KR101158257B1 - Game device, method for controlling game and information recording medium - Google Patents

Game device, method for controlling game and information recording medium Download PDF

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쇼지 모리
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

시간 기억부(201)에는 플레이어의 조작가능시간(S)이 기억되고, 차례 기억부(202)에는 상기 플레이어의 차례인지의 여부를 나타내는 차례정보가 기억된다. 진행부(206)는, 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하면, 차례 기억부(202)에 기억된 해당 플레이어를 나타내는 차례정보를 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신하고, 상기 입력에 의거해서 상기 게임을 진행시킨다. 경과시간 계측부(205)는, 차례 기억부(202)에 기억된 상기 차례정보가 상기 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신된 시점부터 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신되는 시점까지의 경과 시간을 계측한다. 시간 갱신부(207)는, 해당 경과 시간이 소정의 역치 시간을 초과한 경우, 상기 조작가능시간을 해당 초과한 시간보다 긴 시간만큼 감소시키도록 시간 기억부(201)를 갱신한다.The operation time S of the player is stored in the time storage unit 201, and the turn information indicating whether or not the player's turn is stored in the turn storage unit 202 is stored. Upon receiving the input from the player, the progress unit 206 updates the turn information indicating the player stored in the turn storage unit 202 with the turn information indicating the next player, and executes the game based on the input. Proceed. The elapsed time measuring unit 205 measures the elapsed time from the time when the turn information stored in the turn storage unit 202 is updated with the turn information indicating the player to the point of time with the turn information indicating the next player. When the elapsed time exceeds the predetermined threshold time, the time update unit 207 updates the time storage unit 201 to reduce the operable time by a time longer than the exceeded time.

Description

게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체{GAME DEVICE, METHOD FOR CONTROLLING GAME AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}Game device, game control method and information recording medium {GAME DEVICE, METHOD FOR CONTROLLING GAME AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}

본 발명은, 복수의 플레이어(게임자)가 교대로 조작을 행할 때, 각 플레이어의 지연 조작을 방지하여, 대기 시간을 경감하는데 적합한 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록 매체, 나아가서는, 그 프로그램에 관한 것이다.The present invention provides a game device, a game control method, and an information recording medium suitable for reducing delay time by preventing delay operation of each player when a plurality of players (game players) alternately operate the program, and furthermore, the program. It is about.

마작이나 장기와 같은, 복수의 플레이어로부터 교대로 조작을 행하는 게임이 알려져 있다. 그러나, 이러한 게임은, 어느 하나의 플레이어의 조작이 종료할 때까지는 다른 플레이어는 조작을 할 수 없어, 조작할 수 있을 때까지의 대기 시간이 길다고 느끼는 플레이어가 존재한다. 그래서, 특허문헌 1은, 상기 대기 시간이 발생한 때에는, 본래의 게임 화면과는 다른 화면을 표시함으로써, 대기 시간이 생긴 것을 플레이어에게 알리는 동시에, 그 통지 화면에 의해서 플레이어의 흥미를 끌어, 가능한 한 대기 시간을 느끼지 않게 하는 연구를 하고 있다.There is a known game in which operations are performed alternately from a plurality of players, such as mahjong and a shogi. However, in such a game, there is a player who feels that the waiting time until the other player can operate the other player cannot operate until the operation of one player is finished. Therefore, when the waiting time occurs, Patent Document 1 displays a screen different from the original game screen to notify the player that a waiting time has occurred, and attracts the interest of the player by the notification screen. I'm doing research that makes me feel no time.

JPJP 20020522482002052248 AA

그러나, 특허문헌 1에 개시되어 있는 구성에서는, 각 플레이어의 지연 조작이나 장고(長考) 그 자체를 막을 수는 없어, 각 플레이어의 대기 시간을 경감할 수는 없다. 따라서, 복수의 플레이어가 교대로 조작을 행할 때에, 각 플레이어의 지연 조작 등을 방지하여, 대기 시간을 경감하는데 적합한 새로운 방법이 요구되고 있다.However, in the configuration disclosed in Patent Literature 1, it is not possible to prevent the delay operation of each player and the django itself, and it is not possible to reduce the waiting time of each player. Therefore, when a plurality of players alternately perform an operation, a new method suitable for preventing the delay operation of each player and the like and reducing the waiting time is desired.

본 발명은, 상기 문제를 감안해서 이루어진 것으로서, 복수의 플레이어가 교대로 조작을 행할 때, 각 플레이어의 지연 조작 등을 방지하여, 대기 시간을 경감하는데 적합한 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록 매체, 나아가서는, 그 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problem, and when a plurality of players alternately operate, a game device, a game control method, and an information recording medium suitable for preventing a delay operation of each player and reducing waiting time, Furthermore, it aims at providing the program.

상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 제1관점에 의한 게임장치는, 시간 기억부, 차례(手番) 기억부, 접수부, 진행부, 설정부, 경과시간 계측부 및 시간 갱신부를 포함해서 구성된다.In order to achieve the above object, the game apparatus according to the first aspect of the present invention comprises a time storage unit, a turn storage unit, a reception unit, a progression unit, a setting unit, an elapsed time measurement unit, and a time update unit. .

우선, 시간 기억부에는 플레이어의 조작가능시간이 기억된다.First, the player's operable time is stored in the time storage unit.

차례 기억부에는 상기 플레이어의 차례인지의 여부를 나타내는 차례정보가 기억된다.The turn storage section stores turn information indicating whether the player's turn is turned.

접수부는, 차례 기억부에 상기 플레이어를 나타내는 차례정보가 기억되어 있을 경우, 해당 플레이어로부터의 입력을 접수한다.The accepting unit accepts an input from the corresponding player when the order information indicating the player is stored in the order storage unit.

진행부는, 접수부가 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하면, 차례 기억부에 기억된 상기 플레이어를 나타내는 차례정보를 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신하고, 상기 입력에 의거해서 상기 게임을 진행시킨다.When the accepting unit receives the input from the player, the progressing unit updates the order information indicating the player stored in the order storage unit with the order information indicating the next player, and advances the game based on the input.

설정부는, 시간 기억부에 기억된 상기 조작가능시간에 의거해서, 소정의 역치 시간을 설정한다.The setting unit sets a predetermined threshold time based on the operation time stored in the time storage unit.

경과시간 계측부는, 차례 기억부에 기억된 상기 차례정보가 상기 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신된 시점부터 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신되는 시점까지의 경과 시간을 계측한다.The elapsed time measuring unit measures the elapsed time from the time when the turn information stored in the turn storage unit is updated with the turn information indicating the player to the point of time with the turn information indicating the next player.

시간 갱신부는, 상기 경과 시간이 상기 역치 시간을 초과한 경우, 상기 조작가능시간을 상기 초과한 시간보다 긴 시간만큼 감소시키도록 시간 기억부를 갱신한다.When the elapsed time exceeds the threshold time, the time updater updates the time storage to reduce the operable time by a time longer than the exceeded time.

이들 구성에 의해, 플레이어가 교대로 조작을 행할 때, 플레이어의 지연 조작이나 장고 그 자체를 방지하여, 대기 시간을 경감할 수 있다. 예를 들어, 조작시간(경과 시간)이 역치 시간을 초과한 상기 플레이어에 대한 페널티로서, 조작하기 위한 시간으로서 마련된 조작가능시간으로부터 상기 초과한 시간 이상의 시간을 감소시킴으로써, 플레이어의 지연 조작이나 장고 그 자체를 방지하여, 대기 시간을 경감할 수 있다.With these arrangements, when the players alternately operate, the delay operation and the django itself of the player can be prevented and the waiting time can be reduced. For example, as a penalty for the player whose operation time (elapsed time) has exceeded the threshold time, the player's delayed operation or django may be reduced by reducing the time beyond the exceeded time from the operation time provided as the time for operation. By preventing itself, the waiting time can be reduced.

진행부는, 상기 조작가능시간이 0 미만이고, 또한, 상기 경과 시간이 상기 역치 시간에 도달하기까지 접수부가 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하지 않았을 경우, 상기 게임을 종료시키는 것도 가능하다.The advancing unit may terminate the game when the operation time is less than 0 and the reception unit does not accept the input from the player until the elapsed time reaches the threshold time.

이들 구성에 의해, 상기 플레이어가 소정 시간 이상 조작을 행하면 상기 게임이 종료하므로, 각 플레이어의 지연 조작이나 장고 그 자체를 방지하여, 대기 시간을 경감할 수 있다.With these constitutions, the game is terminated when the player performs an operation for a predetermined time or more, so that delayed operation and the django itself of each player can be prevented, thereby reducing the waiting time.

진행부는, 상기 조작가능시간이 0 미만이고, 또한, 상기 경과 시간이 상기 역치 시간에 도달하기까지 접수부가 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하지 않았을 경우, 상기 입력을 자동적으로 생성하여, 차례 기억부를 갱신하고, 상기 생성된 입력에 의거해서 상기 게임을 진행시키는 것도 가능하다.The advancing unit automatically generates the input and updates the storage unit in turn when the operation time is less than 0 and the reception unit does not accept the input from the player until the elapsed time reaches the threshold time. It is also possible to advance the game based on the generated input.

이들 구성에 의해, 소정 시간 이상 경과하면 상기 플레이어의 조작 입력이 제한되므로, 각 플레이어의 지연 조작이나 장고 그 자체를 방지하여, 대기 시간을 경감할 수 있다.These configurations limit the operation input of the player when a predetermined time or more has elapsed, thereby preventing delayed operation and the django itself of each player, thereby reducing the waiting time.

또, 게임장치는, 차례 기억부에 상기 플레이어를 나타내는 차례정보가 기억되어 있을 경우, 상기 경과 시간이 상기 역치 시간 이하이면, 상기 조작가능시간에 대응되는 화상을, 상기 경과 시간이 상기 역치 시간보다 크면, 상기 조작가능시간으로부터 상기 초과한 시간보다 긴 시간을 감소시킨 시간에 대응되는 화상을, 각각 화면에 표시하는 표시부를 추가로 구비할 수도 있다.Further, when the turn information indicating the player is stored in the turn storage section, the game device displays an image corresponding to the operable time if the elapsed time is equal to or less than the threshold time. If large, the display part which displays each image on the screen corresponding to the time which reduced the time longer than the said excess time from the said operation time may be further provided.

이들 구성에 의해, 플레이어는 조작가능시간의 감소를 인식할 수 있으므로, 플레이어의 지연 조작이나 장고 그 자체를 방지하여, 대기 시간을 경감할 수 있다.With these arrangements, the player can recognize the decrease in the operable time, so that the delay operation and the django itself of the player can be prevented and the waiting time can be reduced.

설정부는, 상기 게임이 종료하기까지 상기 플레이어에 차례가 돌아오는 횟수를 추정하고, 상기 조작가능시간을 상기 횟수로 나눈 시간을 상기 역치 시간으로서 설정하는 것도 가능하다.The setting unit may estimate the number of times the turn returns to the player until the game ends, and set the time obtained by dividing the operable time by the number of times as the threshold time.

이들 구성에 의해, 설정된 역치 시간에 의거해서 산출된 상기 초과한 시간보다 긴 시간만큼 조작가능시간이 감소하므로, 각 플레이어의 지연 조작이나 장고 그 자체를 방지하여, 대기 시간을 경감할 수 있다.By these configurations, since the operation time is reduced by the time longer than the said exceeding time calculated based on the set threshold time, delay operation of each player and the django itself can be prevented, and waiting time can be reduced.

시간 갱신부는, 상기 초과한 시간에 소정의 함수 f(?)를 적용해서 해당 긴 시간을 구하고, 상기 함수 f(?)는,The time updater applies a predetermined function f (?) To the excess time to obtain the long time, and the function f (?)

f(x) = px(p>1);f (x) = px (p> 1);

f(x) = pxn(p>1, n>1);f (x) = px n (p> 1, n>1);

f(x) = p?exp(qx)(pq>1, q>0)f (x) = p? exp (qx) (pq> 1, q> 0)

중 어느 하나로 하는 것이 가능하다.It is possible to do either.

이들 구성에 의해, 역치 시간을 초과한 시간 이상으로 조작가능시간이 감소하므로, 각 플레이어의 지연 조작이나 장고 그 자체를 방지하여, 대기 시간을 경감할 수 있다.By these structures, since the operable time is reduced more than the time exceeding the threshold time, delay operation of each player and django itself can be prevented, and waiting time can be reduced.

p, q 및 n이 큰 수일수록, 조작가능시간은 빨리 감소하므로, 각 플레이어의 지연 조작이나 장고 그 자체를 방지하여, 대기 시간을 경감할 수 있다. 또, p 및 n은 1보다 큰 수이며, q는 0보다 큰 수이다. 또, p와 q와의 곱은 1보다 큰 수이다.The larger the number of p, q, and n, the faster the operation time can be reduced, so that delayed operation of each player or the django itself can be prevented and the waiting time can be reduced. In addition, p and n are numbers larger than 1, and q is a number larger than zero. In addition, the product of p and q is a number larger than one.

접수부는, 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하기 이전, 또한, 상기 경과 시간이 상기 역치 시간에 이르기 이전에, 상기 역치 시간을 연장해야 한다는 취지의 연장 지시를 상기 플레이어로부터 접수하는 연장 지시 접수부를 추가로 포함할 수도 있다.The accepting section further includes an extending instruction accepting section for accepting, from the player, an extending instruction indicating that the threshold time should be extended before accepting an input from the player and before the elapsed time reaches the threshold time. It may also include.

설정부는, 연장 지시 접수부에 의해 상기 연장 지시가 접수된 경우, 상기 역치 시간을 소정의 연장 시간만큼 연장하고,The setting unit extends the threshold time by a predetermined extension time when the extension instruction is received by the extension instruction reception unit.

시간 갱신부는, 연장 지시 접수부에 의해 상기 연장 지시가 접수된 경우, 상기 조작가능시간을 상기 소정의 연장 시간보다 긴 시간만큼 감소시키도록, 시간 기억부를 갱신하는 것도 가능하다.The time update unit may update the time storage unit to reduce the operation time by a time longer than the predetermined extension time when the extension instruction is received by the extension instruction acceptor.

이들 구성에 의해, 역치 시간을 연장한 시간 이상으로 조작가능시간이 감소하므로, 각 플레이어의 지연 조작이나 장고 그 자체를 방지하여, 대기 시간을 경감할 수 있다.By these configurations, since the operable time is reduced by more than the time which extended the threshold time, delay operation of each player and django itself can be prevented and waiting time can be reduced.

상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 다른 관점에 의한 게임제어방법은, 시간 기억부, 차례 기억부, 접수부, 진행부, 설정부, 경과시간 계측부 및 시간 갱신부를 구비한 게임장치가 실행하는 게임제어방법으로서, 접수공정, 진행공정, 설정공정, 경과시간 계시공정 및 시간갱신공정을 포함한다.In order to achieve the above object, a game control method according to another aspect of the present invention is a game executed by a game device having a time storage section, a turn storage section, a reception section, a progression section, a setting section, an elapsed time measurement section and a time update section. Control methods include a reception process, a process process, a setting process, an elapsed time counting process, and a time update process.

시간 기억부에는 플레이어의 조작가능시간이 기억된다.The operation time of the player is stored in the time memory.

차례 기억부에는 상기 플레이어의 차례인지의 여부를 나타내는 차례정보가 기억된다.The turn storage section stores turn information indicating whether the player's turn is turned.

접수 공정에서는, 차례 기억부에 상기 플레이어를 나타내는 차례정보가 기억되어 있을 경우, 접수부가 상기 플레이어로부터의 입력을 접수한다.In the acceptance process, when the turn information indicating the player is stored in the turn storage unit, the accepting unit accepts the input from the player.

진행공정에서는, 접수부가 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하면, 진행부가 차례 기억부에 기억된 상기 플레이어를 나타내는 차례정보를 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신하고, 상기 입력에 의거해서 상기 게임을 진행시킨다.In the advancing step, when the reception unit receives the input from the player, the progress unit updates the turn information indicating the player stored in the turn storage unit with the turn information indicating the next player, and advances the game based on the input. .

설정공정에서는, 설정부가 시간 기억부에 기억된 상기 조작가능시간에 의거해서 소정의 역치 시간을 설정한다.In the setting step, the setting unit sets a predetermined threshold time based on the operation time stored in the time storage unit.

경과시간 계측공정에서는, 경과시간 계측부가, 차례 기억부에 기억된 상기 차례정보가 상기 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신된 시점부터 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신되는 시점까지의 경과 시간을 계측한다.In the elapsed time measuring step, the elapsed time measuring unit measures the elapsed time from the time when the turn information stored in the turn storage unit is updated with the turn information indicating the player to the point of time with the turn information indicating the next player.

시간갱신공정에서는, 상기 경과 시간이 상기 역치 시간을 초과한 경우, 시간 갱신부가 상기 조작가능시간을 상기 초과한 시간보다 긴 시간만큼 감소시키도록 시간 기억부를 갱신한다.In the time update step, when the elapsed time exceeds the threshold time, the time updater updates the time storage to reduce the operable time by a time longer than the exceeded time.

상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 다른 관점에 의한 정보기록 매체는, 컴퓨터를, 상기 게임장치로서 기능시키기 위한 프로그램을 기억한다. 또, 본 발명의 다른 관점에 의한 정보기록 매체는, 컴퓨터에 상기 게임제어방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기억한다.In order to achieve the above object, an information recording medium according to another aspect of the present invention stores a program for causing a computer to function as the game device. Further, the information recording medium according to another aspect of the present invention stores a program for causing a computer to execute the game control method.

상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 다른 관점에 의한 프로그램은, 컴퓨터를, 상기 게임장치로서 기능시키도록 구성한다. 또, 본 발명의 다른 관점에 의한 프로그램은, 컴퓨터에 상기 게임제어방법을 실행시키도록 구성한다.In order to achieve the above object, a program according to another aspect of the present invention is configured to function a computer as the game device. The program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to execute the game control method.

또한, 본 발명의 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다. 상기 프로그램은, 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포?판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기록매체는, 컴퓨터와는 독립해서 배포?판매할 수 있다.Further, the program of the present invention can be recorded on a computer readable information recording medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, a semiconductor memory, and the like. The program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can also be distributed and sold independently of a computer.

본 발명에 의하면, 복수의 플레이어가 교대로 조작을 행할 때에, 각 플레이어의 지연 조작이나 장고 그 자체를 방지하여, 대기 시간을 경감할 수 있다.According to the present invention, when a plurality of players alternately perform operations, the delay operation and the django itself of each player can be prevented and the waiting time can be reduced.

도 1은 본 발명의 실시예에 의한 게임장치 등이 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 나타낸 모식도;
도 2는 게임장치의 개요구성을 나타낸 설명도;
도 3은 본 실시예에서 상정하고 있는 표시 화면예를 나타낸 도면;
도 4는 게임장치의 동작을 설명한 순서도;
도 5는 통신망을 개재한 게임장치의 접속을 나타낸 개략적인 구성도;
도 6은 경과 시간과 조작가능시간과의 관계를 나타낸 도면;
도 7은 조작가능시간이 감소하고 있는 구체적인 예를 나타낸 도면.
1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which a game device or the like according to an embodiment of the present invention is realized;
2 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a game device;
3 is a diagram showing an example of a display screen assumed in the present embodiment;
4 is a flowchart illustrating the operation of a game device;
5 is a schematic configuration diagram showing connection of a game device via a communication network;
6 shows a relationship between elapsed time and an operable time;
7 is a view showing a specific example in which the operation time is reduced.

이하에서는, 본 발명의 게임장치의 실시예의 하나에 대해서 설명하지만, 상기 실시예는 본 발명의 원리의 이해를 쉽게 하기 위한 것일 뿐, 본 발명의 범위는, 하기의 실시예로 한정되는 것은 아니며, 당업자가 이하의 실시예의 구성을 적절하게 치환한 다른 실시형태도, 본 발명의 범위에 포함된다.Hereinafter, one embodiment of the game device of the present invention will be described, but the above embodiment is only for easy understanding of the principles of the present invention, and the scope of the present invention is not limited to the following embodiments, Other embodiments in which those skilled in the art have appropriately substituted the structures of the following examples are also included in the scope of the present invention.

(( 실시예Example 1) One)

우선, 본 발명의 실시예에 의한 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 도시한 도 1을 참조해서 설명한다.First, a description will be given with reference to FIG. 1, which shows a schematic configuration of a typical information processing apparatus in which a game apparatus according to an embodiment of the present invention is realized.

정보처리장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 컨트롤러(105), 외부 메모리(106), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(107), 화상 처리부(108), 음성 처리부(109) 및 NIC(Network Interface Card)(110)를 포함한다.The information processing apparatus 100 includes a central processing unit (CPU) 101, a read only memory (ROM) 102, a random access memory (RAM) 103, an interface 104, a controller 105, An external memory 106, a DVD-ROM (Digital Versatile Disk-ROM) drive 107, an image processing unit 108, an audio processing unit 109 and a NIC (Network Interface Card) 110 are included.

또, 게임용 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착해서, 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시예의 게임장치가 실현된다.In addition, the DVD-ROM storing the game program and data is mounted in the DVD-ROM drive 107 and the power of the information processing apparatus 100 is turned on to execute the above program, thereby realizing the game apparatus of the present embodiment. .

CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다.The CPU 101 controls the operation of the entire information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.

ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, CPU(101)가 DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 독출하여 실행한다. 또, ROM(102)에는, 정보처리장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록되어, CPU(101)가 이들 프로그램 등을 독출하여 실행한다.In the ROM 102, an IPL (Initial Program Loader) to be executed immediately after power-on is recorded, and the CPU 101 reads and executes a program recorded in the DVD-ROM into the RAM 103. In the ROM 102, programs and various data of the operating system required for the operation control of the entire information processing apparatus 100 are recorded, and the CPU 101 reads out these programs and executes them.

RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행에 필요한 데이터가 유지된다.The RAM 103 is for temporarily storing data and programs. The RAM 103 holds programs and data read from a DVD-ROM and data necessary for the progress of other games.

인터페이스(104)를 개재해서 접속된 컨트롤러(105)는, 사용자가 게임을 실행할 때에 행하는 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 컨트롤러(105)에는, A버튼, B버튼, X버튼, Y버튼이나 4방향을 나타내는 각 방향 버튼(방향 키) 등이 배치되어 있다. 그리고, 이들 버튼이 사용자에 의해 눌리면, 눌린 버튼에 응한 조작 입력을 접수한다.The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes a game. For example, the controller 105 is arranged with an A button, a B button, an X button, a Y button, and respective direction buttons (direction keys) indicating four directions. When these buttons are pressed by the user, operation inputs corresponding to the pressed buttons are accepted.

인터페이스(104)를 개재해서 착탈가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 통신의 로그(기록) 데이터 등이 다시 기록하는 것이 가능하도록 기억된다. 사용자는, 컨트롤러(105)를 개재해서 지시 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다.The external memory 106 detachably connected via the interface 104 is stored so that data indicating the progress of the game, log (recording) data of the communication, and the like can be recorded again. The user can appropriately write these data to the external memory 106 by inputting an instruction via the controller 105.

DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.In the DVD-ROM mounted in the DVD-ROM drive 107, a program for realizing a game and image data or audio data accompanying the game are recorded. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 reads out a DVD-ROM attached thereto, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like. .

화상 처리부(108)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상 처리부(108)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상 처리부(108)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.The image processing unit 108 processes the data read out from the DVD-ROM by an image computing processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 108, and then the image processing unit 108 includes the data. Write to a frame memory (not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. This makes it possible to display various images.

화상 연산 프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.The image calculation processor can execute a superimposition operation of two-dimensional images, a transmission operation such as alpha blending, and various saturation operations at high speed.

또, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스처(texture) 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 다각형을 소정의 시선 방향으로 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.Further, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z-buffer method, and polygons arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position are prescribed. It is also possible to perform a high speed operation of obtaining a rendered image as viewed in the eye direction.

또한, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트 정보는, ROM(102)에 기록되어 있지만, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트 정보를 이용하는 것도 가능하다.In addition, by the cooperative operation of the CPU 101 and the image calculation processor, it is possible to draw a character string in a frame memory as a two-dimensional image or to draw on each polygonal surface in accordance with font information defining the shape of a character. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use exclusive font information recorded in the DVD-ROM.

음성 처리부(109)는, DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성 신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또한, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs it from a speaker (not shown) connected thereto. In addition, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and audio corresponding thereto is output from the speaker.

NIC(110)는, 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것이고, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용할 수 있는 10BASE-T/100BASE-T규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.The NIC 110 is for connecting the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and to the 10BASE-T / 100BASE-T standard that can be used when constructing a local area network (LAN). Analog modems for connecting to the Internet using telephone lines, Integrated Services Digital Network (ISDN) modems, Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL) modems, cable modems for connecting to the Internet using cable television lines, and the like. And an interface (not shown) for mediating with the CPU 101.

그 밖에, 정보처리장치(100)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 같은 기능을 하도록 구성해도 된다.In addition, the information processing apparatus 100 is a DVD mounted in the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, and the DVD-ROM drive 107 using a large capacity external storage device such as a hard disk. It may be configured to function as -ROM or the like.

또, 유저로부터의 문자열의 편집 입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종 위치의 지정 및 선택입력을 접수하기 위한 마우스 등의 입출력 디바이스를 접속하는 형태도 채용할 수 있다.Moreover, the form which connects input / output devices, such as a keyboard for receiving edit input of a character string from a user, and a mouse for accepting designation and selection input of various positions, can also be adopted.

또한, 본 실시예의 정보처리장치(100) 대신에, 일반적인 컴퓨터(범용의 개인용 컴퓨터 등)를 본 발명에 따른 게임장치로서 이용할 수도 있다. 예를 들어, 일반적인 컴퓨터는, 상기 정보처리장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM드라이브 및 NIC를 구비하고, 정보처리장치(100)보다도 간이한 기능을 갖춘 화상처리부를 구비하고, 외부기억장치로서 하드 디스크를 가지는 것 외에, 가요성 디스크, 광자기 디스크, 자기테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또, 컨트롤러가 아니라, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다. 그리고, 게임 프로그램을 설치한 후에, 그 프로그램을 실행시키면, 게임장치로서 기능시킬 수 있다.Instead of the information processing apparatus 100 of the present embodiment, a general computer (general purpose personal computer or the like) may be used as the game apparatus according to the present invention. For example, a general computer has a CPU, RAM, ROM, a DVD-ROM drive, and a NIC similarly to the information processing apparatus 100, and has an image processing unit having a function that is simpler than that of the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, or the like can be used. In addition, a keyboard, a mouse, or the like is used as the input device, not the controller. After the game program is installed, the program can be executed as a game device.

이하에서는, 특별히 기재하지 않는 한, 게임장치(200)에 대해서, 도 1에 나타낸 정보처리장치(100)에 의해 설명을 가한다. 게임장치(200)는, 필요에 따라서 적절하게 일반적인 컴퓨터의 요소로 치환할 수 있고, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.Hereinafter, unless otherwise noted, the game device 200 will be described by the information processing device 100 shown in FIG. 1. The game device 200 can be appropriately substituted with elements of a general computer as needed, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(게임장치의 구성)(Configuration of Game Device)

본 실시예에 의한 게임장치(200)는, 도 3에 나타낸 바와 같이, 가상공간 내에 테이블(마작 탁자)이 배치되고, 상기 테이블 상에 배치되는 패에 의해 행하는 마작의 게임장치이다. 모니터 등에 표시되는 표시 화면(300)에는, 플레이어가 게임을 진행하기 위해서 사용하는 포인터(301), 플레이어가 가진 패(302), 플레이어가 버린 패(303), 플레이어의 쯔모패(自摸牌, ツモハイ)(304), 플레이어가 상기 게임을 종료시키거나 또는 게임의 진행 순서를 변화시키는 등, 특수한 조작을 행하기 위해서 사용하는 특수진행버튼(305), 시간연장버튼(306), 다른 플레이어가 가진 패(307), 다른 플레이어가 버린 패(308), 조작가능시간(309), 경과 시간(310), 초과 시간(311) 등이 존재한다. 또한, 본 게임장치(200)는, 마작에 한정되지 않고, 플레이어의 차례에 시간제한을 마련하고 싶을 경우에 적용할 수 있으며, 예를 들어, 장기, 바둑, 체스 또는 트럼프 등의 복수의 플레이어(인간 플레이어가 1인인 컴퓨터 대전도 포함함)가 순차적으로 조작을 행하는 게임에 적용할 수 있다. 또, 본 게임장치(200)는, 솔리테어(Solitaire), 상하이((上海): 등록상표) 등의 인간 플레이어가 1인으로 조작을 행하는 게임에도 적용할 수 있다.As shown in Fig. 3, the game device 200 according to the present embodiment is a mahjong game device in which a table (a mahjong table) is arranged in a virtual space and is executed by a hand placed on the table. The display screen 300 displayed on a monitor or the like includes a pointer 301 used by the player to proceed with the game, a hand 302 held by the player, a hand 303 discarded by the player, and a player's trumpet. 304, the special progress button 305, the time extension button 306, which are used by the player to perform a special operation, such as ending the game or changing the order in which the game is progressed. 307, a hand 308 discarded by another player, an operable time 309, an elapsed time 310, an excess time 311, and the like. In addition, the game device 200 is not limited to mahjong, and can be applied when the player wants to set a time limit. For example, a plurality of players (such as chess, chess, chess or trump) Computer game, in which a human player is one), can be applied to a game in which operations are performed sequentially. The game device 200 can also be applied to a game in which human players such as Solitaire and Shanghai (trademark) are operated by one person.

본 실시예에 따른 게임장치(200)는, 1인의 인간 플레이어가 1대 이상의 컴퓨터와 대전할 경우, 2인 이상의 인간 플레이어끼리가 대전할 경우, 또한 2인 이상의 인간 플레이어가 1대 이상의 컴퓨터와 대전할 경우 등의 게임에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 체스와 같이 2인이 대전하는 게임에서는, 한쪽이 인간 플레이어이고, 다른 쪽이 컴퓨터인 경우, 쌍방이 인간 플레이어인 경우가 있다. 또, 트럼프와 같이 3인 이상이 대전하는 게임에서는, 인간 플레이어가 1인이고, 나머지는 컴퓨터인 경우, 인간 플레이어가 2인이고, 나머지가 컴퓨터인 경우 등이 있다. 게임장치(200)를 이용해서 대전하는 방법에는, 2대의 게임장치(200)를 직접 접속할 경우, 또, 도 5에 나타낸 바와 같이, 복수의 게임장치(200)를 인터넷 등의 통신망에 접속할 경우 등이 있다.In the game device 200 according to the present embodiment, when one human player competes with one or more computers, two or more human players compete with each other, and two or more human players compete with one or more computers. It can also be applied to games such as the case. For example, in a game where two players play, such as chess, when one side is a human player and the other side is a computer, both sides may be human players. In a game in which three or more players play a game like Trump, there are one human player, the remaining computer, two human players, and the remaining computer. In the method of playing using the game device 200, when two game devices 200 are directly connected, and as shown in Fig. 5, when the plurality of game devices 200 are connected to a communication network such as the Internet, etc. There is this.

본 실시예에 의한 게임장치(200)의 개요구성에 대해서 도 2를 참조해서 설명한다. 게임장치(200)는, 시간 기억부(201), 차례 기억부(202), 접수부(203), 설정부(204), 경과시간 계측부(205), 진행부(206), 시간 갱신부(207) 및 표시부(208)를 구비한다. 이하에 게임장치(200)의 각 구성요소에 대해서 설명한다. 또, 각 부의 기능은 상호 연관되어 있지만, 예를 들어, 소정의 알고리즘에 의한 프로그램을 동작시킴으로써 자동 동작을 행할 경우에는, 접수부(203)를 생략하는 등, 용도에 따라서 각 부의 채용 여부를 적절하게 변경할 수 있다.The outline structure of the game device 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The game device 200 includes a time storage unit 201, a turn storage unit 202, a reception unit 203, a setting unit 204, an elapsed time measurement unit 205, a progress unit 206, and a time update unit 207. ) And a display unit 208. Hereinafter, each component of the game device 200 will be described. In addition, although the functions of each part are mutually correlated, for example, when performing automatic operation by operating a program by a predetermined algorithm, it is appropriate to decide whether or not to adopt each part according to the use, such as omitting the acceptor 203. You can change it.

또한, ROM(102) 및 RAM(103) 등이 시간 기억부(201) 및 차례 기억부(202)로서 기능할 수 있다. 컨트롤러(105) 등이 접수부(203)로서 기능할 수 있다. CPU(101) 등이 설정부(204), 경과시간 계측부(205), 진행부(206) 및 시간 갱신부(207)로서 기능할 수 있다. 화상 처리부(108) 등이 표시부(208)로서 기능할 수 있다.In addition, the ROM 102, the RAM 103, and the like can function as the time memory 201 and the turn memory 202. The controller 105 or the like can function as the acceptor 203. The CPU 101 or the like can function as the setting unit 204, the elapsed time measuring unit 205, the progressing unit 206, and the time updating unit 207. The image processing unit 108 or the like can function as the display unit 208.

시간 기억부(201)는 복수의 플레이어의 조작가능시간(S)을 기억한다. 여기서, 조작가능시간(S)이란, 상기 게임을 행할 때 각 플레이어가 사고(思考)나 조작을 행하기 위해서 부여되는 총 대기시간이다. 플레이어의 사고 시간 등이 후술하는 역치 시간(Z)을 초과한 경우더라도, 플레이어는 조작가능시간(S)의 범위 내에 있어서, 조작을 행할 수 있다. 각 플레이어가 대국(대전) 중에 역치 시간(Z)을 초과해서 사고 등을 행했을 경우에는, 경과시간 계측부(205)가 계측하는 후술하는 경과 시간(t)을 변수로 하는 소정의 함수 f(?)에 의거해서 조작가능시간(S)은 감소한다. 한편, 경과 시간(t)이 역치 시간(Z)을 초과하지 않고 있을 경우, 조작가능시간(S)이 감소하는 일은 없다.The time memory 201 stores the operation time S of a plurality of players. Herein, the operation time S is a total waiting time given for each player to perform an accident or an operation when playing the game. Even if the accident time of the player or the like exceeds the threshold time Z described later, the player can operate within the range of the operation time S. When each player performs an accident or the like exceeding the threshold time Z during a match (combat), a predetermined function f (?) Using the elapsed time t described later as measured by the elapsed time measurement unit 205 as a variable. The operating time S decreases based on On the other hand, when the elapsed time t does not exceed the threshold time Z, the operation time S does not decrease.

차례 기억부(202)는, 상기 게임에 있어서의 소위 차례(예를 들어, 쯔모하거나 하는 차례, 다른 플레이어가 버린 패를 가져올(鳴く) 차례 등)의 플레이어가 누구인지를 나타내는 차례정보를 기억한다. 플레이어가 접수부(203)를 조작함으로써 게임을 진행시켰을 경우(컴퓨터에 의한 자동진행 처리의 경우도 포함함), 차례정보는, 상기 게임의 차례 규칙(예를 들어, 동가(東家), 남가(南家), 서가(西家), 북가(北家)의 수순, 반시계 방향 수순)에 있어서의 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신된다. 또한, 게임장치(200)를 마작 이외의 게임에 적용할 경우, 마작과 마찬가지로, 당해 게임의 일반적인 차례 규칙에 의거해서 수순정보가 갱신된다. 예를 들어, 체스와 같이 2 사람이 대전할 경우의 차례 규칙에서는, 랜덤 또는 선택에 의해 선공(先攻)?후공(後攻)이 결정된 후, 선공으로부터 후공으로, 혹은 후공으로부터 선공으로 순차적으로 차례정보가 갱신된다. 또한, 솔리테어와 같이 1인이 행하는 게임의 경우의 차례 규칙에서는, 상기 게임의 종료까지 플레이어의 차례가 계속된다.The turn storage unit 202 stores turn information indicating who is the player of the so-called turn (e.g., turn-off, turn-off, etc.) in the game. . When the player advances the game by operating the reception unit 203 (including the case of the automatic progression processing by the computer), the turn information is the turn rule of the game (for example, Dong-a and Nam-ga) It is updated with the order information indicating the next player in the Nan, the bookshelf, the north house, and the counterclockwise order. In addition, when the game apparatus 200 is applied to games other than mahjong, the procedure information is updated in accordance with the general turn rules of the game as in the case of mahjong. For example, in a turn rule when two players play, such as chess, after the first or second decision is decided by random or selection, turn from first to second, or second to next. The information is updated. In addition, in the turn rule in the case of a game played by one person such as solitaire, the player's turn continues until the end of the game.

접수부(203)는, 플레이어만으로부터 수(手)(예를 들어, 쯔모, 론(ロン), 다른 플레이어가 버린 패를 가져옴, 패를 버림 등)의 입력을 접수하고, 해당 입력을 진행부(206)에 전송한다. 접수부(203)는, 차례 기억부(202)에 기억된 차례정보에 해당하는 플레이어만으로부터의 조작을 접수하고, 경과 시간(t)이 역치 시간(Z) 이하(t≤Z)이면서, 조작가능시간(S)이 0보다 큰(S>0) 경우, 수를 접수한다. 예를 들어, 플레이어가 선공, 컴퓨터가 후공으로 되는 체스의 경우에는, 차례 기억부(202)에 기억된 차례정보가 선공에 해당할 때만, 접수부(203)는 상기 플레이어로부터의 조작을 접수한다. 또한, 조작가능시간(S)이 0 이하이더라도, 경과 시간(t)이 역치 시간(Z) 이하이면, 접수부(203)는 플레이어로부터의 조작을 접수한다.The reception unit 203 accepts input of a hand (for example, a tsomo, a ron, a hand discarded by another player, a hand discarded, etc.) from only the player, and the input unit receives the input. 206). The acceptor 203 accepts an operation from only the player corresponding to the turn information stored in the turn memory 202, and can be operated while the elapsed time t is equal to or less than the threshold time Z (t ≦ Z). If time S is greater than zero (S > 0), the number is accepted. For example, in the case of chess where the player is the first player and the computer is the second player, the reception unit 203 accepts the operation from the player only when the turn information stored in the turn storage unit 202 corresponds to the first player. Further, even if the operation time S is zero or less, if the elapsed time t is equal to or less than the threshold time Z, the reception unit 203 accepts the operation from the player.

설정부(204)는, 일정 역치 시간(Z) 또는 조작가능시간(S)에 의거한 역치 시간(Z)을 설정한다. 역치 시간(Z)은, 플레이어가 1회의 수의 입력 조작을 행하기 위해서 마련된 시간이다. 입력 조작의 경과 시간(t)이 역치 시간(Z)을 초과하는지의 여부에 의해, 조작가능시간(S)이 감소할지의 여부가 판단된다. 역치 시간(Z)은, 소정의 하한시간(B)으로부터 소정의 상한 시간(U)까지의 범위에 설정된다. 설정부(204)는, 상기 게임의 규칙에 의거해서, 상기 게임이 종료하기까지 플레이어에 차례가 돌아오는 횟수(C)(쯔모 횟수)를 산출함으로써, 예를 들어, max(S/C, B), 또는 min(max(S/C, B), U)으로부터 산출되는 시간을 역치 시간(Z)으로서 설정한다. 상기 게임에 있어서의 횟수(C)는 쯔모 횟수이기 때문에, 예를 들어, C=17로 정수화할 수도 있다. 또한, 역치 시간, 하한시간(B) 및 상한시간(U)은, 게임의 난이도나 종류 등에 의해서 임의로 설정될 수 있다.The setting unit 204 sets the threshold time Z based on the constant threshold time Z or the operable time S. FIG. The threshold time Z is a time provided for the player to perform one input operation. It is determined whether the operation time S is to be reduced by whether the elapsed time t of the input operation exceeds the threshold time Z. The threshold time Z is set in the range from the predetermined lower limit time B to the predetermined upper limit time U. FIG. The setting unit 204 calculates the number of times C (the number of times) that the turn returns to the player until the game is finished based on the rules of the game, for example, max (S / C, B ) Or the time calculated from min (max (S / C, B), U) is set as the threshold time Z. Since the number C in the game is the number of times, the number C can be integerized to C = 17, for example. In addition, the threshold time, the lower limit time B, and the upper limit time U can be arbitrarily set according to the difficulty or type of the game.

경과시간 계측부(205)는, 차례 기억부(202)에 기억된 차례정보가 갱신된 시점부터, 접수부(203)를 통해서 차례의 플레이어가 수의 입력을 종료하는 시점까지의 경과 시간(t)을 계측한다. 경과시간 계측부(205)는, 상기 플레이어가 수의 입력을 종료한 시점에서 경과 시간(t)의 계측을 종료하고, 수의 입력이 없을 경우에는 경과 시간(t)의 계측을 계속한다. 또한, 경과시간 계측부(205)는, 상기 플레이어가 다른 플레이어가 버린 패를 가져올 경우 등도, 경과 시간(t)을 계측할 수 있다. 즉, 경과 시간(t)을 계측하는 개시 시점에는, 상기 플레이어가 폰(ポン) 등의 입력조작을 행하는 것이 가능하게 된 시점도 포함되고, 상기 경과 시간(t)이 역치 시간(Z)을 초과한 경우에는, 후술하는 함수 f(?)에 의거해서 산출된 소정의 시간분만큼 조작가능시간(S)은 감소한다.The elapsed time measuring unit 205 calculates the elapsed time t from the time when the turn information stored in the turn storage unit 202 is updated to the time when the turn player finishes inputting the number through the reception unit 203. Measure it. The elapsed time measuring unit 205 ends the measurement of the elapsed time t at the time when the player finishes inputting the number, and continues the measurement of the elapsed time t when there is no input of the number. The elapsed time measuring unit 205 can also measure the elapsed time t when the player draws a hand discarded by another player. That is, the start time at which the elapsed time t is measured includes a time point at which the player can perform an input operation such as a pawn, and the elapsed time t exceeds the threshold time Z. In one case, the operation time S decreases by the predetermined time calculated based on the function f (?) Described later.

진행부(206)는, 접수부(203)로부터의 입력을 접수하고, 상기 게임의 차례 규칙에 의거해서 차례 기억부(202)의 차례정보를 갱신하고, 상기 입력에 의거해서 상기 게임을 진행시킨다. 플레이어가 접수부(203)를 조작함으로써 게임을 진행시켰을 경우(컴퓨터에 의한 자동 진행 처리의 경우도 포함함), 차례정보는, 상기 게임의 차례 규칙(예를 들어, 동가, 남가, 서가, 북가의 순, 반시계 방향순)에 있어서의 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신된다. 상기 차례 규칙에는, 폰, 치(チ-), 칸(カン) 등이 행해짐으로써, 차례의 진행 순서가 변경되는 것도 포함된다. 또, 게임장치(200)를 마작 이외의 게임에 적용할 경우, 마작과 마찬가지로, 해당 게임의 일반적인 차례 규칙에 의거해서 차례정보가 갱신된다.The progression unit 206 receives the input from the reception unit 203, updates the turn information of the turn storage unit 202 based on the turn rule of the game, and advances the game based on the input. When the player advances the game by operating the reception unit 203 (including the case of automatic progression processing by the computer), the turn information includes the turn rule of the game (for example, home, south, bookshelf, bookshelf). Order, indicating the next player in the order of the order, counterclockwise). The order rule includes that the order of progress of the order is changed by performing pawns, chi-, kan, and the like. In addition, when the game apparatus 200 is applied to a game other than mahjong, the turn information is updated in accordance with the general turn rules of the game as in the case of mahjong.

시간 갱신부(207)는, 경과 시간(t)(초과 시간)을 변수로 하는 소정의 함수 f(?)에 의거해서, 조작가능시간(S)을 감소시킨다. 조작가능시간(S)은, 도 6에 나타낸 바와 같이, 경과 시간(t)이 역치 시간(Z)의 범위 내인 경우에는, 감소하지 않는다. 한편, 경과 시간(t)이 역치 시간(Z)을 초과하면, 조작가능시간(S)은 감소를 시작한다. 조작가능시간(S)의 감소 정도는, 이하의 식(1) 내지 식(4)에 의거해서 변화된다. 시간 갱신부(207)는, 식(1) 내지 식(4)에 의거해서 시간 기억부(201)의 조작가능시간(S)을 감소시키는 처리를 행한다. 여기서, t-Z는 역치 시간(Z)으로부터의 초과 시간을 나타낸다.The time updater 207 decreases the operable time S based on a predetermined function f (?) That uses the elapsed time t (excess time) as a variable. As shown in FIG. 6, the operation time S does not decrease when the elapsed time t is within the range of the threshold time Z. FIG. On the other hand, when the elapsed time t exceeds the threshold time Z, the operation time S starts to decrease. The degree of reduction of the operable time S is changed based on the following equations (1) to (4). The time updater 207 performs a process of reducing the operable time S of the time memory 201 based on equations (1) to (4). Here, t-Z represents the excess time from the threshold time Z.

S = S-f(t-Z)… 식(1)S = S-f (t-Z)... Formula (1)

단, t > Z.Provided t> Z.

여기서, 함수 f(?)는 이하의 식(2) 내지 (4)로 표시된다:Here, the function f (?) Is represented by the following formulas (2) to (4):

f(x) = px(p>1)… 식(2)f (x) = px (p> 1)... Formula (2)

f(x) = pxn(p>1, n>1)… 식(3)f (x) = px n (p> 1, n> 1)... Equation (3)

f(x) = p?exp(qx)(pq>1, q>0)… 식(4)f (x) = p? exp (qx) (pq> 1, q> 0)... Formula (4)

단, x = t-Z.Provided that x = t-Z.

식(1)은, 플레이어가 사고?조작 등을 행한 경과 시간(t)이 역치 시간(Z)을 초과한 경우에는, 조작가능시간(S)이 감소하도록 규정한 식이다. 식(2) 내지 식(4)는, 경과 시간(t)이 역치 시간(Z)을 초과한 조작 등을 행한 플레이어에 대한 페널티로서, 조작가능시간(S)을 어느 정도 감소시킬지를 규정한 식이다.Equation (1) is a formula prescribed to reduce the operable time S when the elapsed time t at which the player has performed an accident or an operation exceeds the threshold time Z. Equations (2) to (4) are penalties for a player who has performed an operation such that the elapsed time t exceeds the threshold time Z, and defines an amount to decrease the operable time S. to be.

식(2)에서는 조작가능시간(S)은 선형적으로 감소하므로, 역치 시간(Z)을 초과하는 경과 시간(t)의 장단에 관계없이, 페널티로서 유효하다. 한편, 식(3) 및 식(4)에서는 조작가능시간(S)은 지수적(급수적)으로 감소하므로, 특히 역치 시간(Z)을 크게 초과하는 조작에 대한 페널티로서 유효하다. 즉, 식(3) 및 식(4)의 경우, 역치 시간(Z)을 크게 초과하는 조작(경과 시간(t)이 역치 시간(Z)을 크게 상회할 경우)에 대해서는, 조작가능시간(S)은 바로 0으로 되는 한편, 역치 시간(Z)을 조금만 초과하는 복수회의 조작(경과 시간(t)이 역치 시간(Z)을 조금만 상회할 때가 몇 번인가 있을 경우)에 대해서는, 조작가능시간(S)은 서서히 감소하는 것으로 된다.In Equation (2), since the operation time S decreases linearly, it is effective as a penalty regardless of the length of the elapsed time t exceeding the threshold time Z. On the other hand, in the equations (3) and (4), since the operation time S decreases exponentially (water supply), it is particularly effective as a penalty for the operation that greatly exceeds the threshold time Z. That is, in the formulas (3) and (4), the operation time (S) for an operation in which the threshold time Z is greatly exceeded (when the elapsed time t greatly exceeds the threshold time Z). ) Becomes 0 immediately, and for a plurality of operations (when there are several times when the elapsed time t slightly exceeds the threshold time Z only), the operation time ( S) will gradually decrease.

이하에, 함수 f(?)에 대한 구체적인 예를 설명한다. 초과 시간 x(=t-Z)와 조작가능시간(S)과의 관계를 도 7에 나타낸다. 식(2) 내지 식(4)는, 예를 들어, 식(2a) 내지 식(4a)에 나타낸 바와 같이, p, q 및 n이 설정된다.The specific example of the function f (?) Is demonstrated below. The relationship between the excess time x (= t-Z) and the operable time S is shown in FIG. In formulas (2) to (4), p, q, and n are set, for example, as shown in formulas (2a) to (4a).

조작가능시간(S), 함수 f(?)를 이하와 같이 설정하였다:The operable time (S) and the function f (?) Were set as follows:

S = 30(초);S = 30 (seconds);

S = S-f(x) … (1a)S = S-f (x)... (1a)

f(x) = 2x … (2a)f (x) = 2x... (2a)

f(x) = 0.4x2 … (3a)f (x) = 0.4x 2 ... (3a)

f(x) = 0.6exp(0.6x) …(4a).f (x) = 0.6exp (0.6x)... (4a).

본 도면에 나타낸 바와 같이, 초과 시간(x)가 증대함에 따라서, 조작가능시간(S)이 감소하는 상황을 알 수 있다. 식(2a)와 비교해서, 식(3a) 또는 식(4a)에서는, 조작가능시간(S)이 빨리 0 이하로 된다.As shown in the figure, it can be seen that the operation time S decreases as the excess time x increases. Compared with the formula (2a), in the formula (3a) or the formula (4a), the operation time (S) quickly becomes zero or less.

전술한 바와 같이, 소정의 함수 f(?)를 이용함으로써 조작가능시간(S)이 빨리 감소하므로, 각 플레이어의 지연 조작 등을 방지하여, 대기 시간을 경감할 수 있다.As described above, since the operation time S decreases quickly by using the predetermined function f (?), The delay time and the like of each player can be prevented and the waiting time can be reduced.

플레이어가 역치 시간(Z)을 초과해서 조작 등을 행했을 경우에는, 다음번 이후의 차례에 있어서 플레이어의 조작가능시간(S)이 감소하므로, 각 플레이어의 지연 조작이나 장고 그 자체를 방지하여, 대기 시간을 경감할 수 있다.When the player performs an operation or the like exceeding the threshold time Z, the player's operable time S decreases in the next or subsequent turn, thereby preventing the delay operation of the player and the django itself. You can save time.

또한, 시간 갱신부(207)는, 경과 시간(t) ≤ 역치 시간(Z)인 경우, 이하의 식(5)에 의거해서 시간(Z-t)을 추가하여, 조작가능시간(S)을 증가시키는 처리를 행할 수도 있다.In addition, when the elapsed time t ≤ the threshold time Z, the time updater 207 adds the time Zt based on the following equation (5) to increase the operable time S. Processing can also be performed.

S = S + p(Z-t) (p≥1)… 식(5)S = S + p (Z−t) (p ≧ 1)... Formula (5)

표시부(208)는, 도 3에 나타낸 바와 같이, 조작가능시간(S), 경과 시간(t), 차례정보 및 이들에 의거하는 정보 등을 모니터에 표시한다. 표시부(208)는, 예를 들어, 경과 시간(t) ≤ 역치 시간(Z)인 경우에는 조작가능시간(S)을 표시하고, 경과 시간(t) > 역치 시간(Z)인 경우에는 S-f(t-Z)를 표시한다.As shown in FIG. 3, the display unit 208 displays the operation time S, the elapsed time t, the turn information, the information based on these, and the like on the monitor. For example, the display unit 208 displays the operable time S when the elapsed time t ≤ the threshold time Z, and Sf (when the elapsed time t> the threshold time Z). tZ).

(게임장치의 동작) (Operation of game device)

다음에, 게임장치(200)의 동작을, 도 4의 순서도를 참조해서 설명한다.Next, the operation of the game device 200 will be described with reference to the flowchart of FIG. 4.

게임장치(200)의 전원이 투입되어서 게임이 개시되면, 차례 기억부(202)는, 상기 게임의 차례 규칙에 의거해서 결정된 플레이어의 차례정보를 기억한다. 진행부(206)는, 상기 게임 규칙에 의거해서 게임을 진행시켜, 플레이어의 차례인지의 여부를 판별한다(스텝 S11).When the game is started when the game device 200 is powered on, the turn storage unit 202 stores turn information of the player determined based on the turn rule of the game. The advancing unit 206 advances the game based on the game rule and determines whether or not it is the turn of the player (step S11).

상기 게임에 있어서, 다른 플레이어가 가진 패(307) 중 1개의 패를 버린 패(308) 속에 버림으로써, 다른 플레이어로부터 해당 플레이어를 나타내는 차례로 차례정보가 갱신된다. 다음에, 상기 플레이어는 포인터(301)를 조작해서 쯔모패(304)를 획득한 후, 플레이어가 가진 패(302) 또는 쯔모패(304) 중 1개의 패를 포인터(301)에 의해 선택입력함으로써 수의 입력을 행한다. 또, 플레이어는, 포인터(301)에 의해 특수진행버튼(305) 중 1개를 선택 입력하는 것에 의해서도, 수의 입력을 행할 수 있다. 수의 입력이 행해지면, 반시계 방향의 순으로 차례가 바뀌어, 해당 게임이 진행한다. 다른 플레이어가 수를 입력함으로써, 더욱, 차례정보가 갱신되어, 상기 게임이 진행한다. 이상의 순서가 반복됨으로써, 상기 게임은 진행한다.In the above game, by discarding one of the hands 307 of the other player into the discarded hand 308, the turn information is updated from the other player in order indicating the player. Next, the player operates the pointer 301 to obtain the z-modal 304, and then selects and inputs one of the chips 302 or the z-modal 304 possessed by the player by the pointer 301. Enter a number. The player can also input a number by selecting and inputting one of the special progress buttons 305 by the pointer 301. When the number is input, the order is reversed in the counterclockwise order, and the game advances. When another player inputs the number, the turn information is further updated, and the game proceeds. By repeating the above procedure, the game proceeds.

현재의 차례가 플레이어의 차례가 아닌 경우(스텝 S11: 아니오), 스텝 S11로 이행하여, 상기 게임이 진행한다. 차례 기억부(202)에 기억된 차례정보가 상기 플레이어를 나타내는 차례가 아닐 경우에는, 상기 플레이어가 포인터(301)를 조작하여, 수를 선택입력해도, 접수부(203)는 상기 입력을 접수하지 않는다.If the current turn is not the turn of the player (step S11: No), the flow advances to step S11 to advance the game. If the turn information stored in the turn storage section 202 is not a turn indicating the player, the reception section 203 does not accept the input even if the player operates the pointer 301 to select and input the number. .

현재의 차례가 플레이어의 차례가 되었을 경우(스텝 S11: 예), 경과시간 계측부(205)는, 경과 시간(t)의 계측을 개시한다(스텝 S12). 차례정보가 갱신될 때마다, 경과 시간(t)은 0(제로)으로부터 재차 계측된다. 표시부(208)는, 도 3에 나타낸 바와 같이, 조작가능시간(309), 경과 시간(310), 초과 시간(311) 등을 모니터에 표시할 수도 있다. 여기서, 조작가능시간(309)은 S-f(t-z)를, 경과 시간(310)은 t를, 초과 시간(311)은 t-z를 나타내는 시간이 표시된다.When the current turn is the player's turn (step S11: YES), the elapsed time measuring unit 205 starts measuring the elapsed time t (step S12). Each time the turn information is updated, the elapsed time t is measured again from zero (zero). As shown in FIG. 3, the display unit 208 may display the operation time 309, the elapsed time 310, the excess time 311, and the like on the monitor. Here, the operation time 309 represents S-f (t-z), the elapsed time 310 represents t, and the time exceeding 311 represents t-z.

다음에, 접수부(203)는, 경과 시간(t)이 소정의 역치 시간(Z) 이내에, 플레이어로부터 수의 입력이 있었는지의 여부를 판별한다(스텝 S13). 경과 시간(t)이 역치 시간(Z)을 초과하고 있는지의 여부에 의해, 시간 갱신부(207)가, 상기 플레이어의 조작가능시간(S)을 갱신하기 때문이다. 또, 접수부(203)는, 상기 플레이어의 차례가 아닐 때에는, 플레이어로부터의 입력조작을 접수하지 않는다.Next, the accepting unit 203 determines whether or not there has been a number of inputs from the player within the predetermined threshold time Z of the elapsed time t (step S13). This is because the time updater 207 updates the player's operable time S by whether or not the elapsed time t exceeds the threshold time Z. The acceptor 203 does not accept an input operation from the player when it is not the player's turn.

경과 시간(t)이 소정의 역치 시간(Z) 이내에 플레이어로부터 수의 입력이 있었을 경우(스텝 S13: 예), 진행부(206)는, 상기 게임 규칙에 의거해서 차례정보를 갱신하고, 상기 게임을 진행시킨다(스텝 S14).When the elapsed time t has entered a number of times from the player within the predetermined threshold time Z (step S13: YES), the progressing unit 206 updates the turn information based on the game rule and performs the game. (Step S14).

경과 시간(t)이 소정의 역치 시간(Z) 이내에 플레이어로부터 수의 입력이 없을 경우(스텝 S13: 아니오), 시간 갱신부(207)는, 시간 기억부(201)에 기억된 조작가능시간(S)이 0(제로)보다 큰지(S>0)의 여부를 판별한다(스텝 S15).If the elapsed time t does not have a number of inputs from the player within the predetermined threshold time Z (step S13: No), the time updater 207 stores the operable time stored in the time storage 201 ( It is determined whether or not S is greater than 0 (zero) (S> 0) (step S15).

조작가능시간(S)이 0보다 클 경우(스텝 S15: 예), 시간 갱신부(207)는, 초과 시간(t-Z)을 변수로 하는 소정의 함수 f(?)에 의거해서, 조작가능시간(S)을 감소시킨다(스텝 S16). 우선, 경과시간 계측부(205)는, 접수부(203)를 통해서 상기 플레이어가 수의 입력을 종료할 때까지 경과 시간(t)의 계측을 계속한다. 다음에, 시간 갱신부(207)는, 역치 시간(Z)으로부터 초과된 초과 시간(t-Z)을 변수로 하는 함수 f(?)에 의거해서, 시간 기억부(201)에 기억된 조작가능시간(S)을 갱신하고, 감소시킨다. 조작가능시간(S)은, 수의 입력이 종료하는 시점까지, 초과 시간(t-Z)의 증대에 따라 감소를 계속한다. 또한, 수의 입력이 종료했을 때는, 진행부(206)는, 상기 플레이어로부터의 수의 입력에 의거해서 상기 게임을 진행시킨다.When the operable time S is greater than zero (step S15: YES), the time updater 207 uses the operable time (?) Based on a predetermined function f (?) Whose excess time tZ is a variable. S) is reduced (step S16). First, the elapsed time measuring unit 205 continues the measurement of the elapsed time t until the player finishes inputting the number through the accepting unit 203. Next, the time updater 207 uses the function f (?) That takes the excess time tZ exceeded from the threshold time Z as a variable, and the operable time stored in the time memory 201 (?). Update and decrease S). The operation time S continues to decrease with the increase of the excess time t-Z until the time point of input of a number is complete | finished. When the input of the number is completed, the progressing unit 206 advances the game based on the input of the number from the player.

조작가능시간(S)은, 소정의 함수 f(?)로서 설정되는 식(2) 내지 식(4)에서는 감소 정도가 다르다. 식(2)에서는 조작가능시간(S)은 선형적으로 감소하기 때문에, 역치 시간(Z)을 초과하는 경과 시간(t)의 장단에 관계없이, 페널티로서 유효하다. 한편, 식(3) 및 식(4)에서는 조작가능시간(S)은 지수적(급수적)으로 감소하므로, 특히 역치 시간(Z)을 크게 초과하는 조작에 대한 페널티로서 유효하다. 즉, 식(3) 및 식(4)의 경우, 역치 시간(Z)을 크게 초과하는 조작(경과 시간(t)이 역치 시간(Z)을 크게 상회할 경우)에 대해서는, 조작가능시간(S)은 바로 0이 되는 한편, 역치 시간(Z)을 조금만 초과하는 복수회의 조작(경과 시간(t)이 역치 시간(Z)을 조금만 상회할 때가 몇 번인가 있을 경우)에 대해서는, 조작가능시간(S)은 서서히 감소하는 것으로 된다.The operation time S differs in the reduction degree in Formula (2)-Formula (4) set as a predetermined function f (?). In the formula (2), since the operable time S decreases linearly, it is effective as a penalty regardless of the length of the elapsed time t exceeding the threshold time Z. On the other hand, in the equations (3) and (4), since the operation time S decreases exponentially (water supply), it is particularly effective as a penalty for the operation that greatly exceeds the threshold time Z. That is, in the formulas (3) and (4), the operation time (S) for an operation in which the threshold time Z is greatly exceeded (when the elapsed time t greatly exceeds the threshold time Z). ) Becomes 0 immediately, and for a plurality of operations (when there are several times when the elapsed time t slightly exceeds the threshold time Z only), the operation time ( S) will gradually decrease.

스텝 S16에 있어서, 초과 시간(t-Z)이 증대함으로써 조작가능시간(S)이 0 이하(S≤0)로 된 시점에서, 후술하는 스텝 S17과 마찬가지로, 진행부(206)는, 상기 플레이어를 패배로 해서 상기 게임을 종료시키거나, 또는 강제적으로 게임을 진행시킬 수도 있다.In step S16, when the operation time S becomes 0 or less (S ≦ 0) by increasing the excess time tZ, the progressing unit 206 defeats the player as in step S17 described later. The game may be terminated or the game may be forcibly advanced.

조작가능시간(S)이 0 이하인 경우(스텝 S15: 아니오), 조작가능시간(S)이 0 이하이면서, 경과 시간(t)이 역치 시간(Z)을 초과하고 있기 때문에, 상기 플레이어로부터의 수의 입력이 없는 것으로 하여, 진행부(206)는 상기 플레이어를 패배로 해서 상기 게임을 종료시킨다(스텝 S17).When the operable time S is 0 or less (step S15: NO), since the elapsed time t exceeds the threshold time Z while the operable time S is 0 or less, the number from the player With no input of, the progression unit 206 defeats the player and ends the game (step S17).

또한, 진행부(206)는, 예를 들어, 쯔모패를 그대로 버리거나, 현재 선택되어 있는 패를 버리거나, 불필요한 패를 추정해서 버리는 등, 해당 플레이어의 수의 입력을 자동적으로 생성하여, 상기 게임을 강제적으로 진행시킬 수도 있다(스텝 S17). 진행부(206)에 의해 수를 자동적으로 생성하는 방법은, 임의로 설정할 수 있다.In addition, the progress unit 206 automatically generates an input of the number of the players, for example, discarding the sumo hand as it is, discarding the currently selected hand, or estimating an unnecessary hand. It can also advance forcibly (step S17). The method of automatically generating the number by the progressing unit 206 can be arbitrarily set.

이상의 처리에 의해, 복수의 플레이어가 교대로 조작을 행할 때에, 각 플레이어의 지연 조작 등을 방지하여, 대기 시간을 경감할 수 있다.By the above process, when a plurality of players alternately operate, delay operation of each player etc. can be prevented and waiting time can be reduced.

(( 실시예Example 2) 2)

상기 실시예에 있어서는, 플레이어가 시간연장버튼(306)을 조작가능한 것으로 했을 경우에 대해서, 여러 가지 태양을 설명했지만, 본 실시예는, 그 변종에 관한 것이다. 즉, 게임을 원활하게 진행시키기 위해서는, 플레이어가 장고에 들어가지 않는 것이 바람직하다. 상기 실시예에서는 수를 생각하고 있는 시간(경과 시간)이 역치 시간을 초과하면, 조작가능시간을 그 초과 시간보다도 긴 시간 감소시킴으로써, 일종의 페널티를 부과하여, 플레이어가 장고에 들어가는 것을 자율적으로 억제하는 것으로 하고 있다.In the above embodiment, various aspects have been described regarding the case where the player makes the time extension button 306 operable, but this embodiment relates to the variant thereof. In other words, in order for the game to proceed smoothly, it is desirable that the player not enter Django. In the above embodiment, when the number of time (elapsed time) in consideration of the number exceeds the threshold time, the operation time is reduced by longer than the time, thereby imposing a kind of penalty to autonomously suppress the player from entering the django. I do it.

본 실시예는, 플레이어가 장고에 들어가는 것을 명시했을 경우에는, 다른 플레이어에게 그 취지를 통지해서 게임의 진행을 어느 정도 알림으로써, 다른 플레이어의 조바심 등을 억제하는 동시에, 장고에 들어가는 플레이어에게는 어느 정도의 페널티는 부과하지만, 이 페널티를, 아무것도 하지 않고 역치 시간을 초과한 경우보다도 경감함으로써,In this embodiment, when it is specified that the player enters Django, the player is notified of the progress of the game by notifying the other player of the effect so as to suppress the impatience of the other player, and to the player who enters Django. By imposing a penalty of, but by mitigating this penalty rather than doing nothing and exceeding the threshold time,

(1) 수를 생각하는 시간은 가능한 한 짧게 하고,(1) Think about the number as short as possible,

(2) 잘 생각하고 싶을 경우에는, 미리 장고에 들어가는 취지를 명시시키도록,(2) If you want to think well, specify that you want to enter Django in advance,

자연스럽게 플레이어를 촉구하는 것이다.Naturally it urges the player.

우선, 플레이어가 시간연장버튼(306)을 조작가능한 기간은, 경과 시간(t)이 역치 시간(Z)을 초과하기 이전으로 제한한다. 이것은, 미리 장고에 들어가는 취지를 명시하도록 촉구하기 위함이다. 전형적으로는, 어느 쪽의 수를 선택할지를 입력하기까지 시간연장버튼(306)을 조작할 수 있는 횟수는 1회까지로 하고, 시간연장을 할 수 있는 것은 자신의 각 차례에 대해서 1회로 한다.First, the period in which the player can operate the time extension button 306 is limited to before the elapsed time t exceeds the threshold time Z. This is to urge you to specify the purpose of entering Django in advance. Typically, the time extension button 306 can be operated up to one time before inputting which number to select, and the time extension can be performed once for each turn.

경과 시간(t)이 역치 시간(Z)을 초과하기 전에, 플레이어가 시간연장버튼(306)을 조작했을 때는, 그 차례에 대해서는, 역치 시간(Z)을, 소정의 연장 시간만큼 증가시키는 한편, 시간 갱신부(207)는 조작가능시간(S)으로부터 소정의 시간만큼(연장에 대한 페널티 시간만큼) 감소시킨다.When the player has operated the time extension button 306 before the elapsed time t exceeds the threshold time Z, for that turn, the threshold time Z is increased by a predetermined extension time, The time updater 207 decreases from the operable time S by a predetermined time (by the penalty time for extension).

예를 들어, 연장 시간과 페널티 시간을 동등한 것으로 한 경우에는, 역치 시간(Z)을 연장시간(T)만큼 연장해서 (Z+T)로 했을 경우, 시간 갱신부(207)는, 조작가능시간(S)을 시간(t)만큼 감소시킨 (S-T)로 하는 것으로 된다. 다만, 시간연장버튼(306)의 사용을 자연스럽게 억제하도록 플레이어를 촉구하기 위해서, 페널티 시간은 연장 시간보다도 길게 설정하는 것이 바람직하다.For example, when the extension time and the penalty time are equal, when the threshold time Z is extended by the extension time T to be (Z + T), the time updater 207 can operate. It is assumed that (S) is reduced by the time t. However, in order to prompt the player to naturally suppress the use of the time extension button 306, the penalty time is preferably set longer than the extension time.

또, 일단 시간 연장을 하고 나서, 역치 시간을 초과할 때까지 장고했을 경우에는, 그 초과분에 대해서 조작가능시간(S)을 감소시키는 것으로 되지만, 이 경우의 감소량은, 전술한 바와 같이, 초과 시간에 함수 f(?)를 적용한 결과로 해도 되고, 시간연장을 예고한 보상으로서, 함수 f(?)에 의해 산출되는 시간보다 적은 시간만큼 조작가능시간(S)을 감소시킬 수도 있다. 단, 이 경우에도, 조작가능시간(S)을 감소시키는 양은, 초과 시간보다도 길게 함으로써, 플레이어가 장고에 들어가는 것을 억제할 수 있다.In addition, when the time is extended until the threshold time is exceeded, the operation time S is reduced with respect to the excess time, but the amount of reduction in this case is the excess time as described above. The function f (?) May be applied as a result, and as a compensation for predicting the time extension, the operation time S may be reduced by less time than the time calculated by the function f (?). However, even in this case, the amount by which the operation time S is reduced can be suppressed from entering the django by making it longer than the excess time.

네트워크 대전 등에 본 발명을 적용할 경우에는, 어떤 플레이어가 시간연장버튼(306)을 조작했을 때에는, 그 취지를 다른 플레이어에게 통지하는 것이 바람직하다. 이것에 의해서, 다른 플레이어는, 게임의 진행이 그 차례에 대해서 지연되는 것에 대한 마음의 자세를 취할 수 있어, 조바심의 정도를 억제할 수 있게 된다.In the case of applying the present invention to a network game or the like, when a player operates the time extension button 306, it is preferable to notify the other player of the effect. As a result, the other player can take the attitude that the progress of the game is delayed with respect to the turn, and can suppress the degree of impatience.

또한, 본 발명은 상기 실시예로 한정되지 않고, 각종 변형 및 응용이 가능하다.In addition, this invention is not limited to the said Example, A various deformation | transformation and an application are possible.

접수부(203)에, 도 3에 나타낸 바와 같이, 기능의 하나로서 시간연장버튼(306)을 마련할 수도 있다. 플레이어가 시간연장버튼(306)을 조작했을 경우에는, 식(1) 내지 식(4)에 나타낸 식을 적용하지 않고, S = S-(t-Z)로서, 초과 시간분(t-Z)만큼 조작가능시간(S)을 저감시킬 수도 있다. 또, 지연 조작을 방지하기 위해서, 플레이어가 사용(선택)할 수 있는 시간연장버튼(306)의 횟수를 제한할 수도 있다. 또한, 시간연장버튼(306)이 조작된 시간에 따라서, 조작가능시간(S)으로부터 소정 시간만큼 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, 시간연장버튼(306)이 조작된 시간이 역치 시간(Z)의 직전일 경우에는, 함수 f(?)에 의거해서 조작가능시간(S)을 감소시키는 등의 처리를 할 수도 있다.As shown in FIG. 3, the acceptor 203 may be provided with a time extension button 306 as one of functions. When the player has operated the time extension button 306, the operation time for the excess time tZ as S = S- (tZ) is not applied without applying the equations shown in the equations (1) to (4). (S) can also be reduced. Further, in order to prevent the delay operation, the number of time extension buttons 306 that the player can use (select) can be limited. Further, depending on the time when the time extension button 306 is operated, it may be reduced from the operable time S by a predetermined time. For example, when the time when the time extension button 306 is operated is just before the threshold time Z, processing such as reducing the operable time S based on the function f (?) May be performed. .

표시부(208)는, 조작가능시간(309) 등을 표시화면(300)에 표시할 뿐만 아니라, 음성이나 발광 등에 의해 초과 시간 등을 플레이어에 통지할 수도 있다. 또, 시간의 초과량에 의해, 음량, 광의 점등 횟수 등을 변경할 수도 있다.The display unit 208 not only displays the operation time 309 and the like on the display screen 300, but can also notify the player of the excess time or the like by sound or light emission. Moreover, the volume, the number of times of lighting of the light, and the like can also be changed by the excess amount of time.

상기 게임의 종료(종국) 시점에서의 나머지 조작가능시간(S)에 의거해서, 상기 게임에 있어서의 득점이나 게임에 사용하는 아이템 등을 플레이어에 대해서 부여함으로써, 각 플레이어의 지연 조작 등을 방지하여, 대기 시간을 경감할 수도 있다.On the basis of the remaining operation time S at the end of the game (final), the player is given a score or the item to be used in the game to prevent delay operation of each player. In addition, the waiting time can be reduced.

또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허 출원 제2008-058547호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 해당 기초 출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.In addition, about this application, the priority based on Japanese Patent Application No. 2008-058547 is claimed, and all the content of the said basic application shall be used for this application.

이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 복수의 플레이어가 교대로 조작을 행할 때, 각 플레이어의 지연 조작 등을 방지하여, 대기 시간을 경감하는데 적합한 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 그 프로그램을 제공할 수 있다.As described above, according to the present invention, a game device, a game control method and an information recording medium suitable for reducing the waiting time by preventing delay operation of each player, etc. when a plurality of players alternately perform operations. The program can be provided.

100: 정보처리장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부 메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상 처리부 109: 음성 처리부
110: NIC 200: 게임장치
201: 시간 기억부 202: 차례 기억부
203: 접수부 204: 설정부
205: 경과시간 계측부 206: 진행부
207: 시간 갱신부 208: 표시부
300: 표시 화면 301: 포인터
302: 플레이어가 가진 패 303: 플레이어가 버린 패
304: 플레이어의 쯔모패 305: 특수진행버튼
306: 시간연장버튼 307: 다른 플레이어가 가진 패
308: 다른 플레이어가 버린 패 309: 조작가능시간
310: 경과 시간 311: 초과 시간
100: information processing device 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: interface 105: controller
106: external memory 107: DVD-ROM drive
108: image processing unit 109: audio processing unit
110: NIC 200: game device
201: time memory 202: turn memory
203: reception unit 204: setting unit
205: elapsed time measuring unit 206: progressing unit
207: time update unit 208: display unit
300: display screen 301: pointer
302: Player Loses 303: Player Loses
304: Player's Sumitore 305: Special Progress Button
306: Time extension button 307: Hand of other player
308: Loses by other player 309: Operable Time
310: Elapsed time 311: Excess time

Claims (10)

플레이어의 조작가능시간이 기억되는 시간 기억부(201);
상기 플레이어의 차례(手番)인지의 여부를 나타내는 차례정보가 기억되는 차례 기억부(202);
상기 차례 기억부(202)에 상기 플레이어를 나타내는 차례정보가 기억되어 있을 경우, 해당 플레이어로부터의 입력을 접수하는 접수부(203);
상기 접수부(203)가 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하면, 상기 차례 기억부(202)에 기억된 상기 플레이어를 나타내는 차례정보를 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신하고, 해당 입력에 의거해서 게임을 진행시키는 진행부(206);
상기 시간 기억부(201)에 기억된 상기 조작가능시간에 의거해서 소정의 역치 시간을 설정하는 설정부(204);
상기 차례 기억부(202)에 기억된 상기 차례정보가 상기 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신된 시점부터 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신되는 시점까지의 경과 시간을 계측하는 경과시간 계측부(205); 및
상기 경과 시간이 상기 역치 시간을 초과한 경우, 부여된 인수보다도 큰 값을 되돌려 주는 함수를 해당 초과된 시간에 적용함으로써 해당 초과된 시간보다 긴 시간을 계산하고, 상기 조작가능시간을 상기 계산한 긴 시간만큼 감소시키도록 상기 시간 기억부(201)를 갱신하는 시간 갱신부(207)를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
A time storage unit 201 in which the player's operable time is stored;
A turn storage section 202, which stores turn information indicating whether the turn is the player's turn;
A reception unit 203 which receives an input from the player, when the turn information indicating the player is stored in the turn storage unit 202;
When the reception unit 203 receives an input from the player, the turn information indicating the player stored in the turn storage unit 202 is updated with the turn information indicating the next player, and the game proceeds based on the input. Proceeding portion 206;
A setting unit (204) for setting a predetermined threshold time based on the operable time stored in the time storage unit (201);
An elapsed time measuring unit (205) for measuring an elapsed time from when the turn information stored in the turn storage section (202) is updated with turn information indicating the player to a point of time updating with turn information indicating a next player; And
When the elapsed time exceeds the threshold time, a time longer than the exceeded time is calculated by applying a function that returns a value greater than the given factor to the exceeded time, and the operable time is calculated as the long time. And a time updater (207) for updating the time memory (201) to decrease by time.
제1항에 있어서, 상기 진행부(206)는, 상기 조작가능시간이 0 미만이고, 또한, 상기 경과 시간이 상기 역치 시간에 도달하기까지 상기 접수부(203)가 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하지 않았을 경우, 상기 게임을 종료시키는 것을 특징으로 하는 게임장치.The reception unit 203 does not accept input from the player until the operation time is less than zero and the elapsed time reaches the threshold time. If not, ending the game. 제1항에 있어서, 상기 진행부(206)는, 상기 조작가능시간이 0 미만이고, 또한, 상기 경과 시간이 상기 역치 시간에 도달하기까지 상기 접수부(203)가 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하지 않았을 경우, 상기 입력을 자동적으로 생성하여, 상기 차례 기억부(202)를 갱신하고, 상기 생성된 입력에 의거해서 상기 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 게임장치.The reception unit 203 does not accept input from the player until the operation time is less than zero and the elapsed time reaches the threshold time. Otherwise, automatically generates the input, updates the turn storage unit 202, and advances the game based on the generated input. 제1항에 있어서, 상기 차례 기억부(202)에 상기 플레이어를 나타내는 차례정보가 기억되어 있을 경우, 상기 경과 시간이 상기 역치 시간 이하이면, 상기 조작가능시간에 대응되는 화상을, 상기 경과 시간이 상기 역치 시간보다 크면, 상기 조작가능시간부터 상기 초과한 시간보다 긴 시간을 감소시킨 시간에 대응되는 화상을, 각각 화면에 표시하는 표시부(208)를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.The electronic device according to claim 1, wherein, when said turn information indicating said player is stored in said turn storage section (202), if the elapsed time is equal to or less than the threshold time, an image corresponding to the operable time is displayed. And a display unit (208) for displaying on the screen an image corresponding to a time for which a time longer than the exceeded time is reduced from the operable time when the threshold time is larger than the threshold time. 제1항에 있어서, 상기 설정부(204)는, 상기 게임이 종료하기까지 상기 플레이어에게 차례가 돌아오는 횟수를 추정하고, 상기 조작가능시간을 상기 횟수로 나눈 시간을 상기 역치 시간으로서 설정하는 것을 특징으로 하는 게임장치.The method of claim 1, wherein the setting unit 204 estimates the number of times the turn returns to the player until the game ends, and sets the time obtained by dividing the operable time by the number of times as the threshold time. Game device characterized in that. 플레이어의 조작가능시간이 기억되는 시간 기억부(201);
상기 플레이어의 차례(手番)인지의 여부를 나타내는 차례정보가 기억되는 차례 기억부(202);
상기 차례 기억부(202)에 상기 플레이어를 나타내는 차례정보가 기억되어 있을 경우, 해당 플레이어로부터의 입력을 접수하는 접수부(203);
상기 접수부(203)가 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하면, 상기 차례 기억부(202)에 기억된 상기 플레이어를 나타내는 차례정보를 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신하고, 해당 입력에 의거해서 게임을 진행시키는 진행부(206);
상기 시간 기억부(201)에 기억된 상기 조작가능시간에 의거해서 소정의 역치 시간을 설정하는 설정부(204);
상기 차례 기억부(202)에 기억된 상기 차례정보가 상기 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신된 시점부터 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신되는 시점까지의 경과 시간을 계측하는 경과시간 계측부(205); 및
상기 경과 시간이 상기 역치 시간을 초과한 경우, 함수 f(?)를 해당 초과된 시간에 적용함으로써 적용결과를 계산하고, 상기 조작가능시간을 상기 계산한 적용결과만큼 감소시키도록 상기 시간 기억부(201)를 갱신하는 시간 갱신부(207)를 포함하고,
상기 함수 f(?)는,
f(x) = px(p>1);
f(x) = pxn(p>1, n>1);
f(x) = p?exp(qx)(pq>1, q>0)
중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 게임장치.
A time storage unit 201 in which the player's operable time is stored;
A turn storage section 202, which stores turn information indicating whether the turn is the player's turn;
A reception unit 203 which receives an input from the player, when the turn information indicating the player is stored in the turn storage unit 202;
When the reception unit 203 receives an input from the player, the turn information indicating the player stored in the turn storage unit 202 is updated with the turn information indicating the next player, and the game proceeds based on the input. Proceeding portion 206;
A setting unit (204) for setting a predetermined threshold time based on the operable time stored in the time storage unit (201);
An elapsed time measuring unit (205) for measuring an elapsed time from when the turn information stored in the turn storage section (202) is updated with turn information indicating the player to a point of time updating with turn information indicating a next player; And
If the elapsed time exceeds the threshold time, the time storage unit (1) is calculated to apply the function f (?) To the exceeded time, and the operation time is reduced by the calculated application result. A time updater 207 for updating 201,
The function f (?),
f (x) = px (p>1);
f (x) = px n (p> 1, n>1);
f (x) = p? exp (qx) (pq> 1, q> 0)
Game device, characterized in that any one of.
제1항에 있어서, 상기 접수부(203)는, 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하기 이전, 또한, 상기 경과 시간이 상기 역치 시간에 이르기 이전에, 상기 역치 시간을 연장해야 한다는 취지의 연장 지시를 상기 플레이어로부터 접수하는 연장 지시 접수부(306)를 추가로 포함하고,
상기 설정부(204)는, 상기 연장 지시 접수부(306)에 의해 상기 연장 지시가 접수된 경우, 상기 역치 시간을 소정의 연장 시간만큼 연장하고,
상기 시간 갱신부(207)는, 상기 연장 지시 접수부(306)에 의해 상기 연장 지시가 접수된 경우, 상기 조작가능시간을, 상기 소정의 연장시간보다 긴 시간만큼 감소시키도록, 상기 시간 기억부(201)를 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
The extension unit 203 of claim 1, wherein the reception unit 203 indicates an extension instruction indicating that the threshold time should be extended before accepting an input from the player and before the elapsed time reaches the threshold time. An additional instruction receiving section 306 for accepting from the player;
The setting unit 204 extends the threshold time by a predetermined extension time when the extension instruction is received by the extension instruction reception unit 306.
The time update unit 207 is configured to reduce the operation time by a time longer than the predetermined extension time, when the extension instruction is received by the extension instruction acceptor 306. 201) The game apparatus characterized by the above-mentioned.
시간 기억부(201), 차례 기억부(202), 접수부(203), 진행부(206), 설정부(204), 경과시간 계측부(205) 및 시간 갱신부(207)를 구비하는 게임장치가 실행하는 게임제어방법으로서,
상기 시간 기억부(201)에는 플레이어의 조작가능시간이 기억되고,
상기 차례 기억부(202)에는 상기 플레이어의 차례인지의 여부를 나타내는 차례정보가 기억되며,
상기 차례 기억부(202)에 상기 플레이어를 나타내는 차례정보가 기억되어 있을 경우, 상기 접수부(203)가 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하는 접수공정;
상기 접수부(203)가 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하면, 상기 진행부(206)가 상기 차례 기억부(202)에 기억된 상기 플레이어를 나타내는 차례정보를 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신하고, 상기 입력에 의거해서 게임을 진행시키는 진행공정;
상기 설정부(204)가, 상기 시간 기억부(201)에 기억된 상기 조작가능시간에 의거해서, 소정의 역치 시간을 설정하는 설정공정;
상기 경과시간 계측부(205)가, 상기 차례 기억부(202)에 기억된 상기 차례정보가 상기 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신된 시점부터 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신되는 시점까지의 경과 시간을 계측하는 경과 시간계측 공정; 및
상기 경과 시간이 상기 역치 시간을 초과한 경우, 상기 시간 갱신부(207)가 부여된 인수보다도 큰 값을 되돌려 주는 함수를 해당 초과된 시간에 적용함으로써 해당 초과된 시간보다 긴 시간을 계산하고, 상기 조작가능시간을 상기 계산한 긴 시간만큼 감소시키도록 상기 시간 기억부(201)를 갱신하는 시간갱신공정을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
The game device includes a time memory 201, a turn memory 202, a reception part 203, a progression part 206, a setting part 204, an elapsed time measurement part 205 and a time update part 207. As a game control method to execute,
The operation time of the player is stored in the time memory 201,
In the turn storage unit 202, turn information indicating whether or not it is the turn of the player is stored.
A reception step of accepting an input from the player when the turn information indicating the player is stored in the turn storage unit 202;
When the reception unit 203 receives an input from the player, the progress unit 206 updates the turn information indicating the player stored in the turn storage unit 202 with the turn information indicating the next player, A process of advancing the game based on the input;
A setting step of setting by the setting unit 204 a predetermined threshold time on the basis of the operable time stored in the time storage unit 201;
The elapsed time measuring unit 205 measures the elapsed time from the time when the turn information stored in the turn storage unit 202 is updated with the turn information indicating the player to the time with the turn information indicating the next player. An elapsed time measurement process; And
If the elapsed time exceeds the threshold time, the time updater 207 calculates a time longer than the exceeded time by applying a function that returns a value greater than the given factor to the exceeded time, and the And a time updating step of updating the time storage unit (201) to reduce the operable time by the calculated long time.
컴퓨터를,
플레이어의 조작가능시간이 기억되는 시간 기억부(201);
상기 플레이어의 차례인지의 여부를 나타내는 차례정보가 기억되는 차례 기억부(202);
상기 차례 기억부(202)에 상기 플레이어를 나타내는 차례정보가 기억되어 있을 경우, 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하는 접수부(203);
상기 접수부(203)가 상기 플레이어로부터의 입력을 접수하면, 상기 차례 기억부(202)에 기억된 상기 플레이어를 나타내는 차례정보를 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신하고, 상기 입력에 의거해서 게임을 진행시키는 진행부(206);
상기 시간 기억부(201)에 기억된 상기 조작가능시간에 의거해서 소정의 역치 시간을 설정하는 설정부(204);
상기 차례 기억부(202)에 기억된 상기 차례정보가 상기 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신된 시점부터 다음 플레이어를 나타내는 차례정보로 갱신되는 시점까지의 경과 시간을 계측하는 경과시간 계측부(205); 및
상기 경과 시간이 상기 역치 시간을 초과한 경우, 부여된 인수보다도 큰 값을 되돌려 주는 함수를 해당 초과된 시간에 적용함으로써 해당 초과된 시간보다 긴 시간을 계산하고, 상기 조작가능시간을 상기 계산한 긴 시간만큼 감소시키도록 상기 시간 기억부(201)를 갱신하는 시간 갱신부(207)
로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 정보기록 매체.
Computer,
A time storage unit 201 in which the player's operable time is stored;
A turn storage unit 202, which stores turn information indicating whether the turn is the player's turn;
A reception unit (203) for receiving an input from the player when the turn information indicating the player is stored in the turn storage unit (202);
When the reception unit 203 receives an input from the player, the turn information indicating the player stored in the turn storage unit 202 is updated with the turn information indicating the next player, and the game proceeds based on the input. Proceeding portion 206;
A setting unit (204) for setting a predetermined threshold time based on the operable time stored in the time storage unit (201);
An elapsed time measuring unit (205) for measuring an elapsed time from when the turn information stored in the turn storage section (202) is updated with turn information indicating the player to a point of time updating with turn information indicating a next player; And
When the elapsed time exceeds the threshold time, a time longer than the exceeded time is calculated by applying a function that returns a value greater than the given factor to the exceeded time, and the operable time is calculated as the long time. A time updater 207 for updating the time memory 201 to decrease by time
And an information recording medium on which a program is recorded.
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