JP2022149268A - Game system, server device, and program - Google Patents

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JP2022149268A JP2021051331A JP2021051331A JP2022149268A JP 2022149268 A JP2022149268 A JP 2022149268A JP 2021051331 A JP2021051331 A JP 2021051331A JP 2021051331 A JP2021051331 A JP 2021051331A JP 2022149268 A JP2022149268 A JP 2022149268A
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Abstract

To provide a game system or the like capable of generating development properties in game play with a character controlled by a computer on the basis of a player's play information, and amplifying the willingness of playing a game with a character controlled by the computer.SOLUTION: A plurality of characters including a character corresponding to a player controlled by a computer on the basis of the player's game play information can be subject to first matching. In a game in which a plurality of characters matched by the first matching participate, a plurality of players corresponding to each of the plurality of matched characters can be subject to second matching when it is determined that a predetermined condition is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, server device and program.

従来から、プレーヤが、ゲーム空間のプレーヤキャラクタを操作して相手プレーヤキャラクタと対戦するゲームを行うゲームシステムが存在する。 Conventionally, there are game systems in which a player operates a player character in a game space to play a game against an opponent player character.

例えば、コンピュータ制御キャラクタ(「ゴーストキャラクタ」ともいう。)を対戦相手としてゲームを行うシステムが存在する(特許文献1を参照)。 For example, there is a system in which a game is played with a computer-controlled character (also called a "ghost character") as an opponent (see Patent Document 1).

特許文献1に示す技術は、選択された対戦相手のプレイデータに基づいて制御されたコンピュータ制御キャラクタ(COMキャラクタ)と、プレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタとが対戦を行い、プレーヤのCOMキャラクタが敗北した場合に、相手プレーヤのプレイデータに基づいて制御されるコンピュータ制御キャラクタとリベンジマッチを行うものである。 In the technique disclosed in Patent Document 1, a computer-controlled character (COM character) controlled based on play data of a selected opponent fights against a player character based on an operation input by the player. When defeated, a revenge match is played against a computer-controlled character controlled based on the play data of the opponent player.

また、受信した他プレーヤのプレイの履歴情報に基づいて、当該履歴情報に従ってプレイする疑似プレーヤがプレーヤと共にゲームに参加してプレイするゲーム画面を生成するゲーム装置が存在する(特許文献2を参照)。 Further, there is a game device that generates a game screen in which a pseudo-player who plays according to the received history information of other players participates in the game together with the player and plays the game (see Patent Document 2). .

また、対戦プレイにおいてプレーヤがゴースト(仮想の対戦相手)を選択して、ゴーストのデータをゲームで使用した場合に、ゲーム結果をゴーストのデータに反映させるシステムが存在する(特許文献3を参照)。 In addition, there is a system in which a player selects a ghost (virtual opponent) in a competitive play, and when the ghost data is used in the game, the game result is reflected in the ghost data (see Patent Document 3). .

特許5068080号公報Japanese Patent No. 5068080 特開2004-146956号公報JP-A-2004-146956 特開2013-99439号公報JP 2013-99439 A

このようなゲームシステムにおいて、プレーヤ同士のマッチングを行う場合、ランダムに行われることが多く、ランク等のフィルタリングはあっても、満足度が高いマッチングか否かは不確定であった。また、ゴーストキャラクタを用いてマッチングを行う場合においても、プレーヤの満足度を高めるようなマッチングを行うことが期待されている。 In such a game system, when players are matched with each other, it is often performed randomly, and even if there is filtering such as rank, it is uncertain whether the matching is highly satisfactory. Also, when performing matching using a ghost character, it is expected that matching will be performed in a way that enhances player satisfaction.

また、プレーヤは、実在する他のプレーヤと対戦ゲームを行う前に、単に、練習用としてゴーストキャラクタを用いてゲームプレイすることが多く、ゴーストキャラクタとのゲームプレイの発展性が乏しいという問題があった。 In addition, the player often plays the game using the ghost character simply for practice before playing the game against another real player, and there is a problem that the development of the game play with the ghost character is poor. rice field.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御されるキャラクタとのゲームプレイに発展性を生じさせ、当該コンピュータによって制御されるキャラクタに関するゲームプレイを行う意欲を増幅させることが可能なゲームシステム等を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to develop a game play with a character controlled by a computer based on the player's game play information, and to provide a game controlled by the computer. To provide a game system or the like capable of amplifying the desire to play a game related to a character that is played.

(1)本発明は、
複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタがゲームに参加するゲームのゲーム処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にする処理を行う第1のマッチング処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う第2のマッチング処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させることを特徴とするゲームシステムに関する。
(1) The present invention is
A game system for performing game processing of a game in which each character corresponding to each of a plurality of players participates in the game,
a first matching processing unit that performs processing for enabling matching of a plurality of characters including a character corresponding to a player controlled by a computer based on game play information of the player;
a game processing unit that progresses a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
a determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied in a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
a second matching processing unit that, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, performs processing to enable matching of a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit; , including
The game processing unit
The present invention relates to a game system characterized by progressing a game in which each character corresponding to each of the plurality of players participates based on the input information of each of the plurality of players matched by the second matching processing section.

また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a server device including the above units. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as the above units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program that causes the computer to function as each of the above sections.

本発明によれば、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御されるキャラクタとのゲームプレイに発展性を生じさせ、当該コンピュータによって制御されるキャラクタに関するゲームプレイを行う意欲を増幅させることが可能になる。 According to the present invention, it is possible to develop the game play with a computer-controlled character based on the player's game play information, and to increase the willingness to play the game with the computer-controlled character. become.

なお、「マッチング可能にする処理」とは、複数のプレーヤを100%の確率でマッチング可能にすること、所与の確率(例えば、75%)でマッチング可能にすることの両方の意味を含む。(以下の説明でも同様の解釈を行う)。 It should be noted that the “processing to enable matching” includes both meaning of enabling matching with a plurality of players with a probability of 100% and matching with a given probability (for example, 75%). (The same interpretation is applied to the following description).

(2)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
プレーヤが参加したゲームのゲーム進行に応じて、当該プレーヤの前記ゲームプレイ情報を更新する処理を行うゲームプレイ情報制御部を、更に含み、
前記ゲーム処理部は、
前記コンピュータによって制御されるプレーヤに対応するキャラクタを、更新された最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報に基づいて制御するようにしてもよい。
(2) In addition, in the game system, program, information storage medium, and server device according to the present invention,
further comprising a game play information control unit that updates the game play information of the player according to the progress of the game in which the player participates;
The game processing unit
A character corresponding to the computer-controlled player may be controlled based on the player's latest updated game play information.

本発明によれば、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御されるキャラクタについて、最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報が用いられることになるので、更にゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, the latest game play information of the player is used for the character controlled by the computer based on the game play information of the player, so that the interest of the game can be further enhanced.

(3)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記第1のマッチング処理部は、
ランダムに抽出された前記複数のキャラクタをマッチング可能にする、又は、所定のプレーヤのキャラクタと、当該プレーヤの選択操作に基づき選択された他キャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。本発明によれば、第1のマッチングを適切なものにすることができる。
(3) In addition, in the game system, program, information storage medium, and server device according to the present invention,
The first matching processing unit is
The plurality of randomly extracted characters can be matched, or the character of a predetermined player can be matched with a plurality of characters including other characters selected based on the player's selection operation. good. According to the present invention, the first matching can be made appropriate.

(4)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタに対応する各プレーヤの端末装置に、マッチングされた他キャラクタの情報及びマッチングされた他キャラクタに対応する他プレーヤの情報の少なくとも一方を、表示させる表示制御部を、更に含むようにしてもよい。
(4) In addition, in the game system, program, information storage medium, and server device according to the present invention,
At least one of the information of the other character matched and the information of the other player corresponding to the other character matched to the terminal device of each player corresponding to the plurality of characters matched by the first matching processing unit, You may make it further include the display control part which displays.

本発明によれば、各プレーヤは、第1のマッチングに他プレーヤのキャラクタや他プレーヤの情報を知ることができる。 According to the present invention, each player can know other players' characters and other player's information in the first matching.

(5)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記判定部は、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームの経過情報及び当該ゲームの結果情報の少なくとも一方に基づいて、前記所定の条件を満たしたか否かを判定するようにしてもよい。
(5) In addition, in the game system, program, information storage medium, and server device according to the present invention,
The determination unit is
Based on at least one of progress information of a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participates and result information of the game, it is determined whether the predetermined condition is satisfied. good too.

本発明によれば、第1のマッチングでのゲームの経過情報及び当該ゲームの結果情報の少なくとも一方に基づいて、所定の条件を満たしたか否かを判断するので、第2のマッチングに発展させるか否かを適切に判断することができ、コンピュータによって制御されるキャラクタに関するゲームプレイを行う意欲を増大させることができる。 According to the present invention, based on at least one of the game progress information and the game result information in the first matching, it is determined whether or not the predetermined condition is satisfied, so whether to develop the second matching It is possible to appropriately determine whether or not to play the game, and it is possible to increase the willingness to play the game with respect to the character controlled by the computer.

(6)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記所定の条件を満たした場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に、前記所定の条件を満たしたことを示す情報を通知する通知部を、更に含むようにしてもよい。
(6) In addition, in the game system, program, information storage medium, and server device according to the present invention,
When the predetermined condition is satisfied, information indicating that the predetermined condition is satisfied is notified to each player's terminal device corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit. A notification part may be further included.

本発明によれば、第1のマッチングでマッチングされたキャラクタに対応するプレーヤは、第1のマッチングでのゲームにおいて、所定の条件を満たしたことを知ることができる。 According to the present invention, the player corresponding to the character matched in the first matching can know that the predetermined condition is satisfied in the game in the first matching.

(7)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
各プレーヤの端末装置に、プレーヤに対して前記所定の条件を満たした相手プレーヤの情報を、一覧表示する表示制御部を、更に含むようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは、第2のマッチングに発展可能性のある相手プレーヤの一覧を一目で知ることができる。
(7) In addition, in the game system, program, information storage medium, and server device according to the present invention,
The terminal device of each player may further include a display control section for displaying a list of information of opponent players who have satisfied the predetermined conditions for the player. According to the present invention, the player can know at a glance a list of opponent players that may develop into the second matching.

(8)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
各プレーヤの端末装置に、プレーヤのキャラクタと前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた他キャラクタとが参加するゲーム毎に、ゲームにおける前記判定部における判定結果を一覧表示する表示制御部を、更に含むようにしてもよい。
(8) In addition, in the game system, program, information storage medium, and server device according to the present invention,
a display control unit for displaying a list of determination results of the determination unit in each game in which the player's character and another character matched by the first matching processing unit participate in each player's terminal device; may be included.

本発明によれば、プレーヤは自身が所有するキャラクタが参加した第1のマッチングのゲームの判定結果の一覧を一目で確認することができ、次の第2のマッチングへのゲームプレイの意欲を増大させることができる。 According to the present invention, the player can confirm at a glance the list of judgment results of the game of the first matching in which the character owned by the player has participated, increasing the willingness to play the game for the next second matching. can be made

(9)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記判定部は、
プレーヤの入力情報に基づき、前記所定の条件を設定可能に制御するようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤの意思を反映させて所定の条件を設定することができる。
(9) In addition, in the game system, program, information storage medium, and server device according to the present invention,
The determination unit is
The predetermined condition may be controlled to be set based on the player's input information. According to the present invention, it is possible to set a predetermined condition reflecting the intention of the player.

(10)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記第2のマッチング処理部は、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能な状態か否かを判定し、参加可能な状態であると判定された場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うようにしてもよい。
(10) In addition, in the game system, program, information storage medium, and server device according to the present invention,
The second matching processing unit is
Determining whether or not a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit can participate in the same game when it is determined that the predetermined condition is satisfied. However, when it is determined that the player is ready to participate, processing may be performed to enable the matching of the plurality of players.

本発明によれば、相手プレーヤが確実に参加できるような状況である場合に、第2のマッチングを可能にするので、第2のマッチングを適切なタイミングで行うことができる。 According to the present invention, the second matching can be performed when the opponent player can certainly participate, so the second matching can be performed at an appropriate timing.

(11)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に対して、当該マッチングされた他キャラクタのプレーヤのログイン傾向を示す情報を、通知する通知部を、更に含むようにしてもよい。
(11) In addition, in the game system, program, information storage medium, and server device according to the present invention,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the player of the matched other character is sent to the terminal device of each player corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit. A notification unit for notifying information indicating a login tendency may be further included.

本発明によれば、第1マッチングの相手プレーヤのログイン傾向を知ることができ、相手プレーヤが参加できる状況を見計らって自らログインし、第2マッチングのきっかけをプレーヤに与えることができる。 According to the present invention, it is possible to know the log-in tendencies of the opponent players in the first matching, log in by themselves in anticipation of situations in which the opponent players can participate, and give the players an opportunity for the second matching.

(12)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記第2のマッチング処理部によるマッチングの希望可否をプレーヤ毎に受け付ける受け付け部を、更に含み、
前記第2のマッチング処理部は、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合であって、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、前記第2のマッチング処理部によるマッチングの希望を可として受け付けている場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うようにしてもよい。
(12) In addition, in the game system, program, information storage medium, and server device according to the present invention,
further comprising a receiving unit that receives for each player whether or not matching by the second matching processing unit is desired,
The second matching processing unit is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit requests matching by the second matching processing unit. is accepted as possible, processing may be performed to enable matching of the plurality of players.

本発明によれば、プレーヤの第2のマッチングによるマッチングの意思を反映させることができる。 According to the present invention, it is possible to reflect the player's intention of matching by the second matching.

(13)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記ゲーム処理部によって、前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させた場合に、当該複数のプレーヤについて所定の関係を成立させるか否かを、当該複数のプレーヤに通知する通知部を、更に含むようにしてもよい。
(13) In addition, in the game system, program, information storage medium, and server device according to the present invention,
When the game processing unit progresses a game in which each character corresponding to each of the plurality of players participates based on the input information of each of the plurality of players matched by the second matching processing unit, The apparatus may further include a notification unit for notifying the plurality of players whether or not a predetermined relationship is to be established with respect to the plurality of players.

本発明によれば、通知によって所定の関係を成立させることを検討するきっかけを与え
、第2のマッチングによるプレーヤ同士による継続的なゲームプレイを促すようにすることができる。
According to the present invention, it is possible to provide an opportunity to consider establishment of a predetermined relationship by notification, and encourage continuous game play by the players through the second matching.

(14)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記判定部は、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて実力が拮抗しているか否かを判定し、拮抗していると判定された場合に、前記所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
(14) In addition, in the game system, program, information storage medium, and server device according to the present invention,
The determination unit is
In a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participates, it is determined whether or not the abilities are competitive, and if it is determined that the characters are competitive, the predetermined condition is satisfied. You may make it judge.

本発明によれば、第1のマッチングでのゲームにおいて実力が拮抗している場合に、所定の条件を満たすと判定し、第2のマッチングに発展させるので、質の高い第2のマッチングを可能にすることができる。 According to the present invention, when the abilities in the game in the first matching are competitive, it is determined that the predetermined condition is satisfied and the second matching is developed, so a high-quality second matching is possible. can be

本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the system configuration|structure which shows the structure of the game system of this embodiment. 本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。The figure which shows the functional block of the server apparatus of this embodiment. 本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。The figure which shows the functional block of the terminal device of this embodiment. 本実施形態のプレーヤの情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the information of the player of this embodiment. 本実施形態のプレーヤに対応するキャラクタの情報の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of information on a character corresponding to a player according to the embodiment; 本実施形態のプレーヤのゲームプレイ情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the game play information of the player of this embodiment. 本実施形態の第1のマッチングに関する画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen regarding the 1st matching of this embodiment. 本実施形態の所定の条件の設定画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the setting screen of the predetermined conditions of this embodiment. 本実施形態の各ゲームにおける対戦結果の一覧画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the list screen of the battle result in each game of this embodiment. 本実施形態の第2のマッチング候補(リアル対戦候補)の一覧画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the list screen of the 2nd matching candidate (real competition candidate) of this embodiment. 本実施形態の処理の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of processing according to the embodiment;

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, with reference to FIG. 1, the outline and outline configuration of the game system of the present embodiment will be described. FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration showing the configuration of the game system of this embodiment.

サーバ装置10は、インターネット(ネットワークの一例)を介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、所与のサービス(例えば、プレーヤに名刺を交換するサービスやプレーヤにゲームをプレイさせるサービス)を提供することが可能な情報処理装置である。 The server device 10 uses a terminal device (game device) 20 communicatively connected via the Internet (an example of a network) to provide a given service (for example, a service for exchanging business cards with a player or allowing a player to play a game). service) can be provided.

端末装置20は、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。 The terminal device 20 is an information processing device such as a game device, a smart phone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, or an image generation device. It is a device that can be connected to the server device 10 via the server device 10 .

[1.1]クライアントサーバモデルで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、サーバ装置10と、端末装置20
(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されるものであってもよい。
[1.1] Game System Composed of Client-Server Model As shown in FIG. 1, the game system of this embodiment includes a server device 10 and a terminal device 20.
(For example, terminal devices 20A, 20B, and 20C) may be configured to be connectable to the Internet (an example of a network).

プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。 By accessing the server device 10 from the terminal device 20, the player can play the game based on the information transmitted from the server device 10 via the Internet.

本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。 In this embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, or a server system may be constructed by interlocking a plurality of server devices 10, and each game may be provided to the terminal device 20. good too.

また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、マッチング制御を行うマッチング用サーバ装置と、端末装置20とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。 Although not shown, the game system may be a system in which a game server device that executes a game, a matching server device that performs matching control, and a terminal device 20 are connected to each other via the Internet. .

なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。 Note that the server device 10 alone may perform various processes related to the present invention, or the terminal device 20 alone may perform various processes related to the present invention.

[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
[1.2] Terminal device In this embodiment, a single game device having the functions of the server device 10, that is, a device (standalone) that operates independently without depending on other devices such as a server device may be realized.

また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。 Further, in the present embodiment, the present invention may be realized only by the terminal device 20 without being connected to the server device 10 . For example, it may be a game system implemented by a plurality of terminal devices 20 through P2P (peer-to-peer) communication.

そして、このような端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1の端末装置がサーバ装置10として機能して、複数の端末装置によって実現してもよい。 Then, a plurality of such terminal devices may be connected by wire or wirelessly, and one terminal device may function as the server device 10 and may be realized by a plurality of terminal devices.

なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。 Note that the terminal device is not limited to a game device, and may be a tablet information terminal device, a personal computer, or a game device (housing) installed in an amusement park.

[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステムはクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的な処理(ゲーム処理、描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
[1.3] Cloud-type game system The game system of this embodiment may be a cloud-type game system. For example, in a cloud-type game system, basic processing (including game processing, drawing processing, etc.) is performed only by the server device 10 (cloud device), and the processing result of the server device 10 (cloud device) is performed on the terminal device 20 side. display control only. Further, the terminal device 20 only transmits information such as input information of the controller to the server device 10 . In such a case, the terminal device 20 may transmit information other than the input information.

さらに、本実施形態では、入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。 Furthermore, in this embodiment, except for input, the server device 10 executes each function of the processing unit 200 of the terminal device 20 and the execution of the game program, and the terminal device 20 executes image display by input and streaming. By doing so, the above game may be realized.

また、ゲームシステムは、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10に記憶される情報、端末装置20に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。 Also, the game system may store information stored in the server device 10 and information stored in the terminal device 20 in a given storage area on the Internet.

[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を
備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
[1.4] Terminal Device Equipped with Plurality of Controllers In the present embodiment, one terminal device 20 may be provided with a plurality of controllers (input unit 260). In addition, when a plurality of players play a game using the controller of each player of one terminal device 20, it is assumed that the plurality of players are realistically close to each other.

[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
[1.5] Example of Social Game The server device 10 may function as an SNS server that provides communication-type services. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service capable of providing communication between a plurality of players.

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 Further, for example, when the server device 10 functions as an SNS server, it is called a social game that is executed using the operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) of the provided SNS. We are able to provide games.

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Note that social games include games that, unlike existing online games, do not require dedicated client software and can be used only with a web browser and an SNS account. In addition, the server device 10 is connected to the terminal devices 20 of other players via a network, and has a configuration capable of providing an online game in which the players can share the same progress of the game online at the same time.

[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
[1.6] Examples of browser games In particular, the server device 10 is a game provided on the web browser of the terminal device 20, such as HTML, FLASH (registered trademark), CGI, PHP, shockwave, and Java (registered trademark) applet. , JavaScript (registered trademark), etc. (a game that is started by simply opening an installation site with a web browser) may be provided.

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 In addition, the terminal device 20 includes a web browser capable of browsing web pages (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.). , has a web browser function for transmitting data of player operation to the server device 10, executes various processes for providing a game screen to the player, and allows the player to execute the game. However, the terminal device 20 may acquire game control information provided from the server device 10, execute predetermined game processing, and execute a game based on the game processing.

具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤの情報等を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。 Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a predetermined game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game is started. In particular, the terminal device 20 causes the server device 10 functioning as an SNS server to perform predetermined processing by using an API as necessary, or collects player information managed by the server device 10 functioning as an SNS server. may be acquired to execute the game.

[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部170)に記憶される情報(例えば、プレーヤの情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[1.7] Others The server device 10 may be composed of one (device, processor), or may be composed of a plurality of (devices, processors). Information (for example, player information, game information, etc.) stored in a storage area (storage unit 170 described later) of the server device 10 is stored in a database (storage device in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). , memory). A communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment. Further, the server apparatus 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) in FIG. 2 are omitted.

サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部160、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部170を含む。 The server device 10 includes an input unit 160 for use by administrators and other inputs, an information storage medium 180 storing predetermined information, a communication unit 196 for communicating with the terminal device 20 and others, and a It includes a processing unit 100 that executes processing, and a storage unit 170 that stores various data mainly used for games.

入力部160は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部160は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 160 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, the input unit 160 of this embodiment is configured by a mouse, keyboard, or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, terminals, other servers, and other network systems), and its function is implemented by hardware such as various processors or communication ASICs. It consists of software, programs, etc.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. Information stored in the storage unit 170 may be managed by a database.

また、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171の他に、画像バッファ172、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部174、及び、プレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)176を有している。 In addition to the main storage unit 171, the storage unit 170 of the present embodiment includes an image buffer 172, a game data storage unit 174 in which game information indicating information about the game is stored, and a player information storage unit (user information storage). part) 176 .

特に、ゲームデータ記憶部174には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、仮想カメラの情報、ゲームで用いられる設定値等が記憶される。 In particular, the game data storage unit 174 stores information on the game space (game field) in which the game is played, information on the virtual camera, setting values used in the game, and the like.

また、プレーヤ情報記憶部176には、プレーヤ毎(ユーザ毎)に、プレーヤIDに対応付けてプレーヤの情報(ユーザ情報)が記憶される。プレーヤIDは、プレーヤを識別するためのプレーヤ識別情報である。 The player information storage unit 176 also stores player information (user information) in association with the player ID for each player (each user). The player ID is player identification information for identifying the player.

なお、プレーヤの情報は、プレーヤに対応付けられたプレーヤの情報だけでなく、プレーヤのキャラクタの情報、プレーヤのゲームプレイ情報、等を含む概念であってもよい。 Note that the player information may be a concept including not only the player information associated with the player, but also the player's character information, the player's game play information, and the like.

処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 171 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180 . That is, the information storage medium 180 stores a program for causing the computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in the information storage medium 180, and performs various processes such as control of data transfer between units. . Further, processing for providing various services according to requests from the terminal device 20 is performed.

なお、本実施形態では、サーバ装置10が処理部100の一部又は全部の処理を行ってもよいし、端末装置20が処理部100の一部の処理を行ってもよい。 In this embodiment, the server device 10 may perform some or all of the processing of the processing unit 100 , and the terminal device 20 may perform some of the processing of the processing unit 100 .

処理部100は、第1のマッチング処理部111、第2のマッチング処理部112、ゲーム処理部113、判定部114、ゲームプレイ情報制御部115、表示制御部116、受け付け部119、通信制御部120、Web処理部121、管理部122、通知部123、画像生成部130、音処理部140を含む。 The processing unit 100 includes a first matching processing unit 111, a second matching processing unit 112, a game processing unit 113, a determination unit 114, a game play information control unit 115, a display control unit 116, a reception unit 119, and a communication control unit 120. , a web processing unit 121 , a management unit 122 , a notification unit 123 , an image generation unit 130 and a sound processing unit 140 .

第1のマッチング処理部111は、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にする処理を行う。 The first matching processing unit 111 performs processing for matching a plurality of characters including a character corresponding to the player controlled by the computer based on the player's game play information.

また、第1のマッチング処理部111は、ランダムに抽出された複数のキャラクタをマッチング可能にする、又は、所定のプレーヤのキャラクタと、当該プレーヤの選択操作に基づき選択された他キャラクタ(他プレーヤに対応するキャラクタ)を含む複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。 In addition, the first matching processing unit 111 enables matching of a plurality of randomly extracted characters, or a character of a predetermined player and another character selected based on the player's selection operation. A plurality of characters including the corresponding character) may be made matchable.

第2のマッチング処理部112は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う。 The second matching processing unit 112 performs processing to enable matching of a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit 111 when it is determined that a predetermined condition is satisfied. .

また、第2のマッチング処理部112は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能な状態か否かを判定し、参加可能な状態であると判定された場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う。 Further, when it is determined that the second matching processing unit 112 satisfies a predetermined condition, the plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit 111 participate in the same game. It is determined whether or not it is possible to participate, and if it is determined that it is possible to participate, processing is performed to enable matching of the plurality of players.

また、第2のマッチング処理部112は、所定の条件を満たしたと判定された場合であって、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、第2のマッチング処理部によるマッチングの希望を可として受け付けている場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う。 Further, the second matching processing unit 112 determines that a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit 111 are matched by the second matching processing unit 111 when it is determined that a predetermined condition is satisfied. If the request for matching by the matching processing unit of (1) is accepted as possible, processing is performed to enable matching of the plurality of players.

ゲーム処理部113は、ゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部113は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームを進行させる。 The game processing unit 113 executes game processing. For example, the game processing unit 113 advances a game in which a plurality of characters matched by the first matching processing unit 111 participate.

また、ゲーム処理部113は、第2のマッチング処理部112によってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、当該複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させる。 Also, the game processing unit 113 progresses a game in which each character corresponding to each of the plurality of players participates based on the input information of each of the plurality of players matched by the second matching processing unit 112 .

また、ゲーム処理部113は、コンピュータによって制御されるプレーヤに対応するキャラクタを、更新された最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報に基づいて制御するようにしてもよい。 Also, the game processing unit 113 may control a character corresponding to a computer-controlled player based on updated latest game play information of the player.

判定部114は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する。 The determination unit 114 determines whether or not a predetermined condition is satisfied in a game in which a plurality of characters matched by the first matching processing unit 111 participate.

例えば、判定部114は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームの経過情報及び当該ゲームの結果情報の少なくとも一方に基づいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する。 For example, the determination unit 114 determines whether a predetermined condition is satisfied based on at least one of progress information of a game in which a plurality of characters matched by the first matching processing unit 111 participates and result information of the game. judge.

また、判定部114は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて実力が拮抗しているか否かを判断し、拮抗していると判定された場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。 In addition, the determination unit 114 determines whether or not the abilities of a plurality of characters matched by the first matching processing unit 111 are competitive in a game. It may be determined that the condition of is satisfied.

また、判定部114は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、ゲーム中に所定イベントが発動した場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。 Further, in a game in which a plurality of characters matched by the first matching processing unit 111 participate, the determination unit 114 may determine that a predetermined condition is satisfied when a predetermined event occurs during the game. good.

また、判定部114は、プレーヤの入力情報に基づき、所定の条件を設定可能に制御するようにしてもよい。 Further, the determination unit 114 may perform control so that a predetermined condition can be set based on information input by the player.

ゲームプレイ情報制御部115は、プレーヤが参加したゲームのゲーム進行に応じて、当該プレーヤのゲームプレイ情報を更新する処理を行う。 The game play information control unit 115 performs processing for updating the game play information of the player according to the progress of the game in which the player participates.

表示制御部116は、所与の情報を端末装置20に表示するように制御する。表示制御部116は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように送信制御をしてもよい。つまり、表示制御部116は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御する。 The display control unit 116 controls to display given information on the terminal device 20 . The display control unit 116 may perform transmission control so that the game screen is displayed on the terminal device 20 . In other words, the display control unit 116 generates display control information such as a game screen, and controls the terminal device 20 of the player to display the generated display control information.

表示制御部116は、ゲーム画像(ゲーム画面)を端末装置20の表示部290に表示するための制御を行う。 The display control unit 116 performs control for displaying a game image (game screen) on the display unit 290 of the terminal device 20 .

また、表示制御部116は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタに対応する各プレーヤの端末装置に、マッチングされた他キャラクタの情報及びマッチングされた他キャラクタに対応する他プレーヤの情報の少なくとも一方を、表示させるようにしてもよい。 In addition, the display control unit 116 transmits information on other characters matched and other players corresponding to the other characters matched to the terminal devices of the players corresponding to the plurality of characters matched by the first matching processing unit 111 . at least one of the information may be displayed.

また、表示制御部116は、第2のマッチング処理部112においてマッチングされた各プレーヤの端末装置に、プレーヤとマッチングされた他プレーヤの操作対象のキャラクタの情報及び当該他プレーヤの情報を、表示するようにしてもよい。 In addition, the display control unit 116 displays the information of the character to be operated by the other player matched with the player and the information of the other player on the terminal device of each player matched in the second matching processing unit 112. You may do so.

また、表示制御部116は、各プレーヤの端末装置20に、プレーヤに対して所定の条件を満たした相手プレーヤの情報を、一覧表示するようにしてもよい。 In addition, the display control unit 116 may display a list of information of opponent players who satisfy a predetermined condition for the player on the terminal device 20 of each player.

また、表示制御部116は、プレーヤ毎に、プレーヤのキャラクタと第1のマッチング処理部に111よってマッチングされた他キャラクタとが参加するゲーム毎に、ゲームにおける判定部114における判定結果を一覧表示するようにしてもよい。 Further, the display control unit 116 displays a list of the determination results of the determination unit 114 in the game for each game in which the player's character and another character matched by the first matching processing unit 111 participate in each game. You may do so.

受け付け部119は、プレーヤの入力を受け付ける。また、受け付け部119は、タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付けるようにしてもよい。なお、受け付け部119は、端末装置20から入力の内容(タッチ位置、タイミング等)を受信して受け付ける。 The receiving unit 119 receives input from the player. Further, the receiving unit 119 may receive a touch input on the touch panel as an input from the player. The accepting unit 119 receives and accepts input contents (touch position, timing, etc.) from the terminal device 20 .

また、受け付け部119は、プレーヤの所与の指示を受け付ける。また、受け付け部119は、第2のマッチング処理部112によるマッチングの希望可否をプレーヤ毎に受け
付ける。
Also, the receiving unit 119 receives a given instruction from the player. In addition, the receiving unit 119 receives, for each player, whether or not matching by the second matching processing unit 112 is desired.

また、受け付け部119は、通信制御部120によるデータ送受信によって、プレーヤの入力や指示、マッチングの希望可否等を受け付けるようにしてもよい。 Further, the reception unit 119 may receive input and instructions from the player, whether or not matching is desired, and the like, by data transmission/reception by the communication control unit 120 .

通信制御部120は、端末装置20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。 The communication control unit 120 establishes a connection (session or connection) with the terminal device 20 and performs processing for transmitting and receiving data via the network.

Web処理部121は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部121は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。 The web processing unit 121 functions as a web server. For example, the web processing unit 121 transmits data in response to a request from a web browser installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and performs Perform processing to receive data to be sent.

管理部122は、ゲーム情報や、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤの情報を管理する。 The management unit 122 manages game information and player information associated with player identification information for each player.

また、通知部123は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、情報を「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知(提供、提示、表示)することである。 Also, the notification unit 123 notifies the player of given information. Note that "notifying" information means notifying (providing, presenting, displaying) information to the player (player's terminal device 20).

例えば、通知部123は、プレーヤの入力に基づき、候補プレーヤの選択を受け付け、選択された候補プレーヤの端末装置に対して通知処理(音出力による通知処理、表示出力による通知処理、振動による通知処理、等)を行うようにしてもよい。 For example, the notification unit 123 accepts selection of a candidate player based on the player's input, and performs notification processing (notification processing by sound output, notification processing by display output, notification processing by vibration) to the terminal device of the selected candidate player. , etc.) may be performed.

なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を提示(表示)すること、サーバ装置10のWeb処理部121が、Webページによって通知すること、の少なくとも1つであり、サーバ装置10が能動的にプレーヤの端末装置20に送信することを示す。なお、サーバ装置10は、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。 Note that the "notification" means that the server device 10 sends to the terminal device 20 of the player an e-mail (may be an e-mail magazine or the like) sent and received by SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), and is not limited to SMTP. , sending by a given protocol, giving a push notification, presenting (displaying) a predetermined screen (banner display screen, notification screen, pop-up screen, etc.) of a predetermined application, web processing unit 121 of the server device 10 is at least one of , and is notified by a web page, and indicates that the server device 10 actively transmits to the terminal device 20 of the player. Note that, in response to a request from the terminal device 20 of the player, the server device 10 may send information to the requested terminal device 20 as one mode of "notification." A push notification is to display a message window in a partial area (such as the upper end) of the screen of a terminal (smartphone).

特に、通知部123は、所定の条件を満たした場合に、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に、所定の条件を満たしたことを示す情報を通知する。 In particular, when a predetermined condition is satisfied, the notification unit 123 notifies the terminal device of each player corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit 111 that the predetermined condition has been satisfied. Notify information.

また、通知部123は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に対して、当該マッチングされた他キャラクタのプレーヤのログイン傾向を示す情報を、通知するようにしてもよい。 Further, when it is determined that a predetermined condition is satisfied, the notification unit 123 sends the matched character to the terminal device of each player corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit 111. Information indicating the login tendencies of players of other characters may be notified.

また、通知部123は、ゲーム処理部113によって、第2のマッチング処理部112によってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、当該複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させた場合に、当該複数のプレーヤについて所定の関係を成立させるか否かを、当該複数のプレーヤに通知するよ
うにしてもよい。
Also, the notification unit 123 causes the game processing unit 113 to select a game in which each character corresponding to each of the plurality of players participates based on the input information of each of the plurality of players matched by the second matching processing unit 112. When the game is progressed, the plurality of players may be notified of whether or not a predetermined relationship is to be established with respect to the plurality of players.

画像生成部130は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部130は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成する。生成された画像は端末装置20に送信する。 The image generator 130 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, or the like. The image generator 130 generates one game screen image in one frame time (for example, 1/60 second) according to the progress of the game. The generated image is transmitted to the terminal device 20 .

画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、画像バッファ172に出力する、或いは、端末装置20に送信する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。 The image generation unit 130 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100 , thereby generating a game image and outputting it to the image buffer 172 or transmitting it to the terminal device 20 . The image generator 130 may generate an image (a so-called three-dimensional image) viewed from a virtual camera (given viewpoint) in the object space (game space).

例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。 For example, when generating a three-dimensional game image, the image generator 130 first performs geometry processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation. , drawing data (positional coordinates of vertices of primitive surfaces, texture coordinates, color data, normal vectors, α values, etc.) is created. Based on this rendering data (primitive surface data), the object (one or more primitive surfaces) after perspective transformation (after geometry processing) is stored in an image buffer 172 (frame buffer, work buffer, etc.) in units of pixels. Draw to a buffer (VRAM) that can be used. This produces an image seen from a virtual camera (given viewpoint) in object space.

音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末装置20に送信する。 The sound processing unit 140 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100 , generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and transmits the generated game sounds to the terminal device 20 .

なお、処理部100は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの入力に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。 Note that the processing unit 100 works in conjunction with the terminal device 20 and executes game processing of the game provided in the present embodiment for each player based on the player's input via the terminal device 20 .

また、処理部100は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するため、各端末装置20と同期を取るために用いるようにしてもよい。特に、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力するようにしてもよい。 Further, the processing unit 100 has a timer function, and may be used to synchronize with each terminal device 20 in order to manage the progress of the game. In particular, the current time or preset time may be output to each unit.

[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device 20 in this embodiment. Also, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each unit) in FIG. 3 are omitted.

入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。 The input unit 260 is for the player to input operation data, and its function can be realized by a touch panel, a touch panel type display, or the like. That is, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional pointing position coordinates (x, y) on the screen on which the image is displayed. For example, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional contact position coordinates (x, y) in a contact detection area (touch panel).

なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 The touch operation on the display screen (hereinafter referred to as “touch panel” except in special cases) may be performed using a fingertip, or may be performed using an input device such as a touch pen. .

また、入力部260は、指示位置以外の入力情報(操作信号)を入力可能なボタンやレ
バー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
The input unit 260 may also include buttons, levers, keyboards, steering wheels, microphones, acceleration sensors, etc. that can input input information (operation signals) other than pointing positions.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、ゲームデータ記憶部274、プレーヤ情報記憶部276を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部170がその一部を構成してもよい。 The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200 and the communication unit 296, and its function can be realized by RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of this embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area, an image buffer 272 for storing final display images and the like, a game data storage unit 274, and a player information storage unit 276. include. It should be noted that some of these may be omitted, or the storage unit 170 of the server device 10 may constitute a part of them.

画像バッファ272には、画像生成部230によって生成された画像データ、又は、サーバ装置10から受信した画像データが記憶されるようにしてもよい。 Image data generated by the image generation unit 230 or image data received from the server device 10 may be stored in the image buffer 272 .

ゲームデータ記憶部274には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。なお、端末装置20は、ゲームデータ記憶部274に、サーバ装置10から受信した情報を記憶してもよい。 The game data storage unit 274 stores information on the game space (game field) in which the game is played, information on each character, information on the virtual camera, other set values used in the game, and the like. Note that the terminal device 20 may store the information received from the server device 10 in the game data storage unit 274 .

プレーヤ情報記憶部276は、プレーヤの情報が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、プレーヤIDに対応するプレーヤの情報を受信して、プレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。 The player information storage unit 276 stores player information. Note that the terminal device 20 may receive information on the player corresponding to the player ID from the server device 10 and store it in the player information storage section 276 .

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。 Further, the information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part). Note that the processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 280, as will be described later.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 290 outputs an image generated according to this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。 In particular, in this embodiment, the display unit 290 also functions as an input unit 260 through which the player performs game operations by using a touch panel display. As the touch panel, for example, touch panels of resistive film type (4-wire type, 5-wire type), capacitance type, electromagnetic induction type, ultrasonic surface acoustic wave type, infrared scanning type, etc. can be used.

音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 292 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, the server device 10 and other terminal devices 20), and its functions include hardware such as various processors or communication ASICs, , a program, etc.

なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体28
0や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
Note that the terminal device 20 receives, via a network, programs and data for causing a computer to function as each part of the present embodiment, which are stored in the information storage medium 180 and the storage unit 170 of the server device 10, and receive the data. The program and data stored in the information storage medium 28
0 or the storage unit 270. The case where the terminal device 20 functions by receiving programs and data in this way can also be included within the scope of the present invention.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing in conjunction with the server device 10 based on input data and programs from the input unit 260 .

特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in the present embodiment, the game processing includes processing for starting the game when the game start condition is satisfied, processing for progressing the game, processing for arranging objects such as characters and enemy characters, and processing for displaying objects. , a process of calculating the game result, or a process of ending the game when the game end condition is satisfied.

また、処理部200は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)、等を行う。また、処理部200は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 In addition, the processing unit 200 performs game processing (for example, processing of a battle game, etc.) based on player input information input by the input unit 260 . Also, the processing unit 200 may be executed in conjunction with the server device 10 , or part or all of it may be formed in the server device 10 .

また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 200 also performs various processes using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部200は、表示制御部211、受け付け部212、通知部213、通信制御部220、Webブラウザ221、画像生成部230、音処理部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 200 includes a display control unit 211 , a reception unit 212 , a notification unit 213 , a communication control unit 220 , a web browser 221 , an image generation unit 230 and a sound processing unit 240 . In addition, it is good also as a structure which abbreviate|omits some of these.

表示制御部211は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部211は、Webブラウザ221を用いて表示してもよい。また、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。 The display control unit 211 performs processing for displaying the game screen on the display unit 290 . For example, the display control unit 211 may display using the web browser 221 . Also, the display control unit 211 causes the display unit 290 to display necessary information during the game based on the information transmitted from the server device 10 . For example, the terminal device 20 displays the display information of the game screen received from the server device 10 .

また、表示制御部211は、サーバ装置10の表示制御部116と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 Further, the display control unit 211 may perform processing similar to the processing performed by the display control unit 116 of the server device 10 in whole or in part.

受け付け部212は、プレーヤからの入力を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部212は、端末装置20が受け付けた入力情報を、サーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10が入力情報を受信するようにしてもよい。また、サーバ装置10の受け付け部119と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The receiving unit 212 performs processing for receiving input from the player. For example, the receiving unit 212 may transmit input information received by the terminal device 20 to the server device 10, and the server device 10 may receive the input information. Further, the same processing as that of the reception unit 119 of the server device 10 may be performed in whole or in part.

通知部213は、プレーヤに所与の情報を通知する。例えば、通知部213は、情報をゲーム画面に表示する。また、通知部213は、サーバ装置10の通知部123と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The notification unit 213 notifies the player of given information. For example, the notification unit 213 displays information on the game screen. In addition, the notification unit 213 may perform the same processing as the notification unit 123 of the server device 10 in whole or in part.

通信制御部220は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。 The communication control unit 220 performs processing for transmitting and receiving data to and from the server device 10 . The communication control unit 220 also performs processing for storing data received from the server device 10 in the storage unit 270, processing for analyzing the received data, and other control processing related to transmission and reception of data.

なお、通信制御部220は、他の端末装置20やサーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号などのネットワーク情報)を記憶部270や情報記憶媒体280に記憶
し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部220は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
Note that the communication control unit 220 stores destination information (network information such as IP addresses and port numbers) of the other terminal devices 20 and the server device 10 in the storage unit 270 and the information storage medium 280, and performs processing for managing them. can be Then, the communication control unit 220 may communicate with the server device 10 when input information for starting communication is received from the player.

特に、通信制御部220は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や入力情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 220 performs a process of transmitting player identification information and input information to the server device 10 and receiving data (a player's Web page, game screen, etc.) from the server device 10 .

なお、通信制御部220は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部220は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。 The communication control unit 220 may perform data transmission/reception with the server device 10 at a predetermined cycle, or may perform data transmission/reception with the server device 10 when input information from the input unit 260 is received. In particular, the communication control unit 220 of the present embodiment performs processing for receiving given screen information (for example, game screen information, etc.) from the server device 10 .

Webブラウザ221は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ221は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。 The web browser 221 is an application program for viewing web pages (game screens), downloads HTML files, image files, and the like from the web server (server device 10), analyzes layouts, and controls display. The web browser 221 also transmits data to the web server (server device 10) using input forms (links, buttons, text boxes, etc.).

本実施形態のWebブラウザ221は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ221は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。 The web browser 221 of this embodiment can implement a browser game. For example, the web browser 221 may execute a program written in JavaScript (registered trademark), FLASH (registered trademark), Java (registered trademark), etc. received from the web server (server device 10).

端末装置20は、Webブラウザ221によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ221によって表示させることができる。 The terminal device 20 can display information from a web server specified by a URL (Uniform Resource Locator) via the Internet by the web browser 221 . For example, the terminal device 20 can display a game screen (data such as HTML) received from the server device 10 using the web browser 221 .

画像生成部230は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部211によって表示部290に出力する。画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。なお、画像生成部230は、サーバ装置10の画像生成部130と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The image generation unit 230 performs drawing processing based on various types of processing (for example, game processing) performed by the processing unit 200 to generate an image, and the display control unit 211 outputs the image to the display unit 290 . The image generated by the image generator 230 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image. Note that the image generation unit 230 may perform the same processing as that of the image generation unit 130 of the server device 10 in whole or in part.

音処理部240は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。なお、音処理部240は、サーバ装置10の音処理部140と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The sound processing unit 240 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200 , generates game sounds such as BGM, sound effects, and voices, and outputs the game sounds to the sound output unit 292 . Note that the sound processing unit 240 may perform the same processing as all or part of the processing performed by the sound processing unit 140 of the server device 10 .

本実施形態の端末装置20が、P2Pなどによって複数の端末装置20でゲームを行う場合は、一の端末装置20がホストとしての役割を担い、処理を実行してもよい。かかる場合、ホストとしての端末装置20は、サーバ装置10のように、第1のマッチング処理部111、第2のマッチング処理部112、ゲーム処理部113、判定部114、ゲームプレイ情報制御部115等のサーバ装置10の処理を行うようにしてもよい。 When the terminal devices 20 of this embodiment play a game with a plurality of terminal devices 20 by P2P or the like, one terminal device 20 may serve as a host and execute processing. In this case, the terminal device 20 as a host, like the server device 10, includes a first matching processing unit 111, a second matching processing unit 112, a game processing unit 113, a determination unit 114, a game play information control unit 115, and the like. , the processing of the server device 10 may be performed.

[4]概要
本実施形態では、複数のプレーヤが、各プレーヤの操作対象のキャラクタを用いてゲーム(例えば、対戦ゲーム、コミュニケーションゲーム等)を行うものである。
[4] Overview In this embodiment, a plurality of players play a game (for example, a battle game, a communication game, etc.) using a character to be operated by each player.

従来、プレーヤのゲームプレイ情報を用いてコンピュータ(CPU)が制御を行うキャラクタ(以下、「ゴーストキャラクタ」ともいう)を用いたゲームが存在する。例えば、対戦ゲーム等では、予めゴーストキャラクタを用いて練習を行い、実践に挑むプレーヤも少なくない。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are games using characters (hereinafter also referred to as "ghost characters") controlled by a computer (CPU) using game play information of a player. For example, in a competitive game, there are quite a few players who practice in advance using a ghost character and challenge themselves to practice.

また、プレーヤAからの入力情報に基づいてプレーヤAの操作対象のキャラクタCA1と、プレーヤBからの入力情報に基づいてプレーヤBの操作対象のキャラクタCB1とをリアルに対戦させる場合、両者の実力が同レベルであれば、双方満足したゲームプレイを行うことができる場合もある。しかし、ゲーム内容が良かったか、自分と相性のよい対戦相手であったか、等、実際に対戦してみないとわからない点も多く、お互い満足感を得られるゲームが可能なマッチングが課題となっている。 Further, when the character CA1 to be operated by the player A based on the input information from the player A and the character CB1 to be operated by the player B based on the input information from the player B are played in a realistic manner, the abilities of the two characters are determined. If both players are at the same level, they may both be able to play the game satisfactorily. However, there are many things that you cannot know until you actually play, such as whether the game content was good, whether the opponent was a good match for you, and so on. .

そこで、本実施形態では、プレーヤAのゴーストキャラクタCA1と、プレーヤBのゴーストキャラクタCB1を対戦させ、両者が拮抗した対戦ゲームである等、所定の条件を満たした場合に、プレーヤAとプレーヤBとマッチングさせ、プレーヤAの入力情報に基づいてキャラクタCA1を制御し、プレーヤBの入力情報に基づいてキャラクタCB1を制御して対戦ゲームを実行するようにする。 Therefore, in this embodiment, the ghost character CA1 of the player A and the ghost character CB1 of the player B are played against each other. The characters are matched, the character CA1 is controlled based on player A's input information, and the character CB1 is controlled based on player B's input information to execute a battle game.

このようにすれば、ゴーストキャラクタを、単に練習として用いるのではなく、プレーヤが現実に入力操作して対戦する前の前哨戦に用いることができる。 In this way, the ghost character can be used not only for practice but also as a preliminary battle before the player actually performs an input operation.

また、プレーヤは相手のゴーストキャラクタと事前に対戦することで、相手がどんなプレーヤで、どんなキャラクタを使って、どのように戦うのかを、プレーヤと直接戦わなくても知ることができる。したがって、相手のゲームプレイの癖等を事前に知った上で実際に対戦することが可能になる。つまり、本実施形態によれば、プレーヤ同士がリアルタイムに対戦する場合に、双方に充実した対戦環境を提供し、質の高いマッチングを可能にすることができる。 Also, by playing against the opponent's ghost character in advance, the player can know what kind of player the opponent is, what character he will use, and how he will fight without directly fighting the player. Therefore, it is possible to actually fight against each other after knowing in advance the opponent's game play habits and the like. In other words, according to the present embodiment, when players play against each other in real time, it is possible to provide both players with a fulfilling battle environment and enable high-quality matching.

[5]プレーヤの情報の説明
本実施形態では、図4に示すように、サーバ装置10は、ゲームを提供する複数のプレーヤ(例えば、プレーヤA、B、C、D等)の情報を管理する。
[5] Description of Player Information In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the server device 10 manages information on a plurality of players (for example, players A, B, C, D, etc.) who provide the game. .

例えば、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、プレーヤの情報をプレーヤ情報記憶部176に記憶する。例えば、本実施形態のサーバ装置10は、提供するゲーム(例えば、対戦ゲーム)におけるプレーヤ名、プレーヤレベル、ゲームプレイ時間、成績(対戦相手の勝利した数、引き分けの数、敗北数)等を、プレーヤの情報としてプレーヤ情報記憶部176に記憶する。 For example, the server device 10 stores player information in the player information storage unit 176 in association with the player ID for each player. For example, the server device 10 of the present embodiment provides player names, player levels, game play time, results (the number of wins, the number of draws, and the number of defeats of opponents), etc. It is stored in the player information storage unit 176 as player information.

なお、プレーヤレベルは、プレーヤのゲーム全体のレベルを示す値であり、ゲーム進行に応じて上昇するパラメータである。なお、プレーヤレベルをプレーヤ技量や能力を示す値としてもよい。かかる場合、数値が高い程、レベル(技量、能力)が高いことを示す。 The player level is a value indicating the overall level of the game of the player, and is a parameter that increases as the game progresses. Note that the player level may be a value indicating player skill or ability. In this case, the higher the numerical value, the higher the level (skill, ability).

また、ゲームプレイ時間は、プレーヤが当該ゲームでゲームプレイした時間の合計時間である。また、成績は、プレーヤが対戦相手プレーヤと対戦ゲームを行った結果(勝利数、引き分け数、敗北数)を示す。なお、成績は、プレーヤ自身の入力情報に基づき対戦した成績と、プレーヤのゲームプレイ情報に基づきコンピュータによって制御される対戦の成績と分けて管理するようにしてもよいし、分けずに管理するようにしてもよい。 Also, the game play time is the total time that the player has played the game. Also, the score indicates the results (the number of wins, the number of draws, and the number of losses) of the player playing the match game with the opponent player. It should be noted that the results may be managed separately from the results of matches based on the player's own input information and the results of matches controlled by the computer based on the player's game play information, or may be managed separately. can be

なお、サーバ装置10は、種々のゲームを提供する運営会社のゲーム管理サーバからプレーヤのゲーム経験履歴を入手し、プレーヤIDに対応付けて、ゲーム経験履歴をプレー
ヤの情報の一部として記憶するようにしてもよい。なお、ゲーム経験履歴は、サーバ装置10が提供するゲーム以外の情報を含む。例えば、ゲーム毎に、ゲームプレイの有無、ゲームプレイ経験がある場合はゲームプレイ時間、ゲーム結果の履歴、プレーヤレベル、キャラクタレベル等を含む。
The server device 10 acquires the game experience history of the player from the game management server of the operating company that provides various games, associates it with the player ID, and stores the game experience history as part of the player information. can be Note that the game experience history includes information other than games provided by the server device 10 . For example, for each game, whether or not the game has been played, if the game has been played, the game play time, game result history, player level, character level, and the like are included.

また、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、プレーヤのログイン履歴(ログインした日時とログアウトした日時)を、プレーヤの情報の一部として、プレーヤ情報記憶部176に記憶してもよい。サーバ装置10は、プレーヤ毎にログイン履歴に基づいてログイン傾向(ログイン時間帯、ログイン曜日、等)を分析してもよい。 In addition, the server device 10 stores the player's login history (login date and time and logout date and time) in the player information storage unit 176 as part of the player information in association with the player ID for each player. good too. The server device 10 may analyze the login tendency (login time zone, login day of the week, etc.) based on the login history for each player.

また、プレーヤの情報は、更に、以下の情報の少なくとも1つを含んでもよい。
(1)プレーヤのニックネーム
(2)現在のプレーヤの経験値、得点、獲得した報酬、
(3)所定の関係(フレンド関係)を有する他プレーヤの情報
(4)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報
(5)プレーヤに関するパラメータ(ポイント)
(6)プレーヤがチームに属している場合には、所属チーム名やそのID、チームの成績に関する情報
なお、プレーヤの情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログインやログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
Also, the player information may further include at least one of the following information.
(1) the player's nickname; (2) the current player's experience points, points, and earned rewards;
(3) Information on other players having a predetermined relationship (friend relationship) (4) Information on billing such as billing history and billing amount (5) Parameters (points) on players
(6) If the player belongs to a team, the name of the team to which the player belongs, its ID, and information about the team's performance Note that the player information is updated at each predetermined timing. For example, the predetermined timing includes every given period (every 5 minutes, etc.), the timing at which the player logs in and out, the predetermined time in the game (8:00 in the morning, etc.), and the occurrence of a predetermined event. Timing (the timing at which any one of the individual matches or the team match ends) is included.

なお、プレーヤの端末装置20が、当該プレーヤのプレーヤIDのプレーヤの情報をサーバ装置10から受信して、端末装置20のプレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。 The terminal device 20 of the player may receive the player information of the player ID of the player from the server device 10 and store it in the player information storage section 276 of the terminal device 20 .

[6]キャラクタの情報の説明
また、本実施形態では、図5に示すように、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤに対応するキャラクタの情報をプレーヤ情報記憶部176に記憶する。
[6] Description of Character Information In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the server device 10 stores character information corresponding to each player in the player information storage unit 176 for each player.

なお、「プレーヤに対応するキャラクタ」とは、「プレーヤのキャラクタ」、「プレーヤが所有するキャラクタ」、又は「プレーヤID(プレーヤの識別情報)に対応付けられたキャラクタ」と言い換えることができる。 The "character corresponding to the player" can be rephrased as "the character of the player", "the character owned by the player", or "the character associated with the player ID (player identification information)".

例えば、サーバ装置10は、プレーヤIDに対応付けてキャラクタID(キャラクタを識別するための識別情報)、キャラクタ名、キャラクタのレベル、ゲームプレイ時間、成績(対戦相手の勝利した数、引き分けの数、敗北数)等を、キャラクタの情報としてプレーヤ情報記憶部176に記憶する。 For example, the server device 10 associates the player ID with a character ID (identification information for identifying the character), character name, character level, game play time, performance (the number of victories of the opponent, the number of draws, number of losses) and the like are stored in the player information storage unit 176 as character information.

キャラクタIDは、キャラクタを識別するための情報である。本実施形態において、プレーヤは、異なる種類のキャラクタを所有することができる。また、本実施形態では、同一種類のキャラクタを一つに限定して所有するようにしてもよいし、同一種類のキャラクタを複数所有するようにしてもよい。 A character ID is information for identifying a character. In this embodiment, a player can possess different types of characters. Also, in the present embodiment, the player may possess only one character of the same type, or may own a plurality of characters of the same type.

なお、レベルは、キャラクタの能力を示す値であり、ランクや段位と言い換えてもよい。レベルの数値が高い程、当該キャラクタの能力が高いことを示す。例えば、本実施形態で提供する対戦ゲームでは、レベルが高い程、強いキャラクタであることを示す。 Note that the level is a value indicating the ability of the character, and may be called a rank or rank. The higher the level value, the higher the ability of the character. For example, in the fighting game provided in this embodiment, the higher the level, the stronger the character.

なお、キャラクタ毎のレベルは、プレーヤのレベルとは別個のパラメータである。また、ゲームプレイ時間は、当該ゲームで当該キャラクタを用いてゲームプレイした時間の合計時間である。また、成績は、プレーヤが対戦相手プレーヤと、当該キャラクタを用いて対戦ゲームを行った結果(勝利数、引き分け数、敗北数)を示す。そして、各キャラクタの勝利数、引き分け数、敗北数の合計値がプレーヤの勝利数、引き分け数、敗北数となる。例えば、プレーヤAのキャラクタCA1、CA2の勝利数の合計値が、プレーヤAの勝利数となる。 Note that the level of each character is a separate parameter from the player's level. Also, the game play time is the total time spent playing the game using the character in question. Also, the score indicates the result (the number of wins, the number of draws, and the number of losses) of a player playing a match game with an opponent player using the character. The sum of the number of wins, the number of draws, and the number of losses of each character is the number of wins, the number of draws, and the number of losses of the player. For example, the total number of wins of characters CA1 and CA2 of player A is the number of wins of player A.

本実施形態では、一人のプレーヤに対して1つのキャラクタを対応付ける(所有する)ようにしてもよいし、一人のプレーヤに対して複数のキャラクタを対応付ける(所有する)ようにしてもよい。 In this embodiment, one character may be associated with (owned by) one player, or a plurality of characters may be associated with (owned by) one player.

また、キャラクタの情報は、更に、以下の情報の少なくとも1つを含んでもよい。
(1)キャラクタのパラメータ(体力値、経験値、レベル、能力値)、特性や属性、
(2)所定の関係(フレンド関係)を有する他プレーヤのキャラクタの情報
(3)キャラクタのゲーム空間内の位置を示す位置情報、
(4)プレーヤがチームに属している場合には、チームに所属するキャラクタID、各キャラクタゲーム空間内の位置を示す位置情報
なお、プレーヤの端末装置20が、当該プレーヤのプレーヤIDのキャラクタの情報をサーバ装置10から受信して、端末装置20のプレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
Also, the character information may further include at least one of the following information.
(1) Character parameters (physical strength, experience, level, ability), characteristics and attributes,
(2) information on characters of other players with whom a predetermined relationship (friend relationship) exists; (3) position information indicating the position of the character within the game space;
(4) If the player belongs to a team, the character ID belonging to the team, and positional information indicating the position of each character in the game space Note that the terminal device 20 of the player receives the character information of the player's player ID. may be received from the server device 10 and stored in the player information storage unit 276 of the terminal device 20 .

[7]ゲームプレイ情報
また、本実施形態では、図6に示すように、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、プレーヤのゲームプレイ情報をプレーヤ情報記憶部176に記憶する。
[7] Game play information In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, the server device 10 stores the game play information of each player in the player information storage unit 176 in association with the player ID. .

「ゲームプレイ情報」は、コンピュータ(CPU)によって制御されるキャラクタ(ゴーストキャラクタ)の制御データとして利用可能な形式で記録された情報である。つまり、「ゲームプレイ情報」は、少なくともプレーヤIDに対応付けてられている。 "Game play information" is information recorded in a format that can be used as control data for a character (ghost character) controlled by a computer (CPU). That is, the "game play information" is associated with at least the player ID.

例えば、サーバ装置10は、プレーヤIDとキャラクタのキャラクタID、入力履歴(操作履歴)を、ゲームプレイ情報として、プレーヤ情報記憶部176に記憶する。 For example, the server device 10 stores the player ID, the character ID of the character, and the input history (operation history) in the player information storage unit 176 as game play information.

なお、複数のステージ(ミッション、クエスト)が有る場合は、ステージ毎に、ステージID(ステージの識別番号)に対応付けて、ゲームプレイ情報を記憶するようにしてもよい。 If there are a plurality of stages (missions, quests), game play information may be stored in association with a stage ID (stage identification number) for each stage.

例えば、サーバ装置10は、プレーヤID=A、キャラクタID=CA1に対応付けられた入力履歴CA1-1をプレーヤ情報記憶部176の記憶領域に記憶する。 For example, the server device 10 stores in the storage area of the player information storage unit 176 the input history CA1-1 associated with the player ID=A and the character ID=CA1.

「入力履歴」とは、例えば、ラウンド、ステージ、クエストなどのゲーム期間のゲーム開始時点からのゲーム終了時点までの時間経過に応じた、実際にプレーヤが入力した入力情報の履歴である。例えば、「入力履歴」は、フレーム毎(例えば、1/60秒毎)にプレーヤが入力したコマンドの有無と、コマンド入力が有る場合は当該コマンドの内容(移動、パンチ、キック、ジャンプ、歩く、ダッシュ、しゃがむ、横移動、ガード、等のコマンド)とすることができる。別の言い方をすれば、「入力履歴」は、フレーム毎(例えば、1/60秒毎)のプレーヤの入力信号の有無と、入力信号が有る場合は、当該入力信号の内容、例えば、プレーヤが入力した方向(例えば、レバーが示す上下左右の方向)を示す入力信号、プレーヤが入力した四肢の発動技(右パンチ、左パンチ、右キック、左キッ
ク)に相当する入力信号とするようにしてもよい。
The “input history” is, for example, the history of input information actually input by the player according to the passage of time from the start of the game to the end of the game, such as rounds, stages, and quests. For example, the "input history" indicates whether or not there is a command input by the player for each frame (for example, every 1/60th of a second), and if there is a command input, the contents of the command (move, punch, kick, jump, walk, commands such as dash, crouch, sideways, guard, etc.). In other words, the "input history" is the presence or absence of the input signal of the player for each frame (for example, every 1/60th of a second), and if there is an input signal, the content of the input signal, for example, the An input signal indicating the input direction (for example, the up, down, left, and right direction indicated by the lever), and an input signal corresponding to the movement of the limbs input by the player (right punch, left punch, right kick, left kick) good too.

なお、サーバ装置10は、入力履歴に基づき、「所定のイベント」が発動されたか否かを判断し、所定のイベントの発動された場合、当該所定のイベントの発動内容を、ゲームプレイ情報の一部としてプレーヤ情報記憶部176に記憶してもよい。なお、「所定のイベント」とは、特殊な攻撃(例えば、体落としの投げ技、コンボ)、等である。 Note that the server device 10 determines whether or not the "predetermined event" has been activated based on the input history, and if the predetermined event has been activated, the activation details of the predetermined event are included in the game play information. may be stored in the player information storage unit 176 as a part. Note that the "predetermined event" is a special attack (for example, a body-dropping throwing technique, a combo), or the like.

なお、サーバ装置10は、入力履歴に基づき、対戦パターンを判定し、対戦パターンをゲームプレイ情報の一部としてプレーヤ情報記憶部176に記憶してもよい。例えば、サーバ装置10は、入力履歴から上段攻撃パターン、中断攻撃パターン、下段攻撃パターンのいずれかの対戦パターンを判定する。 The server device 10 may determine the battle pattern based on the input history, and store the battle pattern in the player information storage section 176 as part of the game play information. For example, the server device 10 determines one of the upper attack pattern, the interruption attack pattern, and the lower attack pattern from the input history.

また、サーバ装置10は、キャラクタが、マナー違反(例えば、倒れている敵を攻撃する等の行為)がある場合は、マナー違反が有る旨の情報を、当該キャラクタID(またはキャラクタIDに対応するプレーヤID)に対応付けて、ゲームプレイ情報の一部として、プレーヤ情報記憶部176に記憶するようにしてもよい。 In addition, when the character violates manners (for example, attacking a fallen enemy), the server device 10 notifies the character ID (or the player ID) and stored in the player information storage unit 176 as part of the game play information.

また、サーバ装置10は、キャラクタのデザインの情報(衣装や髪型等の情報)を、当該キャラクタIDに対応付けて、ゲームプレイ情報として、プレーヤ情報記憶部176に記憶するようにしてもよい。 Further, the server device 10 may store character design information (information such as clothing and hairstyle) in the player information storage unit 176 as game play information in association with the character ID.

また、サーバ装置10は、ゲームプレイ情報に対応付けて、更新日時を記録するようにしてもよい。 Also, the server device 10 may record the update date and time in association with the game play information.

例えば、サーバ装置10は、プレーヤが参加したゲームのゲーム進行に応じて、当該プレーヤのゲームプレイ情報を更新する処理を行う。 For example, the server device 10 performs a process of updating the game play information of the player according to the progress of the game in which the player participates.

なお、プレーヤの端末装置20が、当該プレーヤのプレーヤIDのゲームプレイ情報をサーバ装置10から受信して、端末装置20のプレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。 Note that the terminal device 20 of the player may receive the game play information of the player ID of the player from the server device 10 and store it in the player information storage section 276 of the terminal device 20 .

[8]キャラクタ制御
[8.1]入力情報に基づくキャラクタ制御
サーバ装置10は、プレーヤに対応付けられたキャラクタを、当該プレーヤの入力情報(操作情報、入力操作)に基づいて制御する。
[8] Character Control [8.1] Character Control Based on Input Information The server device 10 controls the character associated with the player based on the player's input information (operation information, input operation).

例えば、「実プレーヤ同士の対戦ゲーム」では、例えば、プレーヤAに対応付けられたキャラクタCA1を、プレーヤAの入力情報に基づいて制御し、プレーヤBに対応付けられたキャラクタCB1を、プレーヤBの入力情報に基づいて制御し、キャラクタCA1とキャラクタCB1とが対戦する対戦ゲームを実行する。 For example, in a "fighting game between real players", for example, a character CA1 associated with player A is controlled based on player A's input information, and a character CB1 associated with player B is controlled by player B's input information. Control is performed based on the input information to execute a battle game in which the character CA1 and the character CB1 battle each other.

本実施形態では、第2のマッチングでの対戦では、プレーヤの入力情報に基づいてキャラクタを制御する。 In this embodiment, the character is controlled based on the player's input information in the second matching match.

[8.2]コンピュータ制御に基づくキャラクタ制御
また、サーバ装置10は、プレーヤに対応付けられたキャラクタを、当該プレーヤに対応付けられたゲームプレイ情報に基づいてコンピュータによって制御してもよい。
[8.2] Character control based on computer control The server device 10 may control a character associated with a player by a computer based on game play information associated with the player.

本実施形態では、第1のマッチングでの対戦では、少なくとも一方のキャラクタ、又は双方のキャラクタが、コンピュータ制御に基づいて制御される。 In this embodiment, at least one character or both characters are controlled based on computer control in the first matching match.

なお、サーバ装置10は、コンピュータによって制御されるプレーヤに対応するキャラクタを、更新された最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報に基づいて制御する。このようにすれば、最新の情報を基に、ゴーストキャラクタ対戦を行うことができる。 The server device 10 controls the character corresponding to the player controlled by the computer based on the latest updated game play information of the player. In this way, the ghost character battle can be performed based on the latest information.

[9]第1のマッチング
本実施形態では、まず、ゴーストキャラクタ(プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタ)を含む複数のキャラクタをマッチング可能にする(組み合わせ可能にする)処理を行う。言い換えると、サーバ装置10は、同一のゲームに一緒に参加する複数のキャラクタで構成されるグループを生成する処理を行う。
[9] First matching In this embodiment, first, a plurality of characters including a ghost character (a character corresponding to the player controlled by the computer based on the game play information of the player) is made matchable (combinable). to) process. In other words, the server device 10 performs processing for generating a group composed of a plurality of characters that participate in the same game together.

[9.1]ゴーストキャラクタを含むマッチング
例えば、サーバ装置10は、1対1で対戦する対戦ゲームにおいて、ゴーストキャラクタ同士のマッチングを可能にするようにしてもよい。
[9.1] Matching Including Ghost Characters For example, the server device 10 may enable matching between ghost characters in a one-on-one battle game.

また、サーバ装置10は、1対1で対戦する対戦ゲームにおいて、一方をゴーストキャラクタとし、他方をプレーヤの入力情報に基づき制御されるキャラクタとして、マッチングを可能にするようにしてもよい。 Further, the server device 10 may enable matching in a one-on-one battle game by setting one of the characters as a ghost character and the other as a character controlled based on the player's input information.

また、サーバ装置10は、3以上のキャラクタがグループとなって参加するゲームにおいて、少なくとも1体をゴーストキャラクタとして、キャラクタのマッチングを可能にするようにしてもよい。 In addition, the server device 10 may allow matching of characters with at least one of them as a ghost character in a game in which three or more characters participate as a group.

[9.2]第1のマッチングのルール
サーバ装置10は、ランダムに抽出された複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。
[9.2] First Matching Rule The server device 10 may allow matching of a plurality of randomly extracted characters.

また、サーバ装置10は、所定のプレーヤのキャラクタ(プレーヤの入力情報に基づき制御されるキャラクタ、または、プレーヤに対応するゲームプレイ情報に基づきコンピュータ制御されるキャラクタ)と、当該プレーヤの選択操作に基づき選択された他プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。 The server device 10 also controls a predetermined player's character (a character controlled based on the player's input information, or a computer-controlled character based on game play information corresponding to the player), and based on the selection operation of the player. A plurality of characters including the character corresponding to the selected other player may be matched.

例えば、サーバ装置10は、プレーヤAから対戦相手としてゴーストキャラクタの選択を受け付けた場合に、プレーヤAから、プレーヤAに対応するキャラクタ以外の複数のキャラクタ(例えば、キャラクタCB1、CC1、CD1)の中からゴーストキャラクタとして使用するためのキャラクタ(例えば、キャラクタCB1)の選択を、受け付けるようにしてもよい。 For example, when the server device 10 receives a selection of a ghost character as an opponent from the player A, the server device 10 selects from the player A among a plurality of characters other than the character corresponding to the player A (for example, the characters CB1, CC1, and CD1). A selection of a character (for example, character CB1) to be used as a ghost character from the character may be accepted.

サーバ装置10は、マッチング対象の複数のキャラクタのレベルや、プレーヤレベルに関係なくマッチング可能にするようにしてもよい。 The server device 10 may allow matching regardless of the levels of a plurality of characters to be matched or the player level.

また、サーバ装置10は、マッチング対象の複数のキャラクタのレベルが同一又はレベル差が所定値以内(例えば、マッチング対象の複数のキャラクタのレベル差が5以内)になるように、複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。 In addition, the server device 10 matches a plurality of characters so that the levels of the characters to be matched are the same or the level difference is within a predetermined value (for example, the level difference between the characters to be matched is within 5). You may make it possible.

なお、サーバ装置10は、プレーヤレベルが技量を示すものである場合、マッチング対象の複数キャラクタに対応する各プレーヤのレベルが同一又はレベル差が所定値以内になるように、マッチング可能にするようにしてもよい。 When the player level indicates skill, the server device 10 enables matching so that the levels of the players corresponding to the plurality of characters to be matched are the same or the level difference is within a predetermined value. may

[9.3]表示制御
サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタに対応する各プレーヤの端末装置に、マッチングされた他キャラクタの情報及びマッチングされた他キャラクタに対応する他プレーヤの情報の少なくとも一方を、表示させるようにしてもよい。
[9.3] Display control The server device 10 transmits information on the other matched characters and other characters corresponding to the other At least one of the player information may be displayed.

例えば、サーバ装置10は、図7に示すように、第1のマッチングによってプレーヤAに対応するキャラクタCA1と、プレーヤBに対応するキャラクタCB1がマッチングされた場合に、プレーヤAの端末装置20Aに、プレーヤAの情報と、対戦相手の情報を表示する。対戦相手の情報とは、例えば、キャラクタCB1の情報及びプレーヤBの情報、等である。具体的に説明すると、サーバ装置10は、プレーヤAの端末装置20Aに、プレーヤA自身のプレーヤ名、キャラクタ名、キャラクタのレベルを表示し、対戦相手のプレーヤBのプレーヤ名、キャラクタ名、キャラクタのレベルを表示する。 For example, as shown in FIG. 7, when the character CA1 corresponding to the player A and the character CB1 corresponding to the player B are matched by the first matching, the server device 10 causes the terminal device 20A of the player A to Information on player A and information on the opponent are displayed. The opponent information is, for example, information on the character CB1, information on the player B, and the like. Specifically, the server device 10 displays the player name, character name, and character level of the player A on the terminal device 20A of the player A, and displays the player name, character name, and character level of the opponent player B. Show level.

また、図示していないが、サーバ装置10は、プレーヤBの端末装置20Bに、対戦相手の情報、すなわち、キャラクタCA1の情報及びプレーヤAの情報の少なくとも一方を表示するように制御する。 In addition, although not shown, the server device 10 controls the terminal device 20B of the player B to display the opponent's information, that is, at least one of the character CA1 information and the player A information.

[10]第1のマッチングによるゲーム処理
サーバ装置10は、第1のマッチングでマッチングされた複数のキャラクタを同一のゲームに参加させ、一緒にゲームプレイするゲームを進行させる。
[10] Game Processing by First Matching The server device 10 allows a plurality of characters matched by the first matching to participate in the same game, and progresses the game in which the characters are played together.

例えば、本実施形態のゲームは、対戦ゲームであり、制限時間内(例えば、60秒以内)に、先に体力値が0になった方が負け、或いは、先にノックアウトと判定された方が負けとなる。そして、他方が勝ちと判定される。制限時間が残り0になった際に、両者とも体力値が0になっていない場合は、体力値が大きい方が勝ちと判定される。また、両者がノックアウトと判定された場合や、制限時間が残り0になった際に、両者の体力値が同値である場合、引き分けと判定される。 For example, the game of the present embodiment is a competitive game, and the player whose physical strength reaches 0 first within a time limit (for example, within 60 seconds) loses, or the player who is judged to be knocked out first. lose. Then, the other is determined to be the winner. When the remaining time reaches 0, if neither player's physical strength has reached 0, the player with the greater physical strength is determined to win. If both players are determined to be knocked out, or if both players have the same physical strength when the remaining time limit reaches 0, it is determined to be a draw.

なお、対戦ゲームにおいて、1ラウンド(1ステージ、1クエスト)の勝敗を判定するようにしてもよい。例えば、所定数のラウンド(例えば、3ラウンド)を先に取った方(例えば、3ラウンド先取り)が、勝者と判定し、他方を敗者と判定してもよい。 In addition, in the battle game, it is also possible to determine the outcome of one round (one stage, one quest). For example, the player who wins a predetermined number of rounds (eg, 3 rounds) first (eg, wins 3 rounds first) may be determined as the winner, and the other player may be determined as the loser.

例えば、「ゴーストキャラクタ同士でマッチングした対戦ゲーム」では、プレーヤAに対応付けられたキャラクタCA1を、当該プレーヤID=A及びキャラクタID=CA1に対応付けられたゲームプレイ情報に基づいてコンピュータによって制御し、プレーヤBに対応付けられたキャラクタCB1を、当該プレーヤID=B及びキャラクタID=CB1に対応付けられたゲームプレイ情報に基づいてコンピュータによって制御し、キャラクタCA1とキャラクタCB1とが対戦する対戦ゲームを実行する。 For example, in a "matching game between ghost characters", a character CA1 associated with player A is controlled by a computer based on game play information associated with player ID=A and character ID=CA1. , the character CB1 associated with the player B is controlled by the computer based on the game play information associated with the player ID=B and the character ID=CB1, and the character CA1 and the character CB1 battle against each other. Run.

また、第1のマッチングでマッチングされたキャラクタを入力操作するプレーヤは、コマンド入力等を行い対戦プレイを行う。例えば、プレーヤAに対応付けられたキャラクタCA1を、プレーヤAの入力情報に基づいて制御し、プレーヤBに対応付けられたキャラクタCB1を、当該プレーヤID=B及びキャラクタID=CB1に対応付けられたゲームプレイ情報に基づいてコンピュータによって制御し、キャラクタCA1とキャラクタCB1とが対戦する対戦ゲームを実行するようにしてもよい。 Also, a player who performs an input operation on a character matched in the first matching performs a battle play by inputting commands and the like. For example, the character CA1 associated with the player A is controlled based on the input information of the player A, and the character CB1 associated with the player B is associated with the player ID=B and the character ID=CB1. A computer may be controlled based on the game play information to execute a battle game in which the character CA1 and the character CB1 battle each other.

第1のマッチングでマッチングされたゴーストキャラクタに対応するプレーヤは、プレーヤの端末装置において、リアルタイムに進行するゲームを閲覧することができるように
してもよい。
A player corresponding to the ghost character matched in the first matching may be able to view the game progressing in real time on the player's terminal device.

また、第1のマッチングでマッチングされたゴーストキャラクタに対応するプレーヤは、リアルタイムに進行するゲームを閲覧しなくても構わない。例えば、当該プレーヤの端末装置において、対戦ゲームの終了後に、プレーヤの操作に基づき、対戦結果や、対戦ゲームのリプレイ動画を閲覧することができるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤはゴーストキャラクタがどのような戦い方をしたかを知ることができる。 Also, the player corresponding to the ghost character matched in the first matching need not view the game progressing in real time. For example, on the terminal device of the player, after the end of the competitive game, the result of the competitive game and the replay video of the competitive game may be viewed based on the player's operation. In this way, the player can know how the ghost character fought.

[11]判定処理
そして、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する。
[11] Determination Process Then, the server device 10 determines whether or not a predetermined condition is satisfied in a game in which a plurality of characters matched by the first matching participate.

所定の条件は、コンピュータ制御によるゴーストキャラクタの対戦(ゴースト対戦)からプレーヤの入力操作に基づくキャラクタ制御によるキャラクタの対戦(リアル対戦)に移行するための条件となる。 The predetermined condition is a condition for shifting from a computer-controlled ghost character battle (ghost battle) to a character-controlled battle (real battle) based on the player's input operation.

別の言い方をすれば、所定の条件は、第1のマッチングで対戦した結果、良いマッチングであったか、良い対戦であったか等の評価判定を行うための条件である。つまり、試合内容が良い場合は合格とし、リアル対戦に挑むための第2のマッチングを許可し、試合内容が悪い場合は不合格としリアル対戦に挑むための第2のマッチングを不許可とする。 In other words, the predetermined condition is a condition for evaluating whether it was a good match or a good match as a result of the first matching. That is, if the content of the game is good, the second matching for challenging the real competition is permitted, and if the content of the game is bad, the second matching for challenging the real competition is not permitted as the failure.

以下、具体的には、サーバ装置10は、第1のマッチングによって、コンピュータ制御されるプレーヤAに対応するキャラクタCA1(ゴーストキャラクタCA1)と、コンピュータ制御されるプレーヤBに対応するキャラクタCB1(ゴーストキャラクタCB1)がマッチングされた場合を例にとり説明する。 Hereinafter, specifically, the server device 10 performs the first matching to perform character CA1 (ghost character CA1) corresponding to computer-controlled player A and character CB1 (ghost character CA1) corresponding to computer-controlled player B. A case where CB1) is matched will be described as an example.

[11.1]所定の条件
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタCA1、CB1が参加するゲームにおいて、ゲームが拮抗しているか否かを判断し、拮抗していると判定された場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
[11.1] Predetermined Condition For example, in a game in which a plurality of characters CA1 and CB1 matched by the first matching participate, the server device 10 determines whether or not the game is competitive, and determines whether or not the game is competitive. It may be determined that a predetermined condition is satisfied when it is determined that there is.

例えば、サーバ装置10は、ゲーム結果、ゲーム結果が判定されるまでのゲーム期間の長さ、各キャラクタのレベル等に基づいて、拮抗したゲームであるか否かを判定する。 For example, the server device 10 determines whether or not the game is competitive based on the game result, the length of the game period until the game result is determined, the level of each character, and the like.

例えば、キャラクタCA1のレベルが、キャラクタCB1のレベルよりも低い場合であって、キャラクタCA1が勝利した場合又は引き分けた場合に、拮抗したゲームであると判定し、所定条件を満たすと判定してもよい。 For example, if the level of the character CA1 is lower than the level of the character CB1 and the character CA1 wins or draws, it may be determined that the game is competitive and the predetermined condition is satisfied. good.

また、例えば、3ラウンド先取りでキャラクタCA1が勝ち、キャラクタCB1が負けと判定された場合でも、キャラクタCA1に負けのラウンドがある場合、拮抗したゲームであると判定してもよい。 Further, for example, even if it is determined that the character CA1 wins and the character CB1 loses in three rounds in advance, if the character CA1 loses one round, it may be determined that the game is competitive.

また、ゲーム開始時点からゲーム結果が判定されるまでのゲーム期間が所定期間以上(3分以上)である場合に、拮抗したゲームであると判定してもよい。 Also, if the game period from the start of the game to the determination of the game result is longer than or equal to a predetermined period (3 minutes or longer), it may be determined that the game is competitive.

また、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、少なくとも1つのキャラクタがゲーム中に所定イベント(例えば、「体落とし」など特別な技)を発動した場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。 In addition, in a game in which a plurality of characters matched by the first matching participates, the server device 10 performs a predetermined event (for example, a special technique such as "body drop") during the game by at least one character. Alternatively, it may be determined that a predetermined condition is satisfied.

また、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、複数のキャラクタの対戦パターンが同一である場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。 In addition, in a game in which a plurality of characters matched by the first matching participates, the server device 10 may determine that a predetermined condition is satisfied when the plurality of characters have the same fighting pattern. .

また、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、勝率、体力値など、キャラクタのパラメータに基づいて、所定の条件を満たすか否かを判定するようにしてもよい。 In addition, in a game in which a plurality of characters matched by the first matching participate, the server device 10 determines whether or not a predetermined condition is satisfied based on the parameters of the characters such as the winning rate and physical strength. may

なお、サーバ装置10は、プレーヤの入力情報に基づき、所定の条件を設定可能に制御してもよい。 It should be noted that the server device 10 may be controlled so as to be able to set a predetermined condition based on information input by the player.

図8は、プレーヤAの端末装置20Aに表示される所定の条件の設定画面の一例を示す。例えば、サーバ装置10は、図8に示すように、プレーヤAから、各条件の設定有無の入力を受け付ける。なお、条件は1つでもよいし複数でもよい。そして、第1のマッチングによるゲームにおいて、設定された条件を全て満足する場合に、プレーヤAの所定の条件を満足したと判定する。 FIG. 8 shows an example of a predetermined condition setting screen displayed on player A's terminal device 20A. For example, as shown in FIG. 8, the server device 10 receives input from the player A as to whether or not each condition is set. In addition, the number of conditions may be one or plural. Then, in the game by the first matching, when all the set conditions are satisfied, it is determined that the predetermined condition of the player A is satisfied.

プレーヤAは、ゴースト対戦からリアル対戦に移行するための条件として、「自分より強い相手に、勝利した場合又は引き分けた場合」の条件を「有」にし、「所定イベントが発動した場合」の条件を「無」にして、「設定」のボタンを入力すると、ゴースト対戦で、自分より強い相手(自キャラクタよりもレベルの高いキャラクタ)に、勝利した場合又は引き分けた場合に、所定の条件を満足したと判定し、リアル対戦に挑むことができる。 Player A sets the condition ``if you win or draw against an opponent stronger than you'' to ``yes'' and sets the condition ``if a predetermined event is triggered'' as conditions for shifting from a ghost battle to a real battle. is set to "None" and the "Settings" button is pressed, a predetermined condition is satisfied when the character wins or draws against an opponent stronger than himself (a character with a higher level than his own character) in a ghost battle. You can judge that you have done it and challenge the real battle.

なお、サーバ装置10は、基本的に第1のマッチングのゲーム終了時に、所定の条件を満たしたか否かを判定するが、ゲームの途中の所与のタイミング(例えば、イベント発動時)、セーブするタイミング、等の種々のタイミングで、所定の条件を満たしたか否かを判定するようにしてもよい。 Note that the server device 10 basically determines whether or not a predetermined condition is satisfied at the end of the first matching game, but saves the game at a given timing (for example, when an event is triggered) during the game. At various timings such as timing, it may be determined whether or not a predetermined condition is satisfied.

また、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて所定の条件を設定する。つまり、複数のプレーヤそれぞれの所定の条件が同じでもよいし、異なっていてもよい。例えば、プレーヤAとプレーヤBとにおいて、所定の条件が異なる場合、プレーヤAにおいて所定の条件を満たしたプレーヤとしてプレーヤBが存在していても、プレーヤBにおいて所定の条件を満たしたプレーヤとしてプレーヤAが存在しないこともある。かかる場合は、プレーヤAからプレーヤBへ第2マッチングの対戦申し込みを行い、プレーヤBが了承した場合に、プレーヤAとプレーヤBとの第2のマッチングを可能にするようにすればよい。 Also, the server device 10 sets a predetermined condition in association with the player ID for each player. In other words, the predetermined conditions for each of the plurality of players may be the same or different. For example, when player A and player B have different predetermined conditions, even if there is player B as a player who has satisfied the predetermined condition in player A, player A is the player who has satisfied the predetermined condition in player B. may not exist. In such a case, the player A may apply for the second matching to the player B, and if the player B accepts the application, the second matching between the player A and the player B may be made possible.

[11.2]一覧表示
また、サーバ装置10は、各プレーヤの端末装置20に、第1のマッチングによってマッチングされたプレーヤのキャラクタを含む複数のキャラクタが参加するゲーム毎に、各ゲームにおける判定結果(所定の条件を満たしたか否かを判定した判定結果)の一覧を表示してもよい。
[11.2] List display In addition, the server device 10 displays the determination result in each game in each game in which a plurality of characters including the character of the player matched by the first matching participates in the terminal device 20 of each player. A list of (determination result of determining whether or not a predetermined condition is satisfied) may be displayed.

例えば、サーバ装置10は、図9に示すように、プレーヤAの端末装置20A(端末装置20Aの表示部)に、第1のマッチングのゲーム対戦毎に、対戦番号、対戦日付、対戦で使用したプレーヤAのキャラクタ、対戦相手の情報(対戦プレーヤ名、対戦キャラクタ名)、ゴースト対戦結果、合否(ゴースト対戦からリアル対戦に移行するための所定の条件を満たしたか否かの合否の結果)、ゴースト対戦の評価、リアル対戦への指示に対応する「対戦」ボタン、対戦相手のログイン状況を含む画面(ゴースト対戦結果の画面)を表示する制御を行う。 For example, the server device 10, as shown in FIG. Player A's character, opponent information (opponent player name, opponent character name), ghost match result, pass/fail (pass/fail result of whether or not predetermined conditions for shifting from ghost match to real match are satisfied), ghost Control is performed to display a screen (ghost battle result screen) including a "fight" button corresponding to the evaluation of the battle, an instruction to a real battle, and the opponent's login status.

図9に示すように、プレーヤAに対応付けられた所定の条件を満たした場合、「合格」と判定され、ゴースト対戦からリアル対戦に移行するための所定の条件を満たさなかった場合、「不合格」と判定される。 As shown in FIG. 9, if a predetermined condition associated with player A is satisfied, it is determined to be "passed", and if the predetermined condition for shifting from the ghost match to the real match is not satisfied, it is determined to be "failed". is judged to have passed.

例えば、番号「2」のゴースト対戦は、自分のキャラクタCA2とキャラクタCB1との対戦であり、キャラクタCA2のレベルが「6」であり、相手キャラクタCB1のレベルが「35」である場合、自分のキャラクタCA2が、10以上高いレベルのキャラクタCB1に勝利したことになる。かかる場合、キャラクタCA2にとっての試合内容が高評価であると判定し、星のマークを表示させる。レベルが低い者が高い者に勝利し、レベル差が所定の値以上(例えば、10以上)である場合、「下剋上」など強いメッセージを表示させるようにしてもよい。 For example, the ghost battle numbered "2" is a battle between your character CA2 and your character CB1. This means that the character CA2 has defeated the character CB1 whose level is 10 or more higher. In such a case, it is determined that the content of the match for the character CA2 is highly rated, and a star mark is displayed. If the player with the lower level wins over the player with the higher level, and the level difference is equal to or greater than a predetermined value (for example, 10 or greater), a strong message such as "Gekkijou" may be displayed.

また、番号「6」のゴースト対戦は、自分のキャラクタCA1とキャラクタCE1との対戦であり、キャラクタCA1のレベルが「30」であり、相手キャラクタCE1のレベルが「35」であるとする。つまり、キャラクタCA1が、自分より高いレベルであって、レベル差が所定の値未満(例えば、10未満)であるキャラクタCE1と対戦したとする。キャラクタCA1が、当該キャラクタCE1に勝利した場合、キャラクタCA1にとっての試合内容が中評価であると判定し、丸のマークを表示させる。 Also, suppose that the ghost match numbered "6" is a match between your character CA1 and the character CE1, the level of the character CA1 is "30", and the level of the opponent character CE1 is "35". That is, assume that the character CA1 has played against the character CE1 whose level is higher than itself and whose level difference is less than a predetermined value (for example, less than 10). When the character CA1 wins against the character CE1, it is determined that the content of the match for the character CA1 is medium, and a circle mark is displayed.

なお、番号「1」、「3」、「5」のゴースト対戦は、所定の条件を満たさなかったので、不合格と判定され、評価は最低評価のバツマークを表示させる。 Incidentally, the ghost battles with numbers "1", "3", and "5" did not satisfy the predetermined conditions, so they were judged to be unsuccessful, and the evaluation was displayed with a cross mark indicating the lowest evaluation.

また、番号「4」のゴースト対戦は、所定の条件を満たさなかったので、不合格であるが、相手プレーヤに対応付けられた所定の条件を満たしていた場合、キャラクタCA1にとって試合内容が低評価と判定し、三角のマークを表示させる。例えば、自分のキャラクタCA1とキャラクタCD1との対戦であり、キャラクタCA1のレベルが「30」であり、相手キャラクタCD1のレベルが「20」であるとする。かかる場合、キャラクタCA1が、自分よりレベルに低いCD1に負けたことになり、キャラクタCA1にとって試合内容が低評価と判定し、三角のマークを表示させる。 In addition, the ghost battle of number "4" did not meet the predetermined conditions, so it was rejected. and display a triangle mark. For example, it is assumed that the character CA1 and the character CD1 are fighting, the level of the character CA1 is "30", and the level of the opponent character CD1 is "20". In this case, the character CA1 loses to CD1 whose level is lower than the character CA1, and the content of the match is judged to be low for the character CA1, and a triangular mark is displayed.

また、番号「2」、「6」のゴースト対戦は、所定の条件を満たしたので、リアル対戦への指示入力を受け付けるための「対戦」ボタンが表示される。 In addition, since the ghost battles with numbers "2" and "6" satisfy the predetermined conditions, a "match" button is displayed for receiving an instruction input for the real battle.

また、番号「2」のゴースト対戦の相手であるマイケルは現在ログイン中であり、プレーヤAは、現在、実際に存在する相手との入力操作によってリアル対戦できる状況であることを示す。 Also, Michael, who is the opponent of the ghost battle with number "2", is currently logged in, and player A is currently in a situation where he can perform a real battle with an opponent who actually exists by performing an input operation.

また、サーバ装置10は、各プレーヤの端末装置20に、プレーヤに対して所定の条件を満たした相手プレーヤの情報を、一覧表示するようにしてもよい。 In addition, the server device 10 may display a list of information of opponent players who satisfy a predetermined condition for the player on the terminal device 20 of each player.

つまり、サーバ装置10は、図10に示すように、プレーヤAの端末装置20A(端末装置20Aの表示部)に、第1のマッチングによる各ゲームで、プレーヤAのキャラクタ(CA1、CA2など複数ある場合はいずれかのキャラクタ)の対戦相手であって、所定の条件を満たしたプレーヤの一覧、つまり、第2のマッチング候補(リアル対戦候補)の一覧を表示する。 In other words, as shown in FIG. 10, the server device 10 causes the terminal device 20A (the display unit of the terminal device 20A) of the player A to display a plurality of characters (CA1, CA2, etc.) of the player A in each game by the first matching. A list of players who are opponents of the player and who satisfy a predetermined condition, that is, a list of second matching candidates (real match candidates) is displayed.

例えば、サーバ装置10は、図10に示すように、プレーヤAの端末装置20Aに、プレーヤAのキャラクタCA1と相手キャラクタであるキャラクタCB1とが第1のマッチングによってゲームを行って所定の条件を満たした場合、第2のマッチング候補として、
キャラクタCB1のプレーヤB(プレーヤ名)の情報を表示する制御を行う。例えば、図10に示すように、第1マッチングの評価や相手がログインしているか否かの情報を表示してもよい。また、図示していないが、第1のマッチングで対戦した相手のキャラクタ名やレベルや対戦結果も表示してもよい。
For example, as shown in FIG. 10, the server device 10 causes the terminal device 20A of the player A to perform a game between the character CA1 of the player A and the character CB1, which is the opponent character, by performing the first matching to satisfy a predetermined condition. , as a second matching candidate,
Control is performed to display information on player B (player name) of character CB1. For example, as shown in FIG. 10, the evaluation of the first matching and information on whether or not the other party is logged in may be displayed. Although not shown, the character name, level, and battle result of the opponent who fought in the first matching may also be displayed.

[11.3]通知
また、サーバ装置10は、所定の条件を満たした場合に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に、所定の条件を満たしたことを示す情報を通知するようにしてもよい。
[11.3] Notification In addition, when a predetermined condition is satisfied, the server device 10 notifies each player's terminal device corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching that the predetermined condition is satisfied. You may make it notify the information which shows that.

例えば、第1のマッチングのゲームで、プレーヤAのキャラクタCA1とプレーヤBのキャラクタCB1とが対戦し、キャラクタCA1のレベルが「30」であり、相手プレーヤBキャラクタCB1のレベルが「35」であり、キャラクタCA1が勝利し、キャラクタCB1が敗北したとする。 For example, in a first matching game, a character CA1 of player A and a character CB1 of player B play against each other. , the character CA1 wins and the character CB1 loses.

すると、サーバ装置10は、プレーヤAの端末装置20A及びプレーヤBの端末装置20Bに対して、共通のメッセージを通知するようにしてもよい。例えば、「キャラクタCA1(レベル30)が、キャラクタCB1(レベル35)に勝利しました」というメッセージM1を通知する。 Then, the server device 10 may notify the terminal device 20A of player A and the terminal device 20B of player B of a common message. For example, a message M1 stating that "character CA1 (level 30) has defeated character CB1 (level 35)" is sent.

なお、サーバ装置10は、プレーヤAの端末装置20A及びプレーヤBの端末装置20Bに対して、異なるメッセージを通知するようにしてもよい。 Note that the server device 10 may notify the terminal device 20A of the player A and the terminal device 20B of the player B with different messages.

例えば、本実施形態では、プレーヤAとプレーヤBとの上下関係に応じて、通知内容を変更するようにしてもよい。 For example, in this embodiment, the contents of notification may be changed according to the hierarchical relationship between player A and player B. FIG.

具体的に説明すると、サーバ装置10は、第1のマッチングのゲームで、プレーヤAのキャラクタCA1とプレーヤBのキャラクタCB1とが対戦した場合に、プレーヤAとプレーヤBとにおいて一方を上段者とし、他方を下段者として判定する。 More specifically, when the character CA1 of player A and the character CB1 of player B play against each other in the first matching game, the server device 10 selects one of the players A and B as a senior, The other is judged to be a low rank person.

例えば、キャラクタのレベルに基づき、上段者、下段者を決めてもよい。つまり、第1のマッチングのゲームで使用したプレーヤAのキャラクタCA1のレベルが「30」で、第1のマッチングのゲームで使用したプレーヤBのキャラクタCB1のレベルが「35」である場合、プレーヤBを上段者とし、プレーヤAを下段者とする。 For example, based on the level of the character, it is possible to decide whether to be a high-level player or a low-level player. That is, if the level of character CA1 of player A used in the first matching game is "30" and the level of character CB1 of player B used in the first matching game is "35", player B is a high-rank player, and player A is a low-rank player.

なお、本実施形態では、プレーヤのレベルが高い方を上段者とし、プレーヤのレベルを低い方を下段者としてもよいし、ゲームプレイ時間が長い方を上段者とし、ゲームプレイ時間が短い方を下段者としてもよい。また、所定のゲームの経験時間が長い方を、上段者とし、所定のゲームの経験時間が短い方を下段者としてもよい。また、特定のアイテムを所有している方を、上段者とし、特定のアイテムを所有していない方を下段者としてもよい。また、これらの情報に基づき、上段者、下段者を決めてもよい。 In this embodiment, a player with a higher level may be regarded as a high-level player, and a player with a lower level may be regarded as a low-level player, or a player with a long game playing time may be regarded as a high-level player, and a player with a short game playing time may be defined as a high-level player. It may be a lower rank person. Also, a person with a longer experience time of a predetermined game may be regarded as a high rank player, and a person with a short experience time of a predetermined game may be regarded as a lower rank person. Also, a person who owns a specific item may be regarded as a high-ranked person, and a person who does not own a specific item may be regarded as a low-ranked person. Moreover, based on these information, you may decide a high-level person and a low-level person.

そして、本実施形態の第1のマッチングのゲームで、キャラクタCA1が勝利し、キャラクタCB1が敗北したとする。 Assume that the character CA1 wins and the character CB1 loses in the first matching game of the present embodiment.

すると、サーバ装置10は、下段者のプレーヤAの端末装置20Aに対して、「プレーヤBとリアルに戦うための挑戦権が得られました」というメッセージM2を通知する。一方、サーバ装置10は、上段者のプレーヤBの端末装置20Bに対して、「挑戦候補としてプレーヤAが登場しました」というメッセージM3を通知する。このようにすれば、下段者のプレーヤAに対しても、上段者のプレーヤBに対しても、対戦意欲を与えることが
でき、第2のマッチング対戦に挑む動機を与えることができる。
Then, the server device 10 notifies the terminal device 20A of the player A in the lower row of a message M2 stating that "You have obtained the right to challenge the player B in real life." On the other hand, the server device 10 notifies the terminal device 20B of the upper player B of the message M3 that "Player A has appeared as a challenge candidate." In this way, it is possible to motivate both the player A of the lower rank and the player B of the upper rank to challenge the second matching competition.

なお、上下の差(例えば、レベル差)に基づいて、通知内容を変更してもよい。例えば、第1のマッチングのゲームで、プレーヤAのキャラクタCA1とプレーヤBのキャラクタCB1とが対戦し、キャラクタCA1のレベルが「30」であり、相手プレーヤBキャラクタCB1のレベルが「55」であり、レベル差が11以上であるとする。 Note that the content of the notification may be changed based on the difference between the upper and lower sides (for example, the level difference). For example, in a first matching game, a character CA1 of player A and a character CB1 of player B play against each other. , the level difference is 11 or more.

すると、サーバ装置10は、下段者のプレーヤAの端末装置20Aに対して、「プレーヤBとリアルに戦うための挑戦権が得られました。強敵と戦えます!」というメッセージM4を通知する。一方、サーバ装置10は、上段者のプレーヤBの端末装置20Bに対して、「ライバル出現!ようやく挑戦候補としてプレーヤAが登場しました。」というメッセージM5を通知する。このようにすれば、プレーヤAやプレーヤBに応じた適切な通知ができ、双方の闘志をかきたてることができ、双方に第2のマッチング対戦に挑む動機を更に高めることができる。 Then, the server device 10 notifies the terminal device 20A of the lower player A of a message M4 stating, "You have obtained the challenge to fight player B in real life. You can fight a strong enemy!" On the other hand, the server device 10 notifies the terminal device 20B of the upper player B of a message M5 stating "A rival has appeared! Player A has finally appeared as a candidate for challenge." In this way, it is possible to make an appropriate notification corresponding to player A or player B, to arouse the fighting spirit of both players, and to further increase the motivation of both players to challenge the second matching competition.

[12]第2のマッチング
サーバ装置10は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする(組み合わせ可能にする)処理を行う。つまり、サーバ装置10は、同一のゲームに参加する複数のプレーヤで構成されるグループを生成する処理を行う。
[12] When it is determined that a predetermined condition is satisfied, the second matching server device 10 enables matching of a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching (combination possible). to) process. In other words, the server device 10 performs processing for creating a group composed of a plurality of players participating in the same game.

本実施形態の第2のマッチングでは、第1のマッチングによるゲームプレイで拮抗したゲームである等、所定の条件を満たしたと判定された場合に、プレーヤの入力操作に基づくゲームを行えるようにマッチング可能にする。つまり、第2のマッチングでプレイするゲームは、キャラクタはコンピュータ制御ではなく、実際に存在するプレーヤ(人間)によって操作制御される点に特徴を有する。すなわち、第2マッチングは、プレーヤの入力操作による再マッチングと解釈してもよい。 In the second matching of the present embodiment, when it is determined that a predetermined condition is satisfied, such as the game being competitive in the game play by the first matching, matching is possible so that the game can be played based on the player's input operation. to In other words, the game played by the second matching is characterized in that the characters are not controlled by a computer but by a player (human) who actually exists. That is, the second matching may be interpreted as re-matching by the player's input operation.

また、第2のマッチングは、複数のプレーヤをマッチング可能にするものであるが、一人プレーヤに対応付けられるキャラクタが1体である場合、「複数のプレーヤをマッチング可能にする」とは、「複数のキャラクタをマッチング可能にする」ことを意味するものであってもよい。 In addition, the second matching enables matching of a plurality of players. It may also mean "make the characters of ``matchable''.

サーバ装置10は、コンピュータ制御(CPU制御)によって自動的に第2のマッチングを可能にするようにしてもよい。例えば、サーバ装置10は、一のプレーヤAに対して、所定の条件を満たした複数の対戦候補(プレーヤB、D、G)の中から一人の候補をランダムに抽出し、プレーヤAと抽出したプレーヤとを組み合わる第2のマッチングを可能にする。 The server device 10 may automatically enable the second matching under computer control (CPU control). For example, for one player A, the server device 10 randomly extracts one candidate from a plurality of competition candidates (players B, D, and G) who satisfy a predetermined condition, and extracts player A. Allows a second match to combine players.

プレーヤの選択操作によって、所定の条件を満たした複数の対戦候補の中から第2のマッチングの相手プレーヤを決めるようにしてもよい。例えば、図9、図10に示すように、プレーヤAは「対戦」ボタンをクリックして対戦相手を選択するようにしてもよい。 An opponent player for the second matching may be determined from a plurality of competition candidates that satisfy a predetermined condition by the player's selection operation. For example, as shown in FIGS. 9 and 10, player A may select an opponent by clicking a "fight" button.

また、サーバ装置10は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能な状態か否かを判定し、参加可能な状態であると判定された場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行ってもよい。例えば、サーバ装置10は、当該複数のプレーヤがログインしているか否かを判定し、ログインしている場合に参加可能な状態であると判定する。 Further, when it is determined that a predetermined condition is satisfied, the server device 10 determines whether or not a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching can participate in the same game. may be determined, and if it is determined that the player is ready to participate, processing may be performed to enable matching of the plurality of players. For example, the server device 10 determines whether or not the plurality of players are logged in, and if they are logged in, determines that they are ready to participate.

[12.1]表示
サーバ装置10は、ゲーム開始前に、第2のマッチングによってマッチングされた各プレーヤの端末装置に、プレーヤとマッチングされた他プレーヤの操作対象のキャラクタの情報及び当該他プレーヤの情報を、表示するようにしてもよい。
[12.1] Display Before the game starts, the server device 10 sends information on the character to be operated by the other player matched with the player and information on the character to be operated by the other player to the terminal device of each player matched by the second matching. Information may be displayed.

[12.2]通知
また、サーバ装置10は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置20に対して、当該マッチングされた他キャラクタのプレーヤのログイン傾向を示す情報を、通知するようにしてもよい。
[12.2] Notification In addition, when it is determined that a predetermined condition is satisfied, the server device 10, for each player's terminal device 20 corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching, Information indicating the login tendencies of the matched other character player may be notified.

例えば、サーバ装置10は、プレーヤAのキャラクタCA1が、相手プレーヤBのキャラクタCB1のキャラクタとゴースト対戦を行った場合であって、所定の条件を満たした場合に、プレーヤAの端末装置20に、対戦結果、判定条件の判定結果(合否結果)、リアル対戦の相手プレーヤBのログイン時間帯やログイン曜日(ログイン傾向の一例)を通知する。その結果、プレーヤAは、相手プレーヤBが参加できる状況を見計らってプレーヤA自身がログインすることができ、第2マッチングのきっかけをプレーヤAに与えることができる。なお、ログイン傾向とは、プレーヤBのログイン時間帯(例えば、20時~21時の時間帯)、ログイン曜日(例えば、土曜日、日曜日)などを含む。また、サーバ装置10は、プレーヤBの端末装置20に対しても、判定結果やプレーヤAのログイン傾向などを通知する。 For example, when the character CA1 of the player A performs a ghost battle with the character CB1 of the opponent player B and the predetermined condition is satisfied, the server device 10 sends the terminal device 20 of the player A: The match result, the determination result of the determination conditions (pass/fail result), and the log-in time period and log-in day of the week of the opponent player B in the real match (an example of the log-in tendency) are notified. As a result, player A can log in by himself in anticipation of a situation in which opponent player B can participate, and can provide player A with an opportunity for the second matching. Note that the log-in tendency includes the log-in time period of player B (for example, the time period from 20:00 to 21:00), login day of the week (for example, Saturday, Sunday), and the like. The server device 10 also notifies the terminal device 20 of the player B of the determination result, the login tendency of the player A, and the like.

[12.3]第2のマッチングの希望可否
また、サーバ装置10は、予め第2のマッチングによるマッチングの希望可否をプレーヤ毎に受け付けて管理してもよい。
[12.3] Applicability of Second Matching Further, the server apparatus 10 may accept and manage in advance the applicability of the second matching for each player.

そして、サーバ装置10は、所定の条件を満たしたと判定された場合であって、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、第2のマッチングによるマッチングの希望を可として受け付けている場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うようにしてもよい。 Then, when it is determined that a predetermined condition is satisfied, the server device 10 allows a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching to request matching by the second matching. If it is accepted as possible, processing may be performed to enable matching of the plurality of players.

また、サーバ装置10は、例えば、第2のマッチングで組み合わされた複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤが第2のマッチングによるマッチング希望を拒否している場合に、図9に示すリアル対戦の「対戦」ボタンを非表示にするように制御するようにしてもよい。 In addition, for example, when at least one player among the plurality of players combined in the second matching refuses the request for matching in the second matching, the server device 10 performs the real battle shown in FIG. You may make it control so that a battle" button may be hidden.

[12.4]第2のマッチングの解除
また、サーバ装置10は、第2のマッチングされた各プレーヤの少なくとも一人から第2のマッチングの解除指示を受け付けた場合、第2のマッチングを解除するようにしてもよい。
[12.4] Cancellation of Second Matching Further, when the server device 10 receives an instruction to cancel the second matching from at least one of the players who have undergone the second matching, the server device 10 cancels the second matching. can be

また、サーバ装置10は、例えば、第2のマッチングによるマッチングの解除指示を受け付けた場合に、図9に示すリアル対戦の「対戦」ボタンを非表示にするように制御するようにしてもよい。 Further, the server device 10 may perform control so as to hide the "competition" button for the real competition shown in FIG.

[12.5]その他
また、サーバ装置10は、第2のマッチング可能に組み合わされた複数のプレーヤのうち、少なくとも一人のプレーヤについてマナー違反の履歴がある場合、第2のマッチングをしないように制御してもよい。
[12.5] Others In addition, if at least one of the plurality of players who are combined so as to be able to perform the second matching has a history of bad manners, the server device 10 controls not to perform the second matching. You may

[13]第2のマッチングによるゲーム処理
サーバ装置10は、第2のマッチングによってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させる。ゲームは、第1のマッチングによるゲームと同様の対戦ゲームであるが、コンピュータ制御ではなく、リアルタイムにプレーヤの入力操作に基づいてキャラクタを制御させる点で異なる。
[13] Game processing by second matching Based on the input information of each of the plurality of players matched by the second matching, the server device 10 advances the game in which each character corresponding to each of the plurality of players participates. . The game is a battle game similar to the first matching game, but differs in that the character is controlled based on the player's input operation in real time instead of computer control.

例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングによって、コンピュータ制御されるプレーヤAに対応するキャラクタCA1(ゴーストキャラクタCA1)と、コンピュータ制御されるプレーヤBに対応するキャラクタCB1(ゴーストキャラクタCB1)がマッチングされていたとする。 For example, in the first matching, the server device 10 matches the character CA1 (ghost character CA1) corresponding to the computer-controlled player A and the character CB1 (ghost character CB1) corresponding to the computer-controlled player B. Suppose that

そして、当該第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタCA1、CB1が参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたと判定されたとする。 Assume that it is determined that a predetermined condition is satisfied in a game in which a plurality of characters CA1 and CB1 matched by the first matching participate.

すると、サーバ装置10は、プレーヤAに対応するキャラクタ(例えば、キャラクタCA1)と、プレーヤBに対応するキャラクタ(例えば、キャラクタCB1)とをマッチングさせる第2のマッチング処理を行うと、ゲームを進行させる。 Then, the server device 10 performs a second matching process for matching a character corresponding to player A (for example, character CA1) with a character corresponding to player B (for example, character CB1), and advances the game. .

例えば、サーバ装置10は、プレーヤA及びプレーヤBの少なくとも一方から、第2のマッチングの対戦指示(リアル対戦指示)を受け付けると、他方のプレーヤに対戦するか否かの問い合わせを行い、他方から了承指示を受け付けた場合に、プレーヤAに対応するキャラクタ(例えば、キャラクタCA1)と、プレーヤBに対応するキャラクタ(例えば、キャラクタCB1)とをマッチングさせ、ゲームを開始させる。 For example, when the server device 10 receives a second matching match instruction (real match instruction) from at least one of player A and player B, the server device 10 inquires of the other player as to whether or not the other player wants to play. When the instruction is received, the character corresponding to player A (for example, character CA1) and the character corresponding to player B (for example, character CB1) are matched to start the game.

第2のマッチングでマッチングされた各プレーヤの操作対象のキャラクタは、第1のマッチングにおけるキャラクタと同じに限定してもよいし、異なるキャラクタであってもよい。 The character to be operated by each player matched in the second matching may be limited to the same character as in the first matching, or may be a different character.

例えば、第1のマッチングにおいて、コンピュータ制御されるプレーヤAに対応するキャラクタCA1(ゴーストキャラクタCA1)と、コンピュータ制御されるプレーヤBに対応するキャラクタCB1(ゴーストキャラクタCB1)がマッチングされていた場合であって、第2のマッチングにおいてプレーヤAとプレーヤBがマッチングされた場合、プレーヤAに対応するキャラクタを同じキャラクタCA1とし、プレーヤBに対応するキャラクタを同じキャラクタCB1として、ゲームを進行させてもよい。 For example, in the first matching, character CA1 (ghost character CA1) corresponding to computer-controlled player A and character CB1 (ghost character CB1) corresponding to computer-controlled player B are matched. When the player A and the player B are matched in the second matching, the game may proceed with the same character CA1 as the character corresponding to the player A and the same character CB1 as the character corresponding to the player B.

また、第2のマッチングのゲーム開始前において、プレーヤの選択指示に基づき当該プレーヤが第2のマッチングで使用するキャラクタを選択できるようにしてもよい。 Also, before the start of the second matching game, the player may select a character to be used in the second matching based on the player's selection instruction.

例えば、第1のマッチングにおいて、コンピュータ制御されるプレーヤAに対応するキャラクタCA1(ゴーストキャラクタCA1)と、コンピュータ制御されるプレーヤBに対応するキャラクタCB1(ゴーストキャラクタCB1)がマッチングされていた場合であって、第2のマッチングにおいてプレーヤAとプレーヤBがマッチングされた場合、プレーヤAに対応するキャラクタを、プレーヤAが選択したキャラクタCA2とし、プレーヤBに対応するキャラクタを、プレーヤBが選択したキャラクタCB2として、第2マッチングのゲームを進行させてもよい。 For example, in the first matching, character CA1 (ghost character CA1) corresponding to computer-controlled player A and character CB1 (ghost character CB1) corresponding to computer-controlled player B are matched. When player A and player B are matched in the second matching, the character corresponding to player A is set to character CA2 selected by player A, and the character corresponding to player B is set to character CB2 selected by player B. , the second matching game may proceed.

[14]フレンド関係
また、サーバ装置10は、第2のマッチングによってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加
するゲームを進行させた後に、例えば、ゲーム終了時に、当該複数のプレーヤについて所定の関係(フレンド関係)を成立させるか否かを、当該複数のプレーヤに通知するようにしてもよい。このようにすれば、通知によって所定の関係を成立させることを検討するきっかけを与え、第2のマッチングによるプレーヤ同士による継続的なゲームプレイを促すようにすることができる。
[14] Friend Relationship Further, after progressing a game in which each character corresponding to each of the plurality of players participates based on the input information of each of the plurality of players matched by the second matching, the server device 10: For example, at the end of the game, the plurality of players may be notified of whether or not a predetermined relationship (friend relationship) is established with respect to the plurality of players. In this way, it is possible to provide an opportunity to consider establishment of a predetermined relationship by the notification, and encourage continuous game play by the players through the second matching.

つまり、第2のマッチングでは、より適したマッチングでのゲームであることが予想されるが、プレーヤが実際に第2のマッチングでのゲームプレイを行い、適切なマッチングであったと認識した場合、今後も相手プレーヤを対戦相手にしたい場合もある。したがって、第2のマッチングでマッチングされた複数のプレーヤがフレンド関係を指示をすることによって、サーバ装置10は、当該複数のプレーヤをフレンド関係を成立させ、継続的なゲームプレイを促すようにしている。 In other words, in the second matching, it is expected to be a game with more suitable matching, but if the player actually plays the game in the second matching and recognizes that it was an appropriate matching, in the future There are also cases where a player wants to make an opposing player an opponent. Therefore, when a plurality of players matched in the second matching indicate a friendship relationship, the server device 10 establishes a friendship relationship with the plurality of players and encourages continuous game play. .

[15]フローチャート
次に、図11を用いて、サーバ装置10の処理の流れについて説明する。まず、ゴーストキャラクタを含む複数のキャラクタを組み合わせる第1のマッチングを可能にする(ステップS1)。
[15] Flowchart Next, the flow of processing of the server device 10 will be described with reference to FIG. First, a first matching that combines a plurality of characters including a ghost character is enabled (step S1).

次に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームを進行させる(ステップS2)。 Next, a game in which a plurality of characters matched by the first matching participates is progressed (step S2).

そして、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する(ステップS3)。 Then, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied in a game in which a plurality of characters matched by the first matching participates (step S3).

そして、所定の条件を満たしたと判定された場合に(ステップS3のY)、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤを組み合わせる第2のマッチングを可能にする(ステップS4)。一方、所定の条件を満たさなかった場合(ステップS3のN)、処理を終了する。 Then, when it is determined that the predetermined condition is satisfied (Y in step S3), the second matching is made possible by combining the players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching (step S4). ). On the other hand, if the predetermined condition is not satisfied (N in step S3), the process is terminated.

そして、第2のマッチングによってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、当該複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させる(ステップS5)。以上で処理を終了する。 Then, based on the input information of each of the plurality of players matched by the second matching, the game in which each character corresponding to each of the plurality of players participates is progressed (step S5). The process ends here.

[16]ランキング表示
本実施形態では、多数のプレーヤの中で、複数のプレーヤを対戦させ、プレーヤの勝利数やレベル等に基づき、プレーヤのランキング(順位付け)を行う。
[16] Ranking Display In the present embodiment, a plurality of players out of a large number of players are matched, and the players are ranked based on the number of wins, level, and the like of the players.

特に、本実施形態では、ランキングで用いるデータは、ゲームに参加するキャラクタの制御が、プレーヤの入力操作に基づくキャラクタ制御であるデータとする。つまり、ゴーストキャラクタを含むゲームについて、勝利した数や負けた数はランキング集計時に用いないものとする。このようにすれば、真剣な対戦ゲームでの実績がランキング評価に反映され、ランキングの意義が増しランキング上位者に名誉を与え、プレーヤが満足するランキングを行うことができる。なお、ゴーストキャラクタを用いたゲーム専用のランキングがあってもよい。 In particular, in the present embodiment, the data used for ranking is data indicating that character control based on player's input operation is used to control a character participating in the game. In other words, the number of victories and the number of losses of games that include ghost characters are not used in tallying rankings. In this way, the achievements in the serious competitive game are reflected in the ranking evaluation, the significance of the ranking increases, honor is given to the top ranked players, and the ranking can be performed to satisfy the players. Note that there may be a ranking dedicated to games using ghost characters.

[17]AIによるキャラクタ
本実施形態で、ゴーストキャラクタの制御は、人工知能(AIともいう)による制御を含むものであってもよい。つまり、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤのキャラクタIDとレベルとゲームプレイ情報(入力履歴)に基づき機械学習をさせ、学習モデルを生成する。サーバ装置10は、当該プレーヤの学習モデルを用いて、プレーヤに対応す
るキャラクタIDとレベルを入力し、出力されるゲームプレイ情報を基にキャラクタをコンピュータ制御する。
[17] Character by AI In this embodiment, control of the ghost character may include control by artificial intelligence (also called AI). That is, the server device 10 performs machine learning for each player based on the player's character ID, level, and game play information (input history) to generate a learning model. The server device 10 uses the player's learning model to input the character ID and level corresponding to the player, and computer-controls the character based on the output game play information.

[18]チーム対戦
本実施形態の第1、第2のマッチングは、チーム同士のマッチングを含むものであってもよい。
[18] Team competition The first and second matching in this embodiment may include matching between teams.

つまり、本実施形態では、1又は複数のキャラクタ(1又は複数のプレーヤ)で構成されるチーム(グループ)同士が対戦するゲームにおいても応用してもよい。 That is, the present embodiment may be applied to a game in which teams (groups) composed of one or more characters (one or more players) compete against each other.

例えば、ゴーストキャラクタを含む1又は複数のキャラクタで構成される第1のチームを生成する。また、1又は複数のキャラクタで構成される第2のチームを生成する。第2のチームはゴーストキャラクタであってもよいし、ゴーストキャラクタでなくてもよい。 For example, a first team is generated that consists of one or more characters including a ghost character. Also, a second team composed of one or more characters is generated. The second team may or may not be ghost characters.

そして、第1のチームと、第2のチームとで第1のマッチングを可能とする処理を行い、第1のマッチングのゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、第1のチームの構成する各キャラクタに対応するプレーヤと、第2のチームの構成する各キャラクタに対応するプレーヤとを組み合わせ可能にする第2のマッチングを可能とする処理を行い、第2のマッチングで、各プレーヤの入力情報に基づいてキャラクタ制御を行うリアル対戦ゲームを行うように制御するようにしてもよい。 Then, the first team and the second team perform processing to enable the first matching, and when a predetermined condition is satisfied in the first matching game, each of the members of the first team A second matching process is performed to enable a combination of the player corresponding to the character and the player corresponding to each character of the second team. A real battle game in which character control is performed based on the control may be performed.

[19]ゲームの応用例
本実施形態では、対戦ゲーム(主に、対戦格闘ゲーム)の例について説明したが、対戦ゲームの中でも他のゲーム、例えば、スポーツゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、RPGゲーム等にも応用できる。
[19] Application Examples of Games In the present embodiment, an example of a fighting game (mainly a fighting game) has been described, but among the fighting games, there are other games such as sports games, racing games, action games, and music games. , breeding games, simulation games, puzzle games, RPG games, and the like.

また、本実施形態では、ゲーム空間で複数のキャラクタが登場する種々のゲームに応用してもよい。例えば、プレーヤAのキャラクタCA1が仮想的3次元空間であるゲーム空間で家や野菜などを作る育成ゲーム、キャラクタCA1がプレーヤBのキャラクタCB1と会話をするなどのコミュニケーション型ゲームにも応用できる。かかる場合、ゴーストキャラクタCA1及びゴーストキャラクタCB1の少なくとも一方が所定のイベントを発動した場合(例えば、ゴーストキャラクタCA1とゴーストキャラクタCB1とが一緒に特定アイテムを入手した場合)に、所定の条件を満たしたと判定するようにしてもよい。そして、所定の条件を満たした場合に、プレーヤAの入力情報に基づいてキャラクタCA1を制御し、プレーヤBの入力情報に基づいてキャラクタCB1を制御するようにしてもよい。 Further, this embodiment may be applied to various games in which a plurality of characters appear in the game space. For example, it can be applied to a breeding game in which player A's character CA1 builds houses and vegetables in a virtual three-dimensional game space, and a communication type game in which character CA1 converses with player B's character CB1. In such a case, when at least one of the ghost character CA1 and the ghost character CB1 activates a predetermined event (for example, when the ghost character CA1 and the ghost character CB1 obtain a specific item together), it is determined that the predetermined condition has been satisfied. You may make it judge. Then, when a predetermined condition is satisfied, the character CA1 may be controlled based on player A's input information, and the character CB1 may be controlled based on player B's input information.

[20]所定の条件の補足説明
本実施形態において、リアル対戦に移行するための所定の条件は種々考えられる。例えば、サーバ装置10は、上述で説明した条件、及び、以下の(A)~(H)の条件のうち、少なくとも1つを満足した場合に、所定の条件を満足したと判定してもよい。
[20] Supplementary Explanation of Predetermined Conditions In this embodiment, various predetermined conditions for transitioning to a real battle are conceivable. For example, the server device 10 may determine that a predetermined condition is satisfied when at least one of the conditions described above and the following conditions (A) to (H) is satisfied. .

(A)複数回同じ相手と対戦している場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで所定の回数以上(例えば、3回以上)同じ複数のキャラクタ同士が対戦ゲームをしている場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
(A) When the same opponent is played multiple times , it may be determined that a predetermined condition is satisfied.

(B)敵キャラクタが特定のキャラクタを使用している場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで自分のキャラクタCA1と同じキャラ
クタCA1を相手が使用している場合や、第1のマッチングで自分のキャラクタCA1と相性の悪いキャラクタCX1を相手が使用している場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
(B) When the Enemy Character Uses a Specific Character It may be determined that the predetermined condition is satisfied when the opponent is using the character CX1 that is incompatible with the player's character CA1.

(C)対戦後に、プレーヤがマッチングを希望する場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1それぞれに対応する複数のプレーヤA、プレーヤBのうち、少なくとも一方がマッチングを希望する場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
(C) When a Player Desires Matching After Matching It may be determined that a predetermined condition is satisfied when matching is desired.

(D)対戦内容において、特定の技やコンボが含まれている場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1の対戦内容に、特手の技やコンボが含まれている場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
(D) Case where specific techniques and combos are included in the content of the battle If it is included, it may be determined that the predetermined condition is satisfied.

(E)対戦内容が特定のプレイスタイルであると判定した場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1の対戦内容が特定のプレイスタイルであると判定した場合、所定の条件を満たしたと判定してもよい。なお、サーバ装置10は、キャラクタの使用する技の割合や順序に基づいて、特定のプレイスタイルか否かを判断する。
(E) When it is determined that the battle content is a specific play style For example, when the server device 10 determines that the battle content of the plurality of characters CA1 and CB1 who competed in the first matching is a specific play style , it may be determined that a predetermined condition is satisfied. It should be noted that the server device 10 determines whether or not there is a specific play style based on the ratio and order of techniques used by the character.

(F)対戦内容において、プレーヤが事前に設定した内容を含んでいる場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1の対戦内容において、プレーヤが事前設定した内容(例えば、特定のイベントを実行するなどの内容)を含んでいる場合、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
(F) When the content of the battle includes the content set in advance by the player (For example, when it contains a content such as executing a specific event), it may be determined that a predetermined condition is satisfied.

(G)ゴースト同士の対戦内容をプレーヤが視聴している場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1の対戦動画を、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1それぞれに対応する複数のプレーヤA、プレーヤBのうち、少なくとも一方が視聴している場合、所定の条件を満たしたと判定してもよい。また、サーバ装置10は、当該複数のプレーヤA、プレーヤBのうち、少なくとも一方が、所定期間以上(例えば、3分間以上)視聴している場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
(G) When the player is watching the content of the battle between the ghosts If at least one of a plurality of players A and B corresponding to characters CA1 and CB1 is watching, it may be determined that a predetermined condition is satisfied. Further, the server device 10 may determine that a predetermined condition is satisfied when at least one of the plurality of players A and B has watched for a predetermined period of time or more (for example, 3 minutes or more). .

(H)プレーヤが所定の対価を消費した場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1それぞれに対応する複数のプレーヤA、プレーヤBのうち、少なくとも一方が所定の対価を消費した場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
(H) When a Player Consumes a Predetermined Compensation It may be determined that a predetermined condition is satisfied when the consideration for is consumed.

例えば、プレーヤAがプロゲーマー(キャラクタCA1がプロゲーマーのゴースト)である場合において、一般のプレーヤBがプロゲーマーとリアル対戦を希望する場合に、プレーヤBが所定の対価(100円など金銭、100ポイントなどのゲーム内通貨、又は、所与のアイテム等)を消費して、プロゲーマーのプレーヤAと第2のマッチングが可能になるように制御するようにしてもよい。 For example, when Player A is a professional gamer (character CA1 is a ghost of a professional gamer) and General Player B wishes to play a real battle with a professional gamer, Player B receives a predetermined consideration (money such as 100 yen, 100 yen, etc.). In-game currency such as points, or a given item, etc.) may be consumed to enable a second matching with player A, a professional gamer.

[21]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[21] Others The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結
果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same function, method, and result, or configurations that have the same purpose and effect). Moreover, the present invention includes configurations in which non-essential portions of the configurations described in the embodiments are replaced. In addition, the present invention includes a configuration that achieves the same effects or achieves the same purpose as the configurations described in the embodiments. In addition, the present invention includes configurations obtained by adding known techniques to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention.

10 サーバ装置、20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、111 第1のマッチング処理部、112 第2のマッチング処理部、113 ゲーム処理部、114 判定部、115 ゲームプレイ情報制御部、
116 表示制御部、119 受け付け部、120 通信制御部、
121 Web処理部、122 管理部、123 通知部、
130 画像生成部、140 音処理部、
160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ
174 ゲームデータ記憶部、176 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、211 表示制御部、
212 受け付け部、213 通知部、220 通信制御部、
221 Webブラウザ、230 画像生成部、240 生成部、
260 入力部、262 検出部、270 記憶部、
271 主記憶部、272 画像バッファ、274 ゲームデータ記憶部、
276 プレーヤ情報記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部
10 server device, 20, 20A, 20B, 20C terminal device,
100 processing unit, 111 first matching processing unit, 112 second matching processing unit, 113 game processing unit, 114 determination unit, 115 game play information control unit,
116 display control unit, 119 reception unit, 120 communication control unit,
121 Web processing unit, 122 management unit, 123 notification unit,
130 image generator, 140 sound processor,
160 input unit, 170 storage unit, 171 main storage unit, 172 image buffer 174 game data storage unit, 176 player information storage unit,
180 information storage medium, 196 communication unit,
200 processing unit, 211 display control unit,
212 reception unit, 213 notification unit, 220 communication control unit,
221 web browser, 230 image generator, 240 generator,
260 input unit, 262 detection unit, 270 storage unit,
271 main storage unit, 272 image buffer, 274 game data storage unit,
276 player information storage unit,
280 information storage medium, 290 display unit, 292 sound output unit, 296 communication unit

Claims (16)

複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタがゲームに参加するゲームのゲーム処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にする処理を行う第1のマッチング処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う第2のマッチング処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させることを特徴とするゲームシステム。
A game system for performing game processing of a game in which each character corresponding to each of a plurality of players participates in the game,
a first matching processing unit that performs processing for enabling matching of a plurality of characters including a character corresponding to a player controlled by a computer based on game play information of the player;
a game processing unit that progresses a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
a determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied in a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
a second matching processing unit that, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, performs processing to enable matching of a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit; , including
The game processing unit
A game system characterized by progressing a game in which each character corresponding to each of the plurality of players participates based on the input information of each of the plurality of players matched by the second matching processing unit.
請求項1について、
プレーヤが参加したゲームのゲーム進行に応じて、当該プレーヤの前記ゲームプレイ情報を更新する処理を行うゲームプレイ情報制御部を、更に含み、
前記ゲーム処理部は、
前記コンピュータによって制御されるプレーヤに対応するキャラクタを、更新された最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報に基づいて制御することを特徴とするゲームシステム。
Regarding claim 1,
further comprising a game play information control unit that updates the game play information of the player according to the progress of the game in which the player participates;
The game processing unit
A game system, wherein a character corresponding to a player controlled by the computer is controlled based on updated latest game play information of the player.
請求項1又は2において、
前記第1のマッチング処理部は、
ランダムに抽出された前記複数のキャラクタをマッチング可能にする、又は、所定のプレーヤのキャラクタと、当該プレーヤの選択操作に基づき選択された他キャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にすることを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2,
The first matching processing unit is
It is characterized by making it possible to match the plurality of randomly extracted characters, or to make it possible to match a predetermined player's character with a plurality of characters including other characters selected based on the player's selection operation. game system.
請求項1~3のいずれかにおいて、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタに対応する各プレーヤの端末装置に、マッチングされた他キャラクタの情報及びマッチングされた他キャラクタに対応する他プレーヤの情報の少なくとも一方を、表示させる表示制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 3,
At least one of the information of the other character matched and the information of the other player corresponding to the other character matched to the terminal device of each player corresponding to the plurality of characters matched by the first matching processing unit, A game system, further comprising a display control section for displaying.
請求項1~4のいずれかにおいて、
前記判定部は、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームの経過情報及び当該ゲームの結果情報の少なくとも一方に基づいて、前記所定の条件を満たしたか否かを判定することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 4,
The determination unit is
determining whether or not the predetermined condition is satisfied based on at least one of progress information of a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participates and result information of the game; game system.
請求項1~5のいずれかにおいて、
前記所定の条件を満たした場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に、前記所定の条件を満たしたことを示す情報を通知する通知部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 5,
When the predetermined condition is satisfied, information indicating that the predetermined condition is satisfied is notified to each player's terminal device corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit. A game system, further comprising a notification unit.
請求項1~6のいずれかにおいて、
各プレーヤの端末装置に、プレーヤに対して前記所定の条件を満たした相手プレーヤの情報を、一覧表示する表示制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 6,
A game system, further comprising: a display control unit for displaying a list of information of opponent players who satisfy the predetermined condition to the player, in the terminal device of each player.
請求項1~7のいずれかにおいて、
各プレーヤの端末装置に、プレーヤのキャラクタと前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた他キャラクタとが参加するゲーム毎に、ゲームにおける前記判定部における判定結果を一覧表示する表示制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1-7,
a display control unit for displaying a list of determination results of the determination unit in each game in which the player's character and another character matched by the first matching processing unit participate in each player's terminal device; A game system comprising:
請求項1~8のいずれかにおいて、
前記判定部は、
プレーヤの入力情報に基づき、前記所定の条件を設定可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1-8,
The determination unit is
A game system that controls the predetermined conditions so that they can be set based on information input by a player.
請求項1~9のいずれかにおいて、
前記第2のマッチング処理部は、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能な状態か否かを判定し、参加可能な状態であると判定された場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1-9,
The second matching processing unit is
Determining whether or not a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit can participate in the same game when it is determined that the predetermined condition is satisfied. and, when it is determined that the player is ready to participate, a process is performed to enable the plurality of players to be matched.
請求項1~10のいずれかにおいて、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に対して、当該マッチングされた他キャラクタのプレーヤのログイン傾向を示す情報を、通知する通知部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 10,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the player of the matched other character is sent to the terminal device of each player corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit. A game system, further comprising a notification unit for notifying information indicating a login tendency.
請求項1~11のいずれかにおいて、
前記第2のマッチング処理部によるマッチングの希望可否をプレーヤ毎に受け付ける受け付け部を、更に含み、
前記第2のマッチング処理部は、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合であって、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、前記第2のマッチング処理部によるマッチングの希望を可として受け付けている場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 11,
further comprising a receiving unit that receives for each player whether or not matching by the second matching processing unit is desired,
The second matching processing unit is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit requests matching by the second matching processing unit. is accepted as possible, a game system characterized by performing a process of enabling matching of the plurality of players.
請求項1~12のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部によって、前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させた場合に、当該複数のプレーヤについて所定の関係を成立させるか否かを、当該複数のプレーヤに通知する通知部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1-12,
When the game processing unit progresses a game in which each character corresponding to each of the plurality of players participates based on the input information of each of the plurality of players matched by the second matching processing unit, A game system, further comprising a notification unit for notifying the plurality of players of whether or not a predetermined relationship is to be established with respect to the plurality of players.
請求項1~13のいずれかにおいて、
前記判定部は、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて実力が拮抗しているか否かを判定し、拮抗していると判定された場合に、前記所定の条件を満たすと判定することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 13,
The determination unit is
In a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participates, it is determined whether or not the abilities are competitive, and if it is determined that the characters are competitive, the predetermined condition is satisfied. A game system characterized by judging.
複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタがゲームに参加するゲームのゲーム処理を行うサーバ装置であって、
プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にする処理を行う第1のマッチング処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う第2のマッチング処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させることを特徴とするサーバ装置。
A server device that performs game processing of a game in which each character corresponding to each of a plurality of players participates in the game,
a first matching processing unit that performs processing for enabling matching of a plurality of characters including a character corresponding to a player controlled by a computer based on game play information of the player;
a game processing unit that progresses a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
a determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied in a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
a second matching processing unit that, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, performs processing to enable matching of a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit; , including
The game processing unit
A server apparatus characterized by progressing a game in which each character corresponding to each of the plurality of players participates based on the input information of each of the plurality of players matched by the second matching processing section.
複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタがゲームに参加するゲームのゲーム処理を行うプログラムであって、
プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にする処理を行う第1のマッチング処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う第2のマッチング処理部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させることを特徴とするプログラム。
A program for performing game processing of a game in which each character corresponding to each of a plurality of players participates in the game,
a first matching processing unit that performs processing for enabling matching of a plurality of characters including a character corresponding to a player controlled by a computer based on game play information of the player;
a game processing unit that progresses a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
a determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied in a game in which the plurality of characters matched by the first matching processing unit participate;
as a second matching processing unit that performs processing to enable matching of a plurality of players corresponding to each of the plurality of characters matched by the first matching processing unit when it is determined that the predetermined condition is satisfied; , make your computer work,
The game processing unit
A program for progressing a game in which each character corresponding to each of the plurality of players participates based on the input information of each of the plurality of players matched by the second matching processing unit.
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