JP6990735B2 - Programs, terminals, game systems and game management devices - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 令和1年9月9日~令和2年3月23日 ウェブサイト(https://www.amazon.co.jp/dp/B07WRYC7NS、https://apps.apple.com/jp/app/id1451804678、https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandai.zzard)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act September 9, 1st to March 23rd, 2nd Reiwa Website (https://www.amazon.co.jp/dp/B07WRYC7NS, https: //apps .Apple.com/jp/app/id1451804678, https: //play.google.com/store/apps/patiles?id=com.bandai.zzard)

特許法第30条第2項適用 令和1年5月16日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=_NyLVRHtY2s)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa May 16, 1 Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=_NyLVRHtY2s)

特許法第30条第2項適用 令和1年5月17日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=QFCLfSniz_w)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa May 17, 1 Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=QCCLfSniz_w)

特許法第30条第2項適用 令和1年6月21日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=5jBBmkkxa3I)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa June 21, 1 Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=5jBBmkkxa3I)

特許法第30条第2項適用 令和1年7月9日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=G4yFXs5MqpU)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa July 9, 1 Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=G4yFXs5MqpU)

特許法第30条第2項適用 令和1年7月26日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=BHVeKlkzs8I)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa July 26, 1 Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=BHVeKlkzs8I)

特許法第30条第2項適用 令和1年8月21日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=Gt8Ou43BH0Y)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa August 21, 1 Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=Gt8Ou43BH0Y)

特許法第30条第2項適用 令和1年8月30日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=CjpuEEWGf6I)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa August 30, 1 Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=CjpuEEWGf6I)

特許法第30条第2項適用 令和1年9月20日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=t_7aMoj4dRc)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa September 20, 1 Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=t_7aMoj4dRc)

特許法第30条第2項適用 令和1年10月11日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=ySyM9gqzC9c)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa October 11, 1 Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=ySyM9gqzC9c)

特許法第30条第2項適用 令和1年10月18日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=Q3tqigJw15U)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa October 18, 1st Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=Q3tqigJw15U)

特許法第30条第2項適用 令和1年10月23日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=fBTC6FMMwLk)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa October 23, 1 Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=fBTC6FMMwLk)

特許法第30条第2項適用 令和1年10月29日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=adFVaKTkLwM)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa October 29, 1 Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=adFVaKTkLwM)

特許法第30条第2項適用 令和1年11月14日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=c-kEJocH9TM)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa November 14, 1 Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=c-kEJocH9TM)

特許法第30条第2項適用 令和1年12月6日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=eCh_TgLKcWc)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa December 6, 1 Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=eCh_TgLKcWc)

特許法第30条第2項適用 令和1年12月20日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=dJ2UR_MXSBQ)にて公開Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable Reiwa December 20, 1 Published on the website (https://www.youtube.com/watch?v=dJ2UR_MXSBQ)

特許法第30条第2項適用 令和1年10月21日 ウェブサイト(https://twitter.com/zenonzard/status/1186178753967247360)にて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Applicable Reiwa October 21, 1 Published on the website (https://twitter.com/zenonzard/status/1186177873967247360)

本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。 The present invention relates to programs, terminals, game systems and game management devices.

近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組み合わせたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games using smartphones, mobile phones, and the like as platforms have become popular. For example, a game in which a deck in which game elements such as virtual cards are combined is used, and the victory or defeat of a competitive game is determined using the parameter values of each game element constituting the deck.

また、ゲームのシナリオに影響を与えるゲーム媒体がユーザの操作によりシナリオの分岐点に組み込まれ、進行中のゲームのシナリオが変化するゲームシステムもある(特許文献1)。 There is also a game system in which a game medium that affects a game scenario is incorporated into a branch point of the scenario by a user's operation, and the scenario of the game in progress changes (Patent Document 1).

特開2019-147013号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-147013

プレーヤが対戦ゲームを進めることにより、プレーヤに対応するゲーム要素のストーリーが提供されれば、対戦ゲームにおけるプレーヤの興趣性が高まる。 If the story of the game element corresponding to the player is provided by the player advancing the competitive game, the interest of the player in the competitive game is enhanced.

本発明の目的は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。 An object of the present invention is to provide a program, a terminal, a game system, and a game management device capable of providing a game with improved interest of a player.

本発明の一態様は、コンピュータに対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ゲーム要素を選択する選択手段、選択されたゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定手段、前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて変更可能な、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを取得する取得手段、前記パラメータに応じて、前記ゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供可能な提供手段、として機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program for causing a computer to execute a battle game, wherein the computer is set by a selection means for selecting a game element, a setting means for setting the selected game element in association with a player, and the like. An acquisition means for acquiring a parameter indicating a relationship between a game element and a player, which can be changed according to the progress of a player's competitive game, and a providing means capable of providing story information regarding the story of the game element according to the parameter. It is a program that functions as.

本発明の一態様は、対戦ゲームの制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記コンピュータを、プレーヤにより選択されたゲーム要素を前記プレーヤと対応付けて登録する登録手段、前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを変更可能に制御する変更制御手段、変更後のパラメータを出力する出力手段、として機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program for causing a computer to control a battle game, wherein the computer is a registration means for registering a game element selected by the player in association with the player, the battle game of the player. It is a program that functions as a change control means that controls parameters indicating the relationship between a game element and a player in a changeable manner and an output means that outputs the changed parameters according to the progress.

本発明の一態様は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、ゲーム要素を選択する選択処理と、選択されたゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定処理と、前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて変更可能な、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを取得する取得処理と、前記パラメータに応じて前記ゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供する提供処理と、を実行する端末である。 One aspect of the present invention includes a memory in which an execution instruction is stored and a processor, in which the processor associates a selection process of selecting a game element with the player with the selected game element by the execution instruction. The setting process to be set, the acquisition process to acquire the parameter indicating the relationship between the game element and the player, which can be changed according to the progress of the battle game of the player, and the story information regarding the story of the game element according to the parameter. It is a terminal that executes the provision process that provides.

本発明の一態様は、ゲーム要素を選択する選択手段と、選択されたゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定手段と、前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを変更可能に制御する変更制御手段と、前記パラメータに応じて前記ゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供する提供手段と、を備えるゲームシステムである。 One aspect of the present invention is a selection means for selecting a game element, a setting means for setting the selected game element in association with a player, and a game element and a player according to the progress of a battle game of the player. It is a game system including a change control means for controlling a parameter indicating a relationship so as to be changeable, and a providing means for providing story information regarding a story of the game element according to the parameter.

本発明の一態様は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、プレーヤにより選択されたゲーム要素を前記プレーヤと対応付けて登録する登録処理と、前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを変更可能に制御する変更制御処理と、変更後のパラメータを出力する処理と、を実行するゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention includes a memory in which an execution instruction is stored and a processor, and the processor registers a game element selected by a player in association with the player according to the execution instruction. It is a game management device that executes a change control process for controlling a parameter indicating a relationship between a game element and a player so as to be changeable according to the progress of a battle game of the player, and a process for outputting the changed parameter. ..

本発明は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。 The present invention can provide a game with improved player interest.

図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration example of a game system according to the present embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示されるバトル画面を例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a battle screen displayed on the display 11 of the player terminal 1. 図4はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1. 図5は保有カードデータの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of possessed card data. 図6はカード設定データの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of card setting data. 図7はユーザ情報データの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of user information data. 図8はストーリー設定データの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of story setting data. 図9は各ストーリーの解放条件と終了後のシンクロレベルの変更とを説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining the release conditions of each story and the change of the synchronization level after the end. 図10はゲームサーバ2の機能構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a functional configuration of the game server 2. 図11は対戦データの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of battle data. 図12はストーリー情報提供処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart for explaining the story information providing process. 図13ストーリーモード画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a story mode screen. 図14はストーリー情報の画像や文字を表示する画面の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a screen for displaying images and characters of story information. 図15は選択画面の一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of a selection screen.

[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration example of a game system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes a player terminal 1 prepared for each player A and B of the game, and a game server 2. The player terminal 1 and the game server 2 can be connected to the communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN by a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark), and the communication method is wired. / Regardless of wireless.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, and can be connected to a communication line N via a wireless communication base station or the like to perform data communication with the game server 2. The player terminal 1 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home-use game device, a business-use game device, a personal computer, a tablet computer, a controller of a stationary home-use game device, or the like. Basically, there are a plurality of player terminals 1 and they are operated by each player.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system including a single server device, a plurality of server devices, a storage device, and the like. The game server 2 provides various services for operating the game of the present embodiment, manages data necessary for operating the game, distributes game programs and data necessary for executing the game on the player terminal 1, and the like. It can be performed.

図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. As shown in FIG. 2, the player terminal 1 includes a display 11, a touch operation panel 12 integrally configured with the display 11, and a speaker 13. Further, the player terminal 1 is provided with a control board (not shown), a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like.

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wireless communication with a mobile phone base station. Further, a so-called I / F circuit (interface circuit) or the like, such as a driver circuit of the touch operation panel 12, is mounted on the control board. Each element mounted on these control boards is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.

本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤA及び第1プレーヤAに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤB及び第2プレーヤBに対応付けられた第1ゲーム要素とで対戦を行う対戦ゲームに適用した例を説明する。なお、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、プレーヤが保有する第2ゲーム要素から構成されるデッキを用いて対戦を行う。 In the present embodiment, the above-mentioned game system is associated with the first game element associated with the first player A and the first player A, and with the second player B and the second player B as opponents. An example applied to a battle game in which a battle is performed with the first game element is described. In the battle game to which this embodiment is applied, the battle is performed using the deck composed of the second game element owned by the player.

第1ゲーム要素は、プレーヤが保有する第2ゲーム要素をゲーム内において使用する。第2ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第2ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第2ゲーム要素が例えばカードに化体したキャラクタであるとすると、第1ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第2ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第1ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第2ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第1ゲーム要素とは一つのグループ(ペア)を構成することになる。第1ゲーム要素は、必ずしも一つとは限らず、複数種類存在しても良い。プレーヤは複数種類の第1ゲーム要素から、自分とグループを構成する一つ又は複数の第1ゲーム要素を選択できる。複数の第1ゲーム要素が存在する場合は、各第1ゲーム要素は、後述するキャラクタ情報の初期値が異なり、第1ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動等に影響を与える。 The first game element uses the second game element owned by the player in the game. Using the second game element includes determining the selection or action of the second game element in the game. Assuming that the second game element is, for example, a character embodied in a card, the first game element autonomously or voluntarily (actively) determines the selection or action of the card held by the player in an in-game match. do. In other words, it performs the same operation as the selection of the second game element or the determination of the action performed by the player, like the function of the non-player operated by the computer. However, the conventional non-player is operated by a computer instead of the human player, but the first game element exists separately from the human player and uses the second game element owned by the player. It is different in that it does. And, unlike the conventional non-player, the player and the first game element form one group (pair). The first game element is not necessarily one, and a plurality of types may exist. The player can select one or a plurality of first game elements constituting a group with himself / herself from a plurality of types of first game elements. When a plurality of first game elements exist, each first game element has a different initial value of character information described later, and affects the autonomous or voluntary (active) behavior of the first game element. ..

第1ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。キャラクタ情報は、第1ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第1ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第1ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動が異なるということである。キャラクタ情報は、ゲームの進行等に伴って変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを含んでもよい。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、レベルと、カード理解度と、シンクロレベルと、パーソナリティのパラメータを含む。 The first game element has character information. The character information affects the autonomous or spontaneous (active) behavior (use of the first game element) of the first game element. In other words, character information is the ability of the first game element, and the difference in this ability causes the autonomous or spontaneous (active) behavior of the first game element to differ. The character information changes as the game progresses. The character information may include a plurality of parameters. For example, in this embodiment, the character information includes parameters of level, card comprehension, synchronization level, and personality.

レベルは、第1ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦結果により得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第1ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第2ゲーム要素を使用することができる。 The level represents the basic level of the first game element, and is increased by the experience value obtained from the battle result. Then, as the level increases, the thinking ability of the first game element can be increased. The higher the thinking ability, the more appropriately the second game element can be used according to the situation of the game.

カード理解度は、対戦における第2ゲーム要素(カード)の種類の使用状況や使用頻度等によって変化するパラメータであり、第2ゲーム要素に対する理解度を示す。理解度が高いほど、その第2ゲーム要素を適切なタイミングで使用することができる。 The card comprehension level is a parameter that changes depending on the usage status, frequency of use, etc. of the type of the second game element (card) in the battle, and indicates the comprehension level for the second game element. The higher the level of understanding, the more timely the second game element can be used.

シンクロレベルは、プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。シンクロレベルが高い程、より親密度の高い動作を示す。シンクロレベルは、プレーヤと第1ゲーム要素との関係を示すパラメータである。 The sync level increases as the player's competitive game progresses. Synchro levels are also increased by achieving certain in-game events. Predetermined events include logging in to the game, acting with players in the game, purchasing cards, and acquiring specific cards. The higher the sync level, the more intimate the movement. The synchro level is a parameter indicating the relationship between the player and the first game element.

パーソナリティは、第1ゲーム要素の性格に関連する属性である。本実施形態では、複数の異なる性格と複数の異なる属性(色)とが対応付けられている。パーソナリティには、複数の属性(色)のいずれかが設定される。パーソナリティは、対戦で使用された第1ゲーム要素の属性(色)の使用頻度に応じて変更される。パーソナリティが変更すると、変更後の属性(色)に応じて、第1のゲーム要素の台詞の内容や話し方、表情等の表現形態が変化する。 Personality is an attribute related to the character of the first game element. In this embodiment, a plurality of different personalities and a plurality of different attributes (colors) are associated with each other. One of a plurality of attributes (colors) is set for the personality. The personality is changed according to the frequency of use of the attribute (color) of the first game element used in the battle. When the personality is changed, the expression form such as the content of the dialogue, the way of speaking, and the facial expression of the first game element changes according to the changed attribute (color).

第1ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。 The autonomous or voluntary (active) action by the first game element is performed based on the information given by the AI function provided in the game server 2. This AI function is an AI function obtained by machine learning using the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof as teacher data. The machine learning method is typically, but not limited to, deep learning, reinforcement learning, or a combination thereof.

更に、第1ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能の性能によって変化するのみならず、第1ゲーム要素のキャラクタ情報によっても左右される。例えば、第1ゲーム要素のキャラクタ情報によっては、ゲームサーバ2が備えるAI機能の能力の全てを引き出すことは出来ず、そのAI機能の能力の一部しか引き出すことが出来ない場合がある。すなわち、第1ゲーム要素のキャラクタ情報の上昇にともない、ゲームサーバ2が備えるAI機能の能力が順次解放されるイメージである。例えば、最適解を求めるアルゴリズムを使用し、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、解の探索時間を増加させ、より最適な解を求められるようにしてもよい。また、精度の異なる複数のアルゴリズムを用意し、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、より高精度のアルゴリズムを用いるようにしてもよい。尚、上述した第1ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。 Further, the autonomous or voluntary (active) behavior by the first game element is not only changed by the performance of the AI function provided in the game server 2, but also depends on the character information of the first game element. For example, depending on the character information of the first game element, it may not be possible to extract all the capabilities of the AI function included in the game server 2, and only a part of the capabilities of the AI function may be extracted. That is, it is an image that the ability of the AI function provided in the game server 2 is sequentially released as the character information of the first game element increases. For example, an algorithm for finding the optimum solution may be used, and the search time for the solution may be increased as the character information of the second game element increases so that a more optimal solution can be obtained. Further, a plurality of algorithms having different accuracy may be prepared, and the higher the character information of the second game element, the higher the accuracy of the algorithm may be used. The above-mentioned first game element is referred to as a buddy in the following description.

第2ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。なお、物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 The second game element is a character, which is embodied in an image, a virtual or tangible article, or the like. Images include still images and moving images. An example of a virtual or tangible article is, for example, a virtual card displayed on a computer, a tangible card, or the like. The article is not limited to a card as long as it is an article configured so that the game element associated with the article can be specified. The article may be, for example, a modeled object such as a figure having the appearance of a game element.

デッキは、所定数の第2ゲーム要素から構成される。所定数の第2ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第2ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードに化体される場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。デッキは、プレーヤにより選択されたカードを含んで構成されてもよい。 The deck is composed of a predetermined number of second game elements. A predetermined number of second game elements are set as the player's deck. For example, when the second game element is embodied in a virtual card displayed on a computer, the deck is a group of cards composed of a predetermined number of cards. The deck may be configured to include cards selected by the player.

[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
[Outline of game content]
Next, in order to help understanding the description of the embodiment, the outline of the game will be described using the display screen of the display 11 of the player terminal 1.

本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第2ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、属性、コスト、レアリティ等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of the present embodiment, the players A and B use a virtual game card (a second game element embodied by a character, hereinafter simply referred to as a "card") which is a game object in the game. Multiple types of cards are prepared, and they are distinguished by the combination of the character's abilities, attributes, costs, rarities, etc. associated with each. As for the character's ability, for example, the ability parameter values such as the level, attack power, and HP used for battle play (battle) with an opponent such as a computer-controlled enemy character or another player are defined.

カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 The minimum number of cards required for battle play (battle) is given at the time of account registration, and can be obtained during the game, by purchase as a billing item, or by lottery called gacha. .. In addition, the card can also be obtained by obtaining a real game card (hereinafter referred to as "real card") and performing a registration procedure for making the obtained real card usable in the game. Specifically, the players A and B can acquire a card of the card type associated with the real card by performing the registration procedure of the real card.

そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値、属性、コスト、レアリティ等の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, the player A organizes a deck with a predetermined number of cards (for example, 40 cards) possessed, and challenges the battle play (battle) using the deck. In battle play using a deck, you can win or lose against your opponent by using the character's ability parameter values, attributes, costs, rarity, and other settings defined for the cards that make up the deck (deck cards). It is something to decide.

ゲームを開始する際に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類のバディから好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの性格により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。 When starting the game, players A and B register an account. At the time of this account registration, by selecting a favorite buddy from a plurality of types of buddies presented by the player terminal 1, buddies forming a group together with the players A and B are set respectively. The character of this selected buddy can change the later gameplay style. Then, each player A and B organizes a deck with a predetermined number (for example, 40) of the cards they have. Deck organization can be performed from the deck organization menu presented as one of the touch operations of the card menu from the home screen or the like. Battle play (battle) is started by selecting and operating the battle menu from the home screen displayed after login.

図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen of a battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. The battle screen displayed on the display 11 includes a first player area 40, which is an area of the own player, and a second player area 41, which is an area of an opponent player to play against. Further, at the boundary between the first player area 40 and the second player area 41, the operation information 42 that displays the information of the operation that can be executed at present is displayed.

第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43は、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。 Each area of the first player area 40 and the second player area 41 includes a hand area 43, a field area 44, a base area 45, and a life area 46. Cards (hands) acquired from the own deck are placed in the hand area 43. Cards selected by the player from the hand area 43 or the base area 45 are arranged in the field area 44. By consuming a predetermined cost, the card in the hand area 43 can be placed in the field area 44. Cards placed in the field area 44 can activate card actions or effects. In the base area 45, cards and mana items that are consumed as a cost for arranging cards in the field area 44 are arranged. The life area 46 includes a player life area 47, which is an area of a player having a life (HP), and a force life area 48, which is an area of a first object (force) having a life as well. In the player life area 47, the second object corresponding to the player and the life value of the player are displayed. In the force life area 48, the first object and the life value of the first object are displayed. The first object exerts a specific effect in the game.

バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, the turn of the player A and the turn of the opponent player B are executed alternately. Each turn consists of multiple phases such as a standby phase, a mana phase (card use preparation phase), and a main phase (competition phase).

スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。 The standby phase consists of steps such as placing a card drawn from the deck in the hand area 43. In the mana phase, players may place cards or mana items in their base area 45.

メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。 In the main phase, the player can summon a character, attack an opponent (attack), activate a card effect, move a card, and so on. Summoning a character means placing a card in the field area 44 on condition that the cost is consumed.

相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。 The attack on the opponent is composed of a plurality of steps such as an attack designation step, a flash timing step, a block designation step, and a battle resolution step. The attack designation step is a step in which the own player selects an attack target from the opponent player and the force. The flash timing step is a step in which the own player and the opponent player can use a specific card having special effects with each other. The block designation step is a step in which the opponent player can select whether or not to block the attack from the own player by using the card arranged in the field area 44 of the second player area 41. The battle resolution step is a step of determining the result of the attack, and based on the determination result, performing a resolution process such as extinguishing the card on the attack side or the card on the block side, reducing the life of the opponent player or the force.

カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。 The activation of the card effect is to activate the effect of a specific card having a special effect (for example, a magic card) arranged in the hand area 43 on condition that the cost is consumed. Further, the movement of the card is to move the card between the field area 44 and the base area 45. The player may end the battle phase without summoning a character, attacking an opponent (attack), activating a card effect, moving a card, or the like.

このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。ゲームの対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報等が変化する。ゲームの対戦結果により変化する情報(バディの経験値、バディのキャラクタ情報、エレメント、プレーヤのランク等)を変化能力情報と呼ぶ。 The turn consisting of such a series of phases is repeated alternately by the team of player A and the team of the opponent player B, and the life of any player becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0. By doing so, the victory or defeat is decided. The player's rank, buddy's experience value, buddy's character information, etc. change depending on the match result of the game. Information that changes depending on the battle result of the game (experience value of buddy, character information of buddy, element, rank of player, etc.) is called change ability information.

[機能構成]
図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。図4に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。
[Functional configuration]
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1. As shown in FIG. 4, the player terminal 1 includes an operation input unit 50, a storage unit 51, a processing unit 52, an image display unit 53, a sound output unit 54, and a communication unit 55.

操作入力部50は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input unit 50 is for the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 52. The functions of the operation input unit 50 include, for example, touch operation pads, home buttons, button switches, joysticks, trackballs, and other elements that the player directly operates with their fingers, as well as acceleration sensors, angular velocity sensors, tilt sensors, and geomagnetic sensors. It can also be realized by an element that detects motion or posture. In FIG. 2, the touch operation panel 12 corresponds to this.

記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部51は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 The storage unit 51 stores in advance a program for operating the player terminal 1 and realizing various functions included in the player terminal 1, data used during execution of this program, and the like, or temporarily stores each time a process is performed. Is remembered. The storage unit 51 can be realized by, for example, an IC memory such as a RAM, a ROM, or a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like.

記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 A system program and a game program are stored in the storage unit 51. The system program is a program for realizing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for making the processing unit 52 function as the game calculation unit 61. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server or the like when the player completes the account registration.

更に、記憶部51には、保有カードデータ、カード設定データ、デッキ設定データ、ユーザ情報データ、ストーリー設定データが格納される。尚、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。 Further, the storage unit 51 stores possessed card data, card setting data, deck setting data, user information data, and story setting data. In addition, model data and texture data for displaying images of game elements, motion data, effect data, background images of game screens, sound data such as sound effects, etc. are distributed as data necessary for the game as appropriate. And stored in the storage unit 51.

保有カードデータは、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグとが、関連付けられたデータである。保有カードデータは、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグとが、関連付けられたデータである。図5は保有カードデータの一例を示した図である。図5では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、ユーザが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が付され、ユーザが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が付されている。尚、図5は保有カードデータの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The possessed card data is data in which the card identification information of the card that can be provided by the game system and the possessed flag indicating whether or not the player possesses the card are associated with each other. The possessed card data is data in which the card identification information of the card that can be provided by the game system and the possessed flag indicating whether or not the player possesses the card are associated with each other. FIG. 5 is a diagram showing an example of possessed card data. In FIG. 5, the card identification information of the card that can be provided by the game system is described in the card identification information field. Then, if the user owns the card of the card identification information, "1" is attached to the possession flag field, and if the user does not possess the card, "0" is attached to the possession flag field. Has been done. Note that FIG. 5 shows an example of the possessed card data, and the present invention is not limited to this.

カード設定データは、カードのキャラクタの能力及びカードの属性等に関する情報であり、カード毎に用意される。図6は、カード設定データの一例を示した図である。図6では、カード識別情報と、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト情報、属性(色)等とが関連付けられている。なお、図6はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The card setting data is information on the abilities of the character of the card, the attributes of the card, and the like, and is prepared for each card. FIG. 6 is a diagram showing an example of card setting data. In FIG. 6, the card identification information is associated with a character name, a card image, a race, an ability, an attack power, a hit point, a rarity, a cost information, an attribute (color), and the like. Note that FIG. 6 shows an example of card setting data, and the present invention is not limited to this.

デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。 The deck setting data is data related to each deck of the player, and includes card identification information of the cards constituting each deck.

ユーザ情報データは、ゲームの進行において使用される、プレーヤに関する各種データである。図7は、ユーザ情報データの一例を示す図である。図7の例では、ユーザ情報データは、プレーヤID、ランク、エレメント(現在までの累計勝利ポイント)、バディ設定データ、戦績データ(プレーヤ及びバディの対戦毎の成績)、残高情報等を含んでいる。バディ設定データは、アカウント登録時に複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディに関するデータであり、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、バディ経験値、キャラクタ情報(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)等のデータを含む。このうち、シンクロレベルは、シンクロレベル値とシンクロ度からなる。シンクロ度が上限値(100%)に達すると、シンクロレベル値が1だけ上がり、シンクロ度が初期値(0%)となる。ユーザ情報データは、図7の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。 The user information data is various data related to the player used in the progress of the game. FIG. 7 is a diagram showing an example of user information data. In the example of FIG. 7, the user information data includes player ID, rank, element (cumulative victory points up to now), buddy setting data, battle record data (results of each player and buddy match), balance information, and the like. .. Buddy setting data is data related to a buddy selected by the player from multiple types of buddies at the time of account registration, and is buddy identification information, character image, buddy name, buddy experience value, character information (level, card comprehension, personality). , Sync level) etc. are included. Of these, the synchro level consists of a synchro level value and a degree of synchro. When the degree of synchronization reaches the upper limit value (100%), the synchronization level value increases by 1 and the degree of synchronization becomes the initial value (0%). The user information data is not limited to the example of FIG. 7, and may have other data structures.

ストーリー設定データは、バディのストーリー(物語)に関するデータである。バディのストーリーは、連続する複数のストーリー(第1話、第2話、第3話、・・・)から構成される。ストーリー設定データを図8に例示する。図8では、ストーリー設定データは、ストーリー識別情報、ストーリーに対応するシンクロレベル値、ストーリー名、ストーリー情報、ストーリー対戦情報を含んでいる。ストーリー情報は、バディのストーリーの内容に関する情報であり、例えば、登場人物や背景の画像データ、台詞等のテキストデータ、シナリオデータ等を含む。シナリオデータは、ストーリーのシナリオを示すデータである。シナリオデータには、例えば、登場人物の画像や台詞等の文字を表示させるタイミングや、台詞がプレーヤへの問いかけである場合にプレーヤに選択させる返答の選択肢、各選択肢に応じて出力される画像や台詞等が設定されている。本実施形態で提供されるストーリー情報は、プレーヤと登場人物の対話形式でシナリオが進行するものであるが、これに限定されず、対話形式以外のものでもよい。また、ストーリー情報は、対戦ゲームを含むストーリー情報と、対戦ゲームを含まないストーリー情報がある。ストーリー情報に含まれる対戦ゲームは、シナリオの対話形式部分が終了した後に実行される。ストーリー情報が対戦ゲームを含むか否かを示すストーリー対戦情報が、ストーリー識別情報に関連付けて記憶されている。なお、ストーリー情報は、バディ毎に異なる内容のものが用意されている。 The story setting data is data related to the buddy's story (story). A buddy's story consists of a plurality of consecutive stories (episodes 1, 2, 3, ...). The story setting data is illustrated in FIG. In FIG. 8, the story setting data includes story identification information, a synchro level value corresponding to the story, a story name, story information, and story battle information. The story information is information about the content of the buddy's story, and includes, for example, image data of characters and backgrounds, text data such as dialogue, scenario data, and the like. The scenario data is data showing a scenario of a story. In the scenario data, for example, the timing of displaying characters such as images of characters and dialogue, response options to be selected by the player when the dialogue is a question to the player, images output according to each option, and the like. Dialogue etc. are set. The story information provided in the present embodiment is such that the scenario progresses in a dialogue format between the player and the characters, but the scenario is not limited to this, and may be other than the dialogue format. Further, the story information includes story information including the battle game and story information not including the battle game. The competitive game included in the story information is executed after the interactive part of the scenario is completed. The story battle information indicating whether or not the story information includes the battle game is stored in association with the story identification information. The story information is prepared differently for each buddy.

処理部52は、記憶部51に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing unit 52 comprehensively controls the operation of the player terminal 1 based on the programs and data stored in the storage unit 51, the operation input signal from the operation input unit 50, and the like. The function of the processing unit 52 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing unit 52 includes a game calculation unit 61, an image generation unit 62, a sound generation unit 63, and a communication control unit 64 as main functional units.

ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、カード管理部70と、カード取得部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、行動決定部74と、ゲーム管理部75と、ストーリー提供部76を含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes for realizing the game of the present embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation unit 61 includes a card management unit 70, a card acquisition unit 71, a deck setting unit 72, a buddy setting unit 73, an action determination unit 74, a game management unit 75, and a story providing unit 76.

カード管理部70は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータとを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータに追記し、そのカード識別情報の保有フラグを例えば“0”に設定する。また、取得したカード設定データを記憶部51に格納する。また、カード取得部71と連携し、カードの取得条件が満たされた場合、そのカードのカード識別情報の保有フラグを例えば“1”に設定する。 If there is a card that can be newly provided, the card management unit 70 acquires the card identification information of the card and the card character data of the card identification information via communication with the game server 2. Then, the card management unit 71 adds the acquired card identification information to the possessed card data, and sets the possession flag of the card identification information to, for example, "0". Further, the acquired card setting data is stored in the storage unit 51. Further, in cooperation with the card acquisition unit 71, when the card acquisition condition is satisfied, the possession flag of the card identification information of the card is set to, for example, "1".

カード取得部71は、プレーヤがカードを取得するための処理を行う。カードは、カードの提供を受けるための所定の条件を満たすことにより取得可能となる。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録、ゲームへのログイン等がある。カード取得部71は、カードの取得条件が満たされた場合、その旨をカード管理部70に通知する。 The card acquisition unit 71 performs a process for the player to acquire a card. The card can be obtained by satisfying the predetermined conditions for receiving the card. The predetermined conditions include payment of price (money, in-game currency, points acquired by the player by participating in a lottery event held on the Internet, etc.), in-game or out-of-game actions of the player. There are exchanges for the obtained consideration, registration of user accounts, login to games, etc. When the card acquisition condition is satisfied, the card acquisition unit 71 notifies the card management unit 70 to that effect.

デッキ設定部72は、保有カードデータとカード設定データとを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカードを提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データを生成し、記憶部51に格納する。 The deck setting unit 72 presents cards that can be currently used for the cards that make up the deck using the possessed card data and the card setting data, and by the user's operation, the cards that make up the deck from the presented cards are selected. Select and set the deck. The deck setting unit 72 generates deck setting data in which the name of the set deck and the card identification information of each card constituting the deck are associated with each other, and stores the deck setting data in the storage unit 51.

バディ設定部73は、複数のバディの中から、プレーヤにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データを用いて管理する。 The buddy setting unit 73 manages information about the buddy selected by the player from among the plurality of buddies by using the buddy setting data.

行動決定部74は、プレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The action determination unit 74 determines a card selection or a card action by a player's touch operation or the like, generates action selection information which is card selection or action information, and generates action selection information which is information on the card selection or action, and the game server via the communication unit 55. Send to 2.

ゲーム管理部75は、ゲーム全体の進行を管理する。例えば、ゲーム管理部75は、メニュー画面等を表示し、プレーヤにより選択された処理を実行する。また、ゲーム管理部75は、ゲームの勝敗が決定すると、対戦結果や、対戦により変化した各種情報(変化能力情報)をゲームサーバ2から受信して、記憶部51に記憶(更新)する。変化能力情報には、ランク、エレメント、バディ経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル等がある。ゲーム管理部75は、更新された各種情報を表示してもよい。例えば、プレーヤのランク、バディ経験値、バディのレベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベルの少なくとも一部を画面に表示してもよい。シンクロレベルについては、通常の対戦の終了だけでなく、他の所定の条件を満たすことによっても上昇する。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、ログインする、ストーリーの1話分を全て見る、ストーリーに含まれる対戦ゲームに勝利する、カードを購入する、所定のモードにおいてバディの画像にタッチ操作する等がある。ゲーム管理部75は、上記所定の条件を満たすとことによりゲームサーバ2によって変更されたシンクロレベルの情報を受信して、記憶部51に記憶(更新)する。 The game management unit 75 manages the progress of the entire game. For example, the game management unit 75 displays a menu screen or the like and executes a process selected by the player. Further, when the game management unit 75 determines the outcome of the game, the game management unit 75 receives the battle result and various information (change ability information) changed by the battle from the game server 2 and stores (updates) it in the storage unit 51. Change ability information includes rank, element, buddy experience value, level, card comprehension, personality, synchronization level, and the like. The game management unit 75 may display various updated information. For example, at least a portion of a player's rank, buddy experience, buddy level, card comprehension, personality, and sync level may be displayed on the screen. The sync level is increased not only by the end of a normal match, but also by satisfying other predetermined conditions. Conditions for increasing the sync level include, for example, logging in, watching all episodes of the story, winning the battle game included in the story, purchasing a card, touching the image of the buddy in a predetermined mode, etc. There is. The game management unit 75 receives the synchro level information changed by the game server 2 when the above-mentioned predetermined conditions are satisfied, and stores (updates) the information in the storage unit 51.

ストーリー提供部76は、記憶部51に記憶されているユーザ情報データとストーリー設定データを用いて、プレーヤに対応付けられているバディのストーリー情報を提供する処理(ストーリー情報提供処理)を行う。ストーリー提供部76は、プレーヤによる所定の操作に応じて、ユーザ情報データにおけるシンクロレベル値に対応するストーリー情報を記憶部51から取得して提供する。具体的には、ストーリー情報のシナリオデータに基づいて、登場人物の画像や台詞等文字をシナリオに沿って出力する。各ストーリーは、その解放条件と、終了後(プレーヤが見終わった後)のシンクロレベルの変更と、が例えば図9に示すように設定されている。ユーザ情報データのシンクロ度が上限値(100%)に到達する毎に、そのときのシンクロレベル値に対応するストーリーが解放され、プレーヤはそのストーリーを見ることができる。ストーリー提供部76は、ユーザ情報データのシンクロ度が上限値に到達したこと、及び、ストーリーを提供する画面への遷移を条件として、新たなストーリー情報が提供可能である旨の表示を行い、プレーヤに通知する。表示の例としては、ストーリー名とともに「NEW」の文字を表示してもよく、「新たなストーリー○○が解放されました」の文字を表示してもよい。なお、提供されたストーリーについて、シナリオが最後まで実行されると、ゲームサーバ2から更新されたシンクロレベルが送信され、ゲーム管理部75により記憶部51のユーザ情報データにおけるシンクロレベルが更新される。これにより、シンクロレベル値は1だけ上がり、シンクロ度が初期値(0%)にリセットされる。 The story providing unit 76 performs a process (story information providing process) of providing the story information of the buddy associated with the player by using the user information data and the story setting data stored in the storage unit 51. The story providing unit 76 acquires and provides story information corresponding to the synchro level value in the user information data from the storage unit 51 in response to a predetermined operation by the player. Specifically, based on the scenario data of the story information, characters such as images of characters and dialogues are output according to the scenario. In each story, the release condition and the change of the synchronization level after the end (after the player has finished watching) are set as shown in FIG. 9, for example. Every time the synchronization degree of the user information data reaches the upper limit value (100%), the story corresponding to the synchronization level value at that time is released, and the player can see the story. The story providing unit 76 displays that new story information can be provided on condition that the synchronization degree of the user information data has reached the upper limit and the transition to the screen for providing the story is performed, and the player. Notify to. As an example of the display, the characters "NEW" may be displayed together with the story name, or the characters "New story XX has been released" may be displayed. When the scenario is executed to the end of the provided story, the updated synchronization level is transmitted from the game server 2, and the synchronization level in the user information data of the storage unit 51 is updated by the game management unit 75. As a result, the synchro level value is increased by 1, and the synchro degree is reset to the initial value (0%).

画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部53に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the image signal of the generated game screen to the image display unit 53. do. The function of the image generation unit 62 is used, for example, for a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, and expansion of texture data. It can be realized by using an IC memory or the like.

音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates sound signals such as sound effects related to the game, BGM, voice information of operation assist information, and various operation sounds based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs them to the sound output unit 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, or the like.

通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2.

画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部53は、ディスプレイ11に該当する。 The image display unit 53 displays various game screens based on the image signals input from the image generation unit 62. The function of the image display unit 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the image display unit 53 corresponds to the display 11.

音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 is for outputting sound, sound effects, and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output unit 54 corresponds to the speaker 13.

通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The function of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like.

次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図10は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the game server 2 will be described. FIG. 10 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2.

ゲームサーバ2は、記憶部91と、処理部92と、通信部93とを備える。 The game server 2 includes a storage unit 91, a processing unit 92, and a communication unit 93.

記憶部91には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部92を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、情報更新部104と、カード提供管理部105として機能させるためのプログラムである。 A system program and a game program are stored in the storage unit 91. The system program is a program for realizing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 92 to function as a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, an information update unit 104, and a card provision management unit 105.

更に、記録部91には、ユーザ情報データ、保有カードデータ、デッキ設定データ、カード設定データ、対戦データ等が格納されている。 Further, the recording unit 91 stores user information data, possessed card data, deck setting data, card setting data, battle data, and the like.

ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データが記憶される。記憶部91に記憶されるユーザ情報データは、プレーヤ端末1で管理されているユーザ情報データ(図7参照)と同様のデータ構成を有する。保有カードデータ、デッキ設定データは、プレーヤ端末1で管理されている保有カードデータ(図5参照)、デッキ設定データと同様のデータ構成を有するが、それぞれプレーヤのユーザ識別情報と関連付けられている。カード設定データは、本ゲームで使用されるカード全てのデータである。基本的に、上述した図6のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。 The user information data is basic data of players participating in the game, and user information data for each player is stored. The user information data stored in the storage unit 91 has the same data structure as the user information data (see FIG. 7) managed by the player terminal 1. The possessed card data and the deck setting data have the same data structure as the possessed card data (see FIG. 5) and the deck setting data managed by the player terminal 1, but each is associated with the user identification information of the player. The card setting data is the data of all the cards used in this game. Basically, the same data as the card setting data of FIG. 6 described above is stored for all the cards used in the game.

対戦データは、各プレーヤの各対戦の内容及び結果に関するデータであり、プレーヤ毎に記憶される。プレーヤの対戦には、そのプレーヤによる対戦と、そのプレーヤのバディによる対戦とが含まれる。図11は、対戦データの一例を示す図である。図11の例では、対戦データは、プレーヤのユーザ識別情報に関連付けられており、対戦ID、対戦結果(勝敗)、対戦日時、対戦者(プレーヤかバディか)、使用デッキ情報(対戦に使用されたデッキのカード識別情報)、対戦詳細情報等の情報を含む。対戦詳細情報は、対戦内容の詳細に関する情報であり、例えば、対戦においてプレーヤ又バディが使用したデッキに含まれる全カードのカード識別情報、各ターンで使用されたカードのカード識別情報、各ターンにおいてゲーム管理部102が受信したカード設定情報又は行動選択情報、各ターンの対戦の結果等の情報を含む。ここで、各ターンで使用されたカードとは、例えば、各ターンにおいて、ゲームのフィールドに提示されたカードを含む。なお、対戦詳細情報の内容はこれに限定されず、対戦に関する種々の情報を含んでもよい。 The match data is data related to the content and result of each match of each player, and is stored for each player. A player's match includes a match by that player and a match by that player's buddy. FIG. 11 is a diagram showing an example of battle data. In the example of FIG. 11, the battle data is associated with the user identification information of the player, and the battle ID, the battle result (win / loss), the battle date / time, the opponent (player or buddy), and the deck information used (used for the battle). Includes information such as card identification information of the deck) and detailed information on the match. The match details information is information about the details of the match content, for example, the card identification information of all the cards included in the deck used by the player or the buddy in the match, the card identification information of the cards used in each turn, and the card identification information of the cards used in each turn. It includes information such as card setting information or action selection information received by the game management unit 102, and the result of the battle of each turn. Here, the card used in each turn includes, for example, a card presented on the field of the game in each turn. The content of the detailed battle information is not limited to this, and various information regarding the battle may be included.

処理部92は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、情報更新部104と、カード提供管理部105とを備える。 The processing unit 92 includes a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, an information update unit 104, and a card provision management unit 105.

プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いて、アカウントやゲームの進行状況等を、接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 manages the account, the progress of the game, and the like for each connected player terminal 1 by using the user information data.

ゲーム管理部102は、各プレーヤ端末1からのカード配置状況を示すカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その処理結果を出力する。また、ゲーム管理部102は、いずれかのプレーヤのライフ又はデッキが0となり、対戦が終了すると、対戦結果をプレーヤ端末1に送信する。また、対戦データを生成し、そのプレーヤのユーザ識別情報に関連付けて記憶部51に記憶する。 The game management unit 102 receives card setting information, action selection information, etc. indicating the card arrangement status from each player terminal 1, performs battle processing using the card setting information, action selection information, and card data, and the processing result. Is output. Further, the game management unit 102 transmits the battle result to the player terminal 1 when the life or deck of any player becomes 0 and the battle ends. Further, the battle data is generated and stored in the storage unit 51 in association with the user identification information of the player.

AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI processing unit 103 has a learning model obtained by machine learning the teacher data such as the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof. Deep learning is a typical method of machine learning, but it is not limited to this.

AI処理部103は、バディが対戦において補助操作情報を提供する場合には、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。また、バディがノンプレーヤとして対戦する場合には、対戦相手のプレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、バディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況におけるカードの選択又は動作を出力する。 When the buddy provides auxiliary operation information in a match, the AI processing unit 103 includes card setting information or action selection information transmitted from the player terminal 1 and character information of the player buddy of the player terminal 1 (ability of the buddy). ) And output the operation assistance information in the status of the card setting information or action selection information. When the buddy plays as a non-player, the card setting information or action selection information transmitted from the opponent's player terminal 1 and the buddy's character information (buddy's ability) are input, and the card setting information is input. Or, the selection or action of the card in the situation of the action selection information is output.

なお、AI処理部103の学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて、操作補助情報の出力内容が異なる。また、バディのキャラクタ情報の一つであるカード理解度はプレーヤが保有するカード毎に設定されているため、対戦で使用されるカードによっても操作補助情報の出力内容が異なる。例えば、カードAの使用に関する操作補助情報は、バディのカードAのカード理解度UAが大きいほど対戦ゲームの進行が有利となるような内容となる。このような学習モデルの具体例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。またバディがノンプレーヤとしてカードを使用して対戦する場合、対戦で使用されるカード毎にバディによるカードの使用内容が異なる点に留意すべきである。例えば、対戦において、バディによるカードAの使用に関する選択又は動作の内容は、バディのカードAのカード理解度UAが大きいほど対戦ゲームの進行が有利となるような内容となる。 In the learning model of the AI processing unit 103, the output content of the operation assist information differs depending on the character information (buddy's ability) of the buddy. Further, since the card comprehension level, which is one of the character information of the buddy, is set for each card held by the player, the output content of the operation assistance information differs depending on the card used in the battle. For example, the operation assist information regarding the use of the card A is such that the larger the card comprehension UA of the card A of the buddy, the more advantageous the progress of the battle game. As a specific example of such a learning model, the higher the buddy's character information (buddy's ability), the longer the time to search for the optimum solution, and the higher the buddy's character information (buddy's ability), the more. There is a learning model that gives a better solution to deal with the situation. Therefore, even if the card setting information or the action selection information transmitted from the player terminal 1 is the same, if the character information (buddy's ability) of the player's buddy is different, different operation assist information may be output. Should be noted. Also, when a buddy uses a card as a non-player to play against each other, it should be noted that the content of the card used by the buddy differs depending on the card used in the battle. For example, in a battle, the content of the selection or action regarding the use of the card A by the buddy is such that the larger the card comprehension UA of the card A of the buddy, the more advantageous the progress of the battle game.

情報更新部104は、記憶部91に記憶された対戦データ等を用いて、プレーヤのユーザ情報データにおける、バディの経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル、エレメント、ランク等の変化能力情報を更新して、更新した情報をプレーヤ端末1に送信する。 The information updating unit 104 uses the battle data and the like stored in the storage unit 91 to change the buddy's experience value, level, card comprehension, personality, synchronization level, element, rank, etc. in the player's user information data. The information is updated, and the updated information is transmitted to the player terminal 1.

エレメントの更新処理では、情報更新部104は、対戦データにおける勝敗結果に応じて、エレメントに所定値を加算又は減算する。また、ランクの更新処理では、ランクはエレメントに連動して決定されるため、変更後のエレメントに応じて、ランクを上昇又は下降又は維持する。また、バディ経験値の更新処理では、情報更新部104は、対戦データにおける勝敗結果に応じて所定値を加算する。また、レベルの更新処理では、レベルはバディ経験値に連動して決定されるため、変更後のバディ経験値に応じてレベルを上昇又は下降又は維持する。また、パーソナリティの更新処理では、情報更新部104は、対戦で使用されたカードの属性毎の使用頻度に応じて更新する。また、シンクロレベルの更新では、勝敗結果や使用されたカードの情報だけでなく、所定のイベントの達成により、その値を所定率だけ上昇させる。シンクロレベルが上昇する所定のイベントには、例えば、ログインする、ストーリーの1話分を最後まで実行する、ストーリーに含まれる対戦ゲームに勝利する、カードを購入する、所定のモードにおいてバディの画像にタッチ操作する等がある。 In the element update process, the information update unit 104 adds or subtracts a predetermined value to the element according to the winning / losing result in the battle data. Further, in the rank update process, the rank is determined in conjunction with the element, so that the rank is increased, decreased, or maintained according to the changed element. Further, in the buddy experience value updating process, the information updating unit 104 adds a predetermined value according to the winning / losing result in the battle data. Further, in the level update process, the level is determined in conjunction with the buddy experience value, so the level is increased, decreased, or maintained according to the changed buddy experience value. Further, in the personality update process, the information update unit 104 updates according to the frequency of use for each attribute of the cards used in the battle. In addition, in the update of the synchro level, not only the winning / losing result and the information of the card used, but also the achievement of a predetermined event increases the value by a predetermined rate. Certain events that increase the sync level include, for example, logging in, completing one episode of the story, winning a competitive game included in the story, purchasing a card, or displaying a buddy image in a given mode. There are touch operations and so on.

カード提供管理部105は、プレーヤ端末1からのカード提供要求に応答して、カードの情報を記憶部91から読み出してプレーヤ端末1に送信する。プレーヤ端末1からカードの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータに対応するデータを記憶部91から読み出してプレーヤ端末1に送信する。また、プレーヤにより取得されたカードの情報をプレーヤ管理部101に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部91に記憶されているユーザ情報データにおける残高(ゲーム内通貨やポイントの残高)から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。 The card provision management unit 105 reads the card information from the storage unit 91 and transmits it to the player terminal 1 in response to the card provision request from the player terminal 1. When the card purchase request is received from the player terminal 1, after the payment of the price is confirmed, the data corresponding to the data corresponding to the card setting data is read from the storage unit 91 and transmitted to the player terminal 1. Further, the card information acquired by the player is supplied to the player management unit 101. The price may be paid, for example, by deducting the price from the balance (balance of in-game currency or points) in the user information data stored in the storage unit 91, or another payment method may be used.

通信部93は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 93 connects to the communication line N to realize communication.

[各装置の動作]
プレーヤ端末1において、ストーリー情報を提供するストーリー情報提供処理を図12を参照して説明する。本処理は、例えば、プレーヤがプレーヤ端末1においてユーザIDを用いてログインした後、メニュー画面から、「ストーリーモード」を選択する操作を行ったことにより開始される。
[Operation of each device]
The story information providing process for providing story information in the player terminal 1 will be described with reference to FIG. This process is started, for example, by the player logging in with the user ID on the player terminal 1 and then performing an operation of selecting "story mode" from the menu screen.

プレーヤ端末1のストーリー提供部76は、プレーヤのユーザIDに対応するシンクロレベル値を記憶部51のユーザ情報データから取得し(Step101)、シンクロレベル値に対応するストーリー名をストーリー設定データから取得し(Step102)、ストーリーモード画面を表示する(Step103)。ストーリーモード画面では、Step102で取得したストーリー名のストーリーが提供可能である旨を表示する。ストーリーモード画面を図13に例示する。図13では、提供可能なストーリーが選択できるように表示されている。プレーヤは、見たいストーリーに対応するボタンを押下して、提供対象のストーリーを選択する。 The story providing unit 76 of the player terminal 1 acquires the synchro level value corresponding to the user ID of the player from the user information data of the storage unit 51 (Step 101), and acquires the story name corresponding to the synchro level value from the story setting data. (Step 102), the story mode screen is displayed (Step 103). On the story mode screen, it is displayed that the story of the story name acquired in Step 102 can be provided. The story mode screen is illustrated in FIG. In FIG. 13, the stories that can be provided are displayed so that they can be selected. The player presses the button corresponding to the story he / she wants to see and selects the story to be provided.

ストーリー提供部76は、ストーリーの選択操作に応じて(Step104:ストーリー選択)、選択されたストーリーのストーリー情報を記憶部51から取得して提供する(Step105)。具体的には、シナリオデータが示すシナリオに沿って、登場人物の画像や台詞の文字等を画面に表示していく。ストーリー情報の画像や文字を表示する画面の一例を図14に示す。プレーヤによる所定の操作(例えば、矢印マークの押下等)に応じて、次の場面の画像や台詞が順次表示されていく。表示される台詞は、例えばプレーヤに向けた表現及び内容である。プレーヤに問いかける場面では、プレーヤの返答の選択肢を選択可能に表示し、プレーヤにより選択された選択肢に応じて、シナリオを進行させる。シナリオの対話部分が終了すると、そのストーリー情報に対戦ゲームが含まれるか否かをストーリー対戦情報から判定する(Step106)。ストーリー情報に対戦バトルが含まれない場合(Step106:No)、1話分のストーリー情報の実行が終了した旨をゲームサーバ2に送信し、これに応じて更新されたシンクロレベルのデータを受信して、ユーザ情報データにおけるシンクロレベルを更新し(Step107)、処理を終了する。 The story providing unit 76 acquires and provides the story information of the selected story from the storage unit 51 according to the story selection operation (Step 104: story selection) (Step 105). Specifically, images of characters, characters of dialogue, etc. are displayed on the screen according to the scenario shown by the scenario data. FIG. 14 shows an example of a screen for displaying images and characters of story information. Images and dialogues of the next scene are sequentially displayed according to a predetermined operation (for example, pressing an arrow mark) by the player. The displayed dialogue is, for example, an expression and content for the player. When asking the player, the player's response options are displayed in a selectable manner, and the scenario is advanced according to the options selected by the player. When the dialogue part of the scenario is completed, it is determined from the story battle information whether or not the battle game is included in the story information (Step 106). When the story information does not include the battle battle (Step 106: No), the game server 2 is notified that the execution of the story information for one episode is completed, and the synchronized level data updated accordingly is received. Then, the synchronization level in the user information data is updated (Step107), and the process is terminated.

また、Step106において、ストーリー情報に対戦バトルが含まれる場合(Step106:Yes)、ストーリー提供部76は、ゲーム管理部74等と連携して、対戦ゲームを実行する(Step110)。対戦の結果、プレーヤが勝利した場合(Step111:勝利)、これに応じて更新されたシンクロレベルのデータをゲームサーバ2から受信して、ユーザ情報データにおけるシンクロレベルを更新し(Step108)、処理を終了する。また、対戦の結果、プレーヤが敗北した場合(Step111:敗北)、その対戦ゲームを含むストーリー情報の提供を再度受けるか、その対戦ゲームを再度実行するか、を選択可能な選択画面を表示する(Step112)。選択画面を図15に例示する。ストーリー情報の再提供が選択された場合(Step113:ストーリー情報の再提供)、Step105に戻り、その対戦ゲームを含むストーリー情報の提供を実行する。また、対戦ゲームの再実行が選択された場合(Step113:対戦ゲームの再実行)、Step110に戻り、その対戦ゲームを実行する。 Further, in Step 106, when the story information includes a battle battle (Step 106: Yes), the story providing unit 76 executes the battle game in cooperation with the game management unit 74 and the like (Step 110). If the player wins as a result of the match (Step111: win), the synchronized level data updated accordingly is received from the game server 2, the sync level in the user information data is updated (Step108), and processing is performed. finish. In addition, if the player is defeated as a result of the match (Step111: defeat), a selection screen is displayed in which the player can select whether to receive the story information including the match game again or to execute the match game again (step 111: defeat). Step112). The selection screen is illustrated in FIG. When the re-provision of story information is selected (Step 113: Re-provision of story information), the process returns to Step 105 and the provision of story information including the battle game is executed. If re-execution of the battle game is selected (Step 113: re-execution of the battle game), the process returns to Step 110 and the battle game is executed.

以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて変更可能なシンクロレベル(ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータ)に応じて、プレーヤと対応付けられているバディ(ゲーム要素)のストーリー情報を提供する。このような構成によれば、プレーヤが対戦ゲームを進めることによってシンクロレベルが上昇し、シンクロレベルの上昇に伴ってバディの新たなストーリーが解放されるため、プレーヤの興趣性を向上することができる。 As described above, according to the present embodiment, the player is associated with the player according to the synchronization level (parameter indicating the relationship between the game element and the player) that can be changed according to the progress of the battle game of the player. Provides story information for buddies (game elements). With such a configuration, as the player advances the battle game, the synchronization level rises, and as the synchronization level rises, a new story of the buddy is released, so that the player's interest can be improved. ..

<実施形態の変形例1>
上記実施形態では、ストーリー情報に含まれる対戦ゲームでプレーヤが勝利した場合、プレーヤに付与する特典として、シンクロレベルを上昇させていたが、これに限定されず、付与される特典は、例えば、ゲーム内通貨、ポイント、アイテム等でもよい。この場合、プレーヤがストーリー情報に含まれる対戦ゲームで勝利すると、ゲームサーバ2がプレーヤのユーザ情報データのゲーム内通貨、ポイント、アイテム等に、付与される所定値を加算して更新し、更新後のデータをプレーヤ端末1に送信する。プレーヤ端末1は、更新後のデータで、記憶部51のユーザ情報データを更新する。
<Modification 1 of the embodiment>
In the above embodiment, when the player wins in the battle game included in the story information, the synchronization level is raised as a privilege given to the player, but the synchronization level is not limited to this, and the privilege given is, for example, a game. It may be a domestic currency, points, items, etc. In this case, when the player wins the battle game included in the story information, the game server 2 updates the in-game currency, points, items, etc. of the player's user information data by adding predetermined values to be given, and after the update. Data is transmitted to the player terminal 1. The player terminal 1 updates the user information data of the storage unit 51 with the updated data.

また、上記実施形態では、ゲームで使用される全てのカード(プレーヤに未提供のカードも含む)のカード設定データをプレーヤ端末1がゲームサーバ2から受信して記憶部51に記憶するようにしているが、これに限定されない。プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及をカード提供時にプレーヤ端末1が受信するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the player terminal 1 receives the card setting data of all the cards used in the game (including the cards not provided to the player) from the game server 2 and stores them in the storage unit 51. However, it is not limited to this. The player terminal 1 may receive the card setting data of the card provided to the player at the time of providing the card.

また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 Further, a part or all of the above embodiments are described as in the following appendix, but are not limited to the following.

[付記1]
ゲーム要素を選択する選択手段と、
選択されたゲーム要素をプレーヤと対応付けて設定する設定手段と、
前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて変更可能な、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを取得する取得手段と、
取得したパラメータに応じて、前記ゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供する提供手段と、
を備える端末。
[Appendix 1]
A selection method for selecting game elements and
A setting means for setting the selected game element in association with the player,
An acquisition means for acquiring a parameter indicating a relationship between a game element and a player, which can be changed according to the progress of the player's competitive game.
A means of providing story information regarding the story of the game element according to the acquired parameters, and
A terminal equipped with.

[付記2]
対戦ゲームの進行の制御を行うゲーム管理装置であって、
プレーヤにより選択されたゲーム要素を前記プレーヤと対応付けて登録する登録手段と、
前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すパラメータを変更可能に制御する変更制御手段と、
変更後のパラメータを出力する出力手段と、
を備えるゲーム管理装置。
[Appendix 2]
A game management device that controls the progress of competitive games.
A registration means for registering a game element selected by a player in association with the player,
A change control means for controlling the parameters indicating the relationship between the game element and the player in a changeable manner according to the progress of the battle game of the player.
An output means that outputs the changed parameters, and
A game management device equipped with.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することができる。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments and can be variously modified and implemented within the scope of the technical idea.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
31 保有カード領域
32 デッキ領域
40 第1プレーヤ領域
41 第2プレーヤ領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 カード管理部
71 カード取得部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 行動決定部
75 ゲーム管理部
76 ストーリー提供部
91 記憶部
92 処理部
93 通信部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 情報更新部
114 パーソナリティ更新部
105 カード提供管理部
1 Player terminal 2 Game server 11 Display 12 Touch operation panel 13 Speaker 31 Owned card area 32 Deck area 40 1st player area 41 2nd player area 42 Operation information 43 Hand area 44 Field area 45 Base area 46 Life area 47 Player life area 48 Force life area 50 Operation input unit 51 Storage unit 52 Processing unit 53 Image display unit 54 Sound output unit 55 Communication unit 61 Game calculation unit 62 Image generation unit 63 Sound generation unit 64 Communication control unit 70 Card management unit 71 Card acquisition unit 72 Deck setting unit 73 Buddy setting unit 74 Action decision unit 75 Game management unit 76 Story provision unit 91 Storage unit 92 Processing unit 93 Communication unit 101 Player management unit 102 Game management unit 103 AI processing unit 104 Information update unit 114 Personality update unit 105 card Provision management department

Claims (14)

コンピュータに対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
対戦に使用するデッキを設定するデッキ設定手段、
プレーヤと対応付けられる、プレーヤ間で行われる第1の対戦の対戦結果によって得られる経験値に応じて上昇する対戦レベルと、プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて上昇し、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すシンクロレベルと、を少なくとも含み、プレーヤ間の第1の対戦に影響を与えるキャラクタ情報を有し、前記デッキを使用して対戦を行うゲーム要素を選択する選択手段、
選択したゲーム要素のシンクロレベルを取得し、前記シンクロレベルに応じた、前記選択したゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供可能な提供手段、
として機能させ
提供されるストーリー情報は、前記第1の対戦とは異なる第2の対戦を含んでおり、
前記プレーヤが前記第2の対戦に勝利すると、シンクロレベルが上昇する
プログラム。
A program that lets a computer run a competitive game
The computer
Deck setting means to set the deck to be used for the battle,
The battle level, which increases according to the experience value obtained by the result of the first battle between the players, which is associated with the player, and the game element and the player, which increases according to the progress of the player's battle game. A selection means for selecting a game element that includes at least a synchro level indicating a relationship, has character information that affects a first match between players, and uses the deck to play a match .
A providing means capable of acquiring the synchronization level of the selected game element and providing story information regarding the story of the selected game element according to the synchronization level .
To function as
The story information provided includes a second match that is different from the first match.
When the player wins the second match, the sync level increases.
program.
前記シンクロレベルは、プレーヤによる対戦ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得、の少なくともいずれかに応じて変化可能となるThe sync level can be changed depending on at least one of the player logging in to the competitive game, acting with the player in the game, purchasing a card, and acquiring a specific card.
請求項1に記載のプログラム。The program according to claim 1.
前記提供手段は、前記シンクロレベルが段階的に設けられた所定値に到達する毎に、前記ゲーム要素の異なるストーリー情報を提供可能とする
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
The program according to claim 1 or 2 , wherein the providing means can provide different story information of the game element each time the synchronization level reaches a predetermined value provided in stages.
前記ゲーム要素の異なるストーリー情報は、連続性を有する
請求項に記載のプログラム。
The program according to claim 3 , wherein the story information having different game elements has continuity.
前記提供手段は、前記シンクロレベルが前記所定値に到達したこと及び前記ゲーム要素のストーリーを提供する画面への遷移を条件として、前記所定値に対応するストーリー情報が提供可能であることをプレーヤに通知する
請求項又は請求項に記載のプログラム。
The providing means can provide the player with story information corresponding to the predetermined value, provided that the synchronization level has reached the predetermined value and the transition to the screen for providing the story of the game element is performed. The program according to claim 3 or claim 4 to be notified.
前記提供手段は、ゲーム要素毎に異なるストーリー情報を提供する
請求項1から請求項のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 5 , wherein the providing means provides story information different for each game element.
前記提供手段により提供されるストーリー情報は対話形式により提供される
請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 6, wherein the story information provided by the providing means is provided interactively.
前記提供手段は、前記第2の対戦を含むストーリー情報の提供において、ストーリー情報の対話部分の終了を条件として前記第2の対戦を実行可能とする
請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
The providing means according to any one of claims 1 to 7, wherein in providing story information including the second battle , the second battle can be executed on condition that the dialogue portion of the story information ends. Program.
前記提供手段は、前記ストーリー情報に含まれる第2の対戦におけるプレーヤの勝利を条件として、前記プレーヤに特典を付与する
請求項1から請求項8のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 8 , wherein the providing means grants a privilege to the player on condition that the player wins in the second match included in the story information.
前記提供手段は、前記ストーリー情報に含まれる第2の対戦におけるプレーヤの敗北を条件として、前記第2の対戦を含むストーリー情報の再提供と、前記ストーリー情報に含まれる第2の対戦の再実行と、を選択可能にプレーヤに提供する
請求項1から請求項9のいずれかに記載のプログラム。
The providing means re-provides the story information including the second battle and re-executes the second battle included in the story information, subject to the defeat of the player in the second battle included in the story information. The program according to any one of claims 1 to 9 , which is provided to the player so as to be selectable.
対戦ゲームの制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレーヤにより選択された、プレーヤ間で行われる第1の対戦の対戦結果によって得られる経験値に応じて上昇する対戦レベルと、プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて上昇し、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すシンクロレベルと、を少なくとも含み、プレーヤ間の第1の対戦に影響を与えるキャラクタ情報を有し、プレーヤが対戦に使用するデッキを使用して対戦を行うゲーム要素を前記プレーヤと対応付けて登録する登録手段、
前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて、前記シンクロレベルを変更可能に制御する変更制御手段、
変更後のシンクロレベルを出力する手段、
として機能させ、
前記シンクロレベルに応じた、プレーヤに対応付けられているゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報がプレーヤに提供され、
前記ストーリー情報は、前記第1の対戦とは異なる第2の対戦を含んでおり、
前記プレーヤが前記第2の対戦に勝利すると、シンクロレベルが上昇する
るプログラム。
A program that lets a computer execute control of a competitive game.
The computer
The battle level selected by the player increases according to the experience value obtained by the result of the first battle between the players, and increases according to the progress of the player's battle game, and the game element and the player A game element that includes at least a synchro level indicating a relationship, has character information that affects a first match between players, and plays a match using a deck used by the player in the match is associated with the player. Registration method,
A change control means for controlling the synchro level so as to be changeable according to the progress of the battle game of the player.
A means to output the changed sync level ,
To function as
The player is provided with story information about the story of the game element associated with the player according to the synchronization level.
The story information includes a second match that is different from the first match.
When the player wins the second match, the sync level increases.
Program.
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
対戦に使用するデッキを設定するデッキ設定処理、
プレーヤと対応付けられる、プレーヤ間で行われる第1の対戦の対戦結果によって得られる経験値に応じて上昇する対戦レベルと、プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて上昇し、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すシンクロレベルと、を少なくとも含み、プレーヤ間の第1の対戦に影響を与えるキャラクタ情報を有し、前記デッキを使用して対戦を行うゲーム要素を選択する選択処理と、
選択したゲーム要素のシンクロレベルを取得し、前記シンクロレベルに応じた、前記選択したゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供する提供処理と、
を実行し、
提供されるストーリー情報は、前記第1の対戦とは異なる第2の対戦を含んでおり、
前記プレーヤが前記第2の対戦に勝利すると、シンクロレベルが上昇する
端末。
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
Deck setting process to set the deck to be used for the battle,
The battle level, which increases according to the experience value obtained by the result of the first battle between the players, which is associated with the player, and the game element and the player, which increases according to the progress of the player's battle game. A selection process that includes at least a sync level indicating a relationship, has character information that affects a first match between players, and selects a game element to play a match using the deck .
A provision process that acquires the synchronization level of the selected game element and provides story information regarding the story of the selected game element according to the synchronization level .
And run
The story information provided includes a second match that is different from the first match.
When the player wins the second match, the sync level increases.
Terminal.
対戦に使用するデッキを設定するデッキ設定手段、
プレーヤと対応付けられる、プレーヤ間で行われる第1の対戦の対戦結果によって得られる経験値に応じて上昇する対戦レベルと、プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて上昇し、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すシンクロレベルと、を少なくとも含み、プレーヤ間の第1の対戦に影響を与えるキャラクタ情報を有し、前記デッキを使用して対戦を行うゲーム要素を選択する選択手段と、
前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて、前記シンクロレベルを変更可能に制御する変更制御手段と、
前記シンクロレベルに応じた、プレーヤと対応付けられるゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報を提供する提供手段と、
を備え
提供されるストーリー情報は、前記第1の対戦とは異なる第2の対戦を含んでおり、
前記プレーヤが前記第2の対戦に勝利すると、シンクロレベルが上昇する
るゲームシステム。
Deck setting means to set the deck to be used for the battle,
The battle level, which increases according to the experience value obtained by the result of the first battle between the players, which is associated with the player, and the game element and the player, which increases according to the progress of the player's battle game. A selection means for selecting a game element that includes at least a synchro level indicating a relationship, has character information that affects a first match between players, and uses the deck to play a match .
A change control means for controlling the synchro level so as to be able to change according to the progress of the battle game of the player.
A means for providing story information regarding the story of a game element associated with a player according to the synchronization level, and a means for providing the story.
Equipped with
The story information provided includes a second match that is different from the first match.
When the player wins the second match, the sync level increases.
Game system.
対戦ゲームの進行の制御を行うゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤにより選択された、プレーヤ間で行われる第1の対戦の対戦結果によって得られる経験値に応じて上昇する対戦レベルと、プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて上昇し、ゲーム要素とプレーヤとの関係を示すシンクロレベルと、を少なくとも含み、プレーヤ間の第1の対戦に影響を与えるキャラクタ情報を有し、プレーヤが対戦に使用するデッキを使用して対戦を行うゲーム要素を前記プレーヤと対応付けて登録する登録処理と、
前記プレーヤの対戦ゲームの進行に応じて、前記シンクロレベルを変更可能に制御する変更制御処理と、
変更後のシンクロレベルを出力する出力処理と、
を実行し、
前記シンクロレベルに応じた、プレーヤに対応付けられているゲーム要素のストーリーに関するストーリー情報がプレーヤに提供され、
前記ストーリー情報は、前記第1の対戦とは異なる第2の対戦を含んでおり、
前記プレーヤが前記第2の対戦に勝利すると、シンクロレベルが上昇する
ゲーム管理装置。
A game management device that controls the progress of competitive games.
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
The battle level selected by the player increases according to the experience value obtained by the result of the first battle between the players, and increases according to the progress of the player's battle game, and the game element and the player A game element that includes at least a synchro level indicating a relationship, has character information that affects a first match between players, and plays a match using a deck used by the player in the match is associated with the player. And the registration process to register
A change control process that controls the synchronization level so that it can be changed according to the progress of the battle game of the player.
Output processing that outputs the changed sync level , and
And run
The player is provided with story information about the story of the game element associated with the player according to the synchronization level.
The story information includes a second match that is different from the first match.
When the player wins the second match, the sync level increases.
Game management device.
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