JP7038168B2 - Video game processing device and video game processing program - Google Patents

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本発明は、複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。 The present invention relates to a video game processing device that controls the progress of a video game in which a plurality of players participate, and a video game processing program.

従来のビデオゲームシステムは、プレイヤ間でのゲーム内アイテムの交換等を許容することでソーシャル性を高めていた。このようなビデオゲームシステムとしては、あるプレイヤによる支援要求に応じて他のプレイヤからゲーム要素を抽出して送信する構成としたものもある(特許文献1参照)。 The conventional video game system enhances sociality by allowing the exchange of in-game items between players. As such a video game system, there is also a configuration in which a game element is extracted from another player and transmitted in response to a support request by one player (see Patent Document 1).

特許3873075号公報Japanese Patent No. 3873075

しかし、従来のビデオゲームシステムでは、他のプレイヤを支援する側の興趣に欠けるという課題があった。すなわち、従来のシステムにおいて他のプレイヤを支援するプレイヤは、支援した分のメリットを得られる場合が多いが、支援するという行為自体に面白みを見出すことが困難になっているという課題があった。 However, the conventional video game system has a problem that it lacks the interest of supporting other players. That is, in the conventional system, a player who supports another player often obtains the merit of the support, but there is a problem that it is difficult to find fun in the act of supporting itself.

本発明は、上記の問題を解決すべく、他のプレイヤを救出するという行為自体の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。 It is an object of the present invention to be able to improve the interest of the act itself of rescuing another player in order to solve the above problem.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理装置は、複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤが取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報に基づいて前記プレイヤに仮想任務を提供する第1提供手段と、前記仮想任務が提供されたプレイヤとは異なる他プレイヤに対して、前記仮想任務を途中から継続することに関連する特別任務を提供する第2提供手段と、前記特別任務が発生している場合、前記仮想任務が提供された前記プレイヤに許容する操作を前記特別任務が発生していない場合よりも制限する制限手段とを含み、前記第2提供手段は、前記仮想任務が提供されたプレイヤとの関係に関する所定条件を満たす他プレイヤに前記特別任務を提供することを特徴とする。 From a non-limiting point of view, the video game processing device according to the embodiment of the present invention is a video game processing device that controls the progress of a video game in which a plurality of players participate, and information on a virtual mission that the player engages in. Related to the first providing means for providing the virtual mission to the player based on the virtual mission information, and the continuation of the virtual mission to another player different from the player to which the virtual mission is provided. A second means of providing the special mission to be performed, and a restriction that, when the special mission has occurred, limits the operations allowed to the player to which the virtual mission has been provided, as compared with the case where the special mission has not occurred. The second providing means, including means, is characterized in that the special mission is provided to another player who satisfies a predetermined condition regarding the relationship with the player to which the virtual mission is provided.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、プレイヤが取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報に基づいて前記プレイヤに仮想任務を提供する第1提供機能と、前記仮想任務が提供されたプレイヤとは異なる他プレイヤに対して、前記仮想任務を途中から継続することに関連する特別任務を提供する第2提供機能と、前記特別任務が発生している場合、前記仮想任務が提供された前記プレイヤに許容する操作を前記特別任務が発生していない場合よりも制限する制限機能とを実現させ、前記第2提供機能では、前記仮想任務が提供されたプレイヤとの関係に関する所定条件を満たす他プレイヤに前記特別任務を提供する機能を実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, the video game processing program according to the embodiment of the present invention is a video game processing program for realizing a function of controlling the progress of a video game in which a plurality of players participate in a computer. The first function of providing a virtual mission to the player based on the virtual mission information, which is information about the virtual mission that the player works on, and to other players different from the player to which the virtual mission is provided. , The second provision function that provides a special mission related to the continuation of the virtual mission from the middle, and when the special mission has occurred, the operation allowed to the player to which the virtual mission is provided is the special. The second provision function realizes a restriction function that limits the mission more than when the mission has not occurred, and in the second provision function, the special mission is provided to another player who satisfies a predetermined condition regarding the relationship with the player to which the virtual mission is provided. It is for realizing the function.

本発明によれば、他のプレイヤを救出するという行為自体の興趣を向上させることができるようになる。 According to the present invention, it becomes possible to improve the interest of the act itself of rescuing another player.

ビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of the structure of a video game processing system. ビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of the configuration of a video game processing server. 仮想カードの使用態様について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the usage mode of a virtual card. 仮想任務情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of virtual mission information. プレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of the player information. 仮想カード情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of virtual card information. 仮想任務関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the virtual mission-related processing. 仮想カード選出処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the virtual card selection process. 仮想カード選択画面について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the virtual card selection screen. 救出要求受付画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a rescue request reception screen. 救出任務関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the rescue mission-related processing. 救出任務選択画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a rescue mission selection screen. 救出待機中画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the rescue waiting screen. 任務結果表示画面について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the mission result display screen. 任務結果表示画面の他の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating another example of a mission result display screen.

以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。 Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末21~2N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。 FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of the video game processing system 100 according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing system 100 includes a video game processing server 10 and user terminals 21 to 2N (N is an arbitrary integer) used by a plurality of users, respectively. The configuration of the video game processing system 100 is not limited to this, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or may be configured to include a plurality of servers.

ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末21~2Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末21~2Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。 The video game processing server 10 and the plurality of user terminals 21 to 2N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 21 to 2N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication carrier via a wireless communication line.

ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。 The video game processing system 100 has various functions for controlling the progress of a video game (so-called online game) in which a plurality of players play in the same virtual space (including a synchronized virtual space and an asynchronous virtual space). Have.

ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末21~2Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。 The video game processing server 10 is managed by the administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing information about the video game to the user terminals 21 to 2N.

ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末21~2Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末21~2Nそれぞれが管理する構成としてもよい。 The video game processing server 10 is composed of an information processing device such as a WWW server, and includes a storage medium for storing various information. In the video game processing system 100, it is preferable that the video game processing server 10 manages information about the video game from the viewpoint of reducing the processing load applied to each of the plurality of user terminals 21 to 2N. However, a part of the information about the video game may be managed by each of the plurality of user terminals 21 to 2N.

図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部11と、通信部12と、検索部13と、判定部14と、更新部15と、ビデオゲーム情報記憶部16とを含む。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the video game processing server 10. As shown in FIG. 2, the video game processing server 10 includes a control unit 11, a communication unit 12, a search unit 13, a determination unit 14, an update unit 15, and a video game information storage unit 16.

制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。 The control unit 11 includes a CPU, a ROM, and the like, and has a function for controlling the entire video game processing server 10 according to a control program stored in the video game information storage unit 16.

通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末21~2Nとの間で通信を行うための機能を有する。 The communication unit 12 has a function for communicating with a plurality of user terminals 21 to 2N via a communication network 30 such as the Internet.

検索部13は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報(例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報)を検索するための機能を有する。 The search unit 13 searches for information according to the progress of the video game (for example, information according to the progress of the video game on each user terminal) from various information stored in the video game information storage unit 16. Has the function of.

判定部14は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。本例においては、判定部14は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種判定条件に基づいて、後述する仮想任務関連処理(図7参照)における各種判定を行う機能を有する。 The determination unit 14 has a function for making various determinations according to the progress of the video game. In this example, the determination unit 14 has a function of performing various determinations in the virtual mission-related processing (see FIG. 7) described later based on various determination conditions stored in the video game information storage unit 16.

更新部15は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末21~2Nから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部16に予め準備されている構成としてもよい。 The update unit 15 has a function for updating various information stored in the video game information storage unit 16 as the video game progresses. The information used for the update process may be acquired from a plurality of user terminals 21 to 2N, or may be prepared in advance in the video game information storage unit 16.

ビデオゲーム情報記憶部16は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。 The video game information storage unit 16 is composed of, for example, a database device, and is a storage medium that stores various information about a video game whose progress is controlled by the video game processing system 100 and various data such as a control program for a video game. Is.

ここで、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム100は、複数のユーザ端末21~2Nそれぞれにおいて遊戯される、いわゆるソーシャルRPG(ソーシャルロールプレイングゲーム)の進行を制御する。すなわち、ビデオゲーム処理システム100は、複数のユーザ端末21~2Nを操作する複数のユーザ間に何らかの関わりが発生するビデオゲームの進行を制御する。 Here, an outline of a video game whose progress is controlled by the video game processing system 100 will be described. In this example, the video game processing system 100 controls the progress of a so-called social RPG (social role-playing game) played on each of a plurality of user terminals 21 to 2N. That is, the video game processing system 100 controls the progress of the video game in which some relationship occurs between the plurality of users who operate the plurality of user terminals 21 to 2N.

本例においては、ビデオゲームは、プレイヤ(すなわち、ユーザ端末のユーザ)が、仮想空間における任務(仮想任務)を達成することで経験値やゲーム内アイテム、各種ポイントを入手できる構成となっている。ここで「仮想任務」とは、プレイヤが「行動力」を消費することで参加できるものであり、複数の敵キャラクタと連続して対戦し、最後のボスを倒すと任務達成となる構成(連続バトル構成)となっている。そして、このビデオゲームでは、プレイヤは、所定の失敗条件を満たしたことにより任務に失敗した場合(例えば、任務の途中で戦闘不能になった場合)、他のプレイヤに救出されることで、任務を達成したときに与えられる特典(本例においては、経験値とゲーム内アイテム)を取得できる。 In this example, the video game is configured so that the player (that is, the user of the user terminal) can obtain experience points, in-game items, and various points by completing the mission (virtual mission) in the virtual space. .. Here, the "virtual mission" is a configuration in which the player can participate by consuming "activity", and the mission is completed when the player battles multiple enemy characters in succession and defeats the last boss (continuously). Battle composition). Then, in this video game, when a player fails a mission by satisfying a predetermined failure condition (for example, when the player becomes incapable of fighting in the middle of the mission), the player is rescued by another player to perform the mission. You can get the benefits (experience points and in-game items in this example) given when you achieve.

また、本例におけるビデオゲームは、仮想任務において、他のプレイヤのゲーム媒体(例えば、仮想空間を示すゲーム画面においてカード形式で表示されるもの。仮想カード。)を使用することができる。以下、プレイヤがビデオゲームを遊戯するために使用するゲーム媒体として「仮想カード」が採用された場合を例にして説明する。なお、ゲーム媒体の形態は特に限定されず、一般的なカードの形態(例えばトレーディングカードなど、絵柄が描かれた四角い紙状の形態)の他、例えば鉱物や生物を示す形態であってもよい。 Further, in the video game in this example, a game medium of another player (for example, one displayed in a card format on a game screen showing a virtual space. A virtual card) can be used in a virtual mission. Hereinafter, a case where a “virtual card” is adopted as a game medium used by a player to play a video game will be described as an example. The form of the game medium is not particularly limited, and may be a form showing a mineral or a living thing, in addition to a general card form (for example, a trading card or the like, a square paper-like form on which a pattern is drawn). ..

図3は、仮想カードの使用態様について説明するための説明図である。具体的には、図3は、プレイヤが仮想任務を実行しているときにユーザ端末が備える表示画面に表示されるゲーム画面(任務実行中画面)の例を示す。図3に示すように、本例においては、任務の実行中には、プレイヤキャラクタ(例えば、3体のプレイヤキャラクタPC1~PC3)と、所定規則に従って動作する敵キャラクタ(例えば、2体の敵キャラクタNPC1,NPC2)と、プレイヤキャラクタのステータス(例えば、ATBゲージと、HPと、MP)が表示されるステータス表示領域301と、コマンドカードが選択可能に表示されるコマンドカード表示領域302とが設けられるゲーム画面(バトル画面)が表示される。 FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining how to use the virtual card. Specifically, FIG. 3 shows an example of a game screen (mission execution screen) displayed on a display screen provided in a user terminal when a player is executing a virtual mission. As shown in FIG. 3, in this example, during the execution of the mission, a player character (for example, three player characters PC1 to PC3) and an enemy character operating according to a predetermined rule (for example, two enemy characters). NPC1, NPC2), a status display area 301 in which the status of the player character (for example, ATB gauge, HP, and MP) is displayed, and a command card display area 302 in which a command card can be selected and displayed are provided. The game screen (battle screen) is displayed.

ここで、プレイヤキャラクタは、仮想カードで管理される。すなわち、プレイヤは、任務の開始前に、プレイヤキャラクタに関する情報が設定された仮想カード(キャラクタカード)を選択することで仮想任務に参加するプレイヤキャラクタの組み合わせ(パーティ)を決定する。なお、本例のビデオゲームにおいては、キャラクタカードは、特定のプレイヤに対応付けされる仮想カード(プレイヤカード)と、特定のプレイヤに対応付けされない仮想カード(ノンプレイヤカード)との2種類に大別される。また、プレイヤカードは、プレイヤカードを所持するプレイヤと、プレイヤカードに対応付けされたプレイヤとの関係に応じて「フレンドカード」と「ゲストカード」の何れかに分類される。ビデオゲームに参加するプレイヤは、例えば仮想カードの交換など、仮想カードを介して他のプレイヤと関わることになる。なお、各種仮想カードに関する処理については後で詳しく説明する。 Here, the player character is managed by the virtual card. That is, before the start of the mission, the player determines the combination (party) of the player characters participating in the virtual mission by selecting the virtual card (character card) in which the information about the player character is set. In the video game of this example, there are two types of character cards: a virtual card (player card) associated with a specific player and a virtual card (non-player card) not associated with a specific player. Be separated. Further, the player card is classified into either a "friend card" or a "guest card" according to the relationship between the player possessing the player card and the player associated with the player card. A player who participates in a video game will be involved with other players via the virtual card, for example, exchanging a virtual card. The processing related to various virtual cards will be described in detail later.

また、コマンドカードとは、プレイヤキャラクタに実行されるコマンドが設定された仮想カードである。戦闘が始まると、プレイヤには4枚のコマンドカードが配布されてコマンドカード表示領域302に表示される。プレイヤは、その中から使うコマンドを選択する。そして、時間の経過に応じてATBゲージが所定量まで貯まると、選択していたコマンドを対応するプレイヤキャラクタが実行する。また、配られた4枚のコマンドカードの中に所定条件を満たすコマンドカード(例えば、同一のコマンドカード)が複数あった場合、当該複数のコマンドカードは一時的に融合される。 The command card is a virtual card in which a command to be executed is set for the player character. When the battle begins, four command cards are distributed to the player and displayed in the command card display area 302. The player selects a command to use from among them. Then, when the ATB gauge is accumulated up to a predetermined amount with the passage of time, the corresponding player character executes the selected command. Further, when there are a plurality of command cards (for example, the same command card) satisfying a predetermined condition among the four command cards dealt, the plurality of command cards are temporarily fused.

なお、図3では、敵キャラクタが所定条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタが攻撃を加えると一撃で敵キャラクタを粉砕することができることを示す画像K(キルサイト)も示されている。ビデオゲーム処理システムは、例えば仮想カードに設定された情報に基づいて、仮想任務の過程で敵キャラクタまたはプレイヤキャラクタにキルサイトを設定する。 Note that FIG. 3 also shows an image K (kill site) showing that when the enemy character satisfies a predetermined condition, the enemy character can be crushed with a single blow when the player character makes an attack. The video game processing system sets a kill site for an enemy character or a player character in the process of a virtual mission, for example, based on the information set in the virtual card.

なお、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの構成はこれに限定されず、例えばコマンドカードの表示形態や操作方法が上述した内容と異なるなど、プレイヤが他のプレイヤに対応付けされた仮想カードを利用可能な構成であればよい。 The configuration of the video game whose progress is controlled by the video game processing system 100 is not limited to this, and the player associates it with another player, for example, the display form and operation method of the command card are different from the above-mentioned contents. Any configuration may be used as long as the created virtual card can be used.

上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、ビデオゲーム情報記憶部16は、仮想任務情報記憶部16aと、プレイヤ情報記憶部16bと、仮想カード情報記憶部16cとを含む(図2参照)。 In this example, the video game information storage unit 16 includes a virtual mission information storage unit 16a, a player information storage unit 16b, and a virtual card information storage unit 16c in order to control the progress of the video game described above (FIG. FIG. 2).

仮想任務情報記憶部16aは、仮想カードを用いてプレイヤが取り組む任務(仮想任務)に関する情報である仮想任務情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、仮想任務情報は、プレイヤに提供される仮想任務(すなわち、仮想空間においてプレイヤに課される任務)と、仮想任務を達成したプレイヤに対して付与される特典(達成特典)とを示す。 The virtual mission information storage unit 16a is a storage medium for storing virtual mission information, which is information related to a mission (virtual mission) that the player works on using a virtual card. In this example, the virtual mission information includes a virtual mission provided to the player (that is, a mission imposed on the player in the virtual space) and a privilege (achievement privilege) given to the player who has completed the virtual mission. Is shown.

図4は、仮想任務情報記憶部16aにおける仮想任務情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、仮想任務情報は、仮想任務を一意に特定可能な仮想任務番号と、仮想任務に取り組むためにプレイヤが消費する行動力(必要行動力)と、仮想任務を構成するバトルの数(連続バトル数)と、仮想任務中に出現する(または出現する可能性のある)敵キャラクタに関する情報(敵キャラクタ情報)と、仮想任務を達成した場合にプレイヤが獲得できる経験値と、仮想任務を達成した場合にプレイヤが獲得する(または獲得する可能性のある)ゲーム内アイテムとを含む。なお、本例においては、達成特典としてのゲーム内アイテムには、仮想任務で登場する敵キャラクタ(例えば、モンスター)に紐付くものが含まれる。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a storage state of virtual mission information in the virtual mission information storage unit 16a. As shown in FIG. 4, the virtual mission information includes a virtual mission number that can uniquely identify the virtual mission, the action power (necessary action power) consumed by the player to tackle the virtual mission, and the battle constituting the virtual mission. (Number of consecutive battles), information about enemy characters that appear (or may appear) during virtual missions (enemy character information), experience points that players can acquire when completing virtual missions, and Includes in-game items that players acquire (or may acquire) when they complete virtual missions. In this example, the in-game items as achievement benefits include those associated with enemy characters (for example, monsters) appearing in virtual missions.

なお、仮想任務情報の構成はこれに限定されず、例えば戦闘以外の課題を含む構成など、何らかの課題と特典を示す構成であればよい。 The configuration of the virtual mission information is not limited to this, and may be any configuration that shows some issues and benefits, such as a configuration that includes issues other than combat.

プレイヤ情報記憶部16bは、ビデオゲームに参加するプレイヤに関する情報であるプレイヤ情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、プレイヤ情報は、複数のプレイヤそれぞれのステータスと、複数のプレイヤそれぞれが所持する仮想カードと、当該仮想カードに対応付けされた他のプレイヤとを示す。 The player information storage unit 16b is a storage medium for storing player information, which is information about a player participating in a video game. In this example, the player information indicates the status of each of the plurality of players, the virtual card possessed by each of the plurality of players, and the other players associated with the virtual card.

図5は、プレイヤ情報記憶部16bにおけるプレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、プレイヤ情報は、プレイヤを一意に特定可能なプレイヤ番号と、プレイヤの各種ステータスとを含む。本例においては、プレイヤのステータスに、ビデオゲームにおけるプレイヤのレベルと、仮想任務を受けるために使用する行動力と、ビデオゲームの進行に応じて増減する各種ポイントと、プレイヤが仮想的に所持する仮想カード(所持仮想カード)とを含む。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a storage state of player information in the player information storage unit 16b. As shown in FIG. 5, the player information includes a player number that can uniquely identify the player and various statuses of the player. In this example, the player's status includes the player's level in the video game, the action power used to receive the virtual mission, various points that increase or decrease as the video game progresses, and the player virtually possesses it. Includes virtual cards (possessed virtual cards).

ここで、各種ポイントには、救出ポイントと、クラスポイントと、フレンドポイントとが含まれる。 Here, various points include rescue points, class points, and friend points.

救出ポイントとは、プレイヤが他のプレイヤを救出する任務(救出任務)を行うために使用するポイントである。本例において、救出ポイントは5ポイントを上限値とし、所定時期(例えば、1日1回)に全回復する。 Rescue points are points used by a player to perform a mission to rescue another player (rescue mission). In this example, the upper limit of the rescue points is 5 points, and the rescue points are fully recovered at a predetermined time (for example, once a day).

クラスポイントとは、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤのクラスを決定するために使用されるポイントである。本例においては、クラスポイントは、仮想任務達成の特典としてプレイヤに付与される。 Class points are points used to determine a player's class as the video game progresses. In this example, class points are given to the player as a privilege of completing a virtual mission.

フレンドポイントとは、プレイヤが仮想カードを合成するために使用するポイントである。プレイヤは、所定量のフレンドポイントを消費することで、所持仮想カードの中から複数の仮想カードを選択して合成することができる。なお、合成後の仮想カードは、種類の異なる他の仮想カードになる場合と、仮想カード自体のレベル(または他のステータス)が上昇する場合とがある。 Friend points are points used by the player to synthesize virtual cards. By consuming a predetermined amount of friend points, the player can select and synthesize a plurality of virtual cards from the possessed virtual cards. The combined virtual card may be another virtual card of a different type, or the level (or other status) of the virtual card itself may increase.

なお、プレイヤ情報の構成はこれに限定されず、例えばプレイヤが実行中の仮想任務や当該仮想任務の進行状況などプレイヤの現在状況を示す情報(プレイヤ状況情報)や、プレイヤ間の関係性を示す情報(例えば、いわゆるフレンド登録をしているプレイヤを示す情報。フレンド情報。)が含まれる構成など、プレイヤに関する各種情報が含まれる場合があるものとする。 The structure of the player information is not limited to this, and indicates information indicating the current status of the player (player status information) such as the virtual mission being executed by the player and the progress status of the virtual mission, and the relationship between the players. It is assumed that various information about the player may be included, such as a configuration including information (for example, information indicating a player who has registered a so-called friend. Friend information).

仮想カード情報記憶部16cは、仮想カードに関する情報である仮想カード情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、仮想カード情報は、プレイヤカードを仮想任務に使用した場合にプレイヤが操作可能となるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)の攻撃力やHPなど、仮想カードに関する各種パラメータを示す。 The virtual card information storage unit 16c is a storage medium for storing virtual card information which is information about a virtual card. In this example, the virtual card information indicates various parameters related to the virtual card, such as the attack power and HP of the character (player character) that can be operated by the player when the player card is used for a virtual mission.

図6は、仮想カード情報記憶部16cにおける仮想カード情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、仮想カード情報は、仮想カードを一意に特定可能な仮想カード番号と、仮想カードの種類と、仮想カードの各種パラメータとを含む。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a storage state of virtual card information in the virtual card information storage unit 16c. As shown in FIG. 6, the virtual card information includes a virtual card number that can uniquely identify the virtual card, a type of the virtual card, and various parameters of the virtual card.

ここで、仮想カードの種類には、特定のプレイヤに対応付けされる仮想カードであるプレイヤカードと、特定のプレイヤに対応付けされない仮想カードであるノンプレイヤカードとが含まれる。なお、本例において「プレイヤに対応付けされる」とは、「プレイヤが所持する」とは異なる概念であり、「プレイヤを示す仮想カード」という意味である。プレイヤとプレイヤカードとの対応付けは、ビデオゲームの進行に応じて変更される構成としてもよいし、ビデオゲームの進行に応じて変更されない構成としてもよい。前者の構成とする場合、例えばビデオゲーム処理システム100が、プレイヤからの要求に応じて、プレイヤの所持仮想カードの中から1の所持仮想カードをプレイヤに対応するプレイヤカードとして特定する構成としてもよい。一方、後者の構成とする場合、例えばビデオゲーム処理システム100が、特定規則に従って各プレイヤに対応するプレイヤカードを変更不能に特定する構成としてもよい。 Here, the types of virtual cards include a player card which is a virtual card associated with a specific player and a non-player card which is a virtual card not associated with a specific player. In this example, "corresponding to a player" is a concept different from "possessed by a player" and means "a virtual card indicating a player". The correspondence between the player and the player card may be configured to be changed according to the progress of the video game, or may be configured not to be changed according to the progress of the video game. In the former configuration, for example, the video game processing system 100 may specify one possessed virtual card from the player's possessed virtual cards as a player card corresponding to the player in response to a request from the player. .. On the other hand, in the latter configuration, for example, the video game processing system 100 may be configured to specify the player card corresponding to each player immutably according to a specific rule.

なお、仮想カード情報の構成はこれに限定されず、例えば仮想カードのレベルに応じたパラメータや、プレイヤのステータス(例えば、レベル)に応じた仮想カードのパラメータの変更規則、あるいは仮想カードのレア度など、仮想カードに関する各種情報が含まれる場合があるものとする。 The configuration of virtual card information is not limited to this, for example, the rules for changing the parameters according to the level of the virtual card, the rules for changing the parameters of the virtual card according to the status of the player (for example, the level), or the rarity of the virtual card. It may contain various information about the virtual card.

複数のユーザ端末21~2Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末21~2Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末21~2Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。 Each of the plurality of user terminals 21 to 2N is managed by a user (player) who plays a video game, and can play a network distribution type game such as a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), or a portable game device. Consists of possible mobile communication terminals. Each of the plurality of user terminals 21 to 2N is connected to the communication network 30, and hardware for executing a video game by communicating with the video game processing server 10 (for example, a display device for displaying a game screen or a display device). Equipped with audio output device, etc.) and software. The plurality of user terminals 21 to 2N may be configured so that they can directly communicate with each other without going through the video game processing server 10.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。 Next, the operation of the video game processing system 100 of this example will be described. The contents of operations and processes not related to the present invention may be omitted.

図7は、ビデオゲーム処理システム100が実行する仮想任務関連処理の例を示すフローチャートである。仮想任務関連処理では、プレイヤに対する仮想任務の提供から、仮想任務の結果に応じた特典をプレイヤに付与するまでの処理が行われる。以下、複数のユーザ端末21~2Nがそれぞれ実行する処理と、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)が実行する処理とを含むフローチャートを示す図7を参照して、仮想任務関連処理を実行する際のビデオゲーム処理システム100の動作を説明する。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of virtual mission-related processing executed by the video game processing system 100. In the virtual mission-related processing, processing is performed from the provision of the virtual mission to the player to the granting of the privilege according to the result of the virtual mission to the player. Hereinafter, when executing the virtual mission-related processing with reference to FIG. 7 showing a flowchart showing a processing including the processing executed by the plurality of user terminals 21 to 2N and the processing executed by the video game processing server 10 (server 10). The operation of the video game processing system 100 of the above will be described.

仮想任務関連処理は、例えばサーバ10が、複数のユーザ端末21~2Nのうち何れか(以下、ユーザ端末21を例にして説明する。)からの仮想任務提供要求を受け付けたことに応じて開始される。 The virtual mission-related processing starts, for example, when the server 10 receives a virtual mission provision request from any one of a plurality of user terminals 21 to 2N (hereinafter, the user terminal 21 will be described as an example). Will be done.

仮想任務関連処理において、先ず、サーバ10は、ユーザ端末21のユーザ(プレイヤX1)に提供する仮想任務と、当該仮想任務に対応する特典内容とを特定する(ステップS101)。本例においては、サーバ10は、ユーザ端末21からの仮想任務番号を提示した仮想任務提供要求を受け付けることにより、仮想任務番号が示す仮想任務をプレイヤX1に提供する仮想任務に決定する。また、サーバ10は、仮想任務に予め設定された特典の内容(例えば、特典の種類と、特典を付与する条件)を、特定した仮想任務に対応する特典内容として特定する。 In the virtual mission-related processing, first, the server 10 identifies the virtual mission provided to the user (player X1) of the user terminal 21 and the privilege content corresponding to the virtual mission (step S101). In this example, the server 10 receives the virtual mission provision request from the user terminal 21 and presents the virtual mission number, thereby determining the virtual mission indicated by the virtual mission number as the virtual mission to be provided to the player X1. Further, the server 10 specifies the content of the privilege preset for the virtual mission (for example, the type of privilege and the condition for granting the privilege) as the content of the privilege corresponding to the specified virtual mission.

提供する仮想任務と特典内容とを特定すると、サーバ10は、プレイヤX1に選択させる仮想カードを選出するための処理(仮想カード選出処理)を実行する(ステップS200)。 When the virtual mission to be provided and the privilege content are specified, the server 10 executes a process (virtual card selection process) for selecting a virtual card to be selected by the player X1 (step S200).

図8は、サーバ10が実行する仮想カード選出処理の例を示すフローチャートである。仮想カード選出処理において、先ず、サーバ10は、所定の選出規則に従って各種仮想カードを選出することで複数の仮想カードをマッチングする(ステップS201)。本例においては、サーバ10は、ノンプレイヤカードを3枚、フレンドカードを3枚、ゲストカードを3枚選出する。このとき、サーバ10は、プレイヤX1が所定時間内(例えば、現在から3時間前以内)に仮想任務に使用した仮想カードを選出候補から除外する。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the virtual card selection process executed by the server 10. In the virtual card selection process, first, the server 10 matches a plurality of virtual cards by selecting various virtual cards according to a predetermined selection rule (step S201). In this example, the server 10 selects three non-player cards, three friend cards, and three guest cards. At this time, the server 10 excludes the virtual card used by the player X1 for the virtual mission within a predetermined time (for example, within 3 hours from the present) from the selection candidates.

ノンプレイヤカードは、ビデオゲームに登場する重要キャラクタに対応付けされた仮想カードである。サーバ10は、プレイヤX1が所持している仮想カードの中から3枚のノンプレイヤカードをランダムに選出する。なお、プレイヤX1の所持仮想カードに含まれるノンプレイヤカードの数が選出数に満たない場合は、サーバ10は、プレイヤX1が所持している枚数のみ選出する。また、所持仮想カードに含まれるノンプレイヤカードが無い場合、サーバ10はノンプレイヤカードの選出を行わない。 The non-player card is a virtual card associated with an important character appearing in a video game. The server 10 randomly selects three non-player cards from the virtual cards possessed by the player X1. If the number of non-player cards included in the virtual card possessed by the player X1 is less than the number of selections, the server 10 selects only the number of non-player cards possessed by the player X1. Further, if there is no non-player card included in the possessed virtual card, the server 10 does not select the non-player card.

フレンドカードは、プレイヤがフレンドとして登録したプレイヤに対応付けされた仮想カードである。サーバ10は、プレイヤX1が所持しているフレンドカードに対応するプレイヤ(すなわち、フレンド)のログイン時間を取得する。なお、これは数分クライアント側(本例においては、ユーザ端末21側)でキャッシュする。キャッシュすることで、サーバ10とユーザ端末21との通信不可を軽減することができるためである。ログイン時間を取得すると、サーバ10は、フレンドの一覧を作成し、ログイン順にソートし、上位3名に対応するフレンドカードを選出する。なお、本例においては、ログイン時間が早いフレンドを上位とする。なお、プレイヤX1の所持仮想カードに含まれるフレンドカードの数が選出数に満たない場合は、サーバ10は、プレイヤX1が所持している枚数のみ選出する。また、所持仮想カードに含まれるフレンドカードが無い場合、サーバ10はフレンドカードの選出を行わない。 The friend card is a virtual card associated with the player registered as a friend by the player. The server 10 acquires the login time of the player (that is, the friend) corresponding to the friend card possessed by the player X1. This is cached on the client side (in this example, the user terminal 21 side) for a few minutes. This is because it is possible to reduce the inability to communicate between the server 10 and the user terminal 21 by caching. When the login time is acquired, the server 10 creates a list of friends, sorts them in the order of login, and selects friend cards corresponding to the top three people. In this example, the friend whose login time is early is ranked high. If the number of friend cards included in the virtual card possessed by the player X1 is less than the number selected, the server 10 selects only the number possessed by the player X1. Further, if there is no friend card included in the possessed virtual card, the server 10 does not select the friend card.

ゲストカードは、プレイヤが所持していないプレイヤカードに対応するプレイヤであって、プレイヤのフレンドでもないプレイヤに対応する仮想カードである。サーバ10は、プレイヤX1のレベルと同程度のレベル(例えば、上下5レベル以内)のプレイヤであって、特定時間内(たとえば、現在から3時間前以内)にログインしたユーザ3名を全プレイヤの中から抽出し、抽出したプレイヤ3名に対応するプレイヤカード3枚をゲストカードとして選出する。 The guest card is a virtual card corresponding to a player who is not a friend of the player and is a player corresponding to a player card that the player does not have. The server 10 is a player at the same level as the level of the player X1 (for example, within 5 levels above and below), and all the players have 3 users who logged in within a specific time (for example, within 3 hours before the present). Three player cards extracted from the list and corresponding to the three extracted players are selected as guest cards.

仮想カードを選出すると、サーバ10は、選出したプレイヤカードに対応するプレイヤ(他プレイヤ)を特定する(ステップS202)。以下、サーバ10が、他プレイヤとしてユーザ端末22のユーザX2(他プレイヤX2)を特定した場合を例にして説明する。 When the virtual card is selected, the server 10 identifies the player (other player) corresponding to the selected player card (step S202). Hereinafter, the case where the server 10 specifies the user X2 (other player X2) of the user terminal 22 as another player will be described as an example.

他プレイヤを特定すると、サーバ10は、特定した他プレイヤのステータスを特定する(ステップS203)。本例においては、サーバ10は、プレイヤ情報を参照して、他プレイヤX2のレベルを特定する。 When the other player is specified, the server 10 specifies the status of the specified other player (step S203). In this example, the server 10 refers to the player information to specify the level of the other player X2.

他プレイヤX2のステータスを特定すると、サーバ10は、特定した他プレイヤX2のステータスに基づいて他プレイヤX2に対応するプレイヤカードのパラメータ(例えば、攻撃力とHP)を更新する(ステップS204)。なお、本例においては、サーバ10は、選出したゲストカードについても同様にしてパラメータを更新する。一方、選出したノンプレイヤカードについては、サーバ10は、プレイヤX1のステータス(例えば、レベル)に基づいてパラメータを更新する。なお、ノンプレイヤカードのパラメータの決定方法はこれに限定されず、プレイヤカード(フレンドカードとゲストカード)とは異なる他の処理によりパラメータを更新する構成としてもよいし、所定のパラメータを更新せずに用いる構成としてもよい。 When the status of the other player X2 is specified, the server 10 updates the parameters (for example, attack power and HP) of the player card corresponding to the other player X2 based on the specified status of the other player X2 (step S204). In this example, the server 10 updates the parameters of the selected guest card in the same manner. On the other hand, for the selected non-player card, the server 10 updates the parameters based on the status (for example, level) of the player X1. The method of determining the parameters of the non-player card is not limited to this, and the parameters may be updated by another process different from that of the player card (friend card and guest card), or the predetermined parameters may not be updated. It may be the configuration used for.

仮想カードを選出し、必要に応じて選出した仮想カードのパラメータを更新すると、サーバ10は、仮想任務関連処理におけるステップS102の処理に移行する(図7参照)。 When the virtual card is selected and the parameters of the selected virtual card are updated as necessary, the server 10 shifts to the process of step S102 in the virtual mission-related process (see FIG. 7).

サーバ10が仮想カード選出処理を実行すると、ユーザ端末21は、仮想カード選択画面を表示する(ステップS102)。本例においては、ユーザ端末21は、サーバ10から、仮想カード選出処理にて選出された仮想カードを示す仮想カード情報を受信して、仮想カード選択画面を表示する。 When the server 10 executes the virtual card selection process, the user terminal 21 displays the virtual card selection screen (step S102). In this example, the user terminal 21 receives the virtual card information indicating the virtual card selected in the virtual card selection process from the server 10 and displays the virtual card selection screen.

図9は、仮想カード選択画面について説明するための説明図である。図9に示すように、本例における仮想カード選択画面には、デッキボタン901と、仮想任務の開始要求を受け付けるための任務ボタン902と、仮想任務に参加するメンバー(パーティ)を示すパーティ表示領域910と、仮想任務への参加候補を示す参加候補表示領域920とが設けられる。ユーザ端末21は、サーバ10から受信した仮想カード情報の少なくとも一部を、参加候補表示領域920に選択可能に表示する。 FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the virtual card selection screen. As shown in FIG. 9, the virtual card selection screen in this example has a deck button 901, a mission button 902 for accepting a request to start a virtual mission, and a party display area showing members (party) participating in the virtual mission. A participation candidate display area 920 indicating a participation candidate for a virtual mission is provided. The user terminal 21 displays at least a part of the virtual card information received from the server 10 in the participation candidate display area 920 so as to be selectable.

デッキボタン901は、デッキ編集画面の表示要求を受け付けるための仮想ボタンである。例えばプレイヤX1の指Pによりデッキボタン901の表示位置が押下された場合、ユーザ端末21は、パーティに属するメンバー(仮想カードが示すキャラクタ)に設定されたコマンドカードの組(デッキ)を表示するデッキ編集画面を表示する(図示せず)。 The deck button 901 is a virtual button for accepting a display request on the deck edit screen. For example, when the display position of the deck button 901 is pressed by the finger P of the player X1, the user terminal 21 displays a deck of command cards set for members belonging to the party (character indicated by the virtual card). Display the edit screen (not shown).

パーティ表示領域910と参加候補表示領域920には、仮想カード情報に基づいて、仮想カードが示すキャラクタの画像、仮想カードに対応するプレイヤのレベル、仮想カードに対応付けされたコマンドカードの属性を示すゲージなど、プレイヤX1による仮想カードの選択基準となる情報を示す複数の画像911,912,921~924(以下、適宜仮想カード911,912,921~924という。)が表示される。また、本例においては、プレイヤX1のフレンドに対応する仮想カード(フレンドカード)には、他の仮想カードと識別可能となるように識別画像(例えば、図9における星型の画像。仮想カード912,923参照。)が表示される。ユーザ端末21は、参加候補表示領域920に表示された仮想カードの選択を受け付けると、選択を受け付けた仮想カードをパーティ表示領域910に移動する。また、ユーザ端末21は、パーティ表示領域910に表示された仮想カードの選択を受け付けると、選択を受け付けた仮想カードを参加候補表示領域920に表示する。 The party display area 910 and the participation candidate display area 920 indicate an image of the character indicated by the virtual card, the level of the player corresponding to the virtual card, and the attributes of the command card associated with the virtual card, based on the virtual card information. A plurality of images 911, 912, 921 to 924 (hereinafter, appropriately referred to as virtual cards 911, 912, 921 to 924) showing information such as a gauge that serves as a reference for selecting a virtual card by the player X1 are displayed. Further, in this example, the virtual card (friend card) corresponding to the friend of the player X1 has an identification image (for example, a star-shaped image in FIG. 9; virtual card 912) so as to be distinguishable from other virtual cards. , 923.) Is displayed. When the user terminal 21 accepts the selection of the virtual card displayed in the participation candidate display area 920, the user terminal 21 moves the virtual card for which the selection is accepted to the party display area 910. Further, when the user terminal 21 accepts the selection of the virtual card displayed in the party display area 910, the user terminal 21 displays the virtual card for which the selection is accepted in the participation candidate display area 920.

仮想カード選択画面を表示すると、ユーザ端末21は、仮想任務に用いる仮想カードが決定したか否かを判定する(ステップS103)。本例においては、ユーザ端末21は、パーティ表示領域910に所定数(例えば、3枚)の仮想カードが表示された状態で任務ボタン902の選択を受け付けた場合に、仮想任務に用いる仮想カードが決定したと判定する。 When the virtual card selection screen is displayed, the user terminal 21 determines whether or not the virtual card used for the virtual mission has been determined (step S103). In this example, when the user terminal 21 accepts the selection of the mission button 902 while a predetermined number (for example, three) of virtual cards are displayed in the party display area 910, the virtual card used for the virtual mission is used. Judge that it is decided.

ここで、仮想任務に用いる仮想カードが決定したと判定すると(ステップS103のY)、ユーザ端末21は、仮想任務を開始する(ステップS104)。本例においては、ユーザ端末21は、例えば仮想カード情報とともに受信した仮想任務情報に基づいて仮想任務の開始画面を表示することで、仮想任務を開始する。 Here, when it is determined that the virtual card to be used for the virtual mission has been determined (Y in step S103), the user terminal 21 starts the virtual mission (step S104). In this example, the user terminal 21 starts the virtual mission by displaying the start screen of the virtual mission based on the virtual mission information received together with the virtual card information, for example.

仮想任務を開始すると、ユーザ端末21は、仮想任務達成時にプレイヤX1に付与する特典(達成特典)を特定する(ステップS105)。本例においては、ユーザ端末21は、仮想任務に予め設定された特典内容とプレイヤX1による仮想任務の達成状況(例えば、倒した敵キャラクタの種類や数)とに応じて、達成特典を特定する。また、このとき、本例においては、ユーザ端末21が、プレイヤX1が使用したプレイヤカードに対応する他プレイヤX2に付与する特典(被使用特典)として、プレイヤX1に対応するプレイヤカードを特定する。なお、被使用特典は、仮想任務に取り組んだプレイヤが所定の配信条件(例えば、仮想任務に応じた特典の獲得)を満たした場合に、サーバ10によって、他プレイヤX2に付与される。また、達成特典と被使用特典とが特定される時機は特に限定されず、仮想任務の開始時、仮想任務中(例えば、付与条件の充足時など)、または仮想任務終了時の何れかで特定される構成であってもよい。また、各特典が独立して特定される構成であってもよい。 When the virtual mission is started, the user terminal 21 specifies a privilege (achievement privilege) to be given to the player X1 when the virtual mission is completed (step S105). In this example, the user terminal 21 specifies the achievement privilege according to the privilege content preset for the virtual mission and the achievement status of the virtual mission by the player X1 (for example, the type and number of defeated enemy characters). .. Further, at this time, in this example, the user terminal 21 specifies the player card corresponding to the player X1 as a privilege (used privilege) given to the other player X2 corresponding to the player card used by the player X1. The used privilege is given to the other player X2 by the server 10 when the player engaged in the virtual mission satisfies a predetermined distribution condition (for example, acquisition of the privilege according to the virtual mission). In addition, the time when the achievement privilege and the used privilege are specified is not particularly limited, and is specified either at the start of the virtual mission, during the virtual mission (for example, when the grant condition is satisfied), or at the end of the virtual mission. It may be configured to be. Further, each privilege may be independently specified.

達成特典を特定すると、ユーザ端末21は、プレイヤX1が仮想任務に失敗したか否かを判定する(ステップS106)。本例においては、ユーザ端末21は、仮想任務の開始後、プレイヤX1による操作入力に基づいて仮想任務の進行を制御した結果、パーティのHPが所定条件を満たしたとき(例えば、パーティに属するキャラクタのHPが全て0になったとき)に、プレイヤX1が仮想任務に失敗したと判定する。 Upon specifying the achievement privilege, the user terminal 21 determines whether or not the player X1 has failed in the virtual mission (step S106). In this example, after the start of the virtual mission, the user terminal 21 controls the progress of the virtual mission based on the operation input by the player X1, and as a result, when the HP of the party satisfies a predetermined condition (for example, a character belonging to the party). When all the HPs of the above become 0), it is determined that the player X1 has failed in the virtual mission.

ここで、例えばプレイヤX1が仮想任務を達成したことにより、仮想任務に失敗していないと判定すると(ステップS106のN)、ユーザ端末21は、後述するステップS109の処理に移行する。一方、プレイヤX1が仮想任務に失敗したと判定すると(ステップS106のY)、ユーザ端末21は、プレイヤに許容する操作を所定の内容に制限する(ステップS107)。本例においては、ユーザ端末21は、プレイヤX1の現状を要救出状態であると判定して、通常の状態で許容する操作(例えば、仮想任務の選択操作など)が選択できないようにする。 Here, for example, when it is determined that the virtual mission has not failed because the player X1 has achieved the virtual mission (N in step S106), the user terminal 21 shifts to the process of step S109 described later. On the other hand, when it is determined that the player X1 has failed in the virtual mission (Y in step S106), the user terminal 21 limits the operations allowed to the player to predetermined contents (step S107). In this example, the user terminal 21 determines that the current state of the player X1 is in a rescue-requiring state, and makes it impossible to select an operation permitted in a normal state (for example, a virtual mission selection operation).

プレイヤに許容する操作を制限すると、ユーザ端末21は、救出要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS108)。本例においては、ユーザ端末21は、仮想任務に失敗したと判定したことに応じて所定の救出要求受付画面を表示することで、救出要求を受け付けたか否かを判定する。なお、救出要求の受付方法はこれに限定されず、例えば、仮想任務に失敗したと判定した場合に、ユーザ端末21が、救出要求を受け付けたと判定する構成としてもよい。 When the operation allowed to the player is restricted, the user terminal 21 determines whether or not the rescue request has been accepted (step S108). In this example, the user terminal 21 determines whether or not the rescue request has been accepted by displaying a predetermined rescue request reception screen in response to the determination that the virtual mission has failed. The method of receiving the rescue request is not limited to this, and for example, when it is determined that the virtual mission has failed, the user terminal 21 may be configured to determine that the rescue request has been accepted.

図10は、救出要求受付画面の例について説明するための説明図である。図10に示すように、救出要求受付画面には、プレイヤによる救出要求メッセージの入力を受け付けるためのメッセージ入力領域1001と、救出要求メッセージの送信要求を受け付けるための送信ボタン1002と、救出要求メッセージの送信をキャンセルする旨の要求を受け付けるためのキャンセルボタン1003とが設けられる。 FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of a rescue request reception screen. As shown in FIG. 10, on the rescue request reception screen, a message input area 1001 for accepting the input of the rescue request message by the player, a transmission button 1002 for accepting the transmission request of the rescue request message, and a rescue request message are displayed. A cancel button 1003 is provided for accepting a request to cancel the transmission.

ここで、送信ボタン1002の選択を受け付けたことにより、救出要求を受け付けたと判定すると(ステップS108のY)、ユーザ端末21は、サーバ10に救出任務関連処理を実行させる(ステップS300)。 Here, if it is determined that the rescue request has been accepted by accepting the selection of the transmission button 1002 (Y in step S108), the user terminal 21 causes the server 10 to execute the rescue mission-related process (step S300).

図11は、サーバ10が実行する救出任務関連処理の例を示すフローチャートである。救出任務関連処理において、先ず、サーバ10は、要救出プレイヤを特定する(ステップS301)。本例においては、サーバ10は、ユーザ端末21から救出要求メッセージを受信することにより、プレイヤX1を要救出プレイヤとして特定する。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of rescue mission-related processing executed by the server 10. In the rescue mission-related process, the server 10 first identifies the rescue-requiring player (step S301). In this example, the server 10 identifies the player X1 as a rescue-requiring player by receiving a rescue request message from the user terminal 21.

要救出プレイヤを特定すると、サーバ10は、救出任務と、当該救出任務に対応する特典内容とを特定する(ステップS302)。本例においては、サーバ10は、プレイヤX1が失敗した仮想任務を救出任務に特定する。また、サーバ10は、特定した救出任務の内容(例えば、失敗した仮想任務に出現する敵キャラクタの種類)に応じて、ゲーム内アイテムと当該ゲーム内アイテムの付与条件とを、特定した救出任務に対応する特典内容として特定する。 When the rescue-requiring player is specified, the server 10 identifies the rescue mission and the privilege content corresponding to the rescue mission (step S302). In this example, the server 10 identifies a virtual mission that the player X1 has failed as a rescue mission. Further, the server 10 sets the in-game item and the conditions for granting the in-game item to the specified rescue mission according to the content of the specified rescue mission (for example, the type of the enemy character appearing in the failed virtual mission). Specify as the corresponding privilege content.

救出任務と特典内容とを特定すると、サーバ10は、他のプレイヤに対して救出任務を報知する(ステップS303)。本例においては、サーバ10は、プレイヤX1との関係において所定条件(例えば、レベル差が3以内であること)を満たすプレイヤに対して救出任務を報知する。なお、所要条件に指定制限時間(例えば、12時間以内)を設けることで、あるプレイヤAが他のプレイヤBを連続して救出するような行為を制限する構成としてもよい。また、所定条件を満たすプレイヤが所定数未満である場合、サーバ10が、他の条件(例えば、所定条件に近いプレイヤ)を所定数に達するまで選出する構成としてもよい。以下、サーバ10が、プレイヤX2を含む複数のプレイヤに対して救出任務を報知した場合を例にして説明する。 When the rescue mission and the privilege content are specified, the server 10 notifies the other players of the rescue mission (step S303). In this example, the server 10 notifies a player who satisfies a predetermined condition (for example, the level difference is within 3) in relation to the player X1 of the rescue mission. It should be noted that a designated time limit (for example, within 12 hours) may be provided as a required condition to limit an act in which a certain player A continuously rescues another player B. Further, when the number of players satisfying the predetermined number is less than the predetermined number, the server 10 may be configured to select other conditions (for example, players close to the predetermined condition) until the predetermined number is reached. Hereinafter, a case where the server 10 notifies a plurality of players including the player X2 of the rescue mission will be described as an example.

救出任務を報知すると、サーバ10は、救出任務を実行する救出任務実行プレイヤを特定する(ステップS304)。本例においては、サーバ10は、例えばユーザ端末22からの救出任務実行要求を受け付けた場合に、ユーザ端末22のユーザであるプレイヤX2を救出任務実行プレイヤとして特定する。なお、ユーザ端末22は、サーバ10から救出任務が報知されたことに応じて(具体的には、救出任務の存在を示す情報を受信したことに応じて)、所定の救出任務選択画面を表示する。そして、救出任務選択画面に対するプレイヤX2からの操作入力を受け付けた場合に、ユーザ端末22は、受け付けた操作入力に応じた救出任務実行要求をサーバ10に送信する。 Upon notifying the rescue mission, the server 10 identifies the rescue mission execution player who executes the rescue mission (step S304). In this example, when the server 10 receives the rescue mission execution request from the user terminal 22, for example, the server 10 specifies the player X2 who is the user of the user terminal 22 as the rescue mission execution player. The user terminal 22 displays a predetermined rescue mission selection screen in response to the notification of the rescue mission from the server 10 (specifically, in response to the reception of information indicating the existence of the rescue mission). do. Then, when the operation input from the player X2 to the rescue mission selection screen is received, the user terminal 22 transmits the rescue mission execution request corresponding to the received operation input to the server 10.

図12は、救出任務選択画面の例について説明するための説明図である。図12に示すように、救出任務選択画面には、要救出プレイヤの一覧(救出希望者リスト)が表示される救出希望者リスト表示領域が設けられる。プレイヤX2は、救出希望者リストに示される複数の要救出プレイヤ1201~1203の中から、例えば要救出者のクラスや救出任務名を判断基準として、請け負う救出任務を選択する。 FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an example of a rescue mission selection screen. As shown in FIG. 12, the rescue mission selection screen is provided with a rescue requester list display area in which a list of rescue-requiring players (rescue requester list) is displayed. The player X2 selects a rescue mission to be undertaken from among a plurality of rescue-requiring players 1201 to 1203 shown in the rescue requester list, for example, based on the class of the rescue-requiring person and the rescue mission name.

サーバ10は、救出任務実行プレイヤとしてプレイヤX2を特定すると、プレイヤX2が操作するユーザ端末22に救出任務情報を送信する(ステップS305)。なお、本例においては、サーバ10は、このときプレイヤX2の救出ポイントから救出任務を行うことに応じた救出ポイントを減算する。すなわち、サーバ10は、救出ポイントが救出任務を請け負うのに必要な量に達していないプレイヤに対しては、救出任務実行要求を受け付けても救出任務を提供しない。ただし、本例においては、サーバ10は、救出任務請け負うために必要な救出ポイントを有していないプレイヤに対しても、特定した救出任務を報知する。このような構成とすることにより、プレイヤが、救出任務の内容を確認してから当該救出任務を請け負うか否かを決定することができるようになる。そのため、救出ポイントをビデオゲームの進行に応じて獲得可能な構成とすれば、救出任務を確認したプレイヤに対して、ビデオゲームを遊戯する動機を与えることができるようになる。また、サーバ10が、救出任務を報知する対象をビデオゲームの進行状況(例えば、所有する救出ポイントの量)に応じて制限する構成としてもよい。このような構成とすることにより、通信対象の増加によりサーバ10にかかる負荷が過大になることを防止することができるようになる。 When the server 10 identifies the player X2 as the rescue mission execution player, the server 10 transmits the rescue mission information to the user terminal 22 operated by the player X2 (step S305). In this example, the server 10 subtracts the rescue points corresponding to the rescue mission from the rescue points of the player X2 at this time. That is, the server 10 does not provide the rescue mission to the player whose rescue points have not reached the amount required to undertake the rescue mission even if the rescue mission execution request is received. However, in this example, the server 10 also notifies the specified rescue mission to the player who does not have the rescue point necessary for undertaking the rescue mission. With such a configuration, the player can confirm the contents of the rescue mission and then decide whether or not to undertake the rescue mission. Therefore, if the rescue points can be obtained according to the progress of the video game, the player who has confirmed the rescue mission can be motivated to play the video game. Further, the server 10 may be configured to limit the target for notifying the rescue mission according to the progress of the video game (for example, the amount of rescue points owned). With such a configuration, it is possible to prevent the load on the server 10 from becoming excessive due to an increase in communication targets.

ユーザ端末22は、サーバ10から救出任務情報を受信すると、受信した救出任務情報に基づいて、プレイヤX2に救出任務を遊戯させるための処理を行う。なお、救出任務を遊戯させるための処理としては、仮想任務の場合と同様に、救出任務の失敗に応じて救出要求を受け付ける構成としてもよい。 When the user terminal 22 receives the rescue mission information from the server 10, the user terminal 22 performs a process for causing the player X2 to play the rescue mission based on the received rescue mission information. As the process for playing the rescue mission, the rescue request may be accepted in response to the failure of the rescue mission, as in the case of the virtual mission.

一方、要救出プレイヤに特定されたプレイヤX1が操作するユーザ端末21は、プレイヤX1による仮想任務に関する操作を制限する。本例においては、ユーザ端末21は、プレイヤX1が救出待機中であり、「救出を諦める操作」以外の操作ができないことをプレイヤX1に示すためのゲーム画面(救出待機中画面)を表示する。 On the other hand, the user terminal 21 operated by the player X1 specified as the rescue-requiring player limits the operations related to the virtual mission by the player X1. In this example, the user terminal 21 displays a game screen (rescue waiting screen) for indicating to the player X1 that the player X1 is waiting for rescue and cannot perform any operation other than the "operation to give up rescue".

図13は、救出待機中画面の例について説明するための説明図である。図13に示すように、救出待機中画面には、プレイヤに対応する仮想カードが示すキャラクタPC(プレイヤキャラクタPC)と、プレイヤのレベル1301と、プレイヤのステータス1302とが表示されるプレイヤ状況表示領域と、プレイヤからの救出待機状態の解除要求を受け付けるための解除ボタン1303と、プレイヤによる救出要求に応じて救出任務を実行している他のプレイヤの一覧が表示される現在の救出者一覧表示領域1304とが設けられる。なお、本例においては、ユーザ端末21は、救出待機中画面を表示中は、プレイヤX1の救出状態を確認するために、所定の時間間隔(例えば、1分毎)に救出任務の進行状況をサーバ10に確認する。 FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of a rescue waiting screen. As shown in FIG. 13, the rescue standby screen is a player status display area in which a character PC (player character PC) indicated by a virtual card corresponding to the player, a player level 1301 and a player status 1302 are displayed. And, the release button 1303 for accepting the release request of the rescue standby state from the player, and the current rescuer list display area where a list of other players who are executing the rescue mission in response to the rescue request by the player is displayed. 1304 is provided. In this example, while the rescue standby screen is displayed, the user terminal 21 displays the progress of the rescue mission at predetermined time intervals (for example, every minute) in order to confirm the rescue status of the player X1. Check with server 10.

救出任務関連処理において、ユーザ端末21が救出任務情報を送信すると、サーバ10は、特定した特典内容に基づいて、救出任務成功時(説明を明確にするため、救出任務の達成は「成功」と表現する。以下同じ。)に救出任務実行プレイヤに対して付与する特典(成功特典)を特定する(ステップS306)。本例においては、サーバ10は、プレイヤX2による救出仮想任務の進行状況(例えば、倒した敵キャラクタの種類や数)と特典内容(例えば、ゲーム内アイテムの付与条件)とを比較することにより、成功特典を特定する。具体的には、サーバ10は、救出に成功したプレイヤに対して、クラスポイントとフレンドポイント、その他ドロップ報酬(すなわち、仮想任務を成功したプレイヤに付与される報酬)を含む成功特典を特定する。また、本例においては、サーバ10は、救出されたプレイヤと救出したプレイヤとの関係(例えば、レベル差やフレンドであるか否かなど)が影響する成功特典決定規則に従って、成功特典の内容を特定する。なお、成功特典決定規則は、自分よりも下位レベルを救出すると通常の救出よりもクラスポイントが高くなり、また、フレンドを救出すると通常の救出よりもクラスポイントが高くなる構成としてもよい。また、成功特典決定規則は、救出でしか獲得できないコマンドカードや装備素材が特定される構成としてもよい。なお、成功特典を特定する時機は特に限定されず、救出任務の開始時、救出任務中(例えば、付与条件の充足時など)、または救出任務終了時の何れであってもよい。 In the rescue mission-related process, when the user terminal 21 transmits the rescue mission information, the server 10 determines that the rescue mission is successful (to clarify the explanation, the achievement of the rescue mission is "success"" based on the specified privilege content. The privilege (success privilege) to be given to the rescue mission execution player is specified in (expressed. The same shall apply hereinafter) (step S306). In this example, the server 10 compares the progress of the rescue virtual mission by the player X2 (for example, the type and number of defeated enemy characters) with the privilege content (for example, the conditions for granting in-game items). Identify success benefits. Specifically, the server 10 specifies a success privilege including class points, friend points, and other drop rewards (that is, rewards given to the player who succeeds in the virtual mission) for the player who succeeds in the rescue. Further, in this example, the server 10 determines the content of the success privilege according to the success privilege determination rule influenced by the relationship between the rescued player and the rescued player (for example, level difference or whether or not the player is a friend). Identify. The rule for determining success benefits may be such that if you rescue a lower level than yourself, the class points will be higher than the normal rescue, and if you rescue a friend, the class points will be higher than the normal rescue. In addition, the success privilege determination rule may be configured to specify command cards and equipment materials that can only be obtained by rescue. The time to specify the success privilege is not particularly limited, and may be at the start of the rescue mission, during the rescue mission (for example, when the grant conditions are satisfied), or at the end of the rescue mission.

成功特典を特定すると、サーバ10は、送信した救出任務情報が示す救出任務が成功したか否かを判定する(ステップS307)。本例においては、サーバ10は、ユーザ端末22から救出任務の結果を示す情報(救出任務結果情報)を受信し、受信した救出任務結果情報に基づいて救出任務が成功したか否かを判定する。 Upon specifying the success privilege, the server 10 determines whether or not the rescue mission indicated by the transmitted rescue mission information was successful (step S307). In this example, the server 10 receives information indicating the result of the rescue mission (rescue mission result information) from the user terminal 22, and determines whether or not the rescue mission is successful based on the received rescue mission result information. ..

ここで、救出任務が成功したと判定すると(ステップS307のY)、サーバ10は、救出任務実行プレイヤに対し、要救出プレイヤの特典(本例においては、達成特典)と、救出任務実行プレイヤの特典(本例においては、成功特典)とを付与する(ステップS308)。なお、救出任務に成功したプレイヤに対し、成功特典のみを付与する構成としてもよい。また、救出任務に成功したプレイヤが、救出任務においてフレンドカードを使用していた場合に、サーバ10が、当該フレンドカードに対応するプレイヤに対して、救出任務に成功したプレイヤに対応するプレイヤカードや要救出プレイヤに対応するプレイヤカードを付与する構成としてもよい。 Here, when it is determined that the rescue mission is successful (Y in step S307), the server 10 gives the rescue mission execution player the privilege of the rescue-requiring player (in this example, the achievement privilege) and the rescue mission execution player. A privilege (in this example, a success privilege) is given (step S308). It should be noted that the player who succeeds in the rescue mission may be configured to give only the success privilege. Further, when the player who succeeded in the rescue mission uses the friend card in the rescue mission, the server 10 may use the player card corresponding to the player who succeeded in the rescue mission with respect to the player corresponding to the friend card. It may be configured to give a player card corresponding to the rescue-requiring player.

救出任務実行プレイヤに対して特典(本例においては、達成特典と成功特典)を付与すると、サーバ10は、要救出プレイヤに対し、要救出プレイヤの特典(本例においては、達成特典)を付与して(ステップS309)、ここでの処理を終了する。なお、本例においては、プレイヤが仮想任務に失敗した場合、プレイヤが使用したフレンドカードに対応するプレイヤに対してフレンドカード(すなわち、仮想任務に失敗したプレイヤに対応する仮想カード)は付与されない。しかし、救出任務が成功した場合には、サーバ10が、当該フレンドカードに対応するプレイヤに対して、要救出プレイヤに対応するプレイヤカードや救出任務に成功したプレイヤに対応するプレイヤカードを付与する構成としてもよい。 When the privilege (achievement privilege and success privilege in this example) is given to the rescue mission execution player, the server 10 grants the rescue-required player privilege (achievement privilege in this example) to the rescue-required player. Then (step S309), the process here is terminated. In this example, when the player fails in the virtual mission, the friend card (that is, the virtual card corresponding to the player who failed in the virtual mission) is not given to the player corresponding to the friend card used by the player. However, if the rescue mission is successful, the server 10 grants the player corresponding to the friend card a player card corresponding to the player requiring rescue and a player card corresponding to the player who succeeded in the rescue mission. May be.

また、仮想任務関連処理におけるステップS106の処理において、例えばプレイヤX1が仮想任務を達成したことにより仮想任務に失敗していないと判定した場合(ステップS106のN)、サーバ10は、仮想任務を達成したプレイヤX1に対して特定した達成特典を付与する(ステップS109)。本例においては、サーバ10は、救出されたプレイヤX1が操作するユーザ端末21に所定の任務結果表示画面を表示させるとともに、救出したプレイヤX2が操作するユーザ端末22に所定の救出結果表示画面(図示せず)を表示させる。なお、特典を付与する際または付与する前後に、サーバ10は、適宜ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新する。本例においては、サーバ10は、救出された側の仮想任務の完了フラグはそのままにする。すなわち、プレイヤは自分で仮想任務を達成しなければ仮想任務の完了フラグを折れない。 Further, in the process of step S106 in the virtual mission-related process, for example, when it is determined that the virtual mission has not failed because the player X1 has achieved the virtual mission (N in step S106), the server 10 has achieved the virtual mission. The specified achievement privilege is given to the player X1 (step S109). In this example, the server 10 causes the user terminal 21 operated by the rescued player X1 to display a predetermined mission result display screen, and the user terminal 22 operated by the rescued player X2 displays a predetermined rescue result display screen ( (Not shown) is displayed. The server 10 appropriately updates various information stored in the video game information storage unit 16 when or before and after the privilege is given. In this example, the server 10 leaves the rescued virtual mission completion flag intact. That is, the player cannot break the completion flag of the virtual mission unless he / she completes the virtual mission by himself / herself.

図14は、任務結果表示画面について説明するための説明図である。図14に示すように、ユーザ端末21は、救出待機中画面に救出された旨を示す画像1401をポップアップ表示する。 FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the mission result display screen. As shown in FIG. 14, the user terminal 21 pops up an image 1401 indicating that the rescue has been performed on the rescue standby screen.

図15は、任務結果表示画面の他の例について説明するための説明図である。図15に示すように、任務結果表示画面には、救出されたプレイヤX1に所定の操作入力を促す画像1510が表示される構成としてもよい。この場合、画像1510には、救出任務に成功したプレイヤに関する情報と、当該プレイヤに対するフレンド申請要求を受け付けるためのフレンド申請ボタン1511と、当該プレイヤに対する謝礼メッセージの入力を受け付けるための謝礼メッセージ入力領域1512と、謝礼メッセージの送信要求を受け付けるための送信ボタン1513と、謝礼メッセージの送信をキャンセルする旨の要求を受け付けるためのキャンセルボタン1514とが設けられる構成としてもよい。 FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining another example of the mission result display screen. As shown in FIG. 15, the mission result display screen may be configured to display an image 1510 prompting the rescued player X1 to input a predetermined operation. In this case, the image 1510 has information about a player who has succeeded in the rescue mission, a friend request button 1511 for receiving a friend request for the player, and a reward message input area 1512 for receiving a reward message input for the player. A transmission button 1513 for accepting a request for sending a reward message and a cancel button 1514 for accepting a request for canceling the transmission of the reward message may be provided.

達成特典を付与すると、サーバ10は、他プレイヤ(すなわち、プレイヤX1が仮想任務で使用したフレンドカードに対応するプレイヤ)に対してプレイヤX1に対応するプレイヤカードを付与して(ステップS110)、ここでの処理を終了する。 When the achievement privilege is given, the server 10 grants the player card corresponding to the player X1 to another player (that is, the player corresponding to the friend card used by the player X1 in the virtual mission) (step S110), and here. Ends the processing in.

なお、仮想任務関連処理におけるステップS108の処理において、ユーザ端末21が、例えば救出要求受付画面におけるキャンセルボタン1003の選択を受け付けたことにより救出要求を受け付けないと判定した場合(ステップS108のN)、または、仮想任務の関連処理におけるステップS307の処理において、サーバ10が、例えばプレイヤX2が救出任務に失敗したりプレイヤX1が一定期間誰からも救出されていなかったりすることにより救出任務に成功していないと判定した場合(ステップS307のN)、ユーザ端末21は、プレイヤX1が救出されることを諦めるか否かを判定する(ステップS111)。本例においては、ユーザ端末21は、救出待機中画面における解除ボタン1303の選択を受け付けた場合に、プレイヤX1が救出されることを諦めたと判定する。すなわち、本例においては、要救出プレイヤが救出されることを諦めるか否かは、救出の実行・非実行に関わらない。なお、本例においては、解除ボタン1303の選択には所定量のクラスポイントを消費することが条件となるものとする。 When it is determined in the process of step S108 in the virtual mission-related process that the user terminal 21 does not accept the rescue request, for example, by accepting the selection of the cancel button 1003 on the rescue request acceptance screen (N in step S108). Alternatively, in the process of step S307 in the process related to the virtual mission, the server 10 succeeds in the rescue mission because, for example, the player X2 fails the rescue mission or the player X1 has not been rescued from anyone for a certain period of time. When it is determined that there is no such (N in step S307), the user terminal 21 determines whether or not to give up the rescue of the player X1 (step S111). In this example, the user terminal 21 determines that the player X1 has given up being rescued when the selection of the release button 1303 on the rescue standby screen is accepted. That is, in this example, whether or not the rescue-requiring player gives up being rescued does not matter whether the rescue is executed or not. In this example, the selection of the release button 1303 is subject to the consumption of a predetermined amount of class points.

ここで、救出されることを諦めていないと判定すると(ステップS111のN)、ユーザ端末21は、救出待機中画面を表示して(図13参照)(ステップS112)、ステップS300の処理に移行する。一方、解除ボタン1303の選択を受け付けたことにより、救出されることを諦めたと判定すると(ステップS111のY)、ユーザ端末21は、プレイヤに許容する操作の制限(ステップS107参照)を解除して(ステップS113)、ここでの処理を終了する。なお、このときサーバ10が、要救出プレイヤが救出されることを諦めた場合として予め定められた処理(救出任務解除処理)を実行する構成としてもよい。この場合、救出任務解除処理は、救出任務が解除されることを救出任務実行プレイヤが認識できる構成であればよく、例えばサーバ10が、救出任務の実行中のプレイヤに対して救出任務を中止する旨の通知を行う構成としてもよいし、救出任務を仮想任務として(すなわち、救出対象が存在しない任務として)継続するか否かを救出任務実行プレイヤに選択させる構成としてもよい。また、救出任務を実行中のプレイヤがいる場合、救出要求を行ったときから特定の時間(例えば、1時間)が経過するまで、ユーザ端末21が解除ボタン1303の選択を受け付けない構成としてもよい。 Here, if it is determined that the rescue has not been given up (N in step S111), the user terminal 21 displays the rescue waiting screen (see FIG. 13) (step S112), and proceeds to the process of step S300. do. On the other hand, when it is determined that the rescue is given up by accepting the selection of the release button 1303 (Y in step S111), the user terminal 21 releases the restriction on the operation allowed by the player (see step S107). (Step S113), the process here is terminated. At this time, the server 10 may be configured to execute a predetermined process (rescue mission release process) in case the rescue-requiring player gives up being rescued. In this case, the rescue mission cancellation process may be configured so that the rescue mission execution player can recognize that the rescue mission is canceled. For example, the server 10 cancels the rescue mission for the player who is executing the rescue mission. It may be configured to notify the fact, or it may be configured to let the rescue mission execution player select whether or not to continue the rescue mission as a virtual mission (that is, as a mission in which the rescue target does not exist). Further, when there is a player who is executing a rescue mission, the user terminal 21 may not accept the selection of the release button 1303 until a specific time (for example, 1 hour) has elapsed from the time when the rescue request is made. ..

以上に説明したように、上述した実施の形態においては、複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム処理サーバ10、ユーザ端末21、またはビデオゲーム処理システム100。以下同じ。)が、プレイヤX1が取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報を記憶する仮想任務情報記憶部16aを備え、仮想任務情報に基づいてプレイヤX1に仮想任務を提供し(例えば、ステップS104)、プレイヤX1が仮想任務に失敗したか否かを判定し(例えば、ステップS106)、仮想任務が失敗したと判定したことに応じて(例えば、ステップS106のY)、当該仮想任務に失敗したプレイヤX1とは異なるプレイヤに対して提供される特別任務(例えば、ビデオゲーム処理サーバ11がユーザ端末22に提供する救出任務)を特定し(例えば、ステップS302)、特別任務を実行するプレイヤである特別任務実行プレイヤ(例えば、救出任務実行プレイヤX2)を特定し(例えば、ステップS304)、特別任務実行プレイヤX2が特別任務に成功したか否かを判定し(例えば、ステップS307)、特別任務が成功したと判定したことに応じて(例えば、ステップS307のY)、特別任務実行プレイヤX2と、仮想任務に失敗したプレイヤX1とに対して特典(例えば、達成特典や成功特典)を付与する(例えば、ステップS308,309)構成としているので、他のプレイヤを救出するという行為自体の興趣を向上させることができるようになる。 As described above, in the above-described embodiment, a video game processing device (for example, a video game processing server 10, a user terminal 21, or a video game processing system) that controls the progress of a video game in which a plurality of players participate. 100. The same shall apply hereinafter) comprises a virtual mission information storage unit 16a that stores virtual mission information that is information about the virtual mission that the player X1 works on, and provides the player X1 with a virtual mission based on the virtual mission information (for example, Step S104), it is determined whether or not the player X1 has failed the virtual mission (for example, step S106), and in response to the determination that the virtual mission has failed (for example, Y in step S106), the virtual mission is assigned. A player who identifies a special mission provided to a player different from the failed player X1 (for example, a rescue mission provided by the video game processing server 11 to the user terminal 22) (for example, step S302) and executes the special mission. The special mission execution player (for example, rescue mission execution player X2) is identified (for example, step S304), and it is determined whether or not the special mission execution player X2 succeeds in the special mission (for example, step S307). Depending on the determination that the mission was successful (for example, Y in step S307), a privilege (for example, an achievement privilege or a success privilege) is given to the special mission execution player X2 and the player X1 who failed in the virtual mission. (For example, steps S308 and 309), it is possible to improve the interest of the act itself of rescuing another player.

すなわち、あるプレイヤが所定の任務に失敗した場合に他のプレイヤ(特に、フレンド)に救出要求を行い、他のプレイヤが救出要求を請け負った場合、当該他のプレイヤは救出要求に応じた任務(例えば、救出要求を行ったプレイヤが失敗した任務や、別の特別任務。上述した実施の形態における救出任務。)を実行し、他のプレイヤが当該任務に成功した場合に両方のプレイヤに対して救出成功報酬(例えば、達成特典や成功特典)を付与する構成としているため、他のプレイヤを支援(例えば、救出)する際に、従来のようにゲーム内アイテムなどのゲーム要素を提供するだけでなく、失敗することもあり得る特別任務をプレイヤが行うことになり、その結果、他のプレイヤを救出するという行為自体の興趣を向上させることができるようになる。なお、特別任務は他のプレイヤを救出することを前提とした任務に限定されず、例えばビデオゲーム処理装置が、あるプレイヤが失敗した任務を途中から継続する任務や、当該任務の失敗により発生する他の任務などを特別任務とするなど、結果的に任務に失敗したプレイヤに対して何らかの特典が付与されることでプレイヤが救出される任務が特別任務とされる構成であればよい。 That is, when a certain player fails a predetermined mission, a rescue request is made to another player (especially a friend), and when another player undertakes the rescue request, the other player has a mission corresponding to the rescue request (especially). For example, if the player who made the rescue request performs a failed mission or another special mission; the rescue mission in the embodiment described above) and another player succeeds in the mission, both players Since the rescue success reward (for example, achievement privilege or success privilege) is given, when supporting (for example, rescue) other players, it is only necessary to provide game elements such as in-game items as in the past. Instead, the player will perform a special mission that may fail, and as a result, the interest of the act of rescuing another player can be improved. Note that the special mission is not limited to the mission that is premised on rescuing another player. For example, the video game processing device is generated by a mission in which a certain player continues a mission that failed from the middle or a mission that fails. The mission may be a special mission in which the player is rescued by giving some privilege to the player who has failed the mission as a result, such as making another mission a special mission.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、仮想任務に失敗したプレイヤX1を要救出プレイヤとして特定し(例えば、ステップS301)、複数のプレイヤに対して要救出プレイヤの存在を報知し(例えば、ステップS303)、要救出プレイヤの存在を報知されたプレイヤのうち何れかのプレイヤによる救出任務実行要求を受け付け(例えば、ステップS304)、所定規則(例えば、失敗した仮想任務と同一の仮想任務を救出任務とする規則)に従って、要救出プレイヤを救出するための救出任務を特別任務として特定し(例えば、ステップS302)、救出任務実行要求に応じた所定の救出任務実行条件を満たすプレイヤ(例えば、救出任務を請け負うのに必要な量の救出ポイントを有するプレイヤ)を特別任務実行プレイヤ(例えば、救出任務実行プレイヤ)として特定する(例えば、ステップS304)構成としているので、失敗した仮想任務と所定規則の内容との組み合わせによって種々の救出任務が特定されることになり、救出任務の興趣を向上させることができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device identifies the player X1 who has failed in the virtual mission as a rescue-requiring player (for example, step S301), and notifies a plurality of players of the existence of the rescue-requiring player. (For example, step S303), the rescue mission execution request by any of the players notified of the existence of the rescue-requiring player is accepted (for example, step S304), and the predetermined rule (for example, the same as the failed virtual mission). A player who specifies a rescue mission for rescuing a player requiring rescue as a special mission (for example, step S302) according to a rule that the virtual mission is a rescue mission, and satisfies a predetermined rescue mission execution request according to a rescue mission execution request. (For example, a player having a necessary amount of rescue points to undertake a rescue mission) is specified as a special mission execution player (for example, a rescue mission execution player) (for example, step S304). Various rescue missions will be specified by the combination of the above and the contents of the prescribed rules, and it will be possible to improve the interest of the rescue missions.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、複数のプレイヤそれぞれに関する情報であるプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶部16bを備え、特別任務実行プレイヤ(例えば、救出任務実行プレイヤX2)と仮想任務に失敗したプレイヤ(例えば、要救出プレイヤX1)それぞれのプレイヤ情報のうち少なくとも一方に関する特定規則(例えば、救出任務の内容などに応じて両プレイヤX1,X2に対して特典を付与する規則)に従って、当該特別任務実行プレイヤと当該仮想任務に失敗したプレイヤのうち少なくとも一方(例えば、両プレイヤX1,X2)に付与する特典を特定し(例えば、ステップS105,S306)、特定した特典をプレイヤ(例えば、両プレイヤX1,X2)に付与する(例えば、ステップS109,S308,S309)構成としているので、救出任務を行わない救出される側にもメリットを設けることができるようになり、救出任務の興趣を向上させることができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device includes a player information storage unit 16b that stores player information that is information about each of a plurality of players, and is a special mission execution player (for example, rescue mission execution player X2). And a specific rule regarding at least one of the player information of each player (for example, rescue required player X1) who failed in the virtual mission (for example, a rule for granting a privilege to both players X1 and X2 according to the content of the rescue mission and the like. ), The privilege to be given to at least one of the special mission execution player and the player who failed the virtual mission (for example, both players X1 and X2) is specified (for example, steps S105 and S306), and the specified privilege is given to the player. Since it is configured to be given to (for example, both players X1 and X2) (for example, steps S109, S308, S309), it becomes possible to provide a merit to the rescued side who does not perform the rescue mission, and the rescue mission can be provided. You will be able to improve the interest of.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、仮想任務に失敗したと判定したプレイヤX1に対して許容する操作を制限し(例えば、ステップS107)、所定の解除条件が満たされたことで制限を解除し(例えば、ステップS113)、所定の解除条件には、ゲーム要素(例えば、クラスポイント)の使用が含まれ、特典(例えば、達成特典や成功特典)には、ゲーム要素が含まれる場合がある構成としているので、例えば当該ゲーム要素を仮想空間におけるプレイヤの評価指標とすることで、他者の為になした行為こそ評価される仮想空間をプレイヤに提供することができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device limits the operations allowed for the player X1 determined to have failed in the virtual mission (for example, step S107), and a predetermined release condition is satisfied. By doing so, the restriction is released (for example, step S113), the predetermined release condition includes the use of the game element (for example, class points), and the privilege (for example, achievement privilege or success privilege) includes the game element. Since it is configured so that it may be included, for example, by using the game element as an evaluation index of the player in the virtual space, it is possible to provide the player with a virtual space in which the action done for another person is evaluated. become.

なお、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、失敗した仮想任務の難易度や救出されるプレイヤと救出するプレイヤの各プレイヤ情報など失敗した仮想任務に関連する各種情報(失敗任務関連情報)に基づいて救出任務の難易度を調整する構成としてもよい。このような構成とすることで、特別任務の達成に困難性を設けることができるようになり、救出されたプレイヤと救出したプレイヤとの繋がりを強くすることができるようになる。すなわち、いわゆるゲームのソーシャル性を向上させることができるようになる。 Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing device is related to the failed virtual mission such as the difficulty level of the failed virtual mission and the player information of the rescued player and the rescued player. The difficulty level of the rescue mission may be adjusted based on various information (information related to the failed mission). With such a configuration, it becomes possible to provide difficulty in accomplishing the special mission, and it becomes possible to strengthen the connection between the rescued player and the rescued player. That is, it becomes possible to improve the sociality of the so-called game.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、提供した仮想任務に失敗したプレイヤX1を要救出プレイヤとして特定し(例えば、ステップS301)、仮想任務情報に基づいて、要救出プレイヤX1を救出するために達成すべき救出任務を特定し(例えば、ステップS302)、複数のプレイヤに対して救出任務を報知し(例えば、ステップS303)、救出任務を実行するプレイヤである救出任務実行プレイヤを特定し(例えば、ステップS304)、特定した救出任務実行プレイヤX2に対して救出任務を提供し(例えば、ステップS305)、救出任務に成功した救出任務実行プレイヤX2に対して要救出プレイヤX1に対応付けされたゲーム媒体(例えば、仮想カード)を付与する(例えば、ステップS308,S309)構成としているので、あるプレイヤが他のプレイヤのゲーム媒体を獲得する機会を増やすことができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device identifies the player X1 who has failed in the provided virtual mission as a rescue-requiring player (for example, step S301), and the rescue-requiring player X1 is based on the virtual mission information. Rescue mission execution player who is a player who identifies a rescue mission to be accomplished in order to rescue (for example, step S302), notifies a plurality of players of the rescue mission (for example, step S303), and executes the rescue mission. (For example, step S304), the rescue mission is provided to the identified rescue mission execution player X2 (for example, step S305), and the rescue mission execution player X2 who succeeds in the rescue mission becomes the rescue required player X1. Since the configuration is such that the associated game medium (for example, a virtual card) is added (for example, steps S308 and S309), it becomes possible to increase the chance that one player acquires another player's game medium.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、ゲーム媒体(例えば、仮想カード)に関する情報であって、特定のプレイヤに対応付けされるゲーム媒体であるプレイヤ対応ゲーム媒体(例えば、プレイヤカード)と、特定のプレイヤに対応付けされないゲーム媒体である非対応ゲーム媒体(例えば、ノンプレイヤカード)とに関する情報を含むゲーム媒体情報を記憶するゲーム媒体情報記憶部(例えば、仮想カード情報記憶部16c)を備え、プレイヤによる複数のプレイヤ対応ゲーム媒体の選択を受け付け、所定規則(例えば、仮想カードの組み合わせに応じて合成される仮想カードが決められた規則)に従って、プレイヤにより選択された複数のプレイヤ対応ゲーム媒体に対応する非対応ゲーム媒体を決定し、決定した非対応ゲーム媒体をプレイヤに付与する構成としてもよい。このような構成とすることにより、各プレイヤに対してより多くのプレイヤと交流すること(例えば、他のプレイヤに対応するプレイヤ対応ゲーム媒体の使用や、他のプレイヤを救出する任務の受任)を促すことができるようになる。また、ビデオゲーム処理装置が、プレイヤによって複数のプレイヤ対応ゲーム媒体が選択されたことに応じて決定した非対応ゲーム媒体を当該プレイヤに付与するときに、選択された複数のプレイヤ対応ゲーム媒体をプレイヤが所持するゲーム媒体から消去する(例えば、プレイヤ情報における所持仮想カードの一覧から該当する仮想カードを消去する)構成としてもよい。このような構成とすることにより、各プレイヤに対して、より多くのプレイヤと交流することを促すことができるようになる。 Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, a player-compatible game in which the video game processing device is information about a game medium (for example, a virtual card) and is a game medium associated with a specific player. A game medium information storage unit (eg, for example) that stores game medium information including information about a medium (for example, a player card) and a non-compatible game medium (for example, a non-player card) that is a game medium that is not associated with a specific player. The virtual card information storage unit 16c) is provided, and the player accepts the selection of a plurality of player-compatible game media by the player, and the player follows a predetermined rule (for example, a rule in which a virtual card synthesized according to a combination of virtual cards is determined). A configuration may be configured in which a non-compatible game medium corresponding to a plurality of selected player-compatible game media is determined, and the determined non-compatible game medium is given to the player. With such a configuration, each player can interact with more players (for example, use a player-compatible game medium corresponding to another player, or accept a mission to rescue another player). You will be able to encourage. Further, when the video game processing device gives the player a non-compatible game medium determined in response to the selection of the plurality of player-compatible game media by the player, the player can use the selected plurality of player-compatible game media. It may be configured to erase from the game medium possessed by the player (for example, erase the corresponding virtual card from the list of possessed virtual cards in the player information). With such a configuration, it becomes possible to encourage each player to interact with more players.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、プレイヤが仮想任務(救出任務を含む)を開始する前に特典内容(例えば、特典の種類と、特典を付与する条件)を決定する(例えば、ステップS101,S302)構成としているので、チート行為を防止することができるようになる。すなわち、例えばゲーム媒体のパラメータを不当に改変する類のチートが行われても、達成した仮想任務の難易度等に比べて不当に高価な特典を得ることができないようにすることができるため、都合が良い。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device determines the privilege content (for example, the type of privilege and the condition for granting the privilege) before the player starts the virtual mission (including the rescue mission). (For example, steps S101 and S302), so that cheating can be prevented. That is, for example, even if a cheat that unreasonably modifies the parameters of the game medium is performed, it is possible to prevent the user from obtaining an unreasonably expensive privilege compared to the difficulty level of the virtual mission achieved. convenient.

また、上述した実施の形態では、複数のユーザ端末21~2Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。 Further, in the above-described embodiment, the plurality of user terminals 21 to 2N and the video game processing server 10 have various control programs (for example, a video game processing program) stored in their own storage device. Executes the processing of.

なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末21~2Nの何れか(例えば、ユーザ端末21)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末21~2Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末21とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。 The configuration of the video game processing system 100 is not limited to the above-described configuration. For example, the server 10 may execute a part or all of the processing described as the processing executed by the user terminal, or the server 10 may execute the processing. A part or all of the processing described as the processing to be performed may be executed by any one of the plurality of user terminals 21 to 2N (for example, the user terminal 21). Further, the user terminals 21 to 2N may be configured to include a part or all of the storage unit included in the server 10. That is, the other one may have a part or all of the functions provided by either the user terminal 21 or the video game processing server 10 in the video game processing system 100.

[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤが取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報を記憶する仮想任務情報記憶手段と、
前記仮想任務情報に基づいて前記プレイヤに仮想任務を提供する仮想任務提供手段と、
前記プレイヤが前記仮想任務に失敗したか否かを判定する失敗判定手段と、
該失敗判定手段によって前記仮想任務が失敗したと判定されたことに応じて、当該仮想任務に失敗したプレイヤとは異なるプレイヤに対して提供される特別任務を特定する特別任務特定手段と、
前記特別任務を実行するプレイヤである特別任務実行プレイヤを特定する特別任務実行プレイヤ特定手段と、
前記特別任務実行プレイヤが前記特別任務に成功したか否かを判定する成功判定手段と、
該成功判定手段によって前記特別任務が成功したと判定されたことに応じて、前記特別任務実行プレイヤと、前記仮想任務に失敗したプレイヤとに対して特典を付与する特典付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
[2]
前記仮想任務に失敗したプレイヤを要救出プレイヤとして特定する要救出プレイヤ特定手段と、
前記複数のプレイヤに対して前記要救出プレイヤの存在を報知する報知手段と、
該報知手段により前記要救出プレイヤの存在を報知されたプレイヤのうち何れかのプレイヤによる救出実行要求を受け付ける救出実行要求受付手段とを含み、
前記特別任務特定手段は、所定規則に従って、前記要救出プレイヤを救出するために達成すべき救出任務を前記特別任務として特定し、
前記特別任務実行プレイヤ特定手段は、前記救出実行要求に応じた所定の救出実行条件を満たすプレイヤを前記特別任務実行プレイヤとして特定する
[1]記載のビデオゲーム処理装置。
[3]
前記複数のプレイヤそれぞれに関する情報であるプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
前記特別任務実行プレイヤと前記仮想任務に失敗したプレイヤそれぞれのプレイヤ情報のうち少なくとも一方に関する特定規則に従って、当該特別任務実行プレイヤと当該仮想任務に失敗したプレイヤのうち少なくとも一方に付与する特典を特定する特典特定手段とを含み、
前記特典付与手段は、前記特典特定手段により特定された特典を付与する
[1]または[2]記載のビデオゲーム処理装置。
[4]
前記失敗判定手段によって仮想任務に失敗したと判定されたプレイヤに対して許容する操作を制限する制限手段と、
所定の解除条件が満たされたことで前記制限を解除する解除手段とを含み、
前記所定の解除条件には、ゲーム要素の使用が含まれ、
前記特典には、前記ゲーム要素が含まれる場合がある
[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
[5]
前記失敗した仮想任務に関連する情報である失敗任務関連情報に基づいて前記特別任務の難易度を調整する難易度調整手段を含む
[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
[6]
複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
プレイヤが取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報を記憶する仮想任務情報記憶手段を備えたコンピュータに、
前記仮想任務情報に基づいて前記プレイヤに仮想任務を提供する仮想任務提供機能と、
前記プレイヤが前記仮想任務に失敗したか否かを判定する失敗判定機能と、
前記仮想任務が失敗したと判定したことに応じて、当該仮想任務に失敗したプレイヤとは異なるプレイヤに対して提供される特別任務を特定する特別任務特定機能と、
前記特別任務を実行するプレイヤである特別任務実行プレイヤを特定する特別任務実行プレイヤ特定機能と、
前記特別任務実行プレイヤが前記特別任務に成功したか否かを判定する成功判定機能と、
前記特別任務が成功したと判定したことに応じて、前記特別任務実行プレイヤと、前記仮想任務に失敗したプレイヤとに対して特典を付与する特典付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[Additional Notes]
The description of the above-described embodiment describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
A video game processing device that controls the progress of a video game in which multiple players participate.
Virtual mission information storage means for storing virtual mission information, which is information about virtual missions that the player works on,
A virtual mission providing means for providing a virtual mission to the player based on the virtual mission information,
A failure determination means for determining whether or not the player has failed the virtual mission,
A special mission specifying means for specifying a special mission provided to a player different from the player who failed the virtual mission in response to the determination that the virtual mission has failed by the failure determining means.
A special mission execution player specifying means for specifying a special mission execution player who is a player who executes the special mission, and
A success determination means for determining whether or not the special mission execution player has succeeded in the special mission,
It includes a privilege granting means for granting a privilege to the player who executes the special mission and the player who fails the virtual mission in response to the determination that the special mission is successful by the success determining means. A featured video game processing device.
[2]
Rescue-requiring player identification means for identifying the player who failed the virtual mission as a rescue-requiring player, and
A notification means for notifying the plurality of players of the existence of the rescue-requiring player, and
The rescue execution request receiving means for receiving a rescue execution request by any of the players notified of the existence of the rescue-requiring player by the notification means is included.
The special mission specifying means identifies the rescue mission to be accomplished in order to rescue the rescue-requiring player as the special mission in accordance with a predetermined rule.
The video game processing device according to [1], wherein the special mission execution player specifying means identifies a player who satisfies a predetermined rescue execution condition in response to the rescue execution request as the special mission execution player.
[3]
A player information storage means for storing player information, which is information about each of the plurality of players,
According to the specific rule regarding at least one of the player information of the special mission execution player and the player who failed the virtual mission, the privilege to be given to at least one of the special mission execution player and the player who failed the virtual mission is specified. Including privilege identification means
The video game processing device according to [1] or [2], wherein the privilege granting means grants the privilege specified by the privilege specifying means.
[4]
A limiting means that limits the operations allowed for a player who is determined to have failed a virtual mission by the failure determining means, and a limiting means.
Including a release means for releasing the restriction when a predetermined release condition is satisfied,
The predetermined release conditions include the use of game elements.
The video game processing device according to any one of [1] to [3], wherein the privilege may include the game element.
[5]
The video game process according to any one of [1] to [4], which includes a difficulty level adjusting means for adjusting the difficulty level of the special mission based on the failed mission-related information which is the information related to the failed virtual mission. Device.
[6]
A video game processing program for providing a computer with a function to control the progress of a video game in which multiple players participate.
A computer equipped with a virtual mission information storage means that stores virtual mission information, which is information about the virtual mission that the player works on.
A virtual mission providing function that provides a virtual mission to the player based on the virtual mission information,
A failure determination function for determining whether or not the player has failed the virtual mission, and
A special mission identification function that identifies a special mission provided to a player different from the player who failed the virtual mission in response to the determination that the virtual mission has failed.
The special mission execution player identification function that identifies the special mission execution player that is the player who executes the special mission, and the special mission execution player identification function.
A success determination function for determining whether or not the special mission execution player has succeeded in the special mission, and
A video game processing program for realizing a privilege granting function of granting a privilege to a player who executes the special mission and a player who fails the virtual mission in response to the determination that the special mission is successful.

本発明によれば、他のプレイヤを救出するという行為自体の興趣を向上させるのに有用である。 According to the present invention, it is useful for improving the interest of the act itself of rescuing another player.

10 ビデオゲーム処理サーバ
11 制御部
12 通信部
13 検索部
14 判定部
15 更新部
16 ビデオゲーム情報記憶部
21~2N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
10 Video game processing server 11 Control unit 12 Communication unit 13 Search unit 14 Judgment unit 15 Update unit 16 Video game information storage unit 21 to 2N User terminal 30 Communication network 100 Video game processing system

Claims (2)

複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤがゲーム内要素を用いて取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報に基づいて前記プレイヤに仮想任務を提供する第1提供手段と、
前記仮想任務に失敗したプレイヤを救出することに関連する仮想任務であって、前記プレイヤが対応付けされたゲーム内要素と、前記プレイヤに対応付けされていないゲーム内要素とが登場する特別任務を提供する第2提供手段とを含み、
前記第2提供手段は、前記仮想任務に失敗したプレイヤが所有するポイントの消費を条件に、当該プレイヤから前記特別任務の中止要求を受け付けた場合、当該特別任務の提供を中止する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing device that controls the progress of a video game in which multiple players participate.
A first providing means for providing a virtual mission to the player based on virtual mission information, which is information about a virtual mission that the player works on using in-game elements.
A special mission related to rescuing a player who has failed in the virtual mission, in which an in-game element associated with the player and an in-game element not associated with the player appear. Including the second providing means to provide
When the second providing means receives a request to cancel the special mission from the player on condition that the points owned by the player who failed the virtual mission are consumed, the second providing means cancels the provision of the special mission.
A video game processing device characterized by that.
複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
プレイヤがゲーム内要素を用いて取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報に基づいて前記プレイヤに仮想任務を提供する第1提供機能と、
前記仮想任務に失敗したプレイヤを救出することに関連する仮想任務であって、前記プレイヤが対応付けされたゲーム内要素と、前記プレイヤに対応付けされていないゲーム内要素とが登場する特別任務を提供する第2提供機能とを実現させ、
前記第2提供機能では、前記仮想任務に失敗したプレイヤが所有するポイントの消費を条件に、当該プレイヤから前記特別任務の中止要求を受け付けた場合、当該特別任務の提供を中止する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for providing a computer with a function to control the progress of a video game in which multiple players participate.
To the computer
The first provision function that provides a virtual mission to the player based on the virtual mission information, which is information about the virtual mission that the player works on using the in-game element, and
A special mission related to rescuing a player who has failed in the virtual mission, in which an in-game element associated with the player and an in-game element not associated with the player appear. Realize the second provision function to be provided,
In the second provision function, when a request to cancel the special mission is received from the player on condition that the points owned by the player who failed the virtual mission are consumed, the function of canceling the provision of the special mission is provided.
A video game processing program to make it happen.
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