JP5624190B2 - Program and game device - Google Patents

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene

Description

本発明は、プログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program and a game device.

従来より、プレーヤキャラクタが他のキャラクタとパーティを組み、ゲーム世界を旅しながらゲームを進めてゆくRPG(ロールプレイングゲーム)はゲームの定番であり、人気が高い。このRPGでは、ゲームフィールド(マップフィールド)を移動中に敵キャラクタと遭遇すると、ゲームフィールドでの移動が中断されて、この遭遇した敵キャラクタとの戦闘が開始される。このとき、ゲーム画面は、ゲームフィールドを表示したフィールド画面から、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する戦闘画面に切り替わるが、プレーヤキャラクタを含む所定領域内の他の敵キャラクタを、戦闘画面に含めて表示するものが知られている。つまり、プレーヤキャラクタを中心としたフィールド画面の一部を拡大して、戦闘画面として表示する(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, RPG (Role Playing Game) in which a player character forms a party with other characters and travels through the game world is a classic game, and is popular. In this RPG, when an enemy character is encountered while moving in the game field (map field), the movement in the game field is interrupted and a battle with the encountered enemy character is started. At this time, the game screen is switched from the field screen displaying the game field to a battle screen in which the player character and the enemy character battle each other, but other enemy characters in a predetermined area including the player character are included in the battle screen. What to display is known. That is, a part of the field screen centered on the player character is enlarged and displayed as a battle screen (see, for example, Patent Document 1).

特許第3699660号公報Japanese Patent No. 3699660

また、RPGでは、戦闘システムの一つとして「シンボルエンカウント」と呼ばれるシステムが知られている。このシンボルエンカウントでは、ゲームフィールドには、キャラクタそのものではなく、プレーヤキャラクタを表すシンボル(プレーヤシンボル)や、各敵キャラクタを表すシンボル(敵シンボル)が配置される。プレーヤシンボルが敵シンボルに接触すると、当該敵シンボルに該当する敵キャラクタとの戦闘が開始される。この戦闘では、ゲームフィールドとは異なる戦闘フィールドに、プレーヤキャラクタと遭遇した敵シンボルが表す敵キャラクタとが配置されて行われる。シンボルエンカウントでは、ゲームフィールドに敵シンボルが存在することから、敵シンボルに接触しないようにプレーヤシンボルを移動させて敵キャラクタとの戦闘を避ける、或いは逆に、積極的に敵シンボルと接触させて戦闘を行うといったように、敵キャラクタの戦闘を行うかどうかを、ある程度、プレーヤの意志で選択できるようになっている。   In RPG, a system called “symbol encounter” is known as one of battle systems. In this symbol encounter, not a character itself but a symbol representing a player character (player symbol) and a symbol representing each enemy character (enemy symbol) are arranged in the game field. When the player symbol comes into contact with the enemy symbol, the battle with the enemy character corresponding to the enemy symbol is started. In this battle, an enemy character represented by an enemy symbol encountered with the player character is arranged in a battle field different from the game field. In symbol encounter, there are enemy symbols in the game field, so move the player symbol so that it does not touch the enemy symbol to avoid battle with the enemy character, or conversely, contact the enemy symbol actively. Whether to fight an enemy character, such as a battle, can be selected to some extent by the player's will.

しかしながら、従来のシンボルエンカウントでは、例えば近傍に複数の敵シンボルが存在している場合であっても、戦闘を行うのは接触した敵シンボルが表す敵キャラクタのみであり、敵キャラクタとの戦闘に対する興趣性が乏しかった。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、シンボルエンカウントにおける敵キャラクタとの戦闘に対する興趣性を向上させることを目的としている。   However, in the conventional symbol encounter, for example, even when there are a plurality of enemy symbols in the vicinity, only the enemy character represented by the enemy symbol that is in contact with the enemy character is fighting. It was not interesting. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to improve the interest of a battle with an enemy character in a symbol encounter.

上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータを、
プレーヤキャラクタと味方キャラクタでなるプレーヤキャラクタ群(例えば、実施形態の「プレーヤグループ」)を1つの表示体で表したPC群表示体(例えば、図2のプレーヤシンボルPS)と、敵キャラクタでなる敵キャラクタ群(例えば、実施形態の「敵グループ」)を1つの表示体で表した複数の敵群表示体(例えば、図2の敵シンボルES)とを所定のマップフィールドに配置した画像を生成してマップシーン処理を実行するマップシーン処理実行手段(例えば、図11のマップ制御部211)、
前記マップシーン処理において前記PC群表示体と前記敵群表示体との接触を検出する接触検出手段(例えば、図11のマップ制御部211)、
前記接触検出手段による検出の際に、接触した敵群表示体以外の敵群表示体と前記PC群表示体との相対的な位置関係が、戦闘に参入させる位置関係の条件である所定の戦闘参入位置関係条件(例えば、実施形態の「リンク条件」)を満たす敵群表示体を抽出する抽出手段(例えば、図11のマップ制御部211)、
前記接触検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタ群と、当該検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とを所定の戦闘フィールドに配置した画像を生成して戦闘シーン処理を実行する戦闘シーン処理実行手段(例えば、図11の戦闘制御部212)、
として機能させるためのプログラム(例えば、図11のゲームプログラム310)である。
The first invention for solving the above-described problems is
Computer
A PC group display body (for example, the player symbol PS in FIG. 2) representing a player character group (for example, the “player group” in the embodiment) composed of a player character and a teammate character as one display body, and an enemy composed of an enemy character. An image in which a plurality of enemy group display bodies (for example, the enemy symbol ES in FIG. 2) representing a character group (for example, “enemy group” in the embodiment) in one display body is arranged in a predetermined map field is generated. Map scene processing execution means (for example, the map control unit 211 in FIG. 11) for executing the map scene processing
Contact detection means (for example, the map control unit 211 in FIG. 11) for detecting contact between the PC group display body and the enemy group display body in the map scene processing;
A predetermined battle in which the relative positional relationship between the enemy group display body other than the contacted enemy group display body and the PC group display body is a condition of the positional relationship for entering the battle at the time of detection by the contact detection means Extraction means (for example, the map control unit 211 in FIG. 11) that extracts enemy group display bodies that satisfy the entry position relationship condition (for example, the “link condition” in the embodiment);
The player character group, the enemy character group represented by the detected enemy group display body, and the enemy character group represented by the enemy group display body extracted by the extraction means when the detection by the contact detection unit is performed; A battle scene processing execution means (for example, the battle control unit 212 in FIG. 11) for generating an image in which the image is arranged in a predetermined battle field and executing battle scene processing;
As a program (for example, the game program 310 in FIG. 11).

また、他の発明として、
プレーヤキャラクタと味方キャラクタでなるプレーヤキャラクタ群を1つの表示体で表したPC群表示体と、敵キャラクタでなる敵キャラクタ群を1つの表示体で表した複数の敵群表示体とを所定のマップフィールドに配置した画像を生成してマップシーン処理を実行するマップシーン処理実行手段と、
前記マップシーン処理において前記PC群表示体と前記敵群表示体との接触を検出する接触検出手段と、
前記接触検出手段による検出の際に、接触した敵群表示体以外の敵群表示体と前記PC群表示体との相対的な位置関係が、戦闘に参入させる位置関係の条件である所定の戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する抽出手段と、
前記接触検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタ群と、当該検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とを所定の戦闘フィールドに配置した画像を生成して戦闘シーン処理を実行する戦闘シーン処理実行手段と、
を備えたゲーム装置(例えば、図11のゲームシステム1000)を構成しても良い。
As another invention,
A predetermined map of a PC group display body representing a player character group consisting of a player character and an ally character as a single display body and a plurality of enemy group display bodies representing an enemy character group consisting of an enemy character as a single display body Map scene processing execution means for generating an image arranged in the field and executing map scene processing;
Contact detection means for detecting contact between the PC group display body and the enemy group display body in the map scene processing;
A predetermined battle in which the relative positional relationship between the enemy group display body other than the contacted enemy group display body and the PC group display body is a condition of the positional relationship for entering the battle at the time of detection by the contact detection means Extraction means for extracting enemy group display bodies that satisfy the entry position relation condition;
The player character group, the enemy character group represented by the detected enemy group display body, and the enemy character group represented by the enemy group display body extracted by the extraction means when the detection by the contact detection unit is performed; A battle scene processing execution means for generating an image arranged in a predetermined battle field and executing battle scene processing;
A game device (for example, the game system 1000 in FIG. 11) may be configured.

この第1の発明等によれば、PC群表示体と複数の敵群表示体とを所定のマップフィールドに配置した画像を生成するマップシーン処理において、PC群表示体と敵群表示体との接触が検出されると、PC群表示体との相対的な位置関係が所定の戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体が抽出され、プレーヤキャラクタ群と、接触した敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体が表す敵キャラクタ群とが所定の戦闘フィールドに配置された画像を生成する戦闘シーン処理が行われる。これにより、マップフィールドにおいてPC群表示体と敵群表示体が接触すると、接触した敵群表示体が表す敵キャラクタ群との戦闘が開始されるが、この戦闘に、接触していない他の敵群表示体が表す敵キャラクタ群も参入してくるといった、敵キャラクタとの戦闘に対する新たな興趣を実現できる。   According to the first invention and the like, in the map scene processing for generating an image in which a PC group display body and a plurality of enemy group display bodies are arranged in a predetermined map field, the PC group display body and the enemy group display body When contact is detected, an enemy group display body whose relative positional relationship with the PC group display body satisfies a predetermined battle entry position relationship condition is extracted, and the player character group and the enemy represented by the contacted enemy group display body are extracted. A battle scene process for generating an image in which a character group and an enemy character group represented by an enemy group display body that satisfies the battle entry position relationship condition are arranged in a predetermined battle field is performed. Thereby, when the PC group display body and the enemy group display body come into contact with each other in the map field, the battle with the enemy character group represented by the contacted enemy group display body is started. It is possible to realize a new interest with respect to battles with enemy characters, such as a group of enemy characters represented by a group display.

また、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記抽出手段が、少なくとも前記マップフィールドにおける前記PC群表示体と前記敵群表示体間の距離及び/又は相対的な向きに基づいて前記抽出を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a second invention, there is provided a program according to the first invention,
A program for causing the computer to function so that the extraction means performs the extraction based on at least the distance and / or relative orientation between the PC group display body and the enemy group display body in the map field. You may do it.

この第2の発明によれば、マップフィールドにおけるPC群表示体と敵群表示体間の距離及び/又は相対的な向きに基づいて、戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体の抽出が行われる。例えば、戦闘参入位置関係条件として、PC群表示体と敵群表示体間の距離が所定距離以下であるとした場合には、PC群表示体と接触はしていないが近傍に存在している敵群表示体の敵キャラクタ群が戦闘に参加してくるといった演出や、或いは、戦闘参入位置関係条件を、敵群表示体の向きが当該敵群表示体からPC群表示体に向かう方向に略一致するとした場合には、PC群表示体に気付いた敵群表示体の敵キャラクタ群が戦闘に参入してくるといった演出が可能となる。   According to the second aspect of the present invention, the enemy group display body that satisfies the battle entry position relationship condition is extracted based on the distance and / or relative orientation between the PC group display body and the enemy group display body in the map field. Is called. For example, if the distance between the PC group display body and the enemy group display body is not more than a predetermined distance as the battle entry position relationship condition, the PC group display body is not in contact but is present in the vicinity. The effect that the enemy character group of the enemy group display body participates in the battle, or the battle entry position-related condition is approximately in the direction in which the direction of the enemy group display body is directed from the enemy group display body to the PC group display body. If they match, it is possible to produce an effect that the enemy character group of the enemy group display body noticed by the PC group display body enters the battle.

また、第3の発明として、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記マップシーン処理から前記戦闘シーン処理に処理が移行される際に、前記抽出手段により抽出された敵群表示体を識別表示(例えば、図3のエフェクトEF2)する識別表示手段(例えば、図11のマップ制御部211)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
A third invention is a program according to the first or second invention,
When the process shifts from the map scene process to the battle scene process, an identification display unit (for example, FIG. 11) for identifying and displaying the enemy group display body extracted by the extraction unit (for example, the effect EF2 in FIG. 3). A program for causing the computer to function as the map control unit 211) may be configured.

この第3の発明によれば、マップシーン処理から戦闘シーン処理に移行される際に、戦闘参入位置関係条件を満たすとして抽出された敵群表示体が識別表示される。これにより、プレーヤは、接触した敵群表示体が表す敵キャラクタとともに戦闘に参入することとなる敵キャラクタ群の有無を知ることができる。   According to the third aspect of the invention, when the transition from the map scene process to the battle scene process is performed, the enemy group display body extracted as satisfying the battle entry position relation condition is identified and displayed. Thereby, the player can know the presence or absence of the enemy character group that will enter the battle together with the enemy character represented by the enemy group display body that has contacted.

また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記敵キャラクタ群それぞれに前記戦闘参入位置関係条件が設定されており(例えば、図21の遭遇&リンク条件テーブル341)、
前記抽出手段が、各敵キャラクタ群に対応して設定されている前記戦闘参入位置関係条件を用いて、当該戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
A fourth invention is a program according to any one of the first to third inventions,
The battle entry position-related conditions are set for each of the enemy character groups (for example, the encounter & link condition table 341 in FIG. 21),
The extraction means extracts an enemy group display body that satisfies the battle entry position relation condition using the battle entry position relation condition set for each enemy character group.
As described above, a program for causing the computer to function may be configured.

この第4の発明によれば、敵キャラクタ群それぞれに設定されている戦闘参入位置関係条件を用いて、当該戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体が抽出される。これにより、例えば、戦闘参入位置関係条件をPC群表示体と敵群表示体間の距離が所定距離以下であるとした場合に、この所定距離を敵キャラクタ群に応じて異ならせることで、移動速度が速い敵キャラクタは比較的離れた位置にいても戦闘に参入してくるといった、敵キャラクタに想定した特性を利用した新たな興趣を実現できる。   According to the fourth aspect of the invention, the enemy group display body that satisfies the battle entry position relationship condition is extracted using the battle entry position relationship condition set for each enemy character group. Thereby, for example, when the distance between the PC group display body and the enemy group display body is equal to or less than a predetermined distance in the battle entry position relation condition, the predetermined distance is changed depending on the enemy character group. It is possible to realize a new interest using the characteristics assumed for the enemy character, such that the enemy character having a high speed enters the battle even if the enemy character is relatively far away.

また、第5の発明として、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
各前記敵キャラクタにはキャラクタモデルのモデルサイズを示すモデル指標値(例えば、「モデルサイズ」)が予め設定されており(例えば、図13の敵キャラDB325)、
前記戦闘シーン処理実行手段が、
前記接触検出手段により検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とに含まれる各敵キャラクタの出現判定順位を規定する出現判定順位規定手段(例えば、図11の戦闘制御部212)と、
出現させる敵キャラクタの指標値の合計が所定の指標合計最大値以下となるように、前記出現判定順位に従って敵キャラクタを選択し、前記戦闘シーン処理中に敵キャラクタが戦闘不能となった場合には、当該戦闘不能となった敵キャラクタを除く出現中の敵キャラクタの指標値と新たに出現させる敵キャラクタの指標値の合計が前記指標合計最大値以下となるように新たに出現させる敵キャラクタを前記出現判定順位に従って選択する敵キャラクタ選択手段(例えば、図11の戦闘制御部212)と、
前記戦闘不能となった敵キャラクタを前記戦闘フィールドから消去し、前記敵キャラクタ選択手段により選択された敵キャラクタを前記戦闘フィールドに配置するキャラクタ配置制御手段(例えば、図11の戦闘制御部212)と、
を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
A fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
A model index value (for example, “model size”) indicating the model size of the character model is set in advance for each enemy character (for example, the enemy character DB 325 in FIG. 13).
The battle scene processing execution means
Appearance that defines the appearance determination order of each enemy character included in the enemy character group represented by the enemy group display body detected by the contact detection means and the enemy character group represented by the enemy group display body extracted by the extraction means Determination order defining means (for example, the battle control unit 212 in FIG. 11),
When an enemy character is selected according to the appearance determination order so that the total index value of enemy characters to appear is less than or equal to a predetermined maximum index total value, and the enemy character becomes unable to battle during the battle scene process The enemy character newly appearing such that the sum of the index value of the appearing enemy character excluding the enemy character that has become impossible to battle and the index value of the enemy character newly appearing is equal to or less than the maximum value of the index total. Enemy character selection means (for example, battle control unit 212 in FIG. 11) to select according to the appearance determination order;
Character placement control means (for example, the battle control unit 212 in FIG. 11) that erases the enemy character that has become incompetent from the battle field and places the enemy character selected by the enemy character selection means in the battle field; ,
Having
As described above, a program for causing the computer to function may be configured.

この第5の発明によれば、戦闘シーンでは、各敵キャラクタに規定された出現判定順位に従って、各敵キャラクタのキャラクタモデルのモデルサイズを示すモデル指標値の合計が所定の指標合計最大値以下となるように、敵キャラクタが戦闘フィールドに出現する。そして、戦闘シーン処理中に敵キャラクタが戦闘不能となると、この戦闘不能となった敵キャラクタが戦闘フィールドから消去されるとともに、出現判定順に従って、戦闘不能となった敵キャラクタを除く出現中の敵キャラクタのモデル指標値と新たに出現する敵キャラクタのモデル指標値の合計が指標合計最大値以下となるように、新たな敵キャラクタが戦闘フィールドに出現する。つまり、戦闘フィールドに出現している各敵キャラクタのモデル指標値の合計は、常に所定の指標合計最大値以下となる。   According to the fifth aspect of the present invention, in the battle scene, the sum of the model index values indicating the model size of the character model of each enemy character is equal to or less than the predetermined maximum index total value in accordance with the appearance determination order defined for each enemy character. The enemy character appears in the battle field. If an enemy character becomes incompetent during the battle scene process, the inoperable enemy character is erased from the battle field, and the appearing enemies excluding the enemy character that has become incompetent according to the order of appearance. A new enemy character appears in the battle field so that the sum of the model index value of the character and the model index value of the newly appearing enemy character is equal to or less than the maximum index total value. That is, the sum of the model index values of the enemy characters appearing in the battle field is always less than or equal to the predetermined maximum index total value.

ところで、PC群表示体と敵群表示体との接触時に複数の敵群表示体が戦闘参入位置条件を満たした場合、これらの各敵群表示体を構成する全ての敵キャラクタを同時に出現させようとすると、描画負荷が大きくなり、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を描画するリアルタイムな画像生成ができなくなってしまう可能性がある。また、敵キャラクタがポリゴンモデルで形成される場合、そのモデルサイズが大きくなるほど、その描画負荷が大きくなるのが通常である。しかしながら、この第5の発明のように、複数の敵キャラクタを一度に出現させるのではなく、敵キャラクタを、そのモデルサイズを示すモデル指標値をもとに順に出現させることで、戦闘シーンにおける敵キャラクタの描画負荷を一定以下に抑えることができ、いわゆる「処理落ち」といった事象の発生を抑制できる。   By the way, when a plurality of enemy group display bodies satisfy the battle entry position condition at the time of contact between the PC group display body and the enemy group display body, let all the enemy characters that constitute each of these enemy group display bodies appear simultaneously. Then, the drawing load increases, and for example, there is a possibility that real-time image generation for drawing an image of one frame every 1/60 seconds cannot be performed. In addition, when an enemy character is formed of a polygon model, the drawing load generally increases as the model size increases. However, as in the fifth aspect of the present invention, the enemy characters in the battle scene are not caused to appear at the same time by causing the enemy characters to appear in order based on the model index value indicating the model size. The drawing load of the character can be suppressed below a certain level, and the occurrence of a so-called “processing failure” can be suppressed.

また、第6の発明として、第5の発明のプログラムであって、
前記出現判定順位規定手段が、前記接触検出手段により検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群の各敵キャラクタの出現判定順位を、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群の各敵キャラクタの出現判定順位より優先した順位に規定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
The sixth invention is a program of the fifth invention,
The enemy character represented by the enemy group display body extracted by the extraction means is the appearance determination order of the enemy characters of the enemy character group represented by the enemy group display body detected by the contact detection means. You may comprise the program for functioning the said computer so that it may prescribe | regulate the order | rank priority over the appearance determination order | rank of each enemy character of a group.

この第6の発明によれば、PC群表示体と接触した敵群表示体が表す敵キャラクタ群の各敵キャラクタの出現判定順位が、戦闘参入位置条件を満たす敵群表示体が示す敵キャラクタ群の各敵キャラクタの出現判定順位よりも優先した順位に規定される。つまり、PC群表示体と接触した敵群表示体に該当する敵キャラクタの方が、戦闘参入条件を満たす敵群表示体に該当する敵キャラクタよりも先に戦闘フィールドに出現することになる。   According to the sixth invention, the enemy character group indicated by the enemy group display body in which the appearance determination order of each enemy character of the enemy character group represented by the enemy group display body in contact with the PC group display body satisfies the battle entry position condition The order of priority of the appearance determination order of each enemy character is defined. That is, the enemy character corresponding to the enemy group display body that has come into contact with the PC group display body appears in the battle field earlier than the enemy character corresponding to the enemy group display body that satisfies the battle entry condition.

また、第7の発明として、第5又は第6の発明のプログラムであって、
前記敵キャラクタ群それぞれについて、当該敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの隊形が予め設定されており(例えば、図13の敵キャラDB325)、
前記キャラクタ配置制御手段が、前記接触検出手段により検出された敵群表示体及び前記抽出手段により抽出された敵群表示体それぞれが表す各敵キャラクタ群に設定された隊形に基づいて、当該各敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの前記戦闘フィールドにおける配置位置を決定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
Further, as a seventh invention, there is provided a program according to the fifth or sixth invention,
For each of the enemy character groups, the formation of each enemy character constituting the enemy character group is set in advance (for example, the enemy character DB 325 in FIG. 13).
Based on the formation set for each enemy character group represented by the enemy group display body detected by the contact detection means and the enemy group display body extracted by the extraction means, the character placement control means Determining an arrangement position of each enemy character constituting the character group in the battle field;
As described above, a program for causing the computer to function may be configured.

この第7の発明によれば、敵キャラクタ群それぞれについて、当該敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの隊形が予め設定されており、戦闘シーンでは、各敵キャラクタ群に設定された隊形に基づいて、当該各敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの戦闘フィールドにおける配置位置が決定される。つまり、各敵キャラクタ群は、当該敵キャラクタ群に設定された隊形で戦闘フィールドに出現する。   According to the seventh aspect, for each enemy character group, the formation of each enemy character constituting the enemy character group is set in advance, and in the battle scene, based on the formation set for each enemy character group. Then, the arrangement position of each enemy character constituting each enemy character group in the battle field is determined. That is, each enemy character group appears in the battle field in the formation set for the enemy character group.

また、第8の発明として、第7の発明のプログラムであって、
前記戦闘フィールドには、敵キャラクタ群の出現領域が設定されており(例えば、図7の敵領域AR2)、
前記隊形として、前記敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの前記出現領域中の出現位置が予め設定されており(例えば、図13の敵キャラDB325)、
前記キャラクタ配置制御手段が、出現させるキャラクタが他のキャラクタと重なる可能性を判定し、可能性有りと判定された場合に当該出現させるキャラクタの位置をずらして前記戦闘フィールドに配置する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As an eighth invention, there is provided a program according to the seventh invention,
In the battle field, an enemy character group appearance area is set (for example, an enemy area AR2 in FIG. 7).
As the formation, an appearance position in the appearance area of each enemy character constituting the enemy character group is set in advance (for example, enemy character DB 325 in FIG. 13),
The character placement control means determines the possibility that the character to appear overlaps with another character, and if it is determined that there is a possibility, the character placement control means shifts the position of the character to appear and places it in the battle field.
As described above, a program for causing the computer to function may be configured.

この第8の発明によれば、戦闘フィールドには、敵キャラクタ群の出現領域が設定されており、各キャラクタ群の隊形として、当該敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの出現領域中の出現位置が予め設定されている。そして、出現させるキャラクタが他のキャラクタと重なる可能性が有る場合には、当該出現させるキャラクタの位置をずらして戦闘フィールドに配置される。つまり、敵キャラクタが戦闘フィールドに出現する際には、常に、出現領域中の当該敵キャラクタに定められた出現位置に出現するように定められている。ところで、戦闘シーンでは、各キャラクタが自由に移動することで、新たな敵キャラクタの出現位置に既に他のキャラクタが存在している可能性があり、このキャラクタに新たな敵キャラクタが重なって出現するといった不自然な状態が生じることがある。しかし、この第8の発明のように、新たな敵キャラクタを戦闘フィールドに出現させる際に、戦闘フィールドに出現中の他のキャラクタと重なる可能性を判定し、可能性がある場合には、新たな敵キャラクタの出現位置をずらして出現させることで、上述の他のキャラクタに重なって出現するといった不自然さが回避される。   According to the eighth aspect, the appearance field of the enemy character group is set in the battle field, and the appearance position in the appearance area of each enemy character constituting the enemy character group is formed as the formation of each character group. Is preset. When there is a possibility that a character to appear overlaps with another character, the character to be caused to appear is shifted in the battle field. That is, it is determined that whenever an enemy character appears in the battle field, it always appears at the appearance position determined for the enemy character in the appearance area. By the way, in the battle scene, there is a possibility that another character already exists at the appearance position of a new enemy character as each character moves freely, and a new enemy character appears overlapping this character. Such an unnatural state may occur. However, as in the eighth aspect of the invention, when a new enemy character appears in the battle field, the possibility of overlapping with other characters appearing in the battle field is determined. By shifting the appearance positions of the enemy characters, the unnatural appearance of overlapping with the other characters described above can be avoided.

また、第9の発明として、第5〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記戦闘フィールドは、プレーヤキャラクタ群の出現領域と敵キャラクタ群の出現領域とが区分して設定されており(例えば、図7のプレーヤ領域AR1及び敵領域AR2)、
前記接触検出手段が、接触時の前記PC群表示体と前記敵群表示体との相対向きを判定する相対向き判定手段を有し、
前記キャラクタ配置制御手段が、前記戦闘シーン処理開始時に前記プレーヤキャラクタ群を構成する各キャラクタを前記プレーキャラクタ群の出現領域に配置する際に、前記相対向き判定手段の判定結果に応じて、前記敵キャラクタ群の出現領域に対して正方向の隊形で配置するか、逆方向の隊形で配置するかを切り替えて配置するPC群配置制御手段を有する、
プログラムを構成しても良い。
Further, as a ninth invention, there is provided a program according to any one of the fifth to eighth inventions,
The battle field is set by dividing the appearance area of the player character group and the appearance area of the enemy character group (for example, the player area AR1 and the enemy area AR2 in FIG. 7).
The contact detection means includes a relative direction determination means for determining a relative direction between the PC group display body and the enemy group display body at the time of contact;
When the character placement control means places each of the characters constituting the player character group in the appearance area of the play character group at the start of the battle scene process, the enemy placement control unit determines whether the enemy orientation is in accordance with the determination result of the relative direction determination unit. PC group placement control means for switching between placement in the forward direction or formation in the reverse direction with respect to the appearance region of the character group,
A program may be configured.

この第9の発明によれば、戦闘フィールドは、プレーヤキャラクタ群の出現領域と敵キャラクタ群の出現領域とが区分して設定されており、戦闘シーン処理開始時にプレーヤキャラクタ群を構成する各キャラクタを出現領域に配置する際に、接触時のPC群表示体と敵群表示体との相対向きの判定結果に応じて、敵キャラクタ群の出現領域に対して正方向の隊形で配置するか、逆方向の隊形で配置するかが切り替えて配置される。一般的に、プレーヤキャラクタ群は、逆方向の隊形で配置されると、正方向の隊形で配置される場合に比較して戦闘において不利となることが多い。これにより、マップフィールドにおけるPC群表示体と敵群表示体とが接触した際の相対向きに応じて、プレーヤキャラクタ群が戦闘フィールドに出現する際の隊形の配置方向が異なり、これが戦闘に影響を与えるといった、敵キャラクタとの戦闘に対する新たな興趣を実現できる。   According to the ninth aspect of the invention, the battle field is set by dividing the appearance area of the player character group and the appearance area of the enemy character group, and each character constituting the player character group is set at the start of the battle scene process. When placing in the appearance area, depending on the determination result of the relative orientation of the PC group display body and the enemy group display body at the time of contact, it is arranged in a forward formation with respect to the appearance area of the enemy character group, or vice versa It is arranged by switching whether to arrange in the formation of the direction. In general, when the player character group is arranged in the reverse formation, it is often disadvantageous in the battle compared to the case where it is arranged in the forward formation. As a result, the arrangement direction of the formation when the player character group appears in the battle field differs depending on the relative orientation when the PC group display body and the enemy group display body contact each other in the map field, and this affects the battle. A new interest in combating enemy characters, such as giving, can be realized.

また、第10の発明として、第7の発明のプログラムであって、
前記キャラクタ配置制御手段が、前記接触検出手段による検出がなされた際の前記PC群表示体に対する、当該検出された敵群表示体と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体との前記マップフィールドにおける相対位置関係に従って、当該各敵群表示体が表す各敵キャラクタ群の前記戦闘フィールドにおける隊形位置を決定し、決定した隊形位置に基づいて、前記敵キャラクタ選択手段により選択された敵キャラクタを前記戦闘フィールドに配置する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
The tenth invention is a program according to the seventh invention,
The map of the detected enemy group display body and the enemy group display body extracted by the extraction means with respect to the PC group display body when the character placement control means is detected by the contact detection means According to the relative positional relationship in the field, the formation position in the battle field of each enemy character group represented by each enemy group display body is determined, and the enemy character selected by the enemy character selection means is determined based on the determined formation position. Placing it in the battle field,
As described above, a program for causing the computer to function may be configured.

この第10の発明によれば、PC群表示体と敵群表示体とが接触した際の、PC群表示体に対するこの接触した敵群表示体と戦闘参入位置条件を満たす敵群表示体とのマップフィールドにおける相対位置関係に従って、各敵群表示体が表す各敵キャラクタ群の戦闘フィールドにおける隊形位置が決定され、決定された隊形位置に基づいて、各敵キャラクタが戦闘フィールドに配置される。戦闘フィールドにおけるプレーヤキャラクタ群と各敵キャラクタ群との相対的な隊形位置の関係は、戦闘に大きな影響を与える。これにより、マップフィールドにおける、PC群表示体と敵群表示体とが接触した際のPC群表示体と各敵群表示体との相対位置関係に応じて、プレーヤキャラクタ群や該当する各敵キャラクタ群の戦闘フィールドにおける隊形位置が異なり、これが戦闘に影響を与えるといった、敵キャラクタとの戦闘に対する新たな興趣を実現できる。   According to the tenth invention, when the PC group display body and the enemy group display body are in contact, the contacted enemy group display body with respect to the PC group display body and the enemy group display body satisfying the battle entry position condition According to the relative positional relationship in the map field, the formation position in the battle field of each enemy character group represented by each enemy group display is determined, and each enemy character is arranged in the battle field based on the determined formation position. The relationship between the relative formation positions of the player character group and each enemy character group in the battle field greatly affects the battle. Thus, in the map field, the player character group and each corresponding enemy character according to the relative positional relationship between the PC group display body and each enemy group display body when the PC group display body and the enemy group display body contact each other. The formation position in the battle field of the group is different, and this can influence the battle, and a new interest for the battle with the enemy character can be realized.

また、第11の発明として、第10の発明のプログラムであって、
前記キャラクタ配置制御手段が、出現させるキャラクタが他のキャラクタと重なる可能性を判定し、可能性有りと判定された場合に当該出現させるキャラクタの位置をずらして前記戦闘フィールドに配置する、
ように前記コンピュータを機能させるためプログラムを構成しても良い。
An eleventh invention is a program according to the tenth invention,
The character placement control means determines the possibility that the character to appear overlaps with another character, and if it is determined that there is a possibility, the character placement control means shifts the position of the character to appear and places it in the battle field.
As described above, a program may be configured to cause the computer to function.

この第11の発明によれば、出現させるキャラクタが他のキャラクタと重なる可能性が有る場合には、当該出現させるキャラクタの位置をずらして戦闘フィールドに配置される。戦闘シーンでは、各キャラクタが自由に移動することで、新たな敵キャラクタの出現位置に既に他のキャラクタが存在している可能性があり、既に存在しているキャラクタに新たな敵キャラクタが重なって出現するといった不自然な状態が生じることがある。しかし、この第11の発明のように、新たな敵キャラクタを戦闘フィールドに出現させる際に、戦闘フィールドに出現中の他のキャラクタと重なる可能性を判定し、可能性がある場合には、新たな敵キャラクタの出現位置をずらして出現させることで、上述の他のキャラクタに重なって出現するといった不自然さが回避される。   According to the eleventh aspect, when there is a possibility that a character to appear overlaps with another character, the position of the character to appear is shifted in the battle field. In the battle scene, there is a possibility that another character already exists at the appearance position of the new enemy character as each character moves freely, and the new enemy character overlaps with the existing character. An unnatural state of appearance may occur. However, as in the eleventh aspect, when a new enemy character appears in the battle field, the possibility of overlapping with another character appearing in the battle field is determined. By shifting the appearance positions of the enemy characters, the unnatural appearance of overlapping with the other characters described above can be avoided.

また、第12の発明として、第1〜第11の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体(例えば、図11の記憶部300)を構成しても良い。   As a twelfth invention, a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 300 in FIG. 11) storing the program of any one of the first to eleventh inventions may be configured.

ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第12の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第11の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, or an IC memory that can be read by a computer. Therefore, according to the twelfth aspect, the same effect as any one of the first to eleventh aspects can be obtained by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing. be able to.

ゲームシステムの外観例。An appearance example of a game system. マップ画面の一例。An example of a map screen. 敵シンボルとの遭遇時のマップ画面の一例。An example of a map screen when encountering an enemy symbol. 敵シンボルとの遭遇及びリンクの説明図。Explanatory drawing of encounter with an enemy symbol and a link. 戦闘画面の一例。An example of a battle screen. 戦闘フィールドに出現させる敵キャラクタの決定方法の説明図。Explanatory drawing of the determination method of the enemy character made to appear in a battle field. 戦闘フィールドの説明。A description of the battle field. グループの隊形の一例。An example of a group formation. 戦闘フィールドへのキャラクタの出現の説明図。Explanatory drawing of the appearance of the character to a battle field. 2つの敵グループを出現させる場合の説明図。Explanatory drawing in the case of making two enemy groups appear. ゲームシステムの機能構成例。A functional configuration example of a game system. プレーヤグループデータのデータ構成例。The data structural example of player group data. 敵キャラDBのデータ構成例。Data structure example of enemy character DB. 対戦敵キャラリストのデータ構成例。Data structure example of the opponent enemy character list. コストテーブルのデータ構成例。The data structural example of a cost table. ゲーム処理のフローチャート。The flowchart of a game process. ゲーム処理中に実行される戦闘処理のフローチャート。The flowchart of the battle process performed during a game process. 遭遇時の各シンボルの位置関係と、出現時の各グループの位置関係の説明図。Explanatory drawing of the positional relationship of each symbol at the time of encounter, and the positional relationship of each group at the time of appearance. 遭遇時の各シンボルの位置関係と、出現時の各グループの位置関係の説明図。Explanatory drawing of the positional relationship of each symbol at the time of encounter, and the positional relationship of each group at the time of appearance. 向きの判断。Judgment of direction. 遭遇&リンク条件テーブルのデータ構成例。Data structure example of encounter & link condition table.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明を、RPGを実行する家庭用のゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a home game system that executes RPG will be described, but embodiments to which the present invention can be applied are not limited thereto.

[外観]
図1は、本実施形態における家庭用のゲームシステム1000の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1000は、本体装置1100と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのゲームコントローラ1200と、ディスプレイ1302及びスピーカ1304を有するビデオモニタ1300とを備えて構成される。
[appearance]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the appearance of a home game system 1000 according to the present embodiment. As shown in the figure, the game system 1000 includes a main device 1100, a game controller 1200 for a player to input a game operation, and a video monitor 1300 having a display 1302 and a speaker 1304.

本体装置1100がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータを含むゲーム情報は、例えば本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体である光学ディスク1122やメモリカード1124に格納されている。すなわち、プレーヤは、この光学ディスク1122等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。なお、このゲーム情報は、本体装置1100が備える通信装置1112を介して通信回線Nに接続し、外部装置からダウンロードして取得することにしても良い。ここで、通信回線Nはデータ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   Game information including programs and data necessary for the main apparatus 1100 to perform game processing is stored in, for example, an optical disk 1122 or a memory card 1124 which is an information storage medium detachable from the main apparatus 1100. That is, the player can enjoy different games by exchanging the optical disk 1122 and the like. The game information may be downloaded and acquired from an external device by connecting to the communication line N via the communication device 1112 included in the main device 1100. Here, the communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

また、本体装置1100は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1110と、光学ディスク1122やメモリカード1124といった情報記憶媒体の読取装置1102,1104を備える。そして、制御ユニット1110に実装されたCPUは、光学ディスク1122やメモリカード1124から読み出したゲーム情報や、ゲームコントローラ1200からの操作信号等に基づいて各種のゲーム演算を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成して所与のビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、画像信号及び音信号を伝送可能な信号ケーブル1108を介してビデオモニタ1300に出力される。プレーヤは、ビデオモニタ1300のディスプレイ1302に表示されるゲーム画像を見つつ、スピーカ1304から出力されるBGMや効果音といったゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1200を操作してゲームを楽しむ。   The main unit 1100 also includes a control unit 1110 on which, for example, a CPU, an image processing LSI, an IC memory, and the like are mounted, and information storage medium reading devices 1102 and 1104 such as an optical disk 1122 and a memory card 1124. The CPU mounted on the control unit 1110 executes various game operations based on game information read from the optical disk 1122 and the memory card 1124, operation signals from the game controller 1200, and the like, and image signals of the game screen are displayed. And a sound signal of the game sound is generated to execute a given video game. The generated game image and game sound are output to the video monitor 1300 via a signal cable 1108 capable of transmitting an image signal and a sound signal. The player enjoys the game by operating the game controller 1200 while watching the game image displayed on the display 1302 of the video monitor 1300 and listening to the game sound such as BGM and sound effect output from the speaker 1304.

[原理]
本実施形態のRPGでは、プレーヤキャラクタがマップフィールド(マップ空間)を移動中に敵キャラクタに遭遇すると、このマップフィールドでの移動が中断されて戦闘フィールド(戦闘空間)に移行し、遭遇した敵キャラクタとの戦闘が開始される。
[principle]
In the RPG of this embodiment, when the player character encounters an enemy character while moving in the map field (map space), the movement in the map field is interrupted and the player character moves to the battle field (battle space). The battle begins.

図2は、マップ画面の一例を示す図である。同図に示すように、マップフィールドには、PC群表示体である1つのプレーヤシンボルPSと、敵群表示体である1又は複数の敵シンボルESとが配置されている。プレーヤシンボルPSは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタからなるプレーヤグループを表すシンボルであり、プレーヤの操作指示に従ってマップフィールドを移動する。敵シンボルESは、1又は複数の敵キャラクタから構成される敵グループを表すシンボルであり、コンピュータ制御によってマップフィールドを移動する。ここで、味方キャラクタ及び敵キャラクタは、コンピュータ制御されるNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the map screen. As shown in the figure, in the map field, one player symbol PS that is a PC group display body and one or more enemy symbols ES that are enemy group display bodies are arranged. The player symbol PS is a symbol representing a player group composed of player characters and teammate characters, and moves in the map field in accordance with player operation instructions. The enemy symbol ES is a symbol representing an enemy group composed of one or a plurality of enemy characters, and moves in the map field by computer control. Here, the ally character and the enemy character are computer-controlled NPCs (non-player characters).

敵シンボルESは、通常はマップフィールドをうろついているが、プレーヤシンボルPSを発見すると、スピードを上げてプレーヤシンボルPSに近寄ってくる。そして、プレーヤシンボルPSが敵シンボルESに接触すると、この敵シンボルESが表す敵グループと「遭遇」したとして戦闘に移行する。このとき、遭遇した敵シンボルESとは別の敵シンボルESがプレーヤシンボルPSの近くにいる場合、この敵シンボルESが表す敵グループと「リンク」したとして、この敵グループも戦闘に参入する。   The enemy symbol ES is usually wandering the map field, but when the player symbol PS is found, the enemy symbol ES increases in speed and approaches the player symbol PS. When the player symbol PS comes into contact with the enemy symbol ES, the player symbol PS shifts to a battle because it has “encountered” the enemy group represented by the enemy symbol ES. At this time, if an enemy symbol ES that is different from the encountered enemy symbol ES is near the player symbol PS, it is assumed that the enemy group represented by the enemy symbol ES is “linked” and this enemy group also enters the battle.

図3は、プレーヤシンボルPSと敵シンボルESとの遭遇時のマップ画面を示す図である。同図では、プレーヤシンボルPSが敵シンボルES1と遭遇しているとともに、敵シンボルES2とリンクしている。そして、遭遇した敵シンボルES1との間には、遭遇したことを示すエフェクトEF1が表示されているとともに、リンクした敵シンボルES2との間には、リンクしたことを示すエフェクトEF2が表示されている。このエフェクトEF1,EF2によって、遭遇した敵シンボルESやリンクした敵シンボルESを、プレーヤが把握できるようになっている。なお、遭遇及びリンクした敵シンボルESの識別表示として、例えば、この敵シンボルESそのものに所定のエフェクトを施すこととしても良い。   FIG. 3 is a diagram showing a map screen at the time of encounter between the player symbol PS and the enemy symbol ES. In the figure, the player symbol PS encounters the enemy symbol ES1 and is linked to the enemy symbol ES2. Then, an effect EF1 indicating that it has encountered is displayed between the encountered enemy symbol ES1, and an effect EF2 indicating that it has been linked is displayed between the enemy symbol ES2 that has been linked. . With these effects EF1 and EF2, the player can grasp the enemy symbol ES encountered and the linked enemy symbol ES. As an identification display of the enemy symbol ES that has been encountered and linked, for example, a predetermined effect may be applied to the enemy symbol ES itself.

図4は、プレーヤシンボルと敵シンボルとの「遭遇」及び「リンク」を説明する図である。同図に示すように、マップフィールドにおいて、プレーヤシンボルPSと敵シンボルESとの相対的な位置関係が所定の「遭遇条件」を満たすと、プレーヤシンボルPSがこの敵シンボルESに「遭遇」したと判定される。ここで、「遭遇条件」とは、プレーヤシンボルPSと敵シンボルESとの間の距離Dが、互いに接触したとみなされる程度の所定距離Da以下であることである。同図では、プレーヤシンボルPSは敵シンボルES1に遭遇したと判定される。   FIG. 4 is a diagram for explaining “encounter” and “link” between a player symbol and an enemy symbol. As shown in the figure, in the map field, when the relative positional relationship between the player symbol PS and the enemy symbol ES satisfies a predetermined “encounter condition”, the player symbol PS “encounters” the enemy symbol ES. Determined. Here, the “encounter condition” is that the distance D between the player symbol PS and the enemy symbol ES is equal to or less than a predetermined distance Da that is considered to be in contact with each other. In the figure, it is determined that the player symbol PS has encountered the enemy symbol ES1.

また、プレーヤシンボルPSが敵シンボルESと遭遇したとき、遭遇した敵シンボルES以外であって、プレーヤシンボルPSとの相対的な位置関係が所定の「リンク条件」を満たす敵シンボルESが有る場合、この敵シンボルESに「リンク」したと判定される。ここで、「リンク条件」は、プレーヤシンボルPSと敵シンボルESとの間の距離Dが、所定距離Db以下であることである。但し、Da<Db、である。同図では、プレーヤシンボルPSが、敵シンボルES2,ES3に「リンク」したと判定される。   Further, when the player symbol PS encounters an enemy symbol ES, if there is an enemy symbol ES other than the encountered enemy symbol ES and whose relative positional relationship with the player symbol PS satisfies a predetermined “link condition”, It is determined that the enemy symbol ES is “linked”. Here, the “link condition” is that the distance D between the player symbol PS and the enemy symbol ES is equal to or less than the predetermined distance Db. However, Da <Db. In the figure, it is determined that the player symbol PS is “linked” to the enemy symbols ES2 and ES3.

図5は、戦闘画面の一例を示す図である。同図に示すように、戦闘画面には、戦闘フィールドにおいて、プレーヤキャラクタPC及び味方キャラクタACからなるプレーヤチームと、1又は複数の敵キャラクタECからなる敵グループとが対峙して表示される。同図では、3体の敵キャラクタECaからなる敵グループA及び3体の敵キャラクタECbからなる敵グループBと対戦する場合を示している。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a battle screen. As shown in the figure, on the battle screen, in the battle field, a player team composed of the player character PC and the teammate character AC and an enemy group composed of one or more enemy characters EC are displayed facing each other. The figure shows a case where an enemy group A consisting of three enemy characters ECa and an enemy group B consisting of three enemy characters ECb are played.

本実施形態では、戦闘フィールドにおいて、必ずしも、対戦することとなる敵キャラクタの全てが一度に出現するのではなく、所定の「出現条件」を満たすように、その一部又は全部が出現する。   In the present embodiment, in the battle field, not all of the enemy characters that will compete will appear at once, but some or all of them will appear so as to satisfy a predetermined “appearance condition”.

図6は、戦闘フィールドにおけるキャラクタの出現を説明する図である。同図では、「遭遇」した敵グループAと、「リンク」した2つの敵グループB,Cとの戦闘に移行する場合を示している。敵グループAは、2体の敵キャラクタa1,a2から構成され、敵グループBは、3体の敵キャラクタb1,b2,b3から構成され、敵グループCは、2体の敵キャラクタc1,c2から構成される。つまり、合計7体の敵キャラクタと対戦することになる。   FIG. 6 is a diagram illustrating the appearance of a character in the battle field. The figure shows a case in which a battle between an “encountered” enemy group A and two “linked” enemy groups B and C is entered. The enemy group A is composed of two enemy characters a1 and a2, the enemy group B is composed of three enemy characters b1, b2 and b3, and the enemy group C is composed of two enemy characters c1 and c2. Composed. That is, a total of seven enemy characters will be played.

同図(a)に示すように、先ず、対戦する敵キャラクタそれぞれに、戦闘フィールドへの出現優先順位(出現判定順位)が定められる。出現優先順位は、遭遇した敵シンボルの敵グループの敵キャラクタが最も高く、次いで、リンクした敵シンボルの敵グループのうち、リンクした時点においてプレーヤシンボルPSとの距離Dが短い(近い)敵グループの敵キャラクタから順に高くなる。また、同一の敵グループの敵キャラクタの出現優先順位は、当該グループ内で予め定められた順位とする。同図では、遭遇した敵シンボルAの敵キャラクタa1,a2の出現優先順位が最も高く、次いで、リンクした敵シンボルBの敵キャラクタb1〜b3、敵シンボルCの敵キャラクタc1〜c3の順となっている。   As shown in FIG. 5A, first, the appearance priority order (appearance determination order) in the battle field is determined for each enemy character to fight. The enemy character of the enemy group of the encountered enemy symbol is the highest in appearance priority, and then the enemy group having a short (near) distance D to the player symbol PS at the time of linking among the enemy groups of the linked enemy symbols. It becomes higher in order from the enemy character. Further, the appearance priority order of enemy characters in the same enemy group is set to a predetermined order within the group. In the figure, the appearance priority of the enemy characters a1 and a2 of the encountered enemy symbol A is the highest, followed by the enemy characters b1 to b3 of the linked enemy symbol B and then the enemy characters c1 to c3 of the enemy symbol C. ing.

次いで、対戦する敵キャラクタそれぞれについて、定められた出現優先順位に従って、「出現条件」を満たすように出現する敵キャラクタが決定される。ここで、「出現条件」は、戦闘フィールドに出現(登場)している敵キャラクタそれぞれの描画コストの和が、所定のコスト上限を超えないことである。敵キャラクタはポリゴンモデルで形成され、このポリゴンモデルのモデルサイズには、その大きさに応じた「描画コスト」が定められている。敵キャラクタのモデルサイズは、小さい順に、S,M,L,LLの4種類があり、このモデルサイズそれぞれには、描画コストとして、1,3,8,12が定められている。そして、対戦する敵キャラクタのうちから、それぞれのモデルサイズに応じた描画コストが所定のコスト上限を超えないように、出現優先順位に従って、最初に出現するキャラクタが決定される。同図では、敵キャラクタa1,a2,b1,b3が、最初に戦闘フィールドに出現する敵キャラクタとなる。これらの敵キャラクタの描画コストの和は「19」であり、コスト上限「20」を超えない。   Next, an enemy character that appears to satisfy the “appearance condition” is determined for each enemy character to be battled according to the predetermined appearance priority order. Here, the “appearance condition” is that the sum of drawing costs of each enemy character that appears (appears) in the battle field does not exceed a predetermined cost upper limit. The enemy character is formed by a polygon model, and a “drawing cost” corresponding to the size is determined as the model size of the polygon model. There are four types of model sizes of enemy characters, S, M, L, and LL, in ascending order, and 1, 3, 8, and 12 are determined as drawing costs for each model size. Then, the character that appears first is determined according to the appearance priority order so that the drawing cost corresponding to each model size does not exceed the predetermined cost upper limit among the enemy characters that compete. In the figure, enemy characters a1, a2, b1, and b3 are enemy characters that first appear in the battle field. The sum of the drawing costs of these enemy characters is “19” and does not exceed the cost upper limit “20”.

最初に出現する敵キャラクタが決定されると、この決定された敵キャラクタが戦闘フィールドに出現し、プレーヤチームとの戦闘が開始される。そして、戦闘中に敵キャラクタが戦闘不能となると、この戦闘不能となった敵キャラクタは戦闘フィールドから消去され、未出現であった新たな敵キャラクタが出現する。このときも、出現条件を満たすよう、定められた優先順位に従って新たに出現する敵キャラクタが決定される。すなわち、未出現である敵キャラクタのうちから、優先出現順位に従って、戦闘フィールドに新たに出現させた場合に、戦闘フィールドに出現中の敵キャラクタと新たに出現させる敵キャラクタとの描画コストの和がコスト上限を超えない敵キャラクタが選択され、新たに出現させる敵キャラクタとされる。   When the enemy character that appears first is determined, the determined enemy character appears in the battle field, and the battle with the player team is started. When the enemy character becomes incapable of fighting during the battle, the enemy character that has become incompetent is erased from the battle field, and a new enemy character that has not appeared appears. Also at this time, an enemy character that newly appears is determined according to a predetermined priority order so as to satisfy the appearance condition. That is, the sum of the drawing costs of the enemy character appearing in the battle field and the newly appearing enemy character when newly appearing in the battle field in accordance with the priority appearance order among the non-appearing enemy characters is An enemy character that does not exceed the upper limit of the cost is selected and set as a newly appearing enemy character.

例えば、同図(b)に示すように、敵キャラクタa2が戦闘不能となると、戦闘フィールドに出現中の敵キャラクタの描画コストの和が「19」から「7」に減少する。すると、未出現の敵キャラクタのうち、敵キャラクタb2,c1が新たに出現する。この場合、戦闘フィールドに出現中の敵キャラクタの描画コストの和は「18」となり、コスト上限「20」を超えない。   For example, as shown in FIG. 5B, when the enemy character a2 becomes unable to battle, the sum of the drawing costs of the enemy characters appearing in the battle field decreases from “19” to “7”. Then, among the enemy characters that have not yet appeared, enemy characters b2 and c1 newly appear. In this case, the sum of the drawing costs of the enemy characters appearing in the battle field is “18” and does not exceed the cost upper limit “20”.

図7は、戦闘フィールドの一例を示す図である。同図に示すように、戦闘フィールドには、互いに重ならないプレーヤ領域AR1及び敵領域AR2が形成される。このプレーヤ領域AR1及び敵領域AR2は、地表面から上方(Yw軸正方向)に広がる三次元空間である。戦闘開始時には、プレーヤグループはプレーヤ領域AR1に配置され、敵グループは敵領域AR2に配置される。また、プレーヤグループと敵グループとは、互いに対峙するように配置される。なお、プレーヤ領域AR1及び敵領域AR2は、キャラクタの戦闘フィールドへの出現時の位置(出現位置)を決めるものであり、戦闘中はこれに制限されない。そして、この戦闘フィールドを所与の仮想カメラCMから見た画像が戦闘画面として表示される。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a battle field. As shown in the figure, a player area AR1 and an enemy area AR2 that do not overlap each other are formed in the battle field. The player area AR1 and the enemy area AR2 are three-dimensional spaces extending upward (Yw axis positive direction) from the ground surface. At the start of the battle, the player group is arranged in the player area AR1, and the enemy group is arranged in the enemy area AR2. The player group and the enemy group are arranged so as to face each other. Note that the player area AR1 and the enemy area AR2 determine the position (appearance position) when the character appears in the battle field, and are not limited to this during the battle. An image of this battle field viewed from a given virtual camera CM is displayed as a battle screen.

また、プレーヤチーム及び敵グループは、グループ毎に定められた隊形で出現する。「隊形」とは、各キャラクタの相対的な位置関係のことである。図8は、隊形の一例を示す図である。同図では、3体のキャラクタCR1,CR2,CR3から構成されるグループの隊形を示している。隊形は、戦闘フィールドにおけるプレーヤ領域AR1或いは敵領域AR2に相当する所定の隊形領域AR3内に、キャラクタCR同士が重ならないように配置されて形成される。ここで、「キャラクタ同士が重ならない」とは、各キャラクタCRのバウンダリボックスが重ならないことである。また、各キャラクタCRは同一の方向を向くように配置され、この各キャラクタCRの向きが隊形の「向き」となる。   Further, the player team and the enemy group appear in a formation determined for each group. “Form” refers to the relative positional relationship of each character. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a formation. In the figure, a formation of a group composed of three characters CR1, CR2 and CR3 is shown. The formation is formed so that the characters CR do not overlap each other in a predetermined formation area AR3 corresponding to the player area AR1 or the enemy area AR2 in the battle field. Here, “characters do not overlap” means that the boundary boxes of the characters CR do not overlap. Further, each character CR is arranged to face the same direction, and the direction of each character CR becomes the “direction” of the formation.

そして、このグループを戦闘フィールドに配置する際には、図9に示すように、隊形の向きを相手グループに向けて、当該グループの隊形領域AR3を戦闘フィールドの該当する領域に一致させて配置する。すなわち、プレーヤグループについては、隊形の方向を敵領域AR2の方に向けてプレーヤ領域AR1に配置され、敵グループについては、隊形の方向をプレーヤ領域AR1の方に向けて敵領域AR2に配置される。なお、戦闘フィールドにおける各キャラクタの位置は、隊形を定義するローカル座標系(Xg,Yg,Zg)で表現された位置を、戦闘フィールドを定義するワールド座標系(Xw,Yw,Zw)に座標変換することで与えられる。   Then, when this group is arranged in the battle field, as shown in FIG. 9, the formation direction is directed to the opponent group, and the formation area AR3 of the group is arranged in accordance with the corresponding area of the battle field. . That is, the player group is arranged in the player area AR1 with the formation direction directed toward the enemy area AR2, and the enemy group is arranged in the enemy area AR2 with the formation direction directed toward the player area AR1. . The position of each character in the battle field is transformed from the position expressed in the local coordinate system (Xg, Yg, Zg) that defines the formation to the world coordinate system (Xw, Yw, Zw) that defines the battle field. To be given.

ところで、リンクが発生して複数の敵グループが同時に出現する場合、出現時に異なる敵グループの敵キャラクタ同士が重なってしまうことがある。この場合、重なった敵キャラクタ同士のうち、出現優先順位が低い方の敵キャラクタの出現位置をずらして、他の敵キャラクタと重ならないようにする。   By the way, when a link occurs and a plurality of enemy groups appear at the same time, enemy characters of different enemy groups may overlap at the time of appearance. In this case, of the overlapping enemy characters, the appearance position of the enemy character with the lower appearance priority is shifted so as not to overlap with the other enemy characters.

図10は、複数の敵グループが出現する場合である。同図では、2つの敵グループA,Bが出現する場合を示している。敵グループAは遭遇した敵グループであり、3体の敵キャラクタECa1,ECa2,ECa3から構成される。敵グループBはリンクした敵グループであり、2体の敵キャラクタECb1,ECb2から構成される。つまり、敵グループAの敵キャラクタECa1,ECa2,ECa3の出現優先順位のほうが、敵グループBの敵キャラクタECb1,ECb2よりも高い。同図(a)は、敵グループAの隊形を示している。また、同図(b)は、敵グループBの隊形を示している。そして、同図(c)は、この敵グループA,Bを同時に出現させた場合を示している。同図(c)に示すように、敵キャラクタECa1と敵キャラクタECb1とが重なる。この場合、優先出現順位が低い方の敵キャラクタECb1の出現位置を、他の敵キャラクタECa1,ECa2,ECa3,ECb2それぞれと重ならないように、例えば斜め後方にずらすように変更する。   FIG. 10 shows a case where a plurality of enemy groups appear. In the figure, a case where two enemy groups A and B appear is shown. The enemy group A is an enemy group that has been encountered, and is composed of three enemy characters ECa1, ECa2, and ECa3. The enemy group B is a linked enemy group and is composed of two enemy characters ECb1 and ECb2. That is, the appearance priority of the enemy characters ECa1, ECa2, and ECa3 of the enemy group A is higher than the enemy characters ECb1 and ECb2 of the enemy group B. FIG. 5A shows the formation of the enemy group A. Further, FIG. 4B shows the formation of the enemy group B. FIG. 6C shows a case where the enemy groups A and B appear simultaneously. As shown in FIG. 5C, the enemy character ECa1 and the enemy character ECb1 overlap each other. In this case, the appearance position of the enemy character ECb1 with the lower priority appearance order is changed so as to be shifted diagonally backward, for example, so as not to overlap with the other enemy characters ECa1, ECa2, ECa3, ECb2.

[機能構成]
図11は、ゲームシステム1000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームシステム1000は、機能的には、操作入力部110と、処理部200と、画像表示部120と、音出力部130と、通信部140と、記憶部300とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 11 is a block diagram showing a functional configuration of the game system 1000. According to the figure, the game system 1000 functionally includes an operation input unit 110, a processing unit 200, an image display unit 120, a sound output unit 130, a communication unit 140, and a storage unit 300. Configured.

操作入力部110は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1200がこれに該当する。   The operation input unit 110 receives an operation input by the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. This function is realized by, for example, a button switch, lever, mouse, keyboard, various sensors, or the like. In FIG. 1, the game controller 1200 corresponds to this.

処理部200は、記憶部300から読み出したプログラムやデータ、操作入力部110から入力された操作信号等にもとづいて、ゲームシステム1000の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。図1では、制御ユニット1110に実装されたCPUがこれに該当する。また、処理部200は、主にゲームの実行にかかる演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められたデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部220と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部230とを含んでいる。   The processing unit 200 performs various arithmetic processes such as overall control of the game system 1000, game progress, and image generation based on programs and data read from the storage unit 300, operation signals input from the operation input unit 110, and the like. This function is realized, for example, by an arithmetic device such as a CPU (CISC type or RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, the CPU mounted on the control unit 1110 corresponds to this. The processing unit 200 includes a game calculation unit 210 that mainly performs calculation processing related to game execution, an image generation unit 220 that generates a game image based on data obtained by the processing of the game calculation unit 210, and sound effects. And a sound generator 230 for generating game sounds such as BGM.

ゲーム演算部210は、マップ制御部211と、戦闘制御部212を含み、ゲームプログラム310に従ったゲーム処理を実行する。ここで、ゲームに登場するプレーヤグループについてのデータはプレーヤグループデータ321に格納され、敵グループについてのデータは敵キャラDB325に格納されている。   The game calculation unit 210 includes a map control unit 211 and a battle control unit 212, and executes game processing according to the game program 310. Here, data on the player group appearing in the game is stored in the player group data 321, and data on the enemy group is stored in the enemy character DB 325.

図12は、プレーヤグループデータ321のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤグループデータ321は、プレーヤグループを表すプレーヤシンボルPSのシンボルID321aと、プレーヤキャラクタのデータ322と、味方キャラクタのデータ323とを格納している。プレーヤキャラデータ322は、プレーヤキャラクタのキャラクタID322a及びキャラクタ名322bと、能力パラメータである体力値322c、攻撃力322d及び守備力322eと、モデルデータID322fと、バウンダリボックス322gと、隊形位置322hとを格納している。バウンダリボックス322gは、当該プレーヤキャラクタのバウンダリボックスの、ローカル座標系におけるXg,Yg,Zg軸に沿った各辺の長さ(Lx,Ly,Lz)である。隊形位置322hは、当該プレーヤグループの隊形における当該プレーヤキャラクタの位置であり、ローカル座標系で表現された位置座標(x,y,z)である。なお、プレーヤグループの隊形は、プレーヤの操作指示に従って変更可能である。味方キャラデータ323は、味方キャラクタそれぞれについて、キャラクタID323a及びキャラクタ名323bと、能力パラメータである体力値323c、攻撃力323d及び守備力323eと、モデルデータID323fと、バウンダリボックス323gと、隊形位置323hとを対応付けて格納している。   FIG. 12 is a diagram showing an example of the data structure of the player group data 321. As shown in FIG. According to the figure, the player group data 321 stores a symbol ID 321a of a player symbol PS representing a player group, player character data 322, and teammate character data 323. The player character data 322 stores a character ID 322a and a character name 322b of the player character, a physical strength value 322c as an ability parameter, an attack power 322d and a defense power 322e, a model data ID 322f, a boundary box 322g, and a formation position 322h. doing. The boundary box 322g is the length (Lx, Ly, Lz) of each side along the Xg, Yg, and Zg axes in the local coordinate system of the boundary box of the player character. The formation position 322h is the position of the player character in the formation of the player group, and is position coordinates (x, y, z) expressed in the local coordinate system. The formation of the player group can be changed according to the player's operation instruction. The teammate character data 323 includes a character ID 323a and a character name 323b, a physical strength value 323c, an attack power 323d and a defense power 323e, a model data ID 323f, a boundary box 323g, a formation position 323h, and the like for each teammate character. Are stored in association with each other.

図13は、敵キャラDB325のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、敵キャラDB325は、敵グループそれぞれについての複数の敵グループデータ326から構成される。敵グループデータ326は、該当する敵グループのグループID326aと、敵シンボルESのシンボルID326bとを格納しているとともに、当該敵グループの敵キャラクタ326cそれぞれについて、能力パラメータである体力値326d、攻撃力326e及び守備力326fと、モデルデータID326gと、モデルサイズ326hと、バウンダリボックス326iと、隊形位置326jとを対応付けて格納している。バウンダリボックス326iは、当該敵キャラクタのバウンダリボックスの各辺の長さであり、ローカル座標系で表現されている。隊形位置326jは、当該敵グループの隊形における当該敵キャラクタの位置あり、ローカル座標系で表現されている。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the enemy character DB 325. According to the figure, the enemy character DB 325 is composed of a plurality of enemy group data 326 for each enemy group. The enemy group data 326 stores the group ID 326a of the corresponding enemy group and the symbol ID 326b of the enemy symbol ES, and the ability value 326d and the attack power 326e, which are ability parameters, for each enemy character 326c of the enemy group. The defensive power 326f, the model data ID 326g, the model size 326h, the boundary box 326i, and the formation position 326j are stored in association with each other. The boundary box 326i is the length of each side of the boundary box of the enemy character, and is expressed in the local coordinate system. The formation position 326j is the position of the enemy character in the formation of the enemy group, and is expressed in the local coordinate system.

マップ制御部211は、マップフィールドを構築し、このマップフィールドにおけるプレーヤシンボルPS及び敵シンボルESを制御する。プレーヤシンボルPSについては、操作入力部110から入力されるプレーヤの操作指示に従って制御し、敵シンボルESについては、当該敵シンボルESの種類に応じて定められた制御ルーチンに従って制御する。   The map control unit 211 constructs a map field and controls the player symbol PS and enemy symbol ES in this map field. The player symbol PS is controlled according to a player operation instruction input from the operation input unit 110, and the enemy symbol ES is controlled according to a control routine determined according to the type of the enemy symbol ES.

また、マップフィールドにおいて、プレーヤシンボルPSと敵シンボルESとの遭遇及びリンクを判定する。すなわち、プレーヤシンボルPSと敵シンボルESそれぞれとの間の距離Dを監視し、この距離Dが遭遇条件である距離Da以下となると、該当する敵シンボルESに遭遇したと判定する。またこのとき、遭遇した敵シンボルESとは別の敵シンボルESのうちから、プレーヤシンボルPSとの距離Dがリンク条件である距離Db以下である敵シンボルESを抽出し、抽出した敵シンボルESにリンクしたと判定する。ここで、遭遇条件は遭遇条件データ333に格納され、リンク条件はリンク条件データ334に格納されている。   Further, the encounter and link between the player symbol PS and the enemy symbol ES are determined in the map field. That is, the distance D between the player symbol PS and the enemy symbol ES is monitored, and when the distance D is equal to or less than the distance Da which is an encounter condition, it is determined that the corresponding enemy symbol ES has been encountered. At this time, an enemy symbol ES whose distance D to the player symbol PS is equal to or less than the distance Db which is the link condition is extracted from enemy symbols ES different from the encountered enemy symbol ES. Judge that linked. Here, the encounter condition is stored in the encounter condition data 333, and the link condition is stored in the link condition data 334.

戦闘制御部212は、プレーヤチームと、マップ制御部211によって遭遇及びリンクが判定された敵シンボルESに該当する敵グループとの戦闘を制御する。具体的には、先ず、敵キャラDB325を参照して遭遇及びリンクした敵シンボルESそれぞれに該当する敵グループを判断し、この敵グループを構成する敵キャラクタを対戦する敵キャラクタ(対戦敵キャラクタ)とする。次いで、これら対戦敵キャラクタの出現優先順位を決定する。すなわち、遭遇した敵グループの敵キャラクタの出現優先順位を最も高くし、次いで、リンクした敵グループのうち、リンク時のプレーヤシンボルとの距離Dが短い順に、当該敵グループの各敵キャラクタの出現優先順位を高くする。   The battle control unit 212 controls a battle between the player team and an enemy group corresponding to the enemy symbol ES determined to be encountered and linked by the map control unit 211. Specifically, first, an enemy group corresponding to each enemy symbol ES encountered and linked with reference to the enemy character DB 325 is determined, and an enemy character (opposing enemy character) that battles the enemy characters that make up this enemy group To do. Next, the appearance priority of these opponent characters is determined. That is, the appearance priority order of the enemy characters of the enemy group encountered is made highest, and then the appearance priority of each enemy character of the enemy group in the order of the shortest distance D to the player symbol at the time of linking among the linked enemy groups. Increase the ranking.

当該戦闘において対戦する敵キャラクタ(対戦敵キャラクタ)についてのデータは、対戦敵キャラリスト332に格納される。図14は、対戦敵キャラリスト332のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、対戦敵キャラリスト332は、出現優先順位332aに対応付けて、敵キャラクタ332bそれぞれの体力値332cと、描画コスト332dと、出現済みフラグ332eと、現在位置332fとを格納している。描画コスト332dは、対応する敵キャラクタのモデルサイズによって決まる。各モデルサイズの描画コストは、コストテーブル331に定義されている。出現済みフラグ332eは、対応する敵キャラクタが戦闘フィールドに出現したか否かを示すフラグである。現在位置332fは、対応する敵キャラクタの戦闘フィールドにおける現在の配置位置であり、戦闘フィールドを定義するワールド座標系(Xw,Yw,Zw)で表現されている。   Data on enemy characters (competing enemy characters) that compete in the battle are stored in the opponent character list 332. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the battle enemy character list 332. According to the figure, the opponent enemy character list 332 stores the health value 332c of each enemy character 332b, the drawing cost 332d, the appearance flag 332e, and the current position 332f in association with the appearance priority 332a. ing. The drawing cost 332d is determined by the model size of the corresponding enemy character. The drawing cost for each model size is defined in the cost table 331. The appearance flag 332e is a flag indicating whether or not the corresponding enemy character has appeared in the battle field. The current position 332f is the current arrangement position of the corresponding enemy character in the battle field, and is expressed in the world coordinate system (Xw, Yw, Zw) that defines the battle field.

図15は、コストテーブル331のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、コストテーブル331は、モデルサイズ331aそれぞれについて、描画コスト331bを対応付けて格納している。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the cost table 331. According to the figure, the cost table 331 stores the drawing cost 331b in association with each model size 331a.

続いて、戦闘制御部212は、これらの対戦敵キャラクタのうちから、出現条件を満たすように、戦闘フィールドに最初に出現させる敵キャラクタを決定する。すなわち、出現優先順位に従って、各敵キャラクタのモデルサイズに応じた描画コストの和が所定のコスト上限を超えないよう、敵キャラクタを選択して出現させる敵キャラクタとする。ここで、出現条件は、出現条件データ335に格納されている。   Subsequently, the battle control unit 212 determines an enemy character that first appears in the battle field so as to satisfy the appearance condition from among the battle enemy characters. In other words, according to the appearance priority order, the enemy character is selected and caused to appear so that the sum of the drawing costs according to the model size of each enemy character does not exceed a predetermined cost upper limit. Here, the appearance condition is stored in the appearance condition data 335.

次いで、最初に出現させると決定した敵キャラクタそれぞれの、戦闘フィールドにおける出現位置を決定する。すなわち、ローカル座標系で表現された隊形位置を、戦闘フィールドを定義するワールド座標系に変換して、戦闘フィールドの敵領域AR2における出現位置とする。このとき、出現位置が重なる敵キャラクタ同士が有るならば、重なる敵キャラクタ同士のうち、出現優先順位が低い方の敵キャラクタの出現位置を、他の敵キャラクタと重ならないようにずらして変更する。そして、これらの敵キャラクタを、戦闘フィールドの決定した出現位置に配置する。   Next, the appearance position in the battle field of each enemy character determined to appear first is determined. That is, the formation position expressed in the local coordinate system is converted into a world coordinate system that defines the battle field, and is set as an appearance position in the enemy area AR2 of the battle field. At this time, if there are enemy characters whose appearance positions overlap, the appearance positions of the enemy characters having lower appearance priority among the overlapping enemy characters are shifted and changed so as not to overlap with other enemy characters. Then, these enemy characters are arranged at the determined appearance positions in the battle field.

また、プレーヤグループについても同様に、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタそれぞれを、戦闘フィールドのプレーヤ領域AR1に定められた隊形で配置する。   Similarly, in the player group, the player character and the teammate character are arranged in a formation defined in the player area AR1 of the battle field.

その後、プレーヤグループと敵グループとの戦闘を開始する。戦闘では、プレーヤキャラクタについては、操作入力部110から入力されるプレーヤ操作指示に従って制御し、他のNPC(味方キャラクタ及び敵キャラクタ)については、所定の制御ルーチンに従って制御する。   Thereafter, the battle between the player group and the enemy group is started. In battle, the player character is controlled according to a player operation instruction input from the operation input unit 110, and the other NPCs (friend character and enemy character) are controlled according to a predetermined control routine.

戦闘中に敵キャラクタが戦闘不能となると、戦闘制御部212は、当該敵キャラクタを戦闘フィールドから消去する。そして、未出現の対戦敵キャラクタのうちから、出現条件を満たすよう、新たに出現させる敵キャラクタを決定する。すなわち、未出現の対戦敵キャラクタのうちから、決定した出現優先順位に従って、出現中の各敵キャラクタの描画コストと新たに出現させる敵キャラクタの描画コストとの和が所定のコスト上限を超えないよう、敵キャラクタを選択する。そして、選択した敵キャラクタに定められた該当する敵グループの隊形における位置を、当該敵キャラクタの出現位置とする。このとき、この出現位置が既に戦闘フィールドに存在する他のキャラクタ(敵キャラクタやプレーヤキャラクタ、味方キャラクタ)と重なる場合には、当該出現位置を、他のキャラクタと重ならない位置に変更する。   When the enemy character becomes unable to battle during the battle, the battle control unit 212 deletes the enemy character from the battle field. Then, an enemy character to be newly appeared is determined so as to satisfy the appearance condition among the non-appearing opponent characters. That is, the sum of the drawing cost of each enemy character that is appearing and the drawing cost of an enemy character that is newly appearing does not exceed a predetermined cost upper limit in accordance with the determined priority of appearance from the non-appearing opponent characters. Select an enemy character. Then, the position in the formation of the corresponding enemy group determined for the selected enemy character is set as the appearance position of the enemy character. At this time, when the appearance position overlaps with another character (enemy character, player character, or teammate character) already existing in the battle field, the appearance position is changed to a position that does not overlap with another character.

そして、プレーヤグループ或いは全ての敵グループの何れかが戦闘不能となると、戦闘を終了する。戦闘の勝敗は、全ての敵グループの敵キャラクタが戦闘不能となったのならばプレーヤの勝利とし、逆に、プレーヤグループの全てのキャラクタが戦闘不能となったのならばプレーヤの敗北とする。   Then, when either the player group or all enemy groups are disabled, the battle is terminated. The victory or defeat of the battle is the victory of the player if the enemy characters of all enemy groups become incompetent, and conversely the defeat of the player if all of the characters in the player group become incompetent.

図11に戻り、画像表示部120は、画像生成部220からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等によって実現される。図1では、ディスプレイ1302がこれに該当する。   Returning to FIG. 11, the image display unit 120 displays the game screen while redrawing an image of one frame every 1/60 seconds, for example, based on the image signal from the image generation unit 220. This function is realized by, for example, a CRT, LCD, ELD, PDP, or the like. In FIG. 1, the display 1302 corresponds to this.

音出力部130は、音生成部230からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。図1では、スピーカ1304がこれに該当する。   The sound output unit 130 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 230. This function is realized by a speaker, for example. In FIG. 1, the speaker 1304 corresponds to this.

通信部140は、処理部200からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、TA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1では、通信装置1112がこれに該当する。   The communication unit 140 is connected to the communication line N according to a control signal from the processing unit 200 and performs data communication with an external device. This function is realized by a wireless communication module, TA, router, wired communication cable jack, control circuit, and the like. In FIG. 1, the communication device 1112 corresponds to this.

記憶部300は、処理部200にゲームシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームの実行に必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110からの入力データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、RAM、CD−ROM、DVD等によって実現される。図1では、制御ユニット1110に実装されたICメモリ、光学ディスク1122やメモリカード1124がこれに該当する。本実施形態では、記憶部300には、プログラムとして、ゲームプログラム310が記憶されるとともに、データとして、プレーヤグループデータ321と、敵キャラDB325と、コストテーブル331と、対戦敵キャラリスト332と、遭遇条件データ333と、リンク条件データ334と、出現条件データ335とが記憶される。   The storage unit 300 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game system 1000 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. It is used as a work area, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data from the operation input unit 110, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, MO, RAM, CD-ROM, DVD, and the like. In FIG. 1, an IC memory, an optical disk 1122 and a memory card 1124 mounted on the control unit 1110 correspond to this. In the present embodiment, a game program 310 is stored as a program in the storage unit 300, and player group data 321, enemy character DB 325, cost table 331, opponent enemy character list 332, encounter as data Condition data 333, link condition data 334, and appearance condition data 335 are stored.

[処理の流れ]
図16は、ゲーム処理のフローチャートである。同図によれば、先ず、マップ制御部211がマップ処理(マップシーン処理)を行う。このマップ処理では、マップ制御部211は、マップフィールドにプレーヤシンボル及び複数の敵シンボルを配置し、プレーヤの操作指示に従ってプレーヤシンボルを制御するとともに、各敵シンボルを所定の制御ルーチンに従って制御する(ステップA1)。
[Process flow]
FIG. 16 is a flowchart of the game process. According to the figure, first, the map control unit 211 performs map processing (map scene processing). In this map processing, the map control unit 211 arranges a player symbol and a plurality of enemy symbols in the map field, controls the player symbols according to the player's operation instructions, and controls each enemy symbol according to a predetermined control routine (step). A1).

また、プレーヤシンボルと敵シンボルそれぞれの間の距離Dを監視し、遭遇条件を満たす敵シンボルの有無を判定する。遭遇条件を満たす敵シンボルが有るならば(ステップA3:YES)、更に、当該遭遇条件を満たした時点において、リンク条件を満たす敵シンボルが有るかを判断する。   Further, the distance D between the player symbol and the enemy symbol is monitored to determine whether there is an enemy symbol that satisfies the encounter condition. If there is an enemy symbol that satisfies the encounter condition (step A3: YES), it is further determined whether there is an enemy symbol that satisfies the link condition when the encounter condition is satisfied.

リンク条件を満たす敵シンボルが有るならば(ステップA5:YES)、所定の遭遇&リンク演出を行った後(ステップA7)、戦闘制御部212が戦闘処理(図17参照)を行う(ステップA11)。ここで、遭遇&リンク演出処理としては、例えば図3のマップ画面のように、プレーヤシンボルPSと遭遇した敵シンボルESの間に所定のエフェクトEF1を表示するとともに、プレーヤシンボルPSとリンクした敵シンボルESそれぞれとの間に所定のエフェクトEF2を表示する処理や、この表示に合わせて所定の音声出力を行う処理がある。   If there is an enemy symbol that satisfies the link condition (step A5: YES), after performing a predetermined encounter & link effect (step A7), the battle control unit 212 performs a battle process (see FIG. 17) (step A11). . Here, as the encounter & link effect processing, for example, a predetermined effect EF1 is displayed between the player symbol PS and the encountered enemy symbol ES as shown in the map screen of FIG. 3, and the enemy symbol linked to the player symbol PS is displayed. There is a process of displaying a predetermined effect EF2 between each ES and a process of outputting a predetermined sound in accordance with this display.

一方、リンク条件を満たす敵シンボルが無いならば(ステップA5:NO)、所定の遭遇演出を行った後(ステップA9)、戦闘制御部212が戦闘処理(図17参照)を行う(ステップA11)。ここで、遭遇演出としては、例えば図3のマップ画面のように、プレーヤシンボルPSと遭遇した敵シンボルESとの間に所定のエフェクトEF1を表示する処理や、この表示に合わせて所定の音声出力を行う処理がある。   On the other hand, if there is no enemy symbol that satisfies the link condition (step A5: NO), after performing a predetermined encounter effect (step A9), the battle control unit 212 performs a battle process (see FIG. 17) (step A11). . Here, as the encounter effect, for example, as shown in the map screen of FIG. 3, a process of displaying a predetermined effect EF1 between the player symbol PS and the encountered enemy symbol ES, or a predetermined audio output in accordance with this display There is a process to do.

また、ゲーム演算部210は、プレーヤから隊形変更を指示されたならば(ステップA13:YES)、プレーヤの操作指示に従ってプレーヤグループの隊形の変更処理を行う(ステップA15)。続いて、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップA17:NO)、ステップA1に戻る。終了するならば(ステップA17:YES)、ゲーム処理を終了する。   In addition, when the player is instructed to change the formation (step A13: YES), the game calculation unit 210 performs a change process of the formation of the player group in accordance with the operation instruction of the player (step A15). Subsequently, it is determined whether or not to end the game. If not ended (step A17: NO), the process returns to step A1. If completed (step A17: YES), the game process is terminated.

図17は、戦闘処理を説明するフローチャートである。同図によれば、先ず、遭遇した敵シンボル及びリンクした敵シンボルそれぞれを表す敵グループの敵キャラクタを、当該戦闘において対戦する敵キャラクタ(対戦敵キャラクタ)とする。次いで、これらの対戦敵キャラクタの出現優先順位を決定する(ステップB1)。すなわち、遭遇した敵シンボルの敵グループの敵キャラクタの出現優先順位を最も高くし、次いで、リンクした敵シンボルのうち、リンク時のプレーヤシンボルとの距離Dが短い順に、敵キャラクタの出現優先順位を高くする。   FIG. 17 is a flowchart for explaining the battle process. According to the figure, first, the enemy characters of the enemy group representing each of the encountered enemy symbols and the linked enemy symbols are set as enemy characters (competing enemy characters) that compete in the battle. Next, the appearance priority of these opponent characters is determined (step B1). That is, the appearance priority of the enemy character of the enemy group of the encountered enemy symbol is made the highest, and then the appearance priority of the enemy character is set in the order of the shortest distance D from the linked player symbol to the player symbol at the time of linking. Make it high.

続いて、対戦敵キャラクタのうちから、最初に戦闘フィールドに出現させる敵キャラクタを決定する(ステップB3)。すなわち、対戦敵キャラクタのうちから、出現優先順位に従って、各敵キャラクタの描画コストの和が所定のコスト上限を超えないように敵キャラクタを選択し、最初に出現させる敵キャラクタとする。そして、出現させると決定した敵キャラクタそれぞれについて、該当する敵グループの隊形における当該敵キャラクタの位置を、戦闘フィールドにおける出現位置とする(ステップB5)。この結果、互いに重なる敵キャラクタが有るかを判断し、有るならば(ステップB7:YES)、この重なる敵キャラクタについて、出現優先順位が低い方の敵キャラクタの出現位置を、他のキャラクタと重ならないように変更する(ステップB9)。そして、これらの敵キャラクタを、決定した出現位置に配置して戦闘フィールドに出現させる(ステップB11)。   Subsequently, an enemy character that first appears in the battle field is determined from the opponent characters (step B3). That is, an enemy character is selected from the opponent enemy characters in accordance with the appearance priority order so that the sum of drawing costs of the enemy characters does not exceed a predetermined cost upper limit, and is set as the first enemy character to appear. Then, for each enemy character determined to appear, the position of the enemy character in the formation of the corresponding enemy group is set as the appearance position in the battle field (step B5). As a result, it is determined whether there is an enemy character that overlaps with each other. If there is an enemy character (step B7: YES), the appearance position of the enemy character with the lower appearance priority of this overlapping enemy character does not overlap with other characters. (Step B9). Then, these enemy characters are arranged at the determined appearance position and appear in the battle field (step B11).

その後、各キャラクタの攻撃制御を行う(ステップB13)。すなわち、プレーヤキャラクタについては、プレーヤの操作指示に従って制御し、その他のNPC(味方キャラクタ及び敵キャラクタ)については、所定の制御ルーチンに従って制御する。   Thereafter, attack control of each character is performed (step B13). That is, the player character is controlled according to the player's operation instruction, and the other NPCs (friend character and enemy character) are controlled according to a predetermined control routine.

その結果、敵キャラクタが戦闘不能となったならば(ステップB15:YES)、その戦闘不能となった敵キャラクタを消去する。また、未だ出現させていない敵キャラクタが有るかを判断し、未出現の敵キャラクタが有るなら(ステップB17:YES)、この未出現の敵キャラクタのうちから、次に出現させる敵キャラクタを決定する(ステップB19)。すなわち、未出現の敵キャラクタのうちから、出現優先順位に従って、出現中の各敵キャラクタの描画コストと新たに出現させる敵キャラクタの描画コストの和が所定のコスト上限を超えないよう、新たに出現させる敵キャラクタを選択する。   As a result, if the enemy character becomes unable to fight (step B15: YES), the enemy character that becomes impossible to fight is deleted. Further, it is determined whether there is an enemy character that has not yet appeared. If there is an enemy character that has not yet appeared (step B17: YES), an enemy character that is to appear next is determined from the enemy characters that have not yet appeared. (Step B19). In other words, new appearances are made so that the sum of the drawing cost of each of the appearing enemy characters and the drawing cost of the newly appearing enemy character does not exceed a predetermined cost upper limit among the non-appearing enemy characters. Select the enemy character to be activated.

次いで、決定した敵キャラクタについて、該当する敵グループの隊形における当該敵キャラクタの位置を、戦闘フィールドにおける出現位置とする(ステップB21)。続いて、この敵キャラクタを新たに戦闘フィールドに配置することで、既に戦闘フィールドに配置されている他のキャラクタと重なるかを判断し、他のキャラクタに重なるならば(ステップB23:YES)、この敵キャラクタの出現位置を、他のキャラクタに重ならない位置に変更する(ステップB25)。そして、この敵キャラクタを、決定した出現位置に配置して戦闘フィールドに新たに出現させる(ステップB27)。   Next, for the determined enemy character, the position of the enemy character in the formation of the corresponding enemy group is set as the appearance position in the battle field (step B21). Subsequently, it is determined whether or not the enemy character overlaps with another character already placed in the battle field by placing the enemy character in the battle field. If it overlaps with another character (step B23: YES), The appearance position of the enemy character is changed to a position that does not overlap other characters (step B25). Then, this enemy character is placed at the determined appearance position and newly appears in the battle field (step B27).

また、戦闘制御部212は、各キャラクタの攻撃処理の結果、戦闘が終了したかを判断し、終了していないならば(ステップB29:NO)、ステップB15に戻り、同様の処理を繰り返す。戦闘が終了したならば(ステップB29:YES)、戦闘処理を終了する。   Further, the battle control unit 212 determines whether or not the battle has ended as a result of the attack processing of each character. If not ended (step B29: NO), the battle control unit 212 returns to step B15 and repeats the same processing. If the battle is completed (step B29: YES), the battle process is terminated.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can of course be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(A)戦闘フィールドへの各グループの出現
例えば、上述の実施形態では、戦闘フィールドにプレーヤグループと敵グループとが出現する際には、所定の領域に互いに向かい合うように出現することとしたが、これを、マップフィールドにおいてプレーヤシンボルと敵シンボルとが遭遇したときの当該シンボル間の相対的な位置関係に応じた向きに配置して出現させることとしても良い。このとき、プレーヤシンボル及び敵シンボルそれぞれに「向き」を定めておく。この「向き」は、シンボルの体や顔が向いている方向であっても良いし、移動方向としても良い。
(A) Appearance of each group in the battle field For example, in the above-described embodiment, when a player group and an enemy group appear in the battle field, they appear in a predetermined area so as to face each other. This may be caused to appear in a direction corresponding to the relative positional relationship between the symbols when the player symbol and the enemy symbol are encountered in the map field. At this time, the “direction” is determined for each of the player symbol and the enemy symbol. This “direction” may be a direction in which the body or face of the symbol is facing, or may be a moving direction.

(A−1)
例えば、プレーヤシンボルと敵シンボルとの遭遇時の相対的な位置関係を、戦闘フィールドにおいて維持することとする。具体的には、図18(a)は、マップフィールドにおける、プレーヤシンボルPSと敵シンボルESとの遭遇時の位置関係を示している。同図(a)では、プレーヤシンボルPSが敵シンボルES1に遭遇しているとともに、敵シンボルES2にリンクしている。そして、プレーヤシンボルPSと敵シンボルES1,ES2それぞれとの相対的な位置関係は、次のようになっている。すなわち、プレーヤシンボルPSの位置及び向きを基準とすると、敵シンボルES1はプレーヤシンボルの「左方」に位置し、その向きは「右方向」となっている。また、敵シンボルES1はプレーヤシンボルPSの「右前方」に位置し、その向きは「左後方」となっている。このマップフィールドにおけるシンボル間の遭遇時の相対的な位置関係を、そのまま、戦闘フィールドにおける当該シンボルに対応する各グループの出現時の相対的な位置関係とする。
(A-1)
For example, the relative positional relationship between the player symbol and the enemy symbol at the time of encounter is maintained in the battle field. Specifically, FIG. 18A shows the positional relationship at the time of encounter between the player symbol PS and the enemy symbol ES in the map field. In FIG. 5A, the player symbol PS encounters the enemy symbol ES1 and is linked to the enemy symbol ES2. The relative positional relationship between the player symbol PS and the enemy symbols ES1 and ES2 is as follows. That is, when the position and orientation of the player symbol PS are used as a reference, the enemy symbol ES1 is located “leftward” of the player symbol, and its orientation is “rightward”. Further, the enemy symbol ES1 is located “right front” of the player symbol PS, and its direction is “left rear”. The relative positional relationship at the time of encounter between symbols in this map field is used as it is as the relative positional relationship at the time of appearance of each group corresponding to the symbol in the battle field.

同図(b)は、同図(a)の各シンボルに該当する各グループの戦闘フィールドへの出現時の位置関係を示している。同図(b)において、プレーヤグループPGと各敵グループEG1,EG2との相対的な位置関係は、同図(a)におけるプレーヤシンボルPSと敵シンボルES1,ES2それぞれとの相対関係を維持している。すなわち、プレーヤグループPGの位置及びその隊形の向きを基準とすると、プレーヤグループPGの「左方向」に敵グループEG1が位置し、この敵グループEG1の隊列の向きは「右方向」である。また、プレーヤグループPGの「右前方」に敵グループEG2が位置し、この敵グループEG2の隊列の向きは「左後方」である。なお、マップフィールドにおけるシンボル間の距離Dに関わらず、戦闘フィールドにおけるグループ間の距離は一定にすることとしても良いし、マップフィールドにおけるシンボル間の距離Dに応じて戦闘フィールドにおける各グループ間の距離を可変することとしても良い。   FIG. 4B shows the positional relationship when each group corresponding to each symbol in FIG. In FIG. 6B, the relative positional relationship between the player group PG and each enemy group EG1, EG2 is maintained while maintaining the relative relationship between the player symbol PS and the enemy symbols ES1, ES2 in FIG. Yes. That is, when the position of the player group PG and the direction of the formation thereof are used as a reference, the enemy group EG1 is positioned “leftward” of the player group PG, and the direction of the formation of the enemy group EG1 is “rightward”. Further, the enemy group EG2 is positioned “right front” of the player group PG, and the direction of the enemy group EG2 is “left rear”. Note that the distance between groups in the battle field may be fixed regardless of the distance D between symbols in the map field, or the distance between groups in the battle field according to the distance D between symbols in the map field. May be variable.

(A−2)
また、マップフィールドにおけるプレーヤシンボルPSと敵シンボルESとの遭遇時の相対的な位置関係が所定の位置関係である場合に、プレーヤグループの出現時の隊形の向きを、通常とは逆方向としても良い。
(A-2)
Further, when the relative positional relationship between the player symbol PS and the enemy symbol ES in the map field is a predetermined positional relationship, the formation direction at the time of appearance of the player group may be the reverse direction from the normal direction. good.

例えば、図19(a)は、マップフィールドにおけるプレーヤシンボルPSと敵シンボルESとの遭遇時の位置関係を示している。同図(a)において、プレーヤシンボルPSは、その「背後(後方)」で敵シンボルESに接触している。このような場合には、同図(b)に示すように、戦闘フィールドにおけるプレーヤグループPGの出現時の隊形の向きを、通常とは逆方向とする。すなわち、敵グループEGについては、その隊列の向きがプレーヤグループPGの方を向いて配置され、プレーヤグループPGについては、その隊列の向きが敵グループEGとは逆の方を向いて配置される。   For example, FIG. 19A shows a positional relationship when the player symbol PS and the enemy symbol ES are encountered in the map field. In FIG. 5A, the player symbol PS is in contact with the enemy symbol ES “behind (backward)”. In such a case, the direction of the formation when the player group PG appears in the battle field is opposite to the normal direction, as shown in FIG. In other words, the enemy group EG is arranged with the direction of the formation facing the player group PG, and the player group PG is arranged with the direction of the formation facing the opposite direction to the enemy group EG.

(B)リンク条件
また、上述の実施形態では、リンク条件を「プレーヤシンボルPSと敵シンボルES間の距離Dが所定距離Db以下である」としたが、更に、シンボルの向きの条件を含めることとしても良い。例えば、リンク条件を「プレーヤシンボルPSと敵シンボルES間の距離Dが所定距離Db以下であり、且つ、敵シンボルESの向きがプレーヤシンボルPSの方を向いている」とする。ここで、敵シンボルESがプレーヤシンボルPSの方を向いているかは、次のように判断する。すなわち、図20に示すように、敵シンボルESの向きの方向と、当該敵シンボルESからプレーヤシンボルPSに向かう方向とがなす角度θが所定の角度以下ならば、当該敵シンボルESはプレーヤシンボルPSの方を向いているとみなす。このようにすることで、敵シンボルESが仮想的な視界を持つかのような処理を実現できる。
(B) Link condition In the above-described embodiment, the link condition is “the distance D between the player symbol PS and the enemy symbol ES is equal to or less than the predetermined distance Db”, but further includes the condition of the symbol direction. It is also good. For example, the link condition is “the distance D between the player symbol PS and the enemy symbol ES is equal to or less than the predetermined distance Db, and the direction of the enemy symbol ES faces the player symbol PS”. Here, whether the enemy symbol ES faces the player symbol PS is determined as follows. That is, as shown in FIG. 20, if the angle θ formed by the direction of the enemy symbol ES and the direction from the enemy symbol ES toward the player symbol PS is equal to or smaller than a predetermined angle, the enemy symbol ES is the player symbol PS. It is considered to be facing. In this way, it is possible to realize processing as if the enemy symbol ES has a virtual field of view.

(C)遭遇条件及びリンク条件
また、敵シンボル毎に、遭遇条件及びリンク条件が異なることとしても良い。具体的には、例えば、図21の遭遇&リンク条件テーブル341のように、敵シンボル341aそれぞれについて、遭遇条件341bと、リンク条件341cとを対応付けて定めておく。そして、マップフィールドにおいては、プレーヤシンボルPSと敵シンボルESそれぞれとの間の距離Dが、当該敵シンボルESの遭遇条件やリンク条件を満たすかを判断する。
(C) Encounter condition and link condition The encounter condition and link condition may be different for each enemy symbol. Specifically, for example, the encounter condition 341b and the link condition 341c are defined in association with each other for each enemy symbol 341a as in the encounter & link condition table 341 of FIG. In the map field, it is determined whether the distance D between the player symbol PS and the enemy symbol ES satisfies the encounter condition or link condition of the enemy symbol ES.

(D)ゲーム装置
また、上述の実施形態では、本発明を家庭用のゲームシステムに適用した場合を説明したが、業務用のゲーム装置や携帯型ゲーム装置等、何れの形態のゲーム装置であっても良い。
(D) Game Device In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game system has been described. However, the present invention may be any type of game device such as a business game device or a portable game device. May be.

1000 ゲームシステム
200 処理部
210 ゲーム演算部、211 マップ制御部、212 戦闘制御部
300 記憶部
310 ゲームプログラム
321 プレーヤグループデータ、325 敵キャラDB
331 コストテーブル、332 対戦敵キャラリスト
333 遭遇条件データ、334 リンク条件データ、335 出現条件データ
PS プレーヤシンボル、PC プレーヤグループ
PC プレーヤキャラクタ、AC 味方キャラクタ
ES 敵シンボル、EG 敵グループ、EC 敵キャラクタ
1000 game system 200 processing unit 210 game calculation unit, 211 map control unit, 212 battle control unit 300 storage unit 310 game program 321 player group data, 325 enemy character DB
331 Cost table, 332 Competitor enemy character list 333 Encounter condition data, 334 Link condition data, 335 Appearance condition data PS Player symbol, PC player group PC player character, AC ally character ES Enemy symbol, EG Enemy group, EC Enemy character

Claims (4)

コンピュータを、
プレーヤキャラクタ群を1つの表示体で表したPC群表示体と敵キャラクタ群を1つの表示体で表した複数の敵群表示体とを所定のマップフィールドに配置した画像を生成してマップシーン処理を実行するマップシーン処理実行手段、
前記マップシーン処理において前記PC群表示体と前記敵群表示体との接触を検出する接触検出手段、
前記接触検出手段による検出の際に、接触した敵群表示体以外の敵群表示体と前記PC群表示体との相対的な位置関係が、戦闘に参入させる位置関係の条件である所定の戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する抽出手段、
前記接触検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタ群と、当該検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とを所定の戦闘フィールドに配置した画像を生成して戦闘シーン処理を実行する戦闘シーン処理実行手段、
として機能させ
前記戦闘シーン処理実行手段が、
前記接触検出手段により検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とに含まれる各敵キャラクタの出現判定順位を、前記マップフィールドにおける前記PC群表示体と当該敵群表示体との距離に基づいて規定する出現判定順位規定手段と、
前記出現判定順位に従って敵キャラクタを前記戦闘フィールドに出現させる出現制御手段と、
を有する、
プログラム。
Computer
And the player character group one display body indicates a PC group display body, maps the enemy character group to generate an image disposed a plurality of the enemy group display body on predetermined map field representing one of the display in the scene Map scene processing execution means for executing processing,
Contact detection means for detecting contact between the PC group display body and the enemy group display body in the map scene processing;
A predetermined battle in which the relative positional relationship between the enemy group display body other than the contacted enemy group display body and the PC group display body is a condition of the positional relationship for entering the battle at the time of detection by the contact detection means Extraction means for extracting enemy group display bodies that satisfy the entry position relationship condition;
The player character group, the enemy character group represented by the detected enemy group display body, and the enemy character group represented by the enemy group display body extracted by the extraction means when the detection by the contact detection unit is performed; A battle scene processing execution means for generating an image arranged in a predetermined battle field and executing battle scene processing;
To function as,
The battle scene processing execution means
The appearance determination order of each enemy character included in the enemy character group represented by the enemy group display body detected by the contact detection unit and the enemy character group represented by the enemy group display body extracted by the extraction unit is displayed on the map. An appearance determination order defining means for defining based on a distance between the PC group display body and the enemy group display body in the field;
Appearance control means for causing an enemy character to appear in the battle field according to the appearance determination order;
Having
program.
前記戦闘シーン処理実行手段が、戦闘不能となった敵キャラクタを前記戦闘フィールドから消去する消去制御手段を有し、The battle scene processing execution means has an erasure control means for erasing an enemy character that has become incompetent from the battle field;
前記出現制御手段が、前記出現判定順位に従って新たに出現させる敵キャラクタを選択して出現させる、The appearance control means selects and causes an enemy character to newly appear according to the appearance determination order;
請求項1に記載のプログラム。  The program according to claim 1.
前記出現判定順位規定手段が、前記マップフィールドにおける前記PC群表示体からの距離が短い敵群表示体から順番に、当該敵群表示体が表す敵キャラクタ群の敵キャラクタの出現順位を優先させて前記出現順位を規定する、The appearance determination order defining means gives priority to the appearance order of the enemy characters of the enemy character group represented by the enemy group display body in order from the enemy group display body with a short distance from the PC group display body in the map field. Defining the order of appearance;
請求項1又は2に記載のプログラム。The program according to claim 1 or 2.
プレーヤキャラクタ群を1つの表示体で表したPC群表示体と敵キャラクタ群を1つの表示体で表した複数の敵群表示体とを所定のマップフィールドに配置した画像を生成してマップシーン処理を実行するマップシーン処理実行手段と、
前記マップシーン処理において前記PC群表示体と前記敵群表示体との接触を検出する接触検出手段と、
前記接触検出手段による検出の際に、接触した敵群表示体以外の敵群表示体と前記PC群表示体との相対的な位置関係が、戦闘に参入させる位置関係の条件である所定の戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する抽出手段と、
前記接触検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタ群と、当該検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とを所定の戦闘フィールドに配置した画像を生成して戦闘シーン処理を実行する戦闘シーン処理実行手段と、
を備え
前記戦闘シーン処理実行手段が、
前記接触検出手段により検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とに含まれる各敵キャラクタの出現判定順位を、前記マップフィールドにおける前記PC群表示体と当該敵群表示体との距離に基づいて規定する出現判定順位規定手段と、
前記出現判定順位に従って敵キャラクタを前記戦闘フィールドに出現させる出現制御手段と、
を有する、
ゲーム装置。
And the player character group one display body indicates a PC group display body, maps the enemy character group to generate an image disposed a plurality of the enemy group display body on predetermined map field representing one of the display in the scene Map scene processing execution means for executing processing;
Contact detection means for detecting contact between the PC group display body and the enemy group display body in the map scene processing;
A predetermined battle in which the relative positional relationship between the enemy group display body other than the contacted enemy group display body and the PC group display body is a condition of the positional relationship for entering the battle at the time of detection by the contact detection means Extraction means for extracting enemy group display bodies that satisfy the entry position relation condition;
The player character group, the enemy character group represented by the detected enemy group display body, and the enemy character group represented by the enemy group display body extracted by the extraction means when the detection by the contact detection unit is performed; A battle scene processing execution means for generating an image arranged in a predetermined battle field and executing battle scene processing;
Equipped with a,
The battle scene processing execution means
The appearance determination order of each enemy character included in the enemy character group represented by the enemy group display body detected by the contact detection unit and the enemy character group represented by the enemy group display body extracted by the extraction unit is displayed on the map. An appearance determination order defining means for defining based on a distance between the PC group display body and the enemy group display body in the field;
Appearance control means for causing an enemy character to appear in the battle field according to the appearance determination order;
Having
Game device.
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