有利な第1の状態に変化す
るように遊技者は感じる。遊技領域7には、各種メッセ
ージが表示されるメッセージ表示領域40a,40b,
40cも設けられている。
In particular, the pocket 30 is a so-called tulip-type winning area in which a movable piece is displayed. The player feels that the movable piece is opened and displayed and the player changes from the disadvantageous second state to the player's advantageous first state as the ball is hit. In the game area 7, message display areas 40a, 40b on which various messages are displayed,
40c is also provided.

【0018】遊技領域7の中央には、複数の図柄が上か
ら下へ可変表示される可変表示装置を表示したリール画
像の領域が設けられている。このリール画像の領域は、
左リール38a、中リール38bおよび右リール38c
の表示で構成されている。遊技が開始すると同時に一斉
に図柄の可変表示がなされる。可変表示される図柄は、
例えば複数種類の数字図柄と複数種類のアルファベット
図柄、もしくはそれらの図柄と複数種類の背景色との組
合せで構成されている。
At the center of the game area 7, there is provided a reel image area displaying a variable display device in which a plurality of symbols are variably displayed from top to bottom. The area of this reel image is
Left reel 38a, middle reel 38b and right reel 38c
It consists of a display. Simultaneous variable display of symbols is performed simultaneously with the start of the game. The symbol that is variably displayed is
For example, it is composed of a plurality of types of numeral designs and a plurality of types of alphabet designs, or a combination of those designs and a plurality of types of background colors.

【0019】遊技が開始後所定時間が経過すると、まず
左リール38aが停止し、次に中リール38bが停止す
る。この時点で左リール38aの停止図柄と、中リール
38bの停止図柄とが一致している状態を特にリーチと
いう。左リール38aが停止し、引続いて中リール38
bが停止した後、最後に右リール38cが停止する。そ
の停止時における表示結果が特定の表示態様の組合せで
あれば、大当りとなる。この大当りを特にリールジャッ
クポットという。リールジャックポットが成立する特定
の表示態様の組合せは、この実施の形態では、左リール
38a、中リール38b、および右リール38cにおけ
る停止図柄がすべて7の数字図柄であってかつ背景色が
赤の場合と定められている。リールジャックポットが成
立すると、高額のクレジットが遊技者に付与される。ま
た、停止図柄の組合せがリールジャックポットの成立す
る組合せ以外の組合せであって、所定の組合せとなった
場合には、当りが発生して所定のクレジットが遊技者に
付与される。
When a predetermined time elapses after the game has started, the left reel 38a stops first, and then the middle reel 38b stops. At this time, a state where the stop symbol of the left reel 38a and the stop symbol of the middle reel 38b match each other is particularly called reach. The left reel 38a stops, and subsequently the middle reel 38
After b stops, the right reel 38c finally stops. If the display result at the time of the stop is a combination of a specific display mode, a big hit is achieved. This jackpot is particularly called a reel jackpot. In this embodiment, the combination of the specific display modes in which the reel jackpot is established is such that the stop symbols on the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c are all 7 numeral symbols and the background color is red. It is stipulated. When the reel jackpot is established, a large amount of credit is given to the player. Further, when the combination of the stop symbols is a combination other than the combination in which the reel jackpot is established and a predetermined combination is established, a hit occurs and a predetermined credit is given to the player.

【0020】遊技領域7に進入した打玉が、いずれのポ
ケットにも入賞しなかった場合には、打玉はアウト口3
9の画像に進入するように表示される。なお、打玉、区
画レール36、障害釘37、風車35、ポケット30〜
34、ポケット入賞表示領域41、左リール38a、中
リール38b、右リール38cを含めて、遊技領域7に
設けられたすべての機能は画像によって構成されてい
る。
If the ball that has entered the game area 7 does not win any of the pockets, the ball will be
9 is displayed so as to enter the image. In addition, hitting ball, section rail 36, obstacle nail 37, windmill 35, pocket 30 ~
All functions provided in the game area 7, including the pocket winning display area 41, the left reel 38a, the center reel 38b, and the right reel 38c, are constituted by images.

【0021】次に、図1および図2を参照して、本実施
の形態の遊技機の遊技概要について説明する。ここで
は、遊技機のゲーム方式として、例えばクレジットゲー
ム方式が採用されている。クレジットゲーム方式とは、
遊技者が1ゲームごとに必要なコインを投入するのでは
なく、一時に多くのコインまたは紙幣を前もって投入す
る方式である。投入されたコインまたは紙幣は有価価値
として記憶される。または遊技によって遊技者が獲得し
た獲得有価価値は、払出されることなく記憶される。そ
して、1ゲームごとに、必要なクレジットが、記憶され
ている有価価値の中から引落とされる。クレジットゲー
ム方式は、有価価値が記憶されている限り一々コインを
投入することなく繰返し遊技を行なうことが可能である
という利点を有する。
Next, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, a game outline of the game machine of the present embodiment will be described. Here, for example, a credit game system is adopted as a game system of the gaming machine. What is a credit game system?
This is a method in which a player does not insert necessary coins for each game, but inserts many coins or bills at a time in advance. The inserted coin or bill is stored as value. Alternatively, the value obtained by the player in the game is stored without being paid out. Then, for each game, the required credit is deducted from the stored value. The credit game system has an advantage that it is possible to repeatedly play a game without inserting a coin as long as the value is stored.

【0022】コインまたは紙幣がコイン投入口18また
は紙幣受取口17に投入されると、1回の遊技に最低必
要となる有価価値単位に換算された有価価値がクレジッ
ト表示部12に表示される。例えば、1回の遊技に最低
必要となる有価価値単位が25セントであれば、1ドル
紙幣を投入した場合にはクレジット表示部12に「4」
が表示される。クレジット表示部12にクレジットが残
存していることを条件に、1BETボタン22が押圧操
作されると、1枚賭けの遊技ができる状態になる。1枚
賭けの遊技とは、ゲームに費やすコインの枚数を1枚に
限定した遊技であり、1ゲームを行なうのに1枚のコイ
ンを必要とするとともに、その1ゲームによって遊技者
に付与される有価価値もコイン1枚に対応する少ない有
価価値となる。
When coins or bills are inserted into the coin insertion slot 18 or the bill reception slot 17, a value converted into a value unit required at least for one game is displayed on the credit display unit 12. For example, if the minimum value unit of value required for one game is 25 cents, "4" is displayed on the credit display unit 12 when a dollar bill is inserted.
Is displayed. When the 1 BET button 22 is pressed under the condition that a credit remains in the credit display section 12, a game in which one bet can be played is provided. The one-bet game is a game in which the number of coins spent in the game is limited to one, and one coin is required to perform one game, and is given to the player by the one game. The value is also a small value corresponding to one coin.

【0023】1BETボタン22が押圧操作されると、
クレジット数表示部12から「1」が減算されるととも
に、1遊技に使用される打球数が打球残数表示部11に
表示される。打球残数表示部11には、その打玉数がデ
ジタル表示されるとともに、打玉の画像(例えばパチン
コ球)数が点灯表示される。これにより、遊技者にクレ
ジットが打玉に変換された感覚を付与することができ、
仮想空間における遊技を一層効果的に提供することがで
きる。
When the 1 BET button 22 is pressed,
“1” is subtracted from the credit number display unit 12, and the number of hit balls used for one game is displayed on the remaining hit ball display unit 11. The number of hit balls is digitally displayed on the remaining hit number display section 11, and the number of hit images (for example, pachinko balls) is lit. Thereby, it is possible to give the player the feeling that the credit has been converted into a hit ball,
The game in the virtual space can be provided more effectively.

【0024】また、遊技者が1BETボタン22を2度
押圧すれば2枚賭け遊技ができる状態になる。2枚賭け
遊技とは、1ゲームを行なうのに費やすコインが2枚に
限定された遊技であり、1ゲームを行なうのに2枚のコ
インを必要とするとともに、1ゲームによって遊技者に
付与される有価価値も投入コイン2枚に対応する比較的
大きな有価価値となる。なお、2枚賭け遊技の場合に
は、打球残数表示部11には1枚賭け遊技に付与される
打玉数の2倍の10個の打玉が表示される。
Further, if the player presses the 1 BET button 22 twice, a state in which the player can play a two-bet game can be performed. The double betting game is a game in which the number of coins spent in performing one game is limited to two. Two coins are required in performing one game, and the coin is awarded to a player by one game. Is also a relatively large value corresponding to two inserted coins. Note that, in the case of a two-bet game, ten remaining balls are displayed on the remaining number-of-hits display portion 11 which is twice the number of hit balls given to the one-bet game.

【0025】遊技者が1BETボタン22を3度押圧す
るか、または最大BETボタン23を押圧操作すると最
大賭け遊技ができる状態になる。最大賭け遊技とは、1
ゲームを行なうのに費やされるコインの枚数が例えば3
枚に限定された遊技であり、1ゲームを行なうのに3枚
のコインを必要とするとともに、1ゲームによって遊技
者に付与される有価価値もコイン3枚に対応する最大の
有価価値となる。なお、打球残数表示部には、打玉数
「15」が表示されることになる。
When the player presses the 1 BET button 22 three times or presses the maximum BET button 23, the maximum bet game can be performed. The maximum betting game is 1
The number of coins spent playing the game is, for example, 3
The game is limited to one coin, and three coins are required to perform one game, and the value given to the player by one game is also the maximum value corresponding to three coins. The number of hit balls “15” is displayed on the remaining hit ball display section.

【0026】1BETボタン22や最大BETボタン2
3の操作によって入力設定された賭数が、ゲーム賭数表
示部13に、25セントコインの点灯表示数によって表
示される。1BETボタン22が適当な回数押圧操作さ
れて賭数決定後始動ボタン24が押圧されると、または
最大BETボタン23が押圧されると、あらかじめ定め
られた所定の時間間隔で打玉が次々に遊技領域7に自動
的に発射されるように表示されるとともに、左リール3
8a、中リール38bおよび右リール38cを表示する
画像が一斉に可変表示される。自動発射された打玉がポ
ケット30〜34に入賞すれば、各ポケットの入賞回数
表示領域にその旨が表示されるとともに、ポケット入賞
表示領域41の対応するポケット表示領域部分が点灯表
示される。打玉が自動発射開始してから所定時間が経過
してすべての打玉の表示が終了した時点で、すべてのポ
ケットに入賞があった場合には、ポケットジャックポッ
トによる大当りが発生する。また、3つのリールの可変
表示が停止した後、停止図柄の組合せがあらかじめ定め
られた特定の停止図柄の組合せとなっていた場合には、
リールジャックポットによる大当りが発生する。あるい
は、その他の所定の組合せとなっていれば、所定の有価
価値が付与される当りが発生する。
1 BET button 22 or maximum BET button 2
The bet amount input and set by the operation of No. 3 is displayed on the game bet amount display section 13 by the number of lit display of 25 cent coins. When the start button 24 is pressed after the 1 BET button 22 is pressed an appropriate number of times and the bet amount is determined, or when the maximum BET button 23 is pressed, balls are successively hit at predetermined predetermined time intervals. It is displayed so that it is automatically fired in the area 7 and the left reel 3
8a, the center reel 38b and the right reel 38c are variably displayed at the same time. When the automatically shot ball wins in the pockets 30 to 34, the fact is displayed in the winning number display area of each pocket, and the corresponding pocket display area of the pocket winning display area 41 is lit. At the point in time when the display of all the hit balls has ended after a predetermined time has elapsed from the start of the automatic firing of the hit balls, if a win has occurred in all the pockets, a jackpot due to a pocket jackpot occurs. Also, after the variable display of the three reels is stopped, if the combination of stop symbols is a predetermined combination of specific stop symbols,
A jackpot occurs due to the reel jackpot. Alternatively, if another predetermined combination is made, a hit occurs in which a predetermined value is given.

【0027】1ゲームが終了するごとに、遊技結果に応
じて獲得されたクレジット数が、獲得数表示部10に表
示されるとともに、クレジット数表示部12に加算表示
される。遊技者がゲームを終了して獲得したクレジット
を入手したい場合には、精算ボタン21を押圧する。精
算ボタン21を押圧すると、クレジット数表示部12に
表示されているクレジット数分のコインが払出口25か
ら遊技者に払出される。ただし、遊技者が獲得したクレ
ジット総数があらかじめ定められたクレジット数よりも
大きい場合には、精算ボタン21を押圧しても、コイン
の払出は行なわれない。遊技者が呼出ボタン20を押圧
すると、遊技場の係員が呼出される。そして、クレジッ
ト数に相当する金額が現金または小切手によって遊技者
に直接支払われる。また、遊技結果がジャックポットに
よる大当りであった場合には、遊技が自動的に停止制御
され、遊技者が獲得したクレジット数に相当する現金ま
たは小切手が係員から遊技者に直接支払われる。
Each time one game is over, the number of credits obtained according to the game result is displayed on the obtained number display section 10 and added and displayed on the credit number display section 12. When the player wants to obtain the credits obtained by ending the game, he presses the settlement button 21. When the settlement button 21 is pressed, coins corresponding to the number of credits displayed on the number-of-credits display section 12 are paid out to the player from the payout port 25. However, if the total number of credits obtained by the player is larger than a predetermined number of credits, coins are not paid out even if the settlement button 21 is pressed. When the player presses the call button 20, a clerk at the game hall is called. Then, an amount corresponding to the number of credits is paid directly to the player by cash or a check. If the game result is a jackpot jackpot, the game is automatically stopped and stopped, and cash or a check corresponding to the number of credits obtained by the player is paid directly from the attendant to the player.

【0028】図3および図4は、遊技機に用いられる制
御回路を示すブロック図である。遊技機の制御回路は、
各種機器を制御するプログラムに従って遊技制御を行な
うためのメイン基板140を有する。メイン基板140
は電源基板136から電源供給を受けるとともに、ホッ
パ138に対してのコインの支払いを要求するホッパリ
クエスト信号を電源基板136に出力する。電源基板1
36はメイン基板146からのホッパリクエスト信号を
受けてホッパ138がコインの払出を行なった場合に、
ホッパ138から出力されるコイン払出信号をメイン基
板140に送出する。ホッパ138内のコインがオーバ
フローしている場合にホッパ138からホッパオーバフ
ロー信号を受けて、メイン基板140にその信号を出力
する。その他、電源基板136からメイン基板140に
供給される電圧が低下した場合には、パワーダウン信号
が電源基板136からメイン基板140に出力される。
FIGS. 3 and 4 are block diagrams showing a control circuit used in the gaming machine. The control circuit of the gaming machine
It has a main board 140 for performing game control according to a program for controlling various devices. Main board 140
Receives power supply from the power supply board 136 and outputs to the power supply board 136 a hopper request signal requesting payment of coins to the hopper 138. Power supply board 1
36, when the hopper 138 pays out coins upon receiving a hopper request signal from the main board 146,
The coin payout signal output from the hopper 138 is sent to the main board 140. When a coin in the hopper 138 overflows, it receives a hopper overflow signal from the hopper 138 and outputs the signal to the main board 140. In addition, when the voltage supplied from the power supply board 136 to the main board 140 decreases, a power down signal is output from the power supply board 136 to the main board 140.

【0029】電源基板136は、画像表示式遊技機1の
照明に用いられる蛍光灯137、ホッパ138および画
像表示装置(CRT)139のそれぞれに対しても電源
供給を行う。
The power supply board 136 also supplies power to each of the fluorescent lamp 137, hopper 138, and image display device (CRT) 139 used for illuminating the image display type gaming machine 1.

【0030】この実施の形態では、AC110Vの電圧
がコンセント130、ヒューズ131、メインスイッチ
133およびドアスイッチ134を介してトランス13
5に供給され、トランス135がAC100VおよびA
C24Vの電圧を電源基板136に供給する。なお、図
3に示すように、予備コンセント132も設けられてい
る。
In this embodiment, the voltage of 110 V AC is applied to the transformer 13 via the outlet 130, the fuse 131, the main switch 133 and the door switch 134.
5 and the transformer 135 has AC100V and A
A voltage of C24V is supplied to the power supply board 136. As shown in FIG. 3, a spare outlet 132 is also provided.

【0031】メイン基板140は、各種の画像表示を行
なうための制御信号をCRT139に送出する。ソレノ
イド141はコイン振分装置28内に設けられたソレノ
イドであり、このソレノイド141がメイン基板140
から送信されるソレノイドデータ信号に従って励磁制御
されることによって、コイン投入口18に投入されたコ
インがホッパ138内に収納されるかまたは回収樋側に
振分けられる。また、コイン総投入数、コイン総払出数
および回収樋に回収されたコイン総数を表示する電磁カ
ウンタ(図示せず)にもソレノイドデータ信号が送られ
る。
The main board 140 sends a control signal for displaying various images to the CRT 139. The solenoid 141 is a solenoid provided in the coin sorting device 28, and the solenoid 141 is
The coins inserted into the coin insertion slot 18 are stored in the hopper 138 or distributed to the collection gutter side by the excitation control in accordance with the solenoid data signal transmitted from the controller. The solenoid data signal is also sent to an electromagnetic counter (not shown) that displays the total number of coins inserted, the total number of coins paid out, and the total number of coins collected in the collection gutter.

【0032】メイン基板140は、紙幣受取器(ビルア
クセプタ)17およびトラッキングシステム3と双方向
のシリアル通信を行なうとともに、コインセレクタ14
4に所定の制御信号を伝送する。メイン基板140に
は、呼出ボタン20、精算ボタン21、1BETボタン
22、始動ボタン24および最大BETボタン23が押
圧されたときにそれぞれのスイッチ入力信号が入力され
る。また、キースイッチ15が操作されると、操作内容
に応じて、メイン基板140は各種制御動作を実行し、
CRT139に制御信号を送信する。具体的には、キー
スイッチ15に所定のキーが挿入されてリセットモード
に操作(図1に示すキースイッチ15を図面向かって左
側に回動)された場合には、画像表示式遊技機1のリセ
ット動作が行なわれる。一方、データ表示モードに操作
(図1に示すキースイッチ15を図面向かって右側に回
動)された場合には、データ表示モードの画面がCRT
139に表示される。データ表示モードは、各種保守用
の画面を表示するモードである。なお、通常の遊技が行
なわれている場合にはキースイッチ15はCOMモード
の位置にある。メイン基板140にはディップスイッチ
145が設けられている。ディップスイッチ145の設
定状態に応じて、1ゲームのサイクル時間などが決定さ
れる。
The main board 140 performs two-way serial communication with the bill acceptor (build acceptor) 17 and the tracking system 3, and also executes the coin selector 14.
4 is transmitted with a predetermined control signal. When the call button 20, the settlement button 21, the 1 BET button 22, the start button 24, and the maximum BET button 23 are pressed, respective switch input signals are input to the main board 140. When the key switch 15 is operated, the main board 140 executes various control operations according to the operation content,
A control signal is transmitted to the CRT 139. More specifically, when a predetermined key is inserted into the key switch 15 and the key switch 15 is operated in the reset mode (the key switch 15 shown in FIG. 1 is turned to the left in the drawing), the image display type gaming machine 1 A reset operation is performed. On the other hand, when the data display mode is operated (the key switch 15 shown in FIG. 1 is turned to the right in the drawing), the screen of the data display mode is displayed on the CRT.
139. The data display mode is a mode for displaying various maintenance screens. When a normal game is being played, the key switch 15 is in the COM mode position. The main board 140 is provided with a dip switch 145. The cycle time of one game is determined according to the setting state of the dip switch 145.

【0033】メイン基板140は、各種機器を制御する
ためのプログラムに従って遊技制御を行なうためのCP
U201を有する。CPU201には、CPU201か
ら与えられるアドレス信号をデコードし、ROM20
2、RAM203、I/Oポート(図4において図示せ
ず)、サウンドジェネレータ(図4において図示せず)
などのいずれか1つを選択するための信号を出力するた
めのアドレスデコーダ214が接続されている。サウン
ドジェネレータには増幅器が接続され、増幅器で増幅さ
れた出力がスピーカ19から出力される。CPU201
は、I/Oポートを介して、ソレノイド141、ラン
プ,LED142、コインセレクタ144、紙幣受取器
(ビルアクセプタ)17、トラッキングシステム3およ
びCRT139と接続されている。また、I/Oポート
を介して、呼出ボタン20、精算ボタン21、1BET
ボタン22、最大BETボタン23および始動ボタン2
4のON/OFF状態を入力し、金枠開放スイッチ16
およびドア開放スイッチ27による金枠の開放もしくは
前面カバー板5の開放が検出された際に出力される信号
を入力する。
The main board 140 has a CP for performing game control in accordance with a program for controlling various devices.
U201. The CPU 201 decodes an address signal given from the CPU 201 and
2, RAM 203, I / O port (not shown in FIG. 4), sound generator (not shown in FIG. 4)
And an address decoder 214 for outputting a signal for selecting one of them. An amplifier is connected to the sound generator, and an output amplified by the amplifier is output from the speaker 19. CPU201
Is connected to a solenoid 141, a lamp, an LED 142, a coin selector 144, a bill acceptor (build acceptor) 17, a tracking system 3, and a CRT 139 via an I / O port. Also, via the I / O port, call button 20, settlement button 21, 1 BET
Button 22, maximum BET button 23 and start button 2
4 ON / OFF state is input and the metal frame release switch 16
And a signal output when opening of the metal frame or opening of the front cover plate 5 by the door opening switch 27 is detected.

【0034】電源基板136には、RAM203のバッ
クアップ用電源となるバッテリ(図示せず)も搭載され
ている。メインスイッチ133などがオフとなって電源
基板136への電源供給が遮断される場合であっても、
バッテリによって、メイン基板140内のRAM203
内に記憶されたデータが保護される。RAM203に
は、遊技制御に用いられる各種カウンタ、遊技機の収支
情報などの各種管理用データなどが記憶される。また、
ROM202には、遊技制御用の各種プログラムが記憶
されている。CPU201は、ROM202に記憶され
ているプログラムに従って遊技機の制御動作を行なう。
A battery (not shown) serving as a backup power supply for the RAM 203 is also mounted on the power supply board 136. Even when the main switch 133 or the like is turned off and the power supply to the power supply board 136 is cut off,
The RAM 203 in the main board 140 is operated by the battery.
The data stored within is protected. The RAM 203 stores various counters used for game control, various management data such as balance information of gaming machines, and the like. Also,
The ROM 202 stores various programs for game control. The CPU 201 performs a control operation of the gaming machine according to a program stored in the ROM 202.

【0035】図4は、メイン基板140に搭載された各
回路のうち、画像表示器を実現するCRT139の表示
制御に関する部分を示すブロック図である。この実施の
形態では、2面のフレームメモリ204が設けられ、C
PU201は、遊技盤面表示領域6に表示される画像の
うち、背景と、獲得数表示部10、打球残数表示部1
1、クレジット数表示部12およびゲーム賭数表示部1
3に表示される画像との画像データをメモリ204に書
き込む。また、この実施の形態では、4つのビデオディ
スプレイプロセッサ(VDP)231〜234が設けら
れ、それぞれのVDP231〜234は、画像ROM2
41〜244に設定されているポケット30〜34、メ
ッセージ、打玉等のデータを展開してそれらの画像の画
像データを作成する。
FIG. 4 is a block diagram showing a portion related to display control of a CRT 139 for realizing an image display among the circuits mounted on the main board 140. In this embodiment, two frame memories 204 are provided.
The PU 201 includes, among the images displayed in the game board surface display area 6, the background, the acquired number display unit 10, and the remaining number of hit balls display unit 1.
1. Credit amount display unit 12 and game bet amount display unit 1
The image data of the image displayed on the memory 3 is written into the memory 204. In this embodiment, four video display processors (VDPs) 231 to 234 are provided, and each of the VDPs 231 to 234 is provided with an image ROM 2.
The data of the pockets 30 to 34, messages, hit balls, and the like set in 41 to 244 are developed to create image data of those images.

【0036】この実施の形態では、遊技盤面表示領域6
は、640×480ドットで構成されている。この実施
の形態で用いられているVDPは1つではその解像度を
実現することができないので、4つのVDP231〜2
34が用いられている。そして、隣接する4ドットのう
ちのそれぞれのドットを、それぞれのVDP231〜2
34が担当している。
In this embodiment, the game board surface display area 6
Is composed of 640 × 480 dots. Since only one VDP used in this embodiment cannot realize the resolution, four VDPs 231-2 are used.
34 are used. Then, each of the four adjacent dots is replaced with each of the VDPs 231-2.
34 is in charge.

【0037】VDP231,232の出力は、スキャン
コンバータ回路250におけるマルチプレクサ251で
選択され、1ラインFIFO253,254を介して出
力される。また、VDP233,234の出力は、スキ
ャンコンバータ回路250におけるマルチプレクサ25
2で選択され、1ラインFIFO255,256を介し
て出力される。そして、1ラインFIFO253〜25
6から順に出力されたデータは、D−Aコンバータ25
7でアナログ信号となり、アナログスイッチ261を介
してCRT139に出力される。なお、1ラインFIF
O253〜256のデータ入出力はFIFOコントロー
ラ213によって制御される。
The outputs of the VDPs 231 and 232 are selected by the multiplexer 251 in the scan converter circuit 250 and output via the one-line FIFOs 253 and 254. The outputs of the VDPs 233 and 234 are output to the multiplexer 25 in the scan converter circuit 250.
2 and output via one-line FIFOs 255 and 256. And one line FIFOs 253 to 25
The data output in order from 6 is the DA converter 25
7 and becomes an analog signal, which is output to the CRT 139 via the analog switch 261. In addition, 1 line FIF
The data input / output of O253 to 256 is controlled by the FIFO controller 213.

【0038】一方、フレームメモリ204に書き込まさ
れた画像データは、フレームメモリコントローラ211
の制御によって読み出され、ルックアップテーブル20
5を参照することによって色データとされる。そして、
D−Aコンバータ206でアナログ信号となって、アナ
ログスイッチ261を介してCRT139に出力され
る。同期信号発生器212は水平同期信号および垂直同
期信号を発生するものであり、同期信号は、FIFOコ
ントローラ213、CPU201およびCRT139に
供給される。なお、フレームメモリ204の一面にCP
U201がデータを書き込んでいるときには、フレーム
メモリ204の他面からデータがルックアップテーブル
205側に出力される。
On the other hand, the image data written in the frame memory 204 is transmitted to the frame memory controller 211.
Is read out by the control of
5 is referred to as color data. And
An analog signal is output from the DA converter 206 to the CRT 139 via the analog switch 261. The synchronization signal generator 212 generates a horizontal synchronization signal and a vertical synchronization signal, and the synchronization signal is supplied to the FIFO controller 213, the CPU 201, and the CRT 139. Note that the CP on one side of the frame memory 204
When U201 is writing data, data is output from the other side of the frame memory 204 to the look-up table 205 side.

【0039】次に、画像表示式遊技機1の遊技動作につ
いて説明する。図5は、遊技が終了して次の遊技の操作
待ちにある画像表示式遊技機1の遊技盤面表示領域6の
表示を示す説明図である。遊技領域7には、前回の停止
図柄が表示されている。メッセージ表示領域40cには
新たなコインの投入を促す「コインを投入して下さい」
という表示が点滅表示されている。各種表示部、ポケッ
ト入賞表示領域41および各種ポケット30〜34の入
賞回数表示領域にはすべて淡色表示で前回のゲーム結果
が表示されている。例えば、ゲーム賭数表示部13に
は、「2」の表示がなされているので、前回のゲームに
コイン2枚分に相当するクレジット(クレジット
「2」)が使用されてゲームが行なわれたことがわか
る。そして、獲得数表示部10にはクレジット数「50
3」が表示されているので、遊技の結果「503」のク
レジットが遊技者に付与されたことがわかる。また、ポ
ケット32に1回入賞しポケット30に2回入賞したこ
とがわかる。
Next, the game operation of the image display type gaming machine 1 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram showing the display of the game board surface display area 6 of the image display type gaming machine 1 in which the game is over and the operation of the next game is waiting. The previous stop symbol is displayed in the game area 7. The message display area 40c prompts you to insert a new coin.
Is blinking. In the various display sections, the pocket winning display area 41, and the winning number display areas of the various pockets 30 to 34, the previous game result is displayed in light color. For example, since “2” is displayed on the game bet amount display unit 13, it is determined that the game was played using credits equivalent to two coins (credit “2”) in the previous game. I understand. Then, the credit amount “50” is displayed in the acquired number display section 10.
Since "3" is displayed, it is understood that the credit of "503" has been given to the player as a result of the game. Further, it can be seen that the player has won the pocket 32 once and has won the pocket 30 twice.

【0040】図6〜図8は、新たに画像表示式遊技機1
に紙幣が投入された際の遊技盤面表示領域6における画
像表示を示す説明図である。紙幣が紙幣受取器17に投
入されると、図6に示すように、メッセージ表示領域4
0bに「紙幣受付完了」という表示がなされ、紙幣の投
入を受付けたことが遊技者に示される。この動作は、紙
幣受取器17に紙幣が投入されたことが紙幣受取器17
からI/Oポートを介してCPU201に通知され、C
PU201がCRT139に対し画像の表示制御指令を
送信することによりなされる。なお、投入された紙幣に
異常があった場合には紙幣受取器17はその旨を判別
し、投入された紙幣を機外へ排出する。
FIGS. 6 to 8 show a new image display type gaming machine 1.
It is an explanatory view showing an image display in the game board surface display area 6 when a bill is inserted into the game board. When the bill is inserted into the bill acceptor 17, as shown in FIG.
0b is displayed as "Bill acceptance completed" to indicate to the player that the insertion of the bill has been accepted. This operation is based on the fact that the bill has been inserted into the bill receiver 17.
From the CPU 201 via the I / O port,
This is performed by the PU 201 transmitting an image display control command to the CRT 139. When there is an abnormality in the inserted banknote, the banknote receiver 17 determines that fact and discharges the inserted banknote outside the machine.

【0041】紙幣の投入がなされてメッセージ表示領域
40bに所定の表示がなされると同時に、ポケット入賞
表示領域41、獲得数表示部10、打球残数表示部1
1、クレジット数表示部12、ゲーム賭数表示部13お
よびポケット30〜34の入賞回数表示領域の表示がク
リアされる。
At the same time as the bill is inserted and a predetermined display is made in the message display area 40b, the pocket winning display area 41, the acquired number display section 10, and the remaining number of hit balls display section 1 are displayed.
1. The display of the number-of-credits display section 12, the number-of-betting games display section 13, and the number-of-wins display area of the pockets 30 to 34 are cleared.

【0042】図6に示された所定の表示制御がなされた
後、図7に示すように、投入された紙幣を表示する画像
85aが遊技盤面表示領域6の上方から中リール38b
の中央部へ“ひらひら”と落下するような表示がなされ
る。紙幣画像は、投入された紙幣の種類により異なり、
図7には、100ドル紙幣が投入された際の画像が示さ
れている。紙幣画像が中リール38bの中央で停止する
とともに、紙幣が投入された旨を示す効果音がスピーカ
19から発生する。
After the predetermined display control shown in FIG. 6 has been performed, as shown in FIG.
Is displayed in such a manner as to "flutter" to the center of the. The bill image differs depending on the type of bill inserted,
FIG. 7 shows an image when a $ 100 bill is inserted. The bill image stops at the center of the middle reel 38b, and a sound effect indicating that a bill has been inserted is generated from the speaker 19.

【0043】図7に示す表示制御がなされた後、図8に
示すように、中リール38b中央部に表示されている1
00ドル紙幣80bが徐々に縮小表示されるとともに、
100ドルに相当するクレジット数がクレジット数表示
部12に加算表示される。そして、100ドル紙幣の画
像が徐々に縮小し、消失すると同時に、クレジット数表
示部12におけるクレジットの加算表示が終了する。こ
の実施の形態では、1クレジットに相当する金額が25
セントに設定されているので、100ドル紙幣を投入し
た場合には、クレジット数表示部12には400が表示
される。なお、投入された100ドル紙幣に相当するク
レジットがクレジット数表示部12に加算表示されるご
とに、スピーカ19からコインの投入音が発生する。
After the display control shown in FIG. 7 has been performed, as shown in FIG.
The $ 00 bill 80b is gradually reduced and displayed,
The credit amount corresponding to $ 100 is added and displayed on the credit amount display section 12. Then, the image of the $ 100 bill is gradually reduced and disappears, and at the same time, the credit addition display on the credit amount display unit 12 ends. In this embodiment, the amount equivalent to one credit is 25.
Since it is set to cents, when a $ 100 bill is inserted, 400 is displayed on the credit amount display unit 12. Each time a credit corresponding to the inserted $ 100 bill is added and displayed on the credit amount display unit 12, a coin insertion sound is generated from the speaker 19.

【0044】図9は、コイン投入口18にコインが投入
された場合の遊技盤面表示領域6における表示制御を示
す説明図である。図9に示すように、1枚目のコインが
コイン投入口18に投入されるとともに、スピーカ19
からコイン投入音が発生し、メッセージ表示領域40b
に「コイン受付完了」という表示がなされ、コインが受
付けられた旨が遊技者に示される。コインの投入が受付
けられるとともに、ポケット入賞表示領域41、獲得数
表示部10、およびポケット30〜34の入賞回数表示
領域の表示がクリアされる。また、打球残数表示部11
には、コイン1枚分すなわちコイン1枚を賭数としたと
きに付与される打球数が表示される。前述したように、
1枚賭けの場合には、打球数は5である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing display control in the game board surface display area 6 when a coin is inserted into the coin insertion slot 18. As shown in FIG. As shown in FIG. 9, the first coin is inserted into the coin insertion slot 18 and the speaker 19 is inserted.
A coin insertion sound is generated from the message display area 40b.
Is displayed, indicating that the coin has been accepted to the player. At the same time as the insertion of the coin is accepted, the display of the pocket winning display area 41, the acquired number display section 10, and the winning number display area of the pockets 30 to 34 are cleared. In addition, the remaining ball number display section 11
Displays the number of hit balls given when one coin, that is, one coin is a bet amount. As previously mentioned,
In the case of one bet, the number of hit balls is five.

【0045】コイン(25セント)1枚が投入される
と、25セントコイン画像81aが表示され、図9に矢
印で示すようにゲーム賭数表示部13に移動表示され
る。そして、ゲーム賭数表示部13内の25セント画像
と一体化し、その25セント画像が点灯し、ゲーム賭数
表示部13に“1”が表示される。
When one coin (25 cents) is inserted, a 25 cent coin image 81a is displayed and moved and displayed on the game bet amount display section 13 as indicated by an arrow in FIG. Then, the game bet number display unit 13 is integrated with the 25 cent image, the 25 cent image is turned on, and “1” is displayed on the game bet number display unit 13.

【0046】図9に示す画像表示がなされた後に、遊技
者が始動ボタン24を押せば、1枚賭けの遊技がスター
トする。遊技者が始動ボタン24を押圧することなく、
引続いて2枚目のコインを投入した場合にはゲーム賭数
表示部13にコイン2枚の表示、すなわちコイン2枚賭
けの表示がなされるとともに、打球残数表示部11には
打球数10が表示される。そして、遊技者が始動ボタン
24を押圧すれば、2枚賭けの遊技がスタートする。同
様にして、遊技者が始動ボタン24を押圧することな
く、合計3枚のコインを投入した場合には、3枚賭けの
遊技ができる状態になる。
After the image shown in FIG. 9 is displayed, if the player presses the start button 24, the game of one bet starts. Without the player pressing the start button 24,
When the second coin is subsequently inserted, the display of the number of coins is displayed on the game bet amount display section 13, that is, the display of the bet on two coins is displayed, and the remaining hit number display section 11 displays the number of hit balls 10. Is displayed. Then, when the player presses the start button 24, the game of two bets starts. Similarly, when the player inserts a total of three coins without pressing the start button 24, a game in which three bets can be played.

【0047】図10は、コイン投入口18にコインを投
入するのではなく、クレジット数表示部12に表示され
ている遊技者所有のクレジットからゲームに使用するコ
イン(クレジット)を引落とす場合の遊技盤面表示領域
6を示す。
FIG. 10 shows a game in which a coin (credit) used in the game is deducted from the credits owned by the player displayed on the credit amount display section 12 instead of inserting a coin into the coin insertion slot 18. The board display area 6 is shown.

【0048】遊技者が1BETボタン22を押圧する
と、クレジット数表示部12から1が減算されるととも
に25セント画像81bが矢印に示すように移動表示さ
れ、ゲーム賭数表示部13内の25セントコイン画像と
一体化して点灯表示される。そして、メッセージ表示領
域40bにコインが受付けられた旨の表示がなされ、ス
ピーカ19からコインの投入音が発生する。また、打球
残数表示部11には打球数が表示される。引続いて遊技
者が1BETボタン22を押圧すると、さらにクレジッ
ト表示部から1が減算されゲーム賭数表示部13に2枚
目のコイン画像が点灯表示される。そして、メッセージ
表示領域40bにコイン受付の表示がなされるととも
に、打球残数表示部11に打球数10が表示される。図
10は、遊技者が1BETボタン22を2度押圧した場
合の画像表示を示している。この状態で始動ボタン24
を押圧すると2枚賭けの遊技がスタートする。
When the player presses the 1 BET button 22, 1 is subtracted from the credit number display section 12 and the 25 cent image 81b is moved and displayed as indicated by an arrow. It is lit and displayed integrally with the image. Then, a message indicating that the coin has been accepted is displayed in the message display area 40b, and a coin insertion sound is generated from the speaker 19. The number of hit balls display section 11 displays the number of hit balls. Subsequently, when the player presses the 1 BET button 22, 1 is further subtracted from the credit display unit, and the second coin image is lit on the game bet amount display unit 13. Then, coin acceptance is displayed in the message display area 40b, and the number of hit balls 10 is displayed on the remaining hit ball display section 11. FIG. 10 shows an image display when the player presses the 1BET button 22 twice. In this state, the start button 24
Pressing starts the game of two bets.

【0049】図11は、遊技者の1BETボタン22の
押圧操作またはコイン投入口18へのコインの投入操作
によって、3枚賭けの遊技状態となった場合の遊技盤面
表示領域6の表示状態を示す。ゲーム賭数表示部13に
は3つの25セント画像がすべて点灯表示されるととも
に、「3」が表示されている。また、打球残数表示部1
1には、打球数「15」が表示されている。メッセージ
表示領域40bに表示される、「コイン受付完了」のメ
ッセージは点灯状態に保持され、メッセージ表示領域4
0cには始動ボタンの押圧を促すメッセージ「始動ボタ
ンを押して下さい」が点滅表示される。この状態で、遊
技者が始動ボタン24を押圧すると、3枚賭けの遊技が
スタートする。
FIG. 11 shows the display state of the game board surface display area 6 when the player enters the gaming state of three bets by pressing the 1 BET button 22 or inserting the coin into the coin insertion slot 18. . In the game bet amount display section 13, all three 25-cent images are lit and displayed, and "3" is displayed. Also, the remaining number of hit balls display section 1
In the table 1, the number of hit balls “15” is displayed. The message “Coin acceptance completed” displayed in the message display area 40b is kept in the lighting state, and the message display area 4b is displayed.
At 0c, a message "Please press the start button" prompting to press the start button is blinkingly displayed. In this state, when the player presses the start button 24, the game of three bets starts.

【0050】遊技者が所有しているクレジットで遊技を
行なう場合において、1BETボタン22を3回押圧す
れば図11に示した表示状態となるが、最大BETボタ
ン23を押圧した場合には、図11のメッセージ表示領
域40cに示されるメッセージは表示されない。そし
て、メッセージ表示領域40cを除いて図11の表示と
同様の表示がなされた後、遊技者による始動ボタン24
の押圧操作を待たずに自動的に遊技が開始する。
When a player plays a game with credits owned by the player, if the 1 BET button 22 is pressed three times, the display state shown in FIG. 11 is obtained. The message shown in the eleventh message display area 40c is not displayed. Then, after a display similar to the display of FIG. 11 is made except for the message display area 40c, the start button 24 by the player is displayed.
The game starts automatically without waiting for the pressing operation of.

【0051】図12は、遊技者が始動ボタン24を押圧
するか、または最大BETボタン23を押圧するかし
て、遊技が開始した直後の遊技盤面表示領域6の表示状
態を示す説明図である。遊技が開始すると、自動的に打
玉が遊技領域7へ進入するとともに、打球残数表示部1
1の打球数が減算表示される。図12は、3枚賭けの遊
技が行なわれている状態を示す。1打目の打玉77aが
遊技領域7に進入するとともに、左リール38a、中リ
ール38b、右リール38cにおける図柄の一斉変動が
開始され、打球残数表示部11から「1」が減算され
る。また、メッセージ表示領域40cには「グッドラッ
ク」というメッセージが1秒間点灯表示される。さら
に、遊技開始と同時にスピーカ19からゲームスタート
音が発生した後、リール回転音が発生する。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing the display state of the game board surface display area 6 immediately after the game is started by pressing the start button 24 or the maximum BET button 23 by the player. . When the game starts, the ball automatically enters the game area 7 and the remaining ball number display section 1
The number of hits of 1 is subtracted and displayed. FIG. 12 shows a state in which a game of three bets is being played. The first hit ball 77a enters the game area 7, and the symbols on the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c start to change at the same time, and "1" is subtracted from the remaining ball number display section 11. . Further, a message "Good Luck" is lit on the message display area 40c for one second. Further, after a game start sound is generated from the speaker 19 at the same time as the game starts, a reel rotation sound is generated.

【0052】遊技が開始されると、打球残数表示部11
に表示されている所定数の打玉が所定のタイミングで次
々と遊技領域7に自動的に発射されるように表示され
る。図13は、ポケット31に打玉77cが入賞した際
の表示を示す。遊技領域7に進入した打玉77cがポケ
ット31に入賞すると、ポケット31の入賞回数表示領
域が楕円状に拡大して点灯表示されるとともに、入賞回
数が「0」から「1」に更新される。また、ポケット入
賞表示領域41において、「K」の領域が点灯表示され
る。さらに、スピーカ19からポケット入賞を示す効果
音が発生する。なお、打玉が遊技領域7に進入して消費
されるごとに、打球残数表示部11の打球数が減算表示
される。
When the game is started, the remaining number of hit balls display section 11
Are displayed so as to be automatically fired into the game area 7 one after another at a predetermined timing. FIG. 13 shows a display when a ball 77c is won in the pocket 31. When the ball 77c that has entered the game area 7 wins the pocket 31, the winning number display area of the pocket 31 is enlarged and illuminated in an elliptical shape, and the winning number is updated from "0" to "1". . Further, in the pocket winning display area 41, the area of "K" is lit and displayed. Further, a sound effect indicating a pocket winning is generated from the speaker 19. Each time a hit ball enters the game area 7 and is consumed, the number of hit balls in the remaining hit ball display section 11 is reduced and displayed.

【0053】図14は、打玉77dがポケット30へ入
賞した際の画像を示す。打玉77dがポケット30に入
賞すると、ポケット30に設けられた左右1対の可動片
が開成表示される。そして、ポケット30の入賞回数表
示領域が拡大して点灯表示されるとともに、入賞回数が
更新表示される。また、ポケット入賞表示領域41の
「A」の領域が点灯表示され、スピーカ19から効果音
が発生する。ポケット30に設けられた可動片の画像
は、一旦開成すると1ゲームが終了するまで開成状態に
保持される。ポケット30が開成状態にある場合には、
遊技者はポケット入賞の確率が高まったように感じ、遊
技者の遊技に熱中する度合いが高まる。一方、ポケット
入賞の確率は、乱数によって決定されるので、ポケット
30の状態に無関係にポケット入賞の確率を決定するこ
とができる。従って、この実施の形態によれば、遊技開
始後早期にポケット30を開成表示して遊技者の遊技興
趣を向上させながら、ポケット入賞の確率を任意に決定
することが可能である。
FIG. 14 shows an image when the hit ball 77d wins the pocket 30. When the hit ball 77d wins in the pocket 30, a pair of right and left movable pieces provided in the pocket 30 is opened and displayed. Then, the winning number display area of the pocket 30 is enlarged and lit, and the winning number is updated and displayed. In addition, the area “A” of the pocket winning display area 41 is lit and displayed, and a sound effect is generated from the speaker 19. Once the image of the movable piece provided in the pocket 30 is opened, it is held in the opened state until one game is completed. When the pocket 30 is in the open state,
The player feels that the probability of winning a pocket has increased, and the degree of the player's enthusiasm for the game increases. On the other hand, since the probability of a pocket prize is determined by a random number, the probability of a pocket prize can be determined regardless of the state of the pocket 30. Therefore, according to this embodiment, it is possible to arbitrarily determine the probability of a pocket prize while opening and displaying the pocket 30 early after the start of the game to improve the gaming interest of the player.

【0054】図15〜図17は、各リール38a〜38
cにおける図柄の可変表示が開始してからリールリーチ
が発生することなくすべてのリールが停止するまでの遊
技盤面表示領域6の表示状態を示す。
FIGS. 15 to 17 show the respective reels 38a to 38a.
The display state of the game board surface display area 6 from the start of the variable display of the symbol in c to the stop of all reels without occurrence of reel reach is shown.

【0055】遊技が開始してから所定時間が経過した後
に、図15に示すように、左リール38aにおける図柄
の停止表示制御がなされる。このとき、左リール38a
が停止した旨を報知するリール停止音がスピーカ19か
ら発生する。左リール38aの停止制御がなされてから
所定時間経過した後に、図16に示すように、中リール
38bにおける図柄の停止表示制御がなされ、その旨を
報知するリール停止音がスピーカ19から発生する。中
リール38bにおける図柄の停止表示制御がなされた
後、所定時間経過後に、図17に示すように、右リール
38cにおける図柄の停止表示制御がなされ、その旨を
報知するリール停止音がスピーカ19から発生する。な
お、各リールの停止表示制御のタイミングと、打玉の表
示のタイミングとは様々な組合せが考えられる。例え
ば、全ての打玉が打球された後に各リールの停止表示制
御を行なうようにすれば、遊技者はポケット30〜34
への打玉の入賞経緯を見逃すことなく遊技を行なうこと
ができる。
After a predetermined time has elapsed from the start of the game, as shown in FIG. 15, the stop display control of the symbols on the left reel 38a is performed. At this time, the left reel 38a
, A reel stop sound is generated from the speaker 19 to inform the user of the stop. After a lapse of a predetermined time from the stop control of the left reel 38a, the stop display control of the symbol on the middle reel 38b is performed as shown in FIG. After the stop display control of the symbols on the middle reel 38b is performed, after a predetermined time has elapsed, the stop display control of the symbols on the right reel 38c is performed as shown in FIG. Occur. Note that various combinations of the timing of the stop display control of each reel and the timing of the display of the hit ball are conceivable. For example, if the stop display control of each reel is performed after all the hit balls are hit, the player can play the pockets 30 to 34.
The game can be performed without overlooking the process of winning the ball.

【0056】ここで、図16を参照してポケットリーチ
について説明する。ポケット30〜ポケット34のうち
の4箇所に入賞して、あと1箇所のポケットに入賞があ
ればすべてのポケットに入賞したことになる遊技状態を
リーチという。または、特にリールリーチと区別してポ
ケットリーチという。ポケットリーチが発生した場合に
は、その旨がスピーカ19から報知されるとともに、ポ
ケット入賞表示領域41が点滅する。また、入賞してい
ないあと1箇所のポケットの色彩を変化させることによ
って、遊技者の目をそのポケットに注目させる。さら
に、最終的にアウト口39へ進入する打玉がそのポケッ
ト(図16に示す例ではポケット32)の周辺領域を通
過した上で、アウト口39へ進入するように表示制御が
なされる。この表示制御によって、ポケットジャックポ
ットによる大当りが発生するのではないかという遊技者
の期待感をより一層高めることができる。
Here, the pocket reach will be described with reference to FIG. A gaming state in which four pockets out of the pockets 30 to 34 are won and if one pocket is awarded, all the pockets are won is called a reach state. Or, it is called pocket reach, especially distinguished from reel reach. When the pocket reach occurs, the fact is notified from the speaker 19 and the pocket winning display area 41 blinks. Further, by changing the color of one pocket which is not winning, the player's eyes are noticed by that pocket. Further, the display control is performed so that the ball that finally enters the out port 39 passes through the area around the pocket (the pocket 32 in the example shown in FIG. 16) and then enters the out port 39. This display control can further increase the player's expectation that a jackpot due to a pocket jackpot will occur.

【0057】図18〜図22は、リールリーチが発生し
た場合における遊技盤面表示領域6に表示制御されるリ
ーチ表示の種類を説明する説明図である。この実施の形
態では、以下に説明する3種類のリールリーチの表示が
可能である。CPU201(図4参照)は、リーチ乱数
に従ってリーチ表示の種類を決定しリーチ表示制御を行
なう。図18は、パターン1のリーチ表示を示す説明図
である。リールリーチが発生した後、可変表示されてい
る右リール38cの可変表示速度が、遊技者がその可変
表示中の図柄を容易に読取れる程度にまで遅くなった
後、3〜5秒が経過すると図柄が停止する。パターン1
のリーチ表示がなされている間、パターン1のリーチ表
示に特有の効果音がスピーカ19から発生する。
FIGS. 18 to 22 are explanatory diagrams for explaining the types of reach display controlled to be displayed on the game board surface display area 6 when a reel reach occurs. In this embodiment, three types of reel reach described below can be displayed. The CPU 201 (see FIG. 4) determines the type of reach display according to the reach random number and performs reach display control. FIG. 18 is an explanatory diagram showing reach display of pattern 1. After 3-5 seconds elapse after the variable display speed of the variably displayed right reel 38c becomes slow enough to allow the player to easily read the symbol being variably displayed after the reel reach has occurred. The symbol stops. Pattern 1
While the reach display is performed, a sound effect unique to the reach display of pattern 1 is generated from the speaker 19.

【0058】図19(A),(B)は、パターン2のリ
ーチ表示を示す説明図である。パターン2のリーチ表示
では、リーチが成立するまで行なわれていた上下方向の
可変表示に代えて、例えばトランプの表面と裏面とを交
互に返すような可変表示制御が行なわれ、図柄が裏面か
ら表面に返されるごとに図柄の数字あるいはアルファベ
ットが可変表示される。図19(A)は図柄の表面が表
示されている状態を示し、この後、図19(B)に示す
ように図柄の裏面が表示される。図19(A)には、中
心線51を中心にリール領域38cにおける図柄の可変
表示が行なわれる状態が示されている。また、図19
(B)中に示される矢印は、横回転による図柄の可変表
示が行なわれることを示している。図19(A)から図
19(B)への可変表示と図19(B)から図19
(A)への可変表示とが交互に繰返し行なわれ、リーチ
表示制御が開始してから6〜10秒が経過する間にすべ
ての図柄が順次表示制御された後、右リール38cにお
ける図柄の停止制御がなされる。また、パターン2のリ
ーチ表示制御がなされている間、スピーカ19からパタ
ーン2のリーチに特有のリーチ音が発生する。
FIGS. 19A and 19B are explanatory diagrams showing reach display of pattern 2. FIG. In the reach display of the pattern 2, a variable display control in which, for example, the front and back surfaces of the playing cards are alternately performed instead of the vertical variable display performed until the reach is established, is performed. Each time is returned, the number or alphabet of the symbol is variably displayed. FIG. 19A shows a state in which the front surface of the symbol is displayed, and thereafter, the back surface of the symbol is displayed as shown in FIG. 19B. FIG. 19A shows a state in which a symbol is variably displayed in the reel area 38c around the center line 51. FIG.
The arrow shown in (B) indicates that the symbol is variably displayed by horizontal rotation. Variable display from FIG. 19 (A) to FIG. 19 (B) and FIG. 19 (B) to FIG.
(A) is alternately repeated, and after 6-10 seconds have elapsed from the start of the reach display control, all the symbols are sequentially controlled, and then the symbols on the right reel 38c are stopped. Control is exercised. While the reach display control of the pattern 2 is being performed, a reach sound specific to the reach of the pattern 2 is generated from the speaker 19.

【0059】図20(A),(B)は、パターン3のリ
ーチ表示を示す説明図である。パターン3のリーチ表示
では、リールリーチが成立すると同時に、左リール38
a,および中リール38b上の停止図柄が図20(B)
に示すように縮小表示された状態と、図20(A)に示
すように通常表示された状態とが交互に繰返して表示さ
れる。そして、交互表示が6〜10秒繰返された後、右
リール38cにおける図柄の停止制御がなされる。パタ
ーン3のリーチ表示制御がなされている間、スピーカ1
9からパターン3のリーチに特有のリーチ音が発生す
る。
FIGS. 20A and 20B are explanatory diagrams showing reach display of pattern 3. FIG. In the reach display of the pattern 3, at the same time as the reel reach is established, the left reel 38
a and the stop symbol on the middle reel 38b is shown in FIG.
20A and the normal display state as shown in FIG. 20A are alternately and repeatedly displayed. Then, after the alternate display is repeated for 6 to 10 seconds, the symbol stop control on the right reel 38c is performed. While the reach display control of the pattern 3 is being performed, the speaker 1
From 9, a reach sound specific to the reach of pattern 3 is generated.

【0060】次に、遊技結果に応じて遊技者に払出され
るクレジットの払出表示制御について説明する。この実
施の形態における画像表示式遊技機では、遊技途中に発
生した入賞または大当りによるクレジットの払出制御
は、1遊技の終了後にまとめて行なわれる。
Next, a description will be given of display control of payout of credits to be paid out to a player according to a game result. In the image display-type gaming machine according to the present embodiment, the control of paying out credits due to a prize or a big hit generated during the game is performed collectively after the end of one game.

【0061】図21は、リールにおける図柄の組合せに
よって当りが発生した場合のクレジットの払出表示を示
す説明図である。リールの組合せによって当りが発生し
た場合にクレジットを払出す際の払出表示制御には、図
21(A)に示すパターン1の払出表示制御と、図21
(B)に示すパターン2の払出表示制御の2種類があ
る。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a display of payout of credits when a winning occurs due to a combination of symbols on the reels. The payout display control for paying out credits when a winning occurs due to a combination of reels includes payout display control of pattern 1 shown in FIG.
There are two types of payout display control of pattern 2 shown in (B).

【0062】図21(A)に示すように、パターン1の
払出表示制御によれば、図柄の組合せによる当りが発生
した場合にリールの当り音がスピーカ19から発生した
後、その組合せによって遊技者に付与される所定数のク
レジット数が加算更新され、獲得数表示部10およびク
レジット数表示部12に表示される。また、ポケット3
0,31,33への入賞に応じて払出されるクレジット
数も併せて加算更新される。加算更新中において、コイ
ンの払出音がスピーカ19から発生する。加算更新が終
了した時点で獲得数表示部10に表示されているクレジ
ット数は、(図柄の当りの組合せに応じて付与されたク
レジット数+ポケット入賞に応じて付与されたクレジッ
ト数)であり、クレジット数表示部12に表示されてい
るクレジット数は、遊技者が現在までの遊技を通して消
費および獲得した分を加減算した結果、遊技者所有の価
値として残っているクレジット数となる。
As shown in FIG. 21 (A), according to the payout display control of the pattern 1, when a hit due to a combination of symbols occurs, a reel hit sound is generated from the speaker 19, and then the player performs the hit according to the combination. Is updated, and displayed on the acquired number display section 10 and the credit number display section 12. In addition, pocket 3
The number of credits to be paid out in accordance with the winning of 0, 31, or 33 is also added and updated. During the addition update, a coin payout sound is generated from the speaker 19. The number of credits displayed on the acquired number display section 10 at the time of completion of the addition update is (the number of credits given according to the combination of the symbols in the pattern + the number of credits given according to the pocket prize). The credit number displayed on the credit number display unit 12 is the number of credits remaining as a value owned by the player as a result of adding and subtracting the amount consumed and obtained by the player through the current game.

【0063】図21(B)に示すように、パターン2の
払出表示制御によれば、リールの当り音がスピーカ19
から発生した後に、図柄の組合せに応じて遊技者に付与
されるコイン数(クレジット数)の表示がなされた比較
的小さなドル袋82aが遊技領域7の上方からスピーカ
19から発生する効果音とともに落下表示される。そし
て、ドル袋82aに表示されているクレジット数が加算
更新され獲得数表示部10およびクレジット数表示部1
2にそれぞれ表示されるとともに、コイン払出音がスピ
ーカ19から発生する。
As shown in FIG. 21 (B), according to the payout display control of the pattern 2, the sound of the reel
, A relatively small dollar bag 82a displaying the number of coins (the number of credits) given to the player according to the combination of symbols falls along with a sound effect generated from the speaker 19 from above the game area 7. Is displayed. Then, the number of credits displayed on the dollar bag 82a is added and updated, and the acquired number display section 10 and the credit number display section 1 are displayed.
2 and a coin payout sound is generated from the speaker 19.

【0064】図22は、ポケット入賞によるクレジット
の払出表示制御を説明する説明図である。図22(A)
に示すように、1遊技が終了するとともに、入賞のあっ
たポケットの入賞回数表示領域の内容がメッセージ表示
領域40bに矢印に示すように移動される。図におい
て、ポケット30,31,33には入賞があったので移
動表示がなされているが、ポケット32,34には入賞
がなかったので移動表示がなされていない。また、上述
したように入賞のあったポケットの入賞回数表示領域は
楕円状に拡大表示がなされている。また、入賞回数表示
領域の移動に合わせてスピーカ19から移動音が発生す
る。
FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining display control of payout of credits due to pocket winning. FIG. 22 (A)
As shown in FIG. 7, at the end of one game, the contents of the winning number display area of the winning pocket are moved to the message display area 40b as shown by the arrow. In the figure, the moving display is performed because the pockets 30, 31, and 33 have won, but the moving display is not performed since the pockets 32 and 34 have not won. As described above, the winning number display area of the winning pocket is enlarged and displayed in an elliptical shape. A moving sound is generated from the speaker 19 in accordance with the movement of the winning number display area.

【0065】次に、図22(B)に示すように、移動し
た入賞回数表示領域に表示されている入賞回数に相当す
るクレジット数が順に獲得数表示部10およびクレジッ
ト数表示部12に払出される。払出に伴って、獲得数表
示部10およびクレジット数表示部12において1ずつ
表示数の加算更新がなされ、スピーカ19から払出音が
発生する。払出の完了した入賞回数表示領域は、順にメ
ッセージ表示領域40bから消失するとともに、ポケッ
トに表示されている入賞回数表示領域も拡大状態から通
常の状態に戻って入賞回数がゼロになる。
Next, as shown in FIG. 22 (B), the number of credits corresponding to the number of winnings displayed in the moved number of winnings display area is sequentially paid out to the acquired number display unit 10 and the credit number display unit 12. You. Along with the payout, the display number is updated one by one in the acquired number display unit 10 and the credit number display unit 12, and a payout sound is generated from the speaker 19. The payout number display area in which the payout is completed disappears from the message display area 40b in order, and the payout number display area displayed in the pocket also returns from the enlarged state to the normal state, and the number of wins becomes zero.

【0066】次にコインの払出制御について説明する。
図23は、コインの払出制御がなされる際の遊技盤面表
示領域6を示す説明図である。遊技者が遊技終了後に精
算ボタン21を押圧すると、図23(A)に示すよう
に、ポケット入賞表示領域41、ポケット30〜34の
入賞回数表示領域、獲得数表示部10、打球残数表示部
11およびゲーム賭け数表示部13が全てクリアされ
る。
Next, coin payout control will be described.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing the game board surface display area 6 when the coin payout control is performed. When the player presses the settlement button 21 after the game is over, as shown in FIG. 11 and the game bet amount display section 13 are all cleared.

【0067】そして、図23(B)に示すように、クレ
ジット数表示部12からクレジット数が1減算されると
ともに25セントコイン画像81cが矢印に示す方向に
移動表示される。そして、ホッパ138(図3参照)か
らコイン1枚が払出口25に払出される。コインが払出
されるごとにスピーカ19からコイン払出音が発生し、
獲得数表示部10に1が加算表示される。以下、同様に
してクレジット数表示部12がゼロとなるまで、コイン
の払出動作が繰返し行なわれる。そして、全てのクレジ
ット数の支払いが終了した時点で獲得数表示部10に
は、払出されたコインの枚数が表示される。つまり、獲
得数表示部10には、遊技中には1遊技ごとに獲得した
クレジット数が表示されとともに、コインの払出制御中
には払出されたコインの枚数が表示される。
Then, as shown in FIG. 23B, the number of credits is subtracted by 1 from the number of credits display section 12, and the 25 cent coin image 81c is moved and displayed in the direction indicated by the arrow. Then, one coin is paid out to the payout port 25 from the hopper 138 (see FIG. 3). Each time a coin is paid out, a coin payout sound is generated from the speaker 19,
1 is added and displayed on the acquired number display section 10. Thereafter, the coin payout operation is repeated until the credit amount display section 12 becomes zero. When the payment of all the credits is completed, the acquired number display section 10 displays the number of coins paid out. That is, the acquired number display unit 10 displays the number of credits acquired for each game during the game, and the number of coins paid out during the coin payout control.

【0068】なお、上述したようにクレジット数表示部
12に表示されているクレジット数があらかじめ定めら
れたクレジット数よりも多い場合、または、ジャックポ
ットによる大当りが発生した後では、精算ボタン21を
押圧してもホッパ138からコインの払出は行なわれ
ず、メッセージ表示領域40bに所定の表示がなされ
る。
When the number of credits displayed on the number-of-credits display section 12 is larger than the predetermined number of credits, or after a jackpot has been hit as described above, the settlement button 21 is pressed. However, coins are not paid out from the hopper 138, and a predetermined display is displayed in the message display area 40b.

【0069】図24〜図26は、遊技者が獲得したクレ
ジット数があらかじめ定められたクレジット数をオーバ
している場合の払出制御時に遊技盤面表示領域6に表示
される画像を示す説明図である。
FIGS. 24 to 26 are explanatory diagrams showing images displayed on the game board surface display area 6 at the time of payout control when the number of credits obtained by the player exceeds a predetermined number of credits. .

【0070】図24に示すように、遊技者が獲得したク
レジット数が所定値以上の場合には、精算ボタン21が
押圧されると、ポケット入賞表示領域41、ポケット3
0〜34、ゲーム賭け数表示部13および打球残数表示
部11の表示がクリアされる。この実施の形態では、デ
ィップスイッチ145(図3参照)の設定によって、払
出コインの制御枚数であるホッパリミット値が可変にな
るように構成されている。例えば、ホッパリミット値が
400に設定されているとする。すると、図24に示す
クレジット数表示部12の表示は500なので、ホッパ
リミット値をオーバしている。
As shown in FIG. 24, when the number of credits obtained by the player is equal to or more than a predetermined value, when the settlement button 21 is pressed, the pocket winning display area 41 and the pocket 3 are displayed.
0 to 34, the display of the game bet amount display section 13 and the remaining hit number display section 11 are cleared. In the present embodiment, the hopper limit value, which is the number of coins to be paid out, is variable by setting the dip switch 145 (see FIG. 3). For example, it is assumed that the hopper limit value is set to 400. Then, the display of the credit amount display section 12 shown in FIG. 24 is 500, and thus exceeds the hopper limit value.

【0071】次に、図25に示すように、メッセージ表
示領域40bに係員を呼出すことを促すメッセージ「係
員を呼出して下さい」が点灯表示されるとともに、クレ
ジット数表示部12が点滅表示される。遊技者が、メッ
セージ表示に従って呼出ボタン20を押圧すると、画像
表示式遊技機1の上部に設けられたキャンドルランプ1
4aが点灯状態になる。
Next, as shown in FIG. 25, a message "Please call a clerk" prompting to call a clerk is lit on the message display area 40b, and the credit number display section 12 is blinked. When the player presses the call button 20 according to the message display, the candle lamp 1 provided on the upper part of the image display type gaming machine 1
4a is turned on.

【0072】遊技者が呼出ボタン20を押圧して係員を
呼出すと、呼出された係員は、リセットスイッチ15
(図1参照)にキーを挿入してキーの位置をリセットモ
ードにする。すると、遊技者が獲得したクレジット数が
ドルに変換されてメッセージ表示領域40bに表示され
る。具体的には、リセットスイッチ15の操作が行なわ
れると同時にクレジット数表示部12に表示されている
クレジットが5ずつ減算表示されるとともに、獲得数表
示部10の表示が5ずつ加算表示される。そして、メッ
セージ表示領域40bに、遊技者に支払われる金額の表
示がなされる。図26において、クレジット数が当初5
00(25¢×500枚)になっていたので、メッセー
ジ表示領域40bには125ドルの表示がなされる。
When the player presses the call button 20 to call a clerk, the called clerk sets the reset switch 15
(See FIG. 1) Insert the key into the reset mode. Then, the number of credits obtained by the player is converted into dollars and displayed on the message display area 40b. Specifically, at the same time as the operation of the reset switch 15 is performed, the credits displayed on the credit number display section 12 are subtracted and displayed by 5 and the display on the acquired number display section 10 is added and displayed by 5 each time. Then, an amount of money to be paid to the player is displayed in the message display area 40b. In FIG. 26, the number of credits is initially 5
00 (25 $ x 500), $ 125 is displayed in the message display area 40b.

【0073】遊技者は係員からメッセージ表示領域40
bに表示された金額を受取る。その後、係員がリセット
スイッチ15を元の位置に戻すことによって、遊技盤面
表示領域6の表示状態が初期状態に戻り、コインまたは
紙幣の投入により新たな遊技が開始できる状態になる。
The player enters a message display area 40 from the attendant.
Receive the amount indicated in b. Thereafter, when the attendant returns the reset switch 15 to the original position, the display state of the game board surface display area 6 returns to the initial state, and a new game can be started by inserting coins or bills.

【0074】次に、大当りが発生した場合の払出表示制
御について説明する。図27は、リールジャックポット
が発生した場合に表示される遊技盤面表示領域6の様子
を示す。図27(A)に示すように、リールにおける図
柄の組合せが、リールジャックポットが発生する図柄の
組合せ(7の数字図柄であって背景色が赤の図柄)とな
ると、遊技が終了すると同時にスピーカ19からリール
ジャックポットの発生を報知する効果音が発生する。そ
して、遊技領域7の上方からリールジャックポットの発
生に伴って遊技者に付与されるコイン数(クレジット
数)が表示された比較的大きなドル袋の画像82bが中
リール38bの上部まで落下するような表示がなされ
る。また、複数枚のコインが遊技盤面表示領域6内で弾
け飛ぶような表示がなされ、コイン同士の衝突音がスピ
ーカ19から発生する。さらに、メッセージ表示領域4
0bに、大当りが発生した旨を表示するメッセージが点
灯表示される。
Next, the payout display control when a big hit occurs will be described. FIG. 27 shows a state of the game board surface display area 6 displayed when a reel jackpot occurs. As shown in FIG. 27 (A), when the combination of the symbols on the reels becomes the combination of the symbols in which the reel jackpot is generated (the numeral symbol of 7 and the background color is red), the speaker ends simultaneously with the end of the game. From 19, a sound effect notifying the occurrence of the reel jackpot is generated. Then, a relatively large dollar bag image 82b displaying the number of coins (the number of credits) given to the player with the occurrence of the reel jackpot from above the game area 7 is dropped to the upper part of the middle reel 38b. Display. In addition, a display is made such that a plurality of coins fly off in the game board surface display area 6, and a collision sound between coins is generated from the speaker 19. Further, the message display area 4
At 0b, a message indicating that a big hit has occurred is lit on.

【0075】また、画像表示式遊技機1の上方に設けら
れたキャンドルランプ14a,14bが点滅する。な
お、大当りが発生すると遊技は停止状態になる。そし
て、キャンドルランプ14a,14bの点滅表示状態ま
たは呼出ボタン20の操作に応じて係員が呼出され、ク
レジットの払出動作が行なわれる。まず、係員は、リセ
ットスイッチ15にキーを挿入してキーの位置をリセッ
ト状態にする。すると、図27(B)に示すように、図
26に示された表示制御の場合と同様、遊技者に支払わ
れるべき金額がメッセージ表示領域40bに表示され
る。この実施の形態では、リールジャックポットによる
大当りが発生した場合には、遊技者に2000枚のコイ
ンがクレジットとして付与される。従って、遊技場の係
員は遊技者に500ドルの支払いを行なう。係員は遊技
者への支払いを終えた後、リセットスイッチを元の状態
に戻して遊技停止状態を解除する。
The candle lamps 14a and 14b provided above the image display type gaming machine 1 blink. When a big hit occurs, the game is stopped. Then, the clerk is called according to the blinking display state of the candle lamps 14a and 14b or the operation of the call button 20, and the payout operation of the credit is performed. First, an attendant inserts a key into the reset switch 15 to reset the position of the key. Then, as shown in FIG. 27B, as in the case of the display control shown in FIG. 26, the amount to be paid to the player is displayed in the message display area 40b. In this embodiment, when a jackpot due to a reel jackpot occurs, 2,000 coins are given to the player as credits. Accordingly, a playground clerk pays the player $ 500. After completing payment to the player, the attendant returns the reset switch to the original state to release the game stop state.

【0076】図28は、ポケットジャックポットによる
大当りが発生した場合に払出制御が行われる際に遊技盤
面表示領域6に表示される画像を説明する説明図であ
る。図28(A)に示すように、全てのポケットに入賞
が発生して遊技が終了すると、ポケット入賞表示領域4
1に表示されている各カードが拡大しながら矢印に示す
ように左リール38a、中リール38bおよび右リール
38c上に移動する。また、ポケットジャックポットが
発生したことを報知するジャックポット音がスピーカ1
9から発生する。さらに、メッセージ表示領域40cに
「ユーウィン」というメッセージが1秒間点灯表示され
る。
FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining an image displayed in the game board surface display area 6 when the payout control is performed when a big jackpot due to a pocket jackpot occurs. As shown in FIG. 28A, when a prize is generated in all the pockets and the game ends, the pocket prize display area 4
Each card displayed in 1 moves on the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c as shown by arrows while expanding. In addition, a jackpot sound notifying that a pocket jackpot has occurred is generated by the speaker 1.
From 9 Further, a message "You Win" is lit on for one second in the message display area 40c.

【0077】そして、スピーカ19から効果音が発生す
るとともに、図28(B)に示すように、大当りによっ
て遊技者に付与されるコイン数(クレジット数)が表示
された比較的大きなドル袋82dが、遊技領域7の上方
から中リール38bの上方位置まで落下してくる。この
実施の形態では、ポケットジャックポットによる大当り
に対して1000枚のコインが遊技者に付与される。ド
ル袋の落下とともにコインが遊技盤面表示領域6内で弾
け飛ぶ画像表示がなされ、コイン同士の衝突音がスピー
カ19から発生する。さらに、メッセージ表示領域40
bには大当りを表示するメッセージ「ジャックポットを
獲得した」が表示される。また、画像表示式遊技機1の
上部に設けられたキャンドルランプ14a,14bの点
滅表示がなされ、遊技が停止した状態になる。
Then, a sound effect is generated from the speaker 19, and as shown in FIG. 28B, a relatively large dollar bag 82d indicating the number of coins (the number of credits) given to the player by the big hit is displayed. , From above the game area 7 to a position above the middle reel 38b. In this embodiment, 1000 coins are awarded to a player for a jackpot due to a pocket jackpot. As the dollar bag is dropped, an image is displayed in which the coin flies and jumps in the game board surface display area 6, and a collision sound between coins is generated from the speaker 19. Further, the message display area 40
In b, a message "acquired jackpot" indicating a big hit is displayed. The candle lamps 14a and 14b provided on the upper part of the image display type gaming machine 1 are blinked, and the game is stopped.

【0078】遊技が停止状態となった後に、遊技場の係
員が呼出され、リセットスイッチ15による上述した所
定の操作が行われると、図29に示すように、メッセー
ジ表示領域40aに、遊技者に支払われるべき金額が表
示される。係員は、遊技者に所定の金額(250ドル)
を支払った後、リセットスイッチ15を元の状態に戻し
て遊技の停止状態を解除する。
After the game is stopped, the staff in the game hall is called and the above-mentioned predetermined operation is performed by the reset switch 15, and as shown in FIG. 29, the message display area 40a displays The amount to be paid is displayed. The attendant gives the player a predetermined amount ($ 250)
, The reset switch 15 is returned to the original state, and the stopped state of the game is released.

【0079】図30は、1遊技中にリールジャックポッ
トとポケットジャックポットとが同時に発生した場合の
払出制御が行なわれる際の遊技盤面表示領域6に表示さ
れる画像を示す説明図である。リールジャックポットと
ポケットジャックポットとが同時に発生して遊技が終了
した場合には、図30(A)に示すように、ポケット入
賞表示領域41の各表示領域が拡大しながら中リール3
8bまで移動する。そして、ポケットジャックポットに
よる大当りが発生した場合に遊技者に付与されるコイン
数(1000枚)と、リールジャックポットによる大当
りが発生した場合に遊技者に付与されるコイン数(20
00枚)とが表示された大きなドル袋82fが遊技盤面
表示領域6を上方から中リール38bの上方まで落下す
る。同時に、スピーカ19から効果音が発生する。そし
て、複数枚のコインが遊技盤面表示領域6内で弾け飛ぶ
画像表示がなされて、コイン同士の衝突音がスピーカ1
9から発生する。また、中リール38b上に移動したポ
ケット入賞表示領域41の各領域で構成されるA,K,
Q,J,10の各カードが、左リール38a,中リール
38b,右リール38cの前面に表示される場合と背面
に表示される場合とが交互に繰返し発生する。さらに、
画像表示式遊技機1の上部に設けられたキャンドルラン
プ14a,14bが点滅して、係員が呼出される。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an image displayed on the game board surface display area 6 when payout control is performed when a reel jackpot and a pocket jackpot are simultaneously generated during one game. When the reel jackpot and the pocket jackpot are generated at the same time and the game ends, as shown in FIG.
Move to 8b. Then, the number of coins given to the player when a jackpot due to the pocket jackpot occurs (1000), and the number of coins given to the player when a jackpot due to the reel jackpot occurs (20)
(00 sheets) is dropped from the upper portion of the game board display area 6 to above the middle reel 38b. At the same time, a sound effect is generated from the speaker 19. Then, an image is displayed in which a plurality of coins fly off in the game board surface display area 6, and a collision sound between coins is generated by the speaker 1.
From 9 In addition, A, K, and A formed by each area of the pocket winning display area 41 moved on the middle reel 38b.
The case where the cards Q, J, and 10 are displayed on the front surface and the back surface of the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c alternately and repeatedly. further,
The candle lamps 14a and 14b provided on the upper part of the image display type gaming machine 1 blink, and a clerk is called.

【0080】図30(B)を参照して、呼出された遊技
場の係員は上述したようにリセットスイッチ15を操作
する。すると、図30(B)に示すように、メッセージ
表示領域40aに、遊技者に支払われるべき金額が表示
される。係員は、遊技者に所定の金額の支払いを行な
う。ポケットジャックポットとリールジャックポットと
が同時に発生した場合に遊技者に支払われる金額は75
0ドルである。
Referring to FIG. 30 (B), the staff at the called game hall operates reset switch 15 as described above. Then, as shown in FIG. 30B, the amount to be paid to the player is displayed in the message display area 40a. The attendant pays a predetermined amount to the player. If the pocket jackpot and the reel jackpot occur simultaneously, the amount paid to the player is 75
$ 0.

【0081】次に、遊技制御および画像制御について説
明する。図31〜図40は、メイン基板140に搭載さ
れたROM202に格納されている遊技制御用プログラ
ムおよび画像制御用プログラムの処理手順を示すフロー
チャートである。メイン基板140に搭載されたCPU
201は、各フローチャートに示された処理を実行す
る。
Next, game control and image control will be described. FIGS. 31 to 40 are flowcharts showing processing procedures of the game control program and the image control program stored in the ROM 202 mounted on the main board 140. CPU mounted on main board 140
201 executes the processing shown in each flowchart.

【0082】図31は、メイン処理を示すフローチャー
トである。電源が投入されると、CPU201は、ま
ず、初期化処理を行う(ステップS101)。初期化処
理では、I/Oポート等のハードウェアの初期化と各種
定数の設定などのソフトウェアの初期化が行われる。次
いで、CPU201は、状態復帰処理を行う(ステップ
S102)。電源OFF時には、そのときの装置状態が
RAM203におけるバッテリでバックアップされてい
る領域に記憶されている。CPU201は、バッテリで
バックアップされているRAM領域からデータを読み出
し、それらのデータにもとづいて装置状態を前回の電源
OFFの直前の状態に復帰させる。この処理によって、
ポケット30〜34の入賞回数表示領域の内容等が復元
される。
FIG. 31 is a flowchart showing the main processing. When the power is turned on, the CPU 201 first performs an initialization process (step S101). In the initialization processing, initialization of hardware such as an I / O port and initialization of software such as setting of various constants are performed. Next, the CPU 201 performs a state return process (step S102). When the power is turned off, the device state at that time is stored in an area of the RAM 203 that is backed up by a battery. The CPU 201 reads data from the RAM area backed up by the battery, and returns the apparatus state to the state immediately before the last power-off based on the data. With this process,
The contents and the like of the winning number display area of the pockets 30 to 34 are restored.

【0083】続いて、CPU201は、内部状態に従っ
て各プロセスに分岐する(ステップS103)。プロセ
スとして、コイン・紙幣投入待ち(ステップS10
4)、ゲームスタート準備(ステップS105)、ゲー
ム処理(ステップS106)およびゲーム終了処理(ス
テップS107)がある。プロセス処理が終了すると、
映像更新処理(ステップS108)を行って、ステップ
S103に戻る。
Subsequently, the CPU 201 branches to each process according to the internal state (step S103). As a process, waiting for coins and bills to be inserted (step S10
4) There are game start preparation (step S105), game processing (step S106), and game end processing (step S107). When the process is finished,
The video update processing (step S108) is performed, and the process returns to step S103.

【0084】図32は、初期化処理の具体的内容を示す
フローチャートである。初期化処理において、CPU2
01は、まず、キースイッチ15がリセットモードにな
っているかどうか確認する(ステップS201)。リセ
ットモードにされている場合には、RAM203の内容
をクリアする(ステップS202)。そして、CPU2
01は、プログラム領域およびRAMデータのサムチェ
ックを行う(ステップS203)。サムチェックの結
果、プログラム領域に異常があると判断した場合には、
CPU201は動作を停止する(ステップS204)。
RAM203に異常があると判断した場合には(ステッ
プS205)、例えば異常領域を使用しないようにする
といったエラー処理を行った後、処理を続行する(ステ
ップS206)。そして、RAM203に初期値として
定められている各値を設定し、I/Oポート等のハード
ウェアの初期化と内部状態の設定などのソフトウェアの
初期化を行う(ステップS207)。
FIG. 32 is a flowchart showing the specific contents of the initialization processing. In the initialization process, the CPU 2
First, it is checked whether the key switch 15 is in the reset mode (step S201). If the reset mode has been set, the contents of the RAM 203 are cleared (step S202). And CPU2
01 performs a checksum of the program area and the RAM data (step S203). If the result of the sum check indicates that there is an error in the program area,
The CPU 201 stops the operation (Step S204).
If it is determined that there is an abnormality in the RAM 203 (step S205), the process is continued after performing an error process such as not using the abnormal area (step S206). Then, each value determined as an initial value is set in the RAM 203, and initialization of hardware such as an I / O port and initialization of software such as setting of an internal state are performed (step S207).

【0085】次いで、CPU201は、RAM203を
バックアップしているバッテリの電圧チェックを行う
(ステップS208)。バッテリの電圧は、例えばA−
D変換器を介してI/Oポートに入力される構成になっ
ている。そこで、CPU201は、バッテリの電圧値を
読み取って、電圧が正常か否かチェックする。正常であ
れば「バッテリOK」のメッセージが表示されるように
制御し(ステップS209)、電圧値が所定値以下であ
れば「電圧値低下」のメッセージが表示されるように制
御する(ステップS210)。そして、初期化が完了し
た旨のメッセージが表示されるように制御した後に(ス
テップS211)、映像更新処理を行う(ステップS2
12)。
Next, the CPU 201 checks the voltage of the battery that backs up the RAM 203 (step S208). The voltage of the battery is, for example, A-
It is configured to be input to an I / O port via a D converter. Therefore, the CPU 201 reads the voltage value of the battery and checks whether the voltage is normal. If it is normal, control is performed so that a message of "battery OK" is displayed (step S209), and if the voltage value is equal to or less than a predetermined value, control is performed so that a message of "low voltage value" is displayed (step S210). ). Then, after controlling to display a message indicating that the initialization has been completed (step S211), the video updating process is performed (step S2).
12).

【0086】図33は、コイン・紙幣投入待ちの処理の
具体的内容を示すフローチャートである。コイン・紙幣
投入待ち処理において、CPU201は、まず、遊技盤
面表示領域6に表示されるメッセージ、アニメーション
画像および盤面画像を初期化する制御を行う。また、各
ボタン20〜24に付属するランプの点灯状態を初期状
態にする(ステップS301)。遊技盤面表示領域6が
初期化されると、遊技領域7におけるメッセージ表示領
域40cには新たなコインの投入を促す「コインを投入
して下さい」という表示が点滅表示される(図5参
照)。また、各種表示部、ポケット入賞表示領域41お
よび各種ポケット30〜34の入賞回数表示領域にはす
べて淡色表示で前回のゲーム結果が表示される。
FIG. 33 is a flowchart showing the specific contents of the process of waiting for insertion of coins and bills. In the coin / bill insertion waiting process, the CPU 201 first performs control to initialize a message, an animation image, and a board image displayed in the game board display area 6. Further, the lighting state of the lamp attached to each of the buttons 20 to 24 is set to an initial state (step S301). When the game board surface display area 6 is initialized, a message “Please insert a coin” is displayed in a blinking manner in the message display area 40c in the game area 7 (see FIG. 5). In addition, the previous game results are displayed in light color in all of the various display sections, the pocket winning display area 41, and the winning number display areas of the various pockets 30 to 34.

【0087】そして、CPU201は、プロセス変更が
あったかどうかチェックする(ステップS302)。す
なわち、ゲームスタート準備処理への移行条件である最
大BETボタン23または始動ボタン24の押圧があっ
たかどうかチェックする。プロセス変更がない場合に
は、CPU201は、セットアップの有無をチェックす
る(ステップS303)。すなわち、コイン、紙幣、各
種ボタンに関する遊技者の操作に伴って出力変更が必要
がどうかチェックする。必要と判断されれば、スタンバ
イモードの変更を行う(ステップS304)。具体的に
は、遊技盤面表示領域6に表示されるメッセージを変更
するように制御したり、各ボタン20〜24に付属する
ランプの点灯状態を変更したりする。その後、映像更新
処理を行う(ステップS305)。
Then, the CPU 201 checks whether or not the process has been changed (step S302). That is, it is checked whether the maximum BET button 23 or the start button 24, which is the condition for shifting to the game start preparation processing, has been pressed. If there is no process change, the CPU 201 checks whether there is setup (step S303). That is, it is checked whether the output needs to be changed in accordance with the player's operation regarding coins, bills, and various buttons. If it is determined that it is necessary, the standby mode is changed (step S304). Specifically, control is performed so as to change the message displayed in the game board display area 6, or the lighting state of a lamp attached to each of the buttons 20 to 24 is changed. Thereafter, a video update process is performed (step S305).

【0088】そして、遊技者の操作(リクエスト)を待
ち、リクエストがあったら、すなわち、各種のスイッチ
入力があったら、リクエストに応じた処理を行う(ステ
ップS306)。リクエストに応じた処理として以下の
ような各処理がある。
Then, the process waits for an operation (request) by the player, and if there is a request, that is, if there are various switch inputs, a process corresponding to the request is performed (step S306). The following processes are performed in response to the request.

【0089】紙幣が紙幣受取器17に投入されたことを
CPU201がI/Oポートを介して認識すると、CP
U201は紙幣投入処理を行う(ステップS307)。
紙幣投入処理では、紙幣の投入を受付けたことを遊技者
に示すために、メッセージ表示領域40bに「紙幣受付
完了」という表示がなされるような制御が行われる(図
6参照)。
When the CPU 201 recognizes through the I / O port that the bill has been inserted into the bill receiver 17, the CP 201
U201 performs a bill insertion process (step S307).
In the bill insertion process, control is performed so as to display "Bill acceptance completed" in the message display area 40b in order to indicate to the player that bill insertion has been accepted (see FIG. 6).

【0090】コインがコイン投入口18に投入される
と、CPU201は、コイン投入処理を行う(ステップ
S308)。コイン投入処理では、スピーカ19からコ
イン投入音が発生する制御が行われ、メッセージ表示領
域40bに「コイン受付完了」という表示がなされるよ
うな表示制御が行われる(図9参照)。また、ポケット
入賞表示領域41、獲得数表示部10、およびポケット
30〜34の入賞回数表示領域の表示をクリアする制御
が行われる。さらに、遊技盤面表示領域6における打球
残数表示部11に、コイン1枚分の打球数が表示される
ような表示制御が行われる(図9参照)。
When a coin is inserted into the coin insertion slot 18, the CPU 201 performs a coin insertion process (step S308). In the coin insertion process, control for generating a coin insertion sound from the speaker 19 is performed, and display control is performed so as to display "coin acceptance completed" in the message display area 40b (see FIG. 9). Further, control is performed to clear the display of the pocket winning display area 41, the acquired number display section 10, and the winning number display area of the pockets 30 to 34. Further, display control is performed such that the number of hit balls for one coin is displayed on the remaining hit number display section 11 in the game board surface display area 6 (see FIG. 9).

【0091】遊技者が1BETボタン22を押圧したこ
とを検出すると、CPU201は、1BETスイッチ処
理を行う(ステップS309)。1BETスイッチ処理
では、クレジット数表示部12から1が減算されるよう
な表示制御が行われるとともに、25セント画像81b
が矢印に示すように移動表示されるような表示制御が行
われる(図10参照)。そして、スピーカ19からコイ
ンの投入音を発生する制御が行われる。また、打球残数
表示部11に打球数が表示されるような表示制御が行わ
れる。
When detecting that the player has pressed the 1 BET button 22, the CPU 201 performs a 1 BET switch process (step S309). In the 1-BET switch process, display control is performed such that 1 is subtracted from the credit amount display unit 12, and the 25-cent image 81b is displayed.
Is displayed in such a manner as to be moved and displayed as shown by the arrow (see FIG. 10). Then, control for generating a coin insertion sound from the speaker 19 is performed. Further, display control is performed such that the number of hit balls is displayed on the remaining hit number display section 11.

【0092】遊技者が最大BETボタン23を押圧した
ことを検出すると、CPU201は、最大BETスイッ
チ処理を行う(ステップS310)。最大BETスイッ
チ処理では、打球残数表示部11に打球数「15」が表
示されるような表示制御が行われる。そして、CPU2
01は、内部状態を「ゲームスタート準備」に変更す
る。また、遊技者が始動ボタン24を押圧したことを検
出すると、CPU201は、始動スイッチ処理を行う
(ステップS311)。始動スイッチ処理では、CPU
201は、内部状態を「ゲームスタート準備」に変更す
る。
When detecting that the player has pressed the maximum BET button 23, the CPU 201 performs a maximum BET switch process (step S310). In the maximum BET switch process, display control is performed so that the number of hit balls “15” is displayed on the remaining hit number display section 11. And CPU2
01 changes the internal state to "game start preparation". When detecting that the player has pressed the start button 24, the CPU 201 performs a start switch process (step S311). In the start switch process, the CPU
201 changes the internal state to "game start preparation".

【0093】遊技者が精算ボタン21を押圧したことを
検出すると、CPU201は、精算スイッチ処理を行う
(ステップS311)。精算スイッチ処理では、遊技者
が保有しているクレジット数に応じたコインがコイン払
出口25から払い出されるような制御を行う。以上のよ
うな遊技者の操作に応じたリクエスト処理が終了する
と、ステップS302に戻る。
Upon detecting that the player has pressed the settlement button 21, the CPU 201 performs a settlement switch process (step S311). In the settlement switch process, control is performed such that coins corresponding to the number of credits held by the player are paid out from the coin payout exit 25. When the request processing according to the player's operation as described above ends, the process returns to step S302.

【0094】ステップS302においてプロセス変更が
あった場合には、ゲームスタート準備処理に移行するた
めの処理を行う。具体的には、電源OFFができない状
態にして(ステップS313)、RAM203における
前回のゲーム結果をクリアする処理を行う(ステップS
314)。そして、電源OFF可の状態にして(ステッ
プS315)、各ボタン20〜24に付属するランプを
消灯させる制御を行う(ステップS316)。そして、
処理を終了する。なお、このとき、内部状態を「ゲーム
スタート準備」とする。
If the process has been changed in step S302, a process for shifting to a game start preparation process is performed. Specifically, the power is not turned off (step S313), and a process of clearing the previous game result in the RAM 203 is performed (step S313).
314). Then, the power is turned off (step S315), and control is performed to turn off the lamps attached to the buttons 20 to 24 (step S316). And
The process ends. At this time, the internal state is referred to as “game start preparation”.

【0095】図34は、ゲームスタート準備処理の具体
的内容を示すフローチャートである。ゲームスタート準
備処理では、CPU201は、まず、開始されるゲーム
が新しいゲームであるかどうか確認する(ステップS4
01)。新しいゲームであれば、CPU201は、電源
OFFができない状態にして(ステップS402)、遊
技用の乱数を取得する(ステップS403)。さらに、
ボールフェースの選択を行う(ステップS404)。こ
の実施の形態では、表示される打玉の形状を選択するこ
とができる。その選択は、例えばキースイッチ15の操
作によってデータ表示モードになった状態で係員によっ
て行われる。また、遊技者によって選択可能なようにし
てもよい。選択可能なボールフェースとして、パチンコ
玉、ゴルフボール、バスケットボール、野球ボール等が
ある。
FIG. 34 is a flowchart showing the specific contents of the game start preparation processing. In the game start preparation processing, the CPU 201 first checks whether the game to be started is a new game (step S4).
01). If it is a new game, the CPU 201 turns off the power (step S402), and acquires a random number for gaming (step S403). further,
A ball face is selected (step S404). In this embodiment, the shape of the hit ball to be displayed can be selected. The selection is performed by the attendant in a state where the data display mode is set by operating the key switch 15, for example. Further, the selection may be made by a player. Selectable ball faces include pachinko balls, golf balls, basketballs, baseballs, and the like.

【0096】そして、CPU201は、取得された乱数
にもとづいてこれから実行されるゲームの結果を決定
し、そのゲーム結果を所定のRAM領域に格納するとと
もに(ステップS405)、ゲームカウントの値を1増
やす(ステップS406)。さらに、乱数抽選済みフラ
グをセットし(ステップS407)。電源OFFができ
る状態に戻す(ステップS408)。通常、電源がOF
Fするとそのときの状態が保存され、電源再投入後に状
態が復元されるのであるが、乱数抽出中に電源OFFさ
れると復元が難しいので、このときには、電源OFFが
できない状態にしておく。電源OFFができない状態を
実現するには、例えば、メインスイッチ133の状態を
CPU201が入力できるようにして、メインスイッチ
133が操作されたときにソフトウェアを介して電源を
ON/OFFするように構成すればよい。
Then, the CPU 201 determines the result of the game to be executed based on the obtained random numbers, stores the game result in a predetermined RAM area (step S405), and increases the value of the game count by one. (Step S406). Further, a random number lottery completion flag is set (step S407). Return to a state where the power can be turned off (step S408). Usually, the power supply is OF
When F, the state at that time is saved, and the state is restored after the power is turned on again. However, if the power is turned off during random number extraction, it is difficult to restore the state. At this time, the power cannot be turned off. In order to realize a state where the power cannot be turned off, for example, the state of the main switch 133 can be input to the CPU 201, and the power is turned on / off via software when the main switch 133 is operated. I just need.

【0097】そして、CPU201は、遊技盤面表示領
域6の画面がゲーム実行用に初期化されるように制御を
行う(ステップS409)。なお、ステップS401に
おいて、CPU201が、新しいゲームではないと認識
した場合には、乱数の取得等の処理は実行されない。
Then, the CPU 201 performs control so that the screen of the game board surface display area 6 is initialized for game execution (step S409). In step S401, if the CPU 201 recognizes that the game is not a new game, processing such as acquisition of a random number is not executed.

【0098】次いで、CPU201は、リプレイモード
か否かの判定を行う(ステップS410)。リプレイモ
ードでなければ、映像更新処理へのインターフェースと
なるエラーチェックフラグをセットして映像更新処理を
行う(ステップS411,S412)。リプレイモード
であれば、エラーチェックフラグをセットせず映像更新
処理を行う(ステップS412)。なお、リプレイモー
ドとは直前に行われたゲームを再現するモードであり、
例えばキースイッチ15の操作によってデータ表示モー
ドになった状態で係員によってリプレイモード設定が行
われる。そして、CPU201は、遊技領域7に表示さ
れるメッセージの初期化処理を行う(ステップS41
3)。この処理によって、例えばメッセージ表示領域4
0cに「グッドラック」の表示が行われる(図12参
照)。
Next, the CPU 201 determines whether or not the mode is the replay mode (step S410). If the mode is not the replay mode, the image update processing is performed by setting an error check flag serving as an interface to the image update processing (steps S411 and S412). In the replay mode, the video update processing is performed without setting the error check flag (step S412). Note that the replay mode is a mode for reproducing the game played immediately before,
For example, in a state where the data display mode is set by operating the key switch 15, the replay mode is set by the attendant. Then, the CPU 201 performs a process of initializing a message displayed in the game area 7 (step S41).
3). By this processing, for example, the message display area 4
"Good Luck" is displayed at 0c (see FIG. 12).

【0099】ここで、ステップS403の処理で取得さ
れる乱数および取得された乱数にもとづいて決定される
ゲーム結果について説明する。この実施の形態では、左
リール38a、中リール38bおよび右リール38cに
おける停止図柄、1ゲームにおける打玉の入賞個数およ
び打玉が入賞する入賞口は、6バイトの乱数を用いてゲ
ーム開始前のゲームスタート準備処理において決定され
る。なお、乱数値は、2ms毎に実行されるインターバ
ル処理において更新される。
Here, the random number obtained in the process of step S403 and the game result determined based on the obtained random number will be described. In this embodiment, the stop symbols on the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c, the number of hit balls in one game, and the winning holes in which the hit balls are won are determined by using a random number of 6 bytes before starting the game. It is determined in the game start preparation processing. The random number value is updated in the interval processing executed every 2 ms.

【0100】図41は、6バイトの乱数の用途を示す説
明図である。乱数を構成する6バイトのそれぞれを、右
から第1バイト、第2バイト、・・・、第6バイトと呼
ぶことにする。左リール38a、中リール38bおよび
右リール38cにおける停止図柄は、それぞれ、第4バ
イト、第3バイトおよび第2バイト目の値に応じて決定
される。また、入賞個数は、第5バイトと第6バイトの
下位5ビットとによる計13ビットが示す値(0〜81
91の範囲の値をとる)に応じて決定される。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing the use of a 6-byte random number. Each of the six bytes forming the random number is referred to as a first byte, a second byte,..., A sixth byte from the right. Stop symbols on the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c are determined according to the values of the fourth byte, the third byte, and the second byte, respectively. The winning number is a value indicated by a total of 13 bits (0 to 81) of the fifth byte and the lower 5 bits of the sixth byte.
91 in the range of 91).

【0101】この実施の形態では、1BETのゲームに
おける打玉は5個である。従って、入賞個数は0〜5の
いずれかに決定される。このとき、ポケットジャックポ
ットとするか否かも決定される。よって、1BETのゲ
ームでは、第5バイトおよび第6バイトの下位5ビット
による計13ビットが示す値に応じて、入賞個数を0〜
5のいずれかにするか、または、ポケットジャックポッ
トとすることに決定される。2BETのゲームでは打玉
は10個である。従って、入賞個数は0〜10のいずれ
かに決定される。また、このとき、ポケットジャックポ
ットとするか否かも決定される。よって、2BETのゲ
ームでは、第5バイトおよび第6バイトの下位5ビット
による計13ビットが示す値に応じて、入賞個数を0〜
10のいずれかにするか、または、ポケットジャックポ
ットとすることに決定される。最大BET(3BET)
のゲームでは打玉は15個である。従って、入賞個数は
0〜15のいずれかに決定される。また、ポケットジャ
ックポットとするか否かも決定される。よって、最大B
ETのゲームでは、第5バイトおよび第6バイトの下位
5ビットによる計13ビットが示す値に応じて、入賞個
数を0〜15のいずれかにするか、または、ポケットジ
ャックポットとすることに決定される。
In this embodiment, the number of hit balls in a one-bet game is five. Therefore, the winning number is determined to be one of 0 to 5. At this time, it is also determined whether or not to make a pocket jackpot. Therefore, in the 1-BET game, the winning number is set to 0 to 0 according to the value indicated by the lower 5 bits of the fifth byte and the lower byte of the sixth byte, that is, 13 bits.
5 or a pocket jackpot. In the 2-BET game, there are 10 hit balls. Therefore, the winning number is determined to be one of 0 to 10. At this time, it is also determined whether or not to make a pocket jackpot. Therefore, in the 2-BET game, the winning number is set to 0 to 0 according to the value indicated by the lower 5 bits of the fifth byte and the sixth byte, that is, 13 bits.
10 or a pocket jackpot. Maximum BET (3 BET)
In this game, there are 15 hit balls. Therefore, the winning number is determined to be one of 0 to 15. Also, it is determined whether or not to make a pocket jackpot. Therefore, the maximum B
In the ET game, the winning number is determined to be one of 0 to 15 or a pocket jackpot according to a value indicated by a total of 13 bits of the lower 5 bits of the fifth byte and the sixth byte. Is done.

【0102】入賞個数が決定されたら、それぞれの入賞
に対してどの入賞口を用いるかが決定される。CPU2
01は、まず、入賞させる入賞口の位置を決定するため
にどの入賞口テーブルを用いるか決定する。この実施の
形態では、入賞口テーブル1〜8の8種類のテーブルが
用意されている。そして、乱数の第1バイトの下位4ビ
ットの値(0〜15の範囲のいずれかの値をとる)に応
じて、図42に示すように、入賞口テーブルが選定され
る。例えば、乱数の第1バイトの下位4ビットの値が
「8」であったならば、入賞口テーブル5を使用するこ
とが決定される。図42における「入賞口の位置」の欄
は、そのテーブルを用いた場合に選定されうる入賞口の
位置を示す。なお、入賞口の位置1〜5は、それぞれ、
ポケット30〜34に対応する。
After the winning number is determined, it is determined which winning opening is to be used for each winning. CPU2
01 first determines which winning port table is to be used to determine the position of the winning port to be won. In this embodiment, eight kinds of tables of winning opening tables 1 to 8 are prepared. Then, according to the value of the lower 4 bits of the first byte of the random number (take any value in the range of 0 to 15), the winning opening table is selected as shown in FIG. For example, if the value of the lower 4 bits of the first byte of the random number is “8”, it is determined that the winning opening table 5 is to be used. The column of “winning opening position” in FIG. 42 indicates a winning opening position that can be selected when the table is used. In addition, the positions 1 to 5 of the winning opening are respectively
It corresponds to pockets 30-34.

【0103】図43は、入賞口の位置を決定するための
乱数の使用方法を示す説明図である。入賞口の位置を決
定するための乱数は、15種類あって、それぞれ、6バ
イトのうちの4ビットによって構成される。例えば、入
賞口の位置を決定するための第1の乱数は第1バイトの
上位4ビットで構成され、入賞口の位置を決定するため
の第15の乱数は、第5バイトの下位4ビットで構成さ
れる。CPU201は、決定された入賞個数分だけ入賞
口の位置を決定するための乱数を抽出する。例えば、入
賞個数が4個に決定された場合には、第1〜第4の乱数
を抽出する。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing a method of using random numbers to determine the position of a winning opening. There are 15 types of random numbers for determining the position of the winning opening, each of which is composed of 4 bits out of 6 bytes. For example, the first random number for determining the position of the winning opening is composed of the upper four bits of the first byte, and the fifteenth random number for determining the position of the winning opening is the lower 4 bits of the fifth byte. Be composed. The CPU 201 extracts a random number for determining the position of the winning opening for the determined winning number. For example, when the winning number is determined to be four, the first to fourth random numbers are extracted.

【0104】そして、入賞口の位置は、選定された入賞
口テーブルと抽出された乱数とにもとづいて決定され
る。図44は、入賞口テーブルおよび抽出された乱数と
入賞口の位置との関係を示す説明図である。(A)は、
入賞口テーブル1〜5および抽出された乱数と入賞口の
位置との関係を示し、(B)は入賞口テーブル6および
抽出された乱数と入賞口の位置との関係を示し、(C)
は、入賞口テーブル7および抽出された乱数と入賞口の
位置との関係を示す。なお、入賞口テーブル8が選定さ
れた場合には、入賞口5(ポケット34)に、全ての打
玉が入賞することにする。例えば、決定された入賞個数
が4個で、抽出された第1〜第4の乱数の値が「8」,
「5」,「3」,「14」であり、入賞口テーブル1が
選定されている場合には、図44(A)に示された関係
にもとづいて、入賞口4,3,2,5の位置に打玉が入
賞することに決定される。
Then, the position of the winning opening is determined based on the selected winning opening table and the extracted random numbers. FIG. 44 is an explanatory diagram showing the winning opening table and the relationship between the extracted random numbers and the positions of the winning openings. (A)
The winning port tables 1 to 5 and the relationship between the extracted random numbers and the positions of the winning ports are shown. (B) shows the winning port table 6 and the relationship between the extracted random numbers and the locations of the winning ports.
Shows the winning opening table 7 and the relationship between the extracted random number and the position of the winning opening. If the winning opening table 8 is selected, all the hit balls will win in the winning opening 5 (pocket 34). For example, the determined winning number is four, and the values of the extracted first to fourth random numbers are “8”,
44, "3" and "14", and when the winning opening table 1 is selected, based on the relationship shown in FIG. Is determined to win the ball at the position.

【0105】入賞個数を決定する際に、ポケットジャッ
クポットとすることに決定されている場合には、入賞口
の位置は、以下のように決定される。すなわち、ポケッ
トジャックポットでは、全ての入賞口に1個以上入賞さ
せる必要があるので、1BETゲームの場合には、5個
の打玉が各入賞口に1個ずつ入賞することが決定され
る。2BETゲームの場合には、まず、図45(A)に
示すように入賞個数が決定される。ここで用いられる乱
数は、6バイトのうちの下位2バイトを抽出し、それぞ
れの1バイトの値を加算して新たに生成された1バイト
の乱数である。従って、図45(A)に示すように、乱
数は、0〜255のいずれかの値をとる。図45(A)
に示された関係にもとづいて入賞個数として5個が決定
された場合には、各入賞口に1個ずつ入賞することが決
定される。入賞個数として6個以上が決定された場合に
は、そのうちの5個を各入賞口に1個ずつ入賞させるこ
とが決定されるとともに、それよりも多い個数分につい
ては図42〜図44に示された方法によって入賞位置が
決定される。
When the winning number is determined, when the pocket jackpot is determined, the position of the winning opening is determined as follows. That is, in the pocket jackpot, it is necessary to win one or more winning ports, so that in the case of a 1-BET game, it is determined that five hit balls win one winning port at a time. In the case of a 2-BET game, first, the winning number is determined as shown in FIG. The random number used here is a 1-byte random number newly generated by extracting the lower 2 bytes of the 6 bytes and adding the value of each 1 byte. Therefore, as shown in FIG. 45A, the random number takes any value from 0 to 255. FIG. 45 (A)
When five are determined as the number of winnings based on the relationship shown in (1), it is determined that one winning is made for each winning opening. When six or more winnings are determined, it is determined that five of the winnings are to be awarded one by one to each winning opening, and a larger number is shown in FIGS. The winning position is determined by the performed method.

【0106】3BETゲームにおけるポケットジャック
ポットの場合には、まず、図45(B)に示すように入
賞個数が決定される。ここで用いられる乱数も、6バイ
トのうちの下位2バイトを抽出し、それぞれの1バイト
の値を加算して新たに生成された1バイトの乱数であ
る。従って、図45(B)に示すように、この乱数も、
0〜255のいずれかの値をとる。図45(B)に示さ
れた関係にもとづいて入賞個数として5個が決定された
場合には、各入賞口に1個ずつ入賞することが決定され
る。入賞個数として6個以上が決定された場合には、そ
のうちの5個を各入賞口に1個ずつ入賞させることが決
定されるとともに、それよりも多い個数分については図
42〜図44に示された方法によって入賞位置が決定さ
れる。
In the case of a pocket jackpot in a 3BET game, first, the winning number is determined as shown in FIG. The random number used here is also a 1-byte random number newly generated by extracting the lower 2 bytes of the 6 bytes and adding the value of each 1 byte. Therefore, as shown in FIG.
It takes any value from 0 to 255. When five prizes are determined based on the relationship shown in FIG. 45 (B), it is determined that one prize is won for each prize port. When six or more winnings are determined, it is determined that five of the winnings are to be awarded one by one to each winning opening, and a larger number is shown in FIGS. The winning position is determined by the performed method.

【0107】以上のようにして、これから開始されるゲ
ームにおけるポケット30〜34への入賞個数と入賞位
置とが決定されるが、この実施の形態では、入賞ができ
るだけランダムに発生するように、打玉の発射順序を決
定する。1BETゲームの場合には、CPU201は、
まず、乱数を構成する6バイトの下位2バイトを抽出
し、それぞれの1バイトの値を加算して新たな1バイト
の乱数を生成する。5個の打玉の発射順序の組み合わせ
は、5!=120通りある。CPU201は、新たに生
成された1バイトの乱数を120で割った余りXにもと
づいて発射順序を決定する。なお、この実施の形態で
は、6バイトの乱数が、所定の範囲内で時間とともに更
新される数値データに相当する。また、新たに生成され
た1バイトの乱数は、遊技に供される遊技媒体の数
(N)と数値データとから導出される演算数値データに
相当する。
As described above, the winning number and the winning position in the pockets 30 to 34 in the game to be started are determined. Determine the firing order of the balls. In the case of a 1-bet game, the CPU 201
First, the lower 2 bytes of 6 bytes constituting the random number are extracted, and the value of each 1 byte is added to generate a new 1-byte random number. The combination of the firing order of the five shots is 5! = 120 ways. The CPU 201 determines the firing order based on the remainder X obtained by dividing the newly generated one-byte random number by 120. In this embodiment, a 6-byte random number corresponds to numerical data that is updated over time within a predetermined range. In addition, the newly generated one-byte random number corresponds to calculated numerical data derived from the number (N) of game media provided for the game and the numerical data.

【0108】上記のような余りXについて、以下の式が
成り立つ。 X=(4!×P1)+(3!×P2)+(2!×P3)
+(1!×P4) まず、この式を満足するP1〜P4(指標)を求める。
そして、基準発射パターンを(3,5,1,2,4)と
して、指標P1〜P4を用いて基準発射パターン中の数
値を入れ替える。なお、基準発射パターン中の数値は、
仮配列された打玉の発射順序を示している。また、この
実施の形態では、基準発射パターンは固定値である。
The following equation holds for the remainder X as described above. X = (4! × P1) + (3! × P2) + (2! × P3)
+ (1! × P4) First, P1 to P4 (index) satisfying this equation are obtained.
Then, assuming that the reference firing pattern is (3, 5, 1, 2, 4), the numerical values in the reference firing pattern are replaced using the indexes P1 to P4. The value in the reference firing pattern is
The firing order of the provisionally arranged hit balls is shown. Further, in this embodiment, the reference firing pattern is a fixed value.

【0109】例えば、X=101の場合には、指標P1
〜P4は(4,0,2,1)となる。 ∴ 101=(4!×4)+(3!×0)+(2!×
2)+(1!×1) そして、CPU201は、図46(A)の説明図に示す
ように、基準発射パターン中の数値を入れ替える。すな
わち、指標P1〜P4を並べたときの最左にある値に1
加算した値が指す数値を基準発射パターンから順に取り
出して並べる。その処理において、1度用いられた指標
は除外される。この例では、最終的に基準発射パターン
は(4,3,2,1,5)と決定される。従って、発射
順序は、仮の順序に配列された各打玉のうち、4番目の
打玉→3番目の打玉→2番目の打玉→1番目の打玉→5
番目の打玉の順となる。なお、この実施の形態では、指
標データに所定の数値を加算して得られた指定数値デー
タは、(指標+1)のデータである。
For example, when X = 101, the index P1
PP4 is (4, 0, 2, 1). 101 101 = (4! × 4) + (3! × 0) + (2! ×)
2) + (1! × 1) Then, as shown in the explanatory view of FIG. That is, 1 is assigned to the leftmost value when the indices P1 to P4 are arranged.
The numerical value indicated by the added value is sequentially extracted from the reference firing pattern and arranged. In the process, the index used once is excluded. In this example, the reference firing pattern is finally determined as (4, 3, 2, 1, 5). Therefore, the firing order is the fourth hit ball → the third hit ball → the second hit ball → the first hit ball → 5 among the hit balls arranged in the provisional order.
It is the order of the second shot. In this embodiment, designated numerical data obtained by adding a predetermined numerical value to the index data is (index + 1) data.

【0110】既に決定されている入賞個数が2個であっ
て、1個目が入賞口5に入賞し、2個目が入賞口1に入
賞することが決定されている場合には、1番目の打玉は
入賞口5への入賞、2番目の打玉は入賞口1への入賞、
3〜5番目の打玉ははずれと仮に決められる。すなわ
ち、この実施の形態では、当たりとなる各打玉が先に、
そして、はずれとなる各打玉が後になるように仮配列さ
れている。そして、この例では、発射順序は、4番目の
打玉→3番目の打玉→2番目の打玉→1番目の打玉→5
番目の打玉と決定されたので、結局、発射順序は、図4
6(B)に示すように、はずれになる打玉→はずれにな
る打玉→入賞口1に入賞する打玉→入賞口5に入賞する
打玉→はずれになる打玉と最終的に決定される。なお、
仮配列するときに、はずれとなる各打玉が先に、そし
て、当たりとなる各打玉が後になるように仮配列されて
いてもよい。
If the number of prizes already determined is two, the first prize is to win the prize port 5 and the second prize is to be won to the prize port 1, the first prize is determined. Is the winning prize in winning opening 5, the second is the winning prize in winning opening 1,
The third to fifth shots are provisionally determined to be missed. That is, in this embodiment, each hit ball hitting first,
The balls are tentatively arranged so that each hit ball that comes off comes later. And in this example, the firing order is the fourth hit ball → the third hit ball → the second hit ball → the first hit ball → 5
Since it was decided to be the second shot, the firing order was eventually
As shown in FIG. 6 (B), it is finally determined that the hitting ball is a hitting ball → a hitting ball to hit off → a hitting ball to win a winning opening 1 → a hitting ball to win a winning opening 5 → a hitting ball to lose a hit. You. In addition,
At the time of provisional arrangement, it may be provisionally arranged such that each hitting ball that comes off comes first, and each hitting ball that comes into contact comes later.

【0111】2BETゲームの場合には、10個の打玉
の発射順序の組み合わせは、10!=3628800通
りあるので、CPU201は、まず、乱数を構成する6
バイトの下位4バイトを抽出し、図47(A)に示すよ
うに3バイトの新たな乱数を生成する。すなわち、第1
バイトと第2バイトの加算値、第1バイトと第3バイト
の加算値、第1バイトと第4バイトの加算値からなる3
バイトの乱数を生成する。CPU201は、新たに生成
された3バイト(24ビット)の乱数を10!で割った
余りXにもとづいて発射順序を決定する。
In the case of a 2-BET game, the combination of the firing order of 10 shots is 10! = 3628800 patterns, the CPU 201 first configures the random number 6
The lower 4 bytes of the byte are extracted, and a new 3-byte random number is generated as shown in FIG. That is, the first
3 consisting of the sum of the byte and the second byte, the sum of the first and third bytes, and the sum of the first and fourth bytes
Generate a random number of bytes. The CPU 201 converts the newly generated random number of 3 bytes (24 bits) into 10! The firing order is determined based on the remainder X divided by.

【0112】上記のような余りXについて、以下の式が
成り立つ。 X=(9!×P1)+(8!×P2)・・(2!×P
8)+(1!×P9) そして、この式を満足するP1〜P9(指標)を求め
る。そして、基準発射パターンを(3,10,2,7,
8,4,1,5,6,9)として、指標P1〜P9を用
いて基準発射パターン中の数値を入れ替える。入れ替え
の方法は、1BETゲームの場合と同様である。そし
て、入れ替え後の基準発射パターンの数値列を、仮配列
された10個の打玉の発射順序を示すものとする。
The following equation holds for the remainder X as described above. X = (9! × P1) + (8! × P2) (2! × P
8) + (1! × P9) Then, P1 to P9 (index) satisfying this equation are obtained. Then, the reference firing pattern is changed to (3,10,2,7,
(8, 4, 1, 5, 6, 9), the numerical values in the reference firing pattern are replaced using the indices P1 to P9. The replacement method is the same as in the case of the 1-BET game. Then, the numerical sequence of the reference firing pattern after the replacement indicates the firing order of the ten tentatively arranged hit balls.

【0113】3BETゲームの場合には、15個の打玉
の発射順序の組み合わせは、15!通りあるので、CP
U201は、まず、乱数を構成する6バイトから、図4
7(B)に示すように6バイト(48ビット)の新たな
乱数を生成する。すなわち、第1バイトと第2バイトの
加算値、第1バイトと第3バイトの加算値、第1バイト
と第4バイトの加算値、第1バイトと第5バイトの加算
値、第1バイトと第6バイトの加算値、第5バイトと第
6バイトの加算値からなる6バイトの乱数を生成する。
CPU201は、新たに生成された6バイトの乱数を1
5!で割った余りXにもとづいて発射順序を決定する。
In the case of a 3BET game, the combination of the firing order of 15 shots is 15! Because there is a street, CP
U201 starts with the 6 bytes of the random number shown in FIG.
As shown in FIG. 7 (B), a new random number of 6 bytes (48 bits) is generated. That is, the sum of the first and second bytes, the sum of the first and third bytes, the sum of the first and fourth bytes, the sum of the first and fifth bytes, the sum of the first and fifth bytes, A 6-byte random number consisting of the sum of the sixth byte and the sum of the fifth and sixth bytes is generated.
The CPU 201 sets the newly generated 6-byte random number to 1
5! The firing order is determined based on the remainder X divided by.

【0114】上記のような余りXについて、以下の式が
成り立つ。 X=(14!×P1)+(13!×P2)・・・(2!
×P13)+(1!×P14) そして、この式を満足するP1〜P14(指標)を求め
る。そして、基準発射パターンを(1,2,3,4,
5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,
15)として、指標P1〜P14を用いて基準発射パタ
ーン中の数値を入れ替える。入れ替えの方法は、1BE
Tゲームの場合と同様である。そして、入れ替え後の基
準発射パターンの数値列を、仮配列された10個の打玉
の発射順序を示すものとする。
The following equation holds for the remainder X as described above. X = (14! × P1) + (13! × P2) (2!
× P13) + (1! × P14) Then, P1 to P14 (index) satisfying this equation are obtained. Then, the reference firing pattern is set to (1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14,
As 15), the numerical values in the reference firing pattern are replaced using the indices P1 to P14. Replacement method is 1BE
It is the same as in the case of the T game. Then, the numerical sequence of the reference firing pattern after the replacement indicates the firing order of the ten tentatively arranged hit balls.

【0115】以上のようにして決定されたゲーム結果
は、図34に示されたステップS405の処理において
所定のRAM領域に格納される。そして、ゲームが開始
されると、RAM領域に格納されているゲーム結果に従
って、CPU201は、ゲームを進行させる。この実施
の形態のように、あらかじめ入賞/非入賞が決定された
各打玉の仮の配列に対して、乱数、基準発射パターンお
よび指標を用いて発射順序を割り当てるようにすれば、
全発射打玉のうちで、入賞する打玉はランダムに分布す
るので、画像によらない実球を用いた遊技機によるゲー
ムの場合と同様に、ランダムに入賞が発生するゲーム環
境を遊技者に提供することができる。
The game result determined as described above is stored in a predetermined RAM area in the process of step S405 shown in FIG. When the game is started, the CPU 201 advances the game according to the game result stored in the RAM area. As in this embodiment, if the firing order is assigned to the temporary arrangement of each hit ball for which winning / non-winning has been determined in advance, using a random number, a reference firing pattern, and an index,
Of all the shot balls, the winning balls are randomly distributed, so that the game environment in which a prize is randomly generated is provided to the player, as in the case of a game using a gaming machine using a real ball that is not based on an image. Can be provided.

【0116】なお、各打玉の遊技領域7における各打玉
の移動軌跡は、ゲームスタート準備処理において決定さ
れRAM領域に設定されてもよいし、ゲーム開始後のゲ
ーム処理において時々刻々決定されるようにしてもよ
い。
The movement locus of each hit ball in the game area 7 of each hit ball may be determined in the game start preparation processing and set in the RAM area, or may be determined every moment in the game processing after the game starts. You may do so.

【0117】図35は、ゲーム処理の具体的内容を示す
フローチャートである。CPU201は、ゲームが開始
されると、まず、スピーカ19からゲームスタート音を
発声させる制御を行う(ステップS501)。そして、
打玉があらかじめ定められた軌道または時々刻々計算に
よって求めた軌道に沿って移動表示されるようにボール
制御処理を行う(ステップS502)。また、左リール
38a、中リール38bおよび右リール38cの表示が
所定の変動を行うようにリール制御処理を行う(ステッ
プS503)。
FIG. 35 is a flowchart showing the specific contents of the game processing. When the game is started, the CPU 201 first performs control to make the speaker 19 emit a game start sound (step S501). And
The ball control process is performed so that the hit ball is moved and displayed along a predetermined trajectory or a trajectory calculated from time to time (step S502). Further, a reel control process is performed so that the display of the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c fluctuates by a predetermined amount (step S503).

【0118】そして、現在行われているゲームがリプレ
イモードによるゲームであるならば、エラーチェックフ
ラグをセットせず映像更新処理を行う(ステップS50
4,S505)。リプレイモードは遊技者による実際の
ゲームではなく前回行われたゲームを保守等の理由によ
って再現するものであるから、特に、エラーをチェック
する必要はない。従って、リプレイモードでないなら
ば、エラーチェックフラグをセットして映像更新処理を
行う(ステップS504,S506,S507)。
If the game being played is a game in the replay mode, the video update processing is performed without setting the error check flag (step S50).
4, S505). In the replay mode, the game played last time is reproduced not for the actual game by the player but for the reason of maintenance or the like, so that it is not particularly necessary to check for errors. Therefore, if the mode is not the replay mode, the image update processing is performed by setting the error check flag (steps S504, S506, S507).

【0119】エラーが発生した場合には、所定のエラー
復帰処理を行う(ステップS508,S509)。エラ
ーの発生は、例えばコインセレクタ144、紙幣受取器
17、ホッパ138などからI/Oポートを介してCP
U201に入力される信号により検出される。エラーが
発生している場合には、例えば遊技の中断制御が行われ
る。そして、キースイッチ15によるリセット操作や、
その他のエラー復帰処理がなされるまで遊技が停止され
てエラー表示が継続して行なわれる。エラーチェック処
理は、エラー解除処理が行なわれることによって終了す
る。
If an error has occurred, a predetermined error recovery process is performed (steps S508, S509). The occurrence of the error is determined by, for example, the CP from the coin selector 144, the bill receiver 17, the hopper 138, or the like via the I / O port.
It is detected by a signal input to U201. When an error has occurred, for example, game interruption control is performed. Then, a reset operation by the key switch 15 or
The game is stopped and error display is continued until another error recovery process is performed. The error check processing ends when the error release processing is performed.

【0120】全ての打玉がポケット30〜34またはア
ウト口39に入り、左リール38a、中リール38bお
よび右リール38cの変動表示が停止するとゲーム終了
となって、ゲーム処理は終了する。このとき、内部状態
が「ゲーム終了処理」にされる。ゲーム終了となるま
で、ステップS502〜S509の処理が繰り返し実行
される。
When all the hit balls enter the pockets 30 to 34 or the out mouth 39 and the variable display of the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c is stopped, the game ends, and the game processing ends. At this time, the internal state is set to “game end processing”. Until the game ends, the processing of steps S502 to S509 is repeatedly executed.

【0121】ここで、図4のブロック図、図36,37
のフローチャート、および図48〜図51の説明図を参
照して映像更新処理について説明する。図36は、映像
更新処理の具体的内容を示すフローチャートである。図
37は、垂直同期割り込み処理を示すフローチャートで
ある。図48は、この実施の形態におけるVDP231
〜234による画面構成を示す説明図であり、図49
は、VDP231〜234のドットの分担を説明するた
めの説明図である。図50は、打玉の画像とドットとの
関係を示す説明図である。そして、図51は、遊技領域
7を移動する打玉の軌跡の一例を示す説明図である。
Here, the block diagram of FIG. 4 and FIGS.
The video update process will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the specific contents of the video update process. FIG. 37 is a flowchart showing the vertical synchronization interrupt processing. FIG. 48 shows a VDP 231 according to this embodiment.
FIG. 49 is an explanatory diagram showing a screen configuration based on FIG.
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining dot sharing of VDPs 231 to 234. FIG. 50 is an explanatory diagram showing the relationship between the image of the hit ball and the dots. FIG. 51 is an explanatory diagram showing an example of the trajectory of a hit ball moving in the game area 7.

【0122】図4に示されたように、この実施の形態で
は4つのVDP231〜234が用いられている。その
理由は、1つのVDPでは所望の解像度(例えば640
×480ドット)を満足できないからである。そこで、
図49に示すように、1画面中の隣接する各4ドット画
像を、VDP231〜234に担当させる。図49にお
いて、1〜4の数字はVDPの番号を示す。例えば、1
番目はVDP231に対応し、4番目はVDP234に
対応する。従って、各VDP231〜234に接続され
ている各画像ROM241〜244には、同一画像につ
いて、それぞれのVDP231〜234が担当するドッ
トの画像データが格納される。
As shown in FIG. 4, in this embodiment, four VDPs 231 to 234 are used. The reason is that one VDP requires a desired resolution (for example, 640).
× 480 dots) cannot be satisfied. Therefore,
As shown in FIG. 49, the VDPs 231 to 234 are assigned to each adjacent four-dot image in one screen. In FIG. 49, numerals 1 to 4 indicate VDP numbers. For example, 1
The fourth corresponds to VDP231, and the fourth corresponds to VDP234. Therefore, the image ROMs 241 to 244 connected to the VDPs 231 to 234 store the image data of the dots assigned to the respective VDPs 231 to 234 for the same image.

【0123】具体的には、各VDP231〜234から
出力されたデータがマルチプレクサ251,252を介
して1ラインFIFO253〜256に書き込まれ、F
IFOコントローラ213の指示に応じて、1ラインF
IFO253〜256から順にデータがD−Aコンバー
タ257に出力される。そして、水平1ラインにおい
て、VDP231〜234からのデータが存在する期間
において、アナログスイッチ261は、スキャンコンバ
ータ回路250の指示によって、1ラインFIFO25
3〜256からのデータがCRT139に出力されるよ
うに切り替えられる。なお、VDP231〜234から
のデータが存在しない期間では、アナログスイッチ26
1は、フレームメモリ204側からのデータがCRT1
39に出力されるように切り替えられている。このよう
な切り替えによって、背景にメッセージ、打玉画像およ
びポケット30〜34等が重ね合わされた画像がCRT
139に表示される。
More specifically, the data output from each of the VDPs 231 to 234 is written into one-line FIFOs 253 to 256 via multiplexers 251 and 252.
One line F according to the instruction of the IFO controller 213
Data is output to the DA converter 257 in order from the IFOs 253 to 256. Then, during a period in which data from the VDPs 231 to 234 exists in one horizontal line, the analog switch 261 operates the one-line FIFO 25 in accordance with an instruction from the scan converter circuit 250.
Switching is performed so that data from 3-256 is output to the CRT 139. In a period in which data from the VDPs 231 to 234 does not exist, the analog switch 26
1 indicates that the data from the frame memory 204 side is CRT1
39 has been switched. By such switching, the image in which the message, the shot image, the pockets 30 to 34, and the like are superimposed on the background is displayed on the CRT.
139.

【0124】各VDP231〜234は、ドットはずれ
ているものの、同等の画像を生成する。従って、CPU
201は、各VDP231〜234に対して同一のデー
タを出す。従って、CPU201は、仮想的な1つのV
DPをRAM203上に仮定して、仮想的なVDPに対
して必要な素材を展開しておく。そして、仮想的なVD
Pに対するデータの更新があったときのみ、VDP23
1〜234にデータを転送するといった制御を行うこと
ができる。
Each of the VDPs 231 to 234 generates an equivalent image although the dots are shifted. Therefore, CPU
201 outputs the same data to each of the VDPs 231 to 234. Therefore, the CPU 201 determines that one virtual V
Assuming the DP on the RAM 203, necessary materials are developed for the virtual VDP. And virtual VD
VDP23 only when data is updated for P
It is possible to perform control such as transferring data to 1 to 234.

【0125】各VDP231〜234は、図48に示す
ように、パターンA,スプライト,パターンBの3面の
画像を生成可能である。そして、必要に応じて、具体的
には、CPU201の指示によって、パターンA画像、
スプライト画像、パターンB画像の合成画像を出力す
る。この実施の形態では、パターンAには、メッセー
ジ、紙幣、ジャックポット用カードなどが表示される。
また、パターンBには、リール画像、コイン、ドル袋な
どが表示される。そして、スプライト画像には、ポケッ
ト30〜34、打玉、ジャックポット用数字、ジャック
ポット用コインなどが表示される。図4に示された2面
のフレームメモリ204には、遊技領域7の背景、クレ
ジット数、残り打玉数、ゲーム賭数、獲得数などの画像
が展開される。
As shown in FIG. 48, each of the VDPs 231 to 234 can generate an image of three surfaces of pattern A, sprite, and pattern B. Then, if necessary, specifically, the pattern A image,
A composite image of the sprite image and the pattern B image is output. In this embodiment, the pattern A displays a message, a bill, a jackpot card, and the like.
In the pattern B, reel images, coins, dollar bags, and the like are displayed. Then, in the sprite image, pockets 30 to 34, hit balls, numbers for jackpots, coins for jackpots, and the like are displayed. In the two-sided frame memory 204 shown in FIG. 4, images such as the background of the game area 7, the number of credits, the number of remaining balls, the number of game bets, and the number of acquired games are developed.

【0126】上述したように、打玉は各VDP231〜
234のスプライト画像として作成される。従って、V
DP231〜234が扱う画像の情報が格納された各画
像ROM241〜244には、打玉画像を表す情報も格
納されている。上述したように、各VDP231〜23
4のそれぞれは、隣接する各4ドット画像における各ド
ットを担当している。すなわち、2×2=4ドットの組
を単位として表示制御が行われている。従って、なんら
の考慮も払われないと、図50(A)に示すように、打
玉の移動表示に際して、打玉画像は、移動前のp領域に
表示された後、移動後のq領域に表示される。すると、
図50(A)の記載からわかるように、移動打玉は、遊
技領域7で2ドット単位に移動することになる。そのよ
うな表示が行われた場合には、打玉が滑らかに移動して
いないように遊技客には見えてしまう。従って、遊技の
興趣がそがれてしまう。
As described above, the hit balls are formed by the respective VDPs 231 to 231.
234 are created as sprite images. Therefore, V
Each of the image ROMs 241 to 244 in which information of images handled by the DPs 231 to 234 is stored also stores information representing a shot ball image. As described above, each VDP 231 to 23
Each 4 is in charge of each dot in each adjacent 4-dot image. That is, the display control is performed in units of 2 × 2 = 4 dots. Therefore, if no consideration is given, as shown in FIG. 50 (A), at the time of moving display of the hit ball, the hit ball image is displayed in the p area before the movement and then in the q area after the movement. Is displayed. Then
As can be seen from the description of FIG. 50A, the moving ball moves in the game area 7 in units of two dots. When such a display is performed, the player sees the hit ball as not moving smoothly. Therefore, the interest of the game is lost.

【0127】そこで、この実施の形態では、例えば打玉
画像が図50(A)に示すように7×7ドットのサイズ
で表現されるとすると、図50(B)(a)〜(d)に
示すように、その領域よりも上下左右に1ドット広げた
8×8ドットの領域において、それぞれ上下左右に偏心
した画像データが画像ROM241〜244に記憶され
ている。もちろん、上述したように各画像ROM241
〜244には、それぞれのVDP231〜234が担当
するドットのデータが記憶されている。そして、8×8
ドットの領域が打玉画像表示領域とされる。換言すれ
ば、打玉そのものの画像よりも上下左右に1ドット広げ
た打玉画像表示領域を定め、打玉画像表示領域におい
て、上下左右に1ドット分偏心した4種類の打玉画像の
データが画像ROM241〜244に記憶される。具体
的には、表示領域の真ん中を中心として、左上に偏心し
た打玉画像(図50(B)(a))、右上に偏心した打
玉画像(図50(B)(b))、左下に偏心した打玉画
像(図50(B)(c))、および右下に偏心した打玉
画像(図50(B)(d))が記憶される。、そして、
画面上である表示位置Pにある打玉画像を移動させる場
合には、その位置Pにおいて、移動方向に偏心した打玉
画像を表示した後に、移動後の表示位置Qにおいて、元
の打玉画像を表示する(第1のケース)。あるいは、移
動後の位置Qにおいて、移動方向と逆方向に偏心した打
玉画像を表示した後に、その位置Qにおいて、元の打玉
画像を表示する(第2のケース)。
Therefore, in this embodiment, for example, assuming that the shot image is represented by the size of 7 × 7 dots as shown in FIG. 50 (A), FIGS. 50 (B) (a) to (d) As shown in FIG. 8, image data decentered vertically and horizontally is stored in the image ROMs 241 to 244 in an 8 × 8 dot area which is extended by one dot vertically and horizontally from the area. Of course, as described above, each image ROM 241
244 store the data of the dots assigned to the respective VDPs 231 to 234. And 8 × 8
The dot area is a shot image display area. In other words, the hit ball image display area is defined by extending one dot vertically and horizontally from the image of the hit ball itself. It is stored in the image ROMs 241 to 244. Specifically, the shot image decentered to the upper left (FIG. 50 (B) (a)), the shot image decentered to the upper right (FIG. 50 (B) (b)), and the lower left centered on the center of the display area The shot image (FIGS. 50 (B) and (c)) and the shot image decentered at the lower right (FIGS. 50 (B) and (d)) are stored. And
When the ball image at the display position P on the screen is moved, the ball image decentered in the moving direction is displayed at the position P, and the original ball image is displayed at the display position Q after the movement. Is displayed (first case). Alternatively, after displaying a ball image decentered in the direction opposite to the moving direction at the position Q after the movement, the original ball image is displayed at the position Q (second case).

【0128】図51(A)は、第1のケースの一例を示
す説明図である。この例は、打玉画像が下方向に移動す
る場合の例である。元の表示位置Pにおいて、上方に偏
心した打玉が表示されている場合には、まず、その表示
位置Pにおいて、下方に偏心した打玉画像を表示する。
その後、表示位置Qに元の打玉画像すなわち上方に偏心
した打玉を表示する。なお、VDP231〜234は2
×2ドットの組を単位として表示制御を行っているの
で、表示位置Pと表示位置Qとは2ドットずれている。
例えば、左上の点を表示位置と定義するならば、x0
1 とは2ドットずれている。また、図51(B)は、
第2のケースの一例を示す説明図である。元の表示位置
Pにおいて、下方に偏心した打玉が表示されている場合
には、まず、次の表示領域Qにおいて、上方に偏心した
画像を表示する。その後、表示位置Qに元の打玉画像す
なわち下方に偏心した打玉を表示する。ここでは、打玉
が下方向に移動する場合を例にしたが、その他の方向
(斜め方向を含む)に移動する場合も、同様に、上記の
第1のケースまたは第2のケースを適用すれば、1ドッ
ト単位で移動する打玉画像を表示することができる。以
上のように、この実施の形態では、複数のVDP231
〜241を用いた場合であっても、遊技領域7において
打玉が1ドットずつ移動するように表示させることがで
き、打玉等の遊技媒体が遊技領域7内を滑らかに移動す
るように表示制御することができる。従って、遊技の興
趣を損なうことのない画像表示式遊技機を提供できる。
FIG. 51A is an explanatory diagram showing an example of the first case. This example is an example in which the hit ball image moves downward. When an upwardly eccentric ball is displayed at the original display position P, first, a downwardly eccentric ball image is displayed at the display position P.
Thereafter, the original shot image, that is, the shot decentered upward is displayed at the display position Q. The VDPs 231 to 234 are 2
Since the display control is performed in units of × 2 dots, the display position P and the display position Q are shifted by 2 dots.
For example, if defined as a display position to the upper left of the point, it is shifted two dots and x 0 and x 1. FIG. 51 (B)
It is explanatory drawing which shows an example of a 2nd case. When a ball that is eccentric downward is displayed at the original display position P, first, an image that is eccentric upward is displayed in the next display area Q. Thereafter, the original shot image, that is, the shot eccentric downward is displayed at the display position Q. Here, the case where the hit ball moves in the downward direction has been described as an example, but the above-described first case or the second case may be similarly applied to the case where the hit ball moves in another direction (including an oblique direction). For example, a shot image that moves in units of one dot can be displayed. As described above, in this embodiment, a plurality of VDPs 231
Even in the case of using 24 241, it is possible to display the ball to move one dot at a time in the game area 7, and to display the game medium such as a ball to move smoothly in the game area 7. Can be controlled. Therefore, it is possible to provide an image display type gaming machine which does not impair the interest of the game.

【0129】さらに、この実施の形態で特徴的なこと
は、打玉の移動軌跡を表現する際に、遊技領域7におけ
る軌跡上の各点のx座標に関する値およびy座標に関す
る値として、移動量を示す値が用いられていることであ
る。図52は、遊技領域7を移動する打玉の軌跡の一例
を示す説明図である。図52において、x1〜x5はx
方向の移動量を示し、y1〜y5はy方向の移動量を示
す。なお、x0,y0は、それぞれ基準となる点の座標
値を示す。基準となる点とは、例えば、遊技領域7にお
ける打玉の発射点や区間レール36から打玉が飛び出す
点である。また、移動量とは、基準となる点からの距離
である。あるいは、移動量として直前の点からの距離
(例えばx2についてx1からの距離)を用いてもよ
い。
Further, what is characteristic of this embodiment is that when expressing the movement trajectory of the hit ball, the movement amount is defined as a value related to the x coordinate and a value related to the y coordinate of each point on the trajectory in the game area 7. Is used. FIG. 52 is an explanatory diagram illustrating an example of a trajectory of a hit ball moving in the game area 7. In FIG. 52, x1 to x5 are x
Indicates the amount of movement in the y direction, and y1 to y5 indicate the amount of movement in the y direction. Note that x0 and y0 indicate the coordinate values of a reference point, respectively. The reference point is, for example, a firing point of a hit ball in the game area 7 or a point where the hit ball jumps out from the section rail 36. The movement amount is a distance from a reference point. Alternatively, the distance from the immediately preceding point (for example, the distance from x1 to x2) may be used as the movement amount.

【0130】上述したように、打玉の移動軌跡はゲーム
準備処理においてあらかじめ決定されたり、ゲーム開始
後時々刻々計算によって決定されたりする。いずれの方
式をとっても、移動軌跡上の各点を移動量で表現してお
けば、VDP231〜234は、画像ROM241〜2
44に格納されている各打玉画像の情報から、次に表示
されるべき打玉画像の位置を容易に決定できる。遊技領
域7における移動物体の画像が1個のVDPで実現され
ている場合には移動軌跡の各点が座標値で表現されてい
ても容易に表示位置を特定できるが、複数のVDP23
1〜234を用いた場合には、図49に示されるように
2×2=4ドットの組にもとづいて表示制御が行われる
ので、座標値から各VDP231〜234が担当すべき
表示位置を特定することは容易でない。
As described above, the moving trajectory of the hit ball is determined in advance in the game preparation processing, or is determined by calculation every moment after the start of the game. Whichever method is used, if each point on the movement trajectory is represented by a movement amount, the VDPs 231 to 234 can be stored in the image ROMs 241-2.
From the information of each hitting image stored in 44, the position of the hitting image to be displayed next can be easily determined. When the image of the moving object in the game area 7 is realized by one VDP, the display position can be easily specified even if each point of the moving trajectory is represented by a coordinate value.
When 1 to 234 are used, display control is performed based on a set of 2 × 2 = 4 dots as shown in FIG. 49, so that a display position to be assigned to each of the VDPs 231 to 234 is specified from the coordinate values. It is not easy to do.

【0131】また、図52に示すように、移動軌跡を表
す各データには、移動量以外のパラメータ(衝突デー
タ)も含まれている。それらの衝突データは、遊技領域
7において、打玉が衝突することによって運動を開始す
る物体(=受動的可動役物、例えば風車35)にその点
で衝突することを示す。この実施の形態では2つの風車
35が表示されるので、衝突データも2つ設けられてい
る。図52に示すように、「1」は衝突することを示
す。このように打玉の移動に関連して衝突データを設定
しておけば、移動軌跡を表す各データにもとづいて打玉
が衝突位置に達したことが直ちに認識され、直ちに風車
35の回転などの受動的可動役物の運動を表示開始する
ことができる。従って、画像を表示するプログラムの構
成を簡略化できるとともに、受動的可動役物が打玉衝突
後遅れることなく運動を開始するのでよりリアルなゲー
ム環境を遊技者に提供できる。また、ここでは、移動軌
跡を表す各データに衝突データを含めた場合について例
示したが、さらに、風車35の回転速度などの受動的可
動役物の運動速度や、風車35の回転時間などの受動的
可動役物の運動時間のデータを含めてもよい。そのよう
にした場合には、打玉が衝突位置に達したときに直ちに
受動的可動役物の運動を開始できるとともに、速度や時
間に関する演算処理を行ったり、または、テーブル(速
度や時間が設定されている)をサーチする処理を行わず
に、移動軌跡を表す各データにもとづいて直ちに受動的
可動役物の運動速度や運動時間を決定できる。
Further, as shown in FIG. 52, each data representing the movement trajectory includes a parameter (collision data) other than the movement amount. The collision data indicates that, in the game area 7, the object (= passive movable member, for example, the windmill 35) that starts moving by hitting the ball hits at that point. In this embodiment, since two windmills 35 are displayed, two collision data are provided. As shown in FIG. 52, “1” indicates a collision. If the collision data is set in relation to the movement of the hit ball in this way, it is immediately recognized that the hit ball has reached the collision position based on each data representing the movement trajectory, and the rotation of the windmill 35 is immediately performed. The display of the movement of the passive movable character can be started. Therefore, the configuration of the program for displaying an image can be simplified, and the passive movable role starts to move without delay after a ball impact, so that a more realistic game environment can be provided to the player. Here, the case where the collision data is included in each data representing the movement trajectory is exemplified. However, the movement speed of the passive movable role such as the rotation speed of the windmill 35 and the passive speed such as the rotation time of the windmill 35 are further described. You may include the data of the exercise time of the target movable object. In such a case, the movement of the passive movable object can be started immediately when the hit ball reaches the collision position, and the speed and time can be calculated or the table (speed and time can be set). ), The movement speed and the movement time of the passive movable role can be immediately determined based on each data representing the movement trajectory.

【0132】次に、図36のフローチャートを参照して
映像更新処理の動作を説明する。CPU201は、ま
ず、リクエストが発生したことまたはループカウンタの
値が0になったかどうかチェックする(ステップS60
1)。リクエストとは例えば遊技者によるスイッチ操作
であり、割り込み処理において検出されている。また、
ループカウンタとはこの映像更新処理の繰り返し実行回
数である。映像更新処理の呼び出し元の他の処理も適宜
実行されるように、所定回数だけ映像更新処理が繰り返
し実行されたら、映像更新処理が終了するように構成さ
れている。
Next, the operation of the video update processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The CPU 201 first checks whether a request has occurred or whether the value of the loop counter has become 0 (step S60).
1). The request is, for example, a switch operation by the player, and is detected in the interrupt processing. Also,
The loop counter is the number of times the video updating process is repeatedly executed. The video updating process is terminated when the video updating process is repeatedly performed a predetermined number of times so that the other processes that call the video updating process are appropriately executed.

【0133】リクエストが発生していなくて、かつ、ル
ープカウンタの値が0になっていなければ、CPU20
1は、メッセージアップデートとの要求があるかどうか
確認する(ステップS602)。要求があれば、遊技領
域7において表示されるメッセージを更新する処理を行
う(ステップS603)。具体的は、上述したように、
CPU201は、RAM203上の仮想的なVDPのメ
ッセージアップデートを行う。なお、データのVDP2
31〜234への転送は、垂直同期信号の発生を待って
行われる。また、メッセージアップデートの要求は、コ
イン・紙幣投入待ち処理、ゲームスタート準備処理、ゲ
ーム処理、ゲーム終了処理で発生する。従って、実際に
は、それらの処理中で表示メッセージの更新が行われる
のではなく、それらの処理において表示メッセージの更
新が必要と判断された場合には、更新要求にもとづい
て、映像更新処理のメッセージアップデート処理におい
て仮想的なVDPの内容が更新される。そして、垂直同
期信号の発生を待って、VDP231〜234を介して
表示画像上のメッセージが更新される。
If no request has been generated and the value of the loop counter has not become 0, the CPU 20
1 checks whether there is a request for message update (step S602). If there is a request, a process of updating a message displayed in the game area 7 is performed (step S603). Specifically, as described above,
The CPU 201 updates a virtual VDP message on the RAM 203. In addition, VDP2 of the data
The transfer to 31 to 234 is performed after the generation of the vertical synchronization signal. The message update request is generated in a coin / bill insertion waiting process, a game start preparation process, a game process, and a game end process. Therefore, in practice, the display message is not updated during the processing, and if it is determined that the display message needs to be updated in the processing, the video update processing is performed based on the update request. In the message update process, the contents of the virtual VDP are updated. Then, after the generation of the vertical synchronization signal, the message on the display image is updated via the VDPs 231 to 234.

【0134】さらに、CPU201は、アニメーション
アップデートの要求またはスプライトアップデートの要
求があったときには(ステップS604,S606)、
それらについてのアップデート処理を行う(ステップS
605,S607)。具体的な更新のやり方は、メッセ
ージアップデート処理の場合と同様である。なお、スプ
ライトアップデートの要求とは、ポケット30〜34、
打玉、ジャックポット用数字、ジャックポット用コイン
などのスプライト画像の更新要求である。
Further, when there is a request for an animation update or a request for a sprite update (steps S604, S606),
Perform update processing for them (step S
605, S607). The specific updating method is the same as in the case of the message update process. The request for the sprite update includes pockets 30 to 34,
This is an update request for a sprite image such as a hit ball, a number for a jackpot, or a coin for a jackpot.

【0135】そして、垂直期間が終了するのを待って
(ステップS608)、垂直同期割り込みを許可する
(ステップS609)。その後、垂直同期割り込み処理
が開始されたことを確認して(ステップS610)、垂
直同期割り込みを禁止する(ステップS611)。さら
に、ループカウンタの値が0でなければループカウンタ
の値を1減らし(ステップS612,S613)、ステ
ップS601に戻る。
After waiting for the end of the vertical period (step S608), a vertical synchronization interrupt is permitted (step S609). Thereafter, it is confirmed that the vertical synchronization interrupt processing has been started (step S610), and the vertical synchronization interrupt is prohibited (step S611). If the value of the loop counter is not 0, the value of the loop counter is reduced by 1 (steps S612 and S613), and the process returns to step S601.

【0136】ステップS601においてリクエストが発
生したことまたはループカウンタの値が0になったこと
が検知されたら映像更新処理を終了する。映像更新処理
を終了する前に、エラーが発生しているかどうか確認す
る(ステップS614)。エラーが発生していれば、エ
ラー処理を行う(ステップS615)。エラー処理とし
て、例えば、エラーコードをメッセージ表示領域40a
に表示する処理が行われる。
If it is detected in step S601 that a request has occurred or that the value of the loop counter has become 0, the video update processing ends. Before ending the video update process, it is checked whether an error has occurred (step S614). If an error has occurred, error processing is performed (step S615). As the error processing, for example, an error code is displayed in the message display area 40a.
Is displayed.

【0137】図37は、垂直同期割り込み処理を示すフ
ローチャートである。垂直同期割り込み処理において、
CPU201は、まず、映像更新要求があるか否かチェ
ックする(ステップS701)。映像更新要求は、映像
更新処理におけるメッセージアップデート処理(ステッ
プS603)、アニメーションアップデート処理(ステ
ップS605)もしくはスプライトアップデート処理
(ステップS607)、またはコイン・紙幣投入待ち処
理における画面初期化処理(ステップS301)等でセ
ットされる。映像更新要求があれば、書き込み側と読み
出し側のフレームメモリ204を切り替える処理を行う
とともに(ステップS702)、上述した仮想のVDP
からVDP231〜234にデータを転送する処理を行
う(ステップS703)。さらに、フレームメモリ20
4が切り替わったことを確認して処理を終了する(ステ
ップS704)。このように、この実施の形態では、垂
直同期信号に同期してフレームメモリ204の切り替え
およびVDP231〜234による画像更新が行われる
ので、画面におけるちらつきが低下することが期待され
る。
FIG. 37 is a flowchart showing the vertical synchronization interrupt processing. In vertical synchronous interrupt processing,
First, the CPU 201 checks whether or not there is a video update request (step S701). The video update request is a message update process (Step S603), an animation update process (Step S605) or a sprite update process (Step S607) in the video update process, or a screen initialization process (Step S301) in the coin / bill insertion waiting process. Set by If there is a video update request, a process of switching between the frame memory 204 on the writing side and the reading side is performed (step S702), and the virtual VDP described above is performed.
From the VDPs 231 to 234 (step S703). Further, the frame memory 20
After confirming that No. 4 has been switched, the process ends (step S704). As described above, in this embodiment, since the switching of the frame memory 204 and the image update by the VDPs 231 to 234 are performed in synchronization with the vertical synchronization signal, it is expected that the flicker on the screen is reduced.

【0138】図38は、ゲーム終了処理の具体的内容を
示すフローチャートである。CPU201は、まず、ス
ピーカ19からゲーム終了音が発声されるように制御す
るとともに、ゲーム終了を示す画面が遊技領域7に表示
されるように制御する(ステップS801)。また、前
回電源OFFされたときがゲーム処理中であったときで
もここでのゲーム終了処理が正しく行われるようにする
ためのリブート復帰処理を行う(ステップS802)。
具体的には、電磁カウンタの値をカウントアップした
り、RAM203に形成されている内部カウンタの値を
カウントアップしたりする。
FIG. 38 is a flow chart showing the specific contents of the game end processing. First, the CPU 201 controls so that the game end sound is uttered from the speaker 19, and controls that a screen indicating the game end is displayed in the game area 7 (step S801). In addition, even when the game was being processed when the power was turned off last time, a reboot return process is performed to ensure that the game end process is correctly performed here (step S802).
Specifically, the value of the electromagnetic counter is counted up, or the value of an internal counter formed in the RAM 203 is counted up.

【0139】そして、ジャックポットによる終了か否か
確認し(ステップS803)、そうでなければ通常の払
出処理を行う(ステップS804)。払出制御について
は図23〜図26を参照して既に説明したので、ここで
は説明を省略する。また、ジャックポットによる終了で
あれば、それ用の払出制御を行う(ステップS80
5)。ジャックポット払出制御については図27〜図3
0を参照して既に説明したので、ここでは説明を省略す
る。
Then, it is confirmed whether or not the termination is due to the jackpot (step S803). If not, the normal payout processing is performed (step S804). Since the payout control has already been described with reference to FIGS. 23 to 26, the description is omitted here. If the termination is due to the jackpot, the payout control for that is performed (step S80).
5). FIGS. 27 to 3 show the jackpot payout control.
0 has already been described with reference to FIG.

【0140】さらに、行われたゲームがリプレイゲーム
でなければ、キャンドルランプ14a,14bを消灯す
る処理を行って(ステップS806,S807)、処理
を終了する。リプレイゲームであれば、キャンドルラン
プ14a,14bを操作することなく処理を終了する。
Further, if the played game is not a replay game, a process for turning off the candle lamps 14a and 14b is performed (steps S806 and S807), and the process is terminated. If the game is a replay game, the process ends without operating the candle lamps 14a and 14b.

【0141】図39は、FRT同期割り込み処理を示す
フローチャートである。FRT同期割り込みは0.5m
s毎に発生する割り込みであり、FRT同期割り込み処
理では、I/Oポートを介して各機器を制御したり、I
/Oポートを介して各機器の状態を入力する処理を行
う。I/Oポートに接続された各機器の制御は、コイン
・紙幣投入待ち処理、ゲームスタート準備処理、ゲーム
処理、ゲーム終了処理において発生した要求に応じて行
われる。すなわち、実際には、それらの処理ではI/O
ポートを介した出力は行われず、出力要求を出すだけで
ある。そして、この割り込み処理において、実際に出力
が行われる。また、スイッチ入力等がこの割り込み処理
で行われ、入力結果は、所定のRAM領域に格納され
る。コイン・紙幣投入待ち処理、ゲームスタート準備処
理、ゲーム処理、ゲーム終了処理では、そのRAM領域
を介して、スイッチ状態等を知る。
FIG. 39 is a flowchart showing the FRT synchronous interrupt processing. 0.5m FRT synchronous interrupt
In the FRT synchronous interrupt processing, each device is controlled via an I / O port,
The status of each device is input via the / O port. Control of each device connected to the I / O port is performed in response to a request generated in a coin / bill insertion waiting process, a game start preparation process, a game process, and a game end process. That is, actually, in those processes, I / O
No output is made through the port, only an output request. Then, in this interrupt processing, the output is actually performed. Further, a switch input or the like is performed in this interrupt processing, and the input result is stored in a predetermined RAM area. In the coin / bill insertion waiting process, the game start preparation process, the game process, and the game end process, the switch state and the like are known via the RAM area.

【0142】FRT同期割り込み処理において、CPU
201は、まず、I/Oポート出力要求が発生している
かどうか確認する(ステップS901)。発生していれ
ば、要求に応じた出力を行う(ステップS902)。次
いで、サウンド処理を行う。サウンド処理では、要求さ
れた種類の音をスピーカ19から発声させる。スピーカ
19の制御についても、コイン・紙幣投入待ち処理、ゲ
ームスタート準備処理、ゲーム処理、ゲーム終了処理で
は要求を出す制御だけが行われる。実際には、この割り
込み処理において、具体的なスピーカ19に対する発声
指示が行われる。
In the FRT synchronous interrupt processing, the CPU
First, the CPU 201 checks whether an I / O port output request has been issued (step S901). If it has occurred, an output corresponding to the request is performed (step S902). Next, sound processing is performed. In the sound processing, a requested type of sound is produced from the speaker 19. As for the control of the speaker 19, only control for issuing a request is performed in the coin / bill insertion waiting process, the game start preparation process, the game process, and the game end process. Actually, in this interrupt processing, a specific utterance instruction is issued to the speaker 19.

【0143】そして、2msが経過していればインター
バル処理を行う(ステップS904,S905)。すな
わち、FRT同期割り込みが4回発生する毎に1回のイ
ンターバル処理が行われる。さらに、電源OFF可の状
態になっていて電源OFF操作がなされると(ステップ
S906,S907)、CPU201は、パワーダウン
処理を実行する(ステップS908)。パワーダウン処
理では、コインセレクタ144等の周辺機器への入力が
禁止される(入力操作があっても無視される)ととも
に、次回の電源投入時に装置状態を再現するために、現
在の装置状態がバッテリでバックアップされたRAM領
域に格納される。
If 2 ms has elapsed, an interval process is performed (steps S904 and S905). That is, every time the FRT synchronization interrupt occurs four times, one interval process is performed. Further, when the power is turned off and the power is turned off (steps S906 and S907), the CPU 201 executes a power-down process (step S908). In the power down process, input to peripheral devices such as the coin selector 144 is prohibited (the input operation is ignored even if input operation is performed), and the current device state is changed to reproduce the device state at the next power-on. It is stored in a RAM area backed up by a battery.

【0144】図40は、インターバル処理を示すフロー
チャートである。CPU201は、チャタリング除去処
理を行う(ステップS1001)。すなわち、I/Oポ
ートの入力、特に、スイッチ入力におけるチャタリング
期間ではデータ入力せずに、データが安定した期間で入
力が行われるように入力タイミングの制御が行われる。
次いで、コインアクセプタ制御を行う(ステップS10
02)。コインアクセプタ制御では、コインセレクタ1
44の入力信号がチェックされる。
FIG. 40 is a flowchart showing the interval processing. The CPU 201 performs a chattering removal process (step S1001). That is, the input timing is controlled so that data is not input during the chattering period of the input of the I / O port, particularly the switch input, and the input is performed during the period when the data is stable.
Next, coin acceptor control is performed (step S10).
02). In coin acceptor control, coin selector 1
44 input signals are checked.

【0145】さらに、CPU201はホッパ制御を行う
(ステップS1003)。ホッパ制御では、投入コイン
が、払出用コインとして貯留するホッパ138、回収
樋、または払出口25のいずれかに振分けられる。CP
U201は、ホッパ138内に設けられたオーバフロー
スイッチからの信号がONすると、投入コインをコイン
振分装置28によって回収樋側に振分ける。また、電磁
カウンタ処理を行う(ステップS1004)。すなわ
ち、コイン投入時等に、コイン総投入数、コイン総払出
数および回収樋に回収されたコイン総数を表示する電磁
カウンタにソレノイドデータ信号を送る。
Further, the CPU 201 performs hopper control (step S1003). In the hopper control, the inserted coins are distributed to any of the hopper 138, the collection gutter, or the payout port 25 that stores coins to be paid out. CP
When the signal from the overflow switch provided in the hopper 138 is turned ON, the U201 sorts the inserted coins to the collection gutter side by the coin sorting device 28. Further, an electromagnetic counter process is performed (step S1004). That is, when coins are inserted, a solenoid data signal is sent to an electromagnetic counter that displays the total number of coins inserted, the total number of coins paid out, and the total number of coins collected in the collection gutter.

【0146】次いで、ビルアクセプタ制御を行う(ステ
ップS1005)。すなわち、紙幣が紙幣受取器17に
投入されたことを検知して、その旨および金額を所定の
RAM領域に記憶する。また、コインセレクタ時間計測
処理を行う(ステップS1006)。コインセレクタ時
間計測処理では、コインセレクタ144のコイン流路上
流側の第1センサがコインの検出信号を導出した後例え
ば200msec以内にコイン流路下流側の第2センサ
がコインの検出信号を導出しなければ、コイン異常投入
とされる。さらに、ホッパ監視タイマ制御を行う(ステ
ップS1007)。ホッパ監視タイマ制御では、ホッパ
138の払出詰まりおよびホッパ空がチェックされる。
Next, building acceptor control is performed (step S1005). That is, it detects that the bill has been inserted into the bill receiver 17, and stores the fact and the amount in a predetermined RAM area. Further, a coin selector time measurement process is performed (step S1006). In the coin selector time measurement process, after the first sensor on the upstream side of the coin flow path of the coin selector 144 derives the detection signal of the coin, the second sensor on the downstream side of the coin flow path derives the detection signal of the coin within 200 msec, for example. If not, it is determined that the coin is abnormally inserted. Further, hopper monitoring timer control is performed (step S1007). In the hopper monitoring timer control, the discharge clogging of the hopper 138 and the hopper empty are checked.

【0147】次に、CPU201は、キャンドルランプ
点滅処理を行う(ステップS1008)。すなわち、コ
イン・紙幣投入待ち処理、ゲームスタート準備処理、ゲ
ーム処理、ゲーム終了処理からの要求に応じて、キャン
ドルランプ14a,14bを点灯または滅灯する。キャ
ンドルランプ14a,14bについても、コイン・紙幣
投入待ち処理、ゲームスタート準備処理、ゲーム処理、
ゲーム終了処理では要求を出す制御のみが行われ、実際
には、ここで、点灯または滅灯の処理が行われる。ま
た、ユーザリクエスト処理を行う(ステップS100
9)。すなわち、呼出ボタン20、精算ボタン21、1
BETボタン22、最大BETボタン23および始動ボ
タン24が押圧されたかどうか確認する。押圧されてい
れば、その旨を所定のRAM領域に格納する。なお、こ
こで、エラーチェックフラグがセットされていれば、コ
インセレクタ144、紙幣受取器17、ホッパ138な
どからI/Oポートを介してCPU201に入力される
信号をチェックして、CPU201は、異常が発生して
いる場合には、エラー発生を示すフラグをセットする。
Next, the CPU 201 performs a candle lamp blinking process (step S1008). That is, the candle lamps 14a and 14b are turned on or off according to requests from the coin / bill insertion waiting process, the game start preparation process, the game process, and the game end process. For the candle lamps 14a and 14b, coin / banknote insertion waiting processing, game start preparation processing, game processing,
In the game end processing, only control for issuing a request is performed, and in practice, lighting or extinguishing processing is performed here. Further, a user request process is performed (step S100).
9). That is, the call button 20, the settlement button 21, 1
It is determined whether the BET button 22, the maximum BET button 23, and the start button 24 have been pressed. If pressed, that fact is stored in a predetermined RAM area. Here, if the error check flag is set, the CPU 201 checks signals input from the coin selector 144, the bill receiver 17, the hopper 138, and the like to the CPU 201 via the I / O port. If an error has occurred, a flag indicating that an error has occurred is set.

【0148】さらに、CPU201は、乱数更新処理を
行う(ステップS1010)。既に説明したように、こ
の実施の形態では6バイトの乱数が使用される。6バイ
トの乱数は、以下の式にもとづいて更新される。 X(n)=X(i)×5+211 (mod M) : M=2566 ここで、mod Mは、Mで割った余りを示す。例え
ば、前回のインターバル処理において乱数が「10」に
更新されていた場合には、ここでの処理において、 X(n)=10×5+211 (mod M) =711 と更新される。次のインターバル処理では、 X(n)=711×5+211 (mod M) によって乱数は更新される。なお、加算値の「211」
は、乱数が奇数になるように調整するための値である。
Further, the CPU 201 performs a random number update process (step S1010). As described above, in this embodiment, a 6-byte random number is used. The 6-byte random number is updated based on the following equation. X (n) = X (i) × 5 + 211 (mod M): M = 256 6 Here, mod M indicates a remainder obtained by dividing by M. For example, if the random number has been updated to “10” in the previous interval processing, X (n) = 10 × 5 + 211 (mod M) = 711 in this processing. In the next interval processing, the random number is updated by X (n) = 711 × 5 + 211 (mod M). In addition, “211” of the added value
Is a value for adjusting the random number to be an odd number.

【0149】以上に説明したように、この実施の形態に
よれば、打玉が自動的に発射されて遊技盤面に打込まれ
る状態が画像表示されるとともに、可変表示装置が可変
開始した後表示結果を導出表示する状態が画像表示され
るので、遊技者の遊技技量に影響されることのない遊技
機を提供できる。また、遊技盤面および打玉が画像で構
成されているために発射機構、玉処理機構、および釘調
整が不要になり、保守管理のしやすい遊技機が提供可能
となる。さらに、あらかじめ入賞/非入賞が決定された
各打玉の仮の配列に対して、乱数、基準発射パターンお
よび指標を用いて発射順序を割り当てるようにしたの
で、1ゲームにおける全発射打玉のうちで、入賞する打
玉はランダムに分布し、画像によらない実球を用いた遊
技機によるゲームの場合と同様のゲーム環境を遊技者に
提供することができる。また、移動軌跡を表す各データ
には移動量以外のパラメータ(衝突データ)も含まれて
いるので、打玉が衝突位置に達したような表示がなされ
ると、直ちに風車35の回転などの受動的可動役物の運
動を表示開始することができる。従って、画像を表示す
るプログラムの構成を簡略化できるとともに、受動的可
動役物が打玉衝突後遅れることなく運動を開始するので
よりリアルなゲーム環境を遊技者に提供できる。そし
て、打玉画像よりも1ドット分大きい打玉画像表示領域
内で各方向に1ドット偏心した打玉画像のデータを画像
ROM241〜244に記憶するようにしたので、複数
のVDP231〜234を使用した場合であっても、打
玉等の遊技媒体が遊技領域7内を滑らかに移動するよう
に表示制御することができる。従って、遊技の興趣を損
なうことのない画像表示式遊技機を提供できる。
As described above, according to this embodiment, the state in which the ball is automatically fired and hit into the game board is displayed as an image, and the variable display is displayed after the variable display device starts variably. Since the state in which the result is derived and displayed is displayed as an image, it is possible to provide a gaming machine which is not affected by the playing skill of the player. Further, since the game board surface and the hit ball are composed of images, the firing mechanism, the ball processing mechanism, and the nail adjustment are not required, and a gaming machine which can be easily maintained and managed can be provided. Furthermore, since the firing order is assigned using a random number, a reference firing pattern, and an index to the temporary arrangement of each hit ball for which a winning / non-winning is determined in advance, of all the firing hit balls in one game, Thus, the hit balls to be won are randomly distributed, and the same game environment as in the case of a game using a gaming machine using a real ball, which does not depend on an image, can be provided to the player. In addition, since the data representing the movement trajectory also includes parameters (collision data) other than the movement amount, as soon as the indication that the hit ball has reached the collision position is made, passive data such as rotation of the windmill 35 is immediately displayed. The display of the movement of the target movable character can be started. Therefore, the configuration of the program for displaying an image can be simplified, and the passive movable role starts to move without delay after a ball impact, so that a more realistic game environment can be provided to the player. Since the data of the hit ball image decentered by one dot in each direction in the hit ball image display area larger by one dot than the hit ball image is stored in the image ROMs 241 to 244, a plurality of VDPs 231 to 234 are used. Even in this case, the display control can be performed such that the game medium such as a hit ball smoothly moves in the game area 7. Therefore, it is possible to provide an image display type gaming machine which does not impair the interest of the game.

【0150】[0150]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、画像表
示式遊技機および画像表示式遊技プログラムを、移動す
る遊技媒体画像のx方向の移動を示すx移動データ、y
方向の移動を示すy移動データ、および受動的可動役物
を動作させるきっかけとなる衝突データを記憶するよう
に構成したので、打玉が受動的可動役物に衝突したこと
を直ちに認識でき、直ちに受動的可動役物の運動を表示
開始することができる。従って、画像を表示するプログ
ラムの構成を簡略化できるとともに、受動的可動役物が
打玉衝突後遅れることなく運動を開始するのでよりリア
ルなゲーム環境を遊技者に提供できる。x移動データと
y移動データとが移動量を示す値で構成されている場合
には、画像表示制御手段が、記憶されている情報から次
に表示されるべき移動後の打玉の位置を容易に決定でき
る効果がある。また、受動的可動役物の画像を複数表示
可能であって、それぞれの受動的可動役物に対応した各
衝突データが記憶されている場合には、どの受動的可動
役物についても、受動的可動役物が打玉衝突後遅れるこ
となく運動を開始することができる。
As described above, according to the present invention, the image display type gaming machine and the image display type game program are converted into x movement data indicating the movement of the moving game medium image in the x direction, y
Since it is configured to store the y movement data indicating the movement in the direction and the collision data for triggering the movement of the passive movable role, it is possible to immediately recognize that the hit ball has collided with the passive movable role, and immediately The display of the movement of the passive movable character can be started. Therefore, the configuration of the program for displaying an image can be simplified, and the passive movable role starts to move without delay after a ball impact, so that a more realistic game environment can be provided to the player. When the x-movement data and the y-movement data are composed of values indicating the amount of movement, the image display control means can easily determine the position of the hit ball after movement to be displayed next from the stored information. There is an effect that can be determined. In addition, when a plurality of images of the passive movable auditorium can be displayed and the collision data corresponding to each passive movable auditorium is stored, the passive movable auditor The movable character can start the movement without delay after hitting the ball.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明による画像表示式遊技機の実施の一形
態を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an embodiment of an image display type gaming machine according to the present invention.

【図2】 画像表示式遊技機の遊技盤面表示領域を示す
説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a game board surface display area of the image display type gaming machine.

【図3】 画像表示式遊技機のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of an image display game machine.

【図4】 メイン基板に搭載された各回路のうちCRT
の表示制御に関する部分を示すブロック図である。
FIG. 4 shows a CRT among the circuits mounted on the main board.
FIG. 4 is a block diagram showing a portion related to display control of FIG.

【図5】 コイン・紙幣の投入待ちの状態に表示される
画像を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an image displayed in a state of waiting for insertion of coins and bills.

【図6】 紙幣が投入された場合の画像を示す説明図で
ある。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an image when a bill is inserted.

【図7】 100ドル紙幣が投入されたときの画像を示
す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory view showing an image when a $ 100 bill is inserted.

【図8】 100ドル紙幣が投入された後の画像を示す
説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an image after a $ 100 bill has been inserted.

【図9】 コインが投入された場合の画像を示す説明図
である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an image when a coin is inserted.

【図10】 クレジットから賭数が設定された場合の画
像を示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an image when a bet amount is set from credits.

【図11】 賭数が3となった場合の画像を示す説明図
である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an image when the number of bets is three.

【図12】 ゲームが開始されたときの画像を示す説明
図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an image when a game is started.

【図13】 打玉がポケットに入賞したときの画像を示
す説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an image when a hit ball has won a pocket.

【図14】 打玉が他のポケットに入賞したときの画像
を示す説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an image when a ball hits another pocket.

【図15】 左リールが停止したときの画像を示す説明
図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an image when the left reel stops.

【図16】 中リールが停止したときの画像を示す説明
図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an image when the middle reel stops.

【図17】 右リールが停止したときの画像を示す説明
図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating an image when the right reel stops.

【図18】 パターン1のリーチが成立した場合に表示
される画像を示す説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an image displayed when the reach of pattern 1 is established.

【図19】 パターン2のリーチが成立した場合に表示
される画像を示す説明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an image displayed when the reach of pattern 2 is established.

【図20】 パターン3のリーチが成立した場合に表示
される画像を示す説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an image displayed when the reach of pattern 3 is established.

【図21】 リールによる当りが成立した場合に払出が
行なわれるときの画像を示す説明図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an image when a payout is made when a win by a reel is established.

【図22】 ポケット入賞が成立した場合に払出が行な
われるときの画像を示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an image when a payout is made when a pocket winning is established.

【図23】 クレジットの精算処理がなされるときに表
示される画像を示す説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an image displayed when credit settlement processing is performed.

【図24】 クレジットが係員によって払出される場合
に表示される画像を示す説明図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an image displayed when a credit is paid out by a clerk.

【図25】 クレジットが係員によって払出されるとき
に表示される画像を示す説明図である。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an image displayed when a credit is paid out by a clerk.

【図26】 クレジットが係員によって払出されるとき
の画像を示す説明図である。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing an image when a credit is paid out by a clerk.

【図27】 リールジャックポットが成立して払出が行
なわれる場合に表示される画像を示す説明図である。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an image displayed when a reel jackpot is established and a payout is made.

【図28】 ポケットジャックポットが成立して払出が
行なわれる場合に表示される画像を示す説明図である。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an image displayed when a pocket jackpot is established and a payout is made.

【図29】 ポケットジャックポットが成立して払出が
行なわれるときに表示される画像を示す説明図である。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an image displayed when a pocket jackpot is established and a payout is made.

【図30】 リールジャックポットおよびポケットジャ
ックポットが発生して払出が行なわれる場合に表示され
る画像を示す説明図である。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an image displayed when a payout is made after a reel jackpot and a pocket jackpot are generated.

【図31】 メイン処理を示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing main processing.

【図32】 初期化処理の具体的内容を示すフローチャ
ートである。
FIG. 32 is a flowchart showing specific contents of an initialization process.

【図33】 コイン・紙幣投入待ちの処理の具体的内容
を示すフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart showing the specific contents of a process of waiting for coin / bill insertion.

【図34】 ゲームスタート準備処理の具体的内容を示
すフローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart showing specific contents of a game start preparation process.

【図35】 ゲーム処理の具体的内容を示すフローチャ
ートである。
FIG. 35 is a flowchart showing specific contents of a game process.

【図36】 映像更新処理の具体的内容を示すフローチ
ャートである。
FIG. 36 is a flowchart showing specific contents of a video update process.

【図37】 垂直同期割り込み処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 37 is a flowchart showing vertical synchronization interrupt processing.

【図38】 ゲーム終了処理の具体的内容を示すフロー
チャートである。
FIG. 38 is a flowchart showing specific contents of a game end process.

【図39】 FRT同期割り込み処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 39 is a flowchart showing FRT synchronous interrupt processing.

【図40】 インターバル処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 40 is a flowchart showing an interval process.

【図41】 6バイトの乱数の用途を示す説明図であ
る。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing the use of a 6-byte random number.

【図42】 入賞口テーブルを説明するための説明図で
ある。
FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating a winning opening table.

【図43】 入賞口の位置を決定するための乱数の使用
方法を示す説明図である。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing a method of using random numbers to determine the position of a winning opening.

【図44】 入賞口テーブルおよび抽出された乱数と入
賞口の位置との関係を示す説明図である。
FIG. 44 is an explanatory diagram showing a winning opening table and a relationship between extracted random numbers and positions of winning openings.

【図45】 入賞個数の決定方法を示す説明図である。FIG. 45 is an explanatory diagram showing a method for determining a winning number.

【図46】 発射基準パターンからのデータ選択方法を
説明する説明図である。
FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a method of selecting data from a firing reference pattern.

【図47】 2BETゲームおよび3BETゲームにお
ける発射順序を決定する際に用いられる乱数を示す説明
図である。
FIG. 47 is an explanatory diagram showing random numbers used in determining the firing order in the 2BET game and the 3BET game.

【図48】 VDPによる画面構成を示す説明図であ
る。
FIG. 48 is an explanatory diagram showing a screen configuration based on VDP.

【図49】 VDPのドットの分担を説明するための説
明図である。
FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining VDP dot allocation;

【図50】 打玉の画像とドットとの関係を示す説明図
である。
FIG. 50 is an explanatory diagram showing a relationship between an image of a hit ball and dots.

【図51】 本発明における打玉画像の移動方法を説明
するための説明図である。
FIG. 51 is an explanatory diagram illustrating a method of moving a hit ball image according to the present invention.

【図52】 遊技領域を移動する打玉の軌跡の一例を示
す説明図である。
FIG. 52 is an explanatory diagram showing an example of a trajectory of a hit ball moving in the game area.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 画像表示式遊技機 6 遊技盤面表示領域 7 遊技領域 139 画像表示装置(CRT) 140 メイン基板 201 CPU(画像表示制御手段) 202 ROM 203 RAM 204 フレームメモリ(画像表示制御手段) 231〜234 VDP(画像表示制御手段) 241〜244 画像ROM(画像表示制御手段) DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 1 image display type gaming machine 6 game board surface display area 7 game area 139 image display device (CRT) 140 main board 201 CPU (image display control means) 202 ROM 203 RAM 204 frame memory (image display control means) 231 to 234 VDP ( Image display control means) 241 to 244 Image ROM (Image display control means)

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技盤面画像と、この遊技盤面画像上を
移動する遊技媒体を表わす遊技媒体画像と、表示状態が
変化可能な可変表示装置を表わす可変表示装置画像とを
表示可能な画像表示装置を含む画像表示式遊技機であっ
て、 前記遊技盤面画像、遊技媒体画像および可変表示装置画
像の表示制御を行う画像表示制御手段を備え、 前記画像表示制御手段は、前記遊技媒体画像が衝突する
ことによって動作する受動的可動役物の画像を表示可能
であって、移動する前記遊技媒体画像のx方向の移動を
示すx移動データ、y方向の移動を示すy移動データ、
および前記受動的可動役物を動作させるきっかけとなる
衝突データを記憶していることを特徴とする画像表示式
遊技機。
1. An image display device capable of displaying a game board image, a game medium image representing a game medium moving on the game board image, and a variable display device image representing a variable display device whose display state can be changed. An image display-type gaming machine including: an image display control means for performing display control of the game board image, the game medium image, and the variable display device image, wherein the game display image collides with An x-movement data indicating an x-direction movement of the moving game medium image, a y-movement data indicating a y-direction movement,
And an image display type game machine storing collision data for triggering the operation of the passive movable role.
【請求項2】 x移動データとy移動データとは、移動
量を示す値で構成されている請求項1記載の画像表示式
遊技機。
2. The image display-type gaming machine according to claim 1, wherein the x movement data and the y movement data are constituted by values indicating movement amounts.
【請求項3】 受動的可動役物の画像を複数表示可能な
場合には、それぞれの受動的可動役物に対応した各衝突
データが記憶されている請求項1または請求項2記載の
画像表示式遊技機。
3. The image display according to claim 1, wherein when a plurality of images of the passive movable auditorium can be displayed, each collision data corresponding to each passive movable auditorium is stored. Type gaming machine.
【請求項4】 入賞口を表す画像を表示する遊技盤面画
像と、この遊技盤面画像上を移動する遊技媒体を表わす
遊技媒体画像と、表示状態が変化可能な可変表示装置を
表わす可変表示装置画像とを画像表示装置に表示可能な
画像表示式遊技プログラムを記録した媒体であって、 前記画像表示式遊技プログラムは、遊技媒体画像が衝突
することによって動作する受動的可動役物の画像を表示
可能であって、移動する前記遊技媒体画像のx方向の移
動を示すx移動データ、y方向の移動を示すy移動デー
タ、および前記受動的可動役物を動作させるきっかけと
なる衝突データを記憶することを特徴とする画像表示式
遊技プログラムを記録した記録媒体。
4. A game board image displaying an image representing a winning opening, a game medium image representing a game medium moving on the game board image, and a variable display device image representing a variable display device whose display state can be changed. And a medium storing an image display game program capable of displaying the image on the image display device, wherein the image display game program can display an image of a passive movable auditorium that operates when a game medium image collides. And storing x movement data indicating movement in the x direction of the moving game medium image, y movement data indicating movement in the y direction, and collision data for triggering the passive movable role. A recording medium having recorded thereon an image display game program.
【請求項5】 画像表示式遊技プログラムは、x移動デ
ータとy移動データとを、移動量を示す値で構成する請
求項4記載の画像表示式遊技プログラムを記録した記録
媒体。
5. The recording medium according to claim 4, wherein the image display game program comprises the x movement data and the y movement data with a value indicating a movement amount.
【請求項6】 画像表示式遊技プログラムは、受動的可
動役物の画像を複数表示可能であって、それぞれの受動
的可動役物に対応した各衝突データを記憶する請求項4
または請求項5記載の画像表示式遊技プログラムを記録
した記録媒体。
6. The image display-type gaming program is capable of displaying a plurality of images of passive movable characters and stores respective collision data corresponding to each passive movable character.
A recording medium on which the image display game program according to claim 5 is recorded.
JP9311387A 1997-10-27 1997-10-27 Image display type game machine, and recording medium with image display type game program recorded thereon Withdrawn JPH11128447A (en)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006051078A (en) * 2004-08-10 2006-02-23 Heiwa Corp Image type game machine
JP2006175137A (en) * 2004-12-24 2006-07-06 Heiwa Corp Card type game machine
JP2006181113A (en) * 2004-12-27 2006-07-13 Heiwa Corp Card game machine and portable prize adjuster

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