JP2005312511A - Image type game machine - Google Patents
Image type game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005312511A JP2005312511A JP2004131179A JP2004131179A JP2005312511A JP 2005312511 A JP2005312511 A JP 2005312511A JP 2004131179 A JP2004131179 A JP 2004131179A JP 2004131179 A JP2004131179 A JP 2004131179A JP 2005312511 A JP2005312511 A JP 2005312511A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game ball
- image display
- game
- image
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、旧来からの機械式の遊技機(実遊技機)と同様の発射操作部を備え、図柄表示部、入賞口、アウト口、遊技釘等の遊技盤面構成部材が実遊技機の遊技盤面形態を模して配置された遊技盤面、及びこの遊技盤面上の遊技領域に打ち込まれ流下する遊技球等を画像表示器に表示して仮想的に遊技を行う映像式遊技機に関するものである。
The present invention includes a launch operation unit similar to a conventional mechanical game machine (actual game machine), and game board surface components such as a symbol display part, a winning opening, an out port, and a game nail are games of the actual game machine. BACKGROUND OF THE
画像表示装置付きの遊技機においては、従来から、その遊技機に遊技者が就いていない場合に、その旨を他の遊技客に知らせて客寄せするために、上記画像表示装置にデモンストレーション画像を表示させている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら上記従来技術では、始動入賞玉(球)の検出が所定期間行われなかった場合にその遊技機に遊技者が就いていないと判定し、デモンストレーション画像を表示させるという構成であるため、次のような問題があった。
すなわち上記遊技機において、始動入賞口への入賞は常に一定期間間隔で生じる訳ではなく、実際にはばらつきが生じる。このことは、遊技機に遊技者が就いていないと判定する基準としての上記所定期間の設定が困難であり、時には短く、時には長く設定されることを意味する。
However, in the above prior art, when the start winning ball (ball) is not detected for a predetermined period, it is determined that there is no player in the gaming machine, and a demonstration image is displayed. There was a problem like this.
That is, in the above gaming machine, winning at the start winning opening does not always occur at regular intervals, but actually varies. This means that it is difficult to set the predetermined period as a reference for determining that there is no player in the gaming machine, and sometimes it is set short and sometimes long.
上記所定期間が短く設定されていると、その遊技機で遊技者が遊技しているにも拘わらずデモンストレーション画像が画像表示装置に表示されてしまい、遊技者に不快感を与えてしまう。また、長く設定されていると、その遊技機に遊技者が就いていないにも拘わらずデモンストレーション画像が表示されず、客寄せ効果が低下する等の問題が生じ、従来、この点についての改善が要望されていた。 If the predetermined period is set short, the demonstration image is displayed on the image display device even though the player is playing with the gaming machine, and the player is uncomfortable. Also, if it is set for a long time, the demonstration image will not be displayed despite the fact that no player is on the gaming machine, resulting in problems such as a reduction in the effect of attracting customers. It had been.
本発明は、上記のような要望に鑑みなされたものであり、遊技者に不快感を与えたり、客寄せ効果を低下させることなく、デモンストレーション画像を表示できる映像式遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above demands, and an object of the present invention is to provide a video game machine capable of displaying a demonstration image without causing discomfort to the player or reducing the effect of the customer. To do.
上記目的を達成するために、特許請求の範囲の請求項1に記載の発明は、始動入賞口、及び開閉体が開放することによってより多くの遊技球の入賞が可能となる可変入賞口を含む複数の入賞口、並びに上記始動入賞口への遊技球の入賞により図柄の変動が開始されてから所定時間後に停止し、停止図柄により上記開閉体が開放し得る、図柄の変動表示を行う図柄表示部を含む遊技盤面と、発射操作部の操作により発射され、前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、前記発射操作部の操作により発射される遊技球毎に遊技球発射信号を作成して送信する主制御手段と、前記遊技球発射信号を受信し、この遊技球発射信号に基づいて生成される球ルートで各遊技球を遊技盤面画像上に移動表示させると共に、前記図柄の変動表示を制御する画像表示制御手段とを備え、この画像表示制御手段は、前記遊技球発射信号の受信の有無を監視し、前記遊技球発射信号の受信がない状態が予め設定された待ち時間を超えて継続したときに、又は前記遊技球発射信号の受信の有無及び前記図柄が変動表示中か否かを監視し、前記遊技球発射信号の受信がなく、かつ前記図柄が変動表示中でない状態が前記待ち時間を超えて継続したときに、前記画像表示器にデモンストレーション画像を表示させるデモ画像表示制御手段を具備することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention according to
特許請求の範囲の請求項1に記載の発明は、始動入賞口、可変入賞口を含む複数の入賞口及び始動入賞口への遊技球の入賞により図柄変動が開始した後、停止し、停止図柄により可変入賞口が開放し得る図柄変動表示を行う図柄表示部を含む遊技盤面と、発射操作部の操作により発射されて遊技盤面上を移動する遊技球とを、画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機において、遊技球発射信号を受信する画像表示制御手段にデモ画像表示制御手段を設けた。そして、このデモ画像表示制御手段に遊技球発射信号の受信の有無を監視させ、遊技球発射信号の受信がない状態が一定の待ち時間を超えて継続したときに画像表示器にデモンストレーション画像を表示させるようにした。
The invention according to
映像式遊技機においては、画像表示器に遊技球を表示させるための遊技球発射信号を、発射操作部の操作により発射される遊技球毎に必ず作成されて画像表示制御手段に送信される。実遊技機とは異なり、実体のある遊技球を発射する訳ではないからである。
したがって、画像表示制御手段に設けられたデモ画像表示制御手段によりその遊技球発射信号の受信が確認されれば、遊技者が現に発射操作部を操作中であるとみなせ、始動入賞口への入賞を判定基準とする従来技術に比べ格段の確実性をもって、遊技者がパチンコ機に就いている(遊技中である)ことを判定できる。逆に、デモ画像表示制御手段により遊技球発射信号の受信が確認されなければ、遊技者が発射操作部を操作してなく、パチンコ機に就いていない(遊技中ではない)ことが従来技術に比べ格段の確実性をもって判定できる。したがって、従来技術に比べて適切な時期での、つまり遊技者に不快感を与えたり、客寄せ効果を低下させることのないデモンストレーション画像の表示が可能になる。待ち時間の設定も容易になる。
In a video game machine, a game ball firing signal for displaying a game ball on an image display is always created for each game ball fired by operation of the launch operation unit and transmitted to the image display control means. This is because, unlike a real game machine, it does not fire an actual game ball.
Therefore, if the demonstration image display control means provided in the image display control means confirms the reception of the game ball launch signal, it can be considered that the player is actually operating the launch operation section, and the winning prize to the start winning opening is obtained. It is possible to determine that the player is in a pachinko machine (being a game) with a certainty compared to the prior art based on the above. On the other hand, if the demo image display control means does not confirm the reception of the game ball launch signal, the player has not operated the launch operation unit and is not in a pachinko machine (not playing a game). It can be judged with much greater certainty. Therefore, it is possible to display a demonstration image at an appropriate time as compared with the prior art, that is, without causing the player to feel uncomfortable or deteriorating the customer attraction effect. The waiting time can be easily set.
また本発明では、上記映像式遊技機において、デモ画像表示制御手段に遊技球発射信号の受信の有無及び図柄が変動表示中か否かを監視させ、遊技球発射信号の受信がなく、かつ図柄が変動表示中でない状態が待ち時間を超えて継続したときに、画像表示器にデモンストレーション画像を表示させるようにした。
これによれば、デモ画像表示制御手段に、遊技球発射信号の受信の有無のみを監視させる場合に生じ得る弊害、つまり遊技球発射信号が待ち時間内には受信されていないが、その待ち時間内に図柄が変動中(待ち時間内に変動開始された場合も含む。以下同じ。)であるときに、それとは無関係にデモンストレーション画像が表示されてしまうことが防止される。
遊技球発射信号の受信がなく、図柄が変動中であるという事態は、例えば遊技者が図柄の変動表示(演出画像)に注意が集中して発射操作部の操作を忘れている場合、あるいは図柄の変動表示が終了するまでは意図的に発射操作部の操作をしない場合等、実際に生じ得る。このような事態を想定したとき、上記のように遊技球発射信号の受信の有無及び図柄が変動表示中か否かの双方の監視によりデモンストレーション画像を表示させるようにすれば、上述効果(適切な時期でデモンストレーション画像を表示できる点)を一層確実に発揮させ得る。
Further, in the present invention, in the above video game machine, the demonstration image display control means monitors whether or not the game ball launch signal is received and whether or not the design is variably displayed, the game ball launch signal is not received, and the design A demonstration image is displayed on the image display device when the state where is not in a variable display continues for longer than the waiting time.
According to this, it is possible to cause the demo image display control means to monitor only the presence or absence of reception of the game ball launch signal, that is, the game ball launch signal is not received within the wait time. When the symbol is changing (including the case where the change starts within the waiting time, the same applies hereinafter), the demonstration image is prevented from being displayed regardless of this.
A situation in which the game ball firing signal has not been received and the symbol is changing is, for example, when the player has forgotten to operate the firing operation unit due to a focus on the symbol change display (effect image), or the symbol. This may actually occur, for example, when the firing operation unit is not intentionally operated until the fluctuation display of is completed. Assuming such a situation, if the demonstration image is displayed by monitoring both the presence / absence of reception of the game ball launch signal and whether or not the symbol is being displayed as described above, the above-mentioned effect (appropriate (Demonstration images can be displayed at certain times).
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。なお、各図間において、同一符号は同一又は相当部分を示す。
図1は本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部を示す構成図である。
この図において、映像式パチンコ機の遊技機枠1は、パチンコ遊技店舗内のいわゆる島と呼ばれる遊技機設置設備に取り付けるための固定枠2を備える。固定枠2には、可動枠3が、左側に位置するヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。可動枠3の内側には、画像表示器5が、画面を前側に向けて取り付けられる。画像表示器5は、液晶表示器、プラズマディスプレイ、ELディスプレイ等からなり、電気的に表示形態を変えられる画像を表示できる。可動枠3の裏面側には主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が取り付けられる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, the same code | symbol shows the same or an equivalent part between each figure.
FIG. 1 is a block diagram showing a main part of an embodiment of a video pachinko machine to which the present invention is applied.
In this figure, a
上記主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8は、図2に取り出して示すように接続構成されている。
このうち主制御装置6は、画像表示制御装置7の制御を経て画像表示器5に遊技盤面画像(以下、盤面画像と略記する。)を表示させ、かつこの表示させた盤面画像における遊技状態の制御及び賞球制御等、パチンコ機全般の制御を司る装置である。
The
Of these, the
この主制御装置6は、図3に示すように、例えばCPU6a、RAM6b、ROM6c及び入出力インタフェース6dを備えて構成されている。上記ROM6cには、制御プログラム6c1、データ群6c2が格納されている。
主制御装置6は、CPU6aがRAM6bを作業域として用い、ROM6c中のデータ群6c2を適宜読み出しながら制御プログラム6c1を実行し、上述した制御を行う。
As shown in FIG. 3, the
In the
また主制御装置6は、後述発射操作部の操作により発射される遊技球の盤面画像上の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定する球属性決定手段6eを備える。更に主制御装置6は、この球属性決定手段6eにより決定された球属性を含む遊技球発射コマンド(信号)S1を、後述発射操作部の操作により発射される遊技球毎に作成して送信するコマンド送信手段6fも備える。
Further, the
上記画像表示制御装置7は、主制御装置6の制御に基づき、つまり主制御装置6からの遊技球発射コマンドS1、その他、各種のコマンドを受信し、これらのコマンドにより画像表示器5に上記盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う装置である。「表示させた盤面画像における表示制御を行う」とは、具体的には、画像表示器5を制御して、上記盤面画像自体の制御表示、例えば後述する複数の図柄の変動表示や可変入賞口の開閉体の動画像表示等をさせ、あるいは遊技球を上記盤面画像上に移動表示させることをいう。画像表示制御装置7の制御によるこれらの表示は、主制御装置6の制御に基づいている。特に、画像表示制御装置7による盤面画像自体の制御表示は、主制御装置6による上記盤面画像における遊技状態の制御に基づいている。
The image
この画像表示制御装置7は、図4に示すように、例えばCPU7a、RAM7b、ROM7c、画像処理専用の演算処理ユニット(GPU:グラフィックス・プロセッシング・ユニット)7d、ビデオRAM7e、入力インタフェース7f及び出力インタフェース7gを備えて構成されている。
上記ROM7cには、制御プログラム7c1、遊技釘の位置・形状を表すデータ(遊技釘データ)7c2、遊技球消滅位置・生存時間(球属性)別の球ルートテーブル7c3、デモンストレーションデータ7c4、その他のデータ群7c5が格納されている。
As shown in FIG. 4, the image
In the
ここで、上記デモンストレーションデータ7c4は、詳細を後述するデモンストレーション画像(以下、デモ画像と略称する。)を表示するためのデータで、図示パチンコ機における大当たり確率や賞球数等の遊技仕様の説明や、遊技演出のハイライトシーン等の画像表示に必要なデータである。
データ群7c5には、例えば遊技釘データ7c2と共に盤面画像を表示するためのガイドレール、センタ飾り、図柄表示部、各種入賞口、風車、サイドランプ及びアウト口等の盤面構成部材を表示するためのデータや盤面背景データ等が含まれる。
Here, the demonstration data 7c4 is data for displaying a demonstration image (hereinafter abbreviated as a demo image), which will be described in detail later, and description of game specifications such as the jackpot probability and the number of winning balls in the illustrated pachinko machine, This is data necessary for displaying an image such as a highlight scene of a game effect.
In the data group 7c5, for example, a guide rail for displaying a board surface image together with the game nail data 7c2, a center decoration, a symbol display section, various winning openings, a windmill, a side lamp, an out mouth, and the like are displayed. Data and board background data are included.
画像表示制御装置7は、CPU7aがRAM7bを作業域として用い、ROM7c中の遊技釘データ7c2及びデータ群7c5を適宜読み出して制御プログラム7c1を実行する。そして画像表示制御装置7は、GPU7dを制御してビデオRAM7eに描画データを書き込ませ、上述したように画像表示器5に盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う。
In the image
また画像表示制御装置7は、コマンド送信手段6fからの上記遊技球発射コマンドS1を受信して各遊技球発射コマンドS1中の球属性に基づき各遊技球の球ルートを生成し、その球ルートで各遊技球を上記盤面画像上に移動表示させるように構成されている。
The image
更に画像表示制御装置7は、所定の条件が充足されることにより、上記画像表示器5にデモ画像、例えば図示パチンコ機における大当たり確率や賞球数等の遊技仕様の説明や遊技演出のハイライトシーン等、主として客寄せ用の画像を表示させるデモ画像表示制御手段7hを備える。
Furthermore, the image
このデモ画像表示制御手段7hは上記デモ画像表示をデモンストレーションデータ7c4を読み出して行う。上記所定の条件は、遊技球発射コマンドS1の受信の有無及び盤面画像における複数の図柄が変動表示中か否かを監視し、遊技球発射コマンドS1の受信がなく、かつ上記図柄が変動表示中でない状態が予め設定された待ち時間、ここでは1分間を超えて継続することで充足される。
つまり、遊技球発射コマンドS1の受信がなく、かつ上記図柄が変動表示中でない状態で1分間以上経過したときに、デモ画像表示を開始する。上記図柄が変動表示中か否かは、図柄の変動表示の制御を画像表示制御装置7が行っていることから容易に判定できる。
The demonstration image display control means 7h performs the demonstration image display by reading the demonstration data 7c4. The predetermined condition is to monitor whether or not the game ball launch command S1 has been received and whether or not a plurality of symbols in the board image are being displayed in a variable manner, the game ball launch command S1 has not been received, and the symbols are being displayed in a variable manner. Is not satisfied by continuing over a preset waiting time, here 1 minute.
That is, the demonstration image display is started when one minute or more has passed in a state where the game ball launch command S1 has not been received and the symbol is not being variably displayed. Whether or not the symbol is being displayed in a variable manner can be easily determined from the fact that the image
説明を図1に戻すと、可動枠3には、その前面に前面飾り枠11がヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。
前面飾り枠11は丸形開口部12を備え、この丸形開口部12は、前面飾り枠11の裏側に設けられた無色透明のガラス又は合成樹脂からなるパネル13で塞がれる。丸形開口部12を囲む前面飾り枠11の前面部には、カード挿入口14、貸出操作機構15、返却操作機構16、精算操作機構17、発射操作機構18、持ち球数表示器19等を備える。
Returning to FIG. 1, the front
The front
カード挿入口14は遊技者がプリベイドカード等の遊技媒体(以下、カードという。)22を挿入するスリット状の口である。カード挿入口14の裏側には、カード検出器23、カード搬送機構24、情報読取器25及び情報書替器26が、前面飾り枠11の裏部等に取り付けられた状態で位置する。貸出操作機構15は、遊技者により操作される貸出操作部27と、この貸出操作部27によりON/OFF動作する貸出スイッチ28とを備える。
The
返却操作機構16は、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される返却操作部29と、この返却操作部29によりON/OFF動作する返却スイッチ30とを備える。精算操作機構17は、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される精算操作部31と、この精算操作部31によりON/OFF動作する精算スイッチ32とを備える。
The
発射操作機構18は、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される発射操作部33と、この発射操作部33の操作により動作する可変抵抗器34と、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される発射停止操作部35と、この発射停止操作部35によりON/OFF動作する発射停止スイッチ36とを備える。また発射操作機構18は、遊技者が発射操作部33に触れているか否かを検出するタッチセンサ(図示せず)を備える。
上記持ち球数表示器19は、数値表示面が前面飾り枠11の前側から見えるように、前面飾り枠11又は可動枠3に取り付けられる。
The
The
以下、上述実施形態の動作について説明する。
まず、主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が、遊技機枠1に設けられた電源装置(図示せず)から直流電源が供給され起動されると、主制御装置6の制御に基づき画像表示制御装置7が画像表示器5を制御して、この画像表示器5に盤面画像を表示させる。
この盤面画像は、実遊技機の遊技盤面形態を模した画像である。すなわち盤面画像は、ガイドレール39、発射通路40、遊技領域41、センタ飾り42、図柄表示部43、一般入賞口44〜46、始動入賞口47、可変入賞口(アタッカ)48、可変入賞口48の前面の開閉体52、風車49、サイドランプ50、アウト口51、及び図示を省略した多数の遊技釘等の盤面構成部材等を表す画像からなる。
The operation of the above embodiment will be described below.
First, when the
This board image is an image simulating a game board surface form of an actual gaming machine. That is, the board image includes a
いま、遊技者が金額情報の書き込まれたカード22をカード挿入口14に挿入すると、カード検出器23がカード検出信号をカード制御装置8に出力し、カード搬送機構24を引込制御する。これにより、カード22が搬送され、情報読取器25がカード22の金額情報を読み取ってカード制御装置8に出力する。
その後、遊技者が貸出操作部27を操作して借り出す球数に相当する投資金額を入力すると、入力された投資金額に相当する投資金額情報が貸出信号として貸出スイッチ28からカード制御装置8に出力される。カード制御装置8は、貸出スイッチ28からの貸出信号に対応する投資金額情報を演算し、カード22から読み取って記憶しておいた金額情報(カード読取金額情報)が上記投資金額情報以上であるか否かを判定する。
Now, when the player inserts the
Thereafter, when the player inputs an investment amount corresponding to the number of balls to be borrowed by operating the
次にカード制御装置8は、上記カード読取金額情報が投資金額情報以上である場合には投資金額情報をそのまま、投資金額情報未満である場合には上記カード読取金額情報を投資金額情報として、主制御装置6に出力する。これにより、主制御装置6は、カード制御装置8から出力された投資金額情報に応じた球数情報を持ち球数表示器19に出力し、この持ち球数表示器19が球数情報に相当する球数を数値表示する。
Next, the
具体的には、貸出スイッチ28の1回の貸出信号が500円に相当するとした場合、カード22には500円の整数倍の金額情報が書き込まれている。そして、カード挿入口14に挿入されたカード22に、例えば1000円の金額情報が書き込まれている場合であって、遊技者が、貸出操作部27を1回操作した場合には500円に、2回操作した場合には1000円に、相当する球数を持ち球数表示器19に表示する。カード22に、500円の金額情報が書き込まれていて、遊技者が、貸出操作部27を2回操作した場合には、2回の操作に拘わらず500円に相当する球数を持ち球数表示器19に表示する。
Specifically, when it is assumed that one lending signal of the
この球数表示と並行して、カード制御装置8は、上記カード読取金額情報から貸出としての球数情報に対応する投資金額情報を減算して情報書替器26を制御し、カード22の金額情報を上記減算の結果の残額情報に書き替える。
残額情報が「0」の場合、カード制御装置8はカード搬送機構24を戻し制御する。
遊技者が返却操作部29を操作すると、カード制御装置8は、返却スイッチ30から返却信号を受けてカード搬送機構24を戻し制御する。
これらの戻し制御によって、カード搬送機構24はカード22を搬送してその一部をカード挿入口14から突出させ、カード22を遊技機枠1から取り出し可能とする。
In parallel with this ball number display, the
When the remaining amount information is “0”, the
When the player operates the
With these return controls, the
持ち球数表示器19が球数を表示した状態において、遊技者が発射操作部33を操作すると、図示しないタッチセンサがONすると共に、可変抵抗器34が発射操作部33の操作量に応じた可変抵抗値(あるいは電圧値)を主制御装置6に出力する。なお、発射停止操作部35は操作されてなく、発射停止スイッチ36はOFFしているものとする。
When the player operates the
主制御装置6は、発射操作部33の操作量がいわゆる遊びの範囲を超えているか否か、具体的には可変抵抗器34の可変抵抗値が一定値以上(又は以下)か否かによる発射可否の判定を行う。主制御装置6は、判定結果が発射可である場合には、1分間当たり例えば100個の割合で発射ON信号を生成すると共に、この発射ON信号毎に、その信号生成時の上記可変抵抗値(発射操作部33の操作量:発射操作量)を取得する。
また主制御装置6は、画像表示器5に画像として描かれる遊技球が発射表示されてから遊技領域41をどのようなルートで流下、移動させるかについての基本的な情報となる球属性を上記発射ON信号毎、つまり発射される遊技球毎に決定する。
The
In addition, the
上記球属性は、主制御装置6に備わる球属性決定手段6eにより決定される。
すなわち球属性決定手段6eは、上記発射操作量に応じて遊技球の発射強度を求め、この発射強度に基づき、発射される遊技球の盤面画像上の消滅位置を求め、これを球属性として決定する。球属性決定手段6eは、遊技球の生存時間も発射強度に基づいて求め、これも球属性として決定する。
遊技球の生存時間を、遊技球の発射強度に基づく消滅位置に応じて求めるようにしてもよい。また、遊技球の発射強度を球属性に含めてもよい。
The sphere attribute is determined by the sphere
That is, the ball
You may make it obtain | require the survival time of a game ball according to the extinction position based on the launch intensity | strength of a game ball. Further, the launch intensity of the game ball may be included in the ball attribute.
上記発射強度は、遊技球の発射の強さを表す情報であり、上述したように遊技球の消滅位置及び生存時間(球属性)を求める基本的な情報として用いられる。
遊技球の消滅位置は、入賞口44〜48に入賞(入球)するか、入賞するときはどの入賞口に入賞するか、又は入賞せずにアウト口51に入球するかを表す情報(球属性)である。遊技球(遊技球画像)は入賞口44〜48への入賞、又はアウト口51への入球時にその表示が終了し、盤面画像上から消滅する。
遊技球の生存時間は、遊技球が発射(発射操作部33が発射操作)されてから消滅するまで、つまり盤面画像上に表示が開始されてから終了するまでの時間情報(球属性)である。
The above-mentioned launch intensity is information indicating the launch strength of the game ball, and is used as basic information for obtaining the disappearance position and survival time (ball attribute) of the game ball as described above.
The position at which the game ball disappears is information indicating whether to win (win) the winning openings 44 to 48, which winning opening when winning, or whether to enter the
The survival time of the game ball is time information (ball attribute) from when the game ball is launched (the
球属性決定手段6eにより決定された各球属性(遊技球の消滅位置及び生存時間)を含む遊技球発射コマンドS1はコマンド送信手段6fから画像表示制御装置7に送信される。
画像表示制御装置7は、上記コマンド送信手段6fからの遊技球発射コマンドS1を受信して各遊技球発射コマンドS1中の上記2つの球属性に基づき各遊技球のルート(球ルート)を生成し、その球ルートで各遊技球を画像表示器5に表示された盤面画像上に移動表示させる。
A game ball launch command S1 including each ball attribute (game ball disappearing position and survival time) determined by the ball
The image
球ルートは、遊技球が発射されガイドレール39に沿って遊技領域41の上部に打ち込まれた後、落下移動しながらセンタ飾り42、風車49、サイドランプ50、多数の遊技釘(図示せず)等に当たり、入賞口44〜48の何れかに入賞し、あるいは非入賞となってアウト口51に入球するまでの道筋を表わす情報である。
In the ball route, after a game ball is launched and driven into the upper portion of the
入賞は、画像表示器5に表示された盤面画像における遊技領域41を落下移動する遊技球が入賞口44〜48(図示例では入賞口48は含まない。以下、同じ。)の何れかに入賞することを表わす情報である。非入賞は、画像表示器5に表示された盤面画像における遊技領域41を落下移動する遊技球が入賞口44〜48の何れにも入賞しないでアウト口51に入球することを表わす情報である。なお、始動入賞口47への入賞時、つまり入賞として始動入賞情報が決定された場合だけ、当たり外れ情報が決定される。
In the winning, a game ball that drops and moves in the
当たり外れ情報は、主制御装置6において、入賞として始動入賞情報が決定されたタイミングで図示しないカウンタからカウント値を取得し、このカウント値を、上記カウンタの全カウント値と大当たり/外れ値とを対応付けた抽選テーブルに照合(大当たり抽選)して決定される。決定された大当たり/外れ値(抽選内容)はRAM6bに記憶する。これによりRAM6bに記憶される抽選内容は、大当たり又は外れの何れか1つである。
In the
主制御装置6は、上記発射ON信号毎に球数情報を減算し、この減算した球数情報を持ち球数表示器19に出力すると共に、上述したように各球属性を含む遊技球発射コマンドS1を遊技球毎(発射ON信号毎)に作成して画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7で画像表示器5を制御させる。この制御によって、画像表示器5は遊技球動画像(球ルートに沿って移動する遊技球画像)を表示する。この遊技球動画像は、遊技球が1分間当たり100発の割合で盤面画像中の発射通路40から遊技領域41に打ち込まれ、この遊技領域41を流下、移動する動画像である。
The
持ち球数表示器19は、主制御装置6からの減算した球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球数表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値となる。そして、遊技領域41に発射された遊技球が一般入賞口44〜46に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置6は、一般入賞口44〜46に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器19に出力し、持ち球数表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。これにより、持ち球数表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値と一般入賞口44〜46に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
The number-of-
遊技領域41に発射された遊技球が始動入賞口47に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置6は、図柄変動開始コマンド及び上記大当たり抽選で決定された当たり情報(コマンド)又は外れ情報(コマンド)を画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する。この制御によって、画像表示器5は、図柄表示部43に複数の図柄の変動表示を開始し、所定時間後、主制御装置6から画像表示制御装置7に送信された上記大当たり抽選で決定された当たり情報又は外れ情報を反映するように、図柄表示部43における複数の図柄の変動表示(演出表示)を停止する。
When the game ball launched into the
この停止によって図柄表示部43に表示される表示図柄は、上記大当たり抽選で決定された情報が当たり情報である場合には例えば「333」、「777」のように同一の数値が一列に並んだ表示形態となり、上記大当たり抽選で決定された情報が外れ情報である場合には例えば「133」、「767」のように異なる数値が一列に並んだ表示形態となる。
When the information determined by the big hit lottery is the winning information, the display symbols displayed on the
図柄表示部43における図柄の停止した表示形態が当たりの形態(停止図柄が大当たり図柄)である場合、主制御装置6が大当たり情報(コマンド)を画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する。この制御によって、画像表示器5は可変入賞口48の動作画像を表示する。この可変入賞口48の動作画像は、可変入賞口48の開閉体52が下辺を支点として垂直に閉じた状態から斜め前方に開く動画像である。このようにして開閉体52が開放すると、可変入賞口48には、より(他の一般入賞口44〜46に比べて)多くの遊技球の入賞が可能となる。
When the display mode in which the symbol is stopped in the
この開閉体52の開放中に、遊技領域41から遊技球が可変入賞口48に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像から消滅すると、主制御装置6は、可変入賞口48に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器19に出力し、持ち球数表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球数表示器19で表示された数値は、可変入賞口48への入賞時点の数値と可変入賞口48に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
When the opening /
遊技領域41から可変入賞口48に入賞した遊技球は、可変入賞口48の内部に設定された普通領域又はVゾーンと称される特定領域(共に図示せず)の何れかに入賞するようになっている。また、主制御装置6は、開閉体52の開放開始からの経過時間をカウントアップすると共に、可変入賞口48に入賞した遊技球が可変入賞口48の普通領域に入賞した場合に、その普通領域に入賞した数値をカウントアップする。
A game ball that has won from the
上記カウントアップした経過時間が設定開放時間に到達するか、又はカウントアップした普通領域への入賞個数が例えば10個のような設定入賞個数に到達するかの何れか一方の条件が充足すると、主制御装置6は開閉体52の閉じ情報(コマンド)を画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する。この制御によって、画像表示器5は可変入賞口48の動作画像を表示する。この可変入賞口48の動作画像は、可変入賞口48の開閉体52が下辺を支点として斜め前方から図1に示す垂直状態に閉じる動画像である。
When either one of the above conditions, the elapsed time that has been counted up reaches the set opening time or the number of winnings in the counted up normal area reaches a set winning number such as 10, for example, the main condition is satisfied. The
この開閉体52が開いてから閉じるまでの間において、可変入賞口48に入賞した遊技球が可変入賞口48の特定領域に入賞した場合、主制御装置6は上記開閉体52の1回の開閉を再び行う大当たり継続情報(コマンド)を画像表示制御装置7に送信すると共に、特定領域に入賞した数値をカウントアップする。この大当たり継続情報を画像表示制御装置7が受け取った場合、画像表示制御装置7は上記開閉体52の1回の開閉が終了した後に画像表示器5を再び制御する。この制御によって、画像表示器5は可変入賞口48の開閉体52が下辺を支点として斜め前方に開く形態の動画像を表示する。
When the game ball that has won the variable prize opening 48 wins a specific area of the variable prize opening 48 between the opening and closing of the opening /
この開閉体52が再び開閉する大当たりの継続は、カウントアップした特定入賞個数が例えば16回のような設定継続回数に到達するまで行われる可能性がある。開閉体52の1回の開閉中において特定領域への入賞がなければ、その回で大当たりの継続が終了することから、開閉体52の開閉が継続する回数は可能性にとどまる。
遊技者が遊技を終了する場合、遊技者が精算操作部31を操作する。これによって、精算スイッチ32が精算信号をカード制御装置8に出力し、カード制御装置8が精算信号を主制御装置6に出力する。
The jackpot continuation in which the opening /
When the player ends the game, the player operates the settlement operation unit 31. As a result, the
これにより主制御装置6は、持ち球数表示器19に表示されている球数に相当する球数情報をカード制御装置8に出力すると共に、持ち球数表示器19の数値を「0」となるように持ち球数表示器19を制御する。カード制御装置8は、遊技機枠1の内部に取り込まれているカード22の金額情報に主制御装置6から入力された球数情報に対応する金額情報を加算した後、情報書替器26を制御する。この制御によって、情報書替器26が遊技機枠1の内部に取り込まれているカード22の金額情報を上記加算した金額情報に書き替える。その後、カード制御装置8がカード搬送機構24を戻し制御し、金額情報の書き替えられたカード22がカード挿入口14から前側に吐き出される。
As a result, the
次に、本実施形態において、図1に示す発射操作部33が操作されてから遊技球が盤面画像上に表示され、その後、盤面画像上から消滅(表示が終了)するまでの一連の処理動作及びデモ画像表示に係る処理動作を図5〜図7のフローチャートを参照して説明する。
まず、図5に図1を併用して主制御装置6における遊技球の発射処理について説明すると、ステップ501では、発射操作機構18が遊技球を発射できる状態になっているか否かを判定する。
すなわち、発射操作部33のタッチセンサ(図示せず)がON、発射停止スイッチがOFF、更に発射操作部33の操作量が遊びの範囲を超えているか否かを判定する。遊技者が実際に遊技球を発射するために発射操作部33を操作しているか否かを判定するためである。ステップ501の判定結果がNo(否定)であれば発射処理を終了し、Yes(肯定)であれば次ステップ502に進む。
Next, in the present embodiment, a series of processing operations from when the
First, the game ball launching process in the
That is, it is determined whether or not the touch sensor (not shown) of the
ステップ502では前回の発射から一定時間経過しているか否かを判定する。これは1分間に例えば100発を超えて発射されないようにするためで、一定時間とはここでは0.6秒である。ステップ502で一定時間経過していないと判定されれば発射処理を終了する。つまり、主制御装置6は、遊技球の発射に関しては何の処理もしない。一定時間経過していると判定されれば処理をステップ503に移す。
In
ステップ503では、持ち球数があるか(持ち球数表示器19が表示する球数が1以上か)否かを判定し、判定結果がNoであれば空打ち音を図示しない音声制御装置で発生させるためのコマンドを同音声制御装置に送信する(ステップ504)。判定結果がYesであれば球属性決定手段6eにより球属性を決定する(ステップ505)。ここでは、発射操作部33の操作量(発射操作量)に応じて遊技球の発射強度が求められ、この発射強度に基づいて遊技球の消滅位置及び生存時間が求められ、これら消滅位置及び生存時間が球属性とされる。
In
球属性が決定されると、ステップ506に移行し、決定された球属性を含んだ遊技球発射コマンドS1をコマンド送信手段6fから画像表示制御装置7に送信し、発射処理を終了する。
以上の処理は発射球(発射操作部33の操作により発射される遊技球)毎に行われる。
When the ball attribute is determined, the process proceeds to step 506, where a game ball launch command S1 including the determined ball attribute is transmitted from the command transmission means 6f to the image
The above processing is performed for each shot ball (game ball launched by the operation of the launch operation unit 33).
図6は、図1に示す画像表示制御装置7による表示処理を説明するためのフローチャートである。以下、この図6に図1を併用して画像表示制御装置7による表示処理を説明する。
まず、ステップ601において、画像表示制御装置7は、主制御装置6からの各種のコマンドを受信する。このコマンドには、図5中のステップ506で送信された、球属性を含む遊技球発射コマンドS1の他、図柄変動開始コマンド、当たり情報又は外れ情報や開閉体52の閉じ情報(コマンド)等の演出表示制御用コマンドがある。
遊技球発射コマンドS1は、発射球毎に画像表示制御装置7で受信され、その他の演出表示制御コマンドは、主制御装置6が制御する遊技状態に応じて送信された際に受信される。
FIG. 6 is a flowchart for explaining display processing by the image
First, in
The game ball launch command S1 is received by the image
ステップ602では、デモ画像表示の要否(デモ画像表示条件の充足)判定及びその判定結果の実行処理を行う。この処理の詳細は後述する。
ステップ603では、受信した遊技球発射コマンドS1中の球属性(遊技球の消滅位置及び生存時間)に基づいた球ルートを生成し、ここでは図4に示す球ルートテーブル7c3から球ルートを読み出し、その球ルートに応じた位置で遊技球を画像表示器5に表示させる。具体的には、図4に示すCPU7aが上記球ルートテーブル7c3から読み出した球ルートに基づき、次のフレーム更新時に移動する遊技球位置をGPU7dが演算し、ビデオRAM7eに書き込む。
In
In
ステップ604では、ステップ603において次のフレーム更新時における遊技球位置について演算及びビデオRAM7eへの書き込みが終了したか否かを判定する。未終了の場合はステップ603の処理を繰り返し、終了していればステップ605を実行する。
盤面画像に複数個の遊技球が表示される場合には、上述した表示処理は同時並行して行われる。このような場合、ステップ604における判定は、上記複数個の遊技球の全ての位置について演算及びビデオRAM7eへの書き込みが終了したか否かの判定となり、終了していればステップ605を実行する。
In
When a plurality of game balls are displayed on the board image, the above-described display processing is performed in parallel. In such a case, the determination in
ステップ605では、盤面画像における可変入賞口(役物)48の開閉体52の開閉動や図柄変動等、特別遊技状態あるいは特別遊技状態を招来させ得る遊技状態への演出表示制御を行う。
ステップ606では、ステップ605で行った表示制御以外の、例えば盤面画像におけるサイドランプ50や、図示しないが前面飾り枠11の前面部に取り付けられた電飾等の点消灯制御(一般演出制御処理)を行う。
ステップ607では、ステップ603、605、606の処理(制御)結果を合成して画像表示器5に描画、つまり表示させる。
In
In
In
ステップ601〜607は、一定周期で繰り返されるので、ステップ602の処理が途中で実行されない限り、画像表示器5には、可変入賞口48の開閉体52の開閉動、図柄変動、サイドランプ50点滅等の様々な演出表示がされている盤面画像上に遊技球(画像)が重ねて移動表示される。
Since
図7は、図6中のステップ602におけるデモ画像表示の要否判定・判定結果の実行処理を説明するためのフローチャートである。以下、この図7に図1、図4を併用し、本実施形態において要部をなすデモ画像表示制御手段7hの動作について説明する。
まず、ステップ701において、デモ画像表示制御手段7hは主制御装置6からのコマンドの受信の有無を判定する。コマンドの受信があればステップ702を実行し、なければステップ703に跳ぶ。
ステップ702では、受信されたコマンドが遊技球発射コマンドS1か否かを判定し、遊技球発射コマンドS1であればステップ704を実行し、そうでなければステップ703を実行する。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the necessity / unnecessity of the demonstration image display and the execution result of the determination result in
First, in
In
ステップ703では、現在、図柄が変動表示中か否か、つまり画像表示器5に表示されている盤面画像(図柄表示部43)において図柄が変動中か否かを判定する。図柄が変動中であればステップ704を実行し、そうでなければステップ705を実行する。
ステップ705では、ステップ702及び703において共にNo(否定)の判定結果が得られてから予め設定された待ち時間、ここでは1分間を経過したか否か、つまり、遊技球発射コマンドS1の受信がなく、かつ図柄が変動中でない状態で1分間以上経過した否かを判定する。この判定結果がYes(肯定)であれば、デモ画像表示制御手段7hはデモンストレーションデータ7c4を読み出してデモ画像表示を開始する(ステップ706)。そうでなければステップ704を実行する。
In
In
ステップ704では、現在、デモ画像表示中であればその表示を終了する。デモ画像表示中でないときは本処理を終了する。つまり、待ち時間(1分間)が経過する前に、遊技球発射コマンドS1の受信があったり、図柄が変動中であるときには、デモ画像の表示を開始させることなく本処理を終了し、もしこの時にデモ画像表示中であればその表示を終了する。
遊技球発射コマンドS1の受信があることは、遊技者が現に発射操作部33を操作中であるとみなすことができ、また、図柄が変動中であることは、後述するように遊技者がそのパチンコ機から離れることがないと推測され、いずれの場合も、遊技者はそのパチンコ機に就いている(遊技中である)ことが確実であると考えられる。このような場合には、デモ画像を表示する必要がないばかりか、表示してしまうと遊技者に強い不快感を与えることになるからである。
In
The reception of the game ball launch command S1 can be considered that the player is actually operating the
デモ画像表示開始の条件を、遊技球発射コマンドS1が受信されてなく、かつ図柄が変動中でないこととしたのは、図柄が変動中であれば、仮に遊技者が発射操作せず、遊技球発射コマンドS1が受信されていなくても、遊技者はそのパチンコ機に就いている(遊技中)と推測されるからである。
すなわち、図柄が変動するパチンコ機においては、停止時の図柄(停止図柄)が「777」等のような大当たり図柄であれば、画像表示器5に表示されている盤面画像中の可変入賞口48の開閉体52が開き、より多くの遊技球の入賞、ひいては賞球の獲得が可能な特別遊技状態となる。
The demonstration image display start condition is that the game ball launch command S1 has not been received and the symbol is not changing. If the symbol is changing, the player does not perform a launch operation and the game ball This is because even if the firing command S1 is not received, the player is assumed to be in the pachinko machine (during the game).
That is, in a pachinko machine whose symbols vary, if the symbol at the time of stoppage (stop symbol) is a jackpot symbol such as “777” or the like, the
したがって図柄が変動中であれば、遊技者はより多くの賞球の獲得を期待して停止図柄が大当たり図柄になるか否かを見届けるのが通常であると考えられる。つまり、遊技者はそのパチンコ機から離れることがないと推測される。この間、実際に遊技者が発射操作しないことも少なくない。 Therefore, if the symbol is changing, it is considered that the player usually keeps track of whether or not the stop symbol becomes a jackpot symbol in anticipation of acquiring more prize balls. That is, it is presumed that the player will not leave the pachinko machine. During this time, it is often the case that the player does not actually perform the firing operation.
このように、遊技球発射コマンドS1は受信されていないが、図柄変動している場合に、待ち時間が経過したことによりデモ画像を表示してしまうと、遊技者は大当たり(特別遊技状態)を期待して待っているにも拘わらず、その途中でデモ画像が表示されてしまうという事態が生じ、遊技者に強い不快感を与えることになるからである。
なお、待ち時間は必ずしも1分間とすることはない。ある時間幅を設定し、その範囲内で任意の時間を選択可能としてもよい。
以上のステップ701〜706を実行してデモ画像表示の要否判定・判定結果処理を終えると図6中のステップ603に処理を移す。
In this way, the game ball launch command S1 has not been received, but if the symbol changes and the demo image is displayed due to the elapse of the waiting time, the player wins a jackpot (special game state). This is because, despite waiting in anticipation, a situation occurs in which a demo image is displayed in the middle of the game, giving a strong discomfort to the player.
The waiting time is not necessarily 1 minute. It is possible to set a certain time width and select any time within the range.
When the above-described
なお、画像表示器5に表示される盤面画像(画像表示制御装置で表示制御される盤面画像)は、図1に示す態様に限定されない。例えば、盤面画像にゲートを加え、このゲートを遊技球が通過することにより抽選が行われ、この抽選に当たれば始動入賞口に組み込まれた可動片が開くというような盤面画像を表示するようにしてもよい。
以上に述べた態様は第1種パチンコ機を模したものであるが、本発明はこれ以外のパチンコ機、その他の弾球遊技機にも適用可能である。
Note that the board image displayed on the image display 5 (the board image controlled by the image display control device) is not limited to the mode shown in FIG. For example, a board is added to the board image, and a lottery is performed when a game ball passes through the gate, and a board image that opens a movable piece incorporated in the start winning opening when this lottery is displayed is displayed. May be.
Although the embodiment described above is a simulation of a first type pachinko machine, the present invention can be applied to other pachinko machines and other ball game machines.
また図1においては、主制御装置6は、その制御対象として画像表示制御装置7のみを備えた場合について示したが、実際には、画像表示制御装置7の他、音声制御装置や、例えば前面飾り枠11に取り付けられた電飾(図示せず)等を制御するランプ制御装置も備える。つまり主制御装置6は、盤面画像の表示や、表示された盤面画像における遊技状態の制御のみならず、音声やランプによる演出制御も可能である。
1 shows the case where the
1:遊技機枠、5:画像表示器、6:主制御装置(主制御手段)、6f:コマンド送信手段、7:画像表示制御装置(画像表示制御手段)、7a:画像表示制御装置のCPU、7c:画像表示制御装置のROM、7c4:デモンストレーションデータ、7h:デモ画像表示制御手段、33:発射操作部、43:図柄表示部、44〜46:一般入賞口、47:始動入賞口、48:可変入賞口、52:開閉体、S1:遊技球発射コマンド(遊技球発射信号)。
1: gaming machine frame, 5: image display, 6: main control device (main control means), 6f: command transmission means, 7: image display control device (image display control means), 7a: CPU of image
Claims (1)
発射操作部の操作により発射され、前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、
遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、
前記発射操作部の操作により発射される遊技球毎に遊技球発射信号を作成して送信する主制御手段と、
前記遊技球発射信号を受信し、この遊技球発射信号に基づいて生成される球ルートで各遊技球を遊技盤面画像上に移動表示させると共に、前記図柄の変動表示を制御する画像表示制御手段とを備え、
この画像表示制御手段は、
前記遊技球発射信号の受信の有無を監視し、前記遊技球発射信号の受信がない状態が予め設定された待ち時間を超えて継続したときに、
又は前記遊技球発射信号の受信の有無及び前記図柄が変動表示中か否かを監視し、前記遊技球発射信号の受信がなく、かつ前記図柄が変動表示中でない状態が前記待ち時間を超えて継続したときに、
前記画像表示器にデモンストレーション画像を表示させるデモ画像表示制御手段を具備することを特徴とする映像式遊技機。
Variations in symbols start due to multiple winning holes including a winning winning opening and a variable winning opening that allows more game balls to be opened by opening the opening and closing body, and winning game balls to the starting winning opening A game board surface including a symbol display unit for displaying a variation of the symbol, which is stopped after a predetermined time from being released, and the opening and closing body can be opened by the stopped symbol;
A game ball that is launched by the operation of the launch operation unit and moves on the surface of the game board,
A video game machine for playing a game displayed on an image display mounted on a gaming machine frame,
Main control means for creating and transmitting a game ball launch signal for each game ball launched by the operation of the launch operation unit;
Image display control means for receiving the game ball launch signal, moving and displaying each game ball on the game board surface image by a ball route generated based on the game ball launch signal, and controlling the variation display of the symbol; With
This image display control means
The presence or absence of reception of the game ball firing signal is monitored, and when the state in which the game ball firing signal is not received continues beyond a preset waiting time,
Or monitoring whether or not the game ball firing signal is received and whether or not the symbol is variably displayed, and the state where the game ball firing signal is not received and the symbol is not variably displayed exceeds the waiting time. When you continue
A video game machine comprising demo image display control means for displaying a demonstration image on the image display.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004131179A JP2005312511A (en) | 2004-04-27 | 2004-04-27 | Image type game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004131179A JP2005312511A (en) | 2004-04-27 | 2004-04-27 | Image type game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005312511A true JP2005312511A (en) | 2005-11-10 |
Family
ID=35440600
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004131179A Pending JP2005312511A (en) | 2004-04-27 | 2004-04-27 | Image type game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005312511A (en) |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012061204A (en) * | 2010-09-17 | 2012-03-29 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2015131194A (en) * | 2015-04-22 | 2015-07-23 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2021027946A (en) * | 2019-08-09 | 2021-02-25 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2021069565A (en) * | 2019-10-30 | 2021-05-06 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2021069566A (en) * | 2019-10-30 | 2021-05-06 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2021069568A (en) * | 2019-10-30 | 2021-05-06 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2021069567A (en) * | 2019-10-30 | 2021-05-06 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2021129767A (en) * | 2020-02-20 | 2021-09-09 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2021129766A (en) * | 2020-02-20 | 2021-09-09 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2021129768A (en) * | 2020-02-20 | 2021-09-09 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2021129769A (en) * | 2020-02-20 | 2021-09-09 | 株式会社大一商会 | Game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08182819A (en) * | 1994-12-28 | 1996-07-16 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2000288219A (en) * | 1999-04-09 | 2000-10-17 | Takao:Kk | Game machine |
JP2002282426A (en) * | 2001-03-26 | 2002-10-02 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2003205077A (en) * | 2002-01-10 | 2003-07-22 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2003205084A (en) * | 2002-01-10 | 2003-07-22 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko game machine |
-
2004
- 2004-04-27 JP JP2004131179A patent/JP2005312511A/en active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08182819A (en) * | 1994-12-28 | 1996-07-16 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2000288219A (en) * | 1999-04-09 | 2000-10-17 | Takao:Kk | Game machine |
JP2002282426A (en) * | 2001-03-26 | 2002-10-02 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2003205077A (en) * | 2002-01-10 | 2003-07-22 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2003205084A (en) * | 2002-01-10 | 2003-07-22 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko game machine |
Cited By (20)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012061204A (en) * | 2010-09-17 | 2012-03-29 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2015131194A (en) * | 2015-04-22 | 2015-07-23 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2021027946A (en) * | 2019-08-09 | 2021-02-25 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP7027019B2 (en) | 2019-08-09 | 2022-03-01 | 株式会社大一商会 | Pachinko machine |
JP7139074B2 (en) | 2019-10-30 | 2022-09-20 | 株式会社大一商会 | game machine |
JP2021069565A (en) * | 2019-10-30 | 2021-05-06 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2021069566A (en) * | 2019-10-30 | 2021-05-06 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2021069568A (en) * | 2019-10-30 | 2021-05-06 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2021069567A (en) * | 2019-10-30 | 2021-05-06 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP7175008B2 (en) | 2019-10-30 | 2022-11-18 | 株式会社大一商会 | game machine |
JP7175009B2 (en) | 2019-10-30 | 2022-11-18 | 株式会社大一商会 | game machine |
JP7175010B2 (en) | 2019-10-30 | 2022-11-18 | 株式会社大一商会 | game machine |
JP2021129769A (en) * | 2020-02-20 | 2021-09-09 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP7160283B2 (en) | 2020-02-20 | 2022-10-25 | 株式会社大一商会 | game machine |
JP7160280B2 (en) | 2020-02-20 | 2022-10-25 | 株式会社大一商会 | game machine |
JP7160282B2 (en) | 2020-02-20 | 2022-10-25 | 株式会社大一商会 | game machine |
JP7160281B2 (en) | 2020-02-20 | 2022-10-25 | 株式会社大一商会 | game machine |
JP2021129768A (en) * | 2020-02-20 | 2021-09-09 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2021129766A (en) * | 2020-02-20 | 2021-09-09 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2021129767A (en) * | 2020-02-20 | 2021-09-09 | 株式会社大一商会 | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5863078B1 (en) | Pachinko machine | |
JP2008302105A (en) | Game machine | |
JP2005312511A (en) | Image type game machine | |
JP2008183086A (en) | Pachinko game machine | |
JP6075668B2 (en) | Pachinko machine | |
JP4477414B2 (en) | Video game machine | |
JP6269807B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2005046206A (en) | Game machine | |
JP2009207692A (en) | Game machine | |
JP2006034370A (en) | Game machine | |
JP4198370B2 (en) | Game machine | |
JP5871346B1 (en) | Pachinko machine | |
JP4450671B2 (en) | Game machine | |
JP5999729B2 (en) | Pachinko machine | |
JP4477420B2 (en) | Video game machine | |
JP4598349B2 (en) | Game machine | |
JP4532183B2 (en) | Video game machine | |
JP2007061268A (en) | Image type game machine | |
JP4198369B2 (en) | Game machine | |
JP2007215923A (en) | Video type game machine | |
JP6319380B2 (en) | Pachinko machine | |
JP4535809B2 (en) | Video game machine | |
JP6319381B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6217816B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6199950B2 (en) | Pachinko machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Effective date: 20070129 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Effective date: 20091028 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 |
|
A977 | Report on retrieval |
Effective date: 20091029 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20100407 |