JP5758078B2 - Game system and program for realizing the game system - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム、このゲームシステムを実現するためのプログラムに関し、特に、オブジェクトの配置方法に関する。 The present invention is a game system, related to programs for implementing the game system, in particular, it relates to an arrangement method of an object.

従来、プレイヤが所定のキャラクタを操作し、仮想ゲーム空間上で、敵であるキャラクタと戦うアクションゲームが開発されている(例えば、特開2009−153559号公報)。以下では、プレイヤが操作するキャラクタを「プレイヤキャラクタ」といい、敵であるキャラクタを「敵キャラクタ」という。   Conventionally, an action game has been developed in which a player operates a predetermined character and fights against an enemy character in a virtual game space (for example, JP 2009-153559 A). Hereinafter, a character operated by the player is referred to as a “player character”, and an enemy character is referred to as an “enemy character”.

このようなアクションゲームでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒すことでゲームが進行する。また、敵キャラクタもプレイヤキャラクタを攻撃してくるので、プレイヤは、敵キャラクタからの攻撃を防御したり避けたりするように、プレイヤキャラクタを操作する必要がある。敵キャラクタには、銃などの飛び道具による攻撃を行うものもいるが、剣等の武器を用いた攻撃やパンチなどの素手による攻撃などの接近する必要の有る攻撃(以下、「接近攻撃」という。)のみを行うものもいる。接近攻撃のみを行う敵キャラクタは、接近攻撃がプレイヤキャラクタに届く距離まで近づかないと攻撃を行うことができない。したがって、このような敵キャラクタに対して離れた位置から飛び道具で攻撃することにより、プレイヤキャラクタは攻撃を受けることなく当該敵キャラクタを倒すことができる。   In such an action game, the game progresses when the player character attacks and defeats the enemy character. Further, since the enemy character also attacks the player character, the player needs to operate the player character so as to prevent or avoid the attack from the enemy character. Some enemy characters attack with a flying tool such as a gun, but an attack that requires approach such as an attack using a weapon such as a sword or an attack using a bare hand such as a punch (hereinafter referred to as an “approach attack”). Some only do. An enemy character that performs only a close attack cannot attack unless the proximity attack reaches the player character. Therefore, by attacking such an enemy character with a flying tool from a distant position, the player character can defeat the enemy character without being attacked.

もし、このような接近攻撃のみを行う敵キャラクタが瞬間移動してプレイヤキャラクタの目前に現れた場合、離れた位置にいることで油断していたプレイヤは、驚きと焦りを感じ、ゲームに新鮮味を感じることができる。また、瞬間移動した後にプレイヤキャラクタに攻撃してくるなど、敵キャラクタの攻撃のバリエーションが増えることで、プレイヤは緊張感をもって当該敵キャラクタとの闘いを行う必要が生じる。なお、「瞬間移動」とは、今までいた場所から離れた別の場所に瞬時に移動することであり、前フレームである場所にいたキャラクタ(オブジェクトであってもよい。)を、次のフレームでは当該場所から消去して、別の場所に突如出現させることである。   If an enemy character that performs only such an approaching attack moves momentarily and appears in front of the player character, the player who has been alerted by being at a distant position feels surprise and impatience, and makes the game fresh. I can feel it. In addition, the variation in the attack of the enemy character, such as attacking the player character after moving instantaneously, makes it necessary for the player to fight the enemy character with a sense of tension. Note that “instantaneous movement” means instantaneous movement to another place away from the place where it was, and the character (which may be an object) that was in the previous frame is moved to the next frame. Then, erase it from the place and suddenly appear in another place.

特開2009−153559号公報JP 2009-153559 A

しかしながら、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの近くに瞬間移動してくるアクションゲームは、従来開発されていなかった。これは、以下の理由によると考えられる。すなわち、瞬間移動先に障害物がある場合、ゲーム画面上では当該障害物と瞬間移動後の敵キャラクタとが重なって表示されることになって、映像が不自然なものとなる。三次元の仮想ゲーム空間上で進行されるゲームの場合、不自然さが特に顕著なものとなる。また、瞬間移動先とプレイヤキャラクタとの間に障害物がある場合には、敵キャラクタはプレイヤキャラクタに攻撃を行うことができないので、瞬間移動したことが意味を成さなくなる。特に、瞬間移動先が障害物(例えば、壁など)によって囲まれていた場合、敵キャラクタはそこから移動することができなくなってしまうという不自然な状態となる。さらに、瞬間移動先の高さとプレイヤキャラクタが立っている位置の高さとが著しく異なる場合も、瞬間移動後の敵キャラクタはプレイヤキャラクタに攻撃をすることができない。例えば、瞬間移動先がプレイヤキャラクタの頭上より高い位置の場合、瞬間移動後の敵キャラクタは、プレイヤキャラクタに対してパンチやキックによる攻撃を行うことができない。この場合も、瞬間移動したことが意味を成さなくなる。   However, an action game in which an enemy character moves instantaneously near the player character has not been developed conventionally. This is considered to be due to the following reason. That is, when there is an obstacle at the instantaneous movement destination, the obstacle and the enemy character after the instantaneous movement are displayed on the game screen so that the image becomes unnatural. In the case of a game that runs on a three-dimensional virtual game space, unnaturalness is particularly noticeable. Further, when there is an obstacle between the instantaneous movement destination and the player character, the enemy character cannot attack the player character, so that it does not make sense to move instantaneously. In particular, when the instantaneous movement destination is surrounded by an obstacle (for example, a wall), the enemy character cannot move from there. Further, even when the height of the instantaneous movement destination is significantly different from the height of the position where the player character is standing, the enemy character after the instantaneous movement cannot attack the player character. For example, when the instantaneous movement destination is higher than the head of the player character, the enemy character after the instantaneous movement cannot attack the player character by punching or kicking. Also in this case, the momentary movement does not make sense.

また、移動後のキャラクタと障害物とが不自然に重なって表示されるという問題は、瞬間移動の場合に限らず、キャラクタの通常の移動の場合にも生じていた。キャラクタは、あらかじめ決められた経路を、仮想ゲーム空間上に張り巡らされたメッシュ(ゲーム画面上には表示されない。)の交点を目標地点に向かって探索しながら移動するという方法がとられていた。つまり、瞬間移動と通常の移動との違いは、キャラクタが前に存在した位置と次の移動先の位置との距離の違いとも考えることができる。したがって、次の移動予定のメッシュの交点にキャラクタが移動したときに、当該キャラクタが障害物と重なる場合があった。   Further, the problem that the character and the obstacle after the movement are displayed unnaturally overlapped occurs not only in the case of the instantaneous movement but also in the case of the normal movement of the character. The character used a method of moving along a predetermined route while searching for the intersection of meshes (not displayed on the game screen) stretched around the virtual game space toward the target point. . That is, the difference between the instantaneous movement and the normal movement can be considered as a difference in the distance between the position where the character previously existed and the position of the next movement destination. Therefore, when the character moves to the intersection of the next mesh to be moved, the character may overlap an obstacle.

また、ゲームステージ(アクションゲームに限られない)を設定する際に、オブジェクト(キャラクタを含む。以下、同じ。)の位置をあらかじめ決めておかず、ゲームステージの開始時に任意に配置するようにすれば、ゲームステージ上のオブジェクトの配置が毎回変更され、ゲームステージのバリエーションが豊富になる。しかし、上記と同様、オブジェクトが重なるように配置されると、ゲーム画面上にこれらが重なって表示され、映像が不自然なものとなる。また、プレイヤキャラクタが他のオブジェクトに囲まれた状態に配置された場合、プレイヤキャラクタの移動が制限されることになる。したがって、ゲームステージの開始時に各オブジェクトを任意に配置するという方法は、従来採用されていなかった。   Further, when setting a game stage (not limited to an action game), the position of an object (including a character; the same applies hereinafter) is not determined in advance, and may be arbitrarily arranged at the start of the game stage. The arrangement of objects on the game stage is changed every time, and the game stage variation becomes rich. However, as described above, if objects are arranged so as to overlap each other, they are displayed on the game screen so that the image is unnatural. Further, when the player character is arranged in a state surrounded by other objects, the movement of the player character is restricted. Therefore, a method of arbitrarily arranging each object at the start of the game stage has not been adopted conventionally.

本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、あらかじめ設定された位置とは異なる位置にオブジェクトを配置した場合でも、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならないオブジェクトの配置方法を適用したゲームを提供することをその目的としている。   The present invention has been conceived under the circumstances described above, and even when an object is arranged at a position different from a preset position, an object that does not appear unnatural on the game screen. The object is to provide a game to which a placement method is applied.

上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本発明の第1の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間上における任意の場所である特定ポイントを設定する特定ポイント設定手段と、前記特定ポイント設定手段によって設定された前記特定ポイントの周辺に前記仮想ゲーム空間上に配置されるオブジェクトを出現させる出現ポイントを設定する出現ポイント設定手段と、前記特定ポイントと前記出現ポイントとを結ぶ線分である判定線分上に前記仮想ゲーム空間上に配置されている障害物があるか否かを判定し、前記判定線分上に前記障害物がないと判定され、かつ、前記出現ポイントが前記障害物と重ならない場合に前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定する出現判定処理手段と、前記出現判定処理手段によって前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定された場合に、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる出現処理手段として機能させる。 The program provided by the first aspect of the present invention includes a specific point setting unit that sets a specific point, which is an arbitrary place on a virtual game space, and the specific point set by the specific point setting unit. An appearance point setting means for setting an appearance point for causing an object arranged in the virtual game space to appear in the vicinity of the virtual game space, and the virtual game space on a determination line segment connecting the specific point and the appearance point It is determined whether or not there is an obstacle arranged above, it is determined that there is no obstacle on the determination line segment , and if the appearance point does not overlap the obstacle, the appearance point is determined. Appearance determination processing means for determining that the object may appear, and the appearance poi If it is determined that it may be allowed to appear the object bets, to function as the appearance processing means that would give the object the appearance point.

なお、本発明におけるオブジェクトとは、仮想ゲーム空間上に配置される物体であり、キャラクタも含む概念である。また、本発明における障害物とは、仮想ゲーム空間上に配置されるものであり、オブジェクト(キャラクタも含む)の他、キャラクタを出現させたくないエリア、例えば、歩いては渡れない水辺、地面や壁、柱などの背景に含まれるものも含む概念である。   Note that an object in the present invention is an object arranged in a virtual game space and is a concept including a character. Further, the obstacle in the present invention is arranged in the virtual game space, and in addition to the object (including the character), the area where the character is not desired to appear, for example, the waterside that cannot be walked, the ground, It is a concept that includes what is included in the background, such as walls and pillars.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させた場合における前記オブジェクトの所定部位から前記仮想ゲーム空間における高さ方向に延ばした所定長さの線分である高さ線分上に、前記オブジェクトが接地される接地面があるか否かを判定する高さ判定処理手段として更に機能させ、前記出現処理手段は、前記出現判定処理手段によって前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定され、かつ、前記高さ判定処理手段によって前記高さ線分上に前記接地面があると判定された場合に、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる。   In a preferred embodiment of the present invention, the computer is a line segment of a predetermined length extending in a height direction in the virtual game space from a predetermined part of the object when the object appears at the appearance point. It further functions as a height determination processing means for determining whether or not there is a ground contact surface on which the object is grounded on a certain height line segment, and the appearance processing means determines the appearance point by the appearance determination processing means. When it is determined that the object may appear, and the height determination processing unit determines that the ground contact surface is on the height line segment, the object appears at the appearance point.

本発明の第の側面によって提供されるゲームシステムは、本発明の第1の側面によって提供されるプログラムを記録した記録部と、前記記録部に記録されたプログラムに基づいて処理を実行する制御部とを備えていることを特徴とするA game system provided by the second aspect of the present invention includes a recording unit that records the program provided by the first aspect of the present invention, and a control that executes processing based on the program recorded in the recording unit. And a portion .

本発明の第1の側面によれば、特定ポイントと出現ポイントとを結ぶ線分である判定線分上に障害物がなく、かつ、前記出現ポイントが前記障害物と重ならない場合に、当該出現ポイントにオブジェクトを出現させる。したがって、出現したオブジェクトが障害物に重なって配置されたり、特定ポイントと出現したオブジェクトとの間に障害物が配置されていたりすることを抑制することができる。   According to the first aspect of the present invention, when there is no obstacle on the determination line segment that is a line segment connecting the specific point and the appearance point, and the appearance point does not overlap the obstacle, the appearance Make an object appear at a point. Accordingly, it is possible to prevent the appearing object from being arranged so as to overlap the obstacle, or the obstacle from being arranged between the specific point and the appearing object.

本発明を敵キャラクタによるプレイヤキャラクタの近くへの瞬間移動に適用した場合、瞬間移動した敵キャラクタが障害物に重なって配置されたり、瞬間移動した敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの間に障害物があるという不都合が生じることを抑制することができる。また、本発明をオブジェクトの移動処理に適用した場合、移動後のオブジェクトが障害物に重なって配置されることが抑制されるので、オブジェクトの移動経路をゲーム画像の各描画タイミングで決定することができる。これにより、あるオブジェクトが移動する経路をゲームを行うごとに毎回異ならせることができ、多様性のあるゲームシーンを演出することができる。   When the present invention is applied to instantaneous movement of an enemy character near a player character, the instantaneously moving enemy character is arranged to overlap the obstacle, or there is an obstacle between the instantaneously moving enemy character and the player character. It is possible to suppress the occurrence of the inconvenience. Further, when the present invention is applied to the object movement process, it is possible to prevent the moved object from being placed on the obstacle, so that the movement path of the object can be determined at each drawing timing of the game image. it can. Thereby, the path along which an object moves can be changed every time the game is played, and a diverse game scene can be produced.

また、本発明の第2の側面によれば、特定ポイントと出現ポイントとを結ぶ線分である判定線分上に障害物があり、かつ、前記出現ポイントが前記障害物と重ならない場合に、当該出現ポイントにオブジェクトを出現させる。したがって、特定ポイントに対して障害物の裏側にオブジェクトを出現させることができ、その際に出現したオブジェクトが障害物に重なって配置されることを抑制することができる。   Further, according to the second aspect of the present invention, when there is an obstacle on the determination line segment that is a line segment connecting the specific point and the appearance point, and the appearance point does not overlap the obstacle, An object appears at the appearance point. Therefore, an object can appear on the back side of the obstacle with respect to the specific point, and the object that appears at that time can be prevented from overlapping with the obstacle.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

出現予定ポイントの設定と平面判定処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the setting of an appearance plan point, and a plane determination process. 出現ポイントをXZ平面上で補正してから敵キャラクタを出現させる場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where an enemy character appears after correcting an appearance point on an XZ plane. 出現ポイントをY軸方向で補正してから敵キャラクタを出現させる場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where an enemy character appears after correcting an appearance point in the Y-axis direction. 高さ判定処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a height determination process. 接地面の高さによって、出現させた敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃できるか否かを説明するための図である。It is a figure for demonstrating whether the enemy character made to appear can attack a player character by the height of a ground-contact plane. 攻撃判定処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating attack determination processing. 本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。It is a block diagram which shows the game device which concerns on this invention. 瞬間移動攻撃処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an instantaneous movement attack process.

以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るゲームプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置(以下、「ゲーム装置」とする。)において、アクションゲームを進行している場合を例として説明する。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, a case where a game program according to the present invention is applied to game software will be specifically described with reference to the accompanying drawings. In the following description, a case where an action game is progressing in a home game device (hereinafter referred to as “game device”) will be described as an example.

本実施形態に係るアクションゲームは、三次元仮想ゲーム空間上でプレイヤキャラクタPCを敵キャラクタと戦わせ、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタを倒すことにより進行する。プレイヤキャラクタPCは、銃や剣等の武器を用いて、あるいは、パンチやキックなどの素手により、敵キャラクタを攻撃する。一方、敵キャラクタも、プレイヤキャラクタPCに対して攻撃を行う。敵キャラクタによる攻撃方法は敵キャラクタ毎にあらかじめ設定されており、武器を使って攻撃するものもいれば、素手で攻撃するものもいる。素手で攻撃してくる敵キャラクタには、プレイヤキャラクタPCの周辺に瞬間移動して、攻撃を行うものもいる。本発明は、このような瞬間移動する敵キャラクタの出現を、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならないようにするものである。   The action game according to the present embodiment proceeds by causing the player character PC to fight the enemy character in the three-dimensional virtual game space, and the player character PC defeats the enemy character. The player character PC attacks the enemy character with a weapon such as a gun or a sword, or with a bare hand such as a punch or kick. On the other hand, the enemy character also attacks the player character PC. The attacking method by the enemy character is preset for each enemy character, and there is an attacking method using a weapon and an attacking method with a bare hand. Some enemy characters attacking with bare hands move instantly around the player character PC and attack. The present invention is intended to prevent such an appearance of an enemy character moving at a moment from being unnaturally displayed on the game screen.

以下に、瞬間移動した敵キャラクタの出現場所を決定する方法について、図1ないし図6を参照して説明する。   Hereinafter, a method for determining the appearance location of an enemy character that has moved instantaneously will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、ある敵キャラクタECは、所定の条件(例えば、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECに対して銃による射撃を2回行う等)が満たされた場合、プレイヤキャラクタPCの周辺に瞬間移動して攻撃を仕掛ける。なお、所定の条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定すればよく、例えば、敵キャラクタECが登場してから所定の時間が経過した場合としてもよいし、敵キャラクタECが所定以上のダメージを受けた場合としてもよい。   In the present embodiment, an enemy character EC instantaneously moves around the player character PC when a predetermined condition (for example, the player character PC shoots the enemy character EC twice with a gun) is satisfied. And attack. The predetermined condition may be set as appropriate according to the content of the game. For example, a predetermined time may elapse after the enemy character EC appears, or the enemy character EC is damaged more than a predetermined amount. It may be a case.

このとき、瞬間移動した敵キャラクタECが出現する場所は、以下のように決定される。すなわち、まず、プレイヤキャラクタPCの周辺に、敵キャラクタECが出現する場所の候補である複数の場所(以下、「出現予定ポイント」という。)が設定される。次に、複数の出現予定ポイントの中から選択された1つの出現予定ポイントが、敵キャラクタECを出現させて攻撃させるのにふさわしい場所であるか否かが判定される。当該判定により、敵キャラクタECを出現させて攻撃させるのにふさわしい場所であると判定された場合、当該出現予定ポイントが敵キャラクタECを出現させる場所(以下、「出現ポイント」という。)とされる。一方、敵キャラクタECを出現させて攻撃させるのにふさわしい場所でないと判定された場合、複数の出現予定ポイントの中から他の出現予定ポイントが選択される。以下、出現ポイントが決定されるまで、出現予定ポイントの判定と選択が繰り返される。なお、設定された出現予定ポイントの中に、敵キャラクタECを出現させて攻撃させるのにふさわしい場所がないときは、敵キャラクタECを出現させてプレイヤキャラクタPCを倒さない攻撃を行わせるのにふさわしい場所を選択する。当該倒さない攻撃を行わせるのにふさわしい場所もないときは、敵キャラクタECに瞬間移動による攻撃を行わせない。なお、この場合に、改めて複数の出現予定ポイントを設定して、判定と選択を行うようにしてもよい。このとき、設定される出現予定ポイントは、前回設定された出現予定ポイントと異なる点とするために、位置をずらして設定されるようにしてもよいし、時間をずらしてプレイヤキャラクタPCの移動後に設定されるようにしてもよい。   At this time, the location where the instantaneously moving enemy character EC appears is determined as follows. That is, first, a plurality of locations (hereinafter referred to as “scheduled appearance points”) that are candidates for locations where the enemy character EC appears are set around the player character PC. Next, it is determined whether one scheduled appearance point selected from the plurality of scheduled appearance points is a place suitable for causing the enemy character EC to appear and attack. If it is determined by this determination that the place is suitable for causing the enemy character EC to appear and attack, the expected appearance point is a place where the enemy character EC appears (hereinafter referred to as “appearance point”). . On the other hand, if it is determined that the place is not suitable for causing the enemy character EC to appear and attack, another scheduled point of appearance is selected from a plurality of scheduled points of appearance. Hereinafter, the determination and selection of the expected appearance point are repeated until the appearance point is determined. In addition, when there is no place suitable for causing the enemy character EC to appear and attack among the set scheduled appearance points, it is suitable for causing the enemy character EC to appear and performing an attack that does not defeat the player character PC. Select a location. When there is no place suitable for causing the attack not to be defeated, the enemy character EC is not allowed to make an attack by instantaneous movement. In this case, a plurality of scheduled appearance points may be set anew for determination and selection. At this time, in order to set the scheduled appearance point to be a point different from the previously scheduled planned appearance point, the position may be set to be shifted, or after the player character PC is moved with the time being shifted. It may be set.

本実施形態に係るアクションゲームは、三次元仮想ゲーム空間上で進行する。当該三次元仮想ゲーム空間上には三次元直交座標系が設定されており、三次元仮想ゲーム空間の上下方向を示す軸がY軸とされ、水平を示す平面がXZ平面とされている。プレイヤキャラクタPCの位置(プレイヤキャラクタPCの腰のあたりの中心位置)を示す特定ポイントを含むXZ平面上において、特定ポイントから所定距離Lだけ離れ、互いに等距離にある4つの位置が、出現予定ポイントとして設定される(図1のYP1〜YP4参照)。なお、出現予定ポイント(出現ポイント)は、敵キャラクタECを出現させたときに、敵キャラクタECの位置(敵キャラクタECの腰のあたりの中心位置)となる点である(なお、出現予定ポイント(出現ポイント)と敵キャラクタECの位置を示す点とを、Y座標の異なる別の点としてもよい。また、特定ポイントとプレイヤキャラクタPCの位置を示す点とを、Y座標の異なる別の点としてもよい。)。また、所定距離Lは、出現予定ポイントに出現した敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCを攻撃できる距離に応じて設定される。   The action game according to the present embodiment proceeds in a three-dimensional virtual game space. A three-dimensional orthogonal coordinate system is set on the three-dimensional virtual game space, the axis indicating the vertical direction of the three-dimensional virtual game space is the Y axis, and the horizontal plane is the XZ plane. On the XZ plane including the specific point indicating the position of the player character PC (center position around the waist of the player character PC), four positions that are separated from the specific point by a predetermined distance L and are equidistant from each other are the expected appearance points. (See YP1 to YP4 in FIG. 1). The expected appearance point (appearance point) is a point that becomes the position of the enemy character EC (center position around the waist of the enemy character EC) when the enemy character EC appears (the expected appearance point ( The appearance point) and the point indicating the position of the enemy character EC may be different points with different Y coordinates, and the specific point and the point indicating the position of the player character PC may be different points with different Y coordinates. It is good.) The predetermined distance L is set according to the distance that the enemy character EC that appears at the scheduled appearance point can attack the player character PC.

本実施形態では、4つの出現予定ポイントが設定されているが、出現予定ポイントの設定数は限定されない。また、各出現予定ポイントが特定ポイントから等距離であり、各出現予定ポイント間が等間隔となるように設定されているが、これに限られない。各出現予定ポイントと特定ポイントとの距離は一定でなくてもよいし、各出現予定ポイント間の間隔をどのように設定してもよい。   In this embodiment, four scheduled appearance points are set, but the number of scheduled appearance points is not limited. Further, although each scheduled appearance point is set to be equidistant from the specific point and each scheduled appearance point is set to be equally spaced, the present invention is not limited to this. The distance between each scheduled appearance point and the specific point may not be constant, and the interval between each scheduled appearance point may be set in any manner.

敵キャラクタECを出現させてプレイヤキャラクタPCを攻撃させるのにふさわしい場所であるか否かの判定は、移動判定処理および攻撃判定処理によって行われる。移動判定処理は、選択された出現予定ポイントが敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所であるか否かを判定するものであり、平面判定処理と高さ判定処理とからなる。攻撃判定処理は、選択された出現予定ポイントに出現させた敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCに対して倒す攻撃を行わせるのにふさわしいか否かを判定するものであり、攻撃時平面判定処理と攻撃時高さ判定処理とからなる。   The determination as to whether or not the enemy character EC is suitable for causing the player character PC to attack is performed by movement determination processing and attack determination processing. The movement determination process determines whether or not the selected scheduled appearance point is a place suitable for causing the enemy character EC to appear, and includes a plane determination process and a height determination process. The attack determination process determines whether or not the enemy character EC that has appeared at the selected scheduled appearance point is suitable for performing an attack to defeat the player character PC. It consists of time height determination processing.

選択された出現予定ポイントに敵キャラクタECを出現させたときに、敵キャラクタECが三次元仮想ゲーム空間上に配置された障害物(例えば、他のオブジェクトや地面、壁、柱など)に重なって表示される場合、不自然な映像となる。また、選択された出現予定ポイントに敵キャラクタECを出現させたときに、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの間に障害物が配置されている場合、瞬間移動後の敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCに対して攻撃することができない。平面判定処理は、これらの不都合を排除するための判定処理である。   When the enemy character EC appears at the selected expected appearance point, the enemy character EC overlaps an obstacle (for example, another object, the ground, a wall, a pillar, etc.) arranged in the three-dimensional virtual game space. When displayed, the image is unnatural. Further, when the enemy character EC appears at the selected expected appearance point and an obstacle is placed between the enemy character EC and the player character PC, the enemy character EC after the instantaneous movement is the player character PC. Cannot attack. The plane determination process is a determination process for eliminating these disadvantages.

図1は、出現予定ポイントの設定と平面判定処理を説明するための図である。   FIG. 1 is a diagram for explaining setting of a scheduled appearance point and plane determination processing.

同図は、三次元仮想ゲーム空間を上方から見たときの図である。同図右下の矢印は、当該三次元仮想ゲーム空間上に設定されている三次元直交座標系におけるX軸、Y軸、Z軸を示しており、Y軸は手前側が正の方向であることを示している(以下の図においても同様)。出現予定ポイントYP1〜YP4(なお、特定しない場合は、「出現予定ポイントYP」という。)は、プレイヤキャラクタPCの位置を示す特定ポイントTPを含むXZ平面上で、特定ポイントTPから所定距離Lだけ離れた位置に等間隔で設定される。すなわち、特定ポイントTPの座標を(X0,Y0,Z0)とすると、4つの出現予定ポイントはYP1(X0,Y0,Z0+L)、YP2(X0−L,Y0,Z0)、YP3(X0,Y0,Z0−L)、YP4(X0+L,Y0,Z0)として設定される。 This figure is a view of the three-dimensional virtual game space as viewed from above. The arrow in the lower right of the figure indicates the X axis, Y axis, and Z axis in the three-dimensional orthogonal coordinate system set on the three-dimensional virtual game space, and the Y axis is in the positive direction on the front side. (The same applies to the following figures). The scheduled appearance points YP1 to YP4 (referred to as “scheduled appearance point YP” if not specified) are a predetermined distance L from the specific point TP on the XZ plane including the specific point TP indicating the position of the player character PC. It is set at equal intervals at a distant position. That is, if the coordinates of the specific point TP are (X 0 , Y 0 , Z 0 ), the four expected appearance points are YP 1 (X 0 , Y 0 , Z 0 + L), YP 2 (X 0 -L, Y 0 , Z 0), YP3 (X 0 , Y 0, Z 0 -L), is set as YP4 (X 0 + L, Y 0, Z 0).

平面判定処理は、特定ポイントTPと出現予定ポイントYPとを結ぶ線分である平面線分M上に障害物があるか否かを判定する処理である。なお、「平面判定処理」が本発明の「出現判定処理」に相当し、「平面線分M」が本発明の「判定線分」に相当する。平面線分M上に障害物がある場合、出現予定ポイントYPに敵キャラクタECを出現させたとき(なお、同図においては、敵キャラクタECが配置される前の状態なので、敵キャラクタECを破線で表示している。以下の図においても同様である。)に敵キャラクタECが当該障害物に重なって表示されるか、敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの間に当該障害物が配置されることになる。したがって、当該出現予定ポイントYPが敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所でないと判定される。この場合、次の出現予定ポイントYPが選択され、平面判定処理が行われる。一方、平面線分M上に障害物がない場合、後述する高さ判定処理が行われる。なお、平面線分M上に障害物がない場合、高さ判定処理を行うことなく、後述する攻撃判定処理を行うようにしてもよい。   The plane determination process is a process of determining whether there is an obstacle on the plane line segment M that is a line segment connecting the specific point TP and the scheduled appearance point YP. The “plane determination process” corresponds to the “appearance determination process” of the present invention, and the “plane line segment M” corresponds to the “determination line segment” of the present invention. When there is an obstacle on the plane line segment M, when the enemy character EC is made to appear at the expected appearance point YP (in the figure, since the enemy character EC is in a state before being arranged, the enemy character EC is indicated by a broken line) The same applies to the following figures.) The enemy character EC is displayed so as to overlap the obstacle, or the obstacle is arranged between the enemy character EC and the player character PC. It will be. Therefore, it is determined that the scheduled appearance point YP is not a place suitable for causing the enemy character EC to appear. In this case, the next scheduled appearance point YP is selected, and the plane determination process is performed. On the other hand, when there is no obstacle on the plane line segment M, a height determination process described later is performed. When there is no obstacle on the plane line segment M, the attack determination process described later may be performed without performing the height determination process.

同図の場合、まず、出現予定ポイントYP1が選択されて、平面判定処理が行われる。特定ポイントTPと出現予定ポイントYP1とを結ぶ平面線分M1上にオブジェクトOBJ1があり、出現予定ポイントYP1に敵キャラクタECを出現させたときに敵キャラクタECが当該オブジェクトOBJ1の中に出現することになるので、当該出現予定ポイントYP1は敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所でないと判定される。次に、出現予定ポイントYP2が選択されて、平面判定処理が行われる。特定ポイントTPと出現予定ポイントYP2とを結ぶ平面線分M2上にオブジェクトOBJ2があり、出現予定ポイントYP2に敵キャラクタECを出現させたときに敵キャラクタECとプレイヤキャラクタPCとの間に当該オブジェクトOBJ2が配置されることになるので、当該出現予定ポイントYP2は敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所でないと判定される。次に、出現予定ポイントYP3が選択されて、平面判定処理が行われる。特定ポイントTPと出現予定ポイントYP3とを結ぶ平面線分M3上には障害物がないので、高さ判定処理が行われる。なお、出現予定ポイントの選択の順番は、これに限定されない。   In the case of the figure, first, the expected appearance point YP1 is selected and the plane determination process is performed. The object OBJ1 is on the plane line segment M1 connecting the specific point TP and the scheduled appearance point YP1, and the enemy character EC appears in the object OBJ1 when the enemy character EC appears at the planned appearance point YP1. Therefore, it is determined that the expected appearance point YP1 is not a place suitable for causing the enemy character EC to appear. Next, the scheduled appearance point YP2 is selected, and plane determination processing is performed. There is an object OBJ2 on the plane line segment M2 connecting the specific point TP and the expected appearance point YP2, and when the enemy character EC appears at the expected appearance point YP2, the object OBJ2 is between the enemy character EC and the player character PC. Therefore, it is determined that the expected appearance point YP2 is not a place suitable for causing the enemy character EC to appear. Next, the scheduled appearance point YP3 is selected, and the plane determination process is performed. Since there is no obstacle on the plane line segment M3 connecting the specific point TP and the scheduled appearance point YP3, a height determination process is performed. Note that the order of selection of the scheduled appearance points is not limited to this.

なお、平面線分M上に障害物がない場合でも、敵キャラクタECを出現させたときに敵キャラクタECが障害物に重なって表示されることになる場合がある。この場合、本実施形態では、敵キャラクタECが障害物に重ならないようにするために、出現ポイントをXZ平面上で補正してから敵キャラクタECを出現させる。この敵キャラクタECが障害物に重なって表示されることになるか否かの判定は、いわゆるアタリ判定によって行われる。   Even when there is no obstacle on the plane line segment M, the enemy character EC may be displayed so as to overlap the obstacle when the enemy character EC appears. In this case, in this embodiment, in order to prevent the enemy character EC from overlapping an obstacle, the enemy character EC appears after correcting the appearance point on the XZ plane. The determination as to whether or not the enemy character EC is to be displayed overlapping the obstacle is performed by so-called atari determination.

図2は、出現ポイントをXZ平面上で補正してから敵キャラクタECを出現させる場合を説明するための図である。   FIG. 2 is a diagram for explaining a case where the enemy character EC appears after correcting the appearance point on the XZ plane.

同図(a)は、出現予定ポイントYPが出現ポイントSPに決定された状態を示している。同図(a)においては、特定ポイントTP(図示しない)と出現予定ポイントYPとを結ぶ平面線分M上に障害物がないので、平面判定処理において当該出現予定ポイントYPは敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所であると判定される。高さ判定処理などの他の判定処理でも敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所であると判定された場合、当該出現予定ポイントYPは出現ポイントSPに決定される。しかし、出現ポイントSPに敵キャラクタECを出現させた場合、敵キャラクタECがオブジェクトOBJに重なって表示されることになる。   FIG. 5A shows a state where the scheduled appearance point YP is determined as the appearance point SP. In FIG. 9A, since there is no obstacle on the plane line segment M connecting the specific point TP (not shown) and the scheduled appearance point YP, the planned appearance point YP appears as an enemy character EC in the plane determination process. It is determined that it is a suitable place to make it happen. If it is determined that the enemy character EC is suitable for appearing in other determination processes such as the height determination process, the expected appearance point YP is determined as the appearance point SP. However, when the enemy character EC appears at the appearance point SP, the enemy character EC is displayed so as to overlap the object OBJ.

同図(b)は、出現ポイントSPをXZ平面上で補正してから敵キャラクタECを出現させている状態を示している。同図(a)の状態の場合、そのまま出現ポイントSPに敵キャラクタECを出現させると、敵キャラクタECがオブジェクトOBJに重なって表示されることになる。この場合、敵キャラクタECがオブジェクトOBJに重ならないように、出現ポイントSPを同図における右方向に補正して(同図(b)に白丸で示す元の出現ポイント(SP)から、黒丸で示す出現ポイントSPに移動させる)から、敵キャラクタECを出現させる。これにより、敵キャラクタECは、オブジェクトOBJに重ならないように出現することになる。かかる出現ポイントSPの補正は、前述したとおりXZ平面上だけではなく、XY平面上においても同様に適用することができる。   FIG. 5B shows a state in which the enemy character EC appears after the appearance point SP is corrected on the XZ plane. In the case of the state of FIG. 6A, when the enemy character EC appears at the appearance point SP as it is, the enemy character EC is displayed so as to overlap the object OBJ. In this case, the appearance point SP is corrected in the right direction in the figure so that the enemy character EC does not overlap the object OBJ (from the original appearance point (SP) indicated by a white circle in FIG. The enemy character EC is made to appear. As a result, the enemy character EC appears so as not to overlap the object OBJ. Such correction of the appearance point SP can be similarly applied not only on the XZ plane but also on the XY plane as described above.

なお、出現ポイントSPをXZ平面上で補正することにより敵キャラクタECが障害物に重ならないようにする代わりに、出現予定ポイントYPに敵キャラクタECを出現させたときに敵キャラクタECが障害物に重なって表示されるか否かを判定し、重なって表示される場合は敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所でないとして、次の出現予定ポイントYPが選択されるようにしてもよい。また、XZ平面に限らずXY平面やYZ平面上においても敵キャラクタECが障害物に重ならないかアタリ判定を行って、重なる場合(例えば、配置された敵キャラクタECの頭が障害物に埋もれ込んでしまうような場合)には敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所でないとして、次の出現予定ポイントYPが選択されるようにしてもよい。   Instead of correcting the appearance point SP on the XZ plane so that the enemy character EC does not overlap the obstacle, the enemy character EC becomes an obstacle when the enemy character EC appears at the expected appearance point YP. It is determined whether or not they are displayed in an overlapping manner. If they are displayed in an overlapping manner, the next scheduled appearance point YP may be selected as a place that is not suitable for causing the enemy character EC to appear. Further, it is determined whether or not the enemy character EC overlaps the obstacle on the XY plane or the YZ plane as well as the XZ plane, and if it overlaps (for example, the head of the arranged enemy character EC is buried in the obstacle). In such a case, the next scheduled appearance point YP may be selected on the assumption that the enemy character EC is not suitable for the appearance.

本実施形態において出現ポイントSPのY座標は特定ポイントTPのY座標と同じであるが、出現ポイントSPに敵キャラクタECを配置した場合に敵キャラクタECが接地面に接地するとは限らない。例えば、出現ポイントSPの直下の接地面が特定ポイントTPの直下の接地面より高い場合、出現ポイントSPに敵キャラクタECを配置したとき、敵キャラクタECは接地面に埋もれた状態で出現することになる。逆に、出現ポイントSPの直下の接地面が特定ポイントTPの直下の接地面より低い場合、出現ポイントSPに敵キャラクタECを配置したとき、敵キャラクタECは接地面から浮き上がった状態で出現することになる。これらの不都合を排除するため、本実施形態では、敵キャラクタECが接地面に接地する状態となるように、出現ポイントSPをY軸方向で補正してから敵キャラクタECを出現させる。なお、出現ポイントSPに敵キャラクタECを配置したときに敵キャラクタECが接地面に接地するか否かの判定が、本発明の「接地判定」に相当する。   In the present embodiment, the Y coordinate of the appearance point SP is the same as the Y coordinate of the specific point TP. However, when the enemy character EC is placed at the appearance point SP, the enemy character EC is not necessarily in contact with the ground plane. For example, when the contact surface immediately below the appearance point SP is higher than the contact surface immediately below the specific point TP, when the enemy character EC is placed at the appearance point SP, the enemy character EC appears to be buried in the contact surface. Become. On the other hand, when the ground plane immediately below the appearance point SP is lower than the ground plane directly below the specific point TP, when the enemy character EC is placed at the appearance point SP, the enemy character EC appears in a state of being lifted from the ground plane. become. In order to eliminate these inconveniences, in this embodiment, the enemy character EC appears after the appearance point SP is corrected in the Y-axis direction so that the enemy character EC is in contact with the ground plane. Note that the determination of whether or not the enemy character EC contacts the ground plane when the enemy character EC is placed at the appearance point SP corresponds to the “contact determination” of the present invention.

図3は、出現ポイントSPをY軸方向で補正してから敵キャラクタECを出現させる場合を説明するための図である。なお、同図(a)の右上の三次元直交座標系の各軸を示す記載において、Z軸は手前側が負の方向であることを示している。   FIG. 3 is a diagram for explaining a case where the enemy character EC appears after the appearance point SP is corrected in the Y-axis direction. In addition, in the description which shows each axis | shaft of the three-dimensional orthogonal coordinate system of the upper right of the figure (a), the Z-axis has shown that the near side is a negative direction.

同図(a)は、出現ポイントSPの直下の接地面GNDが敵キャラクタECの脚の先端(足の裏)より高い状態を示している。同図(a)の状態において敵キャラクタECを出現させた場合、敵キャラクタECの体が接地面GNDに埋もれた状態で表示されることになる。   FIG. 5A shows a state where the ground contact surface GND immediately below the appearance point SP is higher than the tip of the enemy character EC (the back of the foot). When the enemy character EC appears in the state of FIG. 11A, the body of the enemy character EC is displayed in a state where it is buried in the ground plane GND.

同図(b)は、出現ポイントSPをY軸方向で補正してから敵キャラクタECを出現させている状態を示している。同図(a)の状態の場合、そのまま出現ポイントSPに敵キャラクタECを出現させると、敵キャラクタECの体が接地面GNDに埋もれた状態で表示されることになる。この場合、敵キャラクタECの、例えば足が接地面GNDに接地するように、出現ポイントSPを同図における上方向に補正して(同図(b)に白丸で示す元の出現ポイント(SP)から、黒丸で示す出現ポイントSPに移動させる)から、敵キャラクタECを出現させる。この処理により、敵キャラクタECは、接地面GNDに接地するように出現することになる。当該処理(敵キャラクタECが接地面GNDに接地するように、出現ポイントSPをY軸方向で補正する処理)を、以下では、接地処理という。   FIG. 5B shows a state in which the enemy character EC appears after the appearance point SP is corrected in the Y-axis direction. In the case of the state shown in FIG. 6A, when the enemy character EC appears at the appearance point SP as it is, the enemy character EC is displayed in a state where it is buried in the ground plane GND. In this case, the appearance point SP is corrected upward in the figure so that, for example, the foot of the enemy character EC is in contact with the ground plane GND (the original appearance point (SP) indicated by a white circle in FIG. 5B). To the appearance point SP indicated by a black circle), the enemy character EC appears. By this processing, the enemy character EC appears so as to be in contact with the ground plane GND. This process (a process of correcting the appearance point SP in the Y-axis direction so that the enemy character EC contacts the ground plane GND) is hereinafter referred to as a grounding process.

しかし、出現ポイントSPの直下の接地面が特定ポイントTPの直下の接地面と比べて高すぎる場合や低すぎる場合、敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCに対して高すぎる位置や低すぎる位置に出現することになり、瞬間移動後の敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCに対して攻撃することができない。高さ判定処理は、この不都合を排除するための判定処理であり、平面判定処理において当該出現予定ポイントYPが敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所であると判定された場合にのみ行われる。   However, when the contact surface immediately below the appearance point SP is too high or too low compared to the contact surface immediately below the specific point TP, the enemy character EC appears at a position that is too high or too low with respect to the player character PC. Therefore, the enemy character EC after the instantaneous movement cannot attack the player character PC. The height determination process is a determination process for eliminating this inconvenience, and is performed only when it is determined in the plane determination process that the expected appearance point YP is a place suitable for causing the enemy character EC to appear.

図4は、高さ判定処理を説明するための図である。   FIG. 4 is a diagram for explaining the height determination process.

同図は、三次元仮想ゲーム空間を当該三次元仮想ゲーム空間上に設定されている三次元直交座標系におけるZ軸の負の方向から見たときの図である。高さ判定処理は、出現予定ポイントYPから三次元仮想ゲーム空間上での下方向(Y軸の負の方向)に延ばした所定の長さHの線分である高さ線分N上に接地面があるか否かを判定する処理である。高さ線分N上に接地面がある場合(同図において、接地面が接地面GND1または接地面GND2の場合)、接地処理によって敵キャラクタECの出現ポイントSPの高さ(Y軸方向の位置)が変わっても敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCに対して攻撃をすることができるとして、当該出現予定ポイントYPが敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所であると判定される。   This figure is a view when the three-dimensional virtual game space is viewed from the negative direction of the Z axis in the three-dimensional orthogonal coordinate system set on the three-dimensional virtual game space. The height determination process is performed on a height line segment N that is a line segment having a predetermined length H that extends downward from the appearance point YP in the three-dimensional virtual game space (the negative direction of the Y axis). This is a process for determining whether or not there is a ground. When there is a ground plane on the height line segment N (in the figure, the ground plane is the ground plane GND1 or the ground plane GND2), the height of the appearance point SP of the enemy character EC by the grounding process (position in the Y-axis direction) ) Is changed, the enemy character EC can attack the player character PC, and it is determined that the scheduled appearance point YP is a suitable place for the enemy character EC to appear.

図5(a)は、図4における接地面が接地面GND1の場合に出現させた敵キャラクタECを示している。同図(a)において、プレイヤキャラクタPCは図4における接地面GND2の高さの接地面に接地しており、敵キャラクタECは接地面GND1に接地している。したがって、敵キャラクタECの攻撃がプレイヤキャラクタPCに届くので(同図(a)では、敵キャラクタECのパンチがプレイヤキャラクタPCの頭にヒットしている。)、当該出現予定ポイントYPは敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所であると判定される。   FIG. 5A shows an enemy character EC that appears when the ground plane in FIG. 4 is the ground plane GND1. In FIG. 4A, the player character PC is in contact with the ground plane having the height of the ground plane GND2 in FIG. 4, and the enemy character EC is in contact with the ground plane GND1. Therefore, since the attack of the enemy character EC reaches the player character PC (in FIG. 5A, the punch of the enemy character EC hits the head of the player character PC), the expected appearance point YP is the enemy character EC. It is determined that it is a suitable place to appear.

一方、高さ線分N上に接地面がない場合(図4において、接地面が接地面GND3の場合参照)、接地処理によって敵キャラクタECの出現ポイントSPの高さ(Y軸方向の位置)が変わると敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCに対して攻撃をすることができないとして、当該出現予定ポイントYPが敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所でないと判定される。この場合、次の出現予定ポイントYPが選択され、平面判定処理が行われる。   On the other hand, when there is no ground plane on the height line segment N (see the case where the ground plane is the ground plane GND3 in FIG. 4), the height of the appearance point SP of the enemy character EC (position in the Y-axis direction) by the grounding process. If the enemy character EC changes, it is determined that the expected appearance point YP is not a suitable place for the enemy character EC to appear, assuming that the enemy character EC cannot attack the player character PC. In this case, the next scheduled appearance point YP is selected, and the plane determination process is performed.

図5(b)は、図4における接地面が接地面GND3の場合に出現させた敵キャラクタECを示している。同図(b)において、プレイヤキャラクタPCは図4における接地面GND2の高さの接地面に接地しており、敵キャラクタECは接地面GND3に接地している。したがって、敵キャラクタECの攻撃がプレイヤキャラクタPCに届かないので(同図(b)では、敵キャラクタECのパンチがプレイヤキャラクタPCの体に届いていない。)、当該出現予定ポイントYPは敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所でないと判定される。   FIG. 5B shows an enemy character EC that appears when the ground plane in FIG. 4 is the ground plane GND3. In FIG. 4B, the player character PC is in contact with the ground plane having the height of the ground plane GND2 in FIG. 4, and the enemy character EC is in contact with the ground plane GND3. Therefore, since the attack of the enemy character EC does not reach the player character PC (the punch of the enemy character EC does not reach the body of the player character PC in FIG. 5B), the expected appearance point YP is the enemy character EC. It is determined that it is not a suitable place to appear.

なお、高さ線分Nの開始点および長さHは、高さ線分N上に接地面がある場合に敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCに対して攻撃をすることができるように、設定される。したがって、敵キャラクタECが高い位置からでもプレイヤキャラクタPCに対する攻撃を行える場合、高さ線分Nの開始点を高い位置としてもよい。例えば、敵キャラクタECがキックによる攻撃を行う場合、敵キャラクタECの脚がプレイヤキャラクタPCの頭に届けば攻撃できるので、高さ線分Nの開始点を敵キャラクタECの顔の位置とすることができる。また、敵キャラクタECが低い位置からでもプレイヤキャラクタPCに対する攻撃を行える場合、高さ線分Nの長さHを長くしてもよい(あるいは、開始点を低い位置としてもよい)。例えば、敵キャラクタECが槍による攻撃を行う場合、槍の先がプレイヤキャラクタPCの脚から頭のうちのどこかに届けば攻撃できるので、高さ線分Nの開始点を敵キャラクタECの頭の先とし、高さ線分Nの長さHを敵キャラクタECの身長の2倍程度とすることができる。   Note that the starting point and the length H of the height line segment N are set so that the enemy character EC can attack the player character PC when the ground surface is on the height line segment N. The Therefore, when the enemy character EC can attack the player character PC even from a high position, the starting point of the height line segment N may be set to a high position. For example, when the enemy character EC performs an attack by kick, the enemy character EC can be attacked if the leg of the enemy character EC reaches the head of the player character PC, so that the starting point of the height line segment N is set as the position of the face of the enemy character EC. Can do. When the enemy character EC can attack the player character PC even from a low position, the length H of the height line segment N may be increased (or the start point may be set to a low position). For example, when the enemy character EC makes an attack with a spear, it can be attacked if the tip of the spear reaches somewhere in the head from the leg of the player character PC, so that the starting point of the height segment N is the head of the enemy character EC. The length H of the height line segment N can be about twice the height of the enemy character EC.

なお、高さ線分Nの長さHが長い場合、接地面が画面上に表示されているよりも低い位置にあっても、高さ判定処理において、出現予定ポイントYPが敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所であると判定される場合がある。この場合、接地処理によって敵キャラクタECが接地面に接地するように配置されると、出現した敵キャラクタECが画面上に表示されない場合がある。すなわち、接地面が画面最下端より敵キャラクタECの身長分以上に低い場合、敵キャラクタECは画面上に表示されなくなる。これを防ぐため、本実施形態では、高さ線分Nの長さHを、高さ線分Nの開始点から画面最下端までの長さ以下となるように設定している。   When the length H of the height line segment N is long, the expected appearance point YP appears in the enemy character EC in the height determination process even if the ground contact surface is at a position lower than that displayed on the screen. In some cases, it is determined that the place is suitable for the purpose. In this case, if the enemy character EC is arranged to be in contact with the ground plane by the grounding process, the appearing enemy character EC may not be displayed on the screen. That is, when the ground plane is lower than the height of the enemy character EC from the bottom end of the screen, the enemy character EC is not displayed on the screen. In order to prevent this, in the present embodiment, the length H of the height line segment N is set to be equal to or less than the length from the start point of the height line segment N to the bottom end of the screen.

なお、敵キャラクタECがこうもりのように足で天井にぶら下がる場合、高さ線分NをY軸の正の方向に延ばした線分とし、接地面の代わりに天井に足が接するように接地処理を行うようにすればよい。   When the enemy character EC hangs on the ceiling like a bat, the height line segment N is a line segment extending in the positive direction of the Y-axis, and the grounding process is performed so that the foot touches the ceiling instead of the ground plane. Should be done.

平面判定処理および高さ判定処理で当該出現予定ポイントYPが敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所であると判定された場合(すなわち、移動判定処理で当該出現予定ポイントYPが敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所であると判定された場合)、攻撃判定処理が行われる。   When it is determined in the plane determination process and the height determination process that the expected appearance point YP is a suitable place for the enemy character EC to appear (that is, the expected appearance point YP appears in the enemy character EC in the movement determination process) If it is determined that the location is suitable for the attack), an attack determination process is performed.

敵キャラクタECは、瞬間移動によってプレイヤキャラクタPCの周辺に出現した後、プレイヤキャラクタPCを攻撃する。攻撃を受けたプレイヤキャラクタPCは、接地面に倒れる場合がある。しかし、プレイヤキャラクタPCが倒れる方向に壁があった場合、倒れたプレイヤキャラクタPCは当該壁に埋もれて表示されることになり、不自然な映像となる。また、壁に埋もれた状態とならないようにプレイヤキャラクタPCの倒れる位置を補正すると、敵キャラクタECの攻撃を受けて倒れたにしては不自然な位置に倒れることとなる。また、プレイヤキャラクタPCが倒れる位置の接地面が攻撃を受けた位置の接地面と比べて高すぎる場合や低すぎる場合、プレイヤキャラクタPCが接地処理によって高すぎる位置や低すぎる位置に倒れることになり、不自然なゲーム画像となる。攻撃判定処理はこれらの不都合を排除するための判定処理であり、攻撃時平面判定処理が前者の不都合(倒れたプレイヤキャラクタPCの水平方向の不自然さ)を排除し、攻撃時高さ判定処理が後者の不都合(倒れたプレイヤキャラクタPCの高さ方向の不自然さ)を排除する。   The enemy character EC attacks the player character PC after appearing around the player character PC by instantaneous movement. The player character PC that has been attacked may fall to the ground plane. However, if there is a wall in the direction in which the player character PC falls, the fallen player character PC is buried and displayed on the wall, resulting in an unnatural image. Further, if the position where the player character PC falls so as not to be buried in the wall is corrected, the player character PC will fall to an unnatural position if it falls under the attack of the enemy character EC. Further, if the ground plane at the position where the player character PC falls is too high or too low as compared to the ground plane at the position where the player character PC has been attacked, the player character PC will fall to a position that is too high or too low due to the grounding process. It becomes an unnatural game image. The attack determination process is a determination process for eliminating these inconveniences. The attack plane determination process eliminates the former inconvenience (the unnaturalness of the fallen player character PC in the horizontal direction), and the attack height determination process. However, the latter inconvenience (the unnaturalness in the height direction of the fallen player character PC) is eliminated.

図6は、攻撃判定処理を説明するための図である。同図(a)は、攻撃時平面判定処理を説明するためのもので、三次元仮想ゲーム空間を上方(Y軸の正の方向)から見たときの図である。同図(b)は、攻撃時高さ判定処理を説明するためのもので、三次元仮想ゲーム空間を三次元直交座標系におけるZ軸の負の方向から見たときの図である。同図においては、瞬間移動により出現した敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCを攻撃している状態を示している。当該攻撃によって、プレイヤキャラクタPCは、後方(X軸の負の方向)に倒れて(同図(b)の破線矢印参照)、プレイヤキャラクタPC’(同図において破線で記載されている。)として出現することになる。なお、同図(b)においては、プレイヤキャラクタPC’は体が接地した状態で出現することになるが、攻撃時高さ判定処理を説明するために、接地処理される前の状態を記載している。   FIG. 6 is a diagram for explaining the attack determination process. FIG. 4A is a diagram for explaining the attack plane determination process, and is a view when the three-dimensional virtual game space is viewed from above (the positive direction of the Y axis). FIG. 4B is a diagram for explaining the height determination process at the time of attack, and is a view when the three-dimensional virtual game space is viewed from the negative direction of the Z axis in the three-dimensional orthogonal coordinate system. The figure shows a state in which the enemy character EC that appears by instantaneous movement is attacking the player character PC. As a result of the attack, the player character PC falls backward (in the negative direction of the X axis) (see the broken line arrow in FIG. 5B), and is defined as the player character PC ′ (indicated by the broken line in the figure). Will appear. In FIG. 5B, the player character PC ′ appears with the body in contact with the ground. However, in order to explain the height determination process during attack, the state before the grounding process is described. ing.

攻撃時平面判定処理は、倒れたプレイヤキャラクタPC’の頭の先と足の先とを結ぶ線分である平面線分M’(長さはL’)上に障害物があるか否かを判定する処理である(同図(a)参照)。なお、倒れたプレイヤキャラクタPC’は、瞬間移動によって出現予定ポイントYPに敵キャラクタECが出現してプレイヤキャラクタPCを攻撃したとする場合に、出現することになる当該攻撃を受けて倒れたプレイヤキャラクタPCを表している。また、「攻撃時平面判定処理」が本発明の「攻撃判定処理」に相当し、「平面線分M’」が本発明の「第2の判定線分」に相当する。平面線分M’上に障害物がある場合、出現予定ポイントYPに敵キャラクタECを出現させて攻撃させたとき、攻撃によって倒れたプレイヤキャラクタPC’が当該障害物に重なって表示されることになるとして、当該出現予定ポイントYPでの当該攻撃(プレイヤキャラクタPCを倒す攻撃)がふさわしくないと判定される。この場合、次の出現予定ポイントYPが選択されて平面判定処理が行われる。なお、平面線分M’上に障害物がある場合に、次の出現予定ポイントYPが選択されるのではなく、敵キャラクタECにプレイヤキャラクタPCを倒さない攻撃を行わせるようにしてもよい。一方、平面線分M’上に障害物がない場合、当該出現予定ポイントYPでのプレイヤキャラクタPCを倒す攻撃がふさわしい(問題ない)と判定され、後述する攻撃時高さ判定処理が行われる。なお、平面線分M’上に障害物がない場合、攻撃時高さ判定処理を行うことなく、出現予定ポイントYPに敵キャラクタECを出現させて攻撃させるようにしてもよい。   The attack plane determination process determines whether there is an obstacle on the plane line segment M ′ (length L ′) that is a line segment connecting the tip of the player character PC ′ that has fallen and the tip of the foot. This is a determination process (see FIG. 5A). Note that the fallen player character PC ′ is a player character that has fallen due to the attack that appears when the enemy character EC appears at the expected appearance point YP due to instantaneous movement and attacks the player character PC. PC is represented. The “attack determination process” corresponds to the “attack determination process” of the present invention, and the “plane line segment M ′” corresponds to the “second determination line segment” of the present invention. When there is an obstacle on the plane line segment M ′, when the enemy character EC appears at the expected appearance point YP and is attacked, the player character PC ′ that has fallen due to the attack is displayed overlapping the obstacle. As a result, it is determined that the attack (attack for defeating the player character PC) at the scheduled appearance point YP is not appropriate. In this case, the next appearance point YP is selected and the plane determination process is performed. When there is an obstacle on the plane line segment M ′, the next appearance point YP may not be selected, but the enemy character EC may be attacked without defeating the player character PC. On the other hand, when there is no obstacle on the plane line segment M ′, it is determined that an attack that defeats the player character PC at the scheduled appearance point YP is appropriate (no problem), and an attack height determination process described later is performed. If there is no obstacle on the plane line segment M ′, the enemy character EC may appear at the expected appearance point YP and attacked without performing the attack height determination process.

同図(a)の場合、平面線分M’上に壁WALがあるので、当該出現予定ポイントYPでのプレイヤキャラクタPCを倒す攻撃がふさわしくないと判定され、次の出現予定ポイントYPが選択されて平面判定処理が行われる。   In the case of FIG. 5A, since there is a wall WAL on the plane line segment M ′, it is determined that an attack to defeat the player character PC at the expected appearance point YP is not appropriate, and the next expected appearance point YP is selected. The plane determination process is performed.

攻撃時高さ判定処理は、倒れたプレイヤキャラクタPC’の所定の部位(例えば、頭の中心点)から三次元仮想ゲーム空間上での下方向(Y軸の負の方向)に延ばした所定の長さH’の線分である高さ線分N’上に接地面があるか否かを判定する処理である(同図(b)参照)。なお、倒れたプレイヤキャラクタPC’の所定の部位は、倒される前のプレイヤキャラクタPCの接地していた接地面にプレイヤキャラクタPCが倒れたとした場合の所定の部位を意味している。また、「攻撃時高さ判定処理」が本発明の「第2の判定処理」に相当し、「高さ線分N’」が本発明の「第2の高さ線分」に相当する。高さ線分N’上に接地面がある場合、倒れたプレイヤキャラクタPC’の出現位置の高さが接地処理によって変わったとしても、あまり不自然でないので、当該出現予定ポイントYPでの当該攻撃(プレイヤキャラクタPCを倒す攻撃)がふさわしい(問題ない)と判定される。この場合、出現予定ポイントYPに敵キャラクタECを出現させて当該攻撃を行わせる。一方、高さ線分N’上に接地面がない場合、倒れたプレイヤキャラクタPC’の出現位置の高さが接地処理によって変わると不自然なので、当該出現予定ポイントYPでの当該攻撃(プレイヤキャラクタPCを倒す攻撃)がふさわしくないと判定される。この場合、次の出現予定ポイントYPが選択されて平面判定処理が行われる。なお、高さ線分N’上に接地面がない場合に、次の出現予定ポイントYPが選択されるのではなく、敵キャラクタECにプレイヤキャラクタPCを倒さない攻撃を行わせるようにしてもよい。   The attack height determination process is performed in a predetermined direction that extends downward (in the negative direction of the Y axis) in the three-dimensional virtual game space from a predetermined part (for example, the center point of the head) of the fallen player character PC ′. This is processing for determining whether or not there is a ground contact surface on the height line segment N ′, which is a line segment of length H ′ (see FIG. 5B). Note that the predetermined part of the player character PC 'that has fallen means a predetermined part in the case where the player character PC has fallen to the ground contact surface that has been in contact with the ground before the player character PC has fallen. Further, the “height determination process during attack” corresponds to the “second determination process” of the present invention, and the “height line segment N ′” corresponds to the “second height line segment” of the present invention. When there is a contact surface on the height line segment N ′, even if the height of the appearance position of the fallen player character PC ′ is changed by the contact processing, it is not so unnatural, so the attack at the expected appearance point YP. It is determined that (attack to defeat the player character PC) is appropriate (no problem). In this case, the enemy character EC is caused to appear at the expected appearance point YP and the attack is performed. On the other hand, if there is no contact surface on the height line segment N ′, it is unnatural if the height of the appearance position of the fallen player character PC ′ is changed by the contact processing, so the attack (player character) at the expected appearance point YP. It is determined that the attack to kill the PC is not appropriate. In this case, the next appearance point YP is selected and the plane determination process is performed. Note that, when there is no ground plane on the height line segment N ′, the next appearance point YP may not be selected, but the enemy character EC may be attacked without defeating the player character PC. .

同図(b)において壁WALがない場合(壁WALがある場合は、攻撃時高さ判定処理の前に攻撃時平面判定処理によってプレイヤキャラクタPCを倒す攻撃がふさわしくないと判定される。)、高さ線分N’上に接地面GND5があるので、プレイヤキャラクタPCを倒す攻撃がふさわしい(問題ない)と判定され、敵キャラクタECに当該攻撃を行わせる。   If there is no wall WAL in FIG. 5B (if there is a wall WAL, it is determined that an attack that defeats the player character PC by the attack plane determination process is not appropriate before the attack height determination process). Since the ground plane GND5 is on the height line segment N ′, it is determined that an attack for defeating the player character PC is appropriate (no problem), and the enemy character EC is caused to perform the attack.

すべての出現予定ポイントYPについて、敵キャラクタECを出現させてプレイヤキャラクタPCを倒す攻撃を行わせるのにふさわしくないと判定された場合、設定された出現予定ポイントYPが再度取得され、順に移動判定処理が行われる。選択された出現予定ポイントYPが敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所であると判定された場合、攻撃判定処理を行うことなく、当該出現予定ポイントYPに敵キャラクタECを出現させ、プレイヤキャラクタPCを倒さない攻撃を行わせるようにする。一方、すべての出現予定ポイントYPについて、移動判定処理で敵キャラクタECを出現させるのにふさわしくないと判定された場合、敵キャラクタECを瞬間移動させない。なお、再度の移動判定処理を行うことなく、敵キャラクタECを瞬間移動させないようにしてもよい。また、新たな出現予定ポイントYPを設定するようにしてもよい。   If it is determined that all of the expected appearance points YP are not suitable for causing the enemy character EC to appear and defeating the player character PC, the set expected appearance points YP are acquired again, and the movement determination process is performed in order. Is done. When it is determined that the selected expected appearance point YP is a place suitable for causing the enemy character EC to appear, the enemy character EC appears at the expected appearance point YP without performing the attack determination process, and the player character PC To make an attack that does not defeat. On the other hand, if it is determined that the enemy character EC is not suitable for the appearance of the enemy character EC for all the expected appearance points YP, the enemy character EC is not instantaneously moved. Note that the enemy character EC may not be moved instantaneously without performing the movement determination process again. Also, a new appearance scheduled point YP may be set.

なお、敵キャラクタECが瞬間移動後に行う攻撃(プレイヤキャラクタPCを倒す攻撃およびプレイヤキャラクタPCを倒さない攻撃どちらも)は、予め定められた攻撃であってもよいし、敵キャラクタECの出現した高さ位置に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、出現した敵キャラクタECの足の高さ位置がプレイヤキャラクタPCの頭と同じくらいの高さ位置となる場合には敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCの頭を蹴る攻撃を行い、出現した敵キャラクタECの腕の高さ位置がプレイヤキャラクタPCの足と同じくらいの高さ位置となる場合には敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCの足をつかんで倒す攻撃を行うようにしてもよい。この場合、敵キャラクタECの攻撃方法が多様化するので、プレイヤを飽きさせない。   The attack that the enemy character EC performs after the instantaneous movement (both the attack that defeats the player character PC and the attack that does not defeat the player character PC) may be a predetermined attack or the height at which the enemy character EC appears. You may make it change according to a position. For example, when the height position of the foot of the enemy character EC that appears is as high as the head of the player character PC, the enemy character EC performs an attack that kicks the head of the player character PC and appears. When the height position of the arm of the EC is as high as the foot of the player character PC, the enemy character EC may perform an attack that grabs the player character PC and defeats it. In this case, the attack method of the enemy character EC is diversified, so that the player is not bored.

なお、本実施形態では、攻撃時高さ判定処理が攻撃時平面判定処理においてプレイヤキャラクタPCを倒す攻撃がふさわしい(問題ない)と判定された場合に行われるが、移動判定処理で出現予定ポイントYPが敵キャラクタECを出現させるのにふさわしい場所であると判定された場合に攻撃時平面判定処理を行うことなく、攻撃時高さ判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、攻撃判定処理として、攻撃時平面判定処理と攻撃時高さ判定処理の両方を行うようにしてもよいし、いずれか一方のみを行うようにしてもよい。また、攻撃判定処理を行わずに、移動判定処理のみを行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the height determination process at the time of attack is performed when it is determined that an attack that defeats the player character PC is appropriate (no problem) in the plane determination process at the time of attack. If it is determined that is a suitable place for the enemy character EC to appear, the attack height determination process may be performed without performing the attack plane determination process. That is, as the attack determination process, both the attack plane determination process and the attack height determination process may be performed, or only one of them may be performed. Alternatively, only the movement determination process may be performed without performing the attack determination process.

次に、本実施形態のハード構成について説明する。   Next, the hardware configuration of this embodiment will be described.

図7は、本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置1は、本体11、および操作コントローラ12を備えている。操作コントローラ12は、専用のケーブルによって本体11に接続されている。本体11には、モニタ13が専用のケーブルによって接続される。また、本体11には、ゲームプログラムやゲームデータが記録されているディスク14が装着され、また、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード15も装着される。   FIG. 7 is a block diagram showing a game device according to the present invention. The game apparatus 1 includes a main body 11 and an operation controller 12. The operation controller 12 is connected to the main body 11 by a dedicated cable. A monitor 13 is connected to the main body 11 by a dedicated cable. Further, the main body 11 is loaded with a disk 14 on which a game program and game data are recorded, and a memory card 15 for storing game data is loaded as necessary.

本体11は、制御部111、描画処理部112、音声処理部113、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、I/Oインターフェース部116、および通信処理部117を備える。制御部111には、描画処理部112、音声処理部113、I/Oインターフェース部116、および通信処理部117が接続されている。また、I/Oインターフェース部116には、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、操作コントローラ12、およびモニタ13が接続されている。   The main body 11 includes a control unit 111, a drawing processing unit 112, an audio processing unit 113, a disk drive unit 114, a memory card connection unit 115, an I / O interface unit 116, and a communication processing unit 117. The control unit 111 is connected to a drawing processing unit 112, an audio processing unit 113, an I / O interface unit 116, and a communication processing unit 117. Further, the disk drive unit 114, the memory card connection unit 115, the operation controller 12, and the monitor 13 are connected to the I / O interface unit 116.

ゲーム装置1では、上記アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク14がディスクドライブユニット114に装着され、このディスクドライブユニット114からディスク14内のゲームプログラムおよびゲームデータが制御部111内のRAM111c(後述)に読み込まれる。読み込まれたゲームプログラムがCPU111a(後述)によって実行されることにより、プレイヤはゲーム内容を楽しむことができる。プレイヤは、操作コントローラ12の操作部材12a〜12c(後述)を操作することによりプレイヤキャラクタPCを操作し、ゲームを進行させることができる。   In the game apparatus 1, the disc 14 on which the software for the action game is recorded is mounted on the disc drive unit 114, and the game program and game data in the disc 14 are read from the disc drive unit 114 into a RAM 111 c (described later) in the control unit 111. It is. When the read game program is executed by a CPU 111a (described later), the player can enjoy the game contents. The player can operate the player character PC by operating the operation members 12a to 12c (described later) of the operation controller 12, and can advance the game.

ディスク14内のゲームデータには、プレイヤキャラクタPCや敵キャラクタECなどのキャラクタデータ、キャラクタや背景などの画像データ、効果音などの音声データ、および、ゲーム進行や描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。   The game data in the disk 14 includes character data such as the player character PC and enemy character EC, image data such as the character and background, sound data such as sound effects, and various tables referred to during game progress and drawing. Etc. are included.

制御部111は、本体11の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、CPU111a、ROM111b、およびRAM111c等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。   The control unit 111 has a microcomputer that controls the overall operation of the main body 11. The microcomputer includes a CPU 111a, a ROM 111b, a RAM 111c, and the like, and each unit is connected by a bus line.

CPU111aは、ディスクドライブユニット114によってディスク14からRAM111cに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作コントローラ12からプレイヤが操作することによる操作信号が入力されると、CPU111aは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。CPU111aは、その処理結果をモニタ13に例えば三次元ゲーム空間を表現する二次元画像(以下、ゲーム画像という。)によって表示するとともに、モニタ13のスピーカ13a(後述)から効果音などによって出力する。   The CPU 111a performs overall control of the game progress by executing a game program read from the disk 14 to the RAM 111c by the disk drive unit 114. More specifically, when an operation signal is input from the operation controller 12 by the player's operation, the CPU 111a performs a predetermined game progress process for the operation signal in accordance with the game program. The CPU 111a displays the processing result on the monitor 13 with, for example, a two-dimensional image (hereinafter referred to as a game image) representing a three-dimensional game space, and outputs the sound from a speaker 13a (described later) of the monitor 13 with sound effects.

本実施形態において、CPU111aは、敵キャラクタECが瞬間移動するための所定の条件が満たされたか否かの判定処理を行う。また、CPU111aは、瞬間移動した敵キャラクタECの出現ポイントSPの決定処理を行う。すなわち、特定ポイントTPに基づいて複数の出現予定ポイントYPを設定する処理、平面判定処理、高さ判定処理、攻撃時平面判定処理、および攻撃時高さ判定処理を行って、瞬間移動した敵キャラクタECの出現ポイントSPを決定する。また、CPU111aは、敵キャラクタECを出現ポイントSPに瞬間移動させる処理、および、瞬間移動した敵キャラクタECにプレイヤキャラクタPCを攻撃させる処理を行う。   In the present embodiment, the CPU 111a performs a determination process as to whether or not a predetermined condition for the instantaneous movement of the enemy character EC is satisfied. In addition, the CPU 111a performs a process for determining the appearance point SP of the enemy character EC that has moved instantaneously. That is, an enemy character that has moved instantaneously by performing a process of setting a plurality of scheduled appearance points YP based on a specific point TP, a plane determination process, a height determination process, an attack plane determination process, and an attack height determination process The appearance point SP of EC is determined. In addition, the CPU 111a performs a process of instantaneously moving the enemy character EC to the appearance point SP and a process of causing the enemy character EC to instantaneously move the player character PC to attack.

ROM111bには、ディスクローディング機能等のゲーム装置1の基本的な機能やディスク14に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。CPU111aは、ディスクドライブユニット114にディスク14が装着されると、ROM111bの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット114を動作させ、ディスク14からゲームプログラムおよびゲームデータをRAM111cに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。   The ROM 111b stores a basic program indicating a basic function of the game apparatus 1 such as a disk loading function, a game program recorded on the disk 14, and a procedure for reading game data. When the disk 14 is loaded in the disk drive unit 114, the CPU 111a operates the disk drive unit 114 according to the basic program in the ROM 111b, reads the game program and game data from the disk 14 into the RAM 111c, and sets the game start state.

RAM111cは、ディスクドライブユニット114によってディスク14から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、CPU111aがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。   The RAM 111c provides an area for storing game programs and game data read from the disk 14 by the disk drive unit 114, and a work area for the CPU 111a to execute the game programs.

上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ13に表示されているプレイヤキャラクタPCの動作を操作コントローラ12からのプレイヤの操作信号に基づいて制御するゲーム進行プログラムやモニタ13に表示すべきゲーム画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。   The game program is configured by combining a plurality of programs. For example, a game progress program or a monitor that controls the operation of the player character PC displayed on the monitor 13 based on an operation signal of the player from the operation controller 12. 13 is configured by a graphic control program for controlling a game image to be displayed on the screen.

CPU111aは、操作コントローラ12からのプレイヤの操作信号に基づき、必要に応じてディスク14からゲームプログラムや画像データ等をRAM111cに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ13に表示すべきゲーム画像の内容を決定する。   Based on the player's operation signal from the operation controller 12, the CPU 111a reads a game program, image data, and the like from the disk 14 into the RAM 111c as necessary, and processes these data and executes the game program. The contents of the game image to be displayed on the monitor 13 are determined.

描画処理部112は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU111aは、例えば、1/60秒毎に、描画処理部112に描画指令を出力する。このとき、CPU111aは、モニタ13に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ(キャラクタなどのオブジェクトのポリゴンデータ、および背景データ)、および光源データ等をRAM111cから読み出して描画処理部112に供給する。また、CPU111aは、各キャラクタの位置データや、操作コントローラ12から入力される操作信号を描画処理部112に供給する。   The drawing processing unit 112 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. For example, the CPU 111a outputs a drawing command to the drawing processing unit 112 every 1/60 seconds. At this time, the CPU 111a determines an image to be displayed on the monitor 13, reads out image data (polygon data of an object such as a character and background data) necessary for drawing the image, light source data, and the like from the RAM 111c and draws them. This is supplied to the processing unit 112. Further, the CPU 111 a supplies position data of each character and operation signals input from the operation controller 12 to the drawing processing unit 112.

描画処理部112は、CPU111aから供給される画像データ等および操作信号に基づいて、描画に必要なデータ(各オブジェクトおよび背景の位置関係、モニタ13の画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ)を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部112内のVRAM(図示せず)に1コマ(1フレーム)の表示画面の画像データを作成する。作成された表示画面の画像データは、例えば、1/60秒毎に映像信号としてモニタ13に出力されて表示される。   Based on the image data and the operation signal supplied from the CPU 111a, the drawing processing unit 112 receives data necessary for drawing (positional relationship between each object and background, coordinates of polygons constituting each object on the screen of the monitor 13, The texture corresponding to each polygon and the data such as the reflection characteristics of each polygon are calculated, and the display screen of one frame (one frame) is displayed in a VRAM (not shown) in the drawing processing unit 112 based on the calculation result. Create image data. The generated image data of the display screen is output and displayed on the monitor 13 as a video signal every 1/60 seconds, for example.

音声処理部113は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU111aは、モニタ13のスピーカ13aから出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定すると、音声処理部113に音声指令を出力する。音声処理部113は、CPU111aからの音声指令に基づき、RAM111cから効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所定の加工処理とD/A変換処理とを施した後、スピーカ13aに出力する。   The audio processing unit 113 performs various arithmetic processes necessary for processing for generating sound such as sound effects. When the CPU 111a determines a sound effect or BGM sound content to be output from the speaker 13a of the monitor 13, the CPU 111a outputs a voice command to the voice processing unit 113. The sound processing unit 113 reads out sound effects or BGM sound data from the RAM 111c based on a sound command from the CPU 111a, performs predetermined processing and D / A conversion, and then outputs the processed sound to the speaker 13a.

ディスクドライブユニット114は、CPU111aからのローディング指令(ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令)に基づき、ディスク14に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。   The disk drive unit 114 reads a game program and game data recorded on the disk 14 based on a loading command from the CPU 111a (a read command designating a game program to be loaded and game data).

メモリカード接続ユニット115は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード15に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。CPU111aは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット115を介してメモリカード15に、ゲーム進行に関する情報(この情報には、例えば、プレイヤが設定したゲームキャラクタの種類、獲得したポイントやアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。)を記憶する。また、メモリカード15に記憶されたゲーム進行に関する情報は、ゲーム開始前にRAM111cに読み出される。   The memory card connection unit 115 is a unit for writing / reading information relating to game progress to / from the memory card 15. When a “save data” command is issued from the player while the game is in progress or at the end of the game, the CPU 111a sends information related to the game progress to the memory card 15 via the memory card connection unit 115 (for example, the player The information includes information such as the type of game character that has been set and various privileges such as points and items that have been acquired). In addition, information regarding the game progress stored in the memory card 15 is read out to the RAM 111c before the game is started.

I/Oインターフェース部116は、ディスクドライブユニット114やメモリカード接続ユニット115によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、および操作コントローラ12からの操作信号等を制御部111に伝送したり、制御部111、描画処理部112や音声処理部113からの映像信号や音声信号等をモニタ13に伝送したりするものである。   The I / O interface unit 116 transmits the game program and game data read by the disk drive unit 114 and the memory card connection unit 115 and the operation signal from the operation controller 12 to the control unit 111, Video signals, audio signals, and the like from the drawing processing unit 112 and the audio processing unit 113 are transmitted to the monitor 13.

通信処理部117は、ネットワーク回線2を介して他のゲーム装置1と通信を行う場合に、データの送信および受信を行うための制御を行うものである。通信処理部117は、操作コントローラ12から入力される操作信号やCPU111aから出力される信号をネットワーク回線2を介して他のゲーム装置1に送信し、ネットワーク回線2を介して他のゲーム装置1から送信される信号を受信してCPU111aに入力する。   The communication processing unit 117 performs control for transmitting and receiving data when communicating with another game apparatus 1 via the network line 2. The communication processing unit 117 transmits an operation signal input from the operation controller 12 or a signal output from the CPU 111 a to the other game device 1 via the network line 2, and from the other game device 1 via the network line 2. A signal to be transmitted is received and input to the CPU 111a.

操作コントローラ12は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするためにプレイヤによって操作されるものであり、複数のボタン12aと左レバー12bと右レバー12cとを有する。プレイヤによって操作コントローラ12が操作されると、その操作信号が制御部111に伝送され、モニタ13に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作や武器を使用して相手を攻撃する攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー12bによって操作され、攻撃動作は主に複数のボタン12aおよび右レバー12cによって操作される。   The operation controller 12 is operated by the player to operate the character or make various settings regarding the game, and includes a plurality of buttons 12a, a left lever 12b, and a right lever 12c. When the operation controller 12 is operated by the player, the operation signal is transmitted to the control unit 111, and the character displayed on the monitor 13 performs a predetermined action. Examples of the predetermined action include a movement action such as running, squatting, jumping, and an attack action for attacking an opponent using a weapon. The moving operation is mainly operated by the left lever 12b, and the attacking operation is mainly operated by the plurality of buttons 12a and the right lever 12c.

モニタ13は、本体11から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示す表示画面を映し出したり、本体11から送られてきた音声信号に応じてスピーカ13aから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。モニタ13は、映像信号や音声信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。   The monitor 13 displays a display screen indicating the game progress state according to the video signal sent from the main body 11, or outputs sound such as sound effects from the speaker 13 a according to the voice signal sent from the main body 11. It is a device for. The monitor 13 is composed of, for example, a television receiver having an external input terminal for inputting a video signal and an audio signal.

ディスク14は、例えばDVD−ROM又はCD−ROM等の光ディスクである。ディスク14には、ゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。メモリカード15は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体である。RAM111cのワークエリアの記録は、ゲーム装置本体11の電源を切ると消滅してしまうことから、メモリカード15は、RAM111cのワークエリアの記録のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報を記録する。   The disk 14 is an optical disk such as a DVD-ROM or a CD-ROM. The disc 14 stores a game program and various data and image data necessary for executing the game program. The memory card 15 is a non-volatile recording medium capable of rewriting data, such as a flash memory. Since the recording of the work area of the RAM 111c disappears when the power of the game apparatus body 11 is turned off, the memory card 15 stores information on the game progress that should remain without being erased from the recording of the work area of the RAM 111c. Record.

ゲーム装置1は、ネットワークアダプタ16を介して、インターネット回線などのネットワーク回線2に接続することができる。この場合、ネットワーク回線2を介して、複数のゲーム装置1間でゲームを行うこともできる(いわゆる「オンラインゲーム」)。本実施形態では、ゲーム装置1単独で行うゲームについて説明しているが、このようなオンラインゲームでも本発明を適用することができる。   The game apparatus 1 can be connected to the network line 2 such as the Internet line via the network adapter 16. In this case, it is also possible to play a game between a plurality of game devices 1 via the network line 2 (so-called “online game”). In the present embodiment, a game performed by the game apparatus 1 alone has been described, but the present invention can also be applied to such an online game.

次に、敵キャラクタECの瞬間移動後の攻撃の処理(以下、「瞬間移動攻撃処理」という。)について、図8を参照して説明する。   Next, an attack process after the instantaneous movement of the enemy character EC (hereinafter referred to as “instant movement attack process”) will be described with reference to FIG.

図8は、ゲーム装置1のCPU111aで行われる、瞬間移動攻撃処理を説明するためのフローチャートである。瞬間移動攻撃処理は、敵キャラクタECが瞬間移動するための所定の条件が満たされたときに開始される。   FIG. 8 is a flowchart for explaining the instantaneous movement attack process performed by the CPU 111 a of the game apparatus 1. The instantaneous movement attack process is started when a predetermined condition for instantaneous movement of the enemy character EC is satisfied.

まず、特定ポイントTPが取得される(S1)。すなわち、プレイヤキャラクタPCの現在位置の座標が取得される。次に、当該特定ポイントTPに基づいて、複数の出現予定ポイントYPが設定される(S2)。本実施形態では、特定ポイントTPを含むXZ平面上において、特定ポイントTPから所定距離Lだけ離れ、互いに等距離にある4つの位置が、出現予定ポイントYP1〜YP4として設定される(図1参照)。次に、出現予定ポイントYPが残っているか否かが判別される(S3)。本実施形態では、設定された4つの出現予定ポイントYP1〜YP4の中から1つが選択され、以下に説明する各判定が行われる。いずれかの判定条件が満たされない場合(すなわち、敵キャラクタECを出現させることが不適切であると判定された場合)、当該選択された出現予定ポイントYPは選択肢の中から排除される。ステップS3は、選択肢としての出現予定ポイントYPが残っているか否かを判別する処理である。   First, a specific point TP is acquired (S1). That is, the coordinates of the current position of the player character PC are acquired. Next, based on the specific point TP, a plurality of appearance points YP are set (S2). In the present embodiment, on the XZ plane including the specific point TP, four positions that are separated from the specific point TP by a predetermined distance L and are equidistant from each other are set as the expected appearance points YP1 to YP4 (see FIG. 1). . Next, it is determined whether or not the scheduled appearance point YP remains (S3). In the present embodiment, one of the four scheduled appearance points YP1 to YP4 is selected, and each determination described below is performed. When any one of the determination conditions is not satisfied (that is, when it is determined that it is inappropriate to make the enemy character EC appear), the selected expected appearance point YP is excluded from the options. Step S3 is a process of determining whether or not the scheduled appearance point YP as an option remains.

出現予定ポイントYPが残っている場合(S3:YES)、出現予定ポイントYPが選択される(S4)。本実施形態では、YP1から順に反時計回りに選択される(図1参照)。次に、当該出現予定ポイントYPが平面判定条件を満たすか否かが判別される(S5)。平面判定条件は特定ポイントTPと出現予定ポイントYPとを結ぶ線分である平面線分M上に障害物がないという条件であり、当該判別処理が上述した平面判定処理に対応する(図1参照)。平面判定条件を満たさない場合(S5:NO)、すなわち、平面線分M上に障害物がある場合(図1における平面線分M1、M2参照)、ステップS3に戻る。   When the appearance schedule point YP remains (S3: YES), the appearance schedule point YP is selected (S4). In the present embodiment, selection is made counterclockwise in order from YP1 (see FIG. 1). Next, it is determined whether or not the scheduled appearance point YP satisfies the plane determination condition (S5). The plane determination condition is a condition that there is no obstacle on the plane line segment M that is a line segment connecting the specific point TP and the scheduled appearance point YP, and the determination process corresponds to the above-described plane determination process (see FIG. 1). ). When the plane determination condition is not satisfied (S5: NO), that is, when there is an obstacle on the plane line segment M (see plane line segments M1 and M2 in FIG. 1), the process returns to step S3.

平面判定条件を満たす場合(S5:YES)、すなわち、平面線分M上に障害物がない場合(図1における平面線分M3、M4参照)、当該出現予定ポイントYPが高さ判定条件を満たすか否かが判別される(S6)。高さ判定条件は出現予定ポイントYPから三次元仮想ゲーム空間上での下方向(Y軸の負の方向)に延ばした線分である高さ線分N上に接地面があるという条件であり、当該判別処理が上述した高さ判定処理に対応する(図4参照)。高さ判定条件を満たさない場合(S6:NO)、すなわち、高さ線分N上に接地面がない場合(図4における接地面GND3参照)、ステップS3に戻る。   When the plane determination condition is satisfied (S5: YES), that is, when there is no obstacle on the plane line segment M (see plane line segments M3 and M4 in FIG. 1), the expected appearance point YP satisfies the height determination condition. Is determined (S6). The height determination condition is a condition that there is a grounding surface on a height line segment N that is a line segment extending downward (in the negative direction of the Y axis) from the expected appearance point YP in the three-dimensional virtual game space. The determination process corresponds to the height determination process described above (see FIG. 4). When the height determination condition is not satisfied (S6: NO), that is, when there is no ground plane on the height line segment N (see the ground plane GND3 in FIG. 4), the process returns to step S3.

高さ判定条件を満たす場合(S6:YES)、すなわち、高さ線分N上に接地面がある場合(図4における接地面GND1、GND2参照)、攻撃時平面判定条件を満たすか否かが判別される(S7)。攻撃時平面判定条件は倒れたプレイヤキャラクタPC’の頭の先と足の先とを結ぶ線分である平面線分M’上に障害物がないという条件であり、当該判別処理が上述した攻撃時平面判定処理に対応する(図6(a)参照)。倒れたプレイヤキャラクタPC’は、瞬間移動によって出現予定ポイントYPに敵キャラクタECが出現してプレイヤキャラクタPCを攻撃をしたとする場合に、出現することになる当該攻撃を受けて倒れたプレイヤキャラクタPCを表している。攻撃時平面判定条件を満たさない場合(S7:NO)、すなわち、平面線分M’上に障害物がある場合(図6(a)参照)、ステップS3に戻る。なお、ステップS7において攻撃時平面判定条件を満たさない場合に(S7:NO)、後述するステップS16、S17に進み、ステップS4で選択された出現予定ポイントへの瞬間移動処理およびプレイヤクキャラクタPCを倒さない攻撃処理(以下、単に「倒さない攻撃処理」という。)が行われ、瞬間移動攻撃処理が終了されるようにしてもよい。なお、本実施形態では、平面判定条件(ステップS5)を満たすか否かを判定した後に高さ判定条件(ステップS6)を満たすか否かを判定しているが、これとは逆に、高さ判定条件(ステップS6)を満たすか否かを判定した後に平面判定条件(ステップS5)を満たすか否かを判定するようにしてもよい。   When the height determination condition is satisfied (S6: YES), that is, when there is a ground plane on the height line segment N (see the ground planes GND1 and GND2 in FIG. 4), whether or not the attack plane determination condition is satisfied. It is determined (S7). The plane determination condition at the time of attack is a condition that there is no obstacle on the plane line segment M ′ that is a line segment connecting the tip of the player character PC ′ and the tip of the foot of the fallen player character PC ′. This corresponds to the time plane determination process (see FIG. 6A). The fallen player character PC ′ is a player character PC that has fallen due to the attack that appears when the enemy character EC appears at the expected appearance point YP by an instantaneous movement and attacks the player character PC. Represents. If the attack plane determination condition is not satisfied (S7: NO), that is, if there is an obstacle on the plane line segment M '(see FIG. 6A), the process returns to step S3. When the attack plane determination condition is not satisfied in step S7 (S7: NO), the process proceeds to steps S16 and S17 to be described later, and the instantaneous movement process to the expected appearance point selected in step S4 and the play character character PC are performed. An attack process that does not defeat (hereinafter simply referred to as “non-defeat attack process”) may be performed, and the instantaneous movement attack process may be terminated. In the present embodiment, it is determined whether or not the height determination condition (step S6) is satisfied after determining whether or not the plane determination condition (step S5) is satisfied. After determining whether or not the condition determination condition (step S6) is satisfied, it may be determined whether or not the plane determination condition (step S5) is satisfied.

攻撃時平面判定条件を満たす場合(S7:YES)、すなわち、平面線分M’上に障害物がない場合、攻撃時高さ判定条件を満たすか否かが判別される(S8)。攻撃時高さ判定条件は倒れたプレイヤキャラクタPC’の所定の部位から三次元仮想ゲーム空間上での下方向(Y軸の負の方向)に延ばした線分である高さ線分N’上に接地面があるという条件であり、当該判別処理が上述した攻撃時高さ判定処理に対応する(図6(b)参照)。攻撃時高さ判定条件を満たさない場合(S8:NO)、すなわち、高さ線分N’上に接地面がない場合、ステップS3に戻る。なお、ステップS8において攻撃時高さ判定条件を満たさない場合に(S8:NO)、敵キャラクタECにプレイヤクキャラクタPCを倒さない攻撃をさせるようにしてもよい。すなわち、後述するステップS16に進んで、瞬間移動処理(S16)および倒さない攻撃処理(S17)が行われ、瞬間移動攻撃処理が終了されるようにしてもよい。   If the attack plane determination condition is satisfied (S7: YES), that is, if there is no obstacle on the plane line segment M ', it is determined whether or not the attack height determination condition is satisfied (S8). The height determination condition at the time of attack is on a height line segment N ′, which is a line segment extending downward (in the negative direction of the Y axis) in the three-dimensional virtual game space from a predetermined part of the player character PC ′ that has fallen. The determination process corresponds to the above-described height determination process during an attack (see FIG. 6B). When the height determination condition at the time of attack is not satisfied (S8: NO), that is, when there is no ground contact surface on the height line segment N ', the process returns to step S3. If the attack height determination condition is not satisfied in step S8 (S8: NO), the enemy character EC may be attacked without defeating the prank character PC. That is, the process may proceed to step S16, which will be described later, and an instantaneous movement process (S16) and an attack process that does not defeat (S17) may be performed to end the instantaneous movement attack process.

攻撃時高さ判定条件を満たす場合(S8:YES)、すなわち、高さ線分N’上に接地面がある場合(図6(b)参照)、瞬間移動処理が行われ(S9)、プレイヤクキャラクタPCを倒す攻撃処理(以下、単に「倒す攻撃処理」という。)が行われ(S10)、瞬間移動攻撃処理は終了される。瞬間移動処理は、敵キャラクタECを出現ポイントSPに瞬間移動させる処理であり、敵キャラクタECに所定の動作(瞬間移動を行う予備行為動作)を行わせる処理と、当該出現予定ポイントYPの座標を敵キャラクタECの位置座標とする処理とを含んでいる。当該瞬間移動処理と別途実行されている描画処理とによって、敵キャラクタECが予備行為動作を行って、出現予定ポイントYPに瞬間移動した映像が表示される。なお、敵キャラクタECが予備行為動作を行っている間、プレイヤキャラクタPCは動くことができないように設定されている。また、瞬間移動によって敵キャラクタECが突然現れる代わりに、敵キャラクタECが地面(床)から飛び出すように現れるような演出とすることもできるし、上空(天井)から落ちてくるように現れるような演出とすることもできる。倒す攻撃処理は、敵キャラクタECにプレイヤキャラクタPCを倒す攻撃をさせる処理であり、敵キャラクタECに所定の攻撃動作(プレイヤキャラクタPCを倒す程度の攻撃力の大きい攻撃のもの)を行わせる処理を含んでいる。当該倒す攻撃処理と別途実行されている描画処理とによって、敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCを攻撃する映像が表示される。   When the height determination condition at the time of attack is satisfied (S8: YES), that is, when there is a contact surface on the height line segment N ′ (see FIG. 6B), an instantaneous movement process is performed (S9), and play Attack processing for defeating the yak character PC (hereinafter simply referred to as “defeat attack processing”) is performed (S10), and the instantaneous movement attack processing is terminated. The instantaneous movement process is a process of instantaneously moving the enemy character EC to the appearance point SP, a process for causing the enemy character EC to perform a predetermined action (a preliminary action action for instantaneous movement), and the coordinates of the expected appearance point YP. And processing for setting the position coordinates of the enemy character EC. By the instantaneous movement process and the drawing process separately performed, the enemy character EC performs a preliminary action, and an image of the instantaneous movement is displayed at the scheduled appearance point YP. It is set so that the player character PC cannot move while the enemy character EC is performing the preliminary action. Further, instead of the enemy character EC suddenly appearing due to the instantaneous movement, the enemy character EC may appear to jump out of the ground (floor), or it may appear to fall from the sky (ceiling). It can also be directed. The attack process for defeating is a process for causing the enemy character EC to attack the player character PC, and a process for causing the enemy character EC to perform a predetermined attack action (for an attack having a large attack power to defeat the player character PC). Contains. An image in which the enemy character EC attacks the player character PC is displayed by the attacking process for defeating and the drawing process executed separately.

なお、高さ判定処理を行わない場合は、ステップS6を省略して、ステップS5でYESの場合にステップS7に進むようにすればよい。また、攻撃時平面判定処理を行わない場合は、ステップS7を省略して、ステップS6でYESの場合にステップS8に進むようにすればよい。また、攻撃時高さ判定処理を行わない場合は、ステップS8を省略して、ステップS7でYESの場合にステップS9に進むようにすればよい。また、攻撃判定処理を行わない場合は、ステップS7およびS8を省略して、ステップS6でYESの場合にステップS9に進むようにすればよい。   If the height determination process is not performed, step S6 may be omitted, and if YES in step S5, the process proceeds to step S7. If the attack plane determination process is not performed, step S7 may be omitted, and if YES in step S6, the process proceeds to step S8. Further, when the attack height determination process is not performed, step S8 may be omitted, and if YES in step S7, the process proceeds to step S9. Further, when the attack determination process is not performed, steps S7 and S8 may be omitted, and the process may proceed to step S9 if YES in step S6.

ステップS3において、出現予定ポイントYPが残っていない場合(S3:NO)、ステップS2で設定された出現予定ポイントYPが再取得される(S11)。次に、出現予定ポイントYPが残っているか否かが判別される(S12)。本実施形態では、ステップS11で再取得された4つの出現予定ポイントYP1〜YP4の中から1つが選択され、ステップS5、S6と同様の平面判定と高さ判定とが行われる(ステップS14、S15)。いずれかの判定条件が満たされない場合、当該選択された出現予定ポイントYPは選択肢の中から排除される。ステップS12は、選択肢としての出現予定ポイントYPが残っているか否かを判別する処理である。   In step S3, when there is no remaining appearance point YP (S3: NO), the appearance point YP set in step S2 is acquired again (S11). Next, it is determined whether or not the scheduled appearance point YP remains (S12). In the present embodiment, one of the four scheduled appearance points YP1 to YP4 re-acquired in step S11 is selected, and the same plane determination and height determination as in steps S5 and S6 are performed (steps S14 and S15). ). If any one of the determination conditions is not satisfied, the selected expected appearance point YP is excluded from the options. Step S12 is a process of determining whether or not the scheduled appearance point YP as an option remains.

出現予定ポイントYPが残っている場合(S12:YES)、出現予定ポイントYPが選択される(S13)。次に、当該出現予定ポイントYPが平面判定条件を満たすか否かが判別される(S14)。平面判定条件はステップS5の処理で説明したものと同じである。平面判定条件を満たさない場合(S14:NO)、ステップS12に戻る。平面判定条件を満たす場合(S14:YES)、当該出現予定ポイントYPが高さ判定条件を満たすか否かが判別される(S15)。高さ判定条件はステップS6の処理で説明したものと同じである。高さ判定条件を満たさない場合(S15:NO)、ステップS12に戻る。高さ判定条件を満たす場合(S15:YES)、瞬間移動処理(S16)および倒さない攻撃処理(S17)が行われ、瞬間移動攻撃処理は終了される。 When the appearance schedule point YP remains (S12: YES), the appearance schedule point YP is selected (S13). Next, it is determined whether or not the scheduled appearance point YP satisfies the plane determination condition (S14). The plane determination conditions are the same as those described in step S5. If the plane determination condition is not satisfied (S14: NO), the process returns to step S12. When the plane determination condition is satisfied (S14: YES), it is determined whether or not the expected appearance point YP satisfies the height determination condition (S15). The height determination condition is the same as that described in the process of step S6. If not satisfied height determination condition (S15: NO), the flow returns to step S 12. When the height determination condition is satisfied (S15: YES), the instantaneous movement process (S16) and the attack process (S17) that does not defeat are performed, and the instantaneous movement attack process is ended.

ステップS16の瞬間移動処理は、ステップS9の瞬間移動処理と同様の処理である。また、倒さない攻撃処理は、敵キャラクタECにプレイヤキャラクタPCを倒さない攻撃をさせる処理であり、敵キャラクタECに所定の攻撃動作(プレイヤキャラクタPCを倒さない程度の攻撃力の小さい攻撃のもの)を行わせる処理を含んでいる。当該倒さない攻撃処理と別途実行されている描画処理とによって、敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCを攻撃する映像が表示される。   The instantaneous movement process in step S16 is the same process as the instantaneous movement process in step S9. The attack process that does not defeat is a process that causes the enemy character EC to attack without defeating the player character PC, and has a predetermined attack action on the enemy character EC (for an attack with a small attack power that does not defeat the player character PC). The process to perform is included. An image in which the enemy character EC attacks the player character PC is displayed by the attack process that does not defeat and the drawing process that is performed separately.

ステップS12において、出現予定ポイントYPが残っていない場合(S12:NO)、瞬間移動攻撃処理は終了される。なお、この場合、ステップS2に戻って、再度出現予定ポイントYPを設定するようにしてもよい。このとき、前回設定された出現予定ポイントYPとは異なる出現予定ポイントYPを設定する必要がある。また、所定時間経過後にステップS1に戻って、再度特定ポイントTPを取得するようにしてもよい。当該所定時間の間にプレイヤキャラクタPCが移動した場合、取得される特定ポイントTPが前回の特定ポイントTPと異なるので、ステップS2で設定される出現予定ポイントYPは前回設定された出現予定ポイントYPとは異なるものとなる。   In step S12, when there is no remaining appearance point YP (S12: NO), the instantaneous movement attack process is terminated. In this case, it is also possible to return to step S2 and set the expected appearance point YP again. At this time, it is necessary to set a scheduled appearance point YP that is different from the previously planned planned appearance point YP. Alternatively, the process may return to step S1 after a predetermined time has elapsed and acquire the specific point TP again. When the player character PC moves during the predetermined time, since the acquired specific point TP is different from the previous specific point TP, the expected appearance point YP set in step S2 is the previously set expected appearance point YP. Will be different.

本実施形態によると、プレイヤキャラクタPCの周辺に設定された各出現予定ポイントYPについて各判定条件を満たすか否かを判別して出現ポイントを決定し、当該出現ポイントに敵キャラクタECを出現させて攻撃させている。したがって、瞬間移動した敵キャラクタECが障害物に重なって表示されたり、プレイヤキャラクタPCとの間に障害物が配置されていて瞬間移動後の敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPCに対して攻撃することができなかったりという不自然な状態とならない。また、敵キャラクタECを接地するように出現させても、プレイヤキャラクタPCとの高さ位置が異なることによって攻撃することができないという不自然な状態とならない。これにより、瞬間移動した敵キャラクタECをプレイヤキャラクタPCの周辺に出現させても、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならない。   According to the present embodiment, it is determined whether or not each of the expected appearance points YP set around the player character PC satisfies each determination condition, the appearance point is determined, and the enemy character EC is caused to appear at the appearance point. I am attacking. Therefore, the enemy character EC that has moved instantaneously is displayed so as to overlap the obstacle, or the obstacle is placed between the player character PC and the enemy character EC after the instantaneous movement may attack the player character PC. It does not become an unnatural state that it cannot be done. Further, even if the enemy character EC appears so as to come into contact with the ground, it does not become an unnatural state that the player character PC cannot attack due to a difference in height position. Thus, even if the enemy character EC that has moved instantaneously appears around the player character PC, the display on the game screen does not become unnatural.

また、瞬間移動後の敵キャラクタECの攻撃によって倒れたプレイヤキャラクタPCが障害物に重なって表示されたり、当該プレイヤキャラクタPCが不自然な高さの位置に倒れたりという不自然な状態とならない。これにより、瞬間移動した敵キャラクタECにプレイヤキャラクタPCを攻撃させても、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならない。   In addition, the player character PC that has fallen due to the attack of the enemy character EC after the instantaneous movement is displayed so as to overlap the obstacle, and the player character PC does not fall to an unnatural height position. Thereby, even if the enemy character EC that has moved instantaneously is attacked by the player character PC, the display on the game screen does not become unnatural.

なお、上記実施形態では、特定ポイントを含むXZ平面上に出現予定ポイントを設定した場合について説明したが、これに限られない。例えば、特定ポイントを中心とする所定半径の球面上に出現予定ポイントを設定するようにしてもよい。また、特定ポイントを中心とする所定半径の球体内の任意の点に出現予定ポイントを設定するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, a case has been described in which a scheduled appearance point is set on the XZ plane including the specific point, but the present invention is not limited to this. For example, the scheduled appearance point may be set on a spherical surface having a predetermined radius centered on the specific point. Moreover, you may make it set an expected appearance point to the arbitrary points in the spherical body of the predetermined radius centering on a specific point.

また、上記実施形態では、三次元仮想ゲーム空間上で進行するゲームの場合について説明したが、二次元仮想ゲーム空間上で進行するゲームの場合でも、本発明を適用することができる。例えば、二次元平面(水平面)上で進行するゲームの場合、高さ方向が考慮されないので、高さ判定処理および攻撃時高さ判定処理を行う必要がない。したがって、平面判定処理と攻撃時平面判定処理のみを行うようにすればよい。これに対して、例えばいわゆる横スクロールゲーム等の場合は、高さ方向も考慮されるので、高さ判定処理および攻撃時高さ判定処理も行うようにしてもよい。   Moreover, although the case where the game progresses on the three-dimensional virtual game space has been described in the above embodiment, the present invention can also be applied to the case of a game that progresses on the two-dimensional virtual game space. For example, in the case of a game that progresses on a two-dimensional plane (horizontal plane), the height direction is not taken into consideration, so there is no need to perform a height determination process and an attack height determination process. Therefore, only the plane determination process and the attack plane determination process need be performed. On the other hand, for example, in the case of a so-called horizontal scroll game, the height direction is also taken into consideration, so that the height determination process and the attack height determination process may also be performed.

また、上記実施形態では、敵キャラクタECをプレイヤキャラクタPCとの間に障害物がない位置に瞬間移動させる場合について説明したが、これに限られない。ゲームの内容や場面によっては、敵キャラクタECをあえてプレイヤキャラクタPCとの間に障害物がある位置に瞬間移動させるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタPCからの銃撃を受けた敵キャラクタECが、銃撃を避けるために柱や壁などの裏側に瞬間移動するようにしてもよい。この場合、平面判定処理のみを行って瞬間移動を行うか否かを判定するようにすればよい。平面判定処理においては、出現予定ポイントYP(敵キャラクタECの出現予定位置)が特定ポイントTP(プレイヤキャラクタPCの現在位置)から近すぎず遠すぎない位置とするように所定距離Lを設定する(図1参照)。選択された出現予定ポイントYPと特定ポイントTPとを結ぶ平面線分M上に障害物OBJが存在し、かつ、出現予定ポイントYP上に障害物OBJが存在しない場合(図1においては出現予定ポイントYP2)には平面判定条件を満たすとして瞬間移動処理に進み、その他の場合には平面判定条件を満たさないとして他の出現予定ポイントYPを選択するようにする。これにより、敵キャラクタECをプレイヤキャラクタPCに対して障害物の裏側に瞬間移動させることができる。また、瞬間移動した敵キャラクタECが障害物に重なって表示されるという不自然な状態とならない。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the enemy character EC was instantaneously moved to the position where there is no obstacle between player characters PC, it is not restricted to this. Depending on the content and scene of the game, the enemy character EC may be moved to a position where there is an obstacle between the player character PC and the enemy character EC. For example, the enemy character EC that has been shot by the player character PC may be instantaneously moved to the back side of a pillar or a wall in order to avoid shooting. In this case, it is only necessary to determine whether to perform instantaneous movement by performing only the plane determination process. In the plane determination process, the predetermined distance L is set so that the scheduled appearance point YP (scheduled appearance position of the enemy character EC) is not too close to the specific point TP (current position of the player character PC). (See FIG. 1). When the obstacle OBJ exists on the plane line segment M connecting the selected scheduled appearance point YP and the specific point TP, and the obstacle OBJ does not exist on the planned appearance point YP (the expected appearance point in FIG. 1) In YP2), it is determined that the plane determination condition is satisfied, and the process proceeds to the instantaneous movement process. In other cases, the other scheduled appearance point YP is selected because the plane determination condition is not satisfied. Thereby, the enemy character EC can be instantaneously moved to the back side of the obstacle with respect to the player character PC. In addition, the enemy character EC that has moved instantaneously does not appear in an unnatural state such that it is displayed over the obstacle.

なお、敵キャラクタECをプレイヤキャラクタPCとの間に障害物がある位置に瞬間移動させる場合、閉鎖された空間に瞬間移動して敵キャラクタECが身動きできない状態とならないようにする必要がある。「閉鎖された空間」とは、隙間なく障害物に完全に囲まれている空間(例えば、壁板と壁板に挟まれた壁の中など)のみではなく、その空間に敵キャラクタECが出現した場合に敵キャラクタECが当該空間から脱出することができないようなもの(例えば、中からは開けられない檻の中など)も含まれる。敵キャラクタECが閉鎖された空間に瞬間移動する可能性がある場合は、出現予定ポイントYPが閉鎖された空間に存在するか否かを判定し、出現予定ポイントYPが閉鎖された空間に存在しない場合にのみ瞬間移動をさせるようにすればよい。   When the enemy character EC is instantaneously moved to a position where there is an obstacle between the player character PC and the enemy character EC, it is necessary to prevent the enemy character EC from moving in a closed space. “Closed space” means not only a space completely surrounded by obstacles without any gaps (for example, inside a wall sandwiched between wallboards), but the enemy character EC appears in that space. In such a case, the enemy character EC cannot escape from the space (for example, in a cage that cannot be opened from the inside). If there is a possibility that the enemy character EC may instantaneously move to the closed space, it is determined whether or not the expected appearance point YP exists in the closed space, and the expected appearance point YP does not exist in the closed space. It is only necessary to make the instantaneous movement only in the case.

また、上記実施形態では、敵キャラクタECをプレイヤキャラクタPCの周辺に瞬間移動させる場合について説明したが、これに限られない。本発明は、プレイヤキャラクタPCを敵キャラクタECの周辺に瞬間移動させる場合や、プレイヤキャラクタPCの味方のキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタと行動をともにするキャラクタなど)をプレイヤキャラクタPCの周辺に瞬間移動させる場合にも適用することができる。また、瞬間移動の場合に限られず、キャラクタの通常の移動の場合にも本発明を適用することができる。また、キャラクタの移動の場合に限られず、キャラクタを突然出現させる場合にも適用することができる。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the enemy character EC was instantaneously moved to the periphery of player character PC, it is not restricted to this. The present invention instantaneously moves a player character PC around the enemy character EC, or a friend character of the player character PC (for example, a character that acts together with the player character) around the player character PC. It can also be applied to cases. Further, the present invention can be applied not only to the case of instantaneous movement but also to the case of normal movement of a character. Further, the present invention is not limited to the case of moving the character, and can be applied to the case where the character suddenly appears.

また、出現させるものはキャラクタに限定されず、各種オブジェクトを出現させるようにしてもよい。例えば、ゲームステージ(アクションゲームに限られない)を設定する際に、オブジェクト(キャラクタを含む。)の位置をあらかじめ決めておかず、ゲームステージの開始時に任意に配置するようにすれば、ゲームステージ上のオブジェクトの配置が毎回変更され、ゲームステージのバリエーションが豊富になる。   Moreover, what appears is not limited to characters, and various objects may appear. For example, when setting a game stage (not limited to an action game), if the positions of objects (including characters) are not determined in advance and are arbitrarily arranged at the start of the game stage, The placement of the object is changed every time, and the game stage variation becomes rich.

なお、上記実施形態では、あるアクションゲームを例として説明したが、これに限られない。本発明は、他のアクションゲームにも適用することができる。他のアクションゲームにおいては、いわゆる「ボスキャラ」が上記「敵キャラクタEC」に相当する。   In the above embodiment, an action game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. The present invention can also be applied to other action games. In other action games, a so-called “boss character” corresponds to the “enemy character EC”.

また、上記実施形態では、アクションゲームを例に説明したが、これに限られない。例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)やシューティングゲームや格闘ゲームなどの、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲームにおいても、本発明を適用することができる。また、本発明は、複数のプレイヤの操作するキャラクタ若しくはCPUの制御するキャラクタがチームを組んで協同して敵キャラクタと対戦するようなゲームや、敵キャラクタとしての他のプレイヤの操作するキャラクタと対戦するようなゲームにも適用することができる。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the action game as an example, it is not restricted to this. For example, the present invention can also be applied to a game in which a player character and an enemy character fight, such as an RPG (role playing game), a shooting game, or a fighting game. Further, the present invention is a game in which a character operated by a plurality of players or a character controlled by a CPU forms a team and cooperates with an enemy character, or a character operated by another player as an enemy character. It can also be applied to such games.

また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲーム以外のゲームにおいても、あるオブジェクトの周辺に他のオブジェクトを出現させる(配置する)場合に、本発明を適用することができる。例えば、アドベンチャーゲームにおいて、プレイヤキャラクタの周辺にアイテムを出現させる場合に、当該アイテムが他のオブジェクトに重なって表示されたり、プレイヤキャラクタが取得できない位置に当該アイテムが出現したりすることを抑制することができる。   Also, in a game other than a game in which a player character and an enemy character fight, the present invention can be applied when another object appears (places) around a certain object. For example, when an item appears in the vicinity of a player character in an adventure game, the item is prevented from appearing in a position that cannot be obtained by the player character being displayed on top of another object. Can do.

上記実施形態では、家庭用ゲーム装置でゲームを実施する場合について説明したが、これに限られない。本発明は、ゲームが実施されるゲーム装置の種類に限定されず適用することができ、例えば、携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等でゲームを実施する場合にも適用することができる。   In the above embodiment, the case where the game is executed on the home game device has been described, but the present invention is not limited thereto. The present invention can be applied without being limited to the type of game device on which a game is executed. For example, a game is executed on a portable game device, an arcade game device, and a personal computer on which game software is installed. It can also be applied to.

上記実施形態では、ゲーム装置1を単独で用いる場合について説明したが、これに限られない。本発明は、複数のゲーム装置1をケーブルあるいは無線通信により接続したり、ゲーム装置1をゲームサーバにネットワーク回線2で接続したり、ゲーム装置1同士をネットワーク回線2でP2P接続することにより、複数のゲーム装置1で同時にゲームを実施する場合にも適用することができる。   Although the case where the game apparatus 1 is used alone has been described in the above embodiment, the present invention is not limited to this. In the present invention, a plurality of game apparatuses 1 are connected by cable or wireless communication, the game apparatus 1 is connected to a game server via a network line 2, or the game apparatuses 1 are connected to each other via a network line 2. The present invention can also be applied to the case where the game apparatus 1 is used to simultaneously play a game.

本発明に係るゲームシステム、および、プログラムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲームシステム、および、プログラムの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。 Game system according to the present invention, and, the program is not intended to be limited to the embodiments described above. Game system according to the present invention, and the specific configuration of the program is varied in various ways.

1 ゲーム装置
11 本体
111 制御部
111a CPU(特定ポイント設定手段、出現ポイント設定手段、出現判定処理手段、出現処理手段、高さ判定処理手段、重なり判定手段、接地判定手段、攻撃処理手段、攻撃判定手段、第2の高さ判定処理手段)
111b ROM
111c RAM
112 描画処理部
113 音声処理部
114 ディスクドライブユニット
115 メモリカード接続ユニット
116 I/Oインターフェース部
117 通信処理部
12 操作コントローラ
13 モニタ
14 ディスク
15 メモリカード
16 ネットワークアダプタ
2 ネットワーク回線
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game apparatus 11 Main body 111 Control part 111a CPU (specific point setting means, appearance point setting means, appearance determination processing means, appearance processing means, height determination processing means, overlap determination means, grounding determination means, attack processing means, attack determination Means, second height determination processing means)
111b ROM
111c RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Drawing processing part 113 Audio | voice processing part 114 Disk drive unit 115 Memory card connection unit 116 I / O interface part 117 Communication processing part 12 Operation controller 13 Monitor 14 Disk 15 Memory card 16 Network adapter 2 Network line

Claims (3)

コンピュータを、
仮想ゲーム空間上における任意の場所である特定ポイントを設定する特定ポイント設定手段と、
前記特定ポイント設定手段によって設定された前記特定ポイントの周辺に前記仮想ゲーム空間上に配置されるオブジェクトを出現させる出現ポイントを設定する出現ポイント設定手段と、
前記特定ポイントと前記出現ポイントとを結ぶ線分である判定線分上に前記仮想ゲーム空間上に配置されている障害物があるか否かを判定し、前記判定線分上に前記障害物がないと判定され、かつ、前記出現ポイントが前記障害物と重ならない場合に前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定する出現判定処理手段と、
前記出現判定処理手段によって前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定された場合に、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる出現処理手段と、
して機能させるためのプログラム。
Computer
Specific point setting means for setting a specific point which is an arbitrary place in the virtual game space;
Appearance point setting means for setting an appearance point for causing an object arranged in the virtual game space to appear around the specific point set by the specific point setting means;
It is determined whether there is an obstacle arranged in the virtual game space on a determination line segment that is a line segment connecting the specific point and the appearance point, and the obstacle is on the determination line segment. And an appearance determination processing unit that determines that the object may appear at the appearance point when it is determined that the object does not overlap the obstacle.
An appearance processing means for causing the object to appear at the appearance point when the appearance determination processing means determines that the object may appear at the appearance point;
Program to make it function.
前記コンピュータを、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させた場合における前記オブジェクトの所定部位から前記仮想ゲーム空間における高さ方向に延ばした所定長さの線分である高さ線分上に、前記オブジェクトが接地される接地面があるか否かを判定する高さ判定処理手段として更に機能させ、
前記出現処理手段は、前記出現判定処理手段によって前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させてもよいと判定され、かつ、前記高さ判定処理手段によって前記高さ線分上に前記接地面があると判定された場合に、前記出現ポイントに前記オブジェクトを出現させる、
請求項1に記載のプログラム。
The object is placed on a height line segment that is a line segment of a predetermined length extending in a height direction in the virtual game space from a predetermined part of the object when the object is caused to appear at the appearance point. Further function as height determination processing means for determining whether or not there is a grounding surface to be grounded,
The appearance processing means determines that the object may appear at the appearance point by the appearance determination processing means, and the height determination processing means has the ground contact surface on the height line segment. If it is determined, the object appears at the appearance point;
The program according to claim 1.
請求項1または2に記載のプログラムを記録した記録部と、
前記記録部に記録されたプログラムに基づいて処理を実行する制御部と、
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
A recording unit that records the program according to claim 1 or 2 ,
A control unit that executes processing based on a program recorded in the recording unit;
A game system comprising:
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