JP5718037B2 - Game program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program.

従来、プレイヤが所定のキャラクタを操作し、仮想ゲーム空間上で敵であるキャラクタと戦うアクションゲームが開発されている。以下では、プレイヤが操作するキャラクタを「プレイヤキャラクタ」とし、敵であるキャラクタを「敵キャラクタ」とする。   2. Description of the Related Art Conventionally, an action game has been developed in which a player operates a predetermined character to fight an enemy character in a virtual game space. Hereinafter, the character operated by the player is referred to as “player character”, and the enemy character is referred to as “enemy character”.

このようなアクションゲームでは、一般的に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けると、プレイヤキャラクタはダメージを受け、当該プレイヤキャラクタに予め設定されている体力値が減少する。受けたダメージが蓄積してプレイヤキャラクタの体力値がゼロになると、プレイヤキャラクタが倒されたとしてゲームオーバーとなる。ゲームオーバーとなった後にゲームを再開する場合、一般的には、ゲームが最初(あるいはステージの最初)から開始することになり、獲得していたポイントやアイテムが消滅し、上がっていたプレイヤキャラクタのレベルが元のレベルに戻る。   In such an action game, generally, when a player character is attacked by an enemy character, the player character is damaged, and the physical strength value preset for the player character is reduced. When the received damage accumulates and the player character's physical strength value becomes zero, the game is over because the player character is defeated. When the game is restarted after the game is over, generally, the game starts from the beginning (or the beginning of the stage), the points and items that have been acquired disappear, and the player character that has gone up The level returns to the original level.

一方、プレイヤキャラクタが倒された場合に条件を設け、当該条件をクリアした場合に、ゲームオーバーになったときの状態からゲームを再開できるようにしたゲームも開発されている。例えば、第1ゲームでプレイヤキャラクタが倒された場合に第2ゲームに救助要請を出し、当該第2ゲームで救助を行うことができれば、第1ゲームを再開するときに倒された地点から再開することができるゲームがある。当該ゲームでは、第1ゲームにおいてプレイヤキャラクタが倒された位置に、第2ゲームにおけるプレイヤキャラクタが到達することで救助を行うことができるようになっている。   On the other hand, a game has been developed in which a condition is set when the player character is defeated and the game can be resumed from the state when the game is over when the condition is cleared. For example, if a player character is defeated in the first game and a rescue request is issued to the second game, and rescue can be performed in the second game, the game resumes from the point where the first game was defeated. There are games that can be. In the game, rescue can be performed by the player character in the second game reaching the position where the player character was defeated in the first game.

特開2007−135791号公報JP 2007-135791 A

上述したゲームでは、第2ゲームで救助を行うことについて特に制限がなく、プレイヤが通常通り第2ゲームを進行すれば救助できるようになっている。したがって、第2ゲームを進行するにあたり、通常通り第2ゲームを進行する以上の緊迫感を感じることがない。   In the above-described game, there is no particular limitation on performing rescue in the second game, and rescue can be performed if the player proceeds through the second game as usual. Therefore, when proceeding with the second game, there is no sense of urgency beyond proceeding with the second game as usual.

また、上述したゲームでは第1ゲームを行うプレイヤと第2ゲームを行うプレイヤとが同一の者であり、自分で救助要請をして自分で救助することになるので、ゲームを通して他のプレイヤと係り合うことがない。   Further, in the above-described game, the player who performs the first game and the player who performs the second game are the same person, and the rescue request is made by the player himself. It does n’t fit.

他のゲーム装置との間でリアルタイムに通信を行って、他のゲーム装置で進行されているゲームと係り合いながら進行されるゲームが「同期ゲーム」と呼ばれるのに対して、リアルタイムの通信が行われずに各ゲーム装置で単独で進行されるゲームは「非同期ゲーム」と呼ばれる。非同期ゲームではリアルタイムで他のゲーム装置やサーバと通信を行う必要がないので、サーバやゲーム装置における通信処理の負担が軽減される。しかし、各ゲーム装置でそれぞれゲームが進行されるので、他のゲーム装置で行われているゲームのプレイヤとの間で互いに係り合うことができない。   A game that is communicated with other game devices in real time and is progressing while engaging with a game that is progressing on another game device is called a “synchronized game”, whereas real-time communication is performed. A game that is independently executed on each game device without being called is called an “asynchronous game”. Asynchronous games do not need to communicate with other game devices and servers in real time, so the burden of communication processing on the servers and game devices is reduced. However, since the game is progressed on each game device, it is not possible to engage with a player of a game being played on another game device.

本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、非同期ゲームでありながらプレイヤが他のゲーム装置で行われているゲームのプレイヤとの間で互いに係り合うことができ、救助においてプレイヤに緊迫感を感じさせるゲームプログラムを提供することをその目的としている。   The present invention has been conceived under the circumstances described above, and although the game is an asynchronous game, the player can engage with each other in a game played on another game device, and rescue It is an object of the present invention to provide a game program that makes players feel tense.

上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間上でプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを活動させるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、他のコンピュータから送信された当該他のコンピュータのプレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ情報を少なくとも含む要請情報を受信部に受信させる要請情報受信制御手段と、前記受信部が前記要請情報を受信したときに、当該要請情報に基づいたキャラクタを所定期間、前記仮想ゲーム空間上に生成させるキャラクタ生成手段と、前記所定期間に前記他のコンピュータで行われて送信された他のゲームの成果が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段として機能させ、前記キャラクタ生成手段は、前記所定条件を満たす場合、前記所定期間を延長又は短縮させ、前記所定期間が経過した後に、生成させるキャラクタの属性を敵キャラクタに変更することを特徴とする。 A game program provided by the first aspect of the present invention is a game program for causing a computer to function as a game device that activates a player character operated by a player in a virtual game space, the computer Game progress control means for controlling the progress of the game, request information reception control means for causing the receiving section to receive request information including at least player character information relating to the player character of the other computer transmitted from another computer, and the receiving section other but upon receiving the request information, transmitted with the character based on the request information prescribed period, the virtual game and the character generating means for generating in a space, is performed in the other computers in the predetermined time period determine whether or not a predetermined condition is satisfied outcome of the game To function as a determination unit that, said character generating means, when the predetermined condition is satisfied, the extension or to shorten the predetermined time, after a predetermined period of time, to change the attribute of the character to be generated by the enemy character Features.

本発明によれば、あるゲーム装置として機能しているコンピュータ(以下では、「ゲーム装置A」とする。)から送信された要請情報を、他のゲーム装置として機能しているコンピュータ(以下では、「ゲーム装置B」とする。)が受信した場合、要請情報に基づくキャラクタがゲーム装置Bの仮想ゲーム空間上に生成される。このとき、要請情報が所定条件を満たしていると、生成されるキャラクタが敵キャラクタとして生成される。   According to the present invention, request information transmitted from a computer functioning as a certain game device (hereinafter referred to as “game device A”) is converted into a computer functioning as another game device (hereinafter referred to as “game device A”). When “game device B” is received, a character based on the request information is generated on the virtual game space of the game device B. At this time, if the request information satisfies a predetermined condition, the generated character is generated as an enemy character.

したがって、要請情報を受信した場合、仮想ゲーム空間上に新たに敵キャラクタが生成される可能性があるので、ゲーム装置Bのプレイヤは緊迫感を感じながらゲームを進行することができる。また、ゲーム装置Bのプレイヤは、ゲームを通してゲーム装置Aのプレイヤと係り合うことができる。   Therefore, when request information is received, an enemy character may be newly generated in the virtual game space, so that the player of the game apparatus B can proceed with the game while feeling a sense of urgency. Further, the player of the game apparatus B can engage with the player of the game apparatus A throughout the game.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

本実施形態に係るゲーム装置を示す構成図である。It is a lineblock diagram showing the game device concerning this embodiment. 本ゲームの1場面のゲーム画像を示す図である。It is a figure which shows the game image of 1 scene of this game. 救助要請情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating rescue request information. 救助完了情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating rescue completion information. 報酬情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating reward information. ゲーム進行処理のうち、救助要請に関する部分を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the part regarding a rescue request among game progress processes.

以下、本発明の好ましい実施の形態として、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、本発明に係るゲームプログラムをインストールした携帯電話端末(以下、「ゲーム装置」とする。)において、アクションゲームを進行している場合を例として説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings. In the following description, a case where an action game is progressing in a mobile phone terminal (hereinafter referred to as “game device”) in which a game program according to the present invention is installed will be described as an example.

本実施形態に係るアクションゲーム(以下では、「本ゲーム」とする。)は、仮想ゲーム空間上でプレイヤキャラクタをゾンビである敵キャラクタと戦わせ、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒すことにより進行する。プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けると、プレイヤキャラクタに予め設定されている体力値が減少する。体力値がゼロになると、プレイヤキャラクタは動けなくなってゲームを中断した状態となるが、プレイヤは他のプレイヤに救助要請を出すことができる。以下では、救助要請を出したプレイヤと当該救助要請を受けたプレイヤとを区別して説明する必要がある場合、救助要請を出したプレイヤを「プレイヤA」とし、当該救助要請を受けたプレイヤを「プレイヤB」とする。プレイヤBが当該救助要請を受けると、当該プレイヤBが行っているゲームにプレイヤAのプレイヤキャラクタ(以下では、「プレイヤキャラクタA」とする。)に基づくキャラクタが出現する。   The action game according to the present embodiment (hereinafter referred to as “main game”) proceeds by causing the player character to fight against an enemy character that is a zombie in the virtual game space, and the player character defeating the enemy character. When the player character is attacked by the enemy character, the physical strength value set in advance for the player character decreases. When the health value becomes zero, the player character cannot move and the game is interrupted, but the player can make a rescue request to other players. In the following description, when it is necessary to distinguish between a player who has made a rescue request and a player who has received the rescue request, the player who has made the rescue request is referred to as “Player A”, and the player who has received the rescue request is represented by “ Player B ”. When the player B receives the rescue request, a character based on the player character of the player A (hereinafter referred to as “player character A”) appears in the game played by the player B.

プレイヤAが救助要請を出してから救助のための制限時間(以下、「救助制限時間」とする。)内にプレイヤBが救助要請を受けた場合、プレイヤBが行っているゲームに瀕死状態のプレイヤキャラクタAが出現する。プレイヤBのプレイヤキャラクタ(以下では、「プレイヤキャラクタB」とする。)が当該瀕死状態のプレイヤキャラクタAにタッチすることができると、プレイヤキャラクタAは救助されたことになり、プレイヤAが行っているゲームの中でもプレイヤキャラクタAの体力値が回復し、ゲームが再開される。この場合、プレイヤキャラクタAのレベルは維持されたまま、獲得したアイテムもそのままで、ゲームを再開することができる。なお、本実施形態では救助制限時間を、例えば2時間としている。   If player B receives a rescue request within the time limit for rescue after the player A issues a rescue request (hereinafter referred to as “rescue time limit”), the game being played by player B is drowned. Player character A appears. When the player character of the player B (hereinafter referred to as “player character B”) can touch the dying player character A, the player character A is rescued and the player A performs. Among the existing games, the physical strength value of the player character A is recovered, and the game is resumed. In this case, the game can be resumed while the level of the player character A is maintained and the acquired item is also left as it is. In the present embodiment, the rescue time limit is set to 2 hours, for example.

一方、プレイヤAが救助要請を出してから救助制限時間が経過した後にプレイヤBが救助要請を受けた場合、プレイヤBが行っているゲームにゾンビとなったプレイヤキャラクタAが出現する。ゾンビとなったプレイヤキャラクタAは、プレイヤキャラクタBの敵キャラクタとして、プレイヤキャラクタBを攻撃してくる。また、救助制限時間内にプレイヤBが救助要請を受けた場合でも、当該救助制限時間内にプレイヤキャラクタBが瀕死状態のプレイヤキャラクタAにタッチすることができなかった場合は、当該瀕死状態のプレイヤキャラクタAがゾンビ化して、プレイヤキャラクタBの敵キャラクタとなる。   On the other hand, when the player B receives the rescue request after the rescue time limit has elapsed since the player A issued the rescue request, the player character A that became a zombie appears in the game played by the player B. The player character A who becomes a zombie attacks the player character B as an enemy character of the player character B. Further, even when the player B receives a rescue request within the rescue time limit, if the player character B cannot touch the moribund player character A within the rescue time limit, the dying player The character A becomes a zombie and becomes an enemy character of the player character B.

プレイヤAが救助要請を出してから救助制限時間内にプレイヤキャラクタAが救助されなかった場合、すなわち、プレイヤAが救助要請を出してから救助制限時間内にいずれのプレイヤも救助要請を受けなかった場合、および、救助要請を受けたプレイヤがプレイヤキャラクタAを救助できなかった場合は、プレイヤAのゲームでは、プレイヤキャラクタAが救助を受けられずに死亡したことになり、ゲームオーバーとなる。この場合にゲームを再開すると、ゲームが最初から開始することになり、プレイヤキャラクタAのレベルは元のレベルに戻り、プレイヤキャラクタAが獲得していたアイテムは消滅してしまう。なお、救助要請の詳細については後述する。   When the player character A is not rescued within the rescue time limit after the player A issues a rescue request, that is, no player receives a rescue request within the rescue time limit after the player A issues a rescue request. In this case, and when the player who has received the rescue request cannot rescue the player character A, in the game of the player A, the player character A has died without being rescued, and the game is over. In this case, when the game is restarted, the game starts from the beginning, the level of the player character A returns to the original level, and the items acquired by the player character A disappear. Details of the rescue request will be described later.

まず、本実施形態のハード構成について説明する。   First, the hardware configuration of this embodiment will be described.

図1は、本実施形態に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置1は、制御部11、描画処理部12、音声処理部13、通信処理部14、メモリ部15、I/Oインターフェース部16、通信部17、表示部18、音声出力部19、操作部20、および、タッチ操作部21を備えている。制御部11には、描画処理部12、音声処理部13、通信処理部14、メモリ部15、および、I/Oインターフェース部16が接続されている。また、I/Oインターフェース部16には、通信部17、表示部18、音声出力部19、操作部20、および、タッチ操作部21が接続されている。   FIG. 1 is a configuration diagram showing a game device according to the present embodiment. The game apparatus 1 includes a control unit 11, a drawing processing unit 12, a voice processing unit 13, a communication processing unit 14, a memory unit 15, an I / O interface unit 16, a communication unit 17, a display unit 18, a voice output unit 19, and an operation unit. 20 and a touch operation unit 21. The control unit 11 is connected to a drawing processing unit 12, an audio processing unit 13, a communication processing unit 14, a memory unit 15, and an I / O interface unit 16. In addition, a communication unit 17, a display unit 18, an audio output unit 19, an operation unit 20, and a touch operation unit 21 are connected to the I / O interface unit 16.

なお、図1においては、ゲーム装置1のゲーム処理機能を果たすための構成のみを記載しており、携帯電話端末としての機能を果たすための構成(例えば、通話機能のためのマイクなど)は記載および説明を省略している。また、図1に記載の各部は機能的な構成に分けたものであって、実際のハードウェアに対応するものとは限らない。例えば、描画処理部12、音声処理部13および通信処理部14は、制御部11内のCPU11a(後述)に含まれる場合もある。   In FIG. 1, only the configuration for fulfilling the game processing function of the game apparatus 1 is shown, and the configuration for fulfilling the function as a mobile phone terminal (for example, a microphone for a call function) is shown. The description is omitted. Further, each unit shown in FIG. 1 is divided into functional configurations, and does not necessarily correspond to actual hardware. For example, the drawing processing unit 12, the audio processing unit 13, and the communication processing unit 14 may be included in a CPU 11a (described later) in the control unit 11.

ゲーム装置1は、インターネット回線などのネットワーク回線2を介して、サーバ3との間で通信を行うことができる。ゲーム装置1は、本ゲームのソフトウェアをサーバ3からダウンロードして、メモリ部15にインストールしている。なお、本ゲームのソフトウェアのインストールは、これに限られない。例えば、DVD−ROMなどの記録媒体からパソコンなどを経由して、ゲーム装置1のメモリ部15にインストールするようにしてもよい。   The game apparatus 1 can communicate with the server 3 via a network line 2 such as an Internet line. The game apparatus 1 downloads the game software from the server 3 and installs it in the memory unit 15. Note that the software installation of this game is not limited to this. For example, the program may be installed in the memory unit 15 of the game apparatus 1 from a recording medium such as a DVD-ROM via a personal computer or the like.

ゲーム装置1は、メモリ部15からゲームプログラムおよびゲームデータを制御部11内のRAM11c(後述)に読み込んで、本ゲームを実行する。プレイヤは、操作部20またはタッチ操作部21を操作することによりプレイヤキャラクタを操作し、ゲームを進行させることができる。   The game apparatus 1 reads the game program and game data from the memory unit 15 into a RAM 11c (described later) in the control unit 11, and executes this game. The player can operate the player character by operating the operation unit 20 or the touch operation unit 21 to advance the game.

制御部11は、ゲーム装置1の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、CPU11a、ROM11b、およびRAM11cなどからなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。   The control unit 11 has a microcomputer that controls the overall operation of the game apparatus 1. The microcomputer includes a CPU 11a, a ROM 11b, a RAM 11c, and the like, and each unit is connected by a bus line.

CPU11aは、メモリ部15からRAM11cに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作部20またはタッチ操作部21からプレイヤが操作することによる操作信号が入力されると、CPU11aは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。CPU11aはその処理結果を、例えば三次元空間を表現する二次元画像(以下、「ゲーム画像」という)として表示部18に表示させるとともに、効果音などとして音声出力部19に出力させる。   The CPU 11a comprehensively controls the game progress by executing a game program read from the memory unit 15 to the RAM 11c. More specifically, when an operation signal is input by the player operating from the operation unit 20 or the touch operation unit 21, the CPU 11a performs a predetermined game progress process for the operation signal in accordance with the game program. The CPU 11a displays the processing result on the display unit 18 as, for example, a two-dimensional image (hereinafter, referred to as “game image”) representing a three-dimensional space, and outputs the sound output unit 19 as a sound effect or the like.

ROM11bには、ローディング機能などのゲーム装置1の基本的な機能やメモリ部15に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記録されている。CPU11aは、プレイヤによって本ゲームの開始が選択されると、ROM11bの基本プログラムにしたがってメモリ部15からゲームプログラムおよびゲームデータをRAM11cに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。   The ROM 11b stores a basic program indicating a basic function of the game apparatus 1 such as a loading function, a procedure for reading a game program and game data recorded in the memory unit 15, and the like. When the start of the game is selected by the player, the CPU 11a reads the game program and game data from the memory unit 15 into the RAM 11c according to the basic program stored in the ROM 11b, and sets the game start state.

RAM11cは、メモリ部15から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、CPU11aがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。   The RAM 11c provides an area for storing the game program and game data read from the memory unit 15, and a work area for the CPU 11a to execute the game program.

上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されている。例えば、表示部18に表示されているプレイヤキャラクタの動作を操作部20またはタッチ操作部21からのプレイヤの操作信号に基づいて制御するゲーム進行プログラムや表示部18に表示すべきゲーム画像を制御するグラフィック制御プログラムなどが含まれている。   The game program is configured by combining a plurality of programs. For example, a game progress program for controlling the movement of the player character displayed on the display unit 18 based on a player operation signal from the operation unit 20 or the touch operation unit 21 and a game image to be displayed on the display unit 18 are controlled. Includes graphic control programs.

上記ゲームデータにはプレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタデータ(画像データ含む)、武器などのアイテムデータ(画像データ含む)、モーションデータ、背景などの画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、および、ゲーム進行や描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。   The game data includes character data (including image data) such as player characters and enemy characters, item data (including image data) such as weapons, motion data, image data such as backgrounds, sound data such as sound effects and BGM, and In addition, various tables that are referred to when the game progresses or is drawn are included.

CPU11aは、操作部20またはタッチ操作部21からのプレイヤの操作信号に基づき、必要に応じてメモリ部15からゲームプログラムや画像データなどをRAM11cに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、表示部18に表示すべきゲーム画像の内容を決定する。   Based on the player's operation signal from the operation unit 20 or the touch operation unit 21, the CPU 11a reads a game program, image data, etc. from the memory unit 15 into the RAM 11c as necessary, and processes these data or executes the game program. The contents of the game image to be displayed on the display unit 18 are determined.

描画処理部12は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU11aは、例えば、1/60秒毎に、描画処理部12に描画指令を出力する。このとき、CPU11aは、表示部18に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要なキャラクタデータ、アイテムデータ、背景などの画像データ、モーションデータおよび光源データなどをRAM11cから読み出して描画処理部12に供給する。また、CPU11aは、各キャラクタの位置データや、操作部20またはタッチ操作部21から入力される操作信号を描画処理部12に供給する。   The drawing processing unit 12 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. For example, the CPU 11a outputs a drawing command to the drawing processing unit 12 every 1/60 seconds. At this time, the CPU 11a determines an image to be displayed on the display unit 18, reads out character data, item data, image data such as a background, motion data, light source data, and the like necessary for rendering the image from the RAM 11c and performs rendering processing. To the unit 12. In addition, the CPU 11 a supplies the drawing processing unit 12 with position data of each character and operation signals input from the operation unit 20 or the touch operation unit 21.

描画処理部12は、CPU11aからの描画命令に基づいて画像データなどを用いて、描画に必要なデータ(各オブジェクトおよび背景の位置関係、表示部18の画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性などのデータ)の演算などを行い、その演算結果に基づいて描画処理部12内のVRAM(図示せず)に1コマ(1フレーム)のゲーム画像のデータを作成する。作成されたゲーム画像のデータは、例えば1/60秒毎に映像信号として表示部18に出力されて、映像として表示される。   The drawing processing unit 12 uses image data or the like based on a drawing command from the CPU 11a to provide data necessary for drawing (positional relationship between each object and background, coordinates of polygons constituting each object on the screen of the display unit 18). , Texture corresponding to each polygon, and data such as reflection characteristics of each polygon) are calculated, and one frame (one frame) is stored in a VRAM (not shown) in the drawing processing unit 12 based on the calculation result. Create game image data. The created game image data is output to the display unit 18 as a video signal every 1/60 seconds, for example, and displayed as a video.

音声処理部13は、効果音などの音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU11aは、音声出力部19から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定すると、音声処理部13に音声指令を出力する。音声処理部13は、CPU11aからの音声指令に基づき、RAM11cから効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所定の加工処理とD/A変換処理とを施した後、音声出力部19に出力する。   The sound processing unit 13 performs various arithmetic processes necessary for processing to generate sound such as sound effects. When the CPU 11a determines a sound effect or BGM acoustic content to be output from the audio output unit 19, the CPU 11a outputs an audio command to the audio processing unit 13. The sound processing unit 13 reads out sound effects or BGM sound data from the RAM 11 c based on a sound command from the CPU 11 a, performs predetermined processing and D / A conversion processing, and then outputs them to the sound output unit 19.

通信処理部14は、ネットワーク回線2を介して他のゲーム装置1やサーバ3との間で通信を行う場合に、情報の送信および受信を行うための制御を行うものである。   The communication processing unit 14 performs control for transmitting and receiving information when communicating with another game apparatus 1 or the server 3 via the network line 2.

メモリ部15は、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータを記録するものであり、書き換え可能な不揮発性の記録媒体を備えている。また、メモリ部15は、ゲーム進行中やゲーム終了時などに、ゲーム進行に関する情報(例えば、獲得したポイントやアイテムなどの各種の特典などの情報)を記録する。メモリ部15に記録されたゲーム進行に関する情報は、ゲーム開始時などにRAM11cに読み出される。   The memory unit 15 records the installed game program and game data, and includes a rewritable nonvolatile recording medium. Further, the memory unit 15 records information related to the progress of the game (for example, information such as various benefits such as acquired points and items) during the progress of the game or when the game is over. Information relating to the game progress recorded in the memory unit 15 is read into the RAM 11c at the start of the game.

I/Oインターフェース部16は、操作部20およびタッチ操作部21から入力される操作信号を制御部11に伝送したり、制御部11、描画処理部12や音声処理部13からの映像信号や音声信号などを表示部18や音声出力部19に伝送したりするものである。また、I/Oインターフェース部16は、通信部17から入出力される情報を制御部11やメモリ部15との間で伝送する。   The I / O interface unit 16 transmits operation signals input from the operation unit 20 and the touch operation unit 21 to the control unit 11, and video signals and audio from the control unit 11, the drawing processing unit 12, and the audio processing unit 13. A signal or the like is transmitted to the display unit 18 or the audio output unit 19. The I / O interface unit 16 transmits information input / output from the communication unit 17 to / from the control unit 11 and the memory unit 15.

通信部17は、ネットワーク回線2を介して他のゲーム装置1やサーバ3との間で情報の送信および受信を行うものであり、送信データをキャリア周波数で変調した電磁波を生成する変調部、受信した電磁波から受信データを復調する復調部、変調部で生成した電磁波を送信したり電磁波を受信して復調部に送るためのアンテナを備えている。アンテナは図示しない基地局との間で電磁波を送受信し、ゲーム装置1は当該基地局およびネットワーク回線2を介して他のゲーム装置1やサーバ3との間で通信を行う。   The communication unit 17 transmits and receives information to and from other game devices 1 and the server 3 via the network line 2, and a modulation unit that generates an electromagnetic wave obtained by modulating transmission data at a carrier frequency. A demodulator for demodulating received data from the received electromagnetic wave, and an antenna for transmitting the electromagnetic wave generated by the modulator and receiving the electromagnetic wave and sending it to the demodulator. The antenna transmits and receives electromagnetic waves to and from a base station (not shown), and the game apparatus 1 communicates with other game apparatuses 1 and the server 3 via the base station and the network line 2.

表示部18は、描画処理部12から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示すゲーム画像などを映し出すものであり、入力される映像信号をゲーム画像に変換して出力する液晶ディスプレイなどを備えている。   The display unit 18 displays a game image indicating a game progress state in accordance with the video signal transmitted from the drawing processing unit 12, and a liquid crystal display that converts the input video signal into a game image and outputs the game image. It has.

音声出力部19は、音声処理部13から送られてきた音声信号に応じて効果音などの音声を出力するための装置であり、入力される音声信号を所定の増幅度で増幅するアンプと増幅された音声信号を音声に変換して出力するスピーカ等を備えている。   The audio output unit 19 is a device for outputting sound such as sound effects according to the audio signal sent from the audio processing unit 13, and an amplifier and amplifier that amplifies the input audio signal with a predetermined amplification degree A speaker or the like for converting the output audio signal into audio and outputting the audio is provided.

操作部20は、プレイヤキャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするために、プレイヤによって操作されるものであり、複数の操作ボタンなどを備えている。プレイヤによって操作ボタンなどが操作されると、その操作信号が制御部11に入力され、表示部18に表示されたプレイヤキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプするなどの移動動作や武器を使用して相手を攻撃する攻撃動作などがある。プレイヤキャラクタの移動や向きの方向、動作の種別などが、各操作ボタンに割り当てられる。   The operation unit 20 is operated by the player to operate the player character or perform various settings related to the game, and includes a plurality of operation buttons and the like. When an operation button or the like is operated by the player, the operation signal is input to the control unit 11, and the player character displayed on the display unit 18 performs a predetermined action. Examples of the predetermined operation include a moving operation such as running, squatting, and jumping, and an attack operation for attacking an opponent using a weapon. Movement, orientation direction, action type, and the like of the player character are assigned to each operation button.

タッチ操作部21は、操作部20と同様にプレイヤによって操作されるものであり、本実施形態では透明のタッチパネルを含んでいる。タッチパネルは表示部18の表示画面を被うように設けられており、プレイヤがパネル面を直接指などで触れる(以下、「タッチする」という。)ことで、プレイヤの指示を制御部11に入力する。タッチパネルのパネル面には多数の微小コンデンサまたは微小抵抗が格子状に配置されており、微小コンデンサの静電容量または微小抵抗の抵抗値の変化によって接触位置が検出され、接触位置の情報信号がCPU11aに入力される。CPU11aは、入力される接触位置の情報信号に基づいて、プレイヤによる操作を判断する。   The touch operation unit 21 is operated by the player in the same manner as the operation unit 20, and includes a transparent touch panel in the present embodiment. The touch panel is provided so as to cover the display screen of the display unit 18, and the player's instruction is input to the control unit 11 when the player directly touches the panel surface with a finger or the like (hereinafter referred to as “touch”). To do. A large number of micro capacitors or micro resistors are arranged in a grid pattern on the panel surface of the touch panel, and the contact position is detected by a change in the capacitance of the micro capacitor or the resistance value of the micro resistor. Is input. CPU11a judges operation by a player based on the information signal of the input contact position.

サーバ3は、ネットワーク回線2を介して各ゲーム装置1との間で通信を行うものである。サーバ3は、本ゲームのソフトウェアを記録しており、ゲーム装置1からのダウンロード指令に応じて、当該ゲーム装置1にソフトウェアを送信する。また、サーバ3は、各ゲーム装置1から送信される情報を蓄積記録し、各ゲーム装置1から受信した送信要求に応じて情報を送信する。つまり、サーバ3は各ゲーム装置1で実行されるゲームの進行を制御するものではなく、各ゲーム装置1で実行されるゲームの進行は、それぞれ各ゲーム装置1で制御される。なお、ゲームのソフトウェアを供給するサーバと情報の蓄積記録を行うサーバとは、別々のサーバであってもよい。また、情報の蓄積記録を行うサーバは、ゲームの提供会社が管理するサーバに限定されない。例えば、SNS(ソーシャルネットワークサービス)が管理するサーバや掲示板のサーバなどであって、API(Application Programming Interface)が公開されているものであれば、用いることができる。また、サーバ3を設けずに、ネットワーク回線2を介して各ゲーム装置1間で情報の送受信を行うようにしてもよい。   The server 3 communicates with each game apparatus 1 via the network line 2. The server 3 records the software of the game, and transmits the software to the game device 1 in response to a download command from the game device 1. Further, the server 3 accumulates and records information transmitted from each game device 1 and transmits information in response to a transmission request received from each game device 1. That is, the server 3 does not control the progress of the game executed on each game device 1, and the progress of the game executed on each game device 1 is controlled by each game device 1. The server that supplies the game software and the server that stores and records information may be separate servers. Also, the server that stores and records information is not limited to a server managed by a game provider. For example, any server managed by an SNS (social network service), a bulletin board server, or the like that has an API (Application Programming Interface) open to the public can be used. Further, information may be transmitted and received between the game apparatuses 1 via the network line 2 without providing the server 3.

次に、救助要請の詳細について、図2〜図6を参照して説明する。   Next, details of the rescue request will be described with reference to FIGS.

図2は、本ゲームの1場面のゲーム画像を示す図である。図2(a)は、ゲーム進行中の1場面であり、プレイヤキャラクタPCが複数の敵キャラクタECに囲まれている場面を表している。   FIG. 2 is a diagram showing a game image of one scene of the game. FIG. 2A shows a scene in progress of the game, where the player character PC is surrounded by a plurality of enemy characters EC.

図2(a)に示すゲーム画像の画面左上には、ライフゲージLIFEおよびレベルゲージLVが表示されている。ライフゲージLIFEは、プレイヤキャラクタPCの体力値の残存を示すものであり、体力値の残存を斜線部分の領域で表している。レベルゲージLVは、プレイヤキャラクタPCのレベルを示すものであり、その長さがレベルを表している。また、レベルゲージLVの右側にはレベルが数値で表示されている。レベルは、プレイヤの本ゲームでの経験などに応じて増加する。レベルが高くなると、プレイヤキャラクタPCの戦闘力が高くなり、また、攻撃を受けた場合に減少する体力値が少なくなるので、敵キャラクタECと戦う際に有利になる。   A life gauge LIFE and a level gauge LV are displayed on the upper left of the screen of the game image shown in FIG. The life gauge LIFE indicates the remaining physical strength value of the player character PC, and the remaining physical strength value is represented by a hatched area. The level gauge LV indicates the level of the player character PC, and its length represents the level. In addition, the level is displayed numerically on the right side of the level gauge LV. The level increases according to the player's experience in the game. As the level increases, the battle power of the player character PC increases, and the stamina value that decreases when attacked decreases, which is advantageous when fighting the enemy character EC.

画面右上には、ポーズボタンPAUSEが表示されている。ポーズボタンPAUSEは、ゲームの進行を一時停止し、メニュー画面に進むためのボタンである。画面上のポーズボタンPAUSEをタッチするか、対応付けられている操作部20の操作ボタンを操作することで、ゲームの進行が一時停止され、メニュー画面が表示される。   A pause button PAUSE is displayed on the upper right of the screen. The pause button PAUSE is a button for temporarily stopping the progress of the game and proceeding to the menu screen. By touching the pause button PAUSE on the screen or operating the operation button of the operation unit 20 associated therewith, the progress of the game is paused and the menu screen is displayed.

メニュー画面では、現在の状態をセーブしてゲームを終了するための「終了メニュー」、仮想ゲーム空間上におけるプレイヤキャラクタPCの位置を確認するための「マップメニュー」などを選択することができる。なお、「マップメニュー」の詳細については後述する。   On the menu screen, an “end menu” for saving the current state and ending the game, a “map menu” for checking the position of the player character PC in the virtual game space, and the like can be selected. Details of the “map menu” will be described later.

図2(a)に示すゲーム画像の画面左下には、移動ボタンMOVEが表示されている。移動ボタンMOVEは、プレイヤキャラクタPCを移動させるためのボタンである。画面右下には、攻撃ボタンATTACKとアイテムITEMが表示されている。攻撃ボタンATTACKは、プレイヤキャラクタPCに攻撃を行わせるためのボタンである。アイテムITEMは獲得した武器などのアイテムを表示しており、選択して使用することができる。移動ボタンMOVE、攻撃ボタンATTACK、およびアイテムITEMは、画面上の各ボタンをタッチすることで選択して機能させることができる。また、各ボタンは操作部20の各操作ボタンにそれぞれ対応付けられており、対応する操作ボタンを操作することでも機能させることができる。   A move button MOVE is displayed at the lower left of the screen of the game image shown in FIG. The move button MOVE is a button for moving the player character PC. On the lower right of the screen, an attack button ATTACK and an item ITEM are displayed. The attack button ATTACK is a button for causing the player character PC to perform an attack. Item ITEM displays items such as acquired weapons, which can be selected and used. The move button MOVE, the attack button ATTACK, and the item ITEM can be selected and functioned by touching each button on the screen. In addition, each button is associated with each operation button of the operation unit 20, and can also be operated by operating the corresponding operation button.

プレイヤは、移動ボタンMOVEでプレイヤキャラクタPCを移動させ、攻撃ボタンATTACKで敵キャラクタECを攻撃して倒すことができる。また、攻撃や防御に使用するアイテムをアイテムITEMで選択して使用することができる。プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECからの攻撃を受けると、プレイヤキャラクタPCの体力値が減少し、ライフゲージLIFEに示す斜線部分の領域が小さくなる。体力値の残存がなくなると(斜線部分の領域がなくなると)、プレイヤキャラクタPCは動けなくなって、救助要請選択状態となる。また、プレイヤキャラクタPCが食料を調達しないまま移動を続けることによっても体力値は減少し、この場合も体力値の残存がなくなるとプレイヤキャラクタPCは動けなくなって、救助要請選択状態となる。   The player can move the player character PC with the move button MOVE and attack and defeat the enemy character EC with the attack button ATTACK. Further, an item used for attack or defense can be selected and used by the item ITEM. When the player character PC is attacked by the enemy character EC, the physical strength value of the player character PC decreases, and the hatched area indicated by the life gauge LIFE decreases. When the physical strength value does not remain (when the shaded area disappears), the player character PC becomes unable to move and enters a rescue request selection state. The physical strength value also decreases when the player character PC continues to move without procuring food. In this case, if the physical strength value does not remain, the player character PC cannot move and enters the rescue request selection state.

救助要請選択状態になると、画面上に例えば「救助要請を行いますか?」という表示がされ、「YES」か「NO」を選択する状態になる。以下では、救助要請選択状態で表示される画面を「救助要請選択画面」とする。なお、レベルや保有アイテムを引き継いでゲームを再開する選択肢を選べるようにしてもよい。プレイヤによって「NO」が選択されると、救助要請が行われずに、ゲームオーバーとなる。一方、プレイヤによって「YES」が選択されると、現在のゲーム情報(プレイヤキャラクタPCのレベル、保有アイテム、ゲーム進行情報など)が記録されて、救助要請情報がサーバ3にアップロードされる。サーバ3は各ゲーム装置1からアップロードされた救助要請情報を蓄積記録する。ゲーム装置1では、救助要請を行ってから(救助要請情報がサーバ3にアップロードされてから)の経過時間が計時され、救助制限時間が経過するまでの残存時間がカウントダウンされる画像が表示される。ゲーム装置1のプレイヤは、救助されるまでゲームを進行することができない。   When the rescue request is selected, for example, “Do you want to make a rescue request?” Is displayed on the screen, and “YES” or “NO” is selected. Hereinafter, a screen displayed in the rescue request selection state is referred to as a “rescue request selection screen”. In addition, you may be made to be able to choose the option which takes over a level and possession item and restarts a game. If “NO” is selected by the player, the game is over without a rescue request. On the other hand, when “YES” is selected by the player, the current game information (the level of the player character PC, the possessed item, the game progress information, etc.) is recorded, and the rescue request information is uploaded to the server 3. The server 3 accumulates and records rescue request information uploaded from each game apparatus 1. In the game apparatus 1, the elapsed time from when the rescue request is made (after the rescue request information is uploaded to the server 3) is counted, and an image in which the remaining time until the rescue limit time elapses is displayed is displayed. . The player of the game apparatus 1 cannot advance the game until rescued.

図3は、救助要請情報を説明するための図である。   FIG. 3 is a diagram for explaining rescue request information.

救助要請情報は、プレイヤ情報、レベル情報、ノックアウト情報、メッセージ情報、ゲーム内暗号、タグ情報などを含んでいる。プレイヤ情報は、プレイヤを識別するための情報であり、プレイヤのニックネームやアイコン、IDナンバーなどを含んでいる。レベル情報は、プレイヤキャラクタPCのレベル値を示す数値である。ノックアウト情報は、プレイヤキャラクタPCが倒れた場所および理由に関する情報であり、例えば、「おもちゃ売り場」、「ゾンビAに殺された。」などの文字列である。メッセージ情報は、プレイヤによって入力されたメッセージ(任意)の文字列であり、救助要請選択画面で「YES」が選択された場合に入力のための画面が表示され、任意に入力することができる。ゲーム内暗号は、プレイヤキャラクタPCのキャラクタデータ(画像データなど)、倒れた位置座標データ、倒れた時刻データなどを含んでいる。タグ情報は、サーバ3に蓄積された各情報の種類を識別するための情報であり、救助要請情報を示す文字列(例えば「#HELP」などの文字列)である。   The rescue request information includes player information, level information, knockout information, message information, in-game encryption, tag information, and the like. The player information is information for identifying the player, and includes a player's nickname, icon, ID number, and the like. The level information is a numerical value indicating the level value of the player character PC. The knockout information is information relating to the location and the reason why the player character PC has fallen, and is, for example, a character string such as “Toy counter” or “Zero A killed”. The message information is a character string of a message (arbitrary) input by the player. When “YES” is selected on the rescue request selection screen, an input screen is displayed and can be arbitrarily input. The in-game encryption includes character data (image data and the like) of the player character PC, fallen position coordinate data, fallen time data, and the like. The tag information is information for identifying the type of each information stored in the server 3, and is a character string (for example, a character string such as “#HELP”) indicating rescue request information.

サーバ3にアップロードされた救助要請情報のうち、プレイヤ情報、レベル情報、ノックアウト情報、およびメッセージ情報は、マップメニューで確認することができる。   Of the rescue request information uploaded to the server 3, player information, level information, knockout information, and message information can be confirmed on the map menu.

図2(b)は、メニュー画面で「マップメニュー」を選択した場合に表示されるゲーム画像を示している。当該ゲーム画像は、プレイヤキャラクタPCの現在位置座標データおよび向きデータと、サーバ3にアップロードされた救助要請情報に基づいて作成される。   FIG. 2B shows a game image displayed when “Map Menu” is selected on the menu screen. The game image is created based on the current position coordinate data and orientation data of the player character PC and the rescue request information uploaded to the server 3.

同図(b)に示すゲーム画像には仮想ゲーム空間を上空からみた簡略図が表示されており、プレイヤキャラクタPCが矢印で表示されている。矢印の位置がプレイヤキャラクタPCの現在位置であり、矢印の向きがプレイヤキャラクタPCの向きを示している。プレイヤは、当該画像を見ることで、仮想ゲーム空間上におけるプレイヤキャラクタPCの位置および向きを知ることができる。   In the game image shown in FIG. 5B, a simplified view of the virtual game space as viewed from above is displayed, and the player character PC is displayed with an arrow. The position of the arrow is the current position of the player character PC, and the direction of the arrow indicates the direction of the player character PC. The player can know the position and orientation of the player character PC in the virtual game space by viewing the image.

また、同図(b)に示すゲーム画像には、サーバ3にアップロードされた救助要請情報に基づいて、倒れたプレイヤキャラクタを示すオブジェクトが表示される。同図(b)においては、オブジェクトPCa,PCb,PCcが表示されている。オブジェクトPCa,PCb,PCcは、救助要請情報のゲーム内暗号の倒れた位置座標データが示す位置に、時刻データに応じた色で表示されている。倒れたプレイヤキャラクタを示すオブジェクトは、プレイヤキャラクタが倒れた時刻からあまり時間が経過していない場合は白色に近い灰色で表示され(オブジェクトPCa参照)、時間が経過するほど黒色に近づいてゆき(オブジェクトPCb参照)、救助制限時間を経過すると黒色で表示される(オブジェクトPCc参照)。したがって、プレイヤは、当該画像を見ることで、救助要請を行ったゲーム装置1のプレイヤキャラクタの倒れているおおよその位置と救助要請を行ってからのおおよその経過時間を知ることができる。また、プレイヤは、画面上のオブジェクトPCa,PCb,PCcにタッチして選択することで、対応する倒れたプレイヤキャラクタの情報を見ることができる。なお、同図(b)に示すゲーム画像に倒れたプレイヤキャラクタの情報を初めから表示しておくようにしてもよい。また、倒れたプレイヤキャラクタの情報の表示方法は、上述した「マップメニュー」で表示する方法に限定されない。例えば、倒れたプレイヤキャラクタの情報を時系列などで羅列して表示するようにしてもよい。   Further, in the game image shown in FIG. 5B, an object indicating a fallen player character is displayed based on the rescue request information uploaded to the server 3. In FIG. 5B, objects PCa, PCb, and PCc are displayed. The objects PCa, PCb, and PCc are displayed in a color corresponding to the time data at the position indicated by the position coordinate data where the in-game encryption of the rescue request information has fallen. The object indicating the fallen player character is displayed in gray close to white when the time has not passed since the time when the player character fell (see object PCa), and approaches black as time passes (object PCb), when the rescue time limit has elapsed, it is displayed in black (see object PCc). Therefore, the player can know the approximate position where the player character of the game apparatus 1 that made the rescue request has fallen and the approximate elapsed time since the rescue request was made by viewing the image. In addition, the player can see information of the corresponding fallen player character by touching and selecting the objects PCa, PCb, and PCc on the screen. In addition, you may make it display the information of the player character who fell on the game image shown to the same figure (b) from the beginning. Moreover, the display method of the information of the player character who fell is not limited to the method of displaying by the above-mentioned “map menu”. For example, the information of the fallen player character may be displayed in a time series.

同図(c)は、同図(b)に示すゲーム画像において、プレイヤがオブジェクトPCbを選択したときのゲーム画像を示している。当該ゲーム画像においては、オブジェクトPCbに対応する倒れたプレイヤキャラクタの情報が、サーバ3にアップロードされている救助要請情報(図3参照)に基づいて表示されている。すなわち、プレイヤ情報に含まれるプレイヤのアイコンとニックネーム、レベル情報、ノックアウト情報に含まれる倒れた場所と理由、およびメッセージ情報が表示されている。   FIG. 7C shows a game image when the player selects the object PCb in the game image shown in FIG. In the game image, the information of the fallen player character corresponding to the object PCb is displayed based on the rescue request information uploaded to the server 3 (see FIG. 3). That is, the player icon and nickname included in the player information, level information, the fallen place and reason included in the knockout information, and message information are displayed.

また、図2(c)に示すゲーム画像には、救助するか否かの選択肢「YES」「NO」が表示されている。プレイヤによって「NO」が選択されると、プレイヤが救助要請を受けなかったとして、同図(b)に示す画像に戻る。一方、プレイヤによって「YES」が選択されると、プレイヤが救助要請を受けたとして、サーバ3から救助要請情報のうちゲーム内暗号およびレベル情報がダウンロードされる。これらのダウンロードされた情報に基づいて、仮想ゲーム空間上にキャラクタが出現する。なお、救助するか否かの選択肢を表示することなく、同図(b)に示すゲーム画像でオブジェクトを選択したことで救助要請を受けたとしてもよい。   In the game image shown in FIG. 2C, choices “YES” and “NO” as to whether or not to rescue are displayed. When “NO” is selected by the player, the player returns to the image shown in FIG. On the other hand, if “YES” is selected by the player, the in-game code and the level information of the rescue request information are downloaded from the server 3 assuming that the player has received a rescue request. Based on these downloaded information, a character appears in the virtual game space. Note that a rescue request may be received by selecting an object in the game image shown in FIG. 5B without displaying an option for whether or not to rescue.

図2(c)で「YES」を選択した場合は、オブジェクトPCbに対応するプレイヤキャラクタPCbに基づくキャラクタが、仮想ゲーム空間上の位置座標(x,y,z)に出現する。このとき、救助要請を行ってから救助制限時間が経過していなかった場合は、瀕死のプレイヤキャラクタPCbを表すために、横たわる影としてのキャラクタが出現する(図2(a)のキャラクタPCb’参照)。一方、救助要請を行ってから救助制限時間が経過していた場合は、敵キャラクタとなったプレイヤキャラクタPCbを表すために、ゾンビとしてのキャラクタが出現する。当該ゾンビとしてのキャラクタは、プレイヤキャラクタPCbのキャラクタデータを加工して表示する。また、当該ゾンビとしてのキャラクタのレベル値には、救助要請情報のレベル情報が用いられる。したがって、プレイヤキャラクタPCbの特徴を引き継いだ敵キャラクタが出現することになる。このような敵キャラクタと戦いたいプレイヤは、あえて救助制限時間が経過した救助要請を受けるという方法をとることができる。また、このような敵キャラクタを倒した場合にメリットがあるようにしてもよい。なお、同図(b)において、倒れたプレイヤキャラクタを示すオブジェクト(同図(b)のオブジェクトPCa,PCb,PCc参照)の色を変化させないようにして、プレイヤが救助要請を行ってからの経過時間を知ることができないようにしてもよい。この場合、横たわる影としてのキャラクタが出現するか、ゾンビとしてのキャラクタが出現するか、事前に判らないので、プレイヤはギャンブル性を楽しむことができる。   When “YES” is selected in FIG. 2C, a character based on the player character PCb corresponding to the object PCb appears at the position coordinates (x, y, z) in the virtual game space. At this time, if the rescue time limit has not elapsed since the rescue request was made, a character as a lying shadow appears to represent the drowning player character PCb (see character PCb ′ in FIG. 2A). ). On the other hand, if the rescue time limit has elapsed since the rescue request was made, a character as a zombie appears to represent the player character PCb that has become an enemy character. The character as the zombie processes and displays the character data of the player character PCb. Further, the level information of the rescue request information is used for the level value of the character as the zombie. Therefore, an enemy character that inherits the characteristics of the player character PCb appears. A player who wants to fight against such an enemy character can take a method of receiving a rescue request when the rescue time limit has elapsed. Further, there may be a merit when such an enemy character is defeated. It should be noted that in FIG. 8B, the process after the player makes a rescue request without changing the color of the object indicating the fallen player character (see the objects PCa, PCb, and PCc in FIG. 10B). You may not be able to know the time. In this case, since it is not known in advance whether a character as a lying shadow appears or a character as a zombie appears, the player can enjoy gambling.

プレイヤがプレイヤキャラクタPCを操作して、影としてのキャラクタにタッチすることができると、プレイヤキャラクタPCbが救助されたことになる。この場合、当該ゲーム装置1からサーバ3に救助完了情報が送信される。サーバ3は、救助完了情報を蓄積記録するとともに、プレイヤキャラクタPCbの救助要請情報をアップロードしたゲーム装置1に当該救助完了情報を送信する。なお、サーバ3を経由せずに、直接送信するようにしてもよい。なお、プレイヤキャラクタPCbが救助された場合、および、プレイヤキャラクタPCbの救助要請がキャンセルされた場合、サーバ3に記録された救助要請情報にその旨の情報が追加されて(または、救助要請情報が削除されて)、救助要請を受けることができないようになっている。   If the player can touch the character as a shadow by operating the player character PC, the player character PCb is rescued. In this case, rescue completion information is transmitted from the game apparatus 1 to the server 3. The server 3 accumulates and records the rescue completion information, and transmits the rescue completion information to the game apparatus 1 that uploaded the rescue request information of the player character PCb. Note that direct transmission may be performed without going through the server 3. When the player character PCb is rescued and when the rescue request of the player character PCb is canceled, information to that effect is added to the rescue request information recorded in the server 3 (or the rescue request information is It has been deleted) and it is no longer possible to receive a rescue request.

図4は、救助完了情報を説明するための図である。   FIG. 4 is a diagram for explaining the rescue completion information.

救助完了情報は、救助プレイヤ情報、被救助プレイヤ情報、メッセージ情報、ゲーム内暗号、タグ情報などを含んでいる。救助プレイヤ情報は救助を行ったプレイヤのプレイヤ情報であり、被救助プレイヤ情報は救助されたプレイヤのプレイヤ情報である。それぞれ、プレイヤのニックネームやアイコン、IDナンバーなどを含んでいる。メッセージ情報は、救助を行ったプレイヤによって入力されたメッセージの文字列であり、救助を完了したとき(影としてのキャラクタにタッチしたとき)に入力のための画面が表示され、任意に入力することができる。ゲーム内暗号は、救助暗号データなどを含んでいる。タグ情報は、救助完了情報を示す文字列(例えば「#REVIVED」などの文字列)である。   The rescue completion information includes rescue player information, rescued player information, message information, in-game encryption, tag information, and the like. Rescue player information is player information of a player who has rescued, and rescued player information is player information of a rescued player. Each includes a player's nickname, icon, ID number, and the like. The message information is a character string of the message input by the player who performed the rescue, and when the rescue is completed (when the shadow character is touched), an input screen is displayed and can be arbitrarily input. Can do. The in-game encryption includes rescue encryption data. The tag information is a character string (for example, a character string such as “#REVIVED”) indicating rescue completion information.

救助完了情報を受信したゲーム装置1では、救助要請を行ってからの経過時間の計時が停止され、メッセージ情報に基づいてメッセージが表示されて、プレイヤキャラクタPCの復活処理が行われる。復活処理とはプレイヤキャラクタPCを復活させてゲームを再開させるための処理であり、救助要請を行ったときに記録されたゲーム情報が読み出され、レベルおよびアイテムを維持したままで体力値が回復して、ゲームが再開される。このとき、当該ゲーム装置1からサーバ3に報酬情報が送信される。サーバ3は、報酬情報を蓄積記録するとともに、最初に救助を行った(最初に救助完了情報を送信した)ゲーム装置1に当該報酬情報を送信する。なお、サーバ3を経由せずに、直接送信するようにしてもよい。最初に受信した救助完了情報以外の救助完了情報については、メッセージを表示するだけにしている。なお、最初に救助完了情報を送信したゲーム装置1からの救助完了情報だけが受信されるようにしてもよい。また、救助を行った全てのゲーム装置1に報酬情報を送信するようにしてもよい。   In the game apparatus 1 that has received the rescue completion information, the elapsed time since the rescue request is made is stopped, a message is displayed based on the message information, and the player character PC is restored. The resurrection process is a process for reviving the player character PC and resuming the game. The game information recorded when the rescue request is made is read, and the health value is recovered while maintaining the level and the item. Then, the game is resumed. At this time, reward information is transmitted from the game apparatus 1 to the server 3. The server 3 accumulates and records reward information, and transmits the reward information to the game apparatus 1 that first rescues (firstly transmits rescue completion information). Note that direct transmission may be performed without going through the server 3. For rescue completion information other than the rescue completion information received first, only a message is displayed. Note that only the rescue completion information from the game apparatus 1 that first transmitted the rescue completion information may be received. Further, the reward information may be transmitted to all the game devices 1 that have rescued.

図5は、報酬情報を説明するための図である。   FIG. 5 is a diagram for explaining reward information.

報酬情報は、被救助プレイヤ情報、救助プレイヤ情報、メッセージ情報、ゲーム内暗号、タグ情報などを含んでいる。被救助プレイヤ情報は救助されたプレイヤ、すなわち報酬を送る方のプレイヤのプレイヤ情報である。救助プレイヤ情報は救助を行ったプレイヤ、すなわち報酬を送られる方のプレイヤのプレイヤ情報である。それぞれ、プレイヤのニックネームやアイコン、IDナンバーなどを含んでいる。メッセージ情報は、救助されたプレイヤによって入力されたメッセージの文字列であり、救助完了情報を受信したときに入力のための画面が表示され、任意に入力することができる。ゲーム内暗号は、救助プレイヤに報酬を与えるための報酬暗号データなどを含んでいる。タグ情報は、報酬情報を示す文字列(例えば「#REWARD」などの文字列)である。   The reward information includes rescue player information, rescue player information, message information, in-game encryption, tag information, and the like. The rescued player information is player information of a rescued player, that is, a player who sends a reward. Rescue player information is player information of a player who has rescued, that is, a player to whom a reward is sent. Each includes a player's nickname, icon, ID number, and the like. The message information is a character string of a message input by the rescued player. When the rescue completion information is received, an input screen is displayed and can be arbitrarily input. The in-game encryption includes reward encryption data for giving a reward to the rescue player. The tag information is a character string (for example, a character string such as “#REWARD”) indicating reward information.

報酬情報を受信したゲーム装置1では、メッセージ情報に基づいてメッセージが表示され、報酬暗号データに基づいた報酬が付与される。   In the game apparatus 1 that has received the reward information, a message is displayed based on the message information, and a reward based on the reward encryption data is given.

図2(c)で「YES」を選択したことで出現した影としてのキャラクタPCb’(図2(a)参照)をプレイヤキャラクタPCが救助する(タッチする)前に、救助要請を行ってからの経過時間が救助制限時間となった場合、影としてのキャラクタPCb’はゾンビとしてのキャラクタに変化して、プレイヤキャラクタPCを攻撃する。この場合のゾンビとしてのキャラクタにも、救助要請情報のキャラクタデータとレベル情報とが用いられる。   Before the player character PC rescues (touches) the character PCb ′ (see FIG. 2A) as a shadow that appears as a result of selecting “YES” in FIG. 2C, a rescue request is made. When the elapsed time becomes the rescue limit time, the character PCb ′ as a shadow changes to a character as a zombie and attacks the player character PC. In this case, the character data and level information of the rescue request information are also used for the zombie character.

救助要請を行ったにも係らず、救助される前に救助制限時間が経過した場合、救助要請情報をアップロードする前に記録したゲーム情報(プレイヤキャラクタPCのレベル、保有アイテム、ゲーム進行情報など)が消去されて、ゲームオーバーとなる。この場合、ゲームを再開すると、プレイヤキャラクタPCのレベルは初期設定のレベルに戻り、プレイヤキャラクタPCが獲得していたアイテムは消滅した状態で、ゲームが最初から開始することになる。なお、プレイヤキャラクタPCのレベルを初期設定のレベルに戻すのではなく、所定のレベル(例えば、記録されたゲーム情報のレベルと初期設定のレベルとの中間のレベルなど)に下げるようにしてもよいし、アイテムを全て消滅させるのではなく、所定のアイテム(例えば、半分の数のアイテム)のみを消滅させるようにしてもよい。   Game information recorded before uploading rescue request information (player character PC level, possessed items, game progress information, etc.) when the rescue time limit has elapsed before being rescued despite a rescue request. Is erased and the game is over. In this case, when the game is resumed, the level of the player character PC returns to the default level, and the game starts from the beginning with the items acquired by the player character PC disappearing. The level of the player character PC may be lowered to a predetermined level (for example, an intermediate level between the recorded game information level and the initial setting level) instead of returning to the initial setting level. Instead of erasing all items, only a predetermined item (for example, half the number of items) may be annihilated.

なお、サーバ3には救助要請情報、救助完了情報、および報酬情報が蓄積記録されており、各ゲーム装置1からこれらの情報を参照ことができる。これにより、プレイヤは、非同期ゲームでありながら、他のプレイヤの参加状況やレベルなどを知ることができる。また、サーバ3には、上記情報以外にも任意のメッセージをアップロードすることができ、プレイヤ間でコミュニケーションをとることができる。また、サーバ3の情報はゲーム購入者以外の者にも公開されているので、プレイヤ同士のやり取りを見た者にゲームへの参加のモチベーションを与える効果もある。   Note that rescue request information, rescue completion information, and reward information are accumulated and recorded in the server 3 and can be referred to from each game device 1. Thus, the player can know the participation status and level of other players while being an asynchronous game. In addition to the above information, an arbitrary message can be uploaded to the server 3, and communication between players can be achieved. Moreover, since the information of the server 3 is also disclosed to persons other than the game purchaser, there is an effect of giving motivation to participate in the game to those who saw the exchanges between the players.

図6は、ゲーム装置1の例えば制御部11で行われるゲーム進行処理のうち、救助要請に関する部分を説明するためのフローチャートである。同図では、救助要請を行うゲーム装置1aのゲーム進行処理のフローチャートと、救助要請を受けるゲーム装置1bの救助要請受信時のゲーム進行処理のフローチャートとして記載している。   FIG. 6 is a flowchart for explaining a portion related to the rescue request in the game progress process performed by, for example, the control unit 11 of the game apparatus 1. In the figure, a game progress process flowchart of the game apparatus 1a that makes a rescue request and a game progress process flowchart when the game apparatus 1b that receives the rescue request receives the rescue request are shown.

まず、ゲーム装置1aのゲーム進行処理のフローチャートについて説明する。   First, a flowchart of the game progress process of the game apparatus 1a will be described.

まず、プレイヤキャラクタの体力値がゼロになったか否かが判別され(S1)、ゼロになっていない場合(S1:NO)はステップS1に戻る。すなわち、プレイヤキャラクタの体力値がゼロになるまで、当該判別が繰り返される。プレイヤキャラクタの体力値がゼロになった場合(S1:YES)、救助要請選択画面が表示され(S2)、救助要請が選択されたか否かが判別される(S3)。具体的には、救助要請についての選択肢「YES」と「NO」のいずれが選択されたかが判別される。救助要請が選択されなかった場合(S3:NO)、ゲーム情報が消去されて(S13)、ゲーム進行処理が終了される。一方、救助要請が選択された場合(S3:YES)、現在のゲーム情報が記録される(S4)。また、救助要請情報が生成されて送信され(S5)、経過時間の計時が開始される(S6)。   First, it is determined whether or not the physical strength value of the player character has become zero (S1), and if not (S1: NO), the process returns to step S1. That is, the determination is repeated until the player character's physical strength value becomes zero. When the physical strength value of the player character becomes zero (S1: YES), a rescue request selection screen is displayed (S2), and it is determined whether or not a rescue request has been selected (S3). Specifically, it is determined which of the options “YES” and “NO” for the rescue request has been selected. When the rescue request is not selected (S3: NO), the game information is deleted (S13), and the game progress process is terminated. On the other hand, when the rescue request is selected (S3: YES), the current game information is recorded (S4). Rescue request information is generated and transmitted (S5), and the elapsed time is started (S6).

次に、計時された経過時間が救助制限時間を超えたか否かが判別される(S7)。救助制限時間が経過した場合(S7:YES)、ステップS4で記録されたゲーム情報が消去されて(S13)、ゲーム進行処理が終了される。一方、救助制限時間が経過していない場合(S7:NO)、救助要請がキャンセルされたか否かが判別される(S8)。救助要請がキャンセルされた場合(S8:YES)、ステップS4で記録されたゲーム情報が消去されて(S13)、ゲーム進行処理が終了される。一方、救助要請がキャンセルされていない場合(S8:NO)、救助完了情報を受信したか否かが判別される(S9)。救助完了情報を受信していない場合(S9:NO)、ステップS7に戻る。すなわち、救助制限時間が経過するか(S7:YES)、救助要請がキャンセルされるか(S8:YES)、救助完了情報を受信する(S9:YES)まで、ステップS7〜S9が繰り返される。   Next, it is determined whether or not the elapsed time exceeds the rescue limit time (S7). If the rescue time limit has elapsed (S7: YES), the game information recorded in step S4 is deleted (S13), and the game progress process is terminated. On the other hand, if the rescue time limit has not elapsed (S7: NO), it is determined whether or not the rescue request has been canceled (S8). If the rescue request is canceled (S8: YES), the game information recorded in step S4 is deleted (S13), and the game progress process is terminated. On the other hand, if the rescue request has not been canceled (S8: NO), it is determined whether or not rescue completion information has been received (S9). If rescue completion information has not been received (S9: NO), the process returns to step S7. That is, steps S7 to S9 are repeated until the rescue time limit elapses (S7: YES), the rescue request is canceled (S8: YES), or rescue completion information is received (S9: YES).

救助完了情報を受信した場合(S9:YES)、経過時間の計時が停止され(S10)、ステップS4で記録されたゲーム情報が読み出される(S11)。また、報酬情報が生成されて送信され(S12)、ステップS1に戻って、ゲームが再開される。   When the rescue completion information is received (S9: YES), the elapsed time is stopped (S10), and the game information recorded in step S4 is read (S11). Also, reward information is generated and transmitted (S12), and the process returns to step S1 to resume the game.

次に、ゲーム装置1bの救助要請受信時のゲーム進行処理のフローチャートについて説明する。当該フローチャートの処理は、救助要請を受けた場合に開始される。   Next, the flowchart of the game progress process at the time of the rescue request reception of the game device 1b is demonstrated. The process of the flowchart is started when a rescue request is received.

まず、救助要請情報が受信される(S21)。次に、受信した救助要請情報の時刻情報からの経過時間が救助制限時間以内であるか否かが判別される(S22)。救助制限時間を超えていた場合(S22:NO)、救助要請情報に基づいてゾンビとしてのキャラクタ(敵キャラクタ)が生成されて(S29)、救助要請受信時のゲーム進行処理が終了される。一方、救助制限時間以内であった場合(S22:YES)、救助要請情報に基づいて影としてのキャラクタが生成される(S23)。   First, rescue request information is received (S21). Next, it is determined whether or not the elapsed time from the time information of the received rescue request information is within the rescue time limit (S22). If the rescue time limit has been exceeded (S22: NO), a zombie character (enemy character) is generated based on the rescue request information (S29), and the game progress process when the rescue request is received is terminated. On the other hand, if it is within the rescue time limit (S22: YES), a character as a shadow is generated based on the rescue request information (S23).

次に、受信した救助要請情報の時刻情報からの経過時間が救助制限時間を超えたか否かが判別される(S24)。救助制限時間を超えた場合(S24:YES)、影としてのキャラクタが消去され、救助要請情報に基づいてゾンビとしてのキャラクタ(敵キャラクタ)が生成されて(S30)、救助要請受信時のゲーム進行処理が終了される。一方、救助制限時間を超えていない場合(S24:NO)、救助が完了されたか否かが判別される(S25)。具体的には、ゲーム装置1bのプレイヤキャラクタが影としてのキャラクタにタッチしたか否かが判別される。救助が完了されていない場合(S25:NO)、ステップS24に戻る。すなわち、救助制限時間を超えるか(S24:YES)、救助が完了されるまで(S25:YES)、ステップS24およびS25が繰り返される。救助が完了された場合(S25:YES)、救助完了情報が生成され送信されて(S26)、報酬情報が受信されたか否かが判別される(S27)。報酬情報が受信されるまでステップS27が繰り返され(S27:NO)、報酬情報が受信されると(S27:YES)、報酬が付与されて(S28)、救助要請受信時のゲーム進行処理が終了される。   Next, it is determined whether or not the elapsed time from the time information of the received rescue request information has exceeded the rescue limit time (S24). When the rescue time limit is exceeded (S24: YES), the character as a shadow is deleted, a character (enemy character) as a zombie is generated based on the rescue request information (S30), and the game progresses when the rescue request is received Processing is terminated. On the other hand, if the rescue time limit has not been exceeded (S24: NO), it is determined whether or not the rescue has been completed (S25). Specifically, it is determined whether or not the player character of the game apparatus 1b has touched the character as a shadow. If the rescue is not completed (S25: NO), the process returns to step S24. That is, steps S24 and S25 are repeated until the rescue time limit is exceeded (S24: YES) or the rescue is completed (S25: YES). When the rescue is completed (S25: YES), rescue completion information is generated and transmitted (S26), and it is determined whether or not the reward information is received (S27). Step S27 is repeated until the reward information is received (S27: NO). When the reward information is received (S27: YES), the reward is granted (S28), and the game progress process at the time of receiving the rescue request is completed. Is done.

本実施形態によると、救助要請を受けたプレイヤは、救助要請が行われてからの経過時間が救助制限時間となる前に救助を行えなかった場合や、救助要請を受けたときすでに経過時間が救助制限時間を超えていた場合に、敵キャラクタが出現するので、緊迫感を感じながらゲームを進行することができる。また、他のゲーム装置のプレイヤキャラクタを救助したり、救助してもらったりすることができるので、非同期ゲームであるにもかかわらず、プレイヤはゲームを通して他のゲーム装置のプレイヤと係り合うことができる。また、他のゲーム装置のプレイヤキャラクタの特徴を引き継いだ敵キャラクタがゲームに出現するので、他のゲーム装置のプレイヤとの係り合いをより強く意識することができる。   According to the present embodiment, a player who has received a rescue request cannot perform rescue before the elapsed time from when the rescue request is made reaches the rescue limit time, or when the rescue request is received, the elapsed time has already been reached. When the rescue time limit is exceeded, an enemy character appears, so that the game can proceed while feeling a sense of urgency. Further, since the player character of another game device can be rescued or rescued, the player can engage with the player of the other game device through the game even though the game is an asynchronous game. . In addition, since an enemy character that inherits the characteristics of the player character of another game device appears in the game, it is possible to more strongly recognize the relationship with the player of the other game device.

なお、上記実施形態では、救助制限時間が経過したときに敵キャラクタとして出現(変化)する場合について説明したが、これに限られない。敵キャラクタとなる代わりに、アイテムを奪うキャラクタや、プレイヤキャラクタの進路を塞ぐ障害物となってもよい。すなわち、ゲームの進行を阻害するオブジェクトであればよい。   In the above embodiment, the case where the character appears (changes) as an enemy character when the rescue time limit has elapsed has been described. However, the present invention is not limited to this. Instead of becoming an enemy character, it may be a character that takes away items or an obstacle that blocks the path of the player character. That is, any object that inhibits the progress of the game may be used.

上記実施形態では、救助要請情報に含まれる「倒れた時刻データ」に基づいて敵キャラクタを出現させる場合について説明したが、これに限られない。救助要請情報には図3に示す各情報以外の情報が含まれていてもよく、他のゲーム装置に出現させるキャラクタの属性を指定する情報が含まれても良い。例えば、プレイヤが自身のプレイヤキャラクタの情報に基づいた敵キャラクタを他のゲーム装置に出現させたい場合は、出現させるキャラクタの属性を敵キャラクタに指定して救助要請情報を送信するようにし、当該救助要請情報を受信したゲーム装置ではその情報に基づいて仮想ゲーム空間上に敵キャラクタを生成するようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where an enemy character appears based on “falling time data” included in the rescue request information is described, but the present invention is not limited to this. The rescue request information may include information other than the information shown in FIG. 3, and may include information specifying the character attributes that appear on other game devices. For example, when the player wants an enemy character based on the information of his / her player character to appear on another game device, the rescue request information is transmitted by designating the attribute of the character to appear as the enemy character, and the rescue The game device that has received the request information may generate an enemy character in the virtual game space based on the information.

上記実施形態では、体力値の残存がなくなると救助要請を行うか否かをプレイヤが選択する場合について説明したが、プレイヤに選択させることなく救助要請を行うようにしてもよい。また、上記実施形態では、受ける救助要請をプレイヤが選択する場合について説明したが、プレイヤに選択させることなくランダムに救助要請を受けるようにしてもよい。また、仮想ゲーム空間上におけるプレイヤキャラクタから所定の距離以内で倒れた場合の救助要請をすべて受けるようにしてもよいし、現実のプレイヤの位置(GPS機能で特定する。)から所定の距離以内にあるゲーム装置からの救助要請をすべて受けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the player selects whether or not to make a rescue request when there is no remaining physical strength value has been described. However, the rescue request may be made without causing the player to make a selection. Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the player selected the rescue request to receive, you may make it receive a rescue request at random, without making a player select. Further, all rescue requests may be received when the player character falls within a predetermined distance from the player character in the virtual game space, or within a predetermined distance from the actual player position (specified by the GPS function). You may make it receive all the rescue requests from a certain game device.

上記実施形態では、1人のプレイヤによって救助されたら(すなわち、救助完了情報を1件受信したら)、倒れたプレイヤキャラクタが復活する場合を説明したが、これに限られない。2人以上のプレイヤに救助されることを復活の条件としてもよい。   In the above embodiment, a case has been described in which a fallen player character is revived after being rescued by one player (that is, when one rescue completion information is received), but is not limited thereto. Rescue by two or more players may be a condition for the resurrection.

上記実施形態では、体力値の残存がなくなって救助要請を行った後は救助されるまでゲームを進行することができない場合について説明したが、これに限られない。救助要請を行った後も、ゲームの進行の一部のみが制限されるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタの動きが遅くなったり、レベルが大幅に低下されたり、アイテムを使えなくなるなどの制限がかけられるようにしてもよい。この場合、プレイヤはゲームを継続しながら救助を待つことができる。また、本ゲームが進行できない状態でも、他のミニゲームなどを行うことができるようにしてもよい。これらの場合、ゲームの成果に応じて、救助制限時間を延長したり短縮したりするようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the game cannot proceed until the rescue is requested after the physical strength value ceases and the rescue request is made has been described, but the present invention is not limited to this. Even after the rescue request is made, only a part of the progress of the game may be restricted. For example, restrictions may be imposed such that the movement of the player character is slow, the level is greatly reduced, or the item cannot be used. In this case, the player can wait for rescue while continuing the game. Further, even in a state where this game cannot progress, other mini games may be played. In these cases, the rescue time limit may be extended or shortened according to the outcome of the game.

上記実施形態では、救助要請情報をサーバ3にアップロードする場合について説明したが、これに限られない。例えば、他のゲーム装置1にメールで送信するようにしてもよいし、すれ違い通信などで、所定の範囲内にあるゲーム装置1に送信するようにしてもよい。   Although the case where the rescue request information is uploaded to the server 3 has been described in the above embodiment, the present invention is not limited to this. For example, it may be transmitted to another game device 1 by mail, or may be transmitted to the game device 1 within a predetermined range by passing communication or the like.

上記実施形態では、アクションゲームを例に説明したが、これに限られない。例えば、アドベンチャーゲームやRPG(ロールプレイングゲーム)などのジャンルのゲームにおいても、本発明を適用することができる。また、本発明は、複数のプレイヤの操作するキャラクタ若しくはCPUの制御するキャラクタがチームを組んで協同して敵キャラクタと対戦するようなゲームや、敵キャラクタとしての他のプレイヤの操作するキャラクタと対戦するようなゲームにも適用することができる。   Although the action game has been described as an example in the above embodiment, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to genre games such as adventure games and RPG (role playing games). Further, the present invention is a game in which a character operated by a plurality of players or a character controlled by a CPU forms a team and cooperates with an enemy character, or a character operated by another player as an enemy character. It can also be applied to such games.

上記実施形態では、携帯電話端末でゲームを実施する場合について説明したが、これに限られない。本発明は、例えば、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、および、アーケードゲーム装置などでゲームを実施する場合にも適用することができる。   In the above embodiment, the case where the game is executed on the mobile phone terminal has been described. The present invention can also be applied to a case where a game is executed on, for example, a portable information terminal, a personal computer, a portable game device, a home game device, and an arcade game device.

本発明に係るゲームプログラムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲームプログラムの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。   The game program according to the present invention is not limited to the above-described embodiment. The specific configuration of the game program according to the present invention can be varied in design in various ways.

1 ゲーム装置
11 制御部
11a CPU(ゲーム進行制御手段、救助要請情報送信制御手段、計時手段、ゲーム終了制御手段、救助要請情報受信制御手段、キャラクタ出現制御手段、判別手段、救助完了情報送信制御手段、計時停止手段、キャラクタ変更手段)
11b ROM
11c RAM
12 描画処理部(キャラクタ出現制御手段、キャラクタ変更手段)
13 音声処理部
14 通信処理部(救助要請情報送信制御手段、救助要請情報受信制御手段、救助完了情報送信制御手段)
15 メモリ部(プログラム記録部)
16 I/Oインターフェース部
17 通信部(送信部、受信部)
18 表示部
19 音声出力部
20 操作部
21 タッチ操作部
2 ネットワーク回線
3 サーバ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game apparatus 11 Control part 11a CPU (Game progress control means, Rescue request information transmission control means, Time measuring means, Game end control means, Rescue request information reception control means, Character appearance control means, Discriminating means, Rescue completion information transmission control means , Timing stop means, character change means)
11b ROM
11c RAM
12 Drawing processing unit (character appearance control means, character change means)
13 Voice processing unit 14 Communication processing unit (rescue request information transmission control means, rescue request information reception control means, rescue completion information transmission control means)
15 Memory part (program recording part)
16 I / O interface unit 17 Communication unit (transmitting unit, receiving unit)
18 Display Unit 19 Audio Output Unit 20 Operation Unit 21 Touch Operation Unit 2 Network Line 3 Server

Claims (1)

コンピュータを、仮想ゲーム空間上でプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを活動させるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
他のコンピュータから送信された当該他のコンピュータのプレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ情報を少なくとも含む要請情報を受信部に受信させる要請情報受信制御手段と、
前記受信部が前記要請情報を受信したときに、当該要請情報に基づいたキャラクタを所定期間、前記仮想ゲーム空間上に生成させるキャラクタ生成手段と、
前記所定期間に前記他のコンピュータで行われて送信された他のゲームの成果が所定条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
して機能させ、
前記キャラクタ生成手段は、前記所定条件を満たす場合、前記所定期間を延長又は短縮させ、前記所定期間が経過した後に、生成させるキャラクタの属性を敵キャラクタに変更する、ゲームプログラム。
A game program for causing a computer to function as a game device that activates a player character operated by a player in a virtual game space,
The computer,
Game progress control means for controlling the progress of the game;
Request information reception control means for causing the reception unit to receive request information including at least player character information regarding the player character of the other computer transmitted from another computer;
Character generating means for generating a character based on the request information on the virtual game space for a predetermined period when the receiving unit receives the request information;
Determining means for determining whether or not a result of another game transmitted and transmitted by the other computer during the predetermined period satisfies a predetermined condition;
To function,
When the predetermined condition is satisfied, the character generation means extends or shortens the predetermined period, and changes the attribute of the character to be generated to an enemy character after the predetermined period has elapsed .
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