JPH08182819A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH08182819A
JPH08182819A JP6329097A JP32909794A JPH08182819A JP H08182819 A JPH08182819 A JP H08182819A JP 6329097 A JP6329097 A JP 6329097A JP 32909794 A JP32909794 A JP 32909794A JP H08182819 A JPH08182819 A JP H08182819A
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JP
Japan
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image
displayed
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ball
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JP6329097A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PURPOSE: To improve the zest of play by increasing the number of movement tracks of a shot pinball even with small storage capacity. CONSTITUTION: The movement track where a shot pinball image moves on a game board surface image is divided into plural tracks and plural divided movement data corresponding to the divided movement tracks L1-L13 are stored in a ROM. A CPU controls the movement state of the shot pinball image displayed on an image display unit on the basis of the divided movement data stored in the ROM.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、たとえば、パチンコ遊
技機、コイン遊技機などで代表される遊技機に関し、詳
しくは、遊技盤面を表わす遊技盤面画像と、この遊技盤
面画像上を移動する打玉を表わす打玉画像とを表示可能
な表示装置を含み、この表示装置の表示状態が予め定め
られた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値が
付与可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or the like, and more specifically, a gaming board surface image representing a gaming board surface and a batting moving on this gaming board surface image. The present invention relates to a gaming machine that includes a display device capable of displaying a ball hitting image that represents a ball, and that can provide a predetermined game value when the display state of the display device becomes a predetermined specific display state.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、以下のようなもの
がある。遊技機には、種々の画像を表示するための可変
表示装置が備えられている。可変表示装置には、たとえ
ば、CRT(CathodeRay Tube)やLC
D(Liquid Crytstal Displa
y)などを用いて構成されたものがある。
2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, there are the following generally known ones. The gaming machine is equipped with a variable display device for displaying various images. The variable display device may be, for example, a CRT (Cathode Ray Tube) or an LC.
D (Liquid Crystal Display)
y) and the like.

【0003】このような従来の可変表示装置が、可変表
示条件の成立により可変開始された後、停止制御される
等してその表示結果が導出表示され、その表示結果が予
め定められた特定の表示態様になった場合には、遊技者
に所定の遊技価値が付与可能な遊技状態となるように構
成されている。したがって、遊技価値付与の前提として
可変表示装置の可変表示制御を行なうことにより、効果
的な演出を行なわんとしていた。
Such a conventional variable display device is variably started when a variable display condition is satisfied, and is then stopped and controlled so that the display result is derived and displayed, and the display result is a predetermined specific value. When in the display mode, it is configured to enter a game state in which a predetermined game value can be given to the player. Therefore, an effective effect has been achieved by performing variable display control of the variable display device as a premise for imparting a game value.

【0004】また、特に前述したCRTやLCDなどを
用いた可変表示装置の場合には、遊技価値付与のために
行なわれる可変表示ばかりでなく、遊技価値の付与とは
直接関係のないいわゆるデモンストレーション的な表示
等も行なえ、面白味のある表示により遊技をより一層面
白く演出できるように構成されていた。
Further, particularly in the case of the variable display device using the above-mentioned CRT, LCD or the like, not only the variable display for giving the game value, but also the so-called demonstration which is not directly related to the giving of the game value. The display was made so that the game could be made even more interesting by the interesting display.

【0005】以上のように、従来の遊技機においては、
可変表示装置のみによる可変表示を通じて遊技の興趣を
向上させるための演出が行なわれていた。一方、遊技領
域上に備えられる可変表示装置以外の構造物はすべて機
械的構造物であり、打玉との物理的作用により動作する
ものであり、その動作は予め決められた動作のみを行な
っていた。
As described above, in the conventional gaming machine,
Through the variable display only by the variable display device, an effect for improving the interest of the game has been performed. On the other hand, all structures other than the variable display device provided on the game area are mechanical structures and operate by a physical action with a ball, and the operation is only a predetermined operation. It was

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】このように、従来の遊
技機においては、可変表示装置によってのみ任意の可変
表示を行なうことができ、他の構造物は機械的な構造物
であるため、常識的な物理的動きのみが許容されるもの
であり、さらに面白い変化に富んだ動作にすることがで
きず、遊技の興趣を向上することができないという問題
点があった。
As described above, in the conventional gaming machine, arbitrary variable display can be performed only by the variable display device, and other structures are mechanical structures. However, there is a problem in that it is not possible to make more interesting and varied motions, and it is not possible to improve the entertainment of the game.

【0007】係る問題点を解決するため、遊技盤面を画
像表示して遊技領域全体を表示装置により表示すること
が考えられる。この場合、画像表示された打玉の動きは
従来の物理的作用による動きに限定されず、任意の動き
を表現することが可能であるが、その動きを決定するた
めには、打玉画像が遊技盤面画像上に表示された時点か
ら所定の領域に入球するまでの移動軌跡についてすべて
の移動データを予め記憶する必要がある。
In order to solve such a problem, it is possible to display an image of the game board surface and display the entire game area on the display device. In this case, the movement of the hitting ball displayed in the image is not limited to the movement by the conventional physical action, and it is possible to express any movement, but in order to determine the movement, the hitting ball image is It is necessary to store in advance all movement data regarding the movement trajectory from the time of being displayed on the game board surface image until entering the predetermined area.

【0008】しかしながら、打込まれた打玉は障害釘等
に衝突する毎にその衝突態様しだいで以降の移動軌跡が
複数に枝分かれするのが一般的である。そして、この複
数に枝分かれしている移動軌跡を画像表示可能にするべ
く、発射状態から所定の領域に入球するまでの一連の移
動軌跡データを枝分かれした数だけ記憶しようとする
と、記憶すべきデータ量が増大し、記憶容量の大きな記
憶装置を用いる必要があるため、遊技機のコストが増大
するという問題点があった。一方、コストの安い記憶容
量の少ない記憶装置を用いた場合、記憶できる移動軌跡
の数が少なくなって移動軌跡のバリエイションが乏しく
なるため、遊技者は移動軌跡を容易に予測することがで
き、面白味がなく、遊技の興趣が損なわれるという問題
点が発生する。
[0008] However, it is general that each time the hit ball hits an obstacle nail or the like, the subsequent movement loci branch into a plurality depending on the collision mode. Then, in order to be able to display an image of the movement paths branched into a plurality of pieces, if a storable number of pieces of a series of movement path data from the launch state to entering a predetermined area is to be stored, the data to be stored There is a problem in that the cost of the game machine increases because the amount increases and it is necessary to use a storage device having a large storage capacity. On the other hand, when a low-cost storage device with a small storage capacity is used, the number of trajectories that can be stored is small and the variation of the trajectories is poor, so the player can easily predict the trajectories, which is interesting. Therefore, there is a problem that the interest of the game is spoiled.

【0009】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、少ない記憶容量でも打玉の移動
軌跡の数を多くすることができ、遊技の興趣を向上する
ことができる遊技機を提供することにある。
The present invention has been conceived in view of such a situation, and an object thereof is to increase the number of moving trajectories of hitting balls even with a small storage capacity, thereby improving the enjoyment of the game. Providing a gaming machine.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
遊技盤面を表わす遊技盤面画像と、該遊技盤面画像上を
移動する打玉を表わす打玉画像とを表示可能な表示装置
を含み、該表示装置の表示状態が予め定められた特定の
表示状態となった場合に所定の遊技価値が付与可能とな
る遊技機であって、前記打玉画像が前記遊技盤面画像上
を移動する移動軌跡を複数に分割し、分割された複数の
移動軌跡毎に対応する複数の分割移動データを記憶する
分割移動データ記憶手段と、前記複数の分割移動データ
をもとに前記打玉画像の前記遊技盤面画像上の移動状態
を制御する移動状態制御手段とを含むことを特徴とす
る。
According to the first aspect of the present invention,
A display device capable of displaying a game board surface image representing the game board surface and a ball hitting image representing a ball hitting on the game board surface image, and a display state of the display device being a predetermined display state; A gaming machine that can give a predetermined game value when it becomes, and the moving trajectory in which the ball image moves on the game board surface image is divided into a plurality of pieces, and each divided moving path corresponds Divided movement data storage means for storing a plurality of divided movement data, and movement state control means for controlling a movement state of the hitting ball image on the game board surface image based on the plurality of divided movement data. Is characterized by.

【0011】請求項2記載の発明は、請求項1記載の発
明の構成に加え、前記分割移動データは、前記遊技盤面
画像上の第1位置から互いに異なる第2位置まで前記打
玉画像が移動する複数の移動軌跡に対応するデータを含
むことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, in the divided movement data, the hit image is moved from a first position on the game board surface image to a second position different from each other. It is characterized by including data corresponding to a plurality of moving trajectories.

【0012】請求項3記載の発明は、請求項1記載の発
明の構成に加え、前記分割移動データは、前記遊技盤面
上の第1位置から第2位置まで前記打玉画像が移動する
際、前記打玉画像の移動時間が異なる移動状態に対応す
るデータを含むことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the divided movement data is, when the hitting ball image moves from a first position to a second position on the game board surface, It is characterized in that it includes data corresponding to moving states in which the moving time of the ball hitting image is different.

【0013】[0013]

【作用】請求項1記載の発明によれば、移動データ記憶
手段は、打玉画像が遊技盤面画像上を移動する移動軌跡
を複数に分割し、分割された複数の移動軌跡毎に対応す
る複数の分割移動データを記憶する。また、移動状態制
御手段は、複数の分割移動データをもとに打玉画像の遊
技盤面画像上の移動状態を制御する。
According to the invention described in claim 1, the movement data storage means divides the movement locus along which the hitting ball image moves on the game board surface image into a plurality of pieces, and a plurality of pieces corresponding to the respective divided movement paths. The divided movement data of is stored. The movement state control means controls the movement state of the hitting image on the game board surface image based on the plurality of divided movement data.

【0014】請求項2記載の発明によれば、請求項1記
載の発明の作用に加え、分割移動データは、遊技盤面画
像上の第1位置から互いに異なる第2位置まで打玉画像
が移動する複数の移動軌跡に対応するデータを含む。
According to the invention described in claim 2, in addition to the operation of the invention described in claim 1, in the divided movement data, the hitting ball image moves from the first position on the game board surface image to the second position different from each other. It includes data corresponding to a plurality of movement loci.

【0015】請求項3記載の発明によれば、請求項1記
載の発明の作用に加え、分割移動データは、遊技盤面上
の第1位置から第2位置まで打玉画像が移動する際、打
玉画像の移動時間が異なる移動状態に対応するデータを
含む。
According to the invention of claim 3, in addition to the operation of the invention of claim 1, the divided movement data is used when the hit image is moved from the first position to the second position on the game board surface. It includes data corresponding to moving states in which the moving time of the ball image is different.

【0016】[0016]

【実施例】以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳
細に説明する。なお、以下の実施例においては、遊技機
の一例として、パチンコ遊技機を示すが、本発明は、こ
れに限られるものではなく、コイン遊技機等であっても
よく、遊技盤面を表わす遊技盤面画像と、この遊技盤面
画像上を移動する打玉を表わす打玉画像とを表示可能な
表示装置を含み、この表示装置の表示状態が予め定めら
れた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値が付
与可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが
できる。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be a coin gaming machine or the like, and a gaming board surface showing a gaming board surface. The display device includes a display device capable of displaying an image and a ball image representing a ball moving on the game board surface image, and when the display state of the display device becomes a predetermined specific display state, a predetermined display state is set. It can be applied to all gaming machines as long as the gaming value can be added.

【0017】図1は、本発明の一実施例に係る遊技機の
構成を示す正面図である。遊技機1の上部には、遊技状
態が予め定められた特定遊技状態となったときに点灯ま
たは点滅する枠ランプ7が設けられている。遊技機1の
開放側側部(図中右側)には、図示しない施錠装置の鍵
穴9が設けられ、その周囲を装飾する錠飾りが設けられ
ている。その錠飾りの一部には、すなわち鍵穴9の上部
には、打玉画像の発射動作が表示されて遊技機1が稼働
中であることを表示する遊技中ランプ8が設けられてい
る。枠ランプ7の両側には、遊技の興趣を向上するた
め、所定の効果音を発生させるスピーカ3が備えられて
いる。遊技機1の左側部には、遊技結果としての玉数す
なわち得点に応じて表示状態が変化するアナログ表示器
10が設けられている。
FIG. 1 is a front view showing the structure of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. At the top of the gaming machine 1, a frame lamp 7 is provided which lights up or blinks when the gaming state reaches a predetermined specific gaming state. On the open side (right side in the figure) of the gaming machine 1, a keyhole 9 of a locking device (not shown) is provided, and a lock decoration for decorating the periphery thereof is provided. A part of the lock decoration, that is, an upper part of the keyhole 9, is provided with an in-game lamp 8 which displays a ball hitting image firing operation and indicates that the gaming machine 1 is in operation. Speakers 3 for generating a predetermined sound effect are provided on both sides of the frame lamp 7 in order to enhance the interest of the game. On the left side of the gaming machine 1, an analog display 10 whose display state changes according to the number of balls as a result of the game, that is, the score is provided.

【0018】遊技機1の左下方部には、使用金額・玉数
表示部5が設けられている。使用金額・玉数表示部5に
は、遊技中の現在の玉数および使用金額が表示される。
使用金額・玉数表示部5の左下方部には、カード挿入口
4が設けられている。遊技者は、予め所定の玉数または
金額が記憶されたカードを購入し、購入したカードをカ
ード挿入口4に挿入することにより、カードに記憶され
た玉数または金額をもとに遊技を開始することができ
る。また、カードには、遊技終了時に遊技結果としての
玉数または金額が再び記憶され、記憶された玉数に応じ
て遊技場で所定の景品等と交換してもよい。カードとし
ては、磁気カード、IC(Integrated Ci
rcuit)カード、光カード等を使用することができ
る。
At the lower left portion of the gaming machine 1, a used amount / number of coins display unit 5 is provided. In the used amount / number of balls display portion 5, the current number of balls and the used amount in the game are displayed.
A card insertion slot 4 is provided in the lower left portion of the used amount / number of coins display section 5. The player purchases a card in which a predetermined number of balls or the amount of money is stored in advance, and inserts the purchased card into the card insertion slot 4 to start the game based on the number of balls or the amount of money stored in the card. can do. Further, the number of balls or the amount of money as a result of the game may be stored in the card again at the end of the game, and a predetermined prize or the like may be exchanged at the game hall in accordance with the stored number of balls. As the card, a magnetic card, IC (Integrated Ci)
rcuit) card, optical card, etc. can be used.

【0019】使用金額・玉数表示部5の下方部には、使
用金額・玉数表示スイッチ24が設けられている。遊技
者は使用金額・玉数表示スイッチ24を操作することに
より、使用金額・玉数表示部5に使用金額および玉数を
表示させることができる。遊技機1の右下部には、遊技
ハンドル6が設けられている。遊技ハンドル6は、遊技
者が打玉画像の打込を操作するために使用され、この遊
技ハンドル6を遊技者が操作することにより、後述する
ように打玉画像が1個ずつ遊技盤面画像上に発射された
ように表示される。
A used amount / ball number display switch 24 is provided below the used amount / ball number display section 5. The player can display the used amount and the number of balls on the used amount / number of balls display section 5 by operating the used amount / number of balls display switch 24. At the lower right portion of the gaming machine 1, a gaming handle 6 is provided. The game handle 6 is used by the player to operate the driving of the hitting image, and when the player operates the gaming handle 6, the hitting images are displayed one by one on the game board surface image as described later. It is displayed as if it was fired at.

【0020】遊技機1の中央部には、表示器15(図2
参照)の表示画面2が配置される。遊技開始時には、図
1に示すようにゲームメニュー画面が表示画面2に表示
される。ゲームメニュー画面では、ゲーム選択スイッチ
23、ゲーム説明スイッチ14、カード返却スイッチ3
2が表示される。表示画面2上には、透明のタッチパネ
ルスイッチが設けられており、ゲーム選択スイッチ23
上を遊技者が触れることにより、たとえば、本実施例で
は、ゲーム1〜ゲーム6から所定のゲームを選択するこ
とができ、ゲーム説明スイッチ14に触れることにより
ゲーム説明用の画面を表示させたり、カード返却スイッ
チ32に触れることによりカード挿入口4からカードを
返却させることができる。なお、本実施例では、表示画
面2上のタッチパネルを用いているが、各ゲームメニュ
ーの選択等に関して所定のハード的なスイッチを遊技機
1に設けてもよい。
At the center of the gaming machine 1, a display 15 (see FIG. 2)
The display screen 2 of the reference) is arranged. At the start of the game, a game menu screen is displayed on the display screen 2 as shown in FIG. On the game menu screen, the game selection switch 23, the game explanation switch 14, the card return switch 3
2 is displayed. A transparent touch panel switch is provided on the display screen 2, and the game selection switch 23
When the player touches the top, for example, in the present embodiment, a predetermined game can be selected from the games 1 to 6, and the game explanation switch 14 is touched to display a game explanation screen, By touching the card return switch 32, the card can be returned from the card insertion slot 4. Although the touch panel on the display screen 2 is used in the present embodiment, the game machine 1 may be provided with a predetermined hardware switch for selection of each game menu.

【0021】図2は、本発明の一実施例に係る遊技機の
構成を示す裏面図である。遊技機1の裏面の中央部に
は、画像表示器15が取付けられる。画像表示器15の
右下方部には、使用金額・玉数表示器12が取付けられ
ている。使用金額・玉数表示器12の表示部が前述の使
用金額・玉数表示部5に相当する。使用金額・玉数表示
器12の下部にはカードユニット13が取付けられてい
る。カードユニット13は、カード挿入口4から挿入さ
れたカードに記録されている情報を読出し、遊技機1の
下方部に取付けられている基本図柄16へ読出したデー
タを転送し、また、基本図柄16から送信されたデータ
をカードに記録する。
FIG. 2 is a rear view showing the configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. An image display 15 is attached to the center of the back surface of the gaming machine 1. At the lower right portion of the image display device 15, a used amount / number of coins display device 12 is attached. The display portion of the used amount / ball number display 12 corresponds to the used amount / ball number display unit 5 described above. A card unit 13 is attached to the lower part of the used amount / number of coins display 12. The card unit 13 reads the information recorded on the card inserted from the card insertion slot 4, transfers the read data to the basic symbol 16 attached to the lower portion of the gaming machine 1, and the basic symbol 16 Record the data sent from the card.

【0022】次に、本実施例の遊技機に用いられる制御
回路について説明する。図3は、本実施例の遊技機に用
いられる制御回路の構成を示す図である。本実施例で
は、以下に説明する制御回路によりパチンコ遊技等の所
定の遊技を所定の順序で制御し表示する。
Next, the control circuit used in the gaming machine of this embodiment will be described. FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a control circuit used in the gaming machine of this embodiment. In the present embodiment, a control circuit described below controls and displays a predetermined game such as a pachinko game in a predetermined order.

【0023】図3を参照して、制御回路は、画像表示器
15、画像表示器制御基板18、基本回路16、カード
ユニット13、スピーカ3、拡大スイッチ19、角度調
整スイッチ20、位置調整スイッチ21、追跡モードス
イッチ22、ゲーム説明スイッチ14、ゲーム選択スイ
ッチ23、使用金額・玉数表示スイッチ24、表示切換
スイッチ25、スロースイッチ26、割数設定スイッチ
27、発射コントロールスイッチ28、使用金額・玉数
表示部5、枠ランプ7、アナログ表示器13、精算スイ
ッチ31、カード返却スイッチ32を含む。
Referring to FIG. 3, the control circuit includes an image display device 15, an image display device control board 18, a basic circuit 16, a card unit 13, a speaker 3, an expansion switch 19, an angle adjustment switch 20, and a position adjustment switch 21. , Tracking mode switch 22, game explanation switch 14, game selection switch 23, used amount / number of coins display switch 24, display changeover switch 25, slow switch 26, divisor setting switch 27, firing control switch 28, used amount / number of balls The display unit 5, the frame lamp 7, the analog display 13, the settlement switch 31, and the card return switch 32 are included.

【0024】拡大スイッチ19は、後述するように画面
の拡大度合いを設定するためのスイッチである。拡大ス
イッチ19は、拡大度合いを指令するための制御信号を
画像表示器制御基板18へ出力する。角度調整スイッチ
20は、後述する表示画面の表示角度を設定するための
スイッチである。角度調整スイッチ20は、表示画面の
表示角度を指令するための制御信号を画像表示器制御基
板18へ出力する。位置調整スイッチ21は、遊技盤面
画像の表示位置を調整するためのスイッチである。位置
調整スイッチ21は、表示位置を指令するための制御信
号を画像表示器制御基板18へ出力する。
The enlargement switch 19 is a switch for setting the degree of enlargement of the screen as described later. The enlargement switch 19 outputs a control signal for instructing the degree of enlargement to the image display control board 18. The angle adjustment switch 20 is a switch for setting a display angle of a display screen described later. The angle adjustment switch 20 outputs a control signal for instructing the display angle of the display screen to the image display control board 18. The position adjustment switch 21 is a switch for adjusting the display position of the game board surface image. The position adjustment switch 21 outputs a control signal for instructing the display position to the image display control board 18.

【0025】追跡モードスイッチ22は、打玉画像の位
置を追跡し、打玉画像の周囲を順次表示する追跡モード
を選択するためのスイッチである。追跡モードスイッチ
22は、追跡モードが選択されたことを指令する制御信
号を画像表示器制御基板18へ出力する。ゲーム説明ス
イッチ14は、ゲーム説明画面を表示させるためのスイ
ッチである。ゲーム説明画面では、ゲームの手順および
操作方法等が表示される。ゲーム説明スイッチ14は、
ゲーム説明画面が選択されたことを指令する制御信号を
画像表示器制御基板18へ出力する。上記の各スイッチ
は、表示画面2上のタッチパネルスイッチにより構成さ
れるが、ハード的なスイッチを別途設けてもよい。
The tracking mode switch 22 is a switch for tracking the position of the ball hitting image and selecting a tracking mode for sequentially displaying the periphery of the ball hitting image. The tracking mode switch 22 outputs a control signal instructing that the tracking mode is selected to the image display control board 18. The game explanation switch 14 is a switch for displaying a game explanation screen. On the game explanation screen, the game procedure, operation method, and the like are displayed. The game explanation switch 14 is
A control signal instructing that the game explanation screen has been selected is output to the image display control board 18. Although each of the above switches is configured by a touch panel switch on the display screen 2, a hardware switch may be separately provided.

【0026】画像表示器制御基板18は、各スイッチか
ら出力された制御信号および基本回路16から出力され
る制御信号をもとに画像表示器15に所定の画像を表示
するとともに、表示した画像に応じた効果音をスピーカ
3を用いて発生させる。
The image display control board 18 displays a predetermined image on the image display 15 based on the control signal output from each switch and the control signal output from the basic circuit 16, and displays the displayed image. A corresponding sound effect is generated using the speaker 3.

【0027】ゲーム選択スイッチ23は、複数のゲーム
の中から所定のゲームを選択するためのスイッチであ
る。本実施例では、後述するように、第1種パチンコ遊
技機、第2種パチンコ遊技機、第3種パチンコ遊技機、
およびスロットマシン等のゲームを選択することができ
る。ゲーム選択スイッチ23は、選択されたゲームを指
令するための制御信号を基本回路16へ出力する。基本
回路16は、ゲーム選択スイッチ23から出力された制
御信号に応じたゲーム画面を表示するよう画像表示器制
御基板18へ制御信号を出力する。
The game selection switch 23 is a switch for selecting a predetermined game from a plurality of games. In the present embodiment, as will be described later, a first type pachinko gaming machine, a second type pachinko gaming machine, a third type pachinko gaming machine,
And a game such as a slot machine can be selected. The game selection switch 23 outputs a control signal for instructing the selected game to the basic circuit 16. The basic circuit 16 outputs a control signal to the image display control board 18 so as to display a game screen corresponding to the control signal output from the game selection switch 23.

【0028】使用金額・玉数表示スイッチ24は、使用
金額・玉数表示部5の表示状態を制御するためのスイッ
チである。使用金額・玉数表示スイッチ24は、操作状
態に応じて使用金額・玉数を表示させるための制御信号
を基本回路16へ出力する。基本回路16は、使用金額
・玉数表示スイッチ24から出力された制御信号に応じ
て、使用金額・玉数表示部5の表示状態を制御する。
The used amount / ball number display switch 24 is a switch for controlling the display state of the used amount / ball number display section 5. The used amount / number of balls display switch 24 outputs to the basic circuit 16 a control signal for displaying the used amount / number of balls according to the operation state. The basic circuit 16 controls the display state of the amount-of-use / ball-number display unit 5 according to the control signal output from the amount-of-use / ball number display switch 24.

【0029】表示切換スイッチ25は、後述するスター
ト画像およびメニュー画像を表示し、スタート画像が選
択された場合は遊技を開始し、メニュー画像が選択され
た場合はメニュー画面を表示させるためのスイッチであ
る。表示切換スイッチ25は、遊技者の操作状態に応じ
て制御信号を基本回路16へ出力する。基本回路16
は、表示切換スイッチ25から出力された制御信号に応
じて、遊技を開始させたり、メニュー画面を表示させる
ための制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。
画像表示器制御基板18は、画像表示器15に、基本回
路16から出力された制御信号に応じて遊技を所定順序
で表示したり、メニュー画面を表示させる。
The display changeover switch 25 is a switch for displaying a start image and a menu image, which will be described later, for starting a game when the start image is selected and for displaying a menu screen when the menu image is selected. is there. The display changeover switch 25 outputs a control signal to the basic circuit 16 according to the operation state of the player. Basic circuit 16
Outputs a control signal for starting a game or displaying a menu screen to the image display control board 18 according to the control signal output from the display changeover switch 25.
The image display control board 18 causes the image display 15 to display games in a predetermined order or to display a menu screen according to the control signal output from the basic circuit 16.

【0030】スロースイッチ26は、後述する遊技盤面
画像上での打玉画像の移動速度を調整するためのスイッ
チである。遊技者は、スロースイッチ26を操作するこ
とにより、好みの速度で打玉画像の移動速度を設定する
ことができる。スロースイッチ26は、遊技者の操作に
応じた速度を指令するための制御信号を基本回路16へ
出力する。基本回路16は、スロースイッチ26から出
力された制御信号に応じて、打玉画像を表示するよう指
令する制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。
画像表示器制御基板18は、基本回路16から出力され
た制御信号に応じて所定の速度で打玉画像が移動するよ
う画像表示器15を制御するとともに、スピーカ3によ
る効果音を打玉画像の移動速度に応じて変化させる。
The slow switch 26 is a switch for adjusting the moving speed of the ball hitting image on the game board surface image described later. By operating the slow switch 26, the player can set the moving speed of the hit ball image at a desired speed. The slow switch 26 outputs a control signal to the basic circuit 16 for instructing a speed according to the operation of the player. The basic circuit 16 outputs a control signal for instructing to display a hitting ball image to the image display device control board 18 in response to the control signal output from the slow switch 26.
The image display control board 18 controls the image display 15 so that the ball striking image moves at a predetermined speed in accordance with the control signal output from the basic circuit 16, and at the same time, outputs the sound effect from the speaker 3 to the ball striking image. It changes according to the moving speed.

【0031】割数設定スイッチ27は、後述する打玉画
像の移動軌跡の選択確率を設定するためのスイッチであ
る。本実施例の遊技機では、遊技盤面上のすべての構造
物を画像として表示する。したがって、従来の遊技機の
ように物理的に釘を調整することなく、この割数設定ス
イッチ27を調整することにより、打玉画像の移動軌跡
が所定の移動軌跡となる確率を設定することができる。
したがって、従来では熟練した釘師により遊技価値の付
与度合いを変更していたが、本実施例の遊技機では、単
にスイッチを調整するだけで割数を設定することがで
き、遊技機の管理が非常に簡便となる。
The divisor setting switch 27 is a switch for setting a selection probability of a moving locus of a hitting ball image described later. In the gaming machine of this embodiment, all structures on the gaming board surface are displayed as images. Therefore, it is possible to set the probability that the moving locus of the hitting ball image becomes a predetermined moving locus by adjusting the divisor setting switch 27 without physically adjusting the nail unlike the conventional game machine. it can.
Therefore, in the past, the degree of giving the game value was changed by a skilled nail master, but in the game machine of the present embodiment, the divisor can be set simply by adjusting the switch, and the management of the game machine is facilitated. It will be very easy.

【0032】割数設定スイッチ27は、設定された割数
に応じた制御信号を基本回路16へ出力する。基本回路
16は、割数設定スイッチ27から出力された制御信号
に応じて、打玉画像の移動軌跡を制御するための制御信
号を画像表示器制御基板18へ出力する。画像表示器制
御基板18は、入力した制御信号に応じて画像表示器1
5に表示される打玉画像の移動軌跡を制御する。割数設
定スイッチ27は、上記のように、遊技場で管理すべき
スイッチであるため、遊技機1の裏面等遊技者が直接操
作できない部分に設けられる。
The divisor setting switch 27 outputs a control signal corresponding to the set divisor to the basic circuit 16. The basic circuit 16 outputs a control signal for controlling the movement trajectory of the hitting image to the image display control board 18 according to the control signal output from the divisor setting switch 27. The image display control board 18 controls the image display 1 according to the input control signal.
The movement locus of the hitting ball image displayed in 5 is controlled. The divisor setting switch 27 is a switch that should be managed at the game hall as described above, and is therefore provided at a portion such as the back surface of the gaming machine 1 that cannot be directly operated by the player.

【0033】発射コントロールスイッチ28は、遊技ハ
ンドル6内に具備され、遊技ハンドル6の操作状態に応
じて、打玉画像の発射状態を制御するためのスイッチで
ある。すなわち、打玉画像の発射時の速度および発射間
隔等を設定する。発射コントロールスイッチ28は、操
作状態に応じた発射状態を指令するための制御信号を基
本回路16へ出力する。基本回路16は、発射コントロ
ールスイッチ28から出力された制御信号に応じて打玉
画像が発射されたように表示するための制御信号を画像
表示器制御基板18へ出力する。画像表示器制御基板1
8は、入力した制御信号に応じて打玉画像の発射状態を
制御し、画像表示器15上に表示する。
The firing control switch 28 is provided in the game handle 6 and is a switch for controlling the firing state of the ball hitting image according to the operating state of the game handle 6. That is, the launching speed of the ball image, the firing interval, and the like are set. The firing control switch 28 outputs a control signal for instructing a firing state according to the operation state to the basic circuit 16. The basic circuit 16 outputs to the image display control board 18 a control signal for displaying a shot image as if it has been shot according to the control signal output from the launch control switch 28. Image display control board 1
Reference numeral 8 controls the firing state of the ball hitting image according to the input control signal, and displays it on the image display 15.

【0034】基本回路16は、上記動作以外に、大当り
の発生に関する情報を示すための大当り情報および始動
入賞口を表わす始動入賞口部への打玉画像の入賞個数の
うち実際に可変表示装置を表わす可変表示装置部におけ
る図柄の変動表示の始動に使用された個数等を示すため
の有効始動情報等を含む管理データをホストコンピュー
タであるホール用管理コンピュータ等に対して出力す
る。また、遊技者が遊技を終了した後その売上データを
ホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等
に対して出力する。また、基本回路16は、枠ランプ7
の点灯状態を制御する。
In addition to the above-mentioned operation, the basic circuit 16 actually displays a variable display device out of the winning number of the hit image of the hit image to the starting winning opening portion, which represents the big winning information for showing the information on the occurrence of the big hit and the starting winning opening. The management data including effective start information for indicating the number of symbols used for starting variable display of the symbols in the variable display device section is output to the hall management computer, which is a host computer, or the like. After the player finishes the game, the sales data is output to the hall management computer or the like which is the host computer. Further, the basic circuit 16 includes the frame lamp 7
Control the lighting state of.

【0035】精算スイッチ31は、遊技者が遊技を終了
し使用金額を精算したい場合に精算動作を指令するため
のスイッチである。遊技者が精算スイッチ31を操作す
ると、精算スイッチ31は、精算動作を指令するための
制御信号をカードユニット13へ出力する。カードユニ
ット13は、精算スイッチ31から出力される制御信号
を受けると、基本回路16から現在の玉数に関するデー
タを受け、その玉数をカードに記録したり、その玉数ま
たはその玉数に応じた金額等をカードに記録する。
The settlement switch 31 is a switch for instructing a settlement operation when the player finishes the game and wants to settle the used amount. When the player operates the settlement switch 31, the settlement switch 31 outputs a control signal for instructing the settlement operation to the card unit 13. Upon receiving the control signal output from the settlement switch 31, the card unit 13 receives data regarding the current number of balls from the basic circuit 16 and records the number of balls on the card, or according to the number of balls or the number of balls. Record the amount of money on the card.

【0036】カード返却スイッチ32は、カードの返却
動作を指令するためのスイッチである。カード返却スイ
ッチ32は、遊技者の操作に応じて、カードの返却動作
を指令するための制御信号をカードユニット13へ出力
する。カードユニット13は、カード返却スイッチ32
から出力される制御信号に応じてカード挿入口4からカ
ードを排出させる。
The card return switch 32 is a switch for instructing a card return operation. The card return switch 32 outputs a control signal for instructing a card return operation to the card unit 13 according to the operation of the player. The card unit 13 includes a card return switch 32.
The card is ejected from the card insertion slot 4 according to the control signal output from the card.

【0037】カードユニット13は、カードが挿入され
たとき、カードに記録されている玉数または金額等を読
出し、これらのデータを基本回路16へ出力する。基本
回路16では、これらのデータに応じた遊技が行なわれ
るよう各種機器を制御する。また、基本回路16から現
在の玉数がカードユニット13へ送信され、カードユニ
ット13は、現在の玉数に応じてアナログ表示器10の
表示状態を制御する。
When the card is inserted, the card unit 13 reads out the number of balls or the amount of money recorded on the card and outputs these data to the basic circuit 16. The basic circuit 16 controls various devices so that a game corresponding to these data is played. Further, the current number of balls is transmitted from the basic circuit 16 to the card unit 13, and the card unit 13 controls the display state of the analog display 10 according to the current number of balls.

【0038】基本回路16は、制御用プログラムに従っ
て遊技機の各種機器を制御する。基本回路16の内部に
は、制御用プログラム等を記憶しているROM(Rea
dOnly Memory)と、その制御用プログラム
に従って制御動作を行なうためのCPU(Centra
l Processing Unit)と、CPUのワ
ーク用メモリとして機能するRAM(Random A
ccess Memory)と、I/O(Input/
Output)ポートと、クロック発生回路等とが設け
られている。なお、基本回路46の内部構成については
図示を省略する。
The basic circuit 16 controls various devices of the gaming machine according to the control program. Inside the basic circuit 16, a ROM (Rea) for storing control programs and the like is stored.
dOnly Memory) and a CPU (Centra) for performing control operation according to the control program.
l Processing Unit) and a RAM (Random A) that functions as a work memory of the CPU.
access memory and I / O (Input /
An output port, a clock generation circuit, and the like are provided. The internal structure of the basic circuit 46 is not shown.

【0039】図4は、図3に示す画像表示器制御基板1
8の構成を示すブロック図である。画像表示器制御回路
18は、CRTコントロール回路33、リセット回路4
1、発振回路34、VDP(Video Displa
y Processor)35、VDP36、キャラク
タROM38、JPEG(Joint Photgra
phic Coding Expert Group)
用復号化IC37、キャラクタROM39、映像切換回
路40を含む。CRTコントロール回路33は、CPU
331、RAM332、ROM333を含む。VDP3
5はVRAM(Video RAM)351を含む。V
DP36は、VRAM361を含む。
FIG. 4 shows the image display control board 1 shown in FIG.
8 is a block diagram showing a configuration of No. 8. The image display control circuit 18 includes a CRT control circuit 33 and a reset circuit 4.
1, an oscillation circuit 34, a VDP (Video Display)
y Processor) 35, VDP 36, character ROM 38, JPEG (Joint Photogra)
(picic Coding Expert Group)
A decoding IC 37, a character ROM 39, and a video switching circuit 40 are included. The CRT control circuit 33 is a CPU
331, RAM332, and ROM333. VDP3
5 includes a VRAM (Video RAM) 351. V
The DP 36 includes a VRAM 361.

【0040】発振回路34からクロック信号がCRTコ
ントロール回路33に入力され、リセット回路41から
リセット信号がCRTコントロール回路41に入力され
る。VDP35は、VRAM351を内蔵しており、電
源投入時等において、キャラクタROM38のアドレス
を指定するアドレス信号をキャラクタROM38に出力
する。このとき、キャラクタROM38に記憶されてい
る創作画像データの一例であるアニメ画像データが読出
される。次に、読出したアニメ画像データをVRAM3
51にマッピングする。
A clock signal is input from the oscillation circuit 34 to the CRT control circuit 33, and a reset signal is input from the reset circuit 41 to the CRT control circuit 41. The VDP 35 has a built-in VRAM 351 and outputs an address signal designating an address of the character ROM 38 to the character ROM 38 when the power is turned on. At this time, the animation image data which is an example of the original image data stored in the character ROM 38 is read. Next, the read animation image data is stored in VRAM3.
Map to 51.

【0041】また、VDP36も同様に、VRAM36
1を内蔵しており、電源投入時等において、キャラクタ
ROM39のアドレスを指定するアドレス信号をJPE
G用復号化IC37に出力する。これに応じて、JPE
G用複合化IC37からそのアドレス信号がキャラクタ
ROM39に出力される。次に、キャラクタROM39
に記憶されている実写画像データがJPEG用複合化I
C57に入力される。キャラクタROM39に記憶され
ている実写画像データは、JPEG規格に基づいてデー
タが圧縮された状態で記憶されており、その圧縮された
画像データがJPEG用復号化IC57に入力され、元
の画像データに復号化される。復号化された元の画像デ
ータは、VDP36に入力される。VDP36は、入力
された画像データをVRAM361にマッピングする。
Similarly, the VDP 36 also has a VRAM 36.
1 is built-in, and when the power is turned on, an address signal for designating the address of the character ROM 39 is sent to the JPE.
Output to the G decoding IC 37. In response to this, JPE
The address signal is output from the G composite IC 37 to the character ROM 39. Next, the character ROM 39
The real image data stored in is the JPEG composite I
Input to C57. The photographed image data stored in the character ROM 39 is stored in a state in which the data is compressed based on the JPEG standard, and the compressed image data is input to the JPEG decoding IC 57 and converted into the original image data. Decrypted. The decoded original image data is input to the VDP 36. The VDP 36 maps the input image data on the VRAM 361.

【0042】上記のアニメ画像データとしては、後述す
るリーチ時または大当り時の表示画面に対応する画像デ
ータであり、実写画像データは後述する遊技盤面画像に
対応する画像データである。したがって、本実施例で
は、遊技盤面画像は、実写画像を元に表示されており、
非常にリアルな画面が表示され、遊技の興趣を向上する
ことができる。
The above-mentioned animation image data is image data corresponding to a display screen at the time of reach or big hit, which will be described later, and the photographed image data is image data corresponding to a game board surface image, which will be described later. Therefore, in the present embodiment, the game board surface image is displayed based on the photographed image,
A very realistic screen is displayed, and the interest of the game can be improved.

【0043】また、このJPEG規格に基づく画像デー
タの圧縮に用いられるアルゴリズムは、DCT(Dis
crete Cosine Transform)を基
本とした方式と、2次元空間でDPCM(Differ
ential PCM)を行なう可逆符号化方式とがあ
る。さらに、DCT方式は、ベースライン・プロセス
(必須機能)と、拡張DCTプロセス(オプション機
能)の2つに分類される。これらの方式と別に、上記の
方式を組合せて、プログレッシブ・ビルトアップを実現
するハイアラキカル・プロセスがある。
The algorithm used for compressing the image data based on the JPEG standard is DCT (Dis
A method based on the create cosine transform and DPCM (Differ) in a two-dimensional space.
There is a lossless coding method for performing the initial PCM). Further, the DCT method is classified into a baseline process (essential function) and an extended DCT process (optional function). In addition to these methods, there is a high-archical process that realizes progressive build-up by combining the above methods.

【0044】CRTコントロール回路33の内部には、
制御プログラムおよび後述する分割移動データ等を記憶
しているROM333と、その制御用プログラムに従っ
て制御動作を行なうためのCPU331と、CPU33
1のワーク用メモリとして機能し、分割移動データを用
いて演算したデータ等を記憶するRAM332と、I/
Oポート等が設けられている。CRTコントロール回路
33は、VDP35に対し、アドレス信号、リード信
号、ライト信号、および映像同期信号等の各種制御信号
を出力する。また、VDP35からCRTコントロール
回路33へデータ信号が伝送される。同様に、CRTコ
ントロール回路33は、VDP36に対し、アドレス信
号、リード信号、ライト信号、および映像同期信号等の
各種制御信号を出力する。また、VDP36は、データ
信号をCRTコントロール回路33へ出力する。
Inside the CRT control circuit 33,
A ROM 333 storing a control program and divided movement data described later, a CPU 331 for performing a control operation according to the control program, and a CPU 33.
A RAM 332 that functions as one work memory and stores data and the like calculated using divided movement data;
An O port and the like are provided. The CRT control circuit 33 outputs various control signals such as an address signal, a read signal, a write signal, and a video synchronization signal to the VDP 35. Further, the data signal is transmitted from the VDP 35 to the CRT control circuit 33. Similarly, the CRT control circuit 33 outputs various control signals such as an address signal, a read signal, a write signal, and a video synchronization signal to the VDP 36. The VDP 36 also outputs a data signal to the CRT control circuit 33.

【0045】VDP35は、CRTコントロール回路3
3から出力されたアドレス信号に従って、VRAM35
1内の指定されたアドレスに記憶されているアニメ画像
データを映像切換回路40へ出力する。同様に、VDP
36も、CRTコントロール回路33から送られてきた
アドレス信号に従って、VRAM361内の指定された
アドレスに記憶されている実写画像データを映像切換回
路40へ出力する。CRTコントロール回路33は、切
換回路40の動作を制御するため、映像選択信号を映像
切換回路40へ出力する。映像選択信号は、VDP35
から送られてきたアニメ画像データまたはVDP36か
ら送られてきた実写画像データのいずれを選択して表示
させるかを指令するための信号である。
The VDP 35 is a CRT control circuit 3
According to the address signal output from the VRAM 35,
The animation image data stored at the designated address in 1 is output to the video switching circuit 40. Similarly, VDP
36 also outputs the actually shot image data stored at the designated address in the VRAM 361 to the video switching circuit 40 in accordance with the address signal sent from the CRT control circuit 33. The CRT control circuit 33 outputs a video selection signal to the video switching circuit 40 to control the operation of the switching circuit 40. The video selection signal is VDP35.
This is a signal for instructing which of the animation image data sent from the VDP 36 and the real shot image data sent from the VDP 36 to be selected and displayed.

【0046】映像切換回路40は、入力した映像選択信
号に応じて、アニメ画像データまたは実写画像データの
一方を選択して選択したデータに応じたRGB信号から
カラーCRTである画像表示器15へ出力する。映像切
換回路40は、高速にアニメ画像データまたは実写画像
データを切換えることができ、アニメ画像と実写画像と
が同時に画像表示器15に表示されているように見せる
ことが可能である。また、上記の各動作は、コントロー
ル基板である基本回路16から出力されるコマンドデー
タCOM0〜COM7の指令信号に応じて行なわれてい
る。
The video switching circuit 40 selects one of the animation image data and the photographed image data in accordance with the input video selection signal and outputs the RGB signal corresponding to the selected data to the image display device 15 which is a color CRT. To do. The video switching circuit 40 can switch the animation image data or the real image data at a high speed, and can make the animation image and the real image appear to be displayed on the image display 15 at the same time. Further, each operation described above is performed according to the command signal of the command data COM0 to COM7 output from the basic circuit 16 which is the control board.

【0047】次に、本実施例の遊技機を用いて遊技を行
なうことができるゲームの種類について説明する。図5
〜図8は、本実施例の遊技機のゲーム種類を説明するた
めの図である。
Next, the types of games that can be played using the gaming machine of this embodiment will be described. Figure 5
8 to FIG. 8 are views for explaining the game types of the gaming machine of this embodiment.

【0048】図5は、第1種パチンコ遊技機の表示例を
示している。表示画面は、遊技盤面用表示画面2aとメ
ニュー用表示画面2bとに分割されて表示される。遊技
盤面用表示画面2aには、第1種パチンコ遊技機の遊技
盤面画像が表示されている。この表示は、たとえば、前
述のゲーム選択画面23のGAME1を遊技者が選択す
ることにより表示される。メニュー用表示画面2bに
は、表示切換スイッチであるSTARTスイッチ25a
およびMENUスイッチ25bがそれぞれ表示される。
STARTスイッチ25aを遊技者が選択することによ
り遊技を開始することができる。また、MENUスイッ
チ25bを遊技者が選択することによりメニュー画面を
表示させることができる。
FIG. 5 shows a display example of the first type pachinko gaming machine. The display screen is divided into a game board surface display screen 2a and a menu display screen 2b for display. On the game board surface display screen 2a, a game board surface image of the first type pachinko gaming machine is displayed. This display is displayed, for example, by the player selecting GAME1 on the game selection screen 23 described above. The menu display screen 2b has a START switch 25a which is a display changeover switch.
And the MENU switch 25b are displayed respectively.
The game can be started by the player selecting the START switch 25a. Also, the menu screen can be displayed by the player selecting the MENU switch 25b.

【0049】遊技盤面用表示画面2aに表示されている
第1種パチンコ遊技機の遊技盤面画像は、前述したキャ
ラクタROM39に記憶されている実写画像データをも
とに表示されている。したがって、遊技盤面用表示画面
2aに表示される遊技盤面画像は非常にリアルな表示と
なり、遊技者はあたかも実際のパチンコ遊技機により遊
技をしているかのような実感を得ることができる。
The game board surface image of the first type pachinko game machine displayed on the game board surface display screen 2a is displayed based on the photographed image data stored in the character ROM 39 described above. Therefore, the game board surface image displayed on the game board surface display screen 2a becomes a very realistic display, and the player can feel as if he / she is playing with an actual pachinko gaming machine.

【0050】メニュー用表示画面2bに表示されている
表示切換スイッチ25は、キャラクタROM38に記憶
されているアニメ画像データをもとに表示されている。
したがって、メニュー用表示画面には、任意の画像デー
タを表示することができ、遊技機の操作性を向上させる
ことができる。なお、遊技盤面用表示画像2aには、実
写画像データをもとに遊技盤面画像を表示しているが、
メニュー用表示画面2bと同様にアニメ画像データを用
いて遊技盤面画像を表示するようにしてもよい。以下の
各ゲーム種類例についても同様である。
The display changeover switch 25 displayed on the menu display screen 2b is displayed based on the animation image data stored in the character ROM 38.
Therefore, arbitrary image data can be displayed on the menu display screen, and the operability of the gaming machine can be improved. Although the game board surface image is displayed on the game board surface display image 2a based on the actual image data,
You may make it display a game board surface image using animation image data similarly to the display screen 2b for menus. The same applies to the following examples of each game type.

【0051】図6は、第2種パチンコ遊技機の表示例を
示す図である。遊技盤面用表示画面2aには、第2種パ
チンコ遊技機の遊技盤面画像が表示されている。その他
の点は上記と同様である。
FIG. 6 is a diagram showing a display example of the second type pachinko gaming machine. On the game board surface display screen 2a, a game board surface image of the second type pachinko gaming machine is displayed. Other points are the same as above.

【0052】図7は、第3種パチンコ遊技機の表示例を
示す図である。遊技盤面用表示画面2aには、第3種パ
チンコ遊技機の遊技盤面画像が表示されている。その他
の点は上記と同様である。
FIG. 7 is a diagram showing a display example of a third-class pachinko gaming machine. On the game board surface display screen 2a, a game board surface image of a third-class pachinko gaming machine is displayed. Other points are the same as above.

【0053】図8は、スロットマシンの表示例を示す図
である。遊技盤面用表示画面2aには、スロットマシン
の遊技盤面画像が表示されている。その他の点は上記と
同様である。
FIG. 8 is a diagram showing a display example of the slot machine. The game board surface image of the slot machine is displayed on the game board surface display screen 2a. Other points are the same as above.

【0054】上記のように、本実施例の遊技機では、1
つの表示画面2に複数種類の遊技機の遊技盤面画像を表
示することができ、遊技者は1台の遊技機により複数種
類の遊技を楽しんだり、また、所望の遊技機の遊技を楽
しんだりすることが可能となる。また、表示画面2の下
方にはメニュー用表示画面2bを表示することにより、
複数の操作スイッチを適宜表示することができ、遊技操
作が容易となり、遊技者が遊技を楽しむことが可能とな
る。
As described above, in the gaming machine of this embodiment, 1
It is possible to display the game board surface images of a plurality of types of gaming machines on one display screen 2, so that the player can enjoy a plurality of types of games with one gaming machine and also enjoy the games of a desired gaming machine. It becomes possible. Further, by displaying the menu display screen 2b below the display screen 2,
A plurality of operation switches can be appropriately displayed, the game operation becomes easy, and the player can enjoy the game.

【0055】次に、本実施例の遊技機による遊技の進行
状態について説明する。図9〜図14は、遊技の進行状
態を説明するための図である。以下の各図では、第1種
パチンコ遊技機の遊技盤面画像を例に説明するが、他の
遊技機でも同様に表示することができる。
Next, the progress of the game by the gaming machine of this embodiment will be described. 9 to 14 are diagrams for explaining the progress state of the game. In each of the following drawings, the game board surface image of the first type pachinko gaming machine is described as an example, but it can be displayed in the same manner on other gaming machines.

【0056】図1に示すゲームメニュー画面が表示され
ているとき、ゲーム選択スイッチ23のGAME1を選
択することにより、図9に示す遊技盤面用表示画面2a
およびメニュー用表示画面2bが表示される。このと
き、メニュー用表示画面2bの表示切換スイッチのST
ARTスイッチ25aを使用者が選択すると、表示画面
は図10に示すようになる。一方、MENUスイッチ2
5bを遊技者が選択すると図1に示すゲームメニュー画
面が再び表示される。
When the game menu screen shown in FIG. 1 is displayed, by selecting GAME1 of the game selection switch 23, the game board surface display screen 2a shown in FIG.
And the menu display screen 2b is displayed. At this time, ST of the display changeover switch of the menu display screen 2b
When the user selects the ART switch 25a, the display screen is as shown in FIG. On the other hand, MENU switch 2
When the player selects 5b, the game menu screen shown in FIG. 1 is displayed again.

【0057】図9に示すSTARTスイッチ25a画像
が選択された場合、図10に示す遊技盤面画像表示切換
メニューがメニュー用表示画面2bに表示される。遊技
盤面画像表示切換メニューは、拡大スイッチ19、角度
調整スイッチ20、位置調整スイッチ21、追跡モード
スイッチ22、スロースイッチ26からなり、さらに右
端に次画面を選択するための表示切換スイッチである次
画面スイッチ25cが表示される。遊技盤面画像表示切
換メニューは、前述のように遊技盤面画像の表示状態を
切換えるためのスイッチである。ここで、次画面を選択
するための次画面スイッチ25cが操作されると、表示
画面2は図11に示すようになる。
When the START switch 25a image shown in FIG. 9 is selected, the game board surface image display switching menu shown in FIG. 10 is displayed on the menu display screen 2b. The game board surface image display switching menu includes an enlargement switch 19, an angle adjustment switch 20, a position adjustment switch 21, a tracking mode switch 22, and a slow switch 26, and the next screen which is a display selection switch for selecting the next screen at the right end. The switch 25c is displayed. The game board surface image display switching menu is a switch for switching the display state of the game board surface image as described above. Here, when the next screen switch 25c for selecting the next screen is operated, the display screen 2 becomes as shown in FIG.

【0058】次画面を選択するための次画面スイッチ2
5cが操作されると、図11に示すように、メニュー用
表示画面2bには、精算スイッチ31、カード返却スイ
ッチ32、および前画面を選択するための表示切換スイ
ッチである前画面スイッチ25dがそれぞれ表示され
る。ここで、精算スイッチ31が操作された場合、前述
の精算動作が行なわれる。また、カード返却スイッチ3
2が操作された場合、前述のカード返却動作が行なわれ
る。また、前画面を選択するための前画面スイッチ25
dが操作された場合、図10に示す遊技盤面画像表示切
換メニューが再び表示される。
Next screen switch 2 for selecting the next screen
When 5c is operated, as shown in FIG. 11, the menu display screen 2b includes a settlement switch 31, a card return switch 32, and a front screen switch 25d which is a display changeover switch for selecting the previous screen. Is displayed. Here, when the settlement switch 31 is operated, the above-described settlement operation is performed. Also, the card return switch 3
When 2 is operated, the above-mentioned card return operation is performed. In addition, the previous screen switch 25 for selecting the previous screen
When d is operated, the game board surface image display switching menu shown in FIG. 10 is displayed again.

【0059】また、図10に示す拡大スイッチ19が操
作された場合、図12に示すように、自動拡大スイッチ
19a、2倍スイッチ19b、5倍スイッチ19c、前
画面を選択するための前画面スイッチ25dがそれぞれ
表示される。ここで、自動拡大スイッチ19aが操作さ
れた場合、リーチ時に自動的に可変表示装置を表わす可
変表示装置部43が拡大表示される。また、前画面を指
定するための前画面スイッチ25dが操作された場合、
図10に示す遊技盤面画像表示切換メニューが再び表示
される。
When the enlargement switch 19 shown in FIG. 10 is operated, as shown in FIG. 12, the automatic enlargement switch 19a, the 2 × switch 19b, the 5 × switch 19c, and the previous screen switch for selecting the previous screen are displayed. 25d is displayed respectively. Here, when the automatic enlargement switch 19a is operated, the variable display device section 43 representing the variable display device is automatically enlarged and displayed at the time of reach. When the previous screen switch 25d for designating the previous screen is operated,
The game board surface image display switching menu shown in FIG. 10 is displayed again.

【0060】また、2倍スイッチ19bおよび5倍スイ
ッチ19cが操作された場合、図13に示すように、メ
ニュー用表示画面2bには、「拡大する場所を画面上で
指して下さい」というメッセージが表示され、さらに、
前画面を指定するための前画面スイッチ25dが表示さ
れる。ここで、遊技者は、遊技盤面用表示画面2a上の
拡大表示したい部分を触ることにより、タッチパネルに
よりその位置が指定され、その部分が拡大表示される。
すなわち、図12に示す状態で2倍スイッチ19bが操
作されている場合には、指定された部分が2倍に拡大さ
れ、5倍スイッチ19cが操作されている場合は指定さ
れた部分が5倍に拡大されて表示される。
When the 2 × switch 19b and the 5 × switch 19c are operated, as shown in FIG. 13, the menu display screen 2b displays a message "Please point the area to be enlarged on the screen". Is displayed,
The previous screen switch 25d for designating the previous screen is displayed. Here, the player touches a portion to be enlarged and displayed on the game board surface display screen 2a, the position is designated by the touch panel, and the portion is enlarged and displayed.
That is, when the double switch 19b is operated in the state shown in FIG. 12, the designated portion is enlarged by a factor of 2, and when the 5 × switch 19c is operated, the designated portion is multiplied by a factor of 5. Is enlarged and displayed.

【0061】たとえば、2倍スイッチ19bが操作さ
れ、可変表示装置部43が指定された場合、図14に示
すように、可変表示装置部43が2倍に拡大されて遊技
盤面用表示画面2aに表示される。また、遊技盤面用表
示画面2aの右下部には、遊技盤面全体を表わす画像2
cが表示される。したがって、遊技者は、遊技盤面全体
の状態を画像2cにより確認しながら、もっとも興味の
ある可変表示装置部43の部分を拡大した状態で遊技を
楽しむことが可能となり、遊技の興趣を向上することが
可能となる。
For example, when the double switch 19b is operated and the variable display device section 43 is designated, as shown in FIG. 14, the variable display device section 43 is doubled and displayed on the game board surface display screen 2a. Is displayed. Further, in the lower right part of the display screen 2a for the game board surface, an image 2 showing the entire game board surface.
c is displayed. Therefore, the player can enjoy the game while enlarging the part of the variable display device section 43, which is the most interesting, while checking the state of the entire game board surface with the image 2c, thereby improving the interest of the game. Is possible.

【0062】また、メニュー用表示画面2bには、図1
0に示す遊技盤面画像表示切換メニューから拡大スイッ
チ19の代わりに取消スイッチ19dが表示され、さら
に次画面を選択するための次画面スイッチ25cの代わ
りに前画面を選択するための表示切換スイッチ25dが
表示されている。ここで、取消スイッチ19dを操作す
ると、図10に示す拡大表示が行なわれていない表示画
面が表示される。また、前画面を指定するための前画面
スイッチ25dが操作されると、図13に示す前画面が
再び表示され、遊技者は、拡大する場所を指定しなおす
ことが可能となる。
Further, the menu display screen 2b is shown in FIG.
The cancel switch 19d is displayed instead of the enlargement switch 19 from the game board surface image display switching menu shown in 0, and the display switching switch 25d for selecting the previous screen is displayed instead of the next screen switch 25c for selecting the next screen. It is displayed. Here, when the cancel switch 19d is operated, the display screen shown in FIG. 10 in which the enlarged display is not performed is displayed. Further, when the previous screen switch 25d for designating the previous screen is operated, the previous screen shown in FIG. 13 is displayed again, and the player can redesignate the place to be enlarged.

【0063】また、角度スイッチ20を操作すると、後
述するように、遊技盤面画像(ここでは可変表示装置部
43)の表示角度が変化する。また、位置調整スイッチ
21を操作することにより、遊技盤面用表示画像2aの
表示位置を任意に移動することができる。また、追跡モ
ードスイッチ22を操作すると、遊技盤面画像上の1つ
の打玉画像を追跡して表示状態が変化する追跡モードと
なる。また、スロースイッチ23を操作すると、打玉画
像の移動速度を所定の速度に設定することができる。
When the angle switch 20 is operated, the display angle of the game board surface image (here, the variable display device section 43) changes, as will be described later. Further, by operating the position adjustment switch 21, the display position of the game board surface display image 2a can be arbitrarily moved. Also, when the tracking mode switch 22 is operated, one tracking image on the game board surface image is tracked to enter a tracking mode in which the display state changes. Further, by operating the slow switch 23, the moving speed of the ball hitting image can be set to a predetermined speed.

【0064】次に、本実施例の遊技機の表示画面の表示
例について説明する。図15〜図18は、本実施例の遊
技機の表示画面の表示例を説明するための図である。
Next, a display example of the display screen of the gaming machine of this embodiment will be described. 15 to 18 are views for explaining display examples of the display screen of the gaming machine of the present embodiment.

【0065】通常、パチンコ遊技機では、遊技領域内に
始動入賞領域の一例の始動入賞口が設けられており、遊
技領域内に打込まれた打玉がこの始動入賞口に入賞すれ
ば、可変表示装置の可変表示部が可変開始され、まず右
可変表示部が可変停止し、次に中可変表示部が可変停止
し、最後に右可変表示部が可変停止する。そして、停止
時の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえ
ば777等の特有の識別情報の組合せ)となれば、特定
遊技状態が発生して、可変入賞球装置が開成して打玉が
入賞可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。
Usually, in a pachinko gaming machine, a start winning port, which is an example of a starting winning region, is provided in the game region, and if a ball hit in the gaming region wins in this starting winning port, it is variable. The variable display section of the display device starts variable, first the right variable display section stops variable, then the middle variable display section stops variable, and finally the right variable display section stops variable. Then, if the display result at the time of stop becomes a predetermined specific display mode (for example, a combination of unique identification information such as 777), a specific game state occurs and the variable winning ball device is opened to hit a ball. Is the first state that is advantageous for the player who can win the prize.

【0066】この可変入賞球装置は、通常は閉成状態と
なっており打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第
2の状態となっている。そして、特定遊技状態が発生す
れば可変入賞球装置が開成状態となり、第1の状態すな
わち大当り状態となる。この可変入賞球装置の第1の状
態は、所定時間(たとえば30秒間)の経過または所定
個数(たとえば10個)の打玉の入賞のうちいずれか早
い方の条件が成立することにより終了して第2の状態と
なる。
This variable winning ball device is normally in a closed state, and is in a second state which is disadvantageous to a player who cannot win a ball. Then, when the specific game state occurs, the variable winning ball device becomes the open state, and the first state, that is, the big hit state. The first state of the variable winning ball device ends when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls, whichever comes first, is satisfied. It will be in the second state.

【0067】上記所定個数の打玉の入賞は、通常テンカ
ウント表示される。また、第1の状態となっている可変
入賞球装置内に侵入した打玉が特定入賞領域(Vポケッ
ト)に入賞すれば、可変入賞球装置の第1の状態が終了
するのを待って再度その可変入賞球装置を第1の状態に
する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御
の実行上限回数はたとえば16回と定められている。上
記のように特定入賞領域に打玉が入賞した場合、V入賞
表示が行なわれる。本実施例では、上記の動作を表示画
面2上に表示された遊技盤面画像および打玉画像等によ
り表示する。
The winning number of the predetermined number of hit balls is usually displayed in ten count. Further, if a ball hitting the inside of the variable winning ball device in the first state wins the specific winning area (V pocket), it waits for the first state of the variable winning ball device to end, and then again. Repeated continuous control is performed to bring the variable winning ball device to the first state. The upper limit number of executions of this repeat continuation control is set to 16 times, for example. When the hit ball is won in the specific winning area as described above, the V winning display is performed. In the present embodiment, the above operation is displayed by the game board surface image and the hitting ball image displayed on the display screen 2.

【0068】図15は、テンカウント表示の一表示例を
示す図である。上記のように、可変入賞球装置を表わす
可変入賞球装置部49に打玉画像が入賞したように表示
される場合、打玉画像の入賞個数に応じてテンカウント
表示画像2dが遊技盤面用表示画像2aの右下部に表示
される。したがって、遊技者は、テンカウント表示画像
2dに表示された個数を見ることにより、現在何個の打
玉画像が可変入賞球装置部49に入賞しているかを確認
することができる。
FIG. 15 is a diagram showing an example of ten count display. As described above, when the hitting ball image is displayed on the variable winning ball device unit 49 representing the variable winning ball device as if the winning image is won, the ten count display image 2d is displayed for the game board surface according to the winning number of the hitting ball image. It is displayed in the lower right part of the image 2a. Therefore, the player can confirm how many ball hit images are currently winning in the variable winning ball device section 49 by looking at the number displayed in the ten count display image 2d.

【0069】図16は、V入賞表示の表示例を示す図で
ある。上記のように、可変入賞球装置部49の特定入賞
領域に相当する部分に打玉画像が入賞したように表示さ
れた場合、V入賞表示画像2eが遊技盤面用表示画面2
aに表示される。遊技者は、V入賞表示画像2eを確認
することにより、特定入賞領域に打玉画像が入賞したこ
とを確認することができる。
FIG. 16 is a diagram showing a display example of the V winning display. As described above, when the hit ball image is displayed in the portion corresponding to the specific winning area of the variable winning ball device unit 49, the V winning display image 2e is the game board surface display screen 2
It is displayed in a. By confirming the V winning display image 2e, the player can confirm that the hitting ball image has won in the specific winning area.

【0070】上記のテンカウント表示画像2dおよびV
入賞表示画像2eの表示例は一例であり、遊技者の遊技
を妨げない部分であれば表示画面上のどの部分に表示し
てもよいし、また、その表示態様も通常の数字または英
文字ではなく、遊技者の遊技の興趣をそそる装飾された
文字や時間とともに変化する文字やその他の画像であっ
てもよい。
The above ten count display images 2d and V
The display example of the winning display image 2e is an example, and it may be displayed on any part on the display screen as long as it does not interfere with the game of the player, and the display mode is also normal numbers or English characters. Instead, it may be a decorated character that attracts the interest of the player's game, a character that changes with time, or another image.

【0071】図17は、リーチ時の表示画面の一例を示
している。図17に示すように、リーチ状態が発生した
場合、遊技盤面表示画面2aには全体に「REACH
!」を表示するとともに、画面全体に稲妻が走ったよう
な画像を表示する。このとき、画面全体を点滅させても
よいし、稲妻の部分の色を変更したり、その他の部分の
色を変更したりして遊技者にアピールするようにしても
よい。また、遊技盤面用表示画面2aの右下方部には現
在の遊技状態を遊技者に知らせるための画像2cが表示
されている。したがって、遊技者は、画面全体がリーチ
様の画面に切換わったとしても、遊技状態を確認するこ
とができる。
FIG. 17 shows an example of the display screen at the time of reach. As shown in FIG. 17, when the reach state occurs, the game board surface display screen 2a is displayed with "REACH
!! Is displayed, and an image that a lightning bolt ran across the entire screen is displayed. At this time, the entire screen may be blinked, or the color of the lightning bolt portion may be changed or the color of other portions may be changed to appeal to the player. Further, an image 2c for informing the player of the current game state is displayed in the lower right part of the game board surface display screen 2a. Therefore, the player can confirm the game state even if the entire screen is switched to the reach-like screen.

【0072】図18は、大当り時の表示画面の一例を示
す図である。図18に示すように、遊技盤面用表示画面
2aの中央部には、「FEVER!!」が表示されると
ともに、花火が爆発したかのような画像が表示される。
このとき、リーチ時と同様に画面全体を点滅させてもよ
いし、各部分の色を変更して遊技者にアピールするよう
にしてもよい。また、遊技盤面用表示画面2aの右下方
部には、現在の遊技状態を表示する画像2cが表示され
ており、リーチ時と同様に遊技者は現在の遊技状態を確
認することができる。
FIG. 18 is a diagram showing an example of a display screen at the time of a big hit. As shown in FIG. 18, "FEVER !!" is displayed in the center of the game board surface display screen 2a, and an image as if a firework had exploded is displayed.
At this time, as in the case of the reach, the entire screen may be blinked, or the color of each part may be changed to appeal to the player. Further, an image 2c displaying the current game state is displayed in the lower right part of the game board surface display screen 2a, so that the player can confirm the current game state as in the case of reach.

【0073】上記のように、本実施例の遊技機では、打
玉を含む遊技盤面全体を画像表示しているので、従来の
機械的構造物による表示ではできなかったあらゆる種類
の画像を表示することができ、遊技の面白味を向上さ
せ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
As described above, in the game machine of this embodiment, since the entire game board surface including the hitting balls is displayed as an image, all kinds of images which cannot be displayed by the conventional mechanical structure are displayed. Therefore, it is possible to improve the fun of the game and enhance the interest of the game.

【0074】次に、本実施例の遊技機の打玉画像の移動
状態の制御方法について説明する。上記のように本実施
例では、打玉を含め遊技盤面全体を画像表示するため、
打玉画像の移動軌跡は図3に示す画像表示器制御基板1
8および基本回路16により制御し表示する必要があ
る。以下、その制御方法について詳細に説明する。図1
9は、本実施例の遊技機の打玉画像の分割移動データを
説明するための図である。図19を参照して、表示画面
2上に遊技盤面画像が表示されている場合、遊技盤面画
像に入射された打玉画像は、たとえば、P1〜P5に示
す各位置およびL1〜L13に示す各軌跡により決定さ
れる移動軌跡に従い移動する。打玉画像が各移動軌跡の
うちどの移動軌跡を選択するかの決定は、遊技ハンドル
6の操作状態すなわち発射レベルにより決定される。図
20は、発射レベルと打玉画像の移動軌跡との関係を示
す図である。
Next, a method of controlling the moving state of the hitting image of the gaming machine of this embodiment will be described. As described above, in this embodiment, since the entire game board surface including the hitting ball is displayed as an image,
The movement trajectory of the ball hitting image is shown in FIG.
8 and the basic circuit 16 must control and display. Hereinafter, the control method will be described in detail. FIG.
FIG. 9 is a diagram for explaining the divided movement data of the hitting image of the gaming machine of the present embodiment. With reference to FIG. 19, when the game board surface image is displayed on the display screen 2, the hitting ball image incident on the game board surface image is, for example, each position shown in P1 to P5 and each position shown in L1 to L13. It moves according to the movement locus determined by the locus. The decision as to which locus the ball shot image selects among the loci of movement is determined by the operating state of the game handle 6, that is, the firing level. FIG. 20 is a diagram showing the relationship between the launch level and the movement trajectory of the hitting image.

【0075】図19および図20を参照して、発射レベ
ルが1の場合(発射レベルが一番弱い場合)、打玉画像
の移動軌跡は、P1まで行き再び戻る移動軌跡となる。
発射レベルが2の場合は、P2まで行き戻る移動軌跡と
なる。発射レベル3の場合はP3まで行き戻る軌跡とな
る。発射レベル4の場合はP4まで行き戻る移動軌跡と
なる。発射レベル5の場合はP5まで行き戻る移動軌跡
となる。発射レベル6の場合はP5まで移動し、移動軌
跡L1を選択する。発射レベル7の場合はP5まで移動
し移動軌跡L2を選択する。発射レベル8の場合はP5
まで移動し移動軌跡L3を選択する。発射レベル9の場
合はP5まで移動し移動軌跡L4を選択する。発射レベ
ル10の場合はP5まで移動し移動軌跡L5を選択す
る。発射レベル11の場合はP5まで移動し移動軌跡L
6を選択する。発射レベル12の場合はP5まで移動し
移動軌跡L7を選択する。発射レベル13の場合はP5
まで移動し移動軌跡L8を選択する。発射レベル14の
場合はP5まで移動し移動軌跡L9を選択する。発射レ
ベル15の場合はP5まで移動し移動軌跡L10を選択
する。発射レベル16の場合はP5まで移動し移動軌跡
L11を選択する。発射レベル17の場合はP5まで移
動し移動軌跡L12を選択する。発射レベル18の場合
はP5まで移動し移動軌跡L13を選択する。上記のよ
うに発射レベルに応じて打玉画像の移動軌跡が順次変化
する。
With reference to FIGS. 19 and 20, when the launch level is 1 (when the launch level is the weakest), the trajectory of the ball image is a trajectory that goes to P1 and returns again.
When the firing level is 2, the locus of movement goes back and forth to P2. In the case of the launch level 3, the trajectory goes back to P3. In the case of launch level 4, the locus is a movement path that goes back and forth to P4. In the case of the launch level 5, the locus becomes a back and forth movement path to P5. When the firing level is 6, the player moves to P5 and selects the movement locus L1. When the firing level is 7, the player moves to P5 and selects the movement locus L2. P5 for launch level 8
To move to and select the movement locus L3. When the firing level is 9, the player moves to P5 and selects the movement locus L4. When the firing level is 10, the player moves to P5 and selects the movement locus L5. In the case of launch level 11, move to P5 and move locus L
Select 6. In the case of the firing level 12, the player moves to P5 and selects the movement locus L7. P5 for launch level 13
Move to and select the movement locus L8. In the case of the firing level 14, the player moves to P5 and selects the movement locus L9. When the firing level is 15, the player moves to P5 and selects the movement locus L10. In the case of the firing level 16, the player moves to P5 and selects the movement locus L11. In the case of the firing level 17, the player moves to P5 and selects the movement locus L12. In the case of the firing level 18, the player moves to P5 and selects the movement locus L13. As described above, the movement trajectory of the ball hitting image sequentially changes according to the launch level.

【0076】上記のように打玉画像が移動するために使
用されるデータは、図21に示すように、複数のデータ
に分割されて記憶されている。たとえば、図21に示す
ように、図4のROM333のアドレスXX00(Xは
任意の数)にP0からP1までの分割移動データが記憶
されている。以降順に各分割データが図21に示すよう
に記憶されている。したがって、発射コントロールスイ
ッチ28から出力される発射レベルを示す信号を基本回
路16が受け、発射レベルが1の場合は、ROM333
のアドレスXX00のP0からP1までの分割移動デー
タに基づいて打玉画像の移動制御をするよう画像表示器
制御基板18へ制御信号を出力する。画像表示器制御基
板18は、入力した制御信号に応じて、ROM333の
アドレスXX00に記憶されているP0からP1までの
分割移動データを読出し、この分割移動データに従い打
玉画像をP0からP1まで移動させ再び戻るように表示
する。各発射レベルの場合も上記と同様の動作である。
The data used for moving the hitting image as described above is divided and stored in a plurality of data as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 21, the divided movement data from P0 to P1 is stored in the address XX00 (X is an arbitrary number) of the ROM 333 in FIG. Subsequent pieces of divided data are sequentially stored as shown in FIG. Therefore, when the basic circuit 16 receives the signal indicating the emission level output from the emission control switch 28 and the emission level is 1, the ROM 333
A control signal is output to the image display control board 18 so as to control the movement of the hitting image based on the divided movement data of the addresses XX00 from P0 to P1. The image display control board 18 reads the divided movement data from P0 to P1 stored in the address XX00 of the ROM 333 according to the input control signal, and moves the hitting image from P0 to P1 according to this division movement data. Then, it is displayed so as to return again. The operation is the same as above for each firing level.

【0077】分割移動データとしては、たとえば、P0
からP1の場合P0とP1との位置のみを記憶し、その
間は、CPU331により計算し分割移動データを順次
補間していくようにしてもよいし、また、予めP0から
P1までを細かく分割し、各分割点の位置を分割移動デ
ータとして記憶していてもよい。また、スロースイッチ
23の操作状態に応じて打玉画像の移動速度を変更する
ため、最小移動速度に対応する分割移動データを記憶し
てもよい。上記の分割移動データは、複数の移動軌跡に
対して重複することなく各移動軌跡を分割し、分割され
た移動軌跡毎に記憶されているため、同一の移動軌跡に
対して重複した分割移動データを持つことはない。した
がって、打玉画像の移動制御するためのデータとして必
要最小限のデータを用いることができ、ROM333の
記憶容量が少ない場合でも打玉画像の移動軌跡の数を増
大することができる。この結果、遊技者は、打玉がどの
ように移動するかを予測することができず、従来の遊技
機と同様に打玉画像の移動軌跡がランダムな移動軌跡と
なり、遊技の興趣を損なうことがない。
As the divided movement data, for example, P0
In the case of P1 to P1, only the positions of P0 and P1 may be stored, and during that period, the CPU 331 may calculate and sequentially interpolate the divided movement data. Alternatively, P0 to P1 may be divided in advance, The position of each division point may be stored as division movement data. Further, since the moving speed of the ball hitting image is changed according to the operation state of the slow switch 23, the divided moving data corresponding to the minimum moving speed may be stored. The above-mentioned divided movement data is divided into movement trajectories without overlapping with respect to a plurality of movement loci, and is stored for each divided movement locus. Never have Therefore, the minimum necessary data can be used as the data for controlling the movement of the hitting image, and the number of movement loci of the hitting image can be increased even when the storage capacity of the ROM 333 is small. As a result, the player cannot predict how the ball will move, and like the conventional gaming machine, the trajectory of the ball image becomes a random trajectory, which impairs the interest of the game. There is no.

【0078】次に、本実施例の遊技機における打玉画像
の移動軌跡の割数の設定について説明する。本実施例で
は、遊技盤面全体を画像表示しているため、従来の遊技
機のように釘調整を行ない入賞する確率を変化させるこ
とはできない。しかし、遊技盤面画像上の打玉画像の移
動軌跡は、基本回路16および画像表示器制御基板18
により任意に制御することができるので、以下に述べる
割数設定を行なうことにより、打玉画像の入賞しやすさ
を任意に設定することができる。図22は、割数設定を
説明するための図である。
Next, the setting of the divisor of the moving trajectory of the hitting image in the gaming machine of this embodiment will be described. In this embodiment, since the entire game board surface is displayed as an image, it is not possible to change the probability of winning by performing nail adjustment as in the conventional game machine. However, the movement trajectory of the ball hitting image on the game board surface image is the basic circuit 16 and the image display control board 18
Therefore, it is possible to arbitrarily set the degree of easiness of winning a hitting ball image by performing a divisor setting described below. FIG. 22 is a diagram for explaining the divisor setting.

【0079】図22の(A)を参照して、打玉画像が移
動軌跡L14に従い移動する場合、打玉画像は釘画像N
1と衝突し、移動軌跡L15またはL16に従い移動す
る。本実施例では、上流で移動軌跡L14の流路が選択
された場合、分岐点P6において移動軌跡L15または
L16のいずれかを選択する選択方法は、たとえば、
「0〜99」の範囲で随時更新されるランダムカウンタ
(乱数)を使用して決定される。このランダムカウンタ
は、基本回路16のRAMに記憶されている。上記の選
択方法は、ランダムカウンタのカウント値に応じて図2
2に示す流路選択テーブルの設定1を用いて決定され
る。図22の(A)では、分岐点P6から移動軌跡L1
5を選択する確率は85%に設定され、移動軌跡L15
を選択する確率は15%に設定されている。すなわち、
図22に示す設定位置の流路選択テーブルを用いること
により、流路の選択が行なわれる。具体的には、ランダ
ムカウンタの値が「0〜14」のとき選択流路としてA
ルートすなわち移動軌跡L16が選択され、ランダムカ
ウンタの値が「15〜99」のとき選択流路としてBル
ートすなわち移動軌跡L15が選択される。
Referring to FIG. 22A, when the hitting ball image moves according to the movement locus L14, the hitting ball image is the nail image N.
It collides with 1 and moves according to the movement locus L15 or L16. In the present embodiment, when the flow path of the movement locus L14 is selected upstream, the selection method of selecting either the movement locus L15 or L16 at the branch point P6 is, for example,
It is determined using a random counter (random number) that is updated from time to time within the range of “0 to 99”. This random counter is stored in the RAM of the basic circuit 16. The above selection method is performed according to the count value of the random counter shown in FIG.
It is determined using the setting 1 of the flow path selection table shown in FIG. In FIG. 22A, the locus L1 of movement from the branch point P6.
The probability of selecting 5 is set to 85%, and the movement locus L15
The probability of selecting is set to 15%. That is,
The flow path is selected by using the flow path selection table at the set position shown in FIG. Specifically, when the value of the random counter is "0-14", A
The route, that is, the movement locus L16 is selected, and when the value of the random counter is "15 to 99", the B route, that is, the movement locus L15 is selected as the selected flow path.

【0080】次に、割数設定を変更する場合は、たとえ
ば、図22の(B)に示すようになる。図22の(B)
では、流路選択テーブルの設定2の状態が設定されてい
る。具体的には、ランダムカウンタの値が「0〜29」
のとき選択流路としてAルートすなわち移動軌跡L16
が選択され、ランダムカウンタの値が「30〜99」の
とき選択流路としてBルートすなわち移動軌跡L15が
選択される。したがって、移動軌跡L15が選択される
確率は70%であり、移動軌跡L16が選択される確率
は30%となる。また、ランダムカウンタの値の抽出
は、所定のタイミング、たとえば、打玉画像の発射時、
分岐点に打玉画像が達したとき等に行なわれる。
Next, when changing the divisor setting, for example, it becomes as shown in FIG. FIG. 22B
Then, the state of setting 2 of the flow path selection table is set. Specifically, the value of the random counter is "0-29".
At this time, the route A is selected as the selected flow path, that is, the movement locus L16.
Is selected and the value of the random counter is “30 to 99”, the B route, that is, the movement locus L15 is selected as the selected flow path. Therefore, the probability that the movement locus L15 is selected is 70%, and the probability that the movement locus L16 is selected is 30%. In addition, the extraction of the value of the random counter is performed at a predetermined timing, for example, when the ball image is shot,
This is performed when the hit image reaches the branch point.

【0081】上記のように、流路選択テーブルの設定を
変えるだけで、割数設定を変更することができ、始動口
を表わす始動口部W1へ打玉画像が入賞する確率を容易
に変更することができる。この結果、従来の遊技機では
釘師の熟練した技術を要したが、本実施例の遊技機で
は、割数設定スイッチ27により流路選択テーブルの設
定を変えるだけで実現することができ、遊技機の管理が
非常に簡便となる。また、図22では流路選択テーブル
の設定として2種類の場合を示したが、範囲の異なる複
数の設定種類を設けることにより、入賞確率をきめ細か
く設定することができる。なお、図22では、入賞口部
について説明したが、始動入賞口部、可変入賞球装置
部、風車部、通過口部、ワープ部等において、分岐点が
設定され複数の流路を選択する場合は、上記と同様に各
分岐点ごとにランダムカウンタを設け割数設定を行なっ
てもよいし、複数の分岐点に対して1つのランダムカウ
ンタを設け、そのランダムカウンタの値により各割数設
定を行なってもよい。また、選択される流路が3つ以上
ある場合は、各流路毎に発生する確率を設定すれば上記
と同様に割数を設定することができる。また、1つの移
動軌跡であっても移動時間を複数設定し、いずれかを選
択することにより打玉画像の移動表示におけるバラエテ
ィを向上させてもよい。
As described above, the setting of the divisor can be changed only by changing the setting of the flow path selection table, and the probability that the hitting image is won in the starting opening W1 representing the starting opening can be easily changed. be able to. As a result, the conventional game machine requires the skill of a nail master, but in the game machine of the present embodiment, it can be realized simply by changing the setting of the flow path selection table with the divisor setting switch 27. Machine management becomes very simple. Further, although FIG. 22 shows the case where there are two types of setting of the flow path selection table, by providing a plurality of setting types having different ranges, the winning probability can be finely set. In addition, in FIG. 22, the winning opening portion has been described, but in the case of the starting winning opening portion, the variable winning ball device portion, the wind turbine portion, the passage opening portion, the warp portion, etc., the branch point is set and a plurality of flow paths are selected. In the same manner as described above, a random counter may be provided for each branch point to set a divisor, or one random counter may be provided for a plurality of branch points and each divisor can be set according to the value of the random counter. You may do it. If there are three or more flow paths to be selected, the divisor can be set in the same manner as above by setting the probability of occurrence for each flow path. Further, even with one movement locus, a plurality of movement times may be set and one of them may be selected to improve the variety in the moving display of the hitting ball image.

【0082】ところで、本実施例では、デジタル回路を
用いてランダムカウンタを構成してよいので、ある程度
の周期性が発生する可能性がある。この周期性をなく
し、よりランダムな打玉画像の移動軌跡を実現するた
め、ランダムカウンタのカウンッタアップを割込処理の
余り時間等に行なったり、コンデンサ等のアナログ的素
子の特性(たとえば、コンデンサの充放電特性)また
は、特性の不安定なセンサの出力等に応じて不規則にラ
ンダムカウンタのカウンタアップを行なうようにしても
よい。
By the way, in this embodiment, since the random counter may be constructed by using a digital circuit, there is a possibility that some degree of periodicity may occur. In order to eliminate this periodicity and to realize a more random ball movement image, it is possible to count up the random counter in the extra time of the interrupt process, and to analyze the characteristics of analog elements such as capacitors (for example, charging the capacitors). Alternatively, the random counter may be randomly incremented in accordance with the discharge characteristic) or the output of a sensor whose characteristic is unstable.

【0083】次に、役物内の打玉画像の移動軌跡制御に
ついて説明する。図24は、第2種パチンコ遊技機の第
2可変入賞球装置内の打玉画像の移動軌跡制御を説明す
るための図である。役物の一例である第2可変入賞球装
置部70には、変動表示される玉受部材部71があるた
め、玉受部材部71の表示状態を考慮して移動軌跡を決
定する必要がある。
Next, the movement trajectory control of the hitting image in the accessory will be described. FIG. 24 is a diagram for explaining movement trajectory control of a ball hitting image in the second variable winning ball device of the second type pachinko gaming machine. Since the second variable winning ball device section 70, which is an example of the accessory, has the ball receiving member section 71 that is variably displayed, it is necessary to determine the movement trajectory in consideration of the display state of the ball receiving member section 71. .

【0084】図24を参照して、玉受部材部71が閉成
状態にあるとき、分岐点P12から移動軌跡L25が選
択されたとき、分岐点P13では、必ず移動軌跡L26
が選択される。また、同様に、分岐点P14では、移動
軌跡L29が選択される。
Referring to FIG. 24, when the movement receiving path L25 is selected from the branch point P12 when the ball receiving member portion 71 is in the closed state, the movement path L26 is always generated at the branch point P13.
Is selected. Similarly, at the branch point P14, the movement locus L29 is selected.

【0085】上記の表示は以下のようにして行なわれ
る。基本回路16のCPUから出力される制御信号によ
り、CRTコントロール回路33のCPU331により
ROM333内の移動軌跡L25の分割移動データが選
択された場合、基本回路16のCPUから出力される玉
受部材部71の状態を示す制御信号をもとに、CPU3
31が玉受部材部71が閉成状態にあることを検出し、
この検出結果をもとに次の移動軌跡として、移動軌跡L
26の分割移動データをROM333から選択し、移動
軌跡L26の分割移動データに従って打玉画像の移動軌
跡を制御する。この結果、打玉画像は、玉受部材部71
の閉成状態に応じてそのまま直下する流路である移動軌
跡L26に従い移動表示される。移動軌跡L29の選択
動作についても上記と同様である。
The above display is performed as follows. When the divided movement data of the movement locus L25 in the ROM 333 is selected by the CPU 331 of the CRT control circuit 33 by the control signal output from the CPU of the basic circuit 16, the ball receiving member portion 71 output from the CPU of the basic circuit 16 CPU3 based on the control signal indicating the state of
31 detects that the ball receiving member portion 71 is in the closed state,
Based on this detection result, the movement locus L is set as the next movement locus.
The divided movement data of No. 26 is selected from the ROM 333, and the movement locus of the hitting image is controlled according to the divided movement data of the movement locus L26. As a result, the hit ball image is the ball receiving member portion 71.
In accordance with the closed state of, the moving display is performed according to the moving locus L26 which is the flow path directly below. The same applies to the operation of selecting the movement track L29.

【0086】一方、玉受部材部71が開成状態で表示さ
れている場合、分岐点P13では移動軌跡L27が選択
され、分岐点P14では移動軌跡L28が選択される。
すなわち、基本回路16から出力される玉受部材部71
の状態を表わす制御信号を画像表示器制御基板18が検
出し、玉受部材部71が開成状態で表示されていること
に応じて、移動軌跡L27およびL28の分割移動デー
タが順次選択される。この結果、打玉画像は、玉受部材
部71の開成状態に応じて移動しているかのように表示
される。
On the other hand, when the ball receiving member portion 71 is displayed in the open state, the movement locus L27 is selected at the branch point P13 and the movement locus L28 is selected at the branch point P14.
That is, the ball receiving member portion 71 output from the basic circuit 16
The image display control board 18 detects the control signal indicating the state of, and the divided movement data of the movement loci L27 and L28 are sequentially selected in response to the ball receiving member portion 71 being displayed in the open state. As a result, the hit ball image is displayed as if it is moving according to the open state of the ball receiving member portion 71.

【0087】移動軌跡L30が選択され打玉画像が分岐
点P16まで移動すると、上記と同様に可動板部72の
開閉状態に応じて移動軌跡が選択される。すなわち、可
動板部72が開成状態の場合に移動軌跡L31が選択さ
れ、閉成状態の場合、移動軌跡L32およびL34が選
択され、打玉画像は、可動板部72上を転がり、盃部8
0の方向へ導かれるように表示される。上記の移動軌跡
制御は、上記に説明した玉受部材71と同様に行なわれ
る。次に、打玉画像は、盃部80上の停止点P18〜P
22で停止し、停止点P20に移動したとき、移動軌跡
L37が選択され、下方へ流下するように表示される。
When the moving locus L30 is selected and the hitting image moves to the branch point P16, the moving locus is selected in accordance with the open / closed state of the movable plate portion 72 as described above. That is, the moving locus L31 is selected when the movable plate portion 72 is in the open state, and the moving loci L32 and L34 are selected when the movable plate portion 72 is in the closed state, and the hitting image rolls on the movable plate portion 72 and the cup portion 8
It is displayed so as to be guided in the direction of 0. The above-mentioned movement locus control is performed similarly to the ball receiving member 71 described above. Next, the hit image is the stop points P18 to P on the cup 80.
When the vehicle stops at 22 and moves to the stop point P20, the movement locus L37 is selected and displayed so as to flow downward.

【0088】次に、風車回転判定および始動口入賞判定
について説明する。図25は、風車回転判定および始動
口入賞判定を説明するための図である。図25を参照し
て、風車部73上に打玉画像が表示された場合、風車部
73は打玉画像により回転しているように表示する必要
がある。この状態を表示するため、本実施例では、移動
軌跡L45、L46、L47が選択されたとき、風車部
73が回転表示するように設定されている。
Next, the wind turbine rotation determination and the starting opening winning determination will be described. FIG. 25 is a diagram for explaining the wind turbine rotation determination and the starting mouth winning determination. With reference to FIG. 25, when a hitting ball image is displayed on the windmill unit 73, the windmill unit 73 needs to be displayed as if it is rotating by the hitting ball image. In order to display this state, in the present embodiment, when the movement loci L45, L46, L47 are selected, the wind turbine unit 73 is set to rotate and display.

【0089】また、始動口入賞部74のほぼ真ん中へ打
玉画像が入賞した場合、始動口入賞があったかのように
表示する必要がある。本実施例では、移動軌跡L53が
選択された場合、始動口入賞があった状態が表示され
る。上記各移動軌跡の選択の検出は、前述と同様に、各
移動軌跡に対応した分割移動データが選択されたことに
応じて行なわれている。
Further, when the hitting image is won almost in the center of the starting opening winning portion 74, it is necessary to display it as if there was a starting opening winning. In the present embodiment, when the movement locus L53 is selected, the state in which the starting opening winning is awarded is displayed. The detection of the selection of each movement locus is performed in response to the selection of the divided movement data corresponding to each movement locus, as described above.

【0090】次に、第3種パチンコ遊技機の権利発生装
置への入賞判定について説明する。図26は、第3種パ
チンコ遊技機の権利発生装置部への入賞判定を説明する
図である。図26を参照して、権利発生装置部91で
は、開閉板部92が開成状態にあるときと閉成状態にあ
るときとの二通りの状態で表示される。開閉板部92が
開成状態にあるとき、移動軌跡L62、L63、L6
9、L66が選択された場合、最終的に移動軌跡L70
が選択され、権利発生装置部91に打玉画像が入賞した
ように表示される。また、開閉板部92が閉成状態にあ
るとき、移動軌跡L71〜L74がそれぞれ選択され、
権利発生装置部91に入賞しない状態が表示される。し
たがって、権利発生装置部への入賞判定についても、上
記と同様に、開閉板部92の開閉状態に応じて移動軌跡
を選択することにより、あたかも開閉板部92の開成状
態に応じて打玉画像が移動しているかのように表示する
ことが可能となる。
Next, description will be made regarding the determination of winning in the right generation device of the type 3 pachinko gaming machine. FIG. 26 is a diagram for explaining winning determination to the right generation device section of the third type pachinko gaming machine. Referring to FIG. 26, the right generation device section 91 displays the open / close plate section 92 in two states, that is, the open state and the closed state. When the opening / closing plate portion 92 is in the open state, the movement loci L62, L63, L6
When 9 and L66 are selected, the movement locus L70 is finally obtained.
Is selected, and a ball hitting image is displayed on the right generation device section 91 as if it was won. Further, when the opening / closing plate portion 92 is in the closed state, the movement loci L71 to L74 are respectively selected,
The state in which no prize is won is displayed on the right generation device section 91. Therefore, in the determination of the winning of the right generation device section, similarly to the above, by selecting the movement locus according to the open / closed state of the opening / closing plate section 92, it is as if the beating image according to the open state of the opening / closing plate section 92. Can be displayed as if they were moving.

【0091】次に、本実施例の遊技機の動作状態に対応
した表示画面の状態について説明する。図27は、本実
施例の遊技機の画面表示の状態を説明するための図であ
る。図27において、センターランプ58、サイドラン
プ53、風車ランプ59は、表示画面2上に表示された
遊技盤面画像の中に表示される各画像である(図31参
照)。
Next, the state of the display screen corresponding to the operating state of the gaming machine of this embodiment will be described. FIG. 27 is a diagram for explaining a screen display state of the gaming machine of the present embodiment. In FIG. 27, the center lamp 58, the side lamp 53, and the windmill lamp 59 are each image displayed in the game board surface image displayed on the display screen 2 (see FIG. 31).

【0092】まず、動作状態が電源投入時にあるとき、
所定のデモンストレーション画面である画面a1が表示
画面2上に表示される。
First, when the operating state is when the power is turned on,
A screen a1 which is a predetermined demonstration screen is displayed on the display screen 2.

【0093】次に、動作状態が選択画面の状態にあると
き、選択画面である画面a2が表示画面2上に表示され
る。選択画面としては、図1に示す画面が表示される。
Next, when the operating state is the state of the selection screen, the selection screen screen a2 is displayed on the display screen 2. As the selection screen, the screen shown in FIG. 1 is displayed.

【0094】次に、動作状態が遊技開始の状態にあると
き、通常の遊技状態を表示する通常画面である画面bが
表示画面2上に表示される。遊技盤面画像表示切換メニ
ュー画面としては、たとえば、図9〜図14に示す画面
が表示される。
Next, when the operation state is the game start state, the screen b which is the normal screen for displaying the normal game state is displayed on the display screen 2. As the game board surface image display switching menu screen, for example, the screens shown in FIGS. 9 to 14 are displayed.

【0095】次に、動作状態が始動口入賞の状態にある
とき、上記と同様に通常画面である画面bが表示画面2
上に表示される。
Next, when the operating state is the state of winning the start mouth, the screen b which is the normal screen is displayed on the display screen 2 as in the above case.
Displayed above.

【0096】次に、動作状態が図柄停止時の状態にある
とき、上記と同様に通常画面である画面bが表示され
る。
Next, when the operating state is the state when the symbols are stopped, the screen b which is the normal screen is displayed as in the above.

【0097】次に、動作状態がリーチ1の前半の状態に
あるとき、センターランプ、サイドランプ、風車ランプ
がそれぞれ点滅表示される。また、表示画面2上には、
リーチ1の前半の状態に対応したリーチ画面である画面
cが表示される。画面cの背景色はたとえば白色であ
る。
Next, when the operating state is in the first half of the reach 1, the center lamp, the side lamp, and the windmill lamp are displayed blinking. Also, on the display screen 2,
The screen c, which is a reach screen corresponding to the first half state of the reach 1, is displayed. The background color of the screen c is white, for example.

【0098】次に、動作状態がリーチ1の後半の状態に
あるとき、センターランプ、サイドランプ、風車ランプ
がそれぞれ点滅される。また、表示画面2上には、リー
チ1の後半の状態に対応したリーチ画面である画面dが
表示される。画面dの背景色は、たとえば赤色である。
Next, when the operating state is in the latter half of the reach 1, the center lamp, the side lamps, and the windmill lamps flash. Further, on the display screen 2, a screen d which is a reach screen corresponding to the second half state of the reach 1 is displayed. The background color of the screen d is red, for example.

【0099】次に、動作状態がリーチ2の状態にあると
き、サイドランプ、風車ランプがそれぞれ点滅される。
表示画面2上ではリーチ2に対応したリーチ画面である
画面eが表示される。画面eの背景色は、たとえば、白
色または赤色を交互に変化する。
Next, when the operation state is the reach 2, the side lamp and the windmill lamp are blinked.
A screen e, which is a reach screen corresponding to the reach 2, is displayed on the display screen 2. The background color of the screen e alternates between white and red, for example.

【0100】次に、動作状態がリーチ3の状態にあると
き、センターランプ、サイドランプ、風車ランプがそれ
ぞれ点滅される。また、表示画面2上では、リーチ3に
対応したリーチ画面である画面eが表示される。画面e
の背景色は、白色または赤色が交互に変化する。
Next, when the operation state is the reach 3, the center lamp, the side lamp, and the windmill lamp are blinked. Further, on the display screen 2, a screen e which is a reach screen corresponding to the reach 3 is displayed. Screen e
As for the background color of white, white or red changes alternately.

【0101】次に、動作状態がリーチ4の状態にあると
き、風車ランプが点滅される。また、表示画面2上で
は、リーチ4に対応したリーチ画面である画面fが表示
される。画面fは、たとえば、図17に示すような稲妻
が発生した状態の画面が表示される。
Next, when the operating state is the reach 4, the windmill lamp is blinked. Further, on the display screen 2, a screen f, which is a reach screen corresponding to the reach 4, is displayed. As the screen f, for example, a screen in a state where lightning occurs as shown in FIG. 17 is displayed.

【0102】次に、動作状態が全図柄停止から判定まで
の状態にあるとき、上記の通常画面である画面bが表示
画面2上に表示される。
Next, when the operating state is from the stop of all symbols to the determination, the above-mentioned normal screen, screen b, is displayed on the display screen 2.

【0103】次に、動作状態が大当り時の大入賞口開放
前の状態にあるとき、センターランプ、サイドランプ、
風車ランプがそれぞれ点滅される。また、表示画面2上
では、所定の大当り画面である画面gが表示される。画
面gとしては、たとえば、図18に示す大当り時の表示
画面が表示される。
Next, when the operation state is the state before the big winning opening at the time of big hit, the center lamp, the side lamp,
The windmill lights are blinking respectively. Further, on the display screen 2, a screen g which is a predetermined big hit screen is displayed. As the screen g, for example, the display screen at the time of the big hit shown in FIG. 18 is displayed.

【0104】次に、大当り時で大入賞口開放中にありさ
らに特定領域未入賞の状態にある場合、センターラン
プ、サイドランプ、風車ランプがそれぞれ点滅される。
また、表示画面2上では、所定の大当り画面である画面
hが表示される。画面hとしては、たとえば、図15に
示すように背面に入賞個数が表示された画面が用いられ
る。
Next, when the special winning opening is open at the time of a big hit and the specific area is not winning, the center lamp, the side lamp, and the windmill lamp are blinked respectively.
Further, on the display screen 2, a screen h which is a predetermined big hit screen is displayed. As the screen h, for example, a screen in which the winning number is displayed on the back surface as shown in FIG. 15 is used.

【0105】次に、大当り時で大入賞口開放中にありさ
らに特定領域入賞済の状態にあるとき、サイドランプ、
風車ランプがそれぞれ点滅される。また、表示画面2上
には、所定の大当り画面である画面iが表示される。画
面iとしては、たとえば、図16に示すように背面にV
入賞表示が行なわれている画面が用いられる。
Next, when the big winning opening is open at the time of a big hit and the specific area has already been won, side lamps,
The windmill lights are blinking respectively. Further, on the display screen 2, a screen i which is a predetermined big hit screen is displayed. As the screen i, for example, as shown in FIG.
The screen on which the winning display is performed is used.

【0106】次に、大当り時で大入賞口開放中にありさ
らに最終回の状態にあるとき、センターランプ、サイド
ランプ、風車ランプがそれぞれ点滅される。また、表示
画面2上には、所定の大当り画面である画面jが表示さ
れる。
Next, at the time of a big hit, during the opening of the special winning opening and in the state of the final round, the center lamp, the side lamp, and the windmill lamp are blinked. Further, on the display screen 2, a screen j which is a predetermined big hit screen is displayed.

【0107】最後に、大当り時で大入賞口開放後の状態
にあるとき、センターランプ、サイドランプがそれぞれ
点灯移動状態で表示され、風車ランプが点滅表示され
る。また、表示画面2上では、上記の大当り画面である
画面gが表示される。
Finally, when the jackpot is in the state after the special winning opening is opened, the center lamp and the side lamp are displayed in a lighting moving state, and the windmill lamp is displayed in blinking. Further, on the display screen 2, the above-mentioned big hit screen, screen g, is displayed.

【0108】次に、前述の追跡モードについて説明す
る。図28は、追跡モードを説明するための図である。
図28では、たとえば、第2種パチンコ遊技機の第2可
変入賞球装置部70上を打玉画像が移動する場合の追跡
モードを示している。まず、打玉画像が領域内に表示
されたとき、領域の部分が表示画面2上に拡大されて
表示される。次に、打玉画像の移動に伴い、領域→領
域→領域→領域→領域へと順次表示される領域
が変化し、常に打玉画像が表示画面2上のほぼ中央部分
に表示されるように表示状態が変化していく。
Next, the tracking mode described above will be described. FIG. 28 is a diagram for explaining the tracking mode.
In FIG. 28, for example, the tracking mode in the case where the hitting ball image moves on the second variable winning ball device section 70 of the second type pachinko gaming machine is shown. First, when the hitting ball image is displayed in the area, the area portion is enlarged and displayed on the display screen 2. Next, with the movement of the hitting ball image, the area to be sequentially displayed changes in the order of area → area → area → area → area, so that the hitting ball image is always displayed in the substantially central portion of the display screen 2. The display status changes.

【0109】この追跡モードは、前述したように、遊技
者が追跡モードスイッチ22を操作した場合に開始され
る。遊技者が追跡モードスイッチ22を操作した場合、
現在の打玉画像の表示に用いられている分割移動データ
により、打玉画像の位置が検出され、その打玉画像を中
心しとした所定の領域が打玉画像の移動に伴い順次表示
されるように、画像表示器制御基板18が画像表示器1
5の表示状態を制御する。上記の追跡モードにより、遊
技者は、特に関心の深い部分のみを拡大し自動的にその
領域を移動していくことができるので、遊技の面白味を
向上することができ、遊技者の期待感を高揚させること
ができる。
This tracking mode is started when the player operates the tracking mode switch 22, as described above. When the player operates the tracking mode switch 22,
The position of the hitting ball image is detected by the divided movement data currently used for displaying the hitting ball image, and a predetermined area centered on the hitting ball image is sequentially displayed along with the movement of the hitting ball image. As described above, the image display control board 18 is connected to the image display 1
The display state of 5 is controlled. With the above tracking mode, the player can enlarge only the part of particular interest and automatically move in that region, which can improve the fun of the game and increase the expectation of the player. Can be uplifted.

【0110】次に、表示画面の表示角度の変更制御につ
いて説明する。図29は、表示画面の表示角度の変更制
御を説明するための図である。通常、表示画面2上に
は、遊技盤面を正面から見た角度で画面が表示される。
たとえば、第2種パチンコ遊技機の第2可変入賞球装置
部70では前述の図24に示されるような画面が表示さ
れる。本実施例の遊技機では、上記のような正面から見
た表示画面だけでなく、図28に示すように第2可変入
賞球装置70を上方から覗き込むような角度で表示する
ことが可能である。すなわち、遊技者が、角度調整スイ
ッチ20を操作することにより、画像表示器制御基板1
8は、実写画像データが記憶されているキャラクタRO
M39から図28に示す画像に対応するデータを読出
し、JPEG規格によりデータを符号化した後、画像表
示器15に表示する。実写画像データとしては、2次元
的な画像データを記憶しておき、そのデータを基に順次
3次元的な画像データを演算してもよいし、所定の角度
ごとに2次元的な画像データを記憶していてもよい。上
記のように、2次元的な表示から3次元的な表示へ画像
の表示状態を変化させることにより、遊技者が最も興味
のある部分、たとえば図28では、打玉画像の移動軌跡
を詳細に観察することができ、遊技の面白味を向上さ
せ、遊技の興趣を向上することができる。
Next, the change control of the display angle of the display screen will be described. FIG. 29 is a diagram for explaining control of changing the display angle of the display screen. Normally, a screen is displayed on the display screen 2 at an angle when the game board surface is viewed from the front.
For example, in the second variable winning ball device section 70 of the second type pachinko gaming machine, the screen as shown in FIG. 24 is displayed. In the gaming machine of the present embodiment, not only the display screen seen from the front as described above, but also the second variable winning ball device 70 can be displayed at an angle such as looking into from above as shown in FIG. is there. In other words, the player operates the angle adjustment switch 20 to operate the image display control board 1
8 is a character RO in which the photographed image data is stored.
The data corresponding to the image shown in FIG. 28 is read from M39, the data is encoded according to the JPEG standard, and then displayed on the image display 15. As the photographed image data, two-dimensional image data may be stored and the three-dimensional image data may be sequentially calculated based on the data, or the two-dimensional image data may be calculated at predetermined angles. You may remember. As described above, by changing the display state of the image from the two-dimensional display to the three-dimensional display, the part in which the player is most interested, for example, in FIG. It is possible to observe, and it is possible to improve the fun of the game and enhance the interest of the game.

【0111】次に、本発明の他の実施例について説明す
る。図30は、本発明の他の実施例の遊技機の構成を示
す正面図である。図30に示す遊技機では、遊技盤面画
像のみを表示画面2上に表示し、前述のように透明タッ
チパネルで構成された拡大スイッチ19、角度調整スイ
ッチ20、位置調整スイッチ21、追跡モードスイッチ
22、遊技説明スイッチ14、ゲーム選択スイッチ2
3、表示切換スイッチ25、およびスロースイッチ26
は、ハードスイッチである押ボタンスイッチにより構成
している。この場合、各スイッチボタンは前面枠11上
の所定位置に固定されて設けられるので、遊技者は、遊
技機1の操作に慣れるに従い、各スイッチを視覚により
観察し操作することなく、表示画面2上の遊技盤面のみ
を見ながら各スイッチを操作することができ、遊技者が
より遊技に集中することができ、遊技の面白味を向上さ
せることができる。
Next, another embodiment of the present invention will be described. FIG. 30 is a front view showing the configuration of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. In the game machine shown in FIG. 30, only the game board surface image is displayed on the display screen 2, and the enlargement switch 19, the angle adjustment switch 20, the position adjustment switch 21, the tracking mode switch 22, which are configured by the transparent touch panel as described above, Game explanation switch 14, game selection switch 2
3, display changeover switch 25, and slow switch 26
Is composed of a push button switch which is a hard switch. In this case, since each switch button is fixedly provided at a predetermined position on the front frame 11, as the player gets used to the operation of the gaming machine 1, the player does not visually observe and operate each switch, and the display screen 2 Each switch can be operated while looking only at the upper game board surface, so that the player can concentrate more on the game and the fun of the game can be improved.

【0112】次に、上記各実施例の表示画面上に表示さ
れる遊技盤面画像の例についてさらに詳細に説明する。
図31〜図38は、第1種パチンコ遊技機に関するもの
であり、図38〜図47は第2種パチンコ遊技機に関す
るものであり、図48〜図65は第3種パチンコ遊技機
に関するものである。以降順次各パチンコ遊技機の種別
毎に説明する。
Next, an example of the game board surface image displayed on the display screen of each of the above embodiments will be described in more detail.
31 to 38 relate to a first-class pachinko gaming machine, FIGS. 38 to 47 relate to a second-class pachinko gaming machine, and FIGS. 48 to 65 relate to a third-class pachinko gaming machine. is there. Hereinafter, each pachinko game machine type will be described in order.

【0113】図30は、第1種パチンコ遊技機用の遊技
盤面画像を示す図である。第1種パチンコ遊技機用の遊
技盤面画像は、表示画面2の遊技盤面用表示画面2aに
表示される。遊技盤面画像の全面には、2本の区画レー
ル部44が円状に植立された状態で表示されている。区
画レール部44は、外レールおよび内レール部から構成
され、外レール部と内レール部とで囲まれた領域を遊技
領域という。
FIG. 30 is a diagram showing a game board surface image for a first-class pachinko gaming machine. The game board surface image for the first type pachinko gaming machine is displayed on the display board 2 display screen 2a. On the entire surface of the game board surface image, two partition rail portions 44 are displayed in a state of being planted in a circular shape. The partition rail portion 44 is composed of an outer rail portion and an inner rail portion, and an area surrounded by the outer rail portion and the inner rail portion is called a game area.

【0114】前述の遊技ハンドル6を遊技者が操作する
ことにより、打玉画像が1個ずつ発射された状態で表示
される。発射された打玉画像は、外レール部と内レール
部との間に形成された誘導路部によって遊技領域部42
へ導かれるように表示される。誘導路部から遊技領域部
42への出口部分には、一旦、遊技領域部42に打込ま
れた打玉画像が誘導路部内に逆戻りすることを防止する
ための弁状の戻り防止部材部が表示されている。
When the player operates the above-mentioned game handle 6, the hit images are displayed one by one. The shot ball image is shot by the guide path portion formed between the outer rail portion and the inner rail portion to the game area portion 42.
Will be displayed to guide you to. At the exit portion from the taxiway portion to the game area portion 42, there is a valve-like return prevention member portion for preventing the hitting image once hit in the game area portion 42 from returning back into the taxiway portion. It is displayed.

【0115】遊技領域部42の中央には、複数種類の画
像が変動表示される可変表示装置部43が表示されてい
る。可変表示装置部43の上方には、入賞口部50が表
示されている。可変表示装置部43の上方および下方に
は、センタランプ58が表示されている。可変表示装置
部43の下方には、始動入賞口部48と可変入賞球装置
部49とが表示されている。可変表示装置部46の左右
両側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、入賞口部52
が表示されている。可変入賞球装置部43の左右両側の
通称「落とし部」と呼ばれる位置には、入賞口部51が
表示されている。遊技領域部42の最下部には、アウト
口部56が表示されている。
At the center of the game area portion 42, a variable display device portion 43 on which a plurality of types of images are variably displayed is displayed. The winning opening portion 50 is displayed above the variable display device portion 43. A center lamp 58 is displayed above and below the variable display device section 43. Below the variable display device section 43, a start winning opening portion 48 and a variable winning ball device portion 49 are displayed. On the right and left sides of the variable display device section 46, which are commonly referred to as "sleeve", there are prize holes 52.
Is displayed. On the left and right sides of the variable winning ball unit 43, a winning opening portion 51 is displayed at a position commonly called "drop portion". An outlet section 56 is displayed at the bottom of the game area section 42.

【0116】遊技領域部42に打込まれた打玉画像は、
遊技領域部42を流下する途中で始動入賞口部48と、
可変入賞球装置部49と、入賞口部50〜52とのいず
れかの入賞口に入賞するように表示されるか、または、
アウト口部56へ導かれてアウト玉として処理されるよ
うに表示される。可変入賞球装置部49に打玉画像が入
賞したように表示される場合は、入賞玉1個に対して1
5個の景品玉が遊技者に払出されるように表示される。
始動入賞口部48と入賞口部50〜52とのいずれかに
打玉画像が入賞したように表示された場合は、入賞玉1
個に対して7個の景品玉が遊技者に払出されたように表
示される。すなわち、この例では、可変入賞球装置部4
9に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数は、そ
れ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出される景
品玉数よりも相対的に多くなるように表示される。
The hit image shot in the game area 42 is
On the way of flowing down the game area portion 42, a starting winning opening portion 48,
The variable winning ball device unit 49 and the winning opening units 50 to 52 are displayed so as to be won, or
It is displayed so as to be guided to the out mouth portion 56 and processed as an out ball. When the hit ball image is displayed on the variable winning ball device unit 49 as if it was won, 1 for each winning ball.
Five prize balls are displayed to be paid out to the player.
When the ball hit image is displayed in any of the starting winning opening portion 48 and the winning opening portions 50 to 52, the winning ball 1
Seven prize balls are displayed as if they were paid out to the player. That is, in this example, the variable winning ball device unit 4
The number of prize balls paid out by the prize balls winning in 9 is displayed so as to be relatively larger than the number of prize balls paid out by the prize balls prized in the other winning openings.

【0117】遊技領域部42には、さらに、遊技領域部
42を装飾するとともに、打玉画像の流下方向を多様化
させるように表示するための風車部45が表示され、そ
の上に風車ランプ部59が表示されている。また、遊技
領域部42の左右両端部には、サイドランプ部53が表
示されている。サイドランプ部53は、前述の図27に
示すような状態で動作状態に応じて点滅または点灯移動
表示される。また、遊技領域部42の下方には、ラウン
ド表示部54および入賞数表示部55とが表示されてい
る。ラウンド表示部54は、後述する大当り状態のラウ
ンド数を表示し、入賞球表示部55は、入賞数を表示す
る。
The game area section 42 further displays a windmill section 45 for displaying the game area section 42 so as to diversify the flow direction of the hitting ball image while decorating the game area section 42, and a windmill lamp section thereon. 59 is displayed. Further, side lamp portions 53 are displayed at the left and right ends of the game area portion 42. The side lamp portion 53 is blinked or lit and moved and displayed in accordance with the operating state in the state shown in FIG. 27 described above. Further, below the game area section 42, a round display section 54 and a winning number display section 55 are displayed. The round display unit 54 displays the number of rounds in a jackpot state described later, and the winning ball display unit 55 displays the number of winning prizes.

【0118】可変入賞球装置部49には、遊技領域部4
2の前後方向に所定範囲で傾動表示可能な開閉板部57
が表示されている。可変入賞球装置部49は、通常時に
は、開閉板部57を開成状態で表示し、打玉画像が入賞
しにくい遊技者にとって不利な状態(この状態を「第2
の状態」という)となっている。一方、始動入賞口部4
8に打玉画像が入賞したことに基づいて、可変表示装置
部46の3つの図柄表示部46a、46b、46cの変
動表示が行なわれる。この変動表示が停止をしたとき、
3つの図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せと
なった場合に、「大当り」が発生する。大当りが発生す
ると、可変入賞球装置部49が、上記の第2の状態か
ら、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(こ
の状態を「第1の状態」という)で表示される。大当り
が発生し、可変入賞球装置部49が第1の状態となって
いる状態を特定遊技状態という。
In the variable winning ball device section 49, the game area section 4
2 An opening / closing plate portion 57 capable of tilt display in a predetermined range in the front-back direction
Is displayed. The variable winning ball device unit 49 normally displays the open / close plate unit 57 in an open state, which is disadvantageous to the player who cannot easily win the ball image (this state is referred to as “second
"State"). On the other hand, the starting winning opening section 4
Based on the ball hitting image winning in 8, the three symbol display portions 46a, 46b, 46c of the variable display device portion 46 are variably displayed. When this fluctuation display stops,
When the combination of the three symbols becomes a predetermined specific combination, a "big hit" occurs. When a big hit occurs, the variable winning ball device section 49 is displayed in a state advantageous to a player who easily wins a ball from the second state (this state is referred to as a "first state"). A big hit occurs, and the state in which the variable winning ball device unit 49 is in the first state is called a specific game state.

【0119】上記の大当りが発生した場合、可変入賞球
装置部49は、開閉板57を開成状態に表示して、打玉
画像が可変入賞球装置部49の大入賞口部に入賞するこ
とが可能な遊技者にとって有利な第1の状態として表示
される。また、このとき、図14に示したものと同様
に、可変入賞球装置部49を拡大表示し、また、始動入
賞口部48を拡大表示してもよい。
When the above-mentioned big hit occurs, the variable winning ball device section 49 displays the open / close plate 57 in an open state, and the hitting image can be won in the big winning opening part of the variable winning ball device section 49. It is displayed as a possible first state that is advantageous to the player. Further, at this time, similarly to the one shown in FIG. 14, the variable winning a prize ball device section 49 may be enlarged and displayed, and the start winning hole portion 48 may be enlarged and displayed.

【0120】可変入賞球装置部49の第1の状態は、開
閉板57が開成状態で表示された後、30秒が経過する
か、または、可変入賞球装置部49の入賞開口部(大入
賞口)に打玉画像が10個入賞する表示が行なわれるか
のうちのいずれか早い方の条件が成立したことにより終
了する。すなわち、上記の条件が成立したとき、開閉板
部57が閉成状態で表示され、可変入賞球装置部49が
第2の状態で表示される。大入賞口に入賞した打玉画像
は、前述の図22〜図26で説明した入賞判定処理によ
り入賞したことが判定される。
In the first state of the variable winning ball device section 49, 30 seconds elapse after the opening / closing plate 57 is displayed in the open state, or the winning opening of the variable winning ball apparatus section 49 (large winning a prize). The process ends when the earlier condition of the display that 10 hitting images are won in the mouth is displayed, whichever is earlier. That is, when the above conditions are satisfied, the opening / closing plate portion 57 is displayed in the closed state, and the variable winning ball device portion 49 is displayed in the second state. It is determined that the hit ball image that has won the special winning opening has been won by the winning determination process described with reference to FIGS. 22 to 26.

【0121】大入賞口部の内部の中央部分には、通称
「Vポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。
大入賞口部に入った打玉画像がこの特定領域に入賞した
ように表示されれば、上記と同様に特定入賞したことが
判定される。この判定は、分割移動データとして、可変
入賞球装置49の内部を移動する打玉画像の移動軌跡を
複数に分割した入賞球装置内分割移動データがROM3
33に記憶されており、この入賞球装置内分割移動デー
タのうち特定領域に対応するデータが選択されたことに
より行なっている。特定入賞したことが判定されると、
その回の可変入賞球装置部49の第1の状態の表示が終
了するのを待って、再度、可変入賞球装置部49を第1
の状態に表示する繰返し継続制御が行なわれる。この繰
返し継続制御により、可変入賞球装置部49は、最高1
6回連続して第1の状態で表示される。また、上記のよ
うに大入賞口部の特定領域に打玉画像が入賞した場合、
図16で説明したようにV入賞表示画像が表示され、特
定領域に打玉画像が入賞したことを遊技者に報知され
る。
In the central portion inside the special winning opening portion, a specific area commonly called "V pocket" is provided.
If the hitting ball image that has entered the special winning opening is displayed as if a prize has been won in this specific area, it is determined that the specific prize has been won in the same manner as above. In this determination, as the divided movement data, the divided movement data in the winning ball device, which is obtained by dividing the movement locus of the hitting ball image moving inside the variable winning ball device 49 into a plurality of pieces, is ROM3.
This is performed by selecting the data corresponding to the specific area among the divided movement data in the winning ball device stored in 33. When it is determined that a specific prize has been won,
After the display of the first state of the variable winning ball device section 49 for that time is completed, the variable winning ball device section 49 is again set to the first state.
The repetitive continuation control displayed in the state of is performed. Due to this repeated continuation control, the variable winning ball unit 49 has a maximum of 1
It is displayed in the first state for six consecutive times. Also, when the hit image is won in the specific area of the special winning opening as described above,
As described with reference to FIG. 16, the V winning display image is displayed, and the player is notified that the hitting image has been won in the specific area.

【0122】始動入賞口部48に打玉画像が入賞するこ
とを特に「始動入賞」という。始動入賞口48に打玉画
像が入賞したことの判定は上記と同様に図22を用いて
説明した判定処理により行なわれる。始動入賞口48に
打玉画像が入賞したことに応じて、可変入賞球装置部4
9の図柄表示部46a、46b、46cにおいて図柄の
表示変動が開始される。この変動表示の停止時に特定の
図柄の組合せが表示された場合に、可変入賞球装置部4
9が第1の状態となる。
[0122] Winning of the hit image at the starting winning opening portion 48 is particularly called "starting winning". The determination that the hitting image has been won in the starting winning opening 48 is performed by the determination process described with reference to FIG. In response to the ball hitting image winning the start winning hole 48, the variable winning ball device unit 4
The display change of the symbols is started in the symbol display portions 46a, 46b, 46c of 9. When a specific combination of symbols is displayed when the variable display is stopped, the variable winning ball device unit 4
9 is the first state.

【0123】図柄の変動表示が行なわれている間および
図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置部49
が第1の状態で表示されている間に、始動入賞口部48
に打玉画像が入賞した状態で表示されれば、その始動入
賞が記憶される。これを始動記憶という。始動記憶の個
数は、始動記憶表示部47の点灯表示により遊技者に報
知される。始動記憶の上限は4個に定められている。始
動記憶がある場合には、図柄表示部46a、46b、4
6cの図柄の変動表示が停止した後、または、可変入賞
球装置部49の第1の状態の表示が終了した後に、再
び、図柄表示部46a、46b、46cにおける図柄の
変動表示が開始される。
While the variable display of the symbols is being performed, and on the basis of the result of the variable display of the symbols, the variable winning ball device section 49.
Is displayed in the first state, the start winning opening portion 48
If the ball hit image is displayed in a winning state, the starting winning is stored. This is called starting memory. The number of starting memories is notified to the player by the lighting display of the starting memory display section 47. The upper limit of the starting memory is set to four. When there is a start memory, the symbol display portions 46a, 46b, 4
After the variable display of the symbol 6c is stopped, or after the display of the first state of the variable winning ball device section 49 is finished, the variable display of the symbol on the symbol display sections 46a, 46b, 46c is started again. .

【0124】前述した表示画面2上の表示状態により、
本実施例の遊技機では、打玉画像が遊技領域部42に打
込まれて表示された後、その打玉画像が始動入賞口部4
8に入賞したように表示されれば、可変表示装置部43
の図柄表示部46a、46b、46cにおいて図柄の変
動表示が開始される。そして、図柄表示部46a、46
b、46cにおける図柄の変動表示が終了した時点で、
特定の図柄の組合せが表示されている場合には、可変入
賞球装置部42の開閉板部57が開成状態で表示され、
可変入賞球装置部49が第2の状態から第1の状態で表
示される。可変入賞球装置部49が第1の状態で表示さ
れることにより、打玉画像の入賞率が通常時と比べて大
幅に高くなる。この結果、遊技者は、本実施例の遊技機
におけるこれらの一連のパチンコ遊技を楽しむことがで
きる。
By the display state on the display screen 2 described above,
In the gaming machine of the present embodiment, after the hitting ball image has been hit and displayed in the game area portion 42, the hitting ball image is the start winning opening portion 4
If it is displayed that the player has won the prize, the variable display device unit 43
The variable display of the symbols is started in the symbol display portions 46a, 46b and 46c. Then, the symbol display portions 46a, 46
When the variable display of symbols in b and 46c is completed,
When a combination of specific symbols is displayed, the open / close plate part 57 of the variable winning ball unit 42 is displayed in an open state,
The variable winning ball device section 49 is displayed from the second state to the first state. Since the variable winning ball unit 49 is displayed in the first state, the winning rate of the hit image is significantly higher than that in the normal time. As a result, the player can enjoy these series of pachinko games on the gaming machine of this embodiment.

【0125】図32は、本実施例の遊技機において、第
1種パチンコ遊技機の遊技が選択された場合における、
ランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図であ
る。ランダムカウンタとは、可変表示装置部49の変動
表示の制御に用いられる乱数をカウントするカウンタで
ある。本実施例では、ランダムカウンタ1〜ランダムカ
ウンタ4の4種類のランダムカウンタが用いられる。こ
れらのランダムカウンタの値が遊技中の所定のタイミン
グで読出され、その値に基づいて可変表示装置部43の
変動表示動作が制御される。ランダムカウンタのカウン
ト値の読出処理は、基本回路16の内部に備えられたC
PUが制御用ROMの制御プログラムに従って実行す
る。
FIG. 32 shows the case where the game of the first type pachinko gaming machine is selected in the gaming machine of this embodiment.
It is explanatory drawing which shows the kind of random counter, and its content. The random counter is a counter that counts random numbers used to control the variable display of the variable display device section 49. In this embodiment, four types of random counters, random counter 1 to random counter 4, are used. The values of these random counters are read at a predetermined timing during the game, and the variable display operation of the variable display device section 43 is controlled based on the values. The reading process of the count value of the random counter is performed by the C provided inside the basic circuit 16.
PU executes according to the control program of the control ROM.

【0126】ランダムカウンタ1は、可変表示装置部4
3における図柄の変動表示の結果、大当りを発生させる
か否かを事前に決定するためのランダムカウンタであ
る。大当りを発生させるか否かを事前に決定する手順
は、後述する図33に示す。ランダムカウンタ1は、
「0〜209」の範囲で、0.002秒毎に1ずつカウ
ントアップする。なお、0.002秒とは、基本回路1
6において、定期リセット回路から出力された定期リセ
ット信号に応答して制御用プログラムが繰返し実行され
る間隔である。
The random counter 1 includes the variable display device section 4
As a result of the variable display of the symbols in 3, a random counter for determining in advance whether or not to generate a big hit. The procedure for determining in advance whether or not to generate a big hit is shown in FIG. 33 described later. Random counter 1
In the range of "0 to 209", the count is incremented by 1 every 0.002 seconds. Note that 0.002 seconds means the basic circuit 1
6 is an interval at which the control program is repeatedly executed in response to the regular reset signal output from the regular reset circuit.

【0127】ランダムカウンタ2は、可変表示装置部4
3の図柄の変動表示の結果、大当り以外とすることが事
前に決定された場合に、左側、中央、右側の図柄表示領
域のそれぞれにおいて表示停止させる図柄の種類を決定
するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ
2のカウント範囲は、それぞれ「0〜20」である。ラ
ンダムカウンタ2のそれぞれのカウンタは、0.002
秒毎および割込処理の余り時間に実行され、1ずつカウ
ントアップされる。
The random counter 2 includes the variable display device section 4
As a result of the variable display of the symbols of 3, it is a random counter for determining the type of symbols to be stopped in each of the left, center and right symbol display areas when it is determined in advance that it is not a big hit. . The count range of the random counter 2 is “0 to 20”, respectively. Each counter of the random counter 2 is 0.002
It is executed every second and in the remaining time of the interrupt process, and is incremented by one.

【0128】ランダムカウンタ3は、大当りを発生させ
ることが事前に決定された場合に、その大当りをどの図
柄の組合せ配列により発生させるかを決定させるための
ランダムカウンタである。ランダムカウンタ3は、「0
〜44」の範囲で、0.002秒毎および割込処理の余
り時間に実行され、1ずつカウントアップされる。
The random counter 3 is a random counter for determining which symbol combination array causes the big hit when the big hit is determined in advance. The random counter 3 displays “0
In the range of .about.44 ", it is executed every 0.002 seconds and the remaining time of the interrupt processing, and is incremented by one.

【0129】ランダムカウンタ4は、複数のリーチ動作
の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作
指定数を決定するためのランダムカウンタである。ここ
で、「リーチ」とは、表示結果が特定の表示態様となる
組合せの一部を満たす場合の通常時と異なる表示制御で
あり、たとえば、可変表示装置部の表示結果を時期を異
ならせて複数導出表示させ、可変表示装置部の複数の表
示結果の導出表示の途中段階において、先に導出された
表示結果が特定の表示態様の組合せとなる条件を満たす
場合に、未だ表示結果が導出されていない部分について
特別な表示制御を行なう。また、必ずしも時期を異なら
せて表示結果を導出しなくてもよく、特別な表示制御も
一部分の表示結果の導出に限らずすべての部分において
行なってもよい。また、リーチ表示態様は、表示内容、
変動速度、変動時間、停止順序、効果音等を1つ以上異
ならせることにより複数のリーチ表示態様を設定する。
本実施例のリーチは、左側、中央、右側の図柄表示領域
において、同一種類の当り図柄が2個揃って停止表示さ
れ、さらに、1個の同一種類の図柄が停止表示されれば
大当りが発生する状態である。
The random counter 4 is a random counter for determining the number of reach operation designations for designating a predetermined reach operation from among a plurality of reach operations. Here, the "reach" is a display control different from the normal time when the display result satisfies a part of the combination of the specific display modes, and for example, the display result of the variable display device section is changed at different times. In the middle of the derivation display of a plurality of display results of the variable display device section by displaying a plurality of derivation displays, if the previously derived display results satisfy the condition of a specific display combination, the display results are still derived. Special display control is performed for the undisplayed part. Further, the display result does not necessarily have to be derived at different times, and the special display control may be performed not only for deriving a partial display result but also for all parts. Also, the reach display mode is the display content,
A plurality of reach display modes are set by changing one or more of the changing speed, the changing time, the stopping order, the sound effect, and the like.
In the reach of this embodiment, two hit symbols of the same type are stopped and displayed in the symbol display areas on the left side, the center, and the right side, and if one symbol of the same type is stopped and displayed, a big hit occurs. Is ready to go.

【0130】上記のランダムカウンタ4により決定され
るリーチの種類は、たとえば、図27に示すようにリー
チ1〜リーチ4の4種類である。この4種類のリーチの
中には、最終的に大当りの組合せとなる場合の手順も含
まれる。ランダムカウンタ4は、「0〜19」の範囲
で、ランダムカウンタ3の桁上げのとき1ずつ加算され
る。
The types of reach determined by the random counter 4 are, for example, four types of reach 1 to reach 4, as shown in FIG. Among these four types of reach, there is also a procedure in the case of a final big hit combination. The random counter 4 is in the range of "0 to 19" and is incremented by 1 when carrying the carry of the random counter 3.

【0131】図33は、ランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に設定するための制御を
示すフローチャートである。同図を参照して、可変表示
装置部43における図柄の変動表示の結果を大当りとす
るかまたは大当り以外とするかを事前に決定し、さら
に、左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおい
て停止表示させる図柄の種類を決定するための手順につ
いて説明する。
FIG. 33 is a flow chart showing a control for presetting whether or not a big hit is generated by the value of the random counter. With reference to the figure, it is determined in advance whether the result of variable display of the symbols in the variable display device section 43 is a big hit or something other than a big hit, and further in each of the left, center, and right symbol display areas. A procedure for determining the type of symbols to be stopped and displayed will be described.

【0132】大当りとするかまたは大当り以外とするか
は、ランダムカウンタ1の値を判定することにより決定
される。ランダムカウンタ1の値が、「3」であれば大
当りとし、「3」以外であれば大当り以外とすることが
事前に決定される。大当りとすることが決定された場合
は、引続いてランダムカウンタ3のデータにより、大当
りを発生させるための図柄の種類を決定する。一方、大
当り以外とすることが決定された場合は、引続いて、ラ
ンダムカウンタ2のデータを使用し、左側、中央、右側
の図柄表示領域における停止表示された図柄(以下「停
止図柄」という)の種類がそれぞれ決定される。なお、
大当り以外とする場合に、ランダムカウンタ2の各値に
基づいて決定された図柄の組合せ配列が、偶然、大当り
となる図柄の組合せ配列となる場合は、ランダムカウン
タ2の中央を示す値から「1」を減算し、強制的に外れ
図柄の組合せ配列で停止表示するように調整する。
Whether the big hit or the non-big hit is determined by determining the value of the random counter 1. If the value of the random counter 1 is “3”, it is determined in advance that it is a big hit, and if it is other than “3”, it is a big hit. When it is determined to be a big hit, the type of the symbol for generating the big hit is subsequently determined by the data of the random counter 3. On the other hand, if it is determined to be something other than a big hit, subsequently, using the data of the random counter 2, the symbols that are stopped and displayed in the symbol display areas on the left side, the center, and the right side (hereinafter referred to as “stop symbols”) The type of each is determined. In addition,
When a combination of symbols determined based on each value of the random counter 2 happens to be a combination of symbols that will be a big hit when other than a big hit, the value 1 at the center of the random counter 2 "" Is subtracted, and the display is forcibly adjusted to stop and display in the combination arrangement of the symbols.

【0133】次に、図柄の変動表示の制御手順について
説明する。図34〜図36は、外れおよび大当りのとき
の図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャート
である。
Next, a control procedure of variable display of symbols will be described. 34 to 36 are timing charts showing a control procedure of variable display of symbols at the time of misalignment and big hit.

【0134】図34〜図36を参照して、始動入賞口部
46に打玉画像が入賞した画像が表示されたことに応答
して、基本回路16のCPUにより、ランダムカウンタ
1の値が抽出され、RAMに格納される。次に、始動口
入賞より0.132秒後に、CPUは、ランダムカウン
タ1の値を読出し、大当りか否かを判定する。次に、C
PUは、ランダムカウンタ2、3、4の値を抽出する。
34 to 36, the CPU of the basic circuit 16 extracts the value of the random counter 1 in response to the display of the image in which the hitting ball image is won in the starting winning opening portion 46. Stored in the RAM. Next, 0.132 seconds after the winning at the starting opening, the CPU reads the value of the random counter 1 and determines whether or not it is a big hit. Then C
The PU extracts the values of the random counters 2, 3, and 4.

【0135】外れおよび大当り時において、左側、中
央、右側の図柄表示部46a、46b、46cで行なわ
れる図柄の変動表示の具体的な手順は以下のとおりであ
る。基本回路16は、CPUによる決定結果に基づいて
画像表示器制御基板18へ制御指令を送り、画像表示器
制御基板18は、この制御指令に基づいて画像表示器1
5の図柄表示部46a、46b、46cの変動表示を開
始する。
The specific procedure of variable display of symbols performed on the left, center and right symbol display portions 46a, 46b and 46c at the time of disengagement and big hit is as follows. The basic circuit 16 sends a control command to the image display control board 18 based on the determination result by the CPU, and the image display control board 18 sends the image display 1 based on this control command.
The variable display of the symbol display portions 46a, 46b, 46c of No. 5 is started.

【0136】まず、左図柄表示部46aでは、始動口入
賞より0.190秒が経過した後、7.300秒間所定
の変動状態Aの表示制御により一定の速度で図柄変動さ
れる。次に、停止図柄の1図柄手前の図柄がセットさ
れ、0.160秒間所定の変動状態Bの表示制御により
1図柄分の変動表示が行なわれ変動が停止される。
First, in the left symbol display portion 46a, after 0.190 seconds have elapsed from the winning opening winning prize, the symbols are varied at a constant speed by the display control of the predetermined variation state A for 7.300 seconds. Next, the symbol one symbol before the stop symbol is set, and the variation of one symbol is displayed by the display control of the predetermined variation state B for 0.160 seconds, and the variation is stopped.

【0137】次に、右図柄表示部46cでは、始動口入
賞から0.194秒後に、変動状態Aの表示制御により
ハの時点まで一定の速度で図柄が変動される。次に、停
止図柄の6図柄手前の図柄がセットされ、変動状態Bの
表示制御により0.960秒間図柄変動が行なわれ、6
図柄変動した後、変動が停止される。
Next, in the right symbol display portion 46c, the symbols are changed at a constant speed until the point of time C by the display control of the changing state A 0.194 seconds after the winning of the starting opening. Next, the symbol before the 6 symbols of the stopped symbol is set, and the symbol variation is performed for 0.960 seconds by the display control of the variation state B, 6
After the design changes, the change is stopped.

【0138】次に、リーチ以外のとき、中図柄表示部4
6bでは、始動口入賞から0.192秒間経過した後、
変動状態Aの表示制御によりハの時点まで一定の速度で
図柄が変動される。次に、停止図柄の11図柄手前の図
柄がセットされ、変動状態Bの表示制御により1.76
0秒間変動表示が行なわれ、11図柄分の変動が行なわ
れた後、変動が停止される。
Next, in the case other than reach, the middle symbol display portion 4
In 6b, after 0.192 seconds have passed since the winning opening prize,
By the display control of the changing state A, the symbols are changed at a constant speed until the time point C. Next, the symbol before the 11 symbols of the stopped symbol is set, and the display control in the variation state B is 1.76.
The fluctuation display is performed for 0 seconds, and the fluctuation is stopped after the fluctuation of 11 symbols has been carried out.

【0139】次に、リーチを成立させるときの中図柄表
示部46cの変動表示について説明する。リーチ1、リ
ーチ2、リーチ3(シングル)、リーチ3(ダブル)の
4種類のリーチ態様のうちいずれか1種類を選択するた
めの条件として、図35に示すように、条件1〜条件4
がある。条件1は、停止する中図柄が左図柄と同一の図
柄ナンバーで外れのときに成立する。条件2は、停止す
る中図柄が左図柄と同一の図柄ナンバーで大当りのとき
に成立する。条件3は停止する中図柄が左図柄と異なる
図柄ナンバーで外れのときに成立する。条件4は停止す
る中図柄が左図柄と異なる図柄ナンバーで大当りのとき
成立する。
Next, the variable display of the middle symbol display portion 46c when the reach is established will be described. As conditions for selecting any one of the four types of reach of reach 1, reach 2, reach 3 (single), and reach 3 (double), as shown in FIG.
There is. Condition 1 is satisfied when the middle symbol to be stopped is out of the same symbol number as the left symbol. Condition 2 is satisfied when the middle symbol to be stopped is a big hit with the same symbol number as the left symbol. Condition 3 is satisfied when the middle symbol to be stopped is a symbol number different from the left symbol and is out. Condition 4 is satisfied when the middle symbol to be stopped is a big hit with a symbol number different from the left symbol.

【0140】リーチ1は、条件1が成立しランダムカウ
ンタ4の値が「0〜17」のとき、条件2が成立しラン
ダムカウンタの値が「0」のとき、条件3が成立しラン
ダムカウンタ4の値が「0〜18」のとき、または、条
件4が成立しランダムカウンタ4の値が「0、1」のと
き選択される。リーチ1が選択された場合、始動口入賞
から0.192秒後に、中図柄表示部46bが変動状態
Aの表示制御により7.300秒間一定の速度で図柄が
変動される。次に、変動状態Bの表示制御により0.9
60秒間変動表示が行なわれる。次に、リーチライン上
にリーチ図柄がセットされ、所定の変動状態Cの表示制
御により4.916〜9.396秒間(22〜42図柄
変動)、または9.620〜14.100秒(43〜6
3図柄変動)図柄が変動表示され最終的に図柄が停止す
る。
The reach 1 is such that when the condition 1 is satisfied and the value of the random counter 4 is “0 to 17”, the condition 2 is satisfied and the value of the random counter is “0”, the condition 3 is satisfied and the random counter 4 is Is selected when the value of 0 is "0 to 18" or when the value of the random counter 4 is "0, 1" when the condition 4 is satisfied. When the reach 1 is selected, the symbols are changed at a constant speed for 7.300 seconds by the display control of the change state A of the middle symbol display unit 46b 0.192 seconds after the start winning. Next, by the display control of the fluctuation state B, 0.9
A variable display is displayed for 60 seconds. Next, the reach pattern is set on the reach line, and the display control of the predetermined variation state C is 4.916 to 9.396 seconds (22 to 42 symbol variation), or 9.620 to 14.100 seconds (43 to 43). 6
3 Symbol fluctuation) The symbol is displayed in a variable manner and finally the symbol stops.

【0141】リーチ3(シングル)は、条件1が成立し
ランダムカウンタ4の値が「18」のとき、条件2が成
立しランダムカウンタ4の値が「19」のとき、条件3
が成立しランダムカウンタ4の値が「19」のとき、ま
たは条件4が成立しランダムカウンタ4の値が「6〜1
7」とき選択される。リーチ3(シングル)では、始動
口入賞から0.192秒後に変動状態Aの表示制御によ
り7.300秒間一定の速度で図柄が変動される。次
に、変動状態Bの表示制御により0.960秒間図柄が
変動される。次に、リーチライン上にリーチ図柄がセッ
トされ、変動状態Cの表示制御により4.468秒間
(20図柄変動)図柄が変動される。次に、図35の注
1に示すように、停止状態および変動状態が11.00
秒間の間順次繰返される。次に、図35の注2に示すよ
うに、さらに、変動状態と停止状態とが繰返された後、
最終的に図柄が停止される。
Reach 3 (single) is condition 3 when condition 1 is satisfied and the value of random counter 4 is "18", condition 2 is satisfied and the value of random counter 4 is "19".
Is satisfied and the value of the random counter 4 is “19”, or Condition 4 is satisfied and the value of the random counter 4 is “6-1.
7 ”is selected. In the reach 3 (single), the symbols are changed at a constant speed for 7.300 seconds by the display control of the change state A 0.192 seconds after the winning of the starting opening. Next, the display control in the variation state B causes the symbol to vary for 0.960 seconds. Next, the reach symbol is set on the reach line, and the symbol is varied for 4.468 seconds (20 symbol variations) by the display control of the variation state C. Next, as shown in Note 1 of FIG. 35, the stop state and the fluctuation state are 11.00.
It is repeated for a second. Next, as shown in Note 2 of FIG. 35, after the fluctuation state and the stopped state are further repeated,
Finally the design is stopped.

【0142】リーチ3(ダブル)は、条件1が成立しラ
ンダムカウンタ4の値が「18」のとき、条件2が成立
しランダムカウンタ4の値が「16」のとき、条件3が
成立しランダムカウンタ4の値が「19」のとき、また
は条件4が成立しランダムカウンタ4の値が「6〜1
7」のとき選択される。リーチ3(ダブル)では、始動
口入賞から0.192秒後に変動状態Aの表示制御によ
り7.300秒間一定の速度で図柄が変動される。次
に、変動状態Bの表示制御により0.960秒間図柄が
変動される。次に、上段のリーチライン上にリーチ図柄
がセットされ、変動状態Cの表示制御により4.468
秒間(20図柄変動)図柄が変動される。次に、図35
の注3に示すように停止状態または変動状態が繰返さ
れ、10.480秒間図柄が変動される。次に、図35
の注4に示すように停止状態または変動状態が繰返さ
れ、0.160〜6.000秒間の間図柄が変動され最
終的に図柄が停止される。リーチ2は、条件1が成立し
ランダムカウンタ4の値が「19」のとき、または条件
2が成立しランダムカウンタ4の値が「1〜5」のとき
選択される。リーチ2では、始動口入賞から0.190
秒後に左図柄表示部46aの変動表示が開始され、0.
192秒後に中図柄表示部46bの変動表示が開始さ
れ、0.194秒後に右図柄表示部46cの変動表示が
開始される。図柄変動後、変動状態Aの表示制御により
ハの時点まで一定速度で各図柄が変動される。次に、変
動状態Bの表示制御により0.160秒間(1図柄変
動)図柄が変動される。次に、中央ラインに777
(赤)の図柄がセットされ、変動状態Cの表示制御によ
り9.632〜18.804秒(43〜84図柄変動)
図柄が変動され、最終的に図柄が停止される。
Reach 3 (double) means that when condition 1 is satisfied and the value of the random counter 4 is "18", condition 2 is satisfied and condition 3 is satisfied when the value of the random counter 4 is "16". When the value of the counter 4 is "19", or when the condition 4 is satisfied and the value of the random counter 4 is "6-1.
7 ”is selected. In the reach 3 (double), the symbols are changed at a constant speed for 7.300 seconds by the display control of the changing state A 0.192 seconds after the winning in the starting mouth. Next, the display control in the variation state B causes the symbol to vary for 0.960 seconds. Next, the reach pattern is set on the reach line on the upper stage, and the display control of the variation state C is 4.468.
The symbol is changed for a second (20 symbol variations). Next, FIG.
As shown in Note 3 of No. 3, the stopped state or the changed state is repeated, and the symbol is changed for 10.480 seconds. Next, FIG.
As shown in Note 4 of No. 4, the stopped state or the changed state is repeated, the symbol is changed for 0.160 to 6.000 seconds, and the symbol is finally stopped. The reach 2 is selected when the condition 1 is satisfied and the value of the random counter 4 is “19”, or when the condition 2 is satisfied and the value of the random counter 4 is “1 to 5”. In Reach 2, 0.190 from starting mouth prize
After 2 seconds, the variable display of the left symbol display portion 46a is started, and 0.
The variation display of the middle symbol display portion 46b is started after 192 seconds, and the variation display of the right symbol display portion 46c is started after 0.194 seconds. After the symbols have changed, each symbol is changed at a constant speed until the point C by the display control of the changing state A. Next, the display control of the variation state B causes the symbol to be varied for 0.160 seconds (1 symbol variation). Then 777 on the center line
(Red) symbol is set and 9.632-18.804 seconds (43-84 symbol variation) due to display control of variation state C
The design is changed, and finally the design is stopped.

【0143】図37および図38は、大当り専用の図柄
の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートであ
る。始動入賞口部48に打玉画像が入賞したように表示
されるタイミングでランダムカウンタ1の値が抽出さ
れ、RAMに格納される。次に、上記の始動口入賞タイ
ミングから0.132秒後に、格納したランダムカウン
タ1の値が読出され、図33に示した手順でランダムカ
ウンタ1の値を判定して大当りとするか否かを事前に決
定する。この場合、ランダムカウンタの値が「3」であ
り、大当りとすることが事前に決定される。大当りとす
る場合、CPUは、続いて、ランダムカウンタ2、ラン
ダムカウンタ3、ランダムカウンタ4の値を抽出する。
FIG. 37 and FIG. 38 are timing charts showing the control procedure of the variable display of the symbols dedicated to the big hit. The value of the random counter 1 is extracted at the timing when the ball image is displayed on the starting winning opening portion 48 as if it was won, and the value is stored in the RAM. Next, 0.132 seconds after the start opening winning timing, the stored value of the random counter 1 is read out, and the value of the random counter 1 is determined by the procedure shown in FIG. 33 to determine whether or not to make a big hit. Determine in advance. In this case, the value of the random counter is "3", and it is determined in advance that the big hit will be made. In the case of a big hit, the CPU subsequently extracts the values of the random counter 2, the random counter 3, and the random counter 4.

【0144】次に、左図柄の変動について説明する。始
動口入賞後0.190秒経過した後、変動状態Aの表示
制御により7.300秒間変動表示が行なわれる。次
に、停止図柄の1図柄手前の図柄がセットされ、変動状
態Bの表示制御により0.160秒間に1図柄分の変動
が行なわれ、最終的に図柄が停止する。
Next, the variation of the left symbol will be described. After 0.190 seconds have passed after the winning at the start opening, the variable display is performed for 7.300 seconds by the display control of the variation state A. Next, the symbol before the one symbol of the stopped symbol is set, and the variation of one symbol is performed in 0.160 seconds by the display control of the variation state B, and the symbol is finally stopped.

【0145】次に、右図柄の変動について説明する。始
動口入賞から0.194秒後に、変動状態Aの表示制御
によりハの時点まで変動表示が行なわれる。次に、停止
図柄の6図柄手前の図柄がセットされ、変動状態Bの表
示制御により0.960秒間で6図柄分の変動表示が行
なわれ、最終的に図柄が停止する。
Next, the fluctuation of the right symbol will be described. 0.194 seconds after the winning at the starting opening, the variable display is performed until the point of C by the display control of the variable state A. Next, the symbols before the 6 symbols of the stopped symbol are set, and the variable display of the 6 symbols is performed in 0.960 seconds by the display control of the variation state B, and the symbols are finally stopped.

【0146】次に、大当りを成立させるときの中図柄の
変動について説明する。リーチ1、リーチ3(シング
ル)、リーチ3(ダブル)で上段で大当り、リーチ3
(ダブル)で下段で大当り、リーチ2で特別図柄で大当
りの4種類のうちのいずれか1種類を選択するための条
件として、条件2および条件4がある。条件2は、停止
する中図柄が左図柄と同一の図柄ナンバーで大当りのと
き成立し、リーチ4は停止する中図柄が左図柄と異なる
図柄ナンバーで大当りのときに成立する。
Next, the variation of the middle symbol when the big hit is achieved will be described. Reach 1, reach 3 (single), reach 3 (double) hit jackpot in the upper row, reach 3
There are conditions 2 and 4 as conditions for selecting any one of the four types of the big hit in the lower row with (double) and the special symbol with the reach 2. The condition 2 is satisfied when the middle symbol to be stopped is a big hit with the same symbol number as the left symbol, and the reach 4 is satisfied when the middle symbol to be stopped is a big hit with a symbol number different from the left symbol.

【0147】リーチ1は、条件4が成立しランダムカウ
ンタ4の値が「2〜5」のとき、リーチ3(シングル)
は条件4が成立しランダムカウンタ4の値が「18、1
9」のとき、リーチ3(ダブル)で上段で大当りは条件
4が成立しランダムカウンタ4の値が「18、19」の
とき、リーチ3(ダブル)で下段で大当りは条件4が成
立しランダムカウンタ4の値が「18、19」のとき、
リーチ2は条件2が成立しランダムカウンタ4の値が
「6〜8」のとき、条件2が成立しランダムカウンタ4
の値が「9〜13」のとき、条件2が成立しランダムカ
ウンタ4の値が「14〜18」のときそれぞれ選択され
る。
Reach 1 is reach 3 (single) when condition 4 is satisfied and the value of the random counter 4 is "2 to 5".
Condition 4 is satisfied and the value of the random counter 4 is “18, 1
When "9", condition 4 is satisfied in the upper stage with reach 3 (double), and when the value of the random counter 4 is "18, 19", condition 4 is satisfied in the lower stage with reach 3 (double) and the jackpot is random. When the value of the counter 4 is “18, 19”,
When the condition 2 is satisfied and the value of the random counter 4 is “6 to 8”, the condition 2 is satisfied and the random counter 4 is reached.
When the value of is 9 to 13, the condition 2 is satisfied, and when the value of the random counter 4 is 14 to 18, it is selected.

【0148】上述したような各条件が成立した場合のラ
ンダムカウンタ4の値とリーチ態様との関係は、基本回
路16に内蔵されたROMに各条件ごとにテーブルデー
タとして記憶されている。基本回路16に内蔵されたC
PUは、各条件が成立したか否かを判定し、その成立し
た条件に対応するテーブルデータを参照して、リーチ態
様を決定する。
The relationship between the value of the random counter 4 and the reach mode when the above-mentioned conditions are satisfied is stored in the ROM built in the basic circuit 16 as table data for each condition. C built in the basic circuit 16
The PU determines whether or not each condition is satisfied, and refers to the table data corresponding to the satisfied condition to determine the reach mode.

【0149】まず、リーチ1について説明する。リーチ
1では、始動口入賞から0.192秒後に変動状態Aの
表示制御によりハの時点まで図柄が変動される。次に、
変動状態Bの表示制御によりニの時点まで図柄が変動さ
れる。次に、リーチライン上にリーチ図柄がセットさ
れ、62図柄変動の場合は13.876秒間、60図柄
変動の場合は13.652秒間、43図柄変動の場合は
9.844秒間、42図柄変動の場合は9.620秒間
それぞれ変動状態Cの表示制御により図柄が変動され、
最終的に図柄が停止する。次に、0.480秒間図柄が
停止した後、1図柄変動の場合は0.160秒間、2図
柄変動の場合は0.320秒間、19図柄変動の場合は
3.040秒間、20図柄変動の場合は3.200秒間
それぞれ変動状態Bの表示制御により図柄が変動され、
最終的に図柄が停止する。
First, the reach 1 will be described. In the reach 1, the symbols are changed to the point of C by the display control of the changing state A 0.192 seconds after the winning of the starting mouth. next,
By the display control of the changing state B, the symbol is changed until the time point d. Next, the reach pattern is set on the reach line, in the case of 62 symbol fluctuations 13.876 seconds, in the case of 60 symbol fluctuations 13.652 seconds, in the case of 43 symbol fluctuations 9.844 seconds, 42 symbol fluctuations In the case, the symbol is changed by the display control of the change state C for 9.620 seconds,
Eventually the design stops. Next, after the symbol stops for 0.480 seconds, 0.160 seconds for one symbol variation, 0.320 seconds for two symbol variations, 3.040 seconds for 19 symbol variations, 20 symbol variations In the case, the symbols are changed by the display control of the change state B for 3.200 seconds,
Eventually the design stops.

【0150】次に、リーチ3(シングル)について説明
する。リーチ3(シングル)では、始動口入賞から0.
192秒後に変動状態Aの表示制御によりハの時点まで
図柄が変動される。次に、変動状態Bの表示制御により
0.960秒間で6図柄分の変動が行なわれる。次に、
リーチライン上にリーチ図柄がセットされ、変動状態C
の表示制御により4.468秒間で20図柄の変動が行
なわれる。次に、11.000秒間の間は図36の注1
に示すように、変動状態と停止状態が順次繰返される。
次に、変動状態Bの表示制御により3.040秒間で1
9図柄分の変動が行なわれる。次に、停止状態と変動状
態が繰返された後、最終的に0.196秒間の図柄変動
により0.875図柄分だけ逆に変動して最終的に図柄
が停止する。
Next, the reach 3 (single) will be described. In Reach 3 (single), 0.
After 192 seconds, the symbols are changed by the display control of the changing state A until the time point C. Next, display control of the variation state B causes variation of 6 symbols in 0.960 seconds. next,
The reach pattern is set on the reach line, and the fluctuation state C
By the display control of, 20 symbols are changed in 4.468 seconds. Next, note 1 in FIG. 36 for 11.000 seconds.
As shown in, the fluctuation state and the stopped state are sequentially repeated.
Next, by the display control of the fluctuation state B, 1 is set in 3.040 seconds.
9 symbols are changed. Next, after the stop state and the fluctuation state are repeated, finally the symbol stops by being changed by 0.875 symbols due to the symbol variation for 0.196 seconds.

【0151】次に、リーチ3(ダブル)で上段で大当り
の場合について説明する。リーチ3(ダブル)で上段で
大当りの場合は、始動口入賞から0.192秒後に変動
状態Aの表示制御によりハの時点まで変動表示が行なわ
れる。次に、変動状態Bの表示制御により0.960秒
間で6図柄の変動が行なわれる。次に、リーチライン上
にリーチ図柄がセットされ、変動状態Cの表示制御によ
り4.468秒間で20図柄の変動が行なわれる。次
に、10.480秒間の間に、図36の注3に示すよう
に変動状態と停止状態が繰返される。次に、変動状態B
の表示制御により2.400秒間で15図柄の変動が行
なわれ最終的に図柄が停止する。次に、停止状態と変動
状態を繰返し、最終的に0.196秒間で0.875図
柄分だけ逆に変動し、最終的に図柄が停止する。
Next, the case where the reach 3 (double) and the big hit in the upper stage are described. In the case of the reach 3 (double) and the big hit in the upper stage, the variable display is performed until the point of C by the display control of the variable state A 0.192 seconds after the winning of the starting opening. Next, display control of the variation state B causes variation of 6 symbols in 0.960 seconds. Next, the reach symbol is set on the reach line, and 20 symbols are varied in 4.468 seconds by the display control of the variation state C. Next, during 10.480 seconds, the fluctuation state and the stop state are repeated as shown in Note 3 of FIG. Next, the fluctuation state B
The display control fluctuates 15 symbols in 2.400 seconds and finally the symbols stop. Next, the stop state and the variation state are repeated, and finally, the variation is reversed by 0.875 symbol in 0.196 seconds, and finally the symbol is stopped.

【0152】次に、リーチ3(ダブル)で下段で大当り
の場合について説明する。リーチ3(ダブル)で下段で
大当りの場合は、始動口入賞から0.192秒後に変動
状態Aの表示制御によりハの時点まで変動表示が行なわ
れる。次に、変動状態Bの表示制御により0.960秒
間で6図柄分の変動が行なわれる。次に、下段のリーチ
ライン上にリーチ図柄がセットされ、変動状態Cの表示
制御により4.468秒間で20図柄の変動表示が行な
われる。次に、10.480秒間で図36の注3に示す
変動状態と停止状態が繰返される。次に、変動状態Bの
表示制御により2.40秒間で15図柄の変動が行なわ
れ図柄が停止する。次に、停止状態と変動状態が繰返さ
れ、最終的に、0.196秒間で0.875図柄分だけ
逆に変動表示され、最終的に図柄が停止する。
Next, the case where the reach 3 (double) is a big hit in the lower stage will be described. In the case of reach 3 (double) and a big hit in the lower row, the variable display is performed until the point of C by the display control of the variable state A 0.192 seconds after the winning of the starting opening. Next, display control of the variation state B causes variation of 6 symbols in 0.960 seconds. Then, the reach symbol is set on the lower reach line, and the variable symbol C is controlled to display 20 symbols in 4.468 seconds. Next, the fluctuation state and the stop state shown in Note 3 of FIG. 36 are repeated in 10.480 seconds. Next, the display control of the variation state B causes the variation of 15 symbols in 2.40 seconds to stop the symbols. Next, the stopped state and the changing state are repeated, and finally, the variable display is reversed by 0.875 symbols in 0.196 seconds, and the symbols finally stop.

【0153】次に、リーチ2について説明する。条件2
が成立しランダムカウンタの値が「6〜8」のとき、リ
ーチ2では、始動口入賞から0.190秒後に左図柄
が、0.192秒後に中図柄が、0.194秒後に右図
柄がそれぞれ変動状態Aの表示制御によりハの時点まで
図柄の変動が行なわれる。次に、変動状態Bの表示制御
により0.160秒間変動表示が行なわれる。次に、中
央ラインに777(赤)をセットし、変動状態Cの表示
制御により図柄の変動が行なわれ、図柄が停止される。
次に、0.028秒間図柄が停止された後、0.196
秒間で0.875図柄だけ逆に図柄が変動し、最終的に
図柄が停止する。また、条件2が成立しランダムカウン
タ4の値が「9〜13」のとき、上記と同様に変動状態
Cの表示制御が行なわれた後、0.480秒間図柄が停
止された後、0.480秒間で3図柄が変動され最終的
に図柄が停止する。さらに、条件2が成立しランダムカ
ウンタ4の値が「14〜18」のとき、上記と同様に変
動状態Cの表示制御が行なわれた後、0.480秒間図
柄が停止した後、0.640秒間で4図柄の変動が行な
われ最終的に図柄が停止する。
Next, the reach 2 will be described. Condition 2
When the value of the random counter is “6 to 8” is established, in Reach 2, the left symbol is 0.190 seconds after the starting mouth winning, the middle symbol is 0.192 seconds later, and the right symbol is 0.194 seconds later. By the display control of the variation state A, the symbols are varied up to the point of time C. Next, display control of the change state B is performed to display change display for 0.160 seconds. Next, 777 (red) is set on the center line, and the symbols are changed by the display control of the changing state C, and the symbols are stopped.
Next, after the symbol is stopped for 0.028 seconds, 0.196
In the second, only 0.875 symbols fluctuate in reverse, and finally the symbols stop. Further, when the condition 2 is satisfied and the value of the random counter 4 is “9 to 13”, after the display control of the changing state C is performed in the same manner as described above, after the symbol is stopped for 0.480 seconds, 0. Three symbols are changed in 480 seconds and finally the symbol stops. Furthermore, when the condition 2 is satisfied and the value of the random counter 4 is “14 to 18”, after the display control of the variation state C is performed in the same manner as described above, after the symbol is stopped for 0.480 seconds, 0.640. 4 symbols are changed in a second and finally the symbols stop.

【0154】次に、第2種パチンコ遊技機の表示例につ
いて説明する。図39は、第2種パチンコ遊技機用の遊
技盤面画像を示す図である。図39を参照して、表示画
面2の遊技盤面用表示画面2aには、第2種パチンコ遊
技機用の遊技盤面画像が表示される。遊技盤面画像の全
面には、2本の区画レール部64が円状に植立されて表
示される。区画レール部64は、外レールおよび内レー
ルから構成され、外レールと内レールとで囲まれた領域
によって遊技領域部62が形成される。
Next, a display example of the second type pachinko gaming machine will be described. FIG. 39 is a diagram showing a game board surface image for a type 2 pachinko gaming machine. With reference to FIG. 39, a game board surface image for the second type pachinko gaming machine is displayed on the game board surface display screen 2a of the display screen 2. On the entire surface of the game board surface image, two partition rail portions 64 are planted in a circular shape and displayed. The partition rail portion 64 is composed of an outer rail and an inner rail, and a game area portion 62 is formed by a region surrounded by the outer rail and the inner rail.

【0155】遊技領域部62のほぼ中央には、第2可変
入賞球装置部70が表示される。第2可変入賞球装置部
70は、1対の玉受け部材部71と、玉受部材部71に
よって受入れられた入賞玉が流下するように表示される
入賞空間部73と、入賞空間部73の最下方中央に表示
される特定入賞領域部82を含む複数の入賞領域部とを
含んでいる。
The second variable winning sphere device section 70 is displayed substantially at the center of the game area section 62. The second variable winning ball device section 70 includes a pair of ball receiving member portions 71, a winning space portion 73 displayed so that the winning balls received by the ball receiving member portion 71 flow down, and a winning space portion 73. It includes a plurality of winning area portions including the specific winning area portion 82 displayed at the lowermost center.

【0156】また、第2可変入賞球装置部70の下方に
は、始動遊技状態を生起せしめる1つの第1可変入賞球
装置部65と2つの始動入賞口部66とが表示されてい
る。第1可変入賞球装置部65は、開閉表示される1対
の開閉翼片部67を有し、通過ゲート部68に打玉画像
が通過したように表示されると、開閉翼片部67が所定
時間開閉表示される。また、始動入賞口部66は、受け
口形式の入賞口部として表示されている。始動入賞口部
66に打玉画像が入賞したように表示されると、第2可
変入賞球装置部70の玉受部材部71が比較的短い時間
の開放を1回行なうように表示される。また、中央の第
1可変入賞球装置部65に打玉画像が入賞したように表
示されると、玉受部材部71が比較的短い時間の開閉を
2回行なうように表示される。
Also, below the second variable winning ball device unit 70, one first variable winning ball device unit 65 and two starting winning port units 66 that cause a starting game state are displayed. The first variable winning ball device section 65 has a pair of open / close wing piece sections 67 that are opened / closed. When the passing gate section 68 is displayed as if a hitting ball image has passed, the open / close wing piece section 67 is displayed. It is opened and closed for a predetermined time. Further, the starting winning opening portion 66 is displayed as a winning opening portion type winning opening portion. When a ball hitting image is displayed on the starting winning opening portion 66, the ball receiving member portion 71 of the second variable winning ball device portion 70 is displayed to open once for a relatively short time. When a ball hitting image is displayed on the central first variable winning ball device section 65, the ball receiving member section 71 is displayed to open and close twice for a relatively short time.

【0157】なお、本表示例においては、第1可変入賞
球装置部65は、所定条件が成立したときに、始動入賞
口における第2可変入賞球装置部70への打玉画像への
入賞率を向上させるための手段の一部を構成するもので
ある。また、第1可変入賞球装置部65および始動入賞
口部66に入賞した入賞玉画像によって払出される景品
玉数は、他の入賞口部または入賞球装置部に入賞した入
賞玉画像によって払出される景品玉数(たとえば、15
個)よりも少なく設定(たとえば、5個)されており、
その入賞玉の種類は遊技動作を制御する基本回路16に
入力されるようになっている。
In this display example, the first variable winning ball device section 65, when the predetermined condition is satisfied, the winning rate of the hit image to the second variable winning ball apparatus section 70 at the starting winning opening. It constitutes a part of the means for improving. Further, the number of prize balls paid out by the prize ball image won in the first variable winning ball device section 65 and the starting winning opening section 66 is paid out by the prize ball image winning in another winning opening section or the winning ball apparatus section. Number of free gifts (for example, 15
Less than (for example, 5),
The type of the winning ball is input to the basic circuit 16 that controls the game operation.

【0158】上記した第1可変入賞球装置部65を駆動
表示するための通過ゲート部68は、第2可変入賞球装
置部70左側方に表示される。また、通過ゲート部68
の対称位置にも通過口部69が表示されるが、通過口部
69は、単に打玉画像を通過表示させるためだけに用い
られる。さらに、遊技領域部62には、入賞口部75、
76が表示されている。入賞口部75は、第2可変入賞
球装置部70の下方部左右側方に表示され、その下部に
肩下ランプ部77が表示されている。入賞口部76は、
入賞口部75の下方に表示され、その下部にランプ付き
風車部が表示され、そのランプ部は、袖ランプ部78と
言われる。
The passage gate section 68 for driving and displaying the first variable winning ball apparatus section 65 is displayed on the left side of the second variable winning ball apparatus section 70. In addition, the passage gate unit 68
Although the passage opening portion 69 is also displayed at the symmetrical position of, the passage opening portion 69 is used only for passing and displaying the hitting ball image. Furthermore, in the game area portion 62, a winning opening portion 75,
76 is displayed. The winning opening portion 75 is displayed on the left and right sides of the lower part of the second variable winning ball device portion 70, and the under-shoulder lamp portion 77 is displayed on the lower portion thereof. The winning opening portion 76 is
It is displayed below the winning opening portion 75, and a windmill portion with a lamp is displayed below the winning opening portion 75, and the lamp portion is referred to as a sleeve lamp portion 78.

【0159】また、遊技領域部62の左右両端部には、
サイドランプ部79が表示され、遊技領域部62の最下
方には、入賞しなかった打玉画像を回収するように表示
するためのアウト口部80が表示される。遊技領域部6
2の入口部分には、打玉画像の逆流を防止するように表
示するための逆流防止部材部82が表示されている。上
記した肩下ランプ部77、袖ランプ部78、サイドラン
プ部79は、始動遊技状態や大当り遊技状態等に所定の
対応で表示される。
Also, on the left and right ends of the game area 62,
The side lamp part 79 is displayed, and at the lowermost part of the game area part 62, an out port part 80 for displaying so as to collect a hit ball image that has not been won is displayed. Gaming area section 6
A backflow prevention member portion 82 for displaying so as to prevent backflow of the hitting image is displayed at the entrance portion of 2. The under-shoulder ramp portion 77, the sleeve ramp portion 78, and the side ramp portion 79 described above are displayed in a predetermined correspondence to the starting game state, the big hit game state, and the like.

【0160】次に、第1可変入賞球装置部65および始
動入賞口部66に打玉画像が入賞したように表示される
始動遊技状態において、第2可変入賞球装置部70の1
回または2回の開閉動作表示中に受入れられた入賞玉画
像が特定入賞領域部82に誘導表示されたときの第2可
変入賞球装置部70の表示状態について説明する。
Next, in the starting game state in which the beating image is displayed on the first variable winning ball device section 65 and the starting winning opening section 66, the second variable winning ball apparatus section 1 is set to 1
The display state of the second variable winning ball device section 70 when the winning ball image received during one or two opening / closing operations is guided to the specific winning area section 82 will be described.

【0161】まず、始動遊技状態において受入れられた
入賞玉画像が特定入賞領域部82に入賞したように表示
されると、特定遊技状態(以下、大当り遊技状態とい
う)になったように表示される。大当り遊技状態になっ
たように表示されると、玉受部材部71が所定時間(た
とえば、28秒)内に所定回数(たとえば、18回)の
開閉動作表示を行なうか、または、その所定回数の開閉
動作表示中に所定個数(たとえば、10個)の入賞玉画
像が発生するまでの開閉動作表示を行なうようになって
いる(以下、これを開閉サイクルという)。
First, when the winning ball image received in the starting game state is displayed as if it is won in the specific winning area portion 82, it is displayed as if it was in the specific gaming state (hereinafter referred to as the big hit gaming state). . When the big hit game state is displayed, the ball receiving member portion 71 displays the opening / closing operation a predetermined number of times (for example, 18 times) within a predetermined time (for example, 28 seconds), or the predetermined number of times. During the opening / closing operation display, the opening / closing operation display is performed until a predetermined number (for example, 10) of winning ball images are generated (hereinafter, this is referred to as an opening / closing cycle).

【0162】このような開閉サイクルが表示されている
ときに受入れられた入賞玉画像が特定入賞領域部82に
誘導表示されたときには、直ちにその回の開閉サイクル
を停止して次の開閉サイクルに移行すべく継続されるよ
うに表示される。そして、その継続回数は、開閉サイク
ル中に入賞玉画像が特定入賞領域部82に入賞するよう
に表示されることを条件として、所定回数(たとえば、
15回)表示されるようになっている。したがって、大
当り遊技状態となると、短時間に多量の入賞玉を発生さ
せることができるので、この種の遊技機においては、大
当り遊技状態となる前提である始動遊技状態に遊技者の
注意が集中する。
When the winning prize image received while such an opening / closing cycle is displayed is displayed in the specific winning area portion 82, the opening / closing cycle is immediately stopped and the next opening / closing cycle is started. It is displayed so that it may continue as much as possible. Then, the number of continuations is a predetermined number of times (for example, a predetermined number of times, provided that the winning ball image is displayed in the specific winning area portion 82 during the opening / closing cycle).
It will be displayed 15 times). Therefore, when the big hit game state is reached, a large amount of winning balls can be generated in a short time, so in this type of gaming machine, the player's attention is concentrated on the starting game state, which is the premise of the big hit game state. .

【0163】また、第1の入賞率向上制御としては、第
2可変入賞球装置部70の玉受部材部71の始動入賞に
おける開成表示時間を増大させる制御(たとえば、0.
3秒→0.8秒)、第2可変入賞球装置部70の玉受部
材部71の始動入賞における開成表示回数を増大させる
制御(たとえば、1回→2回)、第2可変入賞球装置部
70の玉受部材部71の始動入賞における開成量を増大
させて表示する制御(たとえば、0.3秒→5.9秒;
本表示例の制御)、第1可変入賞球装置部65の開成表
示回数を増大させる制御(たとえば、1回→10回)、
第1可変入賞球装置部65の開成量を増大させるように
表示する制御(たとえば、小開き→大開き)、第1可変
入賞球装置部65の開成表示を第1可変表示装置部の表
示結果が当りとなったときに行なう場合において、その
第1可変表示装置部の当り図柄数を増大させる制御(た
とえば、1個→4個)、およびその第1可変表示装置部
の当り図柄出現確率を増大させる制御(たとえば、1/
8→4/8)、等を行なってもよい。
As the first winning rate improvement control, control for increasing the opening display time in the starting winning of the ball receiving member section 71 of the second variable winning ball device section 70 (for example, 0.
3 seconds → 0.8 seconds), control for increasing the number of times of opening display in the starting winning of the ball receiving member portion 71 of the second variable winning ball device portion 70 (for example, 1 → 2 times), second variable winning ball device Control for increasing and displaying the opening amount of the ball receiving member portion 71 of the portion 70 in the start winning (for example, 0.3 seconds → 5.9 seconds;
Control of this display example), control for increasing the number of times of opening display of the first variable winning ball device section 65 (for example, 1 time → 10 times),
Control for displaying to increase the opening amount of the first variable winning ball device unit 65 (for example, small opening → large opening), the open display of the first variable winning ball device unit 65, the display result of the first variable display device unit. When it is performed when is a hit, the control to increase the number of hit symbols of the first variable display unit (for example, 1 → 4), and the hit symbol appearance probability of the first variable display unit Increased control (eg 1 /
8 → 4/8), etc. may be performed.

【0164】さらに、第2の入賞率向上制御としては、
特定領域誘導部材部の一例である可動板部72の作動表
示時間の増大(たとえば、0.4秒→0.8秒)、特定
領域誘導部材部の作動表示回数の増大(たとえば、1回
→2回)、特定領域誘導部材部の作動表示タイミングの
変更(本表示例の制御)、特定領域(本表示例の特定入
賞領域82に相当)位置を打玉画像が入賞しやすい位置
に移動させて表示する制御、特定領域の大きさを大きく
したり増加させたりする拡大制御、等を行なってもよ
い。なお、第1の入賞率向上制御および第2の入賞率向
上制御等においては、上記に列挙したそれぞれの条件ま
たは制御を複数個組合せたものでもよい。
Further, as the second winning rate improvement control,
An increase in the operation display time of the movable plate portion 72, which is an example of the specific area guide member section (for example, 0.4 seconds to 0.8 seconds), and an increase in the operation display number of the specific area guide member section (for example, once → Twice), change the operation display timing of the specific area guiding member section (control of this display example), move the specific area (corresponding to the specific winning area 82 of this display example) to a position where the ball image is easy to win. Display control, enlargement control for increasing or increasing the size of the specific area, and the like may be performed. In addition, in the first winning rate improvement control, the second winning rate improvement control, and the like, a plurality of conditions or controls listed above may be combined.

【0165】次に、上記した入賞率向上制御が行なわれ
るという条件の下で、以下、本実施例の遊技機の表示動
作について説明する。図40は、通過ゲート部68を打
玉画像が通過したときの第1可変入賞球装置部65の表
示状態を説明するためのタイミングチャートである。
Next, the display operation of the gaming machine of this embodiment will be described below under the condition that the above-mentioned winning rate improvement control is performed. FIG. 40 is a timing chart for explaining a display state of the first variable winning ball device section 65 when the ball hitting image passes through the passage gate section 68.

【0166】図40を参照して、打玉画像が通過ゲート
部68を通過したように表示されると、第1可変入賞球
装置部65が微少時間(0.300秒)開放した状態で
表示される。この第1可変入賞球装置部65の微少時間
の開放は、特定遊技状態(大当り動作)の1回目の終了
までの表示であり、その1回目の表示が終了したときに
は、所定条件が成立することとなるので、その所定条件
の成立後における通過ゲート部68への打玉画像の通過
に基づき、第1可変入賞球装置部65の開放表示は、図
40の下段に示すように、比較的長い時間(5.900
秒)に設定される。このため、打玉画像が第1可変入賞
球装置部65に確実に入賞し、これによって第2可変入
賞球装置部70の玉受部材部71の2回の開放表示中に
おける打玉画像の第2可変入賞球装置部70への入賞が
しやすくなり、その入賞率が向上することとなる。つま
り、所定条件が成立することにより、第2可変入賞球装
置部70への打玉画像の入賞率を向上せしめることがで
きる。なお、所定条件の成立は、3回目の特定遊技状態
が終了するまで継続されるものである。
Referring to FIG. 40, when the hit ball image is displayed as if it passed through the passage gate section 68, the first variable winning ball device section 65 is displayed in a state of being opened for a minute time (0.300 seconds). To be done. The opening of the first variable winning ball device unit 65 for a minute time is a display until the end of the first time of the specific game state (big hit operation), and when the first display is ended, a predetermined condition is satisfied. Therefore, the open display of the first variable winning ball device section 65 is relatively long as shown in the lower part of FIG. 40 based on the passage of the hitting ball image to the passage gate section 68 after the predetermined condition is satisfied. Time (5.900
Seconds). Therefore, the hit ball image surely wins the first variable winning ball device section 65, whereby the ball hitting image of the ball receiving member section 71 of the second variable winning ball apparatus section 70 is displayed twice during the open display. The two-variable winning ball device unit 70 is more likely to win a prize, and the winning rate is improved. That is, when the predetermined condition is satisfied, the winning rate of the ball hitting image to the second variable winning ball device section 70 can be improved. The establishment of the predetermined condition is continued until the third specific game state ends.

【0167】次に、図41ないし図43を参照して打玉
画像が第1可変入賞球装置部65、始動入賞口部66に
入賞した場合の第2可変入賞球装置部70の表示状態に
ついて説明する。図41は、打玉画像が始動入賞口部6
6に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミン
グチャートであり、図42は、打玉画像が始動口として
の第1可変入賞球装置部65に入賞した場合の表示状態
を説明するためのタイミングチャートであり、図43
は、所定条件成立後に打玉画像が第1可変入賞球装置部
65に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミ
ングチャートである。
Next, with reference to FIGS. 41 to 43, the display state of the second variable winning ball device unit 70 when the hit image is won in the first variable winning ball device unit 65 and the starting winning opening unit 66 explain. In FIG. 41, the hitting ball image is the starting winning opening portion 6
FIG. 42 is a timing chart for explaining a display state in the case of winning the 6th prize, and FIG. 42 is a timing chart for explaining the display state in the case where the hitting ball image is won in the first variable winning ball device section 65 as the starting opening. FIG. 43 is a timing chart.
[FIG. 6] is a timing chart for explaining a display state when a hit ball image is won in the first variable winning ball unit 65 after a predetermined condition is satisfied.

【0168】まず、図41を参照して、打玉画像が始動
入賞口部66に入賞したように表示されると、始動口入
賞があったと判定され、その判定後、所定時間(2.5
00秒)が経過したときに第2可変入賞球装置部70の
玉受部材部71が微少時間(0.300秒)1回開放状
態で表示される。玉受部材部71の開成表示と同時に可
動板72が水平状態で表示され、打玉画像を盃80に導
く態勢で表示される。しかし、玉受部材部71の開放と
可動板部72との表示が同時に行なわれるので、玉受部
材部71の開放直後に入賞した打玉画像しか盃部80に
導かれる可能性がなく、極めて限られた打玉画像が特定
入賞領域部82に導かれるように表示される。
First, with reference to FIG. 41, when a hitting ball image is displayed in the starting winning opening portion 66, it is determined that there is a starting winning portion, and after the determination, a predetermined time (2.5
When 00 seconds) has elapsed, the ball receiving member portion 71 of the second variable winning ball device portion 70 is displayed in the open state once for a minute time (0.300 seconds). The movable plate 72 is displayed in a horizontal state at the same time that the ball receiving member portion 71 is opened, and the ball hitting image is displayed on the cup 80. However, since the opening of the ball receiving member portion 71 and the display of the movable plate portion 72 are performed at the same time, there is no possibility that only the hitting ball image won immediately after the opening of the ball receiving member portion 71 is guided to the cup portion 80, which is extremely high. The limited shot image is displayed so as to be guided to the specific winning area portion 82.

【0169】そして、玉受部材部71および可動板部7
2の作動表示停止後、所定時間(1.000秒)経過し
たときに盃部80が駆動表示され、その後、一時停止板
が動作し貯留されている打玉画像がある場合に開放する
ように表示されるようになっている。なお、玉受部材部
71の開放表示終了後、所定時間(4.500秒)が経
過するまでは、打玉画像が第1可変入賞球装置部65お
よび始動入賞口部66に入賞しても無効として処理さ
れ、単なる入賞玉として処理される。
Then, the ball receiving member portion 71 and the movable plate portion 7
After the operation display of No. 2 is stopped, the cup 80 is driven and displayed when a predetermined time (1.000 seconds) has elapsed, and then the temporary stop plate is operated and opened when there is a hitting ball image stored. It is supposed to be displayed. In addition, after the open display of the ball receiving member portion 71, until a predetermined time (4.500 seconds) elapses, even if the hit ball image is won in the first variable winning ball device portion 65 and the starting winning opening portion 66. It is processed as invalid and is simply processed as a prize ball.

【0170】次に、図42を参照して、打玉画像が第1
可変入賞球装置部に入賞したように表示され始動口入賞
が判定されると、所定時間(2.500秒)が経過した
ときに第2可変入賞球装置部70の玉受部材部71が2
回所定時間(0.8秒)だけ開放状態で表示される。玉
受部材部71の開放表示と同時に可動板部72がそれよ
りも短い時間だけ水平状態となって打玉画像を盃部80
に導く態勢で表示される。
Next, referring to FIG. 42, the hit image is the first
When it is displayed as if a prize has been won in the variable winning ball device section and the starting mouth winning is determined, the ball receiving member section 71 of the second variable winning ball apparatus section 70 becomes 2 when a predetermined time (2.500 seconds) has elapsed.
Displayed in the open state for a predetermined time (0.8 seconds). Simultaneously with the opening display of the ball receiving member portion 71, the movable plate portion 72 is in the horizontal state for a shorter time than that, and the hitting image is displayed in the cup portion 80.
It is displayed in a state of leading to.

【0171】しかして、この2回開き始動入賞において
は、2回の開放動作が表示され、しかも上述した1回の
開放時間より長い時間開放したように表示されるので、
打玉画像が第2可変入賞球装置部70に入賞しやすいも
のであるが、玉受部材部71と可動板部72との開放表
示が同時に行なわれるので、玉受部材部71の開放表示
直後に入賞した打玉画像しか盃部80に導かれる可能性
がなく、この場合においても極めて限られた打玉画像が
特定入賞領域部82に導かれるように表示されることに
なる。
However, in the double opening start winning, the opening operation is displayed twice, and further, it is displayed that the opening time is longer than the one opening time described above.
Although it is easy for the hitting image to win the second variable winning ball device section 70, since the ball receiving member section 71 and the movable plate section 72 are simultaneously displayed in the open state, immediately after the ball receiving member section 71 is displayed in the open state. There is a possibility that only the hitting ball image that has been won will be guided to the cup section 80, and even in this case, an extremely limited hitting ball image will be displayed so as to be guided to the specific winning area section 82.

【0172】そして、玉受部材部71の作動表示停止
後、所定時間(1.000秒)経過したときに盃部80
が駆動表示され、その後、一時停止板部が動作され貯留
されている打玉画像がある場合に開放するように表示さ
れるようになっている。なお、玉受部材部71の開放表
示終了後、所定時間(4.500秒)が経過するまで
は、打玉画像が第1可変入賞球装置部65および始動入
賞口部66に入賞しても無効として処理され、単なる入
賞玉として処理される。
Then, after the operation display of the ball receiving member portion 71 is stopped, the cup portion 80 is reached when a predetermined time (1.000 seconds) has elapsed.
Is driven and displayed, and thereafter, when there is a hitting ball image in which the temporary stop plate portion is operated and stored, it is displayed so as to be opened. In addition, after the open display of the ball receiving member portion 71, until a predetermined time (4.500 seconds) elapses, even if the hit ball image is won in the first variable winning ball device portion 65 and the starting winning opening portion 66. It is processed as invalid and is simply processed as a prize ball.

【0173】次に、図43を参照して、所定条件の成立
後に打玉画像が第1可変入賞球装置部65に入賞したよ
うに表示され始動口入賞が判定されると、所定時間
(2.500秒)が経過したときに第2可変入賞球装置
部70の玉受部材部71が所定時間(0.800秒)の
間隔をおいて微少時間(0.800秒)2回開放状態で
表示される。玉受部材部71の2回の開放表示の間に可
動板部72も同じ時間(0.800秒)だけ開放状態で
表示されるので、可動板部72が水平状態となって打玉
画像を盃部80へ導く態勢で表示される。
Next, referring to FIG. 43, after the predetermined condition is satisfied, the hitting image is displayed in the first variable winning ball device section 65 as if it was won, and when the starting mouth winning is judged, a predetermined time (2 .500 seconds), the ball receiving member portion 71 of the second variable winning ball device portion 70 is opened twice for a minute time (0.800 seconds) at a predetermined time interval (0.800 seconds). Is displayed. Since the movable plate portion 72 is also displayed in the open state for the same time (0.800 seconds) between the two open displays of the ball receiving member portion 71, the movable plate portion 72 is in the horizontal state and the ball hitting image is displayed. It is displayed so as to lead to the cup 80.

【0174】しかして、この場合には、玉受部材部71
の開放表示終了後に可動板部72が開放表示されるの
で、玉受部材部71によって受け止められた打玉画像が
可動板部によって盃部80へ導かれる場合がほとんどで
あり、このため、ほぼ確実に打玉画像が特定入賞領域部
82に誘導されるように表示される。つまり、所定条件
が成立することにより、特定入賞領域部82への打玉画
像の誘導率(入賞率)を向上せしめることができる。
In this case, however, the ball receiving member 71
Since the movable plate portion 72 is displayed open after completion of the open display of, the ball hitting image received by the ball receiving member portion 71 is almost always guided to the cup portion 80 by the movable plate portion, and therefore, is almost certain. A ball hitting image is displayed so as to be guided to the specific winning area portion 82. In other words, when the predetermined condition is satisfied, it is possible to improve the guide rate (winning rate) of the hit image to the specific winning area portion 82.

【0175】上記したように、本表示例では、所定条件
が成立することにより、第2可変入賞球装置部70への
打玉画像の入賞率を向上せしめることができると協働的
に特定入賞領域部82への打玉画像の誘導率(入賞率)
を向上せしめることができるので、打玉画像が特定入賞
領域部82に入賞して特定遊技状態となる可能性が極め
て高くなり、遊技者の興趣を強く引きつけることができ
る。
As described above, in the present display example, it is possible to improve the winning rate of the ball hitting image to the second variable winning ball device section 70 by satisfying the predetermined condition. Induction rate of ball hit image to area 82 (winning rate)
As a result, it is highly possible that the hitting image is won in the specific winning area portion 82 and enters the specific gaming state, and the player's interest can be strongly attracted.

【0176】なお、前述した図40に示す第1の入賞率
向上制御の変形例として、図44および図45に示すよ
うに表示制御してもよい。これについて簡単に説明する
と、図40に示す例では、所定条件成立後の通過ゲート
部68への打玉画像の通過表示に基づいて、第1可変入
賞球装置部65が一定時間(5.900秒)連続して開
放表示するものを示したが、図44に示すように、第1
可変入賞球装置部65の微少時間(0.300秒)の開
放表示を連続して所定回数(たとえば、10回)行なう
ようにしてもよい。
As a modification of the first winning rate improvement control shown in FIG. 40, display control may be performed as shown in FIGS. 44 and 45. To briefly explain this, in the example shown in FIG. 40, the first variable winning ball device section 65 is set to a predetermined time (5.900) based on the passage display of the ball hitting image on the passage gate section 68 after the predetermined condition is satisfied. Second) The continuous display is shown, but as shown in FIG.
The variable winning ball unit 65 may be continuously displayed for a predetermined time (0.300 seconds) a predetermined number of times (for example, 10 times).

【0177】また、図45に示すように、通過ゲート部
68を打玉画像が通過したように表示されたことに基づ
いて、たとえば、可変表示可能な第1可変表示装置部の
表示結果が予め定めた当り図柄「7」であるときに、第
1可変入賞球装置部65を微少時間(0.300秒)開
放表示する場合において、所定条件が成立したときに、
当り図柄の数を増加(たとえば、1、3、5、7)させ
るとともに、第1可変入賞球装置部65を連続的に一定
時間(5.900秒)開放表示するか、または微少時間
(0.300秒)間隔の開閉表示を所定回数(10回)
行なうようにして、第2可変入賞球装置部70への入賞
率を高めるようにしてもよい。また、第1可変入賞球装
置65の代わりに、サイドランプ部79のランプを使用
してもよい。
Further, as shown in FIG. 45, the display result of the first variable display device section capable of variably displaying is previously based on the fact that the hitting ball image is displayed as passing through the passage gate section 68. When the predetermined winning symbol is "7", when the first variable winning ball device unit 65 is displayed in the open state for a minute time (0.300 seconds), when a predetermined condition is satisfied,
The number of winning symbols is increased (for example, 1, 3, 5, 7), and the first variable winning ball unit 65 is continuously open for a fixed time (5.900 seconds) or is displayed for a minute time (0 Opening / closing display at intervals of 300 seconds) a predetermined number of times (10 times)
By doing so, the winning rate to the second variable winning ball device section 70 may be increased. Further, instead of the first variable winning ball device 65, the lamp of the side lamp part 79 may be used.

【0178】次に、図46および図47を参照して開閉
サイクル時の表示状態について説明する。図46は、開
閉サイクルの基本的な表示状態を説明するためのタイミ
ングチャートであり、図47は、最終回の開閉サイクル
の表示状態を説明するためのタイミングチャートであ
る。なお、図中役物連続作動装置は、特定入賞領域部8
2への打玉画像の入賞を示す。
Next, the display state during the opening / closing cycle will be described with reference to FIGS. 46 and 47. FIG. 46 is a timing chart for explaining the basic display state of the opening / closing cycle, and FIG. 47 is a timing chart for explaining the display state of the final opening / closing cycle. It should be noted that, in the figure, the continuous object operating device is the specific winning area portion 8
The winning of the ball hit image to 2 is shown.

【0179】まず、開閉サイクルにおける基本的な表示
動作を図46に基づいて説明する。役物連続作動装置部
84が作動したように表示され役物連続作動装置部84
の作動表示が判定され、所定時間(5.500秒〜8.
000秒)遅れて玉受部材部71が開閉サイクルを開始
する。この開閉サイクルにおいて、一定の開放時間
(0.800秒)と閉成時間(0.800秒)とが交互
に行なわれる。また、役物連続作動装置部84の作動判
定後、玉受部材部71の開閉動作の表示開始前には、盃
部80が少なくとも1回上下動し、開閉板部72が2回
上下動し、一時停止板部も2回動作するように表示され
る。
First, the basic display operation in the opening / closing cycle will be described with reference to FIG. It is displayed that the accessory continuous operation device portion 84 has been operated, and the accessory continuous operation device portion 84 is displayed.
Is determined, and a predetermined time (5.500 seconds to 8.
(000 seconds), the ball receiving member 71 starts the opening / closing cycle. In this opening / closing cycle, a constant opening time (0.800 seconds) and closing time (0.800 seconds) are alternately performed. Further, after the operation determination of the accessory continuous operation device section 84 and before the display of the opening / closing operation of the ball receiving member section 71 is started, the cup section 80 moves up and down at least once and the opening and closing plate section 72 moves up and down twice. The temporary stop plate is also displayed so as to operate twice.

【0180】一方、開閉サイクルが開始されて所定時間
(1.000秒)が経過したときには、可動板部72が
一定時間(3.000秒)上位置に表示されるため、玉
受部材部71の3回目の開閉表示動作まで打玉画像が受
入れられるとこの打玉画像は盃部80に導かれ、その
後、4回目の開閉表示動作の開始時に盃部80が上位置
に表示されるので、盃部80に貯留された打玉画像は、
キャラクタ部材部85の口に飲み込まれて先頭の打玉画
像だけが一時停止板部に貯留されるように表示される。
On the other hand, when the opening / closing cycle is started and a predetermined time (1.000 seconds) has elapsed, the movable plate portion 72 is displayed at the upper position for a fixed time (3.000 seconds), so that the ball receiving member portion 71 is displayed. When the ball hitting image is received until the third opening / closing display operation, the ball hitting image is guided to the cup 80, and then the cup 80 is displayed at the upper position at the start of the fourth opening / closing display operation. The ball image stored in the cup 80 is
It is displayed that only the leading hitting ball image is swallowed by the mouth of the character member portion 85 and is stored in the temporary stop plate portion.

【0181】一時停止板部に貯留された打玉画像は、次
に一時停止板部が駆動表示されるまで貯留されるが、一
時停止板部の次の駆動表示は、開閉サイクルの終了時で
あるので、結局、開閉サイクルの終了時に貯留解除され
る。さらに、開閉サイクルが進んで、玉受部材部71に
受入れられて入賞した入賞玉数が6個になったとき、ま
たは玉受部材部71の13回目の開閉表示が終了したと
きに、可動板部72の所定時間(3.000秒)の開状
態が開閉サイクルの終了まで継続される。これによって
先の可動板部72の開状態によって盃部80に打玉画像
が導かれない場合でも、再度盃部80に打玉画像を導く
チャンスを与えている。
The hitting ball image stored in the temporary stop plate is stored until the temporary stop plate is driven and displayed. However, the next drive display of the temporary stop plate is performed at the end of the opening / closing cycle. Therefore, the storage is eventually released at the end of the opening / closing cycle. Further, when the opening / closing cycle progresses and the number of winning balls received by the ball receiving member portion 71 reaches 6, or when the 13th opening / closing display of the ball receiving member portion 71 ends, the movable plate is moved. The open state of the portion 72 for a predetermined time (3.000 seconds) is continued until the end of the opening / closing cycle. As a result, even if the hitting image is not guided to the cup 80 due to the open state of the movable plate portion 72, the chance to lead the hitting image to the cup 80 again is given.

【0182】そして、上記したような経過を経て開閉サ
イクルが終了したときには、その終了時から所定時間
(1.000秒)経過したときに盃部80が上位置に傾
動して表示され、その後、一時停止板部が2回オン・オ
フの表示状態を繰返す。これにより、一時停止板部に停
止されていた打玉が中央通路形成片部を通って特定入賞
領域部82に導かれるように表示され、特定入賞領域部
82に打玉画像が入賞し、継続権を成立させて次の開閉
サイクルに移行する。
When the opening / closing cycle is completed after the above-mentioned progress, the cup 80 is tilted to the upper position and displayed when a predetermined time (1.000 seconds) has elapsed from the end, and thereafter, The display of the temporary stop plate is turned on and off twice. As a result, the hitting ball stopped on the temporary stop plate portion is displayed so as to be guided to the specific winning area portion 82 through the central passage forming piece portion, and the hitting ball image is won in the specific winning area portion 82 and continues. The right is established and it shifts to the next opening / closing cycle.

【0183】次に、最終回への開閉サイクルの表示状態
について図47を参照して説明する。図47を参照し
て、14回目の開閉サイクルの途中で入賞玉画像が特定
入賞領域部82に入賞したように表示され特定入賞領域
部82への入賞が判定されると、直ちに玉受部材部71
の開閉表示動作が終了する。そして、15回目の特定入
賞領域部82への入賞判定後、一定時間(6.000
秒)経過したとき、玉受部材部71の開閉表示動作が実
行され、最終回の開閉サイクルが開始される。最終回の
開閉サイクルにおいても、上記した通常の開閉サイクル
と同じ動作が繰返し表示される。また、15回目の特定
入賞領域部82への入賞判定後の上記一定時間において
は、判定導出と同時に盃部80の上下動表示が行なわ
れ、その余り時間にも短い周期の上下動が表示されると
ともに、可動板部72および一時停止板部も通常の開閉
サイクルの開始時と同じ動作で表示される。
Next, the display state of the final opening / closing cycle will be described with reference to FIG. Referring to FIG. 47, in the middle of the 14th opening / closing cycle, the prize-winning ball image is displayed as if it has been won in the specific winning area region 82, and when the winning of the specific winning region portion 82 is determined, the ball receiving member portion is immediately released. 71
The open / close display operation of is ended. After the fifteenth determination of winning in the specific winning area portion 82, a predetermined time (6,000)
When the second) has elapsed, the opening / closing display operation of the ball receiving member portion 71 is executed, and the final opening / closing cycle is started. Even in the final opening / closing cycle, the same operation as the above-described normal opening / closing cycle is repeatedly displayed. Further, during the above-described fixed time after the determination of winning in the specific winning area portion 82 for the fifteenth time, the vertical movement of the cup 80 is displayed at the same time as the determination is derived, and the vertical movement of a short cycle is displayed during the remaining time. In addition, the movable plate portion 72 and the temporary stop plate portion are also displayed in the same operation as at the start of the normal opening / closing cycle.

【0184】次に、第3種パチンコ遊技機用の遊技盤面
画像について説明する。図48は、第3種パチンコ遊技
機用の遊技盤面画像を示す図である。第3種パチンコ遊
技機用の遊技盤面画像は、表示画面2の遊技盤面用表示
画面2aに表示される。
Next, the game board surface image for the type 3 pachinko gaming machine will be described. FIG. 48 is a diagram showing a game board surface image for a third-class pachinko gaming machine. The game board surface image for the third-class pachinko game machine is displayed on the game board surface display screen 2a of the display screen 2.

【0185】図48を参照して、遊技盤面画像上には、
発射された打玉画像を誘導するための区画レール部92
がほぼ円状に植立され、この区画レール部92で区画さ
れた領域が遊技領域部91を構成している。遊技領域部
91のほぼ中央には、各図柄表示部での識別情報(以
下、遊技図柄という)の可変表示(以下、変動ともい
う)を可能にする可変表示装置部93が表示されてい
る。
Referring to FIG. 48, on the game board surface image,
Section rail part 92 for guiding the shot ball image
Are planted in a substantially circular shape, and the area partitioned by the partition rail portion 92 constitutes a game area portion 91. A variable display device section 93 that enables variable display (hereinafter, also referred to as variation) of identification information (hereinafter, referred to as a game symbol) on each symbol display section is displayed at approximately the center of the game area section 91.

【0186】可変表示装置部93の下方には、始動玉通
過口部94が表示されており、この始動玉通過口部94
を通過する打玉画像は、上記の判定処理により始動玉通
過口部94を通過したことが判定される。そして、始動
玉通過口部94を打玉画像が通過したことが判定される
と、可変表示装置部93の図柄表示部が変動し、その表
示結果が当り図柄であるときに権利発生装置部95の開
閉片部96が所定時間開放状態で表示される。なお、始
動玉通過口部94の打玉画像の通過に基づく可変表示装
置部93の変動は、所定回数(たとえば、4回)記憶さ
れ、可変表示装置部93上の記憶表示LED部によって
表示される。
Below the variable display device section 93, a starting ball passage opening portion 94 is displayed, and this starting ball passage opening portion 94 is displayed.
It is determined that the hit ball image that passes through the start ball passing port portion 94 is determined by the above determination processing. When it is determined that the hitting ball image has passed through the starting ball passage opening portion 94, the symbol display portion of the variable display device portion 93 changes, and when the display result is a winning symbol, the right generation device portion 95. The open / close piece 96 is displayed in an open state for a predetermined time. The variation of the variable display device section 93 based on the passing of the hitting ball image of the starting ball passage opening portion 94 is stored a predetermined number of times (for example, four times) and is displayed by the storage display LED section on the variable display device section 93. It

【0187】可変表示装置部93の左側方には、権利発
生装置部95が表示されており、権利発生装置部95
は、縦長形状の取付基板部97を有している。取付基板
部97の上側部分には、普通可変入賞口部98が表示さ
れており、普通可変入賞口部98には、左右1対の開閉
片部96が表示されている。開閉片部96は、傾斜位置
と垂直位置との間で変動自在に表示され、また、垂直位
置に表示されている開閉片96の上方には、普通可変入
賞口部98への打玉画像の入賞を阻止する障害釘部99
が表示されている。これにより、開閉片部96は、普通
可変入賞口部98を開放する傾動状態となる一方、普通
可変入賞口部98を閉塞する垂直状態となって表示され
る。
The right generation device section 95 is displayed on the left side of the variable display device section 93, and the right generation device section 95 is displayed.
Has a vertically long mounting substrate portion 97. A normal variable winning a prize port portion 98 is displayed on the upper side of the mounting substrate 97, and a pair of left and right opening / closing pieces 96 is displayed on the normal variable winning a prize port portion 98. The opening / closing piece 96 is variably displayed between the inclined position and the vertical position, and above the opening / closing piece 96 displayed in the vertical position, a ball hitting image for the normal variable winning port portion 98 is displayed. Obstacle nail part 99 to prevent winning
Is displayed. As a result, the opening / closing piece portion 96 is displayed in a tilted state in which the normal variable winning port portion 98 is opened and in a vertical state in which the normal variable winning port portion 98 is closed.

【0188】一方、取付基板部97の下側部分には、入
賞空間部100が設けられているように表示され、入賞
空間部100には、普通可変入賞口部98の下流端と連
通するC字状の玉通路部と、玉通路部からの入賞玉を1
個だけ玉受面部に停留して上下方向への移動が可能な可
動部材部と、可動部材部の移動における上端位置で玉受
面部の停留玉を右方向に転送する転送路とが設けられて
いるように表示されている。なお、可動部材部の移動
(上下)方向における遊技領域91には、可動部材部の
移動を規制するための案内溝が常設されているように表
示されている。
On the other hand, a lower portion of the mounting substrate 97 is displayed as if a prize space 100 is provided, and the prize space 100 communicates with the downstream end of the normal variable prize port 98. 1 ball-shaped ball passage and winning balls from the ball passage
There are provided a movable member portion that can be stopped in the ball receiving surface portion and move in the vertical direction, and a transfer path that transfers the stopped balls in the ball receiving surface portion to the right at the upper end position in the movement of the movable member portion. Is displayed. In the game area 91 in the moving (up and down) direction of the movable member portion, it is displayed as if a guide groove for restricting the movement of the movable member portion is permanently provided.

【0189】また、入賞空間部100内には、玉通路部
の途中径路に余剰玉受入口部が、案内溝の下方に入賞玉
受入口部(普通領域)が、転送路の下流端部に特定玉受
入口部(特定領域)がそれぞれ形成されているように表
示される。さらに、入賞空間部100には、入賞空間部
100内での入賞玉の動きが視認し得る透明材料の前面
盤部と、遊技内容に応じた照明装飾を行なう飾りLED
部とが設けられているように表示されている。
In addition, in the prize winning space 100, a surplus ball receiving portion is provided in the middle path of the ball passage portion, and a prize winning ball receiving portion (normal area) is provided below the guide groove at the downstream end of the transfer passage. It is displayed as if the specific ball receiving portions (specific areas) are formed. Further, in the winning space portion 100, a front panel made of a transparent material in which the movement of the winning balls in the winning space portion 100 can be visually recognized, and a decorative LED for performing lighting decoration according to the content of the game.
It is displayed as if parts and sections are provided.

【0190】次に、上記した権利発生装置部95での入
賞玉の動きについて説明する。まず、可変表示装置部9
3の表示結果が当り図柄となると、権利発生装置部95
の開閉片部96が所定時間開放表示され、これに伴って
入賞空間部100内に入賞玉画像が導かれる。その後、
入賞空間部100に導かれた1個目の入賞玉画像が可動
部材部の玉受面部上に停留され、かつ2個目および3個
目の各入賞玉画像が玉通路部内に停留されると、4個目
以降の入賞玉画像は、3個目の入賞玉に弾かれて余剰玉
受入口部に流れるように表示される。
Next, the movement of the winning balls in the above-mentioned right generation device section 95 will be described. First, the variable display device section 9
When the display result of 3 becomes a winning symbol, the right generation device section 95
The open / close piece 96 is opened and displayed for a predetermined time, and accordingly, the prize image is introduced into the prize space 100. afterwards,
When the first winning ball image guided to the winning space portion 100 is retained on the ball receiving surface portion of the movable member portion, and the second and third winning ball images are retained in the ball passage portion. The fourth and subsequent winning ball images are displayed so as to be played by the third winning ball and flow into the surplus ball receiving portion.

【0191】その後、所定時間の経過に伴い、1個目の
入賞玉画像を停留した可動部材部が上方に移動される
と、2個目および3個目の各入賞玉画像は、入賞玉受入
口部に流れるように表示される。そして、1個目の入賞
玉画像は、可動部材部が上端位置で停止すると、玉受面
部上から転送路上に転送され、最終的に特定玉受入口部
に入り、権利発生状態を発生させるようになっている。
このように、本表示例の権利発生装置部95では、1個
目の入賞玉画像のみを可動部材部の玉受面部上に停留さ
せておく構成をとることで、1個目の入賞玉画像のみを
特定玉受入口部に導くようになっており、結果として、
複数の入賞玉画像による権利発生直後の権利消滅という
事態を防止している。
After that, when the movable member portion holding the first winning ball image is moved upward with the lapse of a predetermined time, the second winning ball image and the third winning ball image are won. It is displayed as if flowing at the entrance. Then, when the movable member portion stops at the upper end position, the first winning ball image is transferred from the ball receiving surface portion onto the transfer path, and finally enters the specific ball receiving portion to generate the right generation state. It has become.
As described above, in the right generation device unit 95 of this display example, only the first winning prize image is retained on the ball receiving surface of the movable member, so that the first winning prize image is obtained. It is designed to guide only the specific ball entrance, and as a result,
It prevents the situation of right extinguishing right after the right is generated by multiple winning ball images.

【0192】一方、可変表示装置部93の右側方には、
回転体部101が表示されている。回転体部101は、
遊技領域部91の表面に取付けられる取付板部を有し、
取付板部の表面に円状の包囲枠が突設され、時計回りの
方向に回転駆動されるように表示されている。回転体部
101の外周部には、1個の打玉画像を受入れる玉受凹
部102が形成され、回転体部101が回転して包囲枠
の上部に形成された作動入賞口部103から入った打玉
画像を受入れるように表示される。玉受凹部103に受
止められた打玉画像は、取付板部に開設された入賞孔部
から取付板部の裏面に導かれるように表示される。権利
発生状態中に上記のように取付板部の裏面に導かれるよ
うに表示されたことを判定することにより、可変入賞球
装置部104の開閉翼片部105が開成駆動表示する特
定遊技状態を発生するようになっている。
On the other hand, on the right side of the variable display device section 93,
The rotating body 101 is displayed. The rotating body 101 is
Having a mounting plate portion mounted on the surface of the game area portion 91,
A circular enclosing frame is provided on the surface of the mounting plate portion so as to be rotated and driven in a clockwise direction. A ball receiving concave portion 102 for receiving one shot image is formed on the outer peripheral portion of the rotating body portion 101, and the rotating body portion 101 rotates to enter from the operation winning opening portion 103 formed on the upper part of the surrounding frame. It is displayed so as to accept the hit image. The hit ball image received in the ball receiving recess 103 is displayed so as to be guided from the winning hole formed in the mounting plate to the back surface of the mounting plate. By determining that it is displayed so as to be guided to the back surface of the mounting plate portion during the right generation state as described above, the specific game state in which the opening / closing wing piece portion 105 of the variable winning ball device portion 104 is opened and driven is displayed. It is supposed to occur.

【0193】また、回転体部101の下方位置には、特
別可変入賞口部106を備えてなる可変入賞球装置部1
04が表示されている。特別可変入賞口部には、特別可
変入賞口部106を開閉表示する左右1対の開閉翼片部
105が表示されている。また、特別可変入賞口部10
6への入賞玉画像の個数が所定個数となった場合に、開
閉翼片部105は閉塞状態で表示される。さらに、可変
入賞球装置部104には、入賞玉数を表示する7セグメ
ントタイプの個数表示器部と、所定の飾りLED部と、
左右の各入賞口部とが表示されている。
Also, a variable winning ball device section 1 having a special variable winning port section 106 at a position below the rotating body section 101.
04 is displayed. On the special variable winning a prize part, a pair of left and right opening / closing wing piece parts 105 for opening and closing the special variable winning a prize part 106 are displayed. In addition, special variable winning a prize mouth section 10
When the number of winning ball images for 6 reaches a predetermined number, the open / close wing piece portion 105 is displayed in a closed state. Further, the variable winning ball device unit 104, a 7-segment type number display unit for displaying the number of winning balls, a predetermined decoration LED unit,
The left and right prize openings are displayed.

【0194】さらに、遊技領域91には、上記以外に、
入賞口部108、左サイドLED飾り部109、右サイ
ドLED飾り部110、風車部111、アウト口部11
2、バック玉防止部材部113等が表示されている。な
お、左および右サイドLED飾り部109、110に
は、「1〜10、0」の番号(以下、これをサービス図
柄という)が順次表示されるとともに、この番号に対応
してWCRND_KZU(0〜9)の各ランダム数が設
けられている(図63および図64参照)。また、左お
よび右サイドLED飾り部109、110は、特定玉の
入賞に伴って点灯移動表示を行ない、所定時間後にその
うちの1つが点灯表示されるようになっている。このた
め、予め、ホール内で特定のサービス図柄を決めてお
き、そのサービス図柄が点灯表示したときには、景品玉
の継続使用を許可する等を行なうことで付加的な遊技内
容の盛り上げを可能にしている。
Furthermore, in the game area 91, in addition to the above,
Winning mouth portion 108, left side LED decoration portion 109, right side LED decoration portion 110, windmill portion 111, out mouth portion 11
2, the back ball prevention member portion 113 and the like are displayed. The left and right side LED decorations 109 and 110 are sequentially displayed with numbers “1 to 10, 0” (hereinafter referred to as service patterns), and WCRND_KZU (0 to 0) corresponding to the numbers. Each random number of 9) is provided (see FIGS. 63 and 64). In addition, the left and right side LED decorative portions 109 and 110 perform lighting movement display in accordance with winning of a specific ball, and one of them is lit and displayed after a predetermined time. For this reason, a specific service design is determined in advance in the hall, and when the service design is lit up, additional use of the game contents can be made active by permitting continued use of the prize ball. There is.

【0195】ここで、特定遊技状態における遊技内容を
簡単に説明すると、可変表示装置部93での当り図柄の
表示に伴って権利発生装置部95の開閉片部96が開放
表示され、入賞空間部100内で特定玉の入賞が判定さ
れると、権利発生状態となる。そして、権利発生状態が
継続しているときに、打玉画像が回転体部101の玉受
凹部102に入賞すると、特定遊技状態が発生して可変
入賞球装置部104の開閉翼片部105が開放表示され
る。そして、このような特定遊技状態は、権利発生状態
が継続している限り、打玉画像が回転体部101の玉受
凹部102に入賞するごとに繰返される(開放サイク
ル)。ただし、権利発生状態の継続は、権利発生状態中
に再度入賞空間部100内に特定玉画像の入賞が判定さ
れたとき、または、回転体部101に所定個数(たとえ
ば、16)の打玉画像が入賞したと判定された場合に終
了するようになっている。
Here, the contents of the game in the specific game state will be briefly described. With the display of the winning symbol on the variable display device section 93, the opening / closing piece section 96 of the right generation device section 95 is displayed open, and the prize winning space section. When the winning of the specific ball is determined within 100, the right is generated. Then, when the hitting image is won in the ball receiving concave portion 102 of the rotating body portion 101 while the right generation state continues, a specific game state occurs and the open / close wing piece portion 105 of the variable winning ball device portion 104 is It is displayed open. Then, such a specific game state is repeated every time the hitting image is won in the ball receiving concave portion 102 of the rotating body portion 101 as long as the right generation state continues (open cycle). However, the right generation state is continued when the winning of the specific ball image is determined again in the winning space portion 100 during the right generation state, or a predetermined number (for example, 16) of beating images are provided on the rotating body portion 101. The game ends when it is determined that the player has won the prize.

【0196】次に、遊技領域91のほぼ中央に表示され
る可変表示装置部93について詳細に説明する。可変表
示装置部93は、取付基板部114と、左・中・右の各
図柄表示部を有するLCD表示器部とを含む。取付基板
部114の上部には、入賞口部116と、センターラン
プと、飾りLED部等が表示されている。また、取付基
板部114の左右の両側部には、飾りLED部が表示さ
れ、さらに下部には、始動玉通過口部94を通過した打
玉画像の数を記憶表示する記憶表示LED117が表示
されている。なお、可変表示装置部93の変動未消化分
を記憶する最大数は、たとえば、4個であり、このた
め、記憶表示LED117も4個表示されている。
Next, the variable display device section 93 which is displayed in the substantial center of the game area 91 will be described in detail. The variable display device section 93 includes a mounting substrate section 114 and an LCD display section having left, middle, and right symbol display sections. On the upper part of the mounting substrate portion 114, a winning opening portion 116, a center lamp, a decorative LED portion and the like are displayed. Decorative LED parts are displayed on both left and right sides of the mounting substrate 114, and a storage display LED 117 that stores and displays the number of hitting images that have passed through the starting ball passing opening 94 is displayed on the lower part. ing. It should be noted that the maximum number of stored variable undigested portions of the variable display device section 93 is, for example, four, and therefore four memory display LEDs 117 are also displayed.

【0197】次に、LCD表示器部115の各図柄表示
部に表示される各図柄について説明する。各図柄表示部
に表示される左・中・右の各図柄列には、それぞれ「1
〜11」の番号が順次表示されるとともに、この番号に
対応して、WCRND_ZUL、WCRND_ZUC、
WCRND_ZUR(図49参照)の各ランダム数が設
けられている。そして、これら3つの各表示柄列は、そ
れぞれあたかもリール回転するように変動表示され、変
動開始時から所定時間経過したときに左・中・右の順で
停止されて3個の図柄が確定されることになる。なお、
左・中・右の各図柄列における当り図柄の組合せは、各
図柄列に同一図柄が揃って停止表示された組合せであ
る。
Next, each symbol displayed on each symbol display portion of the LCD display unit 115 will be described. The left, middle, and right symbol columns displayed in each symbol display area each have "1".
"~ 11" are sequentially displayed, and WCRND_ZUL, WCRND_ZUC, and
Each random number of WCRND_ZUR (see FIG. 49) is provided. Then, each of these three display symbol rows is variably displayed as if the reels rotate, and when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, the symbols are stopped in the order of left, middle, and right to determine the three symbols. Will be. In addition,
The combination of the winning symbols in each of the left, middle and right symbol columns is a combination in which the same symbols are stopped and displayed in each symbol column.

【0198】次に、可変表示装置部93の変動表示に用
いられるランダムカウンタについて説明する。図49
は、ランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図で
ある。図49に示すような5種類のランダムカウンタが
使用されており、これらのランダムカウンタは、当り決
定用のWCRND1と、左図柄表示用のWCRND_Z
ULと、中図柄表示用のWCRND_ZUCと、右図柄
表示用のWCRND_ZURと、リーチ動作用のWCR
ND_RCHとから構成されている。
Next, the random counter used for variable display of the variable display device section 93 will be described. FIG. 49
FIG. 3 is an explanatory diagram showing types of random counters and their contents. Five types of random counters as shown in FIG. 49 are used, and these random counters are WCRND1 for hit determination and WCRND_Z for left symbol display.
UL, WCRND_ZUC for middle symbol display, WCRND_ZUR for right symbol display, WCR for reach operation
It is composed of ND_RCH.

【0199】なお、WCRND1は、「0〜224」の
範囲で0.002秒ごとに1ずつ加算されることで刻々
と変化するものであり、WCRND_ZULは、「0〜
10」の範囲で0.002秒ごとの1ずつの加算および
割込処理の余り時間での1ずつの加算により刻々と変化
するものであり、WCRND_ZUCは、「0〜10」
の範囲でWCRND_ZULの桁上げ時に1ずつ加算さ
れることで刻々と変化するものであり、WCRND_Z
URは、「0〜10」の範囲でWCRND_ZUCの桁
上げ時に1ずつ加算されることで刻々と変化するもので
あり、WCRND_RCHは、「0〜19」の範囲で割
込処理の余り時間で1ずつ加算により刻々と変化するも
のである。
Note that WCRND1 changes every second by adding 1 every 0.002 seconds in the range of "0 to 224", and WCRND_ZUL changes from "0 to 0".
In the range of "10", the value changes every second by addition of 1 every 0.002 seconds and addition of 1 by the remaining time of the interrupt processing, and WCRND_ZUC is "0-10".
In the range of WCRND_ZUL, WCRND_ZUL is incremented by one when carried and WCRND_Z changes every second.
UR changes every moment by adding 1 at the time of carry of WCRND_ZUC in the range of “0 to 10”, and WCRND_RCH is 1 in the remaining time of the interrupt process in the range of “0 to 19”. It changes every moment by addition.

【0200】次に、ランダムカウンタの値により大当り
を発生させるか否かを事前に設定するための制御につい
て説明する。図50は、ランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に設定するための制御を
示すフローチャートである。
Next, the control for presetting whether or not a big hit will be generated based on the value of the random counter will be described. FIG. 50 is a flowchart showing a control for presetting whether or not to generate a big hit depending on the value of the random counter.

【0201】図50に示すように、WCRND1から抽
出された値が「3」であり当りと判定されると、WCR
ND_ZULのデータにより当り図柄が決定され、この
当り図柄が可変表示装置部93の各図柄表示部に表示さ
れる。一方、WCRND1で「3」以外の値が抽出され
外れと判定されると、WCRND_ZUL、WCRND
_ZUC、WCRND_ZURで抽出された値が停止図
柄として使用され、この図柄が外れ図柄として可変表示
装置部93の各図柄表示部に表示される。また、WCR
ND_ZUL、WCRND_ZUC、WCRND_ZU
Rで抽出された値が、偶然にも当り図柄と一致した場合
には、WCRND_ZURのデータに1を加算して外れ
図柄にして表示するものである。
As shown in FIG. 50, when the value extracted from WCRND1 is "3" and it is determined to be a win, the WCR
The hit symbol is determined by the data of ND_ZUL, and this hit symbol is displayed on each symbol display section of the variable display device section 93. On the other hand, when a value other than “3” is extracted by WCRND1 and determined to be out of position, WCRND_ZUL, WCRND
_ZUC, the value extracted by WCRND_ZUR is used as a stop symbol, and this symbol is displayed as an off symbol on each symbol display portion of the variable display device section 93. Also, WCR
ND_ZUL, WCRND_ZUC, WCRND_ZU
If the value extracted by R coincides with the winning symbol by chance, 1 is added to the data of WCRND_ZUR to display it as a deviating symbol.

【0202】なお、上記WCRND1からの抽出データ
の判定は、当り確率が通常時の場合であり、特別時に
は、WCRND1から抽出された値が「3、5、7、6
1、127、139、181、197、199、21
1」のうちいずれかの値で当りと判定する一方、それ以
外の当りで外れと判定するようになっている。
The determination of the extracted data from the WCRND1 is performed when the hit probability is normal, and at special times, the value extracted from the WCRND1 is "3, 5, 7, 6".
1, 127, 139, 181, 197, 199, 21
While any one of the values “1” is determined to be a hit, the other hits are determined to be a hit.

【0203】次に、回転体部101の表示状態について
説明する。図51は、回転体部101の表示状態を説明
するためのタイミングチャートである。図51を参照し
て、回転体部101は、電源投入後、10秒周期で1回
転するように表示制御される。
Next, the display state of the rotating body 101 will be described. FIG. 51 is a timing chart for explaining the display state of the rotating body unit 101. Referring to FIG. 51, the rotator unit 101 is display-controlled so as to rotate once every 10 seconds after the power is turned on.

【0204】次に、可変表示装置部93の各図柄表示部
において表示される停止図柄について説明する。図52
は、各図柄表示部において表示される停止図柄を説明す
るための図である。図52を参照して、停止図柄は、
「1」〜「11」の11種類の数字図柄を含む。上記1
1種類の停止図柄が可変表示装置部93の各図柄表示部
で変動表示され、その変動表示の結果が、左側、中央、
右側の停止図柄がすべて同一種類の図柄であれば大当り
が発生する。
Next, the stop symbol displayed on each symbol display section of the variable display device section 93 will be described. Figure 52
[Fig. 7] is a view for explaining a stop symbol displayed on each symbol display portion. Referring to FIG. 52, the stop design is
Includes 11 kinds of numerical symbols "1" to "11". 1 above
One type of stop symbol is variably displayed on each symbol display section of the variable display device section 93, and the result of the variable display is the left side, the center,
If all the stop symbols on the right side are of the same type, a big hit occurs.

【0205】次に、可変表示装置部93の変動表示を図
54および図55に示すタイミングチャートに基づいて
以下に説明する。なお、左・中・右の各図柄列の変動
は、図53の一覧表図に示す変動状態に基づいて行なわ
れる。変動状態Aは、徐々に加速し、一定の変動(1
6.7mSに32ドット変動)とする状態であり、変動
状態Bは、384ドット変動して停止させる状態であ
り、変動状態Cは、一定の速度(16.7mSに7.1
ドット変動)とする状態であり、変動状態Dは、一定の
速度(16.7mSに5.3ドット変動)とする状態で
ある。まず、図54において、始動玉通過口部94(図
54には、作動用ゲートと記載)を打玉画像が通過した
と判定されると、0.002秒後にWCRND1から数
値を抽出してこれを格納する。その後、微少時間(0.
004秒)が経過すると、格納したWCRND1の値を
読出して当りか外れかの判定を行ない、それと同時にW
CRND_ZUL、WCRND_ZUC、WCRND_
ZURから数値を抽出する。なお、このとき、リーチと
なる場合は、WCRND_RCHからも数値を抽出す
る。
The variable display of the variable display device section 93 will be described below with reference to the timing charts shown in FIGS. 54 and 55. The variation of each of the left, middle, and right symbol columns is performed based on the variation state shown in the list chart of FIG. The fluctuation state A gradually accelerates to a constant fluctuation (1
The variation state B is a state in which the variation is 32 dots in 6.7 mS), the variation state B is a state in which the variation is 384 dots and the movement is stopped, and the variation state C is a constant speed (7.1 in 16.7 ms).
Dot fluctuation), and the fluctuation state D is a constant speed (5.3 dot fluctuation in 16.7 mS). First, in FIG. 54, when it is determined that the hitting ball image has passed through the starting ball passage opening portion 94 (described as an operation gate in FIG. 54), a numerical value is extracted from WCRND1 after 0.002 seconds. To store. After that, a minute time (0.
(004 seconds), the stored value of WCRND1 is read to determine whether it is a hit or a miss. At the same time, W
CRND_ZUL, WCRND_ZUC, WCRND_
Extract the numerical value from ZUR. At this time, in the case of reach, a numerical value is also extracted from WCRND_RCH.

【0206】その後、0.016秒が経過すると、全図
柄列の変動を開始させる。そして、上記のような全図柄
列の変動開始から右図柄列を8.000秒間、中図柄列
を8.500秒間、また右図柄列を9.000秒間(図
55参照)、それぞれ変動状態Aの表示制御により変動
させる。その後、左図柄列は、0.500秒間変動状態
Bの変動制御により変動されてWCRND_ZULで抽
出した値の図柄を停止表示させる。また、中図柄列は、
0.500秒間変動状態Bの表示制御により変動されて
WCRND_ZUCで抽出した値の図柄を停止表示させ
る。なお、記憶表示LED部117の記憶が2個以上あ
る場合、左・中の各図柄列の変動状態Aでの変動時間
は、5.500秒と6.000秒とに短縮されるもので
ある。
After that, when 0.016 seconds elapse, the fluctuation of all the symbol rows is started. Then, from the start of variation of all the symbol columns as described above, the right symbol column is 8.000 seconds, the middle symbol column is 8.500 seconds, and the right symbol column is 9.000 seconds (see FIG. 55). It is changed by the display control of. After that, the left symbol column is changed by the change control of the change state B for 0.500 seconds, and the symbols having the values extracted by WCRND_ZUL are stopped and displayed. In addition, the middle pattern row,
The design of the value extracted by WCRND_ZUC which is changed by the display control in the changing state B for 0.500 seconds is stopped and displayed. In addition, when there are two or more memories of the memory display LED section 117, the fluctuation time in the fluctuation state A of each of the left and middle symbol columns is shortened to 5.500 seconds and 6.000 seconds. .

【0207】次に、上記した左、中の各図柄列の変動停
止後における右図柄列の変動動作を、リーチせずに外れ
る場合、リーチして外れる場合、リーチして当たる場
合、に分けて以下に説明する。なお、リーチの種類とし
ては、リーチ(ショートリーチ)とリーチ(ロング
リーチ)との2種類がある。
[0207] Next, the left and right fluctuations of the right symbol row after the fluctuations of the respective symbol rows are stopped are divided into the case without the reach, the case with the reach, the case with the reach, and the case with the reach. This will be described below. There are two types of reach, namely, reach (short reach) and reach (long reach).

【0208】まず、リーチせずに外れる場合では、右図
柄列は、図55に示すように、変動状態Aの表示制御に
より9.000秒間の変動の後、0.500秒間変動状
態Bの表示制御により変動されてWCRND_ZURで
抽出した値の図柄を停止表示させる。これにより、左・
中・右の各図柄列には、各WCRND_ZUL、WCR
ND_ZUC、WCRND_ZURで決定した外れ図柄
が表示される。
First, in the case of coming off without reach, as shown in FIG. 55, the right symbol column is displayed in the fluctuation state B for 0.500 seconds after the fluctuation for 9.000 seconds by the display control of the fluctuation state A. The symbol of the value which is changed by the control and is extracted by WCRND_ZUR is stopped and displayed. This makes the left
WCRND_ZUL, WCR in each symbol row in the middle and right
The deviation pattern determined by ND_ZUC and WCRND_ZUR is displayed.

【0209】次に、リーチして外れる場合の右図柄列の
変動表示を図55に基づいて説明する。このとき、WC
RND_RCHからの抽出値が「0〜9」の場合は、リ
ーチが行なわれ、WCRND_RCHからの抽出値が
「10〜19」の場合は、リーチが行なわれる。な
お、リーチのときは、当りとなる前後以外の図柄で停
止する場合、および当りとなる前後の図柄で停止する場
合、いずれの場合もあり得るが、リーチのときは、当
りとなる前後図柄で必ず停止するようになっている。
Next, the variable display of the right symbol row in the case of reach and disengagement will be described with reference to FIG. At this time, WC
If the extracted value from RND_RCH is "0-9", the reach is performed, and if the extracted value from WCRND_RCH is "10-19", the reach is performed. In addition, in the case of reach, there are cases where it stops with a pattern other than before and after it hits, and when it stops with a pattern before and after it hits, but in the case of reach, with the pattern before and after it hits It is supposed to stop.

【0210】まず、リーチの場合では、右図柄列は、
変動状態Aの表示制御により9.000秒間の変動の
後、3.900〜9.900秒間変動状態Cの表示制御
により変動されてWCRND_ZURで抽出した値の図
柄を停止表示させる。これにより、左・中・右の各図柄
列には、各WCRND_ZUL、WCRND_ZUC、
WCRND_ZURで決定した外れ図柄が表示される。
First, in the case of reach, the right symbol row is
After the variation of 9.000 seconds by the display control of the variation state A, the symbol of the value extracted by WCRND_ZUR that is changed by the display control of the variation state C for 3.900 to 9.900 seconds is stopped and displayed. Thereby, each WCRND_ZUL, WCRND_ZUC, in each of the left, middle, and right symbol columns,
The out-of-range design determined by WCRND_ZUR is displayed.

【0211】一方、リーチの場合では、右図柄列は、
変動状態Aの表示制御により9.000秒間の変動の
後、10.500秒間変動状態Cの表示制御により変動
表示され、その後3.600秒あるいは4.400秒間
変動状態Cの表示制御により変動表示されてWCRND
_ZURで抽出した値の図柄を停止表示させる。これに
より、左・中・右の各図柄列には、各WCRND_ZU
L、WCRND_ZUC、WCRND_ZURで決定し
た外れ図柄が表示される。
On the other hand, in the case of reach, the right symbol row is
After changing for 9.000 seconds by the display control of the fluctuation state A, the fluctuation display is performed by the display control of the fluctuation state C for 10.500 seconds, and then the fluctuation display by the display control of the fluctuation state C for 3.600 seconds or 4.400 seconds. WCRND
The symbol of the value extracted by _ZUR is stopped and displayed. As a result, each WCRND_ZU is displayed in each of the left, middle, and right symbol columns.
L, WCRND_ZUC, WCRND_ZUR determined deviating symbol is displayed.

【0212】次に、リーチして当たる場合の右図柄列の
変動表示について説明する。このとき、WCRND_R
CHからの抽出値が「0〜3」の場合は、リーチが行
なわれ、WCRND_RCHからの抽出値が「4〜1
9」の場合は、リーチが行なわれる。なお、当りとな
る場合、上記中図柄列は、WCRND_ZULからの抽
出値に基づいて停止されるものである。
Next, the variable display of the right symbol row in the case of reaching and hitting will be described. At this time, WCRND_R
If the extracted value from CH is “0 to 3”, reach is performed and the extracted value from WCRND_RCH is “4 to 1”.
In the case of "9", reach is performed. In the case of a win, the middle symbol row is stopped based on the extracted value from WCRND_ZUL.

【0213】まず、リーチの場合では、右図柄列は、
変動状態Aの表示制御により9.000秒間の変動表示
の後、6.900秒間または10.200秒間変動状態
Cの表示制御により変動表示されてWCRND_ZUL
で抽出した値の図柄を停止表示させる。これにより、左
・中・右の各図柄列には、WCRND_ZULで決定し
た当り図柄が表示される。
First, in the case of reach, the right symbol row is
WCRND_ZUL is displayed by the display control of the fluctuation state A, and then is displayed for a change of 6.900 seconds or 10.200 seconds by the display control of the fluctuation state C.
The design of the value extracted by is stopped and displayed. Thereby, the winning symbol determined by WCRND_ZUL is displayed in each of the left, middle, and right symbol columns.

【0214】一方、リーチの場合では、右図柄列は、
変動状態Aの表示制御により9.000秒間の変動の
後、10.500秒間変動状態Cの表示制御により変動
表示され、その後4.000秒間変動状態Dの表示制御
により変動表示されてWCRND_ZULで抽出した値
の図柄を停止表示させる。これにより、左・中・右の各
図柄列には、WCRND_ZULで決定した当り図柄が
表示される。なお、始動記憶LED部119の記憶が2
個以上ある場合、右図柄列の変動状態Aでの変動時間
は、6.500秒に短縮されるものである。また、高確
率時または特別装置の作動表示中は、上記したリーチ
を行なわないものである。
On the other hand, in the case of reach, the right symbol row is
After the fluctuation of 9.000 seconds by the display control of the fluctuation state A, the fluctuation display is performed by the display control of the fluctuation status C for 10.500 seconds, and then the fluctuation control is displayed by the display control of the fluctuation status D for 4.000 seconds and extracted by WCRND_ZUL. The design of the specified value is stopped and displayed. Thereby, the winning symbol determined by WCRND_ZUL is displayed in each of the left, middle, and right symbol columns. In addition, the memory of the start memory LED section 119 is 2
If there are more than one, the fluctuation time in the fluctuation state A of the right symbol column is shortened to 6.500 seconds. Further, at the time of high probability or during the operation display of the special device, the above-mentioned reach is not performed.

【0215】次に、当り図柄の種類について説明する。
図56は、当り図柄の種類を説明するための図である。
図56に示すように、当り図柄としては、11種類の当
り図柄がある。たとえば、右、中、右図柄が「111」
となれば当り図柄となる。以下の各図柄についても同様
である。
Next, the types of winning symbols will be described.
FIG. 56 is a diagram for explaining types of winning symbols.
As shown in FIG. 56, there are 11 types of hit symbols as hit symbols. For example, the right, middle, right pattern is "111"
If so, it will be a winning design. The same applies to each of the following symbols.

【0216】次に、可変表示装置部93の変動表示終了
後の表示状態について図57ないし図62を参照して説
明する。まず、変動の結果、外れ図柄の組合せとなりか
つ記憶表示LED部117に記憶がある場合では、図5
7に示すように、右図柄の変動が停止してから8.01
6秒後に再度図柄の変動が開始される。
Next, the display state of the variable display device section 93 after the end of the variable display will be described with reference to FIGS. 57 to 62. First, in the case where the result of the change is a combination of outliers and the memory display LED section 117 has a memory, FIG.
As shown in 7, after the fluctuation of the right symbol is stopped, 8.01
After 6 seconds, the fluctuation of the symbol is started again.

【0217】一方、当り図柄の組合せとなりかつ記憶表
示LED部117に記憶がある場合では、図58に示す
ように、右図柄の変動が停止してから5.800秒後に
権利発生装置部95の開閉板部96(図58中普通電動
役物と表示)が5.000秒間開放表示され、その後所
定時間が経過すると再度図柄の変動表示が開始される。
なお、図柄の変動表示が再開されるまでの所定時間とし
ては、特別装置部が作動表示した(特定遊技状態が発生
した)場合では、8.016秒であり、また、特別装置
部が作動表示しなかった(特定遊技状態が発生しなかっ
た)場合では、5.016秒である。
On the other hand, in the case where the winning symbols are combined and there is a memory in the memory display LED section 117, as shown in FIG. 58, 5.800 seconds after the fluctuation of the right symbol is stopped, the right generation device section 95 The open / close plate portion 96 (displayed as a normal electric accessory in FIG. 58) is opened for 5.000 seconds, and after a predetermined time has elapsed, variable display of symbols is started again.
In addition, as a predetermined time until the variable display of the symbols is restarted, it is 8.016 seconds when the special device section is in operation display (a specific game state occurs), and the special device section is in operation display. If it is not played (the specific game state has not occurred), it is 5.016 seconds.

【0218】また、上記した権利発生装置部95の開閉
片部96が閉鎖表示されると、図59に示すように、そ
の閉鎖から所定時間(1.000秒)後から2.000
秒間の間に可動部材部が下端位置から上端位置に移動表
示される。その後、可動部材部が上端位置で停止表示さ
れた後、2.000秒間の間に可動部材部が上端位置か
ら下端位置に移動表示される。そして、可動部材部の上
端位置への移動表示により特定玉受入口部に打玉画像が
入賞したと判定されると、これに伴って、WCRND_
KZUから数値を抽出してこれを格納する。その後、特
定玉画像の入賞から0.002秒が経過すると、左およ
び右サイドLED飾り部109、110が7.000秒
+0〜0.900秒間変動表示された後、WCRND_
KZUの抽出値に応じたサービス図柄で停止表示され
る。
When the opening / closing piece 96 of the right generation device 95 is closed and displayed, as shown in FIG. 59, 2.00 after a predetermined time (1.000 seconds) from the closing.
The movable member portion is moved and displayed from the lower end position to the upper end position within a second. Then, after the movable member portion is stopped and displayed at the upper end position, the movable member portion is moved and displayed from the upper end position to the lower end position within 2.000 seconds. Then, when it is determined that the hitting ball image is won in the specific ball receiving portion by the movement display of the movable member portion to the upper end position, WCRND_ is accompanied by this.
A numerical value is extracted from KZU and stored. After that, when 0.002 seconds have passed from the winning of the specific ball image, the left and right side LED decorative portions 109 and 110 are variably displayed for 7,000 seconds +0 to 0.900 seconds, and then WCRND_
The service pattern corresponding to the extracted value of KZU is stopped and displayed.

【0219】上記のように、本表示例の左および右サイ
ドLED飾り部109、110(サービス図柄)の表示
制御では、権利発生装置部95の作動表示終了後にサー
ビス図柄の変動停止を行なっている。このため、可変表
示装置部93での当り確率が通常時よりも高い確率中で
あっても、遊技者は停止したサービス図柄に応じて権利
発生状態を発生させるか否かを決定することができない
ため、故意に権利発生状態を発生させない行為を防止す
ることができ、結果として遊技者に均等なサービスを提
供し得るようになっている。
As described above, in the display control of the left and right side LED ornaments 109 and 110 (service pattern) of this display example, the service pattern is stopped changing after the operation display of the right generation device section 95 is completed. . For this reason, even when the probability of hitting on the variable display device section 93 is higher than in the normal time, the player cannot determine whether to generate the right generation state according to the stopped service symbol. Therefore, it is possible to prevent an act that does not intentionally generate the right generation state, and as a result, it is possible to provide an equal service to the player.

【0220】なお、上記したサービス図柄の作動表示プ
ロセスは、特に限定するものではなく、権利発生装置部
95の作動表示終了後にサービス図柄の変動停止を行な
うものであればよい。たとえば、図60に示すように、
始動玉通過口部94での打玉画像の通過の判定により可
変表示装置部93の図柄変動を許容し、その後当り図柄
の表示に従って権利発生装置部95の開閉片部96を
5.000秒間開放するプロセスにおいて、開閉片部9
6の閉鎖とほぼ同時に左および右サイドLED飾り部1
09、110の変動表示を停止する。
The above-described service symbol operation display process is not particularly limited as long as the service symbol fluctuation stop is performed after the operation display of the right generation device section 95 is completed. For example, as shown in FIG.
The variation of the variable display device section 93 is allowed by the determination of the passing of the hitting ball image at the starting ball passage opening section 94, and then the opening / closing piece section 96 of the right generation device section 95 is opened for 5.000 seconds in accordance with the display of the hit symbol. In the process of
At the same time as the closing of 6, left and right side LED ornaments 1
The variable display of 09 and 110 is stopped.

【0221】また、権利発生状態において、作動入賞口
部103(図61中始動口と記載)を介して回転体部1
01の玉受凹部102内に打玉画像が入賞したことが判
定されると、可変入賞球装置部104の開閉翼片部10
5が9.500秒間開放表示される。その後、上記のよ
うな入賞判定に伴う開閉翼片部105の開放動作が所定
回数(たとえば、16回)繰返し表示され、特定遊技を
終了する。なお、1回目の特定遊技状態の発生(特別装
置の作動)が終了すると、図62に示すように、その時
点で図柄の当り確率が通常から高確率に変更される。ま
た、この確率変動は、2回目の特定遊技状態が発生(特
別装置が作動)するまで継続されるものであり、このよ
うな確率変動のサイクルは、以降大当りを機に繰返して
行なわれる。
Further, in the right generation state, the rotating body portion 1 is operated through the operation winning opening portion 103 (described as a starting opening in FIG. 61).
When it is determined that the ball hitting image has been won in the ball receiving concave portion 102 of 01, the opening / closing wing piece portion 10 of the variable winning ball device unit 104.
5 is displayed open for 9.500 seconds. After that, the opening operation of the opening / closing wing piece portion 105 associated with the winning determination as described above is repeatedly displayed a predetermined number of times (for example, 16 times), and the specific game ends. When the occurrence of the first specific game state (operation of the special device) ends, as shown in FIG. 62, the winning probability of the symbol at that time is changed from normal to high probability. Further, this probability change is continued until the second specific game state occurs (the special device is activated), and such a cycle of probability change is repeated thereafter with a big hit.

【0222】次に、左および右サイドLED飾り部10
9、110の表示制御について説明する。図63は、ラ
ンダムカウンタWCRND_KZUの内容を示す説明図
である。WCRND_KZUは、左および右サイドLE
D飾り部109、110の表示状態を決定するためのサ
イドLED表示用ランダムカウンタである。WCRND
_KZUのカウント範囲は、「0〜9」であり、割込処
理の余り時間内において所定時間ごとに1ずつカウント
アップされる。
Next, the left and right side LED decorative portions 10
The display control of 9 and 110 will be described. FIG. 63 is an explanatory diagram showing the contents of the random counter WCRND_KZU. WCRND_KZU is LE on the left and right side
It is a side LED display random counter for determining the display state of the D decorative portions 109 and 110. WCRND
The count range of _KZU is "0 to 9", and is incremented by 1 every predetermined time within the remaining time of the interrupt processing.

【0223】図64は、ランダムカウンタWCRND_
KZUのカウント値と右および左サイドLED飾り部1
09、110の表示態様との関係を示す説明図である。
WCRND_KZUの値が左および右サイドLED飾り
部109、110の値と対応しており、対応した数字が
点灯表示される。
FIG. 64 shows the random counter WCRND_.
KZU count value and right and left side LED ornaments 1
It is explanatory drawing which shows the relationship with the display modes of 09 and 110.
The value of WCRND_KZU corresponds to the values of the left and right side LED ornaments 109 and 110, and the corresponding numbers are displayed in a lit state.

【0224】図65は、左および右サイドLED飾り部
109、110の表示状態を説明するためのタイミング
チャートである。図65を参照して、特別装置への入賞
が判定されると、WCRND_KZUの値が抽出され、
格納される。特別装置への入賞の判定後、0.002秒
後に、左および右サイドLED飾り部109、110の
変動表示が開始され、7.000秒間変動表示され、さ
らに、0〜0.900秒間だけすなわち0〜9図柄分の
変動表示が行なわれて変動表示が停止される。
FIG. 65 is a timing chart for explaining the display states of the left and right side LED decorative portions 109 and 110. Referring to FIG. 65, when the winning of the special device is determined, the value of WCRND_KZU is extracted,
Is stored. 0.002 seconds after the determination of the winning of the special device, the variable display of the left and right side LED ornaments 109 and 110 is started, the variable display is performed for 7,000 seconds, and further, only for 0 to 0.900 seconds, that is, The variable display of 0 to 9 symbols is performed and the variable display is stopped.

【0225】以上に、本発明の一実施例による遊技機の
構成について説明した。本実施例の遊技機の特徴点につ
いて以下に列挙する。
The structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention has been described above. The features of the gaming machine of the present embodiment are listed below.

【0226】(1) 前述の実施例において、画像表示
器15により、遊技盤面を表わす遊技盤面画像と、遊技
盤面画像上を移動する打玉を表わす打玉画像と、遊技者
に有利な遊技状態を発生させるために用いられる特定遊
技部の表示画像とを表示可能な表示装置が構成されてい
る。画像表示器15、画像表示器制御基板18、および
基本回路16により、表示装置の表示状態が予め定めら
れた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値を付
与する価値付与手段が構成されている。
(1) In the above-described embodiment, the image display 15 displays the game board surface image showing the game board surface, the ball hitting image showing the ball hitting on the game board surface image, and the game state advantageous to the player. A display device capable of displaying a display image of a specific game section used for generating The image display device 15, the image display device control board 18, and the basic circuit 16 constitute a value giving means for giving a predetermined game value when the display state of the display device becomes a predetermined specific display state. ing.

【0227】拡大スイッチ19、角度調整スイッチ2
0、位置調整スイッチ21、追跡モードスイッチ22、
画像表示器制御基板18、基本回路16、および画像表
示器15により表示状態変化手段が構成されている。図
14、図28、図29に示すように各スイッチの設定を
基に、遊技状態に応じて表示画面2上の表示状態を変化
させている。このように、表示状態変化手段は、遊技機
の遊技状態が所定の遊技状態になった場合に特定遊技部
の表示状態を変化させる。ここで、遊技者に有利な遊技
状態を発生させるために用いられる特定遊技部の表示画
像は、可変表示装置部43、可変入賞球装置部49、第
1可変入賞球装置部65、第2可変入賞球装置部70、
可変表示装置部93、可変入賞球装置部104等を含
む。
Enlargement switch 19, angle adjustment switch 2
0, position adjustment switch 21, tracking mode switch 22,
The image display control board 18, the basic circuit 16, and the image display 15 constitute display state changing means. As shown in FIGS. 14, 28 and 29, the display state on the display screen 2 is changed according to the game state based on the setting of each switch. In this way, the display state changing means changes the display state of the specific game section when the game state of the gaming machine reaches a predetermined game state. Here, the display image of the specific game section used for generating a game state advantageous to the player is the variable display device section 43, the variable winning ball apparatus section 49, the first variable winning ball apparatus section 65, the second variable. Winning ball device unit 70,
The variable display device unit 93, the variable winning ball device unit 104 and the like are included.

【0228】(2) 前述の実施例において、図14に
示すように拡大スイッチ19の操作状態に応じて、たと
えば、リーチ時に可変表示装置部43を自動的に拡大し
て表示する。このように、表示状態変化手段は、特定遊
技部を拡大して表示装置に表示する。
(2) In the above-described embodiment, the variable display device section 43 is automatically enlarged and displayed at the time of reach, for example, according to the operation state of the enlargement switch 19 as shown in FIG. In this way, the display state changing means enlarges the specific game section and displays it on the display device.

【0229】(3) 前述の実施例において、図29に
示すように、角度調整スイッチ20の操作状態に応じ
て、第2可変入賞球装置部70の表示角度が変化する。
このように、表示状態変化手段は、特定遊技部の表示角
度を変化させて表示装置に表示する。
(3) In the above embodiment, as shown in FIG. 29, the display angle of the second variable winning ball device section 70 changes according to the operating state of the angle adjusting switch 20.
In this way, the display state changing means changes the display angle of the specific game section and displays it on the display device.

【0230】(4) 前述の実施例において、図31、
図34〜図38に示すように、始動入賞口部48へ打玉
画像が入賞したことに応じて、可変表示装置部43が可
変表示を開始し、停止図柄が所定の大当り図柄となった
場合に可変入賞球装置部49の開閉板部57が開成状態
で表示され、可変入賞球装置部49が拡大表示される。
このように、特定遊技部の表示画像は、遊技者にとって
有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変
化可能な可変入賞球装置を表わす可変入賞球装置画像
と、可変入賞球装置画像が第2状態から第1状態へ変化
する条件を決定するために用いられる始動口を表示する
始動口画像とを含み、表示状態変化手段は、少なくとも
可変入賞球装置画像の表示状態を変化させる。
(4) In the above embodiment, FIG.
As shown in FIGS. 34 to 38, when the betting image is won in the starting winning opening portion 48, the variable display device section 43 starts variable display, and the stop symbol is a predetermined jackpot symbol. The open / close plate part 57 of the variable winning ball device unit 49 is displayed in an open state, and the variable winning ball device unit 49 is enlarged and displayed.
In this way, the display image of the specific game portion, the variable winning ball device image showing the variable winning ball device that can be changed to the first state advantageous to the player and the second state disadvantageous to the player, and the variable winning ball. And a starting opening image for displaying a starting opening used for determining a condition for the device image to change from the second state to the first state, wherein the display state changing means changes at least the display state of the variable winning ball device image. Let

【0231】(5) 前述の実施例において、図12に
示すように、自動拡大スイッチ19a、2倍スイッチ1
9b、および5倍スイッチ19cにより調整手段が構成
され、これらのスイッチの操作に応じて表示状態の変化
の度合いとして拡大度合いが調整される。このように、
調整手段は、表示状態変化手段による表示状態の変化の
度合いを調整する。
(5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 12, the automatic enlargement switch 19a, the double switch 1
9b and 5 × switch 19c constitute an adjusting means, and the degree of enlargement is adjusted as the degree of change in the display state according to the operation of these switches. in this way,
The adjusting means adjusts the degree of change of the display state by the display state changing means.

【0232】(6) 前述の実施例において、図28に
示すように、打玉画像の移動軌跡に応じて、打玉画像を
中心とした領域が順次表示される。このように、表示状
態変化手段は、打玉画像の遊技盤面画像上の位置に応じ
て、打玉画像を追跡しながら打玉画像を含む特定遊技部
の表示画像の表示状態を変化させる。
(6) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 28, regions centering on the ball-striking image are sequentially displayed in accordance with the movement trajectory of the ball-hit image. In this way, the display state changing means changes the display state of the display image of the specific game part including the ball hitting image while tracking the ball hitting image according to the position of the ball hitting image on the game board surface image.

【0233】(7) 前述の実施例において、RAM3
32、ROM333により分割移動データ記憶手段が構
成される。また、図19および図21に示すように、打
玉画像の移動軌跡が複数に分割され、分割された複数の
移動軌跡に対応した分割移動データがROM333に記
憶されている。このように、分割移動データ記憶手段
は、打玉画像が遊技盤面画像上を移動する移動軌跡を複
数に分割し、分割された複数の移動軌跡ごとに対応する
複数の分割移動データを記憶する。
(7) In the above embodiment, the RAM3
32 and the ROM 333 constitute a divided movement data storage means. Further, as shown in FIG. 19 and FIG. 21, the movement trajectory of the hitting image is divided into a plurality of pieces, and the divided movement data corresponding to the plurality of divided movement paths is stored in the ROM 333. In this way, the divided movement data storage unit divides the movement locus of the hitting ball image moving on the game board surface image into a plurality of pieces, and stores a plurality of divided movement data corresponding to each of the divided movement paths.

【0234】画像表示器制御基板18および基本回路1
6により移動状態制御手段が構成される。画像表示器制
御基板18は、ROM333およびRAM332に記憶
された分割移動データを基に表示画面2上の打玉画像の
移動状態を制御する。このように、移動状態制御手段
は、分割移動データを基に打玉画像の遊技盤面画像上の
移動状態を制御する。
Image display control board 18 and basic circuit 1
A moving state control means is constituted by 6. The image display control board 18 controls the movement state of the hitting image on the display screen 2 based on the divided movement data stored in the ROM 333 and the RAM 332. Thus, the movement state control means controls the movement state of the hitting image on the game board surface image based on the divided movement data.

【0235】(8) 図19に示すように、分割移動デ
ータは、分岐点P0から分岐点P1〜P5、移動軌跡L
1〜L13に対応した分割移動データを含む。このよう
に、分割移動データは、遊技盤面画像上の第1位置から
互いに異なる第2位置まで打玉画像が移動する複数の移
動軌跡に対応するデータを含む。
(8) As shown in FIG. 19, the divided movement data includes the branch point P0 to the branch points P1 to P5 and the movement locus L.
It includes divided movement data corresponding to 1 to L13. As described above, the divided movement data includes data corresponding to a plurality of movement loci along which the hitting ball image moves from the first position on the game board surface image to the different second positions.

【0236】ROM333に記憶された分割移動データ
は、打玉画像の移動速度に応じた分割移動データを記憶
しており、スロースイッチ26の操作に応じて打玉画像
の移動速度が変化する。このように、分割移動データ
は、遊技盤面上の第1位置から第2位置まで打玉画像を
移動する際、打玉画像の移動時間が異なる移動状態に対
応するデータを含む。
The divided movement data stored in the ROM 333 stores the divided movement data corresponding to the moving speed of the hitting image, and the moving speed of the hitting image changes according to the operation of the slow switch 26. In this way, the divided movement data includes data corresponding to movement states in which the moving time of the ball hitting image is different when moving the ball hitting image from the first position to the second position on the game board surface.

【0237】(9) 前述の実施例において、画像表示
器制御基板18および基本回路16により表示状態制御
手段が構成されている。図22、図24〜図26に示す
ように、打玉画像の位置に応じて打玉画像の入賞が判定
され、入賞判定に応じて表示画面2上の表示状態が制御
されている。このように、表示状態制御手段は、打玉画
像が遊技盤面画像上の所定位置にある場合に特定遊技部
の表示画像により遊技者に有利な遊技状態が発生したよ
うに表示装置の表示状態を制御する遊技状態表示制御を
行なう。
(9) In the above-described embodiment, the image display control board 18 and the basic circuit 16 constitute the display state control means. As shown in FIGS. 22 and 24 to 26, the winning of the hitting image is determined according to the position of the hitting image, and the display state on the display screen 2 is controlled according to the winning determination. In this way, the display state control means changes the display state of the display device so that the game state advantageous to the player is generated by the display image of the specific game section when the hitting image is at the predetermined position on the game board surface image. Control the game state display to control.

【0238】(10) 前述の実施例において、図21
に示すROM333に記憶された分割移動データの中か
ら、図22、図24〜図26に示すように所定の分割移
動データが選択された場合に入賞判定を行なっている。
このように、本実施例の遊技機は、分割移動データ記憶
手段と、移動状態制御手段とをさらに含み、表示状態制
御手段は、移動状態制御手段が分割移動データのうち所
定の分割移動データにより打玉画像の移動状態を制御し
た場合に遊技状態表示制御を行なう。
(10) In the above embodiment, FIG.
The predetermined winning movement data is selected from the divided movement data stored in the ROM 333 shown in FIG. 22 as shown in FIGS.
As described above, the gaming machine of the present embodiment further includes the divided movement data storage means and the movement state control means, and the display state control means is configured such that the movement state control means uses the predetermined division movement data among the division movement data. The game state display control is performed when the moving state of the hitting image is controlled.

【0239】(11) 前述の実施例において、画像表
示器制御基板18および基本回路16により表示状態制
御手段が構成されている。図24および図26に示すよ
うに、第2可変入賞球装置部70または権利発生装置部
91の表示状態および打玉画像の移動軌跡により入賞判
定が行なわれている。このように、表示状態制御手段
は、打玉画像が可変入賞球装置の画像表示位置にあり、
かつ、可変入賞球装置の表示画像が第1状態にある場合
に打玉が可変入賞球装置に入賞する画像を表示装置に表
示させる制御を行なう。
(11) In the above-described embodiment, the image display control board 18 and the basic circuit 16 constitute the display state control means. As shown in FIG. 24 and FIG. 26, the winning determination is made based on the display state of the second variable winning ball device unit 70 or the right generation device unit 91 and the movement trajectory of the ball hitting image. In this way, the display state control means, the hit ball image is at the image display position of the variable winning ball device,
In addition, when the display image of the variable winning ball device is in the first state, control is performed to display an image in which a ball hits the variable winning ball device on the display device.

【0240】(12) 図21に示すROM333に記
憶された分割移動データの中から、図24および図26
に示すように所定の分割移動データが選択されたことに
応じて打玉画像の位置を判定している。このように、本
実施例の遊技機は、分割移動データ記憶手段と移動状態
制御手段とをさらに含み、表示状態制御手段は、移動状
態制御手段が分割移動データのうち所定の分割移動デー
タにより打玉画像の移動状態を制御した場合に打玉画像
が可変入賞球装置の画像表示位置にあることを判断す
る。
(12) From among the divided movement data stored in the ROM 333 shown in FIG. 21, FIG. 24 and FIG.
As shown in, the position of the hitting image is determined according to the selection of the predetermined divided movement data. As described above, the gaming machine of the present embodiment further includes the divided movement data storage means and the movement state control means, and the display state control means causes the movement state control means to strike a predetermined divided movement data out of the divided movement data. When the moving state of the ball image is controlled, it is determined that the hit ball image is at the image display position of the variable winning ball device.

【0241】(13) 前述の実施例において、図31
に示すように、可変入賞球装置部49の特定領域に打玉
画像が入賞した場合、開閉板57を再度開成状態で表示
する。このように、分割移動データは、可変入賞球装置
内を移動する打玉画像の移動軌跡を複数に分割した入賞
球装置内分割移動データを含み、表示状態制御手段は、
複数の入賞球装置内分割移動データのうち所定の分割移
動データに従って打玉画像が移動表示された場合に再度
可変入賞球装置の表示画像が第1状態となるように表示
装置の表示状態を制御する。
(13) In the above embodiment, FIG.
As shown in, when the hit image is won in the specific area of the variable winning ball device section 49, the opening / closing plate 57 is displayed again in the open state. In this way, the divided movement data includes the inside-prize-ball divided movement data in which the movement locus of the hitting ball image moving in the variable winning-ball apparatus is divided into a plurality of pieces, and the display state control means
The display state of the display device is controlled so that the display image of the variable winning ball device becomes the first state again when the hitting image is moved and displayed according to the predetermined divided movement data among the plurality of pieces of divided movement data in the winning ball device. To do.

【0242】(14) 前述の実施例において、打玉画
像が遊技盤面の裏面側を通過するワープ動作を表示して
もよい。この場合、分割移動データは、遊技盤面画像上
に打玉画像が表示されない移動軌跡に対応する分割移動
データを含み、この分割移動データが選択された場合
は、打玉画像を非表示の状態で表示する。
(14) In the above-described embodiment, the warp motion in which the hitting image passes the back side of the game board surface may be displayed. In this case, the divided movement data includes divided movement data corresponding to the movement locus in which the hitting ball image is not displayed on the game board surface image, and when the divided movement data is selected, the hitting ball image is not displayed. indicate.

【0243】(15) 前述の実施例において、打玉画
像の移動軌跡は複数に分割され、分割された移動軌跡ご
とに分割移動データとして記憶されているので、複数の
分岐点たとえば、図22に示す分岐点P6、P7が設け
られる。これらの分岐点で複数の移動軌跡のうちどの移
動軌跡を選択するかは、ランダムカウンタの値を基に図
23に示すような流路選択テーブルを用いて決定するこ
とができる。このように、本実施例の遊技機は、分岐点
において複数の移動軌跡の中から所定の移動軌跡をラン
ダムに決定するためのランダム決定手段を含む。また、
このランダム決定手段は、各分岐点ごとに設けてもよい
し、複数の分岐点に対して1つのランダム決定手段を設
けてもよい。
(15) In the above-described embodiment, since the moving locus of the hitting image is divided into a plurality of pieces and each divided moving locus is stored as divided moving data, a plurality of branch points, for example, in FIG. The branch points P6 and P7 shown are provided. Which movement locus is selected from the plurality of movement loci at these branch points can be determined using a flow path selection table as shown in FIG. 23 based on the value of the random counter. As described above, the gaming machine of the present embodiment includes the random determination means for randomly determining the predetermined movement trajectory from the plurality of movement trajectories at the branch point. Also,
The random determining means may be provided for each branch point, or one random determining means may be provided for a plurality of branch points.

【0244】(16) 前述の実施例において、図23
に示すように、複数の移動軌跡の中から所定の移動軌跡
を選択する際、発生確率の異なる複数の流路選択テーブ
ルを用いて移動軌跡を決定している。このように、本実
施例の遊技機では、複数の移動軌跡の中から所定の移動
軌跡を選択する際、その移動軌跡が選択される確率を変
化させる確率変化手段を含む。
(16) In the above embodiment, FIG.
As shown in, when selecting a predetermined movement trajectory from a plurality of movement trajectories, the movement trajectory is determined using a plurality of flow path selection tables having different occurrence probabilities. As described above, the gaming machine according to the present embodiment includes the probability changing unit that changes the probability that the movement locus is selected when the predetermined movement locus is selected from the plurality of movement loci.

【0245】(17) 前述の実施例において、図22
に示すように、分割移動データは、入賞口部W1等へ入
賞するための分割移動データを含む。このように、特定
の分割移動データは、遊技価値を付与する領域を打玉画
像が移動するためのデータを含む。また、図39に示す
ように、分割移動データは、通過口部69等の打玉画像
が通過する通過領域上の打玉画像の移動軌跡に関するデ
ータを含む。このように、特定の分割移動データは、遊
技価値を付与しない領域を打玉画像が移動するためのデ
ータを含む。
(17) In the above embodiment, FIG.
As shown in, the divided movement data includes divided movement data for winning the winning opening portion W1 and the like. In this way, the specific divided movement data includes data for moving the hitting ball image in the area to which the game value is added. Further, as shown in FIG. 39, the divided movement data includes data relating to the movement trajectory of the ball striking image on the passage area through which the ball striking image of the passage opening portion 69 or the like passes. As described above, the specific divided movement data includes data for moving the hitting ball image in the area to which the game value is not added.

【0246】(18) 前述の実施例において、複数の
分割移動データの中から一つの分割移動データを選択す
るためのランダムカウンタのカウント動作を、コンデン
サ等のアナログ素子の特性または不安定な特性を有する
センサの出力に応じて行なうようにし、打玉画像の移動
軌跡のランダム性を向上するようにしてもよい。このよ
うに、本実施例の遊技機は、打玉画像の移動軌跡をラン
ダムにするためのランダム性付与手段を含む。
(18) In the above-described embodiment, the counting operation of the random counter for selecting one division movement data from a plurality of division movement data is performed by using the characteristic of the analog element such as the capacitor or the unstable characteristic. This may be performed according to the output of the sensor included therein to improve the randomness of the movement trajectory of the ball hitting image. As described above, the gaming machine of the present embodiment includes the randomness imparting means for randomizing the movement trajectory of the hitting ball image.

【0247】[0247]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、打玉画像の移動軌跡を複数に分割し分割さ
れた複数の移動軌跡ごとに対応する複数の分割移動デー
タを記憶し、記憶された分割移動データを基に打玉画像
の移動状態を制御しているので、少ない記憶容量でも打
玉の移動軌跡の数を多くすることができ、遊技の興趣を
向上することが可能となる。
As described above, according to the first aspect of the invention, the movement locus of the hitting ball image is divided into a plurality of pieces, and a plurality of divided movement data corresponding to each of the divided movement loci are stored. However, since the moving state of the hitting ball image is controlled based on the stored divided moving data, the number of moving paths of the hitting ball can be increased even with a small storage capacity, and the interest of the game can be improved. It will be possible.

【0248】請求項2記載の発明によれば、分割移動デ
ータは、第1位置から互いに異なる第2位置までの複数
の移動軌跡に対応するデータを含んでいるので、打玉の
移動軌跡の数をさらに多くすることができ、遊技者に移
動軌跡を予測させることなく、遊技の興趣を向上するこ
とが可能となる。
According to the invention described in claim 2, since the divided movement data includes data corresponding to a plurality of movement loci from the first position to the second positions different from each other, the number of movement trajectories of the hitting balls. It is possible to further increase the number of games, and it is possible to improve the enjoyment of the game without causing the player to predict the movement trajectory.

【0249】請求項3記載の発明によれば、分割移動デ
ータは、第1位置から第2位置まで打玉画像が移動する
移動時間が異なるデータを含んでいるので、同一の移動
軌跡でも、複数の表示状態で表示することができ、打玉
画像の移動状態の種類を増大することができ、遊技の興
趣を向上することが可能となる。
According to the invention as set forth in claim 3, since the divided movement data includes data in which the movement time of the hitting ball image from the first position to the second position is different, a plurality of data can be obtained even with the same movement locus. Can be displayed in the display state, the number of types of moving states of the ball hitting image can be increased, and the interest of the game can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例に係る遊技機の構成を示す正
面図である。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】同遊技機の構成を示す裏面図である。FIG. 2 is a rear view showing the configuration of the same gaming machine.

【図3】同遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit used in the gaming machine.

【図4】同遊技機に用いられる画像表示器制御回路の構
成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of an image display control circuit used in the gaming machine.

【図5】同遊技機のゲーム種類を説明するための図であ
る。
FIG. 5 is a view for explaining game types of the same gaming machine.

【図6】同遊技機のゲーム種類を説明するための図であ
る。
FIG. 6 is a view for explaining game types of the same gaming machine.

【図7】同遊技機のゲーム種類を説明するための図であ
る。
FIG. 7 is a view for explaining a game type of the same gaming machine.

【図8】同遊技機のゲーム種類を説明するための図であ
る。
FIG. 8 is a view for explaining a game type of the same gaming machine.

【図9】遊技の進行状態を説明するための図である。FIG. 9 is a view for explaining the progress of the game.

【図10】遊技の進行状態を説明するための図である。FIG. 10 is a view for explaining the progress of the game.

【図11】遊技の進行状態を説明するための図である。FIG. 11 is a view for explaining the progress of the game.

【図12】遊技の進行状態を説明するための図である。FIG. 12 is a view for explaining the progress of the game.

【図13】遊技の進行状態を説明するための図である。FIG. 13 is a view for explaining the progress of the game.

【図14】遊技の進行状態を説明するための図である。FIG. 14 is a view for explaining the progress of the game.

【図15】同遊技機の表示画面の表示例を説明するため
の図である。
FIG. 15 is a diagram for explaining a display example of a display screen of the gaming machine.

【図16】同遊技機の表示画面の表示例を説明するため
の図である。
FIG. 16 is a diagram for explaining a display example of a display screen of the gaming machine.

【図17】リーチ時の表示画面の表示例を示す図であ
る。
FIG. 17 is a diagram showing a display example of a display screen at the time of reach.

【図18】大当り時の表示画面の表示例を示す図であ
る。
FIG. 18 is a diagram showing a display example of a display screen at the time of a big hit.

【図19】同遊技機の打玉画像の分割移動データを説明
するための図である。
FIG. 19 is a view for explaining division movement data of a ball hitting image of the same gaming machine.

【図20】発射レベルと打玉画像の移動軌跡との対応を
示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing a correspondence between a firing level and a movement trajectory of a ball hitting image.

【図21】ROMの分割移動データの格納状態を示す図
である。
FIG. 21 is a diagram showing a storage state of divided movement data in a ROM.

【図22】割数設定を説明するための図である。FIG. 22 is a diagram for explaining setting of a divisor.

【図23】流路選択テーブルを示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a flow path selection table.

【図24】第2種パチンコ遊技機の第2可変入賞球装置
部内の打玉画像の移動軌跡を説明するための図である。
FIG. 24 is a view for explaining a movement trajectory of a hitting image in the second variable winning ball device section of the second type pachinko gaming machine.

【図25】風車回転判定および始動口入賞判定を説明す
るための図である。
FIG. 25 is a diagram for explaining a wind turbine rotation determination and a starting opening winning determination.

【図26】第3種パチンコ遊技機の権利発生装置部への
入賞判定を説明するための図である。
FIG. 26 is a view for explaining winning determination to the right generation device section of the third type pachinko gaming machine.

【図27】同遊技機の画面表示状態を説明するための図
である。
FIG. 27 is a view for explaining a screen display state of the same gaming machine.

【図28】追跡モードを説明するための図である。FIG. 28 is a diagram for explaining a tracking mode.

【図29】表示画面の表示角度の変更制御を説明するた
めの図である。
FIG. 29 is a diagram for explaining control of changing a display angle of a display screen.

【図30】本発明の他の実施例の遊技機の構成を示す正
面図である。
FIG. 30 is a front view showing a configuration of a gaming machine according to another embodiment of the present invention.

【図31】第1種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像を示
す図である。
FIG. 31 is a diagram showing a game board surface image for the first type pachinko gaming machine.

【図32】ランダムカウンタの種類とその内容を示す説
明図である。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing types of random counters and their contents.

【図33】ランダムカウンタの値により大当りを発生さ
せるか否かを事前に設定するための制御を示すフローチ
ャートである。
FIG. 33 is a flow chart showing a control for presetting whether or not to generate a big hit based on the value of a random counter.

【図34】外れおよび大当りのときの図柄の変動表示の
制御手順を示すタイミングチャートである。
FIG. 34 is a timing chart showing a control procedure of variable display of symbols at the time of detachment and a big hit.

【図35】外れおよび大当りのときの図柄の変動表示の
制御手順を示すタイミングチャートである。
FIG. 35 is a timing chart showing a control procedure of variable display of symbols at the time of detachment and a big hit.

【図36】外れおよび大当りのときの図柄の変動表示の
制御手順を示すタイミングチャートである。
FIG. 36 is a timing chart showing a control procedure of variable display of symbols at the time of detachment and a big hit.

【図37】大当り専用の図柄の変動表示の制御手順を示
すタイミングチャートである。
FIG. 37 is a timing chart showing a control procedure of variable display of symbols exclusively for big hits.

【図38】大当り専用の図柄の変動表示の制御手順を示
すタイミングチャートである。
FIG. 38 is a timing chart showing a control procedure of variable display of symbols exclusively for big hits.

【図39】第2種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像を示
す図である。
FIG. 39 is a diagram showing a game board surface image for the second type pachinko gaming machine.

【図40】通過ゲート部を打玉画像が通過したときの第
1可変入賞球装置部の表示状態を説明するためのタイミ
ングチャートである。
FIG. 40 is a timing chart for explaining a display state of the first variable winning ball device section when the ball hitting image passes through the passage gate section.

【図41】打玉画像が始動入賞口部に入賞した場合の表
示状態を説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 41 is a timing chart for explaining a display state when a hit ball image is won in the starting winning opening portion.

【図42】打玉画像が始動口としての第1可変入賞球装
置部に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミ
ングチャートである。
FIG. 42 is a timing chart for explaining a display state when a hit ball image is won in the first variable winning ball device section as a starting port.

【図43】所定条件成立後に打玉画像が第1可変入賞球
装置部に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイ
ミングチャートである。
FIG. 43 is a timing chart for explaining a display state when a hitting image is won in the first variable winning ball device section after a predetermined condition is satisfied.

【図44】第1の入賞率向上制御の変形例を説明するた
めの図である。
FIG. 44 is a view for explaining a modification of the first winning rate improvement control.

【図45】第1の入賞率向上制御の変形例を説明するた
めの図である。
FIG. 45 is a view for explaining a modification of the first winning rate improvement control.

【図46】開閉サイクルの基本的な表示状態を説明する
ためのタイミングチャートである。
FIG. 46 is a timing chart for explaining a basic display state of the opening / closing cycle.

【図47】最終回の開閉サイクルの表示状態を説明する
ためのタイミングチャートである。
FIG. 47 is a timing chart for explaining a display state of a final opening / closing cycle.

【図48】第3種パチンコ遊技機の遊技盤面画像を示す
図である。
FIG. 48 is a diagram showing a game board surface image of the third type pachinko gaming machine.

【図49】ランダムカウンタの種類とその内容を示す説
明図である。
FIG. 49 is an explanatory diagram showing types of random counters and their contents.

【図50】ランダムカウンタの値により大当りを発生さ
せるか否かを事前に設定するための制御を示すフローチ
ャートである。
FIG. 50 is a flow chart showing a control for presetting whether or not to generate a big hit depending on the value of the random counter.

【図51】回転体部の表示状態を説明するためのタイミ
ングチャートである。
FIG. 51 is a timing chart for explaining a display state of the rotating body portion.

【図52】各図柄表示部において表示される停止図柄を
説明するための図である。
FIG. 52 is a view for explaining a stop symbol displayed on each symbol display portion.

【図53】図柄の変動状態の種類を示す説明図である。FIG. 53 is an explanatory diagram showing types of changing states of symbols.

【図54】可変表示装置部の変動表示を説明するための
タイミングチャートである。
FIG. 54 is a timing chart for explaining variable display on the variable display device section.

【図55】可変表示装置部の変動表示を説明するための
タイミングチャートである。
FIG. 55 is a timing chart for explaining variable display on the variable display device section.

【図56】当り図柄種類を説明するための図である。FIG. 56 is a view for explaining a winning symbol type.

【図57】右図柄の変動状態を説明するためのタイミン
グチャートである。
FIG. 57 is a timing chart for explaining a changing state of the right symbol.

【図58】特定入賞口の表示状態を説明するためのタイ
ミングチャートである。
FIG. 58 is a timing chart for explaining a display state of a specific winning opening.

【図59】左および右サイドLED飾り部の表示状態を
説明するための図である。
[Fig. 59] Fig. 59 is a diagram for describing a display state of left and right side LED decorations.

【図60】左および右サイドLED飾り部の表示状態を
説明するための図である。
[Fig. 60] Fig. 60 is a diagram for describing a display state of left and right side LED decorations.

【図61】始動口入賞に応じた大入賞口の開放表示状態
を説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 61 is a timing chart for explaining an open display state of a special winning opening according to a winning opening winning combination.

【図62】確率変動を説明するためのタイミングチャー
トである。
FIG. 62 is a timing chart for explaining probability variation.

【図63】ランダムカウンタWCRND_KZUの内容
を説明するための図である。
FIG. 63 is a diagram for explaining the contents of a random counter WCRND_KZU.

【図64】ランダムカウンタの値と左および右サイドL
ED飾り部の表示態様との関係を説明するための図であ
る。
64] The value of the random counter and the left and right sides L
It is a figure for demonstrating the relationship with the display mode of an ED decoration part.

【図65】左および右サイドLED飾り部の表示状態を
説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 65 is a timing chart for explaining display states of the left and right side LED decorations.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技機、2は表示画面、15は画像表示器、16は
基本回路、18は画像表示器制御基板、19は拡大スイ
ッチ、20は角度調整スイッチ、21は位置調整スイッ
チ、22は追跡モードスイッチ、26はスロースイッ
チ、43は可変表示装置部、45は風車部、48は始動
入賞口部、49は可変入賞球装置部、50〜52は入賞
口部である。
1 is a game machine, 2 is a display screen, 15 is an image display, 16 is a basic circuit, 18 is an image display control board, 19 is an expansion switch, 20 is an angle adjustment switch, 21 is a position adjustment switch, and 22 is a tracking mode. A switch, 26 is a slow switch, 43 is a variable display device section, 45 is a wind turbine section, 48 is a start winning opening portion, 49 is a variable winning ball device portion, and 50 to 52 are winning opening portions.

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技盤面を表わす遊技盤面画像と、該遊
技盤面画像上を移動する打玉を表わす打玉画像とを表示
可能な表示装置を含み、該表示装置の表示状態が予め定
められた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値
が付与可能となる遊技機であって、 前記打玉画像が前記遊技盤面画像上を移動する移動軌跡
を複数に分割し、分割された複数の移動軌跡毎に対応す
る複数の分割移動データを記憶する分割移動データ記憶
手段と、 前記複数の分割移動データをもとに前記打玉画像の前記
遊技盤面画像上の移動状態を制御する移動状態制御手段
とを含むことを特徴とする、遊技機。
1. A display device capable of displaying a game board surface image representing a game board surface and a ball hitting image representing a ball hitting on the game board surface image, and a display state of the display device is predetermined. A gaming machine in which a predetermined gaming value can be added when a specific display state is achieved, in which the trajectory that the ball image moves on the game board surface image is divided into a plurality of pieces, and the plurality of divided pieces are divided. Divided movement data storage means for storing a plurality of divided movement data corresponding to each movement locus, and movement state control for controlling a movement state of the hitting ball image on the game board surface image based on the plurality of divided movement data. A gaming machine comprising: a means.
【請求項2】 前記分割移動データは、前記遊技盤面画
像上の第1位置から互いに異なる第2位置まで前記打玉
画像が移動する複数の移動軌跡に対応するデータを含む
ことを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
2. The divided movement data includes data corresponding to a plurality of loci of movement of the hitting ball image from a first position on the game board surface image to a second position different from each other. The gaming machine according to claim 1.
【請求項3】 前記分割移動データは、前記遊技盤面上
の第1位置から第2位置まで前記打玉画像が移動する
際、前記打玉画像の移動時間が異なる移動状態に対応す
るデータを含むことを特徴とする、請求項1記載の遊技
機。
3. The divided movement data includes data corresponding to a moving state in which the moving time of the hitting image is different when the hitting image moves from the first position to the second position on the game board surface. The gaming machine according to claim 1, wherein:
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