JP5232903B2 - Game machine - Google Patents

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JP5232903B2 JP2011177084A JP2011177084A JP5232903B2 JP 5232903 B2 JP5232903 B2 JP 5232903B2 JP 2011177084 A JP2011177084 A JP 2011177084A JP 2011177084 A JP2011177084 A JP 2011177084A JP 5232903 B2 JP5232903 B2 JP 5232903B2
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本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行うスロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine that produces various games according to the game situation.

上記遊技機の一つである回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、遊技演出手段とが設けられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。また、遊技演出手段は、遊技の状況に応じて遊技の演出を行うものである。   In general, the spinning type gaming machine, which is one of the above gaming machines, includes three spinning reels with a plurality of symbols, a start lever for instructing the start of rotation of the three spinning reels, Three stop buttons for instructing to stop the rotation of the drum reel and game effect means are provided. When the player operates the start lever, driving of the three spinning reels starts, and when each stop button is pressed, the driving of the spinning reel corresponding to the stop button is stopped. In addition, the game effect means performs a game effect according to the game situation.

ところで、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時等、遊技者による操作にしたがって遊技の演出内容を変化させるという回胴式遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この回胴式遊技機では、主制御手段が、遊技者による操作が行われる度に、演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって遊技演出手段を制御する。また、かかる主制御手段は三つの回胴リールの駆動をも制御している。   By the way, a spinning-type game machine has been proposed in which the contents of game effects are changed according to the player's operation, such as when the start lever is pressed or when three stop buttons are pressed (see, for example, Patent Document 1). . In this rotating game machine, the main control means determines the contents of the effect every time an operation is performed by the player, and controls the game effect means according to the determined contents of the effect. The main control means also controls the driving of the three reel reels.

また、複数回の遊技にわたって連続した演出を行うことが可能な回胴式遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照。)。   In addition, a spinning-type game machine that can continuously produce effects over a plurality of games has been proposed (see, for example, Patent Document 2).

特開2000−135303号公報JP 2000-135303 A 特開2003−70969号公報JP 2003-70969 A

ところで、最近では、画像による遊技演出の重要性が高まっている。画像による視覚的な演出はその内容を遊技者に容易に且つ直接的に伝えることができ、しかも多種多様な内容の演出を行うことが可能だからである。しかしながら、上記の特許文献1に係る先行技術では、主制御手段が遊技者による操作が行われる度に演出内容を決定しているので、特に、遊技演出手段として画像による演出を行う画像表示手段を用いる場合には、遊技者による操作に追従して的確な演出を行うための専用の制御ソフトウェアを開発したり、専用のハードウェア構成を構築したりしなければならなくなり、製造コストが高くなるという問題がある。また、上記の特許文献1に係る先行技術では、主制御手段が回胴リールの駆動を制御すると共に演出内容の決定を行っているので、主制御手段の負担が大きくなり、その分、遊技機の品質検査の内容も複雑になるという問題もある。   By the way, recently, the importance of game production using images has been increasing. This is because the visual presentation by the image can easily and directly convey the contents to the player, and the production of various contents can be performed. However, in the prior art according to Patent Document 1 described above, since the main control means determines the contents of the performance every time an operation by the player is performed, in particular, an image display means for performing an effect by an image as a game effect means. If used, it will be necessary to develop dedicated control software to follow the operation by the player and to produce an accurate presentation, or to construct a dedicated hardware configuration, which will increase the manufacturing cost. There's a problem. Further, in the prior art according to Patent Document 1 described above, the main control means controls the driving of the spinning reel and determines the contents of the production, so that the burden on the main control means increases, and accordingly, the gaming machine There is also a problem that the contents of quality inspections are complicated.

また、上記の特許文献2に係る先行技術では、複数回の遊技にわたって連続した演出を行うことにしているが、かかる演出は遊技者による操作に対応して行われているわけではないので、迫真性のある演出を行うことができないという問題がある。   Further, in the prior art according to Patent Document 2 described above, it is decided to perform a continuous effect over a plurality of games, but since such a performance is not performed in response to an operation by the player, There is a problem that it is not possible to perform a performance.

本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、遊技者による操作に対応した遊技の演出を遊技者の複数回の遊技に跨って行うことができると共に、その演出パターンの開発期間の短縮及び開発費用の低減を図ることができる遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made based on the above circumstances, and it is possible to produce a game corresponding to the operation by the player over a plurality of games of the player, shorten the development period of the production pattern, and An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing development costs.

上記の目的を達成するための第一の発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、これら複数の図柄表示手段の前記変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、このスタート手段の指示に基づいて変動表示している前記図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段と、前記スタート手段の操作に基づき前記複数の図柄表示手段に停止表示が可能な図柄の組合せパターンの抽選を行い、前記停止手段の停止操作と前記抽選の結果とに基づいて前記各図柄表示手段に所定の図柄の組合せパターンを停止表示させる遊技の制御を行う遊技制御手段とを備えた遊技機において、前記図柄の変動表示に係る演出を行う演出手段と、この演出手段の演出を制御する演出制御手段と、この演出制御手段により制御され前記演出手段により実行される演出パターンの情報を複数種類記憶してなる演出パターン記憶手段とを備え、前記演出パターン記憶手段は、前記演出パターンの情報として、遊技が一回行われるまでの間において少なくとも前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作が行われる度に前記演出手段に実行させる演出の内容が定められている通常演出の演出組合せデータをその管理情報とともに第1の記憶領域に複数記憶し、遊技が所定回数行われるまでの間において少なくとも前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作が行われる度に前記演出手段に実行させる演出の内容が、前記第1の記憶領域に記憶されている複数の前記通常演出の演出組合せデータの中から特定することにより定められると共に、その特定されている前記各演出組合せデータが演出の順番にそれぞれの演出が行われる遊技の回数に相当する個数定められている複数の連続演出パターンデータをその管理情報とともに前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域に記憶しており、前記演出制御手段は、前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき前記演出パターン記憶手段に記憶されている演出パターンの情報を抽選により選択し、この選択した演出パターンの情報が前記連続演出パターンデータであった場合には、前記第2の記憶領域に記憶されている当該連続演出パターンデータにおいて特定されている複数の前記通常演出の演出組合せデータの個数とその順番に従って前記第1の記憶領域から該当する通常演出の演出組合せデータを取り出して、前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出手段により実行される演出パターンを変化させながらその後の前記スタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する演出を行うことを特徴とするものである。   A first invention for achieving the above object is to provide a plurality of symbol display means capable of displaying and stopping display of a plurality of symbols, and instructing the start of the variation display of the plurality of symbol display means. A plurality of stop means provided corresponding to each of the symbol display means for instructing to stop the variable display of the symbol display means that is variably displayed based on an instruction of the start means; Based on the operation of the start means, lottery of symbol combination patterns that can be stopped and displayed on the plurality of symbol display means is performed, and on each symbol display means based on the stop operation of the stop means and the result of the lottery In a gaming machine provided with a game control means for controlling a game for stopping and displaying a combination pattern of symbols, an effect means for producing an effect related to the variable display of the symbols, and an effect of the effect means An effect control means for controlling, and an effect pattern storage means for storing a plurality of types of information of effect patterns controlled by the effect control means and executed by the effect means, wherein the effect pattern storage means comprises the effect pattern As the information of the above, the effect combination of the normal effects in which the content of the effect to be executed by the effect means is determined every time the start means and the plurality of stop means are operated until the game is played once A plurality of data are stored in the first storage area together with the management information, and an effect that is caused to be executed by the effect means at least every time the start means and the plurality of stop means are operated until the game is performed a predetermined number of times. Is specified from the plurality of effect combination data of the normal effects stored in the first storage area. A plurality of continuous production pattern data, the number of which is determined by the number of games corresponding to the number of games in which each production is performed in the order of production. In the second storage area different from the one storage area, the effect control means based on the information obtained by the lottery in the game control means based on the operation of the start means If the information on the effect pattern stored in the selection is selected by lottery and the information on the selected effect pattern is the continuous effect pattern data, the continuous effect pattern stored in the second storage area is selected. From the first storage area according to the number and order of the plurality of effect combination data of the normal effects specified in the data In the game that accompanies the operation of the start means after taking out the combination data of the corresponding normal effects and changing the effect pattern executed by the effect means in accordance with the operation of the start means and the plurality of stop means. Is also characterized in that a continuous production is performed.

第一の発明の遊技機において、前記複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せパターンが停止表示されて特定の遊技状態が成立することがあり、前記演出制御手段は、当該遊技機の遊技状態が前記特定の遊技状態以外の遊技状態にある場合に前記連続演出パターンデータを選択する場合があることが望ましい。   In the gaming machine according to the first aspect, a specific symbol combination pattern may be stopped and displayed on the plurality of symbol display means to establish a specific gaming state, and the effect control means may be configured such that the gaming state of the gaming machine It is desirable that the continuous effect pattern data may be selected when the game state is other than the specific game state.

上記の目的を達成するための第二の発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、これら複数の図柄表示手段の前記変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、このスタート手段の指示に基づいて変動表示している前記図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段と、前記スタート手段の操作に基づき前記複数の図柄表示手段に停止表示が可能な図柄の組合せパターンの抽選を行い、前記停止手段の停止操作と前記抽選の結果とに基づいて前記各図柄表示手段に所定の図柄の組合せパターンを停止表示させる遊技の制御を行う遊技制御手段とを備えた遊技機において、前記図柄の変動表示に係る演出を画像表示を伴って行う演出表示手段と、この演出表示手段の演出を制御する演出制御手段と、この演出制御手段により制御され前記演出表示手段に演出表示される画像パターンの情報を複数種類記憶してなる画像記憶手段とを備え、前記画像記憶手段は、前記画像パターンの情報として、遊技が一回行われるまでの間において少なくとも前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作が行われる度に前記演出表示手段に実行させる演出の内容が定められている通常演出の演出組合せデータをその管理情報とともに第1の記憶領域に複数記憶し、遊技が所定回数行われるまでの間において少なくとも前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作が行われる度に前記演出表示手段に実行させる演出の内容が、前記第1の記憶領域に記憶されている複数の前記通常演出の演出組合せデータの中から特定することにより定められると共に、その特定されている前記各演出組合せデータが演出の順番にそれぞれの演出が行われる遊技の回数に相当する個数定められている複数の連続演出パターンデータをその管理情報とともに前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域に記憶しており、前記演出制御手段は、前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき前記画像記憶手段に記憶されている画像パターンの情報を抽選により選択し、この選択した画像パターンの情報が前記連続演出パターンデータであった場合には、前記第2の記憶領域に記憶されている当該連続演出パターンデータにおいて特定されている複数の前記通常演出の演出組合せデータの個数とその順番に従って前記第1の記憶領域から該当する通常演出の演出組合せデータを取り出して、前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出表示手段に表示される画像パターンを変化させながらその後の前記スタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する画像表示演出を行うことを特徴とするものである。   A second invention for achieving the above object is to provide a plurality of symbol display means capable of variable display and stop display of a plurality of symbols, and to instruct the start of the variable display of the plurality of symbol display means. A plurality of stop means provided corresponding to each of the symbol display means for instructing to stop the variable display of the symbol display means that is variably displayed based on an instruction of the start means; Based on the operation of the start means, lottery of symbol combination patterns that can be stopped and displayed on the plurality of symbol display means is performed, and on each symbol display means based on the stop operation of the stop means and the result of the lottery In a gaming machine provided with a game control means for controlling a game to stop and display a combination pattern of symbols, an effect display means for performing an effect related to the variable display of the symbols with an image display, An effect control means for controlling the effect of the effect display means, and an image storage means for storing a plurality of types of image pattern information controlled by the effect control means and displayed on the effect display means. The storage means defines, as the image pattern information, the contents of effects to be executed by the effect display means at least every time the start means and the plurality of stop means are operated until a game is played once. A plurality of performance combination data of normal performances are stored in the first storage area together with the management information, and at least the start means and the plurality of stop means are operated until the game is played a predetermined number of times. The contents of effects to be executed by the effect display means are a plurality of effect combination data of the normal effects stored in the first storage area. A plurality of continuous production pattern data, the number of which is determined by the number of games corresponding to the number of games in which each production is performed in the order of production. The management information is stored in a second storage area different from the first storage area, and the effect control means includes information obtained by lottery in the game control means based on the operation of the start means. If the image pattern information stored in the image storage means is selected by lottery and the selected image pattern information is the continuous effect pattern data, the information is stored in the second storage area. In accordance with the number and the order of the plurality of effect combination data of the normal effects specified in the continuous effect pattern data being Extracting the effect combination data of the normal effect from the storage area, and changing the image pattern displayed on the effect display means in accordance with the operation of the start means and the plurality of stop means, the subsequent operation of the start means The present invention is characterized in that a continuous image display effect is performed across the games accompanying the game.

第二の発明の遊技機において、前記複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せパターンが停止表示されて特定の遊技状態が成立することがあり、前記演出制御手段は、当該遊技機の遊技状態が前記特定の遊技状態以外の遊技状態にある場合に前記連続演出パターンデータを選択する場合があることが望ましい。   In the gaming machine of the second invention, there may be a case where a combination pattern of a specific symbol is stopped and displayed on the plurality of symbol display means and a specific gaming state is established, and the effect control unit is configured such that the gaming state of the gaming machine It is desirable that the continuous performance pattern data may be selected when the game state is other than the specific game state.

第一の発明では、演出制御手段は、遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づいて、演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンの情報の中から特定の連続演出パターンデータを選択した場合、その選択された連続演出パターンデータに従ってスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って演出手段により実行される演出パターンを変化させながらその後のスタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する演出を行う。すなわち、演出制御手段は、遊技者による操作が行われる度に、遊技の演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって演出手段を制御する必要はない。このため、本発明の遊技機では、遊技の演出に関する制御が簡易化されるので、遊技機(特に演出パターン)の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。また、連続演出パターンデータには、スタート手段の操作により開始される遊技からその後のスタート手段の操作により開始される遊技に跨って、少なくともスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って変化する演出パターンの情報が含まれているので、演出制御手段は、連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御することにより、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を複数回の遊技に跨って演出手段に容易に実行させることができる。   In the first invention, the production control means is based on the information obtained by the lottery in the game control means, and the specific continuous production pattern data from the information of the plurality of production patterns stored in the production pattern storage means. Is selected and the game accompanying the operation of the start means thereafter is changed while changing the effect pattern executed by the effect means in accordance with the operation of the start means and the plurality of stop means according to the selected continuous effect pattern data. To produce a continuous production. That is, it is not necessary for the effect control means to determine the contents of the game effect each time the player performs an operation, and to control the effect means according to the determined contents of the effect. For this reason, in the gaming machine of the present invention, the control relating to the game effect is simplified, so that the development period of the game machine (particularly the effect pattern) can be shortened and its development cost can be reduced. In addition, the continuous effect pattern data includes an effect that changes with the operation of at least the start means and the plurality of stop means from the game started by the operation of the start means to the game started by the operation of the start means thereafter. Since the pattern information is included, the production control means controls the production means according to the continuous production pattern data, and thus a series of productions that change in accordance with each operation of the player over a plurality of games. It can be easily executed by the production means.

また、第一の発明では、連続演出を複数の通常演出の演出組合せデータの集合として管理することができ、遊技演出の制御が容易になるとともに、連続演出パターンデータの構成が簡素化されるため、演出に係るソフトウェアの開発も容易となり、その開発期間の短縮も可能とすることができる。   Further, in the first invention, the continuous effect can be managed as a set of a plurality of effect combinations data of the normal effect, so that the control of the game effect is facilitated and the configuration of the continuous effect pattern data is simplified. Development of software related to production becomes easy, and the development period can be shortened.

また、第一の発明では、複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せパターンが停止表示されて特定の遊技状態が成立することがあり、演出制御手段は、当該遊技機の遊技状態が特定の遊技状態以外の遊技状態にある場合に、連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御する。例えば大当りの図柄が複数の図柄表示手段に停止表示されて、特定の遊技状態の一つである大当り遊技状態が成立することがある。この場合、大当り遊技状態以外の遊技状態は、遊技者が複数の回胴リール等の図柄表示手段を停止させて大当り図柄を揃えようとする遊技状態である。このため、遊技機の遊技状態が大当り遊技状態以外の遊技状態にあるときに連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出を行うことにより、遊技者に対して迫真性のある遊技の演出を提供することができる。   In the first invention, a specific game combination pattern may be stopped and displayed on a plurality of symbol display means and a specific gaming state may be established, and the effect control means may specify that the gaming state of the gaming machine is specific. When the game state is other than the game state, the effect means is controlled according to the continuous effect pattern data. For example, the jackpot symbol may be stopped and displayed on a plurality of symbol display means, and a jackpot gaming state that is one of the specific gaming states may be established. In this case, the gaming state other than the big hit gaming state is a gaming state in which the player stops the symbol display means such as a plurality of spinning reels to align the big hit symbol. For this reason, when the gaming state of the gaming machine is in a gaming state other than the big hit gaming state, the game is rendered according to the continuous performance pattern data, thereby providing the player with a realistic gaming effect. be able to.

第二の発明では、演出制御手段は、遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づいて、画像記憶手段に記憶されている複数の画像パターンの情報の中から特定の連続画像パターンデータを選択した場合、その選択された連続画像パターンデータに従ってスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って演出表示手段に表示される画像パターンを変化させながらその後のスタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する画像表示を行う。すなわち、演出制御手段は、遊技者による操作が行われる度に、遊技の演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって演出表示手段を制御する必要はない。このため、本発明の遊技機では、遊技の演出に関する制御が簡易化されるので、遊技機(特に画像パターン)の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。また、連続画像パターンデータには、スタート手段の操作により開始される遊技からその後のスタート手段の操作により開始される遊技に跨って、少なくともスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って変化する画像パターンの情報が含まれているので、演出制御手段は、連続画像パターンデータにしたがって演出表示手段を制御することにより、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を複数回の遊技に跨って演出表示手段に容易に実行させることができる。   In the second invention, the effect control means obtains specific continuous image pattern data from information of a plurality of image patterns stored in the image storage means based on information obtained by lottery in the game control means. When selected, the game continues with the operation of the start means after changing the image pattern displayed on the effect display means in accordance with the operation of the start means and the plurality of stop means according to the selected continuous image pattern data. Display images continuously. That is, it is not necessary for the effect control means to determine the content of the game effect each time the player performs an operation, and to control the effect display means according to the determined effect content. For this reason, in the gaming machine of the present invention, control related to the effect of the game is simplified, so that the development period of the gaming machine (particularly the image pattern) can be shortened and its development cost can be reduced. In addition, the continuous image pattern data includes an image that changes from the game started by the operation of the start means to the game started by the operation of the start means thereafter, at least with the operation of the start means and the plurality of stop means. Since the pattern information is included, the effect control means controls the effect display means according to the continuous image pattern data, so that a series of effects that change according to each operation of the player can be performed over a plurality of games. Thus, the effect display means can be easily executed.

また、第二の発明では、連続演出を複数の通常演出の演出組合せデータの集合として管理することができ、遊技演出の制御が容易になるとともに、連続演出パターンデータの構成が簡素化されるため、演出に係るソフトウェアの開発も容易となり、その開発期間の短縮も可能とすることができる。   Further, in the second invention, the continuous effect can be managed as a set of a plurality of effect combination data of the normal effect, so that the control of the game effect becomes easy and the configuration of the continuous effect pattern data is simplified. Development of software related to production becomes easy, and the development period can be shortened.

また、第二の発明では、複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せパターンが停止表示されて特定の遊技状態が成立することがあり、演出制御手段は、当該遊技機の遊技状態が特定の遊技状態以外の遊技状態にある場合に、連続画像パターンデータにしたがって演出表示手段を制御する。例えば大当りの図柄が複数の図柄表示手段に停止表示されて、特定の遊技状態の一つである大当り遊技状態が成立することがある。この場合、大当り遊技状態以外の遊技状態は、遊技者が複数の回胴リール等の図柄表示手段を停止させて大当り図柄を揃えようとする遊技状態である。このため、遊技機の遊技状態が大当り遊技状態以外の遊技状態にあるときに連続画像パターンデータにしたがった遊技の演出を行うことにより、遊技者に対して迫真性のある遊技の演出を遊技者の操作に従って変化する画像演出により提供することができる。   Further, in the second invention, there are cases where a specific game combination pattern is stopped and displayed on a plurality of symbol display means and a specific game state is established, and the effect control means has a specific game state of the gaming machine specified. When in a gaming state other than the gaming state, the effect display means is controlled according to the continuous image pattern data. For example, the jackpot symbol may be stopped and displayed on a plurality of symbol display means, and a jackpot gaming state that is one of the specific gaming states may be established. In this case, the gaming state other than the big hit gaming state is a gaming state in which the player stops the symbol display means such as a plurality of spinning reels to align the big hit symbol. For this reason, when the gaming state of the gaming machine is in a gaming state other than the jackpot gaming state, the player can produce a game effect that is authentic to the player by performing the gaming effect according to the continuous image pattern data. It can be provided by an image effect that changes according to the operation.

以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図2はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a schematic block diagram of the gaming machine. Here, a case where the gaming machine is a so-called pachislot machine called a pachislot machine will be described.

本実施形態の回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット枚数表示部17と、スタートレバー18と、第一停止ボタン19a,第二停止ボタン19b,第三停止ボタン19cと、清算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、MAXベットボタン操作検出センサ62と、一枚投入ボタン操作検出センサ63と、スタートレバー操作検出センサ64と、第一停止ボタン操作検出センサ65a,第二停止ボタン操作検出センサ65b,第三停止ボタン操作検出センサ65cと、第一回胴リール駆動手段66a,第二回胴リール駆動手段66b,第三回胴リール駆動手段66cと、主制御基板70と、演出制御基板80とを備える。ここで、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50が本発明の遊技演出手段に該当する。   As shown in FIGS. 1 and 2, the spinning cylinder type game machine of the present embodiment includes a first spinning reel 11 a, a second spinning reel 11 b, a third spinning reel 11 c, a display window 12, and medal insertion. Entry 13, credit number display section 14, MAX bet button 15, one-throw-in button 16, bet-number display section 17, start lever 18, first stop button 19a, second stop button 19b, third Stop button 19c, checkout button 21, payout number display unit 22, medal discharge port 23, medal tray 24, image display unit 30, electrical display unit 40, speaker unit 50, and inserted medal detection sensor 61, a MAX bet button operation detection sensor 62, a single-load button operation detection sensor 63, a start lever operation detection sensor 64, a first stop button operation detection sensor 65a, and a second stop button operation. Detection sensor 65b, third stop button operation detection sensor 65c, first cylinder reel driving means 66a, second cylinder reel driving means 66b, third cylinder reel driving means 66c, main control board 70, and production control A substrate 80. Here, the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 correspond to the game effect means of the present invention.

図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cが配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール11aは第一回胴リール駆動手段66aにより駆動され、第二回胴リール11bは第二回胴リール駆動手段66bにより駆動され、そして、第三回胴リール11cは第三回胴リール駆動手段66cにより駆動される。ここで、各リール駆動手段66a,66b,66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これらのリール駆動手段66a,66b,66cの制御は、主制御基板70により行われる。   As shown in FIG. 1, a first spinning reel 11a, a second spinning reel 11b, and a third spinning reel 11c are disposed slightly above the central portion of the spinning cylinder game machine. Each spinning reel 11a, 11b, 11c has a symbol row in which a plurality of symbols are arranged in a row, and is configured to be rotatable. The first cylinder reel 11a is driven by the first cylinder reel driving means 66a, the second cylinder reel 11b is driven by the second cylinder reel driving means 66b, and the third cylinder reel 11c is driven the third time. It is driven by the drum reel driving means 66c. Here, as each reel drive means 66a, 66b, 66c, for example, a stepping motor is used. The reel control means 66a, 66b, 66c is controlled by the main control board 70.

各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄、青色の数字「7」図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。   The symbols arranged on each reel 11a, 11b, 11c include, for example, a red number “7” symbol, a blue number “7” symbol, a BAR symbol, a replay symbol, a watermelon symbol, a bell symbol, a cherry symbol, etc. is there. A total of 21 of these symbols are arranged on the outer periphery of each spinning reel 11a, 11b, 11c. Further, the number of symbols and the arrangement order of symbols differ for each of the spinning reels 11a, 11b, and 11c.

表示窓12は回胴リール11a,11b,11cに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄を目視することができる。   The display window 12 is a transparent window provided at a position corresponding to the reel reels 11a, 11b, and 11c. The player displays three symbols attached to each of the spinning reels 11a, 11b, and 11c from the display window 12 when the first spinning reel 11a, the second spinning reel 11b, and the third spinning reel 11c are stopped. Visually visible.

メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。   The medal slot 13 is an slot for a player to insert a medal (game medium). The inserted medal detection sensor 61 is provided inside the medal insertion slot 13 and detects that a medal has been inserted into the medal insertion slot 13. A detection signal from the inserted medal detection sensor 61 is sent to the main control board 70.

表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。メダル投入口13からメダルを投入すると、主制御基板70は、投入メダル検出センサ61からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部14に表示させる。また、主制御基板70は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。   A credit number display unit 14 is provided immediately below the display window 12. The credit number display unit 14 displays the medal credit number (stored number) within a predetermined range (for example, within 50 cards). When a medal is inserted from the medal slot 13, the main control board 70 counts and stores the number of credits increased from the current number of credits based on the signal from the inserted medal detection sensor 61. And displayed on the credit number display unit 14. Further, when a predetermined combination is established in the game, the main control board 70 adds the number of medals paid out corresponding to the combination to the current credit number, and displays the added number on the credit number display unit 14. Let

MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、メダルを賭けてゲーム(遊技)を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン16は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。MAXベットボタン操作検出センサ62はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ63は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各センサ62,63からの検出信号は、主制御基板70に送られる。これにより、主制御基板70は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。   The MAX bet button 15 and the single insertion button 16 are game instruction means for instructing to bet medals and play a game (game), and are provided on the lower left side of the display window 12. The MAX bet button 15 is a button for selecting to play a game with three medals, and the one-sheet insertion button 16 is for selecting to play a game with one, two or three medals. It is a button to do. Specifically, by pressing the one-sheet insertion button 16 once, it is selected to play a game with one medal, and when the one-sheet insertion button 16 is pressed twice, two medals are bet. Is selected, and by pressing the one-piece insertion button 16 three times, it is selected to play a game with three medals bet. In other words, pressing the single-load button 16 three times is the same as pressing the MAX bet button 15 once. The MAX bet button operation detection sensor 62 detects that the MAX bet button 15 has been pressed, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 63 detects that the one-sheet insertion button 16 has been pressed. Detection signals from the sensors 62 and 63 are sent to the main control board 70. Thereby, the main control board 70 can recognize how many medals are bet to play the game.

表示窓12の左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「壱」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「弐」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「参」の部分に対応するランプを点灯させる。   A bet number display portion 17 is provided on the lower left side of the display window 12. The bet number display unit 17 displays the number of medals bet in the game. Specifically, when the one-piece insertion button 16 is pressed once, the main control board 70 turns on the lamp corresponding to the “壱” portion of the bet number display section 17. When the one-sheet insertion button 16 is pressed twice, the main control board 70 turns on the lamp corresponding to the “弐” portion of the bet number display portion 17. When the one-sheet insertion button 16 is pressed three times or the MAX bet button 15 is pressed, the main control board 70 turns on the lamp corresponding to the “part” portion of the bet number display portion 17.

本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインと、表示窓12の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中から右下に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、六つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。   In the present embodiment, six winning lines are set for stopping the three reel reels 11a, 11b, and 11c and aligning predetermined symbols. That is, three lines extending in the horizontal direction through each of the upper, middle and lower portions of the display window 12, lines extending from the upper left to the lower right of the display window 12, and from the lower left to the upper right of the display window 12. And a line extending from the middle of the left portion of the display window 12 toward the middle of the central portion and extending from the middle of the central portion toward the lower right. The effective winning line varies depending on how many medals are bet. When a game is played with one medal bet, only one winning line extending in the horizontal direction through the center of the display window 12 is an effective winning line. When a game is played with two medals bet, only three winning lines extending in the horizontal direction through the upper, middle and lower parts of the display window 12 are effective winning lines. When a game is played with three medals, all six pay lines are valid pay lines. When the three reel reels 11a, 11b, and 11c are stopped, when a predetermined symbol is aligned on an effective winning line among the six winning lines and a predetermined combination is established, the game is won, and a predetermined number of Medals are paid out.

スタートレバー(スタート手段)18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲーム(遊技)に必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン15の操作、若しくは一枚投入ボタン16の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー18の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板70に送る。主制御基板70は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間(4.1秒)経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。   The start lever (start means) 18 is operated by the player in order to instruct to start the game. The operation of the MAX bet button 15 in a state where the required number of medals for one game (game) is inserted from the medal insertion slot 13 or the number of medals required for one game has already been credited. Alternatively, the start lever 18 can be operated by performing any one of the required operations of the single-load button 16. Here, one game starts when the start lever 18 is operated, and ends when all the three stop buttons 19a, 19b, and 19c are pressed. The start lever operation detection sensor 64 detects that the start lever 18 has been operated. When the start lever operation detection sensor 64 detects that the start lever 18 has been operated, it sends a game start signal to the main control board 70. The main control board 70 receives a game start signal from the start lever operation detection sensor 64 when receiving a signal from any one of the insertion medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 63. When a game start signal is received, a game start process is performed after a predetermined time (4.1 seconds) has elapsed since the last game start signal was received. Specifically, a random number value is acquired, an internal lottery process is performed based on the random number value, and rotation operations of the three spinning reels 11a, 11b, and 11c are started.

第一停止ボタン19aは第一回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン19bは第二回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン19cは第三回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。これらの停止ボタン19a,19b,19cは本発明の停止手段に該当する。第一停止ボタン操作検出センサ65aは第一停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ65bは第二停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ65cは第三停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、それらの回胴リール11a,11b,11cに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。   The first stop button 19a is for instructing to stop the rotation operation of the first drum reel 11a, and the second stop button 19b is for instructing to stop the rotation operation of the second drum reel 11b. The third stop button 19c is for instructing to stop the rotation operation of the third drum reel 11c. These stop buttons 19a, 19b, 19c correspond to the stop means of the present invention. The first stop button operation detection sensor 65a detects that the first stop button 19a is pressed, and the second stop button operation detection sensor 65b detects that the second stop button 19b is pressed. The third stop button operation detection sensor 65c detects that the third stop button 19c has been pressed. Detection signals from the respective stop button operation detection sensors 65a, 65b, 65c are sent to the main control board 70. When receiving the detection signals from the stop button operation detection sensors 65a, 65b, and 65c, the main control board 70 stops the rotation operation of the spinning reel corresponding to the stop button operation detection sensor by a predetermined control method. Thus, when the three spinning reels 11a, 11b, and 11c are stopped, a combination is established if the symbols attached to the spinning reels 11a, 11b, and 11c are in a specific combination on the effective winning line. Will do.

役の種類には、大きく分けて、大当りである大役(ボーナス)と、小当りである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「7」の図柄及び青色の数字「7」の図柄(BB図柄)のうちいずれかが有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビックボーナス(BB)と、「BAR」の図柄(RB図柄)が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス(RB)とがある。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、BBが成立した場合には、メダルが15枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームに突入する。また、RBが成立した場合には、メダルが15枚払い出されるとともに、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なRBゲームに突入する。尚、以下では、BB図柄、RB図柄のことを、ボーナス図柄(大当り図柄)とも称することにする。   The types of roles are roughly classified into big roles (bonuses) that are big hits and small roles that are big hits. For example, a big bonus is a big bonus (BB) that is a combination when one of a red number “7” symbol and a blue number “7” symbol (BB symbol) is aligned on an effective winning line. In addition, there is a regular bonus (RB) that is a combination when the symbol “BAR” (RB symbol) is aligned on an effective winning line. When becoming a major player, the spinning-type gaming machine shifts to a gaming state advantageous to the player. For example, when BB is established, 15 medals are paid out, and the player enters a BB game where the player can acquire the largest amount of medals. When the RB is established, 15 medals are paid out, and after the BB game, the player enters an RB game where a large amount of medals can be obtained. Hereinafter, the BB symbol and the RB symbol are also referred to as a bonus symbol (big hit symbol).

一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(スイカ小役)と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(ベル小役)と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役(チェリー小役)とがある。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(リプレイ)がある。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。また、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、外れとなる。   On the other hand, the small role includes, for example, a role when watermelon symbols are aligned on an effective winning line (watermelon small role), and a role when bell symbols are aligned on an effective winning line (bell small role). , There is a role (cherry small role) when it stops at the left position on the winning line where the cherry symbol is valid. When such a small combination is established, a predetermined number of medals are paid out. In addition, there is a role (replay) when the replay symbols are aligned on a valid winning line. If this replay is established, the revolving game machine will automatically put in the re-playing state, that is, the same number of medals bet on this game, and the player will not insert a new medal. Then, the game can be played again. In this embodiment, since replay does not pay out medals, replay is not included in the small role, but setting of the number of bets for the next game, that is, no new medal insertion operation is required, Assuming that the used medals are paid out, it is possible to treat the replay as a small role. Further, if the symbols constituting the winning combination are not aligned on the effective winning line, the winning combination is lost.

払出数表示部22は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が清算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。   The number-of-payout display unit 22 displays the number of medals to be paid out in accordance with the established combination. The main control board 70 controls the payout number display unit 22. For example, when the player presses the clearing button 21, the number of medals corresponding to the number of credits at that time is released from the medal outlet 23. The medal tray 24 is a tray for accumulating medals discharged from the medal discharge port 23.

画像表示部30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶パネル31を制御する液晶制御基板32とを有する。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部30の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。   The image display unit 30 is provided on the upper side of the display window 12. In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the image display unit 30. As shown in FIGS. 1 and 2, the image display unit 30 includes a liquid crystal panel 31 and a liquid crystal control board 32 that controls the liquid crystal panel 31. The image display unit 30 variably displays images of a plurality of characters, numbers, figures, characters, and the like, thereby performing the advance notice of the winning combination, notification of predetermined information, and other game effects. For example, a premium effect for notifying the jackpot confirmation is performed, or the types of symbols to be aligned on an effective winning line are announced. The control of the image display unit 30 is performed by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70.

電飾表示部40は、図1及び図2に示すように、三つのトップLEDユニット41a,41b,41cと、二つのパネルLEDユニット42a,42bと、三つのバックライト(不図示)と、三つのトップLED基板44a,44b,44cと、二つのパネルLED基板45a,45bと、三つのバックライト基板46a,46b,46cとを有する。三つのトップLEDユニット41a,41b,41cはそれぞれ、回胴式遊技機の上部の左側、中央、右側に設けられている。二つのパネルLEDユニット42a,42bはそれぞれ、表示窓12の左側、右側に設けられている。そして、三つのバックライトはそれぞれ、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cの内部に設けられている。また、三つのトップLED基板44a,44b,44cはそれぞれ、トップLEDユニット41a,41b,41cを制御するものであり、二つのパネルLED基板45a,45bはそれぞれ、パネルLEDユニット42a,42bを制御するものである。そして、三つのバックライト基板46a,46b,46cはそれぞれ、各バックライトを制御するものである。かかる電飾表示部40は、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりする。この電飾表示部40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。   As shown in FIGS. 1 and 2, the electrical display unit 40 includes three top LED units 41a, 41b, 41c, two panel LED units 42a, 42b, three backlights (not shown), three There are two top LED substrates 44a, 44b, 44c, two panel LED substrates 45a, 45b, and three backlight substrates 46a, 46b, 46c. The three top LED units 41a, 41b, and 41c are provided on the left side, the center, and the right side of the upper part of the swivel type gaming machine, respectively. The two panel LED units 42a and 42b are provided on the left and right sides of the display window 12, respectively. The three backlights are respectively provided inside the first drum reel 11a, the second drum reel 11b, and the third drum reel 11c. The three top LED boards 44a, 44b, 44c control the top LED units 41a, 41b, 41c, respectively, and the two panel LED boards 45a, 45b control the panel LED units 42a, 42b, respectively. Is. The three backlight substrates 46a, 46b, and 46c each control each backlight. The electrical display unit 40 notifies various game states or provides a game effect. The lighting display unit 40 is controlled by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70.

スピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52は回胴式遊技機の正面側に設けられており、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。かかるスピーカ部50は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。   As shown in FIGS. 1 and 2, the speaker unit 50 includes a first door speaker 51, a second door speaker 52, and a rear speaker 53. The first door speaker 51 and the second door speaker 52 are provided on the front side of the spinning-type game machine, and the back speaker 53 is provided on the back side of the spinning-type game machine. The speaker unit 50 produces a game with sound. Control of the speaker unit 50 is performed by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70.

主制御基板70及び演出制御基板80は、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。ここで、主制御基板70と演出制御基板80とは別の基板に形成されている。そして、演出制御基板80は、主制御基板70と通信ケーブル線を介して接続されている。   The main control board 70 and the effect control board 80 are attached to the inside of the rotary type gaming machine. Here, the main control board 70 and the effect control board 80 are formed on different boards. The effect control board 80 is connected to the main control board 70 via a communication cable line.

主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70は、図2に示すように、乱数発生手段71と、ROM72と、RAM73と、CPU(主制御手段)74とを備えている。ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM73は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。CPU74は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理、演出制御基板80へのコマンドの送信処理等を行う。   The main control board 70 mainly controls and manages game contents and medal payout. As shown in FIG. 2, the main control board 70 includes random number generation means 71, ROM 72, RAM 73, and CPU (main control means) 74. The ROM 72 stores various programs related to game content control and the like. The RAM 73 is a working memory that temporarily stores data. The CPU 74 executes the program stored in the ROM 72 to manage the gaming state, the internal lottery process based on the random number value, the drive / stop process of the spinning reels 11a, 11b, and 11c, and the command to the effect control board 80 Performs transmission processing.

まず、遊技状態の管理について詳しく説明する。図3は各遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、八つの遊技状態が設定されている。すなわち、「BB未作動時の一般遊技状態」と、「RTA遊技状態」と、「RTB遊技状態」と、「BB内部中状態」と、「RB内部中状態」と、「BB作動時の一般遊技状態」と、「BB作動時のRB内部中状態」と、「RB作動中状態」とである。ここで、図3では、「BB作動時の一般遊技状態」、「BB作動時のRB内部中状態」及び「RB作動中状態」をまとめて「ボーナス遊技状態」(大当り遊技状態)として示している。また、以下では、「RTA遊技状態」及び「RTB遊技状態」をまとめて「RT遊技状態」とも称することにする。   First, the game state management will be described in detail. FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of each gaming state. Eight gaming states are set in the swivel type gaming machine of the present embodiment. That is, “General gaming state when BB is not activated”, “RTA gaming state”, “RTB gaming state”, “BB internal state”, “RB internal state”, and “BB operating state” “Game state”, “RB internal state during BB operation”, and “RB operation state”. Here, in FIG. 3, “general gaming state during BB operation”, “RB internal state during BB operation”, and “RB operating state” are collectively shown as “bonus gaming state” (big hit gaming state). Yes. In the following, “RTA gaming state” and “RTB gaming state” will be collectively referred to as “RT gaming state”.

BB未作動時の一般遊技状態とは、通常の遊技状態のことである。回胴式遊技機がBB未作動時の一般遊技状態にある場合に、乱数値に基づく内部抽選によりBB又はRBに当選すると、図3に示すように、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態からRTA遊技状態に移行する。具体的には、BB未作動時の一般遊技状態において内部抽選によりBB又はRBに当選した場合、そのBBフラグやRBフラグをストックとしてRAM73に記憶し、遊技状態が必ずRTA遊技状態に移行する。但し、後述するCPU74のリール制御により、BB未作動時の一般遊技状態のときに、BB図柄又はRB図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。   The general gaming state when the BB is not operating is a normal gaming state. When the spinning-type gaming machine is in a general gaming state when the BB is not in operation, if a BB or RB is won by an internal lottery based on a random number value, the general game when the gaming state is not in operation as shown in FIG. Transition from the state to the RTA gaming state. Specifically, when the BB or RB is won by internal lottery in the general gaming state when the BB is not operated, the BB flag or RB flag is stored in the RAM 73 as stock, and the gaming state always shifts to the RTA gaming state. However, due to the reel control of the CPU 74, which will be described later, the BB symbol or the RB symbol is not aligned on an effective winning line in the general gaming state when the BB is not activated.

RT遊技状態は、乱数値に基づく内部抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である。かかるRT遊技状態は、内部抽選においてリプレイに高確率で当選してもリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないデータを混ぜ合わせて、実際にリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃う確率を一般遊技中のリプレイ当選確率とほぼ同じにしているので、表面上は一般遊技状態と変わらない。つまり、リプレイに内部当選しても実際に入賞することは少なく、一般遊技とほぼ同じ割合でしか入賞しないので、遊技者は一般遊技とRT遊技との判別ができない。また、このRT遊技状態は、所定回数消化するまで継続する。RTA遊技状態ではRT遊技の回数が多く設定され、RTB遊技状態ではRT遊技の回数が少なく設定されている。その他の点については、RTA遊技状態とRTB遊技状態とは全く同じである。RT遊技状態のときに、内部抽選によりBB又はRBに当選しても、BB図柄又はRB図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。但し、内部抽選によりBB又はRBに当選した回数はそれぞれ、BBストック数、RBストック数としてカウントされ、RAM73に記憶される。後に、RT遊技状態が解除された場合、遊技状態がBB内部中又はRB内部中といわれる状態に移行し、遊技者がBB図柄又はRB図柄を有効な入賞ラインに揃えることができる状態となる。このように、RT遊技状態を設けたことにより、RT遊技状態が解除されると、ストックされていたBB、RBが抽選により放出されて、遊技者はメダルを大量に獲得することが可能となる。   The RT gaming state is a gaming state set with a high probability of winning a replay in the internal lottery process based on a random value. This RT gaming state is generally the probability that the replay symbol will actually be aligned on the effective winning line by mixing data that does not align on the effective winning line even if the replay is won with high probability in the internal lottery. Since it is almost the same as the replay winning probability during the game, it is not different from the general game state on the surface. In other words, even if an internal win is made for replay, there are few actual wins, and the player can only win at almost the same rate as the general game, so the player cannot discriminate between the general game and the RT game. Further, this RT gaming state continues until it is consumed a predetermined number of times. In the RTA gaming state, the number of RT games is set to be large, and in the RTB gaming state, the number of RT games is set to be small. In other respects, the RTA gaming state and the RTB gaming state are exactly the same. In the RT game state, even if BB or RB is won by internal lottery, the BB symbol or RB symbol will not be aligned on a valid winning line. However, the number of times BB or RB is won by the internal lottery is counted as the number of BB stocks and the number of RB stocks, respectively, and stored in the RAM 73. Later, when the RT gaming state is released, the gaming state shifts to a state called BB inside or RB inside, and the player can put the BB symbol or RB symbol into an effective winning line. Thus, by providing the RT gaming state, when the RT gaming state is released, the stocked BB and RB are released by lottery, and the player can acquire a large number of medals. .

尚、上記RT遊技状態においては、リプレイに内部当選してもリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないデータを混ぜ合わせることにより、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないように制御して、RT遊技状態を一般遊技状態と表面上区別がつかないようにしているが、RT遊技状態においてリプレイ図柄が揃わないデータを混入させずに、又は混入割合を減らし、RT遊技状態中にリプレイに内部当選するとほぼ必ずリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うように制御するゲーム仕様にしてもよい。かかる仕様の場合、遊技者はRT遊技中、所有メダルの数を減らすことなく遊技を継続することも可能となる。   In addition, in the above RT game state, the replay symbols are controlled so that they are not aligned on the valid winning line by mixing the data that does not align on the winning line where the replay symbols are valid even if the internal selection is made for the replay. However, the RT gaming state cannot be distinguished from the general gaming state on the surface, but in the RT gaming state, the replay symbols are not mixed, or the mixing ratio is reduced and the RT gaming state is replayed during the RT gaming state. You may make it the game specification which controls so that a replay symbol will line up on an effective winning line when an internal winning is carried out. In the case of such a specification, the player can continue the game during the RT game without reducing the number of owned medals.

また、回胴式遊技機がRTA遊技状態にある場合、内部抽選によりスイカ小役又はチェリー小役に当選し、所定の条件を満たすと、図3に示すように、遊技状態がRTA遊技状態からRTB遊技状態に移行する。そして、回胴式遊技機がRTA遊技状態又はRTB遊技状態にある場合に、予め設定されたRT遊技の回数が消化されると、図3に示すように、遊技状態が、RTA遊技状態又はRTB遊技状態からBB内部中状態又はRB内部中状態に移行する。   In addition, when the swing type gaming machine is in the RTA gaming state, when the watermelon or cherry cherry winning combination is won by internal lottery and the predetermined condition is satisfied, the gaming state is changed from the RTA gaming state as shown in FIG. Transition to the RTB gaming state. When the spinning game machine is in the RTA gaming state or the RTB gaming state, when the preset number of RT games is consumed, as shown in FIG. 3, the gaming state is changed to the RTA gaming state or the RTB gaming state. Transition from the gaming state to the BB internal state or the RB internal state.

BB内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりBB図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がBB内部中状態にある場合、BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図3に示すように、遊技状態はBB内部中状態からBB作動時の一般遊技状態(ボーナス遊技状態)に移行する。また、RB内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりRB図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がRB内部中状態にある場合、RB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図3に示すように、遊技状態はRB内部中状態からRB作動中状態(ボーナス遊技状態)に移行する。   The inside BB state is a gaming state in which the player has an opportunity to align the BB symbols on an effective winning line by operating the stop buttons 19a, 19b, 19c. When the rotating type gaming machine is in the BB inside state, when the BB symbols are aligned on the valid winning line, the gaming state is changed from the BB inside state to the general gaming state (bonus) when the BB is operated as shown in FIG. Transition to gaming state. The RB internal state is a gaming state in which the player has an opportunity to align the RB symbols on an effective winning line by operating the stop buttons 19a, 19b, and 19c. When the rotating type gaming machine is in the RB inside state, when the RB symbols are aligned on the valid pay line, the gaming state changes from the RB inside state to the RB operating state (bonus gaming state) as shown in FIG. Migrate to

BB作動時の一般遊技状態は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームを実行する遊技状態である。回胴式遊技機がBB作動時の一般遊技状態にある場合、内部抽選によりRBシフトに当選し、遊技者がRB移行図柄(JACKIN図柄又はRB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることにより、遊技状態はRB作動中状態に移行する。遊技者がRB移行図柄を有効な入賞ライン上に揃えられないと、遊技状態はBB作動時の一般遊技状態からBB作動時のRB内部中状態に移行する。BB作動時のRB内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりRB移行図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。そして、回胴式遊技機がBB作動時のRB内部中状態にある場合、RB移行図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はBB作動時のRB内部中状態からRB作動中状態に移行する。また、RB作動中状態は、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なRBゲームを実行する遊技状態である。   The general gaming state at the time of BB operation is a gaming state in which a BB game in which a player can acquire the largest amount of medals is executed. If the spinning-type game machine is in the general gaming state when the BB is activated, an RB shift is won by an internal lottery, and the player aligns the RB transition symbol (JACKIN symbol or RB symbol) on an effective winning line, The gaming state shifts to the RB operating state. If the player cannot align the RB transition symbols on the valid winning line, the gaming state shifts from the general gaming state during BB operation to the RB internal state during BB operation. The RB internal state at the time of BB operation is a gaming state in which the player has an opportunity to align the RB transition symbols on an effective winning line by operating the stop buttons 19a, 19b, 19c of the player himself. And, when the swing type gaming machine is in the RB inside state at the time of BB operation, the gaming state changes from the RB inside state at the time of BB operation to the RB operation state when the RB transition symbols are aligned on the effective winning line. Transition. Further, the RB operating state is a gaming state in which an RB game in which a player can acquire a large number of medals after the BB game is executed.

回胴式遊技機がBB作動時の一般遊技状態にある場合、予め定められたBBゲームの遊技数が消化された時点において、BBストック数又はRBストック数が「1」以上であれば、遊技状態はBB作動時の一般遊技状態からRTA遊技状態に移行し、一方、BBストック数及びRBストック数がともに「0」であれば、BB未作動時の一般遊技状態に移行する。同様に、回胴式遊技機がRB作動中状態にある場合、予め定められたRBゲームの遊技数が消化された時点において、BBストック数又はRBストック数が「1」以上であれば、遊技状態はBB作動中状態からRTA遊技状態に移行し、一方、BBストック数及びRBストック数がともに「0」であれば、BB未作動時の一般遊技状態に移行する。   When the spinning-type game machine is in the general game state when the BB is operated, if the number of BB stocks or the number of RB stocks is “1” or more when the predetermined number of games of the BB game is exhausted, The state shifts from the general gaming state when the BB is operated to the RTA gaming state. On the other hand, if both the BB stock number and the RB stock number are “0”, the state shifts to the general gaming state when the BB is not operating. Similarly, when the spinning-reel game machine is in an RB operation state, if the number of RB games or the number of RB stocks is “1” or more at the time when the predetermined number of games in the RB game is exhausted, The state shifts from the BB operating state to the RTA gaming state. On the other hand, if both the BB stock number and the RB stock number are “0”, the state shifts to the general gaming state when the BB is not operating.

次に、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。乱数発生手段71は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU74に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段71として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段71の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。CPU74は、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。   Next, the internal lottery process based on the random value will be described in detail. The random number generating means 71 sequentially generates numerical values in a predetermined range, acquires the numerical values as random values at predetermined timing, and sends the acquired random values to the CPU 74. In the present embodiment, a 2-byte hardware random number counter is used as the random number generation means 71. For this reason, the range of numerical values generated by the random number generating means 71 is a range from 0 to 65535. Therefore, the obtained random number value is also a number within this range. The random number generation means 71 acquires a random number value when receiving a game start signal from the start lever operation detection sensor 64. The CPU 74 performs an internal lottery process based on the random number value.

ROM72には、各種のプログラムの他に、取得された乱数値と当選内容(BB、RB、各種小役、リプレイ、不当選)との対応関係を示すデータが、後に詳述する図4に示すように遊技状態毎に格納されている。すなわち、本実施形態では、0から65535までの合計65536個の全数値データを、所定数の当選エリアに振り分けている。ここで、当選エリアの最大数は、当選内容の種類に対応して、図4に示すように「0」から「6」までの7個である。そして、遊技状態毎に、各当選エリアに所定の当選内容を対応させている。このような、65536個の全数値データを所定数の当選エリアに振り分け、各当選エリアに当選内容を対応させたデータは、内部抽選処理の際に用いられる抽選データを構成し、かかる抽選データがROM72に記憶されているのである。CPU74は、乱数発生手段71によって取得された乱数値を、ROM72に記憶されている抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。例えば、回胴式遊技機がBB未作動時の一般遊技状態にあり、乱数発生手段71によって乱数値Aが取得された場合、CPU74は、図4に示すような抽選データを用いて、その乱数値Aが当選エリア「0」,「1」,・・・,「6」のいずれに振り分けられているのかを照合する。そして、乱数値Aが当選エリア「2」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はベル小役の当選ということになる。尚、当選エリアの個数、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般には、遊技状態毎に異なる。   In the ROM 72, in addition to the various programs, data indicating the correspondence between the acquired random number value and the winning contents (BB, RB, various small roles, replays, unsuccessful winnings) are shown in FIG. Thus, it is stored for each gaming state. That is, in this embodiment, a total of 65536 total numerical data from 0 to 65535 is distributed to a predetermined number of winning areas. Here, the maximum number of winning areas is seven from “0” to “6” as shown in FIG. 4 corresponding to the type of winning contents. For each gaming state, a predetermined winning content is associated with each winning area. Such 65536 total numerical data is distributed to a predetermined number of winning areas, and the data corresponding to each winning area constitutes the lottery data used in the internal lottery process. It is stored in the ROM 72. The CPU 74 performs an internal lottery by collating the random number value acquired by the random number generation means 71 with the lottery data stored in the ROM 72. For example, if the rotating game machine is in a general gaming state when the BB is not operating and the random number generator 71 obtains a random value A, the CPU 74 uses the lottery data as shown in FIG. It is checked whether the numerical value A is assigned to the winning area “0”, “1”,..., “6”. If the random value A is distributed to the winning area “2”, the result of the internal lottery is the winning of the bell small part. Note that the number of winning areas and the number of numerical data allocated to each winning area generally differ for each gaming state.

図4は各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。このデータは、ROM72に記憶された抽選データの一部を構成する。この例では、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態、RTA遊技状態、RTB遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態である場合には、65536個の全数値データの範囲を「0」から「6」までの7つの当選エリアに区分している。遊技状態がBB作動時の一般遊技状態である場合には、全数値データの範囲を「0」から「3」までの4つの当選エリアに区分し、遊技状態がBB作動時のRB内部中状態である場合には、全数値データの範囲を「0」から「2」までの3つの当選エリアに区分している。そして、遊技状態がRB作動中状態である場合には、全数値データの範囲を「0」及び「1」の2つの当選エリアに区分している。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of data indicating a correspondence relationship between a winning area and winning contents for each gaming state. This data constitutes a part of the lottery data stored in the ROM 72. In this example, when the gaming state is the general gaming state when the BB is not activated, the RTA gaming state, the RTB gaming state, the RB internal state, or the BB internal state, the range of 65536 all numerical data is set to “0”. ”To“ 6 ”. When the gaming state is a general gaming state when the BB is activated, the range of all numerical data is divided into four winning areas from “0” to “3”, and the gaming state is an RB internal state when the BB is activated. In this case, the range of all numerical data is divided into three winning areas from “0” to “2”. When the gaming state is the RB operating state, the range of all numerical data is divided into two winning areas of “0” and “1”.

また、各遊技状態について、それぞれの当選エリアには次のような当選内容を割り当てている。すなわち、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「2」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「4」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「5」に対しては「RB」を、当選エリア「6」に対しては「BB」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がRTA遊技状態又はRTB遊技状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「BB」又は「RB」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「2」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「4」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「5」に対しては「RB」を、当選エリア「6」に対しては「BB」をそれぞれ、割り当てている。   In addition, for each gaming state, the following winning contents are assigned to each winning area. In other words, when the gaming state is a general gaming state when the BB is not activated, “unauthorized” for the winning area “0”, “cherry small part” for the winning area “1”, For the winning area “2”, “Bell Small”, for the winning area “3”, “Watermelon Small”, for the winning area “4”, “Replay”, and for the winning area “5” "RB" is assigned to "", and "BB" is assigned to the winning area "6". When the gaming state is the RTA gaming state or the RTB gaming state, “BB” or “RB” is selected for the winning area “0”, “Cherry small part” is selected for the winning area “1”, For the winning area “2”, “Bell Small”, for the winning area “3”, “Watermelon Small”, for the winning area “4”, “Replay”, and for the winning area “5” "RB" is assigned to "", and "BB" is assigned to the winning area "6".

遊技状態がRB内部中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「RB」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」及び「RB」を、当選エリア「2」に対しては「ベル小役」及び「RB」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」及び「RB」を、当選エリア「4」に対しては「リプレイ」及び「RB」を、当選エリア「5」に対しては「RB」を、当選エリア「6」に対しては「BB」及び「RB」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がBB内部中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「BB」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」及び「BB」を、当選エリア「2」に対しては「ベル小役」及び「BB」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」及び「BB」を、当選エリア「4」に対しては「リプレイ」及び「BB」を、当選エリア「5」に対しては「RB」及び「BB」を、当選エリア「6」に対しては「BB」をそれぞれ、割り当てている。   When the gaming state is the RB internal state, “RB” is selected for the winning area “0”, “Cherry small role” and “RB” are selected for the winning area “1”, and the winning area “ “Bell Small” and “RB” for “2”, “Watermelon Small” and “RB” for winning area “3”, “Replay” and “Replay” for winning area “4” “RB”, “RB” is assigned to the winning area “5”, and “BB” and “RB” are assigned to the winning area “6”. When the gaming state is the BB internal state, “BB” is selected for the winning area “0”, “Cherry small role” and “BB” are selected for the winning area “1”, and the winning area “ “Bell Small” and “BB” for “2”, “Watermelon Small” and “BB” for winning area “3”, “Replay” and “Replay” for winning area “4” “BB”, “RB” and “BB” are assigned to the winning area “5”, and “BB” is assigned to the winning area “6”.

遊技状態がBB作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「小役グループ」を、当選エリア「2」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「3」に対しては「RBシフト」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がBB作動時のRB内部中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「RBシフト」を、当選エリア「1」に対しては「小役グループ」及び「RBシフト」を、当選エリア「2」に対しては「スイカ小役」及び「RBシフト」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「小役グループ」当選とは、小役を構成する図柄のうち所定の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。また、「RBシフト」当選とは、RB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態が当該BB作動時の一般遊技状態又はBB作動時のRB内部中状態からRB作動中状態に移行するというものである。この「RBシフト」当選は、「BB」当選又は「RB」当選と同様に、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの押下操作により、RB図柄が有効な入賞ライン上に揃えられるまで、「RBシフト」当選という内部状態が次のゲームに持ち越される。したがって、遊技者がRB図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができないと、遊技状態がBB作動時の一般遊技状態にあったときには、BB作動時のRB内部中状態に移行し、遊技状態がBB作動時のRB内部中状態にあったときには、そのままBB作動時のRB内部中状態が維持される。また、遊技状態がRB作動中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「役物」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「役物」当選とは、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。   When the gaming state is a general gaming state when the BB is activated, “unauthorized” is selected for the winning area “0”, “small role group” is selected for the winning area “1”, and the winning area “ “Watermelon small part” is assigned to “2”, and “RB shift” is assigned to the winning area “3”. When the gaming state is the RB internal state at the time of BB operation, “RB shift” is selected for the winning area “0”, “small role group” and “RB shift” are selected for the winning area “1”. ”And“ RB shift ”and“ RB shift ”are assigned to the winning area“ 2 ”, respectively. Here, the “small role group” win is that a predetermined number of medals are paid out when a combination of predetermined symbols among symbols constituting the small role is aligned on an effective winning line. In addition, “RB shift” winning means that when the RB symbols are aligned on a valid pay line, the gaming state shifts from the general gaming state during the BB operation or the RB internal state during the BB operation to the RB operating state. That's it. This “RB shift” winning is similar to “BB” winning or “RB” winning until the player presses the stop button 19a, 19b, 19c until the RB symbols are aligned on an effective winning line. The internal state of “RB shift” winning is carried over to the next game. Therefore, if the player cannot align the RB symbols on the valid winning line, when the gaming state is in the general gaming state at the time of BB operation, the game state is shifted to the RB internal state at the time of BB operation. When it is in the RB internal state during BB operation, the RB internal state during BB operation is maintained as it is. Further, when the gaming state is an RB operating state, “unauthorized” is assigned to the winning area “0”, and “commodities” are assigned to the winning area “1”. Here, the “combination” winning means that a predetermined number of medals are paid out when a predetermined symbol is aligned on a valid winning line.

また、各遊技状態について当選エリアと65536個の数値データの範囲との対応関係を示すデータが設定されている。このデータも、ROM72に記憶された抽選データの一部を構成する。例えば、BB未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「0」に対応する数値データの範囲は、65536分の47699の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。当選エリア「1」に対応する数値データの範囲は、65536分の837の確率で「チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「2」に対応する数値データの範囲は、65536分の6810の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「3」に対応する数値データの範囲は、65536分の660の確率で「スイカ小役」に当選するような範囲に設定されている。そして、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、65536分の8980の確率で「リプレイ」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「5」に対応する数値データの範囲は、65536分の220の確率で「RB」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「6」に対応する数値データの範囲は、65536分の330の確率で「BB」に当選するような範囲に設定されている。   Further, for each gaming state, data indicating the correspondence between the winning area and the range of 65536 numerical data is set. This data also constitutes a part of the lottery data stored in the ROM 72. For example, in the data indicating the correspondence between the winning area and the numerical data range for the general gaming state when the BB is not activated, the numerical data range corresponding to the winning area “0” has a probability of 47699/65536. It is set to a range that will be won by “unauthorized”. The range of numerical data corresponding to the winning area “1” is set to a range that wins the “cherry small part” with a probability of 837/65536, and the range of numerical data corresponding to the winning area “2” is The range is set to win the “bell bell” with a probability of 68810/65536, and the range of numerical data corresponding to the winning area “3” is won for the “watermelon miniature” with a probability of 660/65536 The range is set so that The range of numerical data corresponding to the winning area “4” is set to a range that wins “Replay” with a probability of 8980/65536, and the range of numerical data corresponding to the winning area “5” is The range that wins “RB” with a probability of 220/65536 is set, and the range of numerical data corresponding to the winning area “6” is the range that wins “BB” with a probability of 330/65536 Is set to

このように、BB未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、約7.3回に1回だけリプレイに当選するような確率に設定されている。これに対し、RT遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、約1.2回に1回、リプレイに当選するような確率に設定されている。このように、RT遊技状態では、リプレイに当選する確率はとても高くなっている。また、RT遊技状態において、リプレイ以外の他の役に当選する確率は、BB未作動時の一般遊技状態において当該役に当選する確率とほぼ同じに設定されている。尚、他の遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでも、同様に、各当選エリアに対応する数値データの範囲が所定の範囲に設定されている。ここでは、これらのデータの内容についての詳しい説明を省略する。   Thus, in the data indicating the correspondence relationship between the winning area and the numerical data range for the general gaming state when the BB is not activated, the numerical data range corresponding to the winning area “4” is about 7.3 times. It is set to the probability of winning a replay only once. On the other hand, in the data indicating the correspondence between the winning area and the numerical data range for the RT gaming state, the numerical data range corresponding to the winning area “4” is replayed about once every 1.2 times. The probability is set to win. Thus, in the RT gaming state, the probability of winning the replay is very high. In the RT gaming state, the probability of winning a combination other than replay is set to be approximately the same as the probability of winning the combination in the general gaming state when the BB is not operating. Note that, in the data indicating the correspondence relationship between the winning areas and the numerical data ranges for other gaming states, the numerical data ranges corresponding to the winning areas are similarly set to predetermined ranges. Here, a detailed description of the contents of these data is omitted.

CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。すなわち、CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値を抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。具体的には、CPU74は、まず、当該遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータに基づいて、今回の乱数値が振り分けられる当選エリアを認識する。次に、CPU74は、当該遊技状態についての当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータに基づいて、その認識した当選エリアに対応する当選内容を認識する。そして、CPU74は、その当選内容から、今回の内部抽選の結果がいずれの役の当選であるか、役の不当選であるかを決定する。   The CPU 74 performs an internal lottery process based on the random number value sent from the random number generation means 71. That is, the CPU 74 performs an internal lottery by comparing the random number value sent from the random number generating means 71 with the lottery data. Specifically, the CPU 74 first recognizes the winning area to which the current random number value is distributed based on the data indicating the correspondence relationship between the winning area and the numerical data range for the gaming state. Next, the CPU 74 recognizes the winning content corresponding to the recognized winning area based on the data indicating the correspondence between the winning area and the winning content for the gaming state. Then, the CPU 74 determines, based on the winning contents, which winning combination is the winning result of the current internal lottery and which is the winning combination.

次に、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理について詳しく説明する。CPU74は、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU74のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。   Next, the drive / stop processing of the spinning reels 11a, 11b, and 11c will be described in detail. The CPU 74 performs reel control for driving and stopping the spinning reels 11a, 11b, and 11c. The reel control of the CPU 74 includes, for example, reel drive start control and reel drive stop control, as well as, for example, reel pull-in control performed when a winning combination is won, removal control performed when a winning combination is not won, etc. is there.

リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。   The reel pull-in control means that when a stop button is pressed, the symbol within the range of a predetermined number of frames (for example, 5 frames) from the symbol including the symbols on the winning line that is valid at the timing when the stop button is pressed. This means that when there is a symbol constituting a winning combination, the stop position of the spinning reel is controlled so that the symbol is drawn on the effective winning line. However, if there is no symbol that constitutes the relevant role within the range of the predetermined number of frames at the timing when the player presses the stop button, the reel pull-in control does not work, and the winning symbol is effective. Stop on line. Accordingly, at this time, the symbols constituting the winning combination are not aligned on the effective winning line, and the winning combination is not established.

外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。また、遊技機がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態のいずれかにあり、内部抽選の結果がBB又はRBの当選である場合にも、CPU74は外れ制御を行う。したがって、この場合に、BB図柄又はRB図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。   The off control means that the stop position of the reel is controlled so that no combination is established in the effective winning line. Therefore, in this case, even if the player presses the stop button aiming at a specific combination, no combination is established and the game result is lost. Also, the CPU 74 performs the detachment control when the gaming machine is in either the general gaming state or the RT gaming state when the BB is not operating and the result of the internal lottery is BB or RB winning. Therefore, in this case, the BB symbol or the RB symbol is not aligned on the effective winning line.

尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー18を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー18を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU74は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー18を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー18を操作した場合であっても、CPU74が、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく内部抽選処理は行われる。   In addition, various standards have been established for the spinning machine. One of the standards is that if 4.1 seconds have not elapsed since the start lever 18 was operated, the spinning reels 11a, 11b, and 11c do not rotate even if the start lever 18 is operated next time. For this reason, the CPU 74 performs drive start control of the spinning reels 11a, 11b, and 11c so as to conform to the standard. However, even if the start lever 18 is next operated within 4.1 seconds after the start lever 18 is operated, the CPU 74 detects the inserted medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, and one sheet. If a signal has already been received from any of the input button operation detection sensors 63, an internal lottery process based on a random value is performed.

次に、演出制御基板80へのコマンドの送信処理について詳しく説明する。主制御基板70から演出制御基板80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、内部抽選の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド(演出コマンド)や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド(操作コマンド)等がある。   Next, a command transmission process to the effect control board 80 will be described in detail. There are many types of commands that are transmitted from the main control board 70 to the effect control board 80. For example, there are commands related to game effects (effect commands) created based on the results of the internal lottery, commands (operation commands) created when a predetermined operation is performed by the player, and the like.

CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板80に出力する。具体的には、スタートレバー18の押下時、第一停止ボタン19aの押下時、第二停止ボタン19bの押下時、第三停止ボタン19cの押下時、そして、メダルの投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー18の押下時には、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン19aの押下時には、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン19bの押下時には、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン19cの押下時には、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、MAXベットボタン15の押下時には、MAXベットボタン15が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン16の押下時には、一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、CPU74は、メダルの投入時、MAXベットボタン15の押下時、一枚投入ボタン16の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。   When a predetermined operation is performed by the player, the CPU 74 creates an operation command indicating that the operation has been performed, and outputs the created operation command to the effect control board 80. Specifically, when the start lever 18 is pressed, the first stop button 19a is pressed, the second stop button 19b is pressed, the third stop button 19c is pressed, and a medal is inserted or the MAX bet button 15 is pressed. Alternatively, an operation command is created when the one-sheet insertion button 16 is pressed. That is, when the start lever 18 is pressed, an operation command indicating that the start lever 18 is pressed is created. When the first stop button 19a is pressed, an operation command indicating that the first stop button 19a is pressed is created. When the second stop button 19b is pressed, an operation command indicating that the second stop button 19b is pressed is generated. When the third stop button 19c is pressed, an operation command indicating that the third stop button 19c is pressed is created. Further, when a medal is inserted, an operation command indicating that a predetermined number of medals have been inserted from the medal insertion slot 13 is created. When the MAX bet button 15 is pressed, an operation command indicating that the MAX bet button 15 is pressed once is generated. Then, when the single-load button 16 is pressed, an operation command indicating that the single-load button 16 has been pressed a predetermined number of times is generated. Actually, however, the CPU 74 creates an operation command with exactly the same contents when a medal is inserted, when the MAX bet button 15 is pressed, or when the single-load button 16 is pressed.

また、CPU74は、スタートレバー18が押下されたときに、上述の内部抽選を行うと共に、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に出力する。この演出コマンドの内容は内部抽選の結果等を示すものであるが、演出制御基板80はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。   Further, when the start lever 18 is pressed, the CPU 74 performs the above-described internal lottery, generates an effect command based on the result of the internal lottery, and outputs the generated effect command to the effect control board 80. . Although the contents of the effect command indicate the result of the internal lottery, the effect control board 80 determines the effect contents of the game based on the effect command.

図5はCPU74が生成する演出コマンドを説明するための図である。ここで、図5には、回胴式遊技機がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態にある場合に生成される演出コマンドのみを示しており、その他の遊技状態にある場合に生成される演出コマンドについては省略している。   FIG. 5 is a diagram for explaining an effect command generated by the CPU 74. Here, FIG. 5 shows only the effect commands generated when the rotating game machine is in the general gaming state when the BB is not operating, the RT gaming state, the RB internal state, and the BB internal state. The effect commands generated when the game state is other than the above are omitted.

図5の例に示すように、遊技状態の如何にかかわらず、乱数値に基づく内部抽選の結果が当選エリア「1」〜「4」の当選、すなわち小役・リプレイの当選である場合には、当該小役・リプレイの当選に対応する演出コマンド「13」〜「16」が選ばれる。具体的には、スイカ小役の当選に対しては演出コマンド「13」が、ベル小役の当選に対しては演出コマンド「14」が、チェリー小役の当選に対しては演出コマンド「15」が、リプレイの当選に対しては演出コマンド「16」が選ばれる。   As shown in the example of FIG. 5, regardless of the gaming state, when the result of the internal lottery based on the random number value is winning of the winning areas “1” to “4”, that is, winning of the small role / replay The production commands “13” to “16” corresponding to the winning of the small role / replay are selected. Specifically, the production command “13” is given for winning the watermelon small role, the production command “14” is awarded for winning the small Bell role, and the production command “15” is awarded for winning the Cherry small role. However, the rendition command “16” is selected for winning the replay.

一方、乱数値に基づく内部抽選の結果が当選エリア「0」、「5」、「6」の当選である場合には、遊技状態に応じた所定の演出コマンドが選ばれる。具体的に、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、BB未作動時の一般遊技状態における不当選を表す演出コマンド「1」が選ばれる。当選エリア「5」の当選に対しては、BB未作動時の一般遊技状態におけるRB当選を表す演出コマンド「2」が選ばれる。そして、当選エリア「6」の当選に対しては、BB未作動時の一般遊技状態におけるBB当選を表す演出コマンド「3」が選ばれる。   On the other hand, when the result of the internal lottery based on the random number value is a winning area “0”, “5”, “6”, a predetermined effect command corresponding to the gaming state is selected. Specifically, when the gaming state is the general gaming state when the BB is not activated, an effect command “1” representing unreasonableness in the general gaming state when the BB is not activated is given to the winning area “0”. To be elected. For the winning in the winning area “5”, the effect command “2” representing the RB winning in the general gaming state when the BB is not operated is selected. Then, for the winning in the winning area “6”, an effect command “3” representing the BB winning in the general gaming state when the BB is not operating is selected.

また、遊技状態がRT遊技状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、RT遊技状態におけるRB当選又はBB当選を表す演出コマンド「4」が選ばれる。当選エリア「5」の当選に対しては、RT遊技状態におけるRB当選を表す演出コマンド「5」が選ばれる。そして、当選エリア「6」の当選に対しては、RT遊技状態におけるBB当選を表す演出コマンド「6」が選ばれる。   In addition, when the gaming state is the RT gaming state, for the winning in the winning area “0”, an effect command “4” representing RB winning or BB winning in the RT gaming state is selected. For the winning in the winning area “5”, the effect command “5” representing the RB winning in the RT gaming state is selected. Then, for the winning in the winning area “6”, the effect command “6” representing the BB winning in the RT gaming state is selected.

また、遊技状態がRB内部中状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、RB内部中状態におけるRB当選を表す演出コマンド「7」が選ばれる。当選エリア「5」の当選に対しては、RB内部中状態におけるRB当選を表す演出コマンド「8」が選ばれる。そして、当選エリア「6」の当選に対しては、RB内部中状態におけるRB当選及びBB当選を表す演出コマンド「9」が選ばれる。更に、遊技状態がBB内部中状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、BB内部中状態におけるBB当選を表す演出コマンド「10」が選ばれる。当選エリア「5」の当選に対しては、BB内部中状態におけるRB当選及びBB当選を表す演出コマンド「11」が選ばれる。そして、当選エリア「6」の当選に対しては、BB内部中状態におけるBB当選を表す演出コマンド「12」が選ばれる。   When the gaming state is the RB internal state, the effect command “7” representing the RB winning in the RB internal state is selected for the winning area “0”. For winning in the winning area “5”, an effect command “8” representing RB winning in the RB internal state is selected. Then, for the winning in the winning area “6”, an effect command “9” representing RB winning and BB winning in the RB internal state is selected. Further, when the gaming state is the BB internal state, the effect command “10” representing the BB winning in the BB internal state is selected for the winning area “0”. For winning in the winning area “5”, the RB winning in the BB internal state and the production command “11” representing the BB winning are selected. Then, for the winning in the winning area “6”, the effect command “12” representing the BB winning in the BB internal state is selected.

このように、演出コマンド「1」〜「12」は、乱数値に基づく内部抽選の結果(どの当選エリアに当選したのか)だけではなく遊技機の遊技状態をも表し、一方、演出コマンド「13」〜「16」は、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態のうちのいずれであっても、小役・リプレイの当選という内部抽選の結果のみを表す。主制御基板70は、所定の演出コマンドを演出制御基板80に送信すると、演出制御基板80はその演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。   In this way, the production commands “1” to “12” represent not only the result of the internal lottery based on the random number value (which winning area is won) but also the gaming state of the gaming machine, while the production command “13” ”To“ 16 ”is an internal lottery for winning a small role / replay regardless of whether the gaming state is a general gaming state when the BB is not activated, an RT gaming state, an RB internal state, or a BB internal state. Only the result of is shown. When the main control board 70 transmits a predetermined effect command to the effect control board 80, the effect control board 80 determines a game effect content based on the effect command, and an image display unit according to the determined game effect content. 30, the electric display unit 40, and the speaker unit 50 are controlled.

尚、遊技状態がBB作動時の一般遊技状態、BB作動時のRB内部中状態、RB作動中状態にある場合には、主制御基板70のCPU74は、乱数値に基づく内部抽選の結果及び遊技機の遊技状態に対応する内容の演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に送信する。   When the gaming state is the general gaming state at the time of BB operation, the RB internal state at the time of BB operation, or the RB operation state, the CPU 74 of the main control board 70 determines the result of the internal lottery based on the random number value and the game. An effect command having contents corresponding to the gaming state of the machine is generated, and the generated effect command is transmitted to the effect control board 80.

演出制御基板80は、主に遊技の演出に関する制御を行う。かかる演出制御基板80は、図2に示すように、ROM(記憶手段)81と、RAM82と、連続演出カウンタ83と、CPU(演出制御手段)84とを有する。ROM81には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。CPU84は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。   The effect control board 80 mainly performs control related to game effects. As shown in FIG. 2, the effect control board 80 includes a ROM (storage means) 81, a RAM 82, a continuous effect counter 83, and a CPU (effect control means) 84. The ROM 81 stores various programs related to game effects. The RAM 82 is a working memory that temporarily stores data. The CPU 84 controls a game effect by executing a program stored in the ROM 81.

また、ROM81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。例えば、スタートレバー18の操作により開始されるゲームが複数回行われるまでの間においてスタートレバー18の操作、各停止ボタン19a,19b,19cの操作等が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に実行させる遊技の演出の内容に関する情報を含む複数の連続演出パターンデータがROM81に格納されている。CPU84は、主制御基板70から送られた演出コマンドに基づいて、ROM81に格納されている複数の連続演出パターンデータの中から特定の連続演出パターンデータを決定した場合、ゲームが複数回行われるまでの間において主制御基板70から操作コマンドが送られたときに、当該決定された特定の連続演出パターンデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に応じた遊技の演出の内容に関する情報にしたがって画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。   The ROM 81 stores various data in addition to the program. For example, every time an operation of the start lever 18 or each of the stop buttons 19a, 19b, 19c is performed until a game started by the operation of the start lever 18 is performed a plurality of times, the image display unit 30 and the electrical decoration The ROM 81 stores a plurality of continuous effect pattern data including information related to the contents of game effects to be executed by the display unit 40 and the speaker unit 50. When the CPU 84 determines specific continuous effect pattern data from a plurality of continuous effect pattern data stored in the ROM 81 based on the effect command sent from the main control board 70, the game is repeated a plurality of times. When an operation command is sent from the main control board 70 in between, an image is displayed according to information regarding the content of the game effect according to the content of the operation command included in the determined specific continuous effect pattern data Control unit 30, electrical display unit 40, and speaker unit 50.

次に、ROM81に格納されているデータの内容をさらに詳しく説明する。図6はROM81に格納されているデータの内容を説明するための図である。ROM81のデータ格納領域としては、図6に示すように、抽選データインデックステーブル格納領域81a、抽選データテーブル格納領域81b、連続演出パターンデータテーブル格納領域81c、演出組合せデータテーブル格納領域81d、演出基本データ格納領域81e等がある。   Next, the contents of data stored in the ROM 81 will be described in more detail. FIG. 6 is a diagram for explaining the contents of data stored in the ROM 81. As the data storage area of the ROM 81, as shown in FIG. 6, a lottery data index table storage area 81a, a lottery data table storage area 81b, a continuous effect pattern data table storage area 81c, an effect combination data table storage area 81d, effect basic data There is a storage area 81e and the like.

抽選データインデックステーブル格納領域81aには、抽選データインデックステーブルが格納されている。図7は抽選データインデックステーブルを説明するための図である。抽選データインデックステーブルには、図7に示すように、演出モードと抽選データインデックス番号との対応関係が示されている。抽選データインデックス番号は、後述する複数の抽選データテーブルに付与された管理番号である。各演出モードは遊技状態と関連付けられている。具体的に、RT遊技状態には、RT遊技の残数に応じて、演出モード2〜10が対応する。また、RB内部中状態には、演出モード11が対応し、BB内部中状態には、演出モード12が対応する。そして、これらの遊技状態以外の一般の遊技状態、例えばBB未作動時の一般遊技状態には、演出モード1が対応する。   A lottery data index table is stored in the lottery data index table storage area 81a. FIG. 7 is a diagram for explaining the lottery data index table. In the lottery data index table, as shown in FIG. 7, the correspondence relationship between the rendering mode and the lottery data index number is shown. The lottery data index number is a management number assigned to a plurality of lottery data tables to be described later. Each production mode is associated with a gaming state. Specifically, the rendering modes 2 to 10 correspond to the RT gaming state in accordance with the remaining number of RT games. The effect mode 11 corresponds to the RB internal state, and the effect mode 12 corresponds to the BB internal state. And the production mode 1 respond | corresponds to general game states other than these game states, for example, the general game state at the time of BB non-operation.

主制御基板70は、RT遊技の残数に関する情報等もコマンドとして演出制御基板80のCPU84に送信する。このため、CPU84は、主制御基板70から送られた演出コマンドとその他のコマンドとに基づいて、遊技機の遊技状態を認識することができる。例えば、演出コマンドが「1」、「2」、「3」である場合には、CPU84は、当該演出コマンドに基づいて遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態であると認識する。演出コマンドが「4」、「5」、「6」である場合には、CPU84は、当該演出コマンドに基づいて遊技状態がRT遊技状態であると認識する。また、CPU84は、RT遊技の残数に関する情報に基づいて遊技状態がRT遊技状態であるか否かを認識することができる。更に、前回の演出内容の決定処理時におけるRT遊技の残数が「0」でない場合であって、今回、RT遊技の残数が「0」である場合には、CPU84は、遊技状態がBB内部中状態又はRB内部中状態であることを認識する。そして、このとき、演出コマンドが「7」、「8」、「9」である場合には、CPU84は遊技状態がRB内部中状態であると認識し、演出コマンドが「10」、「11」、「12」である場合には、遊技状態がBB内部中状態であると認識する。演出コマンドが「13」〜「17」である場合には、CPU84は、主制御基板70から送られた他のコマンドに基づいて遊技状態を認識することができる。こうして、CPU84は、遊技状態を認識すると、それに対応した演出モードを特定した後、抽選データインデックステーブルから、その特定した演出モードに対応する抽選データインデックス番号を決定する。   The main control board 70 also transmits information about the remaining number of RT games to the CPU 84 of the effect control board 80 as a command. Therefore, the CPU 84 can recognize the gaming state of the gaming machine based on the effect command sent from the main control board 70 and other commands. For example, when the effect commands are “1”, “2”, and “3”, the CPU 84 recognizes that the game state is the general game state when the BB is not operating based on the effect command. When the effect command is “4”, “5”, “6”, the CPU 84 recognizes that the gaming state is the RT gaming state based on the effect command. Further, the CPU 84 can recognize whether or not the gaming state is the RT gaming state based on the information regarding the remaining number of RT games. Further, if the remaining number of RT games at the time of the determination processing of the previous effect contents is not “0”, and the remaining number of RT games is “0” this time, the CPU 84 determines that the gaming state is BB. Recognize that it is an internal medium state or an RB internal medium state. At this time, if the effect commands are “7”, “8”, “9”, the CPU 84 recognizes that the gaming state is the RB internal state, and the effect commands are “10”, “11”. , “12”, it is recognized that the gaming state is the BB internal state. When the effect commands are “13” to “17”, the CPU 84 can recognize the gaming state based on other commands sent from the main control board 70. In this way, when the CPU 84 recognizes the gaming state, the CPU 84 identifies the production mode corresponding to the game state, and then determines the lottery data index number corresponding to the identified production mode from the lottery data index table.

抽選データテーブル格納領域81bには、各抽選データインデックス番号に対応した抽選データテーブルが格納されている。図8は抽選データテーブルを説明するための図である。図8では、抽選データインデックス番号「1」に対応する抽選データテーブルを示している。各抽選データテーブルには、図8に示すように、乱数値に基づく内部抽選の結果(どの当選エリアに当選したか)毎に、組合せ番号及び演出種類フラグと抽選確率との対応関係が記述されている。   A lottery data table corresponding to each lottery data index number is stored in the lottery data table storage area 81b. FIG. 8 is a diagram for explaining the lottery data table. FIG. 8 shows a lottery data table corresponding to the lottery data index number “1”. In each lottery data table, as shown in FIG. 8, for each internal lottery result (which winning area is won) based on a random value, the correspondence between the combination number, the production type flag, and the lottery probability is described. ing.

演出種類フラグは、演出の種類を識別するためのものである。本実施形態では、遊技の演出の種類を、「通常演出」と「連続演出」との二つに区分している。通常演出とは、ゲームが一回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた演出組合せデータにしたがって行われる演出をいい、連続演出とは、ゲームが複数回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって行われる演出をいう。演出種類フラグの欄には、通常演出を意味する「NRML」及び連続演出を意味する「CNTA」のうちのいずれかが指定される。また、組合せ番号とは、演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号のことである。かかる組合せ番号が演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、演出種類フラグによって識別される。すなわち、演出種類フラグ「NRML」を有する組合せ番号は、演出組合せデータの管理番号を表し、一方、演出種類フラグ「CNTA」を有する組合せ番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを、「パターン番号」とも称することにする。   The effect type flag is for identifying the type of effect. In the present embodiment, the types of game effects are divided into “normal effects” and “continuous effects”. Normal production refers to production performed in accordance with production combination data in which the content of the game production is defined until the game is played once. Continuous production is used until the game is played multiple times. An effect performed in accordance with continuous effect pattern data in which the contents of a game effect are defined. In the effect type flag column, either “NRML” meaning normal effect or “CNTA” meaning continuous effect is designated. The combination number is a management number assigned to the effect combination data or the continuous effect pattern data. Whether the combination number represents the management number of the effect combination data or the management number of the continuous effect pattern data is identified by the effect type flag. That is, the combination number having the effect type flag “NRML” represents the management number of the effect combination data, while the combination number having the effect type flag “CNTA” represents the management number of the continuous effect pattern data. In the following, the management number assigned to the continuous performance pattern data is also referred to as “pattern number”.

画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる遊技演出の具体的な内容については、CPU84が決定する。本実施形態では、演出の具体的な内容は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに記述されており、抽選により所定の演出組合せデータ又は連続演出パターンデータが決定される。この抽選の確率が抽選データテーブルに記述されているのである。図8に記載された各数値を65536で除した値が抽選確率である。例えば、当選エリア「2」の当選という内容を示す演出コマンド「14」が主制御基板70から送られた場合、CPU84は、当該抽選データテーブルにおいて当選エリア「2」の欄に記載された抽選確率を用いて、演出内容の抽選処理を行う。そして、当該演出内容の抽選で当選した組合せ番号及び演出種類フラグを決定する。   The CPU 84 determines the specific contents of the game effects to be executed by the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50. In the present embodiment, the specific contents of effects are described in effect combination data or continuous effect pattern data, and predetermined effect combination data or continuous effect pattern data is determined by lottery. The probability of this lottery is described in the lottery data table. A value obtained by dividing each numerical value shown in FIG. 8 by 65536 is the lottery probability. For example, when an effect command “14” indicating the content of winning in the winning area “2” is sent from the main control board 70, the CPU 84 determines the lottery probability described in the winning area “2” column in the lottery data table. The lottery process of the production contents is performed using. Then, the combination number and the effect type flag won in the lottery of the effect contents are determined.

演出組合せデータテーブル格納領域81dには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図9は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図9に示すように、各組合せ番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に実行させる遊技の演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー18の押下時(レバー押下時)、第一停止ボタン19aの押下時(第一押下時)、第二停止ボタン19bの押下時(第二押下時)、第三停止ボタン19cの押下時(第三押下時)、及びメダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時(ベット押下時)の合計五つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技の演出の内容に関する情報が設定されている。ここで、本実施形態では、演出組合せデータに含まれる遊技の演出の内容に関する情報として、演出基本データの番号を用いている。   In the effect combination data table storage area 81d, an effect combination data table is stored. FIG. 9 is a diagram for explaining the effect combination data table. In the effect combination data table, as shown in FIG. 9, effect combination data corresponding to each combination number is described. Each effect combination data includes information on the contents of game effects to be executed by the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 each time a predetermined operation is performed until the game is played once. It is out. Specifically, in such effect combination data, when the start lever 18 is pressed (when the lever is pressed), when the first stop button 19a is pressed (when the first is pressed), when the second stop button 19b is pressed (the second press) ), When the third stop button 19c is pressed (when the third button is pressed), and when the medal is inserted, or when the MAX bet button 15 or the one-sheet button 16 is pressed (when the bet is pressed). The information regarding the contents of the effect of the predetermined game is set corresponding to each of these operation timings. Here, in this embodiment, the number of the effect basic data is used as information related to the contents of the effect of the game included in the effect combination data.

CPU84は、前述の演出内容の抽選処理を行い、演出種類フラグ「NRML」を有する組合せ番号を決定した場合には、当該組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはRAM82に記憶される。CPU84は、RAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18が押下された時から次回、スタートレバー18が押下されるまでの間において、上記の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、各演出組合せデータには、確定フラグという項目が含まれている。例えば、確定フラグの項目に「BET_FIX」と記述されている場合には、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に表示される画面がその後もそのまま維持され、一方、「NULL」と記述されている場合には、画面は維持されない。   When the CPU 84 performs the lottery process of the above-described effect contents and determines the combination number having the effect type flag “NRML”, the CPU 84 acquires the effect combination data corresponding to the combination number from the effect combination data table. The acquired effect combination data is stored in the RAM 82. The CPU 84 controls the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 based on the effect combination data stored in the RAM 82. That is, the contents described in the effect combination data are the effects of the game to be performed at each of the above operation timings from when the start lever 18 is pressed to the next time until the start lever 18 is pressed next time. It becomes contents. Also, each effect combination data includes an item called a confirmation flag. For example, when “BET_FIX” is described in the item of the confirmation flag, the screen displayed when the medal is inserted or when the MAX bet button 15 or the one-sheet insertion button 16 is pressed is maintained as it is. If it is described as “NULL”, the screen is not maintained.

連続演出パターンデータテーブル格納領域81cには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図10は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図10に示すように、各パターン番号(組合せ番号)に対応する連続演出パターンデータが記述されている。各連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に実行させる遊技の演出の内容に関する情報を含んでいる。本実施形態では、連続演出パターンデータに含まれる遊技の演出の内容に関する情報として、演出組合せデータの組合せ番号を用いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、演出組合せデータの組合せ番号を複数個含んでいる。ここで、連続演出パターンデータに含まれる組合せ番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、各組合せ番号が記述されている順番は、当該組合せ番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、それに含まれる演出組合せデータの組合せ番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの組合せ番号が記述されている順に、当該組合せ番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。   The continuous effect pattern data table storage area 81c stores a continuous effect pattern data table. FIG. 10 is a diagram for explaining the continuous performance pattern data table. In the continuous effect pattern data table, as shown in FIG. 10, continuous effect pattern data corresponding to each pattern number (combination number) is described. Each continuous performance pattern data includes information on the contents of the game effects to be executed by the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 each time a predetermined operation is performed until the game is performed a plurality of times. Contains. In the present embodiment, the combination number of the effect combination data is used as information related to the contents of the game effects included in the continuous effect pattern data. That is, each continuous effect pattern data includes a plurality of combination numbers of effect combination data. Here, the number of combination numbers included in the continuous effect pattern data represents how many games the continuous effect is performed according to the continuous effect pattern data. And the order in which each combination number is described represents what game the normal effect is performed according to the effect combination data corresponding to the combination number. Therefore, the continuous effect pattern data corresponds to the combination numbers in the order in which the combination numbers are described until the game is played as many times as the number of combination numbers of the effect combination data included in the continuous effect pattern data. The content of performing a normal production according to the production combination data is shown.

CPU84は、演出内容の抽選処理を行い、演出種類フラグ「CNTA」を有する組合せ番号(パターン番号)を決定した場合には、当該パターン番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した連続演出パターンデータはRAM82に記憶される。CPU84は、RAM82に記憶されている連続演出パターンデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18が押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの組合せ番号の個数と同じ回数だけスタートレバー18が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。   When the CPU 84 performs lottery processing of the production contents and determines a combination number (pattern number) having the production type flag “CNTA”, the CPU 84 obtains continuous production pattern data corresponding to the pattern number from the continuous production pattern data table. To do. The acquired continuous performance pattern data is stored in the RAM 82. The CPU 84 controls the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 based on the continuous performance pattern data stored in the RAM 82. That is, the content described in the continuous effect pattern data starts from the time when the start lever 18 is pressed this time, and then starts as many times as the number of combination numbers of the effect combination data included in the continuous effect pattern data. Until the lever 18 is pressed, the contents of the game to be performed at each predetermined operation timing.

また、連続演出カウンタ83は、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものである。CPU84は、所定の連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得した際に、当該連続演出パターンデータに含まれる組合せ番号の個数を、連続演出カウンタ83の計数値としてセットする。そして、演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタ83の計数値から1を減算する。このように、CPU84は、連続演出カウンタ83により連続演出が行われるゲームの回数を管理している。   The continuous effect counter 83 counts the remaining number of games in which a continuous effect is performed. When the CPU 84 acquires predetermined continuous effect pattern data from the continuous effect pattern data table, the CPU 84 sets the number of combination numbers included in the continuous effect pattern data as a count value of the continuous effect counter 83. Each time an effect command is sent, 1 is subtracted from the count value of the continuous effect counter 83. As described above, the CPU 84 manages the number of games in which the continuous effect is performed by the continuous effect counter 83.

演出基本データ格納領域81eには、複数の演出基本データが格納されている。図11は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図11に示すように、当該演出基本データの番号、画像演出用パターンデータ番号、電飾演出用パターンデータ番号、音声演出用パターンデータ番号が含まれる。ここで、画像演出用パターンデータ番号とは、画像表示部30を制御するための複数の画像演出用パターンデータに付与された管理番号であり、電飾演出用パターンデータ番号とは、電飾表示部40を制御するための複数の電飾演出用パターンデータに付与された管理番号であり、そして、音声演出用パターンデータ番号とは、スピーカ部50を制御するための複数の音声演出用パターンデータに付与された管理番号である。複数の画像演出用パターンデータ、複数の電飾演出用パターンデータ及び複数の音声演出用パターンデータは、例えばROM81に格納されている。   In the effect basic data storage area 81e, a plurality of effect basic data is stored. FIG. 11 is a diagram for explaining production basic data. As shown in FIG. 11, each effect basic data includes a number of the effect basic data, an image effect pattern data number, an electrical effect pattern data number, and an audio effect pattern data number. Here, the pattern data number for image effect is a management number assigned to a plurality of pattern data for image effect for controlling the image display unit 30, and the pattern data number for electrical effect production is an electrical display. Is a management number assigned to a plurality of electrical effect pattern data for controlling the unit 40, and the sound effect pattern data number is a plurality of sound effect pattern data for controlling the speaker unit 50. Is the management number assigned to. A plurality of image effect pattern data, a plurality of electrical effect pattern data, and a plurality of sound effect pattern data are stored in the ROM 81, for example.

CPU84は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。そして、その決定した演出基本データに記述されている各パターンデータ番号に対応する演出用パターンデータをROM81から読み出す。次に、CPU84は、こうして読み出した画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータをそれぞれ、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に送る。これにより、画像表示部30は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部40は、その電飾表示用パターンデータに基づいてランプやLEDの点灯を行う。また、スピーカ部50は、その音声演出用パターンデータに基づいて音声を出力する。   The CPU 84 specifies the effect basic data number at the operation timing based on the effect combination data or the continuous effect pattern data stored in the RAM 82 at a predetermined operation timing, and then corresponds to the specified effect basic data number. Determine production basic data. Then, effect pattern data corresponding to each pattern data number described in the determined effect basic data is read from the ROM 81. Next, the CPU 84 sends the image effect pattern data, the illumination effect pattern data, and the sound effect pattern data thus read to the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50, respectively. Thereby, the image display unit 30 displays an image based on the image effect pattern data, and the electrical decoration display unit 40 turns on the lamp and the LED based on the electrical display pattern data. The speaker unit 50 outputs sound based on the sound effect pattern data.

次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板70が行う処理の手順について説明する。図12は主制御基板70が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, the procedure of the process performed by the main control board 70 in the spinning cylinder game machine of this embodiment will be described. FIG. 12 is a flowchart for explaining a procedure of processing performed by the main control board 70.

まず、主制御基板70のCPU74は、ベットボタン操作待ち処理を行う(S1)。すなわち、CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62又は一枚投入ボタン操作検出センサ63からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、CPU74は、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。次に、CPU74は、スタートレバー押下待ち処理を行う(S2)。すなわち、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ64から検出信号が送られてくるのを待つ。CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。   First, the CPU 74 of the main control board 70 performs a bet button operation waiting process (S1). That is, the CPU 74 waits for a detection signal from the inserted medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, or the one-sheet insertion button operation detection sensor 63. Upon receiving such a detection signal, the CPU 74 gives an operation command indicating that a predetermined number of medals have been inserted from the medal insertion slot 13 or that the MAX bet button 15 or the single insertion button 16 has been pressed a predetermined number of times. To 80. Next, the CPU 74 performs a start lever pressing waiting process (S2). That is, the CPU 74 waits for a detection signal sent from the start lever operation detection sensor 64. When the CPU 74 receives a signal from any one of the inserted medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 63, if the CPU 74 receives a signal from the start lever operation detection sensor 64, Recognizes that has started.

こうしてゲームが開始されると、CPU74は、乱数値に基づく内部抽選処理を行う(S3)。すなわち、主制御基板70の乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をCPU74に送る。CPU74は、ROM72に格納されている抽選データに基づいて、当該取得された乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選であるかを決定する。その後、CPU74は、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板80に送信する(S4)。   When the game is thus started, the CPU 74 performs an internal lottery process based on the random number value (S3). That is, the random number generation means 71 of the main control board 70 acquires a random value at the timing when the signal from the start lever operation detection sensor 64 is received, and sends the acquired random value to the CPU 74. Based on the lottery data stored in the ROM 72, the CPU 74 determines which winning area the selected random number value belongs to, and determines which role has been won or not. Then, CPU74 produces | generates an effect command based on the result of the internal lottery, and transmits the produced effect command to the effect control board 80 (S4).

次に、CPU74は、前回のスタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けてから4.1秒経過するのを待つ(S5)。そして、4.1秒経過すると、CPU74は、回胴リール駆動手段66a,66b,66cの制御して、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cを回転させる(S6)。   Next, the CPU 74 waits for 4.1 seconds after receiving a signal from the previous start lever operation detection sensor 64 (S5). After 4.1 seconds, the CPU 74 controls the first reel reel 11a, the second reel reel 11b, and the third reel reel 11c under the control of the reel reel driving means 66a, 66b, 66c. (S6).

次に、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止処理を行う(S7)。すなわち、CPU74は、第一停止ボタン操作検出センサ65aから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段66aを制御して、第一回胴リール11aを停止させると共に、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。また、CPU74は、第二停止ボタン操作検出センサ65bから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段66bを制御して、第二回胴リール11bを停止させると共に、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。更に、CPU74は、第三停止ボタン操作検出センサ65cから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段66cを制御して、第三回胴リール11cを停止させると共に、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。   Next, the CPU 74 performs a stop process for the three reel reels 11a, 11b, and 11c (S7). That is, when the CPU 74 receives a signal from the first stop button operation detection sensor 65a, the CPU 74 controls the first drum reel driving means 66a to stop the first drum reel 11a and the first stop button 19a. An operation command indicating that is pressed is transmitted to the effect control board 80. When the CPU 74 receives a signal from the second stop button operation detection sensor 65b, the CPU 74 controls the second drum reel driving means 66b to stop the second drum reel 11b and the second stop button 19b. An operation command indicating that is pressed is transmitted to the effect control board 80. Further, when the CPU 74 receives a signal from the third stop button operation detection sensor 65c, the CPU 74 controls the third drum reel driving means 66c to stop the third drum reel 11c and the third stop button 19c. An operation command indicating that is pressed is transmitted to the effect control board 80.

こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、CPU74は、所定数のメダルを払い出す(S8)。以上で、図12に示す処理フローが終了するが、その後、CPU74は、再びステップS1から処理を開始する。   Thus, when the three spinning reels 11a, 11b, and 11c are stopped, when the predetermined symbols are aligned on the effective winning line and the predetermined combination is established, the game is won, and the CPU 74 receives a predetermined number of medals. (S8). Thus, the processing flow shown in FIG. 12 is completed, but then the CPU 74 starts the process again from step S1.

次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板80が行う処理の手順について説明する。図13及び図14は演出制御基板80が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, the procedure of the process performed by the effect control board 80 in the rotating type gaming machine of the present embodiment will be described. 13 and 14 are flowcharts for explaining the procedure of the process performed by the effect control board 80.

まず、演出制御基板80のCPU84は、コマンド待ち処理を行う(S11)。主制御基板70は、演出制御基板80に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、CPU84は、主制御基板70からコマンドが送られてくるのを待つ。CPU84は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する(S12)。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップS25に移行し、そのコマンドが演出コマンドであれば、ステップS13に移行する。   First, the CPU 84 of the effect control board 80 performs a command waiting process (S11). The main control board 70 sends various types of commands to the effect control board 80. In this command waiting process, the CPU 84 waits for a command to be sent from the main control board 70. When receiving the command, the CPU 84 determines whether or not the received command is an effect command (S12). If the command is not an effect command, the process proceeds to step S25, and if the command is an effect command, the process proceeds to step S13.

ステップS13では、CPU84は、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態、すなわちBB作動時の一般遊技状態、BB作動時のRB内部中状態及びRB作動中状態のうちのいずれかの状態であるかどうかを判断する。遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態であれば、ステップS11に移行する。すなわち、この場合、CPU84は、当該演出コマンドに基づいて演出内容を抽選する処理を行わない。   In step S13, the CPU 84 determines whether the gaming state of the gaming machine is one of a bonus gaming state, that is, a general gaming state during BB operation, an RB internal state during BB operation, and an RB operation state. Judging. If the gaming state of the gaming machine is the bonus gaming state, the process proceeds to step S11. That is, in this case, the CPU 84 does not perform a process of drawing lottery contents based on the effect command.

一方、ステップS13において遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態でないと判断された場合、CPU84は、現在、有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃っているかどうかを判断する(S14)。有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃うと、主制御基板70はその旨の信号を演出制御基板80に送出する。CPU84は、かかる信号に基づいて有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃ったかどうかを判断する。有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃っていると判断した場合、CPU84は、現在、連続演出パターンデータにしたがって画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御している最中であれば当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出を中止し、且つ、画像表示部30,電飾表示部40及びスピーカ部50に所定の大当り用の演出を実行させる(S15)。ここで、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出を中止するには、具体的に、連続演出カウンタ83の計数値をゼロにリセットし、当該連続演出パターンデータに関連するデータをRAM82から削除すればよい。また、大当り用の演出とは、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態にある場合に画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる遊技の演出をいう。したがって、有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃い、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態に移行した後には、連続演出パターンデータにしたがった連続演出が続行されることを防止し、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させるべき演出を、連続演出パターンデータにしたがった連続演出から大当り用の演出に速やかに且つ確実に切り替えることができる。すなわち、大当り用の演出を連続演出よりも優先的に実行させることにしているのである。その後は、ステップS11に移行する。   On the other hand, when it is determined in step S13 that the gaming state of the gaming machine is not a bonus gaming state, the CPU 84 determines whether or not bonus symbols are currently aligned on a valid winning line (S14). When bonus symbols are aligned on a valid winning line, the main control board 70 sends a signal to that effect to the effect control board 80. Based on this signal, the CPU 84 determines whether or not bonus symbols are aligned on an effective winning line. If it is determined that the bonus symbols are aligned on the valid winning line, the CPU 84 is currently controlling the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 according to the continuous effect pattern data. If there is, the continuous effect according to the continuous effect pattern data is stopped, and the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 are caused to execute a predetermined jackpot effect (S15). Here, in order to stop the continuous effect according to the continuous effect pattern data, specifically, the count value of the continuous effect counter 83 is reset to zero, and the data related to the continuous effect pattern data is deleted from the RAM 82. That's fine. The jackpot effect refers to a game effect that is executed by the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 when the gaming state of the gaming machine is in the bonus gaming state. Therefore, after the bonus symbols are aligned on the valid winning line and the gaming state of the gaming machine is shifted to the bonus gaming state, it is possible to prevent the continuous production according to the continuous production pattern data from being continued, and the image display unit 30. The effect to be executed by the electrical display unit 40 and the speaker unit 50 can be quickly and reliably switched from the continuous effect according to the continuous effect pattern data to the effect for the big hit. In other words, the big hit effect is executed with priority over the continuous effect. Thereafter, the process proceeds to step S11.

ステップS14において有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃っていないと判断した場合、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値がゼロであるかどうかを判断する(S16)。連続演出カウンタ83の計数値がゼロでなければ、CPU84は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップS22に移行する。一方、連続演出カウンタ83の計数値がゼロであれば、CPU84は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、ステップS17に移行する。   If it is determined in step S14 that the bonus symbols are not aligned on the valid winning line, the CPU 84 determines whether or not the count value of the continuous effect counter 83 is zero (S16). If the count value of the continuous effect counter 83 is not zero, the CPU 84 recognizes that the continuous effect has been performed during the previous game. In this case, the process proceeds to step S22. On the other hand, if the count value of the continuous effect counter 83 is zero, the CPU 84 recognizes that the continuous effect is not performed during the previous game. In this case, the process proceeds to step S17.

ステップS17では、CPU84は、演出内容の抽選処理を行う。具体的には、CPU84は、主制御基板70から送られた演出コマンド等に基づいて所定の抽選データテーブルを特定する。そして、その抽選データテーブルに記述されている抽選確率を用いて抽選を行い、組合せ番号及び演出種類フラグを決定する。次に、CPU84は、その決定した演出種類フラグが「CNTA」であるかどうかを判断する(S18)。当該演出種類フラグが「NRML」であれば、CPU84は、当該組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に記憶する(S19)。また、このとき、その取得した演出組合せデータに含まれる各操作タイミング毎の演出基本データをROM81から取得し、その取得した演出基本データをRAM82に記憶する。その後は、ステップS11に移行する。   In step S <b> 17, the CPU 84 performs a lottery process for effect contents. Specifically, the CPU 84 specifies a predetermined lottery data table based on an effect command or the like sent from the main control board 70. Then, a lottery is performed using the lottery probabilities described in the lottery data table, and a combination number and an effect type flag are determined. Next, the CPU 84 determines whether or not the determined effect type flag is “CNTA” (S18). If the effect type flag is “NRML”, the CPU 84 acquires the effect combination data corresponding to the combination number from the effect combination data table, and stores the acquired effect combination data in the RAM 82 (S19). Further, at this time, the effect basic data for each operation timing included in the acquired effect combination data is acquired from the ROM 81, and the acquired effect basic data is stored in the RAM 82. Thereafter, the process proceeds to step S11.

一方、ステップS18の処理において、当該演出種類フラグが「CNTA」であれば、CPU84は、当該組合せ番号(パターン番号)に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した連続演出パターンデータをRAM82に記憶する(S20)。次に、CPU84は、その取得した連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの組合せ番号の個数を、連続演出カウンタ83の計数値としてセットする(S21)。その後、ステップS24に移行し、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値に基づいて、当該連続演出パターンデータから、今回のゲームにおいて行う通常演出に対応する演出組合せデータの組合せ番号を特定する。この場合には、当該連続演出パターンデータにおいて最初に記述されている演出組合せデータの組合せ番号を特定することになる。そして、その特定した組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に記憶する。また、このとき、その取得した演出組合せデータに含まれる各操作タイミング毎の演出基本データをROM81から取得し、その取得した演出基本データをRAM82に記憶する。その後は、ステップS11に移行する。   On the other hand, if the effect type flag is “CNTA” in the process of step S18, the CPU 84 acquires the continuous effect pattern data corresponding to the combination number (pattern number) from the continuous effect pattern data table, and acquires the acquired effect. Continuous effect pattern data is stored in the RAM 82 (S20). Next, the CPU 84 sets the number of combination numbers of the effect combination data included in the acquired continuous effect pattern data as the count value of the continuous effect counter 83 (S21). Thereafter, the process proceeds to step S24, and the CPU 84 specifies, from the continuous effect pattern data, the combination number of the effect combination data corresponding to the normal effect performed in the current game, based on the count value of the continuous effect counter 83. In this case, the combination number of the effect combination data described first in the continuous effect pattern data is specified. Then, the effect combination data corresponding to the specified combination number is acquired from the effect combination data table, and the acquired effect combination data is stored in the RAM 82. Further, at this time, the effect basic data for each operation timing included in the acquired effect combination data is acquired from the ROM 81, and the acquired effect basic data is stored in the RAM 82. Thereafter, the process proceeds to step S11.

また、ステップS16の処理において連続演出カウンタ83の計数値がゼロでないと判断した場合、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値を1だけデクリメントする(S22)。このデクリメント後の連続演出カウンタ83の計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値がゼロであるかどうかを判断する(S23)。このステップS23の処理において、連続演出カウンタ83の計数値がゼロであると判断した場合、CPU84は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップS17に移行する。一方、連続演出カウンタ83の計数値がゼロでないと判断した場合、CPU84は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識する。そして、この場合には、ステップS24に移行する。すなわち、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値に基づいて、当該連続演出パターンデータから、今回のゲームにおいて行う通常演出に対応する演出組合せデータの組合せ番号を特定する。そして、その特定した組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に記憶する。また、このとき、その取得した演出組合せデータに含まれる各操作タイミング毎の演出基本データをROM81から取得し、その取得した演出基本データをRAM82に記憶する。   If the CPU 84 determines that the count value of the continuous effect counter 83 is not zero in the process of step S16, the CPU 84 decrements the count value of the continuous effect counter 83 by 1 (S22). The count value of the continuous effect counter 83 after the decrement represents the remaining number of games in which the continuous effect is performed at the time when the current game is performed. Next, the CPU 84 determines whether or not the count value of the continuous effect counter 83 is zero (S23). In the process of step S23, if it is determined that the count value of the continuous effect counter 83 is zero, the CPU 84 recognizes that all the continuous effects have ended at the end of the previous game. In this case, the process proceeds to step S17 in order to determine the contents of the effect to be performed during the current game. On the other hand, if it is determined that the count value of the continuous effect counter 83 is not zero, the CPU 84 recognizes that the continuous effect has not been completed at the end of the previous game, and that the continuous effect should be continued this time. . In this case, the process proceeds to step S24. That is, based on the count value of the continuous effect counter 83, the CPU 84 specifies the combination number of the effect combination data corresponding to the normal effect performed in the current game from the continuous effect pattern data. Then, the effect combination data corresponding to the specified combination number is acquired from the effect combination data table, and the acquired effect combination data is stored in the RAM 82. Further, at this time, the effect basic data for each operation timing included in the acquired effect combination data is acquired from the ROM 81, and the acquired effect basic data is stored in the RAM 82.

また、ステップS12において主制御基板70から送られたコマンドが演出コマンドでないと判断すると、CPU84は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する(S25)。そのコマンドが操作コマンドでなければ、CPU84は、当該コマンドに基づいてその他の処理を行う(S28)。その後、ステップS11に移行する。一方、ステップS25において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、CPU84は、RAM81に記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する(S26)。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、ステップS28に移行する。   If it is determined in step S12 that the command sent from the main control board 70 is not an effect command, the CPU 84 determines whether the command is an operation command (S25). If the command is not an operation command, the CPU 84 performs other processing based on the command (S28). Thereafter, the process proceeds to step S11. On the other hand, when determining in step S25 that the command is an operation command, the CPU 84 determines whether or not a game effect corresponding to the operation command is defined in the effect combination data stored in the RAM 81 (S26). ). If the game effect corresponding to the operation command is not defined, the process proceeds to step S28.

一方、ステップS26において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、CPU84は、RAM82に記憶されている演出組合せデータ及び演出基本データに基づいて、その定められている遊技の演出を実行させる処理を行う(S27)。具体的に、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、スタートレバー18の押下時に対する演出基本データに基づいて、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、スタートレバー18の押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。また、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、第一停止ボタン19aの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第一停止ボタン19bの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、第二停止ボタン19bの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第二停止ボタン19bの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、第三停止ボタン19cの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第三停止ボタン19cの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。更に、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、CPU84は、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。尚、ステップS27の処理の後は、ステップS28に移行する。   On the other hand, if it is determined in step S26 that the game effect corresponding to the operation command is determined, the CPU 84 determines the game of the determined game based on the effect combination data and the effect basic data stored in the RAM 82. Processing to execute the effect is performed (S27). Specifically, when an operation command indicating that the start lever 18 has been pressed is sent from the main control board 70, the CPU 84 selects the image display unit 30, based on the production basic data when the start lever 18 is pressed. The electrical decoration display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled. Thereby, when the start lever 18 is pressed, the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect. When an operation command indicating that the first stop button 19a is pressed is sent from the main control board 70, the CPU 84 displays the image display unit 30 according to the effect basic data when the first stop button 19a is pressed. The electric display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled. Thus, when the first stop button 19b is pressed, the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect. When an operation command indicating that the second stop button 19b has been pressed is sent from the main control board 70, the CPU 84 follows the presentation basic data for when the second stop button 19b is pressed. The decoration display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled. Thus, when the second stop button 19b is pressed, the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect. When an operation command indicating that the third stop button 19c has been pressed is sent from the main control board 70, the CPU 84 follows the presentation basic data for the time when the third stop button 19c is pressed. The decoration display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled. Thus, when the third stop button 19c is pressed, the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect. Further, when an operation command is sent from the main control board 70 to the effect that a predetermined number of medals have been inserted from the medal insertion slot 13 or the MAX bet button 15 or the single-sheet insertion button 16 has been pressed a predetermined number of times, the CPU 84 The image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 are controlled in accordance with the production basic data when the user inserts or presses the MAX bet button 15 or the single player button 16. Thus, when the medal is inserted or when the MAX bet button 15 or the single-load button 16 is pressed, the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect. In addition, after the process of step S27, it transfers to step S28.

次に、画像表示部30が行う演出の具体例を説明する。いま、回胴式遊技機は、BB未作動時の一般遊技状態にあるとする。そして、主制御装置70のCPU74は、乱数値に基づく内部抽選を行い、当選エリア「5」の当選、すなわちRB当選であるという結果が得られたとする。このとき、CPU74は、図5に示すように、BB未作動時の一般遊技状態におけるRB当選を表す演出コマンド「2」を生成する。   Next, a specific example of effects performed by the image display unit 30 will be described. Now, it is assumed that the swivel type gaming machine is in a general gaming state when BB is not operated. Then, it is assumed that the CPU 74 of the main control device 70 performs an internal lottery based on a random number value, and the winning area “5” is won, that is, a result of RB winning is obtained. At this time, as shown in FIG. 5, the CPU 74 generates an effect command “2” representing the RB winning in the general gaming state when the BB is not activated.

演出制御基板80のCPU84は、かかる演出コマンド「2」を主制御基板70から受け取ると、まず、図7に示す抽選データインデックステーブルから所定の抽選データインデックス番号を決定する。この場合、CPU84は、当該演出コマンド「2」に基づいて、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態であると認識するので、抽選データインデックス番号「1」を選ぶ。次に、CPU84は、その抽選データインデックス番号「1」に対応する抽選データテーブルを特定する。演出コマンド「2」は当選エリア「5」の当選ということを意味するので、CPU84は、図8に示す抽選データテーブルにおいて当選エリア「5」の欄に示された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。この抽選の結果、例えば、組合せ番号「126」及び演出フラグ「CNTA」が選ばれたとする。ここで、図8の例では、かかる組合せ番号「126」及び演出フラグ「CNTA」に当選する確率は130/65536である。   When receiving the effect command “2” from the main control board 70, the CPU 84 of the effect control board 80 first determines a predetermined lottery data index number from the lottery data index table shown in FIG. In this case, the CPU 84 recognizes that the gaming state is the general gaming state when the BB is not activated based on the effect command “2”, and therefore selects the lottery data index number “1”. Next, the CPU 84 specifies a lottery data table corresponding to the lottery data index number “1”. Since the production command “2” means that the winning area “5” is won, the CPU 84 uses the lottery probability shown in the field of the winning area “5” in the lottery data table shown in FIG. Draw data. As a result of the lottery, for example, a combination number “126” and an effect flag “CNTA” are selected. Here, in the example of FIG. 8, the probability of winning the combination number “126” and the effect flag “CNTA” is 130/65536.

演出フラグが「CNTA」であることから、CPU84は、図10に示す連続演出パターンデータテーブルから当該組合せ番号「126」に対応する連続演出パターンデータを特定する。この組合せ番号「126」に対応する連続演出パターンデータには、「94」、「191」という二つの演出組合せデータの組合せ番号がこの順で記述されている。連続演出パターンデータに記述されている組合せ番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出(連続演出)が行われるゲームの回数を表すので、この例では、二回のゲームにわたって連続演出が行われることになる。また、連続演出パターンデータに記述されている各組合せ番号に対応する演出組合せデータは、その記述順に処理されるので、この例では、一回目のゲームにおいては組合せ番号「94」に対応する演出組合せデータにしたがった遊技の演出が行われ、二回目のゲームにおいては組合せ番号「191」に対応する演出組合せデータにしたがった遊技の演出が行われることになる。   Since the effect flag is “CNTA”, the CPU 84 specifies continuous effect pattern data corresponding to the combination number “126” from the continuous effect pattern data table shown in FIG. In the continuous effect pattern data corresponding to the combination number “126”, the combination numbers of two effect combination data “94” and “191” are described in this order. Since the number of combination numbers described in the continuous performance pattern data represents the number of games in which the game performance (continuous performance) is performed according to the continuous performance pattern data, in this example, it is continuous over two games. Production will be performed. In addition, since the effect combination data corresponding to each combination number described in the continuous effect pattern data is processed in the description order, in this example, the effect combination corresponding to the combination number “94” in the first game. A game effect according to the data is performed, and a game effect according to the effect combination data corresponding to the combination number “191” is performed in the second game.

図15は組合せ番号「94」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図、図16は組合せ番号「191」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。   FIG. 15 is a diagram for explaining the contents of the image effect for the effect combination data of the combination number “94”, and FIG. 16 is a diagram for explaining the contents of the image effect for the effect combination data of the combination number “191”.

組合せ番号「94」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー18の押下時には図15(a)に示す画像が表示される。具体的に、この図15(a)の画像には、主人公が望遠鏡で何かを眺めている様子が描かれている。次に、第一停止ボタン19aの押下時に、図15(b)に示す画像が表示される。具体的に、この図15(b)の画像には、図15(a)の画面で主人公が眺めていた対象である駕籠が描かれている。但し、その駕籠に何が乗っているのかは明らかにされていない。そして、第二停止ボタン19bの押下時には、図15(c)に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図15(b)の画像がそのまま表示される。これは、図9に示すように、組合せ番号「94」の演出組合せデータにおいて第二停止ボタン19bの押下時に対する演出基本データ番号が「002」であり、図11から明らかなように番号「002」の演出基本データには「画像演出用パターンデータ番号:なし」と記述されているので、第二停止ボタン19bの押下時の画像表示の指定がないからである。次に、第三停止ボタン19cの押下時に、図15(d)に示す画像が表示される。具体的に、この図15(d)の画像には、駕籠に乗っている敵役の人物が描かれている。その後、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、図15(e)に示す画像が表示される。   The contents of the image effect for the effect combination data of the combination number “94” are as follows. That is, when the start lever 18 is pressed, the image shown in FIG. Specifically, in the image of FIG. 15A, a state in which the main character is looking at something with a telescope is depicted. Next, when the first stop button 19a is pressed, an image shown in FIG. 15B is displayed. Specifically, in the image of FIG. 15B, a bag that is the object the main character was looking at on the screen of FIG. 15A is drawn. However, it is not clear what is in the cage. When the second stop button 19b is pressed, the image display is not switched as shown in FIG. 15C, and the image of FIG. 15B is displayed as it is. As shown in FIG. 9, in the effect combination data of the combination number “94”, the effect basic data number when the second stop button 19b is pressed is “002”, and the number “002” is clear from FIG. This is because there is no designation of image display when the second stop button 19b is pressed, because the production basic data of “is described as“ image production pattern data number: none ”. Next, when the third stop button 19c is pressed, the image shown in FIG. 15 (d) is displayed. Specifically, in the image of FIG. 15 (d), an enemy character who is riding a bag is drawn. Thereafter, when a medal is inserted or when the MAX bet button 15 or the single-load button 16 is pressed, an image shown in FIG. 15E is displayed.

また、組合せ番号「191」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー18の押下時には図16(a)に示す画像が表示される。具体的に、この図16(a)の画像には、敵役の人物がボウリング競技に用いられるピンの一つとして描かれている。次に、第一停止ボタン19aの押下時に、図16(b)に示す画像が表示される。具体的に、この図16(b)の画像には、ボウリング競技用のボールを投げている主人公が描かれている。そして、第二停止ボタン19bの押下時には、図16(c)に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図16(b)の画像がそのまま表示される。次に、第三停止ボタン19cの押下時に、図16(d)に示す三つの画像が順次、表示される。具体的に、かかる三つの画像のうち、最初の画像には、主人公の投げたボールがピンに向かって進んでいる様子が描かれており、二番目の画像には、そのボールがピンに当たった後、敵役の人物だけが倒れずに、不敵に笑っている様子が描かれている。そして、三番目の画像には、疲れきった主人公が描かれている。すなわち、かかる画像による演出は、遊技者が行った遊技の結果についても好結果が得られなかったこと暗示する内容のものである。その後、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、図16(e)に示す画像が表示される。   The contents of the image effect for the effect combination data of the combination number “191” are as follows. That is, when the start lever 18 is pressed, the image shown in FIG. Specifically, in the image of FIG. 16A, an enemy character is depicted as one of the pins used in the bowling competition. Next, when the first stop button 19a is pressed, an image shown in FIG. 16B is displayed. Specifically, in the image of FIG. 16B, a hero who is throwing a bowling game ball is drawn. When the second stop button 19b is pressed, the image display is not switched as shown in FIG. 16C, and the image in FIG. 16B is displayed as it is. Next, when the third stop button 19c is pressed, the three images shown in FIG. 16D are sequentially displayed. Specifically, among these three images, the first image shows the ball thrown by the protagonist moving toward the pin, and the second image shows the ball hitting the pin. After that, only the person of the enemy role is drawn and the state of laughing invincibly is drawn. In the third image, the tired hero is drawn. In other words, the effect by the image has a content implying that the result of the game performed by the player was not good. Thereafter, when a medal is inserted or when the MAX bet button 15 or the single-load button 16 is pressed, an image shown in FIG.

このように、演出内容の抽選処理により組合せ番号「126」及び演出フラグ「CNTA」が選ばれ、それに対応する連続演出パターンデータが決定された場合には、CPU84は、当該連続演出パターンデータにしたがって画像表示部30を制御することにより、図15及び図16に示すように、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を二回のゲームにわたって容易に実行させることができる。このため、例えば遊技に密着した内容の画像を表示すれば、遊技者に対して迫真性のある画像演出を提供することができるので、ゲームの興趣をより一層高めることができる。   As described above, when the combination number “126” and the effect flag “CNTA” are selected by the lottery process of the effect contents and the corresponding continuous effect pattern data is determined, the CPU 84 follows the continuous effect pattern data. By controlling the image display unit 30, as shown in FIGS. 15 and 16, a series of effects that change according to each operation of the player can be easily executed over two games. For this reason, for example, if an image having contents closely attached to a game is displayed, a realistic image effect can be provided to the player, so that the interest of the game can be further enhanced.

本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のCPUは、主制御基板から送られた演出コマンドに基づいて、ROMに格納されている複数の連続演出パターンデータの中から特定の連続演出パターンデータを決定した場合、ゲームが複数回行われるまでの間において主制御基板から操作コマンドが送られたときに、当該決定された特定の連続演出パターンデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に応じた遊技の演出の内容に関する情報にしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御する。すなわち、演出制御基板のCPUは、遊技者による操作が行われる度に、遊技の演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって画像表示部等を制御する必要はない。このため、本実施形態の回胴式遊技機では、遊技の演出に関する制御がとても簡易化されるので、回胴式遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。また、連続演出パターンデータには、ゲームが複数回行われるまでの間においてスタートレバーの操作等、所定の操作が行われる毎に画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部に実行させる遊技の演出の内容に関する情報が含まれているので、演出制御基板のCPUは、連続演出パターンデータにしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御することにより、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を複数回のゲームにわたって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部に容易に実行させることができる。   In the swivel type gaming machine of the present embodiment, the CPU of the effect control board performs a specific continuous effect from a plurality of continuous effect pattern data stored in the ROM based on the effect command sent from the main control board. When the pattern data is determined, when an operation command is sent from the main control board until the game is executed a plurality of times, the content of the operation command included in the determined specific continuous effect pattern data The image display unit, the electrical display unit, and the speaker unit are controlled in accordance with the information regarding the contents of the corresponding game effects. That is, the CPU of the effect control board does not need to determine the effect contents of the game each time an operation by the player is performed, and to control the image display unit or the like according to the determined effect contents. For this reason, in the swivel type gaming machine of the present embodiment, the control relating to the effect of the game is greatly simplified, so that the development period of the spinning type gaming machine can be shortened and the development cost can be reduced. In addition, the continuous effect pattern data includes a game effect to be executed by the image display unit, the illumination display unit, and the speaker unit every time a predetermined operation such as operation of a start lever is performed until the game is performed a plurality of times Since the information related to the content of the game is included, the CPU of the production control board changes according to each operation of the player by controlling the image display unit, the electrical display unit, and the speaker unit according to the continuous production pattern data. A series of effects can be easily performed by the image display unit, the electrical display unit, and the speaker unit over a plurality of games.

また、本実施形態の回胴式遊技機では、連続演出を複数の通常演出の演出組合せデータの集合として管理することができ、遊技演出の制御が容易になるとともに、その演出データの構成が簡素化されるため、演出に係るソフトウェアの開発も容易となり、開発期間の短縮も可能とすることができる。   In addition, in the swivel type gaming machine according to the present embodiment, continuous effects can be managed as a set of effect combination data of a plurality of normal effects, making it easy to control the game effects and simplifying the structure of the effect data. Therefore, the development of software related to production becomes easy and the development period can be shortened.

また、本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のCPUは、主制御基板からボーナス図柄が揃った旨の信号が送られた場合、現在、所定の連続演出パターンデータにしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御していれば当該連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出を中止し、且つ、画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部に大当り用の演出を実行させる。これにより、ボーナス図柄が揃って、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態に移行した後には、画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部に実行させるべき演出を、連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出から大当り用の演出に速やかに且つ確実に切り替えることができる。   In addition, in the spinning machine of this embodiment, the CPU of the production control board displays an image according to the predetermined continuous production pattern data when a signal indicating that the bonus symbols are aligned is sent from the main control board. If the control unit, the electric display unit, and the speaker unit are controlled, the production of the game according to the continuous production pattern data is stopped, and the effect for the big hit is executed on the image display unit, the electric display unit, and the speaker unit. Let As a result, after the bonus symbols are aligned and the gaming state of the gaming machine has shifted to the bonus gaming state, the game to be executed on the image display unit, the electrical display unit, and the speaker unit according to the continuous production pattern data. It is possible to quickly and reliably switch from the production to the big hit production.

更に、本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のCPUは、当該遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態以外の遊技状態にある場合に、連続演出パターンデータにしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御する。ボーナス遊技状態以外の遊技状態は、遊技者が三つの回胴リールを停止させてボーナス図柄を揃えようとする遊技状態である。このため、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態以外の遊技状態にあるときに連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出を行うことにより、遊技者に対して迫真性のある遊技の演出を提供することができる。   Furthermore, in the spinning-reel game machine of this embodiment, the CPU of the effect control board, when the game state of the game machine is in a game state other than the bonus game state, according to the continuous effect pattern data, The decoration display unit and the speaker unit are controlled. A gaming state other than the bonus gaming state is a gaming state in which the player stops the three spinning reels to align the bonus symbols. For this reason, when the gaming state of the gaming machine is in a gaming state other than the bonus gaming state, the game is rendered according to the continuous performance pattern data, thereby providing the player with a realistic game effect. be able to.

尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。   In addition, this invention is not limited to said embodiment, A various deformation | transformation is possible within the range of the summary.

上記の実施形態では、演出組合せデータに、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時、及びメダル投入時又はMAXベットボタン若しくは一枚投入ボタンの押下時の合計五つの操作タイミングに対する遊技の演出内容に関する情報が含まれている場合について説明したが、演出組合せデータで定める操作タイミングとしては、これら五つの操作タイミングにさらに別の操作タイミングを加えたものを用いてもよく、また、上記の五つの操作タイミングのうちから選択された二つ、三つ又は四つの操作タイミングを用いてもよい。   In the above embodiment, the game combination data for the total of five operation timings when the start lever is pressed, when the three stop buttons are pressed, and when the medal is inserted or when the MAX bet button or the one-sheet button is pressed is included in the production combination data. Although the case where the information regarding the contents of the production is included has been described, the operation timing determined by the production combination data may be obtained by adding another operation timing to these five operation timings. Two, three, or four operation timings selected from the five operation timings may be used.

また、上記の実施形態では、乱数値に基づく内部抽選の結果が小役・リプレイの当選であるときには、かかる演出コマンドの送信とともに遊技状態を特定する別のコマンドが主制御基板から演出制御基板に送られる場合について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、主制御基板から演出制御基板に送られる演出コマンドとして、その遊技状態も一意に決定できるものを用いてもよい。これは、演出コマンドのビット数を増やし、内部抽選の結果だけでなく遊技状態をも特定する演出コマンドを送信するようにすることにより可能となる。   In the above embodiment, when the result of the internal lottery based on the random number value is the winning of a small role / replay, another command for specifying the gaming state is transmitted from the main control board to the effect control board along with the transmission of the effect command. Although the case where it is sent has been described, the present invention is not limited to the above embodiment, and an effect command that can uniquely determine the game state may be used as an effect command sent from the main control board to the effect control board. . This can be achieved by increasing the number of bits of the effect command and transmitting the effect command specifying not only the result of the internal lottery but also the gaming state.

更に、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明を、パチンコ機、ポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ダーツゲーム機等の各種遊技機に適用してもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a spinning-reel type gaming machine has been described. You may apply to.

以上説明したように、本発明の遊技機によれば、演出制御手段は、遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づいて、演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンの情報の中から特定の連続演出パターンデータを選択した場合、その選択された連続演出パターンデータに従ってスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って演出手段により実行される演出パターンを変化させながらその後のスタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する演出を行う。すなわち、演出制御手段は、遊技者による操作が行われる度に、遊技の演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって演出手段を制御する必要はない。このため、本発明の遊技機では、遊技の演出に関する制御が簡易化されるので、遊技機(特に演出パターン)の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。また、連続演出パターンデータには、スタート手段の操作により開始される遊技からその後のスタート手段の操作により開始される遊技に跨って、少なくともスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って変化する演出パターンの情報が含まれているので、演出制御手段は、連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御することにより、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を複数回の遊技に跨って演出手段に容易に実行させることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う、パチスロ機やパロット機等の回胴式遊技機、パチンコ機、ポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ダーツゲーム機等の各種遊技機に適用するのに好適である。   As described above, according to the gaming machine of the present invention, the effect control means is information on a plurality of effect patterns stored in the effect pattern storage means based on the information obtained by lottery in the game control means. When a specific continuous performance pattern data is selected from the above, the subsequent start is performed while changing the performance pattern executed by the performance means in accordance with the operation of the start means and the plurality of stop means according to the selected continuous performance pattern data The production continues across the game accompanying the operation of the means. That is, it is not necessary for the effect control means to determine the contents of the game effect each time the player performs an operation, and to control the effect means according to the determined contents of the effect. For this reason, in the gaming machine of the present invention, the control relating to the game effect is simplified, so that the development period of the game machine (particularly the effect pattern) can be shortened and its development cost can be reduced. In addition, the continuous effect pattern data includes an effect that changes with the operation of at least the start means and the plurality of stop means from the game started by the operation of the start means to the game started by the operation of the start means thereafter. Since the pattern information is included, the production control means controls the production means according to the continuous production pattern data, and thus a series of productions that change in accordance with each operation of the player over a plurality of games. It can be easily executed by the production means. Therefore, the present invention provides various games such as pachislot machines and parrot machines, pachinko machines, pachinko machines, poker game machines, mahjong game machines, dart game machines, etc. It is suitable for application to a gaming machine.

本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the gaming machine which is one embodiment of the present invention. その遊技機の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the gaming machine. 各遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of each game state. 各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data which show the correspondence of a winning area and winning content about each game state. 主制御基板のCPUが生成する演出コマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production command which CPU of a main control board produces | generates. 演出制御基板のROMに格納されているデータの内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the data stored in ROM of the production control board. 抽選データインデックステーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a lottery data index table. 抽選データテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a lottery data table. 演出組合せデータテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an effect combination data table. 連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a continuous production pattern data table. 演出基本データを説明するための図である。It is a figure for demonstrating production basic data. 主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the process which a main control board | substrate performs. 演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the process which an effect control board | substrate performs. 演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the process which an effect control board | substrate performs. 組合せ番号「94」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the image effect with respect to the effect combination data of the combination number "94". 組合せ番号「191」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the image effect with respect to the effect combination data of the combination number "191".

11a 第一回胴リール(図柄表示手段)
11b 第二回胴リール(図柄表示手段)
11c 第三回胴リール(図柄表示手段)
12 表示窓
13 メダル投入口
14 クレジット数表示部
15 MAXベットボタン
16 一枚投入ボタン
17 ベット枚数表示部
18 スタートレバー(スタート手段)
19a 第一停止ボタン(停止手段)
19b 第二停止ボタン(停止手段)
19c 第三停止ボタン(停止手段)
21 清算ボタン
22 払出数表示部
23 メダル放出口
24 メダル受皿
30 画像表示部(演出手段、演出表示手段)
31 液晶パネル(演出手段、演出表示手段)
32 液晶制御基板
40 電飾表示部(演出手段)
41a,41b,41c トップLEDユニット(演出手段)
42a,42b パネルLEDユニット(演出手段)
44a,44b,44c トップLED基板
45a,45b パネルLED基板
46a,46b,46c バックライト基板
50 スピーカ部(演出手段)
51 第一ドアスピーカ(演出手段)
52 第二ドアスピーカ(演出手段)
53 背面スピーカ(演出手段)
61 投入メダル検出センサ
62 MAXベットボタン操作検出センサ
63 一枚投入ボタン操作検出センサ
64 スタートレバー操作検出センサ
65a 第一停止ボタン操作検出センサ
65b 第二停止ボタン操作検出センサ
65c 第三停止ボタン操作検出センサ
66a 第一回胴リール駆動手段
66b 第二回胴リール駆動手段
66c 第三回胴リール駆動手段
70 主制御基板(遊技制御手段)
71 乱数発生手段
72 ROM
73 RAM
74 CPU(遊技制御手段)
80 演出制御基板(演出制御手段)
81 ROM(演出パターン記憶手段、画像記憶手段)
81a 抽選データインデックステーブル格納領域
81b 抽選データテーブル格納領域
81c 連続演出パターンデータテーブル格納領域
81d 演出組合せデータテーブル格納領域
81e 演出基本データ格納領域
82 RAM
83 連続演出カウンタ
84 CPU(演出制御手段)
11a 1st reel reel (design display means)
11b Second reel reel (design display means)
11c 3rd reel (design display means)
12 Display Window 13 Medal Insert Port 14 Credit Number Display Unit 15 MAX Bet Button 16 Single Insert Button 17 Bet Number Display Unit 18 Start Lever (Starting Means)
19a First stop button (stop means)
19b Second stop button (stop means)
19c 3rd stop button (stop means)
21 Settlement button 22 Number-of-payout display unit 23 Medal discharge port 24 Medal tray 30 Image display unit (production means, production display means)
31 Liquid crystal panel (production means, production display means)
32 Liquid crystal control board 40 Illumination display part (production means)
41a, 41b, 41c Top LED unit (production means)
42a, 42b Panel LED unit (production means)
44a, 44b, 44c Top LED boards 45a, 45b Panel LED boards 46a, 46b, 46c Backlight board 50 Speaker section (production means)
51 First Door Speaker (Director)
52 Second Door Speaker (Director)
53 Rear Speaker (Director)
61 Insertion medal detection sensor 62 MAX bet button operation detection sensor 63 Single sheet insertion button operation detection sensor 64 Start lever operation detection sensor 65a First stop button operation detection sensor 65b Second stop button operation detection sensor 65c Third stop button operation detection sensor 66a First drum reel drive means 66b Second drum reel drive means 66c Third drum reel drive means 70 Main control board (game control means)
71 Random number generating means 72 ROM
73 RAM
74 CPU (game control means)
80 Production control board (production control means)
81 ROM (production pattern storage means, image storage means)
81a Lottery data index table storage area 81b Lottery data table storage area 81c Continuous effect pattern data table storage area 81d Effect combination data table storage area 81e Effect basic data storage area 82 RAM
83 Continuous production counter 84 CPU (production control means)

Claims (4)

複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、これら複数の図柄表示手段の前記変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、このスタート手段の指示に基づいて変動表示している前記図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段と、前記スタート手段の操作に基づき前記複数の図柄表示手段に停止表示が可能な図柄の組合せパターンの抽選を行い、前記停止手段の停止操作と前記抽選の結果とに基づいて前記各図柄表示手段に所定の図柄の組合せパターンを停止表示させる遊技の制御を行う遊技制御手段とを備えた遊技機において、
前記図柄の変動表示に係る演出を行う演出手段と、
前記演出手段により実行される演出パターンの情報を複数種類記憶するものであって、前記演出パターンの情報として、遊技が一回行われるまでの間において少なくとも前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作が行われる度に前記演出手段に実行させる演出の内容が定められている通常演出の演出組合せデータをその管理番号とともに第1の記憶領域に複数記憶し、遊技が所定回数行われるまでの間において少なくとも前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作が行われる度に前記演出手段に実行させる演出の内容が、前記第1の記憶領域に記憶されている複数の前記通常演出の演出組合せデータの中から、演出が行われる遊技の回数に相当する個数の前記通常演出の演出組合せデータを特定することにより定められると共に、その特定されている前記各通常演出の演出組合せデータの管理番号が演出の順番に記述されている複数の連続演出パターンデータをその管理番号とともに前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域に記憶し、また、複数の前記通常演出の演出組合せデータの管理番号及び複数の前記連続演出パターンデータの管理番号がそれぞれ、当該管理番号が前記通常演出の演出組合せデータの管理番号、前記連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかを示す演出種類フラグとともに指定されており、前記遊技制御手段での抽選により得られる情報の内容毎に、管理番号及び演出種類フラグを決定するための抽選の確率が記述されている抽選データテーブルを前記第1の記憶領域及び前記第2の記憶領域とは異なる第3の記憶領域に記憶する記憶手段と、
前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での抽選により得られた情報が送られたときに、前記第3の記憶領域に記憶されている前記抽選データテーブルに記述されている、その送られた情報の内容に対応する抽選の確率に従って管理番号及び演出種類フラグを決定する演出抽選を行い、この演出抽選で決定された演出種類フラグに基づいて当該演出抽選で決定された管理番号が前記通常演出の演出組合せデータの管理番号であると判断した場合には、前記第1の記憶領域に記憶されている当該管理番号に対応する前記通常演出の演出組合せデータを取り出して、当該通常演出の演出組合せデータによって定められている内容の演出を前記演出手段に実行させ、上記演出抽選で決定された演出種類フラグに基づいて当該演出抽選で決定された管理番号が前記連続演出パターンデータの管理番号であると判断した場合には、前記第2の記憶領域に記憶されている当該管理番号に対応する前記連続演出パターンデータにおいて特定されている複数の前記通常演出の演出組合せデータの管理番号を取得し、その取得した複数の管理番号の順番に従って前記第1の記憶領域から該当する通常演出の演出組合せデータを取り出して、前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出手段により実行される演出パターンを変化させながらその後の前記スタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means capable of displaying and stopping a plurality of symbols, a start means for instructing the start of the variation display of the plurality of symbol display means, and a variable display based on an instruction from the start means A plurality of stop means provided corresponding to each of the symbol display means for instructing to stop the variable display of the symbol display means, and the plurality of symbol display means are stopped based on the operation of the start means. A game in which a combination of symbols that can be displayed is selected by lottery, and a control is performed to stop and display a predetermined combination pattern of symbols on each of the symbol display means based on the stop operation of the stop means and the result of the lottery. In a gaming machine equipped with a control means,
Production means for producing an effect relating to the variable display of the design,
A plurality of types of information on the effect pattern executed by the effect means is stored, and the operation of at least the start means and the plurality of stop means until the game is played once as the information on the effect pattern. Until the game is played a predetermined number of times, a plurality of pieces of production combination data of the normal production in which the contents of the production to be executed by the production means are determined each time are performed are stored in the first storage area together with the management number. The content of the effect to be executed by the effect means each time the start means and the plurality of stop means are operated is included in the plurality of effect combination data of the normal effects stored in the first storage area. From the above, it is determined by specifying the number of effect combination data of the normal effects corresponding to the number of games in which the effects are performed. A plurality of continuous effect pattern data in which the management number of the specified effect combination data of each normal effect is described in the order of the effect is stored in a second storage area different from the first storage area together with the management number. The management number of the plurality of normal effect production combination data and the management number of the plurality of continuous production pattern data are respectively stored in the management number, the management number of the production combination data of the normal production, and the continuous production pattern. A lottery for determining the management number and the production type flag is specified for each content of the information obtained by the lottery in the game control means. stored in different third storage area and the drawing data table probability is written the first storage area and the second storage area A storage means that,
When the information obtained by the lottery in the game control means based on the operation of the start means is sent, the sent information described in the lottery data table stored in the third storage area is sent. An effect lottery is performed in which a management number and an effect type flag are determined according to the probability of the lottery corresponding to the content of the information, and the management number determined in the effect lottery based on the effect type flag determined in the effect lottery is the normal number When it is determined that it is the management number of the production combination data of the production, the production combination data of the normal production corresponding to the management number stored in the first storage area is extracted, and the production of the normal production The production means executes the production of the content defined by the combination data, and the production lottery is determined based on the production type flag determined in the production lottery. If the administrative number is determined to the a management number of the continuous effect pattern data, a plurality which are identified in the continuous effect pattern data corresponding to the management number stored in the second storage area The management number of the effect combination data of the normal effect is acquired, the corresponding effect effect combination data of the normal effect is extracted from the first storage area according to the order of the acquired plurality of management numbers, the start means, the plurality of Effect control means for causing the effect means to execute an effect that continues across the game associated with the operation of the start means while changing the effect pattern executed by the effect means in accordance with the operation of the stop means;
A gaming machine comprising:
前記複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せパターンが停止表示されて特定の遊技状態が成立することがあり、前記演出制御手段は、当該遊技機の遊技状態が前記特定の遊技状態以外の遊技状態にある場合に前記連続演出パターンデータを選択する場合があることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   A combination pattern of a specific symbol may be stopped and displayed on the plurality of symbol display means, and a specific gaming state may be established. The gaming machine according to claim 1, wherein the continuous performance pattern data may be selected in a state. 複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、これら複数の図柄表示手段の前記変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、このスタート手段の指示に基づいて変動表示している前記図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段と、前記スタート手段の操作に基づき前記複数の図柄表示手段に停止表示が可能な図柄の組合せパターンの抽選を行い、前記停止手段の停止操作と前記抽選の結果とに基づいて前記各図柄表示手段に所定の図柄の組合せパターンを停止表示させる遊技の制御を行う遊技制御手段とを備えた遊技機において、
前記図柄の変動表示に係る演出を画像表示を伴って行う演出表示手段と、
前記演出表示手段に演出表示される画像パターンの情報を複数種類記憶するものであって、前記画像パターンの情報として、遊技が一回行われるまでの間において少なくとも前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作が行われる度に前記演出表示手段に実行させる演出の内容が定められている通常演出の演出組合せデータをその管理番号とともに第1の記憶領域に複数記憶し、遊技が所定回数行われるまでの間において少なくとも前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作が行われる度に前記演出表示手段に実行させる演出の内容が、前記第1の記憶領域に記憶されている複数の前記通常演出の演出組合せデータの中から、演出が行われる遊技の回数に相当する個数の前記通常演出の演出組合せデータを特定することにより定められると共に、その特定されている前記各通常演出の演出組合せデータの管理番号が演出の順番に記述されている複数の連続演出パターンデータをその管理番号とともに前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域に記憶し、また、複数の前記通常演出の演出組合せデータの管理番号及び複数の前記連続演出パターンデータの管理番号がそれぞれ、当該管理番号が前記通常演出の演出組合せデータの管理番号、前記連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかを示す演出種類フラグとともに指定されており、前記遊技制御手段での抽選により得られる情報の内容毎に、管理番号及び演出種類フラグを決定するための抽選の確率が記述されている抽選データテーブルを前記第1の記憶領域及び前記第2の記憶領域とは異なる第3の記憶領域に記憶する記憶手段と、
前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での抽選により得られた情報が送られたときに、前記第3の記憶領域に記憶されている前記抽選データテーブルに記述されている、その送られた情報の内容に対応する抽選の確率に従って管理番号及び演出種類フラグを決定する演出抽選を行い、この演出抽選で決定された演出種類フラグに基づいて当該演出抽選で決定された管理番号が前記通常演出の演出組合せデータの管理番号であると判断した場合には、前記第1の記憶領域に記憶されている当該管理番号に対応する前記通常演出の演出組合せデータを取り出して、当該通常演出の演出組合せデータによって定められている内容の画像表示演出を前記演出表示手段に実行させ、上記演出抽選で決定された演出種類フラグに基づいて当該演出抽選で決定された管理番号が前記連続演出パターンデータの管理番号であると判断した場合には、前記第2の記憶領域に記憶されている当該管理番号に対応する前記連続演出パターンデータにおいて特定されている複数の前記通常演出の演出組合せデータの管理番号を取得し、その取得した複数の管理番号の順番に従って前記第1の記憶領域から該当する通常演出の演出組合せデータを取り出して、前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出表示手段に表示される画像パターンを変化させながらその後の前記スタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する画像表示演出を前記演出表示手段に実行させる演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means capable of displaying and stopping a plurality of symbols, a start means for instructing the start of the variation display of the plurality of symbol display means, and a variable display based on an instruction from the start means A plurality of stop means provided corresponding to each of the symbol display means for instructing to stop the variable display of the symbol display means, and the plurality of symbol display means are stopped based on the operation of the start means. A game in which a combination of symbols that can be displayed is selected by lottery, and a control is performed to stop and display a predetermined combination pattern of symbols on each of the symbol display means based on the stop operation of the stop means and the result of the lottery. In a gaming machine equipped with a control means,
An effect display means for performing an effect related to the variable display of the pattern with an image display,
A plurality of types of image pattern information that is produced and displayed on the effect display means are stored, and as the image pattern information, at least the start means and the plurality of stop means until a game is played once. Each time the operation is performed, a plurality of pieces of effect combination data of normal effects in which the contents of the effects to be executed by the effect display means are determined are stored in the first storage area together with their management numbers until the game is performed a predetermined number of times. The contents of the effect to be executed by the effect display means each time the start means and the plurality of stop means are operated at least during the period of the plurality of effects of the normal effects stored in the first storage area It is determined by specifying the number of effect combination data of the normal effects corresponding to the number of games in which the effects are performed. In addition, a plurality of continuous effect pattern data in which the management number of the specified effect combination data of each normal effect is described in the order of the effect, together with the management number, is different from the first storage area. The management number of the production combination data of the plurality of normal productions and the management number of the plurality of continuous production pattern data are respectively stored in the storage area, the management number is the management number of the production combination data of the normal production, In order to determine the management number and the effect type flag for each content of the information that is specified together with the effect type flag indicating which of the management numbers of the continuous effect pattern data represents, and is obtained by lottery in the game control means The lottery data table in which the probability of the lottery is described is different from the first storage area and the second storage area. Storage means for storing the area,
When the information obtained by the lottery in the game control means based on the operation of the start means is sent, the sent information described in the lottery data table stored in the third storage area is sent. An effect lottery is performed in which a management number and an effect type flag are determined according to the probability of the lottery corresponding to the content of the information, and the management number determined in the effect lottery based on the effect type flag determined in the effect lottery is the normal number When it is determined that it is the management number of the production combination data of the production, the production combination data of the normal production corresponding to the management number stored in the first storage area is extracted, and the production of the normal production The image display effect of the content defined by the combination data is executed by the effect display means, and based on the effect type flag determined in the effect lottery When the output control number determined in the lottery is determined to the a management number of the continuous effect pattern data is specified in the continuous effect pattern data corresponding to the management number stored in the second storage area The management number of the plurality of normal presentation effect combination data is acquired, the corresponding normal presentation presentation combination data is extracted from the first storage area according to the order of the acquired plurality of management numbers, and the start Means for changing the image pattern displayed on the effect display means in accordance with the operation of the plurality of stop means, and the effect display means for continuously displaying the image display effects over the game accompanying the operation of the start means. Production control means to be executed,
A gaming machine comprising:
前記複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せパターンが停止表示されて特定の遊技状態が成立することがあり、前記演出制御手段は、当該遊技機の遊技状態が前記特定の遊技状態以外の遊技状態にある場合に前記連続演出パターンデータを選択する場合があることを特徴とする請求項3記載の遊技機。   A combination pattern of a specific symbol may be stopped and displayed on the plurality of symbol display means, and a specific gaming state may be established. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the continuous performance pattern data may be selected in a state.
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