JP2011110343A5 - - Google Patents

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ゲーム装置、および、このゲーム装置を実現するためのプログラムGame device and program for realizing the game device

本発明は、例えば、アクションゲームにおいて、敵のキャラクタが倒された後の当該敵のキャラクタによる攻撃のバリエーションを豊富にしたゲーム装置、および、このゲーム装置を実現するためのプログラムに関する。 The present invention is, for example, in an action game, rich in the game device variation of the attack by the enemy character after the enemy character is defeated, and relates to a program for realizing the game apparatus.

従来、プレイヤが所定のキャラクタを操作し、敵であるキャラクタと戦うアクションゲームが開発されている。以下では、プレイヤが操作するキャラクタを「プレイヤキャラクタ」といい、敵であるキャラクタを「敵キャラクタ」という。   Conventionally, an action game in which a player operates a predetermined character and fights against an enemy character has been developed. Hereinafter, a character operated by the player is referred to as a “player character”, and an enemy character is referred to as an “enemy character”.

一般的に、アクションゲームでは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタに攻撃を与える(例えば、刀で切りつけるなど)と、敵キャラクタがダメージを受けて、当該敵キャラクタに予め設定されるヒットポイントが減少する。ヒットポイントは、敵キャラクタ毎に予め設定されている耐久値であり、敵キャラクタの耐久力に応じた値が設定されている。ダメージを与えて敵キャラクタのヒットポイントを減少させてゼロにすると、当該敵キャラクタを倒したことになる。   Generally, in an action game, when a player operates a player character to attack an enemy character (for example, cut with a sword), the enemy character is damaged and hit points set in advance for the enemy character. Decrease. The hit point is an endurance value set in advance for each enemy character, and a value corresponding to the endurance of the enemy character is set. If damage is applied to reduce the hit point of an enemy character to zero, the enemy character is defeated.

敵キャラクタを倒した場合、例えば、その後のゲーム展開を有利にすることができるアイテムを入手することができたり、次のゲームステージに進んだりすることができる場合がある。一方、倒された敵キャラクタが形態を変化させて、再度プレイヤキャラクタを攻撃してくる場合もある。この場合、倒した敵キャラクタによる再度の攻撃を受けたプレイヤは、予想外の攻撃を体験することができ、ゲームに新鮮味を感じることができる。   When an enemy character is defeated, for example, an item that can make the subsequent game development advantageous can be obtained, or the game can proceed to the next game stage. On the other hand, the defeated enemy character may change the form and attack the player character again. In this case, a player who has been attacked again by the defeated enemy character can experience an unexpected attack and feel a fresh taste of the game.

例えば、非特許文献1に記載のアクションゲーム「バイオハザード 4」においては、敵キャラクタとして寄生体A,寄生体B,寄生体Cが登場する。寄生体Aおよび寄生体Bは、プレイヤキャラクタに倒されると死亡して、攻撃をしなくなる。一方、寄生体Cは、プレイヤキャラクタに倒された後、その頭部のみが体から分離して、プレイヤキャラクタを攻撃する。したがって、寄生体Cも寄生体Aおよび寄生体Bと同様に死亡すると考えていたプレイヤは、死亡した寄生体Cの頭部のみが予想外の攻撃を仕掛けるので、驚きと焦りを感じ、ゲームに新鮮味を感じることができる。   For example, in the action game “Resident Evil 4” described in Non-Patent Document 1, parasite A, parasite B, and parasite C appear as enemy characters. When the parasite A and the parasite B are killed by the player character, they die and stop attacking. On the other hand, after the parasite C is defeated by the player character, only its head is separated from the body and attacks the player character. Therefore, the player who thought that the parasite C also died in the same manner as the parasite A and the parasite B is surprised and impatient because only the head of the dead parasite C makes an unexpected attack. You can feel the fresh taste.

「バイオハザード4 解体真書 改訂版」、株式会社カプコン、2006年1月26日 初版発行、第107ページ“Resident Evil 4 Dismantling Book Revised Edition”, Capcom Co., Ltd., January 26, 2006, first edition issued, page 107

しかしながら、このようなアクションゲームにおいて、プレイヤは、この敵キャラクタ(倒された後、再度攻撃してくる敵キャラクタ)に初めて遭遇したときには、予想外の攻撃による新鮮味を感じることができるが、遭遇が2度目以降の場合には、倒した後も再度攻撃してくることが判っているので、新鮮味を感じなくなる。   However, in such an action game, when the player first encounters this enemy character (an enemy character that attacks again after being defeated), the player can feel freshness due to an unexpected attack. In the second and subsequent cases, it is known that they will attack again even after defeating them, so they will not feel fresh.

また、この敵キャラクタがどのような倒され方をしても、倒された後の再度の攻撃は同様の攻撃であった。すなわち、攻撃の仕方がワンパターンであり、1度この敵キャラクタに遭遇したことがあるプレイヤは、どのような攻撃が仕掛けられるか予想することができる。したがって、その攻撃に対する対応の仕方も準備できているので、驚きや焦りを感じることはなく、新鮮味を感じなくなる。例えば、非特許文献1に記載のアクションゲームの場合、寄生体Cを倒したことがあるプレイヤは、寄生体Cを倒した後もその頭部のみが切り離されて攻撃してくることを知っているので、寄生体Cから切り離された頭部からの攻撃をよけるか、切り離された頭部に対して攻撃を行うことができる。   Moreover, no matter how the enemy character is defeated, the re-attack after defeat is the same attack. That is, the attack method is one pattern, and a player who has encountered this enemy character once can predict what kind of attack will be set. Therefore, since the method of responding to the attack is also prepared, there will be no surprise or impatience, and no freshness will be felt. For example, in the case of the action game described in Non-Patent Document 1, a player who has defeated the parasite C knows that after defeating the parasite C, only the head is separated and attacks. Therefore, an attack from the head separated from the parasite C can be avoided or an attack can be performed on the separated head.

上記従来の再攻撃方法に対し、敵キャラクタがその倒され方によって倒された後の攻撃を変化させると、プレイヤは予想外の攻撃を受けることになり、ゲームに新鮮味を感じることができる。また、倒された敵キャラクタからの攻撃の変化パターンをプレイヤが覚えたとしても、プレイヤは敵キャラクタクの倒し方を考えながら対戦しなければならなくなるので、プレイヤを飽きさせることがない。しかしながら、そのようなゲームは、従来開発されていなかった。   In contrast to the conventional re-attack method, if the attack after the enemy character is defeated depending on how it is defeated is changed, the player will receive an unexpected attack, and the game can feel fresh. Further, even if the player learns the change pattern of the attack from the defeated enemy character, the player must fight while considering how to defeat the enemy character, so that the player is not bored. However, such a game has not been developed conventionally.

本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、敵キャラクタが倒された場合に、当該敵キャラクタがその倒され方によって異なる攻撃を仕掛けてくる、攻撃のバリエーションを豊富にしたゲームを提供することをその目的としている。   The present invention has been conceived under the circumstances described above, and when an enemy character is killed, there are many variations of attacks in which the enemy character performs different attacks depending on how the enemy character is killed. The purpose is to provide a game.

上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本発明の第1の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間上に第1キャラクタとプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを活動させ前記第1キャラクタと前記プレイヤキャラクタを対戦させる手段と、前記第1キャラクタが倒された場合に、前記第1キャラクタがどのような倒され方をしたかを判別する判別手段と、前記第1キャラクタの倒され方に対してそれぞれ異なる攻撃態様を予め対応付けて記憶部に記憶する記憶制御手段と、前記判別手段によって判別された倒され方に対応する前記攻撃態様を決定する攻撃態様決定手段と、前記攻撃態様決定手段により決定された攻撃態様で前記第1キャラクタに攻撃を実行させる実行手段として機能させる。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a program for causing a computer to activate a first character and a player character operated by the player in a virtual game space so that the first character and the player character battle each other; When the first character is defeated, a discrimination means for determining how the first character is defeated and a different attack mode are previously associated with the defeat method of the first character. Storage control means for storing in the storage unit, attack mode determination means for determining the attack mode corresponding to the defeat method determined by the determination unit, and attack mode determined by the attack mode determination unit It functions as an execution means for causing one character to execute an attack .

本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、さらに第2キャラクタを活動させる手段として機能させ、前記判別手段は、前記第1キャラクタが前記プレイヤキャラクタと前記第2キャラクタのいずれのキャラクタに倒されたかを判別するIn a preferred embodiment of the present invention, the computer is further caused to function as a means for activating a second character, and the determination means causes the first character to fall on either the player character or the second character. Determine whether it was done .

本発明の好ましい実施の形態においては、前記攻撃態様決定手段は、前記第1キャラクタが前記プレイヤキャラクタに倒された場合は、倒された位置で前記プレイヤキャラクタを攻撃する第1のオブジェクトを発生させる第1攻撃態様を決定し、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタに倒された場合は、倒された位置から移動して前記プレイヤキャラクタを攻撃する第2のオブジェクトを発生させる第2攻撃態様を決定するIn a preferred embodiment of the present invention, when the first character is defeated by the player character, the attack mode determining means generates a first object that attacks the player character at the defeated position. A second attack mode in which a first attack mode is determined, and when the first character is defeated by the second character, a second object is generated that moves from the defeated position and attacks the player character. To decide .

本発明の好ましい実施の形態においては、前記判別手段は、倒された時間、倒された場所、倒された武器もしくは技の少なくともいずれか一つの倒され方を判別するIn a preferred embodiment of the present invention, the discriminating unit discriminates at least one of the defeated time, the defeated place, the defeated weapon or the technique .

本発明の第の側面によって提供されるゲーム装置は、本発明の第1の側面によって提供されるプログラムを記録する記録部と、前記記録部に記録された前記プログラムを実行するコンピュータとを備えているA game device provided by the second aspect of the present invention includes a recording unit that records the program provided by the first aspect of the present invention, and a computer that executes the program recorded in the recording unit. It is .

本発明によれば、仮想ゲーム空間上でプレイヤキャラクタが第1キャラクタと対戦しているときに第1キャラクタが倒されても、その第1キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃するゲーム展開において、第1キャラクタの倒され方によって、当該倒された第1キャラクタによる攻撃態様が変化する。したがって、プレイヤは予想外の攻撃を受けることになり、ゲームに新鮮味を感じることができる。 According to the present invention, even if the first character is defeated when the player character in the virtual game space is playing against the first character in the game development for its first character attacks the player character, the first character The attack mode by the defeated first character changes depending on the defeat method. Therefore, the player receives an unexpected attack and can feel freshness in the game.

例えば、第1キャラクタがプレイヤキャラクタによって倒された場合と第2キャラクタによって倒された場合とで、プレイヤキャラクタに対する攻撃態様を変化させる場合、第2キャラクタによって倒された第1キャラクタは、プレイヤキャラクタによって倒された場合とは異なる攻撃を仕掛けてくる。プレイヤは、プレイヤキャラクタによって倒された場合と同じ攻撃を仕掛けてくると考えるので、第2キャラクタによって倒された第1キャラクタによる予想外の攻撃に驚きや焦りを感じる。すなわち、プレイヤは予想外の攻撃を受けることになり、ゲームに新鮮味を感じることができる。 For example, in a case where the first key Yarakuta is that overthrown optionally a second key Yarakuta was defeated by the player character, when changing the attack mode against the player character, the first key Yarakuta was defeated by the second key Yarakuta is An attack different from that when the player character is defeated is started. Player since considered to come tackle the same attack when knocked down by the player character, feel surprise or impatience unexpected attack by the first key Yarakuta was defeated by the second key Yarakuta. That is, the player receives an unexpected attack and can feel freshness in the game.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

本実施形態に係るアクションゲームの1場面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating one scene of the action game which concerns on this embodiment. 本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。It is a block diagram which shows the game device which concerns on this invention. ボスキャラ行動処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a boss character action process. 行動テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an action table. ザコキャラ行動処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating Zako character action processing. 誘導弾A処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a guidance bullet A process. 誘導弾B処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining guidance bullet B processing.

以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るゲームプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置(以下、「ゲーム装置」とする。)において、アクションゲームを進行している場合を例として説明する。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, a case where a game program according to the present invention is applied to game software will be specifically described with reference to the accompanying drawings. In the following description, a case where an action game is progressing in a home game device (hereinafter referred to as “game device”) will be described as an example.

本実施形態に係るアクションゲームは、日本の戦国時代を舞台としたアクションゲームである。プレイヤは、自分が選択した戦国武将をプレイヤキャラクタとし、そのプレイヤキャラクタを操作して他の武将と戦わせることで、自分がその戦国武将となって他の武将と戦っているかのように感じることを楽しむことができる。このゲームには、プレイヤが戦国武将となって全国に広がる敵の軍勢と戦い、自国の領土を拡げながら天下統一を目指す天下統一モード等の複数のモードが設定されている。天下統一モードでは、他国の軍勢と合戦を行い、敵大将を倒して合戦に勝利していくことでゲームが進行していく。敵大将には、そのモデルになった実在の武将や、その領土に応じたキャラクタが設定されている。   The action game according to the present embodiment is an action game set in the age of Sengoku in Japan. The player feels as if he / she became a warrior warrior and battles with other warlords by using the warrior warrior he / she selected as a player character and operating that player character Can enjoy. In this game, a plurality of modes are set such as a world unified mode in which the player becomes a warrior general and fights against enemy troops spreading throughout the country, aiming to unify the world while expanding his territory. In World Unification mode, the game progresses by fighting with the armies of other countries, defeating enemy generals and winning the battle. For the enemy general, a real warlord who is the model and a character corresponding to the territory are set.

以下の説明では、日本の「恐山」を有する領土を支配し、複数の部下である敵キャラクタを従え、これらの敵キャラクタとともにプレイヤキャラクタを攻撃する敵大将(大将名「XX」)と対戦するステージを例に説明する。   In the following description, the stage where the enemy territory (general name “XX”) who controls the territory having “Sanzan” in Japan, follows the enemy characters who are subordinates, and attacks the player character together with these enemy characters will be played. Will be described as an example.

「恐山」は死者への供養の場として知られ、妖気漂う場所というイメージから、仮想ゲーム空間上では敵大将「XX」は呪術を用いてプレイヤキャラクタを攻撃するキャラクタとして設定されている。従って、敵大将「XX」の主たる攻撃方法には、印を結ぶことによって人魂のような形状をした弾(以下、この弾を「通常弾」という。)をプレイヤキャラクタに発射する方法が設定されている。   “Sanzan” is known as a place of recreation for the dead, and from the image of a place where a ghost drifts, the enemy general “XX” is set as a character that attacks the player character using magic in the virtual game space. Therefore, the main attack method of the enemy general “XX” is a method of firing a bullet shaped like a human soul by tying a mark (hereinafter referred to as “normal bullet”) to the player character. Has been.

また、敵大将「XX」が従える部下の敵キャラクタクには、通常の敵キャラクタクの他に、「鬼兵」という特殊能力を有する敵キャラクタクが設けられている。「鬼兵」が他の敵キャラクタと異なる点は、倒された後でも人魂のような形状をした弾を発生させて、プレイヤキャラクタを攻撃する点である。この弾には、「鬼兵」が倒された後一定時間(例えば、15秒間)だけプレイヤキャラクタを追跡し、プレイヤキャラクタに接触するとプレイヤキャラクタの移動速度を一定時間(例えば、15秒間)遅くするタイプと、「鬼兵」の死体の位置に一定時間(例えば、30秒間)留まってプレイヤキャラクタが接触するとプレイヤキャラクタの移動速度が一定時間(例えば、15秒間)遅くなるタイプの2種類がある。プレイヤキャラクタの移動速度が遅くなっている間、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を受けやすくなる。これを避けるために、プレイヤはプレイヤキャラクタがこれらの弾に接触しないように注意する必要がある。前者のタイプは誘導弾のような攻撃であり、体勢変更や移動によりかわさなければならないので、プレイヤキャラクタの動きを制限させる効果を有する。一方、後者のタイプは地雷のような攻撃であり、敵大将「XX」や他の敵キャラクタからの攻撃をかわすためのプレイヤキャラクタの移動範囲を制限する効果を有する。   In addition to the normal enemy character, an enemy character having a special ability of “demon soldier” is provided in the subordinate enemy character that the enemy general “XX” follows. The difference between “demon soldiers” and other enemy characters is that, even after being defeated, a bullet shaped like a human soul is generated to attack the player character. This bullet tracks the player character for a certain time (for example, 15 seconds) after the “demon soldier” is defeated, and when it touches the player character, the movement speed of the player character is delayed by a certain time (for example, 15 seconds). There are two types: a type and a type in which the moving speed of the player character slows down for a fixed time (for example, 15 seconds) when the player character stays at the position of the dead body of the “demon soldier” for a fixed time (for example, 30 seconds). While the moving speed of the player character is slow, the player character is easily attacked by the enemy character. In order to avoid this, the player needs to be careful that the player character does not touch these bullets. The former type is an attack such as a guided bullet, which must be changed by changing the posture or moving, and thus has the effect of limiting the movement of the player character. On the other hand, the latter type is a mine-like attack, and has an effect of limiting the movement range of the player character to dodge attacks from the enemy general “XX” and other enemy characters.

以下の説明では説明の便宜上、前者のタイプの弾を「誘導弾A」とし、後者のタイプの弾を「誘導弾B」として両タイプの弾を区別することとし、両タイプの弾を区別しない場合は、単に「誘導弾」ということにする。なお、当該「誘導弾A」が本発明の「第2のオブジェクト」に対応するものであり、当該「誘導弾B」が本発明の「第1のオブジェクト」に対応するものである。また、「敵大将XX」が本発明の「第2キャラクタ」に対応するものであり、「鬼兵」が本発明の「第1キャラクタ」に対応するものである。 In the following description, for convenience of explanation, the former type bullet is referred to as “guided bullet A”, the latter type bullet is referred to as “guided bullet B”, and both types of bullets are distinguished, and both types of bullets are not distinguished. In this case, it is simply called “guided bullet”. The “guide bullet A” corresponds to the “second object” of the present invention, and the “guide bullet B” corresponds to the “first object” of the present invention. Further, "enemy General XX" is one that corresponds to the "second key Yarakuta" of the present invention, "demon soldiers" is one that corresponds to the "first key Yarakuta" of the present invention.

「鬼兵」の死体から発生する弾が「誘導弾A」となるか「誘導弾B」となるかは、「鬼兵」の倒され方で分けられている。「鬼兵」は他の敵キャラクタと同様にプレイヤキャラクタの攻撃によって倒されるが、敵大将「XX」の呪術によっても倒される場合がある。敵大将「XX」に呪術によって「鬼兵」を倒させるのは、「鬼兵」の死体から「通常弾」よりも強力な弾を発生させてプレイヤキャラクタを積極的に攻撃させるためである。上述したように、「誘導弾A」はプレイヤキャラクタを追跡して積極的に攻撃するタイプであり、「誘導弾B」はプレイヤキャラクタの移動範囲を制限して消極的に攻撃するタイプである。本実施形態では、「鬼兵」が敵大将「XX」の呪術によって倒された場合は「誘導弾A」が発生し、「鬼兵」がプレイヤキャラクタによって倒された場合は「誘導弾B」が発生する構成としている。なお、「鬼兵」が敵大将「XX」の呪術によって倒された場合は「誘導弾B」を発生させ、「鬼兵」がプレイヤキャラクタによって倒された場合に「誘導弾A」を発生させる構成を採ることも可能である。   Whether the bullet generated from the corpse of “Devil Soldier” is “Guided Bullet A” or “Guided Bullet B” is divided according to how the “Devil Soldier” is defeated. The “demon soldier” is defeated by the attack of the player character like the other enemy characters, but may be defeated by the spell of the enemy general “XX”. The reason why the enemy general “XX” defeats the “demon soldier” by magic is to cause the player character to attack aggressively by generating a bullet stronger than the “normal bullet” from the corpse of the “demon soldier”. As described above, the “guide bullet A” is a type that actively attacks by tracking the player character, and the “guide bullet B” is a type that passively attacks by limiting the movement range of the player character. In the present embodiment, when the “demon soldier” is defeated by the magic of the enemy general “XX”, a “guide bullet A” is generated, and when the “demon soldier” is defeated by the player character, the “guide bullet B” is generated. Is configured to occur. Note that if the “demon soldier” is defeated by the magic of the enemy general “XX”, the “guide bullet B” is generated, and if the “demon soldier” is defeated by the player character, the “guide bullet A” is generated. It is also possible to adopt a configuration.

「誘導弾」は、プレイヤキャラクタの攻撃によって消滅させることができるが、一定時間が経過すると、消滅するように設定されている。敵大将「XX」が「鬼兵」から発生する「誘導弾」による攻撃を繰り返し行なえるようにするため、敵大将「XX」には倒された「鬼兵」を復活させる「復活の儀式」という呪術が設けられている。敵大将「XX」が印を結んで「復活の儀式」を行なうと、倒れている「鬼兵」が全て生き返る。このため、プレイヤキャラクタが復活した「鬼兵」を倒すと、再びその「鬼兵」から「誘導弾B」が発生し、敵大将「XX」が印を結んで「鬼兵」を倒すと、再びその「鬼兵」から「誘導弾A」が発生することになる。このように、「鬼兵」から発生する「誘導弾」による攻撃が繰り返し可能であるので、「鬼兵」の数は数体(例えば、5体)に限られている。   The “guide bullet” can be extinguished by the attack of the player character, but is set to disappear after a certain period of time. “Resurrection ritual” to resurrect the “demon soldier” defeated by the enemy general “XX” so that the enemy general “XX” can repeatedly attack with the “guide bullet” generated from the “demon soldier” There is a magic. When the enemy general "XX" signs and performs the "Resurrection Ritual", all the fallen "Devil Soldiers" will come back to life. For this reason, when the player character defeats the revived “demon soldier”, a “guide bullet B” is generated again from the “demon soldier”, and when the enemy general “XX” signs and defeats “demon soldier” Again, “guide bullet A” is generated from the “demon soldier”. In this way, since the attacks by “guide bullets” generated from “demon soldiers” can be repeated, the number of “demon soldiers” is limited to several (for example, five).

本実施形態では「鬼兵」の数は数体としたが、適切な数に選択設定することができる。   In this embodiment, the number of “demon soldiers” is several, but an appropriate number can be selected and set.

上記のように、敵大将「XX」と対戦するステージでは、「鬼兵」が倒されても「誘導弾A」,「誘導弾B」が出現してプレイヤキャラクタを攻撃するので、プレイヤは、できるだけ「誘導弾A」を発生させないようにするために、敵大将「XX」よりも先に「鬼兵」をできるだけ倒して「誘導弾B」に変えておくという戦略やプレイヤキャラクタの移動の妨げにならないような場所で各「鬼兵」を倒して「誘導弾B」に変えておくという戦略などの種々の戦略を立てて戦う必要があり、本実施形態では、敵大将「XX」との対戦の面白さを増すことができる。   As described above, in the stage where the enemy general “XX” is played, even if the “demon soldier” is defeated, “guidance bullet A” and “guidance bullet B” appear and attack the player character. In order to prevent the occurrence of “guide bullet A” as much as possible, the strategy of defeating “demon soldier” as much as possible before changing to “guide bullet B” before the enemy general “XX” and hindering movement of the player character It is necessary to fight with various strategies such as a strategy of defeating each “demon soldier” and changing it to “guided bullet B” in a place where it does not become. In this embodiment, with the enemy general “XX” The fun of the battle can be increased.

図1は、本実施形態に係るアクションゲームの一場面を説明するための図であり、プレイヤキャラクタが敵大将「XX」と戦っている場面を示している。   FIG. 1 is a diagram for explaining one scene of the action game according to the present embodiment, and shows a scene in which the player character is fighting the enemy general “XX”.

同図においては、プレイヤキャラクタPCが2人の「鬼兵」ZC4、ZC5を倒したところで、敵大将ECが高い場所で印を結んで呪術で3人の「鬼兵」ZC1、ZC2、ZC3を倒し、「誘導弾A」を発生させた場面を示している。「誘導弾A」を発生させるためには、敵大将ECは印を結んで「鬼兵」を呪術で倒す動作をしなければならない。その動作のときに隙が生じるので、敵大将ECは、プレイヤキャラクタから攻撃を受けない高い場所に移動して、「鬼兵」を倒す動作を行う。なお、実際には「鬼兵」以外の敵キャラクタクも存在するが、同図においては記載を省略している。   In the figure, when the player character PC defeats two “demon soldiers” ZC4 and ZC5, the enemy general EC is marked at a high place and the three “demon soldiers” ZC1, ZC2 and ZC3 are spelled. This shows a scene in which the “guidance bullet A” is generated. In order to generate “Guided Bullet A”, the enemy general EC must make a mark and defeat “Devil Soldier” with magic. Since there is a gap during the movement, the enemy general EC moves to a high place where the player character is not attacked and defeats the “demon soldier”. In fact, there are enemy characters other than “demon soldiers”, but they are not shown in the figure.

敵大将ECによって倒された「鬼兵」ZC1、ZC2、ZC3は、それぞれ「誘導弾A」YA1,YA2,YA3を発生させており、これらの「誘導弾A」YA1,YA2,YA3はプレイヤキャラクタPCに向かって移動している。一方、プレイヤキャラクタPCに倒された「鬼兵」ZC4、ZC5も、それぞれ「誘導弾B」YB1,YB2を発生させているが、これらの「誘導弾B」YB1,YB2はその場(倒された死体の上方)に留まっており移動していない。   The “demon soldiers” ZC1, ZC2, and ZC3 defeated by the enemy general EC generate “guide bullets A” YA1, YA2, and YA3, respectively. These “guide bullets A” YA1, YA2, and YA3 are player characters. It is moving towards the PC. On the other hand, the “demon soldiers” ZC4 and ZC5 defeated by the player character PC also generate “guide bullets B” YB1 and YB2, respectively. It stays above the dead body and has not moved.

「誘導弾」に接触すると、プレイヤキャラクタPCの移動速度が遅くなり、プレイヤキャラクタPCは敵の攻撃を受けやすくなる。これを避けるために、プレイヤは、プレイヤキャラクタPCが「誘導弾」に接触しないように注意する必要がある。なお、「誘導弾」には、敵キャラクタに対するヒットポイントと同様の、耐久値が設定されており、耐久値がゼロになると「誘導弾」は消滅するので、プレイヤは「誘導弾」に攻撃を加えて消滅させることもできる。「誘導弾B」は移動しないので、接触しないように注意したり、攻撃を加えて消滅させたりすることは容易である。一方、「誘導弾A」は、プレイヤキャラクタPCを追跡するので、接触しないようにするために大きな注意が必要となる。   When the “guide bullet” is touched, the moving speed of the player character PC is slowed down, and the player character PC is likely to be attacked by an enemy. In order to avoid this, the player needs to be careful that the player character PC does not touch the “guide bullet”. The “guide bullet” has a durability value similar to the hit point for the enemy character. When the durability value becomes zero, the “guide bullet” disappears, so the player attacks the “guide bullet”. In addition, it can be extinguished. Since the “guide bullet B” does not move, it is easy to be careful not to touch it or to make it disappear by applying an attack. On the other hand, since the “guide bullet A” tracks the player character PC, great care must be taken to avoid contact.

次に、本実施形態のハード構成について説明する。   Next, the hardware configuration of this embodiment will be described.

図2は、本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置1は、本体11、操作コントローラ12、およびモニタ13を備えている。操作コントローラ12およびモニタ13は、専用のケーブルによって本体11に接続されている。本体11には、ゲームプログラムやゲームデータが記録されているディスク14が装着され、また、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード15も装着される。   FIG. 2 is a block diagram showing a game device according to the present invention. The game apparatus 1 includes a main body 11, an operation controller 12, and a monitor 13. The operation controller 12 and the monitor 13 are connected to the main body 11 by a dedicated cable. The main body 11 is loaded with a disk 14 on which a game program and game data are recorded, and a memory card 15 for storing game data as necessary.

本体11は、制御部111、描画処理部112、音声処理部113、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、I/Oインターフェース部116、および通信処理部117を備える。制御部111には、描画処理部112、音声処理部113、I/Oインターフェース部116、および通信処理部117が接続されている。また、I/Oインターフェース部116には、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、操作コントローラ12、およびモニタ13が接続されている。   The main body 11 includes a control unit 111, a drawing processing unit 112, a sound processing unit 113, a disk drive unit 114, a memory card connection unit 115, an I / O interface unit 116, and a communication processing unit 117. The control unit 111 is connected to a drawing processing unit 112, an audio processing unit 113, an I / O interface unit 116, and a communication processing unit 117. Further, the disk drive unit 114, the memory card connection unit 115, the operation controller 12, and the monitor 13 are connected to the I / O interface unit 116.

ゲーム装置1では、上記アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク14がディスクドライブユニット114に装着され、このディスクドライブユニット114からディスク14内のゲームプログラムおよびゲームデータが制御部111内のRAM111c(後述)に読み込まれる。読み込まれたゲームプログラムがCPU111a(後述)によって実行されることにより、プレイヤはゲーム内容を楽しむことができる。プレイヤは、操作コントローラ12の操作部材12a〜12c(後述)を操作することによりプレイヤキャラクタを操作し、ゲームを進行させることができる。   In the game apparatus 1, the disc 14 on which the software for the action game is recorded is mounted on the disc drive unit 114, and the game program and game data in the disc 14 are read from the disc drive unit 114 into a RAM 111 c (described later) in the control unit 111. It is. When the read game program is executed by a CPU 111a (described later), the player can enjoy the game contents. The player can operate the player character by operating operation members 12a to 12c (described later) of the operation controller 12, and can advance the game.

ディスク14内のゲームデータには、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタ、背景などの画像データ、効果音などの音声データ、および、ゲーム進行や描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。   The game data in the disk 14 includes characters such as player characters and enemy characters, image data such as backgrounds, sound data such as sound effects, and various tables that are referred to during game progress and drawing.

制御部111は、本体11の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、CPU111a、ROM111b、およびRAM111c等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。   The control unit 111 has a microcomputer that controls the overall operation of the main body 11. The microcomputer includes a CPU 111a, a ROM 111b, a RAM 111c, and the like, and each unit is connected by a bus line.

CPU111aは、ディスクドライブユニット114によってディスク14からRAM111cに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作コントローラ12からプレイヤが操作することによる操作信号が入力されると、CPU111aは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。CPU111aは、その処理結果をモニタ13に例えば三次元画像によって表示するとともに、モニタ13のスピーカ13a(後述)から効果音などによって出力する。   The CPU 111a performs overall control of the game progress by executing a game program read from the disk 14 to the RAM 111c by the disk drive unit 114. More specifically, when an operation signal is input from the operation controller 12 by the player's operation, the CPU 111a performs a predetermined game progress process for the operation signal in accordance with the game program. The CPU 111a displays the processing result on the monitor 13 as, for example, a three-dimensional image, and outputs it from a speaker 13a (described later) of the monitor 13 using sound effects.

本実施形態において、CPU111aは、後述する存在フラグFEaおよびFEbに基づいて、各「鬼兵」がプレイヤキャラクタによって倒されて「誘導弾B」が発生しているのか、敵大将「XX」によって倒されて「誘導弾A」が発生しているのかを判別する。また、CPU111aは、その判別結果に基づいて、後述する誘導弾A行動処理または誘導弾B行動処理を実行することで、倒された「鬼兵」による攻撃を変化させる。すなわち、「誘導弾B」が移動しないように制御し、「誘導弾A」がプレイヤキャラクタを追跡するように制御する。   In the present embodiment, the CPU 111a determines whether each “demon soldier” is defeated by the player character and the “guide bullet B” is generated based on presence flags FEa and FEb described later, or is defeated by the enemy general “XX”. Then, it is determined whether or not the “guide bullet A” is generated. Further, the CPU 111a executes a guided bullet A action process or a guided bullet B action process, which will be described later, based on the determination result, thereby changing the attack by the defeated “demon soldier”. That is, control is performed so that “guide bullet B” does not move, and “guide bullet A” tracks the player character.

ROM111bには、ディスクローディング機能等のゲーム装置1の基本的な機能やディスク14に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。CPU111aは、ディスクドライブユニット114にディスク14が装着されると、ROM111bの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット114を動作させ、ディスク14からゲームプログラムおよびゲームデータをRAM111cに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。   The ROM 111b stores a basic program indicating a basic function of the game apparatus 1 such as a disk loading function, a game program recorded on the disk 14, and a procedure for reading game data. When the disk 14 is loaded in the disk drive unit 114, the CPU 111a operates the disk drive unit 114 according to the basic program in the ROM 111b, reads the game program and game data from the disk 14 into the RAM 111c, and sets the game start state.

RAM111cは、ディスクドライブユニット114によってディスク14から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、CPU111aがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。   The RAM 111c provides an area for storing game programs and game data read from the disk 14 by the disk drive unit 114, and a work area for the CPU 111a to execute the game programs.

上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ13に表示されているプレイヤキャラクタの動作を操作コントローラ12からのプレイヤの操作信号に基づいて制御するゲーム進行プログラムやモニタ13に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。   The game program is configured by combining a plurality of programs. For example, the game progress program or the monitor 13 controls the movement of the player character displayed on the monitor 13 based on the operation signal of the player from the operation controller 12. It is constituted by a graphic control program for controlling a three-dimensional image to be displayed.

CPU111aは、操作コントローラ12からのプレイヤの操作信号に基づき、必要に応じてディスク14からゲームプログラムや画像データ等をRAM111cに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ13に表示すべき三次元画像の内容を決定する。   Based on the player's operation signal from the operation controller 12, the CPU 111a reads a game program, image data, and the like from the disk 14 into the RAM 111c as necessary, and processes these data and executes the game program. The contents of the three-dimensional image to be displayed on the monitor 13 are determined.

描画処理部112は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU111aは、例えば、1/60秒毎に、描画処理部112に描画指令を出力する。このとき、CPU111aは、モニタ13に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ(キャラクタなどのオブジェクトのポリゴンデータ、および背景データ)、および光源データ等をRAM111cから読み出して描画処理部112に供給する。また、CPU111aは、各キャラクタの位置データや、操作コントローラ12から入力される操作信号を描画処理部112に供給する。   The drawing processing unit 112 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. For example, the CPU 111a outputs a drawing command to the drawing processing unit 112 every 1/60 seconds. At this time, the CPU 111a determines an image to be displayed on the monitor 13, reads out image data (polygon data of an object such as a character and background data) necessary for drawing the image, light source data, and the like from the RAM 111c and draws them. This is supplied to the processing unit 112. Further, the CPU 111 a supplies position data of each character and operation signals input from the operation controller 12 to the drawing processing unit 112.

描画処理部112は、CPU111aから供給される画像データ等および操作信号に基づいて、描画に必要なデータ(各オブジェクトおよび背景の位置関係、モニタ13の画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ)を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部112内のVRAM(図示せず)に1コマ(1フレーム)の表示画面の画像データを作成する。作成された表示画面の画像データは、例えば、1/60秒毎に映像信号としてモニタ13に出力されて表示される。   Based on the image data and the operation signal supplied from the CPU 111a, the drawing processing unit 112 receives data necessary for drawing (positional relationship between each object and background, coordinates of polygons constituting each object on the screen of the monitor 13, The texture corresponding to each polygon and the data such as the reflection characteristics of each polygon are calculated, and the display screen of one frame (one frame) is displayed in a VRAM (not shown) in the drawing processing unit 112 based on the calculation result. Create image data. The generated image data of the display screen is output and displayed on the monitor 13 as a video signal every 1/60 seconds, for example.

音声処理部113は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU111aは、モニタ13のスピーカ13aから出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定すると、音声処理部113に音声指令を出力する。音声処理部113は、CPU111aからの音声指令に基づき、RAM111cから効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所定の加工処理とD/A変換処理とを施した後、スピーカ13aに出力する。   The audio processing unit 113 performs various arithmetic processes necessary for processing for generating sound such as sound effects. When the CPU 111a determines a sound effect or BGM sound content to be output from the speaker 13a of the monitor 13, the CPU 111a outputs a voice command to the voice processing unit 113. The sound processing unit 113 reads out sound effects or BGM sound data from the RAM 111c based on a sound command from the CPU 111a, performs predetermined processing and D / A conversion processing, and then outputs them to the speaker 13a.

ディスクドライブユニット114は、CPU111aからのローディング指令(ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令)に基づき、ディスク14に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。   The disk drive unit 114 reads a game program and game data recorded on the disk 14 based on a loading command from the CPU 111a (a read command designating a game program to be loaded and game data).

メモリカード接続ユニット115は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード15に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。CPU111aは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット115を介してメモリカード15に、ゲーム進行に関する情報(この情報には、例えば、プレイヤが設定したゲームキャラクタの種類、獲得したポイントやアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。)を記憶する。また、メモリカード15に記憶されたゲーム進行に関する情報は、ゲーム開始前にRAM111cに読み出される。   The memory card connection unit 115 is a unit for writing / reading information relating to game progress to / from the memory card 15. When a “save data” command is issued from the player while the game is in progress or at the end of the game, the CPU 111a sends information related to the game progress to the memory card 15 via the memory card connection unit 115 (for example, the player The information includes information such as the type of game character that has been set and various privileges such as points and items that have been acquired). In addition, information regarding the game progress stored in the memory card 15 is read out to the RAM 111c before the game is started.

I/Oインターフェース部116は、ディスクドライブユニット114やメモリカード接続ユニット115によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、および操作コントローラ12からの操作信号等を制御部111に伝送したり、制御部111、描画処理部112や音声処理部113からの映像信号や音声信号等をモニタ13に伝送したりするものである。   The I / O interface unit 116 transmits the game program and game data read by the disk drive unit 114 and the memory card connection unit 115 and the operation signal from the operation controller 12 to the control unit 111, Video signals, audio signals, and the like from the drawing processing unit 112 and the audio processing unit 113 are transmitted to the monitor 13.

通信処理部117は、ネットワークを介して他のゲーム装置1と通信を行う場合に、データの送信および受信を行うための制御を行うものである。通信処理部117は、操作コントローラ12から入力される操作信号やCPU111aから出力される信号をネットワークを介して他のゲーム装置1に送信し、ネットワークを介して他のゲーム装置1から送信される信号を受信してCPU111aに入力する。   The communication processing unit 117 performs control for transmitting and receiving data when communicating with another game apparatus 1 via a network. The communication processing unit 117 transmits an operation signal input from the operation controller 12 or a signal output from the CPU 111a to another game apparatus 1 via the network, and a signal transmitted from the other game apparatus 1 via the network. Is input to the CPU 111a.

操作コントローラ12は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするためにプレイヤによって操作されるものであり、複数のボタン12aと左レバー12bと右レバー12cとを有する。プレイヤによって操作コントローラ12が操作されると、その操作信号が制御部111に伝送され、モニタ13に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作や武器を使用して相手を攻撃する攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー12bによって操作され、攻撃動作は主に複数のボタン12aおよび右レバー12cによって操作される。   The operation controller 12 is operated by the player to operate the character or make various settings regarding the game, and includes a plurality of buttons 12a, a left lever 12b, and a right lever 12c. When the operation controller 12 is operated by the player, the operation signal is transmitted to the control unit 111, and the character displayed on the monitor 13 performs a predetermined action. Examples of the predetermined action include a movement action such as running, squatting, jumping, and an attack action for attacking an opponent using a weapon. The moving operation is mainly operated by the left lever 12b, and the attacking operation is mainly operated by the plurality of buttons 12a and the right lever 12c.

モニタ13は、本体11から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示す表示画面を映し出したり、本体11から送られてきた音声信号に応じてスピーカ13aから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。モニタ13は、映像信号や音声信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。   The monitor 13 displays a display screen indicating the game progress state according to the video signal sent from the main body 11, or outputs sound such as sound effects from the speaker 13 a according to the voice signal sent from the main body 11. It is a device for. The monitor 13 is composed of, for example, a television receiver having an external input terminal for inputting a video signal and an audio signal.

ディスク14は、例えばDVD−ROM又はCD−ROM等の光ディスクである。ディスク14には、ゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。メモリカード15は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体である。RAM111cのワークエリアの記録は、ゲーム装置本体11の電源を切ると消滅してしまうことから、メモリカード15は、RAM111cのワークエリアの記録のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報を記録する。   The disk 14 is an optical disk such as a DVD-ROM or a CD-ROM. The disc 14 stores a game program and various data and image data necessary for executing the game program. The memory card 15 is a non-volatile recording medium capable of rewriting data, such as a flash memory. Since the recording of the work area of the RAM 111c disappears when the power of the game apparatus body 11 is turned off, the memory card 15 stores information on the game progress that should remain without being erased from the recording of the work area of the RAM 111c. Record.

ゲーム装置1は、ネットワークアダプタ16を介して、インターネット回線などのネットワーク回線2に接続することができる。この場合、ネットワーク回線2を介して、複数のゲーム装置1間でゲームを行うこともできる(いわゆる「オンラインゲーム」)。本実施形態では、ゲーム装置1単独で行うゲームについて説明しているが、このようなオンラインゲームでも本発明を適用することができる。   The game apparatus 1 can be connected to the network line 2 such as the Internet line via the network adapter 16. In this case, it is also possible to play a game between a plurality of game devices 1 via the network line 2 (so-called “online game”). In the present embodiment, a game performed by the game apparatus 1 alone has been described, but the present invention can also be applied to such an online game.

次に、敵キャラクタの行動処理について、図3〜図7を参照して説明する。   Next, the action process of the enemy character will be described with reference to FIGS.

各敵キャラクタの行動は、CPU111aによって制御される。敵大将「XX」(以下、「ボスキャラ」という。)の行動は、複数ある行動パターンの中から抽選により選択された行動パターンに応じた行動となる。本実施形態では、行動パターンとして、(1)通常行動、(2)通常弾による攻撃、(3)復活の儀式、および、(4)誘導弾発生行動が設定されている。   The action of each enemy character is controlled by the CPU 111a. The action of the enemy general “XX” (hereinafter referred to as “boss character”) is an action corresponding to the action pattern selected by lottery from a plurality of action patterns. In this embodiment, (1) normal action, (2) attack by a normal bullet, (3) revival ritual, and (4) guided bullet generation behavior are set as action patterns.

行動パターン(1)が選択されると、ボスキャラは通常行動を行う。通常行動とは、プレイヤキャラクタに対する攻撃、プレイヤキャラクタからの攻撃に対する防御、および移動などである。いずれの行動を行うかは、プレイヤキャラクタとの位置関係などに基づいて、あるいは抽選により決定される。例えば、プレイヤキャラクタがボスキャラの攻撃範囲内に入ったときは、プレイヤキャラクタを攻撃するか、プレイヤキャラクタからの攻撃を防御する行動をとる場合が多くなるように設定されている。なお、攻撃範囲とは、各敵キャラクタに予め設定されている領域であり、例えば、各敵キャラクタの位置を中心とする所定の半径の円状の領域である。一方、プレイヤキャラクタがボスキャラの攻撃範囲外の場合、移動などの行動が選択されるように設定されている。移動の方向および距離は、例えば、プレイヤキャラクタや「鬼兵」(以下、「ザコキャラ」という。)との位置関係やステージ開始からの経過時間などに基づいて、あるいは抽選により決定される。   When the action pattern (1) is selected, the boss character performs a normal action. The normal action includes an attack on the player character, defense against an attack from the player character, movement, and the like. Which action is to be performed is determined based on a positional relationship with the player character or by lottery. For example, when the player character enters the attack range of the boss character, the player character is set to attack frequently or take actions to defend against the attack from the player character. The attack range is an area set in advance for each enemy character, for example, a circular area having a predetermined radius centered on the position of each enemy character. On the other hand, when the player character is outside the attack range of the boss character, an action such as movement is selected. The direction and distance of movement are determined based on, for example, the positional relationship with the player character or “demon soldier” (hereinafter referred to as “Zako Chara”), the elapsed time from the start of the stage, or the like, or by lottery.

行動パターン(2)が選択されると、ボスキャラは印を結んで「通常弾」を発生させ、プレイヤキャラクタに向かって発射する。「通常弾」は、青白い人魂のような形状の物体であり、ボスキャラからプレイヤキャラクタに向かって一直線に飛んでいく。「通常弾」は、プレイヤキャラクタに接触した場合に、プレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させる。行動パターン(3)が選択されると、ボスキャラはジャンプをして高台に移動し、印を結んで「復活の儀式」を行い、死亡しているザコキャラを復活させる。行動パターン(4)が選択されると、ボスキャラはジャンプをして高台に移動し、印を結んで呪術でザコキャラを倒すことにより、「誘導弾A」を発生させる。なお、当該「ボスキャラ」が本発明の「第2キャラクタ」に対応するものであり、当該「ザコキャラ」が本発明の「第1キャラクタ」に対応するものである。「誘導弾A」は紫色の人魂のような形状の物体であり、プレイヤキャラクタに向かって飛んでいく(図1参照)。「誘導弾A」は、プレイヤキャラクタに接触した場合に、プレイヤキャラクタの移動速度を遅くする効果を有する。 When the action pattern (2) is selected, the boss character generates a “normal bullet” with a mark and fires toward the player character. The “normal bullet” is an object shaped like a pale human soul and flies in a straight line from the boss character toward the player character. The “normal bullet” reduces the hit points of the player character when contacting the player character. When the action pattern (3) is selected, the boss character jumps and moves to a high ground, forms a mark, performs a “resurrection ritual”, and restores the dead Zako character. When the action pattern (4) is selected, the boss character jumps and moves to a high ground, and a “guide bullet A” is generated by marking and defeating the Zako character with a spell. Note that the "boss character" is intended to correspond to the "second key Yarakuta" of the present invention, the "Zakokyara" is one that corresponds to the "first key Yarakuta" of the present invention. “Guiding bullet A” is a purple human soul-like object that flies toward the player character (see FIG. 1). “Guided bullet A” has the effect of slowing down the moving speed of the player character when it comes into contact with the player character.

ボスキャラの行動は、行動パターン(1)〜(4)の中から抽選により選択される。これらの各行動パターンが選択される確率は、ゲームの状況に応じて変化する。本実施形態では、ザコキャラの死亡状況に応じて、行動パターンの確率が設定された3つの行動テーブルが設定されている(図4参照)。各ザコキャラにはそれぞれ2つの死亡フラグFDa,FDbが設定されている。死亡フラグFDaは、ボスキャラによって倒された場合に「ON」になる。死亡フラグFDbは、プレイヤキャラクタによって倒された場合に「ON」になる。ザコキャラが生きている間は、死亡フラグFDa,FDbとも「OFF」になっている。CPU111aは、各ザコキャラの死亡フラグの状態に基づいて行動テーブルを選択し、当該行動テーブルに設定された抽選確率に基づいて抽選を行って行動パターンを選択する。ボスキャラは、当該選択された行動パターンに応じた行動を行う。   The action of the boss character is selected by lottery from action patterns (1) to (4). The probability that each of these action patterns is selected varies depending on the game situation. In the present embodiment, three action tables in which the probability of action patterns is set are set according to the death situation of Zako Chara (see FIG. 4). Two death flags FDa and FDb are set for each Zako character. The death flag FDa is “ON” when it is defeated by a boss character. The death flag FDb is “ON” when the player character is defeated. While the Zako character is alive, the death flags FDa and FDb are both “OFF”. The CPU 111a selects an action table based on the state of the death flag of each Zako character, selects a behavior pattern by performing a lottery based on the lottery probability set in the action table. The boss character performs an action according to the selected action pattern.

図3は、ゲーム装置1のCPU111aで行われるボスキャラの行動処理(以下、「ボスキャラ行動処理」という。)を説明するためのフローチャートである。ボスキャラ行動処理は、ボスキャラの行動を制御するための処理であり、ボスキャラが仮想ゲーム空間上に配置されている間(すなわち、当該ステージの開始時から、ボスキャラが倒されてステージクリアになるか、プレイヤキャラクタが倒されてゲームオーバーになるまで)、繰り返して実行される。すなわち、各フレームの描画処理のタイミングでボスキャラ行動処理が実行されているか否か、ボスキャラが仮想ゲーム空間上に配置されているか否かが判別され、ボスキャラ行動処理が実行されておらず、かつ、ボスキャラが仮想ゲーム空間上に配置されている場合のみ、ボスキャラ行動処理が開始される。   FIG. 3 is a flowchart for explaining a boss character action process (hereinafter referred to as a “boss character action process”) performed by the CPU 111 a of the game apparatus 1. The boss character action process is a process for controlling the action of the boss character. While the boss character is arranged in the virtual game space (that is, from the start of the stage, the boss character is defeated and the stage is cleared, This is repeated until the player character is defeated and the game is over. That is, it is determined whether the boss character action process is executed at the timing of the drawing process of each frame, whether the boss character is arranged in the virtual game space, the boss character action process is not executed, and The boss character action process is started only when the boss character is arranged in the virtual game space.

まず、死亡フラグFDa,FDbがいずれも「OFF」のザコキャラがいるか否かが判別される(S11)。死亡フラグFDa,FDbがいずれも「OFF」のザコキャラがいない場合(S11:NO)、すなわち、全てのザコキャラが死んでいる場合、行動テーブル1に基づいて抽選が行われ(S12)、当選した行動パターンに基づいた行動の処理がなされて(S13)、当該ボスキャラ行動処理が終了される。行動テーブル1では、行動パターン(1)〜(3)の確率が設定されている(図4(a)参照)。すべてのザコキャラがすでに死亡しているので、「誘導弾A」を発生させることができないことから、行動テーブル1には、行動パターン(4)が設定されていない。また、死亡しているザコキャラを復活させるための行動パターン(3)の確率を高くしている。   First, it is determined whether or not there is a Zako character whose death flags FDa and FDb are both “OFF” (S11). When there is no Zako character whose death flags FDa and FDb are both “OFF” (S11: NO), that is, when all Zako characters are dead, a lottery is performed based on the action table 1 (S12), and the winning action The action process based on the pattern is performed (S13), and the boss character action process is terminated. In the behavior table 1, probabilities of behavior patterns (1) to (3) are set (see FIG. 4A). Since all Zako characters have already died, the “guide bullet A” cannot be generated, and therefore the behavior pattern (4) is not set in the behavior table 1. In addition, the probability of the action pattern (3) for restoring the dead Zako character is increased.

死亡フラグFDa,FDbがいずれも「OFF」のザコキャラがいる場合(S11:YES)、全てのザコキャラの死亡フラグFDa,FDbがいずれも「OFF」であるか否かが判別される(S14)。全てのザコキャラの死亡フラグFDa,FDbがいずれも「OFF」である場合(S14:YES)、すなわち、全てのザコキャラが生きている場合、行動テーブル2に基づいて抽選が行われ(S15)、当選した行動パターンに基づいた行動の処理がなされて(S13)、当該ボスキャラ行動処理が終了される。行動テーブル2では、行動パターン(1),(2),(4)の確率が設定されている(図4(b)参照)。すべてのザコキャラが生きていることから、「復活の儀式」を行う必要がないので、行動テーブル2には、行動パターン(3)が設定されていない。   If there is a Zako character whose death flags FDa and FDb are both “OFF” (S11: YES), it is determined whether or not all the death flags FDa and FDb of all Zako characters are “OFF” (S14). When the death flags FDa and FDb of all Zako characters are both “OFF” (S14: YES), that is, when all Zako characters are alive, a lottery is performed based on the action table 2 (S15), and the winner is won. The action process based on the action pattern is performed (S13), and the boss character action process is terminated. In the behavior table 2, probabilities of behavior patterns (1), (2), and (4) are set (see FIG. 4B). Since all Zako characters are alive, there is no need to perform the “Resurrection Ritual”, so no action pattern (3) is set in the action table 2.

全てのザコキャラの死亡フラグFDa,FDbがいずれも「OFF」でない場合(S14:NO)、すなわち、生きているザコキャラと死んでいるザコキャラがいる場合、行動テーブル3に基づいて抽選が行われ(S16)、当選した行動パターンに基づいた行動の処理がなされて(S13)、当該ボスキャラ行動処理が終了される。行動テーブル3では、行動パターン(1)〜(4)の確率が設定されている(図4(c)参照)。   If the death flags FDa and FDb of all the Zako characters are not “OFF” (S14: NO), that is, if there is a living Zako character and a dead Zako character, a lottery is performed based on the action table 3 (S16). ), An action process based on the selected action pattern is performed (S13), and the boss character action process is terminated. In the behavior table 3, probabilities of behavior patterns (1) to (4) are set (see FIG. 4C).

各ザコキャラの行動は、当該ザコキャラが生きているか否かにより、また、ボスキャラおよびプレイヤキャラクタの行動により決定される。   The behavior of each Zako character is determined by whether or not the Zako character is alive and by the behavior of the boss character and the player character.

図5は、ゲーム装置1のCPU111aで行われるザコキャラの行動処理(以下、「ザコキャラ行動処理」という。)を説明するためのフローチャートである。ザコキャラ行動処理は、ザコキャラの行動を制御するための処理であり、仮想ゲーム空間上に配置されているすべてのザコキャラに対してそれぞれ個別に実行される。ザコキャラ行動処理は、各ザコキャラが仮想ゲーム空間上に配置されている間(すなわち、当該ステージの開始時から、ボスキャラが倒されてステージクリアになるか、プレイヤキャラクタが倒されてゲームオーバーになるまで)、繰り返して実行される。すなわち、各フレームの描画処理のタイミングで、あるザコキャラに対してのザコキャラ行動処理が実行されているか否か、当該ザコキャラが仮想ゲーム空間上に配置されているか否かが判別され、ザコキャラ行動処理が実行されておらず、かつ、当該ザコキャラが仮想ゲーム空間上に配置されている場合のみ、ザコキャラ行動処理が開始される。   FIG. 5 is a flowchart for explaining a zako character action process (hereinafter referred to as “zako character action process”) performed by the CPU 111a of the game apparatus 1. The Zako character action process is a process for controlling the Zako character action, and is executed individually for all Zako characters arranged in the virtual game space. Zako character action processing is performed while each Zako character is placed in the virtual game space (that is, from the start of the stage until the boss character is defeated and the stage is cleared, or the player character is defeated and the game is over. ), Executed repeatedly. That is, at the timing of the drawing process of each frame, it is determined whether or not the Zako character action process for a certain Zako character is executed, and whether or not the Zako character is arranged in the virtual game space. The Zako character action process is started only when the Zako character is not executed and the Zako character is arranged in the virtual game space.

まず、死亡フラグFDa,FDbがいずれも「OFF」であるか否かが判別される(S21)。死亡フラグFDa,FDbがいずれも「OFF」である場合(S21:YES)、すなわち、当該ザコキャラが生きている場合、ボスキャラが誘導弾発生行動を行ったか否かが判別される(S22)。なお、ボスキャラが誘導弾発生行動を行ったと判別されるのは、図3に示すフローチャートのステップS15またはS16で行動パターン(4)が当選し、ステップS13で誘導弾発生行動の処理が行われているときのボスキャラが印を結んだタイミングとしている。   First, it is determined whether or not the death flags FDa and FDb are both “OFF” (S21). When the death flags FDa and FDb are both “OFF” (S21: YES), that is, when the Zako character is alive, it is determined whether or not the boss character has performed a guided bullet generation action (S22). Note that it is determined that the boss character has performed the induced bullet generation behavior because the action pattern (4) is won in step S15 or S16 in the flowchart shown in FIG. 3, and the induced bullet generation behavior is processed in step S13. It is the timing when the boss character has signed a mark.

ボスキャラが誘導弾発生行動を行った場合(S22:YES)、当該ザコキャラのヒットポイントがゼロにされ(S23)、死亡フラグFDaが「ON」にされ(S24)、「誘導弾A」が生成される(S25)。「誘導弾A」の生成は、「誘導弾A」の存在を示す存在フラグFEaが「ON」にされ、当該「誘導弾A」の位置座標として当該ザコキャラの位置座標(倒された瞬間の位置座標)が設定されることで行われる。存在フラグFEaが「ON」にされることで、当該「誘導弾A」が描画処理の対象とされ、また、当該「誘導弾A」に対して後述する誘導弾A行動処理が実行される。次に、ザコキャラの死亡処理が行われて(S26)、当該ザコキャラ行動処理が終了される。死亡処理では、当該ザコキャラが倒れる動きを表す描画処理のための演算が行われる。このとき、ザコキャラ行動処理とは独立した別の処理である誘導弾A行動処理が行われる。したがって、死亡して倒れるザコキャラから「誘導弾A」が発生して、プレイヤキャラクタを追跡する映像が表示されることになる。   When the boss character performs a guided bullet generation action (S22: YES), the hit point of the Zako character is set to zero (S23), the death flag FDa is set to “ON” (S24), and “guided bullet A” is generated. (S25). In the generation of the “guide bullet A”, the presence flag FEa indicating the presence of the “guide bullet A” is set to “ON”, and the position coordinate of the Zako Chara (the position of the moment when it is defeated) This is done by setting (coordinates). When the presence flag FEa is set to “ON”, the “guide bullet A” is set as a drawing process target, and a guided bullet A action process described later is executed on the “guide bullet A”. Next, a Zako character death process is performed (S26), and the Zako character action process is terminated. In the death process, a calculation for a drawing process that represents the movement of the Zako character falls is performed. At this time, a guided bullet A action process, which is a separate process from the Zako Chara action process, is performed. Therefore, the “guide bullet A” is generated from the dead Zako character and the video for tracking the player character is displayed.

ボスキャラが誘導弾発生行動を行っていない場合(S22:NO)、当該ザコキャラがプレイヤキャラクタ(PC)からの攻撃を受けたか否かが判別される(S27)。プレイヤキャラクタからの攻撃を受けた場合(S27:YES)、ヒットポイントが減じられる(S28)。減じられるヒットポイントは、プレイヤキャラクタの攻撃力、攻撃の種類、当該ザコキャラの防御力などに応じて算出される。次に、当該ザコキャラのヒットポイントがゼロになったか否かが判別される(S29)。当該ザコキャラのヒットポイントがゼロになった場合(S29:YES)、すなわち、当該ザコキャラがプレイヤキャラクタに倒された場合、死亡フラグFDbが「ON」にされ(S30)、「誘導弾B」が生成される(S31)。「誘導弾B」の生成は、「誘導弾B」の存在を示す存在フラグFEbが「ON」にされ、当該「誘導弾B」の位置座標として当該ザコキャラの位置座標(倒された瞬間の位置座標)が設定されることで行われる。存在フラグFEbが「ON」にされることで、当該「誘導弾B」が描画処理の対象とされ、また、当該「誘導弾B」に対して後述する誘導弾B行動処理が実行される。次に、ザコキャラの死亡処理が行われて(S26)、当該ザコキャラ行動処理が終了される。この場合も死亡処理と誘導弾B行動処理とが独立して実行されるので、死亡して倒れるザコキャラから「誘導弾B」が発生する映像が表示されることになる。なお、「誘導弾B」は、移動せず、倒されたザコキャラの上方(倒された瞬間のザコキャラの位置座標に基づく位置)に留まっている(図1参照)。「誘導弾B」は、「誘導弾A」と同様、紫色の人魂のような形状の物体であり、プレイヤキャラクタに接触した場合にプレイヤキャラクタの移動速度を遅くする効果を有する。   If the boss character is not performing the induced bullet generation behavior (S22: NO), it is determined whether or not the Zako character has been attacked by the player character (PC) (S27). When receiving an attack from the player character (S27: YES), the hit points are reduced (S28). The hit points to be reduced are calculated according to the attack power of the player character, the type of attack, the defense power of the Zako character, and the like. Next, it is determined whether or not the hit point of the Zako character has become zero (S29). When the hit point of the Zako character becomes zero (S29: YES), that is, when the Zako character is defeated by the player character, the death flag FDb is set to “ON” (S30), and “Guided bullet B” is generated. (S31). In the generation of “guided bullet B”, the presence flag FEb indicating the presence of “guided bullet B” is set to “ON”, and the position coordinate of the Zako Chara (position at the moment of being defeated) This is done by setting (coordinates). When the presence flag FEb is set to “ON”, the “guided bullet B” is set as a drawing process target, and a guided bullet B action process described later is executed on the “guided bullet B”. Next, a Zako character death process is performed (S26), and the Zako character action process is terminated. Also in this case, since the death process and the guided bullet B action process are executed independently, an image in which “guided bullet B” is generated from a Zako character who dies and falls is displayed. The “guide bullet B” does not move, but remains above the beaten Zako character (a position based on the position coordinates of the Zako character at the time of the fall) (see FIG. 1). The “guide bullet B” is a purple-like object like the “guide bullet A”, and has an effect of slowing the moving speed of the player character when touching the player character.

ステップS27において、プレイヤキャラクタからの攻撃を受けなかった場合(S27:NO)、または、ステップS29において、当該ザコキャラのヒットポイントがゼロにならなかった場合(S29:NO)、通常行動処理が行われて(S32)、当該ザコキャラ行動処理が終了される。通常行動処理は、プレイヤキャラクタを攻撃したり、プレイヤキャラクタからの攻撃を防御したり、プレイヤキャラクタに向かって移動したりといった行動を、当該ザコキャラに行わせるための処理である。いずれの行動を行うかは、プレイヤキャラクタとの位置関係などに基づいて、あるいは抽選により決定される。   If no attack from the player character is received in step S27 (S27: NO), or if the hit point of the Zako character is not zero in step S29 (S29: NO), normal action processing is performed. (S32), the Zako character action process is terminated. The normal action process is a process for causing the Zako character to perform actions such as attacking the player character, defending an attack from the player character, or moving toward the player character. Which action is to be performed is determined based on a positional relationship with the player character or by lottery.

ステップS21において、死亡フラグFDa,FDbのいずれかが「OFF」でない場合(S21:NO)、すなわち、当該ザコキャラが死んでいる場合、ボスキャラが「復活の儀式」を行ったか否かが判別される(S33)。なお、ボスキャラが「復活の儀式」を行ったと判別されるのは、図3に示すフローチャートのステップS12またはS16で行動パターン(3)が当選し、ステップS13で「復活の儀式」の処理が行われているときのボスキャラが印を結んだタイミングとしている。   In step S21, if one of the death flags FDa and FDb is not “OFF” (S21: NO), that is, if the Zako character is dead, it is determined whether or not the boss character has performed a “resurrection ritual”. (S33). It is determined that the boss character has performed the “resurrection ritual” in step S12 or S16 of the flowchart shown in FIG. 3 in which the action pattern (3) is won, and the “resurrection ritual” process is performed in step S13. It is the timing when the boss character has signed a mark.

ボスキャラが「復活の儀式」を行った場合(S33:YES)、当該ザコキャラのヒットポイントが最大値(当該ザコキャラに予め設定されていた初期値)にされ(S34)、ザコキャラの復活処理が行われて(S35)、当該ザコキャラ行動処理が終了される。復活処理では、死亡フラグFDaおよび死亡フラグFDbが「OFF」にされ、当該ザコキャラが起き上がる動きを表す描画処理のための演算が行われる。また、存在フラグFEaおよび存在フラグFEbが「OFF」にされる。したがって、「誘導弾」が消滅して、当該ザコキャラが起き上がる映像が表示される。なお、「誘導弾」がすでに消滅している場合は、当該ザコキャラが起き上がる映像のみが表示される。ボスキャラが「復活の儀式」を行っていない場合(S33:NO)、当該ザコキャラは行動を行わずに、当該ザコキャラ行動処理が終了される。   When the boss character performs the “resurrection ritual” (S33: YES), the hit point of the Zako character is set to the maximum value (initial value preset for the Zako character) (S34), and the Zako character recovery process is performed. (S35), the Zako character action process is terminated. In the resurrection process, the death flag FDa and the death flag FDb are set to “OFF”, and a calculation for a drawing process representing the movement of the Zako character is performed. Further, the presence flag FEa and the presence flag FEb are set to “OFF”. Therefore, the “guide bullet” disappears, and an image in which the Zako character rises is displayed. In addition, when the “guide bullet” has already disappeared, only the video where the Zako character rises is displayed. If the boss character has not performed the “resurrection ritual” (S33: NO), the Zako character action is terminated without performing the Zako character action.

各「誘導弾」の行動は、「誘導弾」が発生してからの経過時間、プレイヤキャラクタに接触したか否か、プレイヤキャラクタから攻撃を受けたか否かにより決定される。また、「誘導弾A」と「誘導弾B」とでは、その行動に違いがある。すなわち、「誘導弾A」はプレイヤキャラクタを追跡して攻撃するが、「誘導弾B」はプレイヤキャラクタを追跡せずにその場に留まっている点で異なる。   The action of each “guide bullet” is determined by the elapsed time from the occurrence of the “guide bullet”, whether the player character has been touched, and whether the player character has been attacked. In addition, there is a difference in behavior between “guided bullet A” and “guided bullet B”. That is, “guide bullet A” tracks and attacks the player character, but “guide bullet B” differs in that it remains on the spot without tracking the player character.

図6は、ゲーム装置1のCPU111aで行われる「誘導弾A」の行動処理(以下、「誘導弾A行動処理」という。)を説明するためのフローチャートである。誘導弾A行動処理は、「誘導弾A」の行動を制御するための処理であり、存在フラグFEaが「ON」である(すなわち、仮想ゲーム空間上に存在する)すべての「誘導弾A」に対してそれぞれ個別に実行される。誘導弾A行動処理は、すべてのフレームの描画処理タイミング毎にそれぞれ実行される。なお、本実施形態では、すべての「誘導弾A」に対してすべてのフレームの描画処理タイミング毎に誘導弾A行動処理を実行しているが、これに限られない。例えば、「誘導弾A」毎に1フレームずつずらして(すなわち、60分の1秒ずつずらして)、誘導弾A行動処理を実行するようにしてもよい。この場合、例えば「誘導弾A」が3つあるときは、各「誘導弾A」に対する誘導弾A行動処理を3フレーム毎に実行することになる。   FIG. 6 is a flowchart for explaining an action process of “guided bullet A” (hereinafter referred to as “guided bullet A action process”) performed by the CPU 111 a of the game apparatus 1. The guided bullet A action process is a process for controlling the action of the “guide bullet A”, and all the “guide bullets A” whose existence flag FEa is “ON” (that is, exist in the virtual game space). Are executed individually. The guided bullet A behavior process is executed for each drawing process timing of all frames. In the present embodiment, the guided bullet A action process is executed for every “guide bullet A” at every drawing processing timing of all frames, but the present invention is not limited to this. For example, the guided bullet A action process may be executed by shifting by one frame for each “guide bullet A” (that is, by shifting by 1/60 second). In this case, for example, when there are three “guided bullets A”, the guided bullet A action process for each “guided bullet A” is executed every three frames.

まず、当該「誘導弾A」が生成されてから(すなわち、存在フラグFEaが「ON」にされてから)、所定時間を経過したか否かが判別される(S41)。なお、本実施形態では、当該所定時間として、例えば15秒が設定されているが、これに限られない。また、経過時間ではなく、当該「誘導弾A」が進んだ距離により判別するようにしてもよい。所定時間を経過した場合(S41:YES)、誘導弾消滅処理が行われ(S42)、当該誘導弾A行動処理が終了される。誘導弾消滅処理では、当該「誘導弾A」の存在フラグFEaが「OFF」にされ、描画処理の対象から削除される。また、次のフレームの描画処理のタイミングでは、当該「誘導弾A」に対する誘導弾A行動処理は実行されない。   First, after the “guide bullet A” is generated (that is, after the presence flag FEa is turned “ON”), it is determined whether or not a predetermined time has passed (S41). In the present embodiment, for example, 15 seconds is set as the predetermined time, but is not limited thereto. Further, the determination may be made not by the elapsed time but by the distance traveled by the “guide bullet A”. When the predetermined time has elapsed (S41: YES), a guided bullet extinction process is performed (S42), and the guided bullet A action process is terminated. In the guided bullet extinction process, the presence flag FEa of the “guide bullet A” is set to “OFF” and deleted from the drawing process target. Further, at the timing of the drawing process for the next frame, the guided bullet A action process for the “guided bullet A” is not executed.

ステップS41において、所定時間を経過していない場合(S41:NO)、当該「誘導弾A」がプレイヤキャラクタ(PC)に接触したか否かが判別される(S43)。当該接触の判断は、例えば、当該「誘導弾A」の位置座標を中心とする所定半径の球の領域と、プレイヤキャラクタの位置座標の位置座標を中心とする所定半径の球の領域とに重なる部分があるか否かで判断される。なお、接触の判断方法は、これに限られるものではない。例えば、当該「誘導弾A」の位置座標がプレイヤキャラクタを構成するポリゴン上の座標に一致するか否かで判断するようにしてもよい。   If the predetermined time has not elapsed in step S41 (S41: NO), it is determined whether or not the “guide bullet A” has contacted the player character (PC) (S43). The determination of the contact overlaps, for example, a sphere area with a predetermined radius centered on the position coordinate of the “guide bullet A” and a sphere area with a predetermined radius centered on the position coordinate of the player character position coordinate. Judgment is made by whether or not there is a part. The method for determining contact is not limited to this. For example, the determination may be made based on whether or not the position coordinates of the “guide bullet A” match the coordinates on the polygons constituting the player character.

プレイヤキャラクタに接触した場合(S43:YES)、プレイヤキャラクタの移動動作をスローにする処理が行われ(S44)、誘導弾消滅処理が行われて(S42)、当該誘導弾A行動処理が終了される。プレイヤキャラクタの移動動作をスローにする処理は、プレイヤキャラクタの移動動作がスロー状態になっていることを表すスローフラグFSを「ON」にする処理と、スローフラグFSが「ON」になってからの経過時間をカウントするカウンタCSをゼロにする処理からなる。スローフラグFSが「ON」になっている間は、プレイヤキャラクタの操作に対する処理において、プレイヤキャラクタの移動速度が遅く設定される。すなわち、プレイヤキャラクタの移動についての操作入力に対する移動距離が、通常より短くなる。なお、スローフラグFSは、「ON」になってからの経過時間が所定時間になると(カウンタCSが所定時間になると)「OFF」になる。本実施形態では、当該所定時間を例えば15秒としている。すなわち、プレイヤキャラクタは「誘導弾A」に接触してから15秒間だけ、移動速度が遅い状態となる。   When the player character is touched (S43: YES), a process of slowing down the movement action of the player character is performed (S44), a guided bullet extinction process is performed (S42), and the guided bullet A action process is terminated. The The process of making the movement action of the player character slow includes the process of turning on the slow flag FS indicating that the movement action of the player character is in the slow state, and the process of turning the slow flag FS “ON”. The counter CS for counting the elapsed time is set to zero. While the slow flag FS is “ON”, the movement speed of the player character is set to be slow in the process for the operation of the player character. That is, the movement distance for the operation input for the movement of the player character is shorter than usual. Note that the slow flag FS is turned “OFF” when the elapsed time from when it is “ON” reaches a predetermined time (when the counter CS reaches a predetermined time). In the present embodiment, the predetermined time is, for example, 15 seconds. That is, the player character enters a state where the moving speed is slow for 15 seconds after contacting the “guide bullet A”.

一方、プレイヤキャラクタに接触していない場合(S43:NO)、プレイヤキャラクタから攻撃を受けたか否かが判別される(S45)。攻撃を受けたか否かは、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃方向、および、プレイヤキャラクタと当該「誘導弾A」との距離などにより判断される。攻撃を受けた場合(S45:YES)、当該「誘導弾A」の耐久値が減じられる(S47)。当該「誘導弾A」の耐久値がゼロになると(ステップS48:YES)、誘導弾消滅処理が行われ(S42)、当該誘導弾A行動処理が終了される。すなわち、当該「誘導弾A」は、プレイヤキャラクタによって所定以上の攻撃が加えられたことにより、消滅させられる。   On the other hand, if the player character is not touched (S43: NO), it is determined whether or not the player character has been attacked (S45). Whether or not an attack has occurred is determined based on, for example, the attack direction of the player character and the distance between the player character and the “guide bullet A”. When attacked (S45: YES), the durability value of the “guide bullet A” is reduced (S47). When the durability value of the “guided bullet A” becomes zero (step S48: YES), the guided bullet extinction process is performed (S42), and the guided bullet A action process is terminated. That is, the “guide bullet A” is extinguished when an attack of a predetermined level or more is applied by the player character.

ステップS48において、当該「誘導弾A」の耐久値がゼロにならなかった場合(S48:NO)、または、ステップS45において、プレイヤキャラクタから攻撃を受けなかった場合(S45:NO)、プレイヤキャラクタの追跡処理が行われ(S46)、当該誘導弾A行動処理が終了される。プレイヤキャラクタの追跡処理は、当該「誘導弾A」の位置座標とプレイヤキャラクタの位置座標とに基づいてプレイヤキャラクタの方向を演算する処理と、当該方向に当該「誘導弾A」の位置座標を所定の距離だけ移動させる処理とからなる。当該処理の後、描画処理が行われることにより、当該「誘導弾A」がプレイヤキャラクタの方に移動した画像が描画されるので、当該「誘導弾A」がプレイヤキャラクタを追跡して移動する映像が表示されることになる。   If the durability value of the “guide bullet A” does not become zero in step S48 (S48: NO), or if the player character is not attacked in step S45 (S45: NO), the player character's A tracking process is performed (S46), and the guided bullet A action process is terminated. The player character tracking process includes a process of calculating the direction of the player character based on the position coordinate of the “guide bullet A” and the position coordinate of the player character, and the position coordinate of the “guide bullet A” in the direction. This is a process of moving only the distance. Since the drawing process is performed after the process, an image in which the “guide bullet A” is moved toward the player character is drawn, so that the “guide bullet A” follows the player character and moves. Will be displayed.

図7は、ゲーム装置1のCPU111aで行われる「誘導弾B」の行動処理(以下、「誘導弾B行動処理」という。)を説明するためのフローチャートである。誘導弾B行動処理は、「誘導弾B」の行動を制御するための処理であり、存在フラグFEbが「ON」である(すなわち、仮想ゲーム空間上に存在する)すべての「誘導弾B」に対してそれぞれ個別に実行される。誘導弾B行動処理は、すべてのフレームの描画処理タイミング毎にそれぞれ実行される。なお、本実施形態では、すべての「誘導弾B」に対してすべてのフレームの描画処理タイミング毎に誘導弾B行動処理を実行しているが、これに限られない。例えば、「誘導弾B」毎に1フレームずつずらして(すなわち、60分の1秒ずつずらして)、誘導弾B行動処理を実行するようにしてもよい。この場合、例えば「誘導弾B」が3つあるときは、各「誘導弾B」に対する誘導弾B行動処理を3フレーム毎に実行することになる。   FIG. 7 is a flowchart for explaining the action process of “guided bullet B” (hereinafter referred to as “guided bullet B action process”) performed by the CPU 111a of the game apparatus 1. The guided bullet B action process is a process for controlling the action of the “guide bullet B”, and all the “guide bullets B” whose existence flag FEb is “ON” (that is, exist in the virtual game space). Are executed individually. The guided bullet B action process is executed for each drawing process timing of all frames. In the present embodiment, the guided bullet B action process is executed for every “guide bullet B” at every drawing processing timing of all frames, but the present invention is not limited to this. For example, the guided bullet B action process may be executed by shifting by one frame for each “guide bullet B” (that is, by shifting by 1/60 second). In this case, for example, when there are three “guided bullets B”, the guided bullet B action process for each “guided bullet B” is executed every three frames.

まず、当該「誘導弾B」が生成されてから(すなわち、存在フラグFEbが「ON」にされてから)、所定時間を経過したか否かが判別される(S51)。なお、本実施形態では、当該所定時間として、例えば30秒が設定されているが、これに限られない。所定時間を経過した場合(S51:YES)、誘導弾消滅処理が行われ(S52)、当該誘導弾B行動処理が終了される。誘導弾消滅処理では、当該「誘導弾B」の存在フラグFEbが「OFF」にされ、描画処理の対象から削除される。また、次のフレームの描画処理のタイミングでは、当該「誘導弾B」に対する誘導弾B行動処理は実行されない。   First, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the “guide bullet B” was generated (that is, after the presence flag FEb was turned “ON”) (S51). In the present embodiment, for example, 30 seconds is set as the predetermined time, but is not limited thereto. When the predetermined time has elapsed (S51: YES), a guided bullet extinction process is performed (S52), and the guided bullet B action process is terminated. In the guided bullet extinction process, the presence flag FEb of the “guide bullet B” is set to “OFF” and is deleted from the drawing process target. Further, at the timing of the next frame drawing process, the guided bullet B action process for the “guide bullet B” is not executed.

ステップS51において、所定時間を経過していない場合(S51:NO)、当該「誘導弾B」がプレイヤキャラクタ(PC)に接触したか否かが判別される(S53)。当該接触の判断は、上記「誘導弾A」とプレイヤキャラクタとの接触の判断と同様に行われる。   If the predetermined time has not elapsed in step S51 (S51: NO), it is determined whether or not the “guide bullet B” has contacted the player character (PC) (S53). The determination of the contact is performed in the same manner as the determination of the contact between the “guide bullet A” and the player character.

プレイヤキャラクタに接触した場合(S53:YES)、プレイヤキャラクタをスローにする処理が行われ(S54)、誘導弾消滅処理が行われて(S52)、当該誘導弾B行動処理が終了される。プレイヤキャラクタをスローにする処理は、上記「誘導弾A」とプレイヤキャラクタとが接触した場合と同様である。   When the player character is touched (S53: YES), a process of slowing down the player character is performed (S54), a guided bullet extinction process is performed (S52), and the guided bullet B action process is terminated. The process of making the player character slow is the same as the case where the “guide bullet A” and the player character are in contact with each other.

一方、プレイヤキャラクタに接触していない場合(S53:NO)、プレイヤキャラクタから攻撃を受けたか否かが判別される(S55)。攻撃を受けたか否かの判断も「誘導弾A」の場合と同様である。攻撃を受けた場合(S55:YES)、当該「誘導弾B」の耐久値が減じられる(S56)。当該「誘導弾B」の耐久値がゼロになると(ステップS57:YES)、誘導弾消滅処理が行われ(S52)、当該誘導弾B行動処理が終了される。すなわち、当該「誘導弾B」は、プレイヤキャラクタによって所定以上の攻撃が加えられたことにより、消滅させられる。   On the other hand, if the player character is not touched (S53: NO), it is determined whether or not the player character has been attacked (S55). The determination of whether or not an attack has been received is the same as in the case of “guided bullet A”. When attacked (S55: YES), the durability value of the “guide bullet B” is reduced (S56). When the durability value of the “guided bullet B” becomes zero (step S57: YES), a guided bullet extinction process is performed (S52), and the guided bullet B action process ends. That is, the “guide bullet B” is extinguished when an attack of a predetermined level or more is applied by the player character.

ステップS57において、当該「誘導弾B」の耐久値がゼロにならなかった場合(S57:NO)、または、ステップS55において、プレイヤキャラクタから攻撃を受けなかった場合(S55:NO)、当該誘導弾B行動処理が終了される。誘導弾B行動処理においては、プレイヤキャラクタの追跡処理が行われないので、当該「誘導弾B」が発生した位置に留まっている映像が表示されることになる。   If the endurance value of the “guide bullet B” does not become zero in step S57 (S57: NO), or if no attack is received from the player character in step S55 (S55: NO), the guide bullet B action process is complete | finished. In the guided bullet B action process, since the tracking process of the player character is not performed, an image staying at the position where the “guide bullet B” is generated is displayed.

なお、存在フラグFEaが「ON」であるか、また、存在フラグFEbが「ON」であるかを判別することが、本発明の「第1キャラクタがどのような倒され方をしたかを判別する」ことに対応し、存在フラグFEaおよび存在フラグFEbの判別に応じて、誘導弾A行動処理または誘導弾B行動処理を実行することを決定することが、本発明の「判別された倒され方に対応する攻撃態様を決定する」ことに対応する。また、この判別および決定は、CPU111aによって行われる。 Note that determining whether the presence flag FEa is “ON” and whether the presence flag FEb is “ON” determines “ how the first character is defeated ” according to the present invention. to "particular correspondence, according to the determination of the existence flags FEa and existence flag FEb, decide to perform the missile a behavioral treatment or missile B behavioral treatment were" determining the invention debt This corresponds to “determining the attack mode corresponding to the way of doing”. This determination and determination is performed by the CPU 111a.

本実施形態によると、ザコキャラは、プレイヤキャラクタに倒された場合とボスキャラに倒された場合とで、異なる「誘導弾」を発生させる。すなわち、プレイヤキャラクタに倒された場合は、その場に留まって移動しない「誘導弾B」を発生させ、ボスキャラに倒された場合は、プレイヤキャラクタを追跡して移動する「誘導弾A」を発生させる。プレイヤは、初めてザコキャラを倒したとき、当該ザコキャラが「誘導弾B」を発生させることに新鮮味を感じるが、2度目以降は「誘導弾B」を発生させることを知っているので、「誘導弾B」に接触しないよう注意することができる。しかし、プレイヤは、ザコキャラがボスキャラに倒されたときに発生させる「誘導弾A」も「誘導弾B」と同様に移動しないと考えるので、「誘導弾A」がプレイヤキャラクタを追跡して移動してきたときに、驚きや焦りを感じる。すなわち、プレイヤは予想外の攻撃を受けることになり、ゲームに新鮮味を感じることができる。   According to this embodiment, the Zako character generates different “guide bullets” when it is defeated by the player character and when it is defeated by the boss character. That is, when the player character is defeated, a “guide bullet B” that stays in place and does not move is generated, and when the player character is defeated, a “guide bullet A” that tracks and moves the player character is generated. Let When the player defeats the Zako character for the first time, the player feels fresh when the Zako character generates “Guided bullet B”, but knows that “Guided bullet B” is generated after the second time. Care can be taken not to touch B ”. However, since the player thinks that the “guide bullet A” generated when the Zako character is defeated by the boss character does not move in the same manner as the “guide bullet B”, the “guide bullet A” follows the player character and moves. I feel surprised and impatient. That is, the player receives an unexpected attack and can feel freshness in the game.

また、ザコキャラが倒されたときに発生させる「誘導弾」が2種類あることを知った場合でも、プレイヤは、できるだけ「誘導弾A」を発生させないようにするという戦略(ボスキャラが倒すよりも先にザコキャラをできるだけ倒して「誘導弾B」を発生させておく)や、プレイヤキャラクタの移動の妨げにならないような場所で各ザコキャラを倒して「誘導弾B」を発生させておくという戦略などの種々の戦略を立てて戦うことができ、対戦の面白さを増すことができる。   Also, even if the player knows that there are two types of “guided bullets” that are generated when the Zako character is defeated, the player should avoid generating “guided bullet A” as much as possible (before the boss character defeats it). To defeat Zako Characters as much as possible to generate “Guided Bullet B”), and strategies to defeat each Zako Character and generate “Guided Bullet B” where it does not interfere with the movement of the player character. You can fight with various strategies and increase the fun of the battle.

また、本実施形態によると、ボスキャラがザコキャラを倒すという、プレイヤにとって予想外の行動を行うので、プレイヤは驚きを感じ、ゲームに新鮮味を感じることができる。   Further, according to the present embodiment, since the player performs an unexpected action that the boss character defeats the Zako character, the player can be surprised and feel a fresh taste of the game.

なお、上記実施形態は、ボスキャラが呪術でザコキャラを倒すことにより「誘導弾A」を発生させる場合について説明したが、これに限られず、他の攻撃方法(例えば、剣や鉄砲による攻撃)でザコキャラを倒すことにより「誘導弾A」を発生させるようにしてもよい。また、「誘導弾A」がプレイヤキャラクタを追跡し「誘導弾B」がその場に留まる場合について説明したが、「誘導弾A」と「誘導弾B」とで移動速度を異ならせるようにするだけでもよいし、大きさや形態が異なるオブジェクトとするだけでもよい。また、「誘導弾」への接触によりプレイヤキャラクタの移動速度が遅くなる場合について説明したが、プレイヤキャラクタの動きが一定時間止まるようにしてもよいし、プレイヤキャラクタがダメージを受けるようにしてもよい。この場合、「誘導弾A」と「誘導弾B」とで、プレイヤキャラクタの動きが止まる時間やプレイヤキャラクタが受けるダメージ量を異なるようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the boss character causes the “guide bullet A” to be generated by defeating the Zako character by means of magic is not limited to this, but the Zako Character can be obtained by other attack methods (for example, attack by a sword or a gun). You may make it generate "guide bullet A" by defeating. Further, although the case where “guide bullet A” tracks the player character and “guide bullet B” stays on the spot has been described, the movement speeds of “guide bullet A” and “guide bullet B” are made different. It may be just an object with a different size or form. Further, although the case where the movement speed of the player character is slowed down due to contact with the “guide bullet” has been described, the movement of the player character may be stopped for a certain period of time, or the player character may be damaged. . In this case, the time during which the player character stops moving and the amount of damage received by the player character may be different between “guided bullet A” and “guided bullet B”.

また、上記実施形態は、ザコキャラが倒されたときに「誘導弾A」または「誘導弾B」を発生させる場合について説明したが、倒されたザコキャラによる攻撃方法(攻撃態様)はこれに限られない。例えば、ボスキャラに倒された場合「誘導弾」を発生させるが、プレイヤキャラクタに倒された場合爆発してプレイヤキャラクタを巻き込むようにしてもよい。また、攻撃方法が変わるのではなく、攻撃力が変わるようにしてもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the "guide bullet A" or the "guide bullet B" was generated when the Zako character was defeated, the attack method (attack mode) by the defeated Zako character is limited to this. Absent. For example, a “guide bullet” may be generated when defeated by a boss character, but may be exploded to involve the player character when defeated by the player character. Further, the attack power may be changed instead of changing the attack method.

また、上記実施形態は、ザコキャラがプレイヤキャラクタに倒された場合とボスキャラに倒された場合とで攻撃方法を変える場合について説明したが、これに限られない。例えば、ザコキャラが自害した場合やプレイヤキャラクタの部下であるキャラクタに倒された場合に、別の方法で攻撃するようにしてもよい。この場合、倒される敵キャラクタは、ザコキャラに限定されず、ボスキャラなどの他の敵キャラクタでもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the attack method was changed by the case where a Zako character was defeated by the player character and the case where it was defeated by the boss character, it is not restricted to this. For example, when the Zako character is self-destructed or is defeated by a character who is a subordinate of the player character, another method may be used. In this case, the enemy character to be defeated is not limited to the Zako character, but may be another enemy character such as a boss character.

また、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを選択できる場合、使用するプレイヤキャラクタによって、倒された敵キャラクタの攻撃方法を変えるようにしてもよい。   In addition, when the player character operated by the player can be selected, the attack method of the defeated enemy character may be changed depending on the player character to be used.

また、上記実施形態は、敵キャラクタを倒した人物(キャラクタ)によって攻撃方法を変える場合について説明したが、これに限られず、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒した方法(技や武器)によって、攻撃方法を変化させるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが鉄砲で敵キャラクタを倒した場合、敵キャラクタは爆発してプレイヤキャラクタをその爆発に巻き込むという攻撃をし、プレイヤキャラクタが刀で敵キャラクタを一刀両断にした場合、2つに分断された敵キャラクタがそれぞれ別個にプレイヤキャラクタを攻撃するようにしてもよい。また、ボスキャラがザコキャラを倒した方法(例えば、呪術で倒した場合と剣で倒した場合など)によって攻撃方法を変化させるようにしてもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the attack method was changed with the person (character) who defeated the enemy character, it is not restricted to this, The attack method is based on the method (technique and weapon) where the player character defeated the enemy character. May be changed. For example, if the player character defeats an enemy character with a gun, the enemy character will explode and involve the player character in the explosion. The enemy characters may attack the player character separately. Further, the attack method may be changed by a method in which the boss character defeats the Zako character (for example, when defeated by a spell or when defeated by a sword).

また、敵キャラクタを倒した時間帯や場所によって、攻撃方法や攻撃力など(攻撃態様)を変化させるようにしてもよい。例えば、昼間に敵キャラクタを倒した場合、倒されて変化した敵キャラクタの攻撃力は倒される前と変わらないが、日没後に敵キャラクタを倒した場合、倒されて変化した敵キャラクタの攻撃力が倒される前より増加するようにしてもよい。また、所定位置(例えばお墓の前)で敵キャラクタを倒した場合に、倒されて変化した敵キャラクタの攻撃力が倒される前より増加するようにしてもよい。   Further, the attack method, attack power, etc. (attack mode) may be changed depending on the time zone or place where the enemy character is defeated. For example, if an enemy character is defeated during the day, the attack power of the enemy character that has been killed and changed remains the same as before the kill, but if the enemy character is killed after sunset, the attack power of the enemy character that has been killed and changed You may make it increase from before defeating. Further, when an enemy character is defeated at a predetermined position (for example, in front of a grave), the attack power of the enemy character that has been defeated and changed may be increased from before the defeat.

上記実施形態では、家庭用ゲーム装置でゲームを実施する場合について説明したが、これに限られない。本発明は、ゲームが実施されるゲーム装置の種類に限定されず適用することができ、例えば、携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等でゲームを実施する場合にも適用することができる。 In the above embodiment, the case where the game is executed on the home game device has been described, but the present invention is not limited thereto. The present invention can be applied without being limited to the type of game device on which a game is executed. For example, a game is executed on a portable game device, an arcade game device, and a personal computer on which game software is installed. It can also be applied to.

上記実施形態では、ゲーム装置1を単独で用いる場合について説明したが、これに限られない。本発明は、複数のゲーム装置1をケーブルあるいは無線通信により接続したり、ゲーム装置1をゲームサーバにネットワーク回線2で接続したり、ゲーム装置1同士をネットワーク回線2でP2P接続することにより、複数のゲーム装置1で同時にゲームを実施する場合にも適用することができる。   Although the case where the game apparatus 1 is used alone has been described in the above embodiment, the present invention is not limited to this. In the present invention, a plurality of game apparatuses 1 are connected by cable or wireless communication, the game apparatus 1 is connected to a game server via a network line 2, or the game apparatuses 1 are connected to each other via a network line 2. The present invention can also be applied to the case where the game apparatus 1 is used to simultaneously play a game.

上記実施形態では、アクションゲームを例に説明したが、これに限られない。例えば、シューティングゲームや格闘ゲームなどの、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲームにおいても、本発明を適用することができる。   Although the action game has been described as an example in the above embodiment, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to a game in which a player character and an enemy character fight, such as a shooting game or a fighting game.

また、本発明は、複数のプレイヤの操作するキャラクタ若しくはCPUの制御するキャラクタがチームを組んで協同して敵キャラクタと対戦するようなゲームや、敵キャラクタとしての他のプレイヤの操作するキャラクタと対戦するようなゲームにも適用することができる。また、敵キャラクタは、人格を持ったものを模したオブジェクトでなくてもよく、ロボット、戦闘機、戦車、大砲等の移動可能な武器等であってもよい。   Further, the present invention is a game in which a character operated by a plurality of players or a character controlled by a CPU forms a team and cooperates with an enemy character, or a character operated by another player as an enemy character. It can also be applied to such games. Further, the enemy character may not be an object imitating a personality, and may be a movable weapon such as a robot, a fighter, a tank, or a cannon.

本発明に係るゲーム装置、およびプログラムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置、およびプログラムの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。 Game device, and program according to the present invention is not limited to the embodiments described above. Game apparatus according to the present invention, and program specific configuration of beam is varied in various ways.

1 ゲーム装置
11 本体
111 制御部
111a CPU(判別手段、攻撃態様決定手段)
111b ROM
111c RAM
112 描画処理部
113 音声処理部
114 ディスクドライブユニット
115 メモリカード接続ユニット
116 I/Oインターフェース部
117 通信処理部
12 操作コントローラ
13 モニタ
14 ディスク
15 メモリカード
16 ネットワークアダプタ
2 ネットワーク回線
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 11 Main body 111 Control part 111a CPU (a discrimination means, attack mode determination means)
111b ROM
111c RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Drawing processing part 113 Audio | voice processing part 114 Disk drive unit 115 Memory card connection unit 116 I / O interface part 117 Communication processing part 12 Operation controller 13 Monitor 14 Disk 15 Memory card 16 Network adapter 2 Network line

Claims (5)

コンピュータを、
仮想ゲーム空間上に第1キャラクタとプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを活動させ前記第1キャラクタと前記プレイヤキャラクタを対戦させる手段と、
前記第1キャラクタが倒された場合に、前記第1キャラクタがどのような倒され方をしたかを判別する判別手段と、
前記第1キャラクタの倒され方に対してそれぞれ異なる攻撃態様を予め対応付けて記憶部に記憶する記憶制御手段と、
前記判別手段によって判別された倒され方に対応する前記攻撃態様を決定する攻撃態様決定手段と、
前記攻撃態様決定手段により決定された攻撃態様で前記第1キャラクタに攻撃を実行させる実行手段と、
して機能させるためのプログラム。
Computer
Means for activating the first character and the player character operated by the player in the virtual game space, and causing the first character and the player character to battle each other;
A discriminating means for discriminating how the first character is defeated when the first character is defeated;
Storage control means for storing in advance a different attack mode for each way of defeating the first character in the storage unit;
Attack mode determination means for determining the attack mode corresponding to the defeat method determined by the determination unit;
Execution means for causing the first character to execute an attack in the attack mode determined by the attack mode determination unit;
Program to make it function.
前記コンピュータを、さらに第2キャラクタを活動させる手段として機能させ、
前記判別手段は、前記第1キャラクタが前記プレイヤキャラクタと前記第2キャラクタのいずれのキャラクタに倒されたかを判別する、
請求項1に記載のプログラム。
Causing the computer to function as a means for further activating the second character;
The determination means determines whether the first character has been knocked down by the player character or the second character.
The program according to claim 1.
前記攻撃態様決定手段は、前記第1キャラクタが前記プレイヤキャラクタに倒された場合は、倒された位置で前記プレイヤキャラクタを攻撃する第1のオブジェクトを発生させる第1攻撃態様を決定し、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタに倒された場合は、倒された位置から移動して前記プレイヤキャラクタを攻撃する第2のオブジェクトを発生させる第2攻撃態様を決定する、
請求項2に記載のプログラム。
When the first character is defeated by the player character, the attack mode determining means determines a first attack mode for generating a first object that attacks the player character at the position where the first character is defeated; When one character is defeated by the second character, a second attack mode is determined in which a second object that moves from the defeated position and attacks the player character is generated.
The program according to claim 2.
前記判別手段は、倒された時間、倒された場所、倒された武器もしくは技の少なくともいずれか一つの倒され方を判別する、請求項に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1 , wherein the determination unit determines at least one of a defeated time, a defeated place, a defeated weapon or a technique . 請求項1〜4のいずれかに記載のプログラムを記録する記録部と、前記記録部に記録された前記プログラムを実行するコンピュータとを備えたゲーム装置。A game apparatus comprising: a recording unit that records the program according to claim 1; and a computer that executes the program recorded in the recording unit.
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