JP4199147B2 - Terminal device, game system, and game program - Google Patents

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Description

本発明は、端末装置、ゲームシステム及びゲームプログラムに関連する。   The present invention relates to a terminal device, a game system, and a game program.

BGM(Back Ground Music)として演奏される音楽に対してDJ(Disc Jockey)のように効果音を重ね合わせたり、アドリブ的な演奏を加えて音楽を演出する楽しみをプレイヤーに与える音楽ゲームシステムが提案されている(特許文献1を参照)。   A music game system that gives players the pleasure of directing music by overlaying sound effects like DJ (Disc Jockey) or adding ad-lib performance to music played as BGM (Back Ground Music) (See Patent Document 1).

このような音楽ゲームシステムは、専らゲームプレーヤがそれぞれ個人で音楽演出を楽しむことによって進行されるものであった。
特開平2000−116938号公報
Such a music game system has been progressed exclusively by the game players individually enjoying music performances.
JP 2000-16938A

しかし、複数人によってアンサンブルやコーラスを構成する種類の音楽もあり、従来の音楽ゲームシステムではそういった音楽を複数のプレーヤによって演出して楽しむことができなかった。   However, there is also a type of music in which ensembles and choruses are composed by a plurality of people, and conventional music game systems cannot produce and enjoy such music by a plurality of players.

そこで、本発明では、複数人によってアンサンブルやコーラスを構成する種類の音楽を、複数のプレーヤの操作に応じて複数の端末装置を利用して再生して楽しむことを可能とする。   Therefore, according to the present invention, it is possible to play and enjoy music of a type constituting an ensemble or chorus by a plurality of terminals using a plurality of terminal devices according to operations of a plurality of players.

上記課題を解決するための本発明は、表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他の端末装置と通信接続してゲームを実行するための通信手段とを備え、前記入力手段において受け付けた入力内容に従って音楽データを再生する端末装置であって、複数のパートに分割された音楽データを記憶する記憶手段と、前記複数のパートのうちの第1のパートの選択を受け付ける選択受付手段と、前記第1のパートの音楽データにおける第1のフレーズを再生するための第1の入力タイミングを前記表示画面に表示する表示制御手段と、再生時の音程が不安定に変化するように前記音楽データにおけるフレーズを修正するフレーズ修正手段と、前記第1の入力タイミングを含む第1の時間幅内において前記入力手段が入力を受け付けた場合、前記第1のパートの音楽データにおける前記第1のフレーズを再生し、前記第1の入力タイミングを含み前記第1の時間幅よりも長い第2の時間幅内であり、かつ、前記第1の時間幅の外において前記入力手段が入力を受け付けた場合、前記フレーズ修正手段により修正された前記第1のフレーズを再生する再生手段とを備える。   The present invention for solving the above-mentioned problems comprises a display screen, input means for receiving input from a player, and communication means for executing a game by communication connection with another terminal device. A terminal device for reproducing music data in accordance with the received input content, a storage unit for storing music data divided into a plurality of parts, and a selection receiving unit for receiving selection of a first part among the plurality of parts. Display control means for displaying the first input timing for reproducing the first phrase in the music data of the first part on the display screen, and so that the pitch at the time of reproduction changes in an unstable manner. Phrase correcting means for correcting a phrase in music data, and the input means accepting input within a first time width including the first input timing The first phrase in the music data of the first part is reproduced, is within a second time width longer than the first time width including the first input timing, and the first And a playback unit that plays back the first phrase corrected by the phrase correction unit when the input unit receives an input outside the time width of 1.

上記課題を解決する発明は更に、表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他の端末装置と通信接続してゲームを実行するための通信手段とを備え、前記入力手段において受け付けた入力内容及び前記他の端末装置において受け付けた入力内容に従って音楽データを再生する端末装置であって、複数のパートに分割された音楽データを記憶する記憶手段と、前記音楽データにおいて前記複数のパートで構成される所定のフレーズを再生するための入力タイミングを前記表示画面に表示する表示制御手段と、前記入力タイミングに対応する前記所定のフレーズを再生するための入力を受け付ける期間に前記入力手段において入力を受け付けたか、又は、前記他の端末装置において当該期間に入力が受け付けられて当該他の端末装置から通知された場合に、前記期間に前記入力手段が受け付けた入力の数と前記他の端末装置において当該期間に受け付けられて当該他の端末装置から通知された入力の数との総数再生対象のパート数するパート数決定手段と、前記音楽データにおける前記所定のフレーズを、前記パート数決定手段により決定されたパート数で再生する再生手段とを備える。 The invention for solving the above-mentioned problems further comprises a display screen, an input means for receiving an input from the player, and a communication means for executing a game by communication connection with another terminal device. A terminal device that reproduces music data according to the input content and the input content received in the other terminal device, the storage device storing music data divided into a plurality of parts, and the music data in the plurality of parts Display control means for displaying on the display screen input timing for reproducing the predetermined phrase configured, and input in the input means during a period of receiving input for reproducing the predetermined phrase corresponding to the input timing Or the other terminal device receives an input during the period and the other terminal When it is put et notified, playing the total number of the number of the input means is accepted during the period in number with the other terminals of input accepted is notified from another terminal apparatus input to the period A number- of- parts determining unit that determines the number of parts to be processed; and a reproducing unit that reproduces the predetermined phrase in the music data with the number of parts determined by the number-of-parts determining unit.

上記課題を更に解決する本発明は、表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他の端末装置と通信接続してゲームを実行するための通信手段とを備え、前記入力手段において受け付けた入力に従って音楽データを再生する端末装置であって、前記端末装置及び他の端末装置のそれぞれに割り当てられる複数のフレーズに分割された音楽データを記憶する記憶手段と、前記音楽データにおける前記複数のフレーズのうち前記端末装置に割り当てられたフレーズのうち所定のフレーズを再生するための入力タイミングを前記表示画面に表示する表示制御手段と、再生時の音程が不安定に変化するように前記音楽データにおける前記所定のフレーズを修正するフレーズ修正手段と、前記入力タイミングを含む第1の時間幅内において前記入力手段が入力を受け付けた場合、前記音楽データにおける前記所定のフレーズを再生し、前記入力タイミングを含み前記第1の時間幅よりも長い第2の時間幅内であり、かつ、前記第1の時間幅の外において前記入力手段が入力を受け付けた場合、前記フレーズ修正手段により修正された前記音楽データにおける前記所定のフレーズを再生する再生手段とを備える。   The present invention that further solves the above problem comprises a display screen, input means for receiving an input from a player, and communication means for executing a game by communication connection with another terminal device. A terminal device that reproduces music data according to the input, storage means for storing music data divided into a plurality of phrases assigned to each of the terminal device and the other terminal device, and the plurality of the music data Display control means for displaying on the display screen input timing for reproducing a predetermined phrase among phrases assigned to the terminal device among phrases, and the music data so that a pitch at the time of reproduction changes unstablely. A phrase correcting means for correcting the predetermined phrase in the first time width including the input timing When the input means accepts an input, the predetermined phrase in the music data is reproduced, is within a second time width longer than the first time width including the input timing, and the first When the input means accepts an input outside of the time width, a playback means for playing back the predetermined phrase in the music data corrected by the phrase correction means.

本発明によれば、複数人によってアンサンブルやコーラスを構成する種類の音楽を、複数のプレーヤの操作に応じて複数の端末装置を利用して再生して楽しむことができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the music of the kind which comprises an ensemble and chorus by several persons can be reproduced | regenerated and enjoyed using a some terminal device according to operation of a some player.

以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。以下の説明においては、本発明を音楽ゲームに適用した実施形態について説明する。   Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. In the following description, an embodiment in which the present invention is applied to a music game will be described.

本実施形態における、端末装置としても機能するゲーム装置の基本構成を図1に示す。101はCPUで、RAM(ランダムアクセスメモリ)102やROM(リードオンリメモリ)105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、本発明に対応する音楽ゲームの処理制御を行う。102はRAMで、外部記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム111やゲーム用データ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。   FIG. 1 shows a basic configuration of a game device that also functions as a terminal device in the present embodiment. A CPU 101 controls the entire game apparatus using programs, data, and the like stored in a RAM (Random Access Memory) 102 and a ROM (Read Only Memory) 105, and controls the processing of a music game corresponding to the present invention. I do. Reference numeral 102 denotes a RAM that includes an area for reading the game program 111 and game data 112 stored in the external storage device 110, and also includes a work area used when the CPU 101 executes various processes.

103はプレーヤからの入力を受付ける入力手段として機能する操作部で、カーソルなどの移動指示やメニューを選択指示、入力タイミングに合わせた操作入力を行うための指示入力部103aや、ゲーム進行の指示や、決定及びキャンセルなどの指示、更に入力タイミングに合わせた操作入力を行うための入力ボタン群103bを備える。操作部103の形態は、図1に示すものに限られず、例えば指示入力部103aや入力ボタン群103bの代わりにアナログスティックを用いても良い。   Reference numeral 103 denotes an operation unit that functions as an input unit that receives input from the player. An instruction input unit 103a for inputting a movement instruction of a cursor or the like, a menu selection instruction, an operation input in accordance with an input timing, a game progress instruction, In addition, an input button group 103b is provided for performing instructions such as determination and cancellation, and operation input in accordance with the input timing. The form of the operation unit 103 is not limited to that shown in FIG. 1, and for example, an analog stick may be used instead of the instruction input unit 103a and the input button group 103b.

104は通信I/F(インタフェース)で、他のゲーム装置とケーブル等を介して通信接続してゲームを実行するための通信手段として、或いは、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)に接続するためのI/Fとして機能する。   Reference numeral 104 denotes a communication I / F (interface) for communication connection with another game device via a cable or the like to execute a game, or for connection to the Internet or a LAN (local area network). Functions as I / F.

105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を格納する。   A ROM 105 stores a program (for example, a boot program for the game apparatus) for controlling the entire game apparatus, data (for example, setting data for the game apparatus), and the like.

106は表示画面としての表示部で、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。   Reference numeral 106 denotes a display unit as a display screen, which includes a CRT or a liquid crystal screen, and displays a screen related to the game (a screen during the game and a screen for performing various settings in the game).

107はサウンド処理部で、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMにフレーズデータを合成して再生用の音楽データを生成し、スピーカー108に出力する。   A sound processing unit 107 synthesizes phrase data with BGM based on sound data included in the game data 112 to generate music data for reproduction, and outputs the music data to the speaker 108.

110は外部記憶装置で、CD−ROMや、DVD−ROM、ROMカートリッジ、或いはハードディスクなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ112、そしてユーザデータ113を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行うプログラムである。   Reference numeral 110 denotes an external storage device, which is configured by a CD-ROM, DVD-ROM, ROM cartridge, hard disk, or the like, and stores the above-described game program 111, game data 112, and user data 113. The data stored here is read out to the RAM 102 as necessary. The game program 111 is a program for controlling the entire game.

112はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(キャラクタ、文字、背景画面等)の画像を生成するためのデータや、BGM及び該BGMに合成されるフレーズ等の音楽データ、種々のパラメータ等を含む。   112 is game data, data for generating an image of each object (character, character, background screen, etc.) constituting the game screen, music data such as BGM and a phrase synthesized with the BGM, and various parameters. Etc.

プレーヤがネットワークにゲーム装置を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム111やゲーム用データ112は、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなどが含まれる。また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジなどのパッケージメディアとハードディスクを併用して、一部のデータを所定のサーバーからダウンロードする一方で、メインのゲームプログラムはパッケージメディアに格納されたものを利用しても良い。   When a player tries to execute an online game by connecting a game device to a network, the game program 111 and the game data 112 are downloaded from a predetermined server on the network that provides the game program. And data. Moreover, while using a package medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, and ROM cartridge in combination with a hard disk, some data is downloaded from a predetermined server, while the main game program is stored in the package medium. May be used.

113のユーザデータは、プレーヤがこれまでに行ったゲームの履歴等に関するデータである。109は上述の各部を繋ぐバスである。   The user data 113 is data relating to the history of games played so far by the player. Reference numeral 109 denotes a bus connecting the above-described units.

上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置によって構成されるシステムを図2を用いて説明する。図2に示すように、本実施形態においては、ゲーム装置201乃至ゲーム装置203が互いに接続ケーブルを介してピアツーピア型で接続する形式でゲームシステムを構築している。またゲーム装置201等は、ゲームを実行するために必要なプログラムや所定のデータを格納したロムカートリッジ(201cから203c)を搭載している。当該所定のデータには、音楽データが含まれ、各ゲーム装置は共通する音楽データをそれぞれが有するものである。当該ロムカートリッジは、図1における外部記憶装置110及びユーザデータ113に対応するものである。それ以外にも、ゲーム装置201乃至203はそれぞれ図1に示したゲーム装置の基本構成に対応する構成を有するものであるが、ゲーム装置201等の構成自体の説明はここでは省略する。   A system configured by the game device according to the present embodiment having the above-described configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, in the present embodiment, the game system is constructed in such a manner that the game devices 201 to 203 are connected to each other in a peer-to-peer manner via a connection cable. Further, the game apparatus 201 and the like are equipped with ROM cartridges (201c to 203c) that store programs necessary for executing the game and predetermined data. The predetermined data includes music data, and each game device has common music data. The ROM cartridge corresponds to the external storage device 110 and the user data 113 in FIG. In addition, the game devices 201 to 203 each have a configuration corresponding to the basic configuration of the game device shown in FIG. 1, but the description of the configuration of the game device 201 and the like is omitted here.

本実施形態においては、ピアツーピアの接続形式により、1P、2P、3Pのそれぞれの割当が決定され、1Pに割り当てられたゲーム装置201がマスター装置として動作し、他のゲーム装置202及び203がスレーブ装置として動作する。本実施形態において、メニュー選択等はマスター装置たるゲーム装置201における操作に基づいて行われ、ゲーム装置202及び203には選択結果が通知されることにより、ゲームシステムとしての同期が保たれる。   In this embodiment, each of 1P, 2P, and 3P is determined by the peer-to-peer connection format, and the game device 201 assigned to 1P operates as a master device, and the other game devices 202 and 203 are slave devices. Works as. In the present embodiment, menu selection or the like is performed based on an operation in the game device 201 as a master device, and the game devices 202 and 203 are notified of the selection result, thereby maintaining synchronization as a game system.

なお、以下では説明の簡略化のために、ゲーム装置201乃至203のプレーヤをそれぞれプレーヤ1乃至3とする。   In the following, for simplification of explanation, the players of the game apparatuses 201 to 203 are referred to as players 1 to 3, respectively.

次に、本実施形態に対応する音楽ゲームの概要について説明する。   Next, an outline of a music game corresponding to this embodiment will be described.

まず、本実施形態に対応する音楽ゲームでは、スピーカ108から所定のBGMが再生されると同時に、表示部106に例えば図3に示すような画面300が表示される。再生されるBGMにはプレーヤの操作部103の操作に応じて所定の音楽情報が合成される。   First, in the music game corresponding to the present embodiment, a predetermined BGM is reproduced from the speaker 108 and, at the same time, a screen 300 as shown in FIG. Predetermined music information is combined with the BGM to be played in accordance with the operation of the operation unit 103 of the player.

図3の表示画面例では、画面上部301の領域に、各ボタンに対応した図形で示される入力位置情報301aから301fが表示される。また、各ボタンに対応した図形表示はタイミングマーク302aから302fとして画面下から領域301へ、矢印303の方向に向かって上昇していく。プレーヤはタイミングマーク302aから302fのいずれかが、対応する入力位置情報301aから301fに到達した時に、プレーヤが操作部103の所望のボタンを操作することにより、BGMに適切な音楽情報が合成される。なお、304はプレーヤのスコアを示す表示である。   In the display screen example of FIG. 3, input position information 301 a to 301 f indicated by a graphic corresponding to each button is displayed in the area of the upper part 301 of the screen. In addition, the graphic display corresponding to each button rises from the bottom of the screen to the area 301 in the direction of the arrow 303 as timing marks 302a to 302f. When one of the timing marks 302a to 302f reaches the corresponding input position information 301a to 301f, the player operates a desired button on the operation unit 103, so that appropriate music information is synthesized with the BGM. . Reference numeral 304 denotes a display showing the player's score.

このようにタイミングマークに対応するボタンを、ボタン操作位置において押下することにより、ゲーム装置のスピーカからの再生音楽の内容が制御され、ボタン操作に応じた音楽再生が可能となる。   As described above, by pressing the button corresponding to the timing mark at the button operation position, the content of the reproduced music from the speaker of the game apparatus is controlled, and the music can be reproduced according to the button operation.

なお、複数のプレーヤにより音楽ゲームが実行される場合には、各プレーヤに割り当てられたパート、或いはフレーズを識別可能とするために、タイミングマーク302aから302fを表示する色をプレーヤ毎に変更することができる。例えば、図3に示す場合では、黒く塗りつぶされたタイミングマーク302a、302b、302eのみが画面300を見ているプレーヤに割り当てられ、302bや302cは他のプレーヤに割り当てられるようにしてもよい。その場合、当該他のプレーヤが使用するゲーム装置では、302cや302fが黒く塗りつぶされて表示されることとなる。また、他のプレーヤに割り当てられたタイミングマークを表示部106に全く表示しないようにしても良い。   When a music game is executed by a plurality of players, the color for displaying the timing marks 302a to 302f is changed for each player so that the part or phrase assigned to each player can be identified. Can do. For example, in the case shown in FIG. 3, only the timing marks 302a, 302b, and 302e filled in black may be assigned to the player who is viewing the screen 300, and 302b and 302c may be assigned to other players. In that case, on the game device used by the other player, 302c and 302f are displayed in black. In addition, timing marks assigned to other players may not be displayed on the display unit 106 at all.

更に、プレーヤが所望のタイミングで入力を行ったかどうかは、ボタン押下タイミングに応じたタイミングマーク302の表示形態により、プレーヤに通知することができる。例えば、適切なタイミングで入力を行った場合には、タイミングマーク302がボタン操作と同時消滅し、押下タイミングが遅れた場合にはタイミングマーク302が消滅せずにボタン操作位置を通過してしまう。また押下タイミングが早い場合には、タイミングマーク302が縮小しながら消滅していくように表示する。このように表示内容に変化をつけることにより、プレーヤに対して適切なタイミングのヒントを与えることができる。   Furthermore, whether or not the player has input at a desired timing can be notified to the player by the display form of the timing mark 302 corresponding to the button pressing timing. For example, when the input is performed at an appropriate timing, the timing mark 302 disappears simultaneously with the button operation, and when the pressing timing is delayed, the timing mark 302 does not disappear but passes the button operation position. If the timing of pressing is early, the timing mark 302 is displayed so as to disappear while being reduced. By changing the display contents in this way, it is possible to give hints of appropriate timing to the player.

このように、入力タイミングは、操作部103のいずれかのボタンと関連づけられ、かつ、音楽データを構成する複数のフレーズを表し、表示画面内を一定方向へ移動する図形情報であるタイミングマークと、表示画面上に固定的に表示された図形情報である入力位置情報とが、重なり合うことによって表示部106上に表示されプレーヤに通知されるものである。   In this way, the input timing is associated with any button of the operation unit 103, represents a plurality of phrases constituting the music data, and is a timing mark that is graphic information that moves in a certain direction within the display screen; The input position information, which is graphic information fixedly displayed on the display screen, is displayed on the display unit 106 by overlapping and notified to the player.

次に、図4a及び図4bは、本実施形態における、プレーヤからの入力タイミングを判定する処理を説明するための図である。   Next, FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining processing for determining the input timing from the player in the present embodiment.

図4aにおいて、401は演奏時間を示している。ここで、時間は矢印で示されるとおり右方向に進行しているものとする。本実施形態では、プレーヤの入力操作によりBGMに合成されて再生される音楽のうち所定の時間間隔により構成される音楽を「フレーズ」と呼ぶ。402はフレーズ群を示しており、例えば、時間t1からt2までで構成される音楽をフレーズ1とすると、同様に時間t2からt3までがフレーズ2、t3からt4までがフレーズ3となる。なお、各フレーズにはBGMは含まれない。   In FIG. 4a, 401 indicates a performance time. Here, it is assumed that the time is progressing in the right direction as indicated by an arrow. In the present embodiment, music composed of predetermined time intervals is called “phrase” among music that is synthesized and played back by BGM by an input operation of the player. Reference numeral 402 denotes a phrase group. For example, if music composed of times t1 to t2 is phrase 1, phrase 2 is the same from time t2 to t3, and phrase 3 is from t3 to t4. Each phrase does not include BGM.

各フレーズデータを再生するための条件は、403に示す有効入力範囲信号(Sv)とプレーヤが操作部103を操作することにより発生する入力信号(Si)とを利用して決定される。ここで有効入力範囲信号(Sv)とは、所定のフレーズを再生するための入力を受け付ける期間を表す信号であり、SvがHIGHの期間は、プレーヤからの操作部103を介した入力を受け付ける。一方SvがLOWの期間はプレーヤからの入力を受け付けない。   The conditions for reproducing each phrase data are determined using an effective input range signal (Sv) indicated by 403 and an input signal (Si) generated when the player operates the operation unit 103. Here, the valid input range signal (Sv) is a signal that represents a period during which an input for reproducing a predetermined phrase is received, and an input from the player via the operation unit 103 is received during a period when Sv is HIGH. On the other hand, no input from the player is accepted while Sv is LOW.

また、入力信号(Si)は、プレーヤが操作部103を操作したタイミングを表す信号であり、操作部103のいずれかのボタンを押下するとHIGHとなる。   The input signal (Si) is a signal representing the timing at which the player operates the operation unit 103, and becomes HIGH when any button on the operation unit 103 is pressed.

まず、プレーヤは有効入力範囲に属する時間内に操作部103を操作して、入力信号を発生させなければならない。この結果、Sv403がHIGHの間にSi404がHIGHとなった場合には、フレーズが再生される。   First, the player must operate the operation unit 103 within a time period belonging to the effective input range to generate an input signal. As a result, the phrase is reproduced when Si 404 becomes HIGH while Sv 403 is HIGH.

図4aの場合、フレーズ1及びフレーズ2については、Si404がHIGHの時Sv403もHIGHとなっているので、タイミング判定は「合格」となり、フレーズが再生される。一方、フレーズ3及びフレーズ4の場合は、Si404がHIGHの時、Sv403がLOWとなっており、ボタンを操作するタイミングがずれてしまっているので、タイミング判定は「不合格」となり、フレーズが再生されない。   In the case of FIG. 4a, for phrase 1 and phrase 2, when Si 404 is HIGH, Sv 403 is also HIGH, so the timing determination is “pass” and the phrase is reproduced. On the other hand, in the case of Phrase 3 and Phrase 4, when Si404 is HIGH, Sv403 is LOW, and the timing for operating the button is shifted, so the timing judgment is “fail” and the phrase is played back. Not.

本実施形態では、Sv403に幅を持たせてあり、Si404がHIGHとなるタイミングに応じて更に細かいタイミング判定が可能となる。   In the present embodiment, the Sv 403 is given a width, and a finer timing determination can be made according to the timing when the Si 404 becomes HIGH.

図4bはSv403及びSi404を拡大して示した図であり、クロック406は、タイミング判定を行う際のクロック信号を示している。ここで、Sv403は13クロック分の時間的幅を有しており、Si404がどのタイミングでHIGHとなったかによって更に詳細なタイミング判定を行うことができる。   FIG. 4B is an enlarged view of Sv 403 and Si 404, and a clock 406 indicates a clock signal used for timing determination. Here, the Sv 403 has a time width of 13 clocks, and a more detailed timing determination can be performed depending on at which timing the Si 404 becomes HIGH.

ここにおいて、Si404がHIGHとなったかどうかは、Si404及びクロック406の立ち上がりにおいて判定する。例えば、図4bに示す場合には、SvがHIGHになってから5クロック目においてSi404がHIGHとなったと判定することができる。   Here, whether or not Si 404 becomes HIGH is determined at the rise of Si 404 and clock 406. For example, in the case shown in FIG. 4b, it can be determined that Si 404 becomes HIGH at the fifth clock after Sv becomes HIGH.

図4bでは、SiがHIGHとなったのが1〜4クロック目までの場合には、許容範囲内ではあるが早いタイミングで操作が行われたと判定することができる。また5〜9クロック目までにSiがHIGHとなった場合には、ジャストのタイミングで操作が行われたと判定することができる。さらに、10〜13クロック目までにSiがHIGHとなった場合には、許容範囲内ではあるが遅いタイミングで操作が行われたと判定することができる。   In FIG. 4b, when Si becomes HIGH until the 1st to 4th clocks, it can be determined that the operation has been performed at an early timing within the allowable range. Further, when Si becomes HIGH by the 5th to 9th clocks, it can be determined that the operation is performed at the timing of justification. Furthermore, when Si becomes HIGH by the 10th to 13th clocks, it can be determined that the operation is performed at a later timing within the allowable range.

このように、フレーズを再生するとの判定を行った場合でも、操作部103が操作されたタイミングを「早い」、「ジャスト」、「遅い」と少なくとも3通りに区別することにより、フレーズの再生態様を変化して、よりゲームの趣向性を向上させることができる。   As described above, even when it is determined that the phrase is reproduced, the timing of operation of the operation unit 103 is differentiated into at least three types of “early”, “just”, and “slow”, thereby reproducing the phrase. It is possible to improve the game preference.

また、図4bに示した例では3パターンでSvを分割したが、より細かく分割してもよい。   In the example shown in FIG. 4b, Sv is divided into three patterns, but it may be divided more finely.

また、図4a及び図4bでは説明の簡略化のためにSvとSiとを1種類ずつのみ示したが、図3に示すようにプレーヤから受け付ける操作部103を介した入力が複数通りある場合には、それぞれのボタンに対応した有効入力範囲信号と入力信号とが生成されるものである。   4a and 4b, only one type of Sv and Si is shown for simplification of explanation, but there are a plurality of inputs via the operation unit 103 received from the player as shown in FIG. Are used to generate an effective input range signal and an input signal corresponding to each button.

本実施形態における音楽ゲームの進行を図5のフローチャートを参照して以下に説明する。図5はゲームの全体的な進行の一例であって、上記マスター装置たるゲーム装置201において実行される例を記載したものである。   The progress of the music game in this embodiment will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 5 shows an example of the overall progress of the game, and describes an example executed in the game device 201 as the master device.

まず、ステップS501において、ゲーム装置201のプレーヤ1からモード選択入力を受け付ける。ここで「モード」とは、これから実行しようとする音楽ゲームのモードを意味し、本実施形態では、「パートモード」、「シンクロモード」、「ミックスモード」の3種類が存在する。   First, in step S501, a mode selection input is received from the player 1 of the game apparatus 201. Here, “mode” means a mode of a music game to be executed from now on, and in this embodiment, there are three types of “part mode”, “sync mode”, and “mix mode”.

ステップS502では、選択を受け付けたモードがパートモードであるかを判定し、パートモードである場合には、ステップ503に移行してパートモード処理を実行する。一方、パートモードでなければ、ステップS504においてシンクロモードであるかどうかを判定し、シンクロモードであれば、ステップS505へ移行してシンクロモード処理を実行する。一方、シンクロモード処理でなければ、ステップS506に移行して、ミックスモード処理を実行する。   In step S502, it is determined whether the mode in which the selection has been accepted is the part mode. If the mode is the part mode, the process proceeds to step 503 to execute the part mode process. On the other hand, if it is not the part mode, it is determined in step S504 whether or not it is the sync mode, and if it is the sync mode, the process proceeds to step S505 to execute the sync mode process. On the other hand, if it is not the synchro mode process, the process proceeds to step S506 to execute the mix mode process.

以上の各モードの処理が終了し、ステップS507でゲーム終了が選択された場合には、処理を終了し、ゲーム終了が選択されない場合には、ステップS501に戻って上記処理を行う。   When the process in each mode is completed and the game end is selected in step S507, the process ends. If the game end is not selected, the process returns to step S501 to perform the above process.

[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態では、パートモードを実行する場合の処理について説明する。
[First Embodiment]
In the first embodiment of the present invention, a process for executing the part mode will be described.

まず、「パートモード」とは、複数のパートを有する音楽を複数人のプレーヤにより演奏してゲームを進行する際に、各プレーヤにそれぞれ異なる(又は同一の)パートが割り当てられ、各プレーヤの操作により対応するゲーム装置において割り当てられたパートの演奏が再生され、全体として一つの音楽が演奏されるモードである。   First, in the “part mode”, when playing a music having a plurality of parts by a plurality of players and proceeding with the game, different (or the same) parts are assigned to each player, and the operation of each player is performed. In this mode, the performance of the assigned part is reproduced in the corresponding game device, and one piece of music is played as a whole.

パートとは、例えばコーラスの歌唱曲を演奏する場合には、ソプラノ、アルト、バスのいずれかのパートが各プレーヤに割り当てられる。具体的には、プレーヤ1にソプラノが割り当てられ、プレーヤ2にアルト、プレーヤ3にバスが割り当てられた場合には、プレーヤ1がゲーム装置201を操作することにより、ソプラノパートがゲーム装置201により再生され、同様にプレーヤ2及び3がそれぞれゲーム装置202及び203を操作することによりアルト、バスが各ゲーム装置において再生される。これにより、3台のゲーム装置の3チャネルのスピーカを使用して3パートのコーラスを演奏して楽しむことができる。   For example, when a chorus song is played, any part of soprano, alto, or bass is assigned to each player. Specifically, when the soprano is assigned to the player 1, the alto is assigned to the player 2, and the bus is assigned to the player 3, the player 1 operates the game device 201 so that the soprano part is reproduced by the game device 201. Similarly, the players 2 and 3 operate the game devices 202 and 203, respectively, and the alto and the bus are reproduced on each game device. Accordingly, it is possible to play and enjoy a three-part chorus using the three-channel speakers of the three game devices.

また、音楽の種類は、コーラスに限定されずに、たとえばボーカル、ギター、ベース、ドラムで構成されるバンドスタイルの音楽であっても、ピアノ、ベース、ドラムで構成されるピアノトリオスタイルの音楽などであってもよい。   In addition, the type of music is not limited to chorus, but for example, band-style music composed of vocals, guitar, bass, drums, piano trio-style music composed of pianos, bass, drums, etc. It may be.

即ち、「パートモード」とは、複数のパートにより構成される音楽の各パートを複数のプレーヤのいずれかにそれぞれ割り当て、各プレーヤの操作に応じて各ゲーム装置でパートを再生することによりゲームを進行するモードである。   In other words, “part mode” means that each part of music composed of a plurality of parts is assigned to one of a plurality of players, and the game is played by playing the parts on each game device in accordance with the operation of each player. It is a progressing mode.

以下、パートモード処理について説明する。図6はパートモード処理の一例に対応するフローチャートである。このフローチャートの処理は、ゲーム様プログラム111に格納されたパートモード処理プログラムがRAMに読み出され、CPUにおいて実行されることにより実現される。   Hereinafter, the part mode process will be described. FIG. 6 is a flowchart corresponding to an example of part mode processing. The processing of this flowchart is realized by reading a part mode processing program stored in the game-like program 111 into the RAM and executing it in the CPU.

図6のフローチャートに対応する処理は、ステップS601のゲーム開始前処理1を除き、ゲーム装置201から203までにおいて共通に実行される処理であるが、以下の説明では簡単のためにゲーム装置201において実行された場合を説明する。また、以下の説明では、簡単のためにマスター1台(ゲーム装置201)とスレーブ1台(ゲーム装置202)とによりゲームシステムが構成されていると仮定して説明するが、追加接続されるスレーブ(ゲーム装置203)も同様に動作することでパートモード処理が実行されることとなる。   The process corresponding to the flowchart in FIG. 6 is a process that is commonly executed in the game apparatuses 201 to 203 except for the pre-game start process 1 in step S601. However, in the following description, in the game apparatus 201 for the sake of simplicity. The case where it is executed will be described. Further, in the following description, for the sake of simplicity, it is assumed that a game system is configured by one master (game device 201) and one slave (game device 202). (Game device 203) operates in the same manner, so that the part mode process is executed.

まず、ステップS601においてゲーム開始前処理1が行われる。ゲーム開始前処理1の詳細は、後述の図7に示すとおりである。   First, in step S601, pre-game start processing 1 is performed. Details of the pre-game start process 1 are as shown in FIG.

次に、ステップS602において表示部106にゲーム画面が表示され、スピーカ108からBGMが再生される。ここでゲーム画面とは、プレーヤに対して入力タイミングを通知するための図3の画面300に対応するような画面である。また、BGMとは、例えば音楽がコーラスであればコーラスの伴奏に相当する音楽である。   Next, in step S602, a game screen is displayed on the display unit 106, and BGM is reproduced from the speaker 108. Here, the game screen is a screen corresponding to the screen 300 in FIG. 3 for notifying the player of the input timing. The BGM is music corresponding to chorus accompaniment, for example, if the music is chorus.

次に、ステップS603において、図4aに示す有効入力範囲を決定する信号:SvがHIGHであるかどうかにより、プレーヤによるボタン操作のタイミングを判定する期間であるかどうかが判定される。   Next, in step S603, it is determined whether or not it is a period for determining the timing of button operation by the player, depending on whether or not the signal: Sv is HIGH for determining the effective input range shown in FIG.

もし、SvがHIGHであった場合には、操作タイミングを判定する期間内にあることが分かるので、ステップS604へ移行してSvがHIGHになって以降のクロック信号406のカウントを開始する。ここでカウントされたクロックカウント値はCcで表され、カウント開始前にまずリセットされる。その後、ステップS605とステップS608へ移行する。また、SvがLOWであった場合には、操作タイミングを判定する期間内にないので、Svの状態の監視を継続する。   If Sv is HIGH, it can be seen that it is within the period for determining the operation timing, and therefore the process proceeds to step S604, where Sv becomes HIGH, and the counting of the clock signal 406 thereafter is started. The clock count value counted here is represented by Cc, and is first reset before the count starts. Thereafter, the process proceeds to step S605 and step S608. If Sv is LOW, monitoring of the Sv state is continued because it is not within the period for determining the operation timing.

ステップS605では、プレーヤ1から操作部103を介した適切な入力を受け付けたかどうかを判定する。ここで適切な入力とは、現在HIGHとなっているSvに対応して入力が許可されている操作部103のいずれかのボタンを利用した入力を言い、当該ボタンの操作に基づいて、Svと対応づけられたSiがHIGHになっていれば、適切な入力を受け付けたと判定することができる。例えば、図3においてタイミングマーク302bは領域301内に存在するが、この時SvがHIGHとなって入力が許可されるボタンは、十字ボタンのうちの上向きのボタンである。従って、プレーヤが上向きボタンを操作すれば適切な入力となるが、誤って右向きのボタンを操作して入力を行ったとしても、当該入力は適切な入力とはならない。   In step S605, it is determined whether an appropriate input from the player 1 via the operation unit 103 has been received. Here, the appropriate input means an input using any button of the operation unit 103 that is permitted to input corresponding to Sv that is currently HIGH, and based on the operation of the button, Sv and If the associated Si is HIGH, it can be determined that an appropriate input has been accepted. For example, in FIG. 3, the timing mark 302 b exists in the area 301. At this time, the button whose input is permitted because Sv is HIGH is the upward button of the cross button. Therefore, although an appropriate input is made when the player operates the upward button, even if the input is made by operating the right button by mistake, the input is not an appropriate input.

適切な入力を受け付けた場合にはステップS607へ移行して、受け付けた入力内容を、他のゲーム装置202へ通知し、ステップS607へ移行する。一方、適切な入力を受け付けていない場合には、ステップS606へ移行して現在のクロックカウント値Ccが閾置Cthを超えていないかどうかを判定する。ここで閾置Cthは、SvがHIGHの間のクロック数に相当し、図4bに示す場合ではCth=13となる。ここで、Cc>Cthであった場合には、有効入力範囲内にボタン操作を受け付けなかったとして、ステップS603へ移行する。一方、Cc≦Cthであった場合にはステップS605へ移行して、ボタン操作を受け付けたか否かの監視を継続する。   When an appropriate input is received, the process proceeds to step S607, and the received input content is notified to the other game device 202, and the process proceeds to step S607. On the other hand, if an appropriate input has not been received, the process proceeds to step S606 to determine whether or not the current clock count value Cc exceeds the threshold value Cth. Here, the threshold value Cth corresponds to the number of clocks while Sv is HIGH. In the case shown in FIG. 4B, Cth = 13. Here, if Cc> Cth, it is determined that the button operation is not received within the effective input range, and the process proceeds to step S603. On the other hand, if Cc ≦ Cth, the process proceeds to step S605 to continue monitoring whether or not a button operation has been accepted.

ステップS608では、他のゲーム装置202から入力内容通知を受信したかどうかを判定する。ここで入力内容通知を受信した場合には、ステップS610へ移行してタイミング判定を行う。一方、入力内容通知を受信していない場合には、ステップS609へ移行して現在のクロックカウント値Ccが閾置Cthを超えていないかどうかを判定する。ここでの処理はステップS606と同様である。   In step S608, it is determined whether an input content notification has been received from another game device 202 or not. If an input content notification is received, the process proceeds to step S610 to determine timing. On the other hand, if the input content notification has not been received, the process proceeds to step S609 to determine whether or not the current clock count value Cc exceeds the threshold value Cth. The process here is the same as in step S606.

ステップS610では、自機のプレーヤ1から受け付けた入力のタイミングと、他のゲーム装置のプレーヤ2から受け付けた入力のタイミングとを個別に判定する。具体的には、図4bに示すように、SvがHIGHの期間を3分割し、操作部103を介した入力を受け付けた際のクロックカウント値Ccが1≦Cc≦4であった場合には、「タイミングが早い」と判定し、5≦Cc≦9であった場合には「ジャストタイミング」と判定し、10≦Cc≦13であった場合には「タイミングが遅い」と判定する。   In step S610, the input timing received from the player 1 of the own device and the input timing received from the player 2 of another game device are individually determined. Specifically, as shown in FIG. 4b, when the period when Sv is HIGH is divided into three and the clock count value Cc when the input through the operation unit 103 is received is 1 ≦ Cc ≦ 4 It is determined that “timing is early”. When 5 ≦ Cc ≦ 9, it is determined as “just timing”, and when 10 ≦ Cc ≦ 13, it is determined that “timing is late”.

ステップS611では、受け付けた入力がそれぞれジャストタイミングであったかどうかが判別され、ジャストタイミングであった場合にはステップS612において、対応するフレーズデータに対して修正を施さず、ステップS614へ移行する。一方、ジャストタイミングで無かった場合、即ちステップS610において「タイミングが早い」又は「タイミングが遅い」と判定された場合には、ステップS613において、例えばフレーズの音程が不安定に変化するようにフレーズデータを修正する。   In step S611, it is determined whether or not the received input is just timing. If it is just timing, the corresponding phrase data is not corrected in step S612, and the process proceeds to step S614. On the other hand, if it is not just timing, that is, if it is determined in step S610 that “timing is early” or “timing is late”, in step S613, for example, phrase data is set so that the pitch of the phrase changes unstablely. To correct.

ステップS614では、ステップS612における無修正のフレーズデータ又はステップS613における修正後のフレーズデータをBGMに合成して、フレーズを音声再生する。その際、プレーヤ1に割り当てられたパートの音声を、プレーヤ2に割り当てられたパートの音声よりも大きく再生する。プレーヤ2のゲーム装置202では、当該プレーヤ2のパートが大きく再生されるので、複数台のゲーム装置によりステレオ効果やサラウンド効果を出すことができる。   In step S614, the uncorrected phrase data in step S612 or the corrected phrase data in step S613 is synthesized with BGM, and the phrase is reproduced by voice. At that time, the sound of the part assigned to the player 1 is reproduced to be larger than the sound of the part assigned to the player 2. Since the game device 202 of the player 2 reproduces a large part of the player 2, the stereo effect and the surround effect can be produced by a plurality of game devices.

ステップS615では音楽の再生を終了するか否かを判定し、終了しない場合には、ステップS603へ移行して処理を継続する。一方、再生を終了する場合には、元の処理に戻ってステップS507へ移行する。   In step S615, it is determined whether or not to end the music reproduction. If not, the process proceeds to step S603 to continue the processing. On the other hand, when the reproduction ends, the process returns to the original process and proceeds to step S507.

次に、ステップS601におけるゲーム開始前処理1を説明する。図7は、ゲーム開始前処理1の一例に対応するフローチャートである。図7左側はマスターとして動作するゲーム装置201における処理の流れを示し、図7右側スレーブとして動作するゲーム装置202における処理の流れを示している。なお、ゲーム装置202は、スレーブとして動作するゲーム装置を代表して記載したものであり、スレーブ装置が複数存在する場合には、他の装置はゲーム装置202と同様の処理を行うことにより、本実施形態に対応する音楽ゲームを実行することができる。   Next, the pre-game start process 1 in step S601 will be described. FIG. 7 is a flowchart corresponding to an example of the pre-game start process 1. The left side of FIG. 7 shows the flow of processing in the game device 201 operating as a master, and the flow of processing in the game device 202 operating as the right slave of FIG. Note that the game device 202 is described as a representative of game devices that operate as slaves. When there are a plurality of slave devices, the other devices perform the same processing as the game device 202, thereby A music game corresponding to the embodiment can be executed.

まずステップS701において、ゲーム装置201からゲーム装置202へパートモードが選択された旨の通知(パートモード選択通知)を行う。ステップS702では、ゲーム装置201から通知されたパートモード選択通知を受信する。ステップS703では、ゲーム装置201においてプレーヤ1から音楽の選択を受け付ける。ステップS704では、選択された音楽(被選択音楽)をゲーム装置202へ通知する。ステップS705では、ゲーム装置201から送信された被選択音楽通知をゲーム202が受信する。   First, in step S701, the game device 201 notifies the game device 202 that the part mode has been selected (part mode selection notification). In step S702, a part mode selection notification notified from game device 201 is received. In step S703, the game apparatus 201 accepts music selection from the player 1. In step S704, the selected music (selected music) is notified to the game device 202. In step S705, the game 202 receives the selected music notification transmitted from the game apparatus 201.

次に、ステップS706ではパートの選択を受け付ける。パートの選択は、音楽がコーラススタイルのものであれば、コーラスを担当するキャラクタを表示して選択を受け付ける形式とすることができる。また、音楽がバンドスタイルであれば楽器(例えば、マイク、ギター、ベース、ドラムなど)のイメージを表示して選択を受け付ける形式とすることができる。ステップ707では、選択を受け付けたパートをゲーム装置202へ通知する。ステップS708では、同時にゲームを行う全てのゲーム端末から選択パートの通知を受け付けたかどうかを判定する。   In step S706, part selection is accepted. If the music is in a chorus style, the part can be selected by displaying a character in charge of chorus and accepting the selection. Further, if the music is in a band style, an image of a musical instrument (for example, a microphone, guitar, bass, drum, etc.) can be displayed and selection can be accepted. In step 707, the game device 202 is notified of the part that has received the selection. In step S708, it is determined whether notification of the selected part has been received from all the game terminals that play the game simultaneously.

一方、ゲーム装置202側でも、ステップ709においてパート選択を受付、ステップS710において選択を受け付けたパートを他のゲーム装置へ通知し、ステップS711において自機以外の他の全てのゲーム装置から選択パート通知を受け付けたかどうかを判定する。   On the other hand, on the game device 202 side, part selection is accepted in step 709, the part accepted for selection is notified to other game devices in step S710, and the selected part notification is sent from all other game devices other than the own device in step S711. Whether or not is accepted.

S708において全ての端末から選択パートの通知を受け付けた場合には、ゲーム装置201ではステップS712においてゲーム開始指示をプレーヤ1から受け付ける。ゲーム開始指示を受け付けた場合にはステップS713へ移行して、スレーブとして動作している他のゲーム装置へゲーム開始指示を通知する。ゲーム装置202では、全ての端末から選択パートの通知を受け付けた後、ゲーム開始指示通知を受信したかどうかを監視しており、ステップS713におけるゲーム開始指示通知の送信に伴い、当該通知を受信した場合には、ステップS715へ移行して確認信号をゲーム装置201へ送信し、ステップS718へ移行してゲームを開始する。   When notification of the selected part is received from all terminals in S708, the game apparatus 201 receives a game start instruction from the player 1 in step S712. When a game start instruction is accepted, the process proceeds to step S713, and the game start instruction is notified to another game device operating as a slave. The game device 202 monitors whether or not a game start instruction notification has been received after receiving notification of the selected part from all terminals, and has received the notification with the transmission of the game start instruction notification in step S713. In that case, the process proceeds to step S715 to transmit a confirmation signal to the game apparatus 201, and the process proceeds to step S718 to start the game.

一方、ゲーム装置201では、ステップS716においてゲーム装置202からの確認信号を受信したかどうかを監視しており、当該確認信号を受信した場合には、ステップS717へ移行してゲームを開始する。   On the other hand, the game device 201 monitors whether or not the confirmation signal from the game device 202 has been received in step S716. If the confirmation signal is received, the game device 201 proceeds to step S717 and starts the game.

なお、ゲーム装置202が確認信号を送信した後、ゲーム装置201がゲームを開始するまでに、通信による遅延が生ずるため、ステップS718におけるゲーム開始のタイミングを、ステップS715における確認信号送信直後ではなく所定クロック分ずらして行うことができる。   Since a delay due to communication occurs after the game device 202 transmits the confirmation signal and before the game device 201 starts the game, the timing of the game start in step S718 is determined not immediately after the confirmation signal transmission in step S715. This can be done by shifting the clock.

また、上記ではゲーム開始指示通知以外のゲーム装置201からゲーム装置202への所定の通知後のゲーム装置202からの確認信号の送信を説明の簡略化のために省略しているが、本発明の実施に際して確認信号を利用することは当然に想定されるものである。   In the above description, transmission of a confirmation signal from the game device 202 after a predetermined notification from the game device 201 to the game device 202 other than the game start instruction notification is omitted for the sake of simplicity of explanation. It is naturally assumed that a confirmation signal is used in implementation.

以上のように、本実施形態に対応する音楽ゲームでは、複数のゲーム装置により構成されるゲームシステムにおいて、それぞれのプレーヤに割り当てられたパートが、各ゲーム装置において再生されるので、ゲーム装置そのものがモノラル再生機能しか有していない場合であっても、システム内の他のゲーム装置を使用することにより、ステレオ的再生、或いはサラウンド的な再生が可能となり、より臨場感のある再生を楽しみながら音楽ゲームをプレイすることが可能となる。   As described above, in the music game corresponding to the present embodiment, in the game system constituted by a plurality of game devices, the parts assigned to the respective players are reproduced on each game device, so that the game device itself is Even if you only have a monaural playback function, you can use other game devices in the system to enable stereo playback or surround playback, so you can enjoy music while enjoying more realistic playback. The game can be played.

[第2の実施形態]
本実施形態では、音楽を複数人のプレーヤにより演奏してゲームを進行する際に、各プレーヤから所定のタイミングにおいて操作を受け付けた場合に対応するフレーズを再生することにより、音楽を再生してゲームを進行していくシンクロモードについて説明する。
[Second Embodiment]
In the present embodiment, when playing music by a plurality of players and proceeding with the game, the music is played back by playing back a phrase corresponding to a case where an operation is received from each player at a predetermined timing. The synchro mode will be described.

以下、シンクロモード処理について説明する。図8はシンクロモード処理の一例に対応するフローチャートである。このフローチャートの処理は、ゲーム様プログラム111に格納されたシンクロモード処理プログラムがRAMに読み出され、CPUにおいて実行されることにより実現される。   Hereinafter, the synchro mode process will be described. FIG. 8 is a flowchart corresponding to an example of the sync mode processing. The processing of this flowchart is realized by reading the sync mode processing program stored in the game-like program 111 into the RAM and executing it in the CPU.

図8のフローチャートに対応する処理は、ステップS801のゲーム開始前処理2を除き、ゲーム装置201から203までにおいて共通に実行される処理であるが、以下の説明では簡単のためにゲーム装置201において実行された場合を説明する。また、以下の説明では、簡単のためにマスター1台(ゲーム装置201)とスレーブ1台(ゲーム装置202)とによりゲームシステムが構成されていると仮定して説明するが、追加接続されるスレーブ(ゲーム装置203)も同様に動作することでシンクロモード処理が実行されることとなる。   The process corresponding to the flowchart of FIG. 8 is a process that is commonly executed in the game apparatuses 201 to 203 except for the pre-game start process 2 in step S801. However, in the following description, in the game apparatus 201 for the sake of simplicity. The case where it is executed will be described. Further, in the following description, for the sake of simplicity, it is assumed that a game system is configured by one master (game device 201) and one slave (game device 202). (Game device 203) operates in the same manner, so that the synchro mode processing is executed.

まず、ステップS801においてゲーム開始前処理2が行われる。ゲーム開始前処理2の詳細は、後述の図9に示すとおりである。   First, game start pre-processing 2 is performed in step S801. Details of the pre-game start process 2 are as shown in FIG.

次に、ステップS802において表示部106にゲーム画面が表示され、スピーカ108からBGMが再生される。ここでゲーム画面とは、プレーヤに対して入力タイミングを通知するための図3の画面300に対応するような画面である。また、BGMとは、例えば音楽がコーラスであればコーラスの伴奏に相当する音楽である。   Next, in step S802, a game screen is displayed on the display unit 106, and BGM is reproduced from the speaker 108. Here, the game screen is a screen corresponding to the screen 300 in FIG. 3 for notifying the player of the input timing. The BGM is music corresponding to chorus accompaniment, for example, if the music is chorus.

次に、ステップS803において、有効入力範囲信号SvがHIGHであるかどうかにより、プレーヤによるボタン操作のタイミングを判定する期間であるかどうかが判定される。   Next, in step S803, whether or not it is a period for determining the button operation timing by the player is determined based on whether or not the valid input range signal Sv is HIGH.

もし、SvがHIGHであった場合には、入力タイミングを判定する期間内にあることが分かるので、ステップS804へ移行してSvがHIGHになって以降のクロック信号406のカウントを開始する。ここでカウントされたクロックカウント値はCcで表され、カウント開始前にまずリセットされる。その後、ステップS805とステップS808へ移行する。また、SvがLOWであった場合には、入力タイミングを判定する期間内にないので、Svの状態の監視を継続する。   If Sv is HIGH, it can be seen that it is within the period for determining the input timing. Therefore, the process proceeds to step S804, where the counting of the clock signal 406 is started after Sv becomes HIGH. The clock count value counted here is represented by Cc, and is first reset before the count starts. Thereafter, the process proceeds to step S805 and step S808. Further, when Sv is LOW, since it is not within the period for determining the input timing, the monitoring of the Sv state is continued.

ステップS805では、プレーヤ1からの操作部103を介した適切な入力を受け付けたかどうかを判定する。適切な入力を受け付けた場合にはステップS807へ移行して、受け付けた入力内容を他のゲーム装置202へ通知し、ステップS811へ移行する。一方、入力を受け付けていない場合には、ステップS806へ移行して現在のクロックカウント値Ccが閾置Cthを超えていないかどうかを判定する。ここの判定の詳細は図6におけるステップS606と同様である。   In step S805, it is determined whether an appropriate input from the player 1 via the operation unit 103 has been received. When an appropriate input is accepted, the process proceeds to step S807, the received input content is notified to the other game device 202, and the process proceeds to step S811. On the other hand, if no input is accepted, the process proceeds to step S806, and it is determined whether or not the current clock count value Cc exceeds the threshold value Cth. The details of this determination are the same as in step S606 in FIG.

ステップS808では、他のゲーム装置202から入力内容の通知を受信したかどうかを判定する。ここで入力内容通知を受信しない場合には、ステップS810へ移行して、カウント値Ccが閾置Cthを超えていないかどうかを判定する。一方、入力内容通知を受信した場合には、ステップS809へ移行して、ゲームシステムを構成するゲーム装置の数をN(この例ではN=2)とした場合に、N−1台の端末から入力内容通知を受信したかどうかを判定する。受信数がN−1に満たない場合にはステップS810へ移行してカウント値の判定を行う。一方、受信数がN−1となった場合には、ステップS811へ移行する。   In step S808, it is determined whether a notification of input content has been received from another game device 202. Here, when the input content notification is not received, the process proceeds to step S810, and it is determined whether or not the count value Cc exceeds the threshold value Cth. On the other hand, if an input content notification has been received, the process proceeds to step S809, where the number of game devices constituting the game system is N (in this example, N = 2), from N-1 terminals. It is determined whether an input content notification is received. If the number of receptions is less than N-1, the process proceeds to step S810 to determine the count value. On the other hand, if the number of receptions is N-1, the process proceeds to step S811.

ステップS811では、N台の端末から入力内容通知を受信したかどうかを判定し、受信した場合にはステップS812へ移行して、最後に受信した入力内容通知に基づいてタイミング判定を行う。タイミング判定の詳細は図6のステップS610と同様である。   In step S811, it is determined whether or not an input content notification has been received from N terminals, and if received, the process proceeds to step S812, and timing determination is performed based on the last received input content notification. Details of the timing determination are the same as in step S610 of FIG.

ステップS813では、最後に受け付けた入力がジャストタイミングであったかどうかが判別され、ジャストタイミングであった場合にはステップS814において、対応するフレーズデータに対して修正を施さず、ステップS816へ移行する。一方、ジャストタイミングで無かった場合、即ち、ステップS812において「タイミングが早い」又は「タイミングが遅い」と判定された場合には、ステップS815において、例えばフレーズの音程が不安定に変化するようにフレーズデータを修正する。   In step S813, it is determined whether or not the last received input is just timing. If it is just timing, the corresponding phrase data is not corrected in step S814, and the process proceeds to step S816. On the other hand, if it is not just timing, that is, if it is determined that “timing is early” or “timing is late” in step S812, in step S815, for example, the phrase is changed so that the pitch of the phrase changes unstablely. Correct the data.

ステップS816では、ステップS814における無修正のフレーズデータ又はステップS815における修正後のフレーズデータをBGMに合成して、フレーズを音声再生する。   In step S816, the uncorrected phrase data in step S814 or the corrected phrase data in step S815 is synthesized with BGM, and the phrase is reproduced by voice.

ステップS817では音楽の再生を終了するか否かを判定し、終了しない場合には、ステップS803へ移行して処理を継続する。一方、再生を終了する場合には、図5の元の処理に戻ってステップS507へ移行する。   In step S817, it is determined whether or not to end the music reproduction. If not, the process proceeds to step S803 to continue the processing. On the other hand, when the reproduction ends, the process returns to the original process of FIG. 5 and proceeds to step S507.

次に、ステップS801におけるゲーム開始前処理2を説明する。図9は、ゲーム開始前処理2の一例に対応するフローチャートである。図9左側はマスターとして動作するゲーム装置201における処理の流れを示し、図9右側スレーブとして動作するゲーム装置202における処理の流れを示している。なお、ゲーム装置202は、スレーブとして動作するゲーム装置を代表して記載したものであり、スレーブ装置が複数存在する場合には、他の装置はゲーム装置202と同様の処理を行うことにより、本実施形態に対応する音楽ゲームを実行することができる。   Next, the game start pre-processing 2 in step S801 will be described. FIG. 9 is a flowchart corresponding to an example of the pre-game start process 2. The left side of FIG. 9 shows the flow of processing in the game device 201 operating as a master, and the flow of processing in the game device 202 operating as the right slave in FIG. Note that the game device 202 is described as a representative of game devices that operate as slaves. When there are a plurality of slave devices, the other devices perform the same processing as the game device 202, thereby A music game corresponding to the embodiment can be executed.

まずステップS901において、ゲーム装置201からゲーム装置202へ選択されたモード内容が通知される(モード選択通知)。本実施形態では、シンクロモードが選択されたので、シンクロモードが選択された旨が通知される。   First, in step S901, the selected mode content is notified from game device 201 to game device 202 (mode selection notification). In this embodiment, since the sync mode has been selected, it is notified that the sync mode has been selected.

ステップS902では、ゲーム装置201から通知されたモード選択通知を受信する。ステップS903では、ゲーム装置201においてプレーヤ1から音楽の選択を受け付ける。ステップS904では、選択された音楽(被選択音楽)をゲーム装置202へ通知する。ステップS905では、ゲーム装置201から送信された被選択音楽通知をゲーム202が受信する。   In step S902, a mode selection notification notified from game device 201 is received. In step S903, the game apparatus 201 accepts music selection from the player 1. In step S904, the selected music (selected music) is notified to the game device 202. In step S905, the game 202 receives the selected music notification transmitted from the game apparatus 201.

次に、ステップS906ではパートの選択を受け付ける。パートの選択は、音楽がコーラススタイルのものであれば、コーラスを担当するキャラクタを表示して選択を受け付ける形式とすることができる。また、音楽がバンドスタイルであれば楽器のイメージを表示して選択を受け付ける形式とすることができる。   In step S906, selection of a part is accepted. If the music is in a chorus style, the part can be selected by displaying a character in charge of chorus and accepting the selection. Further, if the music is in a band style, it is possible to display a musical instrument image and accept the selection.

ステップS907では、選択を受け付けたパートをゲーム装置202へ通知する。ステップS908では、ゲーム装置202が選択パートの通知を受け付けたかどうかを判定する。   In step S907, the game apparatus 202 is notified of the part that has received the selection. In step S908, it is determined whether the game apparatus 202 has received notification of the selected part.

S909では、ゲーム装置201においてゲーム開始指示をプレーヤ1から受け付ける。ゲーム開始指示を受け付けた場合にはステップS910へ移行して、スレーブとして動作している他のゲーム装置へゲーム開始指示を通知する。ゲーム装置202では、ゲーム装置201から被選択パートの通知を受け付けた後、ステップS911においてゲーム開始指示通知を受信したかどうかを監視しており、ステップS910におけるゲーム開始指示通知の送信に伴い、当該通知を受信した場合には、ステップS912へ移行して確認信号をゲーム装置201へ送信し、ステップS915へ移行してゲームを開始する。   In S909, the game apparatus 201 accepts a game start instruction from the player 1. When a game start instruction is accepted, the process proceeds to step S910, and the game start instruction is notified to another game device operating as a slave. In the game device 202, after receiving the notification of the selected part from the game device 201, the game device 202 monitors whether or not the game start instruction notification is received in step S911. With the transmission of the game start instruction notification in step S910, When the notification is received, the process proceeds to step S912 to transmit a confirmation signal to the game device 201, and the process proceeds to step S915 to start the game.

一方、ゲーム装置201では、ステップS913においてゲーム装置202からの確認信号を受信したかどうかを監視しており、当該確認信号を受信した場合には、ステップS914へ移行してゲームを開始する。   On the other hand, the game apparatus 201 monitors whether or not the confirmation signal from the game apparatus 202 has been received in step S913. If the confirmation signal is received, the process proceeds to step S914 to start the game.

なお、ゲーム装置202が確認信号を送信した後、ゲーム装置201がゲームを開始するまでに、通信による遅延が生ずるため、ステップS915におけるゲーム開始のタイミングを、ステップS912における確認信号送信直後ではなく所定クロック分ずらして行うことができる。   Since a delay due to communication occurs after the game device 202 transmits the confirmation signal and before the game device 201 starts the game, the timing of the game start in step S915 is set not to be just after the confirmation signal transmission in step S912. This can be done by shifting the clock.

また、上記ではゲーム開始指示通知以外のゲーム装置201からゲーム装置202への所定の通知後のゲーム装置202からの確認信号の送信を説明の簡略化のために省略しているが、本発明の実施に際して確認信号を利用することは当然に想定されるものである。   In the above description, transmission of a confirmation signal from the game device 202 after a predetermined notification from the game device 201 to the game device 202 other than the game start instruction notification is omitted for the sake of simplicity of explanation. It is naturally assumed that a confirmation signal is used in implementation.

なお、ステップS906ではパートの選択を受け付けるが、本実施形態においては全プレーヤの操作に基づいて所定のフレーズを再生してゲームを進行するので、再生されるフレーズをパート毎に分割しなくてもよい。従って、パートを分割しない場合には、ステップS906からS908における処理を省略することができる。   In step S906, selection of a part is accepted. In the present embodiment, a predetermined phrase is played based on the operation of all players and the game proceeds. Therefore, the reproduced phrase need not be divided for each part. Good. Therefore, when the part is not divided, the processing in steps S906 to S908 can be omitted.

また、パートの選択を行わない場合(即ち、全パートが再生対象となる)には、図8のステップS809及びS811においてN−1台、或いはN台の端末からの入力内容通知受信が確認できない場合であっても、確認された台数に応じて再生するパートの数を変更しても良い。例えば、4人によるコーラススタイルの音楽を再生する場合に、4台のゲーム装置のうち3台からしか入力内容通知を受信しなかった場合には、3人分のコーラスを再生し、4台から受信した場合に4人のフルコーラスを再生するようにすることができる。バンドスタイルやピアノトリオスタイルの音楽でも同様である。   Further, when part selection is not performed (that is, all parts are to be reproduced), reception of input content notifications from N-1 or N terminals cannot be confirmed in steps S809 and S811 of FIG. Even in this case, the number of parts to be reproduced may be changed according to the confirmed number. For example, in the case of playing chorus style music by four people, if the input content notification is received from only three of the four game devices, the chorus for three people is played and When received, a full chorus of four people can be played. The same applies to band style and piano trio style music.

この場合の処理は、クロックカウント値Ccが閾置Cthを超えるまで入力内容通知の受信を監視し、その間に受信した入力内容通知数をカウントしておき(例えば、この値をCrとする。)、CcがCthを超えた時点でのCrの値に応じて再生するコーラス数や楽器数を決定することができる。なお、Cr値に閾置を設けてCrが2以上でなければ再生を行わないように制御してもよい。   In this case, the reception of the input content notification is monitored until the clock count value Cc exceeds the threshold value Cth, and the number of input content notifications received during that time is counted (for example, this value is assumed to be Cr). , The number of choruses and the number of musical instruments to be reproduced can be determined according to the value of Cr when Cc exceeds Cth. It should be noted that a threshold may be provided for the Cr value so that reproduction is not performed unless Cr is 2 or more.

以上のように、本実施形態に対応する音楽ゲームでは、複数のゲーム装置により構成されるゲームシステムにおいて、全てのゲーム装置において所定のタイミング内にボタン操作を受け付けた場合にフレーズを再生して、音楽ゲームを進行することができる。これにより、ゲームの参加者全員が一体感を感じながらゲームを進行することができる。   As described above, in the music game corresponding to the present embodiment, in a game system constituted by a plurality of game devices, a phrase is reproduced when a button operation is received within a predetermined timing in all game devices, Music game can be progressed. Thereby, all the participants of a game can advance a game, feeling a sense of unity.

[第3の実施形態]
本実施形態では、音楽を複数人のプレーヤにより演奏してゲームを進行する際に、一つの音楽を複数のフレーズに分割し、分割されたそれぞれのフレーズを各プレーヤに割り当て、各プレーヤの操作により全体としての音楽が再生されるミックスモードについて説明する。
[Third Embodiment]
In this embodiment, when music is played by a plurality of players and the game proceeds, one piece of music is divided into a plurality of phrases, each divided phrase is assigned to each player, and each player performs an operation. A mixed mode in which music as a whole is reproduced will be described.

ミックスモードでは、プレーヤのボタン操作に応じて再生内容が制御される音楽中のフレーズが予め分割され、ゲームの参加者にそれぞれ割り当てられる。例えば、「(フレーズA)−(フレーズB)−(フレーズC)−(フレーズA)−(フレーズB)−(フレーズC)」で構成される音楽があった場合に、フレーズAはゲーム装置201を使用するプレーヤ1に割り当てられ、フレーズBはゲーム装置202を使用するプレーヤ2に割り当てられ、フレーズCはゲーム装置203を使用するプレーヤ3に割り当てられる。   In the mix mode, phrases in music whose playback content is controlled in accordance with player button operations are divided in advance and assigned to game participants. For example, when there is music composed of “(Phrase A) − (Phrase B) − (Phrase C) − (Phrase A) − (Phrase B) − (Phrase C)”, the phrase A is the game device 201. Is assigned to the player 1 who uses the game device 202, the phrase B is assigned to the player 2 who uses the game device 202, and the phrase C is assigned to the player 3 who uses the game device 203.

各プレーヤに割り当てられたフレーズに対応するタイミングマークは、当該プレーヤのみが操作ボタンにより操作可能であり、各プレーヤの操作は他のゲーム装置へも通知される。各フレーズのプレーヤへの割り当ては、ゲーム装置の接続状況に応じて予め定められていても良いし、ゲームに参加した順序で割り当てられても良い。   The timing mark corresponding to the phrase assigned to each player can be operated only by the player using the operation button, and the operation of each player is notified to other game devices. The assignment of each phrase to the player may be determined in advance according to the connection status of the game device, or may be assigned in the order of participation in the game.

以下、ミックスモード処理について説明する。図10はミックスモード処理の一例に対応するフローチャートである。このフローチャートの処理は、ゲーム様プログラム111に格納されたミックスモード処理プログラムがRAMに読み出され、CPUにおいて実行されることにより実現される。   Hereinafter, the mixed mode process will be described. FIG. 10 is a flowchart corresponding to an example of the mixed mode process. The processing of this flowchart is realized by reading the mixed mode processing program stored in the game-like program 111 into the RAM and executing it in the CPU.

図10のフローチャートに対応する処理は、ステップS1001のゲーム開始前処理2を除き、ゲーム装置201から203までにおいて共通に実行される処理であるが、以下の説明では簡単のためにゲーム装置201において実行された場合を説明する。また、以下の説明では、簡単のためにマスター1台(ゲーム装置201)とスレーブ1台(ゲーム装置202)とによりゲームシステムが構成されていると仮定して説明するが、追加接続されるスレーブ(ゲーム装置203)も同様に動作することでミックスモード処理が実行されることとなる。   The process corresponding to the flowchart of FIG. 10 is a process that is commonly executed in the game apparatuses 201 to 203 except for the pre-game start process 2 in step S1001. However, in the following description, in the game apparatus 201 for the sake of simplicity. The case where it is executed will be described. Further, in the following description, for the sake of simplicity, it is assumed that a game system is configured by one master (game device 201) and one slave (game device 202). (Game device 203) operates in the same manner, so that the mixed mode process is executed.

まず、ステップS1001からステップS1004までの処理は図8において説明したのと同様である。   First, the processing from step S1001 to step S1004 is the same as that described in FIG.

ステップS1005では、SvがHIGHとなっている現在のフレーズが、自機のプレーヤ1が担当するフレーズであるかどうかを判定する。もし、自機のプレーヤ1が担当すべきフレーズである場合には、ステップS1006へ移行する。ステップS1006では、操作部103を介した適切な入力を受け付けたかどうかを判定し、適切な入力を受け付けた場合にはステップS1008へ移行して、受け付けた入力内容を他のゲーム装置202へ通知し、ステップS1011へ移行する。一方、適切な入力を受け付けていない場合には、ステップS1007へ移行して現在のクロックカウント値Ccが閾置Cthを超えていないかどうかを判定する。ここの判定の詳細は図6におけるステップS606と同様である。   In step S1005, it is determined whether or not the current phrase in which Sv is HIGH is a phrase for which the player 1 in charge is responsible. If the phrase is to be handled by the player 1 of the own device, the process proceeds to step S1006. In step S1006, it is determined whether an appropriate input via the operation unit 103 has been received. If an appropriate input is received, the process proceeds to step S1008 to notify the other game device 202 of the received input content. Then, the process proceeds to step S1011. On the other hand, if an appropriate input has not been received, the process proceeds to step S1007 to determine whether or not the current clock count value Cc exceeds the threshold value Cth. The details of this determination are the same as in step S606 in FIG.

一方、ステップS1005において、自機のプレーヤ1の担当フレーズでないと判定された場合には、ステップS1009へ移行して、当該フレーズを担当するプレーヤ2が使用するゲーム装置からの入力内容通知を受信したか否かを判定する。入力内容通知を受信した場合にはステップS1011へ移行する。一方、ボタン操作を受け付けていない場合には、ステップS1010へ移行して現在のクロックカウント値Ccが閾置Cthを超えていないかどうかを判定する。ここの判定の詳細は図6におけるステップS606と同様である。   On the other hand, if it is determined in step S1005 that the phrase is not assigned to the player 1 of the own device, the process proceeds to step S1009 and an input content notification from the game device used by the player 2 in charge of the phrase is received. It is determined whether or not. When the input content notification is received, the process proceeds to step S1011. On the other hand, if the button operation has not been accepted, the process proceeds to step S1010 to determine whether or not the current clock count value Cc exceeds the threshold value Cth. The details of this determination are the same as in step S606 in FIG.

ステップS1011では、プレーヤ1の担当フレーズの場合はプレーヤ1から受け付けた入力内容に基づいて、プレーヤ2の担当フレーズの場合は受信した入力内容通知に基づいて、タイミング判定を行う。タイミング判定の詳細は図6のステップS610と同様である。   In step S1011, the timing determination is performed based on the input content received from the player 1 in the case of the player 1's assigned phrase, and based on the received input content notification in the case of the player 2's assigned phrase. Details of the timing determination are the same as in step S610 of FIG.

ステップS1013では、受け付けた入力がジャストタイミングであったかどうかが判別され、ジャストタイミングであった場合にはステップS1014において、対応するフレーズデータに対して修正を施さず、ステップS1016へ移行する。一方、ジャストタイミングで無かった場合、即ち、ステップS1012において「タイミングが早い」又は「タイミングが遅い」と判定された場合には、ステップS1015において、例えばフレーズの音程が不安定に変化するようにフレーズデータを修正する。   In step S1013, it is determined whether or not the accepted input is just timing. If it is just timing, the corresponding phrase data is not corrected in step S1014, and the process proceeds to step S1016. On the other hand, if it is not just timing, that is, if it is determined that “timing is early” or “timing is late” in step S1012, in step S1015, for example, the phrase is changed so that the pitch of the phrase changes unstablely. Correct the data.

ステップS1016では、ステップS1014における無修正のフレーズデータ又はステップS1015における修正後のフレーズデータをBGMに合成して、フレーズを音声再生する。   In step S1016, the uncorrected phrase data in step S1014 or the corrected phrase data in step S1015 is synthesized with BGM, and the phrase is reproduced by voice.

ステップS1017では音楽の再生を終了するか否かを判定し、終了しない場合には、ステップS1003へ移行して処理を継続する。一方、再生を終了する場合には、図5の元の処理に戻ってステップS507へ移行する。   In step S1017, it is determined whether or not to end the music reproduction. If not, the process proceeds to step S1003 and the process is continued. On the other hand, when the reproduction ends, the process returns to the original process of FIG. 5 and proceeds to step S507.

以上により、本実施形態に対応する音楽ゲームでは、複数のゲーム装置により構成されるゲームシステムにおいて、音楽を構成する複数のフレーズをゲームに参加している複数のプレーヤのそれぞれに割り当てて、全てのゲーム装置において所定のタイミング内にボタン操作を受け付けた場合にフレーズを再生して、音楽ゲームを進行することができる。   As described above, in the music game corresponding to the present embodiment, in the game system constituted by a plurality of game devices, a plurality of phrases constituting music are assigned to each of a plurality of players participating in the game, When a button operation is received within a predetermined timing in the game device, the phrase can be played and the music game can be advanced.

[他の実施形態]
以上の処理(例えば上記実施形態では図5乃至図10に示したフローチャートに従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータにより読み出させる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
[Other Embodiments]
The above processing (for example, processing according to the flowcharts shown in FIGS. 5 to 10 in the above embodiment) is stored as a program in a storage medium such as a CD-R, ROM, DVD-ROM, or MO, and stored in this storage medium. By reading (installing or copying) the stored program by the computer, the computer can perform the above processing. Therefore, it is obvious that this storage medium is also within the scope of the present invention.

本発明の実施形態におけるゲーム装置の基本構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the basic composition of the game device in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施形態に対応する画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display corresponding to embodiment of this invention. 本発明の実施形態に対応するタイミング判定の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the timing determination corresponding to embodiment of this invention. 本発明の実施形態に対応するタイミング判定の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the timing determination corresponding to embodiment of this invention. 本発明の実施形態に対応するゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game progress process corresponding to embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に対応したパートモード処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the part mode process corresponding to the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に対応したゲーム開始前処理1の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game start pre-processing 1 corresponding to the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態に対応したシンクロモード処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the synchro mode process corresponding to the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2及び第3の実施形態に対応したゲーム開始前処理2の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game start pre-processing 2 corresponding to the 2nd and 3rd embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態に対応したミックスモード処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the mix mode process corresponding to the 3rd Embodiment of this invention.

Claims (4)

表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他の端末装置と通信接続してゲームを実行するための通信手段とを備え、前記入力手段において受け付けた入力内容及び前記他の端末装置において受け付けた入力内容に従って音楽データを再生する端末装置であって、
複数のパートに分割された音楽データを記憶する記憶手段と、
前記音楽データにおいて前記複数のパートで構成される所定のフレーズを再生するための入力タイミングを前記表示画面に表示する表示制御手段と、
前記入力タイミングに対応する前記所定のフレーズを再生するための入力を受け付ける期間に前記入力手段において入力を受け付けたか、又は、前記他の端末装置において当該期間に入力が受け付けられて当該他の端末装置から通知された場合に、前記期間に前記入力手段が受け付けた入力の数と前記他の端末装置において当該期間に受け付けられて当該他の端末装置から通知された入力の数との総数再生対象のパート数するパート数決定手段と、
前記音楽データにおける前記所定のフレーズを、前記パート数決定手段により決定されたパート数で再生する再生手段と
を備えることを特徴とする端末装置。
A display screen; input means for receiving an input from the player; and communication means for executing a game by communication connection with another terminal device, wherein the input content received by the input means and the other terminal device A terminal device that reproduces music data according to received input content,
Storage means for storing music data divided into a plurality of parts;
Display control means for displaying an input timing for reproducing a predetermined phrase composed of the plurality of parts in the music data on the display screen;
The input means receives an input during a period for receiving an input for reproducing the predetermined phrase corresponding to the input timing, or the other terminal apparatus receives an input during the period, and the other terminal apparatus. when notified by the reproduction of the total number of the number of the input means is accepted during the period in number with the other terminals of input accepted is notified from another terminal device input to said period target and part-number determination means that the number of parts to be,
A terminal device comprising: playback means for playing back the predetermined phrase in the music data with the number of parts determined by the part number determination means.
再生時の音程が不安定に変化するように前記音楽データにおけるフレーズを修正するフレーズ修正手段をさらに備え、
前記期間に前記入力手段が受け付けた入力及び前記他の端末装置において当該期間に受け付けられて当該他の端末装置から通知された入力のうち、最後に受け付け又は通知された入力が、前記期間に対応する前記入力タイミングを含む所定の時間幅の外においてなされたものである場合、前記再生手段によって再生される前記入力タイミングに対応する前記所定のフレーズは、前記フレーズ修正手段によって修正されることを特徴とする請求項1に記載の端末装置。
Phrase correcting means for correcting the phrase in the music data so that the pitch at the time of reproduction changes unstablely,
Of the inputs received by the input means during the period and the inputs received by the other terminal apparatus and received from the other terminal apparatus during the period, the input received or notified last corresponds to the period. The predetermined phrase corresponding to the input timing reproduced by the reproducing means is corrected by the phrase correcting means when the input timing is outside a predetermined time width including the input timing. The terminal device according to claim 1.
請求項1又は2に記載の端末装置が複数接続されて構成されるゲームシステム。   A game system configured by connecting a plurality of terminal devices according to claim 1. 表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他の端末装置と通信接続してゲームを実行するための通信手段とを備えるコンピュータに、前記入力手段において受け付けた入力内容及び前記他の端末装置において受け付けた入力内容に従って音楽データを再生させるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、
複数のパートに分割された音楽データを記憶する記憶手段、
前記音楽データにおいて前記複数のパートで構成される所定のフレーズを再生するための入力タイミングを前記表示画面に表示する表示制御手段、
前記入力タイミングに対応する前記所定のフレーズを再生するための入力を受け付ける期間に前記入力手段において入力を受け付けたか、又は、前記他の端末装置において当該期間に入力が受け付けられて当該他の端末装置から通知された場合に、前記期間に前記入力手段が受け付けた入力の数と前記他の端末装置において当該期間に受け付けられて当該他の端末装置から通知された入力の数との総数再生対象のパート数するパート数決定手段、
前記音楽データにおける前記所定のフレーズを、前記パート数決定手段により決定されたパート数で再生する再生手段、
として機能させることを特徴とするコンピュータプログラム。
A computer comprising a display screen, an input means for receiving an input from a player, and a communication means for executing a game by communication connection with another terminal device, an input content received by the input means and the other terminal A computer program for reproducing music data according to the input content received in the apparatus, wherein the computer is
Storage means for storing music data divided into a plurality of parts;
Display control means for displaying on the display screen input timing for reproducing a predetermined phrase composed of the plurality of parts in the music data;
The input means receives an input during a period for receiving an input for reproducing the predetermined phrase corresponding to the input timing, or the other terminal apparatus receives an input during the period, and the other terminal apparatus when notified by the reproduction of the total number of the number of the input means is accepted during the period in number with the other terminals of input accepted is notified from another terminal device input to said period target Part number determining means that the number of parts to be,
Reproducing means for reproducing the predetermined phrase in the music data with the number of parts determined by the part number determining means,
A computer program that functions as a computer program.
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