JP2004097280A - Game machine - Google Patents

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JP2004097280A JP2002260065A JP2002260065A JP2004097280A JP 2004097280 A JP2004097280 A JP 2004097280A JP 2002260065 A JP2002260065 A JP 2002260065A JP 2002260065 A JP2002260065 A JP 2002260065A JP 2004097280 A JP2004097280 A JP 2004097280A
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Naoko Ito
伊藤 直子
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To solve a problem that the selection/setting of game characteristics of an assist time (AT) game is inorganic and is not interesting for a player. <P>SOLUTION: In the game machine, a character picture showing a list of character patterns A, B and C corresponding to an AT set frequency lottery table is displayed in a liquid crystal display device 22. When the player selects a character image by operating numeric keys 23, a corresponding character flag is stored in a control RAM 84. After that, a costume picture showing a list of costume images D, E and F corresponding to an AT game number lottery table is displayed in the liquid crystal display device 22, and a costume design flag corresponding to the selected costume image is stored in the control RAM 84. Then, a completed pattern, in which the selected character image A, B or C and the selected costume image D, E or F are combined, is displayed in the liquid crystal display device 22. The completed pattern is used for the prior notice presentation of the AT game. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者に有利な特典遊技の遊技特性を遊技者が選択して設定する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来のスロットマシンにおいては、遊技媒体であるメダルが遊技者によってメダル投入口に投入されて遊技が行われる。遊技者は、ストップボタンを操作し、回転するリールの外周に描かれた図柄を所定の図柄組み合わせで停止表示させると、その図柄組み合わせに応じた入賞が得られる。各入賞に対してはそれぞれ所定数のメダルが払い出される。また、このような基本的な遊技の他に、入賞の発生を案内するアシストタイム(AT)遊技等の遊技者に有利な特典遊技が付加的に行われる。AT遊技の遊技特性は、1セットで実行可能なAT遊技数とそのセット回数とによって規定される。このようなAT遊技の遊技特性は、遊技を始める前に、予め設定された複数種の遊技特性の中から遊技者各自の嗜好に応じて選択して設定することが出来る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、AT遊技の遊技特性の選択設定は、簡単なボタン操作等によって行われるので、行為自体に遊技者が面白味を感じることはなく、無機的なものであった。
【0004】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者に有利な特典遊技の遊技特性を遊技者が選択して設定する遊技機において、遊技特性に対応付けられた図柄を表示する表示手段と、この表示手段に表示される図柄を遊技者が選択する図柄選択手段と、この図柄選択手段によって選択された図柄に対応付けられた遊技特性を特典遊技に設定する特性設定手段とを備えたことを特徴とする。
【0005】
このような構成によれば、遊技者は、表示手段に表示される図柄の中から所望の図柄を選択することにより、選択した図柄に対応付けられた遊技特性を特典遊技、例えば入賞発生を案内するアシストタイム遊技に設定することが出来る。
【0006】
また、本発明は、図柄選択手段によって選択された図柄を用いた演出を表示手段に表示する表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【0007】
このような構成によれば、遊技者は、自らが選択した図柄が用いられて演出が行われるので、この演出は自分だけのものであるという満足感が得られる。
【0008】
また、本発明は、遊技特性が、特典遊技の実行セット回数およびこの1セット回数あたりに行われる特典遊技の実行回数であり、図柄が、実行セット回数の抽選テーブルの種類に対応付けられた複数の図柄と、実行回数の抽選テーブルの種類に対応付けられた複数の図柄とからなり、特性設定手段が、図柄選択手段によって選択された各図柄に対応づけられた各抽選テーブルを用いて実行セット回数および実行回数を抽選することを特徴とする。
【0009】
このような構成によれば、各図柄が選択されることで特典遊技の実行セット回数および実行回数の抽選テーブルが特定され、特定された各抽選テーブルによって抽選される実行セット回数および実行回数によって特典遊技の遊技特性が規定される。
【0010】
また、本発明は、実行セット回数の抽選テーブルに対応付けられた図柄と実行回数の抽選テーブルに対応付けられた図柄とが組み合わされると1つの完成図柄を形成し、表示制御手段が、図柄選択手段によって選択された各図柄によって形成される完成図柄を用いた演出を表示手段に表示させることを特徴とする。
【0011】
このような構成によれば、遊技者は、各テーブルに対応付けられた図柄の組み合わせを変えて選択することにより、様々な完成図柄を創造することが出来、創造した完成図柄によって演出を行わせることが出来る。
【0012】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0013】
図1は本実施形態によるスロットマシン1の外観を示す正面図であり、このスロットマシン1で特典遊技として行われるAT遊技の遊技特性は遊技者が選択して設定する。
【0014】
スロットマシン1の本体中央部には、3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
【0015】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインが有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインが加わって横3本の入賞ラインが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインが加わって5本の入賞ライン全てが有効化される。
【0016】
また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0017】
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0018】
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は液晶表示装置22に表示される指定情報を了承する決定ボタンであり、「×」ボタン25は液晶表示装置22に表示される指定情報をキャンセルするキャンセルボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0019】
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、およびストップボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。ストップボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0020】
また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
【0021】
次に、本実施形態によるスロットマシン1で行われる(1)一般遊技,(2)R・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説明する。
【0022】
(1)一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」、または「プラム」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ12枚、または8枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、1個のシンボル「チェリー」が第1リール2の中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ2枚または4枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの3個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。また、特定の絵柄からなる3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のB・Bゲームに移行する。また、数字の7からなるシンボル「セブン」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、1回のボーナスゲームが行える下記のR・Bゲームに移行する。
【0023】
(2)R・Bゲーム
R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル1枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の横1本の入賞ライン上に再遊技のシンボルの3個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0024】
(3)B・Bゲーム
▲1▼B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「スイカ」、「プラム」、「中チェリー」、「角チェリー」による小当たり入賞が、(1)で上記したB・Bゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【0025】
▲2▼また、このB・Bゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの3個の組合せが有効化入賞ライン上に並ぶと、8枚のコインが払い出される。
【0026】
▲3▼その後、複数回のジャックゲームが行えるR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。このB・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0027】
▲4▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲1▼で説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲2▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲3▼で説明したボーナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記▲1▼〜▲3▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、このB・Bゲーム中に、上記の▲1▼および▲2▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲3▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。
【0028】
また、本実施形態によるスロットマシン1においては、上記各遊技の他、前述したように、入賞発生を案内するAT遊技が特典遊技として行われる。本実施形態のスロットマシン1では、AT遊技は、一般遊技中に所定の入賞態様、例えば「プラム」入賞態様が内部当選したときにAT抽選が行われ、このAT抽選において当選すると発生する。そして、後述する確率抽選処理で例えば小当たり入賞の中で配当が1番高い「スイカ」入賞態様が内部当選し、AT遊技が発生すると、この「スイカ」入賞を発生させるストップボタン31〜33の押し順が報知される。従って、AT遊技中は報知された押し順に従ってストップボタン31〜33を操作することにより、「スイカ」入賞が発生しやすくなる。
【0029】
図2および図3は、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
【0030】
図2に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
【0031】
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。プログラムROM65は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【0032】
図4はプログラムROM65内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜g1」、2枚の場合には「a2〜g2」、3枚の場合には「a3〜g3」の各数値の組合せが用いられる。
【0033】
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f<g」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がd未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、c以上d未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がe以上f未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がf以上g未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、g以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【0034】
「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【0035】
また、上記のプログラムROM65内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【0036】
また、上記のプログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・B当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このスロットマシン1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【0037】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
【0038】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサは各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【0039】
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
【0040】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【0041】
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図3に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【0042】
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
【0043】
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。これら十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、およびマイコン81は、液晶表示装置22に表示される図柄を遊技者が選択する図柄選択手段を構成している。
【0044】
また、I/Oポート87には画像制御IC(高集積化回路)90および音源IC91が接続されている。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92、およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されている。画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御IC90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
【0045】
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
【0046】
本実施形態においては、液晶表示装置22は、AT遊技の遊技特性に対応付けられた図柄を表示する表示手段を構成している。また、マイコン81は、図柄選択手段によって選択された図柄に対応づけられた遊技特性をAT遊技に設定する特性設定手段を構成している。また、画像制御IC90、キャラクタROM92、ビデオRAM93、およびマイコン81は、図柄選択手段によって選択された図柄を用いた演出を液晶表示装置22に表示する表示制御手段を構成している。本実施形態においては、AT遊技に設定される遊技特性は、AT遊技の実行セット回数およびこの1セット回数あたりに行われるATゲーム数によって規定される。図柄選択手段によって選択される図柄は、図5(a),(b),(c)に示す、AT遊技の実行セット回数の各抽選テーブル(1),(2),(3)の種類に対応付けられた図7(a),(b),(c)に示す各キャラクタ図柄A,B,Cと、図6(a),(b),(c)に示す、1セット回数あたりに行われるATゲーム数の各抽選テーブル(4),(5),(6)の種類に対応付けられた図7(d),(e),(f)に示す各コスチューム図柄D,E,Fとが用意されている。特性設定手段であるマイコン81は、図柄選択手段によって選択された各図柄A〜Fに対応付けられた各抽選テーブル(1)〜(6)を用いてAT遊技の実行セット回数および1セットあたりのATゲーム数を抽選することにより、AT遊技の遊技特性を設定する。
【0047】
図5(a),(b),(c)は、サブ制御基板62のプログラムROM83に格納された上述のAT遊技の実行セット回数の抽選テーブル(1),(2),(3)を示す図である。
【0048】
同図に示される各ATセット回数抽選テーブル(1),(2),(3)とも、0〜32767の乱数範囲32768から抽出した乱数により、ATセット回数を0〜10回,15回,20回,25回,30回,または100回に振り分けるものである。例えば、同図(a)に示すATセット回数抽選テーブル(1)が用いられた場合、ATセット回数が0回または1回になる確率は共に0であり、2回になる確率は24663/32768である。また、ATセット回数が3回になる確率は7000/32768であり、以下同様にそれぞれのセット回数につき選択確率が振り分けられており、同各テーブルを用いた場合に得られるATセット回数の期待値はいずれも2.30回である。
【0049】
また、図6(a),(b),(c)は、上述の1セットあたりのATゲーム数の抽選テーブル(4),(5),(6)を示す図である。
【0050】
同図に示される各ATゲーム数抽選テーブル(4),(5),(6)とも、0〜127の乱数範囲128から抽出した乱数により、1セットあたりのATゲーム数を10ゲーム,20ゲーム,30ゲーム,50ゲーム,または100ゲームに振り分けるものである。例えば、同図(a)に示すATゲーム数抽選テーブル(4)が用いられた場合、ATゲーム数が10ゲームになる確率は89/128であり、20ゲームになる確率は11/128である。以下同様にそれぞれのATゲーム数につき選択確率が振り分けられており、同各テーブルを用いた場合に得られるATゲーム数の期待値はいずれも22.1ゲームである。
【0051】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン1の動作について説明する。
【0052】
図8〜図10はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【0053】
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる(図8,ステップ100参照)。この初期化処理では、制御RAM66の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板61およびサブ制御基板62間における通信データが初期化される。次に、メインCPU64により、前回遊技終了時に制御RAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ101)。続いて、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ待機中であることを示す待機中フラグが送信される(ステップ102)。次に、前回のゲーム終了後から30秒経過しているか否かが判別され(ステップ103)、30秒経過している場合には、液晶表示装置22に待機画面を表示させるための待機画面コマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ104)。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が30秒間続くと送信される。
【0054】
次に、前回遊技の結果、再遊技(リプレイ)が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがCPU64によって判別される(ステップ105)。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ106)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されて投入メダルセンサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ26〜28の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ107)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。その後、サブ制御基板62へ待機中フラグをクリアする待機中クリアフラグが送信される(ステップ108)。
【0055】
次に、スタートレバー30の操作により、スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ109)。この判別が“Yes”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒を経過しているか否かが判別される(ステップ110)。4.1秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて4.1秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される(ステップ111)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、スピーカ96,96からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【0056】
前回遊技から4.1秒を経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ112)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ113)。次に、ステップ112で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる(図9,ステップ114参照)。この確率抽選処理は、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、確率抽選テーブル(図4参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図4の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜g1、a2〜g2、またはa3〜g3が用いられる。
【0057】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ(ステップ115)、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる(ステップ116)。リール回転処理では、まず、リール2〜4の各回転位置が書き込まれる制御RAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ30SからメインCPU64へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。このスタートコマンドは、内部当選役および遊技状態を表す16ビットのパラメータを含んで構成されている。
【0058】
次に、何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか否かが判別される(ステップ117)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ118)。この自動停止タイマーは、ストップボタン31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【0059】
何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ119)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御RAM66の所定領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、1個のリールの回転が停止させられる(ステップ120)。次に、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ121)。第2停止リールおよび第3停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ117に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0060】
全てのリール2〜4が停止すると、次に、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(図10,ステップ122参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ123)。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(ステップ124)。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される(ステップ125)。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す24ビットのパラメータを含んで構成されている。
【0061】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ126)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、WINランプ19が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる(ステップ127)。
【0062】
次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ128)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU64による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ129)。続いて、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ130)。BBゲーム終了時であれば、BB終了コマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ131)。このBB終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。BB終了コマンドが送信されると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われ(ステップ132)、その後、遊技処理はステップ101に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ130の判別でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ101に戻って次の新たな遊技が開始される。
【0063】
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
【0064】
図11は、サブCPU82によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板62では、メイン制御基板61側から受信される各種コマンドがサブCPU82によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている(図11,ステップ201参照)。
【0065】
図12は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドが待機中フラグである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この待機中フラグ受信処理では、まず始めに、待機中フラグが受信されたか否かが判別される(図12,ステップ501参照)。この判別は、図8,ステップ102においてメイン制御基板61より送信された待機中フラグが受信されている場合“Yes”となり、この場合、サブCPU82によって制御RAM84に待機中フラグ「1」がセットされ(ステップ502)、待機中フラグがONされる(ステップ503)。一方、ステップ501で待機中フラグが受信されていないと判別された場合は、待機中フラグ受信処理はそのまま終了する。
【0066】
図13は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドが待機中クリアフラグである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この待機中フラグクリア受信処理では、まず始めに、待機中クリアフラグが受信されたか否かが判別される(図13,ステップ511参照)。この判別は、図8,ステップ108においてメイン制御基板61より送信された待機中クリアフラグが受信されている場合“Yes”となり、この場合、サブCPU82によって制御RAM84に待機中フラグ「0」がセットされ(ステップ512)、待機中フラグがOFFされる(ステップ513)。一方、ステップ511で待機中クリアフラグが受信されていないと判別された場合は、待機中フラグクリア受信処理はそのまま終了する。
【0067】
図14は、サブCPU82の割り込み処理によって制御されるメニュー画面表示処理の概略を示すフローチャートである。このメニュー画面表示処理では、十字キー23、「○」ボタン24または「×」ボタン25のいずれかが遊技者によって操作され、その操作信号がサブCPU82によって検出されたか否かが判別される(図14,ステップ301参照)。いずれかの操作部が押下され、その操作信号が検出された場合は、続いて、待機中フラグがONであるか否かが判別される(ステップ302)。待機中フラグがOFFされている場合は、メニュー画面表示処理はそのまま終了する。一方、待機中フラグがONである場合は、続いて、サブCPU82によって画像制御IC90が制御され、液晶表示装置22にメニュー画面が表示されて(ステップ303)、アイコン選択処理が行われる(ステップ304)。
【0068】
図15は、液晶表示装置22に表示される上記メニュー画面を示す図である。メニュー画面には、各種選択項目を示すアイコンG,H,Iが表示される。キャラクタ選択アイコンGは図7に示したキャラクタ図柄を表示する際に選択され、停止順選択アイコンHはストップボタン31〜33の操作順を選択する際、ランキングアイコンIは出玉数や連チャン数、ハマリ数などの各種順位付けを表示する際に選択される。アイコンG,H,Iを選択する際、遊技者は、十字キー23を左右に傾倒操作して枠Jをスクロール表示させ、いずれかの所望のアイコンG,H,Iに枠Jを合わせて、「○」ボタン24を押下する。
【0069】
図16は、上記メニュー画面表示処理のステップ304において行われるアイコン選択処理の詳細を示すフローチャートである。このアイコン選択処理では、まず始めに、上述のアイコン選択操作によってキャラクタ選択アイコンGが選択されたか否かが判別される(図16,ステップ311参照)。キャラクタ選択アイコンGが選択されていない場合は、アイコン選択処理は終了し、引き続いて液晶表示装置22にメニュー画面が表示される。一方、キャラクタ選択アイコンGが選択されている場合は、次に、キャラクタ選択処理が行われる(ステップ312)。
【0070】
図17は、上記アイコン選択処理のステップ312において行われるキャラクタ選択処理の詳細を示すフローチャートである。このキャラクタ選択処理では、まず始めに、図7(a),(b),(c)に示した各キャラクタ図柄A,B,Cの一覧を示すキャラクタ画面が液晶表示装置22に表示される(図17,ステップ321参照)。
【0071】
このキャラクタ画面に表示される各キャラクタ図柄A,B,Cは、前述のように、プログラムROM83に格納された図5に示すATセット回数抽選テーブル(1),(2),(3)が対応付けられている。つまり、図7(a)に示す点模様で表現された赤色のキャラクタ図柄Aには、図5(a)に示すATセット回数抽選テーブル(1)が対応付けられており、図7(b)に示す斜線模様で表現された青色のキャラクタ図柄Bには、図5(b)に示すATセット回数抽選テーブル(2)、図7(c)に示す網掛け模様で表現された黄色のキャラクタ図柄Cには、図5(c)に示すATセット回数抽選テーブル(3)が対応付けられている。
【0072】
このキャラクタ画面において、選択対象となるキャラクタ図柄は輝度が増して表示される。この輝度の高いキャラクタ図柄の表示は、遊技者による十字キー23の左右方向の傾倒操作に応じて、「キャラクタ図柄A」←→「キャラクタ図柄B」←→「キャラクタ図柄C」の順でスクロールする(図15,ステップ322参照)。遊技者は、輝度が増して特定されたキャラクタ画面の表示内容を了承するときは、「○」ボタン24を押下して選択するキャラクタ図柄を決定する。
【0073】
次に、「○」ボタン23が押下されてキャラクタ図柄が選択されたか否かが判別される(ステップ323)。「○」ボタン23が押下されていない場合は、ステップ321に戻ってキャラクタ図柄の選択が続けられ、「○」ボタン23が押下されてキャラクタ図柄が選択されるのを待つ。一方、「○」ボタン23が押下されてキャラクタ図柄が選択された場合は、次に、該当するキャラクタフラグが制御RAM84に格納される(ステップ324)。キャラクタフラグは、各キャラクタ図柄A,B,Cに対応するATセット回数抽選テーブル(1),(2),(3)を示すものであり、図18(a)に示すように、赤色のキャラクタ図柄Aに対応するATセット回数抽選テーブル(1)を表すキャラクタフラグは1、青色のキャラクタ図柄Bに対応するATセット回数抽選テーブル(2)を表すキャラクタフラグは2、黄色のキャラクタ図柄Cに対応するATセット回数抽選テーブル(3)を表すキャラクタフラグは3で示される。つまり、選択されたキャラクタ図柄A,B,Cに対応するキャラクタフラグ1,2,3のいずれかが制御RAM84に格納される。
【0074】
次に、図7(d),(e),(f)に示した各コスチューム図柄D,E,Fの一覧を示すコスチューム画面が液晶表示装置22に表示される(図17,ステップ325参照)。
【0075】
このコスチューム画面に表示される各コスチューム図柄D,E,Fは、前述のように、プログラムROM83に格納された図6に示すATゲーム数抽選テーブル(4),(5),(6)が対応付けられている。つまり、図7(d)に示す点模様で表現された赤色の蝶ネクタイD1と斜線模様で表現された青色のべストD2との組み合わせによるコスチューム図柄Dには、図6(a)に示すATゲーム数抽選テーブル(4)が対応付けられている。また、図7(e)に示す斜線模様で表現された青色の蝶ネクタイE1と網掛け模様で表現された黄色のベストE2との組み合わせによるコスチューム図柄Eには、図6(b)に示すATゲーム数抽選テーブル(5)、図7(f)に示す網掛け模様で表現された黄色の蝶ネクタイF1と点模様で表現された赤色のべストF2との組み合わせによるコスチューム図柄Fには、図6(c)に示すATゲーム数抽選テーブル(6)が対応付けられている。
【0076】
このコスチューム画面においても、選択対象となるコスチューム図柄は輝度が増して表示される。この輝度の高いコスチューム図柄の表示は、遊技者による十字キー23の左右方向の傾倒操作に応じて、「コスチューム図柄D」←→「コスチューム図柄E」←→「コスチューム図柄F」の順でスクロールする(図17,ステップ326参照)。遊技者は、輝度が増して特定されたコスチューム画面の表示内容を了承するときは、「○」ボタン24を押下して選択するコスチューム図柄を決定する。
【0077】
次に、「○」ボタン23が押下されてコスチューム図柄が選択されたか否かが判別される(ステップ327)。「○」ボタン23が押下されていない場合は、ステップ325に戻ってコスチューム図柄の選択が続けられ、「○」ボタン23が押下されてコスチューム図柄が選択されるのを待つ。一方、「○」ボタン23が押下されてコスチューム図柄が選択された場合は、次に、該当するコスチュームフラグが制御RAM84に格納される(ステップ328)。コスチュームフラグは、各コスチューム図柄D,E,Fに対応するATゲーム数抽選テーブル(4),(5),(6)を示すものであり、図18(b)に示すように、コスチューム図柄Dに対応するATゲーム数抽選テーブル(4)を表すコスチュームフラグは4、コスチューム図柄Eに対応するATゲーム数抽選テーブル(5)を表すコスチュームフラグは5、コスチューム図柄Fに対応するATゲーム数抽選テーブル(6)を表すコスチュームフラグは6で示される。つまり、選択されたコスチューム図柄D,E,Fに対応するコスチュームフラグ4,5,6のいずれかが制御RAM84に格納される。
【0078】
次に、選択されたキャラクタ図柄A,B,Cとコスチューム図柄D,E,Fとが組み合わされた完成図柄、つまりいずれかのコスチューム図柄D,E,Fを身にまとったいずれかのキャラクタ図柄A,B,Cが液晶表示装置22に表示され(図17,ステップ329参照)、キャラクタ選択処理は終了する。
【0079】
図19は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドがスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。前述のように、スタートコマンドは、メイン遊技処理のスタートコマンド送信処理(図9,ステップ116参照)において送信される。
【0080】
スタートコマンド受信処理では、まず、ATセット回数カウンタが1以上であるか否かが判別される(図19,ステップ401参照)。ATセット回数カウンタは、図5に示したATセット回数抽選テーブルで振り分けられるATセット回数を計数する。ATセット回数が1以上でない場合は、ATフラグがOFFされ(ステップ402)、続いて、確率抽選(図9,ステップ114参照)の結果「プラム」入賞態様が内部当選しているか否かが判別される(ステップ403)。「プラム」入賞態様が内部当選していない場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。一方、「プラム」入賞態様が内部当選している場合は、次に、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かが判別され(ステップ404)、一般遊技中でない場合はスタートコマンド受信処理は終了する。一般遊技中である場合は、次に、AT抽選処理が行われ(ステップ410)、続いて、AT発動処理が行われる(ステップ411)。
【0081】
図20は、上記スタートコマンド受信処理のステップ410において行われるAT抽選処理の詳細を示すフローチャートである。AT抽選処理では、まず、前述のキャラクタ選択処理(図17参照)のステップ324,328において格納されたキャラクタフラグおよびコスチュームフラグに対応するATセット回数抽選テーブルおよびATゲーム数抽選テーブルが制御RAM84にセットされる(図20,ステップ441参照)。続いて、セットされた各テーブルが参照されてATセット回数およびATゲーム数が抽選される(ステップ442)。そして、抽選されたATセット回数とその1セットあたりのATゲーム数とが制御RAM84に対で記憶される(ステップ443)。この際、既にATセット回数とATゲーム数との対が制御RAM84に記憶されている場合、新たに抽選されたATセット回数とATゲーム数との対は、別の領域に記憶される。これら各領域に記憶されたATセット回数の合計値はATセット回数カウンタにより計数される。また、現在実行中のセットに割り当てられたATゲーム数の残りATゲーム数はATゲーム数カウンタにより計数される。その後、ATフラグがONされる(ステップ444)。
【0082】
図21は、スタートコマンド受信処理(図19参照)のステップ411において行われるAT発動処理の詳細を示すフローチャートである。AT発動処理では、まず、AT発動中か否かが判別される(図21,ステップ451参照)。AT発動中である場合は、AT発動処理は終了する。AT発動中でない場合は、次に、ATセット回数カウンタが1以上であるか否かが判別される(ステップ452)。ATセット回数カウンタが1以上でない場合は、AT遊技が行われないため、AT発動処理は終了する。一方、ATセット回数カウンタが1以上の場合は、続いて、AT遊技を発動させるか否かの抽選がAT発動抽選テーブルを参照して行われる(ステップ453)。AT発動抽選テーブルによる当選確率は、スロットマシン1に投入されたメダル総数に対する遊技者に獲得されたメダル総数の割合を示す出球率の設定段階によって異なり、例えば、図22に示すように、出球率の設定段階が設定1の場合は1/20、設定2の場合は1/19、設定3の場合は1/18、設定4の場合は1/17、設定5の場合は1/16、設定6の場合は1/15に設定されている。
【0083】
次に、上記のAT発動抽選で当選したか否かが判別され(図21,ステップ454参照)、当選しなかった場合はAT発動処理は終了する。当選した場合は、ATゲーム数カウンタが、AT抽選処理(図20参照)のステップ443で記憶された最も古いATセット回数に割り当てられたATゲーム数にセットされ、AT遊技が発動される(ステップ455)。
【0084】
一方、図17,ステップ401においてATセット回数が1以上である場合は、次に、現在、AT遊技中であるか否かが判別される(ステップ405)。AT遊技中であるか否かの判別は、図6に示したATゲーム数抽選テーブルで振り分けられるATゲーム数の残りゲーム数を計数するATゲーム数カウンタが、現在1以上であるか否かを判別することによって行われる。ATゲーム数カウンタが1以上でない、つまり0の場合は、所定ゲーム数のAT遊技が1セット終了したと判別され、ATセット回数減算処理が行われる(ステップ406)。図23はこのATセット回数減算処理の概要を示すフローチャートである。始めに、ATセット回数カウンタが1以上であるかが判別され(図23,ステップ421参照)、ATセット回数カウンタが1以上であることが認識されると、制御RAM84に記憶されたATセット回数カウンタの値が1減算される(ステップ422)。
【0085】
一方、図19,ステップ405において、ATゲーム数カウンタが1以上であり、現在AT遊技中であると判別された場合は、次に、後述する押順告知処理が行われ(ステップ407)、続いてATゲーム数カウンタにセットされた値が1減算される(ステップ408)。ATゲーム数カウンタにセットされた値が1減算されるか、ステップ406のATセット回数減算処理が終了すると、次に、ハズレに内部当選しているか否かが判別される(ステップ409)。ハズレに内部当選しているとは、確率抽選処理(図9,ステップ114参照)において、いずれの入賞も内部当選しなかったことを示す。ハズレに内部当選していない場合、つまり、何らかの入賞が内部当選している場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。ハズレに内部当選している場合は、次に、前述したAT抽選処理が行われ(ステップ410)、引き続いて、前述したAT発動処理が行われる(ステップ411)。
【0086】
図24は、上記スタートコマンド受信処理のステップ407において行われる押し順告知処理の詳細を示すフローチャートである。この押し順告知処理では、まず、ATゲーム数カウンタが1以上であるか否かが判別される(図24,ステップ431参照)。ATゲーム数カウンタが1以上でない場合は、押し順告知処理は終了する。ATゲーム数カウンタが1以上である場合は、次に、内部当選している役が「スイカ」入賞態様であるか否かが判別される(ステップ432)。「スイカ」入賞態様でない場合は押し順告知処理は終了する。
【0087】
内部当選している役が「スイカ」入賞態様である場合は、停止テーブルの中から「スイカ」内部入賞態様に対応する停止テーブルが選択され、そのテーブルに基づいて、「スイカ」入賞を発生させるストップボタン31,32,33の押し順が告知される。停止テーブルは、3つのストップボタン31,32,33の6通りある押し順の中から入賞を発生させる1通りの押し順を抽選するテーブルである。抽選された押し順は、キャラクタ選択処理(図17参照)で選択されて液晶表示装置22に表示されているキャラクタ図柄とコスチューム図柄との組み合わせによる完成図柄を用いた演出によって告知される(ステップ433)。例えば、選択されたコスチュームを着たキャラクタ図柄が、「左!」→「右!」→「中!」といった順番で液晶表示装置22の画面に順次セリフを発することにより、左,中,右と並ぶストップボタン31,32,33を「左ストップボタン」→「右ストップボタン」→「中ストップボタン」という順番で順次押せば良いことが告知される。遊技者は、告知を追従してストップボタン31〜33を押してゆくだけで、小当たり入賞の中で配当の高いスイカ入賞を容易に発生させることが出来る。
【0088】
このような本実施形態によるスロットマシン1によれば、遊技者は、液晶表示装置22に表示されるキャラクタ図柄A,B,Cおよびコスチューム図柄D,E,Fの中から所望の図柄を選択することにより、選択した図柄に対応付けられた遊技特性をAT遊技に設定することが出来る。この結果、液晶表示装置22に表示される図柄の中から所望の図柄を選択して所望の遊技特性を設定する楽しみと、設定した好みの遊技特性とによってスロットマシン1が奏する興趣は増し、幅広い指向の遊技者を魅了することが出来る。
【0089】
また、本実施形態によれば、選択された図柄を用いた演出が液晶表示装置22に表示されるので、遊技者は、自らが選択した図柄が用いられて演出が行われる喜びと、この演出は自分だけのものであるという満足感とが得られる。この結果、遊技者は遊技特性の選択設定にさらに面白味を感じるようになり、遊技の興趣は増す。
【0090】
また、本実施形態によれば、キャラクタ図柄A,B,Cおよびコスチューム図柄D,E,Fが選択されることでATセット回数抽選テーブル(1),(2),(3)およびATゲーム数抽選テーブル(4),(5),(6)が特定され、特定された各抽選テーブルによって抽選されるATセット回数およびその1セットあたりのATゲーム数によってAT遊技の遊技特性が規定される。このため、ATセット回数およびATゲーム数の抽選に用いられる抽選テーブルの種類によってスロットマシン1の遊技特性が変わり、ギャンブル性の高い出球特性からギャンブル性の低い出球特性までの任意の遊技特性にスロットマシン1を設定できる。この結果、ギャンブル性を望む遊技者からギャンブル性を望まない遊技者まで魅了することが出来るスロットマシンが提供される。
【0091】
また、本実施形態によれば、ATセット回数抽選テーブル(1),(2),(3)が対応付けられたキャラクタ図柄A,B,CとATゲーム数抽選テーブル(4),(5),(6)が対応付けられたコスチューム図柄D,E,Fとが組み合わされて1つの完成図柄が形成され、コスチューム図柄D,E,Fを身にまとったキャラクタ図柄A,B,Cを用いたAT遊技の押し順告知演出が液晶表示装置22に表示される。従って、遊技者は、キャラクタ図柄A〜Cおよびコスチューム図柄D〜Fの組み合わせを変えて選択することにより、様々な完成図柄を創造することが出来、創造した完成図柄によって押し順告知演出を行わせることが出来る。この結果、AT遊技の遊技特性を選択設定する際に様々な完成図柄を独自に創造する楽しみが生じると共に、独自に創造した完成図柄によって独自の押し順告知演出が楽しめ、スロットマシン遊技の興趣はさらに増す。
【0092】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技者は、表示手段に表示される図柄の中から所望の図柄を選択することにより、選択した図柄に対応付けられた遊技特性を特典遊技に設定することが出来る。この結果、表示手段に表示される図柄の中から所望の図柄を選択して所望の遊技特性を設定する楽しみと、設定した好みの遊技特性とによって遊技機が奏する興趣は増し、幅広い指向の遊技者を魅了することが出来る。
【0093】
また、選択された図柄を用いた演出を表示手段に表示する構成とした場合、遊技者は、自らが選択した図柄が用いられて演出が行われるので、この演出は自分だけのものであるという満足感が得られる。この結果、遊技者は遊技特性の選択設定にさらに面白味を感じるようになり、遊技の興趣は増す。
【0094】
また、遊技特性を、特典遊技の実行セット回数およびこの1セット回数あたりに行われる特典遊技の実行回数とし、図柄を、実行セット回数の抽選テーブルの種類に対応付けられた複数の図柄と、実行回数の抽選テーブルの種類に対応付けられた複数の図柄とし、選択された各図柄に対応づけられた各抽選テーブルを用いて実行セット回数および実行回数を抽選する構成とした場合、各図柄が選択されることで特典遊技の実行セット回数および実行回数の抽選テーブルが特定され、特定された各抽選テーブルによって抽選される実行セット回数および実行回数によって特典遊技の遊技特性が規定される。このため、実行セット回数および実行回数の抽選に用いられる抽選テーブルの種類によって遊技機の遊技特性が変わり、ギャンブル性の高い出球特性からギャンブル性の低い出球特性までの任意の遊技特性に遊技機を設定できる。この結果、ギャンブル性を望む遊技者からギャンブル性を望まない遊技者まで魅了することが出来る遊技機が提供される。
【0095】
また、実行セット回数の抽選テーブルに対応付けられた図柄と実行回数の抽選テーブルに対応付けられた図柄とが組み合わされると1つの完成図柄を形成し、選択された各図柄によって形成される完成図柄を用いた演出を表示手段に表示する構成とした場合、遊技者は、各テーブルに対応付けられた図柄の組み合わせを変えて選択することにより、様々な完成図柄を創造することが出来、創造した完成図柄によって演出を行わせることが出来る。この結果、特典遊技の遊技特性を選択設定する際に様々な完成図柄を独自に創造する楽しみが生じると共に、独自に創造した完成図柄によって独自の演出が楽しめ、遊技の興趣はさらに増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図5】本発明の一実施形態に用いられるATセット回数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図6】本発明の一実施形態に用いられるATゲーム数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置22に表示されるキャラクタ画面およびコスチューム画面を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図12】図11に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる待機中フラグ受信処理を示すフローチャートである。
【図13】図11に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる待機中フラグクリア受信処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUによって行われるメニュー画面表示処理の概略を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図16】図14に示すフローチャート中のアイコン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図17】図16に示すフローチャート中のキャラクタ選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図18】図17に示すキャラクタ処理において用いられるキャラクタフラグおよびコスチュームフラグとキャラクタ図柄およびコスチューム図柄との対応を概念的に示す表図である。
【図19】図11に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるスタートコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図20】図19に示すフローチャート中のAT抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図21】図19に示すフローチャート中のAT発動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図22】図21に示すAT発動処理の抽選において参照されるAT発動抽選テーブルの具体的な当選確率を示す図である。
【図23】図19に示すフローチャート中のATセット回数減算処理の詳細を示すフローチャートである。
【図24】図19に示すフローチャート中の押し順告知処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン
22…液晶表示装置
23…十字キー
24…「○」ボタン
25…「×」ボタン
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…画像制御IC
92…キャラクタROM
93…ビデオRAM
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine in which a player selects and sets a gaming characteristic of a privilege game that is advantageous to the player.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, such gaming machines include, for example, slot machines. In a conventional slot machine, a medal, which is a game medium, is inserted into a medal slot by a player to play a game. When the player operates the stop button to stop and display the symbols drawn on the outer periphery of the rotating reel in a predetermined symbol combination, a winning according to the symbol combination is obtained. A predetermined number of medals are paid out for each winning. In addition to such a basic game, a bonus game advantageous to a player such as an assist time (AT) game for guiding occurrence of a prize is additionally performed. The game characteristics of the AT game are defined by the number of AT games that can be executed in one set and the number of times of the set. Such game characteristics of the AT game can be selected and set from a plurality of preset game characteristics according to each player's preference before starting the game.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional slot machine, the selection and setting of the game characteristics of the AT game are performed by a simple button operation or the like, so that the player does not feel interesting in the action itself and is inorganic. .
[0004]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has been made in order to solve such a problem, and in a gaming machine in which a player selects and sets a game characteristic of a privilege game which is advantageous to the player, a symbol corresponding to the game characteristic is displayed. Display means, a symbol selection means for a player to select a symbol displayed on the display means, and a characteristic setting means for setting a game characteristic associated with the symbol selected by the symbol selection means to a bonus game. It is characterized by having.
[0005]
According to such a configuration, by selecting a desired symbol from the symbols displayed on the display means, the player can be notified of the gaming characteristics associated with the selected symbol in a bonus game, for example, a winning occurrence. Assist time game can be set.
[0006]
Further, the present invention is characterized by including a display control means for displaying an effect using the symbol selected by the symbol selection means on the display means.
[0007]
According to such a configuration, the player performs the effect using the design selected by himself, and thus can obtain a feeling of satisfaction that the effect is his / her own.
[0008]
Further, in the present invention, the game characteristics are the number of execution sets of the bonus game and the number of executions of the bonus game performed per one set number, and the symbols are associated with the type of the lottery table of the number of execution sets. And a plurality of symbols corresponding to the type of the lottery table of the number of executions, and the characteristic setting means executes the execution set by using the respective lottery tables associated with the respective symbols selected by the symbol selecting means. The number of times and the number of executions are randomly selected.
[0009]
According to such a configuration, the lottery table of the number of execution sets and the number of executions of the bonus game is specified by selecting each symbol, and the award is determined by the number of execution sets and the number of executions selected by each of the specified lottery tables. The game characteristics of the game are defined.
[0010]
Also, the present invention forms one completed symbol when the symbol associated with the lottery table of the number of execution sets and the symbol associated with the lottery table of the number of executions are combined, and the display control means selects the symbol selection. The effect using the completed symbol formed by each symbol selected by the means is displayed on the display means.
[0011]
According to such a configuration, the player can create various completed designs by changing and selecting the combination of the designs associated with each table, and perform the effect by the created completed designs. I can do it.
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, an embodiment in which the gaming machine according to the present invention is applied to a slot machine will be described.
[0013]
FIG. 1 is a front view showing the appearance of the slot machine 1 according to the present embodiment. The gaming characteristics of an AT game performed as a bonus game in the slot machine 1 are selected and set by a player.
[0014]
At the center of the main body of the slot machine 1, three reels 2, 3, and 4 are rotatably provided. On the outer peripheral surface of each of the reels 2, 3, and 4, a symbol row including a plurality of types of symbols (hereinafter, referred to as symbols) is drawn. Three of these symbols are observed through the display windows 5, 6, 7 on the front of the slot machine 1, respectively. The display windows 5, 6, and 7 are provided with a total of five pay lines, three horizontal and two oblique. On the lower right side of the display windows 5 to 7, there is provided a medal insertion slot 8 into which a medal as a game medium for a player to bet on a game is inserted.
[0015]
When the player inserts one medal from the medal insertion slot 8 before the game starts, one central horizontal pay line is activated. When two cards are inserted, two horizontal winning lines are added to this, and three horizontal winning lines are activated. Also, when three cards are inserted, two diagonal winning lines are added to this, and all five winning lines are activated.
[0016]
On the left of the display windows 5 to 7, four chance LEDs (light emitting diodes) 9 to 12, three game operation display lamps 13 to 15, a stored number display unit 16, and a start lamp 17 are provided from the top. Is provided. The chance LEDs 9 to 12 and the game operation display lamps 13 to 15 are controlled to be turned on according to the game state, and the game state at that time is notified to the player. The stored number display unit 16 is composed of a 3-digit 7-segment LED, and displays the number of medals currently credited inside the machine. The start lamp 17 blinks when each of the reels 2 to 4 can operate.
[0017]
On the right side of the display windows 5 to 7, a bonus count display section 18, a WIN lamp 19, a payout number display section 20, and an insert lamp 21 are provided from the top. The bonus count display section 18 is composed of a three-digit 7-segment LED and digitally displays the remaining number of possible prizes in the RB game and the jack game when the bonus game is won. The WIN lamp 19 is turned on when the symbols of the winning combination are aligned on the activated winning line. The number-of-payout display unit 20 includes three-digit seven-segment LEDs, and displays the number of medals paid out by winning. The insert lamp 21 is turned on when the insertion of medals into the medal insertion slot 8 can be accepted.
[0018]
A liquid crystal display device 22 is provided immediately below the display windows 5 to 7. On the left side of the liquid crystal display device 22, a cross key 23, an "O" button 24, an "x" button 25, a 1-stored medal input switch 26, a 2-stored medal input switch 27, and a 3-stored medal input switch 28 are provided. I have. The cross key 23 is used for detecting switch operations in four directions, up, down, left, and right, and selecting an information item displayed on the liquid crystal display device 22. The “o” button 24 is a decision button for approving the designated information displayed on the liquid crystal display device 22, and the “x” button 25 is a cancel button for canceling the designated information displayed on the liquid crystal display device 22. When the number of medals is displayed on the stored number display section 16 and credits are given, the stored medal insertion switches 26 to 28 are replaced with one to three medals per game instead of inserting medals into the medal insertion slot 8. Used when betting medals.
[0019]
Further, below the liquid crystal display device 22, a stored medal settlement switch 29, a start lever 30, and stop buttons 31, 32, 33 are provided from the left side. The stored medal settlement switch 29 is used to settle a medal credited inside the machine. Further, the operation of the start lever 30 causes the reels 2 to 4 to simultaneously start rotating. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the respective reels 2 to 4, and when the rotation of each of the reels 2 to 4 reaches a certain speed, the operation is activated, and according to the operation of the player, The rotation of each of the reels 2 to 4 is stopped.
[0020]
In addition, a medal tray 34 is provided at a lower front portion of the slot machine 1. The medal tray 34 stores medals paid out from a medal payout port 35. A payout display 36 is provided at the upper front of the slot machine 1 to indicate how many medals are paid out for winning. A pair of speakers 96, 96 are provided on the left and right of the payout display 36. Is provided.
[0021]
Next, an outline of (1) a general game, (2) an RB game, and (3) a BB game performed in the slot machine 1 according to the embodiment will be described.
[0022]
(1) General games
At the time of a general game, when three symbol combinations of the symbols “watermelon” or “plum” are lined up on a winning line, a small winning prize is won, and 12 or 8 payouts are paid out to the player, respectively. The game is over. When one symbol “Cherry” stops at the center or upper or lower pay line of the first reel 2, a small win of “Medium Cherry” or “Square Cherry” is won, and two or four payouts are given to the player, respectively. And one game is over. Also, when three combinations of replay symbols are aligned on the pay line, the game can be played again without inserting medals. If the symbol combination arranged on the pay line does not correspond to any of the payout tables, the result is "missing" (no payout). In addition, when three symbol combinations composed of a specific pattern are aligned on the winning line, a jackpot is won, and after 15 medals have been paid out, a general game and a bonus game can be performed a plurality of times in a set as follows. Move to game. In addition, when three symbol combinations of the symbol "Seven" consisting of the numeral 7 are aligned on the winning line, a middle prize is won, and after 15 medals are paid out, the following R. Shift to game B.
[0023]
(2) RB game
The RB game occurs when the above symbol combinations are arranged on a pay line during a general game. In the RB game, a game with one medal, called a jack game, can be performed a plurality of times. In this jack game, when three combinations of replay symbols are arranged on one central horizontal pay line, a jack game winning is generated and eight medals are paid out. Although "losing" occurs in the jack game, jack game winning occurs with a high probability of about 9/10. This RB game ends when, for example, a jackpot game prize occurs eight times or the total number of jackpot games executed during the RB game reaches, for example, twelve.
[0024]
(3) BB game
{Circle around (1)} The B / B game is composed of a plurality of sets in which the above-described R / B game and the general game are paired. When a BB game occurs, first, a general game is executed. In the general game during the B / B game, "losing" also occurs. However, the small winning prize by the symbols "watermelon", "plum", "medium cherry", and "corner cherry" is the B.B. Occurs with a higher probability than during a general game other than during the B game.
[0025]
{Circle around (2)} When three combinations of re-game symbols are arranged on the activated pay line during the general game in the BB game, eight coins are paid out.
[0026]
(3) Thereafter, the process proceeds to a bonus game which is an RB game in which a plurality of jack games can be performed. The bonus game in the BB game is also terminated when, for example, a jackpot prize is generated eight times, or when the total number of jackpot games executed during the bonus game reaches, for example, twelve.
[0027]
{Circle around (4)} When the above-mentioned bonus game ends, the general game in the BB game described in the above-mentioned (1) is performed again, and the symbol combination described in the above-mentioned (2) occurs during this general game. Thereafter, the bonus game described in the above (3) is further performed. The BB game is a repetition of a series of a set of a general game and a bonus game shown in the above (1) to (3). If this set is performed a predetermined number of times, for example, twice, the BB game is It ends. However, during the BB game, the total number of games during the general games of (1) and (2) above, in other words, the total number of games excluding the number of jack games during the bonus game of (3) above is the predetermined number of times. For example, if the number of times exceeds 30, the BB game ends.
[0028]
Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, in addition to the above-mentioned respective games, as described above, the AT game for guiding the occurrence of the winning is performed as the privilege game. In the slot machine 1 of the present embodiment, an AT game is executed when a predetermined prize mode, for example, a “plum” prize mode is internally won during a general game, and an AT lottery is performed when the AT lottery is won. Then, in a probability lottery process to be described later, for example, a “watermelon” prize mode having the highest payout among small win prizes is internally won, and when an AT game occurs, the stop buttons 31 to 33 for generating the “watermelon” prize are set. The pressing order is notified. Therefore, during the AT game, by operating the stop buttons 31 to 33 in accordance with the notified pressing order, a “watermelon” winning is more likely to occur.
[0029]
FIG. 2 and FIG. 3 show a circuit configuration of a main control board 61 and a sub control board 62 for controlling the game processing operation of the slot machine 1 described above.
[0030]
The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 2 is mainly composed of a microcomputer (hereinafter, referred to as a microcomputer) 63, and further includes a circuit for random number sampling. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 for performing control operations according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 as a program storage means, and a control RAM with a backup function (random access memory). (Memory) 66.
[0031]
The main CPU 64 includes a clock pulse generating circuit 67 for generating a reference clock pulse, a frequency divider 68, a random number generator 69 for generating a random number within a certain range, and a random number sampling circuit 70 for specifying one of the generated random numbers. It is connected. Further, an I / O port (input / output port) 71 for transmitting / receiving signals to / from a peripheral device (actuator) described later is connected. The storage section of the program ROM 65 is divided so as to store a probability lottery table, a symbol table, a winning symbol combination table, a sequence program and the like.
[0032]
FIG. 4 conceptually shows a probability lottery table stored in the program ROM 65 and used during a general game. This probability lottery table is used to divide the random numbers extracted by the sampling circuit 70 during the general game into the respective winning modes, and stores data for partitioning a certain range of random numbers generated by the random number generator 69 into the respective winning modes. I remember. In the drawing, a1 to a3, b1 to b3, c1 to c3, d1 to d3, e1 to e3, f1 to f3, and g1 to g3 are preset numerical data, and random numbers extracted by the sampling circuit 70 are It is used when partitioning into a winning mode. This data uses a combination of numerical values of “a1 to g1” when the number of inserted medals is one, “a2 to g2” for two, and “a3 to g3” for three. Can be
[0033]
These numerical values are usually set in a magnitude relationship of “a <b <c <d <e <f <g”. If the extracted random number value is less than d, a small hit prize (small hit) is obtained. If it is less than "a square cherry", a request flag is set. If it is a or more and less than b, a request flag is "medium cherry". In the case of, a request flag per "watermelon" is set. If the extracted random number value is equal to or more than d and less than e, a "re-game" request flag is set. If the extracted random number value is equal to or more than e and less than f, a medium hit prize (medium hit) is set and a request flag is set for "RB". If the extracted random number value is equal to or more than f and less than g, a large hit prize ( A big hit) and a request flag for “BB” is set. On the other hand, if the value is equal to or larger than g, no winning is achieved. In other words, the winning mode is determined by which numerical range one sampled random number belongs to, and is represented by the hit request flag.
[0034]
The “BB” or “RB” per-bonus request flag is carried over to the game after the flag is set, and the “BB” or “RB” symbol combination is stopped and displayed on the activated prize line, and the bonus prize is actually won. Occurs, the flag per bonus request is cleared. Flags other than the bonus hit request flag are valid only in the flagged game, are cleared at the end of the game, and are not carried over after the next game.
[0035]
The symbol table (not shown) stored in the program ROM 65 associates the rotation positions of the reels 2 to 4 with the symbols, and represents a symbol row by symbols. The symbol table includes a code number sequentially assigned to each reel at a constant rotation pitch based on a rotation position at which a reset pulse is generated, and a symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number. Are stored.
[0036]
The above-mentioned program ROM 65 stores a winning symbol combination table (not shown). The winning symbol combination table stores a symbol code of each winning symbol combination shown in the payout table, a symbol code of a symbol combination constituting a “reach eye”, a winning determination code representing each winning, a winning medal payout number, and the like. Have been. Here, the reach eye is a symbol combination that indicates that the occurrence of the BB game is close to the player when the BB hit request flag has been set. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the first reel 2, the second reel 3, and the third reel 4, and at the time of performing a winning confirmation after stopping all the reels. Further, a sequence program for executing a game in the slot machine 1 is stored in the program ROM 65.
[0037]
The main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 for rotating and driving the reels 2, 3, and 4; various lamps (game operation display lamps 13 to 15, a start lamp 17, a WIN lamp). 19, an insert lamp 21), various display units (chance LEDs 9 to 12, a stored number display unit 16, a bonus count display unit 18, a winning payout number display unit 20), and a hopper 72 for storing medals. These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display section drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the main CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.
[0038]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal includes an inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 8, and an operation of the start lever 30. There is a start switch 30S for detecting a stored medal, the stored medal insertion switches 26 to 28 described above, and a stored medal settlement switch 29. Further, there is provided a reel position detecting circuit 77 which receives the output pulse signal from the photo sensor and detects the rotational position of each of the reels 2, 3, and 4. The photo sensor is included in the drive mechanism of each of the reels 2 to 4, and is not shown in FIG.
[0039]
After the rotation of the reels 2 to 4 is started, the reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45, and writes the counted value in a predetermined area of the control RAM 66. Therefore, in the control RAM 66, a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored for each of the reels 2 to 4. The photo sensor generates a reset pulse every time each of the reels 2 to 4 makes one rotation. This reset pulse is given to the main CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted in the control RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, a shift generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated for each rotation.
[0040]
Further, the input signal generating means includes a reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping a corresponding reel when the stop button 31, 32, 33 is pressed, and a medal for counting the number of medals paid out from the hopper 72. There is a detection unit 72S and a payout completion signal generation circuit (not shown). These are also connected to the main CPU 64 via the I / O port 71. The payout completion signal generation circuit, when the medal count value actually paid out input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from the display unit drive circuit 75, the payout completion signal generation circuit Generate a signal to detect completion.
[0041]
A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79. The sub-control board 62 shown in FIG. 3 is provided with a main control unit communication port 88 for receiving this signal. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88. In the present embodiment, the signal transmitted from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 includes a command type whose control type is represented by a 7-bit length, and a content of the command having a maximum length of 24 bits. And the parameters that are represented.
[0042]
The control unit in the sub-control board 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. Similarly to the microcomputer 63 on the main control board 61, the microcomputer 81 includes a sub CPU 82 which performs a control operation according to a preset program, a program ROM 83 as a program storage means, and a control RAM 84 with a backup function. A clock pulse generating circuit 85 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 86 are also connected to the sub CPU 82, and further, an I / O for transmitting and receiving signals to and from the main controller communication port 88 and an actuator described later. The / O port 87 is connected.
[0043]
As an actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, there are reel back lamps 47a, 47b and 47c built in each of the reels 2 to 4. Lighting of these back lamps 47a to 47c is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the I / O port 87. Further, as input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 81 to generate a control signal, there are the above-described cross key 23, “O” button 24 and “X” button 25. The cross key 23, the “」 ”button 24, the“ × ”button 25, and the microcomputer 81 constitute a symbol selection means for allowing a player to select a symbol displayed on the liquid crystal display device 22.
[0044]
An image control IC (highly integrated circuit) 90 and a sound source IC 91 are connected to the I / O port 87. The image control IC 90 is connected to a character ROM 92 in which character data is stored, and a video RAM 93 as a color display display memory. The image control IC 90 displays an image on the liquid crystal display device 22 under the control of the microcomputer 81. The microcomputer 81 captures information such as the gaming state and the type of the winning flag at that time from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and selects an effect image to be displayed based on the captured gaming state and the winning flag. Then, it controls the image control IC 90 to display the selected effect image on the liquid crystal display device 22.
[0045]
Further, a sound ROM 94 in which sound data is stored is connected to the sound source IC 91, and the sound source IC 91 emits sound from the speakers 96, 96 via the power amplifier 95 under the control of the microcomputer 81. The microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the power amplifier 95 in accordance with an instruction input from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and outputs a medal shooting sound, a start lever operation sound, a stop button operation sound, a bonus Sound effects such as game sounds during a game are output from the speakers 96, 96. In addition, a sound is output from the speakers 96, 96 in a sound output pattern based on the effect state selected based on the gaming state and the winning flag fetched from the main control board 61.
[0046]
In the present embodiment, the liquid crystal display device 22 constitutes display means for displaying a symbol associated with the game characteristic of the AT game. In addition, the microcomputer 81 constitutes a characteristic setting unit that sets a game characteristic associated with the symbol selected by the symbol selection unit to an AT game. Further, the image control IC 90, the character ROM 92, the video RAM 93, and the microcomputer 81 constitute a display control unit for displaying an effect using the symbol selected by the symbol selection unit on the liquid crystal display device 22. In the present embodiment, the game characteristic set for the AT game is defined by the number of execution sets of the AT game and the number of AT games performed per set number of times. The symbols selected by the symbol selecting means correspond to the types of the lottery tables (1), (2) and (3) of the number of execution sets of the AT game shown in FIGS. 5 (a), (b) and (c). Each of the character patterns A, B, and C shown in FIGS. 7 (a), (b) and (c) and the number of times of one set shown in FIGS. 6 (a), (b) and (c) Each of the costume symbols D, E, and F shown in FIGS. 7D, 7E, and 7F associated with the types of the lottery tables (4), (5), and (6) of the number of AT games to be played. And are prepared. The microcomputer 81 as the characteristic setting means uses the lottery tables (1) to (6) associated with the symbols A to F selected by the symbol selection means, and sets the number of execution sets of the AT game and the number of sets per one set. The game characteristics of the AT game are set by randomly selecting the number of AT games.
[0047]
FIGS. 5A, 5B, and 5C show the lottery tables (1), (2), and (3) of the number of execution sets of the above-described AT game stored in the program ROM 83 of the sub-control board 62. FIG.
[0048]
In each of the AT set number lottery tables (1), (2), and (3) shown in the figure, the AT set number is set to 0 to 10, 15, and 20 by the random number extracted from the random number range 32768 of 0 to 32767. , 25, 30, or 100 times. For example, when the AT set number lottery table (1) shown in FIG. 10A is used, the probability that the AT set number becomes 0 or 1 is 0, and the probability that the AT set number becomes 2 is 24663/32768. It is. The probability that the number of AT sets becomes three is 7000/32768. Similarly, selection probabilities are allocated to the respective numbers of sets, and the expected value of the number of AT sets obtained when each table is used is similarly calculated. Is 2.30 times.
[0049]
FIGS. 6A, 6B, and 6C are diagrams showing the lottery tables (4), (5), and (6) of the number of AT games per set described above.
[0050]
In each of the AT game number lottery tables (4), (5), and (6) shown in the figure, the number of AT games per set is set to 10 games and 20 games by random numbers extracted from the random number range 128 of 0 to 127. , 30 games, 50 games, or 100 games. For example, when the AT game number lottery table (4) shown in FIG. 9A is used, the probability that the number of AT games will be 10 games is 89/128, and the probability that the number of AT games is 20 games is 11/128. . Hereinafter, similarly, the selection probabilities are assigned to the respective AT game numbers, and the expected value of the AT game number obtained by using the respective tables is 22.1 games.
[0051]
Next, an operation of the slot machine 1 controlled by the above-described control circuit will be described.
[0052]
8 to 10 are flowcharts showing the outline of the game processing controlled by the main CPU 64 of the main control board 61.
[0053]
First, an initialization process at the start of the game is performed (see step 100 in FIG. 8). In this initialization processing, a predetermined area of the control RAM 66 is cleared, and communication data between the main control board 61 and the sub control board 62 is initialized. Next, the main CPU 64 performs a RAM clearing process at the time of the end of the game for erasing the data stored in the control RAM 66 at the time of the previous end of the game (step 101). Subsequently, a standby flag indicating that the apparatus is on standby is transmitted to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79 (step 102). Next, it is determined whether 30 seconds have elapsed since the end of the previous game (step 103). If 30 seconds have elapsed, a standby screen command for displaying a standby screen on the liquid crystal display device 22 is displayed. Is transmitted to the sub-control board 62 (step 104). That is, the standby screen command is transmitted when the non-game state lasts for 30 seconds.
[0054]
Next, as a result of the previous game, the CPU 64 determines whether or not a replay (replay) has occurred and there is an automatic medal insertion request (step 105). If there is this automatic insertion request, game medals corresponding to the insertion request are automatically inserted (step 106). On the other hand, when there is no automatic insertion request, the player next inserts medals into the medal insertion slot 8 and inputs a detection signal from the inserted medal sensor 8S, or operates the stored medal insertion switches 26 to 28. It waits for the input signal to be input (step 107). Up to three medals can be inserted during a general game, and one medal can be inserted in a bonus game during a BB game or an RB game. Thereafter, a standby clear flag for clearing the standby flag is transmitted to the sub-control board 62 (step 108).
[0055]
Next, it is determined whether or not a start signal has been input from the start switch 30S by operating the start lever 30 (step 109). If this determination is "Yes", it is next determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game (step 110). If 4.1 seconds have not elapsed, the wait function is activated and the game start waiting time until 4.1 seconds has elapsed is consumed (step 111). If the operation of the start lever 30 is performed before the elapse of the 4.1 seconds, the reels 96 and 96 emit reel non-rotatable sounds, and the player is notified that the weight function has been activated.
[0056]
When 4.1 seconds have passed since the last game, a random number for lottery generated by the random number generator 69 is extracted by the sampling circuit 70 (step 112), and thereafter, the above-mentioned 4.1 seconds is counted. One game monitoring timer is set (step 113). Next, a probability lottery process is performed based on the random numbers extracted in step 112 (see step 114 in FIG. 9). This probability lottery process is performed by determining to which winning group the one random number value specified by the sampling circuit 70 belongs in the probability lottery table (see FIG. 4). At this time, the probability lottery data a1 to g1, a2 to g2, or a3 to g3 shown in each row of the probability lottery table in FIG. 4 is used according to the number of medals inserted into the machine.
[0057]
When the probability lottery process is completed, next, a reel rotation process is performed (step 115), and subsequently, a start command transmission process is performed (step 116). In the reel rotation process, first, a predetermined area of the control RAM 66 in which the rotation positions of the reels 2 to 4 are written is initialized by the main CPU 64 at the start of reel rotation, and subsequently, the reels 2 to 4 are rotated by the stepping motor 45. Driven. In the start command transmission process, a start command is transmitted to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79 based on a start signal input from the start switch 30S to the main CPU 64. This start command is configured to include a 16-bit parameter indicating an internal winning combination and a game state.
[0058]
Next, it is determined whether any of the stop buttons 31 to 33 has been turned on (step 117). If the ON operation has not been performed, it is determined whether or not the automatic stop timer has reached 0 (step 118). The automatic stop timer is for automatically stopping each of the reels 2 to 4 after a lapse of a predetermined time when the stop buttons 31 to 33 are not operated for a predetermined time.
[0059]
When any one of the stop buttons 31 to 33 is turned on or the automatic stop timer reaches 0, the number of frames of the symbol drawn on the activated pay line, that is, the number of sliding frames is determined (step). 119). The number of sliding frames is determined from the game state, the winning request, the number of controlling frames, the symbol position, and the like. If the number of frames from the activated winning line to the winning symbol is within the range of the number of controlling frames, it is determined as the number of sliding frames. You. Next, the number of sliding frames is stored in a predetermined area of the control RAM 66. Thereafter, a stop request flag for the first stop reel is set, and in response to the setting of the stop request flag, reel pull-in control for rotating the first stop reel by the determined number of sliding frames is performed. The rotation of the reels is stopped (step 120). Next, it is determined whether or not all the reels 2 to 4 have stopped (step 121). If the second stop reel and the third stop reel have not stopped yet, the process returns to step 117, and the above processes are repeated.
[0060]
When all the reels 2 to 4 are stopped, next, a winning search process is performed by the main CPU 64 (see step 122 in FIG. 10). In the prize search process, the type of the prize flag indicating the combination of symbols actually arranged on the activated prize line matches the type of the internal winning combination determined by the probability lottery process. Then, it is determined whether or not the winning flag is normal (step 123). If the result of this determination is not normal, for example, if the symbol combination of plums is aligned on the activated winning line, but the winning request flag corresponding to the internal winning combination is a medium cherry flag, the number of payouts is displayed. An illegal error is displayed on the unit 20 and the liquid crystal display device 22 (step 124). If the winning flag is normal, a winning command is subsequently transmitted to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79 (step 125). The winning command is configured to include a 24-bit parameter indicating a winning combination, a game state, and a winning line.
[0061]
Next, a game medal is stored or paid out according to the state at that time (step 126). In other words, if the game is played with credits, the number of stored coins displayed on the stored coin number display unit 16 is increased by the number of medals obtained by winning, and the medal is inserted into the medal slot 8 to play the game. Is performed, the number of medals obtained by winning is paid out to the medal tray 34. When medals are stored or paid out, the WIN lamp 19 is turned on, and the occurrence of a prize is notified to the player (step 127).
[0062]
Next, the main CPU 64 determines whether or not the current gaming state is operating the BB game or the RB game (step 128). If the BB game or the RB game is not running, the game processing by the main CPU 64 returns to step 102, and the next new game is started. If the BB game or the RB game is in operation, the number of games in the BB game or the RB game is checked by the main CPU 64 (step 129). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the current gaming state is at the end of the BB game (step 130). If the BB game has ended, a BB end command is transmitted to the sub-control board 62 (step 131). The BB end command includes a 3-bit parameter indicating an end operation. When the BB end command is transmitted, subsequently, a RAM clear process at the end of the BB game is performed on the control RAM 66 (step 132), and thereafter, the game process returns to step 101 to start the next new game. Is done. If it is determined in step 130 that the BB game is not to be ended, the game processing returns to step 101 and the next new game is started.
[0063]
Next, a game process controlled by the sub CPU 82 of the sub control board 62 will be described.
[0064]
FIG. 11 is a flowchart showing an outline of the game processing controlled by the sub CPU 82. In the sub control board 62, various commands received from the main control board 61 are always analyzed by the sub CPU 82, and various game processes based on the commands are appropriately performed (see FIG. 11, step 201).
[0065]
FIG. 12 is a flowchart showing an outline of the receiving process when the command received from the main control board 61 is a waiting flag. In the waiting flag reception processing, first, it is determined whether or not the waiting flag has been received (see step 501 in FIG. 12). This determination is "Yes" when the standby flag transmitted from the main control board 61 in step 102 of FIG. 8 is received, and in this case, the standby flag "1" is set in the control RAM 84 by the sub CPU 82. (Step 502), the waiting flag is turned on (Step 503). On the other hand, if it is determined in step 501 that the standby flag has not been received, the standby flag reception process ends.
[0066]
FIG. 13 is a flowchart showing an outline of the reception processing when the command received from the main control board 61 is the standby clear flag. In this standby flag clear reception process, first, it is determined whether or not the standby clear flag has been received (see FIG. 13, step 511). This determination is “Yes” when the standby clear flag transmitted from the main control board 61 is received in step 108 in FIG. 8, and in this case, the standby flag “0” is set in the control RAM 84 by the sub CPU 82. Then, the standby flag is turned off (step 513). On the other hand, if it is determined in step 511 that the standby clear flag has not been received, the standby flag clear reception process ends.
[0067]
FIG. 14 is a flowchart schematically showing a menu screen display process controlled by the interrupt process of the sub CPU 82. In this menu screen display process, it is determined whether or not the cross key 23, the “○” button 24, or the “x” button 25 has been operated by the player, and the operation signal has been detected by the sub CPU 82 (FIG. 14, see step 301). If any operation unit is pressed and the operation signal is detected, then it is determined whether or not the waiting flag is ON (step 302). If the waiting flag is OFF, the menu screen display processing ends as it is. On the other hand, when the standby flag is ON, the image control IC 90 is subsequently controlled by the sub CPU 82, a menu screen is displayed on the liquid crystal display device 22 (step 303), and an icon selection process is performed (step 304). ).
[0068]
FIG. 15 is a diagram showing the menu screen displayed on the liquid crystal display device 22. Icons G, H, and I indicating various selection items are displayed on the menu screen. The character selection icon G is selected when the character design shown in FIG. 7 is displayed, the stop order selection icon H is selected when the operation order of the stop buttons 31 to 33 is selected, and the ranking icon I is the number of payout balls or the number of consecutive chan. , Is selected when displaying various rankings such as the number of hooks. When selecting the icons G, H, and I, the player tilts the cross key 23 left and right to scroll and display the frame J, and aligns the frame J with any desired icons G, H, and I, The “O” button 24 is pressed.
[0069]
FIG. 16 is a flowchart showing details of the icon selection process performed in step 304 of the menu screen display process. In this icon selection processing, first, it is determined whether or not the character selection icon G has been selected by the above-described icon selection operation (see step 311 in FIG. 16). If the character selection icon G has not been selected, the icon selection process ends, and subsequently a menu screen is displayed on the liquid crystal display device 22. On the other hand, if the character selection icon G has been selected, a character selection process is performed next (step 312).
[0070]
FIG. 17 is a flowchart showing details of the character selection process performed in step 312 of the icon selection process. In this character selection process, first, a character screen showing a list of each of the character designs A, B, and C shown in FIGS. 7A, 7B, and 7C is displayed on the liquid crystal display device 22 ( (See FIG. 17, step 321).
[0071]
As described above, the character patterns A, B, and C displayed on the character screen correspond to the AT set number lottery tables (1), (2), and (3) shown in FIG. It is attached. In other words, the red character symbol A expressed by the dot pattern shown in FIG. 7A is associated with the AT set number lottery table (1) shown in FIG. The blue character pattern B represented by a diagonal pattern shown in FIG. 5 includes an AT set number lottery table (2) shown in FIG. 5B, and a yellow character pattern represented by a hatched pattern shown in FIG. 7C. C is associated with the AT set number lottery table (3) shown in FIG.
[0072]
In this character screen, the character design to be selected is displayed with increased brightness. The display of the character pattern with high brightness is performed in the order of “character pattern A” ← → “character pattern B” ← → “character pattern C” in accordance with the horizontal tilt operation of the cross key 23 by the player. (See FIG. 15, step 322). When the player approves the display content of the character screen specified by increasing the luminance, the player presses the “○” button 24 to determine the character pattern to be selected.
[0073]
Next, it is determined whether or not the “○” button 23 has been pressed to select a character symbol (step 323). If the “○” button 23 has not been pressed, the process returns to step 321 to continue the selection of the character design, and waits for the “ボ タ ン” button 23 to be pressed and the character design selected. On the other hand, if the character symbol is selected by pressing the “○” button 23, the corresponding character flag is stored in the control RAM 84 (step 324). The character flag indicates the number-of-AT-sets lottery tables (1), (2), and (3) corresponding to each of the character symbols A, B, and C. As shown in FIG. The character flag representing the AT set number lottery table (1) corresponding to symbol A is 1, the character flag representing the AT set number lottery table (2) corresponding to blue character symbol B is 2, and the yellow character symbol C is associated. The character flag indicating the AT set number lottery table (3) to be executed is indicated by 3. That is, one of the character flags 1, 2, and 3 corresponding to the selected character symbols A, B, and C is stored in the control RAM 84.
[0074]
Next, a costume screen showing a list of the costume symbols D, E, and F shown in FIGS. 7D, 7E, and 7F is displayed on the liquid crystal display device 22 (see FIG. 17, step 325). .
[0075]
As described above, the costume symbols D, E, and F displayed on the costume screen correspond to the AT game number lottery tables (4), (5), and (6) shown in FIG. It is attached. That is, the costume pattern D formed by combining the red bow tie D1 represented by the dot pattern shown in FIG. 7D and the blue best D2 represented by the hatched pattern has the AT pattern shown in FIG. A game number lottery table (4) is associated. The costume pattern E formed by combining a blue bow tie E1 represented by a hatched pattern and a yellow vest E2 represented by a hatched pattern shown in FIG. 7E has an AT pattern shown in FIG. 6B. A game number lottery table (5), a costume pattern F by a combination of a yellow bow tie F1 represented by a hatched pattern and a red best F2 represented by a dot pattern shown in FIG. An AT game number lottery table (6) shown in FIG.
[0076]
Also on this costume screen, the costume pattern to be selected is displayed with increased brightness. The display of the high-brightness costume design scrolls in the order of “costume design D” ← → “costume design E” ← → “costume design F” in accordance with the horizontal operation of the cross key 23 by the player. (See FIG. 17, step 326). When approving the display content of the identified costume screen with the increased brightness, the player presses the “○” button 24 to determine the costume symbol to be selected.
[0077]
Next, it is determined whether the “○” button 23 has been pressed and a costume symbol has been selected (step 327). If the “○” button 23 has not been pressed, the process returns to step 325 to continue selecting a costume design, and waits for the “○” button 23 to be pressed to select a costume design. On the other hand, if the costume symbol is selected by pressing the “○” button 23, then the corresponding costume flag is stored in the control RAM 84 (step 328). The costume flags indicate the number-of-AT-games lottery tables (4), (5), and (6) corresponding to each of the costume symbols D, E, and F. As shown in FIG. , The costume flag representing the AT game number lottery table (4) corresponding to 4, the AT game number lottery table corresponding to the costume symbol E (5) is 5, and the AT game number lottery table corresponding to the costume symbol F. The costume flag representing (6) is indicated by 6. That is, any one of the costume flags 4, 5, and 6 corresponding to the selected costume symbols D, E, and F is stored in the control RAM 84.
[0078]
Next, a completed symbol in which the selected character symbols A, B, and C and the costume symbols D, E, and F are combined, that is, any character symbol wearing any one of the costume symbols D, E, and F A, B, and C are displayed on the liquid crystal display device 22 (see FIG. 17, step 329), and the character selection process ends.
[0079]
FIG. 19 is a flowchart showing an outline of the reception processing when the command received from the main control board 61 is a start command. As described above, the start command is transmitted in the start command transmission process (see FIG. 9, step 116) of the main game process.
[0080]
In the start command receiving process, first, it is determined whether or not the AT set number counter is 1 or more (see FIG. 19, step 401). The AT set number counter counts the number of AT sets assigned in the AT set number lottery table shown in FIG. If the number of AT sets is not one or more, the AT flag is turned off (step 402), and subsequently, it is determined whether or not the “plum” winning mode is internally won as a result of the probability lottery (see step 114 in FIG. 9). Is performed (step 403). If the “Plum” winning mode has not been internally won, the start command receiving process ends. On the other hand, if the "plum" prize mode is internally won, it is next determined whether or not the current game state is a general game (step 404). If not, a start command receiving process is performed. Ends. If it is during the general game, an AT lottery process is performed next (step 410), and subsequently, an AT activation process is performed (step 411).
[0081]
FIG. 20 is a flowchart showing details of the AT lottery process performed in step 410 of the start command receiving process. In the AT lottery process, first, the AT set number lottery table and the AT game number lottery table corresponding to the character flag and the costume flag stored in steps 324 and 328 of the character selection process (see FIG. 17) are set in the control RAM 84. (See FIG. 20, step 441). Subsequently, the number of AT sets and the number of AT games are randomly selected by referring to each set table (step 442). Then, the number of selected AT sets and the number of AT games per set are stored as a pair in the control RAM 84 (step 443). At this time, if the pair of the number of AT sets and the number of AT games has already been stored in the control RAM 84, the newly selected pair of the number of AT sets and the number of AT games is stored in another area. The total value of the number of AT sets stored in each of these areas is counted by an AT set number counter. The remaining number of AT games of the number of AT games assigned to the currently executing set is counted by the AT game number counter. Thereafter, the AT flag is turned on (step 444).
[0082]
FIG. 21 is a flowchart showing details of the AT activation process performed in step 411 of the start command reception process (see FIG. 19). In the AT activation process, first, it is determined whether or not the AT is being activated (see step 451 in FIG. 21). If the AT is being activated, the AT activation process ends. If the AT is not running, it is next determined whether or not the AT set number counter is 1 or more (step 452). If the AT set number counter is not 1 or more, the AT game is not performed, and the AT activation process ends. On the other hand, when the AT set number counter is 1 or more, subsequently, a lottery for determining whether to activate the AT game is performed with reference to the AT activation lottery table (step 453). The winning probability according to the AT activation lottery table differs depending on the setting stage of the ball-injection rate indicating the ratio of the total number of medals obtained by the player to the total number of medals inserted into the slot machine 1. For example, as shown in FIG. When the setting step of the sphere is set 1, 1/20, when set 2, 1/19, when set 3, 1/18, when set 4, 1/17, and when set 5, 1/16. In the case of setting 6, it is set to 1/15.
[0083]
Next, it is determined whether or not the above-mentioned AT activation lottery has been won (see FIG. 21, step 454), and if the AT has not been won, the AT activation process ends. In the case of winning, the AT game number counter is set to the AT game number assigned to the oldest AT set number stored in step 443 of the AT lottery process (see FIG. 20), and the AT game is activated (step). 455).
[0084]
On the other hand, if the AT set count is 1 or more in step 401 of FIG. 17, it is next determined whether or not an AT game is currently being played (step 405). The determination as to whether or not an AT game is in progress is made by determining whether or not an AT game number counter for counting the remaining number of AT games distributed in the AT game number lottery table shown in FIG. This is performed by determining. If the AT game number counter is not 1 or more, that is, if it is 0, it is determined that one set of AT games of a predetermined number of games has been completed, and an AT set number subtraction process is performed (step 406). FIG. 23 is a flowchart showing the outline of the AT set number subtraction process. First, it is determined whether or not the AT set number counter is 1 or more (see FIG. 23, step 421). When it is recognized that the AT set number counter is 1 or more, the AT set number stored in the control RAM 84 is determined. The value of the counter is decremented by 1 (step 422).
[0085]
On the other hand, if it is determined in step 405 in FIG. 19 that the AT game number counter is 1 or more, and it is determined that the player is currently playing an AT game, then a push order notification process described later is performed (step 407), and Then, the value set in the AT game number counter is decremented by 1 (step 408). When the value set in the AT game number counter is decremented by one or when the AT set number subtraction process of step 406 is completed, it is next determined whether or not a losing has been internally won (step 409). The fact that the internal loss has been achieved means that in the probability lottery process (see step 114 in FIG. 9), no internal winning has been achieved in any of the winnings. When the internal loss has not been won, that is, when some prize has been internally won, the start command receiving process ends. When the internal loss has been won, the above-described AT lottery process is performed (step 410), and subsequently, the above-described AT activation process is performed (step 411).
[0086]
FIG. 24 is a flowchart showing details of the pressing order notifying process performed in step 407 of the start command receiving process. In the push order notifying process, first, it is determined whether or not the AT game number counter is 1 or more (see FIG. 24, step 431). If the AT game number counter is not equal to or greater than 1, the push order notifying process ends. If the AT game number counter is 1 or more, it is next determined whether or not the internally won combination is the "watermelon" winning mode (step 432). If it is not the “watermelon” winning mode, the pressing order notifying process ends.
[0087]
When the winning combination is the “watermelon” winning mode, a stop table corresponding to the “watermelon” internal winning mode is selected from the stop tables, and a “watermelon” win is generated based on the table. The order of pressing the stop buttons 31, 32, 33 is notified. The stop table is a table for randomly selecting one of the six pressing orders of the three stop buttons 31, 32, and 33 for generating a winning. The lottery pressing order is notified by an effect using a completed symbol by a combination of the character symbol and the costume symbol selected in the character selection process (see FIG. 17) and displayed on the liquid crystal display device 22 (step 433). ). For example, the character design wearing the selected costume emits words sequentially on the screen of the liquid crystal display device 22 in the order of "left!" → "right!" It is notified that the stop buttons 31, 32, 33 arranged in this order should be sequentially pressed in the order of “left stop button” → “right stop button” → “middle stop button”. The player can easily generate a watermelon prize with a high payout among small hit prizes simply by pressing the stop buttons 31 to 33 following the notification.
[0088]
According to the slot machine 1 according to the present embodiment, the player selects a desired symbol from the character symbols A, B, and C and the costume symbols D, E, and F displayed on the liquid crystal display device 22. Thereby, the game characteristic associated with the selected symbol can be set to the AT game. As a result, the pleasure of selecting a desired symbol from the symbols displayed on the liquid crystal display device 22 and setting the desired gaming characteristics, and the set gaming characteristics of the slot machine 1 are more and more interesting depending on the set desired gaming characteristics. It can attract oriented players.
[0089]
Further, according to the present embodiment, the effect using the selected symbol is displayed on the liquid crystal display device 22, so that the player can be delighted that the effect is performed using the symbol selected by himself, and Can be satisfied with their own. As a result, the player feels more interesting in the selection setting of the game characteristics, and the interest of the game increases.
[0090]
Further, according to the present embodiment, when the character symbols A, B, and C and the costume symbols D, E, and F are selected, the AT set number lottery tables (1), (2), (3), and the number of AT games are determined. The lottery tables (4), (5), and (6) are specified, and the game characteristics of the AT game are defined by the number of AT sets drawn by each of the specified lottery tables and the number of AT games per set. For this reason, the game characteristics of the slot machine 1 change depending on the type of the lottery table used for the lottery of the number of AT sets and the number of AT games, and arbitrary game characteristics from high-gambling throwing characteristics to low-gambling throwing characteristics. Can be set to the slot machine 1. As a result, there is provided a slot machine that can attract players who desire gambling to players who do not want gambling.
[0091]
Further, according to the present embodiment, the character patterns A, B, C associated with the AT set number lottery tables (1), (2), (3) and the AT game number lottery tables (4), (5) , (6) are associated with costume designs D, E, and F to form one complete design, and character designs A, B, and C wearing costume designs D, E, and F are used. The pressing order notification effect of the AT game that has been played is displayed on the liquid crystal display device 22. Therefore, the player can create various completed designs by changing and selecting combinations of the character designs A to C and the costume designs D to F, and perform a push order notification effect by the created completed designs. I can do it. As a result, when selecting and setting the game characteristics of the AT game, there is a pleasure of independently creating various completed designs, and the original created completed designs can provide a unique push order notification effect, and the interest of the slot machine game is More.
[0092]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the player selects a desired symbol from the symbols displayed on the display means, and sets the gaming characteristic associated with the selected symbol to the bonus game. I can do it. As a result, the pleasure of selecting a desired symbol from the symbols displayed on the display means and setting the desired gaming characteristics, and the set gaming characteristics of the gaming machine increase the enjoyment of the gaming machine, resulting in a wide variety of gaming directions. Can attract people.
[0093]
In addition, in the case where the effect using the selected symbol is displayed on the display means, the player performs the effect using the symbol selected by himself, and the effect is said to be his / her own. Satisfaction is obtained. As a result, the player feels more interesting in the selection setting of the game characteristics, and the interest of the game increases.
[0094]
In addition, the game characteristic is defined as the number of execution sets of the bonus game and the number of executions of the bonus game performed per one set number, and the symbol is a plurality of symbols associated with the type of the lottery table of the number of execution sets. When a plurality of symbols are associated with the type of the lottery table of the number of times, and the number of execution sets and the number of executions are randomly selected using the respective lottery tables associated with the selected symbols, each symbol is selected. As a result, the lottery table of the number of execution sets and the number of executions of the bonus game is specified, and the game characteristic of the bonus game is defined by the number of execution sets and the number of executions drawn by each of the specified lottery tables. For this reason, the game characteristics of the gaming machine change depending on the number of execution sets and the type of the lottery table used for the lottery of the number of executions. Machine can be set. As a result, there is provided a gaming machine capable of fascinating a player who desires gambling to a player who does not want gambling.
[0095]
Also, when the symbol associated with the lottery table of the number of execution sets and the symbol associated with the lottery table of the number of executions are combined, one completed symbol is formed, and the completed symbol formed by each selected symbol is formed. In the case where the effect using is displayed on the display means, the player can create various completed designs by changing and selecting combinations of the designs associated with each table, and The effect can be made by the completed design. As a result, when selecting and setting the game characteristics of the bonus game, there is a pleasure of independently creating various completed designs, and the unique designs can be used to enjoy unique effects, further increasing the interest of the game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration formed on a main control board of the slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration formed on a sub-control board of the slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a diagram conceptually showing a probability lottery table used in an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram conceptually showing an AT set number lottery table used in an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram conceptually showing an AT game number lottery table used in an embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a view showing a character screen and a costume screen displayed on the liquid crystal display device 22 of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a first flowchart showing an outline of a game process by a main CPU of the slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a second flowchart showing an outline of the game processing by the main CPU of the slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a third flowchart showing an outline of the game processing by the main CPU of the slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a flowchart showing an outline of a game process by a sub CPU of the slot machine according to one embodiment of the present invention.
12 is a flowchart showing a waiting flag reception process performed according to the command analysis in the flowchart shown in FIG. 11;
FIG. 13 is a flowchart showing a standby flag clear reception process performed according to the command analysis in the flowchart shown in FIG. 11;
FIG. 14 is a flowchart schematically illustrating a menu screen display process performed by a sub CPU of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 15 shows an example of a menu screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a flowchart showing details of an icon selection process in the flowchart shown in FIG. 14;
FIG. 17 is a flowchart showing details of a character selection process in the flowchart shown in FIG. 16;
18 is a table conceptually showing a correspondence between a character flag and a costume flag used in the character processing shown in FIG. 17 and a character design and a costume design.
FIG. 19 is a flowchart showing a start command receiving process performed according to the command analysis in the flowchart shown in FIG. 11;
20 is a flowchart showing details of an AT lottery process in the flowchart shown in FIG. 19;
FIG. 21 is a flowchart showing details of AT activation processing in the flowchart shown in FIG. 19;
22 is a diagram showing specific winning probabilities in an AT activation lottery table referred to in the lottery of the AT activation process shown in FIG. 21.
FIG. 23 is a flowchart showing details of an AT set number subtraction process in the flowchart shown in FIG. 19;
FIG. 24 is a flowchart showing details of a pressing order notification process in the flowchart shown in FIG. 19;
[Explanation of symbols]
1. Slot machine
22 ... Liquid crystal display device
23 ... Cross key
24 ... "○" button
25 ... "x" button
61: Main control board
62 ... Sub-control board
63, 81: microcomputer (microcomputer)
64: Main CPU (central processing unit)
82 ... Sub CPU
65, 83: Program ROM (read only memory)
66, 84 ... control RAM (random access memory)
90 ... Image control IC
92 ... Character ROM
93 ... Video RAM

Claims (5)

遊技者に有利な特典遊技の遊技特性を遊技者が選択して設定する遊技機において、
前記遊技特性に対応付けられた図柄を表示する表示手段と、この表示手段に表示される前記図柄を遊技者が選択する図柄選択手段と、この図柄選択手段によって選択された図柄に対応付けられた前記遊技特性を前記特典遊技に設定する特性設定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a player selects and sets gaming characteristics of a privilege game that is advantageous to a player,
Display means for displaying a symbol associated with the game characteristic; symbol selection means for the player to select the symbol displayed on the display means; and symbol information associated with the symbol selected by the symbol selection means A gaming machine comprising: a characteristic setting unit configured to set the gaming characteristic to the privilege game.
前記図柄選択手段によって選択された図柄を用いた演出を前記表示手段に表示する表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, further comprising display control means for displaying an effect using the symbol selected by the symbol selection means on the display means. 前記遊技特性は、前記特典遊技の実行セット回数およびこの1セット回数あたりに行われる前記特典遊技の実行回数であり、前記図柄は、前記実行セット回数の抽選テーブルの種類に対応付けられた複数の図柄と、前記実行回数の抽選テーブルの種類に対応付けられた複数の図柄とからなり、前記特性設定手段は、前記図柄選択手段によって選択された前記各図柄に対応づけられた前記各抽選テーブルを用いて前記実行セット回数および前記実行回数を抽選することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。The game characteristics are the number of execution sets of the privilege game and the number of executions of the privilege game performed per one set number, and the symbol is a plurality of execution sets corresponding to the type of the lottery table of the number of execution sets. A symbol and a plurality of symbols associated with the type of the lottery table of the number of times of execution, wherein the characteristic setting means sets the lottery table associated with each of the symbols selected by the symbol selecting means. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the number of execution sets and the number of executions are selected by lottery. 前記実行セット回数の抽選テーブルに対応付けられた前記図柄と前記実行回数の抽選テーブルに対応付けられた前記図柄とは組み合わされると1つの完成図柄を形成し、前記表示制御手段は、前記図柄選択手段によって選択された前記各図柄によって形成される完成図柄を用いた演出を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。When the symbol associated with the lottery table of the number of execution sets and the symbol associated with the lottery table of the number of executions are combined, a single symbol is formed, and the display control means selects the symbol selection. The gaming machine according to claim 3, wherein an effect using a completed symbol formed by the symbols selected by the unit is displayed on the display unit. 前記特典遊技は入賞発生を案内するアシストタイム遊技であることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the privilege game is an assist time game for guiding occurrence of a prize.
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