JP6062479B2 - Game system and program for realizing the game system - Google Patents

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Description

本発明は、仮想ゲーム空間上において少なくとも2種類のキャラクタを活動させるゲームシステム、および、このゲームシステムを実現するためのプログラムに関する。   The present invention relates to a game system that activates at least two types of characters in a virtual game space, and a program for realizing the game system.

従来、プレイヤが所定のキャラクタを操作し、仮想ゲーム空間上で、敵であるキャラクタと戦うアクションゲームが開発されている。以下では、プレイヤが操作するキャラクタを「プレイヤキャラクタ」といい、敵であるキャラクタを「敵キャラクタ」という。   2. Description of the Related Art Conventionally, an action game has been developed in which a player operates a predetermined character and fights against an enemy character in a virtual game space. Hereinafter, a character operated by the player is referred to as a “player character”, and an enemy character is referred to as an “enemy character”.

アクションゲームの中には、所定の敵キャラクタ(以下、「ボスキャラ」という。)を倒すことにより、ステージをクリアすることができるゲームがある。このようなアクションゲームにおいては、一般的に、ボスキャラの周囲にその部下である複数の敵キャラクタ(以下、「ザコキャラ」という。)が配置されている。ザコキャラは、自分の周囲に設定された攻撃範囲にプレイヤキャラクタまたはその部下であるキャラクタ(以下、「部下キャラ」という。)が入った場合、当該プレイヤキャラクタまたは部下キャラを攻撃するように制御されている。このように、ボスキャラを攻撃しようとするプレイヤキャラクタ等をザコキャラが攻撃するよう制御することで、ザコキャラはボスキャラを守ることになる。つまり、ザコキャラは、間接的にボスキャラを守るように制御されている。   Among action games, there is a game in which a stage can be cleared by defeating a predetermined enemy character (hereinafter referred to as “boss character”). In such an action game, generally, a plurality of enemy characters (hereinafter referred to as “Zako characters”) are arranged around the boss character. When a player character or a subordinate character (hereinafter referred to as “subordinate character”) enters an attack range set around him, the Zako character is controlled to attack the player character or subordinate character. Yes. In this way, the Zako character protects the boss character by controlling the Zako character to attack the player character or the like who wants to attack the boss character. That is, the Zako character is controlled to indirectly protect the boss character.

図7は、従来のアクションゲームの一場面を説明するための図であり、プレイヤキャラクタPCが部下キャラBC1〜BC4(図7ではプレイヤキャラクタPC以外の、胴体部分が白色のキャラクタ。図2において同じ。)を率いて、ボスキャラECの陣を攻めている場面を示している。ボスキャラECの周囲には8体のザコキャラZC1〜ZC8(図7ではボスキャラクタEC以外の、胴体部分が黒色のキャラクタ。図2において同じ。)が配置されている。ザコキャラZC1,ZC4,ZC7は、それぞれ自分の攻撃範囲に入った部下キャラBC1,BC3,BC4と戦っており、ボスキャラECを部下キャラBC1,BC3,BC4の攻撃から守っている。   FIG. 7 is a diagram for explaining a scene of a conventional action game, where the player character PC is a subordinate character BC1 to BC4 (in FIG. 7, the torso is a white character other than the player character PC. The same applies in FIG. )), Showing the scene of attacking the boss character EC team. Around the boss character EC, eight Zako characters ZC1 to ZC8 (characters other than the boss character EC in FIG. 7 whose black body portion is the same as in FIG. 2) are arranged. Zako characters ZC1, ZC4 and ZC7 are fighting against subordinate characters BC1, BC3 and BC4, respectively, which are in their attack range, and protect boss character EC from attacks of subordinate characters BC1, BC3 and BC4.

なお、特開2001−149655号公報には、集団を構成する各騎馬兵士がそれぞれ独立に制御され、敵騎馬兵士を索敵して戦闘する戦闘方法が記載されている。   Japanese Patent Laid-Open No. 2001-149655 describes a battle method in which each horse soldier composing a group is independently controlled to search for and battle enemy horse soldiers.

特開2001−149655号公報JP 2001-149655 A

しかしながら、このようなアクションゲームにおいては、ザコキャラが直接的にボスキャラを守るように制御されているのではないので、プレイヤは、ザコキャラをすべて無視してボスキャラのみを倒すように、プレイヤキャラクタを操作することができる。例えば、図7において、ザコキャラZC5,ZC8を避け、部下キャラBC1,BC3と戦闘中のザコキャラZC1,ZC4の背後を通る点線矢印のルートでプレイヤキャラクタPCを移動させた場合、ザコキャラZC1〜ZC8からの攻撃を避けて直接ボスキャラECと戦うことができる。この場合、ザコキャラZCがボスキャラECの周囲に多数存在していたとしてもその存在が全く意味のないものになり、プレイヤはボスキャラECのみを倒すことでステージをクリアすることができるので、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうおそれがある。   However, in such an action game, since the Zako character is not directly controlled to protect the boss character, the player operates the player character so as to ignore the Zako character and defeat only the boss character. be able to. For example, in FIG. 7, when the player character PC is moved by the route of the dotted arrow passing behind the subordinate characters BC1, BC3 and the Zako characters ZC1, ZC4 in battle, avoiding the Zako characters ZC5, ZC8, You can fight directly with the boss character EC avoiding attacks. In this case, even if there are a lot of Zako characters ZC around the boss character EC, their existence becomes completely meaningless, and the player can clear the stage by defeating only the boss character EC. There is a risk that the strategy will be uniform.

ボスキャラの周囲に存在するザコキャラが多い場合、プレイヤキャラクタがボスキャラを倒すことが難しくなるように設定されていれば、プレイヤは、ボスキャラを倒しやすくするために、まずザコキャラを倒すという戦略を採用する可能性が出てくる。しかし、ボスキャラの周囲に存在するザコキャラの数によってボスキャラの倒し易さを変化させるアクションゲームは、従来開発されていなかった。   If there are many zako characters around the boss character, if the player character is set so that it is difficult to defeat the boss character, the player can adopt the strategy of defeating the zako character first to make it easier to defeat the boss character. Sex comes out. However, an action game that changes the ease of defeating the boss character according to the number of Zako characters around the boss character has not been developed.

また、ボスキャラまたはプレイヤキャラクタの周囲に存在するザコキャラの数や部下キャラの数に応じて、ボスキャラまたはプレイヤキャラクタの強さを変化させるアクションゲームも従来開発されていなかった。また、アクションゲーム以外の種類のゲームにおいても、仮想ゲーム空間上のあるキャラクタの周囲に存在する所定のキャラクタの数に応じて、当該あるキャラクタの強さ、スピード、大きさ、行動確率などの所定のパラメータ値を変化させるゲームは、従来開発されていなかった。   In addition, an action game that changes the strength of a boss character or player character according to the number of zako characters or subordinate characters existing around the boss character or player character has not been developed. Also, in games of a type other than the action game, the strength, speed, size, action probability, etc. of a certain character are determined according to the number of predetermined characters existing around the certain character in the virtual game space. The game which changes the parameter value of has not been developed conventionally.

本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、所定の領域に存在する所定のキャラクタの数に応じて別のキャラクタの所定のパラメータ値を変化させるという設定をすることにより、プレイヤがゲーム上の新たな戦略を採用する可能性を生じさせ、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを抑制することができるゲームを提供することをその目的としている。   The present invention has been conceived under the above circumstances, and by setting a predetermined parameter value of another character to be changed in accordance with the number of predetermined characters existing in a predetermined area. An object of the present invention is to provide a game in which a player can possibly adopt a new strategy on the game, and the strategy on the game can be prevented from becoming uniform.

上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本発明の第1の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間上において少なくとも1体の第1のキャラクタおよび前記第1のキャラクタ以外の少なくとも1体の第2のキャラクタを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、所定の領域内に存在する前記第2のキャラクタの数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によってカウントされた第2のキャラクタ数に応じて、前記第1のキャラクタに対して設定される所定のパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、前記所定のパラメータ値に基づいて、前記第1のキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、して機能させ、前記所定の領域は、前記第1のキャラクタから所定の距離内の領域であり、前記所定のパラメータ値は、前記第1のキャラクタが、前記所定の領域内または所定の領域外の前記第2のキャラクタに、所定のアイテムを付与する確率であり、前記所定のアイテムの効果は、前記第2のキャラクタ数に応じて変化する、ことを特徴とする。 A program provided by the first aspect of the present invention is a game in which a computer activates at least one first character and at least one second character other than the first character in a virtual game space. a program for functioning as a device, the computer, and counting means for counting the number of said second character present in a given region, depending on the second number of characters counted by the counting means Te, a parameter value changing means for changing the predetermined parameter value set for the first character, and operation control means based on the predetermined parameter value, and controls the operation of the first character, The predetermined area is an area within a predetermined distance from the first character. , The predetermined parameter values, the first character, the second character outside the predetermined area or a predetermined area, Ri probability der imparting predetermined item, the effect of the predetermined item is it changed according to the second number of characters, and wherein the.

本発明の第2の側面によって提供されるゲームシステムは、本発明の第1の側面によって適用されるプログラムを記憶するプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムに基づいて処理を実行するコンピュータと、を備えていることを特徴とする。   A game system provided by the second aspect of the present invention executes a program storage unit that stores a program applied according to the first aspect of the present invention and a process based on the program stored in the program storage unit A computer.

本発明によれば、所定の領域内に存在する第2のキャラクタの数に応じて、第1のキャラクタに設定される所定のパラメータ値が変更され、第1のキャラクタの動作が変化する。したがって、ゲームの内容が画一的なものとなることを抑制することができる。   According to the present invention, the predetermined parameter value set for the first character is changed according to the number of the second characters existing in the predetermined area, and the motion of the first character changes. Therefore, it can suppress that the content of a game becomes uniform.

すなわち、例えば、第1のキャラクタおよび第2のキャラクタがプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタの場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作することによって第2のキャラクタを倒してその数を減らすことで、第1のキャラクタの動作を変更することができる。これにより、従来は想定されなかった新たな戦略をプレイヤが採用する可能性が生じ、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを抑制することができる。   That is, for example, when the first character and the second character are enemy characters that play against the player character, the player operates the player character to defeat the second character and reduce the number thereof. You can change the character's behavior. As a result, it is possible to prevent the player from adopting a new strategy that has not been assumed in the past, and to prevent the game strategy from being uniform.

さらに、所定のパラメータ値が第1のキャラクタが第2のキャラクタにプレイヤキャラクタに対する一斉攻撃をさせる確率であって、第1のキャラクタの周囲に存在する第2のキャラクタの数が多いほど所定のパラメータ値が高くなるという設定にした場合、例えば以下のような戦略を採用することができる。すなわち、第1のキャラクタの周囲に存在する第2のキャラクタの数が多ければ、プレイヤキャラクタが一斉攻撃を受ける確率が高くなり、第1のキャラクタを倒すことが難しくなる。したがって、第2のキャラクタを無視して第1のキャラクタを攻撃するという戦略以外に、第2のキャラクタを先に倒して一斉攻撃を受ける確率を下げてから第1のキャラクタを攻撃するという戦略を、プレイヤが採用する可能性が出てくる。これにより、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを抑制することができる。   Further, the predetermined parameter value is a probability that the first character causes the second character to attack the player character all at once, and the larger the number of second characters existing around the first character, the larger the predetermined parameter value. For example, the following strategy can be adopted when the value is set to be high. That is, if the number of second characters existing around the first character is large, the probability that the player character is subjected to a simultaneous attack increases, and it is difficult to defeat the first character. Therefore, in addition to the strategy of ignoring the second character and attacking the first character, the strategy of attacking the first character after lowering the probability of receiving a simultaneous attack by defeating the second character first. There is a possibility that the player will adopt it. Thereby, it can suppress that the strategy on a game becomes uniform.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

ある合戦における、各陣の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of each team in a certain battle. 本実施形態に係るアクションゲームの1場面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating one scene of the action game which concerns on this embodiment. 呼び寄せ確率テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a calling probability table. かかれ確率テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a probability table. 本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。It is a block diagram which shows the game device which concerns on this invention. 陣大将行動処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a camp general action process. 従来のアクションゲームの一場面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating one scene of the conventional action game.

以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るゲームプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置(以下、「ゲーム装置」とする。)において、アクションゲームを進行している場合を例として説明する。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, a case where a game program according to the present invention is applied to game software will be specifically described with reference to the accompanying drawings. In the following description, a case where an action game is progressing in a home game device (hereinafter referred to as “game device”) will be described as an example.

本実施形態に係るアクションゲームは、日本の戦国時代を舞台としたアクションゲームである。プレイヤは、自分が選択した戦国武将をプレイヤキャラクタとし、そのプレイヤキャラクタを操作して他の武将と戦わせることで、自分がその戦国武将となって他の武将と戦っているかのように感じることを楽しむことができる。このゲームには、プレイヤが戦国武将となって全国に広がる敵の軍勢と戦い、自国の領土を拡げながら天下統一を目指す天下統一モード等の複数のモードが設定されている。天下統一モードでは、他国の軍勢と合戦を行い、敵の総大将を倒して合戦に勝利していくことでゲームが進行していく。各合戦において、敵の総大将は、自国の領土に複数の陣を設けて、これらの陣をそれぞれ陣大将に守らせている。   The action game according to the present embodiment is an action game set in the age of Sengoku in Japan. The player feels as if he / she became a warrior warrior and battles with other warlords by using the warrior warrior he / she selected as a player character and operating that player character Can enjoy. In this game, a plurality of modes are set such as a world unified mode in which the player becomes a warrior general and fights against enemy troops spreading throughout the country, aiming to unify the world while expanding his territory. In World Unification mode, the game progresses by fighting with armies of other countries, defeating enemy generals and winning the battle. In each battle, the enemy general has set up multiple teams on his territory, and each team is defending each team.

図1は、ある合戦場(ステージ)における、各陣の構成を説明するための図である。同図においては、仮想ゲーム空間上に4つの敵陣(点描している陣)と1つの味方陣(白抜きの陣)が配置されている状態を示している。敵陣のうち1つの陣には総大将(黒色の大丸で示す)が配置されており、その他の各敵陣には陣大将(灰色の大丸で示す)がそれぞれ配置されている。また、各敵陣には、総大将または陣大将の部下である複数の敵足軽(白い小丸で示す)が配置されている。プレイヤは、陣大将を倒すことで敵陣を占領することができ、総大将を倒すことで当該合戦に勝利することができる。なお、敵足軽を倒すだけでは敵陣を占領することはできない。また、倒された陣大将は、ゲーム空間から削除される。   FIG. 1 is a diagram for explaining the configuration of each team in a battlefield (stage). This figure shows a state in which four enemy teams (dotted team) and one teammate (open team) are arranged in the virtual game space. A general general (indicated by a black large circle) is arranged in one of the enemy lines, and a general general (indicated by a gray large circle) is arranged in each other enemy line. In addition, a plurality of enemy footsteps (indicated by white small circles) that are subordinates of the general or camp general are arranged in each enemy team. The player can occupy the enemy team by defeating the general, and can win the battle by defeating the general. In addition, you cannot occupy the enemy team just by defeating the enemy. In addition, the defeated camp general is deleted from the game space.

プレイヤキャラクタが敵陣を攻めてこれを占領した場合、占領した敵陣を味方陣とすることができる。この場合、味方陣に陣大将(白い大丸で示す)およびその部下である複数の味方足軽(白い小丸で示す)が配置される。なお、合戦開始時における合戦場の陣はすべて敵陣であって、味方陣は存在しない。同図に示す状態は、5つの敵陣のうちの1つをプレイヤキャラクタが占領して味方陣とした状態である。逆に、味方陣が敵キャラクタに攻められて陣大将が倒された場合、当該味方陣は敵キャラクタに占領されて敵陣となり、敵の陣大将および敵足軽が配置される。   When the player character attacks the enemy team and occupies it, the occupied enemy team can be used as a friendly team. In this case, a general camp (shown by a white Daimaru) and a plurality of teammates who are their subordinates (shown by a white small circle) are arranged on the team. The battlefield teams at the start of the battle are all enemy teams, and there are no friendly teams. The state shown in the figure is a state in which one of the five enemy lines is occupied by the player character to become a teammate. Conversely, when a teammate is attacked by an enemy character and the team general is defeated, the teammate is occupied by the enemy character to become an enemy team, and the enemy team general and enemy footsteps are arranged.

図2は、本実施形態に係るアクションゲームの1場面を説明するための図であり、プレイヤキャラクタがある敵陣を攻めている場面を示している。同図(a)は、プレイヤキャラクタPCが部下足軽BC1〜BC3を率いて、陣大将ECの陣に攻め込んだ場面を示している。敵陣には陣大将ECの部下である敵足軽ZC1〜ZC5が存在している。   FIG. 2 is a diagram for explaining one scene of the action game according to the present embodiment, and shows a scene where the player character is attacking a certain enemy team. FIG. 5A shows a scene in which the player character PC leads the subordinates' footlights BC1 to BC3 to attack the team general EC. Enemy feet ZC1 to ZC5, who are subordinates of Jin Admiral EC, exist in the enemy team.

なお、以下の説明では、部下足軽BC1〜BC3を区別しない場合は「部下足軽BC」とし、敵足軽ZC1〜ZC5を区別しない場合は、「敵足軽ZC」とする。実際のゲームにおいては、多数の部下足軽BCおよび敵足軽ZCが存在するが、同図においては上記のように省略して記載している。また、同図において記載されている破線円弧Aは、陣大将ECを中心とする所定半径の円の一部であって、実際の画面上には表示されない。当該破線円弧Aは、敵足軽ZC1〜ZC5が陣大将ECの周囲に存在するか否かを説明するために、便宜上記載したものである。なお、実際には、各敵足軽ZC1〜ZC5の位置座標と陣大将ECの位置座標とから両者の距離を算出して、当該距離が所定半径以下である敵足軽ZCが陣大将ECの周囲に存在すると判断される。   In the following description, the subordinate footlights BC1 to BC3 are referred to as “subordinate footlight BC”, and the enemy footlights ZC1 to ZC5 are referred to as “enemy footlight ZC”. In an actual game, there are a lot of subordinate footlights BC and enemy footlights ZC, but they are omitted in the figure as described above. Further, the broken line arc A described in the figure is a part of a circle with a predetermined radius centered on the camp general EC, and is not displayed on the actual screen. The broken line arc A is described for convenience in order to explain whether or not the enemy footsteps ZC1 to ZC5 exist around the camp general EC. Actually, the distance between the enemy footlights ZC1 to ZC5 and the position coordinates of the camp general EC are calculated, and an enemy footlight ZC whose distance is equal to or smaller than a predetermined radius is placed around the camp general EC. It is judged that it exists.

敵足軽ZCは、自分の周囲に設定された攻撃範囲にプレイヤキャラクタPCまたは部下足軽BCが入った場合、当該プレイヤキャラクタPCまたは部下足軽BCを攻撃するように制御されている。なお、攻撃範囲とは、敵キャラクタ毎に予め設定されている領域であり、例えば、各敵キャラクタの位置を中心とする所定半径の円状の領域である。この制御によって、陣大将ECを攻撃しようとするプレイヤキャラクタPC等を攻撃することで、敵足軽ZCは、陣大将ECおよびその陣を守っている。敵足軽ZCにはそれぞれヒットポイントが設定されている。ヒットポイントは、キャラクタ毎にその耐久力に応じて設定されている耐久値であり、攻撃を受けることで減少していく。プレイヤキャラクタPC等の攻撃によって敵足軽ZCのヒットポイントがゼロになると、当該敵足軽ZCは倒されて仮想ゲーム空間上から消滅する。   The enemy footlight ZC is controlled to attack the player character PC or the subordinate footlight BC when the player character PC or the subordinate footlight BC enters the attack range set around him. The attack range is an area set in advance for each enemy character, and is, for example, a circular area having a predetermined radius centered on the position of each enemy character. By controlling the player character PC or the like that is going to attack the camp general EC by this control, the enemy lighter ZC protects the camp general EC and the camp. Hit points are set for each enemy footlight ZC. The hit point is an endurance value set in accordance with the endurance for each character, and decreases with an attack. When the hit point of the enemy footlight ZC becomes zero due to the attack of the player character PC or the like, the enemy footlight ZC is defeated and disappears from the virtual game space.

周囲に存在する敵足軽ZCが少なくなると、陣大将ECはプレイヤキャラクタPC等からの攻撃を受けやすくなる。陣大将ECは、単独でもプレイヤキャラクタPC等からの攻撃に対する防御を行うことができるが、敵足軽ZCに対して指示を出して敵陣の防御を強化することもできる。陣大将ECの敵足軽ZCに対する指示行動には、(1)敵足軽ZCを陣大将ECの周囲に集める行動(以下、この行動を「呼び寄せ」という。)、(2)陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCにプレイヤキャラクタPCに対する一斉攻撃を行わせる行動(以下、この行動を「かかれ」という。)、(3)陣内の全敵足軽ZCに所定のアイテム(例えば、回復アイテム)を与える行動(以下、この行動を「降らせ」という。)の3種類がある。陣大将ECは、これらの指示行動と自身の有する攻撃/防御能力(武器や防具などに依存した能力)を駆使してプレイヤキャラクタPC等と対戦し、敵陣を守ろうとする。陣大将ECの行動は、後述する陣大将行動処理に基づいて制御される。   When the enemy foot ZC existing in the surrounding area is reduced, the camp general EC is likely to be attacked by the player character PC or the like. The camp general EC can defend itself against an attack from the player character PC or the like alone, but can also instruct the enemy footwork ZC to strengthen the defense of the enemy team. Jin Admiral EC's instructions to the enemy Ashikaga ZC include (1) an action to collect the enemy Ashikaga ZC around Jin Admiral EC (hereinafter referred to as “calling”), and (2) around the Jin Admiral EC. An action that causes an existing enemy footlight ZC to perform a simultaneous attack on the player character PC (hereinafter, this action is referred to as “Kakare”), (3) A predetermined item (for example, a recovery item) is given to all enemy footlight ZCs in the team There are three types of actions (hereinafter referred to as “falling down”). The camp general EC makes full use of these instruction actions and his own attack / defense ability (abilities depending on weapons, armor, etc.) to play against the player character PC and the like, and to defend the enemy team. The action of the camp general EC is controlled based on the camp general action process described later.

陣大将ECは、所定の条件を満たすと、自分を守護させるために敵足軽ZCを自分の周囲に集める「呼び寄せ」を行う場合がある。陣大将ECが「呼び寄せ」を行う確率(以下、「呼び寄せ確率」という。)は、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数に応じて設定されている。なお、「陣大将EC」が本発明の「第1のキャラクタ」に対応するものであり、「敵足軽ZC」が本発明の「第2のキャラクタ」に対応するものである。また、「陣大将ECの周囲」が本発明の「所定の領域」に対応し、「呼び寄せ確率」が本発明の「所定のパラメータ値」に対応するものである。   If the camp general EC fulfills a predetermined condition, the enemy general EC may perform a “call” to collect the enemy light ZC around him in order to protect him. The probability that the camp general EC performs “calling” (hereinafter referred to as “calling probability”) is set according to the number of enemy light ZCs existing around the camp general EC. It should be noted that “Jin Admiral EC” corresponds to the “first character” of the present invention, and “Enemy Footlight ZC” corresponds to the “Second Character” of the present invention. Further, “around Jincho EC” corresponds to “predetermined area” of the present invention, and “calling probability” corresponds to “predetermined parameter value” of the present invention.

図3は、呼び寄せ確率が設定された呼び寄せ確率テーブルの一例を示す図である。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a call probability table in which a call probability is set.

同図の左欄が陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数を示しており、右欄が呼び寄せ確率を示している。同図に示すように、呼び寄せ確率は、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数が少なくなるほど高くなるように設定されている。陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数が少ない場合、陣大将ECが直接プレイヤキャラクタPC等に攻撃される可能性が高くなり、陣大将ECが倒されやすくなる。陣大将ECがプレイヤキャラクタPCに倒されると敵陣が占領されるので、陣大将ECを守護する敵足軽ZCが手薄になるのに応じて呼び寄せ確率を高くして敵足軽ZCの守護力を補強し、敵陣の防御力を可及的に高く維持できるようにしている。また、後述する「かかれ」を行うためには、陣大将ECの周囲に所定数以上の敵足軽ZCが存在する必要がある。当該所定数の敵足軽ZCを陣大将ECの周囲に存在させるためにも、周囲の敵足軽ZCの数が少ないほど呼び寄せ確率が高くなるように設定している。   The left column of the figure shows the number of enemy light ZCs existing around the camp general EC, and the right column shows the call probability. As shown in the figure, the calling probability is set so as to increase as the number of enemy light ZCs existing around the camp general EC decreases. When the number of enemy footlights ZC existing around the camp general EC is small, the camp general EC is more likely to be directly attacked by the player character PC or the like, and the camp general EC is easily defeated. Since the enemy camp is occupied when the camp general EC is defeated by the player character PC, the enemy footlight ZC that protects the camp general EC becomes weaker and the call-in probability increases to reinforce the defense power of the enemy footwork ZC. , To keep the enemy ’s defenses as high as possible. In addition, in order to perform “Kakare”, which will be described later, it is necessary that a predetermined number or more of the enemy footsteps ZC exist around the camp general EC. In order to allow the predetermined number of enemy footlights ZC to exist around the camp general EC, the call probability is set to be higher as the number of surrounding enemy footlights ZC is smaller.

なお、同図に示す呼び寄せ確率テーブルは、あくまでも一例であって、各確率をどのように設定するかは、これに限定されない。例えば、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCが6体以上の場合は、「呼び寄せ」を行わない(呼び寄せ確率を0%にする)ようにしてもよいし、敵足軽ZCが0体の場合は、「呼び寄せ」を必ず行う(呼び寄せ確率を100%にする)ようにしてもよい。また、呼び寄せ確率をテーブルで設定するのではなく、敵足軽ZCの数に基づいて算出するようにしてもよい。なお、本実施形態では、「呼び寄せ」を行ってから少なくとも所定の時間(例えば、30秒)は、次の「呼び寄せ」を行わないようにしている。   Note that the calling probability table shown in the figure is merely an example, and how to set each probability is not limited to this. For example, if there are 6 or more enemy footlight ZCs around Jincho EC, “calling” may not be performed (calling probability is 0%), or there are 0 enemy footlight ZCs. In this case, “calling” may be necessarily performed (calling probability is set to 100%). Further, the calling probability may be calculated based on the number of enemy light ZCs instead of setting in a table. In the present embodiment, the next “calling” is not performed at least for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the “calling” is performed.

図2(a)において、陣大将ECの周囲(同図に示す破線円弧内の領域)に存在する敵足軽ZCは2体なので、陣大将ECは70%の確率で「呼び寄せ」を行う(図3参照)。図2(b)は、陣大将ECが「呼び寄せ」を行ったときの場面を示している。同図(b)においては、陣大将ECが「呼び寄せ」を行ったことにより、陣大将ECの周囲に存在しなかった敵足軽ZC6〜ZC8が、陣大将ECの周囲に出現している。なお、陣の中にいる足軽(例えば、図2(b)に示す敵足軽ZC3〜ZC5や、ゲーム画面上に表示されていないが陣の中にいる敵足軽ZC)を呼び寄せるようにしてもよい。   In FIG. 2 (a), since there are two enemy footlights ZC around the camp general EC (area in the broken arc shown in the figure), the camp general EC performs “calling” with a probability of 70% (FIG. 2). 3). FIG. 2 (b) shows a scene when Jin Admiral EC “calls”. In FIG. 5B, the enemy footlights ZC6 to ZC8 that did not exist around the camp general EC appear around the camp general EC because the camp general EC “calls”. In addition, you may make it call the footsteps (for example, enemy footsteps ZC3-ZC5 shown in FIG.2 (b), or the enemy footsteps ZC which are not displayed on the game screen but are in the side) in the line. .

また、陣大将ECは、所定の条件を満たすと、周囲に存在する敵足軽ZCにプレイヤキャラクタPCに対する一斉攻撃を行わせる「かかれ」を行う場合がある。陣大将ECは、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数が所定数(例えば、5体)未満の場合は「かかれ」を行わず、所定数以上の場合のみ設定された確率で「かかれ」を行う。以下では、陣大将ECが「かかれ」を行う確率を「かかれ確率」という。なお、当該「かかれ確率」が本発明の「所定のパラメータ値」に対応するものである。   In addition, when a predetermined condition is satisfied, the camp general EC may perform “Kakare” that causes the enemy character ZC existing in the vicinity to perform a simultaneous attack on the player character PC. The camp general EC does not “kakare” when the number of enemy foot ZCs existing around the camp general EC is less than a predetermined number (for example, 5), and with the probability set only when the number is greater than the predetermined number. "Kakare". Hereinafter, the probability that Jin Admiral EC will “kakare” is referred to as “kakare probability”. Note that the “probability” corresponds to the “predetermined parameter value” of the present invention.

図4は、かかれ確率が設定されたかかれ確率テーブルの一例を示す図である。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a probability table in which a probability is set.

同図の左欄が陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数を示しており、右欄がかかれ確率を示している。同図に示すように、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCが4体以下の場合は「かかれ」を行わないように設定され、5体以上の場合はかかれ確率が70〜90%に設定されている。5体以上の場合は、予め設定されているゲーム全体の難易度(以下、説明の便宜上、「陣の占領のし易さ」という。)に応じてかかれ確率を変化させている。すなわち、当該陣の占領のし易さが「普通」に設定されている場合は70%に設定
されており、「難しい」に設定されている場合は80%に設定されており、「究極」に設定されている場合は90%に設定されている。4体以下の場合は、一斉攻撃の効果が少ないので、「かかれ」を行わないように設定されている。なお、4体以下の場合に、「かかれ」を行わないように設定する代わりに、かかれ確率を0%として設定してもよい。
The left column of the figure shows the number of enemy light ZCs that exist around the camp general EC, and the right column shows the probability. As shown in the figure, when there are 4 or less enemy footlight ZCs around the camp general EC, it is set not to perform “Kare”, and when it is 5 or more, the probability is 70 to 90%. Is set. In the case of five or more bodies, the probability is changed in accordance with a preset difficulty level of the whole game (hereinafter referred to as “ease of occupation” for convenience of explanation). That is, when the occupation ease of the team is set to “normal”, it is set to 70%, and when it is set to “difficult”, it is set to 80%. Is set to 90%. In the case of 4 or less bodies, since the effect of the simultaneous attack is small, it is set not to perform “Kare”. In the case of four or less bodies, instead of setting not to perform “Kare”, the probability may be set as 0%.

なお、同図に示すかかれ確率テーブルは、あくまでも一例であって、各確率をどのように設定するかは、これに限定されない。例えば、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCが4体以下の場合にもかかれ確率を設定してもよいし、5体以上の場合のかかれ確率を一定とせず、敵足軽ZCの数により異なるように設定してもよい。また、敵足軽ZCの数が多いほどかかれ確率が高くなるようにしてもよいし、逆に、敵足軽ZCの数が少ないほどかかれ確率が高くなるようにしてもよい。また、かかれ確率をテーブルで設定するのではなく、敵足軽ZCの数に基づいて算出するようにしてもよい。なお、本実施形態では、「かかれ」を行ってから少なくとも所定の時間(例えば、10秒)は、次の「かかれ」を行わないようにしている。   Note that the probability table shown in the figure is merely an example, and how to set each probability is not limited to this. For example, the probability may be set even when there are 4 or less enemy footlights ZC around the general camp EC, or the probability is not fixed when the number is 5 or more, depending on the number of enemy footlights ZC. It may be set differently. Also, the probability may increase as the number of enemy foot ZCs increases, and conversely, the probability increases as the number of enemy foot ZCs decreases. Further, the probability is not set by a table, but may be calculated based on the number of enemy light ZCs. In the present embodiment, the next “Kare” is not performed at least for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the “Kare” is performed.

図2(b)において、陣大将ECの周囲(同図に示す破線円弧内の領域)に存在する敵足軽ZCは5体なので、当該陣の占領のし易さが「普通」に設定されている場合、陣大将ECは70%の確率で「かかれ」を行う(図4参照)。図2(c)は、陣大将ECが「かかれ」を行ったときの場面を示している。同図(c)においては、陣大将ECが「かかれ」を行ったことにより、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZC1、ZC2、ZC6〜ZC8が、プレイヤキャラクタPCに対して攻撃を仕掛けている。なお、本実施形態では、部下足軽BC1,BC3と戦っていた敵足軽ZC8,ZC7もプレイヤキャラクタPCに対して攻撃を仕掛けているが、敵足軽ZC8,ZC7が部下足軽BC1,BC3との戦いを優先するようにしてもよい。   In FIG. 2B, since there are five enemy foot ZCs around the camp general EC (the area within the broken arc shown in the figure), the ease of occupation of the camp is set to “normal”. If there is, the general camp EC “kakare” with a probability of 70% (see FIG. 4). FIG. 2 (c) shows a scene when Jin Admiral EC performs “Kakare”. In FIG. 8C, when the camp general EC performs “Kakare”, the enemy lighters ZC1, ZC2, and ZC6 to ZC8 around the camp general EC attack the player character PC. Yes. In this embodiment, the enemy footlights ZC8 and ZC7 that have been fighting against the subordinate footlights BC1 and BC3 are also attacking the player character PC, but the enemy footlight ZC8 and ZC7 are fighting against the subordinate footlights BC1 and BC3. You may make it give priority.

また、陣大将ECは、所定の時間(例えば、120秒)毎に、陣内に存在する敵足軽ZCに所定のアイテムを与える「降らせ」を行う。陣大将ECが敵足軽ZCに与えるアイテムは陣毎に設定されており、そのアイテムを受け取ったときの効果は受け取ったアイテムに対応して設定されている。例えば、回復アイテムである「おにぎり」を与える陣(以下では、「回復陣」という。)では、「おにぎり」を受け取った敵足軽ZCのヒットポイントが回復する。また、「刀」を与える陣では、受け取った敵足軽ZCの攻撃力が所定の時間増加し、「楯」を与える陣では、受け取った敵足軽ZCの防御力が所定の時間増加する。   In addition, the camp general EC performs “falling” to give a predetermined item to the enemy footlight ZC existing in the camp every predetermined time (for example, 120 seconds). The item given to the enemy Ashikaga ZC by the camp general EC is set for each camp, and the effect when the item is received is set corresponding to the received item. For example, in the team that gives the recovery item “rice ball” (hereinafter referred to as “recovery team”), the hit point of the enemy foot ZC that received “rice ball” is recovered. Further, in the team that gives “sword”, the attack power of the received enemy footlight ZC increases for a predetermined time, and in the team that gives “楯”, the defense power of the received enemy footlight ZC increases for a predetermined time.

なお、本実施形態では、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数に関係なく「降らせ」を行うようにしているが、これに限られない。例えば、陣大将ECの周囲(または、陣内)に敵足軽ZCが所定数以上存在する場合にのみ「降らせ」を行うようにしてもよいし、敵足軽ZCの数に応じて「降らせ」を行う確率を変化させるようにしてもよい。また、敵足軽ZCの数に応じて、ヒットポイントの回復度合い、攻撃力や防御力の増加の度合い、または攻撃力や防御力が増加する時間を変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, “fall down” is performed regardless of the number of enemy light ZCs existing around the camp general EC, but is not limited thereto. For example, “lowering” may be performed only when a predetermined number or more of enemy footlight ZCs exist around (or within) the camp general EC, or “falling” is performed according to the number of enemy footlight ZCs. The probability may be changed. Further, the degree of recovery of hit points, the degree of increase in attack power and defense power, or the time during which the attack power and defense power increase may be changed according to the number of enemy light ZCs.

図2(d)は、陣大将ECが「降らせ」を行ったときの場面を示している。同図(d)においては、当該陣が「回復陣」である場合を示しており、陣大将ECが「降らせ」を行ったことにより、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZC1〜ZC8には「おにぎり」(敵足軽ZC1〜ZC8の左手先端に示す白三角形のアイテム)が与えられ、敵足軽ZC1〜ZC8のヒットポイントが回復している。   FIG. 2 (d) shows a scene when Jin Admiral EC “falls”. FIG. 4D shows a case where the team is a “recovery team”. When the team general EC “drops”, the enemy footsteps ZC1 to ZC8 existing around the team general EC are displayed. Is given a “rice ball” (a white triangle item shown at the tip of the left hand of enemy footlights ZC1 to ZC8), and the hit points of enemy footlights ZC1 to ZC8 have been recovered.

また、陣大将ECは、上記「呼び寄せ」、「かかれ」、「降らせ」を行わない場合であって、プレイヤキャラクタPCが攻撃範囲内に入っている場合、プレイヤキャラクタPCを攻撃する。なお、本実施形態において、陣大将ECの攻撃範囲は、破線円弧A内の領域より狭い範囲としている(すなわち、攻撃範囲を規定するための所定半径を、陣大将ECの周囲を規定する所定半径より小さくしている。)。また、本実施形態では、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数に関係なく、プレイヤキャラクタPCが攻撃範囲内に入っている場合に、陣大将ECがプレイヤキャラクタPCを攻撃するようにしているが、これに限られない。例えば、陣大将ECの周囲に敵足軽ZCが所定数以上存在する場合にのみ攻撃するようにしてもよいし、敵足軽ZCの数に応じて攻撃する確率を変化させるようにしてもよい。   Further, when the player character PC is in the attack range when the above-mentioned “calling”, “kakare”, and “falling” are not performed, the camp general EC attacks the player character PC. In the present embodiment, the attack range of the camp general EC is set to be narrower than the area within the broken line arc A (that is, the predetermined radius for defining the attack range is the predetermined radius for defining the periphery of the camp general EC). Smaller.) Further, in the present embodiment, when the player character PC is within the attack range, the camp general EC attacks the player character PC regardless of the number of enemy light ZCs existing around the camp general EC. However, it is not limited to this. For example, the attack may be performed only when a predetermined number or more of the enemy footsteps ZC exist around the camp general EC, or the probability of attacking may be changed according to the number of enemy footsteps ZC.

なお、陣大将ECは、上記「呼び寄せ」、「かかれ」、「降らせ」を行っている間、プレイヤキャラクタPCを攻撃することができない。したがって、プレイヤは、陣大将ECが攻撃以外の行動をしているときをねらって、陣大将ECを攻撃することができる。   It should be noted that the camp general EC cannot attack the player character PC while performing the above “calling”, “kare”, and “falling”. Therefore, the player can attack the camp general EC aiming at the time when the camp general EC is performing an action other than the attack.

また、陣大将ECは、プレイヤキャラクタPCまたは部下足軽BC1〜3から攻撃を受けた場合、上記に関係なく、攻撃に対する防御を行う。防御が成功するか否かは、陣大将ECのヒットポイントに応じて設定されているガード確率を用いた抽選により決定される。本実施形態においては、ヒットポイントが小さいときに受けた攻撃によって、すぐにヒットポイントがゼロになって、陣大将ECが倒されてしまうことを抑制するために、陣大将ECのヒットポイントが小さいほどガード確率が高くなるように設定されている。なお、本実施形態では、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数に関係なく、プレイヤキャラクタPCなどからの攻撃を受けた場合に、陣大将ECが当該攻撃に対する防御を行うようにしているが、これに限られない。例えば、陣大将ECの周囲に敵足軽ZCが所定数以上存在する場合にのみ防御を行うようにしてもよいし、敵足軽ZCの数に応じて防御を行う確率を変化させるようにしてもよい。また、防御を行う場合に、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数に応じてガード確率を変化させるようにしてもよい。   In addition, when the general general EC receives an attack from the player character PC or the subordinate foot light BC1 to BC3, the general defense EC defends against the attack regardless of the above. Whether or not the defense is successful is determined by a lottery using guard probabilities set according to the hit points of the camp general EC. In this embodiment, the hit point of the camp general EC is small in order to suppress that the hit point immediately becomes zero and the camp general EC is defeated by an attack received when the hit point is small. The guard probability is set to be higher. In the present embodiment, when an attack from the player character PC or the like is received regardless of the number of enemy light ZCs existing around the camp general EC, the camp general EC protects against the attack. However, it is not limited to this. For example, the defense may be performed only when a predetermined number or more of the enemy footlight ZC exists around the camp general EC, or the probability of the defense may be changed according to the number of enemy footlight ZC. . Further, when the defense is performed, the guard probability may be changed according to the number of enemy light ZCs existing around the camp general EC.

次に、本実施形態のハード構成について説明する。   Next, the hardware configuration of this embodiment will be described.

図5は、本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置1は、本体11、操作コントローラ12、およびモニタ13を備えている。操作コントローラ12およびモニタ13は、専用のケーブルによって本体11に接続されている。本体11には、ゲームプログラムやゲームデータが記録されているディスク14が装着され、また、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード15も装着される。   FIG. 5 is a block diagram showing a game apparatus according to the present invention. The game apparatus 1 includes a main body 11, an operation controller 12, and a monitor 13. The operation controller 12 and the monitor 13 are connected to the main body 11 by a dedicated cable. The main body 11 is loaded with a disk 14 on which a game program and game data are recorded, and a memory card 15 for storing game data as necessary.

本体11は、制御部111、描画処理部112、音声処理部113、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、I/Oインターフェース部116、および通信処理部117を備える。制御部111には、描画処理部112、音声処理部113、I/Oインターフェース部116、および通信処理部117が接続されている。また、I/Oインターフェース部116には、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、操作コントローラ12、およびモニタ13が接続されている。   The main body 11 includes a control unit 111, a drawing processing unit 112, a sound processing unit 113, a disk drive unit 114, a memory card connection unit 115, an I / O interface unit 116, and a communication processing unit 117. The control unit 111 is connected to a drawing processing unit 112, an audio processing unit 113, an I / O interface unit 116, and a communication processing unit 117. Further, the disk drive unit 114, the memory card connection unit 115, the operation controller 12, and the monitor 13 are connected to the I / O interface unit 116.

ゲーム装置1では、上記アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク14がディスクドライブユニット114に装着され、このディスクドライブユニット114からディスク14内のゲームプログラムおよびゲームデータが制御部111内のRAM111c(後述)に読み込まれる。読み込まれたゲームプログラムがCPU111a(後述)によって実行されることにより、プレイヤはゲーム内容を楽しむことができる。プレイヤは、操作コントローラ12の操作部材12a〜12c(後述)を操作することによりプレイヤキャラクタを操作し、ゲームを進行させることができる。   In the game apparatus 1, the disc 14 on which the software for the action game is recorded is mounted on the disc drive unit 114, and the game program and game data in the disc 14 are read from the disc drive unit 114 into a RAM 111 c (described later) in the control unit 111. It is. When the read game program is executed by a CPU 111a (described later), the player can enjoy the game contents. The player can operate the player character by operating operation members 12a to 12c (described later) of the operation controller 12, and can advance the game.

ディスク14内のゲームデータには、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタ、背景などの画像データ、効果音などの音声データ、および、ゲーム進行や描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。   The game data in the disk 14 includes characters such as player characters and enemy characters, image data such as backgrounds, sound data such as sound effects, and various tables that are referred to during game progress and drawing.

制御部111は、本体11の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、CPU111a、ROM111b、およびRAM111c等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。   The control unit 111 has a microcomputer that controls the overall operation of the main body 11. The microcomputer includes a CPU 111a, a ROM 111b, a RAM 111c, and the like, and each unit is connected by a bus line.

CPU111aは、ディスクドライブユニット114によってディスク14からRAM111cに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作コントローラ12からプレイヤが操作することによる操作信号が入力されると、CPU111aは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。CPU111aは、その処理結果をモニタ13に例えば三次元画像によって表示するとともに、モニタ13のスピーカ13a(後述)から効果音などによって出力する。   The CPU 111a performs overall control of the game progress by executing a game program read from the disk 14 to the RAM 111c by the disk drive unit 114. More specifically, when an operation signal is input from the operation controller 12 by the player's operation, the CPU 111a performs a predetermined game progress process for the operation signal in accordance with the game program. The CPU 111a displays the processing result on the monitor 13 as, for example, a three-dimensional image, and outputs it from a speaker 13a (described later) of the monitor 13 using sound effects.

本実施形態において、CPU111aは、敵の陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数をカウントする。すなわち、各敵足軽ZCの位置座標と敵の陣大将ECの位置座標とから両者の距離を算出して、当該距離が所定半径以下である敵足軽ZCの数をカウントする。また、CPU111aは、RAM111cに格納された呼び寄せ確率テーブル(図3参照)を参照して、カウントした敵足軽数に対応する呼び寄せ確率を用いて抽選を行う。例えば、図3に示す呼び寄せ確率テーブルが設定されている場合、カウントした敵足軽数が3体であれば、CPU111aは、「呼び寄せ」が行われる確率として50%を設定して抽選を行う。また、CPU111aは、RAM111cに格納されたかかれ確率テーブル(図4参照)を参照して、カウントした敵足軽数および当該陣の占領のし易さに対応するかかれ確率を用いて抽選を行う。例えば、図4に示すかかれ確率テーブルが設定されている場合、カウントした敵足軽数が5体であり、当該陣の占領のし易さが「普通」であれば、CPU111aは、「かかれ」が行われる確率として70%を設定して抽選を行う。また、CPU111aは、これらの抽選結果などに基づいて、敵の陣大将ECの行動を制御する。CPU111aで実行される敵の陣大将ECの行動処理については後述する。   In the present embodiment, the CPU 111a counts the number of enemy footsteps ZC existing around the enemy team general EC. That is, the distance between the positions of each enemy foot ZC and the position coordinates of the enemy camp general EC is calculated, and the number of enemy shoes ZC whose distance is equal to or less than a predetermined radius is counted. In addition, the CPU 111a refers to a call probability table (see FIG. 3) stored in the RAM 111c, and performs a lottery using the call probability corresponding to the counted number of enemy feet. For example, when the call probability table shown in FIG. 3 is set, if the counted number of enemy feet is three, the CPU 111a performs a lottery by setting 50% as the probability of “call”. Further, the CPU 111a refers to the probability table (see FIG. 4) stored in the RAM 111c, and performs lottery using the counted odds of enemy footage and the probability of occupation of the team. For example, in the case where the probability table shown in FIG. 4 is set, if the counted number of enemy footsteps is 5 and the ease of occupation of the team is “normal”, the CPU 111 a A lottery is performed with a probability of 70% being set. Further, the CPU 111a controls the action of the enemy team general EC based on these lottery results and the like. The action processing of the enemy team general EC executed by the CPU 111a will be described later.

ROM111bには、ディスクローディング機能等のゲーム装置1の基本的な機能やディスク14に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。CPU111aは、ディスクドライブユニット114にディスク14が装着されると、ROM111bの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット114を動作させ、ディスク14からゲームプログラムおよびゲームデータをRAM111cに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。   The ROM 111b stores a basic program indicating a basic function of the game apparatus 1 such as a disk loading function, a game program recorded on the disk 14, and a procedure for reading game data. When the disk 14 is loaded in the disk drive unit 114, the CPU 111a operates the disk drive unit 114 according to the basic program in the ROM 111b, reads the game program and game data from the disk 14 into the RAM 111c, and sets the game start state.

RAM111cは、ディスクドライブユニット114によってディスク14から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、CPU111aがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。   The RAM 111c provides an area for storing game programs and game data read from the disk 14 by the disk drive unit 114, and a work area for the CPU 111a to execute the game programs.

上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ13に表示されているプレイヤキャラクタの動作を操作コントローラ12からのプレイヤの操作信号に基づいて制御するゲーム進行プログラムやモニタ13に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。   The game program is configured by combining a plurality of programs. For example, the game progress program or the monitor 13 controls the movement of the player character displayed on the monitor 13 based on the operation signal of the player from the operation controller 12. It is constituted by a graphic control program for controlling a three-dimensional image to be displayed.

本実施形態において、RAM111cは、呼び寄せ確率テーブル(図3参照)およびかかれ確率テーブル(図4参照)をゲームデータとして格納している。   In the present embodiment, the RAM 111c stores a call probability table (see FIG. 3) and a probability table (see FIG. 4) as game data.

CPU111aは、操作コントローラ12からのプレイヤの操作信号に基づき、必要に応じてディスク14からゲームプログラムや画像データ等をRAM111cに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ13に表示すべき三次元画像の内容を決定する。   Based on the player's operation signal from the operation controller 12, the CPU 111a reads a game program, image data, and the like from the disk 14 into the RAM 111c as necessary, and processes these data and executes the game program. The contents of the three-dimensional image to be displayed on the monitor 13 are determined.

描画処理部112は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU111aは、例えば、1/60秒毎に、描画処理部112に描画指令を出力する。このとき、CPU111aは、モニタ13に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ(キャラクタなどのオブジェクトのポリゴンデータ、および背景データ)、および光源データ等をRAM111cから読み出して描画処理部112に供給する。また、CPU111aは、各キャラクタの位置データや、操作コントローラ12から入力される操作信号を描画処理部112に供給する。   The drawing processing unit 112 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. For example, the CPU 111a outputs a drawing command to the drawing processing unit 112 every 1/60 seconds. At this time, the CPU 111a determines an image to be displayed on the monitor 13, reads out image data (polygon data of an object such as a character and background data) necessary for drawing the image, light source data, and the like from the RAM 111c and draws them. This is supplied to the processing unit 112. Further, the CPU 111 a supplies position data of each character and operation signals input from the operation controller 12 to the drawing processing unit 112.

描画処理部112は、CPU111aから供給される画像データ等および操作信号に基づいて、描画に必要なデータ(各オブジェクトおよび背景の位置関係、モニタ13の画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ)を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部112内のVRAM(図示せず)に1コマ(1フレーム)の表示画面の画像データを作成する。作成された表示画面の画像データは、例えば、1/60秒毎に映像信号としてモニタ13に出力されて表示される。   Based on the image data and the operation signal supplied from the CPU 111a, the drawing processing unit 112 receives data necessary for drawing (positional relationship between each object and background, coordinates of polygons constituting each object on the screen of the monitor 13, The texture corresponding to each polygon and the data such as the reflection characteristics of each polygon are calculated, and the display screen of one frame (one frame) is displayed in a VRAM (not shown) in the drawing processing unit 112 based on the calculation result. Create image data. The generated image data of the display screen is output and displayed on the monitor 13 as a video signal every 1/60 seconds, for example.

音声処理部113は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU111aは、モニタ13のスピーカ13aから出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定すると、音声処理部113に音声指令を出力する。音声処理部113は、CPU111aからの音声指令に基づき、RAM111cから効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所定の加工処理とD/A変換処理とを施した後、スピーカ13aに出力する。   The audio processing unit 113 performs various arithmetic processes necessary for processing for generating sound such as sound effects. When the CPU 111a determines a sound effect or BGM sound content to be output from the speaker 13a of the monitor 13, the CPU 111a outputs a voice command to the voice processing unit 113. The sound processing unit 113 reads out sound effects or BGM sound data from the RAM 111c based on a sound command from the CPU 111a, performs predetermined processing and D / A conversion, and then outputs the processed sound to the speaker 13a.

ディスクドライブユニット114は、CPU111aからのローディング指令(ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令)に基づき、ディスク14に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。   The disk drive unit 114 reads a game program and game data recorded on the disk 14 based on a loading command from the CPU 111a (a read command designating a game program to be loaded and game data).

メモリカード接続ユニット115は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード15に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。CPU111aは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット115を介してメモリカード15に、ゲーム進行に関する情報(この情報には、例えば、プレイヤが設定したゲームキャラクタの種類、獲得したポイントやアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。)を記憶する。また、メモリカード15に記憶されたゲーム進行に関する情報は、ゲーム開始前にRAM111cに読み出される。   The memory card connection unit 115 is a unit for writing / reading information relating to game progress to / from the memory card 15. When a “save data” command is issued from the player while the game is in progress or at the end of the game, the CPU 111a sends information related to the game progress to the memory card 15 via the memory card connection unit 115 (for example, the player The information includes information such as the type of game character that has been set and various privileges such as points and items that have been acquired). In addition, information regarding the game progress stored in the memory card 15 is read out to the RAM 111c before the game is started.

I/Oインターフェース部116は、ディスクドライブユニット114やメモリカード接続ユニット115によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、および操作コントローラ12からの操作信号等を制御部111に伝送したり、制御部111、描画処理部112や音声処理部113からの映像信号や音声信号等をモニタ13に伝送したりするものである。   The I / O interface unit 116 transmits the game program and game data read by the disk drive unit 114 and the memory card connection unit 115 and the operation signal from the operation controller 12 to the control unit 111, Video signals, audio signals, and the like from the drawing processing unit 112 and the audio processing unit 113 are transmitted to the monitor 13.

通信処理部117は、ネットワークを介して他のゲーム装置1と通信を行う場合に、データの送信および受信を行うための制御を行うものである。通信処理部117は、操作コントローラ12から入力される操作信号やCPU111aから出力される信号をネットワークを介して他のゲーム装置1に送信し、ネットワークを介して他のゲーム装置1から送信される信号を受信してCPU111aに入力する。   The communication processing unit 117 performs control for transmitting and receiving data when communicating with another game apparatus 1 via a network. The communication processing unit 117 transmits an operation signal input from the operation controller 12 or a signal output from the CPU 111a to another game apparatus 1 via the network, and a signal transmitted from the other game apparatus 1 via the network. Is input to the CPU 111a.

操作コントローラ12は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするためにプレイヤによって操作されるものであり、複数のボタン12aと左レバー12bと右レバー12cとを有する。プレイヤによって操作コントローラ12が操作されると、その操作信号が制御部111に伝送され、モニタ13に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作や武器を使用して相手を攻撃する攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー12bによって操作され、攻撃動作は主に複数のボタン12aおよび右レバー12cによって操作される。   The operation controller 12 is operated by the player to operate the character or make various settings regarding the game, and includes a plurality of buttons 12a, a left lever 12b, and a right lever 12c. When the operation controller 12 is operated by the player, the operation signal is transmitted to the control unit 111, and the character displayed on the monitor 13 performs a predetermined action. Examples of the predetermined action include a movement action such as running, squatting, jumping, and an attack action for attacking an opponent using a weapon. The moving operation is mainly operated by the left lever 12b, and the attacking operation is mainly operated by the plurality of buttons 12a and the right lever 12c.

モニタ13は、本体11から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示す表示画面を映し出したり、本体11から送られてきた音声信号に応じてスピーカ13aから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。モニタ13は、映像信号や音声信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。   The monitor 13 displays a display screen indicating the game progress state according to the video signal sent from the main body 11, or outputs sound such as sound effects from the speaker 13 a according to the voice signal sent from the main body 11. It is a device for. The monitor 13 is composed of, for example, a television receiver having an external input terminal for inputting a video signal and an audio signal.

ディスク14は、例えばDVD−ROM又はCD−ROM等の光ディスクである。ディスク14には、ゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。メモリカード15は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体である。RAM111cのワークエリアの記録は、ゲーム装置本体11の電源を切ると消滅してしまうことから、メモリカード15は、RAM111cのワークエリアの記録のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報を記録する。   The disk 14 is an optical disk such as a DVD-ROM or a CD-ROM. The disc 14 stores a game program and various data and image data necessary for executing the game program. The memory card 15 is a non-volatile recording medium capable of rewriting data, such as a flash memory. Since the recording of the work area of the RAM 111c disappears when the power of the game apparatus body 11 is turned off, the memory card 15 stores information on the game progress that should remain without being erased from the recording of the work area of the RAM 111c. Record.

ゲーム装置1は、ネットワークアダプタ16を介して、インターネット回線などのネットワーク回線2に接続することができる。この場合、ネットワーク回線2を介して、複数のゲーム装置1間でゲームを行うこともできる(いわゆる「オンラインゲーム」)。本実施形態では、ゲーム装置1単独で行うゲームについて説明しているが、このようなオンラインゲームでも本発明を適用することができる。   The game apparatus 1 can be connected to the network line 2 such as the Internet line via the network adapter 16. In this case, it is also possible to play a game between a plurality of game devices 1 via the network line 2 (so-called “online game”). In the present embodiment, a game performed by the game apparatus 1 alone has been described, but the present invention can also be applied to such an online game.

次に、敵の陣大将ECの行動処理について、図6を参照して説明する。   Next, the action process of the enemy team general EC will be described with reference to FIG.

敵の陣大将ECの行動は、CPU111aによって制御される。陣大将ECの行動には、上述したように、5つの行動(すなわち、(1)「呼び寄せ」、(2)「かかれ」、(3)「降らせ」、(4)「攻撃」、および(5)「防御」)があり、陣大将ECは、各行動を行うための要件を満たした場合(なお、「呼び寄せ」および「かかれ」については、更に抽選に当選した場合)に、それぞれの行動を行う。 The action of the enemy team general EC is controlled by the CPU 111a. As described above, there are five actions (i.e., (1) “calling”, (2) “kakare”, (3) “falling”, (4) “attack”, and (5) ) “Defense”), and Jin Admiral EC will perform each action when it meets the requirements for performing each action (if “Call” and “Kakare” are selected in the lottery) Do.

図6は、ゲーム装置1のCPU111aで行われる、敵の陣大将ECの行動処理(以下、「陣大将行動処理」という。)を説明するためのフローチャートである。陣大将行動処理は、陣大将ECの行動を制御するための処理であり、プレイヤキャラクタPCが敵陣を攻めるために敵陣に入ったときに開始される。なお、当該陣大将ECが倒された場合、陣大将行動処理は終了される。   FIG. 6 is a flowchart for explaining the action process of the enemy camp general EC (hereinafter referred to as “camp general action process”) performed by the CPU 111 a of the game apparatus 1. The camp general action process is a process for controlling the action of the camp general EC, and is started when the player character PC enters the enemy team in order to attack the enemy team. If the camp general EC is defeated, the camp general action process is terminated.

まず、前回「呼び寄せ」を行ってから所定時間(例えば、30秒)が経過しているか否かが判別される(S1)。所定時間が経過していない場合(S1:NO)、「呼び寄せ」処理(後述)を行わないので、ステップS5に進む。一方、所定時間が経過している場合(S1:YES)、「呼び寄せ」抽選処理が行われ(S2)、当選したか否かが判別される(S3)。「呼び寄せ」抽選処理は、「呼び寄せ」を行うか否かを抽選するための処理であり、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数をカウントする処理、呼び寄せ確率テーブル(図3参照)を参照してカウントした敵足軽数に対応する呼び寄せ確率を決定する処理、および、決定された呼び寄せ確率を用いて抽選を行う処理からなる。   First, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the previous “calling” (S1). If the predetermined time has not elapsed (S1: NO), “calling” processing (described later) is not performed, and thus the process proceeds to step S5. On the other hand, when the predetermined time has elapsed (S1: YES), a “calling” lottery process is performed (S2), and it is determined whether or not the winning is made (S3). The “calling” lottery process is a process for drawing whether or not to perform “calling”, a process for counting the number of enemy light ZCs existing around the camp general EC, a calling probability table (see FIG. 3). And a process of determining a calling probability corresponding to the enemy foot number counted with reference to, and a process of performing a lottery using the determined calling probability.

「呼び寄せ」抽選に当選しなかった場合(S3:NO)、「呼び寄せ」処理を行わないので、ステップS5に進む。一方、「呼び寄せ」抽選に当選した場合(S3:YES)、「呼び寄せ」処理が行われ(S4)、ステップS1に戻る。「呼び寄せ」処理は、陣大将ECに「呼び寄せ」を行わせる処理であり、陣大将ECに敵足軽ZCを呼び寄せる動作をさせる処理と敵足軽ZCを陣大将ECの周囲に移動させる処理を行う。当該処理と別途実行されている描画処理とによって、陣大将ECが敵足軽ZCを呼び寄せる映像(以下、適宜、「呼び寄せモーション」という。)と敵足軽ZCが陣大将ECの周囲に出現する映像が表示される(図2(b)参照)。陣大将ECの周囲に出現する敵足軽ZCの数は、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数や、陣大将EC毎に設定されているパラメータ値などにより異なり、また、所定の数以上にならないように制限されている。   If the “calling” lottery is not won (S3: NO), the “calling” process is not performed, and the process proceeds to step S5. On the other hand, when the “calling” lottery is won (S3: YES), the “calling” process is performed (S4), and the process returns to step S1. The “calling” process is a process for causing the camp general EC to perform a “calling” process, a process for causing the camp general EC to call the enemy footlight ZC and a process for moving the enemy footlight ZC around the camp general EC. By this process and a drawing process that is performed separately, a video where Jin Admiral EC calls the enemy Ashikaga ZC (hereinafter referred to as “calling motion” as appropriate) and an image where the enemy Ashikaga ZC appears around Jin Admiral EC Is displayed (see FIG. 2B). The number of enemy light ZCs that appear around Jin General EC differs depending on the number of enemy light ZCs that exist around Jin General EC, the parameter values set for each Jin General EC, etc. It is restricted so that it does not become more.

ステップS5において、前回「かかれ」を行ってから所定時間(例えば、10秒)が経過しているか否かが判別される(S5)。所定時間が経過していない場合(S5:NO)、「かかれ」処理(後述)を行わないので、ステップS10に進む。一方、所定時間が経過している場合(S5:YES)、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数が所定数(例えば、5体)以上であるか否かが判別される(S6)。所定数未満の場合(S6:NO)、「かかれ」処理を行わないので、ステップS10に進む。一方、所定数以上の場合(S6:YES)、「かかれ」抽選処理が行われ(S7)、当選したか否かが判別される(S8)。「かかれ」抽選処理は、「かかれ」を行うか否かを抽選するための処理であり、かかれ確率テーブル(図4参照)を参照して、当該陣の占領のし易さに対応するかかれ確率を決定する処理、および、決定されたかかれ確率を用いて抽選を行う処理からなる。なお、かかれ確率テーブルにおいて敵足軽数が所定数以下の場合のかかれ確率を0%に設定してもよい。この場合、ステップS7の「かかれ」抽選処理で、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数をカウントし、カウントした敵足軽数および当該陣の占領のし易さに対応するかかれ確率を決定するようにすればよい。   In step S5, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the previous “Kakare” was performed (S5). If the predetermined time has not elapsed (S5: NO), the “Kakare” process (described later) is not performed, and the process proceeds to step S10. On the other hand, if the predetermined time has elapsed (S5: YES), it is determined whether or not the number of enemy footsteps ZC existing around the camp general EC is a predetermined number (for example, five) or more (S6). ). If the number is less than the predetermined number (S6: NO), the “Kare” process is not performed, and the process proceeds to step S10. On the other hand, if the number is greater than or equal to the predetermined number (S6: YES), “Kare” lottery processing is performed (S7), and it is determined whether or not the winning is made (S8). The “Kakare” lottery process is a process for drawing whether or not “Kakare” is to be performed, and refers to the probability table (see FIG. 4) to determine whether or not the probability corresponding to the ease of occupation of the team. And a lottery process using the determined probability. In the probability table, the probability when the number of enemy footsteps is a predetermined number or less may be set to 0%. In this case, in the “Kakare” lottery process in step S7, the number of enemy footsteps ZC existing around the camp general EC is counted, and the heel probability corresponding to the counted number of enemy footsteps and the ease of occupation of the camp is calculated. It may be determined.

「かかれ」抽選に当選しなかった場合(S8:NO)、「かかれ」処理を行わないので、ステップS10に進む。一方、「かかれ」抽選に当選した場合(S8:YES)、「かかれ」処理が行われ(S9)、ステップS1に戻る。「かかれ」処理は、陣大将ECに「かかれ」を行わせる処理であり、プレイヤキャラクタPCに対する一斉攻撃を仕掛けるための合図の動作をさせる処理と、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCに、その攻撃範囲に関係なくプレイヤキャラクタPCを攻撃させる処理を行う。当該処理と別途実行されている描画処理とによって、陣大将ECが一斉攻撃の合図の動作を行う映像と陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCがプレイヤキャラクタPCを一斉攻撃する映像が表示される(図2(c)参照)。   If the “Kakare” lottery is not won (S8: NO), the “Kakare” process is not performed, and the process proceeds to Step S10. On the other hand, when the “Kakare” lottery is won (S8: YES), “Kakare” processing is performed (S9), and the process returns to Step S1. The “Kare” process is a process that causes the camp general EC to perform the “Kakare” process, a process for performing a cue action for setting a simultaneous attack on the player character PC, and an enemy foothold ZC existing around the camp general EC. The player character PC is attacked regardless of the attack range. By this process and a drawing process that is executed separately, a video of the general camp EC performing a signal for the simultaneous attack and a video of the enemy footlight ZC existing around the camp general EC simultaneously attacking the player character PC are displayed. (See FIG. 2 (c)).

ステップS10において、前回「降らせ」を行ってから所定時間(例えば、120秒)が経過しているか否かが判別される(S10)。所定時間が経過していない場合(S10:NO)、「降らせ」処理(後述)を行わないので、ステップS13に進む。一方、所定時間が経過している場合(S10:YES)、陣大将ECがゲーム画面に表示されているか否かが判別される(S11)。当該判別は、ゲーム画面を表示するための仮想的なカメラの位置座標および向き、並びに陣大将ECの位置座標によってなされる。すなわち、当該仮想的なカメラが陣大将ECの方を向いていない場合は、陣大将ECがゲーム画面に表示されていないと判別される。陣大将ECがゲーム画面に表示されていないときに「降らせ」が行われた場合、プレイヤは「降らせ」が行われたことを認識することができない。この場合、プレイヤが知らないうちに敵足軽ZCのヒットポイントが回復したり、敵足軽ZCの攻撃力などが増加したりすることになる。したがって、本実施形態においては、陣大将ECがゲーム画面に表示されていない場合には、「降らせ」を行わないことにしている。なお、陣大将ECがゲーム画面に表示されているか否かに関係なく「降らせ」を行うようにしてもよい。   In step S10, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 120 seconds) has elapsed since the previous “lowering” was performed (S10). If the predetermined time has not elapsed (S10: NO), the “lowering” process (described later) is not performed, and the process proceeds to step S13. On the other hand, when the predetermined time has elapsed (S10: YES), it is determined whether or not the camp general EC is displayed on the game screen (S11). The determination is made based on the position coordinates and orientation of the virtual camera for displaying the game screen, and the position coordinates of the camp general EC. That is, when the virtual camera is not facing the camp general EC, it is determined that the camp general EC is not displayed on the game screen. If “lowering” is performed when the camp general EC is not displayed on the game screen, the player cannot recognize that “lowering” has been performed. In this case, the hit points of the enemy footlight ZC are recovered or the attack power of the enemy footlight ZC is increased without the knowledge of the player. Therefore, in the present embodiment, when the camp general EC is not displayed on the game screen, “lowering” is not performed. It should be noted that “fall down” may be performed regardless of whether the camp general EC is displayed on the game screen.

陣大将ECがゲーム画面に表示されていない場合(S11:NO)、「降らせ」処理を行わないので、ステップS13に進む。一方、陣大将ECがゲーム画面に表示されている場合(S11:YES)、「降らせ」処理が行われ(S12)、ステップS1に戻る。「降らせ」処理は、陣大将ECに「降らせ」を行わせる処理であり、陣内に存在する敵足軽ZCに所定のアイテム(例えば、おにぎり)を与える動作を陣大将ECにさせる処理と、敵足軽ZCのヒットポイントを回復させたり、攻撃力などを増加させたりする処理(与えられた所定のアイテムに応じて、定められている。)を行う。当該処理と別途実行されている描画処理とによって、陣大将ECが敵足軽ZCに所定のアイテムを与える映像が表示される(図2(d)参照)。なお、本実施形態においては、ヒットポイントの回復などが映像において表現されないが、回復する様子を映像化するようにしてもよい。   If the camp general EC is not displayed on the game screen (S11: NO), since the “lowering” process is not performed, the process proceeds to step S13. On the other hand, when the camp general EC is displayed on the game screen (S11: YES), a “fall” process is performed (S12), and the process returns to step S1. The “falling” process is a process for causing the camp general EC to perform the “falling” process. A process for giving the camp general EC an action of giving a predetermined item (for example, a rice ball) to the enemy foothold ZC existing in the camp, A process of recovering the hit points of ZC or increasing the attack power or the like (determined according to a given predetermined item) is performed. By this process and a drawing process that is executed separately, an image in which the camp general EC gives a predetermined item to the enemy light ZC is displayed (see FIG. 2D). In the present embodiment, recovery of hit points or the like is not expressed in the video, but the recovery state may be visualized.

ステップS13において、プレイヤキャラクタPCが陣大将ECの攻撃範囲内に入っているか否かが判別される(S13)。当該判別は、プレイヤキャラクタPCの位置座標と陣大将ECの位置座標とから両者の距離を算出して、当該距離が攻撃範囲を規定するための所定半径以下であるか否かで判別される。   In step S13, it is determined whether or not the player character PC is within the attack range of the camp general EC (S13). This determination is made by calculating the distance between the position coordinates of the player character PC and the position coordinates of the camp general EC and determining whether or not the distance is equal to or smaller than a predetermined radius for defining the attack range.

プレイヤキャラクタPCが陣大将ECの攻撃範囲内に入っている場合(S13:YES)、攻撃処理が行われ(S14)、ステップS1に戻る。攻撃処理は、陣大将ECにプレイヤキャラクタPCに対する攻撃を行わせる処理であり、この攻撃に対するプレイヤキャラクタPCの防御が成功したか否かで処理内容が変化する。当該処理と別途実行されている描画処理とによって、処理内容に応じた映像が表示される。すなわち、プレイヤキャラクタPCが防御をしなかった場合、および、プレイヤキャラクタPCの防御が失敗した場合、プレイヤキャラクタPCのヒットポイントは減少され、陣大将ECの攻撃がプレイヤキャラクタPCにヒットした映像が表示される。一方、プレイヤキャラクタPCの防御が成功した場合、プレイヤキャラクタPCのヒットポイントは減少されず、陣大将ECの攻撃をプレイヤキャラクタPCが防御した映像が表示される。   If the player character PC is within the attack range of the camp general EC (S13: YES), attack processing is performed (S14), and the process returns to step S1. The attack process is a process for causing the camp general EC to attack the player character PC, and the processing content changes depending on whether or not the defense of the player character PC against the attack is successful. A video corresponding to the processing content is displayed by the processing and the drawing processing separately performed. That is, when the player character PC does not defend, and when the defense of the player character PC fails, the hit points of the player character PC are reduced, and a video in which the attack of the camp general EC hits the player character PC is displayed. Is done. On the other hand, when the defense of the player character PC is successful, the hit points of the player character PC are not reduced, and an image in which the player character PC defends the attack of the camp general EC is displayed.

一方、プレイヤキャラクタPCが陣大将ECの攻撃範囲内に入っていない場合(S13:NO)、待機が行われた上で、ステップS1に戻る。この場合、陣大将ECは、所定のフレーム数だけ、何の行動も行わないことになる。本実施形態では、待機するフレーム数によって、当該陣の占領のし易さを設定している。待機するフレーム数が多い場合、陣大将ECが何の行動も行っていない時間の割合が相対的に高くなるので、プレイヤは陣大将ECを攻撃しやすくなる。したがって、陣大将ECを倒し易くなるので、当該陣の占領の難易度が低くなる。逆に、待機するフレーム数が少ない場合、プレイヤキャラクタPCが陣大将ECの攻撃範囲内にいるときは、陣大将ECによる攻撃の時間の割合が相対的に高くなるので、プレイヤは攻撃しにくくなる。また、プレイヤキャラクタPCが陣大将ECの攻撃範囲内にいないときは、「呼び寄せ」、「かかれ」、「降らせ」が行われる割合が相対的に高くなるので、プレイヤは攻撃しにくくなる。したがって、陣大将ECを倒しにくくなるので、当該陣の占領の難易度が高くなる。   On the other hand, if the player character PC is not within the attack range of the camp general EC (S13: NO), the process returns to step S1 after waiting. In this case, the camp general EC does not perform any action for a predetermined number of frames. In this embodiment, the ease of occupation of the team is set according to the number of frames to wait. When the number of frames to be waited is large, the ratio of the time when the camp general EC is not performing any action is relatively high, so that the player can easily attack the camp general EC. Therefore, since it becomes easy to defeat the camp general EC, the difficulty level of the occupation is reduced. On the other hand, when the number of frames to be waited is small, when the player character PC is within the attack range of the camp general EC, the ratio of the attack time by the camp general EC is relatively high, so that the player is difficult to attack. . In addition, when the player character PC is not within the attack range of the camp general EC, the rate at which “calling”, “kakare”, and “falling” are relatively high, and the player is less likely to attack. Therefore, it becomes difficult to defeat the camp general EC, so the difficulty level of occupation of the camp increases.

なお、陣大将ECの行動のうち(5)「防御」は、陣大将行動処理とは別の処理で制御される。なお、「防御」についての処理の詳細な説明は省略する。   In addition, (5) “Defense” among the actions of the camp general EC is controlled by a process different from the camp general action process. Note that a detailed description of the “defense” process is omitted.

本実施形態によると、陣大将ECが「かかれ」を行う確率は、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数に応じて変化し、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCが5体未満の場合は0%となり、5体以上の場合は占領のし易さに応じて70〜90%となる。陣大将ECが「かかれ」を行うと、敵足軽ZCがプレイヤキャラクタPCに一斉攻撃を仕掛けるので、プレイヤキャラクタPCが陣大将ECを倒すことが難しくなる。すなわち、陣大将ECの周囲に敵足軽ZCが5体以上存在する場合、陣大将ECを倒すことが難しくなる。したがって、プレイヤは、陣大将ECを倒しやすくするために、まず陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCを倒すという戦略を採用する可能性が出てくる。これにより、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを抑制することができる。   According to the present embodiment, the probability that Jin Admiral EC performs “Kakare” varies depending on the number of enemy light ZCs existing around Jin General EC. When it is less than the body, it is 0%, and when it is 5 or more, it is 70 to 90% depending on the ease of occupation. When the camp general EC performs “Kakare”, the enemy footlight ZC makes a simultaneous attack on the player character PC, so that it becomes difficult for the player character PC to defeat the camp general EC. In other words, when there are five or more enemy light ZCs around Jin General EC, it is difficult to defeat Jin General EC. Therefore, in order to make it easier for the player to defeat the camp general EC, there is a possibility that the player first employs a strategy of defeating the enemy foot ZC existing around the camp general EC. Thereby, it can suppress that the strategy on a game becomes uniform.

また、本実施形態によると、陣大将ECが「呼び寄せ」を行う確率は、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数に応じて変化し、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数が少ないほど高くなる。陣大将ECが「呼び寄せ」を行うと、敵足軽ZCが陣大将ECの周囲に集まってくる。すなわち、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数が少なくなった場合に敵足軽ZCを陣大将ECの周囲に集めることができるので、陣大将ECが「かかれ」を行うことができずにプレイヤキャラクタPCに容易に倒されてしまうことを防ぐことができる。   In addition, according to the present embodiment, the probability that Jin Admiral EC “calls” changes according to the number of enemy light ZCs that exist around Jin General EC, and the enemy light ZCs that exist around Jin General EC. The smaller the number, the higher. When Jin Admiral EC “calls”, enemy Ashikaga ZC gathers around Jin Admiral EC. That is, when the number of enemy footlights ZC existing around the camp general EC decreases, the enemy footsteps ZC can be collected around the camp general EC, so the camp general EC cannot perform “Kakare”. It is possible to prevent the player character PC from being easily defeated.

また、プレイヤが陣大将ECによる「かかれ」を避けるために陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数を減らすという戦略を採用する場合に、敵足軽ZCの数を減らしすぎると陣大将ECが「呼び寄せ」を行う確率が高くなる。この場合、「呼び寄せ」を行うことによって敵足軽ZCの数が多くなる可能性が高くなり、かえって「かかれ」が行われる可能性が高くなるおそれがある。一方、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCを4体(陣大将ECが「かかれ」を行わない最大の数)より減らさないようにした場合でも、これら4体の敵足軽ZCを避けて陣大将ECを攻撃するために時間がかかった場合は、陣大将ECから離れた位置にいた敵足軽ZCが陣大将ECに近づくことにより陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数が増加する。この場合は、陣大将ECが「かかれ」を行う可能性がでてくる。したがって、プレイヤは、陣大将ECが「呼び寄せ」を行う確率が高くなるが陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数を一気に減らして素早く陣大将ECを倒すという戦略を採用することもできるし、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCを4体にキープしながら陣大将ECを倒すという戦略を採用することもできる。これにより、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを更に抑制することができる。   In addition, when the player adopts a strategy of reducing the number of enemy light ZCs around Jin General EC in order to avoid “Kare” by Jin General EC, if the number of enemy light ZCs is reduced too much, Jin General EC Is more likely to “call”. In this case, performing “calling” increases the possibility that the number of enemy footsteps ZC will increase, and there is a possibility that the possibility of performing “Kare” will increase. On the other hand, even if you keep the enemy footlight ZC around Jingun EC from 4 (the maximum number that Jinka EC does not do), avoid these 4 enemy footlight ZC. If it takes time to attack the Jin Admiral EC, the number of enemy Ashit ZCs around the Jin Admiral EC increases as the enemy Ashikaga ZC located away from the Jin Admiral EC approaches the Jin Admiral EC To do. In this case, there is a possibility that Jin Admiral EC will perform “Kakare”. Therefore, the player has a higher probability of performing the “calling” by the camp general EC, but can also adopt a strategy of quickly defeating the camp general EC by reducing the number of enemy light ZCs around the camp general EC at a stretch. However, it is also possible to adopt a strategy of defeating the camp general EC while keeping the four enemy foot ZCs around the camp general EC. Thereby, it can further suppress that the strategy on a game becomes uniform.

また、「呼び寄せモーション」を再生している間、陣大将ECは無防備となる。したがって、このことを利用して、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCを全て倒して陣大将ECにあえて「呼び寄せ」を行わせ、無防備となった陣大将ECを攻撃するという戦略を採用することもできる。これにより、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを更に抑制することができる。   Also, while playing the “calling motion”, Jin Admiral EC is defenseless. Therefore, using this, we adopted a strategy of defeating all enemy Ashikaga ZCs around Jin Admiral EC and inviting Jin Admiral EC to “call” and attacking defenseless Jin Admiral EC You can also Thereby, it can further suppress that the strategy on a game becomes uniform.

なお、上記実施形態は、敵の陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数に応じて呼び寄せ確率やかかれ確率を変化させる場合について説明したが、これに限られない。「降らせ」を行う確率、攻撃を行う確率、防御を行う確率、ガード確率などの他の行動確率も、周囲に存在する敵足軽ZCの数に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、周囲に存在する敵足軽ZCの数が多いほど陣大将ECが攻撃を行う確率が高くなるように設定すると、周囲に存在する敵足軽ZCの数が多い場合に陣大将ECを倒しにくくなる。したがって、まず周囲に存在する敵足軽ZCを倒して陣大将ECが攻撃を行う確率が低くなってから陣大将ECを攻撃するという戦略を、プレイヤに採用させるように仕向けることができる。   In addition, although the said embodiment demonstrated the case where a calling probability or a certain probability was changed according to the number of enemy footstep ZC which exists around the enemy camp general EC, it is not restricted to this. Other action probabilities such as the probability of “falling”, the probability of performing an attack, the probability of performing a defense, and the probability of guarding may also be changed according to the number of enemy footsteps ZC existing in the vicinity. For example, if the setting is made such that the larger the number of enemy footlight ZCs that are present in the surrounding area, the higher the probability that the camp general EC will attack is that the number of enemy footlight ZCs that are present in the surrounding area is large, it is difficult to defeat the camp general EC. . Accordingly, it is possible to direct the player to adopt a strategy of first defeating the enemy footstep ZC existing in the surroundings and then attacking the camp general EC after the probability that the camp general EC will attack is low.

また、行動確率だけでなく、陣大将ECの防御力や攻撃力など他のパラメータ値を、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、周囲に存在する敵足軽ZCの数が多いほど陣大将ECの防御力が高くなるように設定すると、周囲に存在する敵足軽ZCの数が多い場合に陣大将ECを倒しにくくなる。したがって、まず周囲に存在する敵足軽ZCを倒して陣大将ECの防御力が低くなってから陣大将ECを攻撃するという戦略を、プレイヤに採用させるように仕向けることができる。また、周囲に存在する敵足軽ZCの数が多いほど陣大将ECが油断して防御が甘くなるので防御力が低くなり、周囲に存在する敵足軽ZCの数が少ないほど陣大将ECが気を引き締めるので防御力が高くなるという設定にすることもできる。また、パラメータ値を変化させるための敵足軽ZCの数は、敵の陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数に限定されるものではない。例えば、当該陣内に存在するすべての敵足軽ZCの数に応じて変化させるようにしてもよい。   In addition to the action probability, other parameter values such as the defense power and attack power of the camp general EC may be changed according to the number of enemy foot ZCs existing around the camp general EC. For example, if the defense power of the camp general EC is increased as the number of enemy light ZCs existing in the surroundings increases, it becomes difficult to defeat the camp general EC when the number of enemy foot ZCs present in the surroundings is large. Therefore, it is possible to direct the player to adopt a strategy of first defeating the enemy footstep ZC existing around and attacking the general general EC after the defense power of the general general EC becomes low. Also, the greater the number of enemy footlight ZCs that are in the surrounding area, the lower the defense power because the guards will be guarded and the defense will be sweeter. The smaller the number of enemy footlights ZCs that are in the surrounding area, the lower the defense power. Since it tightens, it can also be set that defense power becomes high. Further, the number of enemy light ZCs for changing the parameter value is not limited to the number of enemy light ZCs present around the enemy team general EC. For example, you may make it change according to the number of all the enemy footsteps ZC which exist in the said team.

なお、上記実施形態は、敵の陣大将ECのパラメータ値を変化させる場合について説明したが、これに限られない。例えば、敵の総大将(図1参照)のパラメータ値を、仮想ゲーム空間上に存在する敵の陣大将(すなわち、生き残っている敵の陣大将)の数に応じて変化させるようにしてもよい。この場合、「敵の総大将」が本発明の「第1のキャラクタ」に対応し、「敵の陣大将」が本発明の「第2のキャラクタ」に対応し、「合戦場(ステージ)全体」が本発明の「所定の領域」に対応するものとなる。例えば、生き残っている敵の陣大将の数が多いほど敵の総大将の防御力が高くなるように設定した場合、未熟なプレイヤは、まず陣大将を倒して総大将の防御力が低くなってから総大将を攻撃するという戦略を採用することができる。一方、熟練したプレイヤは、陣大将を無視して、いきなり総大将を攻撃するという戦略を採用することができる。   In addition, although the said embodiment demonstrated the case where the parameter value of enemy camp general EC was changed, it is not restricted to this. For example, the parameter value of the enemy general (see FIG. 1) may be changed in accordance with the number of enemy generals (ie, surviving enemy generals) existing in the virtual game space. . In this case, the “enemy general” corresponds to the “first character” of the present invention, the “enemy team general” corresponds to the “second character” of the present invention, and the entire battlefield (stage) "Corresponds to the" predetermined area "of the present invention. For example, if you set the enemy general general's defense power to be higher as the number of surviving enemy team generals increases, the inexperienced player first defeats the team general and the defense level of the general becomes lower. You can adopt a strategy of attacking the general. On the other hand, a skilled player can adopt a strategy of ignoring the general and suddenly attacking the general.

また、味方の陣大将(図1参照)のパラメータ値を、当該陣大将の周囲に存在する味方足軽の数に応じて変化させるようにしてもよい。この場合、「味方の陣大将」が本発明の「第1のキャラクタ」に対応し、「味方足軽」が本発明の「第2のキャラクタ」に対応するものとなる。   Further, the parameter value of the teammate of the teammate (see FIG. 1) may be changed according to the number of teammates present around the teammate. In this case, the “friend of the teammate” corresponds to the “first character” of the present invention, and the “friend of foot” corresponds to the “second character” of the present invention.

また、プレイヤキャラクタPCのパラメータ値を、プレイヤキャラクタPCの周囲に存在する部下足軽BCの数に応じて変化させるようにしてもよい。この場合、「プレイヤキャラクタPC」が本発明の「第1のキャラクタ」に対応し、「部下足軽BC」が本発明の「第2のキャラクタ」に対応するものとなる。   Further, the parameter value of the player character PC may be changed in accordance with the number of subordinate lighters BC existing around the player character PC. In this case, “player character PC” corresponds to the “first character” of the present invention, and “subordinate footlight BC” corresponds to the “second character” of the present invention.

また、敵の陣大将ECのパラメータ値を敵の陣大将ECの周囲に存在する部下足軽BCの数に応じて変化させるようにしてもよい。この場合、「敵の陣大将EC」が本発明の「第1のキャラクタ」に対応し、「部下足軽BC」が本発明の「第2のキャラクタ」に対応するものとなる。   Further, the parameter value of the enemy team general EC may be changed in accordance with the number of subordinate lighter BCs existing around the enemy team general EC. In this case, “enemy camp general EC” corresponds to the “first character” of the present invention, and “subordinate footlight BC” corresponds to the “second character” of the present invention.

また、プレイヤキャラクタPCのパラメータ値をプレイヤキャラクタPCの周囲に存在する敵足軽ZCの数に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、敵足軽ZCに囲まれた場合、プレイヤキャラクタPCはこの包囲網を解くためにスピードアップするという設定にする場合、プレイヤキャラクタPCの周囲に存在する敵足軽ZCの数が多いほど、プレイヤキャラクタPCの動作速度のパラメータ値を大きくするように設定すればよい。この場合、「プレイヤキャラクタPC」が本発明の「第1のキャラクタ」に対応し、「敵足軽ZC」が本発明の「第2のキャラクタ」に対応するものとなる。   Further, the parameter value of the player character PC may be changed according to the number of enemy light ZC existing around the player character PC. For example, when the player character PC is set to speed up in order to solve the siege network when surrounded by the enemy foot ZC, the player character PC increases as the number of enemy foot ZCs around the player character PC increases. What is necessary is just to set so that the parameter value of the operating speed of PC may be enlarged. In this case, the “player character PC” corresponds to the “first character” of the present invention, and the “enemy footlight ZC” corresponds to the “second character” of the present invention.

なお、上記実施形態では、あるアクションゲームを例として説明したが、これに限られない。本発明は、他のアクションゲームにも適用することができる。他のアクションゲームにおいては、いわゆる「ボスキャラ」が上記「敵の陣大将EC」に相当し、いわゆる「ザコキャラ」が上記「敵足軽ZC」に相当する。   In the above embodiment, an action game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. The present invention can also be applied to other action games. In other action games, the so-called “boss character” corresponds to the “enemy camp general EC”, and the so-called “Zako character” corresponds to the “enemy foot light ZC”.

また、上記実施形態では、アクションゲームを例に説明したが、これに限られない。例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)やシューティングゲームや格闘ゲームなどの、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲームにおいても、本発明を適用することができる。また、本発明は、複数のプレイヤの操作するキャラクタ若しくはCPUの制御するキャラクタがチームを組んで協同して敵キャラクタと対戦するようなゲームや、敵キャラクタとしての他のプレイヤの操作するキャラクタと対戦するようなゲームにも適用することができる。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the action game as an example, it is not restricted to this. For example, the present invention can also be applied to a game in which a player character and an enemy character fight, such as an RPG (role playing game), a shooting game, or a fighting game. Further, the present invention is a game in which a character operated by a plurality of players or a character controlled by a CPU forms a team and cooperates with an enemy character, or a character operated by another player as an enemy character. It can also be applied to such games.

また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲームでなくても、2種類以上のキャラクタが登場するゲームであれば、本発明を適用することができる。例えば、アドベンチャーゲームにおいて、プレイヤキャラクタの周囲に存在する他のキャラクタの数に応じて、プレイヤキャラクタの移動速度を変更したり、アイテムの出現確率を変更したりしてもよい。   Further, the present invention can be applied to a game in which two or more types of characters appear even if the game is not a game in which a player character and an enemy character fight. For example, in the adventure game, the moving speed of the player character or the appearance probability of the item may be changed according to the number of other characters existing around the player character.

また、プレイヤキャラクタと特定のキャラクタとを組み合わせてゲームを行った場合、その特定のキャラクタとコンビを組んだときにしか出せない特殊技をプレイヤキャラクタ(または特定のキャラクタ)が繰り出すことができる構成としてもよい。なお、この場合には、本発明における「所定の領域」が仮想ゲーム空間であると考えることができる。   In addition, when a game is performed by combining a player character and a specific character, the player character (or a specific character) can play a special technique that can only be achieved when a combination with the specific character is combined. Also good. In this case, the “predetermined area” in the present invention can be considered as a virtual game space.

上記実施形態では、家庭用ゲーム装置でゲームを実施する場合について説明したが、これに限られない。本発明は、ゲームが実施されるゲーム装置の種類に限定されず適用することができ、例えば、携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等でゲームを実施する場合にも適用することができる。   In the above embodiment, the case where the game is executed on the home game device has been described, but the present invention is not limited thereto. The present invention can be applied without being limited to the type of game device on which a game is executed. For example, a game is executed on a portable game device, an arcade game device, and a personal computer on which game software is installed. It can also be applied to.

上記実施形態では、ゲーム装置1を単独で用いる場合について説明したが、これに限られない。本発明は、複数のゲーム装置1をケーブルあるいは無線通信により接続したり、ゲーム装置1をゲームサーバにネットワーク回線2で接続したり、ゲーム装置1同士をネットワーク回線2でP2P接続することにより、複数のゲーム装置1で同時にゲームを実施する場合にも適用することができる。   Although the case where the game apparatus 1 is used alone has been described in the above embodiment, the present invention is not limited to this. In the present invention, a plurality of game apparatuses 1 are connected by cable or wireless communication, the game apparatus 1 is connected to a game server via a network line 2, or the game apparatuses 1 are connected to each other via a network line 2. The present invention can also be applied to the case where the game apparatus 1 is used to simultaneously play a game.

本発明に係るゲームシステム、およびプログラムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲームシステム、およびプログラムの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。   The game system and program according to the present invention are not limited to the above-described embodiments. The game system and the specific configuration of the program according to the present invention can be modified in various ways.

1 ゲーム装置
11 本体
111 制御部
111a CPU(カウント手段、パラメータ値変更手段、動作制御手段)
111b ROM
111c RAM
112 描画処理部
113 音声処理部
114 ディスクドライブユニット
115 メモリカード接続ユニット
116 I/Oインターフェース部
117 通信処理部
12 操作コントローラ
13 モニタ
14 ディスク
15 メモリカード
16 ネットワークアダプタ
2 ネットワーク回線
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game apparatus 11 Main body 111 Control part 111a CPU (Counting means, parameter value change means, operation control means)
111b ROM
111c RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Drawing processing part 113 Audio | voice processing part 114 Disk drive unit 115 Memory card connection unit 116 I / O interface part 117 Communication processing part 12 Operation controller 13 Monitor 14 Disk 15 Memory card 16 Network adapter 2 Network line

Claims (2)

コンピュータを、仮想ゲーム空間上において少なくとも1体の第1のキャラクタおよび前記第1のキャラクタ以外の少なくとも1体の第2のキャラクタを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
所定の領域内に存在する前記第2のキャラクタの数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によってカウントされた第2のキャラクタ数に応じて、前記第1のキャラクタに対して設定される所定のパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、
前記所定のパラメータ値に基づいて、前記第1のキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
して機能させ、
前記所定の領域は、前記第1のキャラクタから所定の距離内の領域であり、
前記所定のパラメータ値は、前記第1のキャラクタが、前記所定の領域内または所定の領域外の前記第2のキャラクタに、所定のアイテムを付与する確率であり、
前記所定のアイテムの効果は、前記第2のキャラクタ数に応じて変化する、
ことを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that activates at least one first character and at least one second character other than the first character in a virtual game space,
The computer,
Counting means for counting the number of the second characters existing in a predetermined area;
And parameter value changing means in response to a second number of characters, changes the predetermined parameter value set for the first character which is counted by the counting means,
Action control means for controlling the action of the first character based on the predetermined parameter value;
To function,
The predetermined area is an area within a predetermined distance from the first character;
Wherein the predetermined parameter value, the first character, the second character outside the predetermined area or a predetermined area, Ri probability der imparting predetermined item,
Effect of the predetermined item, it changes in response to the second number of characters,
A program characterized by that.
請求項1に記載のプログラムを記憶するプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムに基づいて処理を実行するコンピュータと、
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
A program storage unit for storing the program according to claim 1;
A computer that executes processing based on a program stored in the program storage unit;
A game system comprising:
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