JP5734561B2 - Game system and program for realizing the game system - Google Patents

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Description

本発明は、集団制御を行うゲームシステム、および、このゲームシステムを実現するためのプログラムに関する。 The present invention is a game system which performs group control, and relates to a program for realizing the game system.

従来、プレイヤが所定のキャラクタを操作し、仮想ゲーム空間上で、敵であるキャラクタと戦うアクションゲームが開発されている。以下では、プレイヤが操作するキャラクタを「プレイヤキャラクタ」といい、敵であるキャラクタを「敵キャラクタ」という。   2. Description of the Related Art Conventionally, an action game has been developed in which a player operates a predetermined character and fights against an enemy character in a virtual game space. Hereinafter, a character operated by the player is referred to as a “player character”, and an enemy character is referred to as an “enemy character”.

敵キャラクタには、複数の敵キャラクタが集団を形成して、集団で行動するものもある。このような集団の行動についての制御を「集団制御」という。通常、このような集団においては、集団に属する敵キャラクタの内の所定の敵キャラクタ(以下、「ボスキャラ」という。)の行動が制御され、その他の複数の敵キャラクタ(以下、「ザコキャラ」という。)の行動は、ボスキャラの行動に追従するように制御される。例えば、各ザコキャラは、ボスキャラが移動すると追従して移動するように制御される。また、各ザコキャラは、自身の周囲に近づいたプレイヤキャラクタ等を攻撃するように、個別に制御されている。   In some enemy characters, a plurality of enemy characters form a group and act as a group. Such control of group behavior is called “group control”. Usually, in such a group, the behavior of a predetermined enemy character (hereinafter referred to as “boss character”) among the enemy characters belonging to the group is controlled, and a plurality of other enemy characters (hereinafter referred to as “Zako character”). ) Is controlled to follow the behavior of the boss character. For example, each Zako character is controlled to move following the movement of the boss character. In addition, each Zako character is individually controlled so as to attack a player character or the like that has approached its surroundings.

例えば、特開2000−172868号公報には、リーダーとなる移動体オブジェクトの移動内容に基づきその他の移動体オブジェクトを個別に制御することで、群れを成す移動体オブジェクトの多様な動きをリアルに表現するゲーム装置について記載されている。また、特許第4117343号公報には、部隊に属する兵士毎に速度および位置を決定して移動処理を行い、戦闘時には兵士毎に攻撃、防御などの処理を行うことで各兵士を個別に制御するゲーム装置について記載されている。   For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2000-172868 discloses various movements of a group of mobile objects in a realistic manner by individually controlling other mobile objects based on the movement contents of a mobile object serving as a leader. The game device is described. In Japanese Patent No. 4117343, the speed and position are determined for each soldier belonging to the unit, and the movement process is performed. In the battle, each soldier is individually controlled by performing an attack, a defense, and the like for each soldier. A game device is described.

特開2000−172868号公報JP 2000-172868 A 特許第4117343号公報Japanese Patent No. 4117343

しかしながら、集団に属する各キャラクタを個別に制御する場合、仮想ゲーム空間上に存在する集団の数や集団に属するキャラクタの数が増大すればするほど、個別に制御すべきキャラクタの数が増大するので、制御のための処理負荷が増大する。また、ゲーム装置の処理能力に応じて、仮想ゲーム空間上に存在する集団の数や集団に属するキャラクタの数を制限する必要がある。   However, when individually controlling each character belonging to a group, the number of characters to be individually controlled increases as the number of groups existing in the virtual game space or the number of characters belonging to the group increases. The processing load for control increases. Further, it is necessary to limit the number of groups existing in the virtual game space and the number of characters belonging to the group according to the processing capability of the game device.

本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる集団制御を実現したゲームを提供することをその目的としている。   The present invention has been conceived under the circumstances described above, and an object of the present invention is to provide a game that realizes group control that can suppress an increase in processing load of a game device.

上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本発明の第1の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、一のオブジェクト及び1以上の他のオブジェクトによって構成される集団を仮想ゲーム空間上で活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記仮想ゲーム空間上において前記一のオブジェクトを制御する集団制御手段であって、第1条件を満たす場合に、前記仮想ゲーム空間上において前記他のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始し、該少なくとも一部のオブジェクトのうち第2条件を満たすオブジェクトの制御を終了する集団制御手段と、前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記一のオブジェクトが所定領域内に位置するか否かを判別する第1判別手段と、前記少なくとも一部のオブジェクトのそれぞれにおいて、前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記所定領域外に位置するか否かを判別する第2判別手段として機能させ、前記第1条件は、前記一のオブジェクトが所定領域内に位置することを含み、前記第2条件は、前記少なくとも一部のオブジェクトそれぞれにおいて前記所定領域外に位置することを含み、前記集団制御手段は、前記第1判別手段及び前記第2判別手段による判別結果に応じて、前記少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始及び終了する。   The program provided by the first aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that activates a group composed of one object and one or more other objects in a virtual game space. The computer is group control means for controlling the one object in the virtual game space, and when the first condition is satisfied, at least a part of the other objects in the virtual game space Group control means for starting control of the at least a part of the objects and ending control of the object satisfying the second condition, and the one object is within the predetermined area based on the position information in the virtual game space. First discriminating means for discriminating whether or not the mobile phone is located at least in part. Each of the objects functions as second determination means for determining whether or not the object is located outside the predetermined area based on position information in the virtual game space, and the first condition is that the one object is a predetermined The second condition includes being located outside the predetermined area in each of the at least some of the objects, and the group control means includes the first determination means and the second determination The control of at least some of the objects is started and ended according to the determination result by the means.

本発明の第2の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、一のオブジェクト及び1以上の他のオブジェクトによって構成される集団を仮想ゲーム空間上で活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記仮想ゲーム空間上において前記一のオブジェクトを制御する集団制御手段であって、第1条件を満たす場合に、前記仮想ゲーム空間上において前記他のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始し、第2条件を満たす場合に、前記制御を開始したオブジェクトの制御を終了する集団制御手段と、前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記一のオブジェクトが所定領域内に位置するか否かを判別する第1判別手段として機能させ、前記第1条件は、前記一のオブジェクトが所定領域内に位置することを含み、前記第2条件は、前記一のオブジェクトが前記所定領域外に位置することを含み、前記集団制御手段は、前記第1判別手段による判別結果に応じて、前記少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始及び終了する。   The program provided by the second aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that activates a group composed of one object and one or more other objects on a virtual game space. The computer is group control means for controlling the one object in the virtual game space, and when the first condition is satisfied, at least a part of the other objects in the virtual game space When the second condition is satisfied and the second condition is satisfied, the group control means for ending the control of the object that started the control and the one object within the predetermined area based on the position information in the virtual game space Functioning as a first determination means for determining whether or not the first condition The object is located within a predetermined area, and the second condition includes that the one object is located outside the predetermined area, and the group control means includes a result of determination by the first determination means. In response, the control of the at least some objects is started and ended.

本発明の第3の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、複数のオブジェクトによって構成される集団を仮想ゲーム空間上で活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記仮想ゲーム空間上において、前記集団を前記複数のオブジェクトまたは前記複数のオブジェクトとは異なる単一の所定オブジェクトで制御する集団制御手段であって、第1条件を満たす場合に、前記仮想ゲーム空間上において前記複数のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始するとともに前記所定オブジェクトの制御を終了し、第2条件を満たす場合に、前記少なくとも一部のオブジェクトの制御を終了するとともに前記所定オブジェクトの制御を開始する集団制御手段と、前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記所定オブジェクトが所定領域内に位置するか否かを判別する第1判別手段と、前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記少なくとも一部のオブジェクトのいずれかが前記所定領域外に位置するか否かを判別する第2判別手段として機能させ、前記第1条件は、前記所定オブジェクトが所定領域内に位置することを含み、前記第2条件は、前記少なくとも一部のオブジェクトのいずれかが前記所定領域外に位置することを含み、前記集団制御手段は、前記第1判別手段及び第2判別手段による判別結果に応じて、前記所定オブジェクト及び前記少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始及び終了する。   A program provided by the third aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that activates a group composed of a plurality of objects on a virtual game space, and Group control means for controlling the group with the plurality of objects or a single predetermined object different from the plurality of objects on the virtual game space, and when the first condition is satisfied, Control of at least some of the plurality of objects is started and control of the predetermined object is terminated. When a second condition is satisfied, control of the at least some object is terminated and control of the predetermined object is performed. Group control means for starting First determination means for determining whether or not the predetermined object is located in a predetermined area based on position information in the game space; and at least a part of the at least a part of the virtual game space based on the position information in the virtual game space It functions as a second determination means for determining whether any of the objects is located outside the predetermined area, and the first condition includes that the predetermined object is located within the predetermined area, and the second condition Includes that any one of the at least some objects is located outside the predetermined region, and the group control means determines whether the predetermined object and the predetermined object and the second determination means Start and end control of the at least some objects.

本発明の第4の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、複数のオブジェクトによって構成される集団を仮想ゲーム空間上で活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記仮想ゲーム空間上において、前記集団を前記複数のオブジェクトまたは前記複数のオブジェクトとは異なる単一の所定オブジェクトで制御する集団制御手段であって、第1条件を満たす場合に、前記仮想ゲーム空間上において前記複数のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始するとともに前記所定オブジェクトの制御を終了し、第2条件を満たす場合に、前記少なくとも一部のオブジェクトの制御を終了するとともに前記所定オブジェクトの制御を開始する集団制御手段と、前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記所定オブジェクトが所定領域内に位置するか否かを判別する第1判別手段と、前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記少なくとも一部のオブジェクトのうち特定のオブジェクトが前記所定領域外に位置するか否かを判別する第2判別手段として機能させ、前記第1条件は、前記所定オブジェクトが所定領域内に位置することを含み、前記第2条件は、前記特定のオブジェクトが前記所定領域外に位置すること、を含み、前記集団制御手段は、前記第1判別手段及び第2判別手段による判別結果に応じて、前記所定オブジェクト及び前記少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始及び終了する。   A program provided by the fourth aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that activates a group composed of a plurality of objects on a virtual game space, and Group control means for controlling the group with the plurality of objects or a single predetermined object different from the plurality of objects on the virtual game space, and when the first condition is satisfied, Control of at least some of the plurality of objects is started and control of the predetermined object is terminated. When a second condition is satisfied, control of the at least some object is terminated and control of the predetermined object is performed. Group control means for starting First determination means for determining whether or not the predetermined object is located in a predetermined area based on position information in the game space; and at least a part of the at least a part of the virtual game space based on the position information in the virtual game space The first condition includes that the predetermined object is located within the predetermined area, and functions as a second determination unit that determines whether or not a specific object among the objects is located outside the predetermined area. The two conditions include that the specific object is located outside the predetermined area, and the group control means determines whether the predetermined object and the at least the at least one of the predetermined object and the at least Start and end control of some objects.

本発明の第の側面によって提供されるゲームシステムは、本発明の第1の側面ないし第4の側面の何れかによって適用されるプログラムを記録した記録部と、前記記録部に記録されたプログラムに基づいて処理を実行するコンピュータとを備えていることを特徴とするA game system provided by a fifth aspect of the present invention includes a recording unit that records a program applied according to any of the first to fourth aspects of the present invention, and a program recorded in the recording unit And a computer for executing processing based on the above .

本発明の第1の側面によれば、第1条件を満たす場合に、他のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御が開始され、第2条件を満たしたオブジェクトの制御が終了される。すなわち、第2条件を満たしてから第1条件を満たすまでの間は、当該第2条件を満たしたオブジェクトの制御を行わない。また、本発明の第2の側面によれば、第1条件を満たす場合に、他のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御が開始され、第2条件を満たす場合に、制御を開始したオブジェクトの制御が終了される。すなわち、第2条件を満たしてから第1条件を満たすまでの間は、当該少なくとも一部のオブジェクトの制御を行わない。また、本発明の第3の側面および第4の側面によれば、第1条件を満たす場合に複数のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御が開始され、第2条件を満たす場合に、当該少なくとも一部のオブジェクトの制御が終了される。すなわち、第2条件を満たしてから第1条件を満たすまでの間は、当該少なくとも一部のオブジェクトの制御を行わない。したがって、仮想ゲーム空間上に存在する集団の数や各集団を構成するオブジェクトの数が多い場合でも、すべてのオブジェクト毎に制御する必要がないので、ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる。   According to the first aspect of the present invention, when the first condition is satisfied, the control of at least a part of the other objects is started, and the control of the object that satisfies the second condition is ended. That is, the object that satisfies the second condition is not controlled until the first condition is satisfied after the second condition is satisfied. Further, according to the second aspect of the present invention, when the first condition is satisfied, control of at least a part of the other objects is started, and when the second condition is satisfied, the control of the object that has started control is performed. Control is terminated. That is, at least some of the objects are not controlled until the first condition is satisfied after the second condition is satisfied. Further, according to the third aspect and the fourth aspect of the present invention, when the first condition is satisfied, control of at least some of the plurality of objects is started, and when the second condition is satisfied, the at least Control of some objects is terminated. That is, at least some of the objects are not controlled until the first condition is satisfied after the second condition is satisfied. Therefore, even when the number of groups existing in the virtual game space and the number of objects constituting each group are large, it is not necessary to control every object, and thus it is possible to suppress an increase in processing load on the game device. it can.

また、所定領域が表示装置に表示される仮想ゲーム空間上の領域を含んでいる場合、集団が表示装置に表示されるときは、集団を構成するオブジェクト毎に制御が行われる。したがって、表示装置に表示されている各オブジェクトは個別に制御されるので、多様な動きをリアルに表現することができる。   Further, when the predetermined area includes an area on the virtual game space displayed on the display device, when the group is displayed on the display device, control is performed for each object constituting the group. Therefore, each object displayed on the display device is individually controlled, so that various movements can be realistically expressed.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

ある合戦における、各陣の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of each team in a certain battle. 本実施形態に係るアクションゲームの1場面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating one scene of the action game which concerns on this embodiment. 三次元仮想ゲーム空間上の仮想カメラの設定を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the setting of the virtual camera on a three-dimensional virtual game space. 敵大隊(敵隊長)が撮像範囲に入っているか否かを判断する方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method to judge whether an enemy battalion (enemy captain) is in the imaging range. 敵隊長テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an enemy commander table. 足軽の各パラメータ値が設定されるテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table in which each footstep parameter value is set. 本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。It is a block diagram which shows the game device which concerns on this invention. 足軽設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a foot setting process. 占領型敵隊長行動処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating occupation type enemy captain command processing. 足軽行動処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a foot light action process. 敵隊長の位置座標が撮像範囲内であるか否かを判断する別の手法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another method of judging whether the position coordinate of an enemy commander is in an imaging range. 本発明の集団の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of the group of this invention.

以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るゲームプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置(以下、「ゲーム装置」とする。)において、あるアクションゲームを進行している場合を例として説明する。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, a case where a game program according to the present invention is applied to game software will be specifically described with reference to the accompanying drawings. In the following description, a case where a certain action game is progressing in a home game device (hereinafter referred to as “game device”) will be described as an example.

本実施形態に係るアクションゲームは、日本の戦国時代を舞台としたアクションゲームである。プレイヤは、自分が選択した戦国武将をプレイヤキャラクタとし、そのプレイヤキャラクタを操作して他の武将と戦わせることで、自分がその戦国武将となって他の武将と戦っているかのように感じることを楽しむことができる。このゲームには、プレイヤが戦国武将となって全国に広がる敵の軍勢と戦い、自国の領土を拡げながら天下統一を目指す天下統一モード等の複数のモードが設定されている。天下統一モードでは、他国の軍勢と合戦を行い、敵の総大将を倒して合戦に勝利していくことでゲームが進行していく。   The action game according to the present embodiment is an action game set in the age of Sengoku in Japan. The player feels as if he / she became a warrior warrior and battles with other warlords by using the warrior warrior he / she selected as a player character and operating that player character Can enjoy. In this game, a plurality of modes are set such as a world unified mode in which the player becomes a warrior general and fights against enemy troops spreading throughout the country, aiming to unify the world while expanding his territory. In World Unification mode, the game progresses by fighting with armies of other countries, defeating enemy generals and winning the battle.

各合戦において、敵の総大将は、自国の領土に複数の陣を設けて、これらの陣をそれぞれ陣大将に守らせている。プレイヤは、敵陣を攻めて陣大将を倒すことで、敵陣を占領することができる。プレイヤキャラクタが敵陣を占領した場合、占領した敵陣を味方陣とし、当該味方陣に味方の陣大将を配置することができる。一方、味方陣が敵キャラクタに攻められて陣大将が倒された場合、当該味方陣は敵キャラクタに占領されて敵陣となり、敵の陣大将が配置される。なお、以下では、「敵」および「味方」の表現はプレイヤから見た立場を表しており、例えば、敵キャラクタにとっての味方の陣であっても「敵」陣という。   In each battle, the enemy general has set up multiple teams on his territory, and each team is defending each team. The player can occupy the enemy team by attacking the enemy team and defeating the team general. When the player character occupies the enemy team, the occupied enemy team can be used as a teammate, and the teammate of the teammate can be placed on the teammate. On the other hand, when a teammate is attacked by an enemy character and the team general is defeated, the teammate is occupied by the enemy character and becomes an enemy team, and the enemy team general is placed. In the following description, the expressions “enemy” and “friend” represent the position viewed from the player. For example, even an enemy team for an enemy character is called an “enemy” team.

敵軍および味方軍には、相手の陣を占領したり自軍の陣を守ったりするための大隊が複数存在する。大隊は、1人の隊長と隊長の部下である複数の足軽とで構成されている。足軽の数は、大隊(隊長)毎に予め設定されている。プレイヤキャラクタは、単独または仲間キャラクタとで、敵陣を攻撃して占領したり、味方の陣を守るために敵の大隊と戦ったりする。なお、仲間キャラクタは、ゲーム装置(CPU)によって制御される。   The enemy and allies have multiple battalions to occupy their opponents and defend their own. The battalion is composed of one captain and a number of foot guards who are subordinates of the captain. The number of feet is preset for each battalion (captain). The player character, alone or with a fellow character, attacks and occupies the enemy team, or fights the enemy battalion to protect the friendly team. The fellow character is controlled by a game device (CPU).

図1は、ある合戦における、合戦場(ステージ)の構成を説明するための図である。当該合戦においては、仮想ゲーム空間上に6つの敵陣(点描している陣)と1つの味方陣(白抜きの陣)が配置されている。敵陣のうち1つの陣には総大将(黒色の丸で示す。)が配置されており、その他の敵陣には陣大将(灰色の丸で示す。)が配置されている。また、合戦場には、味方の大隊(白抜きの凸形状で示す。)および敵の大隊(灰色の凸形状で示す。)が配置されている。なお、凸形状の突出部分が各大隊の進行方向(当該大隊の隊長の向いている方向)を示している。また、プレイヤキャラクタは、進行方向を向いた矢印で示されている。同図においては、プレイヤキャラクタと敵の大隊(以下、「敵大隊」という。)Aとが向かい合っている。   FIG. 1 is a diagram for explaining the structure of a battlefield (stage) in a certain battle. In the battle, six enemy teams (dotted team) and one teammate (open team) are arranged in the virtual game space. A general general (indicated by a black circle) is placed in one of the enemy bases, and a general general (indicated by a gray circle) is placed in the other enemy bases. In the battlefield, friendly battalion (shown by a white convex shape) and enemy battalion (shown by a gray convex shape) are arranged. In addition, the protruding portion of the convex shape indicates the traveling direction of each battalion (the direction in which the captain of the battalion is facing). The player character is indicated by an arrow pointing in the traveling direction. In the figure, a player character and an enemy battalion (hereinafter referred to as “enemy battalion”) A face each other.

図2は、本実施形態に係るアクションゲームの1場面を説明するための図であり、プレイヤキャラクタPCが、敵大隊Aと戦っている場面のゲーム画面を示している。敵大隊Aは隊長(以下では、「敵隊長」という。)ECとその部下である複数の足軽ZC(敵隊長EC以外の、胴体部分が黒色のキャラクタ)によって構成されている。なお、「敵隊長EC」が、本発明の「一のオブジェクト」に対応するものであり、「足軽ZC」が、本発明の「他のオブジェクト」に対応するものである。また、「敵大隊A」が、本発明の「集団」に対応するものである。本実施形態に係るアクションゲームは三次元仮想ゲーム空間上で進行するものであり、プレイヤキャラクタの後方の所定の位置(プレイヤキャラクタの位置に基づいて定まる位置であり、プレイヤキャラクタの移動に伴って変化する。なお、プレイヤキャラクタの後方とは限らない。)に設定された仮想カメラがプレイヤキャラクタの方に向かって撮像した画像が、ゲーム画面に表示される。   FIG. 2 is a diagram for explaining one scene of the action game according to the present embodiment, and shows a game screen of a scene in which the player character PC is fighting the enemy battalion A. The enemy battalion A is composed of a captain (hereinafter referred to as “enemy captain”) EC and a plurality of submarine ZCs (characters whose body part is black other than the enemy captain EC). The “enemy captain EC” corresponds to “one object” of the present invention, and “Ashigari ZC” corresponds to “other object” of the present invention. The “enemy battalion A” corresponds to the “group” of the present invention. The action game according to the present embodiment progresses in the three-dimensional virtual game space, and is a predetermined position behind the player character (a position determined based on the position of the player character, which changes as the player character moves). Note that an image captured by the virtual camera set to “behind the player character” toward the player character is displayed on the game screen.

図3は、三次元仮想ゲーム空間上の仮想カメラの設定を説明するための図である。同図によると、三次元仮想ゲーム空間上に敵大隊A,B,C、障害物OBJ、およびプレイヤキャラクタPCが配置されており、プレイヤキャラクタPCの後方に仮想カメラが設定されている。仮想カメラの撮像範囲は、同図に示す斜線の範囲であり、この範囲に位置するオブジェクト(プレイヤキャラクタPCや各敵大隊を含む)がゲーム画面に表示される。なお、同図左上の矢印は、三次元仮想ゲーム空間上に設定されている三次元直交座標系のX軸、Y軸、Z軸を示しており、三次元仮想ゲーム空間の鉛直方向をY軸としている。同図においては、敵大隊Cは撮像範囲に入っていないので、ゲーム画面に表示されない。また、敵大隊Bは撮像範囲に入っているが、仮想カメラとの間に障害物OBJが存在するので、ゲーム画面上には表示されない。敵大隊Aのみが、撮像範囲内であり、かつ、間に遮るものがないので、ゲーム画面に表示されている(図2参照)。なお、当該「撮像範囲」が、本発明の「所定領域」に対応するものである。   FIG. 3 is a diagram for explaining the setting of the virtual camera on the three-dimensional virtual game space. According to the figure, enemy battalions A, B, C, an obstacle OBJ, and a player character PC are arranged in a three-dimensional virtual game space, and a virtual camera is set behind the player character PC. The imaging range of the virtual camera is the hatched range shown in the figure, and objects (including the player character PC and each enemy battalion) located in this range are displayed on the game screen. The arrow on the upper left of the figure indicates the X axis, Y axis, and Z axis of the three-dimensional orthogonal coordinate system set on the three-dimensional virtual game space, and the vertical direction of the three-dimensional virtual game space indicates the Y axis. It is said. In the figure, the enemy battalion C is not displayed on the game screen because it is not within the imaging range. The enemy battalion B is in the imaging range, but is not displayed on the game screen because there is an obstacle OBJ between it and the virtual camera. Only enemy battalion A is displayed on the game screen because it is within the imaging range and there is nothing to block in between (see FIG. 2). The “imaging range” corresponds to the “predetermined area” of the present invention.

図2において、ゲーム画面の右上に表示されている合戦図MAPは、合戦場全体の各陣の配置を示す地図であり、各大隊およびプレイヤキャラクタの位置がアイコン表示されている。なお、図1は、当該合戦図MAPを拡大したものである。プレイヤは、合戦図MAPによって各大隊の位置や行動を把握することができる。   In FIG. 2, a battle map MAP displayed at the upper right of the game screen is a map showing the arrangement of each team in the entire battlefield, and the positions of the battalion and the player character are displayed as icons. FIG. 1 is an enlarged view of the battle map MAP. The player can grasp the position and action of each battalion using the battle map MAP.

敵大隊は、行動タイプに基づいて、行動が制御されている。行動タイプには「固定型」、「突撃型」、「占領型」、「巡回型」などがある。後述するが、各敵大隊の行動タイプは、敵大隊に属する敵隊長のパラメータとして予め設定されている。   The enemy battalion is controlled based on the action type. The action types include “fixed type”, “assault type”, “occupation type”, and “traveling type”. As will be described later, the action type of each enemy battalion is set in advance as a parameter of the enemy captain belonging to the enemy battalion.

「固定型」の行動タイプの敵大隊は、予め設定された敵陣を守る行動を取る。すなわち、プレイヤキャラクタまたは味方軍の大隊が敵陣内に入るとその位置に向かって移動し、プレイヤキャラクタなどが攻撃範囲に入ると攻撃を行うが、基本的に敵陣の外には出ない。なお、攻撃範囲とは、敵キャラクタ毎に予め設定されている領域であり、例えば、各敵キャラクタの位置を中心とする所定半径の円状の領域である。「突撃型」の行動タイプの敵大隊は、常にプレイヤキャラクタを追いかける行動を取る。すなわち、プレイヤキャラクタが合戦場のどこにいても、その位置に向かって移動し、プレイヤキャラクタなどが攻撃範囲に入ると攻撃を行う。   “Fixed” action type enemy battalions take action to protect a pre-set enemy line. That is, when a player character or a battalion of the friendly army enters the enemy team, it moves toward that position, and when the player character or the like enters the attack range, it attacks, but basically does not go out of the enemy team. The attack range is an area set in advance for each enemy character, and is, for example, a circular area having a predetermined radius centered on the position of each enemy character. “Assault-type” action battalions always take action to chase the player character. That is, wherever the player character is on the battlefield, the player character moves toward the position, and attacks when the player character enters the attack range.

「占領型」の行動タイプの敵大隊は、陣を占領する行動を取る。すなわち、占領可能な陣が有る場合、占領可能な陣のうち一番近い陣に向かって移動し、当該陣を占領可能な距離まで近づいたときに占領行動を行う。しかし、移動中や占領行動中でもプレイヤキャラクタなどが攻撃範囲に入ると攻撃を行う。陣の占領が成功した場合は、次の占領可能な陣に移動する。占領可能な陣がなくなった場合、敵大隊(敵隊長)の行動タイプは「占領型」から「突撃型」または「巡回型」に変化し、その後は変化後の行動タイプに設定された行動を行う。「巡回型」の行動タイプの敵大隊は、合戦場内を巡回する行動を取る。すなわち、所定のアルゴリズムに基づいて進む通路を検索して各陣を巡回するように移動し、プレイヤキャラクタなどが攻撃範囲に入ると攻撃を行う。なお、占領可能な陣が存在する場合には、敵大隊(敵隊長)の行動タイプが「巡回型」から「占領型」に変化し、「占領型」の行動タイプに設定された行動を行う。   “Occupation-type” action type battalion takes action to occupy the camp. That is, when there is a team that can be occupied, the team moves toward the nearest team that can be occupied, and performs the occupation action when the team approaches the occupationable distance. However, even if the player character or the like enters the attack range even during movement or occupation, the attack is performed. If the occupation is successful, move to the next occupationable occupation. If there are no more occupation forces, the action type of the enemy battalion (the enemy commander) will change from “Occupation type” to “Assault type” or “Course type”, and then the action set for the changed action type will be changed. Do. The “patrolling” action type enemy battalion takes action to patrol the battlefield. In other words, the path that travels based on a predetermined algorithm is searched to move around each team, and when the player character enters the attack range, an attack is performed. If there is a team that can be occupied, the action type of the enemy battalion (the enemy captain) will change from “Circuit type” to “Occupation type”, and the action set to the “Occupation type” action type will be performed. .

なお、総大将が倒されると合戦に負けてしまうので、プレイヤキャラクタが総大将の配置された敵陣(敵本陣)に入ると、全ての敵大隊が敵本陣を守る行動を取る。すなわち、敵本陣に向かって移動し、プレイヤキャラクタなどが攻撃範囲に入ると攻撃を行う。   Note that if the general general is defeated, he loses the battle, so when the player character enters the enemy line (enemy main line) where the general general is arranged, all enemy battalions take action to protect the enemy main line. That is, the robot moves toward the enemy headquarters and attacks when the player character or the like enters the attack range.

敵大隊を構成する敵隊長は、合戦開始時に三次元仮想ゲーム空間(以下では、「ゲーム空間」と省略する場合がある。)上に配置され、プレイヤキャラクタなどに倒されたとき、または、合戦終了時(ステージクリア時)まで、ゲーム空間上に存在する。一方、敵大隊を構成する複数の足軽は、常にゲーム空間上に存在するわけではなく、所定の条件を満たした時にゲーム空間上に配置され、別の所定の条件を満たした時にゲーム空間上から消去される。敵隊長も足軽も、ゲーム空間上に存在する間だけ、その行動が個別に制御される。すなわち、各敵大隊の行動の処理には、条件を満たしている場合にのみ各足軽の行動を個別に制御する処理と、条件に関わらず常に敵隊長の行動を制御する処理とが含まれる。   The enemy captains that make up the enemy battalion are placed on the 3D virtual game space (hereinafter sometimes abbreviated as “game space”) at the start of the battle, and are defeated by the player character or the battle It exists in the game space until the end (when the stage is cleared). On the other hand, the plurality of feet constituting the enemy battalion does not always exist in the game space, but is arranged on the game space when a predetermined condition is satisfied, and from the game space when another predetermined condition is satisfied. Erased. The actions of both the enemy commander and the feet are controlled individually only while they are in the game space. That is, the processing of the actions of each enemy battalion includes a process of individually controlling the actions of each foot only when the condition is satisfied, and a process of always controlling the actions of the enemy commander regardless of the conditions.

具体的には、敵大隊(敵隊長)が撮像範囲(図3参照)に入っている場合、敵大隊に所属する足軽がゲーム空間上に配置され、配置された各足軽が個別に制御される。つまり、この場合は、敵大隊を構成する敵隊長及び足軽がゲーム空間上に存在して、それぞれ個別に制御される。一方、足軽が撮像範囲外に位置することとなった場合、当該足軽はゲーム空間上から消去されて、当該足軽の行動の制御が終了する。この場合は、最終的に敵大隊の隊長だけが敵大隊として制御されることとなる。換言すると、敵大隊をプレイヤが視認できるような(モニタの表示画面に表示される)場合は、その敵大隊を構成するキャラクタ(敵隊長及び足軽)のそれぞれを個別に制御し、プレイヤが視認できない場合は、単一のキャラクタ(本実施形態では敵隊長)を敵大隊とみなして制御している。   Specifically, when an enemy battalion (enemy captain) is in the imaging range (see FIG. 3), the footsteps belonging to the enemy battalion are placed on the game space, and each footstep placed is individually controlled. . That is, in this case, the enemy commander and the lighter that make up the enemy battalion exist in the game space and are individually controlled. On the other hand, when the footlight is located outside the imaging range, the footlight is erased from the game space, and the control of the behavior of the footlight ends. In this case, only the captain of the enemy battalion will eventually be controlled as an enemy battalion. In other words, when the player can visually recognize the enemy battalion (displayed on the display screen of the monitor), each character (enemy captain and footlight) constituting the enemy battalion is individually controlled, and the player cannot visually recognize the enemy battalion. In this case, control is performed by regarding a single character (an enemy captain in this embodiment) as an enemy battalion.

図4は、敵大隊(敵隊長)が撮像範囲(図3参照)に入っているか否かを判断する方法を説明するための図である。   FIG. 4 is a diagram for explaining a method of determining whether an enemy battalion (enemy captain) is in the imaging range (see FIG. 3).

本実施形態では、敵大隊が撮像範囲に入っているか否かを、当該敵大隊を構成する敵隊長が撮像範囲に入っているか否かで判断する。本実施形態では、敵隊長の少なくとも一部が撮像範囲に入っている場合、敵大隊が撮像範囲に入っていると判断する。なお、本実施形態では仮想カメラによって撮像されたゲーム空間上のオブジェクトを表示画面に表示している。すなわち、仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて設定された仮想スクリーンにゲーム空間上の各オブジェクトを投影して、当該仮想スクリーン上に投影されたオブジェクトを表示画面に表示している。仮想スクリーンへの投影は、各オブジェクトの位置情報を周知の投影変換(例えば、透視投影変換)によって変換することで行う。敵隊長が撮像範囲内であるか否かは、当該敵隊長が仮想スクリーン上に投影されるか否かと、当該敵隊長と仮想カメラとの距離が所定距離内であるか否かにより判断される。すなわち、当該敵隊長が仮想スクリーン上に位置し、かつ、当該敵隊長と仮想カメラとの距離が所定距離内である場合のみ、敵大隊(敵隊長)が撮像範囲に入っていると判断される。なお、当該敵隊長が仮想スクリーン上に投影されるか否かは、上述したように周知の技術であるので詳細は省略するが、敵隊長を構成するポリゴン頂点のゲーム空間上での座標情報、および、仮想スクリーンの位置の座標情報等を用いて判断する。また、当該敵隊長と仮想カメラとの距離は、たとえば敵隊長の代表点(重心等)の座標と、仮想カメラの位置座標(視点位置)とから取得すればよい。本実施形態では、敵隊長の一部でも撮像範囲に入っていれば敵大隊が撮像範囲に入っていると判断しているが、敵隊長の全体が撮像範囲に入っていない場合は撮像範囲に入っていないと判断してもよい。   In this embodiment, whether or not the enemy battalion is in the imaging range is determined by whether or not the enemy commander constituting the enemy battalion is in the imaging range. In this embodiment, when at least a part of the enemy captain is in the imaging range, it is determined that the enemy battalion is in the imaging range. In the present embodiment, objects on the game space imaged by the virtual camera are displayed on the display screen. That is, each object on the game space is projected on a virtual screen set based on the position and imaging direction of the virtual camera, and the object projected on the virtual screen is displayed on the display screen. Projection onto the virtual screen is performed by converting the position information of each object by known projection conversion (for example, perspective projection conversion). Whether or not the enemy captain is within the imaging range is determined by whether or not the enemy captain is projected on the virtual screen and whether or not the distance between the enemy captain and the virtual camera is within a predetermined distance. . That is, it is determined that the enemy battalion (enemy captain) is in the imaging range only when the enemy captain is located on the virtual screen and the distance between the enemy captain and the virtual camera is within a predetermined distance. . Whether or not the enemy captain is projected on the virtual screen is a well-known technique as described above, and will not be described in detail, but the coordinate information on the game space of the polygon vertices constituting the enemy captain, The determination is made using coordinate information of the position of the virtual screen. Further, the distance between the enemy captain and the virtual camera may be acquired from the coordinates of the representative point (center of gravity, etc.) of the enemy captain and the position coordinates (viewpoint position) of the virtual camera, for example. In this embodiment, even if a part of the enemy captain is within the imaging range, it is determined that the enemy battalion is within the imaging range. You may decide not to enter.

同図は、ゲーム空間において模式的に表現した敵隊長Aおよび敵隊長Bと障害物OBJを仮想スクリーンに投影している状態を示している。敵隊長Aおよび敵隊長Bは、仮想スクリーン上に投影されており(敵隊長A’および敵隊長B’)、かつ、敵隊長A(代表点)および敵隊長B(代表点)と仮想カメラの位置座標を示す点Dとの距離L1、L2が所定距離L0より短いので、敵大隊Aおよび敵大隊Bは撮像範囲に入っていると判断される。一方、敵隊長Cは仮想クリーン上に投影されていないので、敵大隊Cは撮像範囲に入っていないと判断される。なお、敵隊長Bと仮想カメラとの間には障害物OBJが存在するので、敵隊長B(敵大隊B)はゲーム画面に表示されない場合がある。しかし、本実施形態では、敵隊長Bが仮想スクリーン上に投影される(敵隊長B’)ので、敵隊長B(敵大隊)が撮像範囲に入っていると判断される。なお、仮想スクリーン上に投影される場合でも、障害物などによってゲーム画面に表示されない場合は、撮像範囲に入っていないと判断するようにしてもよい。 This figure shows a state in which enemy captain A, enemy leader B, and obstacle OBJ schematically represented in the game space are projected on a virtual screen. The enemy captain A and the enemy captain B are projected on the virtual screen (the enemy captain A ′ and the enemy captain B ′), and the enemy captain A (representative point) and the enemy captain B (representative point) and the virtual camera Since the distances L1 and L2 to the point D indicating the position coordinates are shorter than the predetermined distance L0, it is determined that the enemy battalion A and the enemy battalion B are within the imaging range. On the other hand, the enemy captain C is because it is not projected on the virtual scan clean, enemy battalion C is judged to be not in the imaging range. Since there is an obstacle OBJ between the enemy captain B and the virtual camera, the enemy captain B (enemy battalion B) may not be displayed on the game screen. However, in the present embodiment, since the enemy captain B is projected on the virtual screen (enemy captain B ′), it is determined that the enemy captain B (enemy battalion) is within the imaging range. Even when the image is projected on the virtual screen, if it is not displayed on the game screen due to an obstacle or the like, it may be determined that it is not within the imaging range.

なお、足軽が撮像範囲に入っているか否かも上記と同様に、当該足軽が仮想スクリーン上に投影されるか否かと、当該足軽の位置座標(たとえば代表点)と仮想カメラの位置座標(視点位置)との距離が所定距離内であるか否かにより判断される。   In addition, whether or not the footlight is in the imaging range, whether or not the footlight is projected on the virtual screen, the position coordinates (for example, representative points) of the footlight and the position coordinates of the virtual camera (viewpoint position) ) Is within a predetermined distance.

各敵隊長および各足軽には、それぞれ、ヒットポイント、攻撃力などのパラメータ値が設定されている。各パラメータ値の初期値は、テーブルに予め設定されており、ゲームの進行に伴って変更される場合がある。   Parameter values such as hit points and attack powers are set for each enemy captain and each lighter. The initial value of each parameter value is preset in the table and may be changed as the game progresses.

図5は、敵隊長の各パラメータ値が設定された敵隊長テーブルの一例を示す図である。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an enemy captain table in which each parameter value of the enemy captain is set.

同図に示すように、敵隊長テーブルには敵隊長毎に、「行動タイプ」、「足軽数」、「配置足軽数」、「ヒットポイント」、「攻撃力」、「攻撃半径」などのパラメータ値が設定されている。なお、同図に示す敵隊長テーブルは、パラメータ値の初期値が設定された状態を示している。「行動タイプ」には、前述した4つの行動タイプ(「固定型」、「突撃型」、「占領型」、「巡回型」)のいずれかが予め設定されている。各敵隊長は、設定されている行動タイプに応じた行動を行う。なお、前述したように、ゲームの進行状況により「行動タイプ」が変化する(更新される)場合がある。   As shown in the figure, in the enemy captain table, parameters such as "action type", "footlight", "placement lightweight", "hit point", "attack power", "attack radius" are shown for each enemy captain. Value is set. The enemy captain table shown in the figure shows a state in which initial values of parameter values are set. In the “action type”, any one of the four action types (“fixed type”, “assault type”, “occupation type”, and “traveling type”) described above is set in advance. Each enemy captain performs an action according to the set action type. As described above, the “action type” may change (update) depending on the progress of the game.

「足軽数」には、各敵隊長の部下である足軽のうち、生きている(倒されていない)足軽の数が設定されている。「足軽数」は、敵隊長毎に予め設定された数が初期値として設定されているが、部下である足軽が倒されると減少する(更新される)。敵隊長が撮像範囲(図3参照)に入っていると判断された場合、「足軽数」以内の数の足軽がゲーム空間上に配置され、配置された各足軽の行動が個別に制御される。なお、各足軽の行動を制御する処理については後述する。敵隊長が撮像範囲に入っていないと判断された場合、それ以上足軽が配置されることはない。   The number of feet that are alive (not defeated) among the feet that are the subordinates of each enemy commander is set in the “counter”. The number of “footsteps” preset for each enemy captain is set as an initial value, but decreases (updated) when the footsteps that are subordinates are defeated. When it is determined that the enemy captain is within the imaging range (see FIG. 3), the number of footsteps within the “footstep” number is placed on the game space, and the behavior of each footstep placed is individually controlled. . The process for controlling the actions of each foot will be described later. If it is determined that the enemy captain is not within the imaging range, no further lightning will be placed.

「配置足軽数」には、ゲーム空間上に配置されている足軽の数が設定される。ゲーム空間上に配置されている足軽は、ゲーム画面に表示されなくなったとき、すなわち、当該足軽が撮像範囲から出たときにゲーム空間上から消去される。この場合、「配置足軽数」は減少する(更新される)。また、ゲーム空間上に配置されている足軽がプレイヤキャラクタなどに倒された場合にも、「配置足軽数」は減少する(更新される)。なお、この場合、倒された足軽は、倒れる動作(モーション)を行って地面に倒れ、その後に徐々に表示が薄くなってゲーム空間上から消去される。その際、当該足軽の行動制御も終了される。敵隊長が撮像範囲に入っている間に「配置足軽数」が減少した場合、新たな足軽がゲーム空間上に配置されて、「配置足軽数」は増加する(更新される)。また、本実施形態では、ゲーム空間上に配置されている足軽の数は所定の数(予め定められた数(例えば10体)であり、以下では、「配置制限数」という。)に制限される。なお、敵大隊に所属する足軽の数以上の足軽がゲーム空間上に配置されることはない。すなわち、「配置足軽数」は「足軽数」以下に制限される。   The number of feet arranged in the game space is set in “Arranged feet”. The footsteps arranged in the game space are erased from the game space when they are no longer displayed on the game screen, that is, when the footsteps are out of the imaging range. In this case, the “arranged footsteps” decreases (updates). In addition, when the footsteps arranged in the game space are defeated by a player character or the like, the “placement footsteps” is reduced (updated). In this case, the fallen footsteps fall down to the ground by performing a falling motion (motion), and then the display gradually fades away and is erased from the game space. At this time, the foot behavior control is also terminated. If the “arrangement footsteps” decreases while the enemy captain is in the imaging range, new footsteps are placed in the game space, and the “placement footsteps” increases (updates). In the present embodiment, the number of feet arranged in the game space is limited to a predetermined number (a predetermined number (for example, 10), hereinafter referred to as “arrangement limit number”). The Note that no more than the number of foot belonging to the enemy battalion will be placed in the game space. In other words, the “arranged foot number” is limited to be equal to or less than the “foot number”.

本実施形態では、敵隊長が撮像範囲外から撮像範囲内に入ったときに、ゲーム空間上に配置されている当該敵隊長の敵大隊に所属する足軽の数が「配置制限数」に達するまで、この敵大隊の「足軽数」分を限度として、その不足分の足軽が1度に配置される。たとえば、ゲーム空間上にプレイヤキャラクタおよび「足軽数」が「50」の敵大隊に所属する敵隊長が存在し、敵隊長が撮像範囲内に入ったときに、ゲーム空間上に当該敵隊長の敵大隊に所属する足軽が配置されていない場合は、「足軽数」を限度として「配置制限数」に達するまでの10体の足軽が配置される。そして、「配置足軽数」も「0」→「10」となる。なお、不足分の足軽の配置の方法は、これに限られない。例えば、「配置制限数」に達するまで「足軽数」の範囲内で所定の時間間隔毎に1体ずつ配置するようにしてもよいし、複数体ずつ配置するようにしてもよい。また、「配置制限数」を設けずに、「足軽数」の全ての足軽をゲーム空間上に配置するようにしてもよい。   In this embodiment, when the enemy captain enters the imaging range from the outside of the imaging range, the number of feet belonging to the enemy battalion of the enemy captain placed in the game space reaches the “arrangement limit number”. , The shortage of the shortage of the enemy battalion will be placed at a time, up to the “footage” of the enemy battalion. For example, when there is an enemy captain who belongs to the player character and an enemy battalion with “50” in the game space, and the enemy captain enters the imaging range, the enemy captain's enemy in the game space. If the foot belonging to the battalion is not placed, 10 feet will be placed until reaching the “placement limit” with the “foot number” as the limit. The “arranged footsteps” also changes from “0” to “10”. In addition, the method of arrangement | positioning the shortfall of an insufficiency is not restricted to this. For example, one body may be disposed at a predetermined time interval within the range of “foot number” until the “placement limit number” is reached, or a plurality of bodies may be disposed. Alternatively, all “footsteps” of footsteps may be placed in the game space without providing the “placement limit number”.

「ヒットポイント」は、各敵隊長の耐久力に応じて予め設定されている耐久値であり、攻撃を受けることで減少していく。なお、攻撃により減少する値は、攻撃を行っているキャラクタの攻撃力などから所定の演算により算出される。プレイヤキャラクタ等の攻撃によって「ヒットポイント」がゼロになると、当該敵隊長は倒される。   The “hit point” is an endurance value set in advance according to the endurance of each enemy captain, and decreases with attack. The value that decreases due to the attack is calculated by a predetermined calculation from the attack power of the character that is attacking. When the “hit point” becomes zero by the attack of the player character or the like, the enemy captain is defeated.

「攻撃力」は、敵隊長毎に予め設定されている。「攻撃力」が大きいほど、攻撃を受けたキャラクタのヒットポイントが大きく減少されるので、より大きなダメージを与えることができる。「攻撃力」は、所定の場合に変化する。例えば、武器などの所定のアイテムを入手した場合は、所定の時間だけ「攻撃力」が増加する。   The “attack power” is preset for each enemy captain. The greater the “attack strength”, the greater the number of hit points of the attacked character, so that more damage can be done. The “attack power” changes in a predetermined case. For example, when a predetermined item such as a weapon is obtained, the “attack power” increases for a predetermined time.

「攻撃半径」は、プレイヤキャラクタなどに攻撃を行う攻撃範囲を規定するためのものである。例えば、敵隊長Aの場合、プレイヤキャラクタとの距離が100以下の場合に攻撃を行い、100より大きい場合は攻撃を行わない。   The “attack radius” is for defining an attack range for attacking a player character or the like. For example, in the case of the enemy captain A, the attack is performed when the distance from the player character is 100 or less, and when it is greater than 100, the attack is not performed.

図6は、足軽の各パラメータ値が設定されるテーブルの一例を説明するための図である。   FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a table in which each parameter value is set.

足軽の各パラメータ値の初期値は、所属する敵大隊の敵隊長毎に予め設定されており、同じ敵隊長の敵大隊に所属する場合は同じ値となる。同図(a)は、足軽の各パラメータ値の初期値が設定された足軽初期値テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、足軽初期値テーブルには所属する敵大隊の敵隊長毎に、「ヒットポイント」、「攻撃力」、「攻撃半径」などのパラメータ値の初期値が設定されている。各パラメータ値の項目については、図5に示す敵隊長テーブルの項目と同様なので、説明を省略する。   The initial value of each foot parameter value is preset for each enemy commander of the enemy battalion to which he belongs, and is the same when belonging to an enemy battalion of the same enemy commander. FIG. 4A is a diagram showing an example of a foot initial value table in which initial values of foot parameter values are set. As shown in the figure, initial values of parameter values such as “hit point”, “attack power”, “attack radius”, etc. are set for each enemy commander of the enemy battalion to which they belong. Each parameter value item is the same as the item in the enemy captain table shown in FIG.

足軽は、所属する敵大隊の敵隊長が撮像範囲に入っていると判断された場合にのみ、ゲーム空間上に配置される。ゲーム空間上に配置された足軽には、同図(a)に設定されている各パラメータ値の初期値に基づいて、パラメータ値が設定される。同図(b)は、ゲーム空間上に配置された足軽の各パラメータ値が設定された足軽テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、足軽テーブルには仮想ゲーム空間上に配置された足軽毎に、「所属」、「ヒットポイント」、「攻撃力」、「攻撃半径」などのパラメータ値が設定されている。「所属」は、当該足軽がどの敵隊長の敵大隊に所属しているかを示すものである。その他の項目については、図5に示す敵隊長テーブルの項目と同様なので、説明を省略する。   Ashigara is placed in the game space only when it is determined that the enemy captain of the enemy battalion to which he belongs is within the imaging range. A parameter value is set to the foot placed in the game space based on the initial value of each parameter value set in FIG. FIG. 5B is a diagram showing an example of a foot table in which each parameter value of foot foot arranged in the game space is set. As shown in the figure, parameter values such as “Affiliation”, “Hit Point”, “Attack Power”, “Attack Radius” are set in the foot table for each foot placed in the virtual game space. . “Affiliation” indicates to which enemy battalion of the enemy commander the Agarashi belongs. The other items are the same as the items in the enemy captain command table shown in FIG.

同図(b)においては、敵隊長Aおよび敵隊長Bが撮像範囲に入っていると判断され、敵隊長Aの足軽10体(足軽A1〜A10)および敵隊長Bの足軽10体(足軽B1〜B10)がゲーム空間上に配置された状態を示している。敵隊長Aの足軽A1〜A10には、同図(a)に示す足軽初期値テーブルに設定されている各パラメータ値の初期値が、各パラメータ値として設定されている。すなわち、「ヒットポイント」、「攻撃力」、「攻撃半径」のパラメータ値として、それぞれ、「50」、「50」、「100」が設定されている。また、敵隊長Bの足軽B1〜B10については、「ヒットポイント」、「攻撃力」、「攻撃半径」のパラメータ値として、それぞれ、「50」、「40」、「100」が設定されている。   In FIG. 5B, it is determined that the enemy captain A and the enemy captain B are in the imaging range, and the ten enemy footmaster A's footlights (footlights A1 to A10) and the enemy captain B's 10 footlights (footlight B1). -B10) shows a state of being arranged in the game space. In the footsteps A1 to A10 of the enemy captain A, the initial values of the parameter values set in the footstep initial value table shown in FIG. That is, “50”, “50”, and “100” are set as parameter values of “hit point”, “attack power”, and “attack radius”, respectively. In addition, for the footsteps B1 to B10 of the enemy captain B, “50”, “40”, and “100” are set as the parameter values of “hit point”, “attack power”, and “attack radius”, respectively. .

足軽が攻撃を受けた場合、「ヒットポイント」は減少する。攻撃により「ヒットポイント」が減少してゼロになると、当該足軽は倒される。この場合、当該足軽は上述のように倒れる動作(モーション)を行って地面に倒れ、その後に徐々に表示が薄くなってゲーム空間上から消去される。その際、足軽テーブルからは消去されて、行動制御も終了される。また、当該足軽が所属する敵大隊の敵隊長の「足軽数」および「配置足軽数」(図5参照)は減少する(更新される)。例えば、足軽A1が倒された場合、足軽テーブルから足軽A1が消去されて、敵隊長Aの「足軽数」が「50」から「49」に更新される。また、足軽10体がゲーム空間に配置されたことで「10」になっていた「配置足軽数」が「9」に更新される。   If Ashigara is attacked, the “hit points” will decrease. When the “hit points” are reduced to zero by attack, the footsteps are defeated. In this case, the footlight performs a motion (motion) that falls as described above and falls to the ground, and thereafter, the display gradually fades and is erased from the game space. At that time, it is deleted from the foot table and the action control is also terminated. Further, the enemy captain's “footlight” and “arranged footage” (see FIG. 5) of the enemy battalion to which the footgar belongs belong to decrease (updated). For example, when foot A1 is defeated, foot A1 is deleted from the foot table, and the “foot number” of enemy captain A is updated from “50” to “49”. In addition, the “arranged foot number” that has been “10” due to the ten footlights being placed in the game space is updated to “9”.

足軽が撮像範囲から外れた場合、当該足軽はゲーム空間上および足軽テーブルから消去されて、行動制御も終了される。また、当該足軽が所属する敵大隊の敵隊長の「配置足軽数」は減少する(更新される)が、「足軽数」は減少しない(更新されない)。例えば、足軽A1が撮像範囲から外れた場合、足軽10体がゲーム空間に配置されたことで「10」になっていた「配置足軽数」が「9」に更新される。   When the footlight is out of the imaging range, the footlight is erased from the game space and the footlight table, and the action control is also terminated. In addition, the “arranged footcount” of the enemy commander of the enemy battalion to which the corresponding foothold belongs is reduced (updated), but the “footstep number” is not reduced (not updated). For example, when the footlight A1 is out of the imaging range, the “arrangement footlight number” that has been “10” due to the placement of 10 footlights in the game space is updated to “9”.

本実施形態では、敵隊長が撮像範囲から外れたと判断された場合でも、当該敵隊長の敵大隊に所属する足軽は、ゲーム空間上から消去されず、同図(b)に示す足軽テーブルからも消去されない。敵隊長が撮像範囲から外れると同時に、それまでゲーム画面に表示されていた足軽が突然消滅するのは不自然なので、この場合でも各足軽が撮像範囲から外れるまでは消滅しないこととし、制御を継続することとした。なお、敵隊長が撮像範囲から外れたと判断された場合、当該敵隊長の敵大隊に所属する足軽がゲーム空間上から消去されるようにしてもよい。また、敵隊長が撮像範囲から外れたと判断された場合でも、当該敵隊長の敵大隊に所属する足軽がゲーム空間上から消去されないが、これらの足軽を当該敵隊長の敵大隊から切り離した存在とする(同図(b)に示す足軽テーブルにおいて、「所属」のパラメータ値を、例えば「所属なし」とする。)ようにしてもよい。この場合は、足軽は敵大隊に所属していないことになるため、当該敵隊長の「配置足軽数」(図5参照)は「10」→「0」になる。また、切り離された足軽が倒された場合でも、当該敵隊長の「足軽数」(図5参照)は減少しない(更新されない)ようになる。   In this embodiment, even if it is determined that the enemy captain is out of the imaging range, the foothold belonging to the enemy battalion of the enemy captain is not erased from the game space, and from the foothold table shown in FIG. Not erased. At the same time that the enemy captain is out of the imaging range, it is unnatural that the footlights that were displayed on the game screen suddenly disappear, so even in this case it will not disappear until each footlight is out of the imaging range, and control continues It was decided to. Note that when it is determined that the enemy captain is out of the imaging range, the light belonging to the enemy battalion of the enemy captain may be deleted from the game space. Also, even if it is determined that the enemy captain is out of the imaging range, the foothold belonging to the enemy captain's enemy battalion will not be erased from the game space, but these feet are separated from the enemy captain's enemy battalion. The parameter value of “affiliation” may be set to “no affiliation”, for example, in the lighter table shown in FIG. In this case, since Ashigara does not belong to the enemy battalion, the “arrangement footage” (see FIG. 5) of the enemy commander changes from “10” to “0”. Further, even if the separated footfall is defeated, the enemy captain's “footstep” (see FIG. 5) does not decrease (is not updated).

上記のように、足軽の各パラメータ値は当該足軽がゲーム空間上に配置されている間のみ更新され、当該足軽がゲーム空間上から消去された場合(倒された場合や撮像範囲から外れた場合、)は、同図(b)に示す足軽テーブルから当該足軽のデータが消去される。すなわち、ある足軽が撮像範囲から外れた後に配置される足軽は、各パラメータ値に初期値が設定された別の足軽である。例えば、足軽A1が撮像範囲から外れた場合は足軽テーブルから足軽A1のデータが消去され、その後に別の足軽が配置された場合、足軽テーブルに足軽A11のデータ(各パラメータ値は初期値となる)が追加される。なお、足軽が撮像範囲から外れた場合、当該足軽がゲーム空間上から消去された後もパラメータ値を記憶しておき、その後に配置される足軽のデータとして記憶されていたパラメータ値を設定するようにしてもよい。   As described above, each parameter value of the footlight is updated only while the footlight is placed in the game space, and when the footlight is erased from the game space (when it is defeated or out of the imaging range) )) Deletes the data of the footstep from the footstep table shown in FIG. In other words, a footlight that is arranged after a footlight is out of the imaging range is another footlight in which initial values are set for the respective parameter values. For example, when the footlight A1 is out of the imaging range, the data of the footlight A1 is erased from the footlight table, and when another footlight is subsequently placed, the data of the footlight A11 in the footlight table (each parameter value is an initial value). ) Is added. When the footlight is out of the imaging range, the parameter value is stored even after the footlight is erased from the game space, and the parameter value stored as the footing data arranged thereafter is set. It may be.

次に、本実施形態のハード構成について説明する。   Next, the hardware configuration of this embodiment will be described.

図7は、本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置1は、本体11、操作コントローラ12、およびモニタ13を備えている。操作コントローラ12およびモニタ13は、専用のケーブルによって本体11に接続されている。本体11には、ゲームプログラムやゲームデータが記録されているディスク14が装着され、また、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード15も装着される。   FIG. 7 is a block diagram showing a game device according to the present invention. The game apparatus 1 includes a main body 11, an operation controller 12, and a monitor 13. The operation controller 12 and the monitor 13 are connected to the main body 11 by a dedicated cable. The main body 11 is loaded with a disk 14 on which a game program and game data are recorded, and a memory card 15 for storing game data as necessary.

本体11は、制御部111、描画処理部112、音声処理部113、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、I/Oインターフェース部116、および通信処理部117を備える。制御部111には、描画処理部112、音声処理部113、I/Oインターフェース部116、および通信処理部117が接続されている。また、I/Oインターフェース部116には、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、操作コントローラ12、およびモニタ13が接続されている。   The main body 11 includes a control unit 111, a drawing processing unit 112, an audio processing unit 113, a disk drive unit 114, a memory card connection unit 115, an I / O interface unit 116, and a communication processing unit 117. The control unit 111 is connected to a drawing processing unit 112, an audio processing unit 113, an I / O interface unit 116, and a communication processing unit 117. Further, the disk drive unit 114, the memory card connection unit 115, the operation controller 12, and the monitor 13 are connected to the I / O interface unit 116.

ゲーム装置1では、上記アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク14がディスクドライブユニット114に装着され、このディスクドライブユニット114からディスク14内のゲームプログラムおよびゲームデータが制御部111内のRAM111c(後述)に読み込まれる。読み込まれたゲームプログラムがCPU111a(後述)によって実行されることにより、プレイヤはゲーム内容を楽しむことができる。プレイヤは、操作コントローラ12の操作部材12a〜12c(後述)を操作することによりプレイヤキャラクタを操作し、ゲームを進行させることができる。   In the game apparatus 1, the disc 14 on which the software for the action game is recorded is mounted on the disc drive unit 114, and the game program and game data in the disc 14 are read from the disc drive unit 114 into a RAM 111 c (described later) in the control unit 111. It is. When the read game program is executed by a CPU 111a (described later), the player can enjoy the game contents. The player can operate the player character by operating operation members 12a to 12c (described later) of the operation controller 12, and can advance the game.

ディスク14内のゲームデータには、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタ、背景などの画像データ、効果音などの音声データ、および、ゲーム進行や描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。   The game data in the disk 14 includes characters such as player characters and enemy characters, image data such as backgrounds, sound data such as sound effects, and various tables that are referred to during game progress and drawing.

制御部111は、本体11の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、CPU111a、ROM111b、およびRAM111c等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。   The control unit 111 has a microcomputer that controls the overall operation of the main body 11. The microcomputer includes a CPU 111a, a ROM 111b, a RAM 111c, and the like, and each unit is connected by a bus line.

CPU111aは、ディスクドライブユニット114によってディスク14からRAM111cに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作コントローラ12からプレイヤが操作することによる操作信号が入力されると、CPU111aは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。CPU111aは、その処理結果をモニタ13に例えば三次元画像によって表示するとともに、モニタ13のスピーカ13a(後述)から効果音などによって出力する。   The CPU 111a performs overall control of the game progress by executing a game program read from the disk 14 to the RAM 111c by the disk drive unit 114. More specifically, when an operation signal is input from the operation controller 12 by the player's operation, the CPU 111a performs a predetermined game progress process for the operation signal in accordance with the game program. The CPU 111a displays the processing result on the monitor 13 as, for example, a three-dimensional image, and outputs it from a speaker 13a (described later) of the monitor 13 using sound effects.

本実施形態において、CPU111aは、敵大隊がゲーム画面に表示されるか否か(すなわち、敵大隊が撮像範囲に入っているか否か)の判断を行なう。具体的には、上述したように、敵大隊の敵隊長が仮想スクリーン上に位置しているか否か、および、当該敵隊長と仮想カメラとの距離が所定距離内であるか否かを判断する。また、CPU111aは、敵大隊がゲーム画面に表示されると判断した場合、当該敵大隊に所属する足軽をゲーム空間上に配置し、敵隊長および各足軽の行動を個別に制御する。また、CPU111aは、ゲーム空間上に配置された足軽がゲーム画面に表示されるか否か(すなわち、当該足軽が撮像範囲に入っているか否か)の判断を行なう。CPU111aは、当該足軽がゲーム画面に表示されないと判断した場合、当該足軽をゲーム空間上から消去して、当該足軽の行動制御を終了する。CPU111aで実行される敵隊長および足軽の行動処理については後述する。   In the present embodiment, the CPU 111a determines whether or not the enemy battalion is displayed on the game screen (that is, whether or not the enemy battalion is in the imaging range). Specifically, as described above, it is determined whether the enemy captain of the enemy battalion is located on the virtual screen, and whether the distance between the enemy captain and the virtual camera is within a predetermined distance. . Further, when the CPU 111a determines that an enemy battalion is displayed on the game screen, the CPU 111a arranges the footsteps belonging to the enemy battalion on the game space, and individually controls the enemy captain and the actions of each footstep. Further, the CPU 111a determines whether or not the footsteps arranged in the game space are displayed on the game screen (that is, whether or not the footsteps are in the imaging range). When the CPU 111a determines that the footstep is not displayed on the game screen, the CPU 111a deletes the footstep from the game space and ends the action control of the footstep. The enemy captain and foot behavior processing executed by the CPU 111a will be described later.

ROM111bには、ディスクローディング機能等のゲーム装置1の基本的な機能やディスク14に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。CPU111aは、ディスクドライブユニット114にディスク14が装着されると、ROM111bの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット114を動作させ、ディスク14からゲームプログラムおよびゲームデータをRAM111cに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。   The ROM 111b stores a basic program indicating a basic function of the game apparatus 1 such as a disk loading function, a game program recorded on the disk 14, and a procedure for reading game data. When the disk 14 is loaded in the disk drive unit 114, the CPU 111a operates the disk drive unit 114 according to the basic program in the ROM 111b, reads the game program and game data from the disk 14 into the RAM 111c, and sets the game start state.

RAM111cは、ディスクドライブユニット114によってディスク14から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、CPU111aがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。   The RAM 111c provides an area for storing game programs and game data read from the disk 14 by the disk drive unit 114, and a work area for the CPU 111a to execute the game programs.

上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ13に表示されているプレイヤキャラクタの動作を操作コントローラ12からのプレイヤの操作信号に基づいて制御するゲーム進行プログラムやモニタ13に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。   The game program is configured by combining a plurality of programs. For example, the game progress program or the monitor 13 controls the movement of the player character displayed on the monitor 13 based on the operation signal of the player from the operation controller 12. It is constituted by a graphic control program for controlling a three-dimensional image to be displayed.

本実施形態において、RAM111cは、敵隊長テーブル(図5参照)、足軽初期値テーブル(図6(a)参照)、および足軽テーブル(図6(b)参照)をゲームデータとして格納している。   In the present embodiment, the RAM 111c stores an enemy captain table (see FIG. 5), a foot initial value table (see FIG. 6 (a)), and a foot table (see FIG. 6 (b)) as game data.

CPU111aは、操作コントローラ12からのプレイヤの操作信号に基づき、必要に応じてディスク14からゲームプログラムや画像データ等をRAM111cに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ13に表示すべき三次元画像の内容を決定する。   Based on the player's operation signal from the operation controller 12, the CPU 111a reads a game program, image data, and the like from the disk 14 into the RAM 111c as necessary, and processes these data and executes the game program. The contents of the three-dimensional image to be displayed on the monitor 13 are determined.

描画処理部112は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU111aは、例えば、1/60秒毎に、描画処理部112に描画指令を出力する。このとき、CPU111aは、モニタ13に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ(キャラクタなどのオブジェクトのポリゴンデータ、および背景データ)、および光源データ等をRAM111cから読み出して描画処理部112に供給する。また、CPU111aは、各キャラクタの位置データや、操作コントローラ12から入力される操作信号を描画処理部112に供給する。   The drawing processing unit 112 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. For example, the CPU 111a outputs a drawing command to the drawing processing unit 112 every 1/60 seconds. At this time, the CPU 111a determines an image to be displayed on the monitor 13, reads out image data (polygon data of an object such as a character and background data) necessary for drawing the image, light source data, and the like from the RAM 111c and draws them. This is supplied to the processing unit 112. Further, the CPU 111 a supplies position data of each character and operation signals input from the operation controller 12 to the drawing processing unit 112.

描画処理部112は、CPU111aから供給される画像データ等および操作信号に基づいて、描画に必要なデータ(各オブジェクトおよび背景の位置関係、モニタ13の画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ)を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部112内のVRAM(図示せず)に1コマ(1フレーム)の表示画面の画像データを作成する。作成された表示画面の画像データは、例えば、1/60秒毎に映像信号としてモニタ13に出力されて表示される。   Based on the image data and the operation signal supplied from the CPU 111a, the drawing processing unit 112 receives data necessary for drawing (positional relationship between each object and background, coordinates of polygons constituting each object on the screen of the monitor 13, The texture corresponding to each polygon and the data such as the reflection characteristics of each polygon are calculated, and the display screen of one frame (one frame) is displayed in a VRAM (not shown) in the drawing processing unit 112 based on the calculation result. Create image data. The generated image data of the display screen is output and displayed on the monitor 13 as a video signal every 1/60 seconds, for example.

音声処理部113は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU111aは、モニタ13のスピーカ13aから出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定すると、音声処理部113に音声指令を出力する。音声処理部113は、CPU111aからの音声指令に基づき、RAM111cから効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所定の加工処理とD/A変換処理とを施した後、スピーカ13aに出力する。   The audio processing unit 113 performs various arithmetic processes necessary for processing for generating sound such as sound effects. When the CPU 111a determines a sound effect or BGM sound content to be output from the speaker 13a of the monitor 13, the CPU 111a outputs a voice command to the voice processing unit 113. The sound processing unit 113 reads out sound effects or BGM sound data from the RAM 111c based on a sound command from the CPU 111a, performs predetermined processing and D / A conversion, and then outputs the processed sound to the speaker 13a.

ディスクドライブユニット114は、CPU111aからのローディング指令(ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令)に基づき、ディスク14に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。   The disk drive unit 114 reads a game program and game data recorded on the disk 14 based on a loading command from the CPU 111a (a read command designating a game program to be loaded and game data).

メモリカード接続ユニット115は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード15に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。CPU111aは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット115を介してメモリカード15に、ゲーム進行に関する情報(この情報には、例えば、プレイヤが設定したゲームキャラクタの種類、獲得したポイントやアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。)を記憶する。また、メモリカード15に記憶されたゲーム進行に関する情報は、ゲーム開始前にRAM111cに読み出される。   The memory card connection unit 115 is a unit for writing / reading information relating to game progress to / from the memory card 15. When a “save data” command is issued from the player while the game is in progress or at the end of the game, the CPU 111a sends information related to the game progress to the memory card 15 via the memory card connection unit 115 (for example, the player The information includes information such as the type of game character that has been set and various privileges such as points and items that have been acquired). In addition, information regarding the game progress stored in the memory card 15 is read out to the RAM 111c before the game is started.

I/Oインターフェース部116は、ディスクドライブユニット114やメモリカード接続ユニット115によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、および操作コントローラ12からの操作信号等を制御部111に伝送したり、制御部111、描画処理部112や音声処理部113からの映像信号や音声信号等をモニタ13に伝送したりするものである。   The I / O interface unit 116 transmits the game program and game data read by the disk drive unit 114 and the memory card connection unit 115 and the operation signal from the operation controller 12 to the control unit 111, Video signals, audio signals, and the like from the drawing processing unit 112 and the audio processing unit 113 are transmitted to the monitor 13.

通信処理部117は、ネットワークを介して他のゲーム装置1と通信を行う場合に、データの送信および受信を行うための制御を行うものである。通信処理部117は、操作コントローラ12から入力される操作信号やCPU111aから出力される信号をネットワークを介して他のゲーム装置1に送信し、ネットワークを介して他のゲーム装置1から送信される信号を受信してCPU111aに入力する。   The communication processing unit 117 performs control for transmitting and receiving data when communicating with another game apparatus 1 via a network. The communication processing unit 117 transmits an operation signal input from the operation controller 12 or a signal output from the CPU 111a to another game apparatus 1 via the network, and a signal transmitted from the other game apparatus 1 via the network. Is input to the CPU 111a.

操作コントローラ12は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするためにプレイヤによって操作されるものであり、複数のボタン12aと左レバー12bと右レバー12cとを有する。プレイヤによって操作コントローラ12が操作されると、その操作信号が制御部111に伝送され、モニタ13に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作や武器を使用して相手を攻撃する攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー12bによって操作され、攻撃動作は主に複数のボタン12aおよび右レバー12cによって操作される。   The operation controller 12 is operated by the player to operate the character or make various settings regarding the game, and includes a plurality of buttons 12a, a left lever 12b, and a right lever 12c. When the operation controller 12 is operated by the player, the operation signal is transmitted to the control unit 111, and the character displayed on the monitor 13 performs a predetermined action. Examples of the predetermined action include a movement action such as running, squatting, jumping, and an attack action for attacking an opponent using a weapon. The moving operation is mainly operated by the left lever 12b, and the attacking operation is mainly operated by the plurality of buttons 12a and the right lever 12c.

モニタ13は、本体11から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示す表示画面を映し出したり、本体11から送られてきた音声信号に応じてスピーカ13aから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。モニタ13は、映像信号や音声信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。   The monitor 13 displays a display screen indicating the game progress state according to the video signal sent from the main body 11, or outputs sound such as sound effects from the speaker 13 a according to the voice signal sent from the main body 11. It is a device for. The monitor 13 is composed of, for example, a television receiver having an external input terminal for inputting a video signal and an audio signal.

ディスク14は、例えばDVD−ROM又はCD−ROM等の光ディスクである。ディスク14には、ゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。メモリカード15は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体である。RAM111cのワークエリアの記録は、ゲーム装置本体11の電源を切ると消滅してしまうことから、メモリカード15は、RAM111cのワークエリアの記録のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報を記録する。   The disk 14 is an optical disk such as a DVD-ROM or a CD-ROM. The disc 14 stores a game program and various data and image data necessary for executing the game program. The memory card 15 is a non-volatile recording medium capable of rewriting data, such as a flash memory. Since the recording of the work area of the RAM 111c disappears when the power of the game apparatus body 11 is turned off, the memory card 15 stores information on the game progress that should remain without being erased from the recording of the work area of the RAM 111c. Record.

ゲーム装置1は、ネットワークアダプタ16を介して、インターネット回線などのネットワーク回線2に接続することができる。この場合、ネットワーク回線2を介して、複数のゲーム装置1間でゲームを行うこともできる(いわゆる「オンラインゲーム」)。本実施形態では、ゲーム装置1単独で行うゲームについて説明しているが、このようなオンラインゲームでも本発明を適用することができる。   The game apparatus 1 can be connected to the network line 2 such as the Internet line via the network adapter 16. In this case, it is also possible to play a game between a plurality of game devices 1 via the network line 2 (so-called “online game”). In the present embodiment, a game performed by the game apparatus 1 alone has been described, but the present invention can also be applied to such an online game.

次に、敵大隊の行動処理について、図8ないし図10を参照して説明する。   Next, the action process of the enemy battalion will be described with reference to FIGS.

上述したように、敵大隊の行動処理は、敵隊長が撮像範囲(図3参照)に入っていないと判断されている間は敵隊長の行動のみの処理となり、敵隊長が撮像範囲に入っていると判断されている間は敵隊長および各足軽の個別の行動の処理となる。すなわち、敵隊長の行動処理は敵隊長がゲーム空間上に配置されている間常に実行され、足軽の行動処理は所属する敵大隊の敵隊長が撮像範囲に入っていると判断され、足軽がゲーム空間上に配置されている間のみ実行される。   As described above, the action process of the enemy battalion is only the action of the enemy captain while it is determined that the enemy captain is not in the imaging range (see FIG. 3). As long as it is determined that it is, the enemy commander and the individual actions of each foot are handled. In other words, the action processing of the enemy captain is always executed while the enemy captain is placed in the game space, the action processing of the foot is determined that the enemy captain of the enemy battalion to which he belongs is in the imaging range, Only executed while placed in space.

図8は、敵隊長の大隊に属する足軽の配置を行なう処理(以下、「足軽設定処理」という。)を説明するためのフローチャートである。足軽設定処理は、CPU111aによって実行される。足軽設定処理は、敵隊長が撮像範囲に入ったときに大隊に属する足軽をゲーム空間上に配置する処理であり、敵隊長毎に実行されるものである。また、足軽設定処理は、合戦開始時に処理が開始され、敵隊長が倒されたとき、または、合戦終了時(ステージクリア時)に処理が終了される。   FIG. 8 is a flowchart for explaining a process for arranging a foot belonging to a battalion of the enemy captain (hereinafter referred to as “foot setting process”). The foot setting process is executed by the CPU 111a. The footlight setting process is a process for arranging the footlight belonging to the battalion on the game space when the enemy captain enters the imaging range, and is executed for each enemy captain. Further, the foot setting process is started at the start of the battle, and is ended when the enemy captain is defeated or when the battle ends (when the stage is cleared).

まず、敵大隊(敵隊長)が撮像範囲に入っているか否かが判断される(S1)。当該判断は、上述したように、敵隊長が仮想スクリーン上に位置しているか否か、および、当該敵隊長と仮想カメラとの距離が所定距離内であるか否かで判断される。   First, it is determined whether the enemy battalion (enemy captain) is in the imaging range (S1). As described above, this determination is made based on whether the enemy captain is located on the virtual screen and whether the distance between the enemy captain and the virtual camera is within a predetermined distance.

敵隊長が撮像範囲に入っていない場合(S1:NO)、ステップS1に戻る。すなわち、敵隊長が撮像範囲に入るまで、ステップS1の判断が継続される。ステップS1において、敵隊長が撮像範囲に入っている場合(S1:YES)、足軽配置処理がされ(S2)、ステップS1に戻る。すなわち、敵隊長が撮像範囲に入っている間だけ、足軽配置処理が行われる。足軽配置処理は、ゲーム空間上に配置されている足軽の数(図5の敵隊長テーブルに示す「配置足軽数」参照)が「配置制限数」を超えないように、「足軽数」を限度として、敵隊長の周囲に足軽を配置する処理である。また、足軽テーブル(図6(b)参照)に、新たに配置された足軽を追加し、各パラメータ値として初期値を設定する。なお、「足軽数」が配置制限数未満になった場合は、「配置足軽数」が不足しても、「足軽数」を超える足軽が配置されることはない。例えば、敵隊長が撮像範囲に入っている間において、ゲーム空間上に配置された足軽が敵に倒される等してゲーム空間内に存在するキャラクタ数が「配置制限数」未満となった場合、「配置足軽数」も減少しているので、「足軽数」を限度として新たに足軽がゲーム空間上に配置される。   If the enemy captain is not within the imaging range (S1: NO), the process returns to step S1. That is, the determination in step S1 is continued until the enemy captain enters the imaging range. In step S1, if the enemy captain is in the imaging range (S1: YES), a foot placement process is performed (S2), and the process returns to step S1. That is, the foot placement process is performed only while the enemy captain is in the imaging range. The foot placement process limits the number of feet so that the number of feet placed in the game space (see “Number of placement feet” shown in the enemy captain table in FIG. 5) does not exceed the “restriction number of placements”. It is a process to arrange footsteps around the enemy captain. Also, the newly placed foot is added to the foot table (see FIG. 6B), and an initial value is set as each parameter value. Note that when the “footprint” is less than the placement limit number, even if the “placement footage” is insufficient, the footwork exceeding the “footprint” is not placed. For example, when the number of characters existing in the game space is less than the “restriction number of arrangements” while the enemy captain is in the imaging range, for example, the footsteps arranged in the game space are defeated by the enemy, Since “arranged footsteps” are also decreasing, new footsteps are placed in the game space up to the “footstep” limit.

足軽が撮像範囲から出たとき、または、足軽がプレイヤキャラクタなどに倒されたとき、当該足軽を消去する足軽消去処理(図示しない)が行われる。足軽消去処理は、ゲーム空間上に配置されている足軽を消去する処理、足軽テーブル(図6(b)参照)から、対応する足軽を消去する処理などからなる。   When the footlight comes out of the imaging range or when the footlight is defeated by a player character or the like, a foot erasure process (not shown) for erasing the footlight is performed. The foot erasure process includes a process for erasing the foot light arranged in the game space, a process for erasing the corresponding light foot from the foot light table (see FIG. 6B), and the like.

次に、敵隊長の行動処理について説明するが、敵隊長の行動処理は敵隊長に設定されている行動タイプによって異なるので、代表して「占領型」の敵隊長の行動処理について説明する。   Next, the action process of the enemy captain will be described. Since the action process of the enemy captain differs depending on the action type set for the enemy captain, the action process of the “occupation type” enemy captain will be described as a representative.

図9は、「占領型」の敵隊長の行動処理(以下、「占領型敵隊長行動処理」という。)を説明するためのフローチャートである。占領型敵隊長行動処理は、CPU111aによって実行される。占領型敵隊長行動処理は、「占領型」の敵隊長の行動(後述する「攻撃行動」、「占領行動」、「移動行動」)を決定するための処理である。占領型敵隊長行動処理は、「占領型」の敵隊長毎に実行される処理であり、「占領型」の敵隊長がゲーム空間に配置されたとき(すなわち、合戦開始時、または、行動タイプが他のものから「占領型」に変化したとき)に開始され、当該敵隊長が倒されたとき、当該敵隊長の行動タイプが他のものに変化したとき、または、合戦終了時(ステージクリア時)に終了される。   FIG. 9 is a flowchart for explaining an “occupation-type” enemy captain's action process (hereinafter referred to as “occupation-type enemy captain action process”). The occupation-type enemy captain action process is executed by the CPU 111a. The occupation-type enemy captain action process is a process for determining the actions of “occupation-type” enemy captains (“attack action”, “occupation action”, “movement action” described later). Occupation-type enemy commander action processing is executed for each “occupation-type” enemy captain, and when an “occupation-type” enemy commander is placed in the game space (that is, at the start of a battle or action type) When the enemy captain is defeated, when the enemy captain is defeated, when the action type of the enemy leader changes to another, or at the end of the battle (stage clear Time).

まず、合戦場に占領可能な陣が存在するか否かが判別される(S11)。占領可能な陣とは味方陣であり、味方の陣大将を倒すことによって占領可能であり、占領後は敵陣となる。占領可能な陣が存在しない場合(S11:NO)、すなわち、全ての陣が敵陣となっている場合、行動タイプ変更処理がされ(S12)、当該占領型敵隊長行動処理は終了される。行動タイプ変更処理は、敵隊長に設定されている行動タイプを他の行動タイプ(例えば、「突撃型」または「巡回型」)に変更する処理である。いずれの行動タイプに変更するかは、それぞれの行動タイプの敵隊長の数や総大将の性格などに応じて決定される。   First, it is determined whether or not there is a team that can be occupied in the battlefield (S11). Occupied teams are friendly teams that can be occupied by defeating friendly team leaders. When there is no occupation that can be occupied (S11: NO), that is, when all the formations are enemy formations, an action type change process is performed (S12), and the occupation-type enemy captain action process ends. The action type changing process is a process of changing the action type set for the enemy captain to another action type (for example, “assault type” or “traveling type”). The type of action to be changed is determined according to the number of enemy captains of each action type, the character of the general general, and the like.

一方、占領可能な陣が存在する場合(S11:YES)、占領目標とする陣を設定する(S13)。本実施形態では、占領目標とする陣を、占領可能な陣のうち一番近い陣としている。なお、占領目標とする陣の決定方法はこれに限られず、例えば、戦略的に有利な陣を占領目標とするようにしてもよい。   On the other hand, when there is a team that can be occupied (S11: YES), a team to be occupied is set (S13). In the present embodiment, the team that is the occupation target is the closest team that can be occupied. The method for determining the occupation target is not limited to this. For example, a strategically advantageous team may be used as the occupation target.

次に、敵隊長が撮像範囲(図3参照)に入っており、かつ、敵隊長の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っているか否かが判別される(S14)。なお、ステップS14の判別処理は、1フレーム毎に実行される。敵隊長が撮像範囲に入っており、かつ、敵隊長の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っている場合(S14:YES)、「攻撃行動」が選択され(S15)、ステップS14に戻る。すなわち、ステップS14の条件を満たす間、敵隊長に「攻撃行動」を行わせるための処理が行われる。「攻撃行動」とは、攻撃範囲に入ったプレイヤキャラクタなどに対して攻撃を行う行動である。「攻撃行動」中は、敵隊長が攻撃範囲に入ったプレイヤキャラクタなどに対して攻撃を行うように制御される。   Next, it is determined whether the enemy captain is in the imaging range (see FIG. 3) and whether the player character is in the attack range of the enemy captain (S14). Note that the determination processing in step S14 is executed for each frame. If the enemy captain is in the imaging range and a player character is in the attack range of the enemy captain (S14: YES), “attack action” is selected (S15), and the process returns to step S14. That is, while the condition of step S14 is satisfied, a process for causing the enemy captain to perform an “attack action” is performed. “Attacking action” is an action of attacking a player character or the like entering the attack range. During the “attacking action”, the enemy captain is controlled to attack the player character or the like that has entered the attack range.

一方、ステップS14において、敵隊長が撮像範囲に入っていないか、または、敵隊長の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っていない場合(S14:NO)、占領目標とした陣が占領可能な距離に有るか否か、すなわち、敵隊長の位置と占領目標とした陣の位置(例えば、陣の中心位置)との距離が所定の距離以下となったか否かが判別される(S16)。占領目標とした陣が占領可能な距離に有る場合(S16:YES)、「占領行動」が選択され(S17)、占領目標とした陣が占領されたか否か、すなわち、当該陣が敵陣となったか否かが判別される(S18)。占領目標とした陣が占領されていない場合(S18:NO)、ステップS14に戻る。すなわち、占領目標とした陣が占領可能な距離に有り(S16:YES)、かつ、当該陣が占領されていない(S18:NO)間、敵隊長に「占領行動」を行わせるための処理が行われる。   On the other hand, in step S14, if the enemy captain is not in the imaging range, or if the player character or the like is not in the enemy captain's attack range (S14: NO), the occupation target team is at a distance that can be occupied. It is determined whether or not there is, that is, whether or not the distance between the position of the enemy captain and the position of the formation target (for example, the center position of the formation) is equal to or less than a predetermined distance (S16). When the occupation target team is within the occupationable distance (S16: YES), “occupied action” is selected (S17), and whether or not the occupation target team has been occupied, that is, this team becomes an enemy team. It is determined whether or not (S18). If the occupation target is not occupied (S18: NO), the process returns to step S14. That is, a process for causing the enemy captain to perform an “occupation action” while the occupation target is within the occupationable distance (S16: YES) and the occupation is not occupied (S18: NO). Done.

「占領行動」とは、占領目標とした陣を占領する行動である。「占領行動」中、敵隊長が撮像範囲に入っている場合は、味方陣の陣大将を攻撃して倒し、当該陣を占領して敵陣とするように制御される。一方、敵隊長が撮像範囲に入っていない場合は、敵隊長に設定されている各パラメータ値(図5参照)と味方陣の陣大将に設定されている各パラメータ値とに基づいて、戦闘を行っているかのような処理がなされ、合戦図MAP(図2参照)上の味方陣が敵陣に変化する(白抜きの陣が点描している陣に変化する)。なお、敵隊長が撮像範囲に入っている状態の「占領行動」中に、敵隊長の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入った場合(S14:YES)は、「占領行動」が中止され、「攻撃行動」が開始される。   “Occupation action” is an action to occupy a team that is the occupation target. If the enemy captain is in the imaging range during the “occupied action”, the enemy team is controlled to attack and defeat the teammates of the allied team and to occupy the team as an enemy team. On the other hand, if the enemy commander is not within the imaging range, the battle is determined based on the parameter values set for the enemy commander (see Fig. 5) and the parameter values set for the allied team commander. Processing is performed as if it is going, and the friendly team on the battle map MAP (see FIG. 2) is changed to the enemy team (the white team is changed to the team pointed out). If a player character or the like enters the attack range of the enemy captain while the enemy captain is in the imaging range (S14: YES), the “occupation behavior” is canceled and “attack” Action "is started.

ステップS16において、占領目標とした陣が占領可能な距離にない場合(S16:NO)、「移動行動」が選択され(S19)、占領目標とした陣が占領されたか否か、すなわち、当該陣が敵陣となったか否かが判別される(S18)。占領目標とした陣が占領されていない場合(S18:NO)、ステップS14に戻る。すなわち、占領目標とした陣が占領可能な距離になく(S16:NO)、かつ、当該陣が占領されていない(S18:NO)間、敵隊長に「移動行動」を行わせるための処理が行われる。   In step S16, if the occupation target team is not within the occupationable distance (S16: NO), “moving action” is selected (S19), whether the occupation target team has been occupied, that is, It is determined whether or not has become an enemy line (S18). If the occupation target is not occupied (S18: NO), the process returns to step S14. That is, a process for causing the enemy captain to perform “movement behavior” while the occupation target is not within the occupationable distance (S16: NO) and the occupation is not occupied (S18: NO). Done.

「移動行動」とは、占領目標とした陣に向かって移動する行動である。「移動行動」中、敵隊長が撮像範囲に入っていない場合は、合戦図MAP(図2参照)上の当該敵隊長の大隊を示すアイコンが移動する。一方、敵隊長が撮像範囲に入っている場合は、当該敵隊長が占領目標とした陣に向かって移動しているように制御される(合戦図MAP上の当該敵隊長の大隊を示すアイコンも移動する)。なお、敵隊長が撮像範囲に入っている状態の「移動行動」中に、敵隊長の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入った場合(S14:YES)は、「移動行動」が中止され、「攻撃行動」が開始される。また、「移動行動」中に占領目標とした陣を占領可能な距離に到達した場合(S16:YES)は、「移動行動」が中止され、「占領行動」が開始される。   “Movement behavior” refers to behavior that moves toward the occupation target. If the enemy captain is not within the imaging range during the “moving action”, the icon indicating the battalion of the enemy captain on the battle map MAP (see FIG. 2) moves. On the other hand, when the enemy captain is in the imaging range, the enemy captain is controlled to move toward the occupation target (the icon indicating the battalion of the enemy captain on the battle map MAP is also present). Moving). If a player character or the like enters the attack range of the enemy captain while the enemy captain is in the imaging range (S14: YES), the “movement action” is canceled and the “attack” Action "is started. Further, when the occupation target is reached during the “moving action” and the occupationable distance is reached (S16: YES), the “moving action” is stopped and the “occupying action” is started.

ステップS18において、占領目標とした陣が占領されている場合(S18:YES)、すなわち、「占領行動」により当該陣を占領した場合、または、「移動行動」中に他の敵大隊が当該陣を占領した場合、ステップS11に戻って、新たな占領目標とする陣を設定する。   In step S18, if the team that is the occupation target is occupied (S18: YES), that is, if the team is occupied by “occupied action”, or if another enemy battalion is involved in the “moving action” Is captured, the process returns to step S11 to set a new occupation target.

図10は、足軽の行動処理(以下、「足軽行動処理」という。)を説明するためのフローチャートである。足軽行動処理は、CPU111aによって実行される。足軽行動処理は、足軽の行動(「攻撃行動」、「移動行動」)を決定するための処理である。足軽行動処理は、ゲーム空間上に配置された足軽毎に実行される処理であり、図示していないが、足軽がゲーム空間上に配置されたとき(図8のステップS2)に開始され、当該足軽が倒されたとき(図6(b)に示す足軽テーブルの「ヒットポイント」がゼロとなったとき)、当該足軽が撮像範囲から出てゲーム空間上から消去されたとき、または、合戦終了時に終了される。なお、敵隊長が撮像範囲から外れたときにゲーム画面に表示されている足軽については、ゲーム空間上に配置されたままなので、足軽行動処理が継続する。   FIG. 10 is a flowchart for explaining a foot behavior process (hereinafter referred to as a “foot behavior process”). The foot behavior process is executed by the CPU 111a. The foot light action process is a process for determining a light action (“attack action”, “movement action”). The foot behavior process is a process executed for each foot placed in the game space and is not shown, but is started when the foot is placed in the game space (step S2 in FIG. 8). When the footlight is defeated (when the “hit point” in the footlight table shown in FIG. 6B is zero), when the footlight is out of the imaging range and erased from the game space, or when the battle ends Sometimes it ends. Note that the footsteps displayed on the game screen when the enemy captain is out of the imaging range remain arranged in the game space, and the footstep action process continues.

まず、足軽の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っているか否かが判別される(S21)。なお、ステップS21の判別処理は、1フレーム毎に実行される。足軽の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っている場合(S21:YES)、「攻撃行動」が選択され(S22)、足軽が撮像範囲に入っているか否か、すなわち、上述したように、当該足軽が仮想スクリーン上に位置しているか否か、および、当該足軽と仮想カメラとの距離が所定距離内であるか否かが判断される(S23)。足軽が撮像範囲に入っている場合(S23:YES)、ステップS21に戻る。すなわち、足軽の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っており(S21:YES)、かつ、足軽が撮像範囲に入っている(S23:YES)状態が継続している間、足軽に「攻撃行動」を行わせるための処理が行われる。「攻撃行動」は、占領型敵隊長行動処理におけるもの(図9のステップS15参照)と同様なので、説明を省略する。   First, it is determined whether or not a player character or the like is in the light attack range (S21). Note that the determination processing in step S21 is executed for each frame. When a player character or the like is in the foot attack range (S21: YES), “attack behavior” is selected (S22), whether or not the foot foot is in the imaging range, that is, as described above, Is determined on the virtual screen and whether the distance between the footstep and the virtual camera is within a predetermined distance is determined (S23). If the footlight is within the imaging range (S23: YES), the process returns to step S21. That is, while the player character or the like is in the foot attack range (S21: YES) and the foot light is in the imaging range (S23: YES), the “attack behavior” is easily performed. Processing for making it happen is performed. The “attacking action” is the same as that in the occupation-type enemy captain action process (see step S15 in FIG. 9), and thus the description thereof is omitted.

一方、ステップS21において、足軽の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っていない場合(S21:NO)、「移動行動」が選択され(S24)、足軽が撮像範囲に入っているか否かが判別される(S23)。足軽が撮像範囲に入っている場合(S23:YES)、ステップS21に戻る。すなわち、足軽の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っておらず(S21:NO)、かつ、足軽が撮像範囲に入っている(S23:YES)状態が継続している間、足軽に「移動行動」を行わせるための処理が行われる。「移動行動」とは、所属する敵大隊の敵隊長に追従して移動する行動である。「移動行動」中は、足軽が敵隊長に追従して移動している映像が表示される。なお、「移動行動」中に、足軽の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入った場合(S21:YES)は、「移動行動」が中止され、「攻撃行動」が開始される。   On the other hand, if no player character or the like is in the foot attack range in step S21 (S21: NO), “moving action” is selected (S24), and it is determined whether or not the foot light is in the imaging range. (S23). If the footlight is within the imaging range (S23: YES), the process returns to step S21. That is, while the player character or the like is not in the foot attack range (S21: NO) and the foot light is in the imaging range (S23: YES), the “moving behavior” is easily performed. A process for performing the process is performed. “Movement action” is an action that moves following the enemy captain of the enemy battalion to which he belongs. During “moving action”, an image of Ashigara following the enemy captain is displayed. When a player character or the like enters the light attack range during “moving action” (S21: YES), “moving action” is stopped and “attacking action” is started.

ステップS23において、足軽が撮像範囲から外れた場合(S23:NO)、当該足軽がゲーム画面に表示されないと判断され、さらに図示しないが足軽がゲーム空間から消去され、制御を行なう必要がないので、足軽行動処理が終了される。この場合、当該足軽は足軽テーブル(図6(b)参照)から消去される。また、当該足軽が所属する敵大隊の敵隊長の「配置足軽数」(図5参照)は減少されるが、「足軽数」(図5参照)は減少されない。   In step S23, when the footsteps are out of the imaging range (S23: NO), it is determined that the footsteps are not displayed on the game screen, and although not shown, the footsteps are erased from the game space and there is no need to perform control. The foot behavior process is terminated. In this case, the footstep is erased from the footstep table (see FIG. 6B). In addition, the “arranged foot number” (see FIG. 5) of the enemy commander of the enemy battalion to which the foot light belongs is reduced, but the “foot number” (see FIG. 5) is not reduced.

本実施形態によると、敵大隊の敵隊長が撮像範囲内であるか否かが判別され、撮像範囲内であると判別された場合には当該敵大隊が撮像範囲に入っていると判断される。この場合にのみ、当該敵大隊に所属する足軽がゲーム空間上に配置され、敵隊長および各足軽の行動が個別に制御される。一方、足軽が撮像範囲内であるか否かが判別され、撮像範囲外であると判別された場合には、当該足軽がゲーム空間上から消去され、当該足軽の行動の制御が終了される。すなわち、ゲーム画面に表示される足軽の行動のみが個別に制御され、ゲーム画面に表示されない足軽の行動は制御されない。   According to the present embodiment, it is determined whether the enemy captain of the enemy battalion is within the imaging range. If it is determined that the enemy battalion is within the imaging range, it is determined that the enemy battalion is within the imaging range. . Only in this case, the foot belonging to the enemy battalion is placed in the game space, and the enemy captain and the actions of each foot are individually controlled. On the other hand, it is determined whether or not the footstep is within the imaging range. If it is determined that the footstep is outside the imaging range, the footstep is erased from the game space, and the control of the footstep action is terminated. That is, only the light action displayed on the game screen is individually controlled, and the light action not displayed on the game screen is not controlled.

したがって、ゲーム空間上に存在する敵大隊の数や各敵大隊に属する足軽の数が多い場合でも、すべての足軽の行動を個別に制御する必要がないので、ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる。   Therefore, even if the number of enemy battalions in the game space and the number of footsteps belonging to each enemy battalion are large, it is not necessary to individually control all the actions of the footsteps, thereby suppressing an increase in processing load on the game device. can do.

なお、上記実施形態では、敵隊長が常にゲーム空間上に配置されている場合について説明したが、これに限られない。足軽同様、敵隊長もゲーム画面に表示される場合のみゲーム空間上に配置して制御を行うようにしてもよい。すなわち、敵隊長および足軽が、所定の条件が満たされた時にゲーム空間上に配置され、別の所定の条件が満たされた時にゲーム空間上から消去されるようにしてもよい。具体的には、敵大隊を敵隊長および足軽とは異なるキャラクタ(以下、「敵大隊キャラクタ」という。)として設定し、当該敵大隊キャラクタが撮像領域内に入ったときに、当該敵大隊キャラクタがゲーム空間上から消去されて制御が終了され、敵隊長および足軽がゲーム空間上に配置されて個別に制御が開始され、敵隊長(または、所定の足軽)が撮像領域外に出たときに、敵隊長および足軽がゲーム空間上から消去されて制御を終了され、敵大隊キャラクタがゲーム空間上に配置されて制御が開始されるようにしてもよい。この場合、「敵大隊キャラクタ」が、本発明の「所定オブジェクト」に対応するものであり、「敵隊長」および「足軽」が、本発明の「複数のオブジェクト」に対応し、「敵隊長」または「足軽」が、本発明の「特定のオブジェクト」に対応するものである。なお、この場合、敵隊長(または、所定の足軽)が撮像領域外に出たときではなく、敵隊長または足軽のいずれかが撮像領域外に出たときに、敵隊長および足軽の消去と敵大隊キャラクタの配置が行われるようにしてもよい。また、敵隊長およびすべての足軽が撮像領域外に出たときに、敵隊長および足軽の消去と敵大隊キャラクタの配置が行われるようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the enemy captain is always arranged in the game space has been described. However, the present invention is not limited to this. Like Ashigara, the enemy captain may be placed on the game space for control only when displayed on the game screen. In other words, the enemy commander and the feet may be arranged on the game space when a predetermined condition is satisfied, and may be deleted from the game space when another predetermined condition is satisfied. Specifically, the enemy battalion character is set as a character (hereinafter referred to as “enemy battalion character”) that is different from the enemy captain and footlight, and when the enemy battalion character enters the imaging area, When it is erased from the game space and the control is terminated, the enemy captain and footlight are placed on the game space and individually controlled, and when the enemy captain (or a predetermined footlight) goes out of the imaging area, The enemy commander and the lighter may be erased from the game space, the control may be terminated, and the enemy battalion character may be placed in the game space to start the control. In this case, the “enemy battalion character” corresponds to the “predetermined object” of the present invention, and the “enemy captain” and “footlight” correspond to the “plural objects” of the present invention, and the “enemy captain” Alternatively, “Ashigara” corresponds to the “specific object” of the present invention. Note that in this case, when the enemy captain (or the specified footlight) goes out of the imaging area, not when the enemy captain or footlight goes out of the imaging area, Arrangement of battalion characters may be performed. Further, when the enemy captain and all the footsteps go out of the imaging area, the enemy captain and footsteps may be erased and the enemy battalion characters may be arranged.

なお、上記実施形態では、敵大隊の行動処理について説明したが、これに限られない。例えば、味方の大隊(以下、「味方大隊」という。)の行動処理についても、本発明を適用することができる。すなわち、味方大隊の隊長(以下では、「味方隊長」という。)が撮像範囲内にある場合は、当該味方大隊に所属する足軽をゲーム空間上に配置して個別に制御し、足軽が撮像範囲外にある場合は、当該足軽がゲーム空間上から消去され、当該足軽の行動の制御が終了されるようにしてもよい。また、陣大将(敵および味方いずれも)および足軽からなる集団の行動処理についても、本発明を適用することができる。   In addition, although the said embodiment demonstrated the action process of enemy battalion, it is not restricted to this. For example, the present invention can also be applied to action processing of a friendly battalion (hereinafter referred to as a “friendly battalion”). In other words, when the teammate of a teammate battalion (hereinafter referred to as “teammate teammate”) is within the imaging range, the footsteps belonging to the teammate battalion are placed on the game space and individually controlled, and the footholds are within the imaging range If it is outside, the footstep may be erased from the game space and the control of the footstep action may be terminated. Further, the present invention can also be applied to the action processing of a group consisting of Jin Admiral (both enemies and allies) and feet.

なお、上記実施形態では、敵隊長が撮像範囲に入ったときに足軽が配置されて制御が開始され、当該足軽が撮像範囲から出たときに当該足軽が消去されて制御が終了する場合について説明したが、配置および消去のタイミングはこれに限られない。例えば、敵隊長が撮像範囲に入ってから所定時間が経過した場合に足軽が配置されて制御が開始され、当該足軽が撮像範囲から出てから所定時間が経過した場合に当該足軽が消去されて制御が終了するようにしてもよい。また、敵隊長が撮像範囲から出てから所定時間が経過した場合に、足軽が消去されて制御が終了するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, a case where a footstep is placed and control is started when the enemy captain enters the imaging range, and the control is terminated when the footstep is removed from the imaging range and the control ends. However, the timing of arrangement and erasure is not limited to this. For example, when a predetermined time has elapsed since the enemy captain entered the imaging range, the footsteps are arranged and control is started, and when the predetermined time has elapsed since the footsteps left the imaging range, the footsteps are deleted. You may make it complete | finish control. Further, when a predetermined time has elapsed after the enemy captain has left the imaging range, the footsteps may be deleted and the control may be terminated.

なお、上記実施形態では、敵隊長が撮像範囲内であるか否かを、当該敵隊長が仮想スクリーン上に投影されるか否かと、当該敵隊長と仮想カメラとの距離が所定距離内であるか否かとによって判断したが、これに限られない。例えば、敵隊長がゲーム空間上の撮像範囲(図3の斜線部分参照)内であるか否かを直接判断するようにしてもよい。また、撮像範囲を三次元仮想ゲーム空間の上方から見た二次元の撮像領域を設定し、敵隊長が当該撮像領域内であるか否かで判断するようにしてもよい。   In the above embodiment, whether the enemy captain is within the imaging range, whether the enemy captain is projected on the virtual screen, and the distance between the enemy captain and the virtual camera are within a predetermined distance. Although it was judged by whether or not, it is not limited to this. For example, it may be determined directly whether the enemy captain is within the imaging range in the game space (see the shaded area in FIG. 3). In addition, a two-dimensional imaging region when the imaging range is viewed from above the three-dimensional virtual game space may be set, and the determination may be made based on whether the enemy captain is within the imaging region.

図11は、敵隊長が撮像範囲内であるか否かを判断する別の手法を説明するための図であり、三次元仮想ゲーム空間を上方から見た(三次元仮想ゲーム空間上に設定されている三次元直交座標系のY軸の負の方向に見た)状態を示している。同図左上の座標系を示す図において、Y軸は手前側が正の方向であることを示している。撮像範囲(図3参照)を三次元仮想ゲーム空間のXZ平面に投影した領域(図11において斜線を付した領域)を撮像領域として設定している。撮像領域は、半径L0で仮想カメラの光軸を中心とした所定角度θ(例えば45度)を中心角とする扇型の領域となる。敵隊長の位置座標(例えば重心等の代表点)のX座標およびZ座標が当該撮像領域内に有るか否かで、敵隊長が撮像範囲内であるか否かを判断する。   FIG. 11 is a diagram for explaining another method for determining whether or not the enemy captain is within the imaging range. The three-dimensional virtual game space is viewed from above (set on the three-dimensional virtual game space. In the negative direction of the Y axis of the three-dimensional orthogonal coordinate system. In the figure showing the coordinate system at the upper left of the figure, the Y-axis indicates that the near side is the positive direction. An area obtained by projecting the imaging range (see FIG. 3) onto the XZ plane of the three-dimensional virtual game space (a hatched area in FIG. 11) is set as the imaging area. The imaging area is a fan-shaped area having a radius L0 and a central angle of a predetermined angle θ (for example, 45 degrees) centered on the optical axis of the virtual camera. Whether or not the enemy captain is within the imaging range is determined based on whether or not the X coordinate and Z coordinate of the position coordinates of the enemy captain (for example, a representative point such as the center of gravity) are within the imaging region.

同図において、点A,B,Cはゲーム空間における敵隊長A,B,Cの代表点の位置座標(X座標とZ座標のみ)を示している。点Aおよび点Bは撮像領域内に有るので、敵隊長A,Bの位置座標は撮像範囲内であると判断され、点Cは撮像領域内にないので敵隊長Cの位置座標は撮像範囲外であると判断される。なお、敵大隊Bは障害物OBJの影に隠れるので、実際にはゲーム画面に表示されない場合がある。この場合、敵隊長Bの位置座標が撮像範囲内であると判断するようにしてもよいし、撮像範囲外であると判断するようにしてもよい。   In the figure, points A, B, and C indicate the position coordinates (only the X and Z coordinates) of the representative points of the enemy captains A, B, and C in the game space. Since point A and point B are within the imaging area, it is determined that the position coordinates of enemy captains A and B are within the imaging range, and point C is not within the imaging area, so the position coordinates of enemy captain C are outside the imaging range. It is judged that. Since the enemy battalion B is hidden behind the obstacle OBJ, it may not actually be displayed on the game screen. In this case, it may be determined that the position coordinate of the enemy captain B is within the imaging range, or may be determined to be outside the imaging range.

なお、撮像範囲をXZ平面に投影した領域より広い領域を撮像領域としてもよい。例えば、撮像領域を仮想カメラを中心とした所定半径の円内の領域としてもよい。この場合、ゲーム画面に表示されない、プレイヤキャラクタの背後に存在する敵大隊についても足軽の行動が個別に制御され、プレイヤキャラクタの背後から攻撃を仕掛けるようにすることもできる。   A region wider than the region where the imaging range is projected on the XZ plane may be used as the imaging region. For example, the imaging area may be an area within a circle with a predetermined radius centered on the virtual camera. In this case, even the enemy battalions that are not displayed on the game screen and exist behind the player character are individually controlled, and an attack can be made from behind the player character.

なお、実施されるゲームが二次元の仮想ゲーム空間上で進行する場合は、ゲーム画面に表示されている領域内に敵隊長の位置座標が有るか否かで判断すればよい。   When the game to be executed progresses in the two-dimensional virtual game space, it may be determined based on whether or not the position coordinates of the enemy captain are in the area displayed on the game screen.

なお、上記実施形態においては、敵隊長等のキャラクタが撮像範囲内であるか否かの判断において、キャラクタと仮想カメラとの距離が所定距離内であることを条件としているが、これを条件としなくてもよい。   In the above embodiment, in determining whether a character such as an enemy captain is within the imaging range, the condition is that the distance between the character and the virtual camera is within a predetermined distance. It does not have to be.

なお、上記実施形態においては、敵大隊(集団)が一人の敵隊長と複数の足軽によって構成されている場合について説明したが、敵大隊(集団)の構成はこれに限られない。例えば、敵大隊が複数の足軽のみによって構成されていてもよいし、複数の敵隊長と複数の足軽によって構成されていてもよい。すなわち、本発明における集団は、複数のキャラクタによって構成されるものすべてを含んでいる。また、集団を1つのキャラクタとみなすこともできるので、複数の集団によって構成されている集団も本発明における集団に含まれる。   In the above-described embodiment, the case where the enemy battalion (group) is configured by one enemy captain and a plurality of feet is described, but the configuration of the enemy battalion (group) is not limited to this. For example, the enemy battalion may be composed only of a plurality of footsteps, or may be composed of a plurality of enemy captains and a plurality of footsteps. That is, the group in the present invention includes all of the characters composed of a plurality of characters. Further, since the group can be regarded as one character, a group constituted by a plurality of groups is also included in the group in the present invention.

図12は、集団A1と集団A2とによって構成される集団Aを示している。集団A1は隊長a1および複数の部下(図示しない)によって構成されており、集団A2は、隊長a2および複数の部下(図示しない)によって構成されている。この場合、集団A1および集団A2は本発明の集団に該当するし、集団A1および集団A2がそれぞれ1つのキャラクタとして制御される場合(または、隊長a1および隊長a2をそれぞれ集団A1および集団A2として制御する場合)は、集団Aも本発明の集団に該当する。   FIG. 12 shows a group A composed of the group A1 and the group A2. The group A1 is composed of a captain a1 and a plurality of subordinates (not shown), and the group A2 is composed of a captain a2 and a plurality of subordinates (not shown). In this case, the group A1 and the group A2 correspond to the group of the present invention, and when the group A1 and the group A2 are each controlled as one character (or the captain a1 and the captain a2 are controlled as the group A1 and the group A2, respectively. In this case, the group A also corresponds to the group of the present invention.

なお、上記実施形態においては、複数のキャラクタによって構成された集団に本発明を適用した場合について説明したが、これに限られない。例えば、ミサイルや転がってくる岩などのオブジェクトはその動きを制御する必要があるので、これらの複数のオブジェクトによって構成された集団にも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a group composed of a plurality of characters has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, since it is necessary to control the movement of an object such as a missile or a rolling rock, the present invention can be applied to a group composed of a plurality of these objects.

なお、上記実施形態においては、敵隊長が撮像範囲に入ったときに当該敵隊長の周囲に足軽が配置されて、配置された足軽のうち撮像範囲外のものは消去されて、別の足軽が配置されることになる。しかし、敵隊長が撮像範囲に入ったときに配置される足軽は、当該敵隊長の周囲で、かつ、撮像範囲内の位置に配置されるようにしてもよい。また、配置された足軽が撮像領域外であっても消去されず、当該敵隊長が撮像領域外に出たときに消去されるようにしてもよい。この場合、ゲーム空間上(撮像領域外でも)に配置された足軽は、当該敵隊長が撮像領域外に出るまでゲーム空間上に存在し行動を制御される。   In the above embodiment, when an enemy commander enters the imaging range, a footstep is arranged around the enemy captain, and out of the arranged footsteps, those outside the imaging range are deleted, and another footstep is Will be placed. However, the footsteps arranged when the enemy captain enters the imaging range may be arranged around the enemy captain and at a position within the imaging range. Also, the arranged footlight may not be erased even if it is outside the imaging area, but may be erased when the enemy captain goes out of the imaging area. In this case, the footsteps placed on the game space (even outside the imaging area) are present on the game space and controlled in behavior until the enemy captain is outside the imaging area.

なお、上記実施形態では、あるアクションゲームを例として説明したが、これに限られない。本発明は、他のアクションゲームにも適用することができる。他のアクションゲームにおいては、いわゆる「ボスキャラ」が上記「敵隊長」に相当し、いわゆる「ザコキャラ」が上記「敵の足軽」に相当する。   In the above embodiment, an action game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. The present invention can also be applied to other action games. In other action games, the so-called “boss character” corresponds to the “enemy captain”, and the so-called “Zako character” corresponds to the “enemy footstep”.

また、上記実施形態では、アクションゲームを例に説明したが、これに限られない。例えば、シューティングゲームや格闘ゲームなどの、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲームにおいても、本発明を適用することができる。また、本発明は、複数のプレイヤの操作するキャラクタ若しくはCPUの制御するキャラクタがチームを組んで協同して敵キャラクタと対戦するようなゲームや、敵キャラクタとしての他のプレイヤの操作するキャラクタと対戦するようなゲームにも適用することができる。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the action game as an example, it is not restricted to this. For example, the present invention can also be applied to a game in which a player character and an enemy character fight, such as a shooting game or a fighting game. Further, the present invention is a game in which a character operated by a plurality of players or a character controlled by a CPU forms a team and cooperates with an enemy character, or a character operated by another player as an enemy character. It can also be applied to such games.

また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲームでなくても、ゲーム空間上に複数のキャラクタによって構成される集団が存在するゲームであれば、本発明を適用することができる。特に、集団の数や集団に属するキャラクタの数が多い場合、本発明がより有効と成る。例えば、アドベンチャーゲームにおいて、集団で行動する複数のキャラクタがゲーム空間上に存在し、これらのキャラクタがゲーム画面に表示されているときには個別に行動する場合などにも、本発明を適用することができる。   Further, even if the game is not a game in which a player character and an enemy character fight, the present invention can be applied to a game in which a group composed of a plurality of characters exists in the game space. In particular, the present invention is more effective when the number of groups and the number of characters belonging to the group are large. For example, in an adventure game, the present invention can also be applied to a case where a plurality of characters acting in a group are present in the game space and acting individually when these characters are displayed on the game screen. .

上記実施形態では、家庭用ゲーム装置でゲームを実施する場合について説明したが、これに限られない。本発明は、ゲームが実施されるゲーム装置の種類に限定されず適用することができ、例えば、携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等でゲームを実施する場合にも適用することができる。   In the above embodiment, the case where the game is executed on the home game device has been described, but the present invention is not limited thereto. The present invention can be applied without being limited to the type of game device on which a game is executed. For example, a game is executed on a portable game device, an arcade game device, and a personal computer on which game software is installed. It can also be applied to.

上記実施形態では、ゲーム装置1を単独で用いる場合について説明したが、これに限られない。本発明は、複数のゲーム装置1をケーブルあるいは無線通信により接続したり、ゲーム装置1をゲームサーバにネットワーク回線2で接続したり、ゲーム装置1同士をネットワーク回線2でP2P接続することにより、複数のゲーム装置1で同時にゲームを実施する場合にも適用することができる。   Although the case where the game apparatus 1 is used alone has been described in the above embodiment, the present invention is not limited to this. In the present invention, a plurality of game apparatuses 1 are connected by cable or wireless communication, the game apparatus 1 is connected to a game server via a network line 2, or the game apparatuses 1 are connected to each other via a network line 2. The present invention can also be applied to the case where the game apparatus 1 is used to simultaneously play a game.

本発明に係るゲームシステムおよびプログラムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲームシステムおよびプログラムの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。 Gaming system and program according to the present invention is not limited to the embodiments described above. Specific configuration of the game system and programs according to the present invention may be varied in design in many ways.

1 ゲーム装置
11 本体
111 制御部
111a CPU(集団制御手段、第1判別手段、第2判別手段、表示制御手段)
111b ROM
111c RAM
112 描画処理部(表示制御手段)
113 音声処理部
114 ディスクドライブユニット
115 メモリカード接続ユニット
116 I/Oインターフェース部
117 通信処理部
12 操作コントローラ
13 モニタ(表示装置)
14 ディスク
15 メモリカード
16 ネットワークアダプタ
2 ネットワーク回線
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 11 Main body 111 Control part 111a CPU (Group control means, 1st discrimination means, 2nd discrimination means, display control means)
111b ROM
111c RAM
112 Drawing processing unit (display control means)
113 Audio Processing Unit 114 Disk Drive Unit 115 Memory Card Connection Unit 116 I / O Interface Unit 117 Communication Processing Unit 12 Operation Controller 13 Monitor (Display Device)
14 disk 15 memory card 16 network adapter 2 network line

Claims (5)

コンピュータを、一のオブジェクト及び1以上の他のオブジェクトによって構成される集団を仮想ゲーム空間上で活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間上において前記一のオブジェクトを制御する集団制御手段であって、第1条件を満たす場合に、前記仮想ゲーム空間上において前記他のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始し、該少なくとも一部のオブジェクトのうち第2条件を満たすオブジェクトの制御を終了する集団制御手段と、
前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記一のオブジェクトが所定領域内に位置するか否かを判別する第1判別手段と、
前記少なくとも一部のオブジェクトのそれぞれにおいて、前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記所定領域外に位置するか否かを判別する第2判別手段と、
して機能させ、
前記第1条件は、前記一のオブジェクトが所定領域内に位置することを含み、
前記第2条件は、前記少なくとも一部のオブジェクトそれぞれにおいて前記所定領域外に位置することを含み、
前記集団制御手段は、前記第1判別手段及び前記第2判別手段による判別結果に応じて、前記少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始及び終了する、ためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that activates a group composed of one object and one or more other objects in a virtual game space,
The computer,
Group control means for controlling the one object on the virtual game space, and when the first condition is satisfied, starts controlling at least some of the other objects on the virtual game space; Group control means for terminating control of objects satisfying the second condition among the at least some of the objects;
First determination means for determining whether or not the one object is located within a predetermined area based on position information on the virtual game space;
Second determination means for determining whether or not each of the at least some objects is located outside the predetermined area based on position information on the virtual game space;
To function,
The first condition includes that the one object is located within a predetermined area;
The second condition includes being positioned outside the predetermined area in each of the at least some objects,
The group control means is a program for starting and ending control of the at least some of the objects in accordance with the discrimination results by the first discrimination means and the second discrimination means.
コンピュータを、一のオブジェクト及び1以上の他のオブジェクトによって構成される集団を仮想ゲーム空間上で活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間上において前記一のオブジェクトを制御する集団制御手段であって、第1条件を満たす場合に、前記仮想ゲーム空間上において前記他のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始し、第2条件を満たす場合に、前記制御を開始したオブジェクトの制御を終了する集団制御手段と、
前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記一のオブジェクトが所定領域内に位置するか否かを判別する第1判別手段と、
して機能させ、
前記第1条件は、前記一のオブジェクトが所定領域内に位置することを含み、
前記第2条件は、前記一のオブジェクトが前記所定領域外に位置することを含み、
前記集団制御手段は、前記第1判別手段による判別結果に応じて、前記少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始及び終了する、ためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that activates a group composed of one object and one or more other objects in a virtual game space,
The computer,
Group control means for controlling the one object on the virtual game space, and when the first condition is satisfied, starts controlling at least some of the other objects on the virtual game space; Group control means for ending the control of the object that started the control when the second condition is satisfied;
First determination means for determining whether or not the one object is located within a predetermined area based on position information on the virtual game space;
To function,
The first condition includes that the one object is located within a predetermined area;
The second condition includes that the one object is located outside the predetermined area,
The group control unit is a program for starting and ending control of the at least some objects according to a determination result by the first determination unit.
コンピュータを、複数のオブジェクトによって構成される集団を仮想ゲーム空間上で活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間上において、前記集団を前記複数のオブジェクトまたは前記複数のオブジェクトとは異なる単一の所定オブジェクトで制御する集団制御手段であって、第1条件を満たす場合に、前記仮想ゲーム空間上において前記複数のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始するとともに前記所定オブジェクトの制御を終了し、第2条件を満たす場合に、前記少なくとも一部のオブジェクトの制御を終了するとともに前記所定オブジェクトの制御を開始する集団制御手段と、
前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記所定オブジェクトが所定領域内に位置するか否かを判別する第1判別手段と、
前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記少なくとも一部のオブジェクトのいずれかが前記所定領域外に位置するか否かを判別する第2判別手段と、
して機能させ、
前記第1条件は、前記所定オブジェクトが所定領域内に位置することを含み、
前記第2条件は、前記少なくとも一部のオブジェクトのいずれかが前記所定領域外に位置することを含み、
前記集団制御手段は、前記第1判別手段及び第2判別手段による判別結果に応じて、前記所定オブジェクト及び前記少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始及び終了する、ためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that activates a group composed of a plurality of objects on a virtual game space,
The computer,
Group control means for controlling the group with the plurality of objects or a single predetermined object different from the plurality of objects on the virtual game space, and when the first condition is satisfied, When the control of the at least some of the plurality of objects is started and the control of the predetermined object is terminated and the second condition is satisfied, the control of the at least some of the objects is terminated and the control of the predetermined object is completed. Collective control means for initiating control;
First determination means for determining whether or not the predetermined object is located within a predetermined area based on position information on the virtual game space;
Second determination means for determining whether any of the at least some of the objects is located outside the predetermined area based on position information in the virtual game space;
To function,
The first condition includes that the predetermined object is located within a predetermined area;
The second condition includes that any one of the at least some objects is located outside the predetermined area,
The group control means is a program for starting and ending control of the predetermined object and the at least a part of the objects in accordance with the discrimination results by the first discrimination means and the second discrimination means.
コンピュータを、複数のオブジェクトによって構成される集団を仮想ゲーム空間上で活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間上において、前記集団を前記複数のオブジェクトまたは前記複数のオブジェクトとは異なる単一の所定オブジェクトで制御する集団制御手段であって、第1条件を満たす場合に、前記仮想ゲーム空間上において前記複数のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始するとともに前記所定オブジェクトの制御を終了し、第2条件を満たす場合に、前記少なくとも一部のオブジェクトの制御を終了するとともに前記所定オブジェクトの制御を開始する集団制御手段と、
前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記所定オブジェクトが所定領域内に位置するか否かを判別する第1判別手段と、
前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記少なくとも一部のオブジェクトのうち特定のオブジェクトが前記所定領域外に位置するか否かを判別する第2判別手段と、
して機能させ、
前記第1条件は、前記所定オブジェクトが所定領域内に位置することを含み、
前記第2条件は、前記特定のオブジェクトが前記所定領域外に位置すること、を含み、
前記集団制御手段は、前記第1判別手段及び第2判別手段による判別結果に応じて、前記所定オブジェクト及び前記少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始及び終了する、ためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that activates a group composed of a plurality of objects on a virtual game space,
The computer,
Group control means for controlling the group with the plurality of objects or a single predetermined object different from the plurality of objects on the virtual game space, and when the first condition is satisfied, When the control of the at least some of the plurality of objects is started and the control of the predetermined object is terminated and the second condition is satisfied, the control of the at least some of the objects is terminated and the control of the predetermined object is completed. Collective control means for initiating control;
First determination means for determining whether or not the predetermined object is located within a predetermined area based on position information on the virtual game space;
Second determining means for determining whether or not a specific object among the at least some objects is located outside the predetermined area based on position information on the virtual game space;
To function,
The first condition includes that the predetermined object is located within a predetermined area;
The second condition includes that the specific object is located outside the predetermined area,
The group control means is a program for starting and ending control of the predetermined object and the at least a part of the objects in accordance with the discrimination results by the first discrimination means and the second discrimination means.
請求項1ないし4の何れかに記載のプログラムを記録した記録部と、A recording unit that records the program according to any one of claims 1 to 4,
前記記録部に記録されたプログラムに基づいて処理を実行するコンピュータと、  A computer that executes processing based on a program recorded in the recording unit;
を備えていることを特徴とするゲームシステム。A game system comprising:
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