JP7386020B2 - Programs, server devices, game systems and game devices - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a program, a server device, a game system, and a game device.
従来から、キャラクタの能力を示すパラメータを上げて、キャラクタの成長過程を楽しむ育成シミュレーションゲームが存在する(例えば、特許文献1)。例えば、特許文献1に示す従来技術では、第1ゲームの第1キャラクタの組み合わせでゲームイベントが発生する。例えば、ライバル関係の場合対決イベントが発生する。そして、ゲームイベントの効果として、第2ゲームで使用できる第2キャラクタのパラメータを変化させる処理を行っている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there have been training simulation games in which parameters indicating a character's abilities are increased to enjoy the character's growth process (for example, Patent Document 1). For example, in the conventional technique disclosed in
また、従来から、恋愛シミュレーションゲームが存在する(例えば、特許文献2)。特許文献2に示す従来技術では、プレーヤキャラクタ(プレーヤが扮する仮想人物)と、他キャラクタとの関係性において、パラメータ(例えば、好感度)を制御するものであり、プレーヤ自身が主人公となって疑似恋愛を楽しむものである。しかし、特許文献2に示す従来技術は、プレーヤ自身が第3者の立場で、一のキャラクタと他のキャラクタ同士の相性や恋愛過程を傍観して楽しむ要素がなかった。 Furthermore, love simulation games have conventionally existed (for example, Patent Document 2). In the conventional technology disclosed in Patent Document 2, parameters (for example, likeability) are controlled in the relationship between a player character (a virtual person played by the player) and other characters, and the player himself becomes the main character and creates a pseudo-character. It is about enjoying love. However, in the conventional technology disclosed in Patent Document 2, there is no element in which the player himself, as a third party, watches and enjoys the compatibility and love process between one character and another character.
しかし、従来技術では、各キャラクタの全組み合わせを考慮してゲームイベントを発生させるものではなく、ゲームイベントの多様性に欠けるものがあった。また、プレーヤ自身が第3者の立場となり、プレーヤ自身が第3者の立場で、一のキャラクタと他のキャラクタ同士の相性や恋愛過程を傍観して楽しむ要素が期待されている。 However, in the conventional technology, game events are not generated in consideration of all combinations of characters, and thus there is a lack of diversity in game events. In addition, it is expected that the player will be able to enjoy watching the compatibility and love process between one character and another character from the perspective of a third party.
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタの組み合わせを考慮した多様なゲームイベントを発生させることができ、更に、プレーヤ自身が第3者の立場で、一のキャラクタと他のキャラクタとの関係性(例えば、相性等)やゲームイベントを楽しむことが可能なプログラム、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to be able to generate various game events that take into account combinations of characters, and furthermore, to enable the player himself to interact with third parties. The purpose of the present invention is to provide a program, a server device, a game system, and a game device that allow you to enjoy the relationship (for example, compatibility) between one character and another character and game events.
(1)本発明は、
複数のキャラクタの組み合わせによって発生するゲームイベントを制御するプログラムであって、
ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、当該キャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部として、コンピュータを機能させ、
前記選出部は、
全てのキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、少なくとも一の組み合わせを選出するプログラムに関する。
(1) The present invention:
A program that controls game events that occur due to a combination of multiple characters,
A settings section for setting multiple characters to be used during the game,
a parameter management unit that manages predetermined parameters from the character to the other characters for each other character in association with each of the plurality of characters;
a selection unit that selects at least one combination from all combinations made up of at least two characters;
causing the computer to function as an event control unit that executes a game event based on the combination selected by the selection unit;
The selection department is
The present invention relates to a program that selects at least one combination based on each predetermined parameter for each of all characters and each other character.
また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program that causes the computer to function as each of the above units.
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。また、本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。 The present invention also relates to a server device including the above-mentioned units. The present invention also relates to a game system including the above-mentioned parts. The present invention also relates to a game device including the above-mentioned parts.
本発明によれば、全てのキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、少なくとも一の組み合わせを選出するので、キャラクタの組み合わせを考慮した多様なゲームイベントを発生させることができ、ゲームイベントの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, at least one combination is selected based on each predetermined parameter of each of all the characters with respect to each other character, so it is possible to generate various game events that take into consideration the combinations of characters, and the game event It is possible to improve the interest of
また、本発明は、プレーヤ自身が第3者の立場で、組み合わせの要素となる一のキャラクタと他のキャラクタとの関係性(例えば、相性等)や当該関係性に応じたゲームイベントを楽しむことができる。 Furthermore, the present invention allows the player to enjoy the relationship (for example, compatibility) between one character and another character, which are elements of the combination, and the game event according to the relationship, from the standpoint of a third party. I can do it.
(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記イベント制御部は、
組み合わせ毎に、少なくとも一つ以上のゲームイベントを管理し、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する所定パラメータ、又は、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、
ゲームイベントを制御するようにしてもよい。
(2) Furthermore, in the program, information storage medium, server device, game system, and game device according to the present invention,
The event control unit includes:
Manage at least one or more game events for each combination,
a predetermined parameter of at least one character among the plurality of characters that are elements of the combination selected by the selection unit for other characters, or
Based on the values calculated based on the respective predetermined parameters for each of the other characters of each of the plurality of characters that are the elements of the combination selected by the selection section,
It may also be possible to control game events.
本発明によれば、選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する所定パラメータ、又は、選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値が、ゲームイベントに影響を与えることができるので、ゲームイベントの興趣性を更に向上させることができる。 According to the present invention, a predetermined parameter of at least one character among a plurality of characters that are elements of a selected combination with respect to other characters, or a predetermined parameter of each of a plurality of characters that are elements of a selected combination with respect to each other character. Since the values calculated based on each predetermined parameter can influence the game event, it is possible to further improve the interest of the game event.
(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記イベント制御部は、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する所定パラメータ、又は、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、
実行するゲームイベントの成功率、ゲームイベントの発生確率、及び、実行する複数のゲームイベントの実行順の少なくとも1つを制御するようにしてもよい。
(3) Furthermore, in the program, information storage medium, server device, game system, and game device according to the present invention,
The event control unit includes:
a predetermined parameter of at least one character among the plurality of characters that are elements of the combination selected by the selection unit for other characters, or
Based on the values calculated based on the respective predetermined parameters for each of the other characters of each of the plurality of characters that are the elements of the combination selected by the selection section,
At least one of the success rate of a game event to be executed, the probability of occurrence of a game event, and the order of execution of a plurality of game events to be executed may be controlled.
本発明によれば、所定パラメータに基づくゲームイベントの興趣性を更に向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to further improve the interest of a game event based on predetermined parameters.
(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記イベント制御部は、
組み合わせ毎に、少なくとも一つ以上のゲームイベントを管理し、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき、当該組み合わせの要素である複数のキャラクタの優先順位を決定し、当該優先順位に基づき、実行するゲームイベントを決定するようにしてもよい。
(4) Furthermore, in the program, information storage medium, server device, game system, and game device according to the present invention,
The event control unit includes:
Manage at least one or more game events for each combination,
Based on each predetermined parameter for each of the plurality of characters that are elements of the combination selected by the selection unit and each other character, the priority order of the plurality of characters that are the elements of the combination is determined, and the execution is performed based on the priority order. The game event to be played may be determined.
本発明によれば、例えば、キャラクタPAが主となるゲームイベントとキャラクタPBが主となるゲームイベントが用意されている場合において、例えば、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出された場合、キャラクタPA、PBのうちの優先順位の高い方を主とするゲームイベントを実行することができる。また、キャラクタPBの優先順位は、キャラクタPAのキャラクタPBに対する所定パラメータ、キャラクタPBのキャラクタPAに対する所定パラメータに基づき決定することができるので、所定パラメータに基づくゲームイベントの興趣性を更に向上させることができる。 According to the present invention, for example, when a game event in which the character PA is the main character and a game event in which the character PB is the main character is prepared, for example, if a combination of the characters PA and PB is selected, the character PA, It is possible to execute a game event centered on the one with a higher priority among the PBs. Furthermore, since the priority order of the characters PB can be determined based on a predetermined parameter of the character PA with respect to the character PB and a predetermined parameter of the character PB with respect to the character PA, it is possible to further improve the interest of the game event based on the predetermined parameters. can.
(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記パラメータ管理部は、
ゲーム進行に応じて、前記複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更するようにしてもよい。
(5) Furthermore, in the program, information storage medium, server device, game system, and game device according to the present invention,
The parameter management section includes:
At least one of the predetermined parameters of each of the plurality of characters for each of the other characters may be changed as the game progresses.
本発明によれば、ゲーム進行によって複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更する(例えば、高くする)ので、更にゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, at least one of the predetermined parameters of each of the plurality of characters for each of the other characters is changed (for example, increased) as the game progresses, so that the interest of the game can be further increased.
(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記パラメータ管理部は、
同じ時期に同じ行動を行った複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータを変更するようにしてもよい。
(6) Furthermore, in the program, information storage medium, server device, game system, and game device according to the present invention,
The parameter management section includes:
Each predetermined parameter may be changed for each of a plurality of characters that performed the same action at the same time.
本発明によれば、同じ時期に同じ行動を行った複数のキャラクタ(例えば、キャラクタPA、PB)が相互に所定パラメータ(つまり、キャラクタPAのキャラクタPBに対する所定パラメータ、及び、キャラクタPBのキャラクタPAに対する所定パラメータ)を変更(例えば、上昇)させることができ、所定パラメータの変化態様がわかり易くなり、プレーヤに対し、所定パラメータを変化させるためのゲームプレイを促すことができる。 According to the present invention, a plurality of characters (for example, characters PA and PB) who performed the same action at the same time mutually exchange predetermined parameters (i.e., predetermined parameters for character PA with respect to character PB, and predetermined parameters of character PB with respect to character PA). The predetermined parameter) can be changed (for example, increased), the manner in which the predetermined parameter changes can be easily understood, and the player can be encouraged to play a game to change the predetermined parameter.
(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記パラメータ管理部は、
前記ゲームイベントが発生するゲームパートとは異なるゲームパートのゲーム進行に応じて、前記複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更するようにしてもよい。
(7) Furthermore, in the program, information storage medium, server device, game system, and game device according to the present invention,
The parameter management section includes:
At least one of the predetermined parameters of each of the plurality of characters for each of the other characters may be changed according to the progress of the game in a game part different from the game part in which the game event occurs.
本発明によれば、ゲームイベントが発生するゲームパートとは異なるゲームパートのゲーム進行によって、複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更するので、所定パラメータを変更させるために、プレーヤに対し、ゲームイベントが発生するゲームパートとは異なるゲームパートのゲームプレイを促すことができる。 According to the present invention, at least one of the predetermined parameters of each of the plurality of characters for each other character is changed as the game progresses in a game part different from the game part in which the game event occurs. In order to make the change, the player can be prompted to play a game part different from the game part in which the game event occurs.
(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記選出部は、
組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出するようにしてもよい。
(8) Furthermore, in the program, information storage medium, server device, game system, and game device according to the present invention,
The selection department is
For each combination, at least one combination may be selected from all combinations based on values calculated based on predetermined parameters for each of a plurality of characters that are elements of the combination.
本発明は、例えば、キャラクタPAからキャラクタPBに対する所定パラメータが「100」であり、キャラクタPBからキャラクタPAに対する所定パラメータが「50」である場合において、キャラクタPA、PBの組み合わせについて合算値「150」又は積算値「5000」を算出する。そして、複数の組み合わせ毎に、このような算出を行い、例えば、最も合算値(又は積算値)が高い一の組み合わせを選出する。このようにすれば、所定パラメータを考慮したキャラクタの組み合わせを考慮したゲームイベントを発生させることができ、ゲームイベントの興趣性を向上させることができる。 In the present invention, for example, when the predetermined parameter from character PA to character PB is "100" and the predetermined parameter from character PB to character PA is "50", the total value for the combination of characters PA and PB is "150". Or calculate the integrated value "5000". Then, such calculation is performed for each of a plurality of combinations, and, for example, one combination with the highest total value (or integrated value) is selected. In this way, it is possible to generate a game event that takes into account a combination of characters that takes into account predetermined parameters, and it is possible to improve the interest of the game event.
(9)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記選出部は、
組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの、一のキャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータが閾値を超えた場合に当該キャラクタを候補キャラクタとし、
候補キャラクタで構成される組み合わせを選出するようにしてもよい。
(9) Furthermore, in the program, information storage medium, server device, game system, and game device according to the present invention,
The selection department is
For each combination, if a predetermined parameter from one character to another among the plurality of characters that are elements of the combination exceeds a threshold, the character is designated as a candidate character;
A combination of candidate characters may be selected.
本発明によれば、所定パラメータが閾値を超えた候補キャラクタで構成される組み合わせを選出するので、例えば、選出されるキャラクタの組み合わせにおいて、所定パラメータが低すぎるキャラクタを足切りすることができる。 According to the present invention, combinations made up of candidate characters whose predetermined parameters exceed a threshold value are selected, so that, for example, characters whose predetermined parameters are too low can be eliminated from the selected character combinations.
(10)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記イベント制御部は、
ゲームイベントの実行に伴って変化するイベントパラメータを制御し、
前記イベントパラメータに応じて、前記ゲームイベントの発生内容を変化させるようにしてもよい。
(10) Furthermore, in the program, information storage medium, server device, game system, and game device according to the present invention,
The event control unit includes:
Control event parameters that change as game events are executed,
The occurrence of the game event may be changed depending on the event parameter.
本発明によれば、イベントパラメータに応じた多様なゲームイベントを発生させることができ、プレーヤを引き付けるゲームイベントを実行することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to generate various game events according to event parameters, and it is possible to execute game events that attract players.
(11)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記イベント制御部は、
前記イベントパラメータに対応して、前記ゲームイベントの実行履歴を記憶部に記憶するようにしてもよい。
(11) Furthermore, in the program, information storage medium, server device, game system, and game device according to the present invention,
The event control unit includes:
An execution history of the game event may be stored in the storage unit in correspondence with the event parameter.
本発明によれば、イベントパラメータに対応して、ゲームイベントの実行履歴を記憶部に記憶するので、例えば、実行履歴を参考に、過去に実行したゲームイベントと同じ内容のゲームイベントの実行を禁止する等の制御が可能となり、プレーヤを引き付けるゲームイベントを実行することが可能となる。 According to the present invention, since the execution history of game events is stored in the storage unit in accordance with the event parameters, for example, execution of a game event with the same content as a game event executed in the past is prohibited based on the execution history. This makes it possible to carry out game events that attract players.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 This embodiment will be described below. Note that this embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in this embodiment are essential components of the present invention.
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and general configuration of the
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、プレーヤにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
The
端末装置20は、クライアント装置であり、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
The
[1.1]サーバ・クライアントで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。本実施形態では、主にサーバ・クライアント型のゲームシステムに関して説明を行う。
[1.1] Game system configured with server and client As shown in FIG. 20B, 20C) are configured to be connectable to the Internet (an example of a network). In this embodiment, a server-client type game system will be mainly explained.
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
By accessing the
また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、情報の通信制御を行う通信用サーバ装置(メッセージ用サーバ装置)と、端末装置20とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。
Although not shown, the game system includes a game server device that executes the game, a communication server device (message server device) that controls communication of information, and a
なお、以下に説明するサーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
Note that the
[1.2]端末装置
なお、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
[1.2] Terminal Device In this embodiment, the present invention may be implemented only by the
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10側だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。すなわち、クラウド側のゲームシステム1の場合は、サーバ装置10内でプレーヤ間の情報(メッセージやアイテム等)の送受信が行われることになる。
[1.3] Cloud-type game system Further, the
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。したがって、プレーヤ毎に端末装置20を用意してネットワークを介してゲームをプレイする方が、本実施形態における役割変更後の通信制御の効果が得られやすいと考えられる。
[1.4] Terminal device including multiple controllers In the present embodiment, one
つまり、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたゲームシステムの場合、端末装置20内で送受信を行うことになる。
In other words, in the case of a game system in which one
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
[1.5] Example of Social Game Additionally, the
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
For example, when the
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
Note that, unlike existing online games, social games include games that do not require dedicated client software and can be used only with a web browser and SNS account. Furthermore, the
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
[1.6] Examples of browser games In particular, the
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で
作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
The
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
Specifically, when the
[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[1.7] Others The
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
The
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
The
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer readable medium) stores programs, data, etc., and its functions include optical disks (CDs, DVDs), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM).
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤ(各ユーザ)に関する情報を示すプレーヤ情報(ユーザ情報)が記憶されるプレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)146を有している。
In addition to the
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。また、ゲームデータ記憶部144には、サーバ装置10が管理するゲーム媒体(アイテム等)の情報が記憶される。
In particular, the game
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)の特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するゲーム媒体(アイテム等)やその種別(アイテムの能力も含む)、パラメータに関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタ(他プレーヤの操作対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
The player information storage unit 146 also stores, for each player, (1) the player's nickname, player ID, and if the player belongs to a team, the team name and ID (hereinafter referred to as "affiliation information");
(2) Information regarding individual and team performance, such as current scores, earned rewards, or game time (hereinafter also referred to as "performance information");
(3) Information regarding the characteristics and attributes of the player character (the character operated by the player), the game media (items, etc.) possessed by the player character, its type (including the ability of the item), and parameters (4) Other player characters (characters operated by other players) and information regarding battle results such as the number of wins and losses against other player characters and other teams in competitive games with other teams (hereinafter also referred to as "score information");
(5) location information indicating the position of each player or team within the game field;
(6) Information on the presence or absence of defeat (game over or not) (hereinafter also referred to as "defeat information"), and
(7) Information regarding billing such as billing history and billing amount;
is memorized.
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。 Note that the score information, battle record information, and defeat information included in the player information are updated at each predetermined timing. For example, predetermined timings include every given period (e.g. every 5 minutes), the timing when a player logs out, the predetermined time in the game (e.g. 8:00 a.m.), the timing when a predetermined event occurs (e.g. This includes the timing at which any individual match or team match ended.
また、記憶部140は所定パラメータ記憶部148を含む。所定パラメータ記憶部148には、キャラクタ毎に、キャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータ(例えば、連携パラメータ)が記憶される。
Furthermore, the
また、記憶部140は、実行履歴記憶部149を含む。実行履歴記憶部149には、キャラクタ毎に、ゲームイベントの実行履歴等が記憶される。
Furthermore, the
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログ
ラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
For example, the processing unit 100 (processor) controls the
具体的には、本実施形態の処理部100は、Web処理部102、ゲーム制御部103、タイマ管理部104、設定部106、パラメータ管理部107、選出部108、イベント制御部110、表示制御部112、を少なくとも有している。
Specifically, the
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
The
なお、本実施形態では、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
Note that in this embodiment, the
ゲーム制御部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム制御部103は、NPCなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
The
タイマ管理部104は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部104は、ゲーム制御部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部104は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
The
設定部106は、ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する。例えば、設定部106は、プレーヤの操作入力に基づき、ゲーム中に使用する複数のキャラクタで構成されるグループを設定する。
The
パラメータ管理部107は、複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、当該キャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理する。
The
また、パラメータ管理部107は、ゲーム進行に応じて、複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更してもよい。
Further, the
また、パラメータ管理部107は、同じ時期に同じ行動を行った複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータを変更してもよい。
Further, the
また、パラメータ管理部107は、ゲームイベントが発生するゲームパートとは異なるゲームパートのゲーム進行に応じて、複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更してもよい。
Further, the
選出部108は、少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する。
The
また、選出部108は、全てのキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、少なくとも一の組み合わせを選出する。
Further, the
また、選出部108は、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する。例えば、選出部108は、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する所定パラメータの合算値又は積算値を算出し、算出された値に基づいて、当該複数の組み合わせの中から一の組み合わせを選出してもよい。
Furthermore, for each combination, the
また、選出部108は、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの、一のキャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータが閾値を超えた場合に当該キャラクタを候補キャラクタとし、候補キャラクタで構成される組み合わせを選出してもよい。
In addition, for each combination, if a predetermined parameter from one character to another among a plurality of characters that are elements of the combination exceeds a threshold, the
イベント制御部110は、組み合わせ毎に、少なくとも一つ以上のゲームイベントを管理する。
The
また、イベント制御部110は、選出部108によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する所定パラメータ、又は、選出部108によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、イベント制御部110において実行するゲームイベントを制御(例えば、設定や変更)するようにしてもよい。
Further, the
また、イベント制御部110は、選出部108によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する所定パラメータ、又は、選出部108によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、実行するゲームイベントの成功率、ゲームイベントの発生確率、及び、実行する複数のゲームイベントの実行順の少なくとも1つを制御するようにしてもよい。
Further, the
また、イベント制御部110は、選出部108によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき、当該組み合わせの要素である複数のキャラクタの優先順位を決定し、当該優先順位に基づき、実行するゲームイベントを決定してもよい。
Furthermore, the
また、イベント制御部110は、ゲームイベントの実行に伴って変化するイベントパラメータ(例えば、実行フラグ)を制御し、イベントパラメータに応じて、ゲームイベントの発生内容を変化させるようにしてもよい。
Furthermore, the
また、イベント制御部110は、イベントパラメータに対応して、ゲームイベントの実行履歴を実行履歴記憶部149に記憶してもよい。
Further, the
イベント制御部110は、選出部108によって選出された組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行する。
The
表示制御部112は、各プレーヤに対して情報を表示する。例えば、表示制御部112は、各プレーヤの端末装置20の表示部290に、ゲーム画面や所定パラメータに関する画面、デッキ編成画面等の情報を表示する。
The
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実
施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
The
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 Note that the touch operation on the display screen (hereinafter referred to as the "touch panel" except in special cases) may be performed using a fingertip, or may be performed using an input device such as a touch pen. .
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
In addition, the
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
The
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer readable medium) stores programs, data, etc., and its functions include optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM).
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
Further, the
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
The
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
In particular, in this embodiment, the
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデ
ータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
Note that the
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing in conjunction with the
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in this embodiment, the game processing includes processing for starting the game when game start conditions are met, processing for advancing the game, processing for arranging objects such as player characters and enemy characters, and displaying objects. processing, processing for calculating game results, or processing for ending the game when game ending conditions are met.
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
Furthermore, the
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
The
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
The
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
Note that the
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
In particular, the
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面、ガイド画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Note that the
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
The
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
The
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
The
ゲーム処理部212は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
The
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
The
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The object space here is a virtual space, and includes both a two-dimensional space and a three-dimensional space. A two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at two-dimensional coordinates (X, Y), and a three-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at three-dimensional coordinates (X, Y, Z). be.
また、ゲーム処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)や抽選処理、等を行う。
Further, the
例えば、端末装置20は、サーバ装置10に抽選要求を行い、サーバ装置10は、端末装置20から抽選要求を受信すると抽選処理を行うように制御してもよい。
For example, the
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
Further, the
また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部213は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から提示された情報(サーバ装置10から受信した情報)を表示する。
Furthermore, the
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
The
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
The
[4]概要
本実施形態では、複数のキャラクタの組み合わせによって発生するゲームイベントを制御するものであり、例えば、プレーヤAが所有(保有)する複数のキャラクタの中から、対戦用の所定数(例えば、5個)のキャラクタを選抜してプレーヤAのグループを編成し、他のグループ(他プレーヤのグループや、CPUで制御されるグループ)と対戦(例えば、サッカーゲームの試合)を行うものである。グループに属する各キャラクタは、ゲー
ム進行やゲーム結果に応じて能力(レベル、経験値)が向上するように成長、育成制御される。
[4] Overview In this embodiment, a game event that occurs by a combination of a plurality of characters is controlled. For example, a predetermined number of characters for a battle (e.g. , 5 characters) are selected to form a group of player A, and the player A plays against another group (a group of other players or a group controlled by the CPU) (for example, in a soccer game). . Each character belonging to a group is controlled to grow and develop so that its abilities (level, experience points) improve according to game progress and game results.
特に、本実施形態のサーバ装置10は、キャラクタから他のキャラクタに対する関係性を示す連携パラメータK(広義には、「所定パラメータ」という。)を管理する。連携パラメータKは、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する思い入れ度合い、関心度合いを示すパラメータである。連携パラメータKは、一のキャラクタに対して他の全てのキャラクタに紐づくパラメータであり、キャラクタ毎に設定される。
In particular, the
例えば、サーバ装置10は、プレーヤAが所有するキャラクタPA、PB、PC、PD、PEでグループを編成した場合、図4に示すように、各キャラクタそれぞれについて、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する連携パラメータKを設定する。また、連携パラメータKは、キャラクタが他のキャラクタと所与のプログラム(試合、練習、休憩等のイベントプログラム)を実行することによって、上昇させることができる。
For example, when a group is formed by the characters PA, PB, PC, PD, and PE owned by player A, the
そして、サーバ装置10は、当該連携パラメータKを用いて、少なくとも2つのキャラクタで構成される一の組み合わせを選出し、選出された組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行する。例えば、キャラクタPA、PB、PC、PD、PEのキャラクタが存在する場合、図5に示すように、2つのキャラクタで構成される組み合わせは、10通り存在することになる。
Then, the
そして、サーバ装置10は、全ての組み合わせ(例えば、図5の例では10通りの組み合わせ)の中から組み合わせの要素の各キャラクタの連携パラメータKの合算値Xが最も高い組み合わせを選出する。そして、サーバ装置10は、合算値Xが最も高いキャラクタ同士の組み合わせが、キャラクタPA、PBによる組み合わせであるとすると、選出されたキャラクタPA、PBの組み合わせに基づいて、キャラクタPA、PBに関するイベントを実行する。例えば、キャラクタPA、PBが登場する動画像(アニメーション)を再生するゲームイベントを実行する。
Then, the
このように、本実施形態によれば、全てのキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、一の組み合わせを選出するので、キャラクタの組み合わせを考慮した多様なゲームイベントを発生させることができ、ゲームイベントの興趣性を向上させることができる。また、プレーヤ自身が第3者の立場で、組み合わせの要素となる一のキャラクタと他のキャラクタとの関係性(例えば、相性等)や当該関係性に応じたゲームイベントを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、キャラクタの他のキャラクタに対する連携パラメータKを上げるために、プレーヤに対し、所与のプログラム(試合、練習等のイベントプログラム)をさせる動機を高めることができる。以下、本実施形態の処理内容について、詳細に説明する。 As described above, according to the present embodiment, one combination is selected based on each predetermined parameter of each of all characters with respect to each other character, so it is possible to generate various game events that take into account the combinations of characters. It is possible to improve the interest of the game event. In addition, the player himself, as a third party, can enjoy the relationship (for example, compatibility) between one character and another character, which are elements of the combination, and the game event according to the relationship. Further, according to the present embodiment, it is possible to increase the player's motivation to perform a given program (event program such as a match or practice) in order to increase the cooperation parameter K of the character with respect to other characters. The processing contents of this embodiment will be described in detail below.
[5]グループの説明
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが、所定数(例えば、5個)のキャラクタで構成されるグループを構築(編成)することができる。
[5] Description of Group The
なお、本実施形態は、キャラクタによるグループを構築するものであるが、カードやアイテム等のゲーム媒体でグループを構築するものであってもよい。また、グループは、「デッキ」、「チーム」、「軍隊」、「隊」等、その他の称呼とすることもできる。 In this embodiment, groups are constructed using characters, but groups may also be constructed using game media such as cards and items. The group may also be called other names such as "deck," "team," "troop," or "squad."
そして、各プレーヤは、対戦ゲームで用いるグループを選択し、グループを構成する各キャラクタを用いて対戦ゲームをプレイする。 Each player then selects a group to be used in the competitive game, and plays the competitive game using each character making up the group.
[5.1]キャラクタの情報
次に、プレーヤAに着目し、当該プレーヤAが所持するキャラクタのリストについて説明する。図6は、プレーヤ情報記憶部146に記憶されるプレーヤAの所持キャラクタのリストの一例を示す。
[5.1] Character Information Next, focusing on player A, a list of characters owned by player A will be described. FIG. 6 shows an example of a list of characters possessed by player A that is stored in the player information storage unit 146.
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤAの識別情報(プレーヤID)に対応付けて、プレーヤAの所持する1又は複数のキャラクタID(キャラクタの識別情報)と、各キャラクタのパラメータ(レアリティ、レベル、等)とが記憶される。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、所持キャラクタのリストを記憶する。
The player information storage unit 146 stores one or more character IDs (character identification information) owned by player A and parameters (rarity, level, etc.) of each character in association with player A's identification information (player ID). etc.) are stored. Note that the
レアリティは、キャラクタの希少度を示すパラメータである。希少度が高いほどゲームなどでプレーヤが獲得できる確率が低く設定される。 Rarity is a parameter indicating the rarity of a character. The higher the rarity, the lower the probability that a player can obtain it in a game or the like.
レベルは、キャラクタのランク(階級)を示すパラメータである。レベルの高いキャラクタほど効率的にゲームを進行させることが可能である。「効率的にゲームを進行させる」とは、攻撃力や防御力などが高く、攻撃効果や防御効果などが高いことを意味している。 The level is a parameter indicating the rank (class) of the character. The higher the level of the character, the more efficiently the game can progress. ``Progressing the game efficiently'' means having high offensive power, high defensive power, and high offensive effectiveness and defensive effectiveness.
経験値は、キャラクタがゲーム(対戦ゲーム)に用いられた頻度を示すパラメータである。キャラクタの経験値が閾値を超えるとキャラクタのレベルがアップする。 The experience value is a parameter indicating the frequency with which a character is used in a game (competitive game). When the character's experience value exceeds a threshold, the character's level increases.
なお、各キャラクタのパラメータには、他キャラクタに対する連携パラメータKを含む。また、各キャラクタのパラメータには、キャラクタの攻撃力、防御力、体力値、等が含まれてもよい。なお、体力値は、ライフ、HP値とも呼ばれる。 Note that the parameters of each character include a cooperation parameter K for other characters. Further, the parameters of each character may include the character's attack power, defense power, physical strength value, and the like. Note that the physical strength value is also called life or HP value.
[5.2]グループの編成
本実施形態のグループ(デッキ)は、プレーヤが所有するキャラクタの中から選抜された5個(所定数の一例)のキャラクタで構成される。
[5.2] Group Organization A group (deck) in this embodiment is composed of five characters (an example of a predetermined number) selected from among the characters owned by the player.
例えば、サーバ装置10は、図7に示すように、プレーヤの識別情報(プレーヤID)に対応付けて、グループの識別情報(グループID)及び、当該グループの構成要素のキャラクタIDを記憶する。
For example, as shown in FIG. 7, the
例えば、サーバ装置10は、図8に示すように、プレーヤAの端末装置20の表示部290にグループ編成画面GWを表示する。プレーヤAは、編成のボタンB1を入力(例えば、タッチ入力)することによって、グループID(例えば、DA-1)の構成要素のキャラクタの入れ替え(追加、削除)可能となる。つまり、サーバ装置10は、プレーヤAからの操作入力に基づき、グループの構成要素のキャラクタを編成する処理を行う。
For example, the
なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、グループの情報を記憶する。また、本実施形態のゲームにおいては、一のプレーヤが複数のグループを構築可能である。
Note that the
また、プレーヤAの端末装置20の記憶部に記憶されるグループの情報は、サーバ装置10のプレーヤ情報記憶部146に記憶されるプレーヤAに対応付けられたグループ情報と同期するように制御する。
Further, the group information stored in the storage unit of the
なお、本実施形態のグループは、プレーヤが所有するキャラクタの中から選抜された7個(所定数の一例)のキャラクタで構成し、試合などのイベントプログラムを実行する際に、プレーヤの操作入力に基づき、当該7個のキャラクタの中から対戦ゲーム(試合)で用いる5個のキャラクタを選択するように制御してもよい。 Note that the group in this embodiment is composed of seven characters (an example of a predetermined number) selected from among the characters owned by the player, and when executing an event program such as a match, the group responds to the player's operation input. Based on this, control may be performed to select five characters to be used in a competitive game (match) from among the seven characters.
[6]パラメータの管理に関する説明
[6.1]連携パラメータの説明
本実施形態のサーバ装置10は、複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、当該キャラクタから他のキャラクタに対する連携パラメータKを他のキャラクタ毎に管理する。なお、連携パラメータKのことを、「所定パラメータ」、「関係性パラメータ」、「相性パラメータ」と言ってもよい。
[6] Explanation regarding management of parameters [6.1] Explanation of cooperation parameters The
図4は、各キャラクタに対応付けて設定される連携パラメータKの一例を示す。例えば、サーバ装置10は、プレーヤAのグループに属するキャラクタが、キャラクタPA、PB、PC、PD、PEである場合、図4に示すように、複数のキャラクタそれぞれPA、PB、PC、PD、PEに対応付けて、連携パラメータKを設定する。連携パラメータKの初期値は「0」(所定値の一例)である。
FIG. 4 shows an example of cooperation parameters K that are set in association with each character. For example, if the characters belonging to player A's group are characters PA, PB, PC, PD, and PE, the
図4の例では、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータKに「100」が設定されており、キャラクタPAからキャラクタPCに対する連携パラメータKに「80」が設定されており、キャラクタPAからキャラクタPDに対する連携パラメータKに「110」が設定されており、キャラクタPAからキャラクタPEに対する連携パラメータKに「20」が設定されている。 In the example of FIG. 4, the cooperation parameter K from character PA to character PB is set to "100," the cooperation parameter K from character PA to character PC is set to "80," and the cooperation parameter K from character PA to character PD is set to "80." The collaboration parameter K is set to "110", and the collaboration parameter K from the character PA to the character PE is set to "20".
なお、サーバ装置10は、プレーヤが所有するキャラクタ毎に、他のキャラクタに対する連携パラメータKを設定する。例えば、プレーヤAが図4に示す5個のキャラクタ以外にキャラクタを所有している場合には、連携パラメータKの設定数が増えることになる。つまり、プレーヤが保有するキャラクタ数がNとすると、キャラクタから他キャラクタに対する類型数は、N!/(N-2)!となる。つまり、図4に示すように、プレーヤAが保有するキャラクタ数が「5」であるとすると、5!/(5-2)!=20となり、キャラクタから他キャラクタに対する類型が20通りとなる。つまり、連携パラメータKが20通り設定される。
Note that the
図9は、一のキャラクタPAの他キャラクタPB、PC、PD、PEそれぞれに対する連携パラメータKを表示する表示画面GW2の一例を示す。なお、図示していないが、キャラクタPBを基準とする他キャラクタPA、PC、PD、PEそれぞれに対する連携パラメータKを表示する表示画面、キャラクタPCを基準とする他キャラクタPA、PB、PD、PEそれぞれに対する連携パラメータKを表示する表示画面、キャラクタPDを基準とする他キャラクタPA、PB、PC、PEそれぞれに対する連携パラメータKを表示する表示画面、キャラクタPEを基準とする他キャラクタPA、PB、PC、PDそれぞれに対する連携パラメータKを表示する表示画面、も存在する。 FIG. 9 shows an example of a display screen GW2 that displays cooperation parameters K for each of the other characters PB, PC, PD, and PE of one character PA. Although not shown, a display screen that displays cooperation parameters K for each of the other characters PA, PC, PD, and PE based on the character PB, and a display screen that displays the cooperation parameters K for each of the other characters PA, PB, PD, and PE based on the character PC, respectively. A display screen that displays cooperation parameters K for each of the other characters PA, PB, PC, and PE based on the character PD, a display screen that displays the cooperation parameters K for each of the other characters PA, PB, PC, and other characters PA, PB, and PC based on the character PE, There is also a display screen that displays cooperation parameters K for each PD.
つまり、プレーヤは、キャラクタ毎に、キャラクタに対する他キャラクタそれぞれの連携パラメータKを確認することができる。プレーヤAは、キャラクタがどのキャラクタに対して連携パラメータKが高いのか或いは低いのかを認識できる。 That is, the player can check, for each character, the cooperation parameter K of each other character with respect to the character. Player A can recognize which character has a higher or lower cooperation parameter K with respect to which character.
また、サーバ装置10は、プレーヤが所有する全てのキャラクタ毎に、他のキャラクタそれぞれに対する連携パラメータKを設定し、各連携パラメータKをパラメータ記憶部148に記憶する。
Further, the
また、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤが所有する全ての各キャラクタの各連携パラメータKをパラメータ記憶部148に記憶する。
The
また、プレーヤの端末装置20の記憶部270に記憶される各連携パラメータKは、サ
ーバ装置10のパラメータ記憶部148に記憶される当該プレーヤに対応付けられた各連携パラメータKと同期するように制御する。
Further, each cooperation parameter K stored in the
[6.2]連携パラメータの変動に関する説明
サーバ装置10は、ゲーム進行に応じて、複数のキャラクタそれぞれの他のキャラクタに対する連携パラメータのうち、少なくとも一つを変更する。
[6.2] Explanation regarding changes in cooperation parameters The
例えば、サーバ装置10は、所与のゲームイベント(例えば、動画像を再生するゲームイベント)が発生するゲームパートとは異なるゲームパート(例えば、グループ同士でキャラクタが対戦する対戦ゲーム(試合)を行う期間、キャラクタが練習する期間、キャラクタが休憩する期間、等)のゲーム進行に応じて、複数のキャラクタそれぞれの他のキャラクタに対する連携パラメータのうち、少なくとも一つを変更するようにしてもよい。
For example, the
例えば、サーバ装置10は、グループを構成するキャラクタが対戦ゲーム(試合)を行った場合において、プレーヤのグループが対戦ゲームに勝利した場合に、グループを構成する各キャラクタの連携パラメータKに所定の値を加算する。
For example, in a case where characters forming a group play a competitive game (match), if a group of players wins the competitive game, the
また、サーバ装置10は、プレーヤの操作入力に基づき選択された1又は複数のキャラクタが練習や休憩などの所与のプログラムを実行した場合に、当該1又は複数のキャラクタの連携パラメータKに所定の値を加算する。
Furthermore, when one or more characters selected based on the player's operation input executes a given program such as practice or rest, the
また、サーバ装置10は、同じ時期に同じ行動を行った複数のキャラクタが相互に双方に対する各連携パラメータを変更する。このようにすれば、連携パラメータの変化態様がわかり易くなり、プレーヤに対し、連携パラメータを変化させるためのゲームプレイを促すことができる。
Further, in the
ここで、「時期」とは期間を意味であり、例えば、行動のプログラム(例えば、対戦ゲーム)の実行期間である。また、同じ行動とは、例えば、複数のキャラクタに対して、複数種類の行動のプログラム(例えば、対戦ゲーム(試合ゲーム)のプログラム、練習のプログラム、休憩のプログラム等)の中からいずれか一の同じプログラムを実行することである。 Here, "time" means a period, for example, an execution period of an action program (for example, a competitive game). In addition, the same action means, for example, one of multiple types of action programs (for example, a competition game program, a practice program, a break program, etc.) for multiple characters. is to run the same program.
例えば、サーバ装置10は、共通のゲーム空間で、一方のキャラクタと他方のキャラクタとに対し、同じプログラム(例えば、対戦ゲームのプログラム)を実行することによって、当該一方のキャラクタと他方のキャラクタとに対して同じ時期に同じ行動を行わせ、一方のキャラクタと他方のキャラクタとの双方への連携パラメータKを上昇させる。
For example, the
以下、より具体的に説明する。なお、説明の便宜上、プレーヤAの保有するキャラクタPA、PBの連携パラメータに関して説明する。また、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)とし、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)とする。 This will be explained in more detail below. For convenience of explanation, the cooperation parameters of the characters PA and PB owned by player A will be explained. Also, let it be a cooperation parameter K (PA→PB) from character PA to character PB, and a cooperation parameter K (PB→PA) from character PB to character PA.
まず、ゲーム初期設定時において、サーバ装置10は、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)、及び、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)を、初期値(例えば、0)に設定する。
First, at the time of initial setting of the game, the
そして、サーバ装置10は、所与のゲームイベント(例えば、動画像を再生するゲームイベント)が発生するゲームパートとは異なるゲームパートのパートの種類(例えば、対戦ゲーム(試合)、練習、休憩)に応じて、連携パラメータKの上昇度合いを変動させる。プレーヤは、いずれのパートを実行するのかを操作入力に基づき選択できる。
The
例えば、サーバ装置10は、プレーヤAの操作入力に基づきキャラクタPAとキャラクタPBを選択し、「試合」の実行指示を受け付けると、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)に加算値I=20を加算し、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)に加算値I=20を加算する。
For example, when the
また、サーバ装置10は、プレーヤAの操作入力に基づきキャラクタPAとキャラクタPBを選択し、「練習」の実行指示を受け付けると、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)に加算値I=10を加算し、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA))に加算値I=10を加算する。
In addition, when the
また、サーバ装置10は、プレーヤAの操作入力に基づきキャラクタPAとキャラクタPBを選択し、「休憩」の実行指示を受け付けると、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)に加算値I=30を加算し、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA))に加算値I=30を加算する。
In addition, when the
なお、サーバ装置10は、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)に対して、それぞれ同じ数値を加算してもよいし、異なる数値を加算してもよい。
Note that the
例えば、キャラクタ毎に係数Z(0≦Z)を設定する。そして、予め決められた加算値Iに係数Zを乗算し、乗算後の値を最終的な加算値ILとし、加算値ILを連携パラメータKに加算する。例えば、加算値I=20であり、キャラクタPAの係数Z=1であり、キャラクタPBの係数Z=2であるとする。すると、サーバ装置10は、プレーヤAの操作入力に基づきキャラクタPAとキャラクタPBを選択し、「試合」(対戦ゲームのプログラム)の実行指示を受け付けると、連携パラメータK(PA→PB)にIL=I×Z(つまり、20=20×1)を加算し、連携パラメータK(PB→PA)にIL=I×Z(つまり、40=20×2)を加算する。
For example, a coefficient Z (0≦Z) is set for each character. Then, the predetermined addition value I is multiplied by the coefficient Z, the value after the multiplication is set as the final addition value IL, and the addition value IL is added to the cooperation parameter K. For example, it is assumed that the additional value I=20, the coefficient Z of the character PA=1, and the coefficient Z of the character PB=2. Then, the
この係数Zは、相性変数のように用いてもよい。例えば、相性の良いキャラクタ間についてのみ、係数Zを更に2倍にする制御を行い、相性の悪い2つのキャラクタ間についてのみ、係数Zを更に0.1倍にする制御を行う。 This coefficient Z may be used like a compatibility variable. For example, control is performed to further double the coefficient Z only between characters with good compatibility, and control is performed to further increase the coefficient Z by 0.1 only between two characters with poor compatibility.
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPA、PBの相性が良い場合であって、加算値I=20であり、キャラクタPAの係数Z=1であり、キャラクタPBの係数Z=2であるとする。プレーヤAの操作入力に基づきキャラクタPAとキャラクタPBを選択し、「試合」の実行指示を受け付けると、連携パラメータK(PA→PB)にIL=I×Z×2(つまり、40=20×1×2)を加算し、連携パラメータK(PB→PA)にIL=I×Z×2(つまり、80=20×2×2)を加算する。
For example, the
一方、キャラクタPA、PEの相性が悪い場合であって、加算値I=20であり、キャラクタPAの係数Z=1であり、キャラクタPEの係数Z=2であるとする。プレーヤAの操作入力に基づきキャラクタPAとキャラクタPEを選択し、「試合」の実行指示を受け付けると、連携パラメータK(PA→PE)にIL=I×Z×0.1(つまり、2=20×1×0.1)を加算し、連携パラメータK(PE→PA)にIL=I×Z×0.1(つまり、4=20×2×0.1)を加算する。 On the other hand, it is assumed that the characters PA and PE are not compatible, and the additional value I is 20, the coefficient Z of the character PA is 1, and the coefficient Z of the character PE is 2. When character PA and character PE are selected based on player A's operation input and an instruction to execute a "match" is accepted, IL=I×Z×0.1 (that is, 2=20) is set in collaboration parameter K (PA→PE). ×1×0.1), and IL=I×Z×0.1 (that is, 4=20×2×0.1) is added to the cooperation parameter K (PE→PA).
また、サーバ装置10は、ゲーム空間における各キャラクタの距離が近いほど、加算値を高めるように制御してもよい。
Further, the
[7]組み合わせの選出に関する説明
本実施形態のサーバ装置10は、少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から、ゲームイベントを実行するための一の組み合わせを選出する。
[7] Explanation regarding selection of combinations The
[7.1]組み合わせの総数
まず、2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせについて検討する。プレーヤが保有するキャラクタ数がNの場合、2つのキャラクタで構成される組み合わせの数は、N!/2!(N-2)!となる。
[7.1] Total number of combinations First, consider all combinations consisting of two characters. If the number of characters owned by the player is N, the number of combinations made up of two characters is N! /2! (N-2)! becomes.
例えば、プレーヤAが所有するキャラクタが、キャラクタPA、PB、PC、PD、PEである場合、プレーヤAが保有するキャラクタ数は「5」であるので、プレーヤAの全組み合わせの数は、5!/2!(5-2)!=10となる。つまり、組み合わせ総数は「10」となる。 For example, if the characters owned by player A are characters PA, PB, PC, PD, and PE, the number of characters owned by player A is "5", so the total number of combinations for player A is 5! /2! (5-2)! =10. In other words, the total number of combinations is "10".
[7.2]連携パラメータに基づく選出手法
例えば、サーバ装置10は、プレーヤが所有する各キャラクタの各連携パラメータKに基づき、一の組み合わせを選出する。
[7.2] Selection method based on cooperation parameters For example, the
[7.2.1]連携パラメータの合算値に基づく選出例
サーバ装置10は、各キャラクタの連携パラメータKの合算値(合計値)Xが最も高いキャラクタ同士の組み合わせを選出する。
[7.2.1] Example of selection based on total value of collaboration parameters The
例えば、図5に示すように、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である第1のキャラクタから第2のキャラクタの相互に対する所定パラメータの合算値Xを算出する。つまり、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である第1のキャラクタから第2のキャラクタに対する連携パラメータKと、第2のキャラクタから第1のキャラクタに対する連携パラメータKとを加算した値を合算値Xとして算出する。 For example, as shown in FIG. 5, for each combination, the summation value X of predetermined parameters for each of the first to second characters, which are elements of the combination, is calculated. In other words, for each combination, the total value X is calculated by adding the cooperation parameter K from the first character to the second character, which is an element of the combination, and the cooperation parameter K from the second character to the first character. do.
例えば、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)=100であり、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)=50であるので、キャラクタPAとキャラクタPBの連携パラメータKの合算値Xは「150」となる。 For example, the cooperation parameter K (PA → PB) from character PA to character PB = 100, and the cooperation parameter K (PB → PA) from character PB to character PA = 50, so the cooperation parameter K between character PA and character PB The total value X is "150".
そして、サーバ装置10は、全ての組み合わせの中から、合算値Xが最も高い組み合わせを選出する。図5の例では、キャラクタPA、PBの組み合わせが最も合算値Xが高いので、キャラクタPA、PBによる組み合わせを選出する。なお、本実施形態では、全ての組み合わせの中から、合算値Xが最も一の組み合わせを選出してもよいし、合算値Xの上位の2組以上の組み合わせを選出してもよい。
Then, the
[7.2.2]連携パラメータの積算値に基づく選出例
サーバ装置10は、各キャラクタの連携パラメータKの積算値(乗算値)Yが最も高いキャラクタ同士の組み合わせを選出するようにしてもよい。
[7.2.2] Example of selection based on integrated value of cooperation parameters The
例えば、図5に示すように、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である第1のキャラクタから第2のキャラクタの相互に対する所定パラメータの積算値Yを算出する。つまり、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である第1のキャラクタから第2のキャラクタに対す
る連携パラメータKと、第2のキャラクタから第1のキャラクタに対する連携パラメータKとを乗算した値を積算値Yとして算出する。
For example, as shown in FIG. 5, for each combination, an integrated value Y of predetermined parameters for each of the first to second characters, which are elements of the combination, is calculated. In other words, for each combination, the integrated value Y is calculated by multiplying the cooperation parameter K from the first character to the second character, which is an element of the combination, and the cooperation parameter K from the second character to the first character. do.
例えば、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)=100であり、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)=50であるので、キャラクタPAとキャラクタPBの連携パラメータKの積算値Yは「5000」となる。 For example, the cooperation parameter K (PA → PB) from character PA to character PB = 100, and the cooperation parameter K (PB → PA) from character PB to character PA = 50, so the cooperation parameter K between character PA and character PB The integrated value Y is "5000".
そして、サーバ装置10は、全ての組み合わせの中から、積算値Yが最も高い組み合わせを選出する。図5の例では、キャラクタPA、PBの組み合わせが最も積算値Yが高いので、キャラクタPA、PBによる組み合わせを選出する。なお、本実施形態では、全ての組み合わせの中から、積算値Yが最も一の組み合わせを選出してもよいし、積算値Yの上位の2組以上の組み合わせを選出してもよい。
Then, the
[7.2.3]連携パラメータに基づく選出例
サーバ装置10は、全組み合わせの中から、組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する連携パラメータに基づいて、一の組み合わせを選出してもよい。
[7.2.3] Selection example based on cooperation parameters The
例えば、サーバ装置10は、全組み合わせの中から、最も連携パラメータKの高いキャラクタを有する組み合わせを選出してもよい。例えば、図5の例では、キャラクタPAからキャラクタPDに対する連携パラメータK(PA→PD)が110で最も高い。したがって、キャラクタPA、PDによる組み合わせを選出するようにしてもよい。
For example, the
また、サーバ装置10は、合算値、積算値以外の他の数式に基づき、各キャラクタの連携パラメータKに基づき、算出された値(例えば、偏差値)を用いて、少なくとも一つの組み合わせを選出してもよい。
Further, the
[7.2.4]連携パラメータに基づく足切り
サーバ装置10は、組み合わせの要素それぞれのキャラクタについて、当該キャラクタから他キャラクタに対する連携パラメータKが閾値(例えば、10)を超えた場合に当該キャラクタを候補キャラクタとし、候補キャラクタで構成される組み合わせを選出するようにしてもよい。つまり、サーバ装置10は、連携パラメータKが閾値以下(例えば、10以下)であるキャラクタを候補としないようにし、連携パラメータKが低すぎるキャラクタを足切りにする。
[7.2.4] Cutting off based on collaboration parameters For each character of the element of the combination, if the collaboration parameter K from that character to another character exceeds a threshold value (for example, 10), the
例えば、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)=100で閾値(例えば、10)を超えており、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)=50で閾値を超えている。よって、キャラクタPA、キャラクタPBの組み合わせを選出可能とする。一方、キャラクタPBからキャラクタPDに対する連携パラメータK(PB→PD)=0で閾値以下であり、キャラクタPDからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PD→PB)=10で閾値以下である。よって、キャラクタPB、キャラクタPDの組み合わせを選出不可とする。このように、サーバ装置10は、組み合わせの構成要素の各キャラクタの連携パラメータKが閾値を超えている場合に、選出可能とする。
For example, the cooperation parameter K (PA → PB) from character PA to character PB is 100, which exceeds the threshold (for example, 10), and the cooperation parameter K (PB → PA) from character PB to character PA, which is 50, exceeds the threshold. ing. Therefore, it is possible to select a combination of characters PA and characters PB. On the other hand, the cooperation parameter K (PB→PD) from character PB to character PD = 0, which is less than the threshold value, and the cooperation parameter K (PD → PB) from character PD to character PB = 10, which is less than the threshold value. Therefore, the combination of character PB and character PD cannot be selected. In this way, the
[8]ゲームイベントに関する説明
サーバ装置10は、全組み合わせそれぞれについて、複数種類のゲームイベント(ゲームイベントのプログラム)を予め用意する。そして、サーバ装置10は、選出された組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行する。
[8] Explanation regarding game events The
[8.1]ゲームイベントの種類
[8.1.1]動画像を再生するイベント
ゲームイベントは、動画像を再生するイベントであってもよい。この動画像は、キャラクタが登場するアニメーション等である。
[8.1] Types of game events [8.1.1] Event that plays back moving images The game event may be an event that plays back moving images. This moving image is an animation in which a character appears.
サーバ装置10は、一の組み合わせの第1のキャラクタと第2のキャラクタとが登場する動画像を再生するゲームイベントを複数用意する。なお、サーバ装置10は、予め、全ての組み合わせ毎に、動画像を用意(記憶部140に記憶)している。例えば、サーバ装置10は、図10に示すように、組み合せ毎に、各イベントIDを対応付ける。なお、イベントIDは、イベントを識別する情報である。
The
具体的に、キャラクタPA、PBの組み合わせを例のとり説明すると、キャラクタPAと、キャラクタPBが出会う第1話の動画像を再生するゲームイベントab1と、キャラクタPAと、キャラクタPBが遊園地などに出かけて遊ぶ第2話の動画像を再生するゲームイベントab2、キャラクタPAと、キャラクタPBが喧嘩するシーンである第3話の動画像を再生するゲームイベントab3、キャラクタPAと、キャラクタPBが仲直りする第4話の動画像を再生するゲームイベントab4、のように、複数のゲームイベントを用意する。 Specifically, to explain the combination of characters PA and PB as an example, there is a game event ab1 that plays the video of the first episode where characters PA and character PB meet, and character PA and character PB go to an amusement park or the like. Game event ab2 that plays the video of the second episode where they go out and play; game event ab3 that plays the video of the third episode where the character PA and character PB fight; and the character PA and character PB make up. A plurality of game events are prepared, such as game event ab4, which plays back the video of the fourth episode.
また、サーバ装置10は、一の組み合わせの第1のキャラクタが主(主人公)となり第2のキャラクタが副(脇役)となる動画像を再生するゲームイベントと、第2のキャラクタが主(主人公)となり、第1のキャラクタが副(脇役)となる動画像を再生するゲームイベントとを用意してもよい。なお、主人公の方が、セリフが多くなり主人公が登場する時間も長くなる。また、例えば、キャラクタPA、PBの組み合わせにおいて、キャラクタPAが主人公、キャラクタPBが脇役となる、出会い(第1話A)の動画像を再生するゲームイベントab1-Aと、キャラクタPBが主人公、キャラクタPAが脇役となる、出会い(第1話B)の動画像を再生するゲームイベントab1-Bと、を用意してもよい。
In addition, the
ゲームイベントは、キャラクタが特殊な動作を行うものでもよいし、キャラクタが特殊なセリフを言う動画像、キャラクタの表情が変化する動画像を再生するものでもよい。 The game event may be one in which a character performs a special action, a moving image in which a character says a special line, or a moving image in which a character's facial expression changes.
[8.1.2]対戦ゲーム中の特殊効果を再生するイベント
ゲームイベントは、対戦ゲーム中の特殊効果であってもよい。例えば、サッカーゲームの場合、ゲームイベントは、選出された組み合わせの少なくとも一方のキャラクタが通常とは異なるスーパーテクニック(スーパーシュート)を披露する動画像、選出された組み合わせのキャラクタ同士がスーパーコンビプレイを披露する動画像、等を再生するものでもよい。
[8.1.2] Event for reproducing special effects during a competitive game The game event may be a special effect during a competitive game. For example, in the case of a soccer game, game events include a video in which at least one of the characters in the selected combination performs an unusual super technique (super shot), and a video in which the characters in the selected combination perform a super combination play. It may also be a device that reproduces moving images, etc.
[8.2]ゲームイベントの実行
サーバ装置10は、少なくとも2つのキャラクタで構成される一の組み合わせが選出されると、選出された組み合わせのキャラクタが登場するゲームイベントを実行する。以下、例えば、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出されたときのゲームイベントの実行例を説明する。
[8.2] Execution of Game Event When one combination of at least two characters is selected, the
[8.2.1]ストーリーの動画像を再生するイベント
サーバ装置10は、図10に示すように、各イベントIDに対応づけて、しきい値Mを設定し、選出された少なくとも1つのキャラクタの連携パラメータKがしきい値M以上になった場合に、当該しきい値に対応するイベントIDのゲームイベントを実行する(ある
いは実行可能になるように制御する)。
[8.2.1] Event for reproducing a moving image of a story As shown in FIG. When the cooperation parameter K becomes equal to or greater than the threshold value M, the game event with the event ID corresponding to the threshold value is executed (or controlled so that it can be executed).
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)と、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)の少なくとも一方の値が100以上である場合に、キャラクタPAと、キャラクタPBが出会いのシーンの第1話の動画像を再生するゲームイベントab1を実行する。 For example, if the value of at least one of the cooperation parameter K (PA → PB) of the character PA with respect to the character PB and the cooperation parameter K (PB → PA) of the character PB with respect to the character PA is 100 or more, the server device 10 A game event ab1 is executed in which a moving image of the first episode of the encounter scene between the character PA and the character PB is played back.
なお、サーバ装置10は、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)が100以上である場合に、キャラクタPAが主人公、キャラクタPBが脇役となる、出会い(第1話A)の動画像を再生するゲームイベントab1-Aを実行するようにし、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)が100以上である場合に、キャラクタPBが主人公でキャラクタPAが脇役となる、出会い(第1話B)の動画像を再生するゲームイベントab1-Bを実行するようにしてもよい。
Note that, when the cooperation parameter K (PA→PB) of the character PA with respect to the character PB is 100 or more, the
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPAが主人公の出会い(第1話A)の動画像を再生するゲームイベントab1-Aと、キャラクタPBが主人公の出会い(第1話Bの動画像を再生するゲームイベントab1-Bがある場合、連携パラメータKの高い順に優先順位を決定し、優先順位に基づき実行するゲームイベントを決定してもよい。
For example, the
例えば、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)が「130」であり、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)が「120」である場合、キャラクタPAの連携パラメータKの方が高いので、キャラクタPAが主人公の出会い(第1話A)の動画像を再生するゲームイベントab1-Aを実行する。 For example, if the cooperation parameter K (PA → PB) of the character PA with respect to the character PB is "130" and the cooperation parameter K (PB → PA) of the character PB with respect to the character PA is "120", the cooperation parameter of the character PA Since K is higher, the character PA executes a game event ab1-A in which the character PA plays back the moving image of the protagonist's encounter (Episode 1 A).
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPAが主人公の出会い(第1話A)の動画像を再生するゲームイベントab1-Aと、キャラクタPBが主人公の出会い(第1話Bの動画像を再生するゲームイベントab1-Bがある場合、連携パラメータKの高い順に優先順位を決定し、優先順位に従って、ゲームイベントを実行してもよい。例えば、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)が「130」であり、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)が「120」である場合、キャラクタPAの連携パラメータKの方が高いので、まず、キャラクタPAが主人公の出会い(第1話A)の動画像を再生するゲームイベントab1-Aを実行し、その後、キャラクタPBが主人公の出会い(第1話Bの動画像を再生するゲームイベントab1-Bを実行する。
For example, the
そして、サーバ装置10は、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)と、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)の少なくとも一方の値が200以上になると、第2話の動画像を再生するゲームイベントab2(キャラクタPAが主人公となる第2話Aの動画像を再生するイベント、キャラクタPBが主人公となる第2話Bの動画像を再生するイベント)を実行するようにする。
Then, when the value of at least one of the cooperation parameter K (PA→PB) of the character PA with respect to the character PB and the cooperation parameter K (PB→PA) of the character PB with respect to the character PA becomes 200 or more, the
なお、サーバ装置10は、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)と、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)とに基づき算出された値(例えば、合算値X、積算値Y等)が、しきい値M以上であるか否かに基づいて、しきい値Mに対応するイベントIDのゲームイベントを実行するようにしてもよい。また、算出された値(例えば、合算値X、積算値Y等)に基づき、優先順位や、ゲームイベントの実行順を決めてもよい。
Note that the
サーバ装置10は、プレーヤ毎に、ゲームイベントの実行履歴を実行履歴記憶部149に記憶して管理する。
The
例えば、サーバ装置10は、ゲームイベントの実行に伴って変化する実行フラグF(実行フラグFはイベントパラメータの一例)を制御し、実行フラグFに応じて、ゲームイベントの発生内容(例えば、ストーリー)を変化させる。
For example, the
例えば、図10に示すように、各イベントIDに対応付けて実行フラグFを設定する。実行フラグF=1は実行済を示し、実行フラグF=0は未実行を示す。なお、各イベントIDに対応付けられた実行フラグF=1は、ゲームイベントの実行履歴の一例である。なお、サーバ装置10は、実行フラグF=1に更新した時刻を当該実行フラグFに対応付けて実行履歴として実行履歴記憶部149に記憶してもよい。
For example, as shown in FIG. 10, an execution flag F is set in association with each event ID. Execution flag F=1 indicates that the process has been executed, and execution flag F=0 indicates that it has not been executed. Note that the execution flag F=1 associated with each event ID is an example of the execution history of the game event. Note that the
そして、サーバ装置10は、プレーヤAに対して実行済のゲームイベント(F=1であるゲームイベント)について重複してゲームイベントを実行しないように制御する。つまり、過去に実行したゲームイベントと同じ内容のゲームイベントを実行しないように制御する。また、動画像に関するゲームイベントは、各ゲームイベントに小さな物語があり、プレーヤは、次の新たな動画像を閲覧でき、複数のゲームイベントを実行することで、全体としてキャラクタの物語を閲覧できることになる。本実施形態では、ストーリー展開の面白みをプレーヤに与えることで、プレーヤに対し連携パラメータKを上昇させる動機を与えるようにしている。
Then, the
なお、図示していないが、各イベントIDに対応づけて、イベントの発生可否フラグF2を設定してもよい。例えば、F2=1は発生可能、F2=0は発生不可とする。例えば、連携パラメータKがしきい値M以上である場合に、F2=1を設定してもよいし、特定のイベントIDと、他のイベントIDが対応付けられており、特定のイベントIDが実行された場合に、他のイベントIDの発生可否フラグF2=1に設定してもよい。 Although not shown, an event occurrence flag F2 may be set in association with each event ID. For example, it is assumed that F2=1 can occur, and F2=0 cannot occur. For example, when the cooperation parameter K is equal to or greater than the threshold value M, F2=1 may be set, or a specific event ID is associated with another event ID, and a specific event ID is executed. In this case, the occurrence possibility flag F2 of another event ID may be set to 1.
例えば、イベントID=ab1の実行フラグFが1に更新されると、イベントID=ac1の発生可否フラグF2=1とするようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタPAとPBが出会った後に、キャラクタPAとPCが出会う、という筋書きができ、キャラクタPA、PB間のストーリーと、キャラクタPA、PC間のストーリーとが相互に影響しあうようなストーリーを展開させることができる。 For example, when the execution flag F of event ID=ab1 is updated to 1, the occurrence possibility flag F2 of event ID=ac1 may be set to 1. In this way, a plot is created in which characters PA and PB meet, and then character PA and PC meet, and the story between characters PA and PB and the story between characters PA and PC influence each other. You can develop a story like this.
[8.2.2]対戦ゲーム中の特殊効果を再生するゲームイベント
サーバ装置10は、サッカーゲームの対戦ゲーム中において、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出され、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)、及び、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)の少なくとも一方が、しきい値(例えば、1000以上)である場合に、キャラクタPAが通常とは異なるスーパーテクニック(例えば、スーパーパス)を披露する動画像を披露してキャラクタPBにパスを行う動作を行うようにしてもよい。
[8.2.2] Game event for reproducing special effects during a competitive game The
また、サッカーゲームの対戦ゲーム中において、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出され、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)、及び、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)の合算値X、或いは、積算値Yが、しきい値(例えば、1000以上)である場合に、キャラクタPA、PB同士がスーパーコンビプレイを披露する動画像を披露し、敵キャラクタを突破する動作を行うようにしてもよい。 Also, during a competitive soccer game, a combination of characters PA and PB is selected, and a cooperation parameter K (PA→PB) of character PA with respect to character PB and a cooperation parameter K (PB→PA) of character PB with respect to character PA are selected. ), the total value X or the cumulative value Y is a threshold value (for example, 1000 or more), the characters PA and PB present a video of a super combination play and break through the enemy character. You may also perform an action.
また、サーバ装置10は、選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタPA、PBそれぞれの各他キャラクタに対する各連携パラメータKに基づき、実行するゲームイベントの成功率や発生確率を決定してもよい。例えば、連携パラメータKが100以上である場合、成功率や発生確率を100%にし、連携パラメータKが100以下である場合、連携パラメータKの数値を成功率や発生確率とするようにしてもよい。つまり、サーバ装置10は、連携パラメータKが高いほど、成功率や発生確率が高くなるように制御する。
Further, the
例えば、サーバ装置10は、サッカーゲームの対戦ゲーム中において、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出され、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)が「100」である場合、キャラクタPAからキャラクタPBのパスのイベントの発生確率を100%とする。また、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)が「50」である場合、キャラクタPBからキャラクタPAのパスのイベントの発生確率を50%とする。
For example, during a competitive soccer game, if a combination of characters PA and PB is selected and the cooperation parameter K (PA→PB) of character PA with respect to character PB is "100", the
また、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)が、閾値(例えば、100)を超えた場合において、キャラクタPAからキャラクタPBへのパスのイベントの発生確率を所定確率以上(例えば、50%以上)にするように制御してもよい。キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)が、閾値を超えた場合において、キャラクタPBからキャラクタPAへのパスのイベントの発生確率を所定確率以上(例えば、50%以上)にするように制御してもよい。 In addition, when the cooperation parameter K (PA→PB) of character PA to character PB exceeds a threshold value (for example, 100), the probability of occurrence of an event of a path from character PA to character PB is set to a predetermined probability or higher (for example, 50% or more). When the cooperation parameter K (PB→PA) of character PB with respect to character PA exceeds a threshold value, the probability of occurrence of a path event from character PB to character PA is set to be higher than a predetermined probability (for example, 50% or higher). may be controlled.
そして、パスのイベントが発生した場合は、次のように成功率を制御する。例えば、サーバ装置10は、サッカーゲームの対戦ゲーム中において、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出され、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)が「100」である場合、キャラクタPAからキャラクタPBのパスの成功率を100%とする。また、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)が「50」である場合、キャラクタPBからキャラクタPAのパスの成功率を50%とする。
When a pass event occurs, the success rate is controlled as follows. For example, during a competitive soccer game, if a combination of characters PA and PB is selected and the cooperation parameter K (PA→PB) of character PA with respect to character PB is "100", the
また、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)が、閾値(例えば、100)を超えた場合において、キャラクタPAからキャラクタPBへのパスのイベントの成功率を所定確率以上(例えば、50%以上)にするように制御してもよい。キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)が、閾値を超えた場合において、キャラクタPBからキャラクタPAへのパスのイベントの成功率を所定確率以上(例えば、50%以上)にするように制御してもよい。 In addition, when the cooperation parameter K (PA→PB) of character PA to character PB exceeds a threshold value (for example, 100), the success rate of the event of a pass from character PA to character PB is set to a predetermined probability or higher (for example, 50% or more). When the cooperation parameter K (PB→PA) of character PB with respect to character PA exceeds a threshold value, the success rate of the event of passing from character PB to character PA is set to be higher than a predetermined probability (for example, 50% or higher). may be controlled.
サーバ装置10は、成功率に基づきイベントの成否を判定し、成功した際は、パスを成功させ、失敗した場合はパスを失敗する動作をさせる。
The
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)と、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)とに基づき算出された値(例えば、加算値「150」、或いは、乗算値「5000」)に基づいて、キャラクタPA、PBとのパスのイベントの成功率、発生確率を、決めてもよい。例えば、サーバ装置10は、算出された値が高いほど、成功率や発生確率が高くなるように制御する。
The
また、サーバ装置10は、ゲームイベントの実行に伴って変化する、キャラクタの経験値やレベル(経験値或いはレベルはイベントパラメータの一例)を制御し、経験値やレベルに応じて、ゲームイベントの発生内容を変化させる。ここで、ゲームイベントの発生内
容を変化させる。例えば、キャラクタの経験値やレベルが上昇するにつれて、キャラクタのパスやシュートのテクニックが上達するように、キャラクタの動作制御を行う。
The
[8.2.3]その他のゲームイベント
サーバ装置10は、対戦ゲーム中に仮想カメラの特殊制御を行うゲームイベントを実行してもよい。例えば、ゲーム空間に配置される仮想カメラの視線方向を、選出された組み合わせのキャラクタの少なくとも一方を追い続けるように制御する。また、選出された組み合わせのキャラクタの少なくとも一方をズームアップする仮想カメラの制御を行うゲームイベントを実行する。
[8.2.3] Other Game Events The
また、サーバ装置10は、選出された組み合わせのキャラクタの少なくとも一方に、特典(アイテム等のゲーム媒体)を付与するゲームイベントであってもよい。つまり、サーバ装置10は、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出されると、当該キャラクタPA、PBに、ゲーム中に使用可能なアイテムを付与するゲームイベントを実行してもよい。なお、サーバ装置10は、キャラクタPA、PBのキャラクタIDに対応づけて、付与したアイテムを記憶する。
Further, the
[9]表示制御
[9.1]連携パラメータの確認画面
図11は、プレーヤAの端末装置20の表示部290に表示される、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKの確認画面GW3の一例を示す。
[9] Display Control [9.1] Cooperation Parameter Confirmation Screen FIG. 11 shows an example of the confirmation screen GW3 of the cooperation parameter K of the character PA for the character PB, which is displayed on the
例えば、確認画面GW3では、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKの値が「100」であることを示す欄D1、相手の連携パラメータK(つまり、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK)の値が「50」であることを示す欄D2、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKが100以上となり第1話のゲームイベントab1が実行されたことを示す欄D3、今後、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKが200以上となった場合に、第2話のゲームイベントab2が実行予定であることを示す欄D4、今後、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKが300以上となった場合に、第3話のゲームイベントab3が実行予定であることを示す欄D5、等が表示される。なお、未実行のゲームイベントab2、ab3についての表示欄D4、D5について、実行済のゲームイベントab1の表示欄D3と色を異ならせて識別表示してもよい。 For example, on the confirmation screen GW3, a column D1 indicates that the value of the cooperation parameter K of the character PA with respect to the character PB is "100", and the value of the cooperation parameter K of the other party (that is, the cooperation parameter K of the character PB with respect to the character PA). is "50", column D3 indicates that the cooperation parameter K of the character PA with respect to the character PB is 100 or more, and the game event ab1 of the first episode has been executed; Column D4 indicates that game event ab2 of the second episode is scheduled to be executed when the cooperation parameter K becomes 200 or more; A column D5 indicating that game event ab3 of the third episode is scheduled to be executed, etc. are displayed. Note that the display columns D4 and D5 for the unexecuted game events ab2 and ab3 may be distinguished and displayed in different colors from the display column D3 for the executed game event ab1.
また、確認画面GW3において、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKの最大値に対する、現在のキャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKの値を、ゲージGXによって表示してもよい。 Further, on the confirmation screen GW3, the current value of the cooperation parameter K of the character PA with respect to the character PB may be displayed by the gauge GX with respect to the maximum value of the cooperation parameter K of the character PA with respect to the character PB.
[9.2]イベントの実行画面
図12は、プレーヤAの端末装置20の表示部290に表示されるイベントの実行画面GW4の一例を示す。実行画面GW4では、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKが、100以上となり、第1話「出会い」のゲームイベントab1が解放され、実行できることを示すメッセージD8と、OKボタンB2とが表示される。例えば、プレーヤAがOKボタンB2の入力(タッチ入力等)を行い、サーバ装置10がプレーヤAからゲームイベントab1の実行指示を受け付けると、ゲームイベントab1を実行する。
[9.2] Event Execution Screen FIG. 12 shows an example of the event execution screen GW4 displayed on the
[10]対戦ゲームの説明
本実施形態において、グループを構成するキャラクタが対戦ゲーム(例えば、サッカーの試合のゲーム)は、グループが編成されて、対戦ゲームの実行指示を受け付けたタイミ
ングで、既に対戦結果(試合結果)が判定されているものでもよいし、プレーヤの操作入力に基づき、対戦ゲームを実行し、対戦結果が判定されるものでもよい。
[10] Description of Competitive Game In this embodiment, when characters forming a group play a competitive game (e.g., a soccer game), at the timing when the group is formed and an instruction to execute the competitive game is received, the characters that make up the group are already competing against each other. The result (match result) may be determined, or a competitive game may be executed based on the player's operation input, and the competitive result may be determined.
例えば、対戦ゲームの実行指示を受け付けたタイミングで、既に、対戦結果が決まっている場合、次のように制御する。すなわち、サーバ装置10は、プレーヤが負ける場合には、対戦ゲーム中、プレーヤのグループに属する各キャラクタに対してパスやシュートが失敗する動作が所与のタイミングで実行される。また、サーバ装置10は、プレーヤが勝利する場合には、対戦ゲーム中、キャラクタに対してパスやシュートが成功する動作が所与のタイミングで実行される。また、この所与のタイミングにおいて、選出された組み合わせのキャラクタのゲームイベントを実行してもよい。
For example, if the battle result has already been determined at the time when an instruction to execute a battle game is received, control is performed as follows. That is, if the player loses, the
[11]フローチャート
本実施形態のサーバ装置10のゲームイベントを実行する処理の流れについて図13を用いて説明する。まず、グループを編成する(ステップS1)。例えば、ゲーム中に使用する複数のキャラクタで構成されるグループを編成する。
[11] Flowchart The flow of processing for executing a game event in the
そして、ゲーム進行に応じて、各キャラクタの各他キャラクタに対する各連携パラメータKを変動させる(ステップS2)。例えば、グループ対戦ゲームのゲーム進行に応じて、各キャラクタの各他キャラクタに対する各連携パラメータKを変動させる。 Then, as the game progresses, each cooperation parameter K of each character with respect to each other character is varied (step S2). For example, each cooperation parameter K of each character with respect to each other character is changed according to the progress of the group battle game.
そして、各キャラクタの各他キャラクタに対する各連携パラメータKに基づいて、全組み合わせの中から、一の組み合わせを選出する(ステップS3)。例えば、2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から一の組み合わせを選出する。また、図4に示すように、全てのキャラクタそれぞれについて、各他キャラクタに対する各連携パラメータKに基づいて、一の組み合わせを選出する。 Then, one combination is selected from all the combinations based on each cooperation parameter K of each character with respect to each other character (step S3). For example, one combination is selected from all combinations made up of two characters. Further, as shown in FIG. 4, one combination is selected for each of all the characters based on each cooperation parameter K for each other character.
そして、選出された組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行する(ステップS4)。例えば、選出された組み合わせのキャラクタ同士が登場する動画像を再生するゲームイベントを実行する。以上で処理を終了する。 Then, a game event is executed based on the selected combination (step S4). For example, a game event is executed in which a moving image in which the selected combination of characters appears is played. This completes the process.
[12]応用例
[12.1]組み合わせの選出に関する応用例
本実施形態では、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータに基づき算出された値(例えば、合算値X、積算値Y)の最も高い組み合わせを選出する例について説明したが、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータに基づき算出された値(例えば、合算値X、積算値Y)が、最も低い組み合わせを選出してもよい。
[12] Application example [12.1] Application example regarding selection of combinations In this embodiment, for each combination, a value (for example, a total value Although an example has been described in which the combination with the highest value (X, integrated value Y) is selected, values calculated based on each predetermined parameter for each of multiple characters that are elements of the combination (for example, total value X, integrated value Y) However, the combination with the lowest value may be selected.
例えば、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータに基づき算出された値(例えば、合算値X、積算値Y)が、最も低い組み合わせがキャラクタPA、PBの組み合わせである場合、例えば、対戦ゲーム(サッカーゲーム)においてキャラクタPA、PB間のパスが失敗する確率が高くなるように制御してもよい。 For example, if the combination of characters PA and PB has the lowest value (for example, total value X, total value Y) calculated based on each predetermined parameter for each of multiple characters that are elements of a combination In a competitive game (soccer game), the probability of a pass between the characters PA and PB failing may be increased.
[12.2]組み合わせの要素数
本実施形態では、2つのキャラクタで構成される組み合わせを選出する例について説明したが、組み合わせの要素数は2つに限らず3つ以上でもよい。
[12.2] Number of elements in combination In this embodiment, an example has been described in which a combination made up of two characters is selected, but the number of elements in a combination is not limited to two and may be three or more.
例えば、サーバ装置10は、予め組み合わせの要素数を決定し、当該要素数に基づき、構成される全組み合わせの中から、少なくとも一つの組み合わせを選出するように制御する。
For example, the
[12.3]連携パラメータKの減少
本実施形態では、連携パラメータKが上昇する例について説明したが、連携パラメータKが減少するものであってもよい。
[12.3] Decrease in cooperation parameter K In this embodiment, an example in which the cooperation parameter K increases, but the cooperation parameter K may decrease.
例えば、サーバ装置10は、グループを構成するキャラクタが対戦ゲームを行った場合において、プレーヤのグループが対戦ゲームに負けた場合に、グループを構成する各キャラクタの連携パラメータKから所定値を減算するようにしてもよい。そして、サーバ装置10は、所与のゲームイベント(例えば、動画像を再生するゲームイベント)が発生するゲームパートとは異なるゲームパートの種類(例えば、対戦ゲーム(試合)、練習、休憩)に応じて、連携パラメータKの減少度合いを変動させるようにしてもよい。
For example, the
[12.4]キャラクタ間の連携パラメータ
本実施形態では、一のプレーヤにおいて、全複数のキャラクタ間における連携パラメータKに基づいて、組み合わせの選出を行い、選出された組み合わせに基づき、ゲームイベントを実行する例について説明したが、一のプレーヤ(例えば、プレーヤA)のキャラクタと他のプレーヤ(例えば、プレーヤB)のキャラクタ間における連携パラメータKに基づいて、組み合わせの選出を行い、選出された組み合わせに基づき、ゲームイベントを実行するようにしてもよい。
[12.4] Cooperation parameters between characters In this embodiment, one player selects a combination based on the cooperation parameter K between all the characters, and executes a game event based on the selected combination. As described above, combinations are selected based on the cooperation parameter K between the characters of one player (for example, player A) and the characters of another player (for example, player B), and the selected combinations are Based on this, a game event may be executed.
[13]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[13] Others The present invention is not limited to what has been described in the above embodiments, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as those described in the embodiments (for example, configurations that have the same functions, methods, and results, or configurations that have the same objectives and effects). Further, the present invention includes a configuration in which non-essential parts of the configuration described in the embodiments are replaced. Further, the present invention includes a configuration that has the same effects or a configuration that can achieve the same purpose as the configuration described in the embodiment. Further, the present invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 As mentioned above, the embodiments of the present invention have been described in detail, but those skilled in the art will easily understand that many modifications can be made without substantially departing from the novelty and effects of the present invention. . Therefore, all such modifications are included within the scope of the present invention.
10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
106 設定部、
107 パラメータ管理部、
108 選出部、
110 イベント制御部、
112 表示制御部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
148 パラメータ記憶部、
149 実行履歴記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部
10
100 processing unit,
101 Communication control unit,
102 Web processing unit,
103 Game control unit,
104 Timer management department,
106 Setting section,
107 Parameter management department,
108 Selection Department,
110 event control unit,
112 display control unit,
140 storage section,
142 main memory section,
144 Game data storage unit,
146 player information storage unit,
148 parameter storage unit,
149 execution history storage unit,
180 Information storage medium,
196 Communications Department,
120 input section,
130 display section,
200 processing unit,
210 communication control unit,
211 Web browser,
212 Game processing unit,
213 Display control unit,
220 Drawing Department,
230 sound processing section,
260 input section,
262 detection unit,
270 storage section,
271 Main memory section,
272 drawing buffer,
280 Information storage medium,
290 display section,
292 sound output section,
296 Communication Department
Claims (17)
ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
ゲーム中に使用する前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、キャラクタ毎に、キャラクタから他のキャラクタに対する関心度合いを示す所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部として、コンピュータを機能させ、
前記選出部は、
少なくとも2つのキャラクタで構成される前記全ての組み合わせ毎の、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするプログラム。 A program that controls game events that occur due to a combination of multiple characters,
A settings section for setting multiple characters to be used during the game,
a parameter management unit that manages, for each character, a predetermined parameter indicating a degree of interest from the character to the other character in association with each of the plurality of characters used during the game ;
a selection unit that selects at least one combination from all combinations made up of at least two characters;
causing the computer to function as an event control unit that executes a game event based on the combination selected by the selection unit;
The selection department is
At least one combination is selected from all of the combinations based on each of the predetermined parameters for each of the other characters of each of the plurality of characters that are elements of the combination for each of the combinations made up of at least two characters . A program that is characterized by:
前記パラメータ管理部は、The parameter management section includes:
前記全ての組み合わせにおいて、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する所定パラメータと、当該他方のキャラクタから当該一方のキャラクタに対する所定パラメータとを管理し、In all of the combinations, managing a predetermined parameter from one character to the other character, and a predetermined parameter from the other character to the one character,
前記選出部は、The selection department is
前記全ての組み合わせそれぞれの、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する所定パラメータと、当該他方のキャラクタから当該一方のキャラクタに対する所定パラメータとに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするプログラム。At least one combination is selected from all the combinations based on a predetermined parameter from one character to the other character, and a predetermined parameter from the other character to the one character, for each of the combinations. A program characterized by:
前記選出部は、
前記全ての組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするプログラム。 In claim 1 or 2 ,
The selection department is
For each of all the combinations, at least one combination is selected from all the combinations based on values calculated based on predetermined parameters for each of the other characters of each of the plurality of characters that are elements of the combination. Featured programs.
前記選出部は、The selection department is
前記全ての組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータの合算値及び積算値の少なくとも1つを、前記算出された値とすることを特徴とするプログラム。A program characterized in that, for each of all of the combinations, at least one of a total value and an integrated value of each predetermined parameter for each of the other characters of each of the plurality of characters that are elements of the combination is set as the calculated value.
前記イベント制御部は、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、ゲームイベントを制御することを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 4 ,
The event control unit includes:
A program for controlling a game event based on predetermined parameters for each of a plurality of characters that are elements of a combination selected by the selection section and for each other character .
前記イベント制御部は、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、実行するゲームイベントの成功率、ゲームイベントの発生確率、及び、実行する複数のゲームイベントの実行順の少なくとも1つを制御することを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 5 ,
The event control unit includes:
The success rate of the game event to be executed, the probability of occurrence of the game event, and the plurality of game events to be executed, based on each predetermined parameter of each of the plurality of characters that are elements of the combination selected by the selection unit with respect to each other character. A program characterized in that it controls at least one of the execution order of.
前記イベント制御部は、
前記選出部によって選出された組み合わせに対応付けられた複数のゲームイベントが存在する場合において、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき、当該組み合わせの要素である複数のキャラクタの優先順位を決定し、当該優先順位に基づき、前記複数のゲームイベントの中から実行するゲームイベントを決定することを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 6 ,
The event control unit includes:
In a case where there are multiple game events associated with the combination selected by the selection unit,
Based on the respective predetermined parameters of each of the plurality of characters, which are the elements of the combination selected by the selection unit, for each other character, the priority order of the plurality of characters, which are the elements of the combination, is determined, and based on the priority order, the A program characterized by determining a game event to be executed from among a plurality of game events .
前記パラメータ管理部は、
ゲーム進行に応じて、前記複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更することを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 7 ,
The parameter management section includes:
A program for changing at least one of predetermined parameters of each of the plurality of characters for each other character according to the progress of the game.
前記パラメータ管理部は、
同じ時期に同じ行動を行った複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータを変更することを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 8 ,
The parameter management section includes:
A program characterized in that each predetermined parameter for a plurality of characters that perform the same action at the same time is changed.
前記パラメータ管理部は、
前記ゲームイベントが発生するゲームパートとは異なるゲームパートのゲーム進行に応じて、前記複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更することを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 9 ,
The parameter management section includes:
A program for changing at least one of predetermined parameters of each of the plurality of characters for each other character according to the progress of a game in a game part different from a game part in which the game event occurs.
前記パラメータ管理部は、The parameter management section includes:
複数のキャラクタに対し所定の指示を受け付けた場合に、当該複数のキャラクタのうち、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する所定パラメータを第1の変化量で変化させ、当該他方のキャラクタから当該一方のキャラクタに対する所定パラメータを第2の変化量で変化させ、当該第1の変化量と当該第2の変化量とを異ならせることを特徴とするプログラム。When a predetermined instruction is received for a plurality of characters, a predetermined parameter from one of the plurality of characters to the other character is changed by a first amount of change, and the predetermined parameter is changed from the other character to the one character. A program characterized by changing a predetermined parameter for a given parameter by a second amount of change, and making the first amount of change and the second amount of change different.
前記選出部は、
組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの、一のキャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータが閾値を超えた場合に当該キャラクタを候補キャラクタとし、
候補キャラクタで構成される組み合わせを選出することを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 11 ,
The selection department is
For each combination, if a predetermined parameter from one character to another among the plurality of characters that are elements of the combination exceeds a threshold, the character is designated as a candidate character;
A program characterized by selecting combinations made up of candidate characters.
前記イベント制御部は、
ゲームイベントの実行に伴って変化するイベントパラメータを制御し、
前記イベントパラメータに応じて、前記ゲームイベントの発生内容を変化させることを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 12 ,
The event control unit includes:
Control event parameters that change as game events are executed,
A program characterized in that the content of occurrence of the game event is changed according to the event parameter.
前記イベント制御部は、
前記イベントパラメータに対応して、前記ゲームイベントの実行履歴を記憶部に記憶することを特徴とするプログラム。 In claim 13 ,
The event control unit includes:
A program that stores an execution history of the game event in a storage unit in correspondence with the event parameter.
ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
ゲーム中に使用する前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、キャラクタ毎に、キャラクタから他のキャラクタに対する関心度合いを示す所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部と、を含み、
前記選出部は、
少なくとも2つのキャラクタで構成される前記全ての組み合わせ毎の、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするサーバ装置。 A server device that controls game events that occur due to a combination of multiple characters,
A settings section for setting multiple characters to be used during the game,
a parameter management unit that manages, for each character, a predetermined parameter indicating a degree of interest from the character to the other character in association with each of the plurality of characters used during the game ;
a selection unit that selects at least one combination from all combinations made up of at least two characters;
an event control unit that executes a game event based on the combination selected by the selection unit,
The selection department is
At least one combination is selected from all the combinations, based on each predetermined parameter for each of the other characters of each of the plurality of characters that are elements of the combination, for each of the combinations consisting of at least two characters . A server device characterized by:
ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
ゲーム中に使用する前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、キャラクタ毎に、キャラクタから他のキャラクタに対する関心度合いを示す所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部と、を含み、
前記選出部は、
少なくとも2つのキャラクタで構成される前記全ての組み合わせ毎の、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするゲームシステム。 A game system that controls game events that occur by a combination of multiple characters,
A settings section for setting multiple characters to be used during the game,
a parameter management unit that manages, for each character, a predetermined parameter indicating a degree of interest from the character to the other character in association with each of the plurality of characters used during the game ;
a selection unit that selects at least one combination from all combinations made up of at least two characters;
an event control unit that executes a game event based on the combination selected by the selection unit,
The selection department is
At least one combination is selected from all the combinations, based on each predetermined parameter for each of the other characters of each of the plurality of characters that are elements of the combination, for each of the combinations consisting of at least two characters . A game system characterized by:
ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
ゲーム中に使用する前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、キャラクタ毎に、キャラクタから他のキャラクタに対する関心度合いを示す所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部と、を含み、
前記選出部は、
少なくとも2つのキャラクタで構成される前記全ての組み合わせ毎の、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするゲーム装置。 A game device that controls game events generated by a combination of multiple characters,
A settings section for setting multiple characters to be used during the game,
a parameter management unit that manages, for each character, a predetermined parameter indicating a degree of interest from the character to the other character in association with each of the plurality of characters used during the game ;
a selection unit that selects at least one combination from all combinations made up of at least two characters;
an event control unit that executes a game event based on the combination selected by the selection unit,
The selection department is
At least one combination is selected from all the combinations, based on each predetermined parameter for each of the other characters of each of the plurality of characters that are elements of the combination, for each of the combinations consisting of at least two characters . A game device characterized by:
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「「実況パワフルプロ野球2014」高校球児を率いて甲子園優勝を目指す「栄光ナイン」と,自由に育成を楽しめる「サクセス」の情報が明らかに」,4Gamer.net [online],2014年09月05日,[2023年10月11日検索],<https://www.4gamer.net/games/268/G026835/20140905088/>,主に「イベントキャラにスキルをセット可能になり、育成の自由度アップ!「サクセス」モードで、最強のオリジナル選手を育成しよう!」の項目を参照 |
「コロプラ、『DREAM!ing』で新イベント「夢みるWhiteDayCafe」を開催!報酬で「[SR]望月 悠馬」「[R]針宮 藤次」のカードが手に入る」,gamebiz [online],2019年03月01日,[2023年10月11日検索],<https://gamebiz.jp/news/232958>,主に「ゆめ日記実装」の項目を参照 |
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